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Escape Room, recurso educativo para el aula

Adrián Hermosell Barneto

Módulo 2: Evidencias

Las bases del Escape Room educativo


1.- Realiza con Canvas un cuadro como estos, que te servirá
para trabajarlo posteriormente.

Ejemplos de cómo diseñar un escape room con Canvas


(plantilla)

Vídeo tutorial de cómo trabajar con Canvas


https://www.youtube.com/watch?v=WTCPrO1UNtQ

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https://www.canva.com/design/DAFbGzuG-jk/
zt2b2XUznBoKBDeD7TYMAg/view?utm_content=DAFbGzuG-
jk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publ
ishsharelink&mode=preview

2.- Crea un contenido interactivo con genially para tu aula


clase y enfocado a la asignatura que impartes o vas a
impartir como docente.

Aquí tienes algunos ejemplos de contenidos interactivos:


https://www.youtube.com/watch?v=bcccr88ezmE

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https://view.genial.ly/63f365bd2c050d00189d4040/interactive-image-imagen-interactiva

3.- Diferencias entre escape room y breakout edu.

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escape room

Se juega en habiatación cerrada. Se juega con una caja con


Deben encontrar pistas, resolver cerraduras.
acertijos y escapar en un tiempo. Deben resolver acertijos para
Se enfoca al trabajo en equipo, abrir la caja en un tiempo
resolución de problemas y determinado.
pensamiento crítico. Se enseñan temas específicos.
No es necesario enseñar un tema Se fomenta la colaboración y el
específico. pensamiento crítico.
Puede ser utilizado como Se utiliza en un entorno educativo

breakout edu
actividad de ocio. para fomentar el aprendizaje.
Los temas varían ampliamente.

4.- Indica las diez razones por las que el escape room es
positivo para el desarrollo educativo y fomenta la
gamificación:

1. FOMENTA LA : tras ACTIVIDAD


las
indicaciones iniciales, empieza el movimiento… Si es de los
que cree que los alumnos pasan demasiado tiempo sentados en
clase, ¡siga leyendo!

2. PERMITE INCLUIR CUALQUIER CONTENIDO CURRICULAR: mientras


el alumnado puede participar en la ambientación del espacio
donde se realice el escape room, el docente (al diseñar los
enigmas a resolver) puede introducir contenidos de
cualquier asignatura.

3.PROMOCIONA LA COLABORACIÓN Y EL
TRABAJO EN EQUIPO: un escape room es una
experiencia para resolver en grupo en la que no hay
caminos definidos a tomar. El progreso se consigue a partir
de una secuencia de ensayos, pruebas y errores, hasta

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llegar a la solución necesaria. En este proceso


se generan interacciones entre los
participantes.

4. DESARROLLA LA HABILIDAD PARA


RESOLVER PROBLEMAS: como docentes, es un placer
observar a los chavales ver como toman la iniciativa,
plantean sus hipótesis e intentan ejecutarlas para
conseguir avanzar en el juego.

5. MEJORA LA COMPETENCIA VERBAL: durante el juego los


alumnos dialogan, intercambian ideas, intentan estructurar
un discurso, gestionar a unos compañeros… ¿Ofrecemos
situaciones similares en el ámbito escolar?

6. PLANTEA RETOS ANTE LOS QUE SE DEBE PERSEVERAR: otra de


las virtudes del juego es sin lugar a dudas la
perseverancia. El juego tiene algo que la educación en
general solo ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata.
Los juegos enseñan a insistir y entrenan a ser constantes.

7. CONSTRUYE PENSAMIENTO DEDUCTIVO :


un escape room no es un recurso para usar semanalmente.
Requiere mucho trabajo previo. Tras sus primeras
experiencias aprenden que deben comunicar e intentar
organizarse.

En un escape room (y en cualquier secuencia didáctica


bien diseñada) se aprenden métodos generales que podrán
aplicarse a nuevos
casos específicos. Desde la posición de observador que
facilita un escape room, descubres a los alumnos
transfiriendo contenidos y mecánicas, deduciendo
estrategias para solucionar nuevos retos.

8. LOS PARTICIPANTES APRENDEN A TRABAJAR BAJO PRESIÓN:


generalmente hay un tiempo finito para solucionar el juego,
para conseguir ‘escapar’ del espacio. A medida que los
minutos transcurren, los nervios acostumbran a aumentar y
las emociones se disparan.

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9. LOS ALUMNOS SON QUIENES LIDERAN EL


APRENDIZAJE: este es uno de los puntos que más
sorprende.

En un escape room, son los estudiantes quienes toman las


decisiones y lo que más cuesta como docente es mantenerse
al margen y permitir que sean ellos los que se equivoquen
para avanzar.

10. ES DIVERTIDO PARA TODO EL MUNDO: quizá sea este el


punto más presuntuoso, pero si ya han participado en un
escape room saben a lo que me refiero. Si no lo han hecho,
les recomiendo que lo prueben antes. De todas formas, les
garantizo que a sus alumnos ¡les encantará!

5.- Expón los temas o géneros más frecuentes en los Juegos


de Escape room.

Ciencia/laboratorio Terror

6.- Expón los conceptos o


Época actual
fantasía narrativa más frecuentes en
los escapes room.

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Conceptos Escapar de algún lugar (mazmorra, prisión)


más
frecuentes
Investigar crimen o misterio

Evento sobrenatural

7.- El átomo del juego. Completa con texto:

Toma de Acción con el Éxito o Feedback


decisión sistema fracaso inmediato

8.- Visiona una de las tres entrevistas y realiza un canvas


con las ideas principales de la misma.

1.- Gamificación : https://www.youtube.com/watch?


v=BqGj_XyKE_g

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https://www.canva.com/design/DAFbUU0ORtA/
Q3FCRd7HlF6zT43Zyq04ig/edit?
utm_content=DAFbUU0ORtA&utm_campaign=designshare&utm_medium
=link2&utm_source=sharebutton

2.- Los ocho principios de la gamificación; jugar para


competir mejor | Yu Kai Chou https://www.youtube.com/watch?
v=1bK8qG3nIgI

3.- Breakout EDU 4º ESO - Revolución Industrial e


Imperialismo

https://www.youtube.com/watch?v=mXhbIc44M_I

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¡Atención!
Las actividades se calificarán en su totalidad,
por lo que se hace necesario tener todas las
respuestas correctas y realizadas para obtener el
25% correspondiente a esta evidencia en el total
del curso.

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