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Escape Room, recurso educativo para el aula

Adrián Hermosell Barneto

Evidencia 3:

Crea tu propio Escape Room.


1.- Señala solo los beneficios del uso de modelo Canvas en
un escape room.

Mínimos Mejora la
MEJORA LA puntos de competencia
COMPRENSION enfoque matemática.

Mejora la Mejora la
Análisis
comprensión transmisión
estratégico
oral. auditiva

He coloreado en verde los beneficios del uso del Canva.

2.- Completa:
Antes comenzar el uso de la sala tenemos que tener en
cuenta su CONTENIDO y REGLAS del juego.
Los jugadores tienen que tener claro el OBJETIVO, LAS
REGLAS, la FORMAde jugar y cómo SOLICITAR
pistas.

Las instrucciones que tienen que seguir los jugadores son:


• CONSEGUIR resolver el misterio antes de X tiempo.
• NO CORRER correr.
• NO romper nada.
• RESPETAR las señales de no manipular.
• NO usar la fuerza.
• Cómo CONSULTAR el tiempo disponible.
• Cómo SOLICITAR las pistas.
• Qué TIPO DE PISTAS van a recibir.

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3: Crea un brainstorming

(https://aulacm.com/guia-hacer-brainstorming-generar-ideas-

creativas/) en Canvas con los siguientes apartados,

brevemente, para luego desarrollarlo en la evidencia del

módulo 4.-

1.- Define cómo es el grupo destinatario.

2.- Fija los objetivos educativos y propósito.

3.- Define el tema.

4.- Construye la narrativa.

5.- Delimita contenido de cada espacio de la estructura.

6.- Indica cómo salir de la habitación.

7.- Niveles de complejidad.

8.- Define el flujo de juego.

9.- Diseña los puzles.

10.- Diseña el núcleo del juego.

11.- Indica cómo se gana.

12.- Define recompensas.

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13.- Evalúa tu escape room.

https://www.canva.com/design/DAFb-WQbClA/8EUaFP-
GAg9_yNfcwS9jUQ/edit?utm_content=DAFb-
WQbClA&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source
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4.- Crea el audio de ambientación con la historia de


comienzo de tu escape room. Puedes hacerlo compartiéndolo
en drive o también con un código qr para poderlo
oír ,luego te servirá para la evidencia del módulo 4.

Ejemplo de ello:
https://drive.google.com/file/d/
0B5rvgSvBy2RCXzRfbjdUcldaYjNiSFI1N2trNXNhem9nTXFV/view

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Página de generador de códigos QR


https://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
A continuación,
se pone el código QR y el enlace a drive:

https://drive.google.com/file/d/1nQ4vQ2oeZgRRHUkEwQsGU4aX-
NY29QsF/view?usp=sharing
5.- Los puzles. Rellena…

A simple vista: Cuando los jugadores


entren en la habitación comenzarán a mirar
buscando información que les ayude. Es
buena idea dejar pistas a la vista para
BÚSQUEDA DE OBJETOS FÍSICOS ESCONDIDOS EN comenzar a recopilar esa información. Por
LA HABITACIÓN ejemplo, un papel en una máquina de
escribir o impresora, un sobre sobre la
mesa, un escrito en una pizarra... Es
aconsejable no esconderlo fuera del
alcance de los brazos.

Resolver una situación en la que el


EJERCICIO DE COMUNICACIÓN EN EQUIPO trabajo en equipo sea indispensable para
superar una prueba.

LUZ Requieren un uso específico de la luz para

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poder ser superados.

RECUENTOS Disponer en la sala varios objetos que


requieren que sean contados para usar el
número total de ellos para resolver un
puzle.

BUSCAR INFOMRACIÓN EN IMÁGENES Emplear la decoración para esconder


pistas. Pinturas, pósteres, fotografías en
paredes o estanterías pueden servir para
ello.
Darse cuenta de algo presente de forma
DETECTAR INFORMACIÓN EXPUESTA obvia en el entorno.

ENCONTRAR INFORMACIÓN EN UN TEXTO Es un método muy flexible que, además,


permite encajar los pasajes del texto con
la historia.

SUSTITUCIONES DE SÍMBOLOS CON UNA CLAVE


Se trata de comparar determinados símbolos
utilizando una clave y comprobar con qué
números o letras se corresponden.

USO DE CÓDIGOS SIN UNA CLAVE Requiere pensamiento analítico y lógica


para establecer un código a partir de la
observación y la relación de elementos.

EMPLEO INUSUAL DE ALGÚN OBJETO Se trata de usar objetos con un fin


diferente al que ordinariamente poseen,
emplear objetos anodinos de forma creativa
para avanzar en la historia o sustituyendo
partes faltantes en mecanismos u objetos
complejos.

ENSAMBLAJE DE OBJETOS FÍSICOS


(ROMPECABEZAS) Requiere que los jugadores encuentren
varias partes de una pista mayor para
resolver el puzle. Pueden encontrar las
partes de forma secuencial o todas juntas.

IDENTIFICACIÓN DE PATRONES
Proporcionar en el entorno estímulos que
los jugadores puedan reconocer para
conectar y combinar objetos de una
determinada manera para obtener mensajes o
pistas.

ACERTIJOS Pueden ser enigmas o adivinanzas. Los


enigmas se plantean como problemas que
usan un lenguaje metafórico, alegórico o
asociativo que requiere creatividad y
experiencia para resolverlos. Las
adivinanzas con frecuencia se plantean
como preguntas que incorporan juegos de
palabras en la pregunta, la respuesta o
ambas.

ESCUCHA
Proporcionar elementos de juego a través

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de fuentes sonoras.

ESPEJOS Pueden ser utilizados para resolver puzles


o contener pistas o información. Usar
imágenes o mensajes que solo se descifran
reflejadas en un espejo. Usar un espejo
para guiar un haz de luz hasta un
objetivo.

COORDINACIÓN OJO-MANO Requiere destreza en la ejecución motora


visual y manual simultáneamente.

LÓGICA ABSTRACTA Puzles en el que el reto es simplemente


llegar a la respuesta correcta

BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN USANDO FUENTES Solicitar información que debe ser


encontrada buscando en material de
referencia o consulta que debe encontrarse
en la sala.

Emplear cuerdas o cadenas para dificultar


CUERDAS O CADENAS el acceso a determinados elementos o
limitar la capacidad de los jugadores.

CRICUGRAMAS TRADICIONALES No son recomendables si no se tiene un


conocimiento amplio de la lengua. Se
pueden generar fácilmente en: crossword
puzzle maker.

RECUPERAR OBJETOS FUERA DE NUESTRO Utilizar herramientas para coger objetos


ALCANCE inaccesibles. Usar palos, cuerdas con
imanes, herramientas de recoger, o espejos
para leer algo que está fuera de nuestra
línea de visión.

LABERINTOS Se pueden emplear introduciendo a los


jugadores en uno o teniendo que superarlos
mediante otros medios.

PALPAMIENTO Emplear el sentido del tacto para


identificar objetos o manipular
mecanismos.

MANIPULACIÓN DE FORMAS Interactuar con piezas de un conjunto para


conseguir una determinada conformación.

INTERACCIÓN CON ACTORES Se pueden emplear actores para aumentar la


inmersión en el ambiente o para
interactuar con los jugadores
proporcionando pistas.

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6.- Listado de objetos.


Artículos incluidos en el Kit Básico de #breakoutedu
Nómbralos e inserta la imagen y su utilización.

1. Candado de combinación: se utiliza para bloquear


cajas, maletas u otros contenedores que contengan
pistas o premios.

2. Candado con llave: se utiliza para bloquear cajas,


armarios u otros contenedores que contengan pistas o
premios.

3. Caja de cerradura: se utiliza para ocultar pistas o


premios.

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4. Caja de candado: se utiliza para ocultar pistas o


premios.

5. Enigma: se utiliza para presentar acertijos y


desafíos.

6. Pizarra blanca: se utiliza para dibujar diagramas o


hacer anotaciones durante el juego.

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7. Cartas de pistas: se utilizan para dar instrucciones o


proporcionar pistas sobre cómo resolver los desafíos.

8. Reloj de arena: se utiliza para medir el tiempo límite


del juego.

9. Cinta adhesiva: se utiliza para ocultar pistas o


marcar zonas restringidas.

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10. Linterna: se utiliza para iluminar áreas oscuras o


para encontrar pistas ocultas.

7.- Rellena.
Scaffolding cuyo significado en español es ANDAMIAJE,
andamio o ESTRUCTURA.

Flujo: RECORRIDO necesario del escape.


Onborarding previo: INCORPORACIÓN previa. -

NUESTROS GAME MASTERS a menudo le darán un


recordatorio o preguntarán si su grupo está atascado y quisiera
una pista.

EL TIEMPO es precioso en las salas de escape, por lo


que debe aprovecharlo al máximo.

El tiempo en una sala de escape es LIMITADO, así que no


tengas miedo de pedirle una pista a tu GAME MASTER
una vez que estés atascado. 

Para evitar quedar tan atrapado en el juego que te olvides


de usar una pista es elegir un LÍDER antes de que COMIENCE
el juego. 

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El LÍDER estará a cargo del WALKIE-TALKIE, lo


que, por supuesto, significa que será la
persona que se comunicará directamente con su GAME MASTER
para obtener sugerencias.

Antes de que entres en una sala de escape, presta mucha


atención a las INSTRUCCIONES que te proporciona tu GAME
MASTER.

¡Las salas de escape están diseñadas para ser DESAFIANTES!

8.- Realiza un organigrama con canvas de cómo evitar


cometer errores que nos quitan tiempo y poder así escapar
de la habitación.

https://www.canva.com/design/DAFb-kp8RJ0/
CXhkdskvTE6FIseiRjy-OA/edit?utm_content=DAFb-

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kp8RJ0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source
=sharebutton

9.- Siguiendo los pasos de cómo hacer un escape room en el


aula, describe brevemente en este blog cada uno de los
pasos de lo que vas a realizar en tu escape room final.

Tips para hacer un escape room en el aula:


https://eleinternacional.com/blog/como-hacer-un-escape-room-en-
el-aula/

Me he registrado en el blog pero no me deja acceder a escribir un comentario. Por lo que le


escribo aquí los pasos del scape room.

1. Identificar los recursos de los que disponemos:


Una sala amplia y bien iluminada.
Un equipo de sonido.
Accesorios de decoración para simular el interior de una nave espacial.
Papelería y materiales de escritura.
Un cronómetro y una pizarra.
2. Elegir bien el tema:
La tripulación de una nave espacial ha quedado atrapada en una galaxia desconocida y
deben encontrar una forma de volver a casa antes de que se les acabe el tiempo y se
queden varados para siempre en el espacio.

3. Escoger de forma inteligente la temática de la historia:


La nave ha sido atacada por una raza alienígena desconocida y ha quedado
gravemente dañada. Los tripulantes tienen que buscar una forma de reparar la puerta
de la nave y salir antes de que sea demasiado tarde.

4. Organizar los espacios:

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Zona de sala control de la nave: aquí los participantes deben buscar pistas para reparar
los sistemas de la nave y encontrar la forma de volver a casa.
Sala de motores: aquí los participantes tendrán que resolver enigmas para reparar los
motores de la nave.
Sala de laboratorio: aquí los participantes encontrarán objetos y pistas que les
ayudarán en su misión. Aquí encontrarán el código para salir
Sala de comunicaciones: Aquí buscarán pistas para hablar con la tierra y que les
ayuden con sugerencias (El profesor está en la tierra).
5. Realizar una planificación y un esquema de los contenidos a trabajar:
Crear pistas en forma de acertijos y jeroglíficos para descifrar.
Utilizar códigos QR que lleven a páginas web con pistas adicionales.
Utilizar pistas escritas en el suelo o en paredes que lleven a pistas adicionales.
Buscar enigmas en los que sea necesario utilizar la lógica y la memoria:
Enigmas matemáticos y lógicos que deben ser resueltos para desbloquear cajas o abrir
puertas.
Enigmas de química e inglés que deben ser recordados y descifrados para ser utilizados
más adelante en el juego.
6. Establecer un objetivo al juego:
Los participantes deben encontrar el código para reparar la puerta de la nave y volver
a casa antes de que se les acabe el tiempo.

7. Dedicar tiempo a la escenografía:

Decorar la sala con elementos de ciencia ficción para que parezca una nave espacial.
Utilizar luces y sonidos para crear ambiente.
Vestir a los participantes con trajes de astronauta para mayor inmersión.

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¡Atención!
Las actividades se calificarán en su totalidad,
por lo que se hace necesario tener todas las
respuestas correctas y realizadas para obtener el
25% correspondiente a esta evidencia en el total
del curso.

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