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FEBRERO, 2021

Uso de las TIC en el marco


de las metodologías
activas
Juan Raúl Cadillo León
¿Qué metodologías o estrategias pueden usar nuestras prácticas
innovadoras en el aula?
Usa técnicas de animación que
permiten estimular la capacidad
creadora de los estudiantes, Dar vuelta a los procesos
desarrollando síntesis de de la clase para dar
información, organización y protagonismos a los
pensamiento crítico estudiantes

Contar y desarrollar
historias para explicar,
ejemplificar y condensar
información estudiada en Llevar mecánicas de los
clase juegos a la clase: puntos,
niveles, premios, etc.
Requisitos comunes para el desarrollo de las prácticas educativas
innovadoras
CONTENIDO

1. Fundamentos para aplicar la gamificación en el


aula
2. Componentes de la gamificación
3. Usando líneas narrativas para gamificar la clase
4. Estrategias de gamificación de 7 pasos
5. Recursos TIC para gamificar
Fundamentos para aplicar la
gamificación en el aula
LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

El objetivo de introducir la gamificación en la


educación es el de potenciar la motivación, la
concentración y el esfuerzo del alumnado, también
establecer un contexto que propicie que los alumnos
adquieran unos hábitos o comportamiento adecuados
para su aprendizaje o para el proceso de realización de
tareas y transmisión contenido.
AREAS DONDE USAR GAMIFICACION

Experiencias de aprendizaje basadas en elementos del juego:

EN EL CURRÍCULO EN LA GAMIFICACIÓN
ACCIONES ACCIONES
Funcionamiento del cuerpo humano. Evaluar los cambios del virus zombi para
elaborar una cura.
Pisos altitudinales del Perú. Expedicionarios en busca de una reliquia
perdida.
Organización de una ciudad. Construir la primera colonia humana en
la Luna.
Formas geométricas Expedicionar un templo secreto incaico.

• La gamificación se puede usar para desarrollar lo cognitivo,


social y emocional del estudiante (Díaz-Martínez, y
Lizárraga-Celaya , 2013).
LA MOTIVACIÓN Y SU APLICACIÓN EN LA
GAMIFICACIÓN

La Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985), indican


que para las personas hagan las cosas porque quieren y no por
obligación, necesita sentir cubiertas las siguientes necesidades:
● Autonomía → Sentir que se tiene el control
● Competencia → Superación
● Relación → Interactuar con otros
LA MOTIVACIÓN Y SU APLICACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

Taxonomía de motivaciones intrínsecas del aprendizaje de Malone y Lepper (1987)


LA MOTIVACION ESTA ASOCIADA A
FACTORES BIOLÓGICOS

DOPAMINA

Werbach (2013) , las actividades


gamificadas adecuadamente producen
incremento en la motivación, la cognición, la
atención y el sentido del proceso de
aprendizaje.
Componentes de la gamificación
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
LA LÍNEA NARRATIVA

• Para adentrarnos en el proceso de gamificación del


aula debemos considerar las competencias,
capacidades y desempeños a ser considerados dentro
de la unidad como una línea narrativa a través de la
cual los alumnos trabajen las habilidades de cada
Unidad Didáctica o en su defecto trabajar todo un
área o un grupo de sesiones aprendizaje.
FICHA NARRATIVA - Storytelling

UNIDAD DIDACTICA: AREA:

COMPETENCIA LINEA NARRATIVA - STORYTELLING

CAPACIDADES

DESEMPEÑOS
UNIDAD DIDACTICA: AREA: Matemática

COMPETENCIA LINEA NARRATIVA - STORYTELLING

Resuelve problemas de forma, Nos acaba de llegar un carta del profesor Gareca,
movimiento y localización dónde nos reta a apoyarlo y comprobar la
premisa “que el ángulo con que un jugador de
CAPACIDADES fútbol ve la portería del equipo rival, desde
cualquier lugar del campo, determinar la
- Usa estrategias y procedimientos para eficacia ante el gol”.
orientarse en el espacio. Está buscando equipos de investigadores que
- Argumenta afirmaciones sobre relaciones puedan recopilar videos y verificar jugadas de gol
geométricas para determinar si se cumple la premisa del
ángulo, cada equipo formado tendrá una
DESEMPEÑOS mascota.
- Emplea estrategias de cálculo, la visualización y los Si queremos ayudarlo debemos:
procedimientos de composición y descomposición para construir - Conocer los tipos de ángulos
formas, ángulos, realizar ampliaciones, reducciones y reflexiones - Determinar sus medidas
de las figuras, así como para hacer trazos en el plano cartesiano. - Recuperar videos y simular la posición de los
Para ello, usa diversos recursos e instrumentos de dibujo. También, jugadores usando software Geogebra
usa diversas estrategias para medir, de manera exacta o - Medir los ángulo y comprobar la premisa
aproximada (estimar) la medida de ángulos
LINEA NARRATIVA - STORYTELLING

Nos acaba de llegar un carta del profesor Gareca, dónde nos reta a apoyarlo y
comprobar la premisa “que el ángulo con que un jugador de fútbol ve la
portería del equipo rival, desde cualquier lugar del campo, determinar la
eficacia ante el gol”.
Está buscando equipos de investigadores que puedan recopilar videos y
verificar jugadas de gol para determinar si se cumple la premisa del ángulo,
cada equipo formado tendrá una mascota.
Si queremos ayudarlo debemos:
- Conocer los tipos de ángulos
- Determinar sus medidas
- Recuperar videos y simular la posición de los jugadores usando software
Geogebra
- Medir los ángulo y comprobar la premisa
El planteamiento detrás del Storytelling
LOS PUNTOS
LOS EMBLEMAS
Son representaciones gráficas de los logros alcanzados por los jugadores (estudiantes)
que se entregan al final de un reto o tarea cumplida, también puede ser adquiridos a
través de canjes por puntos.
Tenemos: medallas, pides, trofeos
Otros:
• Cartas
• Mascotas
LAS TABLAS DE CLASIFICIÓN
Usando líneas narrativas para
gamificar la clase
AÑADIR UNA LÍNEA NARRATIVA Y UN CONJUNTO DE RETOS EN LA HISTORIA
UNIDAD DIDACTICA: AREA: Matemática

COMPETENCIA LINEA NARRATIVA - STORYTELLING

Acabo de descubrir un pergamino mágico


Que habla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y
la secreta Orden Matemágica.
CAPACIDADES “Ella dice: que aquel clan que logre conseguir más
insignias matemágicas, logre abrir cofres de poder,
venza a otros clanes y reúna todas las cartas se
enfrentará a duelos y batallas épicas que serán
recordadas por años y sus nombres serán grabados
como miembros de la legendaria orden matemágica”.
DESEMPEÑOS Para ello nos debemos organizar en clanes, cada clan
elaborará un bandera que la identifique
Si queremos ganar debemos:
- Ganar puntos resolviendo problemas en el Oráculo
matemágico.
-
- Resolver retos matemágicos
- Competir en los campeonatos secretos
LINEA NARRATIVA - STORYTELLING

Acabo de descubrir un pergamino mágico


Que habla de una leyenda sobre el Oráculo Mágico y la secreta Orden Matemágica.
“Ella dice: que aquel clan que logre conseguir más insignias matemágicas, logre abrir
cofres de poder, venza a otros clanes y reúna todas las cartas se enfrentará a duelos y
batallas épicas que serán recordadas por años y sus nombres serán grabados como
miembros de la legendaria orden matemágica”.
Para ello nos debemos organizar en clanes, cada clan elaborará un bandera que la
identifique
Si queremos ganar debemos:
- Ganar puntos resolviendo problemas en el Oráculo matemágico.
- Resolver retos matemágicos
- Competir en los campeonatos secretos
Ayer, al llegar a casa encontré este sobre en mi escritorio de trabajo.
En ella había una carta que luego de leerla se desvaneció ante mis ojos.
• Estaba escrita por MAO AN XI Él es el guardián del segundo nivel
“Descubrir los secretos matemágicos usando ecuaciones”. Como
Ustedes comprenden la Orden Matemágica es una orden secreta y
muchas personas buenas y malas han estado interesados en sus
secretos y han enviado a sus espías para descubrirlos; para esconder
estos secretos “Los sabios matemágicos” han codificado muchos de
sus secretos, MAO AN XI me ha dado a entender que para pasar este
nivel nos toca cumplir cuatro tareas y en la última debemos jugarla en
el Oráculo Matemágico y así lograr que nuestro clan pase a un nuevo
nivel.
Tareas o retos a presentar
• Tarea 1. Resolver el juego de las letras incógnitas. (El objetivo es
recordar el concepto de variable). 50 puntos
• Tarea 2. Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar
expresiones simbólicas). 50 puntos
• Tarea 3. Descifrar el código César para acceder al tomo incognito del
Oráculo Matemágico
• Tarea Final. Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500
puntos para pasar de nivel.
Tarea 1.
• Resolver el juego de las letras incógnitas. (El objetivo es recordar el
concepto de variable)
• Debes resolver el juego de letras incógnitas para descubrir una pista
del reto a enfrentar en Oráculo Matemágico
Tarea 2
• Crear ecuaciones al resolver un cuadro mágico (objetivo usar
expresiones simbólicas). 100 puntos
• Debes resolver el cuadro mágico (50 puntos cuando todo el cuadro ha
sido resuelto), luego formula 5 ecuaciones (Cada ecuación bien
formulada permite ganar 10 puntos)

Ejemplo:

7–5=x+2
Tarea 3.
• Descifrar el código César para acceder al tomo incognito del Oráculo
Matemágico.
• Necesitas descifrarla con el código César, donde la clave para el
código viene dada por el número que soluciona la ecuación siguiente.
Sustituye, descúbrelo y descodifica el texto, ¡RÁPIDO! no queda
mucho tiempo.
• X (2 + 4) = 13 + 5
Torneo final
• Uso de Oráculo Matemágico.
• Jugar al Oráculo Matemágico y acumular en total 500 puntos para pasar de
nivel. El docente indicará a los estudiantes que por grupo deben ingresar a
la Tablet con el juego de Oráculo Matemágico. Cada grupo tendrá una
tableta y deberán ingresar según las pistas descubiertas.
• Cada grupo resolverá y anotará sus respuestas hasta terminar todos los
ejercicios.
• Las monedas acumuladas se convertirán a puntos y servirán para pasar de
nivel.
Estrategias de gamificación de 7
pasos
TRABAJAR BAJO 7 PASOS PARA INSERTAR LA GAMIFICACIÓN
INTRODUCIR LA GAMIFICACION AL AULA
Historia: Harry Potter y el rescate fenomenal. Un secuas del Señor Oscuro ha robado a Sasi la lechuza mascota del colegio,
y piensa robarle su energía vital para devolver a la vida a su Señor. Todos piensan que Sasi solo se escapó del colegio
pero mientras estudiamos en Howards debemos develar la verdad, rescatar a Sasi y sobrevivir a los exámenes del
Colegio. Howards nos ofrece retos y niveles que debemos superar.
Crear un sistema de
Formula un
Trabajar recompensas Establece niveles de
reto
dificultad
diferentes específico
temas de la
matemática

Transforma las capacidades y


conocimientos en juego y busca
una narrativa

Proponer una
competición
motivante y un
ranking
Establece unas
Busca un objetivo claro Normas de juego
RECURSOS TIC PARA GAMIFICAR
HERRAMIENTAS PARA INSTRODUCIR LA GAMIFICACION A CLASE

https://download.moodle.org/ https://create.kahoot.it/
Test online sincrónico / asincrónico.
Establece records y niveles. (Versión
gratuita limitada)

https://www.flippity.net//

FLIPPITY. Permite crear tableros


de clasificación https://www.mtgcardmaker.com/
https://avachara.com/charaself/
AVACHARA. Permite crear nuestros Crear cartas para juego al estilo de
avatares Pokemón. (Free)

https://www.classdojo.com/es-es/ https://inkarnate.com/
Crear mapas al estilo de los
Aula virtual gamificada y gratuita.
vídeojuegos. (Versión Frre)
Permite asignar tareas a cada
http://www.makebadg.es/badge.html
participante, así como bagdes.
MAKEBADGES. Permite crear
nuestros insignias
Dr. Juan Cadillo L.

STORY TELLING
EL STORYTELLING

El diccionario Oxford define storytelling como “la actividad de


contar o escribir historias” (Oxford, 2007).
“Storytelling es el arte de contar, desarrollar y adaptar
historias utilizando elementos específicos — personajes, ambiente,
conflicto y un mensaje — en eventos con inicio, medio y fin, para
transmitir un mensaje de forma inolvidable al conectarse con el
lector a nivel emocional” (Viera, 2019).
El storytelling se basa en la creación y narración de historias
dirigidas a un fin. Su principal ventaja radica en que la narración
y su funcionamiento es familiar para todas las personas, y tiene
una demostrada capacidad para transmitir información y
ejemplificar la aplicación de conocimientos (Boal y Schultz,
2007).
EL STORYTELLING

El trabajo con historias provee herramientas para:

1. Conectar con los intereses de los alumnos a partir de


historias reales e imaginarias.
2. Vincular el currículo con la realidad, los contenidos y temas
de nuestro contexto. Historia de equipo de
futbol equipo Panyee FC
3. Promover el pensamiento crítico y la creación de opiniones Tailandia [VIDEO]
4. Generar conversaciones y diálogos constructivos sobre los
desafíos a enfrentar en las historias.
5. Impulsar la escritura reflexiva sobre uno mismo a partir del
personaje o el contenido en cada historia.
6. Fomentar el trabajo interdisciplinar entre áreas.
7. Servir como fuente de inspiración para usar y crear
contenido
ESTRUCTURA DEL STORYTELLING
ESTRUCTURA NARRATIVA
• Planteamiento o introducción: en
la cual se introducen los
personajes y se sitúa al receptor
en la historia.
• Nudo: en el que se establece el
conflicto al que se enfrentan los
personajes y cómo superarlo.
Posee un punto álgido o de
inflexión (supone el punto crítico
de la historia)
• Fin: en el que se soluciona el
conflicto y finaliza la historia
APRENDER A CONTAR HISTORIAS

Para aprender a contar e improvisar una historia podemos emplear cuatro pasos: escuchar,
mapear, pasos, hablar.
ESCUCHAR. Primero, los niños escuchan al maestro contar la historia.
MAPEAR. Luego, el maestro y/o los niños crean un mapa de la historia de los principales eventos
"marcadores" de la historia. Se hace un resumen visual, vinculado al audio y la memoria
imaginada.
PRIMEROS PASOS. A continuación, los niños "pasan" la historia, encontrando una palabra u
oración y un gesto para los momentos clave de la narración. Estos pueden o no ser exactamente
iguales a los eventos de marcador. La idea es que den un paso adelante entre estos momentos,
como caminar sobre peldaños, y encuentren un movimiento y una frase para cada peldaño de la
historia.
HABLAR. Una vez que se han aprendido los "esqueletos" de la historia a través de mapas y
pasos, el niño está listo para comenzar a contar la historia con sus propias palabras, a veces en
parejas, a veces en un grupo más grande. La narración comienza a volver a poner "carne" en los
huesos de la historia, usando las propias ideas del niño mientras se apega a la misma trama.
¿A qué problema
MAPA DEL CUENTO importante se
enfrenta el
LA MATRIZ DE LA TRAMA personaje?

¿Quién es el personaje
¿Cómo es el lugar? principal y cuál es su
¿Dónde pasa la historia? cualidad interior?
ESTRATEGIA NARRATIVA

¿Qué pasaría si...?


Plantea un relato en TikTok que
responda a la preguntas
¿Qué pasaría si…? – Ejercicio 3

@juancadillol
¿CÓMO RECORDAR Y VOLVER A CONTAR HISTORIAS?

El método Escuelas de Cuentacuentos.


PRIMERO, los estudiantes aprenden a CONTAR la historia de memoria, improvisando su propia
forma fluida de contar en lugar de aprender de memoria. De esta manera, los estudiantes
dominan el lenguaje y los conceptos dentro de una historia.
Luego viene la etapa de PROFUNDIZACIÓN, donde los estudiantes practican la aplicación del
lenguaje y las ideas de la historia a través de diversas actividades creativas. Estos pueden incluir
algunas de las actividades de teatro, arte, diseño, poesía, música y movimiento enumeradas en
esta colección.
Después de eso, los estudiantes pueden planificar y ESCRIBIR sus propias versiones de la historia,
canalizando el rico banco de lenguaje e ideas que han aprendido en su texto.
Alternativamente, los estudiantes pueden RECICLAR la historia, manteniendo el patrón pero
cambiando parte o la totalidad del contenido, por ejemplo, cambiando Caperucita Roja y el Lobo'
por 'Pequeño Astronauta Rojo y el Alienígena'.
Finalmente, se les puede pedir a los estudiantes que CREEN una nueva historia, no basada en una
historia existente sino, más bien, con algunos elementos frescos.
PROCESO SUGERIDO
PROCESO A SEGUIR EN EL STORYTELLING

4. INSTRUCCIÓN
• Se evalúa la información
Se debe pensar en el curso, la contenida en la historia,
competencia, capacidades y tema la forma de contar y el
a trabajar. trabajo en el equipo
3. DISEÑAR LAS
2. ELEGIR LA TAREA O
ACTIVIDADES
PROYECTO El profesor cuenta la
• Se prepara la historia describiendo
historia definiendo características del
su título, mapa y personaje y
contenido. colocando un
1. OBJETIVO problema que
MISIÓN implica la
5. EVALUACIÓN
CURRICULAR • Investigar sobre construcción de un
fuerzas que actúa puente. Y pide el
• Área de Ciencia y
en un puente que diseño de un puente
Tecnología: tema elegido
modelan en su
estructuras rígidas y el
aula.
funcionamiento de las Se planifica las actividades de la clase:
fuerzas en un puente. • Inventar el final de la historia: • Investigar sobre pioneros en puentes.
Tipo de historia: genero ficción • Aprender sobre diseños de puentes.
• Elaborar diferentes puentes con papel, Luego los estudiantes
cinta adhesiva e hilo crean el final de la
• Crear el final de la historia historia en flipgrid
PASO 1. OBJETIVO CURRICULAR
PASO 2. ELEGIR LA TAREA O PROYECTO
PASO 3. INSTRUCCIÓN
PASO 4. INSTRUCCIÓN
PASO 4. INSTRUCCIÓN

4 INSTRUCCIÓN

Luego se pide:
Estudiar el diseño de puentes con la clase:
• ¿Cómo se inició el diseño de puentes? ¿Qué rol jugó
Isambard Kingdom Brune?
• ¿Qué fuerzas actúan sobre los puentes?
• ¿Cómo sería el puente que debería construir Marco?
¿Podemos hacer un puente para él y sus ovejas?
Se pide construir y medir la resistencia a diferentes puentes
elaborados.
TAREA: Elaborar el final del cuento y grabar la historia
completa con sus propias palabras en flipgrid.
PASO 5. EVALUACIÓN

• La evaluación formativa debe ser constante en la clase,


demanda de retroalimentación para fomentar la investigación.
• Es importante la búsqueda de reflexión en torno a la historia
para garantizar el aprendizaje.
• Se debe plantear recomendaciones sobre la forma de contar
la historia completa.

Para el caso de los puentes se puede plantear que en casa los


estudiantes se graben contando el final de la historia en video
donde incidan sobre la características que debe tener el puente
para que pasen las ovejas de Marco, y que su relato cumpla las
características de una rúbrica. Para el ejemplo se puede usar
fipgrid como plataforma de trabajo.
HERRAMIENTAS PARA TRABAJAR HISTORIAS EN CLASE

FLIP. Es una plataforma de aprendizaje social


Chatter Pix Kids (Aplicación que permite a los profesores y estudiantes
para añadir voz a un personaje interactuar usando el video. Se puede usar
que mueve los labios) en proyectos de storytelling
HERRAMIENTAS PARA TRABAJAR HISTORIAS EN CLASE

TextingStory. Permite crear historias en Storybird. Permite escribir historietas o cuentos.


chat (aplicación para Android) https://storybird.com/blogentry/getting_started
HERRAMIENTAS PARA TRABAJAR HISTORIAS EN CLASE

Elementari. Permite escribir y codificar Makebeliefcomix. Permite escribir historietas.


fácilmente historietas. https://www.makebeliefscomix.com/
https://www.elementari.io/
Dr. Juan Cadillo L.

STOP MOTION
EL STOP MOTION

• Stop Motion es una técnica de


animación que consiste en una sucesión
de imágenes con el objetivo de
aparentar el movimiento.
• El movimiento del objeto estático se
construye, fotograma a fotograma,
manipulando el objeto entre tomas.
• Esta técnica varia según el material con
el que se interactúe ya sean objetos
físicos, personas o dibujos.
EL STOP MOTION

Es una técnica de animación fotograma a fotograma que usa el lenguaje


cinematográfico que permite activar procesos creativos en los estudiantes
pudiendo producir gif animados, cortometrajes o películas. Cuyo proceso
favorece:
• El trabajo en equipo o colaborativo
• Motiva a la lectura, la expresión escrita y visual.
• Favorece la autonomía y la toma de decisiones
• Promueve la creatividad, el análisis y la reflexión
• Permite la investigación
• Permite sintetizar y transmitir ideas e información.
EL STOP MOTION

¿Qué necesitamos?

• Un dispositivo móvil (móvil o tablet) con Pasos para crear una animación
alguna de las aplicaciones para tomar
fotografías El Stop Motion requiere de un proceso
• O una cámara de fotos y un ordenador con de producción que lleva tres etapas:
un editor de vídeo instalado.
• Un soporte para la cámara o el dispositivo 1. Planificación
móvil. 2. Producción
• Objetos inanimados que animar: plastilina, 3. Montaje o edición
papel de aluminio, papel, tijeras, colores,
muñequitos....
EL STOP MOTION

INSPIRACION: https://www.la-combi.com/videocombi
Publicación en TikTok
Planificación
Para organizar el contenido de nuestro video, debemos:
1. Definir el propósito de la producción y el mensaje que quieres transmitir.
2. Escribe un guion o un esquema del contenido que quieres incluir en tu producción (storyboard).
3. Divide tu guion en escenas y crea una lista de ellas.
4. Dibuja una serie de cuadros o cajas y en cada cuadro representará una escena o un conjunto
de acciones.
5. Añade breves descripciones o diálogos a cada cuadro para explicar lo que sucede en cada
escena.
6. Para ilustrar puedes usar dibujos o imágenes que muestren lo que sucede en cada escena.
Puedes usar fotografías, dibujos a mano o imágenes digitales.
7. Revisa tu storyboard y asegúrate de que se ajuste a tu guión y transmita el mensaje que
deseas.
8. Utiliza tu storyboard como guía durante la producción de tu proyecto para asegurarte de que
cada escena se ruede de acuerdo con lo planeado.

Dr. JUAN CADILLO LEON


Planificación Preparan el guión

Dr. JUAN CADILLO LEON


Planificación Guión visual

Dr. JUAN CADILLO LEON


Producción
Para el trabajo podemos usar (que instalamos en nuestros celulares usando playstore):
Para el trabajo con los más pequeños recomiendo instalar desde el Play Store:
Stop Motion Lite

Y para los mayores:


Stop Motion Studio
Montaje
El montaje es el proceso que se utiliza para ordenar los planos y secuencias de una
película, de forma que el espectador los vea tal y cómo quiere el director.

Capcut
PROCESO A SEGUIR EN LA APLICACIÓN DEL STOP MOTION

4. INSTRUCCIÓN

• Se evalúa el corto
3. DISEÑAR LAS producido con respecto a
la información contenida,
Se debe pensar en el curso, la ACTIVIDADES
la forma de contar la
competencia, capacidades y tema • Se prepara la historia y el trabajo en el
a trabajar. equipo
2. ELEGIR LA TAREA O secuencia de la
clase definiendo la El profesor motiva a
PROYECTO cerca de la
motivación, el
desarrollo del corto, contaminación de los
presentación de los mares y la necesidad
avances de descubrir sus
formas de
1. OBJETIVO contaminación. Y
MISIÓN pide investiguen y 5. EVALUACIÓN
CURRICULAR • Investigar sobre elaboren un corto
que elementos sobre el tema usando
contaminan el mar stop motion studio
• Área de Ciencia y
Tecnología: La Se planifica las actividades de la clase:
contaminación de los • Crear un corto para explicar • Investigar sobre la contaminación del mar
mares una forma de contaminación del • Definir el tema del video
mar • Elaborar el guión o storyboard
• Seleccionar los recursos y aplicación
• Desarrollo del corto
• Presentación de los avances
CONTENIDO

1. Fundamentos para aplicar aula invertida


2. Estrategia para invertir las clases en al I.E.
3. Estrategias para preparar el material
4. Herramientas para desarrollar aula invertida
FUNDAMENTOS PARA
APLICAR AULA INVERTIDA
Compromiso, autonomía y
aprendizaje personalizado

Responde a los ritmos de


aprendizaje

Mejora las relaciones al


fomentar espacios
colaborativos

Facilita el encuentro
mediante instancias
digitales

Potencia el pensamiento
crítico, autocrítico y
análisis
Aula invertida
El aula invertida busca invertir los momentos y roles de la enseñanza tradicional, para que la clase,
habitualmente dictada por el profesor, pueda ser dada y consultada por el estudiante mediante herramientas
multimedia, de manera que las clases presenciales se conviertan en exploración y práctica de los conocimientos y
competencias que se requieren desarrollar.
De esta manera el proceso de instrucción se da fuera
y dentro de la clase, en una primer momento se
entrega a través de videos u otras tecnologías que se
trabajan en casa, liberando tiempo de clase para
integrar estrategias de aprendizaje activo, dando
lugar al aprendizaje invertido.

Aprendizaje invertido
Es un enfoque pedagógico que transforma la dinámica de la instrucción. Se desarrolla un ambiente interactivo
donde el profesor guía a los estudiantes mientras aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de
manera activa dentro del salón de clases. Implica un cambio hacia una cultura de aprendizaje centrada en el
estudiante. Algunas veces se refiere a éste como Aula invertida 2.0.
(Santiago y Bergmann,
(Bloom, 1956) 2018)

• ¿Cómo se aprende? • ¿Todos los procesos


• ¿Cómo se evalúa? requieren el mismo
• ¿Todos los procesos esfuerzo?
demandan el mismo • ¿Algunos procesos
tiempo para su cognitivos requieren
desarrollo? menor mediación?

Si observamos la pirámide, los procesos que se Ahora si asignamos el tiempo de manera invertida a
encuentran en la base son los que mayor tiempo se los diferentes niveles de pensamiento de la
dedican en el aula, con la finalidad que los pirámide, obtendremos mayor tiempo para
estudiantes comprendan y recuerden la información. desarrollar los niveles más altos.
¿Cómo definir las
actividades a realizar?
Rol de Mediador cognitivo
La metodología divide el trabajo del estudiante en fases

FUERA DE LA ESCUELA EN LA ESCUELA FUERA DE LA ESCUELA


• Ver vídeos • Resuelve dudas y afianza conceptos • Se evalúa
• Tomar apuntes • Realizan ejercicios complejos • Realizan ejercicios de práctica o
• Actividades fáciles • Resuelve problemas, desarrollo simulación.
proyectos, propone soluciones. • Aplica y demuestra conceptos
• Se aprende del profesor y compañeros aprendidos
Procesos cognitivos: Procesos cognitivos: Procesos cognitivos
• Comprensión – resumir, explicar, debatir, • Crear: construir, diseñar, crear, simular, • Autoevaluación: Mediante encuesta
demostrar inventar… • Coevaluación: Entre grupos, mediante
• Recordar – definir, listar, memorizar, • Evaluar: criticar, juzgar, revisar, defender, rúbrica, evaluando el proceso grupal y la
repetir validar, probar, discutir… aportación de cada miembro mediante
• Analizar: comparar, examinar, lista de verificación (checklist).
relacionar, categorizar… • Hetero-evaluación: Rúbrica de
• Aplicar: usar, demostrar, implementar, evaluación del trabajo de cada grupo.
ilustrar, operar
Actividades de los docentes

FUERA DE LA ESCUELA EN LA ESCUELA FUERA DE LA ESCUELA


• Define los propósitos de • Guía y facilita los procesos de • Ofrece actividades
aprendizajes aprendizaje. complementarias y recursos
• Diseña las actividades a desarrollar • Resuelve dudas e identifica adicionales
en el aula “nuevas” necesidades de • Anima a profundizar en los
• Selecciona/crea recursos/textos aprendizaje. aprendizajes
• Prepara las actividades de • Retroalimenta el trabajo individual • Se evalúa: Revisa y analiza las
aprendizaje programadas y grupal. evidencias/productos de
• Diseña la evaluación formativa • Adapta y reajusta el proceso de • los estudiantes.
enseñanza aprendizaje de acuerdo • Realizan ejercicios de práctica o
con los resultados de evaluación simulación.
diagnóstica.
Esta metodología cambia o redistribuye los tiempos de trabajo en el aula.

Normal

50 min

Invertida
TIPOS DE AULA INVERTIDA

PODEMOS ENCONTRAR VARIACIONES A LA CLASE INVERTIDA


ESTRATEGIA PARA INVERTIR
LA CLASE EN LA I.E.
DESARROLLO
DESARROLLO DEESTRATEGIA
DE LA LA ESTRATEGIA DE TRABAJO
DE TRABAJO

• ¿Dónde se alojaran los recursos que van a trabajar con los


1. El análisis previo alumnos?
2. Transmitir a los alumnos y familias • ¿Con que recursos técnicos cuento a nivel personal y de la
escuela…?
la forma de trabajo. Por ello es necesario saber y dominar los recursos técnicos, en
3. Manejo del espacio individua especial con los que cuenta la Institución Educativa. Conocer si la
escuela cuenta con un LMS (Sistema de gestión del aprendizaje)
para canalizar el aprendizaje, o de un entorno virtual como
l puede ser Google Classroom o Microsoft Office 365 o se ha
4. Manejo del espacio grupal decidido por otras plataformas.
• ¿Son los vídeos los mejores recursos para mis alumnos o debo
plantear otras alternativas?
Se debe reflexionar sobre el contexto en el que se encuentra la
I.E. y conocer si los alumnos tienen acceso a internet, así como la
tecnología con la que cuentan.
Posiblemente, el vídeo sea el recurso más interesante y atractivo
para nuestros estudiantes, pero no podemos obviar el potencial
que nos ofrecen diferentes formatos como el podcast o textos
escritos.
DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE TRABAJO

• Por lo regular cualquier cambio genera miedos y dudas por la eficacia


1. El análisis previo de la nueva forma de trabajo. Por ello, la reunión inicial de curso se
2. Transmitir a los alumnos y convierte en una oportunidad excelente para transmitir a las familias
la forma nueva de afrontar las clases y las ventajas de trabajar de esta
familias la forma de trabajo. manera:
3. Manejo del espacio individual • Explicar como un trabajo individualización del aprendizaje puede
mejorar la atención a los ritmos de aprendizaje y la diversidad, o
4. Manejo del espacio grupal como el trabajo grupal y activo conseguirá aprendizajes más
duraderos y profundos.
❑ En el trabajo con los estudiantes se debe explicar como se dará la
transición hacia esta metodología. Exponiendo:
❑ El funcionamiento del entorno virtual de la I.E. en el que se trabajará.
De esta manera ganarán confianza y autonomía para trabajar ellos
solos.
❑ Después, se explicará como se trabajará en la casa cuando se maneje
el espacio individual: ¿Cómo se puede hacer los resúmenes, cuál es la
expectativa que se tiene del aprendizaje al ver videos, qué recursos se
usarán para recoger evidencias del aprendizaje?
❑ Se buscará que los alumnos se familiaricen con este trabajo.
DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE TRABAJO

1. El análisis previo
2. Transmitir a los alumnos y
familias la forma de trabajo.
3. Manejo del espacio individual
4. Manejo del espacio grupal
DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE TRABAJO

• ¿Qué actividades realizar a nivel de clase y de grupos para


1. El análisis previo aprovechar mejor el tiempo y lograr los aprendizajes
2. Transmitir a los alumnos y programados?
Durante el proceso de aprendizaje, se va pasando por
familias la forma de trabajo. diferentes niveles.
3. Manejo del espacio individual Siguiendo la taxonomía revisada de Bloom, en el espacio
4. Manejo del espacio grupal individual, debemos trabajar aprendizajes de orden inferior
(memorizar y entender), mientras que, en el espacio grupal,
con la ayuda del docente como facilitador del aprendizaje,
nuestros alumnos serán capaces de realizar procesos más
complejos y profundos (aplicar, analizar, evaluar y crear).
En un primer momento se deben resolver las dudas que
surgen en el espacio individual, pasando a realizar
actividades de afianzamiento mediante ejercicios, fichas de
trabajo, y un elemento clave es poder usar otras
metodologías activas como ABP, aprendizaje cooperativo Hora
del genio, Aprendizaje Basado en Indagación, Aprendizaje y
Servicio, etc., que permitirán desarrollar niveles más complejo
de aprendizaje y trabajar las habilidades blandas.
PLANIFICACIÓN
¿Qué contendría mi planificación?
PROPUESTA DE ESTRUCTURA DE LOS MOMENTOS DE LA CLASE PRESENCIAL PARA EL
AULA INVERTIDA

Comprobación
Evaluación
de lo aprendido
Inicial/Encuesta
(gamificación)

Solución de Discusión de
problemas / resultados/Dudas
transferencia de los estudiantes

Desarrollo de la Respuesta a
práctica interrogantes
ESTRUCTURA DEL TRABAJO EN UNA SESION DE CLASE
Planificación de la Clase: ¿Cómo mejorar nuestra economía familiar?
ÁREA ACTIVIDADES DE LA SEMANA

PROPÓSITO
COMPETENCIA/CAPACIDADES EVIDENCIAS DE CRITERIOS DE O META INSTRUMENTOS DE
ANTES DE LA CLASE

ACTIVIDADES
APRENDIZAJE EVALUACIÓN EVALUACIÓN

Resuelve problemas de gestión Investigar sobre la Elabora una estrategia • Elabora una Maneja datos y Rúbrica de
de datos e incertidumbre. economía familiar de investigación para encuesta con elabora estrategias evaluación
• Representa datos con y comunal luego obtener rápidamente 10 preguntas. para recopilar y
gráficos y medidas de la pandemia información sobre el • Propone una procesar datos.
estadísticas o presupuesto familiar y estrategia de
probabilísticas. la economía comunal aplicación
• rápida de la
MATEMÁTICA

Comunica su comprensión
de los conceptos encuesta.
• Tabula los
estadísticos y
resultados de
probabilísticos.
su encuesta.
• Usa estrategias y
procedimientos para
recopilar y procesar
datos.
• Sustenta conclusiones o
decisiones con base en la
información obtenida
ESTRUCTURA DEL TRABAJO EN UNA SESION DE CLASE
Planificación de la Clase: ¿Cómo mejorar nuestra economía familiar?

Tarea de ▪ Lectura corta: ¿Qué haremos en la clase?


aprendizaje ▪ Lectura: Presupuesto familiar en tiempos de pandemia
ANTES DE LA CLASE

a realizar en (https://www.ucv.edu.pe/noticias/presupuesto-familiar-en-tiempos-de-pandemia/)
casa ▪ Revisa los videos:
▪ El presupuesto familiar: https://youtu.be/cN1c8J3sXyA
▪ ¿Cómo elaborar un presupuesto familiar? https://youtu.be/cN1c8J3sXyA

Tarea de
▪ Contestar el cuestionario online: ¿Qué sabemos del presupuesto familiar?
reflexión a
(El cuestionario permite plantear una pregunta al profesor sobre el tema).
realizar en
casa
▪ Estrategias para facilitar la discusión en el grupo grande o reducido
▪ Estrategias para dirigir el trabajo a problemas concretas
Actividades ▪ Actividades de aprendizaje diferenciadas o personalizadas
diferenciadas ▪ Estrategias para dejar a los estudiantes más avanzados que enseñen a otros
en clase: ▪ Diseñar actividades por grupo
▪ Guiar “tangencialmente”, ( el estudiante lidera y el profesor facilita)
▪ Estrategias de aprendizaje activo: por ejemplo usar Aprendizaje basado en
proyectos

▪ Formativa / Sumativa
Tarea de ▪ Comprobar la compresión
aprendizaje a ▪ Rúbrica de evaluación, encuestas/actividades de extensión
realizar en casa/
Evaluación
ESTRUCTURA DEL TRABAJO EN UNA SESION DE CLASE
Planificación de la Clase: ¿Cómo mejorar nuestra economía familiar?
DURANTE LA CLASE

▪ Descripción de la sesión y las situación problemática relacionada con la economía y finanzas de su familia y
el presupuesto familiar.
▪ Respuesta a las interrogantes de los estudiantes.
▪ Organización de grupos
Actividades ▪ Elaboración de la encuesta usando medios electrónicos (Se orienta sobre tres aspectos a investigar bajo la
en clase pregunta: ¿cuáles son los aspectos más importantes a tener en cuenta para elaborar el presupuesto familiar?)
▪ Exposición por grupos de los fundamentos de la encuesta y que aporta cada pregunta.
▪ Diálogo y aporte del profesor.
▪ Planificación de como aplicar la encuesta y tabular los resultados
DESPUES LA CLASE

▪ Se propone que los estudiantes conversen con sus padres sobre la sesión y la importancia de tener un
Tarea de
presupuesto familiar para mantener una economía sana dentro del hogar. Comparte tus respuesta en el
aprendizaje a
padlet de la clase https://padlet.com/araulcl/6ambz1xumxmy4vg9
realizar en
▪ Distribuyen la encuesta. Y tabulan los resultados
casa/Evaluación
▪ Contestan un cuestionario gamificado con Kahoot.
¿CREAR O BUSCAR VIDEOS?

Búsqueda de vídeos Creación de vídeos

El contenido puede requerir El contenido se elabora para la


adaptaciones al contexto del aula realidad del aula

El contenido puede contener


Nivel objetivo en que se encuentra
algunos niveles
el aula
inferiores/superiores de trabajo
Puede trabajar competencias no deseadas Contenido flexible
La calidad de audio y vídeo puede
Edición personalizada
ser probre

Impersonalización Orientado a “mis” estudiantes


ESTRATEGIAS PARA
PREPARAR EL MATERIAL
EL PROCESO BÁSICO PARA INVERTIR LA CLASE

PRIMEROS PASOS PARA INVERTIR UNA CLASE Y PROBAR LA METODOLOGIA


EL PROCESO BÁSICO PARA INVERTIR LA CLASE
EL PROCESO BÁSICO PARA INVERTIR LA CLASE
TIPS PARA EL ÉXITO
TIPS PARA EL ÉXITO

Invertir cambia las condiciones


del aprendizaje
HERRAMIENTAS PARA
DESARROLLAR AULA INVERTIDA
HERRAMIENTAS LMS (SISTEMA DE GESTION DEL APRENDIZAJE)

Un LMS es un software que se emplea


ERRAMIENTAS LMSdistribuir
para administrar, (SISTEMA DE
y controlar GESTION DEL APRENDIZAJE)
las actividades de formación en un
espacio virtual y es usado
generalmente en la educación no • Edmodo (https://new.edmodo.com/)
presencial (e-learning), mixta (b- • Chamilo
learning) o como repositorio de (https://chamilo.org/es/descargar/)
contenidos para apoyar la educación
• Google Classroom
presencial.
(https://classroom.google.com/)
• Canvas LMS
(https://www.instructure.com/canvas/
es)
• Moodle
(https://download.moodle.org/)
CREACION DE VIDEOS: USO DE APLICACIONES Y APPS

1. ¿Porqué?
2. ¿Cómo hacerlo?
FlexClip
FlexClip es una aplicación web
que permite crear vídeos online
en minutos, posee además
plantillas para agregar texto,
música, animaciones y efectos a
los videos.

https://www.flexclip.com
ScreenCapture
ScreenCapture es una aplicación
web que permite capturar la
pantalla online gratis

https://www.screencapture.com/es/
https://es.onlinevideoconverter.pro/
onlinevideoconverter es una
aplicación web que permite
descargar vídeos desde youtube.

https://es.onlinevideoconverter.pro/18/youtube-video-downloader
https://www.adobe.com/es/express/
Adobe Express es una aplicación
web y móvil unificada basada en
tecnología de arrastrar y soltar,
Adobe Express permite a los
usuarios crear fácilmente
contenido multimedia a partir de
miles de hermosas plantillas.

https://www.adobe.com/es/express/

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