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RESUMEN
En la presente investigación se muestran algunos resultados obtenidos a través de un
plan de acción con ayuda de juegos y se visualizan como herramienta; con el fin de
Analizar el método que se obtiene a través de la implementación de ciertos juegos que
ayudan en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con alumnos de 3°, de la Escuela
Primaria “20 de noviembre”, considerando la poca deficiencia académica que tiene el
grupo en general.
PALABRAS CLAVE:
DIDÁCTICA, ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, JUEGO,
MATEMATICAS.
ABSTRACT
This research shows some results obtained through an action plan with the help of
games and are visualized as a tool; in order to analyze the method obtained through the
implementation of certain games that help in the teaching-learning process, with 3rd
grade students, of Primary School "November 20", considering the little academic
deficiency that the group in general has.
A study has been carried out with the help of an action research, to contrast the validity
and usefulness of this tool, based on the poor implementation of the club in the primary
institution and the determination of certain results, in addition to different aspects, which
have a maximum value that are involved and are approaching every educational aspect.
KEYWORDS:
GAME, TEACHING-LEARNING STRATEGY, MATHEMATICS.
INTRODUCCIÓN
La presente Investigación trata de hacer referencia y tener una clara idea sobre la
importancia del juego, que este se verá reflejado en el desarrollo de habilidades físicas
y cognitivas en niños.
Orozco, (2014) comenta que “como docente es necesario establecer ciertas estrategias
las cuales pueden aportar a distintas áreas del conocimiento como lo es ciencias,
español, historia, etc.; y estas estrategias pueden ser llevadas con relación al juego
apoyadas de teorías; lo cual este proceso ayuda a que el docente tome ciertas ideas
que lleve su ingenio para poder aplicar las estrategias” (p.74).
Dentro del club los alumnos se encuentran en el rango de edad entre los 10 y 11 años,
el grupo es compuesto por algunos de los alumnos, los cuales son seleccionados y se
encuentran en los tres grupos que conforman al cuarto grado.
Es por ello que a los alumnos menores al 4° los sitúan dentro de los Club’s de “Lectura
Creativa” y de “La Magia de la Lectura” que se basa en la comprensión lectora; sin
embargo, dejan de un lado lo que es tener una habilidad matemática.
Para ello al dialogar con el director sobre lo que había percatado, comentaba que en los
primeros grados que corresponden del primero al tercero no requerían el club, ya que
los docentes encargados de los grupos no se enfrentaban a ciertas problemáticas en
cuanto a la asignatura de matemáticas.
DIDÁCTICA
Para comenzar se hablará sobre las estrategias las cuales son una guía flexible y
consciente para alcanzar el logro de objetivos, propuestos para el proceso de
aprendizaje y para poder facilitar la información, toda estrategia de aprendizaje debe
ser coherente para una mejor comprensión.
todas las estrategias tienen en común los siguientes aspectos en las cuales se
cuenta con una serie de procedimientos, en la cual se pueden incluir varias
técnicas, operaciones o actividades específicas, persiguen un propósito
determinado, en el cual el aprendizaje y la solución de problemas académicos
y/o aquellos otros aspectos están vinculados. (p.2)
Las estrategias sirven para poder mejorar el proceso de aprendizaje para una mejor
comprensión de los temas de interés y para una mejor manera de poder estudiar para
los alumnos.
Estilos de Aprendizaje.
Para poder llevar a cabo ciertas estrategias es necesario conocer el estilo de
aprendizaje de cada individuo lo cual ayudará a facilitar la estrategia séase de
enseñanza o aprendizaje.
Existen estos estilos de aprendizaje los cuales son favorables para los alumnos, es
necesario tomarlos en cuenta para hacer que los estudiantes desarrollen mejor sus
habilidades y procesen mejor la información.
Grasha (1998) señala que son “las preferencias que los estudiantes tienen para pensar,
relacionarse con otros en diversos ambientes y experiencias” (p.86).
Además de los estilos de aprendizaje, existen los métodos y técnicas las cuales estarán
coordinadas para apoyar a ciertas estrategias, apoyan a dirigir el cumplimiento de
determinados objetivos; los métodos y técnicas son recursos necesarios para la
enseñanza con la función de hacer eficiente el aprendizaje.
EL JUEGO
Con relación a los métodos y técnicas que son parte de las estrategias, existe una
variedad, una de las principales es el juego.
Martínez (1965) menciona que: “El juego Etimológicamente procede de la voz latina
“iocus”, que significa, acción y efecto de jugar, siendo su derivación semántica la que
corresponde a diversión o ejercicio recreativo sujeto a ciertas reglas” (p.2)
Por lo que el juego no es un simple acto mítico desarrollado en la niñez, sino que lleva
consigo un proceso cognoscitivo que le brinda herramientas al ser humano en sus
actividades futuras. “El juego no es sólo una actividad motriz y afectiva, sino que lo
intelectual interviene plenamente, permitiendo alcanzar en forma creativa los objetivos
proyectados”.
Para autores como Montessori, citada en Newson (2004) “el juego se define como una
actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (p. 26).
Cada etapa de desarrollo del ser humano se identifica por un tipo de juego que adopta
como parte de su proceso de maduración, en este caso, Medina y Vega (1993),
mencionan que las personas de 12 años en adelante, ya se sienten integrantes de un
mundo adulto, por lo que los juegos que lo atraen deben mostrar cierta excitación y
dificultad que despierten la competencia, el razonamiento y la atención; por lo tanto,
deben ser presentados atractivamente para que a través de ellos puedan mostrar sus
capacidades.
Según Ortega (citado en López y Bautista, 2002). La riqueza de una estrategia como
esta hace del juego una excelente ocasión de aprendizaje y de comunicación,
entendiéndose como aprendizaje un cambio significativo y estable que se realiza a
través de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe
enfatizar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de
un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y
elaborar su propio sentido.
Las estrategias deben contribuir a motivar a los niños y niñas para que sientan la
necesidad de aprender. En este sentido debe servir para despertar por sí misma la
curiosidad y el interés de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasión
para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente
con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente
cuando o bien carecemos de estrategias adecuadas o bien no reflexionamos
adecuadamente sobre el impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula
(Correa, Guzmán y Tirado, citados en López y Bautista, 2002). Entonces, una vez
establecida la importancia de esta estrategia, el juego didáctico surge “, en pro de un
objetivo educativo, se estructura un juego reglado que incluye momentos de acción pre-
reflexiva y de simbolización o apropiación de lo vivido para el logro de objetivos de
enseñanza curriculares.
1. La actividad involucra:
2. La actividad se rige por un conjunto de reglas y tiene una estructura clara subyacente
a las mismas.
RESULTADOS
La investigación se llevó a cabo con el grupo de 3ro “C”, en el cual cuenta con una
población total de 21 alumnos, la población se divide de 13 alumnos y 8 alumnas.
(Gráfica 1)
Niñas
38% Niños
Niños
62% Niñas
Con base a la intervención del proyecto se llevaron a cabo ciertas actividades las
cuales dieron una variedad de resultados. A partir de la propuesta, las actividades se
iban a llevar a cabo en diferentes sesiones.
INTERVENCIÓN
0
A A L L
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TU IEL O DO NE
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LL ED AN ES
M SE AN D AN SU
NN AY ER NE JO VI JE
FA BR CE NA DA
Resultados
La actividad logro ser un poco dificultosa para los alumnos porque no tenían la habilidad
en cuanto a las multiplicaciones, sentí que se sentían estresados, entre sus reacciones
solo se rascaban su cabeza, ponían cara de temor al no llenar sus cartones, y la
principal razón es por no tener esa agilidad de resolver rápidamente las
multiplicaciones, en la segunda ronda decidí que en uno de los juegos tardara un poco
más en pasar de una ficha a otra al principio si sirvió pero después para que se pudiera
cumplir el objetivo los coloque en equipo pero pase las fichas un poco más rápido.
Al final deje que trabajaran de manera individual para mantener esa habilidad con cada
uno, el proceso fue bueno porque los alumnos se motivaban por lograr ese cálculo
mental rápido, muchos tal vez podrían verlo por competencia, pero dado a ese
resultado ayudo a la implementación de cálculo mental donde los alumnos se
beneficiaron por dicha actividad.
Dado a esta actividad pude identificar que los alumnos conocen el valor de cada uno de
los billetes a pesar de que no conocían el billete más grande de denominación que se
maneja en nuestro país se los di a conocer y lo aprendieron de manera rápida.
Al iniciar con la actividad los alumnos presentaban algunas dificultades por la dinámica
del grupo, en algunos equipos tenían dificultad en como acomodar y representar los
billetes en otros de los equipos no entendían que hacer.
Hasta que me situé con cada uno de los equipos para explicar se llevó a cabo la
actividad de manera favorable, los alumnos descubrieron los aspectos aditivos de
nuestro sistema de numeración apoyados en la expresión oral de los números
(doscientos cincuenta y tres: 200 + 50 + 3). Además de que es un tema ligado a
unidades, decenas y centenas.
En este juego el objetivo como tal no se cumplió al 100% ya que por falta de tiempo no
logro concluirse algunos de los alumnos mostraban dudas pero por otro lado interés ya
que en ciertas ocasiones en recreo me realizaban preguntas sobre de ello.
Además de que con ayuda del juego los alumnos lograron sentirse más relajados y
llevar a cabo la solución de una página del libro de texto en cual la mayoría de los
alumnos lograron comprender.
El objetivo del juego se cumplió en estos casos se sugiere que el docente realice
algunas modificaciones en cuanto al tablero, ejemplo: en vez de realizar el tradicional
de 1 en 1 podrá llevarse a cabo de 2 en 2 o en 5 en 5 así sucesivamente para que
pueda dominar tanto el cálculo mental, seriación y otro de los casos las
multiplicaciones.
Para concluir con la investigación, se aplicó al grupo un “Examen Final” para determinar
si la implementación de los juegos logró dar un avance en cuanto al aprendizaje de los
alumnos (Gráfica 4).
Corbalán, (1996) señala: “la utilidad del juego dentro de la formación matemática es
potencialmente muy grande puesto que se trata de iniciar o desarrollar a partir de la
realización de ejemplos prácticos no de la repetición de Procedimientos hechos por
otros y atractivos las destrezas específicas para la resolución de problemas y los modos
típicos de pensar matemáticamente” (p. 21)
El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar
orientados hacia los fines perseguidos por la educación la sociedad y las autoridades
públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho (Corbalán,1996).
Se destaca que jugar con un juego de mesa numérico durante las tres sesiones
implementadas de entre 30 y 60 minutos de duración, aumentó el conocimiento de los
niños con rendimiento bajo, Al integrar conceptos de sentido numérico en el juego, los
elementos divertidos e interesantes de este ayudaron a los niños a mejorar sus
conocimientos matemáticos más que los niños que jugaron, o similar, sin contenido de
matemáticas integrado. Sin embargo, los materiales deben ser diseñados
cuidadosamente, ya que no todos los diseños valen. Finalmente, en el aprendizaje
donde se lleva a cabo el juego promovía el aprendizaje de los niños, mejor que una
instrucción tradicional, además de que la motivación que es sumamente importante ya
que es el pilar fundamental para que cada uno de los alumnos pueda llevar a cabo un
trabajo, durante el aprendizaje basado en el juego.La difícil tarea de motivar a los
estudiantes es una de las principales razones por las que se opta por incluir actividades
recreativas en la educación; para Ernest, “la motivación es la principal ventaja del uso
de juegos porque los estudiantes se sumergen en las actividades y también después de
un tiempo mejoran sus actitudes en torno a la materia”. (Ernest,1986).
También Butler, (1988) reporta que el uso de juegos incrementa las habilidades de
solución de problemas y motiva a los estudiantes. (p.13)
Oldfield (1991) además de concordar con el papel motivacional del juego y destacar la
emoción, participación y actitudes positivas que los maestros reportan, indica que los
juegos son valiosos para fomentar habilidades sociales, estimular la discusión
matemática, aprender conceptos, reforzar habilidades, comprender la simbología,
desarrollar la comprensión y adquirir algunas estrategias de solución de problemas.
CONCLUSIONES
Bibliografía
Bravo, M.; “La importancia del juego y desarrollo cognitivo en preescolar”; (2014).
Comenio (2014), “Didáctica Magna”, Traducción del libro original del año 1630.
Flores, N.; “Estrategias a través del juego para favorecer el aprendizaje” (2014)