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EL JUEGO, UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA

PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE LAS


MATEMÁTICAS EN LOS ALUMNOS DE 3° EN
LA PRIMARIA 20 DE NOVIEMBRE.
VILLAFAÑE SAAVEDRA JESSICA ESPERANZA
jessiesaavedra96.js@gmail.com
“La matemática es el trabajo del espíritu humano
que ésta destinado tanto a estudiar como a
conocer, tanto a buscar la verdad como a
encontrarla”
-Evaniste Galois

RESUMEN
En la presente investigación se muestran algunos resultados obtenidos a través de un
plan de acción con ayuda de juegos y se visualizan como herramienta; con el fin de
Analizar el método que se obtiene a través de la implementación de ciertos juegos que
ayudan en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con alumnos de 3°, de la Escuela
Primaria “20 de noviembre”, considerando la poca deficiencia académica que tiene el
grupo en general.

Se ha realizado un estudio con ayuda de una investigación acción, para contrastar la


validez y la utilidad de dicha herramienta, esto con base ante la mala implementación
del club en la institución primaria y la determinación de ciertos resultados, además de
diferentes aspectos, los cuales cuentan con un máximo valor que se van involucran y se
van acercando a todo aspecto educativo.

Es probable obtener resultados positivos si se imparte una pedagogía de juego, pero


puede llegar a encontrase un gran significado en este proceso a la lección, e interacción
socialmente. El aprendizaje basado en el juego de matemáticas no es un concepto
nuevo en muchos de los hogares, clases, y comunidades de hoy en día lo que facilita
su puesta en práctica. Los niños ya juegan con bloques, crean escenarios de juego
dramático, e interactúan con aplicaciones digitales regularmente, si no a diario. Al
diseñar estas experiencias con unos objetivos de aprendizaje específicos, el juego
infantil puede convertirse en aprendizaje basado en el juego.

PALABRAS CLAVE:
DIDÁCTICA, ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, JUEGO,
MATEMATICAS.
ABSTRACT
This research shows some results obtained through an action plan with the help of
games and are visualized as a tool; in order to analyze the method obtained through the
implementation of certain games that help in the teaching-learning process, with 3rd
grade students, of Primary School "November 20", considering the little academic
deficiency that the group in general has.

A study has been carried out with the help of an action research, to contrast the validity
and usefulness of this tool, based on the poor implementation of the club in the primary
institution and the determination of certain results, in addition to different aspects, which
have a maximum value that are involved and are approaching every educational aspect.

It is probable to obtain positive results if a pedagogy of game is imparted, but it can


come to find a great meaning in this process to the lesson, and social interaction. Play-
based learning of mathematics is not a new concept in many of today's homes, classes,
and communities which facilitates its implementation. Children already play with blocks,
create dramatic play scenarios, and interact with digital applications regularly, if not
daily. By designing these experiences with specific learning objectives, children's play
can become play-based learning.

KEYWORDS:
GAME, TEACHING-LEARNING STRATEGY, MATHEMATICS.

INTRODUCCIÓN

La presente Investigación trata de hacer referencia y tener una clara idea sobre la
importancia del juego, que este se verá reflejado en el desarrollo de habilidades físicas
y cognitivas en niños.

Bravo, plantea que el principal desarrollo de estas habilidades, como lo es el aprender a


convivir, a ser cooperativos, autónomos y controlar su comportamiento mediante el
juego. (Bravo, 2014).
Es por ello que hay que considerar al juego como un punto referente en la cual se le
puede ayudar a los niños a adquirir diversos conocimientos que son básicos para la
vida y de manera significativa para enfrentar con facilidad los desafíos que vayan
afrontando.

Orozco, (2014) comenta que “como docente es necesario establecer ciertas estrategias
las cuales pueden aportar a distintas áreas del conocimiento como lo es ciencias,
español, historia, etc.; y estas estrategias pueden ser llevadas con relación al juego
apoyadas de teorías; lo cual este proceso ayuda a que el docente tome ciertas ideas
que lleve su ingenio para poder aplicar las estrategias” (p.74).

Mediante el juego se pueden crear situaciones de máximo valor educativo y cognitivo


que permitan experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar. Las
implicaciones de tipo emocional, el carácter lúdico, el desbloqueo emocional, la
desinhibición, son fuentes de motivación que proporcionan una forma distinta a la
tradicional de acercarse al aprendizaje (Corbalán y Deulofeu, 1996).

El motivo que me orillo a realizar esta investigación es que, se han implementado


diversos cambios que han ocurrido en los últimos años los cuales debilitan
paulatinamente la calidad de juego de muchos niños.

En la práctica docente el proceso de enseñanza/aprendizaje ha tomado un papel de


suma importancia, este forma parte de las exigencias de calidad y confiabilidad en los
resultados, colocando así a los docentes en la difícil situación de saber si lo que están
enseñando realmente lo aprendan los niños. Dado el caso que dentro de la primaria “20
DE NOVIEMBRE”, del turno vespertino, con C.C.T 15EPR08731; ubicada en la calle
Plan De Ayala No. 10, Colonia Revolución, C.P. 56390; del municipio de Chicoloapan;
Edo. De México; realizo mis prácticas profesionales y me encuentro a cargo de un
grupo mixto de alumnos, en el club de “Matemáticas Divertidas”.

Dentro del club los alumnos se encuentran en el rango de edad entre los 10 y 11 años,
el grupo es compuesto por algunos de los alumnos, los cuales son seleccionados y se
encuentran en los tres grupos que conforman al cuarto grado.

He percatado que, durante mi proceso de prácticas, en los clubes de “Matemáticas


Divertidas” y “Artesanías”, son asignadas a grupos que se encuentran desde el 4° al 6°;
dado a eso identifique que la escuela le da mucha importancia a la lecto-escritura
específicamente a edades cada vez más tempranas, especial mente por que los
alumnos también tienen algunas problemáticas de leer al momento de ingresar a otro
nivel que es primaria.

Es por ello que a los alumnos menores al 4° los sitúan dentro de los Club’s de “Lectura
Creativa” y de “La Magia de la Lectura” que se basa en la comprensión lectora; sin
embargo, dejan de un lado lo que es tener una habilidad matemática.

Para ello al dialogar con el director sobre lo que había percatado, comentaba que en los
primeros grados que corresponden del primero al tercero no requerían el club, ya que
los docentes encargados de los grupos no se enfrentaban a ciertas problemáticas en
cuanto a la asignatura de matemáticas.

Dado a eso anteriormente comentaba que implementaría ciertos juegos. Estos de


acuerdo a los temas a los cuales les cueste entender y presenten mayores dificultades.
Bajo lo propuesto me gustaría saber, ¿Qué impacto tiene la implementación del
juego, ante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos del 3° Grupo “C”
de la Escuela Primaria “20 de noviembre”?

Con la finalidad de esta investigación es mejorar la práctica docente y al mismo tiempo


despertar el interés por el aprendizaje sin que a los alumnos se les haga complicado; en
el cual es un importante factor de aprendizaje, un desarrollo de capacidades, aptitudes
y habilidades en los infantes.

DIDÁCTICA

Dentro de la educación, la didáctica resulta ser una herramienta esencial.


Comenio (2014) afirma:

La Didáctica es lo mismo que (artificium docendi), lo que Saturnino López Peces


tradujo por «arte de enseñar», por otro lado, los romanos traducían (ars artium),
y que en castellano se dice como (el arte de todas las artes.) Pero Comenio no
usó la palabra (ars) sino (artificium), que proviene el término de (artifex), que
significa habilidad. En1970 en América Latina se traduce (artificium docendi)
como "técnica de la enseñanza", que es el término usual para Comenio. (p. 28)
Pansza, (2011) concibe a la didáctica “como una disciplina que aborda el proceso
enseñanza-aprendizaje, tratando de lograr una labor docente más consciente y
significativa, tanto como los profesores como para los alumnos” (pag11).

La formación didáctica de los profesores es de vital importancia para lograr la


transformación de la labor docente que realizan en las instituciones educativas, pero es
insuficiente en sí misma si dicha formación deja de lado el cuestionamiento,
actualmente en nuestra época está marcada por la necesidad de una renovación de la
enseñanza, es posible pensar en transformaciones desde el interior de la práctica
educativa.

La Didáctica como estrategia

Muchos de los profesores buscan alternativas didácticas como instrumento que le


permita la solución de problemas en cuanto a su práctica docente o en otros casos
como apoyo para el logro y mejoría académica.

Estás alternativas didácticas son mejor conocidas como estrategias; la estrategia es el


plan de acción la cual lleva como tal una organización para el cumplimiento del objetivo.

Para ello retomando de nuevo a la didáctica y haciendo una vinculación en el caso de


las estrategias es un trabajo que como principal objetivo tiene la intención de tener una
visión integral en la formación, por lo tanto, le dará punto de partida sobre el proceso de
enseñanza-aprendizaje.

En el área de la educación, se habla de estrategias de enseñanza y aprendizaje para


referirse al conjunto de técnicas que ayudan a mejorar el proceso educativo.

Para comenzar se hablará sobre las estrategias las cuales son una guía flexible y
consciente para alcanzar el logro de objetivos, propuestos para el proceso de
aprendizaje y para poder facilitar la información, toda estrategia de aprendizaje debe
ser coherente para una mejor comprensión.

De acuerdo a Díaz Barriga (2002) menciona:

todas las estrategias tienen en común los siguientes aspectos en las cuales se
cuenta con una serie de procedimientos, en la cual se pueden incluir varias
técnicas, operaciones o actividades específicas, persiguen un propósito
determinado, en el cual el aprendizaje y la solución de problemas académicos
y/o aquellos otros aspectos están vinculados. (p.2)

Las estrategias sirven para poder mejorar el proceso de aprendizaje para una mejor
comprensión de los temas de interés y para una mejor manera de poder estudiar para
los alumnos.

Otros de los temas el cual es importante y está ligado en el aprendizaje, es la


enseñanza, Stenhouse (1991) entiende por enseñanza como: “las estrategias que
adopta la escuela para cumplir con su responsabilidad de planificar y organizar el
aprendizaje de los niños, y aclara, que enseñanza no equivale meramente a instrucción,
sino a la promoción sistemática del aprendizaje mediante varios medios” (p. 53).

La enseñanza es importante ya que es la transmisión de conocimientos de una idea


general o especial, y concebida como un proceso el cual toma en cuenta las
capacidades, habilidades, y estilos de acuerdo al aprendiz.

Existen diferentes tipos de estrategias de enseñanza como lo es en el proceso cognitivo


para la “activación de conocimientos previos”, en este caso lluvia de ideas principales,
organizadores previos, exámenes diagnóstico, discusión guiada; en cuanto a la
estrategia para la “atención” de los estudiantes, están por ejemplo las preguntas
intercaladas, el uso de analogías ,la disminución o el aumento en el tono de voz; otra
de las estrategias y más utilizadas es la de “organización”, llevando a cabo ciertas
tareas, por ejemplo esquemas, tipos de mapas (conceptuales, mentales), resúmenes,
cuadros sinópticos grabaciones (en audio y video);y como ultima estrategia la
“articulación entre los conocimientos previos y la nueva información que se ha de
aprender”, se encuentran, organizadores previos comparativos, expositivos y analogías.

Estilos de Aprendizaje.
Para poder llevar a cabo ciertas estrategias es necesario conocer el estilo de
aprendizaje de cada individuo lo cual ayudará a facilitar la estrategia séase de
enseñanza o aprendizaje.
Existen estos estilos de aprendizaje los cuales son favorables para los alumnos, es
necesario tomarlos en cuenta para hacer que los estudiantes desarrollen mejor sus
habilidades y procesen mejor la información.
Grasha (1998) señala que son “las preferencias que los estudiantes tienen para pensar,
relacionarse con otros en diversos ambientes y experiencias” (p.86).

Los estilos de aprendizaje señalan la manera en que el estudiante percibe y procesa la


información para construir su propio aprendizaje, éstos ofrecen indicadores que guían la
forma de interactuar con la realidad.

Además de los estilos de aprendizaje, existen los métodos y técnicas las cuales estarán
coordinadas para apoyar a ciertas estrategias, apoyan a dirigir el cumplimiento de
determinados objetivos; los métodos y técnicas son recursos necesarios para la
enseñanza con la función de hacer eficiente el aprendizaje.

EL JUEGO
Con relación a los métodos y técnicas que son parte de las estrategias, existe una
variedad, una de las principales es el juego.

El juego es considerado una de las actividades más agradables conocidas hasta el


momento, como una forma de esparcimiento antes que de trabajo. El juego en el aula
tiene una connotación de trabajo al cual se le aplica esfuerzo, tiempo, concentración y
expectativa, entre otros, pero no por eso deja de ser importante.

Martínez (1965) menciona que: “El juego Etimológicamente procede de la voz latina
“iocus”, que significa, acción y efecto de jugar, siendo su derivación semántica la que
corresponde a diversión o ejercicio recreativo sujeto a ciertas reglas” (p.2)

El juego se sugiere principalmente al docente ya que puede ser el conjunto de


actividades para cambiar la rutina por otras, tal vez más interesantes, en las cuales se
pueden plasmar ideas para realizar clases aportativas para estimular la creatividad de
los docentes, que los llevan al compromiso con el proceso de aprendizaje, con la
finalidad que estas estrategias faciliten en los alumnos ese proceso.

Flores, (2014) considera al juego como:


Una actividad de carácter universal; la didáctica considera al juego como
entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que produce satisfacción y
gracias a él, se puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga
y dura jornada de trabajo. En este sentido el juego favorece y estimula las
cualidades morales en los niños y en las niñas como son: el dominio de sí
mismo, la honradez, la seguridad, la atención se concentra en lo que hace, la
reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas del
juego, la creatividad, la curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común
y la solidaridad con sus amigos, con su grupo, pero sobre todo el juego limpio.
(p.23)
El juego conforma una actividad que se encuentra presente en el ser humano desde
que nace, ya que es parte de su desarrollo psicomotor y través de él desarrolla
habilidades y conocimientos que le permiten crecer social e intelectualmente. En él
giran acciones y vivencias infantiles, disfruta, se entretiene y se relaciona con otros. Sin
embargo, erróneamente se ha considerado el juego como una actividad que
únicamente el niño debe desarrollar, y en el sistema educativo cada vez que el alumno
trasciende a otro nivel, llámese primaria, secundaria, medio superior y superior, esta
idea del juego se va olvidando, sin considerar las ventajas que tiene su implementación
en el desarrollo de conocimientos.

Por lo que el juego no es un simple acto mítico desarrollado en la niñez, sino que lleva
consigo un proceso cognoscitivo que le brinda herramientas al ser humano en sus
actividades futuras. “El juego no es sólo una actividad motriz y afectiva, sino que lo
intelectual interviene plenamente, permitiendo alcanzar en forma creativa los objetivos
proyectados”.

En este contexto, la práctica del juego brinda habilidades, herramientas, y creatividad al


ser humano. Moyles (1990) dice que: “una situación de juego proporciona estimulación,
variedad, interés, concentración y motivación” (p.13). A veces el juego puede también
proporcionar un escape de las presiones de la realidad, aliviar el aburrimiento o
simplemente relajación. Por lo que esta actividad, aporta una serie de ventajas, como
lograr que los participantes tengan confianza en sí mismos y en sus capacidades, a
conformar relaciones sociales y generar empatía con otros.
De acuerdo con Medina y Vega (1993), “el juego proporciona una manera agradable de
construir el aprendizaje, porque no descuidamos el aspecto antropológico distintivo del
ser humano como es jugar.” (p.15); Es decir, el juego es la actividad que lleva al ser
humano a adquirir otras experiencias, plasmar una realidad de forma imaginaria y
transformar lo que lo rodea, llevándolo a la comprensión del miso.

Para autores como Montessori, citada en Newson (2004) “el juego se define como una
actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (p. 26).

Cada etapa de desarrollo del ser humano se identifica por un tipo de juego que adopta
como parte de su proceso de maduración, en este caso, Medina y Vega (1993),
mencionan que las personas de 12 años en adelante, ya se sienten integrantes de un
mundo adulto, por lo que los juegos que lo atraen deben mostrar cierta excitación y
dificultad que despierten la competencia, el razonamiento y la atención; por lo tanto,
deben ser presentados atractivamente para que a través de ellos puedan mostrar sus
capacidades.

Medina y vega (1993), señala que en el juego el hombre ha desarrollado el arte, la


creatividad, la disciplina, la competencia, el trabajo en equipo, la responsabilidad y
cierto grado de autonomía. De aquí viene la importancia de implementar el juego en las
Ciencias Sociales, tomando en cuenta que éste tiene una representación fundamental
en el proceso de conocimiento y aprendizaje del ser humano a través del tiempo. En
este sentido, es importante reconocer el juego como parte del crecimiento del ser
humano, ya que, a través de éste, se experimenta, imagina, descubre, inventa, crea, y
se incorporan normas y reglas, las cuales, en la medida en que se acepten, se favorece
a la responsabilidad de jugarlo.

Medina y Vega (1993) mencionan que:

Aquellos juegos didácticos o educativos que surgen teniendo en cuenta los


contenidos de los lineamientos curriculares, además de brindarle diversión al
niño, le proporciona una manera diferente de aprender, con un interés y
motivación que no se encuentran generalmente en los métodos más conocidos
(p.14).

La relación del juego y el Aprendizaje.


La relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y “aprender”
confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino,
entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, la diversión en las clases
debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la
atención de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee
trabajar.

Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de


aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante
desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos
de ser el centro de la clase, los “sabios”.

Según Ortega (citado en López y Bautista, 2002). La riqueza de una estrategia como
esta hace del juego una excelente ocasión de aprendizaje y de comunicación,
entendiéndose como aprendizaje un cambio significativo y estable que se realiza a
través de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe
enfatizar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de
un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y
elaborar su propio sentido.

Las estrategias deben contribuir a motivar a los niños y niñas para que sientan la
necesidad de aprender. En este sentido debe servir para despertar por sí misma la
curiosidad y el interés de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasión
para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente
con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente
cuando o bien carecemos de estrategias adecuadas o bien no reflexionamos
adecuadamente sobre el impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula
(Correa, Guzmán y Tirado, citados en López y Bautista, 2002). Entonces, una vez
establecida la importancia de esta estrategia, el juego didáctico surge “, en pro de un
objetivo educativo, se estructura un juego reglado que incluye momentos de acción pre-
reflexiva y de simbolización o apropiación de lo vivido para el logro de objetivos de
enseñanza curriculares.

EL JUEGO HERRAMIENTA PARA LAS MATEMATICAS.


Bright, Harvey y Wheeler (1985) puntualizan que un juego instruccional es aquel para el
cual un conjunto de objetivos educativos, cognitivos o afectivos han sido determinados
por quien planea la actividad. Por su parte Oldfield (1991) proporciona una definición de
juego matemático que contempla juegos individuales:

1. La actividad involucra:

a) Un desafío contra una tarea o uno o más oponentes.


b) O una tarea común que debe abordarse ya sea solo o, más comúnmente, en
conjunción con otros.

2. La actividad se rige por un conjunto de reglas y tiene una estructura clara subyacente
a las mismas.

3. La actividad normalmente tiene un final distinto.

4. La actividad tiene objetivos matemáticos y cognitivos específicos.

Ernest (1986) basado en tres objetivos de la enseñanza de las matemáticas (reforzar y


practicar habilidades, adquirir conceptos y desarrollar estrategias de solución de
problemas) clasifica los estudios sobre juegos de acuerdo a cómo ayudan a lograrlos y
agrega un cuarto aspecto: el efecto motivacional de los juegos.

RESULTADOS

De acuerdo a la investigación se basa desde un enfoque cualitativo, en el cual resalta la


cualidad de investigar si la implementación del juego pueda resultar como una
estrategia favorable tanto como para los docentes y alumnos.

La investigación se llevó a cabo con el grupo de 3ro “C”, en el cual cuenta con una
población total de 21 alumnos, la población se divide de 13 alumnos y 8 alumnas.
(Gráfica 1)
Niñas
38% Niños
Niños
62% Niñas

Gráfica 1,Población total de alumnos del grupo de 3ro “C”

De acuerdo con la elaboración del diagnóstico de necesidades, se percataban diversas


problemáticas una de ellas era la mala asignación de los clubes de “Matemáticas
Divertidas” y “Artesanías” y “Lectura Creativa”, lo que más se rescata son dos de ellas
ya que el club de Artesanías ningún grupo lo lleva a cabo. En el caso del club de la
“Matemáticas Divertidas” son asignadas a grupos que se encuentran desde el 4° al 6°; y
los grupos de menores al 4° los sitúan dentro de los Clubes de “Lectura Creativa” es ahí
el primer problema donde se deja de lado esta habilidad matemática, otra de las
razones importantes a las cuales resalta esta deficiencia es la inasistencia del docente
por motivos de jubilación.

Con base a la intervención del proyecto se llevaron a cabo ciertas actividades las
cuales dieron una variedad de resultados. A partir de la propuesta, las actividades se
iban a llevar a cabo en diferentes sesiones.

INTERVENCIÓN

Lo primero que se realizó a lo largo de la investigación


fue un test estilo VAK (formato 1), para determinar cuál
es el estilo de aprendizaje de los alumnos donde el
más sobresaliente en el grupo es de estilo
“kinestésico”, lo cual ayudó a facilitar información sobre
que estrategias serían aptas.

Formato 1, Test de Estilos de aprendizaje.


Para dar continuación con la investigación, se aplicó al grupo un “Examen Diagnóstico”
para determinar la deficiencia la cual se comentaba por parte de los docentes, (Gráfica
2). En el cual se explica la tabla, dividiéndose en 4 colores diferentes manteniéndose de
color verde los alumnos que lograron acreditar el examen con el rango de 8.0 a 8.5, de
color amarillo alumnos con un rango de 6.0 a 7.9, naranjas de 5.0 a 5.9 y los de color
rojo los alumnos que lograron sacar una calificación menor a 4.9.

Resultados de la evaluación diagnóstica


10

0
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Resultados

Gráfica 2, Resultados de la Evaluación Diagnostica.

Esto tomando en cuenta que 21 de los alumnos que se encuentran dentro de la


investigación, 5 no presentaron examen, 11 no alcanzaron un promedio base de
acreditación y solamente 5 de los 21 lograron acreditar el examen con un rango de 6.0
a 8.5 sin alcanzar un valor más alto.

Además de que la implementación del examen no ayudo solamente a determinar la


deficiencia de los alumnos si no aporto a la elección de los temas en los cuales los
alumnos presentaban mayor dificultad.

En cuanto al examen diagnóstico eran:

 Problemas de operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división)


 Ejercicios de mayor que >, menor que < o igual =
 Seriación o sucesión
 Conteo de monedas y billetes
 Unidades, Decenas y Centenas

Dado a eso anteriormente comentaba que implementaría ciertos juegos. Estos de


acuerdo a los temas a los cuales les cueste entender y presenten mayores dificultades.
Algunos de los juegos los cuales se les presentarían; son presentados en diferentes
sesiones los cuales muestran diferentes resultados

SESIÓN 1.- BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS.

OBJETIVO: ADAPTAR LAS REGLAS TRADICIONALES DEL BINGO PARA


TRABAJAR CON OPERACIONES BÁSICAS

El proceso de la actividad al principio costo trabajo en la manera de que los alumnos


trabajaron correctamente, durante la primera ronda si resulto difícil ya que yo iba
mencionando la multiplicación de cada una de las fichas que sacaba de manera rápida,
esto lo realice intencionalmente para verificar quien de los alumnos tendrían más
problema en ello.

La actividad logro ser un poco dificultosa para los alumnos porque no tenían la habilidad
en cuanto a las multiplicaciones, sentí que se sentían estresados, entre sus reacciones
solo se rascaban su cabeza, ponían cara de temor al no llenar sus cartones, y la
principal razón es por no tener esa agilidad de resolver rápidamente las
multiplicaciones, en la segunda ronda decidí que en uno de los juegos tardara un poco
más en pasar de una ficha a otra al principio si sirvió pero después para que se pudiera
cumplir el objetivo los coloque en equipo pero pase las fichas un poco más rápido.

Al final deje que trabajaran de manera individual para mantener esa habilidad con cada
uno, el proceso fue bueno porque los alumnos se motivaban por lograr ese cálculo
mental rápido, muchos tal vez podrían verlo por competencia, pero dado a ese
resultado ayudo a la implementación de cálculo mental donde los alumnos se
beneficiaron por dicha actividad.

El objetivo de la actividad se cumplio a pesar de que al principio no entendían y causo


un poco de conflicto.
SESIÓN 2. VALOR MONETARIO

OBJETIVO: PROMOVER EN LOS ALUMNOS LA COMPOSICIÓN DE UNA MISMA


CANTIDAD DE DISTINTAS MANERAS, A PARTIR DE VALORES FIJOS, Y LA
FAMILIARIZACIÓN CON EL USO DE NUESTRO SISTEMA MONETARIO.

En este segundo juego se promovió que los alumnos escribieran de distintas


descomposiciones de cada uno de los números. Al solicitarles que lo representaran y
plantearan de diferentes maneras.

Dado a esta actividad pude identificar que los alumnos conocen el valor de cada uno de
los billetes a pesar de que no conocían el billete más grande de denominación que se
maneja en nuestro país se los di a conocer y lo aprendieron de manera rápida.

Al iniciar con la actividad los alumnos presentaban algunas dificultades por la dinámica
del grupo, en algunos equipos tenían dificultad en como acomodar y representar los
billetes en otros de los equipos no entendían que hacer.

Hasta que me situé con cada uno de los equipos para explicar se llevó a cabo la
actividad de manera favorable, los alumnos descubrieron los aspectos aditivos de
nuestro sistema de numeración apoyados en la expresión oral de los números
(doscientos cincuenta y tres: 200 + 50 + 3). Además de que es un tema ligado a
unidades, decenas y centenas.

En este juego el objetivo como tal no se cumplió al 100% ya que por falta de tiempo no
logro concluirse algunos de los alumnos mostraban dudas pero por otro lado interés ya
que en ciertas ocasiones en recreo me realizaban preguntas sobre de ello.

Ilustración 1 Actividad del juego “VALOR MONETARIO”


SESIÓN 3.- SERPIENTES Y ESCALERAS

OBJETIVO: PROPICIAR LA INTERPRETACIÓN, ASÍ COMO LA COMPARACIÓN Y


LA REUNIÓN DE CANTIDADES REPRESENTADAS DE DIFERENTES FORMAS.

Se promovió que los alumnos pongan en correspondencia el número obtenido al tirar el


dado con la cantidad de casilleros que debe mover su ficha. Algunos alumnos
realizaron con ella un salto más por calcular en que casilla lograrían caer a partir del
puntaje que dan los dados al ser lanzados, dado a eso se reconocerán la configuración
del dado asociándolo a un número sin necesidad de contar los puntos. El juego además
del apoyo de un cálculo mental con mayor rapidez logro que los alumnos cumplieran
con ciertas actividades como lo es la seriación ya que la actividad se implementó ya
que conforme el resultado podría obtener el doble de avance si los alumnos respondían
en que casilla caían sin avanzar uno por uno.

Además de que con ayuda del juego los alumnos lograron sentirse más relajados y
llevar a cabo la solución de una página del libro de texto en cual la mayoría de los
alumnos lograron comprender.

El objetivo del juego se cumplió en estos casos se sugiere que el docente realice
algunas modificaciones en cuanto al tablero, ejemplo: en vez de realizar el tradicional
de 1 en 1 podrá llevarse a cabo de 2 en 2 o en 5 en 5 así sucesivamente para que
pueda dominar tanto el cálculo mental, seriación y otro de los casos las
multiplicaciones.
Para concluir con la investigación, se aplicó al grupo un “Examen Final” para determinar
si la implementación de los juegos logró dar un avance en cuanto al aprendizaje de los
alumnos (Gráfica 4).

En el cual se explica la tabla, representando los colores de diferentes rangos


manteniéndose de color verde los 1; 5%
alumnos que lograron acreditar el examen 2;
10% 4;
con el rango de 8.0 a 8.5, de color 20%
amarillo alumnos con un rango de 6.0 a
7.9, naranjas de 5.0 a 5.9 y los de color
rojo los alumnos que lograron sacar una
calificación menor a 4.9 que en este caso
no se encuentra ninguno de los alumnos
en este nivel. 13; 65%
8.0-9.0 6.0 - 7.9
Esto tomando en cuenta que 21 de los 5.0 - 5.9 MENOR A 4.9

alumnos que se encuentran dentro de la


Gráfica 5-Resultados
investigación, 1 no presentó examen, 2 no
alcanzaron un promedio base de acreditación y los 18 restantes lograron acreditar el
examen con un rango de 6.0 y esta vez destacando a uno de ellos con un puntaje
alcanzado a 9.0(Gráfica 5).

La investigación e implementación demuestra que los niños mejoraron su conocimiento


de matemáticas de acuerdo a la comparación realizada con la evaluación diagnostica
para determinar el grado de cada uno de los alumnos y la evaluación final para poder
saber si se mantenía con esa deficiencia. De Guzmán (1984) escribe sobre la relación
del juego con la matemática y de la utilización de juegos en la enseñanza, sugiere que
implementar juegos en la clase de matemáticas puede resultar provechoso para el logro
de algunos objetivos de la enseñanza.

Corbalán, (1996) señala: “la utilidad del juego dentro de la formación matemática es
potencialmente muy grande puesto que se trata de iniciar o desarrollar a partir de la
realización de ejemplos prácticos no de la repetición de Procedimientos hechos por
otros y atractivos las destrezas específicas para la resolución de problemas y los modos
típicos de pensar matemáticamente” (p. 21)

El currículo de matemáticas habitual donde el docente no implementaba actividades


como juegos ya que mencionaba:

 “se necesita material y los alumnos muchas veces no lo trae, y la escuela no


brinda lo necesario”
 “no llevo ciertas actividades o no las implemento ya que los tiempos son muy
breves, no existe como tal el tiempo para llevarlas a cabo se pierde mucho
tiempo para organizar una actividad, se necesita material y los alumnos muchas
veces no lo trae y sinceramente los alumnos no aportan mucho para llevar a
cabo una actividad se la pasan jugando y no atacan las reglas”.

El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar
orientados hacia los fines perseguidos por la educación la sociedad y las autoridades
públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho (Corbalán,1996).

Dado a la implementación de ciertas actividades se dio a conocer con base a los


resultados que fueron favorables a pesar de que no se implementó un ejercicio para
evaluar físicamente se reflejaba que los alumnos iban desarrollando y comprendiendo
conforme a los juegos, además de que a partir de ello el grupo elevo su grado de
conocimiento.

Se destaca que jugar con un juego de mesa numérico durante las tres sesiones
implementadas de entre 30 y 60 minutos de duración, aumentó el conocimiento de los
niños con rendimiento bajo, Al integrar conceptos de sentido numérico en el juego, los
elementos divertidos e interesantes de este ayudaron a los niños a mejorar sus
conocimientos matemáticos más que los niños que jugaron, o similar, sin contenido de
matemáticas integrado. Sin embargo, los materiales deben ser diseñados
cuidadosamente, ya que no todos los diseños valen. Finalmente, en el aprendizaje
donde se lleva a cabo el juego promovía el aprendizaje de los niños, mejor que una
instrucción tradicional, además de que la motivación que es sumamente importante ya
que es el pilar fundamental para que cada uno de los alumnos pueda llevar a cabo un
trabajo, durante el aprendizaje basado en el juego.La difícil tarea de motivar a los
estudiantes es una de las principales razones por las que se opta por incluir actividades
recreativas en la educación; para Ernest, “la motivación es la principal ventaja del uso
de juegos porque los estudiantes se sumergen en las actividades y también después de
un tiempo mejoran sus actitudes en torno a la materia”. (Ernest,1986).

También Butler, (1988) reporta que el uso de juegos incrementa las habilidades de
solución de problemas y motiva a los estudiantes. (p.13)

Oldfield (1991) además de concordar con el papel motivacional del juego y destacar la
emoción, participación y actitudes positivas que los maestros reportan, indica que los
juegos son valiosos para fomentar habilidades sociales, estimular la discusión
matemática, aprender conceptos, reforzar habilidades, comprender la simbología,
desarrollar la comprensión y adquirir algunas estrategias de solución de problemas.

CONCLUSIONES

Las experiencias de aprendizaje en la infancia temprana pueden tener un alto impacto


en el éxito posterior del niño en la vida. Sin embargo, añadir más tiempo para
repeticiones y exámenes no ha demostrado ser una estrategia efectiva, como se refleja
en las bajas puntuaciones. A pesar que es indiscutible que incluso los niños de
preescolar se benefician de un currículo fuerte en matemáticas, alfabetización y
ciencias, es más probable obtener resultados positivos si se imparte una pedagogía de
juego apropiada para la edad. Esta perspectiva de aprendizaje basado en el juego
ofrece la oportunidad de proporcionar un aprendizaje rico en matemáticas mediante
actividades de juego dirigidas por el niño, pero apoyadas por el adulto. La investigación
indica que, cuando los estudiantes están activos, atentos, encuentran significado a la
lección, e interactúan socialmente; el aprendizaje mejora espectacularmente. El mayor
reto al que nos enfrentamos es cómo poner esto en práctica en clases y en hogares, de
manera que todos los niños alcancen su potencial en matemáticas. Al promover los
conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería y las matemáticas, desde edades
tempranas, las sociedades pueden aumentar la probabilidad de hacer ocupar los
puestos cada vez más numerosos de trabajo, en esta área.

El aprendizaje basado en el juego de matemáticas no es un concepto nuevo en muchos


de los hogares, clases, y comunidades de hoy en día lo que facilita su puesta en
práctica. Los niños ya juegan con bloques, crean escenarios de juego dramático, e
interactúan con aplicaciones digitales regularmente, si no a diario. Al diseñar estas
experiencias con unos objetivos de aprendizaje específicos, el juego infantil puede
convertirse en aprendizaje basado en el juego. El aprendizaje basado en el juego (por
ejemplo, juego libre, juego guiado y juegos dirigidos) presenta un método basado en la
evidencia para compartir el contenido matemático con los niños pequeños. Con este
inicio temprano, los cuidadores y los docentes pueden despertar un amor por las
matemáticas que puede inspirar a los niños no solo a tener buenos resultados en
matemáticas hoy, sino también a elegir un trabajo en el área de ciencia, tecnología,
ingeniería y las matemáticas, en el futuro. La investigación demuestra que el juego es
más que una simple diversión; es una herramienta educativa de valor incalculable. En
particular, el juego guiado asistido por adultos ayuda a los niños a aprender conceptos
matemáticos de forma duradera y transferible

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