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“Programando con Scratch Jr”

“Programando con Scratch Jr”

Martha Paola Garcia Gamarra, Jennifer Carolina Miranda Tirado y Jacqueline Beatriz
Avendaño Núñez

Corporación Universitaria del Caribe – CECAR


Facultad De Humanidades Y Educación
Licenciatura En Pedagogía Infantil
Modalidad a Distancia y Virtual
Barrancabermeja
2022
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“Programando con Scratch Jr”

“Programando con Scratch Jr”

Martha Paola Garcia Gamarra, Jennifer Carolina Miranda Tirado y Jacqueline Beatriz
Avendaño Núñez.

Trabajo presentado como requisito en la asignatura TIC III

Especialista, Nidian Yaneth Mateus Parra

Corporación Universitaria del Caribe – CECAR


Facultad De Humanidades Y Educación
Licenciatura En Pedagogía Infantil
Modalidad a Distancia y Virtual
Barrancabermeja
2022
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“Programando con Scratch Jr”

Tabla de Contenido

Introducción ...................................................................................................................... 4

Descripción de la Actividad.............................................................................................. 5

ACTIVIDAD 1 .................................................................................................................. 7

ACTIVIDAD 2 ................................................................................................................ 10

Que mi Personaje Baile. ................................................................................................. 10

ACTIVIDAD 3 ............................................................................................................... 12

ACTIVIDAD 4 ................................................................................................................ 13

ACTIVIDAD 5 ................................................................................................................ 15

ACTIVIDAD 6 ................................................................................................................ 17

Conclusiones .................................................................................................................... 19
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“Programando con Scratch Jr”

Introducción

El aprendizaje mediante basados en proyecto ayuda a aprender a programar estimula la


creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas generando interés por la tecnología.,
la programación es una habilidad indispensable para la generación de hoy, ellos viven en la era
digital.

Realizar estas actividades de programación ayudan a comprender cómo funcionan los


dispositivos y los programas que usamos, esta forma de aprendizaje enseñamos a los niños
adquieran conocimiento de gran importancia con el cual están a la vanguardia académica,
generando que los niños desarrollen pensamiento lógico, mediante el desarrollo de estas
actividades como juego permite que el niño o niña se enfrente a bloqueos y frustraciones
diariamente, realizar esto en edades tempranas, permite superponer a estas frustraciones con la
habilidad de salir a delante , lo que les será muy útil en el futuro. Para programar es necesario
desarrollar el pensamiento computacional, pensamiento lógico que estructura la mente y orden de
las ideas. Permite a los niños experimentar, compartir, razonar y entender como están hechas las
cosas para posteriormente hacer sus propias proyecto, plasmar ideas y creaciones . Aprendiendo
a programar se pasa de espectadores a creadores. La programación les ayuda en la toma de
decisiones y en el trabajo en equipo, el trabajo colaborativo en el que cada niño desempeña un rol
y aporta algo a los demás compañeritos.
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“Programando con Scratch Jr”

Descripción de la Actividad
Taller “Programando con Scratch Jr”

Para desarrollar la actividad es indispensable haber recorrido el material de aprendizaje y


el complementario, adicionalmente haber hecho la exploración del ítem aprende de la página de
Scratch jr.

1. Para el desarrollo de la actividad debe instalar Scratch jr en su computador o utilizar


Scratch en línea. Puede consultar el material complementario y seguir las recomendaciones
dispuestas.

2. El objetivo del taller es poner en práctica lo visto sobre la programación con Scratch jr,
para ello se tiene como material principal, las 9 tarjetas de actividades con Scratch, disponibles en
la presentación “Actividades iniciales con Scratch Jr”

3. El estudiante deberá entregar un documento con pantallazos donde se evidencie la


elaboración de las 5 primeras tarjetas, adicionalmente deben seleccionar una actividad de las
siguientes 4 y anexarla.

4. En resumen, se deben desarrollar 6 de las 9 tarjetas de actividades, la evidencia estará


compuesta por pantallazos de la ejecución de los programas propuestos en las tarjetas y los 6
archivos desarrollados en Scratch.

5. No olvide anexar las imágenes en un archivo de texto, agregue portada, introducción,


informe y conclusiones.

6. El apartado de informe corresponde a dar respuesta a los siguientes interrogantes:

a. ¿Qué aprendizajes considera se pueden promover desde la utilización de Scratch al


interior del aula?

b. ¿En relación al proceso de aprendizaje de la programación con Scratch mencione su


grado de dificultad y que factores le parecieron más complejos?
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“Programando con Scratch Jr”

c. De acuerdo a la anterior reflexión que estrategias didácticas utilizaría para mejorar y


facilitar el aprendizaje de Scratch para los niños y niñas en edad escolar.

7. En una carpeta comprimida guarde cada actividad de Scratch y el documento que


contiene los pantallazos y la reflexión del ejercicio, para hacer el envió por el enlace del aula
virtual.
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“Programando con Scratch Jr”

ACTIVIDAD 1
Mi Carro atraviesa la Ciudad

Nuevo proyecto

Escoger paisaje

Selecciono el paisaje y elimino el gato.


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“Programando con Scratch Jr”

Escojo el personaje.

Ajusto el tamaño del personaje y ajusto su tamaño


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“Programando con Scratch Jr”

Se crea comando para que el carro tenga movimiento


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“Programando con Scratch Jr”

ACTIVIDAD 2

Que mi Personaje Baile.


Nuevo proyecto se da clip al mas

Escoger el escenario para el baile

Escoger personaje
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“Programando con Scratch Jr”

Se crean comandos para dar movimiento a los personajes


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“Programando con Scratch Jr”

ACTIVIDAD 3
Carrera de mis personajes

Nuevo proyecto se agrega el escenario y elimina el gato

Escojo los personajes

Se aplican los comandos a cada personaje para que este corra de manera lenta ,rápida e
intermedia.
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“Programando con Scratch Jr”

ACTIVIDAD 4

Personaje jugando básquet

Escoger el fondo del escenario


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“Programando con Scratch Jr”

Escoger los personajes el balón y el gato

Mover los personajes para que se pueda aplicar el comando para dar movimiento.

Se aplican los comandos para dar movimiento a los personajes


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“Programando con Scratch Jr”

ACTIVIDAD 5
Bosque Encantado

Escoger el fondo del bosque encantado

Escoger los personajes

Se aplica comandos para dar respectivos movimientos a cada personaje.


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“Programando con Scratch Jr”

Se escribe título y cambia color de la letra


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“Programando con Scratch Jr”

ACTIVIDAD 6
El sol se oculte

Escoger el fondo

Escoger el personaje el sol y moverlo

Mover el sol donde le vayas a dar el movimiento correspondiente vertical y los comandos.
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“Programando con Scratch Jr”

Link del video de las 6 actividades con utilización de los algoritmos o comandos.

https://youtu.be/UZ-Dpn58hhc
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“Programando con Scratch Jr”

Conclusiones

En el juego interactivo de Scratch Jr” este es un programador interactivo que mediante


comando se cumple de manera ordenada especificaciones que como docentes podemos orientar y
enseñar a nuestros niños, además permite que estos aumenten su capacidad de imaginar, y realicen
sus propias animaciones o juegos, que el aprendizaje basado en proyectos sea interactivo, creando
en este aprendizaje un ambiente motivador y significativo. Es un recurso que ayuda a profesores
y estudiantes a desarrollar materiales educativos. Puede aprender conceptos relacionados con las
matemáticas, lo que aumenta la motivación en el campo. Ayuda con las variables de aprendizaje
en "clase de álgebra" ya que el aprendizaje se lleva a cabo de una manera más natural y permite
una mayor conexión con el tema.

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