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Scape Room

Espacio Formativo: Metodología de la enseñanza del español.


Catedrática: Delia Fajardo.
Alumna: Ana Karina Zúniga, Registro 801197403709
Historia

El nacimiento de los scape rooms es incierto pero se conoce un primer uso bien
documentado en el año 2007 en Japón y desarrollado por la agencia publicitaria
SCRAP y su crecimiento y expansión ha sido exponencial desde ese momento
a lo largo y ancho del planeta, además de ese dato, se puede situar el origen de
las scape rooms en la confluencia y evolución de distintos tipos de juego.
Nicholson, S (2015) identifica precursores de la dinámica del scape room tales
como los juegos de rol en vivo, los juegos de aventuras digitales, muy
populares en los años 80, que eran en esencia, scape rooms simples y
digitales, también la búsqueda del tesoro, etc.
En el espacio educativo los scape rooms inciden en el desarrollo de habilidades
tales como la cooperación, el pensamiento crítico, etc.
En los últimos años, el sistema educativo ha ido introduciendo nuevas formas de aprendizaje. No
todo se aprende a través de los libros de texto, otras experiencias como la gamificación resultan
más motivadoras para los alumnos.

Escape room es “Una experiencia lúdica inmersiva de resolución de problemas».

Escape room Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las


habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan
en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Como se mencionó inicialmente, los scape
rooms provienen de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año
2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015
ya eran conocidos en todo el mundo.
Razones para utilizar un escape room educativo

1. Fomenta la actividad: tras las indicaciones iniciales, empieza el movimiento… Si es de los que cree que los
alumnos pasan demasiado tiempo sentados en clase, ¡siga leyendo!

2. Permite incluir cualquier contenido curricular: mientras el alumnado puede participar en la ambientación
del espacio donde se realice el escape room, el docente (al diseñar los enigmas a resolver) puede introducir
contenidos de cualquier asignatura.

3. Promociona la colaboración y el trabajo en equipo: un escape room es una experiencia para resolver en
grupo en la que no hay caminos definidos a tomar. El progreso se consigue a partir de una secuencia de
ensayos, pruebas y errores, hasta llegar a la solución necesaria. En este proceso se generan interacciones
entre los participantes.
4. Desarrolla la habilidad para resolver problemas: como docentes, es un placer observar a los niños y ver
cómo toman la iniciativa, plantean sus hipótesis e intentan ejecutarlas para conseguir avanzar en el juego.
5. Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan estructurar un
discurso, gestionar a unos compañeros… ¿Ofrecemos situaciones similares en el ámbito escolar?

6. Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia.
El juego tiene algo que la educación en general sólo ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos
enseñan a insistir y entrenan a ser constantes.

7. Construye pensamiento deductivo: un escape room no es un recurso para usar semanalmente. Requiere mucho
trabajo previo. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un escape
room (y en cualquier secuencia didáctica bien diseñada) se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a
nuevos
casos específicos. Desde la posición de observador que facilita un escape room, descubres a los alumnos
transfiriendo contenidos y mecánicas,deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.
8. Los participantes aprenden a trabajar bajo presión: generalmente hay un tiempo finito para solucionar el
juego, para conseguir ‘escapar’ del espacio. A medida que los minutos transcurren, los nervios acostumbran
a aumentar y las emociones se disparan.

9. Los alumnos son quienes lideran el aprendizaje: este es uno de los puntos que más sorprende. En un
escape room, son los estudiantes quienes toman las decisiones y lo que más cuesta como docente es
mantenerse al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen para avanzar.

10. Es divertido para todo el mundo: quizá sea este el punto más presuntuoso, pero si ya han participado en
un escape room saben a lo que me refiero. Si no lo han hecho, les recomiendo que lo prueben antes. De
todas formas, les garantizo que a sus alumnos ¡les encantará!
Componentes de los Scape Rooms

Los escape romos se componen de diferentes retos o puzles que nos guían a través de la
narrativa hacia la resolución de un gran reto o un misterio y la creación de estos retos será
un elemento esencial en el diseño.

Los retos o puzzles que forman parte del diseño de una scape room se pueden agrupar en
dos tipos: físicos y mentales.

Físicos: Mentales
Manipulación de Habilidades de
elementos físicos pensamiento:
Scape Room
reales para superar el deducir, descifrar
reto y obtener la pistas, relacionar,
recompensa. inferir, etc.
Elementos
esenciales de
los scape
rooms

Pistas: son las que guían La Narrativa: es la


Patrón, que puede ser: Retos, enigmas o historia que envuelva
al jugador a descubrir el
lineal, abierto o puzzles: estos son los toda la experiencia y
misterio. Pueden ser por
multilineal. Este patrón elementos diversos proporcione el carácter
voz (Llamadas, videos,
será el esqueleto de la que nos llevarán a la inmersivo del juego.
etc.) en persona o
narrativa o aventura resolución del enigma. Proporciona mayor
escritas.
nivel de motivación y
expectación.
Establecer los objetivos didácticos: ¿Qué habilidades o competencias desarrollaremos

Idear la clave de la historia: Debe ser una historia que atrape y que esté relacionada con los
objetivos que pretendemos lograr.

Logro final: suma de logros parciales de los diferentes equipos o participantes.

El Patrón: es el esquema del reto, de principio a fin.

Retos tipo: son las actividades a introducir en el scape room. Se debe considerar la
Propuesta temporalidad
Distribución: Forma de visualizar cómo un reto lleva a otro, qué tipo de pista debe llevar a cada
actividad
Listado: es decir, todos los recursos a utilizar: materiales, mapas, candados, llaves, etc.

Producción: recopilación de elementos para llevar a cabo la actividad.

Prueba : comprobación de que todos los itinerarios del patrón funcionan con sus pistas,
resoluciones, etcétera, y que todos los equipos pueden llegar a la meta final.

Final: se prepara el aula, al estudiantado e inicia la narrativa.


Ejemplos de Scape Room

1. Esconder las llaves de casa en la última prueba o caja fuerte que deban de superar. Si la puerta de
la habitación no tiene llave puedes usar una cerradura portátil que venden en webs de artículos para
el hogar

2. ¡Candados, y más candados! De tres cifras, de cuatro, candados de letras, direccionales… Las
opciones son infinitas, aunque los participantes pueden ser escapistas “avanzados”, se tendrá que
ofrecer opciones algo más originales. Se puede probar con un candado bluetooth y tener un móvil
con la aplicación de apertura bluetooth escondido en otra habitación. Necesitarán encontrarlo y
acercarlo al candado para lograr salir del trampa.

3. Se puede emplear tecnología anticuada y sorprender a los jugadores con códigos en móviles
antiguos o agendas electrónicas.

4. Pruebas en “papel”: libros, mapas, blocs de notas, barajas, pergaminos, puzles, sopas de letras,
álbumes de fotos. Son los enigmas caseros más fáciles de crear, pero no se debe abusar de ellos.

5. Se pueden esconder pistas o pruebas en elementos domésticos: bajo la alfombra, en la caja de


persiana, enchufes falsos o libros huecos. Cualquier espacio del entorno casero es válido, por muy
cotidiano que parezca.
Fuentes Digitales Consultadas

https://www.theflippedclassroom.es/el-escape-room-educativo/

https://www.escaperoomdigital.com/

https://cluedoenvivo.es/juegos-de-misterio/escape-room-en-casa-pdf/

http://sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042809002614

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