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¡Nos vamos de aventuras !

Gamificando una asignatura con Moodle

We are going on adventures!


Gamifying a unit with Moodle

Adelaida M. Delgado Domínguez


Dpto Ciencias Matemáticas e Informática
Universitat de les Illes Balears
Palma de Mallorca, España
adelaida.delgado@uib.es

Resumen — En este artículo se explica cómo se ha llevado a cabo mundo virtual, acostumbrado a un acceso inmediato a la
una experiencia de gamificación de la parte práctica de una información y a recibir una gran cantidad de estímulos
asignatura del grado de Ingeniería Informática, utilizando tecnológicos, cada vez se hace más difícil atraer la atención del
Moodle, con la finalidad de motivar a los alumnos y fidelizarlos. alumno en clase y que se enganche a los contenidos de las
Las prácticas se convirtieron en aventuras que vivir, con retos y asignaturas. Con la finalidad de captar la concentración de los
niveles que había que superar, pasando previamente por un alumnos, motivarlos, involucrarlos y fidelizarlos, se
entrenamiento. Los grupos eran squads, las tutorías eran citas emprendió una experiencia de gamificación con las prácticas
con el Oráculo. Los alumnos podían ver su grado de compleción de la asignatura de Sistemas Operativos del 2º curso del Grado
del curso y ser conscientes de su avance gracias al rastreo de
en Ingeniería Informática de la Universitat de les Illes Balears.
finalización. También había elementos sorpresa y enunciados que
aparecían automáticamente al finalizar algunas tareas. Se Se entiende por gamificación el uso de elementos de juego
acumulaban puntos, se mostraba la clasificación y se concedían en contextos no lúdicos [1]. Tales elementos se estructuran de
insignias. Además se fomentaba que los alumnos aportaran valor forma piramidal [2], estando en la cima las dinámicas
a la asignatura y reconocimiento a sus compañeros mediante un (enfoque, narrativa, limitaciones temporales, progresión,
foro social colaborativo. Todos estos elementos del aula virtual se relaciones, ...), en el medio las mecánicas (desafíos,
complementaban recibiendo a los alumnos, en cada sesión cooperación, competición, retroalimentación, adquisición de
presencial, con una banda sonora de cine de acción diferente
recursos, recompensas, …) y en la base los componentes que
para provocar una actitud de superación y logro.
materializan lo anterior (insignias, colecciones, desbloqueo de
Palabras Clave - gamificación; ludificación, motivación; contenidos, equipos, niveles, puntos, tableros de clasificación,
Moodle. ...).

Abstract — This article explains how a gamification experience of Para llevar a cabo esta experiencia se decidió sacar partido
the practical part of a computer engineering degree course has been de las posibilidades de gamificación que ofrece la plataforma
carried out, using Moodle, in order to motivate students and build virtual de enseñanza y aprendizaje Moodle.
loyalty. These practices became adventures to live, with challenges
Se han encontrado muy pocas experiencias educativas
and levels to overcome, previously going through a training stage.
documentadas sobre gamificación utilizando Moodle en el
The groups were squads, the tutorials were appointments with the
Oracle. Students could see their completion level of the course and be ámbito universitario, un ejemplo es [3]. En un reciente estudio
aware of their progress thanks to the completion tracking. There sobre la gamificación en la universidad española [4] la mayoría
were also surprise elements and statements that appeared de docentes encuestados no utiliza ninguna tecnología para
automatically when some tasks were completed. Points were gamificar, y los que sí se restringen mayoritariamente a usar
accumulated, the leaderboard was shown and badges were awarded. Kahoot y Socrative. Por otra parte, la mayoría de documentos
In addition, students were encouraged to add value to the subject and que relacionan Moodle con gamificación exponen qué
give recognition to their colleagues through a collaborative social utilidades ofrece Moodle para ello [5] [6] [7] pero no se indica
forum. All these elements of the virtual classroom were cómo configurarlas en el marco de una experiencia docente
complemented by welcoming the students in each face-to-face session completa. Además muchas de esas utilidades son plugins que
with a variety of soundtracks from different action films to provoke un profesor no puede utilizar a menos que los administradores
an attitude of improvement and achievement. de la plataforma de su institución decidan instalarlos.
Keywords - gamification; motivation; Moodle. Este artículo se ha estructurado dando protagonismo a la
experiencia docente llevaba a cabo, de tal manera que en el
I. INTRODUCCIÓN apartado II se describen las dinámicas y mecánicas de juego
Dado que actualmente en los estudios de grado nos planteadas, y en el apartado III los componentes que se
encontramos con un alumnado posmilenial, inmerso en el
utilizaron para materializarlas, para acabar con las conclusiones En algunos de esos apartados de los documentos se
extraídas de la puesta en práctica de la experiencia. incluyeron fotografías de la profesora en viajes de aventuras y
excursiones, para dar un toque más humano, cercano y
II. DINÁMICAS Y MECÁNICAS DE JUEGO PLANTEADAS desenfadado a la narrativa.
Se decidió ambientar las prácticas evaluables de la Se estableció una limitación temporal para finalizar cada
asignatura convirtiéndolas en aventuras. El planteamiento fue una de las aventuras, pero respetando esos 3 hitos temporales
el siguiente: los alumnos pasarían por un período de del curso, cada sesión con sus tests podían alargarla y repetirla
entrenamiento previo de 3 semanas, necesario para adquirir el las veces que fuera necesario, en las horas de trabajo no
manejo del lenguaje de programación requerido y presencial. Al vencer el plazo para cada aventura, los alumnos
familiarizarse con el entorno de trabajo en Linux, y luego se debían entregar los ficheros correspondientes para solicitar la
lanzarían a “vivir” 3 aventuras (prácticas con diferentes recompensa que les otorgaría la profesora en forma de puntos e
misiones) de distintas duraciones. Así pues la “Aventura 1” se insignias.
desarrolló durante 3 semanas, la “Aventura 2” durante las 7
semanas siguientes y la “Aventura 3” durante las 2 últimas Cada aventura tenía asociada una tabla con los diferentes
semanas del curso. criterios de evaluación y los puntos positivos y negativos que
les correspondían. Los puntos positivos atendían a criterios de
Para configurar ese enfoque aventurero, por un lado, se evaluación ligados a los resultados de la ejecución de cada
cambió la terminología. Los alumnos se agruparon de 3 en 3 práctica, mientras que los puntos negativos se otorgaban en
formando squads, las tutorías eran citas con el Oráculo, la función de criterios tales como no seguir las especificaciones
bibliografía formaba parte del conjunto de recursos para meter de formato y nomenclatura en los ficheros entregados, no
en la mochila, las fases en las que se desglosaba una práctica incluir comentarios en el código, no utilizar nombres de
eran niveles que superar, las notas se transformaron en puntos variables autodescriptivos, o no utilizar un sangrado adecuado
acumulados, y además se incluyó la posibilidad de obtener en el código. En cada aventura los squads iban acumulando
insignias (escudos de oro, plata y bronce) según los puntos puntos, pudiendo llegar al final del curso con un total de 100
obtenidos. Por otro lado, se decidió recibir a los alumnos en el puntos, mediante la correcta implementación de las
aula informática cada semana con una banda sonora de película funcionalidades básicas establecidas en cada aventura, y
de acción diferente, a fin de activarles y que conectasen con la además obtener un bonus extra de hasta 12 puntos en la
sesión. Y además se crearon unos documentos en Google “Aventura 2”, implementando unas funcionalidades optativas.
Drive, enlazados desde el aula virtual, que servían de guía para Se creó un tablero de clasificación de los squads basado en los
cada sesión, estructurados en los siguientes apartados: puntos obtenidos (ranking) lo cual pretendía promover la
 Número y título de la aventura a la que pertenecía la competición entre squads. Junto a esa tabla de puntos de cada
sesión, y además número de nivel en el caso de la aventura se indicó además el rango de puntos necesario para
“Aventura 2”. obtener unas recompensas adicionales a modo de insignias:
escudos de oro, plata o bronce, y uno especial con una lanza
 Reto/s. El desafío o desafíos concretos a los que se para el bonus extra. Eso pretendía fomentar la competición de
enfrentaban en esa sesión, para continuar y/o finalizar cada squad consigo mismo por obtener tales insignias, sin ser
la aventura actual (objetivos, especificaciones, excluyente para el resto de squads su consecución.
requisitos funcionales, ...)
Además también se les dio la opción de participar, de
 ¿Qué aprendemos con este/os reto/s? Aquí se hacía manera individual, en un foro colaborativo “social” donde se
una revisión de los conceptos teóricos asociados y se aportaba valor a la asignatura al compartir con los compañeros
incluían además los conceptos ligados a la ideas, recursos, solución a problemas de configuración del
implementación y a las funciones del lenguaje C entorno de trabajo, implementaciones alternativas, etc. Los
necesarias (con un enlace a un tutorial) alumnos podían valorar tales aportaciones, otorgando
reconocimiento, y se les asignaba puntos extras a los 3
 ¿Qué hay que hacer en detalle? Aquí se especificaron
primeros clasificados (10, 7 y 5), y 1 punto de consolación a
los detalles y estructuración de la implementación y
los restantes participantes, además de repartir 3 insignias
demás aspectos a considerar
especiales (yelmos de oro, plata y bronce), fomentando así la
 ¿Qué recursos metemos en nuestras mochilas? Aquí participación en el foro y la competición individual con el resto
se incluyeron los enlaces a documentos adicionales, y del alumnado.
también ficheros necesarios para la implementación La puntuación acumulada a lo largo del curso, dividida
del reto. entre 10, constituía la nota final de las prácticas, y hacía media
 ¿Y cómo podemos auto comprobar que hemos real (con el plus de las bonificaciones grupales e individuales)
superado esta aventura? Aquí se proporcionaron tests al 50% con el examen (siempre y cuando de éste se hubiera
de ejecución, a modo de juegos de pruebas, para que alcanzado la nota mínima de un 5).
verificasen por si mismos si los resultados de la
ejecución de su implementación eran los esperados y III. COMPONENTES DE JUEGO UTILIZADOS
así tener retroalimentación inmediata para poder pasar Previamente se optó por darle un formato de pestañas al
o no al siguiente reto/nivel. aula virtual de las prácticas en Moodle (opción Gestión del
curso > Configuración del curso > Editar la configuración del
curso > Formato de curso > Formato > Temas en pestañas), como para el squad completo. Y luego se configuraron los
para organizar mejor las diferentes secciones del aula virtual espacios temporales disponibles durante el curso para su
que eran las siguientes: reserva en línea (2h semanales, fragmentadas en espacios de 20
minutos). Con eso se consiguió agilizar y optimizar la gestión
Portada / Organización y comunicación / Entreno previo: de las citas y que los alumnos se ajustaran a esos períodos.
Shell y C / AVENTURA 1 / AVENTURA 2 / AVENTURA 3 /
Recursos / Puntuaciones El uso de esta herramienta se complementó con la
configuración de un foro específico “Comunicaciones
Y luego se fueron ajustando otros parámetros de desde/hacia el Oráculo” y un chat denominado “En línea con el
configuración del curso e introduciendo en las diferentes Oráculo”, ambos para permitir tutorías virtuales.
secciones recursos y herramientas para implementar las
dinámicas y mecánicas que se pretendían llevar a cabo. C. Foro con permisos de calificación por parte de los
alumnos para constituir un foro social colaborativo
A continuación se explican los componentes usados en la
experiencia y cómo se configuraron en Moodle (la versión Para que los alumnos pudieran otorgar reconocimiento a las
utilizada fue la 3.4.7). aportaciones se requirió primeramente que los administradores
de Moodle dieran permiso a los estudiantes para poder calificar
A. Herramienta auto-selección de grupo para formar squads los mensajes. En un principio se pensó configurar el foro para
Se usó esta herramienta para que los alumnos pudieran por que calificaran con una escala de un elemento con el texto “Me
ellos mismos crear /unirse a grupos (squads) con quien llevar a gusta”, pero aunque en el tipo de consolidación se especificara
cabo el trabajo colaborativo que requerían las aventuras. que la puntuación fuera el número de calificaciones, para que
se fueran acumulando, el total no podía exceder la nota
Conviene primeramente crear un agrupamiento vacío, del máxima de la actividad, que quedaba configurada
que automáticamente formarán parte los grupos que se vayan automáticamente a 1, con lo cual en cuanto se recibía un “Me
creando. Para ello hay que ir a Gestión del curso > Enlaces del gusta” ya se alcanzaba la nota máxima y no tenía sentido
usuario > Grupos , y en la pestaña de “Agrupamientos” pulsar recibir más calificaciones. Así que finalmente se configuró
el botón “Crear agrupamiento” (en esta experiencia se le puso permitiendo una puntuación máxima de 100 e indicando a los
el nombre de “Squads”). alumnos que, aunque en el desplegable de calificaciones les
Luego en la sección del aula virtual “Organización y saliera 100 valores, otorgasen sólo 1 punto cada vez que
comunicación” fue donde se añadió la herramienta “Auto- quisieran dar reconocimiento y así se daría la posibilidad de
selección de grupo”, con el nombre “Creamos / elegimos un que otros alumnos también pudieran calificar y se acumulase la
squad para nuestras aventuras”. En la opción “Seleccionar cantidad total en el libro de calificaciones de forma automática
grupo desde el agrupamiento” se eligió el agrupamiento para poder establecer quiénes eran los 3 alumnos con los
anteriormente creado, Squads. Se indicó que el número mínimo mensajes más valorados y otorgar las insignias y puntos extras
de miembros por grupo eran 2 y el máximo 3, y que el número correspondientes.
máximo de grupos que el estudiante podía seleccionar era 1. D. Estado de finalización de las actividades para tomar
También se les dio una fecha tope para apuntarse, al final de las
consciencia de progreso y desbloquear contenidos
3 primeras semanas dedicadas al entrenamiento. Y también en
esta configuración se les dio permisos a los estudiantes para Para que se pueda determinar el estado de finalización de
unirse a grupos, abandonarlos, crearlos, ponerles nombre y las actividades es necesario primero editar la configuración del
editar la descripción. En base a la experiencia, conviene indicar curso, habilitando el rastreo de finalización. De esta manera, al
a los alumnos que para el nombre sólo utilicen caracteres añadir cualquier actividad nos aparecerá la posibilidad de que
ASCII y que no sea muy largo, ya que al descargar las tareas de los estudiantes puedan marcar manualmente la actividad como
un grupo, ese nombre forma parte a su vez del nombre de la completado o que se muestre como completada cuando se
carpeta que se crea y puede provocar un error. Hubiera sido cumplan ciertas condiciones (Fig. 1). Si la actividad es, por
posible asociar una imagen a cada grupo (avatar) pero sólo ejemplo, una URL la condición será que el alumno debe entrar
tenía permisos para ello el profesor, y habiendo un total de 35 en esa página para que la actividad se considere finalizada. En
grupos, se desestimó esa posibilidad. el caso por ejemplo de que la actividad sea una tarea se puede
establecer además que el estudiante debe entregar la actividad o
El uso de esta herramienta se complementó con la recibir una calificación.
configuración de un foro específico para que los alumnos
pudiesen ponerse en contacto de forma virtual para buscar
miembros para su squad o solicitar formar parte de alguno
creado por otros.
B. Herramienta programador para pedir cita al Oráculo
Para poder dar asistencia tutorial presencial a los alumnos
en sus aventuras y que pudiesen solicitar la cita de forma
automática, se utilizó la herramienta Programador de Moodle. Figura 1. Configuración de la finalización de la actividad
Como nombre del rol profesor se puso “Oráculo” y se indicó
que los alumnos podían registrar un máximo de 3 citas, En esta experiencia se utilizó el estado de finalización de
permitiendo que la reserva fuera tanto para tutoría individual actividades en las secciones del entrenamiento previo y en las
de las aventuras. En el caso de los retos y niveles de las
aventuras, una vez que los alumnos habían contrastado la que ir a Gestión del curso > Configuración del curso >
ejecución de su implementación con los tests de prueba del Finalización del curso, y marcar las deseadas de la lista.
documento correspondiente, entonces podían marcar
manualmente la actividad como completada (el enlace al
documento correspondiente) y les aparecía automáticamente el
acceso al siguiente documento con el siguiente reto/nivel.
En otros casos, como por ejemplo para comprobar si habían
leído unas instrucciones o si se habían descargado unos
ficheros, se activó la indicación automática de finalización de
la actividad asociándolo al hecho de haber visualizado la
Figura 3. Gráfico del progreso del curso
página correspondiente.
Y en el caso de la entrega de tareas para la solicitud de Además se agregó el bloque de “Estatus de finalización del
recompensa, se consideró automáticamente finalizada en el curso” y de esta forma el alumno podía ver de forma absoluta
momento en que se otorgaba una calificación, estableciéndose cuántas actividades había completado del total de las necesarias
además una calificación mínima para considerarse superada. y también acceder a una tabla con más detalles para cada
actividad: criterios, requisito de finalización (marcado propio
En la Fig. 2 se puede observar la combinación de diferentes completado, viendo los url, alcanzando calificación), estado
marcados de finalización de una actividad, manual (trazo completado (Si/No) y fecha de finalización. En el caso del
continuo) o automático (trazo discontinuo), y en verde la profesor, a través de este bloque, podía acceder a un informe
indicación de que esa tarea entregada tiene una calificación de del estado de finalización del curso de sus alumnos, al igual
aprobado. que también podía obtenerlo mediante la opción Gestión del
curso > Enlaces del usuario > Finalización del curso.
F. Restricciones de acceso a los recursos para el desbloqueo
de contenidos y aparición de elementos sorpresa
Se utilizó la posibilidad que ofrece Moodle de poder
asociar restricciones de acceso a un recurso, condicionado a la
finalización de una actividad (Fig. 4). De esta manera la
visualización del enlace hacia el documento de Google Drive,
correspondiente a la siguiente sesión, estaba condicionado a
haber finalizado la sesión anterior. También se usó esta
posibilidad para mostrar una imagen de una barra de progreso
(incluida en una etiqueta de Moodle) con la acumulación de los
niveles superados en la Aventura 2, condicionado a que el
alumno marcase que había finalizado los retos asociados a un
nivel.

Figura 2. Ejemplo de marcados (manual y automático) de la finalización de


actividades en la Aventura 1

El profesor puede obtener un informe del estatus de


finalización de todas las actividades de sus alumnos a través de Figura 4. Ejemplo de restricción de acceso a actividades o recursos
Gestión del curso > Enlaces del usuario > Finalización de
actividad. En la Fig. 5 se puede ver que, por ejemplo, se configuró
E. Gráfico de compleción del curso y bloque de estatus de que no se podía acceder al documento del Nivel 2 si
finalización del curso para monitorear esa situación previamente no se había marcado como realizado el Nivel 1.
Hasta que eso sucediera, el enlace del Nivel 2 aparecería a los
Para que en la lista de asignaturas del alumno le apareciera alumnos visible en gris claro pero desactivado. Por otro lado se
el porcentaje de finalización de las prácticas (Fig. 3), configuró que las imágenes de progreso de niveles fueran
primeramente se tuvo que activar el rastreo de finalización en totalmente invisibles hasta que se marcara como finalizado el
Moodle (a través de Gestión del curso > Configuración del nivel correspondiente.
curso > Editar la configuración del curso). Y luego se
indicaron, de entre todas las actividades definidas con rastreo
de finalización, cuáles se consideraban que debían estar
finalizadas para darse el curso por terminado (algunas podían
tener carácter optativo o no ser indispensables). Para ello, hay
clasificación con respecto al total de alumnos, se configuró
Calificaciones > Ajustes de la calificación del curso, y tanto en
Informe general como en Usuario se indicó “Mostrar ranking”.
Pero dado que Moodle no muestra una lista de todos los
alumnos ordenados por ranking, para eso, y para no tener que
depender de la instalación de plugins por parte de los
administradores de Moodle, se recurrió a una hoja de cálculo
externa (en Google Drive) en la que se insertó una columna
junto a las puntuaciones y se utilizó la función JERARQUIA(),
ordenando después los alumnos en base a esa clasificación .
H. Bloque de resultados de la actividad para ver el ranking
de squads en una aventura
En el caso de la Aventura 2 que había una mayor graduación de
puntos, ya que se podían obtener hasta 60 con las
funcionalidades básicas y un plus de 12 mediante
funcionalidades optativas, se optó por incorporar un bloque de
resultados de la actividad, mostrando los nombres de los
squads de los 5 primeros clasificados en base a las
puntuaciones obtenidas .
I. Gestión de insignias automáticas y manuales
Figura 5. Ejemplo de configuración de restricción de acceso a un recurso
Se definieron 2 tipos de insignias, unas de asignación
automática para cada aventura (unos escudos de oro, plata y
G. Calificaciones mediante puntos acumulativos y bronce) que podían obtener todos los squads que obtuvieran las
ranking global puntuaciones requeridas en cada caso, y otras de asignación
manual (unos yelmos de oro, plata y bronce) que sólo se
Para que los puntos fueran acumulativos, en Calificaciones concedían de forma individual a los 3 primeros alumnos
> Administración de calificaciones > Configuración > clasificados en la participación del foro social colaborativo.
Configuración Calificaciones, se indicó para el elemento padre
que el cálculo total era la Suma de calificaciones. Y para cada Las imágenes de las insignias se editaron externamente con
elemento de calificación se estableció la calificación máxima un editor específico y luego se incorporaron a Moodle a través
(20 puntos para la Aventura 1, 72 (60+12) para la Aventura 2, de la opción Gestión del curso > Gestionar insignias > Añadir
20 para la Aventura 3, y 10 para el foro social colaborativo) y una nueva insignia, proporcionando además un nombre, una
se dejó que Moodle calculara los pesos automáticamente. descripción, detalles del emisor y una fecha de caducidad.
Posteriormente se editaron los criterios.
Se tuvo que introducir un elemento de calificación
adicional “Bonus extra foro colaborativo” en el que Para otorgar una insignia de manera automática Moodle
manualmente se dieron 10, 7 y 5 puntos a los 3 alumnos que sólo permite establecer como criterio el que una determinada
más colaboraron en el foro (y 1 punto al resto de participantes) actividad o recurso haya finalizado (o el curso completo), y en
y se le dio peso 0 al foro social colaborativo ya que esta experiencia no bastaba con haber entregado la tarea y
simplemente servía para llevar cuenta de cuántas valoraciones haber recibido una calificación, considerando así la tarea
había recibido cada alumno y así poder luego otorgar los finalizada, sino que se deseaba que cada insignia fuera asociada
puntos extras reales (Fig. 6). a un rango de puntos. Así que lo que se hizo fue que para cada
aventura se creó una página en Moodle con la imagen y
explicación del significado de cada insignia, y cada una de
estas páginas tenía restringida su visualización por parte del
alumno en función de una puntuación determinada de la tarea
calificada. Por tanto cada squad sólo vería, en la sección de
cada aventura, uno o ninguno de los enlaces a estas páginas y
por tanto solo podría visualizar como máximo una de ellas.
Entrando en una página se alcanzaría la condición de
finalización de ese recurso en cuestión, que a su vez sería el
criterio de otorgamiento automático de esa insignia.
En la Fig. 7 se pueden ver 3 insignias de ejemplo dentro del
gestor de insignias de Moodle, con el nombre e imagen
diminuta, el criterio para su otorgamiento, los destinatarios que
Figura 6. Elementos de calificación con columna de ranking la recibieron (pulsando encima del número se accede a los
nombre de tales estudiantes) y las acciones que se pueden
Para que en las calificaciones apareciera la columna de llevar a cabo con las insignias (habilitarla/deshabilitarla,
ranking, y así cada alumno pudiera saber cuál era su editarla, copiarla, eliminarla, y en el caso del Yelmo de plata
del foro colaborativo aparece un icono de un trofeo para sección de puntuaciones, mediante la inserción de 13 etiquetas,
otorgarla manualmente a quien el profesor considere). cada una conteniendo la imagen de una de las insignias, y
restringiendo su acceso, condicionado a haber visualizado la
página correspondiente a esa insignia, que a su vez estaba
condicionada a haber obtenido una puntuación determinada,
como ya se ha explicado anteriormente. De esta forma a cada
alumno le aparecerían visibles sólo las imágenes de las
insignias que hubiera recibido.
IV. CONCLUSIONES
Moodle ha resultado una interesante herramienta de
gamificación que ha ofrecido los componentes necesarios para
materializar las dinámicas y mecánicas que se habían planteado
en esta experiencia. En la encuesta pasada a los alumnos el
Figura 7. Ejemplos de gestión de insignias en Moodle
65% indicaron que la metodología les había resultado en
En la Fig. 8 se puede observar para la Aventura 2, con conjunto bastante o muy motivadora. Todos los elementos
posibilidad de obtener un escudo de oro, plata o bronce, y uno utilizados obtuvieron una valoración mayoritariamente
extra de oro con una lanza, cómo se restringió la visualización positiva. Los mejor valorados fueron la autoselección de grupo,
de cada página para los alumnos en función de los puntos. la estructuración en niveles y el sistema de puntos
acumulativos. Los más controvertidos fueron la inserción de
fotos personales del profesor en los documentos de aventuras
(en ocasiones fueron objeto de memes) y las bandas sonoras al
inicio de las sesiones. Como docente, esta primera experiencia
de gamificación ha sido a la vez que ilusionante, muy
arriesgada y ardua, ya que se ideó justo con el curso recién
iniciado y se puso en marcha a las 2 semanas, de forma
autodidacta, y experimentando la selección y configuración de
los componentes de Moodle directamente con más de 90
alumnos reales, pero como dijo Picasso: ”Cuando llegue la
inspiración, que me encuentre trabajando”. Para el próximo
curso se podrá dar una más clara y amplia explicación de la
metodología a los alumnos desde el primer momento y se
contará con los conocimientos y habilidades ya adquiridos para
su implementación. Este artículo se escribió con la pretensión
de ser una guía para que otros docentes se animen a usar
Moodle para gamificar…. Y para servir tal vez de inspiración.

Figura 8. Páginas asociadas a cada insignia, con restricción de acceso basada REFERÉNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
en la calificación obtenida en la tarea de solicitud de recompensa [1] S. Deterding, R. Khaled, L. Nacke y D. Dixon, “Gamification: Toward a
definition,” in CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, pp. 12-
En la Fig. 9 se puede ver cómo se configuró la restricción de 15
acceso para la página “Obtención del escudo de plata para la [2] K. Werbach y D. Hunter, “The gamification toolkit: Dynamics,
Aventura 2”. El rango de puntos necesarios para obtener el mechanics and components for the win,” in Warton Digital Press,
escudo de plata era de 51 a 56 sobre un total de 72 (60 + 12 Philadelphia, 2015
extra). Así que esos límites se tuvieron que pasar a % para [3] P. Cornella y M. Estebanell, “GaMoodlification: Moodle al servicio de
la gamificación del aprendizaje,” en Actas del Congreso Internacional
incluirlos en las restricciones. de Videojuegos y Educacion (CIVE’17), 2017
[4] S. Peñalva, I. Aguaded y A. Torres-Toukoumidis, “La gamificación en
la universidad española. Una perspectiva educomunicativa,” en Revista
Mediterránea de Comunicación, vol. 10, num. 1, 2019, pp. 245-256,
Disponible en https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/82488/6/
ReMedCom_10_01_06.pdf
[5] G. Henrick, “Gamification – what is it and what it is in Moodle,” 2013.
Disponible en http://www.somerandomthoughts.com/blog/2013/10/10/
gamification-what-is-it-and-what-it-is-in-moodle/
[6] J. V. Conde y J. V. Borrás Gené, “Guía de gamificación para Moodle,”
Figura 9. Configuración de la restricción de acceso a la página “Obtención 2015. Disponible en http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/
del escudo de plata para la Aventura 2” basada en las calificaciones Gamificar_Moodle.pdf
[7] A. Sanz, “How to effectively use gamification in education with
Cada vez que una insignia era otorgada a un alumno, de forma Moodle,”, 2015. Disponible en http://edtechreview.in/research/2055-
manual o automática, éste podía verla en su perfil, pero además guide-gamification-in-education
se creó un repositorio para la recolección de las insignias, en la

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