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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SANTIAGO DEL ESTERO

Escuela para la Innovación Educativa

Licenciatura de Nivel Inicial

Alumna Marcela Fabiana Urán

D.N.I. 17114519

Matricula: 2010

Sede: Río III


DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

PARTE I

"El niño debe jugar y no debe darse cuenta que se está educando, para que
cuando sea grande, sólo recuerde de su paso por el Jardín, que jugó mucho y fue
muy feliz"
(Froebel, 1926)
AREA TEMATICA DE INTERES

El Juego en la educación

TEMA GENERAL

El juego en el Nivel Inicial

TEMA ESPECÍFICO

El juego como instrumento didáctico

TEMA PUNTUAL

Implementación del juego como instrumento didáctico en el Jardín Provincia de


Misiones

PLANTEO DEL PROBLEMA

A pesar de diversos estudios realizados en torno a la relación entre juego y


aprendizaje, todavía se suelen oponer ambos conceptos. Además actitudes de
padres y docentes siguen siendo adversas a la utilización del tiempo de juego en
la escuela, dudando del valor educativo del mismo. Algunos docentes no
consideran al juego como una importante estrategia lúdica que ayuda al
aprendizaje esto conlleva a que exista una limitada aplicación de los juegos
educativos Podríamos pensar que una de las causas para que se aplique de una
forma limitada los juegos educativos se debe a la reducida dotación de materiales
y recursos por parte de las autoridades esto da como resultado niños con una
creatividad limitada y poco desarrollada. Las actividades de aula sin previa
planificación es otra causa que conlleva a que exista una limitada aplicación de los
juegos educativos y de esta manera la participación de los niños en el aula se da
de un modo pasivo y poco espontáneo. La capacitación de los docentes juega un
rol muy importante pues si el maestro no domina adecuadamente la didáctica
lúdica existirá una escasa aplicación de los juegos educativos y esto conlleva a
que las clases impartidas sean tipo tradicionales donde los niños sean solo
receptores de contenidos y no se llegue a un aprendizaje significativo.
FUNDAMENTACIÓN

“Desarrollar y desarrollarnos en procesos creativos, y "seriamente lúdicos", implica


ir asumiendo el derecho de transformar el mundo.
Descubrir y descubrirnos, en los vínculos y en las matrices de aprendizaje y
disponernos a la construcción de nuevas relaciones, de nuevos saberes, de
nuevas subjetividades, que involucra el construir creativamente con otros,
constituye una actitud lúdica.
Implica comprometerse con nuevas reglas consensuadas, supone un "hacer sobre
la realidad que transforme y acerque esa realidad a los sueños, todo esto implica
un desafío, implica desarmar para volver armar creativamente, significa un
aventurarse, en definitiva se trata de un verdadero hacer lúdico”. ("jugar es hacer"
D.W.Winnicot, "realidad y juego" Ed. Gedisa, Bs. As. 1972

El presente trabajo surge como respuesta a interrogantes que se perciben en las


prácticas cotidianas en el jardín; sobre todo con respecto a la metodología del
juego.
Mucho se ha pensado, escrito y experimentado acerca del juego y la educación
escolar.
Pareciera, sin embargo, que pese a lo trabajado en este sentido, el juego aún no
encuentra un impulso transformador en estas prácticas.
¿Cómo vincular el juego con la intencionalidad pedagógica? ¿Es juego aquello
que se denomina juego, o son propuestas solapadas de juego? ¿Qué
características adquiere en el contexto escolar? ¿Cómo construir prácticas que
atiendan a los nuevos enfoques y al mismo tiempo articule al juego como variable
lúdica que orienta a la enseñanza en este nivel?
El juego expresa el proyecto original del nivel. Las demandas curriculares actuales
prescriben la enseñanza de las disciplinas. El desafío es la posibilidad de poder
integrar los aspectos tradicionales del juego con los requerimientos respecto a la
enseñanza de los contenidos, pudiendo salvar la oposición juego y aprendizaje.
Superar la dicotomía es afirmar que los rasgos de placer, de interés, de
motivación, de creación y de actividad, pueden estar presentes en los juegos
facilitando el aprendizaje, donde la figura del docente no sea sólo una presencia
“facilitadora” del juego, sino que adquiera protagonismo comprometido, pues
suponen una mediación que puede: conflictuar, coordinar, orientar, colaborar,
arbitrar, promover, participar, informar o simplemente “estar disponible para...”
En tal sentido resignificar el lugar del juego en la práctica pedagógica, en la sala
Roja del Jardín Provincia de Misiones me permitirá organizar un diagnóstico de
situación y constituirá un desafío para seguir profundizando en el marco de este
trabajo.
Investigaciones recientes han postulado que cuando el maestro conoce la cultura
lúdica de sus alumnos (Ortega, 1995) se encuentra en mejor posición para
diseñar prácticas de enseñanza que atiendan a las zonas del conocimiento real
del niño y desde allí avanzar en la complejización de los conocimientos. En otras
palabras, si el maestro sabe jugar los juegos que juegan los niños y conoce los
marcos de realidad presentes en cada uno, puede leer con mayor facilidad las
interpretaciones que los niños hacen de su realidad, y comprender las diferentes
situaciones que se van presentando.
Desde allí, podría ofrecer diferentes alternativas que amplíen o complejicen las
zonas de conocimiento y llevar a los niños a construir nuevas respuestas.
Las situaciones lúdicas no son mágicas. Su presencia en la enseñanza no
resuelve el problema de la buena enseñanza pero pueden ofrecer un terreno fértil
para empezar a pensarla.
Revalorizar el lugar del juego en el jardín es revalorizar la infancia, es intentar
achicar el abismo que existe entre el pensamiento adulto y el universo lúdico de la
niñez…
HIPÓTESIS

Si se utiliza el juego como medio didáctico, entonces el niño tendrá un mejor


desempeño en sus procesos de construcción de aprendizajes

OBJETIVO GENERAL
 Investigar la incidencia de la aplicación de juegos educativos en el
aprendizaje de contenidos obligatorios, en el Jardín de Infantes Provincia
de Misiones

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1. Analizar los modos de implementación del juego como instrumento


didáctico en el Jardín Provincia de Misiones.
2. -Investigar el uso de los diferentes juegos didácticos y su relación con el
aprendizaje de contenidos del nivel inicial utilizados en el Jardín Provincia
de Misiones.
3. Indagar acerca de la cantidad de tiempo de juego diario que se utiliza en el
Jardín Provincia de Misiones.
MARCO CONCEPTUAL

La historia de la educación muestra la enorme variedad de modelos didácticos que


han existido. La mayoría de los modelos tradicionales se centraban en el
profesorado y en los contenidos (modelo proceso-producto). Los aspectos
metodológicos, el contexto y, especialmente, el alumnado, quedaban en un
segundo plano. Como respuesta al verbalismo y al abuso de la memorización
típica de los modelos tradicionales, los modelos activos (característicos de la
escuela nueva) buscan la comprensión y la creatividad, mediante el
descubrimiento y la experimentación. Estos modelos suelen tener un
planteamiento más científico y democrático y pretenden desarrollar las
capacidades de autoformación (modelo mediacional). Actualmente, la aplicación
de las ciencias cognitivas a la didáctica ha permitido que los nuevos modelos sean
más flexibles y abiertos, y muestren la enorme complejidad y el dinamismo de los
procesos de enseñanza-aprendizaje (modelo ecológico). Si bien la didáctica es el
método de enseñanza, para que esta funcione adecuadamente debe existir una
estrategia metodológica ajustada de manera ordenada y calculada para alcanzar
los objetivos previsto, o lo que es igual, dirigir nuestra actividad hacia un fin
previsto siguiendo un orden y disposición determinados.
TIPOS DE MÉTODOS.
Muchos son los métodos activos que los pedagogos plantean para el logro del
aprendizaje significativo. En este trabajo desarrollaremos solo cuatro: el heurístico,
el de discusión y debate, el descubrimiento y el lúdico.
EL MÉTODO HEURISTICO.
La heurística tal como la conocieron los sofistas, es el arte de sostener una
discusión. De modo muy genérico y vago se califica así, a una actividad científica
que busca la aproximación estructural para aprender relaciones.
El método heurístico conduce al alumno a descubrir por si mismo, el contenido
conceptual que se pretende enseñar. Para esto el profesor debe valerse de una
serie de preguntas entrelazadas y graduadas en pos del descubrimiento de la
verdad. Por esta razón se le considera como una actividad mental y didáctica,
donde la única preparación del tema no se reduce a un plan preestablecido, sino
que, al estudio constante; a la curiosidad inagotable, por el permanente proceso
de creación.
EL MÉTODO DE DISCUSIÓN Y DEBATE.
Este método desarrollado por DAVID AUSUBEL, consiste en que el profesor debe
inducir a que los alumnos logren su aprendizaje a través del descubrimiento de los
conocimientos. Es decir, el docente no debe dar los conocimientos elaborados,
sino orientar a que los alumnos descubran progresivamente a través de
experimentos, investigaciones, ensayos, error, reflexión, discernimiento, etc. Las
diferencias con los otros métodos didácticos están relacionadas con la filosofía
educativa a la que sirven, con los procesos que desarrollan y con los resultados
que logren, sentando las bases de la educación constructivista.
Sus orígenes se encuentran en los trabajos de SOCRATES, SPENCER,
MONTESSORY, JHON DEWEY, JEAN PIAGET y otros.
EL MÉTODO DE DESCUBRIMIENTO.
EL MÉTODO LÚDICO.
Esta concebida como un método que pretende lograr aprendizajes, sustantivos o
complementarios a través del juego ("como jugando") o actividad lúdica, existiendo
una cantidad de actividades diversas y amenas en las que puede incluirse
contenidos, temas o mensajes del currículo, los mismos que deben ser
aprovechados por el profesor. Los juegos en los primeros años, de 3 a 6 años,
deben ser motrices y sensoriales, de 7 a 12 años deben ser imaginativos y
gregarios y en la adolescencia: competitivas, científicas. Ejemplos: adivinanzas,
juegos de roles, la ronda, la familia, compra y venta, ajedrez, etc. Con este método
se canaliza constructivamente la innata inclinación del niño hacia el juego, quien a
la vez disfruta y se recrea aprendiendo. Se debe seleccionar juegos formativos y
compatibles con los valores de la educación. Sus variantes son los juegos
vivénciales o dinámicas.
Estrategias metodológicas Estas estrategias son herramientas que nos ayudan
a realizar actividades que socializan al niño y fomentan el desarrollo de sus
potencialidades en un ambiente de amor, alegría y respeto, características que le
infunden al niño la confianza para poner en manifiesto con seguridad y
espontaneidad sus destrezas y creatividad.
Estrategias lúdicas Según Bran; en su obra juego centralizado,1987
Estrategias Lúdicas ”son consideradas como herramientas de las cuales se
vale una persona para lograr el aprendizaje”. En el campo educativo las
estrategias lúdicas están consideradas como el conjunto de métodos técnicas que
se fundamentan principalmente en el juego con fines didácticos. Rosa Guitart
Aced (1999), jugar y divertirse sin excluir manifiesta: “El juego además de
ser una actividad infantil que utiliza la criatura para divertirse, para ejercitar
sus habilidades para aprender cosas nuevas es también un instrumento de
transmisión de valores y normas sociales.” La idea de que los niños aprenden
jugando, comenzó con Froebel, quien construyo su sistema de enseñanza en el
valor educacional del juego. Froebel creía en el desarrollo natural que se producía
mediante el juego. En su época muchos programas de educación infantil incluían
el juego en el curriculum, siendo considerado como una parte de la vida diaria.
El docente aprovecha esta estrategia lúdica para impulsar el trabajo basado en un
ambiente armónico y feliz. Enriquece su mundo en el aprendizaje de conductas
dinámicas.
Facilita la concentración, la memoria, la atención, desarrolla diferentes
inteligencias. Utilizar el juego para trabajar las intencionalidades educativas quiere
decir programar aquellos aspectos que potencian los objetivos educativos que se
tengan planteados para cada niño o para el grupo de niños y niñas.
Juego educativo Jean Piaget, el juego, construcción del pensamiento (1948)
Ve al juego como “la construcción del pensamiento, porque el niño mediante
el juego especialmente en el simbólico y con la presencia de los objetos va
estructurando su pensamiento” Karl Groos, el juego ejercicio preparatorio
para la vida “Presenta al juego como un ejercicio preparatorio para la vida se
desarrolla y educa, porque permite el desarrollo de órganos y aptitudes que
han de ampliarse más tarde.” Piaget creía que el juego animaba al conocimiento
cognitivo, siendo un modo para que los niños construyan su mundo. Identifico tres
tipos de conocimiento: físico, matemático lógico y social. Según Piaget el
conocimiento activo considera como los niños aprenden sobre los objetos y las
propiedades físicas de los mismos, acumulan conocimiento de su medio ambiente
y sus papeles en el, adquieren conocimiento matemático-lógico, numeración,
series, clasificación, tiempo espacio y número. Piaget creía que los niños
aprendían el conocimiento social, el vocabulario, las etiquetas y la conducta
viendo actuar a los demás. Diferente a Piaget Vigotsky concebía la interacción
social que ocurre con el juego, como esencial para el desarrollo de los niños.
Creían que los niños aprendían por interacciones sociales.
Beneficios e importancia Analizando las distintas teorías sobre el juego,
llegamos a la conclusión el este tiene una gran connotación en la educación por
las siguientes razones:
Prepara, ejercita y entrena al niño para la vida adulta. Fomenta la creatividad, el
equilibrio emocional y su integración al grupo social. Los niños pueden aprender
muchas cosas por el juego. Las actividades del juego son esenciales para su
desarrollo de todas las esferas de desarrollo, el físico, el social, el emocional
cognitivo y el lingüístico. El juego permite as los niños lograr conocimientos,
habilidades y conductas. Aprenden conceptos Desarrollan habilidades sociales
Desarrollan habilidades físicas Dominan situaciones de la vida Practican procesos
de lenguaje Preparación para la vida adulta y los roles que se desempeñan
(aprender cómo ser independiente, pensar, tomar, decisiones, cooperar, colaborar
con los otros).
Clasificación de los juegos educativos Los juegos se puede clasificar en
diversas clases pero a continuación se detallan los que se encuentran mas
acordes en la practica para niños de primer año de educación básica. Según
Piaget Sensoriales Construcción Simbólico De reglas Ejercicios Según Russell
Juego de entrega Configurativo Representación de personajes
Regalado Juegos sensoriales Piaget, 1948 manifiesta: “El proceso total de
percibir es una conducta Psicológica que requiere atención, organización,
discriminación y selección y se expresa indirectamente median respuestas
verbales motrices y graficas.” Los juegos sensoriales permiten el desarrollo de
funciones básicas para el aprendizaje.
Juegos de construcción Los juegos de construcción Se tratan de un conjunto de
piezas, de formas iguales o diferentes, con las que pueden hacerse múltiples
combinaciones, creando distintas estructuras. Los más clásicos son los Lego, pero
hoy en día existen un montón de juguetes con estas características. Alrededor del
primer año el niño empieza a descubrir de qué se tratan hasta alrededor de los
cinco o seis años, cuando que ya se han vuelto expertos en el arte de montar y
encastrar. En las primeras etapas se trata más que nada de un proceso de
manipulación de las piezas. Les encantan los juegos de bloques y cubos para
meter uno dentro de otro, apilarlos y sobre todo, derribarlos. Se trata de una fase
de investigación de los objetos, aprenden a diferenciarlos por el tamaño, por el
color y a relacionarlos entre sí. Más adelante, a medida que el niño va dominando
la técnica comienza a manejar el concepto de encastre para armar objetos,
escenarios y elementos lo más parecido a la realidad. A la vez que el niño crece la
dificultad del juego va aumentando, debiendo coordinar de forma cada vez más
precisa sus manos y sus dedos con su vista favoreciendo
El juego simbólico El juego simbólico es el juego infantil por excelencia en el que
los pequeños imaginan ser, imitando situaciones que ven en la vida real. En ese
proceso utilizan al máximo su imaginación, jugando constantemente en el límite
entre lo real y lo imaginario, lo cual les ayuda a crear representaciones mentales
que serán de gran ayuda para resolver situaciones futuras en su vida. Las
actividades lúdicas en las que los niños aprenden a simbolizar comienzan a partir
de los dos años cuando tienen el nivel de comprensión que les permite imitar
situaciones reales como jugar al papá y a la mamá, a hacer la comida, jugar a que
van a la tienda a por comida, cuidar al bebé, por nombrar algunos de los juegos
preferidos de mi niña de tres años. Pero el juego no consiste únicamente en
imaginar, sino que el habla acompaña el juego, ya que mientras interpretan están
hablando y compartiendo sus fantasías con otros niños, por lo que además
fomenta su sociabilización. A través de la representación los niños asimilan y
comprenden las situaciones que viven en la vida real estableciendo relaciones que
le ayudarán a desenvolverse con éxito en el futuro. Como padres, tenemos que
fomentar por todos los medios posibles este tipo de juego en nuestros hijos,
jugando con ellos y comprándoles o fabricando juguetes que potencien el juego
simbólico, tan importante para su maduración personal.

Juegos de reglas
Los juegos de reglas aparecen de manera muy progresiva y confusa entre los
cuatro y los siete años. Su inicio depende en buena medida, del medio en el que
se mueve el niño, de los modelos que tenga a su disposición. La presencia de
hermanos mayores y la asistencia a aulas de infantil situadas en centros de
Educación Primaria facilitan la sensibilización del niño hacia este tipo de juegos.
Es sobre todo durante el periodo de siete a once años cuando se desarrollan los
juegos de reglas simples y concretas, directamente unidas a la acción y apoyadas
generalmente por objetos y accesorios bien definidos. Los juegos de reglas, al
contrario que otros tipos de juego que tienden a atenuarse, subsisten y pueden
desarrollarse en el adolescente y en el adulto tomando una forma más elaborada.
Se recurre entonces a los juegos de reglas complejas, generalmente a partir de los
doce años, más independientes de la acción y basados en combinaciones y
razonamientos puramente lógicos, en hipótesis, estrategias y deducciones
interiorizadas (ajedrez, damas, cartas, juegos de estrategia, juegos deportivos
complejos, etc.). El juego de reglas aparece tardíamente porque es la actividad
lúdica propia del ser socializado” (Piaget 1946). A través de los juegos de reglas,
los niños/as desarrollan estrategias de acción social, aprenden a controlar la
agresividad, ejercitan la responsabilidad y la democracia, las reglas obligan
también a depositar la confianza en el grupo y con ello aumenta la confianza del
niño en sí mismo.
Podemos considerar el juego de reglas simples como característico de la Etapa
de las Operaciones concretas (7-12 años) En esta etapa de desarrollo, las
operaciones concretas del pensamiento, ya esbozadas en el nivel precedente bajo
la forma de simples manipulaciones, se organizan y se coordinan, pero sólo
actúan sobre objetos concretos. El niño se vuelve más apto para controlar varios
puntos de vista distintos; empieza a considerar los objetos y los acontecimientos
bajo diversos aspectos, y es capaza de anticipar, reconstituir o modificar los datos
que posee. Lo que le permiten dominar progresivamente operaciones como la
clasificación, la seriación, la sucesión, la comprensión de clases, de intervalos, de
distancias, la conservación de longitudes, de superficies y la elaboración de un
sistema de coordenadas. El niño accede pues, a partir de esta etapa, a una forma
de pensamiento lógico pero aún no abstracto. Las actividades lúdicas
correspondientes a esta etapa específica se caracterizan ante todo por un nuevo
interés marcado por los juegos de reglas simples, las consignas, los montajes bien
estructurados, bien ordenados y las actividades colectivas que se parecen cada
vez más a la realidad, y con roles más complementarios. En la etapa de las
operaciones formales (A partir de los 12 años) el adolescente se interesa por los
juegos de reglas complejas, de estrategias elaboradas, de montajes técnicos o
mecánicos precisos y minuciosos que llevan planos, cálculos, reproducciones a
escala, maquetas elaboradas. Se interesa también por el teatro, el mimo, la
expresión corporal y gestual, y los juegos sensoriales y motores de tipo deportivo
que conllevan reglamentos y roles colectivos, complementarios. Puede en
cualquier momento, volver hacia atrás y retomar actividades lúdicas de niveles
anteriores, pero en general, su modo de pensamiento y las actividades lúdicas
conquistadas ya no sufrirán modificaciones cualitativas adicionales, según Piaget,
y le servirán, si están bien integradas, para toda la vida. Desde las teorías del ciclo
vital y del procesamiento de la información en la actualidad, sin embargo, se
cuestiona que con posterioridad a la adolescencia no haya cambios cualitativos en
el desarrollo humano.
La característica del pensamiento formal consiste en reflexionar de manera
sistemática sobre otros razonamientos, en considerar todas las relaciones posibles
que pueden existir, en analizarlas para eliminar lo falso y llegar a lo verdadero. En
este nivel de desarrollo, el pensamiento actúa sobre los mismos contenidos
operatorios; se trata aún de clasificar, de seriar, de nombrar, de medir, de colocar
o desplazar en el tiempo y en el espacio, etc. Pero el razonamiento se aplica más
a los enunciados que explican estas operaciones que a las realidades concretas
que éstas describen. Este tipo de razonamiento complejo y sistemático vale para
todo tipo de problemas. El adolescente puede entonces integrar lo que ha
aprendido en el pasado y considerar a la vez su vida actual y sus proyectos de
futuro. El interés por esta nueva forma de razonamiento le conduce a preocuparse
por cuestiones abstractas, a construir teorías, a interesarse por doctrinas
complejas, a inventar modelos sociales nuevos, acercamientos metafísicos o
filosóficos inéditos. Las actividades lúdicas que se asocian a este nivel de
desarrollo y que seguirán hasta la edad adulta, conllevan también todas las
características de dicho nivel.
Juegos de ejercicios Los juegos de ejercicio. Son característicos del periodo
sensorio-motor (0-2 años). Desde los primeros meses, los niños repiten toda clase
de movimientos y de gestos por puro placer, que sirven para consolidar lo
adquirido. Les gusta esta repetición, el resultado inmediato y la diversidad de los
efectos producidos. Estas acciones inciden generalmente sobre contenidos
sensoriales y motores; son ejercicios simples o combinaciones de acciones con o
sin un fin aparente. Soltar y recuperar el chupete, sacudir un objeto sonoro...
constituirá un juego típico de un niño de pocos meses, mientras que abrir y cerrar
una puerta, subir y bajar escaleras, serán juegos motores propios del final de este
período. Estas conductas permiten descubrir por azar y reproducir de manera
cada vez más voluntaria, secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que
motrices, pero sin hacer referencia a una representación de conjunto. La actividad
lúdica sensorio-motriz tiende principalmente hacia la satisfacción inmediata, el
éxito de la acción y actúa esencialmente sobre acontecimientos y objetos reales
por el placer de los resultados inmediatos.
Clasificación de los juegos según Russell
Juego configurativo
En él se materializa la tendencia general de la infancia a “dar forma”. La tendencia
a la configuración la proyecta el niño en todos los juegos, de modo que la obra
resultante (mosaico de piezas de colores, la configuración de un personaje
simbólico, etc.) dependen más del placer derivado de la actividad que de la
intención planeada e intencional de configurar algo concreto. El niño goza dando
forma, y mientras lleva a efecto la acción, más que con la obra concluida.
Juego de entrega Los juegos infantiles no sólo son el producto de una tendencia
configuradora, sino también de entrega a las condiciones del material. Puede
predominar una de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de
cooperación y ayuda en el juego. En los juegos de entrega hay siempre una
relación variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la
pelota por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las
condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero, por
otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar una vez al aire,
otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros, peonzas,
juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos de arrastre, etc.
El juego de representación de personajes Mediante este juego el niño
representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como núcleo
configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamando
particularmente la atención. Se esquematiza el personaje en un breve número de
rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no toma más que el rugir y el andar
felino, del jefe de estación tocar el silbato y enseñar la banderola. En la
representación de personajes se produce una asimilación de los mismos y un vivir
la vida del otro con cierto olvido de la propia. Este doble salir de sí mismo hace
que el juego representativo implique una cierta mutación del yo que, por un lado
se olvida de sí y por otro se impregna del otro.
El juego reglado
Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de
llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la
acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y en
gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador como una traba a la
acción sino, justamente al contrario, como lo que promueve la acción. Los niños
suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentido
ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la garantía de que
el juego sea viable y por eso las acatan fácilmente. Acatamiento que va asociado
también a un cierto deseo de orden y seguridad, implícito en gran número de
juegos infantiles y adultos. El juego de reglas es uno de los que más perdura hasta
la edad adulta, aunque el niño mayor y el adulto no ve ya la regla como una
exigencia cuasi-sagrada, sino como un conjunto de reglamentaciones dentro de
las cuales hay que buscar toda oportunidad posible para ganar. El fin no es ya
jugar sino ganar.
Metodología del juego Los juegos pueden plantearse simplemente como una
diversión, pero no hay duda de que constituyen una eficaz herramienta para el
educador. Por ese motivo para poder obtener el máximo partido de este recurso
lúdico, es aconsejable que el educador o educadora incorpore los juegos a las
actividades educativas siendo unas pautas lógicas y estructuradas. El éxito de un
juego es conseguir que los alumnos disfruten y aprendan a la vez, reside en gran
parte de la presentación que de el se haga. En realidad son muchos los aspectos
metodológicos que el educador debe tener en cuenta para lograr su objetivo. A la
hora de explicar un juego el educador debe tomar en cuenta varias cuestiones:
La disposición de los jugadores. Normalmente la mejor disposición para
explicar un juego es en semicírculo, con el conductor del juego delante del grupo,
es necesario que todos los participantes le vean bien para que este pueda
acompañar con gestos la explicación.
El terreno de juego Todos los jugadores tienen que conocer el límite entre los
que se pueden mover, así como la penalización en el caso de salir de ellos.
Las normas del juego Las normas del juego deben quedar claras para todos, así
como las penalizaciones a las faltas.
El objetivo del juego En algún momento de la explicación hay que decir como se
acaba el juego (cuando se llega a una puntuación determinada cuando pasa el
tiempo establecido o cuando lo decide el educador).
La puntuación En algunos juegos existe una puntuación determinada, es
necesario asegurarse de que todos los jugadores entiendan como funciona. La
forma en el educador propone el juego al grupo es clave para que este responda
positivamente.
 

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