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Unidad 1
Milton Rafael Maridueña Arroyave, PhD.
Concepto
Gamificación o Ludificación
“El término gamificación es un anglicismo
y su raíz proviene de la palabra game. De
esta manera, gamificar significa llevar el
juego a ámbitos donde no es común,
como la formación, los recursos humanos o
el propio desempeño del trabajo”
(Santander, 2022)
Comprendiendo la Gamificación
Factores afectivos en la Gamificación
(UCM, pág. 6)
¿Cómo aplicar la Gamificación en el
Aula?
(UCM, pág. 6)
Objetivos de la Gamificación
Diferencia entre juego el aprendizaje
basado en juego y gamificación
Juego:
2. Colaborador
3. Autocontrol y autogestión
4. Resolución de problemas
5. Reflexión y autoevaluación
Elementos de la Gamificación
Pasos generales
Establecer objetivos de aprendizaje
Seleccionar el contenido y el contexto
Determinar los elementos de gamificación
Diseñar las actividades y los desafíos
Establecer reglas y recompensas:
Integrar la retroalimentación y la evaluación
Implementar y ajustar
Modos …
Modos …
Gamificación Moodle
1. Puntos y recompensas: Para otorgar puntos y recompensas, puedes utilizar complementos como "Badge" o "Open Badges".
4. Recompensas visuales: Puedes utilizar complementos de personalización visual de Moodle para crear avatares personalizados o iconos que
representen los logros o recompensas
5. Foros de discusión y colaboración: Las funcionalidades de foros de discusión en Moodle se pueden utilizar para establecer desafíos o
misiones especiales.
6. Actividades gamificadas: Variedad de actividades y recursos interactivos. Por ejemplo, puede utilizaraw el módulo de "Lecciones" para crear
cuestionarios interactivos con retroalimentación inmediata o el módulo "H5P" para crear actividades interactivas como juegos de arrastrar y
soltar, crucigramas o presentaciones interactivas.
Moodle H5P
1. Cuestionarios interactivos: "Preguntas interactivas"
2. Juegos educativos: H5P ofrece una variedad de juegos educativos que se pueden integrar en Moodle.
3. Rompecabezas y actividades interactivas: Actividades como "Encontrar las palabras" o "Ordenar las oraciones",
para que los estudiantes interactúen con el contenido de manera más activa.
5. Actividades de arrastrar y soltar: Actividad de arrastrar y soltar de H5P para crear ejercicios interactivos.
6. Puntuaciones y clasificaciones: Utilizar las características de puntuaciones y clasificaciones de H5P para generar
un sentido de logro y competencia entre los estudiantes. Puede establecerse puntuaciones máximas, tablas de
clasificación y reconocimientos visuales para motivar a los estudiantes a superar sus propios récords y competir
con sus compañeros.
Google Classroom - Gamificación
1. Temáticas y nombres de clase: Utiliza temáticas o nombres de clase relacionados con juegos o aventuras para crear un ambiente lúdico. Por
ejemplo, puedes darle a tu clase un nombre inspirado en un juego o establecer una temática de viaje espacial, enigmas o superhéroes.
2. Puntos y recompensas: Crea un sistema de puntos o recompensas y comunica a los estudiantes cómo pueden obtenerlos. Puedes utilizar
herramientas externas, como hojas de cálculo de Google, para llevar un registro de los puntos y compartir actualizaciones periódicas sobre los
puntajes.
3. Desafíos y misiones: Diseña desafíos o misiones para que los estudiantes completen fuera de las actividades regulares. Estos desafíos pueden
implicar la investigación de un tema adicional, la creación de proyectos opcionales o la resolución de problemas adicionales. Fomenta la
participación voluntaria y otorga recompensas o reconocimientos especiales a los estudiantes que los completen.
4. Retroalimentación y reconocimiento: Proporciona retroalimentación positiva y reconocimiento a los estudiantes por su participación y logros.
Utiliza comentarios personalizados y elogios en las devoluciones de las tareas para destacar los esfuerzos y los logros de los estudiantes.
5. Colaboración y competencia: Fomenta la colaboración y la competencia amistosa entre los estudiantes utilizando herramientas de Google, como
Google Docs o Google Slides, para actividades de grupo o proyectos colaborativos. Esto puede incluir desafíos de colaboración, donde los
estudiantes trabajen en equipos y compitan en actividades específicas.
6. Recursos interactivos: Utiliza recursos interactivos, como enlaces a juegos educativos en línea o actividades interactivas, para enriquecer las
lecciones y proporcionar a los estudiantes una experiencia más inmersiva.
Una Guía …