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“2017.

Año del Centenario de las Constituciones Mexicana y Mexiquense de 1917”


ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL No. 24

PROYECTO: 15 DE DICIEMBRE CASINO DE LAS MATEMATICAS.


ACADEMIA DE MATEMATICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO

CICLO ESCOLAR 2017 – 2018.


PRESENTACION:
EL JUEGO COMO RECURSO PARA APRENDER
 El material didáctico se refiere a aquellos medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la función de los
sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos habilidades, actitudes o destrezas.

 en el aula de matemáticas representan una opción o suplemento a tener en cuenta a la hora de diseñar actividades lúdicas que presenten retos a nuestros alumnos. Es
interesante presentar retos en el aula que estimulen el conocimiento mediante la exploración de su entorno mas próximo , permitiéndoles ahondar en sus propias
inquietudes, lo que ayuda a crear aprendizajes permanentes

 Los materiales didácticos son un recurso muy interesante para elevar la calidad educativa, mejorando las competencias de nuestros alumnos se desarrolla especialmente la
capacidad de aprender a aprender, ya que se pretende la investigación y búsqueda de soluciones de forma autónoma por parte de los jóvenes. También es necesario que
presente situaciones de la vida real para que el alumno sienta que lo que el hace es realmente útil.

 Lograr un aprendizaje significativo en el alumno requiere de actividades en ambientes que favorezcan las clases dentro del aula , y también de docentes que contribuyan a
la creación de nuevas metodologías, materiales y técnicas, que haga más sencillo a los alumnos la adquisición de conocimientos y habilidades que les sean útiles y aplicables
en su vida personal, académica y profesional. De ahí la importancia de estas herramientas cuyos objetivos primordiales serán fungir como facilitadores y potencializadores
de la enseñanza que se quiere significar.

 Partimos de la idea de plantear en el aula situaciones en las que los alumnos “hagan Matemática”, es decir elaboren estrategias propias, utilicen las representaciones que
consideren adecuadas, discutan con sus compañeros, expliquen sus ideas, den razones de sus procedimientos y resultados, confronten sus resultados con las de otros,
acepten críticas y otros puntos de vista.

 Cuando decimos que los jóvenes aprenden jugando, estamos pensando en el juego a disposición del aprendizaje y no en la mera acción lúdica. El juego forma parte de las
actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para aprender
determinados contenidos. Hablamos aquí de secuencia con relación a la enseñanza de un tema determinado, es decir la secuenciación de actividades que apuntan a la
enseñanza de un contenido específico. Una secuencia, por lo tanto, suele abarcar varias situaciones (o actividades) y cierto número de clases. Con esto pretendemos que
dicha actividad pone en practica los contenidos temáticos vistos y revisados en la unidad 1 LOS NUMEROS EN CONTEXTO y la unidad 2 LOS NUMEROS REALES EN
CONTEXTO, y con esta actividad se realiza una retroalimentación además de la reafirmación de dichos contenidos.
JUSTIFICACION :
 La Matemática es una ciencia exacta, que tiene por objeto el estudio de las propiedades y relaciones de las cantidades y magnitudes, en la que se define un conjunto de
operaciones. Posee un lenguaje propio basado en signos y fórmulas. Este lenguaje permite la comprensión, interpretación y resolución de problemas, originando así el
desarrollo del pensamiento lógico. La matemática tiene como función principal motivar el desarrollo de la mente y la capacidad intelectual, pudiendo así observar lo que
nos rodea y descubrir en ellos cantidades, posiciones y medidas para luego poderlas interpretar.

 El conocimiento matemático es una herramienta básica para la comprensión y manejo de la realidad en que vivimos. Su aprendizaje, además de durar toda la vida, debe
comenzar lo antes posible para que el joven se familiarice con su lenguaje, su manera de razonar y de deducir; desde la clase debemos ir evolucionando a través de
distintos medios, buscar plantear preguntas, otros enfoques imaginativos y permitir el desarrollo de ideas.

 Los juegos poseen la ventaja de interesar a los alumnos, con lo que, en el momento de jugar, se independizan relativamente de la intencionalidad del docente y pueden
desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos. Pero la utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no
es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico del juego de su uso social. En el momento de jugar, el propósito del
alumno es siempre ganar, tanto dentro como fuera de la escuela. El propósito del docente, en cambio, es que el alumno aprenda el contenido que está involucrado en el
juego.

 El planteo de juegos como estrategia de enseñanza permite tener en cuenta la diversidad cognitiva de los alumnos. Y esto aparece en relación con diferentes cuestiones.
Al plantear los juegos, es posible que alumnos con diferentes saberes en el punto de partida jueguen con distintas estrategias e incluso que discutan una para presentar al
resto del grupo. También es posible modificar la complejidad del juego planteado para alguno de los grupos, lo que se puede hacer tanto cambiando el material como la
regla del juego. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que es una tarea compleja, que conviene abordar en equipo, para discutir los cambios y los efectos de éstos en
los aprendizajes previstos con la implementación del juego.
Objetivo:
 Crear una materia atractiva a la cual el alumno se requiera acercar para experimentar y entender el mundo que le rodea
 Es una alternativa donde se incentiva el espíritu de acción e investigación donde se transmite el gusto por las matemáticas el entusiasmo por
ella y su aplicación en la vida real.
 El uso de juegos y ejercicios para "entrenar" el pensamiento creativo.
 Actividad de recuperación para los alumnos en riesgo de reprobación, ya que en equipos los jóvenes realizaron la investigación, diseño y
elaboración de los diferentes juegos como son: Lotería matemática, Memorama, Domino, Tangram, y rompecabezas
 Mostrar la importancia que la aplicación de tanto recursos como materiales manipulativos e interactivos dentro del aula para el proceso de
enseñanza aprendizaje en el área de las matemáticas es una herramienta indispensable y complemento que nos permite que el alumno
pueda comprender y desarrollar sus habilidades de una forma mas atractiva y menos tediosa para el educando.
 Es una actividad que permite la convivencia y competencia de la comunidad estudiantil de una manera sana, para crear lazos de pertenecía
institucional dentro de la misma, mediante ambientes armónicos y evitar la deserción escolar, ya que el alumno al sentirse parte integral de la
institución difícilmente querrá salir o emigrar hacia otra institución, que es uno de los objetivos primordiales del programa de construye-t
 Elevar los índices de aprobación y aprovechamiento dentro de los grupos participantes.
LOTERIA MATEMATICA:
 LOTERÍAS NUMÉRICAS: La lotería es uno de los juegos tradicionales que puede adaptarse muy fácilmente para ser utilizado en la
escuela con fines didácticos. Las reglas son fáciles de comprender aun por niños muy pequeños y es posible jugar con grupos
bastante numerosos. Se puede pensar en utilizar cartones de lotería común y organizar el juego de modo que un alumno, en forma
rotativa, lea los números, y también armar nuevos cartones con los números que los alumnos vayan conociendo.
 Propósitos Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar cálculos mentales, explicitar los
procedimientos utilizados, compararlos y analizarlos para hacer evolucionar sus estrategias de cálculo mental.

 Es uno de los métodos más efectivos y divertidos para aprender matemáticas. Es una propuesta didáctica y métodos para facilitar
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 MEMORAMA MATEMATICO: el cual esta basado en mnemotecnia es decir, la técnica para facilitar la recordación a través de
asociaciones mentales en este caso por imágenes pone en practica las habilidades espaciales, y crea nuevas conexiones sinápticas.

DOMINO MATEMATICO: Son ideales para trabajar la equivalencia entre fracciones y decimales, decimales y porcentajes, fracciones
y porcentajes… • Incluso para que los alumnos entiendan la equivalencia gráfica Fortalecer el cálculo mental y las estrategias
matemáticas.
– Fomentar el conocimiento de las figuras geométricas y de sus características.
– Repaso de las tablas de multiplicar.
– Repaso de los números enteros y de su orden (unidades, decenas y centenas).
TANGRAM:
 El tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció hace tan sólo 200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron "tabla de sabiduría" y "tabla de sagacidad" haciendo referencia
a las cualidades que el juego requiere.

 consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

 5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.

 1 cuadrado

 1 paralelogramo o romboide

 Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

 ROMPECABEZAS DE LOS PRINCIPALES MATEMATICOS QUE CONTRIBUYERON AL DESCUBRIMIENTO Y EVOLUCION DE LAS MATEMATICAS:

 PITAGORAS.-Es uno de los grandes matemáticos de la Grecia moderna que vivió del 570 a 495 AC. Es conocido por haber creado el teorema de Pitágoras y la trigonometría. Al día de hoy todavía
es una base importante en las mediciones y los equipamientos tecnológicos. Es por esto que se lo llama el padre de las matemáticas.

 ALAN TURING.-Es una de las grandes mentes del siglo XX, que durante la Segunda Guerra Mundial trabajó para el gobierno en Gran Bretaña. Este científico estudió los códigos alemanes y logró
descifrarlos. Luego de que la guerra terminó se dedicó a la computación, siendo pionero en este campo. Creó el test Turing que todavía se utiliza para evaluar la inteligencia de las computadoras.

 ISAAC NEWTON.-Se dice que Newton es el inventor del calculo debido a su obra Principia Mathematica, pero a veces se le da el crédito a Leibniz, por su contribución a la topología y la creación de
la notación estándar moderna.

 RENE DESCARTES.-Conocido por su frase “Cogito Ergo Sum” (Pienso, luego existo), fue un filósofo, físico y matemático francés. Desarrolló la geometría cartesiana y su uso del álgebra. Previamente
en la geometría las distancias tenían que medirse literalmente. Con la introducción de la geometría cartesiana los puntos podían medirse en una gráfica escala, y ya no era necesario que fueran
números específicamente.

 EUCLIDES.- Vivió alrededor del 300 AC y es considerado el padre de la geometría. Algunos de sus trabajos se perdieron, pero los teoremas que probó se siguen utilizando hasta el día de hoy.
Además, la geometría actual está basada en sus cálculos.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
ACTIVIDAD FECHA GRUPO Y LUGAR RESPONSABLE FIRMA
ELABORACION DE 06 DE NOVIEMBRE AL 29 1- 4 Y 1-5 Profra. María del Rocío
MATERIALES JUEGOS DE NOVIEMBRE DE 2017. Romero Cruz.
DIDACTICOS.

EVENTO CASINO DE LAS 15 DE DICIEMBRE DE SALA DE USOS Profra. María el Rocío


MATEMATICAS 2017 MULTIPLES, PARTICIPAN 5 Romero cruz.
ALUMNOS POR GRADO Y Profr. Raymundo
GRUPO DE LA Sánchez Arenas.
INSTITUCION , ASI COMO Profra. Juana Sánchez
ALUMNOS DE TERCER Ramos.
GRADO DE LA ESCUELA Profra. Irma Gabriela Soto
SECUNDARIA CARLOS García.
MONSIVAES. Profr. Pablo Pérez
Velazco.
Profr. Jorge olmedo
Gálvez.

INVITACION A LA 04 DE DICIEMBRE DE SECUNDARIA CARLOS Profra. María del Rocío


SECUNDARIA CARLOS 2017 MONSIVAES Romero Cruz.
MONSIVAES
Atentamente:
Academia de Matemáticas y Razonamiento Complejo.

Elaboró:

Profra. María del Rocío Romero Cruz


Presidenta de la Academia de Matemáticas y Razonamiento Complejo

Revisó:

Profr. Nemesio Flores Pedraza


Subdirector de la Escuela Preparatoria Oficial Núm. 243

Vo. Bo.

Profr. Rodolfo Casasola Macedo


Director de la Escuela Preparatoria Oficial Núm. 243.
INTEGRANTES DE LA ACADEMIA:
 Profra. María el Rocío Romero Cruz.
 Profr. Raymundo Sánchez Arenas.
 Profra. Juana Sánchez Ramos.
 Profra. Irma Gabriela Soto García.
 Profr. Pablo Pérez Velazco.
 Profr. Jorge olmedo Gálvez.
 Profra. María Dolores Vargas Cerezo.
 Profr. German Ovando Laiza.
 Profr. Alonso García Sánchez.
 Profr. Vicente Cesar Martínez Sánchez.
Un proverbio chino dice:
“lo oigo lo olvido
Lo veo lo recuerdo,
LO HAGO LO APRENDO”

POR SU ATENCION GRACIAS.