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Creación de Escape Room y Break Out educativos

Adrián Hermosell Barneto

Módulo 3: Crea tu propio Escape Room.


• Canva de referencia para Escape Classroom.
• Dificultad, estrategias, retos, objetos, métodos y
comodines.
• Scaffolding, flujo, Onboarding y previo
• Crea la historia. Storytelling.
• Game Master / Hint cards.
• Fin. Salir de la habitación y recompensa final. Libro de
récords.
• Diferencia entre un Escape Room comercial y uno educativo.

1 Canva de referencia para Escape


Classroom

El modelo canva es la herramienta para analizar y crear


modelos de negocio de forma simplificada. Se visualiza de
manera global en un lienzo dividido en los principales
aspectos que involucran al negocio y gira entorno a la
propuesta de valor que se ofrece.

El modelo canva se utiliza para pasar de idea a proyecto y


plasmar nuestra idea en un modelo empresarial. Es un modelo
“vivo”, es decir, que vamos modificando según se va
desarrollando, vamos validando clientes, surgen nuevas
ideas… por eso se utilizan post-its para completarlo.

Origen del modelo canva: El modelo canvas fue


creado y diseñado por el doctor Alexander Osterwalder y se
puede ampliar información en su libro “Generación de modelos
de negocio”. Este modelo se integra dentro de la
metodología lean-startup que se basa en encontrar y fomentar
nuevas formas de crear, entregar y captar valor para el
cliente mediante el aprendizaje validado.

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Canva con escape room


https://prezi.com/p/gtsdcmdah2p3/canvas-escape-room/?
frame=30230d895d30bf7636f2e1be5c6f255b9488d326

2.-Dificultad, estrategias, retos,


objetos, métodos y comodines.
Antes de entrar en la habitación, antes de empezar a
jugar, los jugadores necesitan cierta información, pues no
saben qué van a encontrar, no saben qué tienen que hacer ni
cómo…

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Hay 2 tipos de información que deben recibir:

1.Información general:

Centrada en el uso de la sala, su contenido y


reglas del juego.
Tenemos que dejar claro a los jugadores: el objetivo,
las reglas, la forma de jugar y cómo solicitar
pistas.

Incluye instrucciones como:

• Conseguir resolver el misterio antes de X tiempo.

• No correr.

• No romper nada.

• Respetar las señales de no manipular.

• No usar la fuerza.

• Cómo consultar el tiempo disponible.

• Cómo solicitar las pistas.

• Qué tipo de pistas van a recibir…

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También es aconsejable indicar que, si alguien tiene algún


problema con espacios cerrados o se siente indispuesto de
alguna forma, pida abandonar la habitación o bien tener un
botón de seguridad que desbloquea la puerta o,
sencillamente, que no esté bloqueada.

Es aconsejable tener una muestra de los tipos de candado que


encontrarán en el interior y hacer una demostración de su
apertura.

Por último, es recomendable dar algunas pautas para que los


jugadores agilicen su actividad y progresen más en el juego:

● La comunicación en el equipo es fundamental para conseguir


el objetivo. Varios jugadores pueden encontrar pistas que
funcionan juntas.

● Hay que compartir la información.

Trabajar de forma individual puede bloquear al grupo.

● Los objetos son de un solo uso. Si una llave ha


abierto un candado, no servirá para ningún otro en el juego.

● Objetos sin usar. Objetos usados. Juntar los "objetos sin


usar" por un lado y los "objetos usados" por otro a medida
que se encuentren para tener un acceso rápido al inventario.

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2. Información relacionada con la historia del


juego

Información ligada a la narrativa.


Tras las indicaciones generales a los jugadores, se realiza
una introducción sobre lo que están a punto de experimentar,
incorporándolos a la aventura. Este “pre-juego” marcará el
tono de la experiencia posterior, por lo tanto, cuanto más
alineado (estética y narrativamente) esté con lo que
encontrarán en la habitación, mejor.
Esta información narrativa la puede dar un actor/personaje
que les acompañe a la sala y le ponga al corriente de la
situación, puede ser un vídeo de introducción, puede ser una
locución, puede ser un videomensaje de un personaje de la
trama.

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https://drive.google.com/file/d/
0B5rvgSvBy2RCXzRfbjdUcldaYjNiSFI1N2trNXNhem9nTXFV/view

En este momento también se les puede entregar el primero de


los objetos del juego que tendrán que usar en el interior de
la habitación.

Cualquiera de estas propuestas despierta en los jugadores el


sentimiento de comenzar la aventura.

Una vez dentro de la sala…

Una vez que los jugadores entren en la sala encontrarán


diversos objetos que tendrán que combinar empleando la
lógica, el razonamiento deductivo, el pensamiento analítico,
la destreza, la habilidad, la comunicación y el trabajo en
equipo para resolver el juego y cumplir el objetivo en el
tiempo fijado.

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3.-PUZLES

Puzle hace alusión de forma genérica a los desafíos cuya


resolución dependerá de la utilización de la lógica, el
pensamiento analítico y/o los procesos deductivos.

PUZLES

A simple vista: Cuando los jugadores


entren en la habitación comenzarán a
mirar buscando información que les ayude.
Búsqueda de objetos físicos escondidos en Es buena idea dejar pistas a la vista
la habitación para comenzar a recopilar esa
información. Por ejemplo, un papel en una
máquina de escribir o impresora, un sobre
encima de la mesa, un escrito en una
pizarra... es aconsejable no esconderlo
fuera del alcance de los brazos.

Resolver una situación en la que el


Ejercicio de comunicación en equipo trabajo en equipo sea indispensable para
superar una prueba.
Requieren un uso específico de la luz
Luz para poder ser superados.
Recuentos Disponer en la sala varios objetos que
requieren que sean contados para usar el
número total de ellos para resolver un
puzle.
Buscar información en imágenes Emplear la decoración para esconder
pistas. Pinturas, pósteres, fotografías
en paredes o estanterías pueden servir
para ello.
Detectar información expuesta Darse cuenta de algo presente de forma
obvia en el entorno
Encontrar información en un texto Es un método muy flexible que, además,
permite encajar los pasajes del texto con
la historia.
Sustitución de símbolos con una clave Se trata de comparar determinados
símbolos utilizando una clave y comprobar
con qué números o letras se corresponden.
Uso de códigos sin una clave Requiere pensamiento analítico y lógica
para establecer un código a partir de la
observación y la relación de elementos.
Empleo inusual de algún objeto Se trata de usar objetos con un fin
diferente al que ordinariamente poseen,
emplear objetos anodinos de forma
creativa para avanzar en la historia o
sustituyendo partes faltantes en
mecanismos u objetos complejos.
Ensamblaje de objetos físicos Requiere que los jugadores encuentren
(rompecabezas ) varias partes de una pista mayor para
resolver el puzle. Pueden encontrar las
partes de forma secuencial o todas
juntas.
Identificación de patrones Proporcionar en el entorno estímulos que
los jugadores puedan reconocer para
conectar y combinar objetos de una
determinada manera para obtener mensajes
o pistas.
Acertijos Pueden ser enigmas o adivinanzas. Los

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enigmas se plantean como problemas que


usan un lenguaje metafórico, alegórico o
asociativo que requiere creatividad y
experiencia para resolverlos. Las
adivinanzas con frecuencia se plantean
como preguntas que incorporan juegos de
palabras en la pregunta, la respuesta o
ambas.
Escucha Proporcionar elementos de juego a través
de fuentes sonoras.
Espejos Pueden ser utilizados para resolver
puzles o contener pistas o información.
Usar imágenes o mensajes que solo se
descifran reflejadas en un espejo. Usar
un espejo para guiar un haz de luz hasta
un objetivo.
Coordinación ojo-mano Requiere destreza en la ejecución motora
visual y manual simultáneamente.
Lógica abstracta Puzles en el que el reto es simplemente
llegar a la respuesta correcta
Búsqueda de información usando fuentes Solicitar información que debe ser
encontrada buscando en material de
referencia o consulta que debe
encontrarse en la sala.
Cuerdas o cadenas Emplear cuerdas o cadenas para dificultar
el acceso a determinados elementos o
limitar la capacidad de los jugadores.
Crucigramas tradicionales No son recomendables si no se tiene un
conocimiento amplio de la lengua. Se
pueden generar fácilmente en: crossword
puzzle maker.
Recuperar objetos fuera de nuestro Utilizar herramientas para coger objetos
alcance inaccesibles. Usar palos, cuerdas con
imanes, herramientas de recoger, o
espejos para leer algo que está fuera de
nuestra línea de visión.
Laberintos Se pueden emplear introduciendo a los
jugadores en uno o teniendo que
superarlos mediante otros medios.
Palpamiento Emplear el sentido del tacto para
identificar objetos o manipular
mecanismos.
Manipulación de formas Interactuar con piezas de un conjunto
para conseguir una determinada
conformación
Interacción con actores Se pueden emplear actores para aumentar
la inmersión en el ambiente o para
interactuar con los jugadores
proporcionando pistas.

https://drive.google.com/file/d/
0B5rvgSvBy2RCakVfa0Z4X0IwclE/view

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4.- listado de objetos

Artículos incluidos en el Kit Básico de #breakoutedu

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3•- Scaffolding, flujo, Onboarding


previo
Scaffolding, cuyo significado en español es andamiaje,
andamio o estructura.

Flujo: recorrido necesario del escape.

Onboarding previo: incorporación previa.

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5•- Game Master / Hint cards.


El poder de las pistas

¡Si solo tuviéramos CINCO minutos más! Esto es lo más común


que oímos decir a los jugadores cuando ingresamos al tema al
final de los 60 minutos asignados a un grupo. Si alguna vez
jugaste a una sala de escape y lo dijiste tú mismo, estás en
buena compañía. La naturaleza de los juegos de escape es que
están diseñados con la intención de que no todos escapen,
por lo que, si bien esta no siempre es una situación
evitable, el uso efectivo de pistas es sin duda una forma de
ayudar a su grupo a evitar cantar este triste
estribillo.

Algunos entusiastas experimentados de las salas


de escape prefieren no usar pistas, y eso está bien.

Otros quedan tan atrapados en el momento que olvidan que


usar una pista es incluso una opción.

En esos casos, nuestros Game Masters a menudo te darán


un recordatorio o preguntarán si tu grupo está atascado y
quisiera una pista.

Independientemente de si caes en alguno de estos campos, no


querrás ser uno de los muchos grupos que escuchamos
lamentando que no tuvieron tiempo suficiente.

Muchos equipos entran en la sala y sienten que no deberían


usar sus pistas hasta que estén más avanzados en su juego.
Si bien no quieres “desperdiciar” sus sugerencias, si tu
grupo está atascado, ¡no tengas miedo de usarlas! Después de
todo, ¡para eso están ahí! Una buena regla general es que,
si estás atrapado en un rompecabezas durante más de cinco
minutos, usa una pista.

Ten en cuenta que el tiempo es precioso en las salas de


escape, por lo que debes aprovecharlo al máximo. No evites

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tomar una pista porque quieres guardarla para más tarde, es


mucho más importante mantener el juego en movimiento.

Es importante entender que no es renunciar a pedir una


pista: la mayoría de las salas de escape bien planificadas
tendrán al menos un rompecabezas que es lo suficientemente
complicado como para dejarte perplejo.

Tu tiempo en una sala de escape es limitado, así que no


tengas miedo de pedirle una pista a tu Game Master una
vez que estés atascado.

Los Game Masters tienen un conocimiento profundo de cada


acertijo y podrán señalarte en la dirección correcta, para
que puedas superar ese obstáculo y comenzar a resolver
acertijos nuevamente.

Elige un líder
Una forma de evitar quedar tan atrapado en el juego que te
olvides de usar una pista es elegir un líder antes de que
comience el juego.

El líder estará a cargo del walkie-talkie, lo que, por


supuesto, significa que será la persona que se comunicará
directamente con su Game Master para obtener sugerencias
(así como cualquier otra pregunta o inquietud).

El papel del líder no es mandar a todos a su alrededor,


porque ¿dónde está la diversión en eso? Más bien, el trabajo
del líder es simplemente asegurarse de que todos estén en la
misma página y que todos se mantengan enfocados en la tarea
en cuestión. Habiendo dicho eso, al seleccionar un líder,
debes asegurarte de que esta persona tenga en mente los
mejores intereses del grupo; no hay nada peor que querer
guardar tus pistas y luego escuchar a tu líder solicitar una
sin el permiso del grupo.

¿Y si nos quedamos sin pistas?


Si te encuentras en una situación en la que has usado todas
tus pistas y estás atascado en un rompecabezas, asegúrate de

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que todos en tu grupo tengan la oportunidad de probar


suerte. Todos somos diferentes en la forma en que abordan
los rompecabezas, y todos somos producto de nuestra
experiencia pasada, por lo que algunos rompecabezas pueden
atraer más a ciertos miembros de su equipo que a otros.
(¿Quieres saber cómo crear el equipo perfecto?)

Por lo tanto, si estás atascado, deja que uno de tus


compañeros de equipo lo intente y es posible que tenga más
éxito. Si todo tu grupo no puede avanzar, no hay nada de
malo en pedirle una mano a tu Game Master. Es posible que
solo necesite algunas aclaraciones sobre el rompecabezas o
que el Game Master parafrasee su última pista. Ten la
seguridad de que nunca te dejaremos colgado; después de
todo, es solo un juego, ¡y estamos aquí para asegurarnos de
que te diviertas!

Una pista previa al juego HINTS…


Aquí tienes una pista gratuita: Antes de que entres en una
sala de escape, presta mucha atención a las instrucciones
que te proporciona tu Game Master.

Aunque puedas sentir que esas instrucciones son solo reglas


simples, ¡asegúrate de escuchar con atención! Esa
información que te está dando tu Game Master definitivamente

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contendrá detalles importantes que te ayudarán en tu juego,


¡incluso puede contener algunas pistas secretas!

Un pensamiento final ...


¡Las salas de escape están diseñadas para ser desafiantes!
Su propia naturaleza es que no todos los grupos podrán
escapar. Como la mayoría de las cosas en la vida, las salas
de escape son una habilidad que se aprende. Y al igual que
aprender cualquier otra cosa, hay una curva y la práctica
hace al maestro.

A medida que juegues en más salas de escape, tendrás una


mejor idea de la gestión del tiempo y de cuándo utilizar una
pista. Además, cuantas más salas de escape juegues, más
fáciles serán, lo que puede significar que no necesitarás
tantas pistas.

Nunca debes sentirte desanimado por no escapar; solo sigue


practicando, mejorarás y, quién sabe, ¡quizás tú también
termines en nuestra tabla de clasificación para establecer
un récord!

5•- Fin. Salir de la habitación y


recompensa final. Libro de récords.
Cuando los equipos salen de las salas de escape, a menudo
tienen mucha información sobre cómo podrían haber sido más
eficientes y exitosos para escapar de la sala.

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¡incluso puede contener algunas pistas


secretas!
Presta atención a cualquier información que puedan brindarte
sobre cómo operar cerraduras complicadas, o si te dan una
primera tarea específica en la que trabajar, como
concentrarse en un rompecabezas en particular, reunirte con
tus compañeros de equipo de quienes te has separado o
leyendo un determinado artículo.

Cuando estás emocionado con entrar a la habitación y jugar,


puede ser fácil perder la concentración e ignorar todo lo
que tu Game Master te está diciendo de antemano, pero es
importante hacer todo lo posible para mantener lo que te
dijo en la parte de atrás de tu mente.

Es una pequeña cosa que marca una gran diferencia.

2. Detalles, detalles, detalles…


Casi todo dentro de una sala de escape está ahí por una
razón. Los diseñadores de habitaciones se aseguran de que
incluso sus accesorios más pequeños tengan importancia. Ya
sea que un accesorio te ayude a comprender mejor la trama de
la habitación o que guarde un rompecabezas secreto,
asegúrate de prestar atención a los detalles de la
habitación. ¿Parece que un objeto se destaca del resto? ¿Hay
una pintura famosa en la habitación, pero algo en ella no
parece del todo correcto? ¿O un libro en la estantería se ve
ligeramente diferente al resto? Asegúrate de tomar nota de
estas cosas y no las descartes como extrañas. ¡Todo es como
es en una habitación temática por una razón!

3. Dividir y conquistar
Cuando entras por primera vez en una sala de escape, ¡hay
mucho que ver! La mayoría de las habitaciones tienen una
gran cantidad de accesorios para mirar, y buscar en toda la
habitación puede ser una tarea abrumadora. Es mejor dividir
y conquistar, especialmente si tienes un grupo grande. Haz
que parte de tu grupo trabaje en un determinado rompecabezas

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mientras el resto busca pistas potenciales, y luego, si no


puedes resolver un rompecabezas, puedes cambiar con otros
jugadores. Como solo tienes una hora en la sala, debes
asegurarte de ser lo más productivo posible, ¡y dividir el
trabajo es la mejor manera de hacerlo!

4. ¡Recuerda todo!
Las salas de escape ponen a prueba todas las partes de tu
cerebro, ¡incluida tu memoria! La peor sensación es salir de
una sala de escape sin ganar y darse cuenta de que olvidaste
algo crítico que podría haberte ayudado a escapar. Nuestro
consejo: guarda todas tus pistas en un solo lugar hasta que
las utilices. De esta manera, tienes un recordatorio visual
de una pista si aún no la has usado, y luego puedes verla
fácilmente cuando la necesites. Si no puedes mover una pista
(está grapada a la pared o era una pista verbal, por
ejemplo), asegúrate de decirla en voz alta para que todos en
tu grupo se den cuenta. Cuantas más personas conozcan esa
pista, es más probable que alguien la recuerde.

5. La comunicación es clave
¿Alguna vez no pudiste escapar de una habitación y luego,
mientras discutías el juego con tu equipo, te diste cuenta
de que uno de tus compañeros de equipo sabía la respuesta a
uno de los acertijos todo el tiempo, pero no la
comunicó? Así como la comunicación es fundamental en las
relaciones fuera de una sala de escape, ¡también es
fundamental dentro de las salas de escape! Asegúrate de que
mientras estés en la sala, todo tu equipo se esté
comunicando durante todo el juego. Si encuentras algún dato
que pueda ser útil, como una combinación para un candado,
¡asegúrate de informar a todos los miembros del grupo!

6. Aguantando para usar tus sugerencias


Muchos equipos entran en la sala y sienten que no deberían
usar sus pistas hasta que estén más avanzados en su juego.
Si bien no quieres “desperdiciar” tus sugerencias, si tu
grupo está atascado, ¡no tengas miedo de usarlo! Después de
todo, ¡para eso están ahí! Una buena regla general es que,

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si estás atrapado en un rompecabezas durante más de cinco


minutos, usa una pista. Ten en cuenta que el tiempo es
precioso en las salas de escape, por lo que debes
aprovecharlo al máximo. No evites tomar una pista porque
quieres guardarla para más tarde, es mucho más importante
mantener el juego en movimiento.
Las salas de escape están destinadas a ser un recuerdo divertido
para que tú y tu equipo miréis hacia atrás, no algo de lo que te
arrepientas. Para asegurarte de aprovechar al máximo tu tiempo en
tu próxima aventura en la sala de escape, ten en cuenta estos
consejos. Armado con el conocimiento de estos errores evitables,
¡estás listo para probar suerte!

7.-Diferencia entre un Escape Room comercial


y uno educativo.
Escape room en educación. Se trata de crear una sala de escape en
la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo
determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un
conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de
mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los
jugadores. Se trata de llevar la gamificación al aula y favorecer
el aprendizaje mediante nuevas experiencias educativas.

Un escape room comercial es similar al anterior sobre una temática


determinada y que se realiza en un ambiente exterior al centro
educativo. El fin de esta experiencia es el disfrute y valorar una
experiencia única.
Tips para hacer un escape room en el aula:
https://eleinternacional.com/blog/como-hacer-un-escape-room-en-el-
aula/

Entrevista con Iván Tapia…


Entrevista con Iván Tapia

Escuela de las eXPeriencias https://www.youtube.com/watch?


v=aJ4FFbXf-ZM&t=960s

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