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GOBLINS NOCTURNOS PARA MORDHEIM

Por Yibrael

Lo que se presenta en este documento son unas reglas no oficiales para utilizar una banda de Goblins Nocturnos
en Mordheim, Imperio en llamas o cualquier juego similar. Repito: esto no es oficial, ni está en modo alguno
respaldado por Games Workshop, pero ¡Es muy divertido! Las reglas están basadas en la banda de Orcos
aparecida en una White Dwarf, así como en los libros de ejército de orcos y goblins de 4ª, 5ª y 7ª edición para
Warhammer.

GOBLINS NOCTURNOS
Los goblins nocturnos son escurridizos y traicioneros, incluso para los estándares goblin. Habitan en oscuras
cavernas bajo tierra, y se cubren con pesadas ropas con capucha de color negro. Las bandas de goblins nocturnos
se dedican a robar y saquear todo lo que se ponga al alcance de sus manos. Utilizan todo tipo de criaturas extrañas
y armas estrambóticas para suplir su falta de habilidad, de valor, de competencia… en fin, de todo.
Los goblins nocturnos no son buenos guerreros, pero son maliciosos y tienen un talento innato para hacer el mal.
Todos ellos consumen diferentes tipos de hongos alucinógenos, lo cual hace que no estén demasiado cuerdos
según los estándares de los otros goblins, pero los goblins nocturnos se consideran muy por encima de los demás
goblins (una actitud muy típica en los pielesverdes) precisamente porque las setas les dan claridad de pensamiento
y les permiten comunicarse con Gorko y Morko, y con su extraño tótem, la Luna Malvada.
Pueden encontrarse bandas de goblins nocturnos por todas partes, pues estas criaturas habitan en el subsuelo, de
donde emergen periódicamente para realizar incursiones. Son enemigos naturales de los Skaven y los Enanos, con
quien comparten el nicho biológico subterráneo. Los Goblins nocturnos utilizan a las criaturas conocidas como
Garraparos tanto como alimento, mascotas y bestias de guerra. Estos seres, mitad animal y mitad hongo, son
feroces bolas llenas de colmillos y con un hambre eterna. Los Trolls de piedra suelen acompañan también a los
Goblins nocturnos, con la esperanza de comer algo (o de zamparse a algún goblin)
REGLAS ESPECIALES DE LA BANDA

Odio a los enanos: Todos los goblins nocturnos y los garrapatos (es decir, todas las miniaturas de la banda
excepto el troll y los espadas de alquiler) odian a los enanos.

Miedo de los elfos: Los goblins temen las habilidades guerreras de los elfos, y se sienten intimidados por estos si
no los superan en número. Los goblins sienten miedo de los elfos. Si cargan goblins a elfos en una proporción de 2
a 1 o mayor a favor de los goblins, no han de chequear miedo. Igualmente, si dos o más goblins cargan al mismo
elfo, tampoco deben chequear miedo.

Compañía desagradable: Los goblins nocturnos sólo pueden contratar como espada de alquiler al
guardaespaldas ogro y a aquellos que se especifique que puedan ser contratados por bandas de pieles verdes.

Animosidad: Los goblins siempre se están peleando y robando entre ellos. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por
cada secuaz goblin. Si obtienes un resultado de 1, tira en la siguiente tabla. No es necesario que tires animosidad
por las miniaturas huyendo, aturdidas, derribadas o trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
SELECCIÓN DE GUERREROS

Una banda de Goblins nocturnos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para crear tu
banda. El número máximo de miniaturas que puedes incluir son 25.
Jefe goblin nocturno: Tu banda debe incluir siempre uno. (comienza con 20 puntos de experiencia)
Chamán goblin nocturno: Tu banda puede incluir un único chamán goblin nocturno (comienza con 10 puntos de
experiencia)
Zikarioz goblin nocturno: Tu banda puede incluir hasta tres zikarioz goblin nocturnos (comienzan con 8 puntos
de experiencia)
Ratero goblin nocturno: Tu banda puede incluir un único ratero goblin nocturno. (comienza con 10 puntos de
experiencia)
Goblins nocturnos: : Tu banda puede incluir cualquier número de goblins nocturnos
Garrapatos cavernícolas: Tu banda puede incluir hasta seis garrapatos cavernícolas
Turba de snotlings: tu banda puede incluir hasta dos turbas de snotlings
Troll: Tu banda puede incluir un único Troll

Incremento de atributos: El máximo perfil al que puede llegar un goblin nocturno es el siguiente:
M HA HP F R H I A L
Goblin nocturno 10 5 6 4 4 3 6 4 8

Lista de equipo:
Armas de combate cuerpo a cuerpo Armaduras
Daga: 1ª gratis/2co Escudo: 5co
Hacha: 5co Rodela: 10co
Espada: 10co Casco: 10co
Lanza: 10co Armadura ligera: 20co
Garrote: 3co Armadura pesada: 50co
Bola con kadena*: 15co
Red*:12co
Garrote goblin*: 12co

Armas de proyectiles Especial**


Arco corto: 5co Hongos Pirakabezaz*: 25co
Honda: 2co Kacharroz ruidozoz*: 10co
Cuchillos arrojadizos: 15co Pinchagarrapatoz*: 15co
*las reglas se encuentran más adelante en esta lista
**este equipo tiene reglas especiales de adquisición. Consulta más adelante.
Tabla de habilidades:

Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial


Jefe V V V X V V
Zikarioz V V X X V V
Chamán X X V X V V
Ratero X V X X V V
HÉROES

1 Jefe goblin nocturno……….40co de reclutamiento


El jefe es el individuo en torno al cual se aglutina la banda. Es el que reparte el botín y el que golpea algunas
cabezas para que la banda no se desmorone.

M HA HP F R H I A L
Jefe goblin nocturno 10 3 4 3 3 1 4 1 7
Líder: Cualquier guerrero a 15cm o menos de él puede usar su atributo de liderazgo.

0-1 Chamán goblin nocturno……………….35co de reclutamiento


Los chamanes son goblins que hablan con Gorko (o Morko). Pueden canalizar la energía de los pieles verdes
circundantes para realizar sus conjuros en nombre de Morko (o Gorko). Normalmente se encuentran siempre
intoxicados con setas.

M HA HP F R H I A L
Chamán goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5
Hechicero: El chamán goblin es un hechicero, y siempre utiliza hechizos del Waaaagh.
En komunión con Gorko (o Morko): los chamanes están realmente locos. Son inmunes a psicología.
Zetaz mágikaz: los chamanes goblin nocturno pueden comer setas para potenciar sus conjuros. Si fallan al lanzar
un conjuro, pueden declarar que comen una seta para sumar 1D3 a su tirada (y quizá llegar a lanzar el hechizo con
los puntos adicionales), aunque si se obtiene un 1 en el D3, el chamán sufre 1D3 impactos de fuerza 3

0-3 Zikarioz……………….25co de reclutamiento


Los Zikarioz son los guerreros de mayor confianza del Jefe, los que mantienen la disciplina entre los guerreros y
tienen alguna idea de cómo blandir un arma.

M HA HP F R H I A L
Zikario goblin nocturno 10 3 3 3 3 1 4 1 5

0-1 Ratero ……………..30co de reclutamiento


Los Rateroz son especialistas en tácticas rastreras, normalmente los primeros que se abalanzan sobre el botín.
Utilizan normalmente arcos o armas arrojadizas para evitar luchar en combate directo.

M HA HP F R H I A L
Ratero goblin nocturno 10 2 4 3 3 1 4 1 5
Buzkador de cozaz: Si tu banda incluye un ratero (y este ha sobrevivido a la confrontación), podrás repetir la
tirada de uno de tus dados de exploración.
SECUACES

Goblins nocturnos…………..12co de reclutamiento


Los goblins nocturnos forman el grueso de las bandas de goblins. Son guerreros indisciplinados y sin mucha
destreza en el combate, pero en gran número pueden resultar peligrosos.

M HA HP F R H I A L
Goblin nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5

0-6 Garrapatos cavernícolas……………15co de reclutamiento


Los garrapatos son extraños seres mitad animal mitad hongo que viven en las profundidades de la tierra. Los
goblins nocturnos los cazan y los guian en batalla con pinchos largos y afilados y toscos instrumentos musicales.

M HA HP F R H I A L
Garrapato 5D6 4 0 4 3 1 4 2 3
Animales: los garrapatos cavernícolas son animales (al menos en parte), y por tanto no necesitan armas para
luchar ni pueden ganar experiencia ni pueden trepar ni llevar equipo.
Inmunidad a psicología: Los garrapatos son inmunes a psicología, excepto por que odian a los enanos.
Movimiento: los garrapatos no tienen un atributo fijo de movimiento, sino que se mueven torpemente a saltos.
Para representarlo, tira 5D6 cm al inicio de cada turno para determinar cuánto mueve cada garrapato ese turno.
Los garrapatos no corren ni cargan. Si su movimiento les lleva en contacto con un enemigo, se considerará carga.
Kuidadorez: los garrapatos necesitan ser controlados por los goblins. Cada grupo de 1-3 garrapatos debe ser
controlado por un grupo de entre 1 y 2 secuaces goblin, que pueden equiparse con Pinchagarrapatoz y Kacharroz
ruidozoz. Los garrapatos deben permanecer en todo momento a 15cm o menos de los kuidadorez (30cm si los
kuidadorez llevan un pinchgarrapatoz). Si al inicio de tu fase de movimiento algún garrapato está fuera de la
distancia de control de los kuidadorez, se descontrolará. Un garrapato descontrolado mueve 5D6cm en una
dirección aleatoria, y atacará a cualquier miniatura (amiga o enmiga) con la que se encuentre.
0-2 Turba de Snotlings……………. 40 co de reclutamiento
Los snotlings son pequeños pieles verdes que siguen a los goblins y los imitan. Se presentan en batalla en gran
número, armados con huesos y palos, ignorantes de que serán aplastados incluso por el enemigo más débil.

M HA HP F R H I A L
Turba de snotlings 10 2 2 2 2 3 2 3 4
Muchos: Cada turba de snotlings está representada por varias miniaturas en una peana de 40x40mm. Se tratan
como un monstruo con varias heridas y varios ataques, con la salvedad de que son inmunes a los impactos
críticos, y sufren el doble de heridas de ataques que utilicen una plantilla o tengan área de efecto. Las heridas
causadas a una peana de snotlings usan la siguiente tabla de efecto de las heridas: 1: sin efecto; 2-6 fuera de
combate.
Simples: Los snotlings tienen la inteligencia de un perro. No pueden ganar experiencia ni equiparse con armas o
armadura.
Despreciables: Los snotlings huyendo no provocan chequeos de pánico.
Imitación: Los snotlings son inmunes a psicología y a desmoralización si se encuentran a 20cm o menos de un
goblin. Los snotlings sempre realizarán la misma acción que realice un goblin a tu elección a 20cm o menos de
ellos: moverán si este mueve, correrán si este corre, treparán si este trepa, cargarán si este carga… Aunque sean
inmunes a psicología y desmoralización, los snotlings huirán si el goblin más cercano huye (correr es
divertido…). Si no hay ningún goblin a 20cm o menos, los snotlings se verán afectados por estupidez.

0-1 Troll de Piedra…………….200 co de reclutamiento


Los goblins emplean a estas estúpidas bestias contra sus enemigos. Los trolls son muy feroces, y pueden regenerar
miembros perdidos.

M HA HP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4
Miedo: el troll es una bestia feroz y causa miedo.
Estupidez: Los trolls son increíblemente lerdos. Están sujetos a esupidez, y nunca ganan experiencia.
Regeneración: La capacidad curativa de los trolls es legendaria. El troll puede cancelar las heridas que sufra con
un resultado de 4+ en 1D6. Las heridas causadas por fuego no pueden ser regeneradas.
Siempre hambriento: Los trolls devoran grandes cantidades de comida. Después de cada confrontación, debes
pagar 15co para comprar comida al troll. Como alternativa, puedes dar al troll un goblin o un garrapato para que
se lo coma en lugar de comprarle comida (los trolls comen cualquier cosa), o incluso un prisionero si has hecho
alguno. Si el troll no es alimentado, abandonará la banda en busca de comida.
Vómito de troll: los trolls pueden verter sus potentes jugos gástricos obre sus enemigos. En combate cuerpo a
cuerpo, un troll puede, en vez de realizar sus ataques normales, causar un impacto automático de F5 a un
adversario en contacto peana con peana. Este ataque niega la tirada de salvación por armadura.
Resistente a la magia: Los Trolls de piedra son muy resistentes a la magia. Para representar esto, cada vez que un
Troll de Piedra se vea afectado por un hechizo (amigo o enemigo), tira 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo no
afectará al Troll de Piedra.
EQUIPO ESPECIAL PARA GOBLINS

Este equipo sólo puede ser usado por bandas de goblins nocturnos. Consulta la sección de equipo del reglamento
para más detalles.

Redes
Coste 12co, disponibilidad común (sólo goblins)
Los equipos de redes y garrotes cazan garrapatos, ¡y a cualquiera que se deje cazar! Un goblin armado con una red
puede usarla en combate cuerpo a cuerpo. Requiere ambas manos, y siempre ataca primero. Sólo se puede realizar
un ataque por turno equipado con una red. Si el goblin impacta, el enemigo debe realizar un chequeo de iniciativa.
Si falla el chequeo de iniciativa, no podrá atacar ese turno y todos los que lo ataquen ese turno lo impactarán
automáticamente. Un ataque con una red no puede ser bloqueado. Un goblin que ataca con red nunca tira para
herir.

Garrote goblin
Coste 12co, disponibilidad común ( sólo goblins)
Se trata de una tosca maza de madera que los goblins utilizan en combinación con las redes para cazar garrapatos
en las cuevas bajo las montañas del viejo mundo. También se usan en batalla para golpear a los enemigos.
Requiere ambas manos, suma +1 a la fuerza del portador y tiene la regla especial Conmoción. Un grupo de
secuaces goblins puede estar equipado con redes y garrotes, unos goblins con red y otros con garrote. Esta es una
excepción a la regla que obliga a que todos los secuaces de un grupo lleven el mismo equipo (si llevan otro equipo
aparte de las redes y garrotes, deben llevarlo todos)

Pinchagarrapatoz
Coste 15co, disponibilidad común (sólo goblins)
El pinchagarrapatoz es un palo largo con pinchos en el extremo que utilizan los cazadores de garrapatos. Los
garrapatos respetan a quien porte uno, ¿ya que se han encontrado ante la parte puntiaguda muchas veces! Se
considera una lanza en combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, un goblin equipado con un pinchagarrapatoz
puede controlar a los garrapatos hasta una distancia de 30cm en lugar de los 15cm habituales.

Kacharroz ruidozoz
Coste 10co, disponibilidad común (sólo goblins)
Los kuidadores de garrapatos a menudo llevan instrumentos musicales (si es que acaso puede llamarse así a
cualquier cosa hecha por un goblin) con la finalidad de asustar a los garrapatos para que corran más en dirección
contraria a la fuente generadora de ruido… Los garrapatos a 15cm o menos de un goblin con Kacharro ruidozo
pueden repetir la tirada de 5D6 para ver la distancia que mueven. Sin embargo, si se obtiene un triple uno, ¡el
garrapato se habrá cansado del ruido y cargará contra el goblin que lo genera! Trátalo como si el garrapato hubiese
obtenido un resultado de “¡Te he oído!” en animosidad.

Hongos pirakabezaz
Coste 25co, disponibilidad común (sólo goblins)
Los goblins llaman Pirakabezaz a los hongos sombrero loco, unas extrañas setas rojas con motas blancas que
provocan frenesí en quien las consume. Al cultivarlos ellos mismos, pueden adquirirla como objeto común. Se
trata de una droga que causa furia asesina, y el guerrero que lo consume debe tirar 1D6 al final de la batalla; con
un 1, quedará permanentemente estúpido. Los hongos Pirakabezaz permiten a un goblin utilizar una bola con
cadena.
Bola con kadena
Coste 15co, disponibilidad común (sólo goblins)
Se trata de una enorme bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos goblins nocturnos fanáticos.
Sólo puede usarse si quien la porta ha consumido hongos Pirakabezaz.
Alcance: cuerpo a cuerpo Fuerza: usuario+2 Especial: Fuerza increíble, incontrolable, pesada, arma a dos
manos, difícil de manejar
Fuerza increíble: La bola con kadena es muy pesada. No permite tirada de salvación por armadura, y cada herida
causa 1D3 heridas.
Incontrolable: La única forma de manejar la bola con kadena es haciéndola girar en círculos, utilizando el cuerpo
como contrapeso. Desafortunadamente, esa forma de luchar es poco controlable. En el primer turno que se utilice
la bola con kadena (se declara al inicio del turno si va a usarse), la miniatura mueve en su fase de movimiento
5D6cm en la dirección que elijas. A partir de entonces, tira 1D6 en cada una de tus fases de movimiento para ver
qué hace el goblin:
D6
1 El goblin tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Al final de la confrontación, tira
1D6. Con 1-3, el goblin muere, y con 4-6 queda recuperado.
2-5 El goblin mueve 5D6cm en la dirección que elijas
6 El goblin mueve 5D6cm en una dirección aleatoria.
Si el goblin llega a contacto peana con peana con una miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado y
quedará trabado hasta el inicio de su próxima fase de movimiento (que volverá a tirar en la tabla). No pueden ser
retenidos en combate, y los adversarios tendrán un -1 para impactarle en cuerpo a cuerpo. Si choca contra un
muro, edificio u obstrucción, queda automáticamente fuera de combate. Una vez la bola ha empezado a girar, el
goblin no chequea animosidad.
Pesada: un goblin con bola con kadena no puede estar equipado con otros elementos de equipo. Sólo puede ser
usada por un goblin que haya consumido hongos Pirakabezaz.
Difícil de manejar: cuando los efectos de la droga se disipan, el goblin cae exhausto. Queda automáticamente
fuera de combate cuando termina la confrontación.

HABILIDADES ESPECIALES
Un plan aztuto: Tan sólo el jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no
superado por partida, siempre y cuando el jefe no esté fuera de combate.

Waaaaagh!!: el goblin está poseído por el poder de Morko (o Gorko). Suma 1D6+2cm a su movimiento de carga

Zanta inkonzienzia: el goblin es quizá demasiado poco consciente de las cosas… es inmune a miedo.

Zoltura con ziete muellez: Sólo puede elegirla el ratero goblin. El goblin es experto en apuñalar a sus enemigos
cuando están desprevenidos. Suma +1 a impactar en cuerpo a cuerpo cuando está luchando en un combate en el
que los goblins tienen superioridad numérica.
MAGIA ¡WAAAAAGH!

Los chamanes goblin utilizan siempre la magia ¡Waaaaagh!, que canaliza la energía divina de Gorko (o Morko)

D6 Hechizo
1 ¡A por elloz! (Dificultad 9) Los aullidos del chamán vigorizan a los chicoz para que
luchen aún más duramente por Gorko (o Morko).Todos los orcos y goblins a 10cm o
menos del chamán atacarán siempre en primer lugar.
2 ¡Tira pa´llá! (Dificultad 7) Una gigantesca mano verde ectoplasmática empuja a un
enemigo. Alcance: 20cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6cm en dirección opuesta
al chamán. Si la miniatura choca contra otra miniatura o un edificio, ambos sufren un
impacto de F3. Puede emplearse para tirar a enemigos de los edificios, pero no sobre
miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
3 ¡Zzap! Dificultad 9 Un crepitante rayo de energía Waaaagh surge de la frente del chamán
para golpear el cráneo del enemigo más próximo. Alcance: 30cm. Causa 1D3 impactos de
F4 sin tirada de salvación por armadura en el enemigo más cercano.
4 ¡No me ven! Dificultad 6 El chamán desaparece en medio de una bruma verde,
confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enmiga podrá cargar contra el chamán en
el turno siguiente. Si el chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse
10cm alejándose del adversario.
5 Tranka Dificultad 7 Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del chamán. Se
considera un garrote normal con +2 fuerza, y permite efectuar +1 ataque. Este hechizo dura
hasta que el chamán sufre una herida.
6 Fuego de Gorko Dificultad 8 Dos chorros de fuego verde surgen de los agujeros de la nariz
del chamán para golpear al enemigo más cercano. Alcance: 30cm. Cada una de las
llamaradas causa 1D3 impactos de F3, que pueden lanzarse ambas a la miniatura más
cercana, o cada una a uno de los dos adversarios más cercanos.

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