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EXPERIENCIA CURRICULAR

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

EVALUAR O TESTEAR

5ºFAS
E:

SESIÓN 15
2021-II
EXPOSICIÓN DE PROTOTIPOS

Un estudiante de cada
equipo explica el
prototipo de su equipo,
según los criterios de la
rúbrica de la sesión 14.

Tiempo máximo 8 min.


RESULTADO DE APRENDIZAJE
Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su entorno personal de
forma colaborativa.
Aplica el trabajo en equipo para resolver problemas de su entorno personal.

CONTENIDO
Quinta Fase: Evaluar y testear
- Finalidad y recomendaciones.
Propuesta de valor de la solución creativa

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Malla receptora de información del testeo que indique si el producto resuelve el
problema.
OBSERVAN LA IMAGEN Y RESPONDEN LAS DOS PREGUNTAS

Aquí podemos observar una cometa enorme, estos hombres están intentando construir la cometa “más grande del
mundo”; al parecer están poniendo mucho esfuerzo para hacerla muy grande y llamativa…pero:

 ¿Crees que será posible que esta cometa vuele?


 ¿ Cómo podemos saber si esta cometa puede o no volar, o si fuera necesario hacer ajustes para que vuele?
OBSERVAN EL VIDEO Y RESPONDEN LAS PREGUNTAS

 Para no quedarte con la duda mira el siguiente


video y comenta:
¿Voló la cometa?
https://www.youtube.com/watch?v=qvx4l9kWqEM
¿Por qué fue importante probar la
cometa?
¿Cómo podemos evaluar el prototipo
que acabas de construir?
EVALUAR Y TESTEAR

La evaluación o testeo es de suma


importancia, ya que nos permitirá
conocer aspectos que generan
satisfacción en el usuario, así como
cuestiones que aún se pueden
mejorar.

“El fin último de esta fase es encontrar la mejor versión de


nuestro prototipo, es decir, aquella que responda o solucione el
problema o necesidad identificada.”
¿Cómo EVALUAR O TESTEAR?

NO LO DIGAS, MUÉSTRALO:

DALE A LOS USUARIOS EL PROTOTIPO SIN DEJAR QUE EL USUARIO INTERPRETE EL


EXPLICAR NADA. PROTOTIPO

RESPONDE TODAS LAS PREGUNTAS QUE


TENGA EL USUARIO AL RESPECTO OBSERVAR EL USO QUE HACE DEL
PROTOTIPO

Complementariamente se recomienda crear


experiencias recreadas en contexto; así como ESCUCHA TODO LO QUE TENGA QUE DECIR
pedirle al usuario que compare distintos prototipos DEL PROTOTIPO
o
Herramientas para la 5º Fase
User experience map User Jorney
Prototipo de usabilidad

Malla receptora de información

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Prototipo: DIVERTY BOX
Testeando el DIVERTY BOX
YO SOY EL USUARIO:
 Para el testeo del Diverty box los estudiantes
asumirán el rol de usuarios, ya que en estos
tiempos de pandemia todos pasamos por esta
experiencia y es posible identificarse fácilmente. Usuario: “Debe tener más variedad de
juegos”.

CUENTA TU EXPERIENCIA: Usuario: ……………


 Como usuario, y teniendo en cuenta las
Usuario: Sí me agradan los juegos que se han
características descritas de “Diverty box”
presentado.
comenta tu experiencia.
Usuario: parece innovador y creativo

Usuario: Es creativo y ayuda a aprender

Usuario: Podría ser más colorido

Usuario: Quizás solo llame la atención del


pequeño por poco tiempo

Usuario:

Usuario:
RESPUESTAS DEL TESTEO

Algunos de los juegos puede incluir karaoke…? Podrían incluir juegos para colorear (Mandalas)?

El material debería ser más resistente.

Los castigos y premios tiene que ver con actividades de


orden y limpieza de casa. Debe tener más variedad de juegos

Se puede incluir espacios para contar anécdotas,


adivinanzas y trabalenguas.
Debería tener alternativas donde involucre movimiento.

Me parece muy divertidos los juegos.


Malla receptora de información
Testeo y evaluación de “Diverty box”

Me parece muy divertidos los juegos. El material debería ser más resistente.

Me gusta que los castigos y premios tiene que ver con Debe tener más variedad de juegos
actividades de orden y limpieza de casa.

Algunos de los juegos puede incluir karaoke…? Se puede incluir espacios para contar anécdotas,
adivinanzas y trabalenguas.

Podrían incluir juegos para colorear (Mandalas)?


Debería tener alternativas donde involucre movimiento.
CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN Y TESTEO

 A partir de los datos obtenidos en la malla receptora de


información se realizará un nuevo proceso convergente
que nos permita determinar que ajustes se deben hacer
al prototipo, y proceder nuevamente a testear. También,
es posible que los hallazgos del testeo nos sugieran
regresar a las fases anteriores para replantear aspectos
que encontramos relevantes.

CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN O TESTEO:


Mediante el uso de la herramienta de la Malla Receptora de Información, hemos podido identificar que los usuarios requieren algunas mejoras al
prototipo lo cual nos motiva para satisfacer la totalidad posible a sus necesidades. Llegamos a la conclusión que los juegos deben ser de material
más resistente, agregar más variedad de juegos, implementar espacios para contar anécdotas, adivinanzas, trabalenguas, e incluir hasta karaoke
así como también secciones de autocuidado, cocina, manualidades, etc…Incluso se incorporará juegos para niños. De ese modo, ante los criterios
evaluados se fortalecerá la estructura de nuestro prototipo.
ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN 15

 Coordine con el usuario fijando día y hora del


testeo.
 Grabe el proceso de testeo de su prototipo,
después, envíelo al WhatsApp de su equipo
para analizarlo y elaborar la malla receptora,
que subirá a la sesión 15 del Blackboard/
Clementina.
 Redacta sus conclusiones.
 Las sugerencias brindadas por el usuario se
incorporan a una segunda versión de su
prototipo.
RÚBRICA DE LA MALLA RECEPTORA
METACOGNICIÓN

¿Qué aprendimos hoy?


¿Cómo aplico lo aprendido en mi vida?
¿De qué manera lo aprendido, puedo aplicarlo a mi
carrera?
Actividad de extensión 2 (EXAMEN FINAL)
El video tiene una duración máxima de 12 minutos y no presenta errores ortográficos.
Todos los estudiantes participan en la explicación del proceso creativo y utilizan una comunicación efectiva.
La estructura es la siguiente:
- Presentación: Logo, nombre de la universidad, filial, curso, docente e integrantes del equipo y escuela al que
pertenecen y nombre del prototipo.
- Identificación: Presenta al usuario y describe su problema, identificando tres causas y tres consecuencias de
forma coherente y se apoya en el uso de gráficos o una ayuda visual para su presentación.
- Fluidez: Presenta el reto (pregunta), propone doce soluciones coherentes ante la problemática y menciona la
solución seleccionada y explica cuáles son los criterios que tomaron en cuenta para su elección
- Originalidad: Explica dos criterios porque consideran que su solución es original o única.
- Construcción de productos: Explica de forma convincente el proceso de construcción, detalla todas las partes
de su producto y muestra cómo funciona.
- Evaluación: Explica tres conclusiones a las que llegaron después de aplicar la malla receptora, presentan la
segunda versión de su producto indicando los cambios que incorporaron y muestran su funcionamiento.
- Error como parte del aprendizaje: describen un error o dificultad que tuvieron en el proceso creativo
(empatizar, definir, idear, prototipar o testear) de su solución innovadora y explican cómo se convirtió
en una oportunidad de aprendizaje.
- Trabajo en equipo – confianza: describen si todos los compañeros cumplieron con las tareas asignadas
y cómo se sintieron frente a ello. Si el equipo tuvo un integrante que no cumplió explican cómo se
sintieron frente a ello y cómo lo resolvieron, sustentan si este hecho mello la confianza que tuvieron en
el equipo. Explican si tuvieron la confianza para pedir apoyo a un miembro del equipo frente a algún
problema que se presentó.
- Trabajo en equipo - comunicación: Explican cómo se realizó la escucha activa dentro del equipo, los
medios que utilizaron para comunicarse y mencionan un problema de comunicación que tuvieron y
cómo lo resolvieron. Resaltan la importancia de la comunicación en el trabajo en equipo.
 

 Póster de la solución creativa o innovadora: nombre del prototipo, imagen, explica porque es
original y su utilidad. Usa el Canva para su diseño.
 

Nota.- Cada estudiante sube al Blackboard/Clementina (sesión 16) el archivo del video y el póster.
Blackboard - Semana 16

El video del examen final


debe ser subido por
cada miembro de cada
grupo. TODOS.

Únicamente aquellos
estudiantes que no dieron el
segundo examen parcial o lo
reprobaron. Es requisito
indispensable primero haber
hecho la solicitud en TRILCE.
Notas de la tercera unidad:

Nota correspondiente al Corresponde a la nota


promedio de los trabajos del examen final, el cual
realizados en clase de la consiste en un video y
semana 11 a la semana 15 un póster que cada
estudiante subirá en la
plataforma Blackboard
semana 16
Nota correspondiente a la
presentación de los
antecedentes
INVESTIGACIÓN FORMATIVA
(presentado en la semana 12
)
REFERENCIAS

BA. Emprende. GCBA. (2019., enero, 19. Design Thinking - 07.Etapa 3: Idear II. En Youtube. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=l04VTtcAH5c

Institute od Design al Stanford (s.f.). Mini guía: una introducción al Design Thinking. Recuperado de
https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%
8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=284984d22365aed841322860a725264d47aa
06ec

Rosas, G. y otros (2018). Manual del Design Thinking. Recuperado


http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinking.pdf

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