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Creación de Escape Room y Break Out educativos

Adrián Hermosell Barneto

Módulo 2: Las bases del Escape Room


educativo
• Canvas de referencia para BreakoutEdu y gincanas.

• Contenidos curriculares, objetivos y evaluación.

• El diseño de juegos y tipos de jugadores.

• Retos y feedback. El átomo de juego.

• ´BreakoutEdu’, microgamificación y gincana.

• Entrevista

1.- Canvas de referencia para


BreakoutEdu y gincanas
Introducción:

Canva es un software y sitio web de herramientas de diseño


gráfico simplificado, fundado en 2012. Utiliza un formato
de arrastrar y soltar y proporciona acceso a más de 60
millones de fotografías y 5 millones de vectores, gráficos
y fuentes. Wikipedia

Una de las dificultades que un profesor se encuentra en sus


aulas es buscar los recuros para poder diseñar un escape
room y el interés que pueda proporcionar este recurso
para su materia, por la asignatura que imparte. Y es que
los alumnos de hoy en día no son los de hace una década. La
Innovación en técnicas y metodologías educativas, van
ganando terreno progresivamente o de manera coordinada a
las tradicionales.

Una de las técnicas que últimamente están en pleno auge en


todo el mundo es el uso del escape room.

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Adrián Hermosell Barneto

Ejemplos de cómo diseñar un escape room con Canvas


(plantilla)

Video tutorial de cómo trabajar con Canva


https://www.youtube.com/watch?v=WTCPrO1UNtQ

Además de otras herramientas como la genially

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2.-Contenidos curriculares, objetivos y


evaluación.
Los escape room están de moda y las prácticas relacionadas
con este tipo de gamificación son muy populares, ya que
esta experiencia lúdica hace que el proceso de enseñanza y
aprendizaje resulte más motivador. A continuación,
Christian Negre i Walcak, docente ,sugiere las 10 razones
por las cuales un escape room educativo es una buena
actividad para realizar en el entorno escolar.

1. Fomenta la actividad: tras las indicaciones


iniciales, empieza el movimiento… Si es de los que cree que
los alumnos pasan demasiado tiempo sentados en clase, ¡siga
leyendo!

2. Permite incluir cualquier contenido


curricular: mientras el alumnado puede participar en la
ambientación del espacio donde se realice el escape room,
el docente (al diseñar los enigmas a resolver)
puede introducir contenidos de cualquier asignatura.

3. Promociona la colaboración y el trabajo en


equipo: un escape room es una experiencia para resolver en
grupo en la que no hay caminos definidos a tomar. El
progreso se consigue a partir de una secuencia de ensayos,
pruebas y errores, hasta llegar a la solución necesaria. En
este proceso se generan interacciones entre los
participantes.

4. Desarrolla la habilidad para resolver


problemas: como docentes, es un placer observar a los
chavales ver como toman la iniciativa, plantean sus
hipótesis e intentan ejecutarlas para conseguir avanzar en
el juego.

5. Mejora la competencia verbal : durante


el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan
estructurar un discurso, gestionar a unos compañeros…
¿Ofrecemos situaciones similares en el ámbito escolar?

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6. Plantea retos ante los que se debe perseverar:


otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la
perseverancia. El juego tiene algo que la educación en
general sólo ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata.
Los juegos enseñan a insistir y entrenan a ser constantes.

7. Construye pensamiento deductivo: un escape


room no es un recurso para usar semanalmente. Requiere
mucho trabajo previo. Tras sus primeras experiencias
aprenden que deben comunicar e intentar organizarse.

En un escape room (y en cualquier secuencia didáctica


bien diseñada) se aprenden métodos generales que podrán
aplicarse a nuevos
casos específicos. Desde la posición de observador que
facilita un escape room, descubres a los alumnos
transfiriendo contenidos y mecánicas,deduciendo estrategias
para solucionar nuevos retos.

8. Los participantes aprenden a trabajar bajo


presión: generalmente hay un tiempo finito para solucionar
el juego, para conseguir ‘escapar’ del espacio. A medida
que los minutos transcurren, los nervios acostumbran
a aumentar y las emociones se disparan.

9. Los alumnos son quienes lideran el


aprendizaje: este es uno de los puntos que más sorprende.

En un escape room, son los estudiantes quienes toman las


decisiones y lo que más cuesta como docente es mantenerse
al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen
para avanzar.

10. Es divertido para todo el mundo: quizá sea


este el punto más presuntuoso, pero si ya han participado
en un escape room saben a lo que me refiero. Si no lo han
hecho, les recomiendo que lo prueben antes. De todas
formas, les garantizo que a sus alumnos ¡les encantará!

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3.- El diseño de juegos y tipos de


jugadores.
Cuando hablamos de narrativa nos referimos al trasfondo de
la historia, el marco imaginado donde se lleva a cabo la
acción o la ambientación en la que los jugadores se
enfrentan al reto.

Hablamos de crear el contexto y justificarlos desafíos que


los jugadores han de superar. Su objetivo es hacer la
experiencia más inmersiva y memorable, por lo que ha de ser
atractiva e interesante.

Una buena historia mejorará la implicación de los jugadores


y dará cohesión a la historia propuesta.

El juego empieza antes de entrar en la habitación, por


tanto, la narrativa debe estar presente antes de comenzar a
jugar, no tiene que limitarse solamente al espacio físico
donde se jugará.

Todo lo que ocurra antes de entrar en la habitación ayudará


en el desarrollo del juego. En otras palabras, no es igual
de excitante y divertido ser un grupo de gente que está
resolviendo puzzles para encontrar la combinación que abra
una puerta que ser parte de un grupo de científicos
secuestrados, en unas instalaciones secretas, que buscan
escapar mientras van averiguando por qué han sido
encerrados y qué planes tienen para ellos.

La inmersión en la historia viene tanto del contexto, como


de la ambientación estética y del sentido de los puzzles
durante el juego.

Debe existir una integración entre todos los elementos para


que el jugador se sienta totalmente implicado en el juego.
A continuación, encontrarás un listado de los temas y
narrativas más comunes* en los escapes rooms.

Ten en cuenta que siempre puedes personalizar la


experiencia si la diseñas para un evento concreto o en un
contexto particular empleando elementos propios de ese
contexto para incluirlos en tu escape room.

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Temas o géneros más frecuentes en los Juegos de Escape


room
Época actual
Lugar y momento concreto (siglo XVIII - actualidad
Terror
Fantasía
Ciencia / Laboratorio
Futuro / Tecnología
Militar
Habitación de Juegos
Dibujos Animados
Steampunk
Estacional ( Navidades, Halloween, Pascua…)
Escuela

* Información extraída de: Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A
survey of escape room facilities.

Conceptos o narrativas más frecuentes en los juegos de


escape room
Escapar de algún lugar (mazmorra, prisión…)
Investigar un crimen o misterio
Evento sobrenatural
Resolver un asesinato
Desactivar un artefacto explosivo
Ser aventureros
Misión de espionaje
Cometer un atraco
Encontrar a alguien desaparecido
Ayudar a crear algo (una poción, un antí doto, una cura…)
Operaciones militares
Liberar a alguien

4.- Retos y feedback. El átomo de


juego.
La gamificación no es algo nuevo, todo profesional ha
oído hablar de los juegos como recurso educativo y los ha
utilizado en sus clases como metodología lúdica mediante
juegos didácticos.

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La industria del videojuego supera a cualquier otro sector


de entretenimiento en ingresos, por lo tanto es interesante
conocer los tipos de jugadores que hay. ¿Por qué jugamos?
¿Cuál es la lógica de los juegos? Para aprovechar la
potencialidad de la actitud lúdica hay que desarrollarla y
alimentarla primero, por lo tanto, es útil reflexionar y
hacer un recorrido previo para entender cómo se pueden
utilizar y crear los juegos en clase.

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO

El juego es universal y común en todo el mundo y en todas


las culturas. Desde la primera infancia, los seres humanos
aprendemos a través del juego, adquiriendo conocimiento y
habilidades. Los animales también se inician en el
aprendizaje de la vida mediante el juego, pues jugando van
experimentando situaciones y comportamientos sociales que
los ayudarán a adaptarse al medio.

Ya en 1938 Johan Huizinga, profesor, historiador y


teórico de la cultura holandesa define el concepto de juego
como: Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de
unos límites temporales y espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de «ser de otro modo» en la vida corriente (Homo
ludens, 1968: 26).

En Homo ludens, obra dedicada al estudio del juego como


fenómeno cultural, nos explica cómo el juego en sí mismo
tiene su función y sentido: «El juego existió antes de toda
cultura y la cultura surge en forma de juego» (1968: 37).
Durante el juego el entusiasmo, la
palpita
emotividad, la acción, la tensión y, sin
duda, conlleva alegría y distensión.

En una primera fase, el juego es una actividad sin


competencia, los participantes buscan solo la diversión y
solamente más tarde se manifiesta la competición. Como
hemos visto, el juego tiene una función social, ayuda a
crecer y a potenciar las capacidades innatas.

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Se van creando nuevos mundos donde el actor se siente libre


y comprende lo que va sucediendo en espera de un final
positivo, pero tiene que seguir las reglas.

Un juego está formado por una secuencia de misiones o


retos que llevan a la meta final.

LA MOTIVACIÓN : Como dice William Glasser:

«La motivación es clave en el aprendizaje». Todos estamos


motivados por impulsos psicológicos intrínsecos que tienen
intención y significado para nosotros mismos.

Por lo tanto, los impulsos explican las motivaciones de una


persona. «Motivación» es una palabra clave, en
especial contra el fracaso escolar, fruto de la
desmotivación. Sin motivación no hay aprendizaje ni
resultados positivos.

Su significado en latín es «causa del


movimiento»; es hacer algo con interés, es animarse.
Son los desafíos, los retos, es ir adelante.

Los profesores quienes valoran los esfuerzos, el alumno


siente que lo que está haciendo le gusta, que le viene
reconocido lo hecho y que a su vez va progresando.

LA GAMIFICACIÓN: Palabra que deriva del inglés game


(gamification «es el uso de elementos y técnicas de diseño
de juegos en contextos que no son juegos» con el propósito
de motivar y de conseguir la implicación de los
participantes, en nuestro caso los alumnos).

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La gamificación se presenta como fuente principal de


motivación; es la incorporación de dinámicas, mecánicas y
componentes de juegos.

Por lo tanto, sirve para vivir la actividad curricular en


un formato más interesante y entusiasmante.

5.- BreakoutEdu’ una variedad de


microgamificación y gincana.

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Según la RAE, la definición de yincana es:

1. f. Competición de carácter lúdico en la que los equiposp


articipantes deben superar una serie de pruebas y obstáculo
s a lo largo de un recorrido.

6•- Entrevistas:
https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g

https://www.youtube.com/watch?v=1bK8qG3nIgI

https://www.youtube.com/watch?v=mXhbIc44M_I

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