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WARHAMMER REFORGED

OGROS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat,
Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl
Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 5
Unidades básicas 6
Unidades especiales 8
Unidades singulares 12
Comandantes 18
Héroes 20
Monturas de los personajes 23
Armería 24
Sobrenombres ogros 26
Objetos mágicos de los ogros 28
Personajes especiales 34
Panzamagia 46
Trasfondo de los ogros 47
Referencia rápida 55

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INTRODUCCIÓN

Bienvenido al libro de ejército de los ogros para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para
organizar un ejército ogro, con todas sus tropas, personajes, monstruos y máquinas de guerra, así como todos los
objetos mágicos exclusivos de los ogros y sus personajes especiales.

Los Ogros son monstruos grandes, feos y brutales que destacan principalmente en dos actividades: comer y luchar. Un
Ogro es fácilmente reconocible por su enorme masa corporal y sus tripas en forma de canto rodado, pero todo aquel
que se cruza con uno de ellos sabe muy bien que debe desviarse de su camino, ya que la voluntad de un Ogro la
mayoría de las veces se impone a garrotazos y devorando a toda criatura viva que atrapan. Los Ogros proceden del
sinfín de dispersos Reinos Ogros de las Montañas de los Lamentos, y más allá, en las tierras lejanas al este del Viejo
Mundo. Los Ogros suelen ocupar su tiempo luchando como mercenarios y buscando gresca con seres más débiles que
ellos, lo que, para ser honestos, incluye a casi todo el mundo. Para mayor consternación de las razas civilizadas, la
población de Ogros en las montañas ha crecido tanto que han empezado a hacer incursiones en el mundo exterior y ya
no en grupos de dos o tres, sino de cientos.

Los Reinos Ogros están formados por una serie de tribus dispersas que viven en casi permanente estado de guerra, sea
entre ellas o contra otras razas. Ocupan las Montañas de los Lamentos, lugar donde encontraron y esclavizaron a una
raza de pequeños pieles verdes: los Gnoblars, que se han integrado en la cultura ogra sea como esclavos, asistentes en
batalla o ingredientes culinarios.

Afortunadamente para las naciones más civilizadas, no existe conexión entre las distintas tribus Ogras, y las incursiones
en tierras ajenas son realizadas por tribus aisladas. Si algún día llegasen a unirse todos los Ogros, la gigantesca ola que
se formaría arrasaría todo el Viejo Mundo, aunque difícilmente sería suficiente para saciar a las Grandes Fauces, la voraz
y terrible deidad de los ogros.

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NOTAS DEL DISEÑADOR

“Dicen que somos bestias. Están equivocaos. Tragamos como bestias. Somos grandes como bestias. Pero hemos
demostrao que somos listos. Nos arrejuntamos y sus crujimos a tós. Pero si no quieres mamporros, puedes pagar. Las
bestias no aceptan oro. Pero si no pagas, vas a ver lo bestias que podemos ser.”
GRASIENTUS DIENTEDORO, SOBERANO DE LOS REINOS OGROS

El ejército de los Reinos Ogros es uno de los más peculiares, pues está compuesto mayoritariamente por infantería
monstruosa. Probablemente estés en inferioridad numérica siempre (¡hasta luchando contra el Caos!), pero tus tropas
son muy duras, veloces y potentes, y dispones de gran variedad de criaturas para utilizar.

Los ogros han tenido dos versiones de su libro de ejército: en la sexta edición y en la octava. El esquema de
organización es muy similar (aquí se nota la mano de Jervis Johnson), y este documento es la síntesis de ambas
versiones, con algunos añadidos. Desde la versión beta ha habido que hacer pocos cambios (apenas corregir unas
erratas), y creemos haber encontrado el punto justo del ejército ogro.

Utilizar un ejército de ogros en el campo de batalla no es sencillo: pese a ser duros, los ogros no tienen mucha
armadura: si reciben andanadas de disparos caerán poco a poco. Su elevado coste y escaso número hace que el enemigo
pueda sobremaniobrarte si no estás atento. Sin embargo, hay pocos que puedan hacer frente a los ogros en combate
cuerpo a cuerpo, y también disponen de interesantes opciones de disparo y magia. Muévete rápido por el campo de
batalla y golpea a tu enemigo duro y sin piedad.

Quiero agradecer enormemente su ayuda y colaboración a todas las personas que han participado en el beta-testing, a
todos aquellos que han dejado ideas, sugerencias o erratas en el blog, en el correo o en cualquier otro medio, y a todos
aquellos jugadores que habéis vuelto a sacar las miniaturas del cajón para echar unas partidas a Reforged. A todos
vosotros... ¡Muchas gracias!

“He recorrío mucho mundo. Cuando empecé mis viajes por ahí pocos nos tenían respeto. Sí, salían corriendo si
enseñabas los dientes. Pero no nos respetaban. Casi podía sentir su desprecio al masticarlos. Pero el Soberano nos ha
hecho renombrados. Somos una fuerza a tener en cuenta. Ahora sí nos respetan. Y al que no lo haga... ¡se va a enterar!”
GOLGFAG COMEHOMBRES

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Arremetida: Los ogros son enormes y voluminosos, y son muy peligrosos cuando se abalanzan sobre el enemigo a gran velocidad.
Si una unidad con esta regla especial obtiene algún resultado de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendrá
hasta el final del turno la regla especial Impactos por carga (1).

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UNIDADES BÁSICAS

OGROS TORO (30 puntos por miniatura)


El término toro se usa para designar a los Ogros machos adultos. Los Ogros Toro forman la base de la mayoría de ejércitos de
los Reinos Ogros, una masa sucia de músculo y grasa que allana el terreno e incuso asentamientos enteros si se reúnen en número
suficiente.

M HA HP F R H I A L
Ogros Toro 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-12

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Puños de hierro (+4 puntos por miniatura) o Mazas ogras adicionales (+3 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

GNOBLARS (2 puntos por miniatura)


Los combatientes Gnoblars se equipan con una serie de botellas rotas, espadas, puntas de lanza, piernas postizas, colmillos,
palos puntiagudos y dagas roñosas: básicamente, con cualquier cosa que puedan coger con sus mugrientas y pequeñas manitas.

M HA HP F R H I A L
Gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 1 4
Oficial gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 2 4
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano y Cuchillos arrojadizos

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial gnoblar (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Insignificantes (los gnoblar no provocan chequeos de pánico)

6
TRIPASDURAS (43 puntos por miniatura)
En cualquier tribu, los Tripasduras son los Ogros que ocupan la posición más relevante y que gozan del mejor armamento y
armaduras. Van a la batalla armados con gigantescas armas a dos manos.

Sólo puedes incluir una unidad de Tripasduras por cada unidad de Ogros toro de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tripasduras 6 4 2 4 4 3 2 3 8
Oficial 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

7
UNIDADES ESPECIALES

SUELTAFUEGOS (44 puntos por miniatura)


Los Sueltafuegos son fáciles de divisar en el campo de batalla, ya que sus cuerpos están cubiertos de quemaduras graves, placas de
metal martilleadas en los rostros, orejas amputadas y marcas chamuscadas por todo el cuerpo.

M HA HP F R H I A L
Sueltafuegos 6 3 3 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 4 4 4 3 2 3 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Cañón sueltafuegos y Armadura ligera.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inflamables

YETIS (45 puntos por miniatura)


Las manadas de Yehtis habitan en las cumbres más altas de muchas montañas, pero son especialmente comunes en las Montañas
de los Lamentos y en las Antiguas Tierras de los Gigantes, de las que son originarios. Allí, en lo más alto del mundo, los Yehtis
sobreviven cazando rebaños de bestias de las tierras altas.

M HA HP F R H I A L
Yeti 7 3 0 5 4 3 4 3 7
Espaldagrís 7 4 0 5 4 3 4 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Dos Armas de mano.

Opciones: Puedes convertir a los Yetis en Hostigadores (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Espaldagrís (+10 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Inflamables, Veloces

Aura de escarcha: Los yetis están constantemente rodeados de un aura mágica que roba el calor, ralentizando los movimientos de
sus enemigos. Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con una o más unidades de yetis tendrá un penalizador
de -1 a su HA e I. Además, todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo de los yetis se consideran Ataques mágicos.

8
COMEHOMBRES (50 puntos por miniatura)
Los Comehombres son Ogros veteranos de mil campañas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual
que han pasado varias décadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exóticos,
antes de regresar a los Reinos Ogros.

Sólo puedes incluir una unidad de Comehombres por cada 1000 puntos completos del valor en puntos total de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Comehombres 6 4 4 5 4 3 3 4 8
Oficial 6 4 4 5 4 3 3 5 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con un arma de la siguiente lista, al coste en puntos indicado. Puedes
elegir diferentes combinaciones de armamento para los Comehombres de una misma unidad:
-Maza ogra y Puño de Hierro (+4 puntos por miniatura)
-Dos mazas ogras (+3 puntos por miniatura)
-Arma a dos manos (+5 puntos por miniatura)
-Pistola ogra (+7 puntos por miniatura)
-Ristra de pistolas ogras (+11 puntos por miniatura)
Además, la totalidad del regimiento puede sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas por +4 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial Comehombres (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un
objeto mágico de hasta 25 puntos y/o un Sobrenombre.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

Aventureros: Los Comehombres han viajado por todo el mundo, y han copiado las costumbres de numerosos pueblos. Por ello, los
Comehombres son Inmunes a la psicología. Además, puedes elegir hasta dos Reglas especiales de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado, que se aplicarán a todos los miembros de la unidad:
-Tozudez (+5 puntos por miniatura)
-Vanguardia (+5 puntos por miniatura)
-Veloces (+3 puntos por miniatura)
-Ataques envenenados en combate cuerpo a cuerpo (+2 puntos por miniatura)
-Carga devastadora (+3 puntos por miniatura)
-Cruzar (todos los terrenos) (+2 puntos por miniatura)
-Talismanes protectores (tirada de salvación especial de 6+) (+4 puntos por miniatura)
-Exploradores (+5 puntos por miniatura)
-Hostigadores (+4 puntos por miniatura)
-Odio (todos los enemigos) (+3 puntos por miniatura)

9
MANADA DE DIENTES DE SABLE (26 puntos por miniatura)
Los Colmillos de Sable son felinos cazadores muy poderosos, cuyo rasgo llamativo son sus enormes caninos, que sobresalen
espectacularmente de sus mandíbulas inferiores. Estas bestias son agresivos carnívoros que cazan en solitario o en pequeños grupos.

M HA HP F R H I A L
Tigre de Dientes de sable 8 4 0 4 4 2 4 3 6
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Garras y dientes (Arma de mano).

Reglas especiales: Miedo

La voz del amo: Los Cazadores ogros son los únicos personajes que pueden unirse a una manada de dientes de sable. Cualquier
cazador unido a una manada de dientes de sable obtendrá la regla especial Veloz.

TRAMPEROS GNOBLAR (3 1/2 puntos por miniatura)


Los tramperos Gnoblars se visten con las pieles de sus presas y les encanta poner cepos, cavar pozos con estacas o poner alambre
de espino en cualquier lugar, por lo que han desarrollado una gran habilidad, aunque un tanto retorcida, para crear y poner trampas.
No todos son capaces de evitar sus propias trampas, pero esto funciona como una especie de selección natural y la mayoría de los
tramperos se dedica a torturar alegremente hasta la muerte al camarada atrapado y meter los restos en el saco.

M HA HP F R H I A L
Trampero Gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 1 5
Oficial gnoblar 4 2 3 2 2 1 3 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Cuchillos arrojadizos

Opciones: pueden equiparse con arcos cortos (+1/2 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial gnoblar (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Insignificantes (los gnoblar no provocan chequeos de pánico), Hostigadores, Exploradores

Trampas: Los Tramperos son expertos en el uso de trampas, que colocan meticulosamente. Cualquier unidad que cargue
exitosamente contra una unidad de tramperos gnoblar sufre inmediatamente 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por
armadura.

10
GARGANTÚAS (75 puntos por miniatura)
Las Gargantúas son apestosas, pálidas y degeneradas criaturas ogroides que han sido condenadas a vivir en los laberintos que hay
bajo la red de cavernas de cada una de las tribus de Ogros. I ncluso más voraces que un Ogro, las Gargantúas son
degeneradas máquinas de comer que son todo músculo, garras y ferocidad. A fin de ayudar a la Gargantúa en su cruzada
por consumir todo lo que encuentra, sus mandíbulas son capaces de dilatarse de la misma manera que las de muchas
serpientes, lo que les permite tragarse presas realmente grandes.

M HA HP F R H I A L
Gargantúa 6 3 0 5 5 4 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-2

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puedes mejorar la unidad con la regla especial Avance subterráneo (+10 puntos por miniatura) o con la regla especial
Vanguardia (+15 puntos por miniatura)

Reglas especiales: Miedo, Furia asesina, Golpe letal, Indesmoralizables.

11
CABALLERÍA OGRA (99 puntos por miniatura)
Algunos veteranos guerreros ogros consiguen domar y montar alguna terrible bestia de las montañas, como los tercos y duros
Rinobueyes, o los feroces Dientes Martirio, felinos enormes y despiadados. En batalla son prácticamente imparables.

Sólo puedes incluir una única unidad de Caballería ogra en tu ejército, o hasta dos en un Gran ejército (3000+ puntos)
M HA HP F R H I A L
Jinete ogro 6 3 2 4 4 3 2 3 8
Oficial ogro 6 3 2 4 4 3 2 4 8
Bestia de las montañas 8 3 0 5 5 4 2 3 5
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Montura: bestias de las montañas

Opciones: Pueden equiparse con Puños ogros (+6 puntos por miniatura) y/o con Armas a dos manos (+6 puntos por miniatura).
Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas por +5 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico
(+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con una Ristra
de pistolas ogras (+12 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Impactos por carga (1, sólo las bestias de las montañas). El grueso pellejo de las Bestias proporciona un
modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual.

12
UNIDADES SINGULARES
TIRASOBRAS GNOBLAR (125 puntos)
Inventado por el infame Ma, autodenominado Rey de los Gnoblars Carroñeros, el Tirasobras Gnoblar es una enorme pero inusual
máquina de guerra que se parece vagamente a una catapulta y es tirada por un enorme Rinobuey con mal genio.

M HA HP F R H I A L
Tirasobras 5 5
Carroñeros gnoblars 2 3 2 3 1 (7) 2
Rinobuey 6 3 5 2 3 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Tirasobras tirado por un Rinobuey y con 7 carroñeros gnoblar de dotación

Equipo: Los carroñeros gnoblar están equipados con Armas de mano.

Reglas especiales: Miedo, Objetivo grande.

Montón de chatarra: Pese a ser una máquina de guerra, siempre se utilizan los valores de Resistencia y Heridas del propio
tirasobras, nunca los de la tripulación. El Tirasobras tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.

Arrojar metal: Un Tirasobras dispara como una catapulta con F4 y la regla especial Golpe letal. El impacto central tiene la misma
fuerza que el resto.

ESCUPEHIERROS (180 puntos)


El desmadejado carro en el que se instala la enorme pieza de artillería sirve también para almacenar las grandes cantidades de
pólvora necesarias para dispararla. Tal es el peso de todo el artilugio, que el Rinobuey que ha de tirar de él gruñe constantemente.

M HA HP F R H I A L
Escupehierros 5 6 5
Sueltafuegos 3 3 4 2 3 7
Carroñero gnoblar 2 3 2 3 1 2
Rinobuey 6 3 5 2 3 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 5)

Tripulación: un escupefuegos y un carroñero gnoblar

Tirado por: un Rinobuey

Equipo: El Sueltafuegos está equipado con Maza ogra y el carroñero gnoblar está equipado con Arma de mano. En en
Escupehierros hay instalado un Cañón de los Titanes de los Cielos.

Reglas especiales: Miedo, Objetivo grande, Inflamable, Tirada de salvación por armadura (4+)

13
CUERNOS PÉTREOS (255 puntos)
Un Cuernos Pétreos enfurecido es una visión que deja boquiabiertos incluso a los propios Ogros, pues supone una exhibición de
fuerza salvaje realmente espectacular. En los campamentos Ogros es habitual oír sobrecogedores relatos sobre los Cuernos Pétreos
que destrozan un acantilado o derriban el pico de una montaña.

M HA HP F R H I A L
Cuernos pétreos 7 3 0 7 6 6 1 4 6
Jinete de bestias ogro 3 3 4 2 3 7
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Montado por: un jinete de bestias ogro

Equipo: El jinete ogro está equipado con una maza ogra.

Opciones: el jinete ogro puede equiparse con una Trampa de cadena (+3 puntos) y/o un arpón gigante (+4 puntos)

Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (3+), Furia asesina (sólo el Cuernos pétreos), Carga Devastadora (sólo
el Cuernos pétreos).

Esqueleto de piedra: Los Cuernos pétreos tienen duros huesos petrificados capaces de resistir enormes cantidades de daño. Los
Cuernos pétreos son inmunes a la regla especial Heridas múltiples.

Jinete de bestias ogro: El Cuernos pétreos va a la batalla con un jinete de bestias ogro en su lomo, aunque se consideran una única
miniatura. En cuerpo a cuerpo, el Cuernos pétreos y el jinete de bestias pueden atacar con normalidad a cualquier miniatura en
contacto peana con peana. Todos los impactos se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del Cuernos
pétreos. Usa la HP del jinete de bestias para resolver los ataques de disparo. Se trata como un monstruo en todos los demás
aspectos.

14
COLMILLOS DE HIELO (265 puntos)
Un Colmillos de Hielo es una bestia colosal de cuatro patas que habita en las tierras glaciales del lejano norte. Se trata de
criaturas primarias de hielo y muerte, antiguos monstruos que han sobrevivido a épocas inmemoriales, apareciendo durante los
periodos más oscuros, hace ya muchos años, a una era en la que el mundo estaba cubierto de hielo.

M HA HP F R H I A L
Colmillos de Hielo 7 3 0 6 6 6 1 4 6
Jinetes de bestias ogros (2) 3 3 4 2 3 7
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Montado por: dos jinetes de bestias ogro

Equipo: los jinetes de bestias están equipados con mazas ogras.

Opciones: Los jinetes pueden equiparse con trampas de cadena (+ 3 puntos cada uno) y/o arpones gigantes (+4 puntos cada uno).

Reglas especiales: Impactos por carga (1D3+1), Piel escamosa (4+)

Frío entumecedor: Los Colmillos de hielo están constantemente envueltos en un aura de frío y escarcha que roba el calor vital.
Todas las unidades enemigas que tengan al menos una miniatura a 8” o menos del Colmillo de hielo verán su atributo de Iniciativa
reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).

Esferas de hielo: Los Colmillos de hielo son capaces de proyectar chorros de agua helada. Este ataque se trata como una catapulta
con un alcance de 0-18”, y puede dispararse incluso aunque el Colmillos de hielo haya movido (aunque no si ha marchado). Las
miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con la regla especial poder de penetración. Si obtienes un resultado de
problemas, el disparo simplemente habrá fallado, sin otros efectos adversos.

Jinete de bestias ogro: El Colmillos de hielo va a la batalla con dos jinetes de bestias ogro en su lomo, aunque se consideran una
única miniatura. En cuerpo a cuerpo, el Colmillos de hielo y los jinetes de bestias pueden atacar con normalidad a cualquier
miniatura en contacto peana con peana. Todos los impactos se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvación
del Colmillos de hielo. Usa la HP del jinete de bestias para resolver los ataques de disparo. Se trata como un monstruo en todos
los demás aspectos.

15
GIGANTE: (200 Puntos)
Los gigantes son una de las criaturas más grandes que aún recorren la superficie del Viejo Mundo, y su habilidad en la
batalla se teme con razón. De hecho, si estuvieran algo organizados, sus tribus esparcidas aún podrían suponer una
terrible amenaza para el Imperio. Por suerte para las razas "pequeñas", el pensamiento consciente parece ser algo
doloroso para los gigantes, y prefieren el olvido del alcohol a los sueños de venganza.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos)

Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el
chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de
comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al
morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión,
y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la
dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F6
con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán para
la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta para
la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su próxima fase
de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el gigante es
obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en
el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de
tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa,
caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas
contra infantería, bestias, caballería y enjambres.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas


1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

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Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga
en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el
combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que
perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá
chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que
pare, por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para
determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con
el gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar u
único ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo
soltará con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su
infortunada víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas
Metidas en el saco quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como baja,
y la unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra unidad
enemiga a 12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor del
gigante. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad
queda apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el gigante elige
otra víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

17
COMANDANTES

DÉSPOTA (210 puntos)


Los Ogros llaman a los líderes de sus tribus "Déspotas", y es fácil ver por qué han elegido tal nombre. Los ogros déspota son
los machos dominantes de cada tribu ogra. Igual que ocurre con muchas razas menos civilizadas del mundo de Warhammer, la
de los ogros déspota la componen, por lo general, los más grandes, fuertes, fieros y autoritarios de una zona determinada.

M HA HP F R H I A L
Déspota 6 6 4 5 5 5 3 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma a dos manos (+10 puntos), Maza ogra adicional (+4 punos) o Puño
de hierro (+5 puntos). Puede equiparse con una Pistola ogra (+7 puntos) o con una Ristra de pistolas ogras (+12 puntos). Puede
sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+5 puntos).

Criados Gnoblar: Puede elegir un Gnoblar avisador (+8 puntos) y hasta 2 Gnoblars de la suerte (+5 puntos cada uno).

Sobrenombres: Puede elegir hasta dos Sobrenombres ogros.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

18
MAESTRO CARNICERO (245 puntos)
En cada tribu de Ogros hay un Maestro Carnicero que adopta el rol tanto de hechicero como de profeta, pues es el único que
disfruta de una conexión directa con las Grandes Fauces. Mediante la sangrienta preparación y consumición ritual de carne, los
Maestros Carniceros canalizan una pequeña porción de las insaciables glotonería y violencia de la terrorífica deidad ogra,
convirtiéndola en manifestaciones mágicas, una práctica denominada Panzamagia.

M HA HP F R H I A L
Maestro Carnicero 6 4 3 4 5 5 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Maza ogra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+8 puntos), Maza ogra adicional(+4 puntos) o Puño de hierro (+6 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Panzamagia, el Saber de las Bestias, el
Saber de la Muerte y/o el Saber de los Cielos.

Criados Gnoblar: Puede elegir hasta 3 Gnoblars marmitones (+5 puntos cada uno) y hasta un Gnoblar de la suerte (+5 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al veneno

19
HÉROES

MATÓN (115 puntos)


Después del Déspota, los Matones son los Ogros más imponentes de una tribu en términos de tamaño y fuerza, y a menudo
están emparentados con dicho gobernante de un modo u otro.

M HA HP F R H I A L
Matón 6 5 4 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma a dos manos (+8 puntos), Maza ogra adicional (+4 puntos) o Puño de
hierro (+5 puntos). Puede equiparse con una Pistola ogra (+7 puntos) o con una Ristra de pistolas ogras (+12 puntos). Puede
sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos).

Criados Gnoblar: Puede elegir un Gnoblar


avisador (+8 puntos) y/o un Gnoblar de la
suerte (+5 puntos).

Sobrenombres: Puede elegir hasta un


Sobrenombre ogro.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos


mágicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de


los Matones del ejercito puede ser el
estandarte de batalla del ejercito por un
coste adicional de +25 puntos. Uno de sus
objetos mágicos puede ser un estandarte
(incluso una reliquia).

20
MATARIFE (105 puntos)
Los matarifes tienen una apariencia horrible y mezquina y son el equivalente ogro del chamán de una tribu, aunque su función se
parece mucho más a la de un personaje sagrado que a la de un mago.

M HA HP F R H I A L
Matarife 6 3 2 4 5 4 2 3 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Maza ogra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Maza ogra adicional (+3 puntos) o Puño de hierro (+4 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Panzamagia, el Saber de las Bestias, el
Saber de la Muerte y/o el Saber de los Cielos.

Criados Gnoblar: Puede elegir hasta 2 Gnoblars marmitones (+5 puntos cada uno).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al veneno

PANZAFUEGO (120 puntos)


Los Panzafuegos son los rugientes y ardientes sacerdotes de la deidad ogra conocida como Bocaenllamas. Son profetas de leyenda,
locuaces y vitalistas, dominados por un intenso fuego interior, tanto metafórico como literal, y un temperamento que puede pasar
de la alegría a la ira (y viceversa) con suma facilidad.

M HA HP F R H I A L
Panzafuego 6 3 2 4 5 4 2 3 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Maza ogra.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Maza ogra adicional (+3 puntos) o Puño de hierro (+4 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber del Fuego.

Criados Gnoblar: Puede elegir hasta 2 Gnoblars marmitones (+5 puntos cada uno).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al fuego, Ataques flamígeros, Arma de aliento (F3, Ataques sólo flamígeros).

21
CAZADOR (135 puntos)
Los cazadores son los ogros más enormes e independientes de su raza y son capaces de escalar el pico de una montaña siguiendo
el rastro de un gran mamut herido o de un rinobuey gigante. Un Ogro se convierte en cazador bien porque temporalmente rompe
los lazos que le unían a su tribu y quiere saciar sus ganas de vagar por el mundo, bien porque es exiliado a las montañas blancas
por haber desairado de algún modo a sus compañeros. Aquellos que sobreviven un tiempo a este tipo de vida llegan a hacerse
guerreros ferozmente independientes, y desarrollan una astucia especial para acechar y cazar bestias.

M HA HP F R H I A L
Cazador ogro 6 5 4 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Maza ogra, Arpones gigantes y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma a dos manos (+8 puntos), Maza ogra adicional (+3 puntos) o Puño
de hierro (+4 puntos). Puede equiparse con un Lanzaarpones (+20 puntos) y/o con una Trampa de cadena (+5 puntos). Puede
tener un Buitre Sangriento (+25 puntos)

Montura: Puede montar una Bestia de las Montañas (+65 puntos). Un único Cazador del ejército puede montar un Cuernos
pétreos (+210 puntos).

Criados Gnoblar: Puede elegir un Gnoblar de la suerte


(+5 puntos).

Sobrenombres: Puede elegir hasta un Sobrenombre ogro.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida

Solitario: Un Cazador ogro tan sólo puede unirse a


manadas de Dientes de sable, o de Caballería ogra (si va
montado en una Bestia de las Montañas). Un Cazador
ogro que despliegue en solitario y sin montura obtiene la
regla especial Vanguardia.

22
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Bestia de las montañas 8 3 0 5 5 4 2 3 5
Cuernos pétreos 7 3 0 7 6 6 1 4 6

Bestia de las montañas: Bestia monstruosa (50x100mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Miedo, Impactos por
carga (1). El grueso pellejo de las Bestias proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete,
en lugar del +1 habitual.

Cuernos pétreos: Monstruo (100x150mm). Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (3+), Furia asesina, Carga Devastadora,
Esqueleto de piedra (inmune a la regla especial Heridas múltiples).

23
ARMERÍA DE LOS OGROS

Maza ogra: La maza ogra es un arma poco sutil, consistente en un gran peso de metal con bordes afilados. Una maza ogra se
considera un arma de mano a todos los efectos, y tiene la regla especial Poder de penetración.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Maza ogra Combate Usuario Poder de penetración, Arma de mano.

Cañón Sueltafuegos: Algunos ogros emplean estos enormes cañones, que llenan de metralla y piedras para descargar devastadoras
andanadas sobre el enemigo. Un cañón sueltafuegos es un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Cañón sueltafuegos 24” 4 Poder de penetración, Disparos múltiples (1D6).

Debido a que un disparo de cañón sueltafuegos llena una zona de metralla, no se aplica el penalizador de -1 para impactar por
disparos múltiples al disparar un cañón sueltafuegos. En combate cuerpo a cuerpo, un cañón sueltafuegos se considera un Arma a
dos manos.

Pistola Ogra: Las pistolas que utilizan los ogros son artefactos enormes y voluminosos, y muy resistentes. Una pistola ogra es un
arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Pistola ogra 24” 4 Poder de penetración, Disparo rápido

Del mismo modo que una pistola, una pistola ogra puede usarse como un arma de mano, luchando en el primer turno con la F
del arma y poder de penetración con un único ataque.

Ristra de Pistolas Ogras: Algunos ogros utilizan las pistolas en ristras, llevando gran cantidad de ellas. Una ristra de pistolas ogras
es un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Ristra de pistolas ogras 24” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples (2)

Del mismo modo que una ristra de pistolas, la ristra de pistolas ogras puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, y cuenta
como arma de mano adicional, y todos los ataques son con la F del arma y Poder de penetración.

Puño de Hierro: Muchos ogros llevan estos puños de hierro sujetos a uno de sus brazos, con los que pueden tanto parar ataques
como asestar golpes y cuchilladas. Al inicio de cada combate (no de cada ronda), una unidad de ogros con puño de hierro ha de
decidir si los utiliza como si fuesen escudos o como si fuesen armas de mano adicionales.

24
Cañón de los Titanes de los Cielos: Estos inmensos y antiguos cañones son conservados como reliquias por las tribus de los ogros.
Se tratan como Cañones a todos los efectos. Puede disparar aunque el Escupehierros se mueva ese turno, aunque no podrá disparar
si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.

Trampa de cadena: Esta infame arma consiste en una larga cadena unida a un cepo para osos. Al inicio de cada combate, tras
realizar los impactos por carga (si procede), designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador: ésta
deberá realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa. Si lo falla sufrirá un impacto de F6 con Heridas múltiples (1D3).

Arpón gigante: Algunos cazadores ogros llevan carcajs con enormes arpones de caza para abatir a sus presas. Esos arpones también
son letales en batalla. Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Arpón gigante 24” Usuario+1 Poder de penetración, Disparo rápido

Lanzaarpones: Algunos cazadores especialmente afortunados pueden hacerse con estos artefactos, de manufactura indudablemente de
los Dawi Zharr. Se trata de un arma de disparo que se considera un Lanzavirotes. Puede ser disparado incluso si su portador
mueve (pero no si marcha), aunque no puede utilizarse para aguantar y disparar.

Gnoblar avisador: Algunos ogros llevan consigo criados gnoblar que les avisan del peligro. Un personaje con un Gnoblar avisador
podrá repetir sus tiradas fallidas de ¡Cuidado, señor!

Gnoblar de la suerte: Algunos ogros llevan consigo a sus criados gnoblar a los que consideran particularmente afortunados. Si el
ogro se ve necesitado de suerte, se comerá a sus gnoblars para obtenerla. Cada gnoblar de la suerte puede usarse una sola vez por
batalla, para repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones por armadura, especiales o chequeos de atributo. Recuerda que cada
tirada tan sólo puede repetirse una vez.

Gnoblar marmitón: Muchos matarifes ogros llevan consigo a sus criados gnoblar para que les ayuden con sus repugnantes brebajes.
Cada gnoblar marmitón puede utilizarse una vez por batalla, cuando el ogro lance un hechizo. Por cada gnoblar marmitón que el
ogro devore, aumentará en +1 el valor de la tirada de lanzamiento del hechizo,, lo cual puede convertir un fallo en un éxito.

Buitre sangriento: Muchos cazadores ogros entrenan a estas enormes aves carroñeras. Un cazador ogro con un buitre sangriento
obtiene la regla especial Francotirador.

25
SOBRENOMBRES OGROS

Los Sobrenombres de los ogros son títulos que han sido ganados por alguna hazaña o proeza que el ogro ha realizado. Se trata
de un aspecto importante en la cultura ogra, y aquellos ogros con sobrenombres terribles acostumbran a ser terribles.

Algunos personajes ogros pueden elegir un sobrenombre (algunos incluso dos). No puedes repetir sobrenombres al elegir tu lista
de ejército (es decir, tan sólo puedes elegir cada sobrenombre una vez).

Comemontañas (45 puntos)


Los comemontañas son individuos muy fuertes, que han logrado la gesta de tragar una enorme cantidad de piedra. Esto les
confiere una gran resistencia.
Todos los impactos contra el personaje de F superior a 6 se consideran de F6. No tiene efecto en ataques que no tengan un
valor de Fuerza.

Cabezapiedra (sólo Déspotas, 40 puntos)


Un déspota que se haya ganado este sobrenombre es famoso por su testarudez y su determinación a no ceder nunca ante el
enemigo, por adversas que sean las condiciones.
El personaje obtiene la regla especial Tozudez.

Comehermanos (Sólo Déspotas, 35 puntos)


Al haberse convertido en los déspotas de su tribu tras haber derrotado (y posteriormente haberse comido) a un miembro de su
familia en una lucha de pozo, los Comehermanos son considerados como los más terribles y bravucones d ellos ogros, y no es
una buena idea dar un paso atrás en su presencia.
El personaje obtiene las reglas especiales Orgullo marcial e Inmune a la psicología. Todas las unidades amigas a 12” o menos del
personaje podrán repetir sus chequeos de pánico fallidos.

Burlamuertes (35 puntos)


Algunos ogros están llenos de cicatrices, y llegan a una edad avanzada, haciendo gala de una gran fortuna. Hay quien dice que lo
logran devorando regularmente gnoblars de la suerte. Estos ogros son muy afortunados.
El personaje obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

Buscafauces (30 puntos)


Un Buscafauces ha conseguido completar la peregrinación hasta las Grandes Fauces y regresar. Debido a ello, su mente ha
quedado tocada por la feroz deidad de los ogros, aunque es casi incapaz de sentir dolor.
El personaje aumenta en +1 el valor de su atributo de Resistencia, y obtiene la regla especial Estupidez.

Tumbagigantes (20 puntos)


Un ogro que haya dirigido una cacería del gigante y haya logrado el objetivo de echar al suelo a la colosal criatura es considerado
un gran guerrero. Los Tumbagigantes son guerreros muy fuertes y seguros de sí mismos.
El personaje aumenta en +1 el valor de su atributo de Fuerza, y obtiene la regla especial Orgullo marcial.

Destrozamuros (15 puntos)


Algunos ogros llevan sus ritos iniciáticos hasta el extremo, y atraviesan lla muralla de un castillo de los cielos tan sólo con su
protegetripas. Esto se considera una gran hazaña.
El personaje obtiene la regla especial Impactos por carga (1D3).

26
Tripasesina (15 puntos)
Un ogro con este sobrenombre se habrá labrado una terrible reputación como asesino indiscriminado de toda criatura viviente.
El personaje obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

Tragahéroes (15 puntos)


La feroz reputación del ogro ha llegado a oídos del enemigo, los cuales se encogerán de terror ante las terribles hazañas del ogro.
El personaje causa Terror.

Pasoslargos (10 puntos)


Un ogro con este sobrenombre habrá cazado en las faldas de las montañas durante años, y podrá alcanzar corriendo incluso a un
alce de las nueves o un gruntílope.
El personaje aumenta en +1 su atributo de Movimiento y obtiene la regla especial Veloz.

Vencebestias (20 puntos)


Un Vencebestias ha acabado con toda una manada de bestias de las cavernas en su iniciación, y portará los colmillos de estos
como siniestra decoración colgando de su cuerpo y proclamando su habilidad al abatir criaturas enormes.
El personaje obtiene la regla especial Heridas múltiples (1D3) en todos sus ataques combate cuerpo a cuerpo contra carros,
monstruos y máquinas de guerra.

27
OBJETOS MÁGICOS DE LOS OGROS

ARMAS MÁGICAS

Rompeasedios (Reliquia, 70 puntos)


Este enorme garrote de obsidiana ha sido blandido por numerosos déspotas ogros a lo largo de la historia. Además de proteger a
su portador contra la magia, el Rompeasedios es capaz de descargar un único golpe concentrado, capaz de destrozar las murallas de
un castillo.
Arma a dos manos. El portador obtiene Resistencia mágica (3). En lugar de efectuar sus ataques normalmente en combate cuerpo
a cuerpo, el personaje puede optar por realizar un único ataque con un bonificador de +1 en su tirada para impactar. Si logra
impactar, se resolverá con F10 y la regla especial heridas múltiples (1D6).

Mazatrueno (Reliquia, 60 puntos)


La Mazatrueno es una piedra de los cimientos de un castillo de los cielos unida al tronco de un roble antiguo. Cuando impacta,
libera una poderosa energía capaz de abatir a los enemigos de su portador.
Arma a dos manos. Cada vez que la Mazatrueno cause una o más heridas a un enemigo que no muera como efecto de esas
heridas, todas las miniaturas en contacto peana con peana con la miniatura que sufre las heridas (excepto el portador de la
Mazatrueno) deberán realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia, sufriendo inmediatamente una herida sin tirada de
salvación por armadura si no lo superan.

Maza Ablandacarnes (45 puntos)


Esta inmensa maza de dos cabezas que tiene como mango el eje de una carreta es tan voluminosa que incluso a un ogro toro le
resultaría complicado manejarla. Está encantada para causar graves daños con cada golpe... o eso dicen.
Arma a dos manos. Tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Parteescudos (35 puntos)


El Parteescudos es un inmenso garrote de metal que fue utilizado por el déspota Bruto Tripatrueno en tiempos antiguos para
liderar el asalto contra los Titanes de las Nubes.
Arma a dos manos. Proporciona un bonificador de +1F (además del +2 por ser arma a dos manos). Efectúa la tirada para impactar
con este arma usando la Iniciativa del objetivo en lugar de su HA. Las miniaturas sin Iniciativa serán impactadas automáticamente y
sufrirán 1D6 heridas por cada impacto, en lugar de sólo una.

Descuajacabezas (30 puntos)


Este pesado guantelete de metal con pinchos fue llevado originalmente por aquel que le da nombre: Aggi Descuajacabezas, que
tenía una especial aversión por los elfos, y se dedicaba a arrancarles sus pequeñas cabezas con su guantelete.
Maza ogra. Los ataques con este arma tienen la regla especial Golpe letal. Además, proporciona un bonificador de +1 a la
tirada de salvación por armadura del portador, para representar la protección que otorga el guantelete.

Machete de Matarife (25 puntos)


Se trata de un arma nauseabunda, siempre cubierta de sangre, Se dice que posee poderes vampíricos, y puede sanar a su portador,
aunque tan sólo aquellos con conocimientos de los vientos de la magia pueden aprovecharla.
Sólo hechiceros. Maza ogra. Por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo por este arma, el portador puede recuperar
una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Cuchillas de la matanza (25 puntos)


Estas toscas cuchillas están oxidadas y llenas de sangre, pero poseen un poderoso encantamiento que hace que golpeen a la
velocidad del relámpago.
Armas emparejadas. Poder de penetración. Triplica el valor de Iniciativa del portador en combate cuerpo a cuerpo.

28
ARMADURAS MÁGICAS

Puño Codicioso (Reliquia, 60 puntos)


Los ogros murmuran sobre este siniestro puño de hierro negro: de él dicen que tiene mente propia, y que empuja a su portador a
grandes matanzas. Se cuenta que es el puño el que elige a su portador, y lo protege de las armas enemigas.
Se considera un puño ogro. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+. Si el portador salva una o más
heridas causadas por un arma mágica con esta salvación especial, el arma mágica quedará destruida y pasará a considerarse un arma
mundana de su mismo tipo.

Armadura de las Fauces (Reliquia, 40 puntos)


Bendecida por varias generaciones de matarifes y pasada de tribu en tribu, esta vieja armadura está decorada con deslustrados
símbolos de las Grandes Fauces labrados toscamente en plata. Se dice que la deidad de los ogros vela por aquel que lleva puesta
esta armadura.
Armadura pesada. El portador obtiene la regla especial Regeneración (4+).

Armadura del Mastodonte (40 puntos)


Esta armadura de mallas y placas fue forjada para el déspota Gulf Comecráneos por los enanos del Caos de Zharr-Naggrund, a
cambio de un millar de esclavos.
Armadura de Placas (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). Al inicio de cada uno de tus turnos, el personaje
recupera una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Grancráneo (35 puntos)


Se trata del cráneo de un Cuernos pétreos, embrujado por los matarifes de la tribu y utilizado a modo de protegetripas. Contiene
una maldición fatal para los hechiceros enemigos.
Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del personaje, que puede combinarse con una armadura. Cualquier
hechicero que designe como objetivo de uno de sus hechizos a la unidad en la que esté el portador, obtendrá una Disfunción
mágica con cualquier resultado de dobles en su tirada de lanzamiento.

Tripa de Toro (30 puntos)


Es un pesado protegetripas de metal con pinchos afilados que pueden hacer mucho daño cuando el portador carga al combate.
Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del personaje, que puede combinarse con una armadura. El portador (y la
unidad en la que se encuentre) duplican su potencia de unidad en el turno en el que realizan exitosamente una carga. Además,
todos los impactos por carga que cause el portador tendrán la regla especial Poder de penetración.

Pellejo de Colmillos de Hielo (25 puntos)


Se trata de la piel curtida de un Colmillos de Hielo, una feroz bestia de las montañas, embrujada por los matarifes para que
proteja a su portador y mantenga el aura de frío de la criatura.
Armadura ligera. Tiene la regla especial Piel escamosa (5+), para una tirada de salvación por armadura total de 4+. Todas las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador verán su Iniciativa reducida a la mitad (redondeando hacia
arriba).

29
TALISMANES

Piedraladrona Gnoblar (45 puntos)


Las Piedrasladronas detectan y absorben la energía mágica. Un ogro que tenga uno de estos talismanes estará protegido contra la
magia, y es probable que pueda encontrar artefactos mágicos con facilidad.
El portador obtiene Resistencia mágica (2). Además, tira 1D6 al inicio de la batalla: el portador obtendrá el objeto mágico
indicado en la tabla, sin coste en puntos adicional. Ten en cuenta que es posible tener dos objetos mágicos del mismo tipo gracias
al efecto de la Piedraladrona Gnoblar.

1D6 Resultado
1 Amuleto de la Suerte
2 Semilla de Renacimiento
3 Poción de Fuerza
4 Gema del Fuego
5 Anillo del Fuego Infernal
6 Poción de curación

Azabache Catayano (40 puntos)


Esta pequeña joya traída del lejano oriente contiene poderosos embrujos que protegen a su portador de todo daño.
El portador es inmune a Golpe letal (incluyendo Golpe letal heroico) y Heridas múltiples.

Cacho de Brillamucho (30 puntos)


En su día fue una joya finamente tallada y engastada con filigranas de plata. Hoy en día adorna la sucia carne de un ogro, pero
sigue fulgurando intensamente y protegiendo del daño a su portador.
Cada vez que se efectúe una tirada exitosa para herir contra el portador, tira 1D6: si obtienes un resultado superior al resultado
obtenido en la tirada para herir, cancela la herida.

Abalorio de Piedra Bruja (20 puntos)


Parte del botín de un saqueo en la maldita ciudad de Mordheim, este amuleto brillante de piedra de disformidad protege con un
aura verdosa a su portador, aunque su nociva radiación puede dañar a su usuario.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+. Tira 1D6 al inicio de la batalla: si obtienes un resultado de 1-2,
el portador comienza la batalla con una herida menos en su perfil de heridas. Sin embargo, si obtienes un resultado de 6, aumenta
en +1 el atributo de Fuerza del portador.

30
ARTEFACTOS ARCANOS

Bastón Recetario de Urgo (Reliquia, 60 puntos)


Urgo fue un legendario matarife que devoró criaturas de los cuatro confines del mundo. Con un gigantesco hueso fabricó este
enorme bastón, el cual grabó con sus propios dientes con runas de poder aprendidas en el lejano este.
El portador puede elegir sus hechizos, de entre sus saberes normalmente disponibles, en lugar de determinarlos al azar. En
combate cuerpo a cuerpo puede utilizarse como un arma a dos manos con Ataques mágicos.

Corazonaverno (35 puntos)


El matarife tiene en su poder el corazón de un engendro del Caos cazado en la tundra norteña y conservado en su propia sangre.
Tragándose tan exquisita víscera confiere al matarife el poder de crear un caótico y pulsante vórtice de inestabilidad mágica.
Un sólo uso. El Matarife puede consumir el Corazonaverno al inicio de cualquier fase de magia enemiga. Durante esa fase de
magia, todos los hechiceros enemigos que obtengan cualquier resultado de dobles en sus tiradas de lanzamiento de hechizos
sufrirán una disfunción mágica. Por cada disfunción mágica obtenida en esa fase de magia, añade un dado de dispersión a tu
reserva de dados de dispersión.

Palo Tirarrayos (35 puntos)


Bannaga, el dueño original del Palo Tirarrayos, era un matarife completamente sordo con un mal carácter legendario, y había
viajado por toda Catay e Ind. Era famoso por su atronadora voz y por su absoluto desprecio por los gnoblars, a quienes
achicharraba con este objeto.
Objeto Portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 14” que causa 1D6
impactos de F6 que no permiten tirada de salvación por armadura (se trata de un ataque de rayos).

Máscara de Cráneos (30 puntos)


Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger todo un saco lleno de cabezas cortadas, que cocerá después en cal viva.
Tras pasar varias horas tejiendo madera, piel, trozos de hueso y tendones, el matarife puede crear una máscara ritual capaz de relejar
los peores miedos del enemigo.
Los enemigos tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo en todos los chequeos de desmoralización y de miedo y terror que cause
el portador (o la unidad en la que se encuentre). Por cada chequeo fallido, el Matarife puede añadir un dado de energía adicional
durante su próxima fase de magia, que tan sólo él podrá usar.

Hoz de Grutt (20 puntos)


Esta pequeña hoz de oro perteneció al matarife Grutt, que la utilizaba para sangrar a los miembros de su tribu y potenciar sus
rituales mágicos. Grutt fue linchado y devorado por su tribu, pero su hoz se conserva.
Al inicio de cualquiera de tus fases de magia, el portador puede causarse una única herida a sí mismo y añadir un dado de energía
a su reserva de energía. No puede hacerse más de una vez por fase de magia propia.

31
OBJETOS HECHIZADOS

León de Jade (50 puntos)


En la lejana Catay, estas estatuillas de valioso jade representan el coraje, y están encantadas para infundir valor y resolución a quien
las lleve de amuleto.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) podrá repetir todos los chequeos basados en el Liderazgo que deba efectuar (eso
incluye los chequeos de desmoralización).

Estatuilla Bramhir (35 puntos)


Esta estatuilla de madera, recuperada de un templo en ruinas en la lejana Ind, tiene forma de humanoide con rostro de tigre y
cuatro brazos. Por algún extraño motivo, la estatuilla brilla en presencia de los siervos de los Poderes Ruinosos, y protege a su
portador.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ contra todas las heridas causadas por miniaturas de los ejércitos
del Caos (demonios, guerreros, hombres bestia y grey infernal), enanos del Caos o Skaven (eso incluye las heridas causadas por
hechizos o máquinas de guerra).

Marca del Demonio (25 puntos)


Algunos matarifes del lejano este aprendieron a confeccionar esta pintura de guerra mágica indeleble a partir de sangre de demonio,
loto negro y otros ingredientes oscuros. Con ella, realizan marcas sobre los guerreros elegidos por las Grandes Fauces.
El portador causa Terror.

Barril de licor de lagarto del trueno (20 puntos)


Este legendario barril nunca se agota, y rebosa licor mientras los ogros beben ávidamente su contenido.
El portador (y la unidad en la que se encuentre)) obtienen las reglas especiales Regeneración (6+), Inmunes a la psicología e
Inflamables.

Ojorroca (20 puntos)


Un siniestro ritual de adoración a las Grandes Fauces consiste en que el matarife se arranca uno de sus propios ojos y lo arroja a
las Grandes Fauces, al final de su peregrinación. Entonces toma un guijarro negro y se lo mete en la cuenca vacía. Las Grandes
Fauces lo bendicen con la visión bruja.
Sólo matarifes y maestros carniceros. El portador puede guardar un dado de energía o dispersión en el Ojorroca, y utilizarlo en una
fase de magia posterior. Al inicio de cualquier fase de magia propia en la que el Ojorroca tenga un dado guardado, el enemigo
deberá revelar todos los objetos mágicos que porten sus miniaturas a 18” o menos del portador, así como todas las miniaturas
ocultas (asesinos, fanáticos, etc).

Pellejo de Espaldagrís (15 puntos)


A veces, los cazadores más renombrados son obsequiados por los matarifes, que lanzan algún encantamiento sobre sus trofeos de
caza. El pellejo de los yetis espaldagrís es especialmente útil, ya que conserva la magia durante mucho tiempo.
Sólo cazadores. Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con el portador tendrán un penalizador de -1 a su HA
e I. Además, todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo (e impactos por carga) del portador se consideran Ataques mágicos.

32
ESTANDARTES MÁGICOS

Fauces Rúnicas (Reliquia, 60 puntos)


Estas enormes fauces de metal ungidas con tripas ensangrentadas y bendecidas por los grandes matarifes emiten constantemente un
rugido que focaliza la magia amiga y es capaz de deshacer la magia enemiga.
Proporciona al portador (y a la unidad en la que se encuentre) Resistencia mágica (3). Además, cualquier hechizo de Potenciación
lanzado por un hechicero ogro amigo a 24” o menos del portador afectará también al portador y a su unidad (ten en cuenta que
se trata del mismo hechizo, por lo que si es dispersado, dejará de afectar también a esta unidad)

Pellejodragón (50 puntos)


Se trata del pellejo de la legendaria sierpe de hielo Jaugrell, con la que acabó Grasientus. El pellejo fue curtido y embrujado por
varios matarifes, y confiere una gran suerte a quienes luchan bajo su sombra. Además, si se agita, el estandarte levanta una terrible
ventisca de hielo y nieve.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) pueden repetir todos los resultados de 1 en sus tiradas para impactar, herir y
salvaciones en cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga. Además, una vez por batalla, durante la fase de magia
(propia o del oponente) el portador puede desatar un vendaval helado sobre una unidad enemiga en contacto peana con peana con
este. La unidad sufre inmediatamente 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura, y verá su atributo de Iniciativa
reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final del turno en curso.

Estandarte de Trapos (30 puntos)


El aspecto sucio y remendado de este estandarte no representa su auténtico poder, pues está hecho con retales de todos los
estandartes enemigos a los que la tribu ha derrotado y devorado.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtiene la regla especial Sangre fría.

Tótem de los caníbales (25 puntos)


El tótem de los caníbales está bendecido por las Grandes Fauces, y los ogros que luchan bajo él se ven impelidos por un hambre
atroz, aún mayor de lo que es habitual.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Furia asesina. Sin embargo, no podrá perseguir ni
arrasar, tan sólo reformarse.

Estandarte de los Toros (25 puntos)


Se trata de la tosca efigie de un toro de bronce ensartada en lo alto de un palo largo. Cuando los ogros se lanzan a la carga, el
estandarte emite un brillo rojizo que hace que los ogros arremetan con más ímpetu.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Impactos por carga (1), que sustituye a su regla especial
Arremetida.

33
BRAGG EL DESOLLADOR (240 puntos)

Los Ogros son una raza fuerte y sin miedo al combate, pero entre ellos hay un individuo que genera un pavor especial.
Incluso los veteranos de miles de batallas sienten escalofríos con tan solo oír el nombre de este asesino entre asesinos,
esta figura sombría que reparte muerte del modo más horrible imaginable. Se trata del mayor ejecutor de la raza Ogra,
verdugo de reyes y de héroes. Verlo en combates es ver a la parca misma en estado puro. Su nombre es Bragg el
Desollador, y nadie a quien haya elegido como víctima ha sobrevivido nunca. En cuanto Bragg agarró por primera vez
una espada, mostró un gran talento para decapitar a cualquiera que estuviera lo bastante cerca. No es que Bragg
combatiera con especial gracia o destreza (características que no definen a los ogros), sino que simplemente tenía un
don natural para asestar golpes en el punto correcto de su adversario para causarle el mayor daño posible. La mayoría
de las veces, decapita a sus objetivos limpiamente, aunque a veces Bragg prefiere destriparlos o desmembrarlos. Todo
depende de su estado de ánimo en ese momento.

Bragg se ganó su actual reputación tras crear un arma letal conocida como el “Gran Desollador”. Fue algo
improvisado; tras haber roto su cimitarra durante la batalla en Bocaenllamas, Bragg creó el mango a partir de varias
espadas rotas de un Kaudillo Orco Negro muerto, y el acero mágico de su filo fue forjado utilizando magma del
mismo volcán Bocaenllamas. Fue entonces cuando nació la leyenda.

Desde entonces Bragg ha viajado de tribu en tribu buscando guerra. Siempre es bienvenido, ya que se trata de un
Matón tremendamente poderoso y útil en combate, pues bien es sabido que muchos campeones de todas las razas
imaginables han caído desmembrados por su extraña arma. Ver hecho trizas a los enemigos más poderosos siempre
provoca ovaciones de júbilo entre los ogros, aunque tarde o temprano, por el motivo que sea, Bragg se verá obligado
o convocado a batirse en duelo con un rival interno. Obviamente, tras sacar al aire las tripas de un ogro importante,
dejará de ser bienvenido en la tribu. Bragg sabe que ningún ogro le seguirá nunca, ni aunque aniquile a su déspota.
Por tanto, cargará sobre el hombro su Gran Desollador y se marchará, en busca de otra tribu donde encuentre trabajo
para su sedienta arma. Bragg siente la necesidad imperiosa de aniquilar, igual que siente las voraces punzadas de las
Grandes Fauces en su barriga

Puedes incluir a Bragg el Desollador en un ejército de Ogros. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.

M HA HP F R H I A L
Bragg el Desollador 6 5 3 5 5 4 3 4 8

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Bragg lucha con el Gran Desollador y se protege con una Armadura ligera y la Capucha del ejecutor.

Reglas especiales: Arremetida, Orgullo marcial

Verdugo siniestro: La reputación de asesino de Bragg ha llegado a confines muy lejanos, y su habilidad como verdugo
es intimidante. Bragg causa Terror.

34
Objetos mágicos:

Gran Desollador (Arma mágica-Reliquia, 75 puntos): Este enorme arma forjada en el Bocaenllamas, la montaña sagrada
para los ogros, es difícil de blandir, pero en manos de Bragg se convierte en un instrumento letal.
Arma a dos manos. Los ataques de Bragg con este arma tienen la regla especial Golpe letal heroico.

Capucha del Ejecutor (Armadura mágica, 35 puntos): La capucha negra que Bragg lleva sobre su rostro atemoriza a sus
adversarios, pues una gigantesca imagen de la muerte se alza frente a ellos.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura de Bragg). Todos los chequeos de
Miedo y Terror provocados por Bragg o la unidad en la que se encuentre deberán realizarse tirando 3D6 y descartando
el resultado menor. Ten en cuenta que esta habilidad se cancela mutuamente con la regla especial Sangre fría.

35
SKRAGG EL CARNICERO, PROFETA DE LAS GRANDES FAUCES (445 puntos)

Skrag es el legendario Profeta de las Grandes Fauces que arrastra un enorme caldero, que está sujeto a su espalda con
una serie de ganchos y cadenas que producen un dolor espantoso, allí adonde va y acaba con todos sus enemigos con
una gloriosa dedicación a las Grandes Fauces inspirada por el derramamiento de sangre. A su paso deja un rastro de
cuerpos desmembrados y extremidades que sus Gnoblars recogeentrañas depositan en su gran caldero.

Skrag, que en un tiempo fue el maestro carnicero preferido del Déspota Bron Masticarrocas, cayó en desgracia cuando
cocinó y sirvió por accidente el Gnoblar preferido del archidéspota durante una cuchipanda padre. El archidéspota, que
tenía un renombrado mal genio, estaba enfurecido y le cortó las manos al maestro carnicero para devorarlas acto
seguido mientras era aclamado por el resto de Ogros borrachos que habían acudido a la cuchipanda. Luego, desterró a
Skrag a las cavernas inferiores de la montaña y este tuvo que abandonar la cuchipanda humillado y ensangrentado.
Como castigo final, Masticarrocas ordenó que sujetasen el caldero de Skrag a la espalda de este mediante una serie de
cadenas y ganchos que se se clavasen profundamente en su carne.

Skrag fue arrojado a las temidas cavernas inferiores, pero no pereció, sino que prosperó, y se hizo con el control de
los gargantúas de las profundidades, que lo veneraban. Empujado por una serie de visiones en las que se vengaba de
forma sangrienta de lo que le habían hecho los miembros de su tribu, Skrag dirigió a las gargantúas hasta la falda de
la montaña, y se internó en la cueva de Masticarrocas en mitad de la noche. Emergiendo de pronto en una furiosa
carga, Skrag y sus gargantúas mataron a todos los ogros allí presentes y se dieron con ellos un festín en honor a las
Grandes Fauces. El propio Masticarrocas fue hervido en el caldero de Skrag como ofrenda al dios de los Ogros.
Mientras el Maestro Carnicero llevaba a cabo este ritual, notó que sus heridas cicatrizaban al tiempo que una poderosa
energía invadía su cuerpo.

Después de esta hazaña en la que devoró a sus enemigos, Skrag es tratado con miedo y respeto incluso por el más
terrible de los déspotas, quienes le ven como la encarnación de su dios. Los gargantúas son sus guardianes vitalicios; le
acompañan como sombras allí donde va y le reverencian como su salvador, pues saben que, si siguen el aroma que
desprende, tendrán garantizada carne fresca para apagar su insaciable apetito. Cada vez que Skrag llena su caldero con
carne roja, obtiene grandes poderes a modo de recompensa, gracias a los cuales resulta imparable y puede resistir la
peor de las heridas. Estos poderes solo desaparecen cuando termina la batalla y no queda nadie a quien liquidar,
momento en el que las cadenas del caldero de Skrag se aflojan. No obstante, en pocos días volverá a tener visiones
que le exigirán que sacie el apetito de su dios, razón por la que Skrag irá en busca de otra batalla.

Puedes incluir a Skrag el Carnicero el Eterno en un ejército de Ogros. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes. Si incluyes a Skrag debes incluir, al menos, una unidad de Gargantúas.

M HA HP F R H I A L
Skrag el Carnicero 6 5 3 5 6 5 3 4 9

36
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (50x100mm, personaje).

Equipo: Skrag lucha con dos mazas ogras. A su espalda lleva el Caldero de las Grandes Fauces.

Magia: Skrag el Carnicero es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Panzamagia.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, Inmune al veneno , Señor del Conocimiento (Panzamagia), causa Terror

Profeta de las Grandes Fauces: Skrag fue bendecido por las Grandes fauces con un hambre y una furia sin límites.
Skrag tiene las reglas especiales Tozudez, Furia asesina y Golpe letal.

Señor de los Gargantúas: Estas monstruosas criaturas siguen a Skrag, atraídos por su aura mágica que lo señala como el
elegido de las Grandes Fauces. El tamaño de unidad de los Gargantúas será de 1-3, en lugar de 1-2 como es habitual.

Objetos mágicos:

Caldero de las Grandes Fauces (Artefacto arcano-Reliquia, 100 puntos): Skrag lleva enganchado este enorme caldero de
metal a su espalda mediante ganchos y cadenas. A medida que los criados gnoblar van llenando el Caldero con los
restos de la masacre causada por Skrag, crepita con un halo de poder que revigoriza a Skrag y a sus gargantúas.
El caldero aumenta la potencia de unidad de Skrag hasta 6. El caldero confiere a Skrag y a todas las unidades de
Gargantúas del ejército varios bonificadores a medida que Skrag causa heridas al enemigo, tal y como se detalla en la
tabla. Sólo se cuentan las heridas causadas por
Skrag en combate cuerpo a cuerpo (incluyendo la
Arremetida), y los bonificadores son acumulativos.
El Caldero no puede ser afectado, neutralizado o
destruido por reglas especiales, objetos mágicos o
hechizos.

Heridas Beneficios para Beneficios para los


causadas Skrag Gargantúas
por Skrag
1+ Regeneración Odio (todos los
(4+) enemigos)
5+ +1 Ataque Veloces
10+ +3 a sus tiradas +1 Ataque
de Canalizar
15+ Indesmoralizable Regeneración (4+)

37
GOLGFAG COMEHOMBRES (250 puntos)

De Golgfag se cuentan más historias que de cualquier Ogro vivo, y el propio Comehombres es quien ha hecho correr
gran parte de ellas. Aunque las exagera a más no poder, Golgfag sigue siendo el mercenario Ogro que ha alcanzado
más éxito. Ha viajado por todo el Mundo, ha ganado infinidad de batallas, ha saqueado la sagrada isla de Ulthuan, ha
fijado su objetivo en la ruinosa Plagaskaven y ha sobrevivido, ha engullido más cerveza de la que la mayoría de Enanos
verán jamás, y ha llegado a ser condecorado por el mismísimo emperador Karl Franz. En cuanto a sus compinches,
conocidos por el poco imaginativo sobrenombre de "Comehombres de Golgfag", han obtenido gran notoriedad como
combatientes absolutamente letales.

Golgfag es el Ogro más grande, feo y desde luego más ruidoso que se recuerda haya salido de las Montañas de los
Lamentos. En poco tiempo estuvo al mando de un grupo de guerreros Ogros igualmente brutales. Desarrolló
rápidamente un gran apetito por la carne humana, lo cual le valió su sobrenombre. Sin embargo, la comida favorita de
Golgfag son los halflings, a los que encuentra dulces y tiernos.

En el transcurso de sus aventuras, Golgfag ha ganado y perdido muchas más fortunas


que Gnoblars habitan en las colinas. Sus irrefenables ganas de ver mundo le impiden
llegar a convertirse en un gran lider, pero a cambio le reportan mucho dinero y
renombre. Su título de "Comehombres" fue acuñado después de que se comiera a su
pagador humano y huyera con sus cofres de paga. Sin embargo dicho apodo puede
llevar a engaño, pues a Golgfag no le importa lo más mínimo qué o a quién se
coma. Sea como sea, tal es la fama que ha alcanzado que el témino "Comehombres"
, que actualmente se le adjudica a cualquier ogro errante que se gane la vida como
mercenario. La última vez que se supo de él, Golgfag había vuelto a los Reinos Ogros a fin de reclutar más tropas para
su famoso regimiento. ¿Y a dónde ira después? Ah, eso nadie lo sabe. Todavía tiene unas cuentas que saldar, sobre todo
con los Enanos de Karak-Kadrin y con el traicionero Lorenzo Lupo. Sin embargo, los Ogros son gente sencilla, y
cosas así son secundarias respecto a, por ejemplo, ¡una buena pelea y tener la barriga llena!

Puedes incluir a Golgfag en un ejército de Ogros o Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes. Si incluyes a Golgfag, debes incluir también una unidad de Comehombres y a Skaff, que sustituirá al
portaestandarte de la unidad de Comehombres. Golgfag deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Golgfag Comehombres 6 6 4 5 5 4 3 5 9
Skaff el portaestandarte 6 5 1 5 4 4 3 4 8

Tipo de tropa: Infantería (40x40mm, personaje)

38
Equipo: Golgfag lucha con dos mazas ogras y se protege con una armadura pesada. Skaff lucha con una Maza ogra
y se protege con una armadura pesada.

Sobrenombres: Golgfag tiene el sobrenombre Comehombres (Golgfag es Tozudo e Inmune a la psicología).

Reglas especiales: causa Miedo, Arremetida.

El Comehombres: La terrible fama de Golgfag es bien merecida: es capaz de engullir a un hombre de dos rápidos
bocados. En batalla, aquellos que se atreven a desafiar al Comehombres, acaban devorados ante la atónita mirada de
sus soldados. Si Golgfag mata a un personaje enemigo en un desafío de las categorías Infantería, Caballería o Bestia,
todas las unidades enemigas participando en el mismo combate quedarán Apabulladas hasta el final del turno.

Como vienen, se van: A lo largo de los años, Golgfag ha saqueado innumerables lugares, y ha reunido una gran
cantidad de objetos mágicos; sin embargo, ha ido perdiendo la mayoría de ellos en sus viajes y batallas. Al inicio de la
batalla, antes del despliegue, tira 2D6 y multiplica el resultado por 10: puedes elegir inmediatamente para Golgfag esa
cantidad de puntos en objetos mágicos para la batalla. Puedes elegir los objetos mágicos que desees del reglamento de
Warhammer Reforged y/o del libro de ejército de Ogros, pudiendo elegir si lo deseas (y te alcanzan los puntos) más
de 3 objetos mágicos, o más de una reliquia. Sin embargo, no podrás elegir más de un objeto mágico de cada
categoría (armas mágicas, armaduras mágicas, objetos hechizados y talismanes; Golgfag no puede elegir estandartes
mágicos ni artefactos arcanos).

Los Comehombres de Golgfag: Golgfag siempre va


acompañado de una pandilla de veteranos ogros, que
lo siguen con devoción. La unidad de Comehombres
de Golgfag debe elegir las habilidades “Carga
devastadora” y “Vanguardia” de entre las opciones
proporcionadas por su regla especial Aventureros.
Además, los Comehombres de Golgfag serán
Tozudos e Inmunes a la psicología mientras Golgfag
permanezca con vida. La unidad no puede incluir
Oficial (el “oficial” es Golgfag) ni Portaestandarte (el
portaestandarte es Skaff, ver más abajo).

Skaff: Este viejo ogro tuerto y cojo es el más viejo


amigo de Golgfag, y porta su estandarte en batalla.
Skaff sustituye al portaestandarte de la unidad de los
Comehombres de Golgfag; tiene un coste de 80
puntos. Skaff se considera un personaje (aunque no
puede abandonar la unidad), y puede lanzar y aceptar
desafíos con normalidad.

39
HAURG FAUCES ESCARCHADAS (185 puntos)

"Te congelará la sangre y te devorará por completo"

—Drulg Comeparientes

Las Montañas de los Lamentos son el hogar de los Reinos Ogros, tierras salvajes gobernadas por la fuerza y el poder.
Los Ogros controlan gran parte de estas tierras, pero hay algunas áreas en las que ni los brutos más tenaces se
aventuran ociosamente. Estas son las más altas laderas de las montañas, tierras heladas e inhóspitas que son gobernadas
por los Yehtis que tienen ahí sus hogares.

Haurg Faucescarchadas es conocido tanto por los Ogros como por los hombres. Los Yehtis tienen una habilidad
mágica que les hace exudar el frío congelante de sus hogares durante la batalla, pero la conexión de Haurg con el hielo
es más fuerte que la de la mayoría. Ha demostrado la capacidad de controlar esta habilidad y darle forma según sus
deseos, creando poderosas lanzas y lanzando fragmentos de hielo a toda velocidad contra sus enemigos.

Su nombre, sin embargo, lo obtuvo cuando un Ogro insensato trató de desafiar al Yehti. Después de una batalla,
Haurg había reclamado el cadáver de un gran Orco como su comida, y el Ogro trató de quitárselo de las garras.
Haurg apenas le mordió el brazo al Ogro, y en un instante, este quedó sólidamente congelado. Haurg lo soltó, y
continuó devorando felizmente su premio.

En ocasiones, Haurg desciende de las montañas, sólo o en compañía de otros yetis, en busca de comida. Ataca sin
piedad hasta que ve saciada su hammbre, dejando tras de sí un rastro de cadáveres congelados a medio devorar. Igual
que otros yetis, el mismo aire se congela en su presencia.

Puedes incluir a Haurg Fauces Escarchadas en un ejército de Ogros. Su coste en puntos deberá descontarse del
porcentaje destinado para Héroes. Haurg no puede ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Haurg Fauces Escarchadas 7 5 4 6 5 5 6 5* 9

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje).

Equipo: Haurg lucha con los Piolets gélidos.

Reglas especiales: Miedo, Inflamable, Veloz, Aura de escarcha.

Bestia de las montañas: Haurg es una criatura hostil que siempre busca la compañía de otros yetis. Desconfía de las
otras criaturas de forma natural, incluso de los ogros. Haurg no puede ser el general del ejército, y tan sólo puede
unirse a unidades de Yetis.

40
Mordisco helado: Haurg es infamemente reconocido por el poder congelante de sus fauces: un sólo mordisco puede
transformar instantáneamente a un enemigo en una estatua de hielo. Haurg realiza un total de 6 ataques en combate
cuerpo a cuerpo (cinco ataques en su perfil, y un ataque adicional por sus Piolets gélidos). Uno de sus ataques es el
ataque con sus fauces: utiliza un dado de color diferente para ese ataque, que se resolverá con la regla especial Golpe
letal heroico.

Lanzas de hielo: Haurg es capaz de congelar la humedad del aire en forma de enormes lanzas de hielo, que arroja contra
sus enemigos: el brutal impacto es capaz de atravesar a un hombre, o de perforar el protegetripas de un ogro. Haurg
puede arrojar lanzas de hielo, como un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Lanzas de hielo 18” Usuario Disparo rápido, Heridas múltiples (2), Ataques mágicos.

Objetos mágicos:

Piolets gélidos (Arma mágica, 35 puntos): Se trata de los dos pedazos de la vara de un hechicero al que Haurg devoró;
tras usar la vara para limpiarse las fauces, la partió en dos pedazos. La humedad se congela en torno a los pedazos del
bastón en forma de dos terribles picos.
Armas emparejadas. Los impactos de los Piolets gélidos tienen la regla especial Poder de penetración.

41
GHARK PIELFÉRREA, SOBERANO DE HIERRO, DÉSPOTA DE LOS PIELFÉRREA (480 puntos)

Ghark Pielférrea, el ogro déspota de la Tribu de los Pielférrea es un personaje poco común. Cuando era todavía muy
pequeño, su padre le golpeó en la cabeza por comer demasiado lento; uno de los pinchos del garrote de su padre se
rompió en la cabeza de Ghark, donde se mantiene hasta el día de hoy. Los ogros que componen la escolta personal
de Ghark que llevan más tiempo bajo su servicio afirman que esta es la razón de la obsesión de Ghark por el metal,
pasión que ha extendido a toda su tribu.

Para representar su estatus en la tribu, los ogros pielférrea se cubren de hierro en vez de lucir simples adornos de oro.
Después de todo, el oro es suave y hermoso, un metal que representa a las mujeres, mientras que el hierro es fuerte,
resistente y feo como un toro. La tribu de los Pielférrea cree que, aunque los ogros pueden obtener muchas ganancias
comerciando con el oro, un recio garrote de hierro es capaz de evitar todo el regateo para ir directo al asunto.

Ghark es también famoso en los Reinos Ogros por otra buena razón: su tribu concentra a un buen número de jinetes
de rinobuey. El primer ogro que consiguió someter a un rinobuey fue el propio Ghark, que logró domesticar a su
montura, Cuerno Afilado, con un puntal de hierro. Desde entonces, los ogros de la Tribu de los Pielférrea no se
cansan de repetir la hazaña de su tirano, aunque cómo lo hizo exactamente es un secreto bien guardado entre los
Pielférrea, que afirman que es mucho más sencillo domesticar a un rinobuey salvaje con hierro que con madera.

La obsesión de Ghark por el metal es indudablemente la base de una larga alianza con sus vecinos, los Enanos del
Caos de Zharr Naggrund. Durante años, Ghark ha proporcionado a los Enanos del Caos cientos de esclavos
Gnoblars y una buena parte del oro que hay en su reino. Esta alianza demostró ser muy valiosa cuando, después de
aniquilar a la mayor parte de un ejército bretoniano de caballeros noveles, el rinobuey de Ghark, Cuerno Afilado, fue
atravesado por las lanzas de una unidad de caballeros del Grial. Ghark nunca perdonó esta afrenta y, aunque esa noche
los caballeros formaron parte de su menú, fragmentos de sus armaduras todavía adornan la cota de mallas de Ghark.

Pero fueron los Enanos del Caos los responsables reales de la actual infamia de Ghark, ya que sustituyeron el rinobuey
de Ghark por una monstruosidad mecánica de pistones chirriantes con runas grabadas en sus cadenas, un motor
demoníaco de destrucción que solo obedece las órdenes de Ghark, aunque este sigue golpeándole en la cabeza por los
viejos tiempos. Nadie pone en duda que Ghark es uno de los ogros déspotas más poderosos a lomos de su montura
imparable y, cuando lidera a su ejército de ogros toro y jinetes de rinobueyes, la tierra se estremece a su paso.

Puedes incluir a Ghark Pielférrea en un ejército de Ogros. Su coste deberá descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Ghark, debes incluir al menos una unidad de Caballería Ogra (los Jinetes Pielférrea).
Ghark debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Ghark Pielférrea 6 6 3 5 5 5 3 5 9
Bestia de Hierro 8 4 0 6 6 6 1 4 8

42
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x100mm, personaje)

Equipo: Ghark lucha con la Maza de Hierro y se protege con la Armadura de los Cuernos.

Montura: Ghark monta sobre la Bestia de Hierro, una monstruosa criatura mecánica creada por los enanos del Caos y
alimentada por un motor demoníaco. La Bestia de Hierro es una bestia monstruosa, y tiene las reglas especiales
Impactos por carga (1D3+1), Carga devastadora, Ataques mágicos y causa Terror. El duro pellejo de hierro de la bestia
otorga a Ghark un bonificador de +3 a la tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual por ser caballería
monstruosa.

Sobrenombres: Ghark tiene el sobrenombre Tragahéroes (causa Terror).

Reglas especiales: Carga devastadora, Inmune a la psicología.

Déspota de los Pielférrea: La tribu de Ghark es conocida por su extensivo uso de las temibles bestias de las montañas
como criaturas de monta. Si Ghark es el general del ejército, elimina la limitación para incluir unidades de Caballería
ogra de tu ejército.

Jinetes Pielférrea: Ghark va a la batalla con sus mejores guerreros, aquellos jinetes ogros lo suficientemente osados y
temerarios como para acercarse a la temible bestia de hierro. La unidad de Caballería ogra a la que se una Ghark
obtiene un bonificador de +1 a su HA y las reglas especiales Tozudez e Inmune a psicología (mantienen esas
bonificaciones aunque Ghark sea retirado como baja).

Objetos mágicos:

Maza de Hierro (Arma mágica, 45 puntos): Esta maza construida por la unión de bastantes restos de metal y comida y
revestida con duras placas de metal es muy dura y es capaz de doblar y machacar hasta la roca mas dura.
Arma a dos manos. Los impactos de la Maza de Hierro no permiten tirada de salvación por armadura.

Armadura de los Cuernos (Armadura mágica, 30 puntos): La armadura con cuernos fue un presente de los Enanos del
caos como símbolo de amistad entre la raza y la tribu. Se dice que es casi imposible de atravesar debido a los
encantamientos de protección suministrados por los brujos enanos del caos y lo cierto es que aunque no sea por
dichos encantamientos es casi imposible de atravesar por su dureza.
Armadura Negra (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, y otorga a Ghark la regla especial
Inmune a fuego). Además, otorga a Ghark una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos.

43
GRASIENTUS DIENTEDORO, DÉSPOTA SUPREMO, SOBERANO DE LOS REINOS OGROS (515 puntos)

Grasientus Dientedoro o, como reza su título oficial, Señor de Mercaderes Grasientus Robatribus, Matadragones,
Atesorador Supremo, Dientedoro y Extremadamente Obeso, fue uno de los cachorros del infame Gofg, Déspota del
Valle de los Titanes. Al igual que sus hermanos de camada, Grasientus creció hasta ser muy fuerte y obeso. A
diferencia de ellos, mató y se comió a su propio padre. Tras asumir el liderazgo de la tribu y ante la necesidad de
probarse a sí mismo, Grasientus empezó a pedir un diezmo a las tribus de los alrededores. Cuando los déspotas de
estas tribus se negaron y pidieron la cabeza de Grasientus, no sabían con quién estaban tratando.

Grasientus trataba de maquinar alguna manera de hacerse con el título de Déspota Soberano. Sabía que, para ganarse
el derecho a gobernar sobre los Reinos Ogros, sus hazañas debían ser legendarias, así que se dispuso a conquistar las
tribus cercanas sin ayuda de nadie. La primera tribu conquistada por Grasientus con sus propias manos encontró su fin
durante la Cuchipanda Padre de Invierno. Grasientus escaló la montaña en cuyo interior se encontraban las cavernas de
dicha tribu y empezó a lanzar una detrás de otra, enormes rocas desde lo alto del precipicio, al tiempo que gritaba lo
más fuerte que podía hasta provocar una avalancha de nieve y piedras que enterró con vida a todos los miembros de la
tribu enemiga. La segunda tribu, la de Tripachón Bocasucia, recibió la visita de Grasientus durante el festín primaveral
de Pezuñas y Cuernos. El soberano en ciernes desafió al déspota de la tribu a un combate singular.

Bocasucia, mucho mayor y más grande, saltó inmediatamente al pozo-fauces de lucha, donde empezó a hacer crujir sus
nudillos. En respuesta, Grasientus se lanzó con la panza por delante sobre la cabeza de su oponente y le partió el
cuello. Algunos ogros se molestaron pues Grasientus había vulnerado todas las tradiciones de los duelos de pozo ogro.
Otros en cambio, no le dieron tanta importancia, pues aunque era cierto que se había saltado las tradiciones, lo había
hecho con ingenio. Indiferente al debate, Grasientus empezó a devorar a Tripachon Bocasucia y, sin tiempo a limpiarse
la barbilla, llamó a su siguiente contrincante. Después de derrotar y comerse a tres Matones seguidos, todos los ogros
de la tribu le juraron lealtad. Cuando se empezaron a extender los relatos de sus hazañas, los déspotas aún vivos de las
tribus vecinas decidieron que quizá era mejor pagar los diezmos y unirse a Grasientus. Y así fue como se forjó el reino
del Soberano.

Hoy en día, el Soberano, mucho más viejo, grande, fuerte y rico, cobra tributos a todos los reinos y tribus que hay a
lo largo de la Carretera de la Plata y, gracias a su estrategia financiera, que consiste en una avaricia desmedida y en la
utilización de la fuerza bruta, sus cofres se llenan tan rápido que su séquito de Gnoblars no consigue tener al día las
cuentas. Aunque Grasientus insiste en que ha ganado uno a uno los miles de millares de monedas de oro que posee, la
realidad es que los diezmos se han convertido en algo escrito en piedra. Como todos aquellos que lo contradicen suelen
acabar condimentados en su próxima comida, son pocos los que le desafían sobre este tema, o sobre cualquier otro.

Puedes incluir a Grasientus en un ejército de Ogros de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes. Grasientus debe ser, obligatoriamente, el General del ejército.

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M HA HP F R H I A L
Grasientus Dientedoro 4 6 3 5 6 6 1 3 10

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (50x100mm, personaje).

Equipo: Grasientus lucha con el Cetro de los Titanes y se protege con una Armadura ligera. En su cabeza lleva la
Corona del Soberano.

Sobrenombres: Grasientus tiene el sobrenombre Vencedéspotas (La regla especial Presencia inspiradora de Grasientus
por ser General del ejército tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales). Este sobrenombre es único, y sólo
Grasientus puede poseerlo.

Reglas especiales: Leyenda, causa Miedo, Arremetida, Presencia inspiradora.

Demasiado gordo para caminar: Grasientus acude a la batalla sobre una alfombra de criados gnoblar, aplastados bajo la
inmensa masa del soberano. Grasientus tiene una Potencia de unidad de 6, y si realiza exitosamente una Arremetida,
causa 1D6 impactos en lugar de sólo uno. En combate cuerpo a cuerpo, los gnoblar realizan 2D6 ataques aleatorios,
que se resuelven con HA2, F2 e I3.

Todo el mundo tiene un precio: Grasientus es infamemente célebre por hacer uso extensivo de los sobornos. Al inicio
de cada turno enemigo, todas sus unidades a 24” o menos de Grasientus obtienen la regla especial Estupidez (esto no
afecta a unidades Inmunes a la psicología).

Atesorador supremo: El Soberano es famoso por su generosidad con aquellos que luchan bien, y tras la batalla
recompensa con grandes riquezas a aquellos que le han impresionado: por ello, los ogros se muestran especialmente
feroces y resueltos en presencia de Grasientus. Todas las unidades de Ogros a 12” o menos de Grasientus obtienen un
bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate en cualquier combate cuerpo a cuerpo en el que participen
(esto incluye al propio Grasientus y a su unidad).

Objetos mágicos:

Cetro de los Titanes (Arma mágica-Reliquia, 80 puntos): Este enorme cetro está
recubierto de cadenas de oro y gemas, y está encantado con potentes hechizos de
mando. También es muy útil para aplastar al enemigo.
Los impactos causados con el Cetro se resuelven con F10 y la regla especial
heridas múltiples (1D3). Además, en la sub-fase de Reagrupar tropas que huyen de
cada turno de los ogros, todas las unidades amigas a 12” o menos de Grasientus
se reagruparán automáticamente.

Corona del Soberano (Talismán-Reliquia, 60 puntos): Creada por los más célebres
artesanos del Imperio a encargo del Soberano, esta Corona es lo más parecido a
un símbolo de nobleza que hay en los Reinos Ogros.
La Corona proporciona a Grasientus una tirada de salvación especial de 4+, y la regla especial Inmune a la psicología.
Cualquier unidad a la que se una Grasientus será también Inmune a la psicología.

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PANZAMAGIA (EL SABER DE LAS GRANDES FAUCES)

Regla del Saber: Engrudo sangriento Los matarifes engullen en sus rituales todo tipo de entrañas de criaturas de las estepas, lo cual les proporciona energía
para lanzar sus hechizos y restaura su vitalidad. Cada vez que un hechizo del saber de las Grandes Fauces es lanzado con éxito y no es dispersado, tira
1D6: si obtienes un resultado de 1, el lanzador sufrirá un impacto automático de F6. Sin embargo, si obtienes un resultado de 2+, el lanzador podrá
restaurar una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Médula Espinal (Hechizo identificativo) (Dificultad 7+)


El matarife levanta una ensangrentada médula espinal y sorbe ruidosamente el contenido, potenciando a sus congéneres. Se trata de un hechizo de Potenciación
que toma como objetivo a una única unidad amiga a 18” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo obtendrá
la regla especial Tozudez. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad
aumenta a 14+.

1 Masticahuesos (Dificultad 7+)


Metiéndose en la boca un puñado de fémures, cráneos y otros huesos, el matarife mastica al tiempo que señala al enemigo, que nota como sus propios
huesos se astillan y parten. Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 18” que causa 2D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por
armadura. Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance a 36”, en cuyo caso la dificultad será de 10+.

2 Tragabueyes (Dificultad 9+)


Devorando con ansiedad el corazón de un rinobuey, el matarife es capaz de otorgar algo de la fuerza de la criatura a sus aliados. Se trata de un hechizo de
potenciación que toma como objetivo a una única unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad
objetivo obtendrá un bonificador de +1 a su Fuerza. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador,
en cuyo caso la dificultad aumenta a 16+.

3 Partemuelas (Dificultad 10+)


Tras tragarse un pedazo de durísimo granito, el matarife puede otorgar a sus aliados la dureza del mineral. Se trata de un hechizo de potenciación que toma
como objetivo a una única unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo obtendrá un
bonificador de +1 a su Resistencia. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la
dificultad aumenta a 18+.

4 Engullecerebros (Dificultad 9+)


El matarife selecciona una de las cabezas que cuelgan de su cinto, y devora la materia gris putrefacta, proyectando visiones de pesadilla en sus enemigos.
Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Si la unidad no se encuentra trabada en
combate, deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Si se encuentra trabada en combate, deberá realizar inmediatamente un chequeo de
Liderazgo, quedando Apabullada si lo falla. Ten en cuenta que este hechizo no afecta a unidades Inmunes a la psicoología.

5 Chorongo de Troll (Dificultad 13+)


En un acto de suprema repugnancia, el matarife engulle las entrañas de un troll, aún rebosantes de sus tóxicas heces. Realizar algo tan inmundo permite al
matarife extender la capacidad curativa de los trolls a sus aliados. Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a una única unidad
amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo obtendrá la regla especial Regeneración (4+).
Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumenta a 20+.

6 Las Fauces (Dificultad 16+)


Llamando al poder primordial de las Grandes Fauces, el matarife hace que la misma tierra se abra y comience a masticar ávidamente a sus enemigos con
afilados sientes de roca. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 24”. Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira el
dado de dispersión: si obtienes un resultado de punto de mira, la plantilla permanece donde está; si obtienes un resultado de flecha, desvía la plantilla en la
dirección indicada 2D6” menos el nivel de magia del lanzador. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales)
sufrirá un impacto de F6 con la regla especial heridas múltiples (1D3). Puedes potenciar este hechizo para que utilice la plantilla redonda grande, en cuyo
caso la dificultad será de 23+.

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TRASFONDO DE LOS OGROS

Hace muchos miles de años, los Ogros vivian al este de las Montañas de los Lamentos, en un área de grandes y anchas
llanuras en las fronteras de la distante Catai. Sus tierras natales eran fértiles, y pastos llenos de ñus y pesados yaks se
extendían por el horizonte proporcionándoles un suministro perenne de carne fresca. Al no existir barreras naturales que
dividieran sus reinos, los Ogros prosperaban y se multiplicaban, y la mayoría de las tribus ogras vivían como nómadas
que se alimentaban de las grandes manadas de bestias rumiantes que recorrían la región, dedicandose al comercio y a la
guerra con la misma alegría.

Según se dice, los Ogros aprendieron de sus vecinos de Catai los secretos del fuego y de la metalurgia, con los que
compartían frontera y mantenían relaciones amistosas. A cambio, los ogros les enviaron a los más inteligentes de su raza
para ser reclutados por el gran ejército imperial. Tribu tras tribu merodeaba por las laderas mientras su número
aumentaba.

La Llegada de las Grandes Fauces


Sin embargo, dado que las tribus de Ogros seguían reproduciéndose en gran número, estaba claro que sólo era
cuestión de tiempo que sus incursiones empezasen a penetrar en Catai para atacar a sus vecinos. La bárbara civilización
ogra prosperó tanto que empezó a realizar incursiones en Catai para cazar a los hijos de los campesinos que trabajaban
en los campos de arroz. En poco tiempo, muchos ogros habían adquirido el gusto por la carne fresca de los habitantes
de Catai. Este hecho, por supuesto, llenó de consternación a su majestad, Xen Huong, emperador del dragón celestial
del palacio imperial de la gran Catai, e hizo que cambiase por completo su opinión sobre los Ogros.

Por aquel entonces, poco después de que los niños desaparecieran de aquellas tierras y los huesos ensangrentados
llenasen los arrozales, un extraño gran luz apareció en los cielos. Al principio sólo era visible de noche, pero a cada día
que pasaba se hacía más radiante y enorme, hasta que llegó a brillar como si fuera un segundo sol. Por las noches
todavía era más luminoso, y llegaba a eclipsar la luz de las grandes esferas de Morrslieb y Mannslieb.

Con el transcurso de las semanas, cobró el aspecto de una gran esfera brillante y siniestra que crepitaba y chisporroteaba,
extendiendo su luz sobre las llanuras convirtiendo la noche en día, haciendo enloquecer de miedo tanto a los animales
como a los monstruos. A medida que crecía se pudo apreciar que se trataba de un cometa, rodeado por una corona de
enfermizo brillo verdoso; los observadores más avezados incluso llegaron a asegurar, extrañados, que aquel nuevo cuerpo
celeste tenía un rostro, o para ser más precisos, una boca.

Por fin, durante una aciaga y sofocante noche, el cometa se estrelló contra las tierras de los Ogros, con tal fuerza que
el temblor de tierra pudo oírse en medio mundo. Toda forma de vida en las cercanías de la zona de impacto se
extinguió en un instante y dos tercios de la población de Ogros fueron aniquilados de repente mientras las laderas de
la montaña se licuaban bajo el martillazo de algún dios furioso.

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Los únicos Ogros que escaparon a la destrucción fueron los que habitaban en las zonas fronterizas de aquellas grandes
llanuras. Las rugientes y cegadoras tormentas de fuego que siguieron a la caída del cometa lo incineraron todo en varias
millas a la redonda, y muchos testigos de tierras distantes contaron que parecía como si la tierra estuviese siendo
arrasada por una manada de gigantescas bestias flamígeras. Si alguien hubiera estado lo bastante cerca como para poder
echar un vistazo al interior del masivo cráter, hubiera comprobaron que la furia del cometa no se había detenido al
entrar en contacto con la tierra, sino que se había abierto un profundo túnel internandose hasta el corazón del mundo.

En cuanto a aquellos Ogros que habían sobrevivido (por estar muy lejos de la zona afectada), lo peor para ellos aún
estaba por llegar. Para estas desafortunadas tribus ogras, sus antaño fértiles llanuras habían quedado reducidas a un
desierto chamuscado de violentas tormentas de arena aullantes, energías siniestras que arrancaban la piel de los huesos y
brumas tóxicas. Los verdes pastos y los rebaños de bestias rumiantes habían desaparecido por completo. Aparte de los
restos de la población ogra, solo unas pocas especies sobrevivieron al desastre y por lo que apenas quedaba en la región
nada con lo que alimentarse, y así los supervivientes empezaron a caer víctimas de la inanición. Un hambre antinatural
hizo presa en sus estómagos normalmente llenos, y las tribus supervivientes pronto degeneraron al canibalismo,
lanzándose unas contra otras presas del miedo y del hambre, mientras la sequía y la falta de alimentación roía lo que
antaño fueran sus tripas llenas.

Es pura especulación si toda aquella catástrofe que sobrevino a los ogros fue diseñada por el consejo de ancianos
astromantes del Emperador Dragón de Catai, o quizás fuese un simple giro desgraciado del destino, pero para los
Ogros significaba sin duda que una vengativa deidad había caído sobre ellos, consumiendo todo lo que había encontrado
a su paso: una deidad representada por unas terribles fauces, que existían puramente para alimentarse. Y así fue como
nació el insaciable y despiadado dios de los Ogros.

Tiempos Difíciles
La raza de los Ogros quedó trágicamente reducida en número, pero los supervivientes demostraron serios más fuertes y
resistentes de la especie (pues de hecho, los débiles no acostumbraban a durar mucho). Desesperados por las insufribles
punzadas de hambre que sentían en sus tripas, las tribus empezaron a vagar por aquel paisaje devastado en busca de
cualquier forma de sustento, mientras se mantenían alerta para protegerse de las esporádicas tormentas que asolaban la
zona. Aquellos que carecían del músculo o la fortaleza necesarios para soportar aquella dura existencia eran rápidamente
devorados por sus propios congéneres. Y sin embargo, sin importar cuánto se atiborraran, los Ogros nunca eran capaces
de satisfacer por completo su apetito eterno.

Atascados en un páramo yermo y sin nada que comer, su única oportunidad de subsistencia consistía en migrar a otra
parte. Dado que la gran nube de vapores venenosos dejada por el cometa bloqueaba todas las rutas hacia el este (es
decir, hacia Catai), la mayoría de los ogros supervivientes se vieron obligados a migrar viajar hacia las misteriosas
montañas del Oeste en busca de nuevas tierras y un respiro de la gran sequía.

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El Primer Profeta de las Grandes Fauces
Las leyendas de los Ogros hablan de Groth Undedosolo, un profeta entre los suyos, que antes de partir de sus viejas
tierras natales, se atrevió a liderar a su tribu en una peregrinación por el letal desierto para adorar (y ofrecer sacrificios)
a su nuevo y poderoso dios. Viajar hasta el lugar de colisión del meteorito no fue una gesta fácil: aparte del hambre,
terribles ciclones y monstruos sin nombre diezmaron de forma terrible a Groth y a su tribu. A medida que se acercaban
a la zona de impacto, los Ogros se dieron cuenta de que los vientos cambiaban súbitamente. En vez de fluir de manera
caótica, ahora soplaban todos en dirección al cráter, y lo hacían con tanta fuerza que los Ogros tenían que esforzarse a
cada paso para no ser succionados hacia aquel gran agujero. Cuando por fin Groth y los suyos llegaron a la cresta del
cráter, arrastrándose por el suelo y agarrándose a los salientes de roca para no caer, lo que contemplaron les dejó
boquiabiertos. Desde entonces, esa escena ha sido ilustrada en numerosos estandartes y cubre-tripas, y ha quedado
grabada para siempre en la conciencia gremial de los Ogros.

Ante Groth se abría un inmenso agujero en la tierra, casi como un mar interior, excepto por el hecho de que no
contenía agua, sólo una vacía y silenciosa negrura. Su perímetro estaba lleno de una hilera tras otra de irregulares
dientes, y de tensos, convulsionados músculos, que se extendían hacia la vasta oscuridad. Allí, en el centro, nacía un
gaznate tan profundo que fácilmente pudiera tragarse a toda la raza Ogra, y aún así no quedar saciado.

Groth, acompañado por unos pocos supervivientes, volvió explicando historias que llenaron de terror al resto de tribus
de Ogros. Miles de años han pasado desde aquellos días, pero incluso hoy muchos Ogros repiten aquel peregrinaje que
llevara a cabo Groth, pues las Grandes Fauces, esa malvada deidad caída al mundo desde los vengativos cielos, siguen
estando en el mismo sitio. No todos los Ogros que llevan a cabo este viaje consiguen volver con vida, pues la ruta por
la que circula es de lo más mortífera. Donde antes pastaban grandes rebaños de bestias herbívoras, ahora acechan
gigantescos insectos de afiladas mandíbulas que surgen de
pronto de debajo del ceniciento suelo para atacar a sus
desprevenidas presas, y tupidas bandadas de enormes aves
carroñeras sobrevuelan los cielos en círculos, sus avezados
ojos buscando con ahínco su siguiente fuente de comida.
Pero sin duda lo más peligroso de toda la región siguen
siendo las Grandes Fauces en sí mismas, eternamente
famélicas.

Desde entonces son muchos los ogros que siguen los pasos
de Groth, primer profeta de las Fauces, en una
peregrinación hasta el lugar donde se halla su deidad. Son
pocos los que regresan, pues las Grandes Fauces siguen
hambrientas. Su presencia se retuerce como un gusano
malévolo en la mente de todos los ogros, haciéndoles
gestos para que sigan adelante. Por esta razón los ogros

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recorren el mundo, ya que subconscientemente obedecen la inquietud que suscita su dios glotón en el momento de su
nacimiento.

La presencia de las Grandes Fauces domina la mente de todos los Ogros, incitándoles de manera obsesiva a volver y
contemplar una vez más ese poderoso precipicio. Por ese motivo los Ogros se han convertido en criaturas incansables,
que intentan constantemente escapar de ese susurro insidioso que flota en sus cerebros y los atrae de vuelta hacia su
glotón (a la par que insaciable) dios. Algunos Ogros, aquellos que han viajado por todas partes, en especial los que
han cruzado los océanos, incluso aseguran que existen otras "Grandes Fauces"en el lado opuesto del mundo, un
remolino extenso con colmillos que devora a los barcos que se acercan demasiado. Las razas civilizadas normalmente
desechan esta superstición, porque ¿cómo es posible que un cometa atraviese royendo el núcleo de un planeta?

Sin embargo, por mucho que los Ogros viajen arriba y abajo, saben que ninguna distancia les bastará para escapar a la
terrible atracción de las Grandes Fauces, ningún ritual ni festín podrá aplacar completamente su eterno apetito. Mientras
el hambre de las Grandes Fauces siga sin ser saciada, sus bárbaros hijos comerán y comerán y comerán, hasta comerse
el mundo entero...

La Gran Migración
Las tribus que no fueron destruidas con la llegada de las Grandes Fauces intentaron al principio aguantar en sus tierras
natales, pero sin ningún alimento que echarse a la boca, y con la región periódicamente asolada por tormentas
sobrenaturales, muchos Déspotas acabaron decidiendo marchame de allí con su tribu. Se dirigieron al oeste, iniciando el
ascenso de las montañas en las Antiguas Tierras de los Gigantes. El viaje estuvo lleno de penalidades, como el gélido
clima, las tormentas y avalanchas de nieve, o la precaria escalada de aquellas traicioneras paredes verticales. Sin embargo,
lo más peligroso de la región eran las terribles bestias que la habitaban. Durante muchos años los Ogros habían sido
los mayores depredadores de las fértiles llanuras, y habían disfrutado con las fáciles cacerías de grandes rebaños de
herbívoros. Sin embargo, en aquellas altas montañas que ahora estaban tratando de escalar, las cosas demostrarían ser
muy diferentes.

Durante esas agotadoras y peligrosas marchas, los Ogros que se quedaban rezagados por cualquier motivo no volvían a
ser vistos jamás. Los Colmillos de Sable , enormes felinos cazadores capaces de destripar a cualquier presa, esperaban
acechando el momento justo de saltar sobre cualquier Ogro despistado. Las manadas de Rinobueyes y de beligerantes
Cuernos Pétreos recorrían las laderas, listos para aplanar a cualquiera que pasara por allí.

Durante las frecuentes ventiscas de nieve la visibilidad quedaba reducida a apenas unas zancadas de distancia, y en esos
periodos de desconcierto no era raro oír los sonidos de algún tipo de combate en las cercanías, aunque cuando se
inspeccionaba el lugar de donde provenía dicho ruido sólo se encontraban algunas manchas de sangre en la nieve, y un
rastro de vísceras que indicaba la dirección general en la que uno de los Ogros de la formación había sido arrastrado.

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Al principio, a los Ogros les pareció una buena idea buscar refugio en las numerosas cuevas que se abrían en las laderas
de las montañas, pues ni siquiera su gruesa piel era suficiente para resistir el intenso frío de aquellas latitudes. Sin
embargo, enseguida aprendieron a evitar aquellos, pues demasiado a menudo resultaban ser la guarida de algún Dientes
Martirio (un terrible monstruo de grandes garras, similar aun oso), o incluso de un Draco de las Cavernas o de una
Quimera (si los Ogros tenían una suerte especialmente aciaga).

Guerra en los Cielos


Aquellos Ogros que lograron superar los primeros picos, hicieron un descubrimiento funesto. Hasta entonces, las zonas
más altas de las montañas habían estado permanentemente envueltas en la densa niebla, pero una vez que aquel manto
de bruma se abrió, pudieron comprobar que la cordillera aún subía más, probablemente más que ninguna otra en el
mundo. Allí, muy por encima de las nubes, los Ogros observaron por primera vez a los Titanes de los Cielos ya sus
vastos rebaños.

Los Titanes de los Cielos eran una antigua raza, de mucho mayor tamaño (y de mucha más inteligencia) que los
Gigantes de la actualidad. Había tallado vastas fortalezas en las propias montañas. Cada una de ellas era una rotunda
ciudadela megalítica con una imponente vista al mar de nubes, un "mar" que ocasionalmente se veía atravesado por
diversos picos, como grandes islas de roca, en los que se asentaban otras fortalezas. Ermitaños por naturaleza, los
Titanes de los Cielos se habían olvidado hacía ya mucho tiempo de las demás razas del mundo, pues se sentían más
que satisfechos en su solitario reino, ocultos por la inaccesible naturaleza de las montañas y el tupido manto de nubes.

Los Titanes de los Cielos rara vez descendían por debajo de la línea de los árboles, excepto para atender a sus rebaños
de bestias cavernarias y de enormes mamuts lanudos; y fue precisamente con dichas bestias con las que se toparon los
famélicos Ogros. Al principio pensaron que habían encontrado algún tipo de paraíso terrenal, una nueva tierra prometida
rebosante de comida. Por tanto, no estaban en absoluto preparados para tener que enfrentarse a animales tan fieros y
peligrosos como aquellos, y así muchos Ogros descubrieron que en vez de darse un festín eran destripados por afilados
colmillos, o pisoteados hasta la muerte por pesadas pezuñas. Al poco tiempo, los Ogros dedujeron que la única manera
de abatir a aquellas criaturas era trabajar en equipo, eligiendo a una víctima y a continuación separándola del rebaño (de
un modo similar a lo que les habían visto hacer a los lobos que cazaban en las nevadas laderas).

Los Titanes de los Cielos, al ver las crecientes pérdidas que sufrían sus rebaños, se hicieron conscientes por fin de la
nueva amenaza que había asomado la cabeza en sus cumbres montañosas. Pese a su lógica preocupación, los Titanes de
los Cielos no estaban ni mucho menos indefensos, y enseguida empezaron a liberar tormentas eléctricas y avalanchas
sobre los Ogros, aniquilando de forma directa a un gran número de ellos y haciendo que muchos otros se mataran al
precipitarse al vacío. Así dio comienzo lo que los Ogros llamaron la "Guerra en los Cielos", que enfrentó alas últimas
tribus supervivientes de Ogros contra los Titanes de los Cielos. Los Ogros, que siempre llevaban la iniciativa del
ataque, rodearon y asediaron cada pico montañoso, mientras que los Titanes de los Cielos se encerraron en sus
fortalezas para defenderlas con enormes cañones, rebaños de bestias gigantes especialmente poderosos y leales, y
finalmente con sus propios cuerpos, aplastando Ogros a diestra y siniestra o agarrándolos y lanzándolos a gran distancia,
de modo que murieran al estrellarse contra el suelo.

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Aunque su población se había visto drásticamente reducida, los Ogros seguían superando en número a los Titanes de
los Cielos en una relación de varios centenares contra uno. Es más, los Ogros atacaban en tribus conjuntas, mientras
que los Titanes de los Cielos parecían incapaces de unirse bajo un único estandarte, y cada una de sus fortalezas se
defendía por su cuenta, en solitario. Fue una guerra cruenta, pero con cada victoria los Ogros se fueron haciendo más
fuertes, pues tras la batalla llegaba el momento de darse un atracón con la carne de los enemigos caídos. Una por una,
las aisladas fortalezas cayeron, y se sucedieron sangrientos festines en sus colosales salas. Las víctimas más afortunadas
ya estaban muertas cuando empezaban a ser devoradas, pero había otras muchas que no tenían tanta suerte.

Cuando los Ogros se internaron más en la cordillera, vieron que no sólo las montañas seguían aumentando en altura,
sino que incluso los propios Titanes de los Cielos eran más y más grandes. Los miembros más antiguos de aquella
longeva y ancestral raza llegaban a alcanzar proporciones descomunales, si bien con el paso de las eras se iban volviendo
más y más sedentarios, hasta que finalmente se fundían con las montañas. Muchos Ogros creían que las cimas finales
que estaban escalando en las Antiguas Tierras de los Gigantes no eran de hecho montañas, sino los más ancianos
Titanes de los Cielos permanentemente entronizados como seres de piedra viva. Si eso era cierto significaba que eran
los últimos de su especie, pues los Ogros estaban seguros de haber devorado a todo el resto de la raza hasta el último
hueso.

Hay rumores de que unos pocos de estos viejos Titanes de los Cielos lograron desgajarse de la roca y se marcharon
flotando entre las nubes, pero aún si esto fuera cierto nadie sabe adonde fueron, ni si lograron llegar hasta allí a salvo.

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Las Cumbres Resplandecientes
No contentos con destruir completamente a sus enemigos, los Ogros también aniquilaron a sus rebaños de bestias y
derribaron sus fortalezas, haciéndolas caer hacia lo profundo de los valles. En la actualidad las únicas evidencias que
quedan de esa antaño orgullosa raza de benignos gigantes son unas pocas paredes de piedra que aún resisten en pie, y
varias extensiones de ruinas (tan enormes como irreconocibles) esparcidas por algunos de los valles. Durante un tiempo,
los Ogros se establecieron allí, acampando entre las destruidas salas de los Titanes de los Cielos y alimentándose de
sus menguantes (y desatendidos) rebaños de criaturas. Sin embargo, al poco tiempo empezaron a notarios efectos
negativos de vivir a tanta altitud.

El viento del este seguía trayendo grandes nubes de polvo tóxico, que aún flotaba en la atmósfera desde la explosiva
llegada de las Grandes Fauces , y que hacía brillar el cielo nocturno con una ominosa y antinatural aurora.
Instintivamente, los Ogros supieron que había llegado el momento de emigrar. No obstante, pese a lo funestas que
eran todas las premoniciones al respecto, unas pocas tribus insensatas decidieron quedarse a vivir allí.

Por supuesto esto les trajo graves consecuencias, pues aunque los Ogros han demostrado a lo largo de su historia ser
muy resistentes a los mutantes efectos del Caos, no son ni mucho menos inmunes. Así pues, con el paso de los siglos,
quienes se quedaron a habitar en las ruinas de aquellos castillos manchados por el corrupto polvo de las nubes fueron
involucionando hasta convertirse en criaturas absolutamente salvajes. Desarrollaron una serie de rasgos característicos
como grandes y afiladas garras, una enredada mata de pelo blanco en diversas partes del cuerpo, y una extraña afinidad
por el frío gélido de aquellas latitudes. De ese modo nació la raza montañosa de los Yehtis, criaturas tan poco comunes
como abominables, que desde aquel entonces se han extendido a otras elevadas cordilleras del mundo, y que dan caza
sin ninguna piedad a cualquiera que se adentra en su helado territorio.

Un Nuevo Hogar
La mayoría de tribus de Ogros descendieron de las colosales montañas en las Antiguas Tierras de los Gigantes, y se
dirigieron más hacia el oeste, hasta la cordillera conocida como Montañas de los Lamentos. Allí el aire parecía más
saludable, pues no se daban unas tormentas tan furiosas, antinaturales y mutables como las que tenían lugar en las
titánicas estribaciones que los Ogros habían dejado atrás.

Los picos y valles de las Montañas de los Lamentos eran un fértil territorio de caza, lleno de todo tipo de criaturas. Las
tribus de Ogros se asentaron allí, estableciendo guaridas y campamentos entre los escarpados valles. Aunque hubieron
de expulsar a numerosos depredadores monstruosos, y librar no pocas guerras a gran escala contra tribus de pieles
verdes, clanes Skavens e incluso algunos asentamientos mineros Enanos, los Ogros acabaron por ejercer un dominio
tan completo de aquellas tierras, que en poco tiempo toda la región pasó a ser conocida como los "Reinos Ogros".

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