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Escape Room, recurso educativo para el aula

Adrián Hermosell Barneto

Evidencia 4.
Preparar el escenario. - Prueba final.

Diseña un escape room con las evidencias realizadas en


anteriores módulos, junto con el brainstorming realizado en
la anterior evidencia, teniendo en cuenta que tienes que
utilizar:

- Canva de referencia diseño del escenario.


A continuación, presento el canva de referencia del
diseño del escenario de mi scape room. Añado también
el enlace.
https://www.canva.com/design/DAFb-
ryPwu4/3S813zKCMgjJWLMfoSJDTw/edit?utm_content=DAFb-
ryPwu4&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_s
ource=sharebutton

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- Tutorial canva https://www.youtube.com/watch?


v=L9TaZKd2vWs
- Ejemplos de escape room con Canva
https://www.orientacionandujar.es/2019/01/20/escaperoom/
- Diseño del escenario
Para el diseño del escenario se utilizará la sala de
laboratorio que se dividirá en 4 secciones para las
diferentes salas. Se dividirán con ayuda de cinta
adhesiva roja en el suelo. Para la Decoración se
utilizarán los propios materiales del laboratorio,
cartulina y goma eva para recrear paneles de botones
en sala de control, ruedas dentadas y manivelas,
ventanas con fotos de la tierra a los lejos etc.

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- Uso estratégico de la luz y la música


Para crear ambiente se utilizarán tiras de luz de led
y guirnaldas navideñas de color amarillo.
Para dar color a los botones de la sala de control se
utilizará una guirnalda de navidad de colores.
En la sala de comunicaciones se utilizará una lámpara
de mesa, para iluminar el altavoz y walkie talkie,

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pero en general, se pondrá poco


iluminación para crear la atmosfera de estar en el
espacio. Las ventanas se han tapado con cartulinas de
fotos de la tierra.
- Distribución del espacio:
La distribución del espacio se realizará con cinta
adhesiva roja en el suelo, se intentó colgar sábanas
de cuerdas para delimitar los espacios, pero había
dificultades técnicas para que las cuerdas soportarán
el peso de tantas sábanas.
- Decoración:
La decoración se realizará en base a cada sala, en la
sala de control se realizará un panel iluminado de
colores lleno de botones.
En la sala de laboratorio se utilizarán los
instrumentos de laboratorios reales y una iluminación
misteriosa.
En la sala de motores se crearán ruedas dentadas,
palancas y manivelas con goma eva y habrá muy poca luz
a la vez que mucho ruido de fondo.
Por último, en la sala de comunicaciones se pondrá una
mesa con una lámpara y el walki talkie y el altavoz
inalámbrico.
- El sonido.
Habrá sonido puesto de fondo durante toda la
experiencia. El sonido se reproducirá por la megafonía
central de la escuela, no por el altavoz inalámbrico.
El sonido inicial que se reproducirá será este de a
continuación:

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Video resumen escape room: “El compromiso de la galaxia


Deitania” https://vimeo.com/254178630

- Transforma el entorno: materiales y objetos.


1. Decorados, muebles, fondos…
2. Crear un presupuesto.
3. Objetos:
Para la creación del scape room, solo se han tenido que
comprar ciertos materiales de decoración como cartulinas y
goma eva. Los demás materiales como las luces, dispositivos
de sonido, walkie talkie, cajas fuertes, llaves etc ha sido
aportado por el profesorado. Las fichas se han realizado e
impreso en la escuela por lo que tampoco han supuesto un
coste extra.
Y los materiales comprados se podrían reutilizar para otro
scape room de temática parecida.

 Trabaja los cinco sentidos: el tacto, el oído, el


gusto e incluso el olor.
En este scape room se utiliza el sentido del oído, del
tacto y de la vista. Se pensó poner algún ambientador,

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pero pensamos que no pegaba con la


temática del espacio, ya que olería a
neutro.
 Reutiliza materiales.
 Puzles: Crucigramas, sudokus, ken-ken.
3 de los puzles a resolver se darán en fichas de
papel.
 Disco de cifrado.
 Generadores online de mapas, laberintos, periódicos
antiguos:
o Cartas: Hint Cards.
Se les proporcionará una hint card sobre el
código morse para que puedan descifrar el último
puzzle auditivo.
o Elementos invisibles y elementos digitales.
Se utilizará un elemento digital, como un código
QR para que puedan acceder a un formulario Google
form.
o Rotuladores de tinta invisible.
o Apps de realidad aumentada.
o Audios modificados.

Ten en cuenta que en bibliografía tienes muchos


recursos online para realizar diferentes puzles, hint cards
etc. Tienes que utilizar al menos 3 de ellos
diferentes, además de enfocar el escape room en un nivel
educativo vinculado a tu especialidad y a tus alumnos (que
tengas o puedas impartir con ellos.) También es viable que
esté integrado con otra especialidad.

Esquema del escape room:

1.- Define como es el grupo destinatario.


El grupo destinatario son alumnos de 2º de la ESO de entre
13 y 14 años. Los cuales habrán superado las asignaturas de
matemáticas, física y química e inglés.
2.- Fija los objetivos educativos y propósito.

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Objetivos educativos:

1. Fomentar el pensamiento crítico y la resolución de


problemas: un escape room de una nave espacial puede
plantear una serie de desafíos y acertijos que
requieren que los jugadores piensen de manera crítica
y encuentren soluciones creativas para avanzar en el
juego.
2. Desarrollar habilidades de trabajo en equipo: para
completar el juego, los jugadores tendrán que trabajar
juntos, comunicarse y colaborar para encontrar pistas
y resolver los acertijos.
3. Promover el aprendizaje experiencial: al participar en
el juego, los jugadores pueden aprender sobre la
física, la tecnología, la ciencia ficción, la toma de
decisiones y la gestión de recursos, entre otros
temas.
4. Fomentar la creatividad y la imaginación: el entorno
de la nave espacial puede inspirar a los jugadores a
pensar de manera creativa y a imaginar escenarios
futuristas.
Propósito:

1. Ofrecer una experiencia única y emocionante: el


propósito principal de un escape room de una nave
espacial es proporcionar una experiencia divertida y
emocionante para los jugadores.
2. Crear un ambiente inmersivo: al diseñar el escape
room, se puede utilizar la ambientación de una nave
espacial para crear un ambiente inmersivo que haga
sentir a los jugadores como si estuvieran en una
aventura espacial real.
3. Promover la interacción social: los juegos de escape son
una actividad social que promueve la interacción entre los
participantes.
3.- Define el tema.
Una nave espacial que ha sido atacada por alienígenas y
tienen que encontrar el código para poder arreglar la
puerta y poder salir al llegar a la tierra.
4.- Construye la narrativa.

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Los jugadores son tripulantes de la nave


espacial USS Valkyrie, que ha sido atacada por
una raza alienígena desconocida durante su viaje de regreso
a la Tierra después de una misión de exploración en un
planeta lejano. El ataque ha dejado la nave gravemente
dañada, y los sistemas de defensa y comunicación han sido
desactivados. Los alienígenas han invadido la nave y la
tripulación está atrapada en una de las salas de la nave.

En la sala en la que están los jugadores, la puerta ha sido


bloqueada y necesitan encontrar el código para poder
arreglarla y poder salir para intentar salvar la nave. El
tiempo corre en contra de ellos, ya que la nave está
perdiendo oxígeno y la gravedad está fallando, lo que hace
que la situación sea aún más desafiante.

Objetivos:

Descubrir pistas y resolver acertijos para encontrar el


código para arreglar la puerta y salir de la sala.
Trabajar en equipo para encontrar una forma de comunicarse
con la tripulación de la nave y arreglar la nave antes de
que sea demasiado tarde.
Aprender sobre los temas relacionados con la física, la
tecnología y la exploración espacial.
Propósito:

Proporcionar una experiencia emocionante y desafiante para


los jugadores.
Crear un ambiente inmersivo que haga sentir a los jugadores
como si estuvieran en una nave espacial bajo ataque
alienígena.
Fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas
y la creatividad de los jugadores.
Promover la interacción social y la cooperación entre los
participantes.
5.- Delimita contenido de cada espacio de la estructura.

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El aula de laboratorio se dividirá en 4 partes


(Se pegará cinta adhesiva en el suelo para
delimitarlo.
La primera zona sería la sala de control, donde se crearía
con cartulina grande un panel lleno de botones. Se
realizará la prueba de matemáticas.
La segunda zona sería la sala de laboratorio, donde
colocaríamos una estantería llena de material de
laboratorio real donde deberán resolver el puzzle químico.
La tercera zona será la sala de comunicaciones donde
colocaremos un walki talkie para poder comunicarse con el
profesor y pedir ayuda en caso de necesitarlo. Allí deberán
resolver el puzzle de inglés.
La cuarta zona sería la sala de motores donde se colocarán
ruedas dentadas de goma eva y se colocará un altavoz
inalámbrico por el que se reproducirán los números en
código morse.

6.- Indica cómo salir de la habitación.


Para salir de la habitación deberán:
1. Resolver el acertijo de matemáticas hallando un
resultado que consta de dos cifras. Serán parte de un
código final para poder escapar.
2. Encontrar los objetos de laboratorio que se les
enseñarán en una ficha, debajo de uno de ellos
encontrarán una llave para poder abrir una caja
fuerte que se colocará también en la estantería con
los demás objetos de laboratorio. Dentro de la caja
fuerte habrá un papel con un número, que será parte
de la combinación de números para escapar.
3. Tendrán que resolver el crucigrama de vocabulario en
inglés. Una vez esté completo, el docente les
proporcionará una cartulina con los números escritos
el código morse.
4. En la última sala escucharán los sonidos de los 3
números en el orden correcto en código morse para
poder salir. Una vez lo hayan descifrado,
introducirán los números en el orden correcto en un
Google form que obtendrán de un código QR de la sala
de motores. Si la respuesta es correcta, el Google
form les indicará donde buscar la llave para poder

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escapar. La llave final se encontrará en


la sala de laboratorio debajo de la
estantería, pegada con cinta a la balda.
La respuesta correcta para poder escapar es 603.
El formulario de Google es:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeqSnATxMBPB
yAXoMM-pstuvyi4M5T_tTpLYumzdoE4l53Wag/viewform

7.- Niveles de complejidad.


El nivel de complejidad es medio-bajo.
8.- Define el flujo de juego.
Tendrán 60 minutos para poder escapar. Al realizarse en
grupos de 4 alumnos, irán entrando cada 30 minutos un grupo
nuevo, para que así no haya nunca más de 2 grupos jugando
al mismo tiempo.
9.- Diseña los puzles.
Puzzle matemático: Deberán hallar el resultado de la última
operación averiguando el valor de la hamburguesa, del
refresco y de las patatas fritas. Se les entregará una
ficha a cada grupo con la imagen de abajo.

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Puzzle químico: Se les entregará una ficha con imágenes de


instrumentos de laboratorio, deberán buscar una llave
oculta en alguno de los instrumentos de laboratorio que
aparecen en la ficha, los instrumentos reales se encuentran
colocados en una estantería.
Se les entregará a cada grupo una ficha con los dibujos de
los instrumentos como la de abajo.

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Puzzle de inglés: Deberán resolver un crucigrama de


vocabulario en inglés, una vez resuelto se les facilitará
una pista para el último puzzle.
Se les entregará una ficha a cada grupo como la de aquí
abajo.

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Puzzle de código: Al superar el puzzle anterior, ganarán


una ficha como la de abajo. En un altavoz estarán sonando
el orden correcto de los números en código morse. Con la
ayuda de la ficha deberán resolverlo y poner los 3 números
en el orden correcto en el Google form, que podrán abrir a
través de un código QR.

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10.- Diseña el núcleo del juego.


La llave final para poder salir de la nave espacial está
escondida debajo de la estantería de la sala de
laboratorio, donde han realizado el puzzle de química. La
llave se pegará con cinta adhesiva debajo de la última
balda de debajo de la estantería para que no la puedan
encontrar por error en otras pruebas.
11.- Indica cómo se gana.
Para ganar el juego deberán hallar los 3 números de la
combinación secreta, ordenarlos de la forma adecuada,
introducirlos en el Google form, se les dará la pista de
donde encontrar la llave final. Por última, deberán
encontrar la llave escondida y salir de la nave espacial
antes de que se acaben los 60 minutos.
12.- Define recompensas.
Los ganadores obtendrán el título de tripulante de la nave
espacial, una piruleta y un positivo en cada una de las
asignaturas que han participado en el Scape room.

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13.- Evalúa tu escape room.

¿A los alumnos les ha gustado la temática?

Creo que es una temática que a los alumnos de secundaria

les puede parecer llamativa.

¿Había coherencia en los retos?

Esto es algo que se podría mejorar y buscar todos los retos

un poco más relacionados con la temática o utilizando más

herramientas educativas.

¿La dificultad ha sido adecuada?

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Creo que para los alumnos de 2º de ESO, se

podrían realizar puzles con un poco más de complejidad.

¿Los materiales han sido utilizados correctamente?

Los materiales se han utilizado correctamente, aunque para

el próximo escape room, se les facilitará una libreta y

boli a cada grupo para que puedan apuntar todo.

¿Ha surgido algún imprevisto que se hubiera podido prever?

Inicialmente no han surgido imprevistos, pero uno podría

ser que el walkie talkie o altavoz inalámbrico no

funcionasen correctamente.

¿Han tardado mucho o poco en salir?

De media se tarda unos 40 minutos en salir. Por lo que se

puede aumentar el nivel de complejidad.

¿Los alumnos han realizado una buena actuación?

En general han trabajado bien en equipo.

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Adrián Hermosell Barneto

¡Atención!
Las actividades se calificarán en su totalidad,
por lo que se hace necesario tener todas las
respuestas correctas y realizadas para obtener el
25% correspondiente a esta evidencia en el total
del curso.

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