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3/24/24, 11:34 PM La gamificación en DUA

La gamificación en DUA

Site: ConectaTIC Printed by: Guest user


Course: Diseño Universal para el Aprendizaje Date: Sunday, 24 March 2024, 11:34 PM
Book: La gamificación en DUA

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Table of contents

1. ¿Qué es la gamificación?
2. ¿Por qué aplicar la gamificación en el aprendizaje universal y cuándo hacerlo?
3. Procedimiento para aplicar la gamificación
4. Recursos TIC para aplicar la gamificación
4.1. Kahoot
4.2. Quizizz
4.3. Edmodo
4.4. Plickers
4.5. Trivinet
4.6. Educaplay
5. Ejemplos de gamificación en aula
6. Créditos

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1. ¿Qué es la gamificación?

La gamificación se refiere a una estrategia de aprendizaje que emplea mecánicas utilizadas normalmente en juegos. Se trata de trasladar aspectos
de los juegos (ej. puntuaciones, clasificaciones, insignias, etc.) al entorno educativo con el fin de potenciar la motivación, el interés, la implicación y
ganas de aprender del alumnado.

El objetivo general de la gamificación es influir y motivar al alumnado para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se
incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Una gamificación eficaz,
dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos
de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno/a.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar al alumnado, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando
el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

Técnicas de gamificación en el aula.


Técnicas de acumulación de puntos. Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se
realizan.
Escalado de niveles. Se definen una serie de niveles que el alumno debe ir superando para llegar al siguiente.
Obtención de premios. A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de "colección".
Regalos. Bienes que se dan al jugador o jugadora de forma gratuita al conseguir un objetivo.
Clasificaciones. Clasificar al alumnado en función de puntos u objetivos logrados, destacando los/as mejores en una lista o ranking.
Desafíos. Competiciones entre los alumnos/as, el/la mejor obtiene los puntos o el premio.
Misiones o retos. Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo/a o en equipo.

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Vídeo 1.2. "Gamificación" - Ideas Clave #GamificaMooc

Vídeo 1.2. "Gamificación". Canal INTEF de Youtube

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2. ¿Por qué aplicar la gamificación en el aprendizaje universal y cuándo


hacerlo?

Como se ha expresado en el apartado anterior, los objetivos de la gamificación se centran en la motivación, la implicación y en llevar el aprendizaje
hacia el éxito. Por ello, la gamificación es una estrategia educativa que permite afianzar conocimientos, mejorar habilidades y ponerlas en práctica,
además de hacer evaluaciones inmediatas mediante la aplicación de sistemas de recompensas simples o complejos.

Es una forma de acercar el aprendizaje a través de la motivación del alumnado empleando técnicas alternativas y más lúdicas o divertidas que las
convencionales. De este modo, podemos utilizar esta estrategia para aproximarnos al tercer principio del DUA centrado en la motivación y el
compromiso.

EBOT (2020) esgrime diez razones fundamentales para aplicar la gamificación en el aula:

1. La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje. Esta estrategia aumenta la predisposición del alumnado por aprender.
2. La dificultad de las tareas propuestas va en aumento. La esencia es la misma que en los videojuegos y la dinámica general es ir superando
niveles.
3. Hace más divertidas las asignaturas. La gamificación permite salir de las rutinas de aprendizaje tradicionales basadas en la memorización o
la aplicación de conceptos teóricos.
4. Favorece la adquisición de conocimientos. Muchas veces, la enseñanza tradicional basada en explicaciones y libros de texto hace que el
alumnado no entienda el verdadero significado de los conceptos. El uso de la gamificación y la superación de retos permite ir más allá en los
aprendizajes.
5. Aumenta la atención y la concentración. Si el alumnado está motivado, muestra más interés por entender los conceptos, por lo tanto,
aumentan los niveles de atención, favoreciendo así el aprendizaje.
6. Mejora el rendimiento académico. Si se facilita la asimilación de conceptos y la motivación por aprender, la consecuencia directa es que el
alumnado saque mejores notas.
7. Estimula las relaciones sociales. La gran mayoría de las técnicas de gamificación requieren que se trabaje en grupo, por lo tanto, el
alumnado ha de aprender a comunicarse y a conseguir conjuntamente los objetivos.
8. Fomenta el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La gamificación puede utilizarse sin el uso de las TIC, pero es de uso
común utilizarla junto con videojuegos o con robótica educativa.
9. Favorece el buen uso de los videojuegos. La utilización de la gamificación en las actividades de clase hace entender a los niños que los
videojuegos no son sólo una herramienta de ocio, sino que también pueden servir para fomentar distintos aprendizajes.

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10. Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. El hecho de que la gamificación se fundamente en la resolución de
problemas hace que tengan que usar herramientas lógicas. En este sentido, el aprendizaje deductivo y por ensayo-error se favorecen.

¿Cuándo aplicar la gamificación?


La gamificación es una estrategia de enseñanza que se puede aplicar en cualquier etapa educativa, ya que esta es propia del aprendizaje lúdico. Y
es que el juego está presente siempre en el aprendizaje, no solo en los niveles básicos, sino también en los niveles superiores (Hanus y Fox,
2015), ya que supone una forma de aprender natural y cómoda. En algunas ocasiones, en función de la edad del grupo y las características del
mismo, se puede utilizar esta estrategia como un modo de impartir la materia completa (ej. diseñar todas las unidades didácticas en torno a ella) y,
en otros, puede formar parte de un tema o actividad concretos (ej. diseño de un unidad didáctica o sesión gamificada).

Por último, no obstante, hay que tener en cuenta que, según señala Mayer (2015), la mayoría de las publicaciones sobre el uso de los elementos
de los juegos en educación son descriptivas y más enfocadas a resultados motivacionales que cognitivos. Y es que la gran ventaja de esta técnica
es que aporta un sistema de refuerzo para premiar el buen rendimiento de los jugadores, lo que hace despertar emociones positivas en el
alumnado.

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3. Procedimiento para aplicar la gamificación

En Aula Planeta (2020) definen los siguientes siete pasos para llevar a cabo la gamificación (ver figura):

Figura: Cómo aplicar en el aula la gamificación.


Tomado de Aula Planeta (2020).

1. Define un objetivo de aprendizaje claro. Se trata de establecer las metas que el alumnado debe alcanzar a través del procedimiento del juego. El
juego se compone de una serie de retos o metas a través de los cuales el alumnado desarrolla habilidades y progresa en su recorrido hasta el
objetivo de aprendizaje marcado.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Es necesario cambiar el proceso de aprendizaje tradicional por una
propuesta que sea lúdica y más atractiva para el alumnado. Por ejemplo, se pueden sustituir los términos "tema", "unidad", "capítulo", habituales en
los libros de texto por "nivel", "fase", etc.

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3. Propón un reto específico. Cualquier actividad gamificada encierra un reto en sí misma, es decir, la resolución de algún problema. Los retos han
de ser concretos y motivadores, explicándoselos al alumnado y teniéndolos presentes antes, durante y después del desarrollo de la actividad
gamificada.

4. Establece unas normas para el juego. En cualquier actividad gamificada, es necesario que existan unas reglas para poner las condiciones a la
hora de conseguir el objetivo. Las reglas proporcionan orden, delimitan comportamientos y facilitan la competición limpia. Las normas han de ser
concisas y claras. El profesorado ha de velar por que todo el alumnado las cumpla.

5. Crea un sistema de recompensas. La recompensa es una de las partes centrales del juego. Sin ella no existe el refuerzo y la garantía de
continuidad en la actividad. Hay sistemas de gamificación que se basan en establecer puntuaciones o premios, que sirven para valorar la
adquisición de contenidos y de habilidades. Cualquier sistema de puntuación ha de ser claro y resultar accesible para los alumnos. Aplicaciones
online, como OpenBadges o ClassCraft, suponen una ayuda en este sentido.

6. Propón una competición motivante. Es necesario una competencia sana para el desarrollo óptimo de la actividad gamificada. Ello no significa
que se vaya a fomentar la rivalidad o el enfrentamiento directo entre el alumnado. Es siempre más aconsejable optar por juegos cooperativos en los
que el alumnado ha de aportar conocimientos y habilidades para alcanzar la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El éxito de la actividad gamificada se basa en mantener el equilibrio entre la dificultad del reto y la
satisfacción de poder superar los distintos niveles que se plantean. De esta manera, en función de los avances que vaya consiguiendo el
alumnado, el profesorado ha de ir ajustando el nivel de dificultad. Ello es necesario para poder mantener la motivación.

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4. Recursos TIC para aplicar la gamificación

En el siguiente enlace, se presentan una serie de herramientas muy interesantes para la aplicación de la gamificación en el aula: Acceso a 27
herramientas de gamificación para clase

Nosotros nos centramos en algunas de ellas y, en los siguientes apartados, te mostramos cómo acceder y cómo comenzar a usarlas.

Con todos los recursos que mostramos en esta sección, es muy sencillo asignar actividades a nuestros estudiantes, ya que los recursos incluyen
ya actividades. Solamente tendremos que escoger la que mejor se adapte a los contenidos que estén estudiando en ese momento, al nivel de
nuestros estudiantes o la que mejor cumpla con el objetivo que queramos conseguir.

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4.1. Kahoot

Kahoot es una plataforma gratuita que permite la creación de juegos y cuestionarios que se publican en formato de concurso a través de la web y
de aplicaciones para dispositivos móviles. El alumnado accede desde la aplicación o desde la web y, a través de un código proporcionado
previamente por el docente, pueden participar en el concurso.

Es una de las formas más sencillas de enseñar, aprender y entretenerse simultáneamente.

Página de registro: Kahoot


Página de acceso al concurso Kahoot
Página de Kahoot para la educación

En el siguiente artículo de Sandra Mª Martín Sánchez, publicado por El Observatorio de Tecnología Educativa del INTEF, se analiza esta
herramienta y su utilidad dentro del ámbito educativo:

Kahoot: ¿Evaluamos o jugamos? (pdf descargable)

Términos de uso
Política de privacidad
Política de privacidad para menores

Tutoriales de Kahoot:

Kahoot: Creación de actividades y uso didáctico

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Kahoot: creación de actividades y uso didáctico

Ignacio Martín Jiménez. Kahoot: creación de actividades y uso didáctico Licencia Atribución de Creative Commons (reutilización permitida)

Cómo usar Kahoot- Curso para profesores. Evaluar online 2020

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Kahoot TUTORIAL español [GAMIFICA Y TRIUNFA 👊] Cóm…


Cóm…

Aprendemanía. KAHOOT TUTORIAL PROFESORES ESPAÑOL. Cómo Usar Kahoot - Curso para Profesores Evaluar Online 2020.

Tutorial avanzado de Kahoot

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Tutorial Kahoot: edición, banco de preguntas, challenges, r…


r…

Elmaestrodetecno.Tutorial avanzado de Kahoot: edición, banco de preguntas, challenges, reports, plantillas

Crear una competición con cuestionarios

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Crea competiciones con tus cuestionarios de Kahoot con K…


K…

eLMFormación. Crea competiciones con tus cuestionarios de Kahoot con Kahoot Challenge

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4.2. Quizizz

Quizizz es una herramienta con la que los docentes pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus
pruebas con otros docentes y mandarlas como tareas para realizar en casa. Una vez se haya creado un usuario, la plataforma permite almacenar
“Mis cuestionarios”, crear “Informes”, “clases” y “colecciones”.

Puedes acceder desde esta página: https://quizizz.com/

Figura: Iniciar sesión en Quizizz.


FUENTE: captura de pantalla en https://quizizz.com/.

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La herramienta es flexible, ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios. Cuando el/la docente crea las preguntas, le da a play y
los estudiantes entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Ofrece informes
individuales y generales con todos los resultados y diferentes opciones de juego. Entre sus múltiples opciones está la de hacer que los
cuestionarios sean públicos o privados; poder duplicar otros Quizizz y editarlos; añadir imagen, audio o vídeo a las preguntas; imprimir los
cuestionarios creados; compartir o enviar la nota a través de otras plataformas; elegir el tiempo de respuesta para cada pregunta; crear
colecciones; asignar cuestionarios a tus clases y conectarlos con Google Classroom; elegir entre diferentes modalidades de juego; compartir tu
Quizizz por correo, enlace o redes sociales; añadir diferentes tipos de preguntas (test, encuesta, pregunta abierta, rellenar espacio en blanco, caja,
múltiples respuestas), etc.

En el siguiente tutorial se explica cómo hacer uso de Quizizz.

Por ejemplo, si entramos en la página de “Inglés y artes lingüísticas”, veremos que ofrece una amplia variedad de temas que incluyen vocabulario y
gramática. En cada uno viene indicado el curso al que va dirigido y el número de preguntas que tiene.

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Figura: Página de Inglés y artes lingüísticas en Quizizz.


FUENTE: captura de pantalla en https://quizizz.com/.

A continuación, podemos ver el tipo de preguntas que aparecen en cualquier tema. Podemos editarlas (“Editar”), asignar la actividad a unos
estudiantes determinados (“Asignar”), planificar la actividad para que jueguen en equipo (“Start a multiplayer game”) o que la práctica sea individual
(“Práctica individual”). Por ejemplo, veamos las preguntas relacionadas con “Feelings”:

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Figura: Página de Inglés y artes lingüísticas en Quizizz.


FUENTE: captura de pantalla en https://quizizz.com/.

Una vez terminada la actividad, los estudiantes podrán ver los aciertos clicando en “mostrar respuestas”.

Aplicabilidad en el aula:

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Como hemos dicho anteriormente, la plataforma ofrece una gran variedad de actividades en las distintas secciones. Ahí podemos seleccionar
el juego que mejor se adecúe a los contenidos que estén estudiando en ese momento nuestros estudiantes y la actividad que elijamos se
puede hacer como refuerzo tras la explicación del docente o bien como evaluación tras finalizar un tema.

Antes de utilizar esta herramienta, te aconsejamos leer sus Términos de uso y su Política de Privacidad.

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4.3. Edmodo

Edmodo es una plataforma educativa gratuita destinada para facilitar la comunicación entre docentes y estudiantes. En definitiva, se trata de un
entorno virtual privado, lo más parecido a una red social, pero con fines educativos. Muchos estudios demuestran que es una solución ideal que
mejora notablemente la enseñanza en el aula.

Edmodo tiene un diseño simple e intuitivo, muy fácil de utilizar tanto para docentes como estudiantes. No exige instalación ni configuración. El
registro se efectúa de manera inmediata mediante un código enviado por el propio docente. Para empezar a utilizarlo tan solo necesitamos
crearnos una cuenta.

Figura: Registro en Edmodo.


FUENTE: captura de pantalla en https://new.edmodo.com

Usos:

Adjuntar archivos con tareas para que los estudiantes realicen en casa. Además, los estudiantes podrán subir sus archivos a Edmodo, para
que el docente los puntúe y publique los resultados.

Crear librerías digitales para guardar aquellos archivos que consideremos importantes; no es necesario un USB, sino que nos valdremos de
su servicio de almacenamiento en la nube.

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Publicar en el muro mensajes, tanto públicos como privados, con preguntas para que, por ejemplo, el docente pueda resolver las dudas de
los estudiantes.

Crear grupos de aprendizaje con estudiantes según varios criterios: por curso, asignatura, etc.

Conectarse con otros profesores para planificar lecciones o compartir ideas.

Crear calendarios de eventos con exámenes, deberes, entregas, etc.

Crear cuentas para los padres, de manera que puedan hacer seguimiento del desempeño de sus hijos.

Adjuntar vídeos, imágenes y audio en Edmodo para crear una experiencia de aprendizaje más amena.

Aplicabilidad en el aula:

Permite asignar insignias a los estudiantes, crear retos y ejercicios y asignar pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor, sino también a
la solución más creativa o ingeniosa, al que mejor haya trabajado, al mejor proyecto colaborativo o a lo que deseemos.

Fomenta la interactividad y colaboración entre iguales, lo cual, unido a las opciones de gamificación de la herramienta, aumenta la capacidad
creativa de todos los implicados, sobre todo de los estudiantes.

Edmodo cuenta con un sistema de recompensas capaz de motivar al estudiante a encontrar las soluciones más ingeniosas a los deberes
asignados.

Otra función muy estimulante es la función de grupos. Con ellos se puede facilitar un espacio de trabajo para que los estudiantes puedan
compartir cualquier tipo de contenido con sus compañeros, siempre atendiendo unas reglas específicas.

A continuación, podéis encontrar un tutorial para profesores y estudiantes sobre cómo utilizar la herramienta:

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TUTORIAL COMPLETO EDMODO - PROFESORES Y ALUMN…


ALUMN…

Tutorial completo Edmodo_Profesores y alumnos, del canal Todos Tus Tutoriales

Antes de utilizar esta herramienta, te aconsejamos leer sus Términos de servicio y su Política de Privacidad.

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4.4. Plickers

Plickers es un recurso para gamificar el aula presencial de una forma original y que fomenta la atención de los alumnos.

Consiste en la realización de preguntas interactivas por parte del profesorado que el alumnado responderá levantando diferentes tarjetas con
códigos. Escaneando la clase con un dispositivo móvil, en un momento, el/la docente podrá ver qué ha respondido cada alumno/a.

Permite aportar dinamismo a tus clases sin necesidad de que todos el alumnado disponga de dispositivo móvil.

Su uso es gratuito y está disponible online, para Android y para iOS.

Para comenzar a utilizar esta herramienta, tendrás que crearte una cuenta. Para eso tendrás que acceder a la web de la herramienta.

En el artículo Plickers en el aula, elaborado por la profesora Ana Lourido Novas dentro del proyecto Observatorio de tecnología educativa del
INTEF, puedes conocer un poco más acerca del uso de esta herramienta en el aula.

A continuación, puedes encontrar un tutorial de uso de la herramienta.

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Tutorial de Plickers en español

Marcos Ordiales. Tutorial de Picklers en español (CC0)

Antes de utilizar esta herramienta, te aconsejamos leer sus Términos de uso y su Política de Privacidad.

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4.5. Trivinet

Puedes acceder a la herramienta en el siguiente enlace: www.trivinet.com

Trivinet es una herramienta gratuita que nos permite crear juegos de tipo trivial de una manera muy sencilla e intuitiva. No sólo se crea el juego y se
juega, sino que también genera un ranking y el docente puede acceder a las respuestas por estudiante, conociendo así en qué se ha fallado más,
en qué se ha acertado más y, de este modo, el docente puede hacer un refuerzo individualizado a cada estudiante.

Figura: Página principal de Trivinet.


FUENTE: captura de pantalla en www.trivinet.com.

Una de las ventajas de esta herramienta es que ya tiene multitud de preguntas almacenadas por áreas temáticas, asignaturas y niveles educativos.
Sin embargo, se puede crear un juego con las preguntas que otros docentes han compartido y que ya se encuentran en el sistema y, además,
cargar las que nos interesen.

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Aplicabilidad:

Podemos utilizar Trivinet para:

Evaluar conocimientos de una manera diferente.

Proponer que los propios estudiantes generen juegos para valorar lo que otros han entendido de su exposición, por ejemplo.

Hacer repaso de conceptos al final de un tema.

Transversalmente, para trabajar la competencia “sana”, habilidad que les va a ser muy útil.

Para empezar a usar Trivinet:

Nos debemos registrar proporcionando los datos que se suelen solicitar. También permite el registro con Facebook.

Figura: Registro en Trivinet.


FUENTE: captura de pantalla en www.trivinet.com.

Una vez que accedemos (“Acceder”), en el panel principal tenemos todo lo que podemos hacer. Podemos directamente jugar con los juegos
de la plataforma o podemos crear un trivial. Para eso, primero nos pedirá que creemos un grupo; una vez creado, ya podemos crear
preguntas o utilizar preguntas de otros. Las preguntas se pueden hacer por categorías.

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Una vez creado el juego, invitamos a los estudiantes. Estos se registrarán, buscarán el grupo y se incorporarán al juego.

A continuación, ofrecemos unos tutoriales para ver paso a paso cómo registrarse, crear grupos y añadir preguntas.

Registro en Trivinet

Cómo crear grupo especial

Cómo unirse a un grupo existente.

Cómo añadir preguntas a un grupo creado

Antes de utilizar esta herramienta, te aconsejamos leer sus Términosde uso y su Política de Privacidad.

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4.6. Educaplay

Educaplay es una plataforma que permite crear y compartir actividades educativas multimedia.

Puedes acceder a la página de Educaplay en el siguiente enlace: https://es.educaplay.com

En la siguiente imagen puedes ver el tipo de actividades que ofrece la plataforma.

Acuerdos de licencia de Educaplay.

Política de privacidad de Educaplay.

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Registrarse en Educaplay

Cómo registrarse en Educaplay

Educaplay TV. Cómo registrarse en Educaplay

Tutoriales de Educaplay
En la página oficial de Educaplay puedes encontrar un gran número de tutoriales a través del apartado "centro de ayuda". Te dejamos a
continuación una selección de ellos sobre cómo crear distintos tipos de actividades con esta herramienta.

Juego: Ordenar letras

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Educaplay TV.Cómo crear un juego de ordenar letras en Educaplay

Juego: Ordenar palabras

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Educaplay TV.Cómo crear un juego de ordenar palabras en Educaplay

Juego: Mapa interactivo

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Cómo crear un mapa interactivo en Educaplay

Educaplay TV.Cómo crear un mapa interactivo en Educaplay

Juego: Adivinanza

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Cómo crear una adivinanza en Educaplay

Educaplay TV. Cómo crear una adivinanza en Educaplay

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5. Ejemplos de gamificación en aula

En esta sección vamos a presentar algunos ejemplos de juegos que otros docentes o entidades han desarrollado para implementar la gamificación
en el aula.

Mine Geometry

Espías Internacionales para aprender Matemáticas

Class of clans. Interdisciplinar

Los códigos de Svalbard para Biología

Trivial de Ciencias

Angry Birds para aprender Física

Google Springfield para aprender Matemáticas

Gudurix y los romanos

Escape room para clases de Lengua

Videoreseñas

Let's Play: Gamificación en biología

CERNLand

CRISTIC: Juegos educativos para Infantil y Primaria

Un mundo mejor

Vincire

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Salvadores del planeta: interdisciplinar y medioambiente en Primaria.

Proyecto Estigia para tutoría.

Concurso de rapsodas para las clases de lengua castellana y literatura.

Desafío morfológico para la clase de lengua.

Musikawa: música en secundaria.

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6. Créditos

Este material "La gamificación en DUA" del INTEF, publicado bajo licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA), es una obra derivada
de:

"La gamificación", material del curso "Actualización de Estrategias en el Aprendizaje Integrado de Idiomas", elaborado por Juanjo Mena
Marcos y Cristina Calle Martínez, disponible en http://formacion.intef.es/tutorizados/course/view.php?id=66 con licencia Creative
Commons 4.0 International (BY-SA).
"Tendencias metodológicas", material del curso "El tutor en red", elaborado por Raúl Diego Obregón, disponible en
http://formacion.intef.es/tutorizados/course/view.php?id=27 con licencia Creative Commons 4.0 International (BY-SA).

Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa y Área de Formación Presencial y Relaciones Institucionales del INTEF
Este curso y sus materiales se distribuyen con licencia Creative Commons 4.0

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado


Ministerio de Educación y Formación Profesional

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