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1. LA TCNICA.
DEFINICIN DE TCNICA.
Es el conjunto de acciones que, en la prctica del ftbol, un jugador realiza intencionadamente, con o sin baln, utilizando para ello partes del cuerpo y distintas superficies. Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y dirigiendo el baln con todas las superficies de contacto que permite el reglamento. Es el gesto que ha de realizar el jugador en cada una de las acciones en que interviene en el desarrollo del juego. Es conocer y asimilar todos los gestos tcnicos para apoderarse del baln y golpearle en todas sus variantes.
INTRODUCCIN.
Factores que influyen en el rendi rendimiento deportivo del jugador.
La tcnica ser la base para el rendimiento tctico y fsico. Debemos tener en cuenta que todos los gestos tcnicos se caracterizan y sobresalen por la calidad y variedad de los contactos, la precisin de los golpeos, un buen equilibrio, coordinacin y lateralidad, una gran buen concentracin sobre el baln y sobre compaeros y adversarios, ser creativo e imaginativo, saber desenvolverse con respecto al juego y estar siempre como jugador accesible al juego y al equipo. Mediante un entrenamiento racional, metdico y progresivo, el jugador conoce y aumenta los deseos de progresar en la prctica del ftbol.
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BASES
Una buena tcnica se basa en estos puntos: a) Adecuada situacin del jugador sobre la trayectoria del baln, apreciando o intuyendo su direccin, velocidad y posibles efectos. b) Concentracin sobre el baln, sin perderlo de vista, para asegurar un buen contacto en el momento y lugar precisos y con la fuerza adecuada para lograr una buena culminacin a una accin previa. c) Coordinacin de movimientos, dominio del cuerpo, relajacin y equilibrio sobre el pie de apoyo. d) Destreza en la ejecucin (destreza = hacerlo bien).
OBJETIVOS
La preparacin tcnica tiene como objetivo la formacin y el perfeccionamiento de los conocimientos, cualidades y aprendizaje del ftbol. Como la importancia de la tcnica es entos, esencial para llegar al objetivo propuesto trataremos de formar mecanismos motrices que el jugador pueda aplicar en la resolucin ptima de las situaciones de competicin; es decir, que cuando se le presente una situacin de juego tenga una respuesta prctica para resolverla.
Hay que tener en cuanta que, por ejemplo, un ejercicio avanzado para una categora benjamn, puede ser de asimilacin en una categora alevn y ser excesivamente simple en una categora cadete.
PRINCIPIOS
DURACIN: ser larga, pero evitando la monotona.
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LOCALIZACIN: generalizada y variada, alternando las partes activas con trabajo variado. CANTIDAD DE TRABAJO: muchas repeticiones y cantidad, evitando esfuerzos prolongados. INTENSIDAD DE TRABAJO: ser pequea y en algn momento mediana; se progresar paulatinamente en la intensidad exigida. MEDIOS: juegos con baln, concursos basados en ejercicios tcnicos con baremos de puntuacin, diferentes ejercicios tcnicos, etc. RECUPERACIN: debe ser abundante aunque los jugadores recuperan por propia iniciativa debemos evitar esfuerzos superiores a lo conveniente.
PLANIFICACIN
Para planificar y ejecutar los ejercicios de tcnica han de tenerse en cuenta, al menos, los siguientes puntos: La conveniencia y la oportunidad. El nmero de participantes, su edad, preparacin y los medios disponibles. Los ejercicios de ensayo real (a realizar al finalizar el entrenamiento) se ejecutarn en condiciones similares a las de la propia competicin. Las tcnicas nuevas slo se aprenden con rapidez y exactitud sin adversario, pero sin la presencia no podrn aplicarse al juego con toda la efectividad. El aprendizaje de la tcnica (ejercicios de asimilacin) es aconsejable realizarlo al comenzar los entrenamientos; para aprender tcnicas nuevas es necesario estar nuevas relajado, sin la presencia de fatiga.
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ACTIVIDADES CON FINALIZACIN. Son actividades que presentan como caracterstica fundamental que todas llevan implcita la finalizacin con tiro a puerta y sern de tres tipos o formas: a) Combinaciones tcnico tcticas con finalizacin en tiro, cuyos ejercicios encadenan distintas acciones tcnicas y tcticas con una solucin determinada por el Entrenador; nos sirve para el aprendizaje de las bases de actuacin en determinadas situaciones de carcter ofensivo, que sern realizadas sin oposicin y con una solucin marcada. Se pueden realizar por parejas, tros y grupos de 4 jugadores. 4-5 b) Combinaciones tcnico tcticas con finalizacin en tiro con oposicin de defensas en la base final de las combinaciones, que aparte del aprendizaje anterior nos da una mejora en la finalizacin en situaciones de cierta dificultad, adems de mejorar las acciones tcnicas defensivas. c) Combinaciones tcnico tcticas de actuacin libre, que se realizarn mediante juegos a medio campo con finalizacin y con oposicin en el desarrollo de toda la accin. el ACTIVIDADES DE APROXIMACIN AL JUEGO REAL. a) Juegos Tcnico Tcticos con reglas adaptadas para la mejora de los principios ofensivos y defensivos de forma diferenciada. b) Juegos modificando las Reglas de Competicin con la intencin de incidir en un factor determinado. EJEMPLO: para marcar gol es obligatorio que los pases lleguen desde la banda. c) Partidos Orientados, que sern partidos a medio campo y campo completo, con orientacin y correccin del Entrenador de los errores producidos en la prctica. errores d) Partidos Libres de entrenamiento, como culminacin del proceso metodolgico. C. PARTE CENTRAL 0 2. TRABAJO DE CONDICIN FSICA. Se considerar parte central 0 y por lo tanto anterior al trabajo tcnico, cuando en dicho trabajo tcnico se realicen ejercicios de ensayo real en situaciones reales. ho Se considerar parte central 2 y por lo tanto posterior al trabajo tcnico, cuando en dicho trabajo tcnico se realicen ejercicios de asimilacin de nuevas tcnicas. Se realizarn actividades basadas en la mejora de la resistencia, flexibilidad, agilidad, fuerza, arn coordinacin, equilibrio y velocidad. D. PARTE FINAL. NORMALIZACIN O VUELTA A LA CALMA.
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El objetivo es devolver al organismo al estado de reposo, adems de iniciar y beneficiar la recuperacin. Se realizarn estiramientos, relajacin muscular, carrera muy suave y juegos sensoriales. Dentro de la estructura metodolgica expuesta tambin se pueden incluir, entrenamientos especficos por lneas, entrenamiento de estrategias, juegos colectivos estrategias, predeportivos, charlas tericas con jugadores,; pero siempre manteniendo una correcta estructura metodolgica.
En la explicacin previa ay que explicar CMO realizar el gesto tcnico, POR QU se realiza ese gesto (objetivo), CUNDO realizar la accin y DNDE debe realizarse. En la explicacin de durante no es necesario que el jugador cometa ningn error. DEMOSTRACIN: Los nios aprenden ms por mimetismo (imitar) que por muchas explicaciones tericas que se les den. Debemos tratar de refrendar con imgenes lo que explicamos en teora y esa imagen debe ser preferentemente la demostracin directa del Entrenador. Se puede complementar con vdeos, fotografas, dibujos o un jugador aventajado. CORRECCIN: Una vez que el jugador ha visto la demostracin y realiza el ejercicio, viene la correccin. La regla bsica para la correccin de los aspectos tcnicos es la CONTINGENCIA, que quiere decir que debemos corregir el error en el mismo instante en que lo veamos, porque si esperamos mucho tiempo el nio no va a recordar lo que ha hecho. Por esto, la labor del Entrenador cuando se realizan ejercicios de tcnica debe ser de mxima atencin, puesto que un error no corregido y reiterado puede convertirse en un vicio. gido REPETICIN: La repeticin se realizar una vez que hayamos explicado aquello que queremos hacer, demostrado aquello que queremos que el jugador haga y corregido lo que est haciendo. En la repeticin tendremos en cuenta que NO SE DEBE REPETIR ALGO QUE NO EST tendremos PREVIAMENTE CORREGIDO (los jugadores pueden coger vicios) y que LA OBSERVACIN CONTINUA ES MUY IMPORTANTE (es mejor parar las veces necesarias antes que permitir ejecuciones errneas).
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PIERNA PASIVA: es la pierna de apoyo, equilibra el momento de la accin. En ciertos momentos la pierna activa se convierte en pasiva y viceversa, entonces debemos considerar la pierna activa a aquella que habitualmente realiza el gesto tcnico. gesto
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CLASES.
Al realizar un control, el baln puede quedar absolutamente parado, o por el contrario, l conservar alguna movilidad. En el primer caso, el control se denomina PARADA, es decir, es aquel control que inmoviliza totalmente el baln, normalmente la superficie utilizada para este control es la utilizada planta del pie, pero dada la lentitud que imprime en el juego, esta accin se utiliza muy poco en el ftbol actual. En el segundo caso, recibe el nombre de SEMIPARADA, siendo este control el que nos permite que el baln no se inmovilice totalmente, pudindose emplear cualquier superficie de contacto. En el caso de que se realice una accin consistente en el movimiento de retroceso de la superficie de contacto, en el mismo sentido que traa el baln, de modo que ste pierda parte de su velocidad es lo que llamaremos AMORTIGUAMIENTO. arte La accin en la que con un solo contacto se consiga, sin inmovilizar el baln, dejar el baln controlado y orientado hacia la siguiente accin se denomina CONTROL ORIENTADO. Dicho control es el ms indicado, ya que debido a su velocidad supone como habamos dicho anteriormente una gran ventaja en el juego.
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PRINCIPIOS BSICOS.
Atacar el baln en lugar de esperarlo. Relajamiento en el momento del contacto. Ofrecer seguridad en la superficie de cont contacto utilizada. Orientarse el jugador antes de realizar el control de su posicin y la del adversario, decidiendo inmediatamente la accin posterior al control.
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llegue el baln debe aplicarse la tcnica de amortiguamiento, para que se quede convenientemente a sus pies. CABEZA: Sitese en lnea para un baln alto, especialmente cuando tenga que saltar; no es fcil, pero es la clave del ejercicio. Debe apuntar para recibir el baln con la frente y, una vez, ms eche hacia atrs la cabeza para amortiguarle. CONTROL ORIENTADO: este control permite a la vez dominar el baln y colocarle hacia la direccin deseada con un solo contacto. Basta para ello, tras el contacto del baln con la superficie de contacto empleada, dirigir sta con el baln hacia la nueva direccin a dar. La pierna de apoyo pivota entonces en el sentido deseado, y el jugador de est presto a jugar el baln en la nueva direccin.
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4. LA CONDUCCIN.
DEFINICIN.
Es la accin tcnica que un jugador realiza al desplazarse por el terreno de juego llevando el baln dominado. Es la accin tcnica que realiza el jugador al manejar el baln en su rodar por el terreno de juego o transportndolo por el aire. Es la accin que realiza un jugador al desplazar el baln desde una zona del campo a otra, con toques sucesivos ms o menos fuertes y manteniendo el dominio sobre l. fuertes
CLASIFICACIN.
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utilizando una sola superficie, ya que siempre golpearamos la misma zona del baln y tiende a tomar una trayectoria curvilnea. EMPEINE TOTAL: no se utiliza tanto como los anteriores, pero tiene una gran ventaja, que es su gran superficie de contacto. PUNTERA: su utilizacin se reserva nicamente para cuando las condiciones ambientales sean adversas, por ejemplo, campo embarrado o encharcado encharcado. PLANTA, MUSLO, CABEZA: se consideran como recursos.
BASES.
La necesidad de la proteccin del baln. Precisin en el golpeo y la fuerza aplicada al baln, acariciar el baln. La visin entre espacio y baln; es decir, a la base anterior se le debe aadir la visin repartida entre el baln, oponentes y compaeros.
COBERTURA TCNICA.
Cuando se oye la palabra cobertura, rpidamente vemos la accin tctica de ayudar a un compaero que puede ser desbordado, pero si hablamos de cobertura tcnica nos esta estamos refiriendo a la proteccin del baln por medio de la oposicin corporal, ante la amenaza de un adversario, sin que la conduccin sea alterada. Para ello, el baln ser conducido con la superficie exterior del pie ms alejado de la posicin del adversario, interponiendo la mayor adversario, parte del cuerpo entre ambos. La cobertura ofrece dos variantes:
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5. EL REGATE Y LA FINTA.
DEFINICIN DE REGATE.
Es la accin de conducir el baln por el terreno de juego, manteniendo su dominio y desbordando a uno o ms adversarios. Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego. Es la accin que un jugador que posee el baln realiza ante un adversario, desbordndolo, eliminndole de la jugada, y al mismo tiempo, progresando con el baln controlado.
DEFINICIN DE FINTA. Es cualquier movimiento hecho con el cuerpo, con o sin baln, con el fin de engaar o distraer al adversario de la verdadera accin que se pretende hacer. Cualquier movimiento realizado con el cuerpo, independientemente de la trayectoria vimiento del baln, con el fin de confundir al adversario, obligndole a desplazarse o iniciar un movimiento, hacia un lugar que beneficie nuestra accin.
CLASES DE REGATE.
REGATE SIMPLE: es aquel en el que se desborda al adversario mediante un cambio de aquel ritmo o por velocidad. REGATE COMPUESTO: es aquel que para desbordar al adversario se utiliza una finta como paso previo al desborde del adversario.
Las cualidades de un regateador son: Habilidad, destreza, coordinacin e imaginacin. Velocidad de reaccin y dominio de los cambios de ritmo. Perfecto dominio de los apoyos en el suelo y de su cuerpo.
El regate estar justificado: Para clarificar una accin posterior. Cuando el poseedor del baln se encuentra aislado.
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El regate NO estar justificado: Cuando el pase sea posible. Cuando existe claro ngulo de tiro. En el rea propia rodeado de adversarios.
La finta estar justificada: Segn la proximidad del adversario. Cuando se pueda temporizar, cambiar de ritmo, cambiar de direccin, etc.
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6. LA HABILIDAD.
DEFINICIN.
Es la capacidad de dominar el baln por el jugador por suelo o por aire, mediante dos o ms contactos con cierta velocidad y cierta dificultad.
CONSIDERACIONES.
Cuando un jugador pisa el baln, lo lleva con la planta y con la puntera eleva dicho baln est realizando una accin fundamental de habilidad como es la elevacin del baln en habilidad semiesttica.
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7. EL TIRO.
DEFINICIN.
Es la accin tcnica que consiste en todo envo del baln sobre la portera adversaria. Es todo golpeo que se efecta sobre la portera adversaria con la intencin de conseguir gol. Es la accin tcnica de aplicar un fuerte impulso al baln en direccin a la portera un adversaria con el objetivo de conseguir gol.
FACTORES.
SUPERFICIE DE CONTACTO: o PIE: todas las superficies. o CABEZA: frontal, parietal y occipital. o OTRAS SUPERFICIES: como recurso. DISTANCIA A LA PORTERA PORTERA. MOVIMIENTO DEL BALN: parado o en movimiento. DIRECCIN DEL BALN: de frente, de atrs, laterales o diagonales. ALTURA DEL BALN: rasos, medios o altos. SITUACIN DEL BALN: esttico, en carrera o previa accin anterior. COMPOSICIN: precisin y fuerza adecuada. TRAYECTORIA SALIDA BALN: rectilneo o curvilneo. NGULO DE TIRO. POSICIN DEL PORTERO. SITUACIN DE COMPAEROS. DENSIDAD DE ADVERSARIOS Y COMPAEROS.
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8. EL PASE.
DEFINICIN.
Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque. Es todo golpeo que se efecta al baln con la intencin de llevarlo a otro sitio del terreno de juego en un solo toque para que un compaero se aproveche de ello.
LA OFERTA Y LA DEMANDA.
Debe existir un entendimiento entre el poseedor del baln y el jugador que lo va a recibir. El poseedor del baln es el que realiza la oferta del pase, con lo cual dicha oferta es nica. Mientras que la demanda del pase la realizarn todos los dems compa compaeros, con sus movimientos, apoyos, desmarques, ayudas permanentes, espacios libres, etc. Por ello, al poseedor del baln se le deben presentar varias demandas de pase y de su capacidad de decisin sobre el cual es el mejor pase depender del xito del tra trabajo colectivo de un equipo. Se debe insistir en qu vamos a realizar el pase, a quin, dnde se va a realizar y cmo se va a realizar. Por ejemplo, la demanda de pase de un jugador parado o lento ser casi siempre de un pase al pie o un jugador que se desplaza a un espacio libre, es normal que desplaza solicite el baln por delante de l.
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9. LA INTERCEPTACIN Y LA ENTRADA.
DEFINICIN DE INTERCEPTACIN INTERCEPTACIN.
Es toda accin tcnica defensiva encaminada a evitar que el baln llegue a su destino. Es la accin tcnica defensiva por medio de la cual, cuando el baln lanzado, golpeado o tocado en ltimo lugar por el adversario es modificada su trayectoria evitando o no el fin perseguido por su lanzador.
DEFINICIN DE ENTRADA.
Es la accin fsico tcnica defensiva que tiene por objeto ir al encuentro del adversario que est o va a estar en posesin del baln, con la intencin de arrebatarle el baln e impedir de ese modo que progrese en el juego, siendo el pie la superficie de contacto a utilizar.
FORMAS.
IRREFLEXIVA (se va a quitar). REFLEXIVA: cuando se modifica la trayectoria del baln no sabemos qu va a ocurrir; como por ejemplo, a un tiro desde fuera del rea el defensor se lanza a ras de suelo, para intentar que el baln le golpee y tratar de evitar que el baln vaya a portera. Tambin cuando se modifica la trayectoria del baln pudindonos apoderar de l o evitar que llegue a su destino. o MODELOS DE INTERCEPTACIN REFLEXIVA: DESVO CLSICO: interceptamos el baln pero sin prever la segunda jugada. ANTICIPACIN: al interceptar un baln, adelantndonos a la accin del adversario. CORTE: interceptar el baln y a la vez apoderarnos del baln. derarnos DESPEJE: cuando alejamos el baln de nuestra portera ante una situacin comprometida, si el despeje va al compaero, es un despeje orientado.
Como es lgico cualquier superficie es vlida a la hora de interceptar, de evitar que el bal baln vaya a un adversario o vaya sobre nuestra portera, pero como en las dems acciones tcnicas, existen unas superficies mejores que otras.
BASES.
Capacidad de decisin. Velocidad de movimientos.
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Atencin exclusiva en el juego. Buen sentido del juego defe defensivo. Valenta y conviccin en la accin.
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10. EL PORTERO.
CUALIDADES.
Se pueden distinguir tres tipos de cualidades en un portero: FSICAS Y ANTROPOMTRICAS. o Flexibilidad y elasticidad. o Equilibrio, coordinacin y agilidad. o Relacin altura peso compensada. o Velocidad de reaccin, de aceleracin y de desplazamiento. TCNICAS. o Conocimiento y dominio de las acciones tcnicas, tanto defensivas como ofensivas. VOLITIVAS. o Fuerte, equilibrado, con grandes dotes de comunicacin y direccin. equilibrado, o Decisin y valenta: ante salidas, entradas del adversario, potencia de tiro, etc. valenta:
Por supuesto, no todos los porteros renen estas caractersticas al 100%, lo cual no quiere decir que no sean buenos; probablemente compensen el dficit de una cualidad, potenciando otras por encima de lo normal.
ACCIONES TCNICAS.
Dentro de las cualidades anteriormente vistas, vamos a hacer mayor hincapi en las cualidades tcnicas, pero sin olvidarnos de que el trabajo tcnico del portero va muy ligado a las cualidades fsicas y volitivas del jugador. vas BLOCAJES O PARADAS: existe un gran error, tanto en Entrenadores, periodistas, etc. a la hora de hablar de las paradas del portero, ya que todas las intervenciones del portero son paradas, y eso no es cierto, ya que la parada o blocaje slo es cuando el portero sujeta el baln con las manos, es la accin de atrapar el baln; nicamente de sujetar el baln y no otras acciones que realiza el portero como despejes, rechaces, etc. Las lneas generales a seguir en la enseanza de los blocajes son son: o Interponer el cuerpo entre el baln y la portera a fin de evitar que cualquier error con las manos acabe en gol, pues el baln topara con el cuerpo. o Las manos estarn abiertas con los dedos apuntando hacia abajo, los lados o hacia arriba, segn el blocaje sea raso, a media altura o alto. En ningn caso blocaje pueden estar las manos paralelas, pues el baln poda pasar entre ellas. o En casos de balones rasos, se realizar con las piernas estiradas y las piernas cerradas o se apoyar una rodilla en el suelo, evitando que la rodilla quede evitando entre los brazos. o Intentar que una vez realizada la recogida del baln, llevar ste al pecho para su mejor proteccin.
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En caso de realizarse un blocaje a la derecha o izquierda que implique un salto con la consiguiente cada (esti (estirada), tendremos en cuenta: Impulsarse con la pierna del lado donde ir el baln. Inclinar el tronco hacia el lado donde realizaremos la recepcin. En la cada se evitar el contacto directo del codo, rodilla y cadera, buscando la cada sobre el muslo y el antebrazo. Una de las manos impacta en la trayectoria del baln y la otra ir por encima para colocarse con fuerza sobre el baln. Lanzarse lateralmente, extendiendo los brazos y dirigiendo las palmas de las manos firmemente hacia el punto de interceptar el baln. DESVOS: es el hecho de cambiar la trayectoria del baln, normalmente en casos extremos. Lo mismo que en los blocajes, pueden realizarse con los pies en el suelo, en salto o con estirada. DESPEJES: es la accin de golpear el baln para alejarlo de su portera, ante una de situacin comprometida. Se pueden utilizar todas las superficies de contacto, pero ante balones areos se utilizarn los puos, uno o los dos, intentando golpear al baln en su parte baja. PROLONGACIONES: el portero, al igual que cualquier jugador de campo, puede cualquier efectuar prolongaciones; stas pueden ser en beneficio propio cuando se apodera del baln en una segunda accin, o bien, cuando contina la trayectoria del baln enviando a crner o a la banda opuesta de donde procede el pas pase. RECHACES: rechazar el baln, es cuando se antepone el cuerpo al no poder darle una direccin determinada, impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario. ACCIONES OFENSIVAS: todas aquellas que pueden realizar los dems jugadores de campo, como son controles, pases, tiros, conducciones, etc. Adems de los saques con la mano o con el pie, cuando el baln est en juego. o
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CLASES.
Segn las actividades: o Juegos. o Clsico. o Tcnico o con baln. Segn la forma: o Por grupos. o Por parejas. o Individual, por oleadas.
METODOLOGA.
El calentamiento deber formar parte de cada programa de entrenamiento y se aplicar en cada sesin de trabajo al inicio de cada una de ellas. En la prctica no existen reglas exactas para un calentamiento, ste estar supeditado a las caractersticas de la actividad que se vaya a realizar posteriormente. Tan perjudicial es no . realizar un calentamiento, como hacerlo inadecuadamente a efectos de un buen resultado deportivo. Para que un calentamiento resulte eficiente se seguirn las siguientes pautas: Entre ejercicio y ejercicio se debe realizar alguna actividad calmante. Iniciar los ejercicios de forma esttica, tocando en primer lugar los puntos ms dbiles. tocando En un calentamiento no practicar ejercicios nuevos, ni un nmero excesivo de repeticiones. Respirar normalmente segn la intensidad de los ejercicios, sin forzar inspiracin ni espiracin.
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Realizar los ejercicios de forma progresiva de menos a ms, procurando empezar por de las partes que van a soportar un mayor esfuerzo o sobrecarga durante las sesiones de trabajo.
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FORMAS DE TRABAJO.
Por tiempos: intervalos. Continuado: por repeticiones. Enlazando acciones tcnicas por rotacin. Genricas: realizacin de varias acciones tcnicas. Especficas: realizacin de una accin tcnica determinada.
ELABORACIN.
Material: balones y todo lo necesario para montar un circuito. N de estaciones o postas: en funcin de los objetivos a perseguir. iones Por tiempos: de acuerdo al nmero de repeticiones en cada posta. Jugadores: individual o colectivo: o Individual: el circuito se puede montar con acciones tcnicas especficas. o Colectivo: los grupos se pueden formar por acciones tcnicas concretas.
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FASES EN EL DESARROLLO GENERAL DEL NIO o EDAD PREESCOLAR (HASTA 7 AOS): La capacidad de coordinacin y el juego, son los componentes primordiales. o EL PRIMER CICLO ESCOLAR (DE 7 A 10 AOS): El nio descubre ciertas complejidades del juego y donde interviene un elemento fsico, la velocidad de reaccin, desarrollado por pequeos juegos; ste es el perodo de descubrimiento del entrenamiento, as como la prctica de otros deportes. o EL SEGUNDO CICLO ESCOLAR (DE 10 A 13 AOS): Se adquiere un conocimiento general del deporte; los elementos psquicos tienden hacia una especializacin y al desarrollo de intereses a largo plazo; este es un perodo muy favorable en el espritu del nio, pues su voluntad de progresar es muy grande. o LA PRIMERA FASE DE LA PUBERTAD (DE 13 A 15 AOS): Genera en sus fases finales, los primeros signos de fatiga y hasto, a medida que se acrecientan las exigencias en el entrenamiento; es en sta donde recientan algunos abandonan este deporte o pierden el nimo, y es el momento de darle importancia a un cuadro dirigente, Entrenador - dirigente. o LA SEGUNDA FASE DE LA PUBERTAD (DE 15 A 17 AOS): Es cuando se regulan los problemas sociales y el desarrollo de las cualidades o fsicas y tcnicas; la nocin de competicin se convierte en un factor esencial, frente a las otras fases de desarrollo; los resultados en la competicin son determinantes. o ADOLESCENCIA (DE 17 A 19 AOS): En esta etapa es cuando se puede conseguir el mximo rendimiento al trabajo fsico, tcnico y tctico, por poder soportar el organismo, intensidad y volumen al mismo tiempo que el deportista desea conocer y realizar todos los aspectos del juego a la perfeccin. l
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Todo lo anteriormente expuesto se resume en el siguiente cuadro: 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ADOLESCENCIA A B C D E F FASE 2 PUBERTAD FASE 1 FASE 2 EDAD ESCOLAR FASE 1 ESCUELA DE FTBOL 1er PICO DE CRECIMIENTO EDAD PREESCOLAR INFANCIA EDAD DEL ORO DEL APRENDIZAJE INICIACIN DESCUBRIMIENTO 2 PICO DE CRECIMIENTO FORMACIN FIN DEL CRECIMIENTO PERFECCIONAMIENTO
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No debemos atar al nio con estos conceptos, es bueno fomentar su creatividad realizando el juego segn las imgenes que ha podido ver y que guarda en su interior. Siguiendo este proceso, aprender todos los gestos tcnicos, hacindole respetar la ejecucin ms ortodoxa hasta una buena asimilacin, es entonces cuando debemos dejar al chico que introduzca su fantasa en distintas variaciones sobre la ejecucin tipo. Finalmente, indicar que la totalidad del tiempo de entrenamiento, debe hacerse con baln, pues es la mejor forma de motivar, entretener, ensear y educar sus gestos. o A TENER EN CUENTA EN EL ENTRENAMIENTO: Desarrollo de la iniciativa propia. Desarrollo de la propia experiencia. A TRAVS DE: Juegos predeportivos (2 contra 2, 3 contra 3, 1 contra 2, etc.). Juegos de relacin (baln tenis, pases y tiros, acciones combinativas). Juegos competitivos. Juegos de conservacin de baln. Juegos en espacios redu reducidos con pocos jugadores. Juegos predeportivos con objetivos comunes al ftbol. OBJETIVOS: Adquisicin de las habilidades bsicas para el manejo del baln. Dominio de las acciones tcnicas individuales y colectivas elementales. Adquisicin de los elementos tcticos esenciales para el desarrollo del juego. CONTENIDOS: Tcnicas bsicas del portero. Control y habilidad bsica con el baln. Tcnicas bsicas de recuperacin del baln. Conducciones, fintas, pases, y tiros elementales. Tcnicas elementales de ayuda en la defensa de la portera. elementales Estrategias y tcticas bsicas de apoyo al compaero con baln. Tcnicas elementales de movimientos en funcin de la zona del campo que se ocupa. ACTIVIDADES: Tiros a gol. Superar al adversario. Uso de los pies (portero). Pases diversos de baln.
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Defender la portera propia. Juegos de manejo del baln. Colocacin de las manos (portero). Quitar el baln al adversario. Apoyar al compaero que tiene el baln. Conducir el baln por el terreno de juego. Moverse en una zona determinada del terreno de juego. Golpear con diferentes superficies y a diferentes lugares. ETAPA 2. PREPARACIN DE UN EQUIPO INFANTIL (12 14 AOS) Y CADETE (14 16): o ASPECTO TCNICO: Debe prevalecer la calidad del trabajo a realizar que la calidad del mismo, el objetivo es evitar una excesiva fatiga que interfiera en el desarrollo normal del mismo. Simplificando al mximo el aprendizaje del juego colectivo, tendremos presente que durante un partido cada uno de los jugadores se encontrar en una de estas situaciones: En Ataque, existen una serie de acciones tcnico tcticas, que deben estar perfectamente sincronizadas: Control, Pase, Apoyo o Desmarque. En el ftbol actual debemos ir ms lejos: Control s, pero orientado siempre, y seguido de Conduccin, Pase, Tiro, etc., y todava , ms: Control Orientado y Velocidad. En Defensa, se trata de reconquistar la posesin del baln y esto nos lo facilitar, adems del perfecto Marcaje, el aprendizaje y constante entrenamiento de la Entrada, Interceptacin, Anticipacin Carga, etc. Anticipacin, Debe comenzarse a ensear la Tcnica Aplicada, sin olvidar nunca la Tcnica Individual y Colectiva. Sobretodo en infantiles, no debe importarnos que los nios ju jueguen en diversas posiciones, es ms, debemos fomentar esta posibilidad; no debemos exigir una adaptacin a un puesto especfico, sino el aprovechamiento de todas las acciones tcnicas y tcticas, y un claro conocimiento de un juego colectivo. En el juego debe ir adquiriendo unas formas menos confusas y ms claras. Es factible que los nios se habiten a unos puestos ms especficos, pero siempre susceptibles de modificar. Traducido a porcentajes, el trabajo anual, en cuanto a la preparacin tcnica, debe estar entre el 60% y 70%. estar o A TRAVS DE: Circuitos tcticos. Acciones conjuntas. Partidos simultneos. Conservacin del baln. Juegos ritmo competicin. Circuitos tcnico tcticos. Partidos en espacios reducidos.
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Juegos de conservacin del baln. Juegos para la mejora de principios. Acciones conjuntas de los sistemas desarrollados. o OBJETIVOS: Dominio de los aspectos tcticos bsicos bsicos. Adquisicin de habilidades para el control del baln. Adquisicin de habilidades para el manejo del baln. Dominio de las acciones elementales de tcnica individual y colectiva. CONTENIDOS: Tcnicas del portero. Tcnicas de apoyo al compaero. Tcnicas elementales de marcaje. Control y habilidades con el baln. Tcnicas de recuperacin del baln. Conducciones, fintas, pases y tiros. Estrategias de defensa de la portera. Tcnicas elementales de desmarque. Tcticas bsicas individuales en ataque y defensa. ACTIVIDADES: Marcar en zona. Moverse en ataque y defensa. Superar al adversario con finta. Conducir el baln con oposicin. Entrar y anticiparse al adversario. Desmarcarse para recibir el baln. Pases a distintas alturas y distancias. Tiros a diversas distancias y ngulos. Juegos de manejo y control del baln. Despejar, desviar, blocar, prolongar, sacar, y sacar al p portero.
ETAPA 3. PREPARACIN DE UN EQUIPO JUVENIL (16 18 AOS): o ASPECTO PSICOLGICO: Adquiere una gran confianza en s mismo; sabe definir lo que desea y los caminos a seguir para alcanzarlo; se acenta su espritu de independencia y su personalidad va perfilndose. o ASPECTO FSICO: El crecimiento en altura disminuye pero comienza el desarrollo en peso y anchura; aumenta el desarrollo muscular en volumen y potencia; aumenta su coordinacin muscular; se estabiliza el sistema cardiovascular; y por lo tanto, mejoran las actividades funcionales.
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El trabajo anual constituir un 30%, aproximadamente, del volumen total, y estar dirigido fundamentalme fundamentalmente a: Fuerza, Potencia, Velocidad. Resistencia (aerbica, anaerbica, muscular). Trabajo muy en las cualidades de: Articular, Agilidad, Coordinacin, Equilibrio, etc. o ASPECTO TCNICO: Si se ha mejorado la coordinacin neuromuscular a travs de la preparacin fsica, recibe con mayor facilidad correcciones en el aspecto tcnico general, mejorando notablemente en su destreza y habilidad con el baln. El porcentaje anual del trabajo tcnico, debe alcanzar mucho tiempo de entrenamiento total, y estar orientado hacia un/a: Correccin contina de errores. Trabajo intensivo de la tcnica colectiva. Perfeccionamiento mximo de la tcnica individual. ASPECTO TCTICO: Este aspecto estar orientado hacia: Estrategia ofensiva y defensiva. Desarrollo de los diferentes Esquemas Tcticos de diversa aplicacin. La fijacin y pleno desarrollo de los Principios Ofensivos y Defensivos del juego. Conocimiento tctico de los diferentes Sistemas de Juego, a travs de los Movimientos, Evoluciones o Ac Acciones Conjuntas. OBJETIVOS: Dominio del control del baln. Dominio de los aspectos tcticos esenciales. Dominio de las acciones tcnicas individuales y colectivas elementales. CONTENIDOS: Tcticas de marcaje. Estrategias de desmarque. Tcnicas completas del portero. Juegos de control y manejo del baln. Estrategias de recuperacin del baln. Conducciones, pases, regates y tiros complejos. Tcnicas de ayuda para la proteccin de la portera. Tcticas individuales y colectivas en ataque y defensa. ACTIVIDADES: ADES: Juegos de anticipacin y pressing. Marcar individual y colectivamente.
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Juegos de control y habilidad del baln. Realizar coberturas, permutas y repliegues. Desmarcarse a diversas distancias y lugares. Superar al adversario con regates compuestos. Conducir el baln con cambios de direccin y ritmo. Moverse en funcin de las conductas colectivas de ataque y defensa. Pases y tiros desde diversas distancias, trayectorias y ngulos con oposicin.
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