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WARHAMMER REFORGED

CULTO DE LOS
MATADORES
Tercera edición (2019)

Warhammer creado por Rick Priestley


Revisado por Mariano Molina

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Molina, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó y Beorn

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 10
Unidades singulares 15
Comandantes 18
Héroes 19
Armería 21
Runas 25
Objetos rúnicos legendarios 29
Personajes especiales 30
Alianzas 43
Referencia rápida 44

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INTRODUCCIÓN
"No disparéis, dejadnos pasar. Hemos tomado el juramento del Matador y clavaremos nuestras hachas en esas
bestias. Si regresamos sacad toda vuestra cerveza, pero si seguimos el camino de Grimnir, que nuestro destino sea
grande, recordadnos a nuestros clanes y reyes."

Rekthor Hacharroja, Matagigantes que lideró un grupo de Matadores


contra la horda Troll de Og el Poderoso. Ninguno regresó.

Los Matadores son los más extraños y letales de todos los Enanos. Buscan su destino de un modo un tanto
extravagante, y consagran sus vidas a involucrarse en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar.

Los Enanos son, por encima de todo, un pueblo orgulloso y no saben sobreponerse al fracaso o a la tragedia
personal con facilidad. Si un Enano sufre una terrible pérdida personal, será imposible consolarle. La pérdida de su
familia, de su tesoro o la imposibilidad de cumplir un juramento puede trastornar seriamente la mente obsesiva de
un Enano. Sea cual sea la causa, los Enanos que han sufrido lo que ellos entienden como una pérdida grave de
honor, abandonarán y abjurarán de la compañía y el solaz de su familia, sus amigos y su clan y optarán por errar
por el mundo en una vida de exilio autoimpuesto.

Tras desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, estos Enanos dejarán atrás todas sus posesiones, salvo
sus hachas, y tomarán los solemnes votos del Culto de los Matadores, juramentos que les obligan a buscar la
muerte en combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras esto, los nuevos
Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan la cabeza a excepción de una franja de pelo en
medio que se dejan crecer y se peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos Enanos
se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su existencia. Son
individuos severos y lacónicos a los que no les gusta hablar de ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que
son el resultado de sus encuentros con trolls, ogros, gigantes, dragones y otros monstruos.

El nuevo modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por lo que inexorablemente muchos
de ellos acabarán logrando obtener el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se
hayan enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su habilidad marcial o por
ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de selección natural elimina a todos salvo a los más
excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy
resistente, violento y demencialmente peligroso muy versado en identificar los puntos débiles del enemigo y hundir
su hacha en ellos. Como los Matadores desdeñan las armaduras y escudos, los más longevos están llenos de
cicatrices y son temerarios asesinos de monstruos que se reúnen para buscar su destino.

No obstante, aunque buscan la muerte, son incapaces de luchar para perder, por lo que siempre se esforzarán al
máximo para ganar e incluso al borde de la muerte un Matador usará su último aliento para atacar al enemigo. En
tiempos de guerra, los Matadores saldrán de la espesura para unirse a un ejército y poner su habilidad en combate
al servicio de la causa Enana.

Muchas guerras desesperadas se han ganado gracias a la ferocidad de los Matadores. Aunque prefieren enfrentarse a
monstruos enormes, sus hachas acabarán con cualquier enemigo que sea necesario. Los supervivientes,
ensangrentados y maltrechos, solo descansarán para saciar su sed antes de seguir con su búsqueda de la muerte.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR

Tienes en tus manos, el nuevo libro de ejército del Culto de los Matadores, sí has leído bien, nuevo libro de
ejército. Créeme si te digo que ha sido un libro difícil de montar. La información sobre los Matadores es escasa, y
la que hay, está en forma de novela, no en reglas. Luego también hemos tenido la dificultad de adaptar un ejército
tan característico y con unas reglas tan particulares como tienen los Matadores.

Pero aún con todo no nos íbamos a dejar a estos locos pelirrojos.

Este ejército lo hemos elaborado con paciencia, mimo y dedicación, sabiendo de lo que estamos hablando,
respetando lo que supone y dándoles unas reglas acordes a lo que merecen.
Cualquier persona que conozca Warhammer conoce lo que es un Matador y lo que representa a un Matador, y eso
sin haber tenido apenas representación en las reglas de Warhammer. Hasta ahora.

Os presentamos al Culto de los Matadores. Las unidades de Matatrolls, Buscamuertes y Hermandad de Grimnir,
Malakai y Drong, ya los teníamos, pero no quisimos quedarnos ahí. Nuevas unidades os esperan detrás de estas
páginas…, Partida de caza de Matatrolls, los poderosos Lanzahachas, Matagigantes, etc.

Muchas novedades y muchos detalles en el libro de ejército.

Recomendamos que se lea exhaustivamente y con paciencia cada detalle disfrutando del sabor que tienen estos
grandes guerreros.

También entendemos por otro lado que será difícil conseguir miniaturas tan diferentes que prácticamente nunca han
existido, aunque hemos intentado pensar en ello para las nuevas unidades, y pensamos con unos pocos detalles
podrían verse diferente.

Y por último, pero no por ello menos importante, queremos dar las gracias a la Comunidad Reforged, muchos
habéis intervenido y propuesto muchas buenas ideas. Algunas se han podido llevar a la práctica, pero otras no. No
obstante ha quedado un libro estupendo que refleja fielmente lo que supondría un ejército del mismísimo Karak
Kadrin.

Espero mucho que lo disfrutéis jugando, igual que nosotros hemos disfrutado diseñándolo.

Mariano Molina (Reforged Team)

5
REGLAS ESPECIALES DEL CULTO DE LOS MATADORES

Avance imparable: Los enanos son lentos pero implacables, por lo que no tendrán que efectuar chequeos de
Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento: se considera que superan
automáticamente el chequeo.

Resistentes a la magia: Los ejércitos enanos son inherentemente resistentes a la magia. Para representar esto, suman
+2 a cualquier intento de dispersión que realicen, este bonificador aumenta a +3 si el ejército incluye al menos un
Matachamanes. Si el ejército enano incluye algún hechicero aliado no podrá aplicar esta regla especial. Esta regla
especial afecta al ejército del culto de los matadores en su conjunto.

Matadores: Los Matadores son expertos en acabar con grandes monstruos. La Fuerza de un matador siempre es
igual a la Resistencia de la miniatura a la que está atacando, a no ser que la fuerza básica del matador sea mayor
que la resistencia del enemigo. Ten en cuenta que esto se aplica antes de aplicar cualquier bonificador a fuerza (por
ejemplo, un arma a dos manos). Un personaje con esta regla especial tan sólo podrá unirse a unidades con la
misma regla especial. Además, cuando una miniatura con esta regla especial es retirada como baja durante una fase
de combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque contra la unidad que acabó con él. Estos
ataques se realizan inmediatamente, y cuentan para la resolución del combate.

¡Mira, Snorri! ¡Trolls!: Cuando los matadores se juntan en gran número se provocan los unos a los otros,
alardeando de todos los enemigos con los que acabarán antes de que les llegue su gloriosa muerte. Esta regla
especial funciona como la regla especial Vanguardia, salvo que el movimiento será de 1D6+3” en lugar de las 10”
habituales de la Vanguardia (tira por cada unidad). Además, si el escenario tiene Atacante y Defensor, el jugador
que lleve el Culto de los Matadores siempre será el atacante (si el oponente tiene una regla similar, tirad un dado
para determinar quién ataca).

La Bendición de Grimnir: Cuando un ejército de Matadores va a la guerra siguiendo las antiguas tradiciones, el
mismo Grimnir los observa y los protege. Todas las miniaturas del ejército del Culto de los Matadores tienen una
tirada de salvación especial de 6+; además, generan un dado de dispersión adicional en cada una de sus fases de
magia. Sin embargo, en el momento en el que rechaces un desafío con algún personaje, todo el ejército perderá la
Bendición de Grimnir.

Una muerte gloriosa: El afán de los matadores es buscar un digno rival, por ello se enorgullecen de morir a manos
de los más temibles enemigos. Al inicio de la batalla, con cada uno de tus Matadragones y Matademonios, elige
un personaje o monstruo enemigo y anótalo en secreto: el Matadragones o Matademonios obtiene la regla especial
Archienemigo contra ese personaje o monstruo.

6
UNIDADES BÁSICAS
1+ MATATROLLS (13 puntos por miniatura)
Cuando le ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a convertirse en Matador. Romperá todos los
vínculos con su clan y buscará la muerte persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas.

M HA HP F R H I A L
Matatrolls 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 15-30

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Tatuajes
protectores (+1 punto por miniatura). Puedes incluir un Matador borracho (+15 puntos).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos. Puedes convertir hasta tres de ellos en
Matagigantes por un coste de +8 puntos por miniatura. Un matagigantes se considera un oficial en todos los
aspectos (se aplican las reglas de Personajes, aunque nunca puede abandonar su unidad), salvo que cada unidad
puede tener hasta tres de ellos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores, ¡Mira, Snorri!
¡Trolls!

7
0-1 PARTIDA DE CAZA DE MATATROLLS (14 puntos por miniatura)
Se trata de pequeños grupos de Matatrolls que combaten en formación abierta: han jurado conjuntamente acabar
con algún terrible enemigo o morir en el intento.

Sólo puedes incluir un partida de caza en tu ejército, o hasta 2 en grandes batallas.


M HA HP F R H I A L
Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Tatuajes
protectores (+1 punto por miniatura). Pueden obtener la regla especial Exploradores (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Músico (+6 puntos). Puedes convertir hasta dos de ellos en
Matagigantes por un coste de +8 puntos por miniatura. Un matagigantes se considera un oficial en todos los
aspectos (se aplican las reglas de Personajes, aunque nunca puede abandonar su unidad), salvo que cada unidad
puede tener hasta dos de ellos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores, Hostigadores,
¡Mira, Snorri! ¡Trolls!

8
0-1 LANZADORES DE HACHAS (14 puntos por miniatura)
Dicen de los enanos que solo saben utilizar la polvora en la distancia y que ninguno de ellos le acertaría a un orco
a no ser que estuvieran al lado. Los lanzadores de hachas son la más evidente excepción, hacen gala de un tremendo
poder destructivo con sus afiladas hachas siendo realmente devastadoras en manos expertas. Estos enanos son muy
apreciados en las frecuentes partidas de caza que organizan los enanos de Karak Kadrin. Debido a su rapidez y
movilidad suelen ser determinantes en misiones de acecho o emboscadas

M HA HP F R H I A L
Lanzador de hachas 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 4 4 4 1 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Skeggox.

Opciones: Pueden equiparse con Tatuajes protectores (+1 punto por miniatura). Puedes incluir un Matador borracho
(+15 puntos). Puedes convertirlos en Hostigadores (+2 puntos por miniatura); si son Hostigadores no pueden llevar
portaestandarte.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores, Hostigadores,
¡Mira, Snorri! ¡Trolls!

9
UNIDADES ESPECIALES
BUSCAMUERTES (55 puntos por miniatura)
De entre los Matadores Enanos de vez en cuando surgen algunos individuos que, ya sea por su habilidad en el
combate, tenacidad o buena suerte (o mala según se mire), aún no han logrado encontrar la muerte honorable en la
batalla que tanto ansían, lo que los trastorna aún más y les hace dar un paso más en la locura asesina que tanto
caracteriza a los Matadores. A estos individuos se les conoce como Buscamuertes, y están más desquiciados y
obsesionados con la búsqueda de una muerte honorable que un Matador ordinario. Estos Matadores llevan las
hachas encadenadas a las muñecas para asegurarse de no perderlas nunca y se lanzan temerariamente sobre el
enemigo agitando mortíferas hachas giratorias por encima de la cabeza con furioso vigor, convirtiéndose en
verdaderos torbellinos de muerte y acero, cercenando las cabezas y amputando las extremidades de aquellos
enemigos que se interponen en su camino y mandando sus restos descuartizados por los aires. Para protegerse de la
magia enemiga, los Matadores Buscamuertes llevan la piel repleta de tatuajes mágicos de Grimnir.

Puedes incluir hasta 4 Buscamuertes, o hasta 6 en un Gran ejército.


M HA HP F R H I A L
Buscamuertes 4 5 3 4 5 2 4 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Hachas encadenadas y Tatuajes protectores.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Indesmoralizables,


Matadores, Avance imparable, Hostigadores, ¡Mira, Snorri! ¡Trolls!

Torbellino de muerte: Los Buscamuertes son guerreros terribles, e incluso


los otros matadores no desean estar cerca de ellos. Un Buscamuertes no
puede unirse a otras unidades y ningún personaje podrá unirse a un
Buscamuertes. Todos los disparos dirigidos contra los Buscamuertes tendrán un penalizador de -1 en su tirada para
impactar (adicional al -1 por ser Hostigadores). Todos los enemigos que ataquen a los Buscamuertes en combate
cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Hachas encadenadas: Los Buscamuertes se lanzan temerariamente sobre el enemigo agitando sus armas por encima
de sus cabezas. Los buscamuertes no atacan de la forma habitual; en lugar de eso, realizan un ataque especial que
se resuelve al doble de la iniciativa de los Buscamuertes; toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con
uno o más buscamuertes, sufrirá un impacto automático. Otros enemigos que estén en contacto con miniaturas,
que a su vez, estén en contacto con un buscamuerte sufrirán un impacto con un resultado de 4+. Resuelve las
tiradas para herir normalmente utilizando la F de los Buscamuertes, y con la regla especial Poder de penetración.
Frente a unidades que consten de un única miniatura (incluidos los Monstruos con jinete y unidades del tipo
Carro) cada buscamuerte causa 1D3+1 impactos automáticos sobre cada miniatura con la que se encuentre en
contacto peana con peana.

10
MATAGIGANTES (16 puntos por miniatura)
Cuando le ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a convertirse en Matador. Romperá todos los
vínculos con su clan y buscará la muerte persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas.

M HA HP F R H I A L
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Matatitanes 3 5 3 4 4 2 3 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-25

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Tatuajes
protectores (+1 punto por miniatura). Pueden incluir un Matador borracho (+15 puntos).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Matatitanes (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El
Matatitanes puede grabar runas de armas en sus hachas de matador por un máximo de 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores, ¡Mira, Snorri!
¡Trolls!

Conociendo al enemigo: Estos matadores tan experimentados conocen a la perfección los movimientos y ataques de
sus rivales. Cuando la unidad se enfrente contra cualquier Gigante y éste tenga que tirar en la tabla, el jugador
enano podrá forzar al oponente a repetir la tirada en la tabla de ataques especiales del gigante, pero si lo hace se
quedará con el segundo resultado.

Los grandes caen más fácil: Estos venerables matadores conocen bien las debilidades de sus rivales. Los matagigantes
tienen la regla especial Heridas múltiples (2) cuando atacan a miniaturas del tipo Infantería monstruosa, Bestia
monstruosas, Caballería monstruosa y Monstruos.

11
MATADORES PIRATAS (13 puntos por miniatura)
Los matadores piratas son un fenómeno que sucede con cierta frecuencia en las fortalezas navales de los enanos.
Muchos toman su juramento de matador, pero son incapaces de abandonar el mar.

M HA HP F R H I A L
Matador pirata 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Matakrakens 3 5 4 4 4 1 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Ristras de pistolas.

Opciones: Pueden equiparse con Tatuajes protectores (+1 punto por miniatura). Puedes convertirlos en Hostigadores
(+1 punto por miniatura); si son hostigadores no pueden tener portaestandarte.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Matakrakens (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El
Matakrakens puede equiparse con Pistolas de bucanero (+15 puntos) o un Arpón ballenero (+15 puntos).

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven),


Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores,
¡Mira, Snorri! ¡Trolls!, Disparo rápido.

Gente del mar: Pese a ser matadores, los matadores


piratas son considerados raros incluso entre los
desquiciados matadores. Ningún personaje puede
unirse a una unidad de matadores piratas salvo que
tenga la habilidad de matador “Matador pirata”.

¡Mucha pólvora! : A los matadores piratas nunca les


faltan las pistolas. Debido a la gran cantidad de
pistolas que portan, los matadores piratas pueden
utilizarlas en todas las rondas de combate cuerpo a
cuerpo, y no sólo en la primera (es decir, que siempre
realizan 2 ataques cada uno con F4 y Poder de
penetración).

12
DEMENTES (30 puntos)
Poco se conoce de estos enanos, cosa incluso habitual entre los mismos matadores. Estos seres, antaño reputados
enanos perdieron un día el juicio, nadie sabe el por qué. Suelen verse poco, y la rara vez que se les ve pasan
desapercibidos como mendigos que no atraen ninguna mirada aunque por dentro esconden una hostilidad y locura
irracional.

M HA HP F R H I A L
Demente 3 6 3 4 4 2 3 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto). Puede equiparse con Tatuajes protectores (+1
punto). Puede grabar runas de armas en sus hachas de matador por valor de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (todos los enemigos), Indesmoralizables, Matadores, Avance imparable, ¡Mira Snorri!
¡trolls!, Golpe letal, causan Miedo.

Solitario: Los dementes siempre caminan solos. Ningún personaje podrá unirse a un demente. Los dementes no son
personajes, y no pueden unirse a unidades.
.
Trastornado: La enajenación de estos enanos es tal, que ni el más experimentado de los combatientes es capaz de
predecir por donde vendrán los golpes de estos matadores. No se pueda aplicar el efecto de la regla especial Parada
contra los ataques de un Demente.

El gozo de la sangre: El impulso de la sangre es fuerte en estos tipos. Les encanta probar su propia sangre y cuando
esto les pasa les posee un frenesí descontrolado. Cuando a un Demente le quede una sola herida, obtiene un
bonificador de +2 a su atributo de Ataques. Además, cuando un Demente muere, puede realizar todos sus ataques
contra el enemigo que lo mató, en lugar de sólo uno, como es habitual.

13
BERSERKERS NÓRDICOS (16 puntos por miniatura)
Los Enanos Nórdicos tienen fama de estar aún más locos que cualquier otro Enano; algo que, en gran parte, es
achacado a la proximidad de sus fortalezas a los Desiertos del Caos y a los humanos adoradores del Caos, del frío
Norte. Los Enanos Nórdicos tambien son famosos entre los de las otras fortalezas por su habilidad para beber,
realizando concursos anuales para establecer el mayor eructo de cerveza. También son famosos por contar entre
ellos con una pecualiar variante de Matadores, los más belicosos y combativos enanos llamados “Berserkers” por
los hombres. Enanos tan deshonrados y embargados por la pena que se afeitan la cabeza y cargan a la batalla
echando espumarajos por la boca, decididos a conseguir una gloriosa muerte a manos del enemigo. Debido a su
proximidad con los Desiertos del Caos, los Nórdicos empezaron a venerar a los Dioses del Caos. Algunas de las
tribus nórdicas resistieron esta "sumisión" a los poderes de la oscuridad.

M HA HP F R H I A L
Berserker 3 4 3 4 4 1 2 2 9
Norteño 3 5 3 4 4 1 3 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Hachas de matador y Tatuajes protectores.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Tatuajes
protectores (+1 punto por miniatura). Puedes incluir un Matador borracho (+15 puntos).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Norteño (+8


puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede portar un
estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El Norteño puede
elegir un Arma rúnica de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven),


Indesmoralizables, Matadores, Avance imparable, ¡Mira,
Snorri! ¡Trolls!, Odio (Caos).

Furia incansable: Acostumbrados a sufrir bajo las hordas del


caos, estos matadores luchan de la forma más violenta. La
unidad tiene las reglas Furia asesina y Carga devastadora,
adicionalmente no pierden los beneficios de furia asesina
aunque sean derrotados en el combate.

14
0-1 ESCUDOS DE GUERRA (14 puntos por miniatura)
Aunque no suele ser muy común, estos matadores portan sus ancestrales escudos a la batalla, orgullosos de ellos y
cómo símbolo de su antiguo oficio o estatus. Se dice que estos matadores antaño pudieron haber sido
Rompehierros que un día se vieron obligados a cumplir el juramento del matador por fallar en su labor, y desde
entonces, lo abandonaron todo salvo sus escudos buscando una forma de compensar su error.

M HA HP F R H I A L
Escudo de Guerra 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Oficial 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-25

Equipo: Arma de mano y Escudo de gromril.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Tatuajes
protectores (+1 punto por miniatura). Pueden añadir púas a los escudos (+1 punto por miniatura, el ataque adicional
se resolverá con la regla especial Poder de penetración). Puedes incluir un Matador borracho (+15 puntos).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. El oficial puede
llevar un arma rúnica de hasta 25 puntos

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores, ¡Mira, Snorri!
¡Trolls!

Choque de escudos: Utilizando las tácticas de guerra que usaban con sus
escudos, sumado a la beligerancia de los matadores han encontrado una
combinación perfecta. Estos enanos considerarán el Escudo de Gromril
como arma de mano adicional además de como escudo. Además, tienen la
regla especial Impactos por carga (1).

Muro de escudos: Estos enanos saben cómo usar la fuerza del enemigo en su
contra. Siempre pueden reformar al final de cada combate, aunque pierdan el
combate. Además, cada vez que una unidad de Escudos de Guerra sufra
impactos por carga de un enemigo, tira 1D6 por cada impacto que reciban:
con cada resultado de 4+, será la unidad que causó los impactos por carga
la que los reciba, en lugar de los Escudos de guerra.

15
UNIDADES SINGULARES

HERMANDAD DE GRIMNIR (17 puntos por miniatura)


La Hermandad de Grimnir es una selecta élite entre los matadores. Tiene su base en elmismo Templo de Grimnir
en Karak Kadrin, y está compuesta por guerreros juramentados que han tomado la senda del Matador, pero sin
embargo su Dios los reclama para velar por sus templos. Los Hermanos de grimnir se encuentran sujetos por dos
juramentos: su Juramento de Matador, que les impele a buscar la muerte en batalla, y el Juramento a Grimnir, por
el cual se comprometen a defender el Templo y el Culto. Por ello, la Hermandad de Grimnir siempre lucha en las
cercanías de los Templos de Grimnir,, donde pueden dar cumplimiento a la vez a sus dos juramentos.

M HA HP F R H I A L
Hermano de Grimnir 3 5 3 4 4 1 3 2 10
Heraldo de Grimnir 3 5 3 4 4 2 3 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Hachas de matador y Tatuajes protectores.

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Puedes incluir un Matador borracho
(+15 puntos).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Heraldo de Grimnir (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+8
puntos) y a otro en Músico (+8 puntos). El portaestandarte puede portar un estandarte rúnico de hasta 75 puntos.
El Heraldo puede elegir un Arma rúnica de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y


Skaven), Indesmoralizables, Matadores,
Avance imparable, ¡Mira, Snorri! ¡Trolls!

Bendición de Grimnir: Aunque los matadores


no pueden llevar armaduras (lo cual es parte
de su juramento), los herreros rúnicos de
Karak Kadrin incluyen potentes runas
protectoras en los tatuajes de la Hermandad.
La tirada de salvación especial por la
Bendición de Grimnir de la hermandad de
Grimnir se incrementa en +1 (para un total de
5+), y en otro +1 adicional (hasta 4+) contra
disparos y heridas causadas por hechizos.

16
0-1 LANZARREDES (70 puntos)

El Rey Ungrim, cansado de que los enemigos voladores no tuvieran el valor de enfrentarse en combate con sus
matadores, solicitó al gremio de ingenieros que diseñasen un artilugio para hacer descender a las bestias voladoras
hasta el alcance de las hachas de los matadores.

M HA HP F R H I A L
Lanzarredes 7
Dotación de matatrolls 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzarredes con 2 enanos matadores de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Hachas de matador y Hachas arrojadizas.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Matadores, ¡Mira Snorri! ¡Trolls!.

Disparando el Lanzarredes: Esta máquina de guerra tiene como objetivo atrapar a enemigos más que dañarlos. El
Lanzarredes dispara como una catapulta, con un alcance de 6-36’’; utiliza la plantilla redonda grande, tiene F1 y no
tiene impacto central diferenciado. Una unidad impactada por un lanzarredes verá su Movimiento e Iniciativa
reducidos a la mitad hasta el inicio del siguiente turno de los matadores. Además, si dispara a una unidad que esté
volando o flotando, puede repetir la tirada del dado de dispersión y sus impactos tendrán la regla especial Heridas
múltiples (1D3); una unidad impactada por el lanzarredes no podrá utilizar las reglas especiales Volar o Flotar
durante su siguiente turno.

17
COMANDANTES
MATADEMONIOS (120 puntos)
Algunos Matadores, a pesar de sus esfuerzos por hallar y enfrentarse los enemigos más formidables, no satisfacen
su deseo de morir en batalla. A base de lucha constante, estos Matadores singulares tienen cada vez más cicatrices
y resultan más peligrosos.

M HA HP F R H I A L
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+2 puntos) o Skeggox (+3 puntos) y/o Tatuajes protectores
(+15 puntos). Si tiene la habilidad de Matador Pirata, puede equiparse con Pistola de Bucanero (+15 puntos).

Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador, una de las cuales puede ser una
runa magistral. Además, puede portar un talismán rúnico y/o un Objeto hechizado rúnico.

Habilidades de matador: Puede elegir hasta dos Habilidades de matador.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador, ¡Mira, Snorri!
¡Trolls!, Una muerte gloriosa.

18
HÉROES
MATADRAGONES (65 puntos)
Un Matadragones suele ir acompañado de un grupo de Enanos más jóvenes pertenecientes al Culto de los
Matadores. Se unen a estos expertos asesinos porque saben que, en su búsqueda del destino final, este les llevará
hasta enemigos a la altura de su juramento.

M HA HP F R H I A L
Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto) o Skeggox (+2 puntos) y/o Tatuajes protectores
(+10 puntos). Si tiene la habilidad de Matador Pirata, puede equiparse con Pistola de Bucanero (+15 puntos).

Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador. Además, puede portar un
Talismán rúnico o un Objeto hechizado rúnico.

Habilidades de matador: Puede elegir una Habilidad de matador.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador, ¡Mira, Snorri!
¡Trolls!, Una muerte gloriosa.

Especial, estandarte de batalla. Uno de los Matadragones del ejército puede portar el estandarte de batalla (+15 puntos).
Puede elegir un Estandarte rúnico en lugar de otro de sus objetos mágicos. Además de grabar runas en sus hachas de
matador, podrá grabar hasta 3 runas de protección en su estandarte rúnico, y una de ellas podrá ser una runa
magistral.

19
MATACHAMANES (75 puntos)
Antiguos Herreros Rúnicos que por algún motivo realizaron el juramento del matador, todavía conservan el lazo
con los poderes rúnicos y con la magia. Estos ahora son formidables guerreros que buscan acabar con los oscuros
secretos de los lanzadores de hechizos.

M HA HP F R H I A L
Matachamanes 3 5 3 4 5 2 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Hachas de matador.

Opciones: Puede equiparse con Skeggox (+2 puntos).

Objetos rúnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador. Además, puede portar un
talismán rúnico o un Objeto hechizado rúnico.

Habilidades de matador: Puede elegir hasta una Habilidad de matador.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador, ¡Mira, Snorri!
¡Trolls!

Forjador rúnico: Los antiguos secretos del oficio de Herrero rúnico aún están disponibles para un
matachamanes. Un Matachamanes genera un dado de dispersión adicional para el ejército del Culto de
Matadores y puede canalizar dados de dispersión como si fuese un hechicero. Además, tiene Resistencia
mágica (2).

20
ARMERÍA DE LOS MATADORES

Ristras de Pistolas: La tecnología de los enanos es mucho más avanzada que la imperial. Se trata de un arma de
proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Ristra de pistolas 10” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples (2),
Diseño superior.
Una Pistola se considera un Arma de mano adicional en combate cuerpo a cuerpo, por lo que una miniatura
equipada con Ristra de pistolas efectuará un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo; además, al luchar con
una ristra de pistolas en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar todos sus ataques con F4 y Poder de penetración.
Diseño superior: Las pistolas de los enanos no tienen el penalizador de -1 por disparar a larga distancia.

Skeggox: La manufactura de gran calidad de estas hachas están diseñadas de manera que son capaces de alcanzar
mayores distancias y velocidades. Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Skeggox 6” Usuario Poder de penetración, Disparo rápido, Arrojadiza.
+1
Una miniatura equipada con Skeggox puede utilizarlos también en combate cuerpo a cuerpo, contando como dos
armas de mano (+1 Ataque, Requiere ambas manos) con la regla especial Poder de Penetración.

Pistola de bucanero: Esta pistola visiblemente más grande, dispersa sus proyectiles en un potente chorro de metralla
a cortas distancias. La parte final del cañón de la Pistola de bucanero está convenientemente abierto para abarcar
una amplia pero corta zona. Una pistola de Bucanero funciona como un arma de aliento de F4 poder de
penetración. Además, puede utilizarse para aguantar y disparar como si disparase en combate, causando un impacto
automático a cada miniatura del frontal de la unidad enemiga que carga.

Arpón ballenero: Los que son Matakrakens llevan estos arpones, más como en batalla no hay ballenas los usan con
canciones. Se trata de un arma de proyectiles que dispara como un lanzavirotes con un alcance máximo de 18” y la
regla especial Disparo rápido, con la diferencia de que puede Mover y disparar, y Aguntar y disparar.

Hachas de matador: Los matadores enanos llevan numerosas y afiladas hachas siempre consigo. En cada combate
puedes elegir si utilizarlas como Arma a dos manos o como Dos armas de mano.

Bombas de mano de Malakai Makaisson: Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y metralla con un
ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de
que estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del
Espíritu de Grungni y de otras muchas invenciones extrañas. Las bombas se tratan como armas arrojadizas de
alcance 10”. Si impactan, coloca la plantilla redonda pequeña. Cualquier miniatura cubierta completamente por la
plantilla será impactada automáticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+ en
1D6. Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay
impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla.

21
Tatuajes protectores: Los matadores enanos se tatúan runas que les protegen contra una muerte ignominiosa a manos
de la magia enemiga. Proporcionan Resistencia mágica (1); esto se incrementa a Resistencia mágica (2) en el caso
de los personajes y la Hermandad de Grimnir.

Escudos de gromril: Estos antiguos escudos son el símbolo de los Rompeescudos, los rompehierros que
deshonraron a su familia o a su clan y tomaron el juramento del matador. Estos escudos tienen grabada la Runa de
piedra, que les proporciona un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura, por lo que gracias a ellos
dispondrán de una tirada de salvación por armadura de 5+ frente a proyectiles y en cuerpo a cuerpo. Se consideran
Escudos, y pueden utilizarse para hacer Parada en combate cuerpo a cuerpo siguiendo las restricciones habituales.
Además, también se utilizan como un Arma de mano adicional, por lo que un Rompeescudos equipado con Arma
de mano y Escudo de gromril dispondrá de un Ataque adicional.

Hachas encadenadas: Los feroces buscamuertes llevan estos artiligios de destrucción. Se trata de un arma de combate
con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Hachas encadenadas Combate Usuario+1 Requiere ambas manos, Impactos múltiples (1D3), Barrera de
cadenas.
Barrera de cadenas: Se trata de Armas emparejadas (otorga a su portador un Ataque adicional). Cualquier miniatura
(amiga o enemiga) que se encuentre en contacto peana con peana con el portador de este arma al inicio de
cualquier fase de combate sufrirá un impacto automático que se resolverá con las reglas habituales del arma.
Además, todos los enemigos que ataquen a su portador en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1
en su tirada para impactar; además, por cada ataque que fallen en su tirada para impactar, tira 1D6: con un
resultado de 4+ la miniatura que falló el ataque recibirá un impacto con las reglas habituales del arma.

Matadores borrachos: Estos Matadores más acostumbrados a peleas de taberna son problemáticos y autodestructivos,
siempre van buscando con quien iniciar una buena bronca.
Una unidad que leve un matador boracho puede soltarlo
en cualquier momento en el que una unidad enemiga se
encuentre a 8” o menos de la unidad que lo contiene,
interrumpiendo la secuencia habitual de juego (sea en la
fase o el turno que sea). Elige una unidad enemiga a 8” o
menos de la unidad con el enano borracho: esa unidad
sufrirá inmediatmente 2D3 impactos de F4 debido al
matador borracho que se arroja sobre ellos dando
hachazos antes de ser reducido o muerto. Tras resolver los
impactos, continúa con la secuencia de juego con
normalidad (si la unidad estaba moviendo puede continuar
su movimiento).

22
HABILIDADES DE MATADOR

Habilidades de matador: El Culto de los Matadores es seguido por los más violentos y demenciados de entre los
matadores (¡lo cual es decir mucho!), y sus héroes son poderosos guerreros, endurecidos en mil batallas. Los
personajes Matadragones y Matademonios de esta lista de ejército (pero no así los personajes especiales) pueden
elegir habilidades de matador, al coste en puntos indicado. Un Matadragones puede elegir una única habilidad de
matador, mientras que un Matademonios puede elegir hasta dos habilidades de matador.

Las habilidades de matador no pueden repetirse al elaborar tu lista de ejército. Ten en cuenta que tan sólo los
personajes del Culto de los Matadores pueden elegir estas habilidades: los Matadragones y Matademonios de un
ejército enano “normal” no pueden elegirlas (a menos que ambos jugadores lo decidáis por mutuo acuerdo, como
es habitual).

Morir luchando (15 puntos): La ferocidad del matador es tan grande que con su último aliento se convierte en un
torbellino de destrucción. Si el personaje muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como
baja, puedes atacar una última vez con el personaje (exactamente igual que con la regla Matador, salvo que efectúa
todos sus ataques en lugar de sólo uno). Si ha muerto en un desafío, efectuará todos sus ataques contra el rival que
lo ha eliminado. Una vez hecho esto, retira la miniatura del matador como baja.

Matabestias (25 puntos): Los golpes que descarga el matador son tan terribles y sangrientos que los enemigos se
acobardan. Las heridas infligidas por el personaje en combate cuerpo a cuerpo cuentan el doble a efectos de calcular
el resultado del combate.

Mata Skavens (40 puntos): Ante la terrible horda, los matadores tuvieron que desarrollar nuevas tácticas de combate.
El número de ataques del matador aumenta en +1 por cada miniatura enemiga en contacto peana con peana.

Golpe decapitador (40 puntos): Numerosos enemigos han caído bajo el hacha de este matador. El personaje obtiene
la regla especial Golpe letal en todos sus ataques en combate cuerpo a cuerpo.

Curtido (20 puntos): La piel del matador es un amasijo de cicatrices, haciéndole prácticamente inmune al daño.
Todos los impactos contra el personaje tendrán un penalizador de -1 en su tirada para herirle.

Mataogros (30 puntos): El matador ha combatido contra ogros, trolls y numerosas bestias de gran tamaño, y es
experto en abrir grandes heridas con sus golpes. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo del personaje tienen la
regla especial Heridas múltiples (2).

Puntería certera (15 puntos): El matador es experto en el lanzamiento de afilados hachas. Sólo personajes equipados
con Hachas arrojadizas o Skeggox. Los disparos del personaje tienen las reglas especiales Disparos múltiples (igual
al número de ataques del personaje) y la regla especial Golpe letal.

Bendición de Valaya (20 puntos): El matador es devoto de la diosa enana de la verdad, y su fe lo protege de la
magia enemiga. El personaje obtiene la regla especial Resistencia mágica (3).

23
Furia de Grimnir (30 puntos): El matador entra en un trance violento y sanguinario, echando espumarajos por la
boca. El personaje no puede unirse a unidades, pero obtiene la regla especial Furia asesina, y podrá repetir todas
sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No perderá su furia aunque sea derrotado en
combate.

Movimiento rápido (20 puntos): El enano es más rápido de lo habitual. Su M se incrementa en 1 y se duplica su
iniciativa.

Venga agravios (25 puntos): El rencor de este enano por cualquier raza es profundo y siempre está lanzando
monsergas y maldiciones acerca los agravios sufridos. El personaje y la unidad a la que se una obtienen Odio
(todos los enemigos).

Piel de Gromril (45 puntos): La piel del matador es un amasijo de cicatrices, haciéndole prácticamente inmune al
daño. Todos los impactos contra el personaje de F superior a 5 se consideran de F5.

Fortuna (20 puntos): La fortuna sonríe al matador, ya que siempre sale victorioso de los combates... o quizá no sea
tan afortunado. Una vez por turno de jugador, el personaje puede repetir una única tirada de dado: puede tratarse
de una tirada para impactar, para herir, o un chequeo de atributo.

Reputación de carnicero (35 puntos): El matador y sus compinches han adquirido una reputación tan macabra que
son temidos por sus enemigos. El personaje (y la unidad en la que se encuentre) causarán Miedo.

Guerrero temible (25 puntos): El matador es un veterano guerrero, y sus habilidades marciales son sobresalientes.
El personaje aumenta en +1 el valor de su atributo de Ataques.

Hermandad de Grimnir (30 puntos): El matador es uno de los miembros de la Hermandad de Grimnir. El
personaje puede unirse a una unidad de la Hermandad de Grimnir, y obtiene los beneficios de su regla especial
Bendición de Grimnir.

Matador pirata (25 puntos): El matador es uno de los renombrados piratas matadores. El personaje sustituye sus
hachas de matador por una ristra de pistolas, y puede unirse a una unidad de Matadores piratas. Además, tanto el
personaje como cualquier unidad de matadores piratas a la que se unan podrán repetir sus resultados de 1 en sus
tiradas para impactar, tanto disparando como en combate cuerpo a cuerpo.

Ímpetu de batalla 20 puntos): Si los matadores de por sí ya son beligerantes, este personaje lo es todavía más. Se
mueve sin descanso en busca de mayores enemigos. Un solo uso. En la subfase de inicio del tturno, el matador
puede utilizar su ímpetu de batalla. Esto hace que él y la unidad en la que se encuentre pueda realizar un
movimiento adicional (mover, marchar, cargar).

Grito de guerra (20 puntos): Los matadores al oír las proclamas de victoria se lanzan aún con más ferocidad a por
el enemigo. Un solo uso. El jugador enano puede decidir en cualquier momento lanzar un grito de guerra. El
personaje y la unidad obtienen la regla especial Furia asesina hasta que pierdan un combate.

Reflejos asombrosos (40 puntos): El matador posee unos reflejos increíbles, lo que hace que le cueste cumplir su
juramento. El personaje obtiene la regla especial Esquivar (4+).

24
RUNAS

LAS LEYES DE LAS RUNAS

Los enanos no tienen hechiceros, ni tienen acceso a los Objetos mágicos comunes, pero pueden grabar runas en
sus objetos. En la descripción de cada personaje se indica cuántos objetos rúnicos puede llevar. Los objetos rúnicos
son objetos corrientes que tienen runas grabadas, las cuales les confieren ciertos poderes. Para grabar runas en un
objeto, se deben seguir siempre las siguientes leyes:

1- Ningún objeto puede tener más de tres runas grabadas: es imposible que un objeto soporte tanto poder. Los
herreros rúnicos llaman a esto la Ley del Tres.

2- Las runas de armas tan sólo pueden inscribirse en armas, las runas de protección sólo pueden inscribirse en
estandartes, y las talismánicas sólo en talismanes (se supone que cualquier personaje puede llevar un talismán sin
coste en puntos, tan sólo se pagan las runas). Esta es la Ley de la Forma, según los herreros rúnicos.

3- No más de un objeto puede llevar la misma combinación de runas en tu ejército; es decir, no puedes tener dos
objetos rúnicos iguales en tu ejército. La única excepción a esto son las armas y armaduras de las unidades de
enanos que llevan grabadas runas. Crear un objeto rúnico es costoso y dificultoso, y los herreros rúnicos no copian
el trabajo de otros, excepto cuando son aprendices. Esto se conoce como la Ley de la Dignidad.

4- Ninguna Runa Magistral puede emplearse más de una vez en tu ejército, y un mismo objeto rúnico no puede
tener grabada más de una Runa Magistral. Éstas son tan poderosas que no pueden combinarse en un objeto, ni
repetirse. A esto se le conoce como la Ley de las Runas Celosas.

5- Las runas que no son Runas Magistrales pueden combinarse, acumulando sus efectos: por ejemplo, un arma con
dos Runas de la Furia proporcionará +2 Ataques a su portador. Ten en cuenta que algunas veces será redundante
repetir una runa en un objeto, como la Runa de Perforación o la Runa de Resistencia. Esto se conoce como la Ley
de Grungni.

6- No pueden grabarse nunca runas en un objeto mágico. Esto se conoce como la Ley de Valaya.

25
RUNAS DE ARMAS
(Se graban en hachas de matador)

Runa magistral Matademonios 60 puntos Runa magistral Matadragones 40 puntos


Esta poderosa runa es anatema para los demonios del Reino del Esta antiquísima runa fue creada para que los enanos combatiesen a
Caos, y puede desterrarlos a su plano de un sólo golpe. Golpe letal los Drakk hace miles de años. Golpe letal heroico contra dragones
heroico contra miniaturas con la regla especial Demonio. Esta runa (incluyendo dragones del Caos, Dragones zombi, etc). Esta runa no
no cuenta como runa magistral para un Matademonios. cuenta como runa magistral para un Matadragones.
Runa magistral Exorcista 60 puntos Runa magistral de la muerte 100 puntos
El golpe de un arma con esta runa rompe los vínculos mágicos de Esta es una de las más temibles runas enanas, y es capaz de acabar
los no muertos con su creador. Golpe letal heroico contra miniaturas de un sólo golpe con un gran monstruo. Golpe letal heroico
con la regla especial No muerto. (excepto contra No muertos, Demonios o Dragones).
Runa magistral de Skalf Martillonegro 50 puntos Runa magistral de la destrucción 60 puntos
El renombrado herrero Skalf Martillonegro fue quien forjó el Esta antigua runa está grabada en el Hacha de Dargo, reliquia de
legendario Ghal-Mharaz. Siempre hiere con 2+, sin importar la R Karak-Kadrin. Heridas múltiples (1D6).
del objetivo.
Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos Runa magistral de la ruina 50 puntos
Alaric fue el herrero enano que, en tiempos de Sigmar, forjó los Se dice que esta runa fue creada por el mismísimo Zagaz Harfut,
Colmillos Rúnicos y la terrible espada Fearfrost. Niega la tirada de cuyo nombre está registrado en el Libro de los Agravios. Si impacta
salvación por armadura. a un enemigo equipado con un arma mágica, el poder de dicho arma
quedará anulado y pasará a considerarse un arma mundana de su
mismo tipo.
Runa de la muerte 30 puntos Runa de la rapidez 25 puntos
El arma rúnica es capaz de romper la fuerza vital del adversario. La brillante runa de la Rapidez otorga una velocidad sorprendente a
Golpe letal. los golpes del arma. Otorga a su portador I 10.
Runa de la furia 25 puntos Runa del poder 25 puntos
Esta runa canaliza la justa furia de Grimnir en el arma. +1 Ataque Cuando hay un monstruo o un poderoso enemigo cerca, la runa
(este bonificador se acumula con dos o más runas iguales). emite un brillo azulado. Dobla la Fuerza de los impactos contra
oponentes de R5 o superior.
Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos Runa de la fuerza 20 puntos
Esta potente runa sigue los movimientos del enemigo e impacta con El portador de esta arma rúnica siente un gran vigor al empuñarla.
gran precisión. +1 para impactar en cuerpo a cuerpo (este bonificador +1 Fuerza (este bonificador se acumula con dos o más runas
se acumula con dos o más runas iguales, aunque nunca puede iguales).
impactar con una tirada mejor de 2+).
Runa de la agonía 35 puntos Runa de los agravios 15 puntos
Esta runa grabada en un arma logra que sus golpes abran la carne y El poder de la runa hace que el portador del arma recuerde todas las
partan los huesos. Heridas múltiples (1D3). Varias runas de la ofensas y agravios que sus adversarios han cometido sobre los de su
agonía son redundantes. raza. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, designa una miniatura
del ejército enemigo. Repite para impactar contra el enemigo
designado. Eliges un personaje o monstruo por cada Runa de los
Agravios en el arma.
Runa de ataque 5 puntos Runa de perforación 5 puntos
El poder de la runa hace que el arma en que está grabada sea más Esta runa hace que el metal del arma se vuelve más duro que el
fácil de empuñar. +1 a la Habilidad de armas (este bonificador se acero. Poder de penetración. Varias runas de perforación son
acumula con dos o más runas iguales). redundantes.
Runa de la agilidad 5 puntos Runa del fuego 5 puntos
El arma parece guiar la mano de su portador hacia su objetivo y sin Al blandir el arma contra su objetivo, éste se incendia dejando tras
distracciones. El portador obtiene +1 I en combate cuerpo a cuerpo su avance un surco de fuego. Ataques flamígeros.
(este bonificador se acumula con dos o más runas iguales).

26
RUNAS DE PROTECCIÓN
(Se graban en estandartes. Las Runas magistrales tan sólo pueden grabarse en el Estandarte de Batalla)

Runa magistral de Stromni Barbarroja 75 puntos Runa magistral de Valaya 100 puntos
El poder de este estandarte infunde valor y coraje en los enanos, El poder del estandarte protege a la unidad como si se tratara del
pues representa el orgullo de su raza. Bonificador extraordinario de abrazo maternal de la misma Valaya. El jugador enano obtiene un
+1 al resultado del combate a todas las unidades enanas a 12” o bonificador de +2 para dispersar hechizos, dispersa hechizos activos
menos. automáticamente (esto incluye los hechizos que permanecen en juego
y los que permanecen un turno) al comienzo del turno amigo a 12”
o menos del estandarte. La unidad que lo porta tiene resistencia
mágica (3).
Runa magistral de Grungni 50 puntos Runa de la lentitud 50 puntos
La fuerza de Grugni se hace presente como un manto que repele los Una fuerza intangible repele a los enemigos de los enanos que
proyectiles perniciosos. El Estandarte proporciona una tirada de portan este estandarte. El oponente deberá elegir el dado más bajo al
salvación de 5+ especial contra proyectiles a todas las unidades cargar a esta unidad, y todas las unidades que tengan la regla
amigas a 8” del estandarte. especial Veloces que carguen contra esta unidad la perderán mientras
dure la carga.
Runa del miedo 30 puntos Runa de Strollaz 30 puntos
Los enanos a la sombra de este estandarte parecen mucho más La visión táctica de Strollaz se apodera de los enanos bajo su
temibles y feroces. La unidad portadora del estandarte causa miedo. estandarte. La unidad que porte el estandarte obtiene la regla especial
Vanguardia.
Runa de defensa 30 puntos Runa del Libre Paso 25 puntos
El emblema de este estandarte velará por la salud de quien lo lleva a Los enanos bajo esta runa responderán con experiencia ante cualquier
la batalla. Solo portaestandarte de batalla. El portador obtiene +1 inclemencia. La unidad obtiene la regla especial Cruzar (todo el
herida (este bonificador se acumula con dos o más runas iguales). terreno difícil).
Runa de batalla 25 puntos Runa del estoicismo 25 puntos
La victoria se ve reflejada en el brillo del estandarte. La unidad que Los enanos bajo este estandarte permanecerán firmes ante cualquier
lo porte obtendrá un bonificador de +1 al resultado del combate. enemigo. Duplica la potencia de unidad de la unidad que porte el
Múltiples runas de batalla en un mismo estandarte son redundantes. estandarte. Múltiples runas del estoicismo en un mismo estandarte
son redundantes.
Runa de protección arcana 15 puntos Runa de resistencia al fuego 15 puntos
Los hechizos dirigidos contra la unidad que porta el estandarte Esta runa protege con un velo invisible del calor y el fuego a los
deberán intensificar sus esfuerzos para hacer mella en ella. La unidad guerreros. El portador y la unidad que lo acompaña obtiene la regla
que porte un estandarte con esta runa tendrá la regla especial especial Inmune al fuego.
Resistencia a la magia (1). Múltiples runas de protección arcana
aumentan dicha Resistencia mágica (hasta un máximo de 3).
Runa de la robustez 15 puntos Runa del exorcismo 10 puntos
El poder de la runa logra que los elementos venenosos se diluyan en Creada para combatir a los demonios del Caos, esta runa azota a
el ambiente y no logren ningún efecto. El portador y la unidad que estas criaturas. El portador y la unidad que lo acompaña obtiene la
lo acompaña obtienen la regla especial Inmune a venenos. regla especial Ataques mágicos.
Runa vengativa de perforación 35 puntos Runa de Kadrin 50 puntos
En sus guerras contra el caos, los herreros rúnicos tuvieron que Se dice que todo aquel que ha ido en peregrinación al santuario de
emplearse a fondo para conseguir armas que pudiesen atravesar la Grimnir en Karak-Kadrin ha sido bendecido con la buena suerte. La
dura armadura del caos. La unidad que lo porte obtendrá la regla unidad obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar en
especial Poder de penetración en sus ataques cuerpo a cuerpo. combate cuerpo a cuerpo; esto no puede mejorar la tirada para
impactar por debajo de 3+.
Runa del resentimiento 25 puntos Runa siempre ardiente 10 puntos
Los enanos cobijados por este estandarte recuerdan con más fuerza El fuego de esta runa no puede extinguirse de ninguna manera.
los agravios sufridos. La unidad puede repetir cualquier tirada para La unidad obtiene Ataques flamígeros.
impactar en la que haya obtenido un 1 en combate CaC

27
RUNAS TALISMÁNICAS
(Se graban en amuletos y talismanes)

Runa magistral del desafío 20 puntos Runa magistral del desaliento 25 puntos
El coraje y la actitud desafiante de quien porta este El efecto de esta runa ralentizará el avance del enemigo.
talismán se hace ineludible para sus adversarios. Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase
Si este personaje lanza un desafío, el oponente deberá de movimiento enemiga, contra una unidad enemiga a
aceptarlo obligatoriamente si tiene alguna miniatura capaz 12” o menos del portador. Esa unidad deberá, si puede,
de aceptarlo. declarar una carga contra el portador y su unidad, o huir
como si hubiese fallado un chequeo de pánico. Esto no
afecta a unidades inmunes a la psicología.
Runa de la Venganza: 50 puntos Runa comehechizos 50 puntos.
Esta runa fue creada durante la Guerra de la Barba, El poder guardado en la runa elimina la negatividad del
para que los elfos sufriesen la maldad de su brujería. hechizo más peligroso.
Si el portador es seleccionado exclusivamente como Sólo forjador rúnico. Un sólo uso. Dispersa
objetivo de un hechizo de daño directo o mediante la automáticamente un hechizo, y lo destruye con 4+ (tira
regla especial Francotirador, el efecto del hechizo o 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo quedará borrado
disparo deberá resolverse contra el hechicero o tirador de la mente del hechicero, y no podrá usarlo de nuevo
que lo efectuó. durante la batalla). No puede utilizarse contra hechizos
lanzados con fuerza Irrresistible.
Runa del escrutinio 50 puntos Runa rompehechizos 25 puntos
El poder de esta runa hace que los objetos mágicos Las salvas de magia no verán cumplidos sus efectos al
cercanos se hagan visibles a los ojos enanos. utilizar el poder de esta runa.
Al comienzo de cada turno enano todas las unidades y Sólo forjador rúnico. Un sólo uso. Dispersa un hechizo
personajes enemigos a 18” o menos del portador automáticamente. No puede utilizarse contra hechizos
deberán revelar todos sus objetos mágicos, asesinos, lanzados con fuerza Irresistible.
fanáticos, etc.
Runa de la suerte 5 puntos Runa de los Vientos 5 puntos
El poder de la runa puede evitar un destino incierto a su El Herrero rúnico es capaz de atraer más poder de los
portador. vientos de la magia.
Un solo uso. Repite una tirada de dado que concierna Sólo forjador rúnico. Obtiene un bonificador de +2 a
a su portador. sus tiradas para canalizar dados de dispersión.
Runa ígnea 5 puntos Runa de la Muerte Honorable 10 puntos
Un halo de frescor envuelve al portador de la runa para Creada por herreros encomendados a Grimnir, esta runa
protegerlo del peligro de las llamas. evita la muerte deshonrosa.
El personaje obtiene la regla especial Inmune a fuego. El personaje es Inmune a veneno.

28
OBJETOS RÚNICOS LEGENDARIOS

A continuación se incluye una lista de objetos rúnicos que pueden ser elegidos por comandantes enanos en
lugar de uno de sus objetos rúnicos habituales. No pueden grabarse más runas en estos objetos.

Cuerno rúnico de Karak Kadrin (60 puntos): Cuando suena el cuerno entonando el tono más grave, los
enanos que escuchan su llamada redoblan sus esfuerzos.
Un solo uso. Puede utilizarse durante cualquier fase de magia de los matadores. Todas las unidades de
Infantería del ejército de Matadores podrán realizar un movimiento adicional (movimiento, marcha o carga)
fuera de la secuencia habitual de juego.

Amuleto del Trueno (45 puntos): Este talismán de zafiro y gromril se guarda en las bóvedas de la Torre de
los Matadores, y sólo se lleva a la batalla cuando los enanos se enfrentan a indignos oponentes voladores.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier turno de los matadores. Todas las unidades enemigas
que Vuelen o Floten (y se encuentren volando o flotando) sufren inmediatamente 1D6 impactos de F6 (se
trata de un Ataque de rayos); además, deberán aterrizar inmediatamente y no podrán volar o flotar mientras
dure el efecto. El efecto se prolonga hasta el inicio del siguiente turno de los matadores.

Capa de piel de orco (25 puntos): Tejida con los pellejos de un centenar de orcos por la Portadora de la
Verdad de Karak Kadrin, esta capa llena de miedo a los pielesverdes.
El portador causa Terror a los pielesverdes (orcos, goblins, hobgoblins y gnoblars). Además, los
pielesverdes tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra
el portador.

Barril de cerveza rúnico (35 puntos): Este barril mantiene la cerveza siempre fría, la cual revigoriza a los
matadores. El portador y su unidad obtienen la regla especial Regeneración (6+).
Además, podrán repetir sus tiradas fallidas de carga.

29
UNGRIM PUÑOHIERRO, SEÑOR DE KARAK KADRIN (435 puntos)

El último descendiente vivo de Beregor es Ungrim Puñohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin. Ungrim
lleva la carga de los votos de sus antepasados. Su propio nombre, Ungrim, significa "ligado por la promesa" o
"rompedor de promesas" y es el recordatorio de su doble responsabilidad. Como Baragor antes que él, Ungrim es
el portador del sentimiento Enano: posee un gran sentido común, un brazo fuerte y la completa lealtad hacia los
Reyes Enanos como quizás sólo un Rey Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce incluso entre
los grandes Reyes como el mejor líder en las batallas y el mejor de los generales.

Gracias a Ungrim Puñohierro y a los Enanos de Karak-Kadrin, finalmente se venció y capturó al Kaudillo Orco
Gnashrak, en la Batalla del Barranco de la Pierna Rota. En esta batalla se conjuró el peligro que pesaba sobre
Karaz-a-Karak y se salvó el reino del Gran Rey de los Enanos. Ungrim se ganó aquel día la eterna gratitud de su
pueblo. El Gran Rey, Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa reliquia de familia en
reconocimiento de sus actos. Esta reliquia era la capa confeccionada con la piel del legendario dragón Fyrskar por
El Herrero Rúnico Heganbor para el Gran Rey Finn Ceñoamargo.

Ungrim ciñe en su cabeza la Corona de los Matadores. Se trata de un pesado casco con cuernos y tocado por una
corona de oro. En la parte superior de este casco hay una brillante cresta naranja hecha con pelo de Matadores. La
barba del rey también es de color anaranjado muy vivo, teñida siguiendo la tradición de los Matadores, y
cuidadosamente anillada con sortijas de oro y cintas de colores brillantes. Su apariencia está a caballo entre la de
un rey y la de un Matador. Va armado con una poderosa y gigantesca hacha a dos manos y en el hacha se han
grabado runas mortíferas. Esta es el Hacha de Dargo, reforjada a partir de la propia hacha de Baragor y con el
juramento de los Matadores inscrito en khazalid.

Puedes incluir a Ungrim Puñohierro en un ejército de Culto de los Matadores. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes. Ungrim debe ser el general del ejército, a menos que esté comandado por el
Alto Rey Thorgrim.

M HA HP F R H I A L
Ungrim Puñohierro 3 7 3 4 5 3 5 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Ungrim empuña el Hacha de Dargo, esta protegido por una armadura de Gromril, cubre su cabeza con la
Corona de los Matadores y su cuerpo con la Capa de Dragón.

Reglas Especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

Señor de Karak Kadrin: Ungrim es el Rey de Karak Kadrin, y los matadores le tienen un gran respeto. Puedes
incluir una unidad de la Hermandad de Grimnir como Unidad especial en un ejército de matadores comandado por
Ungrim y una unidad de Martilladores del ejército enano como opción Singular.

30
Objetos mágicos

Hacha de Dargo (Arma Rúnica, Reliquia): El Hacha de Dargo es un poderoso hacha de mano, reforjado a partir del
hacha rúnico del legendario rey Beregor.
El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y
una Runa de fuerza (+1F).

Corona de los matadores (Armadura Runica, Reliquia): Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene
inscritas poderosas runas de defensa. La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina (+1R) y una Runa de
piedra, que incrementa su tirada de salvación por armadura a 3+.

Capa de dragón (Talismán, Reliquia): La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico Heganbor, y fue
un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim por la batalla del Barranco de la pierna rota.
La capa tiene grabada la Runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvación especial de 4+) y una runa de la
Suerte (permite repetir una tirada). Al estar hecha de piel de dragón la capa confiere a Ungrim la regla especial
Inmune a Fuego.

31
GARAGRIM PUÑOHIERRO, PALADÍN DE GUERRA DE KARAK KADRIN (225 puntos)

Durante cinco generaciones los reyes matadores de Karak-Kadrin han tenido que ejercer sus dos votos. Sin
embargo, el hijo de Ungrim, Garagrim Puñohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras consultar al
más viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tomó una decisión importante. Si podía cumplir el voto
de matador que había heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendrían que saldar esta vieja
deuda de honor. Sin votos reales que le frenasen, Garagrim abrazó la vida de matador y abandonó la corte de su
padre para irse a vivir entre los fríos muros del Santuario de Grimnir.

Garagrim ha tomado el título ancestral de paladín de guerra, un viejo rango que una vez ostentaron los campeones
de los Grandes Reyes. El deber de un paladín de guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el
honor del rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la tradición, el voto de matador de
Garagrim es exactamente el mismo que el de su padre.

Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con la expansión de los Reinos del
Caos, todo tipo de bestias mutantes y deformes llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio
Troll. Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos shaggoths y todo tipo de criaturas
monstruosas rondaban por Kislev.

Los matadores llevan miles de años reuniéndose en el Santuario de Grimnir. Y los que antaño eran guerreros
solitarios se unieron por el juramento de encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del
Norte. Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus destinos entonando plegarias a
Grimnir por esta circunstancia fatídica.

Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército de Culto de los Matadores, cuyo coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Garagrim Puñohierro 3 8 3 4 5 3 5 4+2 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Garagrim lucha con las Hachas de Kadrin.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

Paladín de guerra: Garagrim ha recibido el ancestral y venerado título de Paladín de guerra de Karak Kadrin; pese a
que está atado por su juramento de matador, las sacerdotisas de Valaya han cubierto su cuerpo de runas que lo
protejan de una muerte deshonrosa. Garagrim posee una tirada de salvación especial de 2+, que no puede utilizar en
ninguna fase de combate cuerpo a cuerpo (es decir, puede utilizar su tirada de salvación especial contra las heridas
que sufra en las fases de disparo, magia y movimiento).

32
Buscando la muerte: Garagrim es terriblemente impetuoso, y bajo sus órdenes los matadores de Karak Kadrin se
lanzan a la muerte con renovado brío y determinación. Garagrim y cualquier unidad de Matadores a la que se una
mejoran la regla ‘’¡Mira Snorri! ¡Trolls!’’ a 2D6+3’’.

Objetos rúnicos:

Hachas de Kadrin (Armas rúnicas-reliquias


): Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muñecas para no perderlas nunca. Se trata de de unas hachas
gemelas que le regalo su padre al alcanzar la mayoría de edad.
Hachas de matador. Tienen grabadas la Runa magistral de Alaric el Loco (no permiten tirada de salvación por
armadura) y dos Runas de la furia (+2A). Además, los amuletos amarrados a estas hachas proporcionan a Garagrim
la regla especial Resistencia mágica (2).

33
GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse
en el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante
sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes
ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han
llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria.
Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el
valor de preguntárselo.

Félix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta
que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue
uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que
acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las
autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la
ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias.

Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Culto de los Matadores. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 1 5 5 4 5 4 10
Félix Jaegar 4 5 4 4 4 2 5 3 8

34
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)

Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una
Armadura ligera.

Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene también las reglas especiales Odio
(Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador .

La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y
otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese,
podría sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan
su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial
de 4+ y Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será Indesmoralizable y se beneficiará de la
regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en
cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que ambos son personajes (¡pero no ambos al mismo tiempo!).

Objetos mágicos
Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia): Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm,
en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre de
innumerables criaturas.
Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por
armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla
Heridas múltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos
mágicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mágicos.

Espada Ruina de dragones (Arma mágica) : Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha
portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Proporciona a Félix +2
ataques y Poder de penetración. Al
utilizarse contra dragones (dragones de
cualquier tipo, incluyendo Dragón del
Caos y Dragón zombi) hiere
automáticamente, niega la tirada de
salvación por piel escamosa y causa
Heridas múltiples (1D3).

35
SNORRI MUERDENARICES, MATADOR ENANO (140 puntos)

Es un hecho universalmente reconocido que el atractivo físico no se considera una virtud especial entre los Enanos,
y que los Matadores en particular tienen una reputación por sus brutales aspectos. Entre ellos, Snorri
Muerdenarices puede considerarse como uno de los Matadores más feos del Viejo Mundo.

Snorri es un Enano más grande y musculoso que Gotrek. Como Matador se afeita la cabeza, aunque no luce una
cresta de pelo anaranjado como el resto de los Matadores, sino que presenta unos clavos oxidados incrustados en
su cráneo simulando una cresta. Su barba es corta y su nariz ha sido rota tantas veces que no puede hacer uso de
ella. Durante sus encarnizadas batallas también perdió una oreja por lo que en uno de sus lados de la cabeza puede
verse tan solo un orificio. El único elemento decorativo de su cara es un anillo enorme que atraviesa su nariz.

Este Matador es un viejo amigo de Gotrek Gurnisson. Snorri es increíblemente valiente, al mismo tiempo que
increíblemente estúpido, ya que sufre de locura, algunos dicen que fue causada por una caída de cabeza desde un
Girocóptero. No es tan hosco como su compañero y tiene un carácter más afable aunque a veces su estupidez le
hace decir cosas que incomodan a los demás. Snorri tiene el honor de ser uno de los únicos tres supervivientes de
la primera misión para buscar Karag-Dum, y que resultó ser un fracaso. Tan solo Gotrek y Borek Barbapartida
junto a él consiguieron sobrevivir.

Poco se sabe de por qué Snorri realizó el Juramento de los Matadores, tan solo que se trata de algo relacionado
con una mujer y un niño Enanos. Ni siquiera el propio Snorri recuerda con exactitud la razón por la que se hizo
Matador, puede que debido a sus épicas borracheras o a sus constantes concursos de cabezazos con Gotrek, pero
sea lo que sea, sabe que cometió un crimen imperdonable que solo se puede resarcir con una gloriosa muerte en la
batalla. Como todos los Matatrolls es temible en combate, un rival valiente que nunca se rendirá ni retrocederá. En
la búsqueda de su muerte tan solo lleva consigo dos armas con las que pelear, un hacha y un martillo. Sus únicas
aficiones son la bebida (su capacidad para beber cerveza es prodigiosa) y matar a enemigos cada vez más poderosos
y cuanto más grandes, ¡mejor!

En sus últimos viajes se ha unido a Gotrek y su cronista Félix Jaeger, adquiriendo con el tiempo un respeto por el
humano, en parte debido a su conexión con Gotrek, y en parte por el valor que ha visto en Félix. Ahora unidos
tendrán que evitar que las fuerzas del Caos se hagan con el control del Viejo Mundo, o al menos tener una muerte
gloriosa en batalla.

Puedes incluir a Snorri Muerdenarices en un ejército de Culto de los Matadores. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Snorri Muerdenarices 3 6 3 5 5 3 4 3 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

36
Equipo: Snorri lucha con sus Hachas de matador, y tiene grabados en su cuerpo Tatuajes protectores.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

Matador demenciado: La mente de Snorri Muerdenarices está quebrada más allá de lo recuperable: su locura es tal
que incluso otros matadores lo consideran un demente. Snorri no puede unirse a unidades, y tiene la regla especial
Furia asesina; Snorri no perderá su Furia asesina ni aunque sea derrotado en combate.

Curtido: Snorri ha sobrevivido a innumerables aventuras, y se ha enfrentado con los adversarios más temibles
saliendo victorioso. Es capaz de resistir los golpes más terribles sin inmutarse. Todos los impactos que reciba
Snorri (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) deben aplicar un penalizador de -1 a su Fuerza.
Esto no afecta a impactos sin un valor de Fuerza.

Destino heroico: Hace ya muchos años que Snorri busca su muerte en combate contra algún enemigo feroz. Quizá
muera despedazado por trolls o aplastado por una mantícora, pero seguro que será una muerte gloriosa. Si Snorri
muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como baja, puedes atacar una última vez con
Snorri (exactamente igual que con la regla Matador, salvo que Snorri efectúa todos sus ataques en lugar de sólo
uno). Si ha muerto en un desafío, efectuará todos sus ataques contra el rival que lo ha eliminado. Una vez hecho
esto, retira la miniatura de Snorri como baja.

37
MALAKAI MAKAISSON Y EL CERCENAGOBLINS (135 puntos)

Malakai Makaisson es un Enano con la habitual cresta roja de los Matadores, que viste un chaleco corto de cuero,
un colgante de piel de oveja y una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su
melena en cresta. Lleva puestas unas lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le ayudan a
mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un
principio. Es el responsable de la creación de numerosos e ingeniosos artefactos, al igual que singulares municiones
y armas. Malakai procede del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte del que todavía conserva su peculiar
acento.

Malakai Makaisson era un Maestro Ingeniero perteneciente al Gremio de Ingenieros Enano. Suya es fue la creación
del Acorazado Enano más grande que haya existido, el Inhundible, que trágicamente se hundió en su viaje
inaugural, perdiéndose toda la tripulación menos Makaisson, a quién la explosión le lanzó lejos. Después de aquello
creó el primer dirigible, el Indestructible, que acabó completamente destruido al estrellarse, matando a toda su
tripulación de valientes Enanos, menos Makaisson que solo acabó con las piernas rotas y estuvo dos años andando
con muletas.

Algunos dicen que Malakai Makaisson es el mejor Ingeniero de todos los tiempos, pero después del desastre aéreo
fue expulsado del Gremio de Ingenieros, obligándole a realizar el humillante Ritual de la Bajada de Calzones.
Aquello fue tan vergonzoso para Makaisson que se afeitó la cabeza e hizo el Juramento del Matador. A pesar de
todo, sigue siendo un Ingeniero y continúa creando e inventando nueva maquinaria, jurando que conseguirá
demostrar sus teorías o que morirá en el intento.

Años más tarde fue contratado por el Enano Borek Barbapartida. Bajo su patrocinio y tras solucionar los
problemas que llevaron al Indestructible al desastre, Malakai construyó un nuevo dirigible, el Espíritu de Grungni
(Makaisson hubiese querido bautizar su aeronave como el Imparable, pero por alguna razón, su patrocinador no se
lo permitió). La tripulación de la nave (en la que se encontraban el conocido Matador Gotrek Gurnisson, su
cronista Félix Jaeger y Snorri Muerdenarices, entre otros) tenía como misión viajar hasta la fortaleza Enana de
Karag-Dum, perdida e inaccesible durante doscientos años en los Desiertos del Caos, y recuperar los tesoros
Enanos que allí hubiese. La expedición culminó con éxito pudiendo rescatar varios objetos rúnicos de gran poder y
a los Enanos supervivientes que todavía residían en la fortaleza.

Tras ello, Makaisson continuó prestando sus servicios con el Espíritu de Grungni e inventando nuevas máquinas de
guerra. Su última invención es el Cercenagoblins, una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.

Puedes incluir a Malakai y el Cercenagoblins en un ejército de Culto de los Matadores. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Héroes. Malakai no puede ser el general del ejército.

38
M HA HP F R H I A L
Malakai Makaisson 3 4 5 4 4 - 2 2 10
Cercenagoblins 7 4
Dotación de matadores (2) 3 4 3 3 4 - 2 1 (2) 10

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm, personaje)

Composición: El Cercenagoblins, con Malakai Makaisson y dos matadores como dotación. La máquina de guerra
tiene un total de 4 heridas, y una Potencia de unidad de 4.

Equipo: Malakai y la dotación de matadores luchan con sus Hachas de matador. Malakai también lleva un Arcabuz
de repetición enano (Alcance 24”, F4, Poder de penetración, Disparos múltiples 3, Diseño superior).

Reglas especiales: Matadores.

Cercenagoblins: La última invención de Malakai es esta sencilla y fiable máquina de guerra que lanza gran cantidad
de afiladas hachas giratorias contra las apretadas formaciones del enemigo. Es una letal máquina de destrucción
diseñada para acabar con grandes masas de infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El
Cercenagoblins tiene un alcance de 24”, toma como objetivo una única unidad enemiga (es necesaria línea de
visión) y causará un número variable de impactos dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su
número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3+1 por cada fila que tenga
la unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar para impactar (no apliques el penalizador de -1 para
impactar por disparos múltiples). Puedes tirar para impactar con la HP de Malakai, o si lo prefieres con la de los
Matadores (en cuyo caso, Malakai podrá disparar su arcabuz de repetición en esa misma fase de disparo). Los
impactos se resolverán con F4 y Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el
Cercenagoblins causará solamente 1D3 impactos.

Ingeniero renombrado: Malakai Makaisson es uno de los ingenieros enanos más brillantes, y acostumbra a revisar las
máquinas de guerra antes de la batalla, asegurándose de su buen funcionamiento. Todas las máquinas de guerra
amigas a 12” o menos de Malakai que deban realizar una tirada en una tabla de Problemas podrán repetir la tirada
en dicha tabla de problemas. Además, si lo incluyes en un ejército del Culto de los Matadores, todos los
personajes pueden equiparse con Bombas de mano de Malakai Makaisson (+10 puntos por miniatura).

39
DRONG EL LARGO Y SUS MATADORES PIRATAS (85 puntos)

Drong el Largo, que como su nombre indica era un Enano bastante alto y que pretendía ser descendiente de un tal Drong el
Duro, legendario antepasado Enano conocido en muchas sagas, empezó su carrera como marinero Enano en Barak-Varr.
Ascendió desde grumete hasta capitán del buque El Barril de Cerveza, con el que transportaba excelentes cervezas Enanas por
las rutas de navegación hasta colonias lejanas. Eso fue así hasta que durante un terrible viaje alrededor de la costa de Sartosa,
se desencadenó una tormenta, la peor en cien años, y el buque naufragó en las traicioneras rocas de aquella costa. Aunque la
tripulación alcanzó la orilla, se perdió todo el cargamento de exquisitas cervezas Enanas.

Ese era un desastre que ningún Enano podía soportar, y al que ningún capitán Enano que se preciase querría sobrevivir.
Drong el Largo sabía que su carrera como comerciante había acabado. Decidió convertirse en un Matador de los siete mares,
y buscar una muerte heroica digna de una saga. Su tripulación, que estaba tan avergonzada como su capitán, siguió su
ejemplo y juró por sus antepasados llevar una vida errante de Matadores Marinos hasta que una muerte honorable les
redimiera de su vergüenza y los convirtiera en leyenda. Después del juramento, Drong el Largo, conocido ahora como
Matador Drong el Largo, se dirigió hacia el interior y hacia su destino, que era convertirse en el pirata más famoso que
nunca haya recalado en Sartosa. Su primer acto fue asaltar la fortaleza del temido pirata Capitano Sisicco y capturar su nave
y su cofre del tesoro. Gracias a este último, Drong el Largo pudo reclutar a artesanos Enanos para que convirtieran su frágil
navío en algo de lo que pudiera estar orgulloso un Enano, ¡y sin escatimar con el hierro!

Los prisioneros encadenados en las mazmorras de Drong el Largo, fueron liberados a cambio de contarle todo lo que sabían
acerca de tesoros escondidos y entregarle cuantos mapas tuvieran. Drong el Largo se dio cuenta de que la clave del éxito a
menudo era la posesión de un cofre de la paga con el cual reclutar un ejército de mercenarios y mantenerlo unido bajo su
mando. Muchos de estos cofres de la paga se habían perdido en combate, y había generales mercenarios dispuestos a pagar
bien por su devolución, incluso doblando el valor del contenido del cofre, o una gran fortuna sólo por el cofre. Esto se debía
a que la recuperación de un cofre perdido era un asunto de orgullo entre los generales mercenarios, ¡que tienen en
consideración a estos cofres lo mismo que otras razas a sus estandartes de batalla!

Así que Drong el Largo hizo saber que, puesto que era un marinero Enano, podía partir y rescatar los cofres perdidos en
cualquier lugar del mundo conocido y devolvérselos a sus legítimos propietarios. Todo lo que pedía era quedarse con el
tesoro que hubiera en su interior, ¡más una recompensa en oro igual al valor del tesoro! A los ojos de los generales
mercenarios, éste era un precio pequeño por la recuperación del honor y el respeto, y pronto empezaron a llegar ofertas por
sus servicios de manos de veloces mensajeros.

Capitán: Drong el Largo

Lema: Nuestra especialidad: recuperar cofres

Grito de guerra: Quince enanos sobre el cofre del


enano. Yo-ho-ho, y una botella de ron. ¡Cada
muerto, uno menos a repartir! Yo-ho-ho, y una
botella de ron. Catorce enanos sobre el cofre del
enano... (y empeora).

Puedes incluir a Drong el Largo en un ejército de Culto de los Matadores dentro del porcentaje destinado a Héroes;
si lo haces, debes incluir a los Matadores Piratas como Unidad Especial. Drong deberá unirse a esa unidad, no
podrá abandonarla y ningún otro personaje podrá unirse a ella.

40
M HA HP F R H I A L
Drong el Largo 3 6 5 4 5 2 4 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Equipo: Drong el Largo está equipado con Arma de mano y varias Ristras de pistolas (ver regla Muchas pistolas).

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizable, Inflamable.

Ron enano: Los matadores piratas están siempre borrachos: fabrican su propio ron, y beben tanto que exudan un
terrible olor que hace que nadie se atreva a acercarse a ellos. Todos los enemigos que ataquen en combate cuerpo a
cuerpo a Drong el Largo tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Esto no afecta a miniaturas con
la regla especial Demonio o No Muerto.

Muchas pistolas: Los matadores piratas llevan innumerables pistolas. Drong el largo puede efectuar todas las fases de
combate todos sus ataques con F4 y Poder de penetración, ya que lleva varias Ristras de pistolas. Además, puede
repetir sus resultados de 1 para impactar, tanto al disparar como en combate cuerpo a cuerpo.

Matador pirata: Los matadores piratas han jurado morir en batalla debido a alguna mancha en su honor que les
empuja a esta terrible vida. Cuando una miniatura con esta regla especial es retirada como baja durante una fase de
combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque de Pistola contra la unidad que acabó con
él. Estos ataques se realizan inmediatamente, y cuentan para la resolución del combate.

MATADORES PIRATAS (0-1 Unidad Especial, 13 puntos por miniatura)


Este regimiento de Matadores Marinos acompaña a Drong el Largo en sus búsquedas de botín mientras aguardan el
momento de reunirse con Grimnir.

M HA HP F R H I A L
Matadores piratas 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-19

Equipo: Arma de mano y Muchas pistolas.

Grupo de mando: Drong el Largo (Oficial). Debes convertir a uno en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Inflamables, Ron enano,
Muchas pistolas, Matador pirata.

Falta de higiene: Los matadores piratas huelen como un montón de enanos sin lavar… exactamente lo que son. Los
matadores Piratas no podrán desplegarse a 6” o menos de ninguna unidad aliada y viceversa.

41
GRUNOK GRESSENDSON, EL HERRERO TATUADOR (280 puntos)

La terrible historia de Grunok es susurrada con horror y espanto en las noches de campamento de los matadores.
Dicen que se trataba de uno de los herreros rúnicos más prometedores de Karak Azul, pero cometió un terrible
pecado que lo forzó a tomar el juramento del matador. Grunok viajó hasta Karak Kadrin, y juró morir en batalla
luchando contra los enemigos de su pueblo. Pero el herrero resultó ser mucho más duro y resiliente de lo que
esperaba: luchó contra los orcos del paso del Fuego Negro, contra los terribles kurgan del norte y contra los
horrores no muertos de Sylvania. Se enfrentó a una terrible quimera del Caos y acabó con la bestia. Pronto su
renombre comenzó a crecer.

Gressendson desarrolló con el tiempo una forma de grabar runas en forma de tatuajes. Cubrió todo su cuerpo con
potentes runas de salvaguarda contra la magia enemiga, y sus habilidades sirvieron en numerosas ocasiones para
salvar a varias partidas de guerra de matadores de una muerte indigna a manos de la vil hechicería. Grunok viaja
siempre en compañía de otros matadores, buscando una muerte gloriosa que parece que nunca acaba de llegar.

Puedes incluir a Grunok Gressendson en un ejército del Culto de los Matadores. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Grunok Gressendson 3 6 3 4 5 3 3 3 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Lucha con las Hachas rúnicas de Gressendson y lleva grabados en su cuerpo los Tatuajes del Herrero.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Indesmoralizable, Matador, Avance imparable.

Herrero rúnico: Pese a haber tomado el juramento del matador, Grunok aún conserva sus habilidades arcanas.
Grunok es un herrero rúnico, y tiene la regla especial Control de los Vientos de la Magia (Un Herrero Rúnico
genera un dado de dispersión adicional para el ejército enano, y puede canalizar dados de dispersión como si fuese
un hechicero) .

Objetos rúnicos:

Hachas rúnicas de Gressendson (Arma rúnica-Reliquia): Estas hachas gemelas fueron forjadas por el abuelo de Grunok
hace más de quinientos años, y encantadas para abatir a las bestias más terribles.
Hachas de matador. Tienen grabadas la runa magistral de la destrucción (Heridas múltiples 1D6) y la runa de
Snorri spanglehelm (+1 para impactar).

Tatuajes del herrero (Talismán rúnico-Reliquia): Grunok tiene el cuerpo cubierto de tatuajes rúnicos, que protegen a
los hijos de Grungni de la magia enemiga.
Los tatuajes tienen grabados la Runa magistral del equilibrio (Robas un dado de energía al oponente al inicio de
cada fase de magia enemiga, que añades a tu reserva de dados de dispersión.) y una Runa rompehechizos (Un sólo
uso. Dispersa un hechizo automáticamente. No puede utilizarse contra hechizos lanzados con fuerza Irresistible).
Además, los tatuajes proporcionan a Grunok la regla especial Resistencia mágica (3).

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ALIANZAS

Los ejércitos del Culto de los Matadores son un Ejército del Orden, y tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Enanos, otros ejércitos de Culto de los Matadores.

-Aliados de batalla: Imperio, Kislev, Middenland, Halflings de la Asamblea, Tren de Artillería de Nuln.

-Aliados circunstanciales: Altos elfos, Elfos silvanos,Caledor, Cracia, Mercenarios, Marienburgo, Bretonia, Nippón.

-Aliados desesperados: Hombres lagarto, Nehekhara, Las Tierras del Sur, Valle de los Dinosaurios, Espíritus del
Bosque, Rasetra, Ogros, Ogros salvajes.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Bestias del Caos, Grey Infernal, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Enanos
del Caos, Kurgan, Hobgoblin, Horda Troll, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer, Elfos oscuros, Orcos,
Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins silvanos, Orcos Salvajes, No muertos, Condes
vampiro, Clan Von Carstein, Clan Lahmia, Clan Dragón Sangriento, Clan Strigoi, Clan Necrarca, Skaven, Clan
Skryre, Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Pestilens, Tumularios,

ExtraReforged: Un ejército del Culto de los Matadores no puede incluir material ExtraReforged a menos que en
dicho material se especifique que puede incluirse en este ejército; ni siquiera Arúspices de Albion.

Regimientos de Renombre: Un ejército del Culto de los Matadores puede incluir a los siguientes Regimientos de
Renombre: La Compañía Dragón, Los Cerveceros de Bugman y Los Comehombres de Golgfag.

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CULTO DE LOS MATADORES – TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Unidades Básicas M HA HP F R H I A L Unidades Singulares M HA HP F R H I A L

Matatrolls 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Herm. Grimnir 3 5 3 4 4 1 3 2 10


Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9 Herald. Grimnir 3 5 3 4 4 2 3 3 10
Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Lanzarredes 7
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9 Dot. matatrolls 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Lanzador hachas 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Oficial 3 4 4 4 4 1 3 2 9

Unidades Especiales M HA HP F R H I A L

Buscamuertes 4 5 3 4 5 2 4 3 10
Comandantes M HA HP F R H I A L
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10
Matatitanes 3 5 3 4 4 2 3 3 9
Matador pirata 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Matakrakens 3 5 4 4 4 1 3 2 9
Demente 3 6 3 4 4 2 3 3 9
Berserker 3 4 3 4 4 1 2 2 9
Norteño 3 5 3 4 4 1 3 3 9 Héroes M HA HP F R H I A L

Escudo de Guerra 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 9


Oficial 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Matachamanes 3 5 3 4 5 2 3 2 9

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