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WARHAMMER REFORGED

SKAVENS
Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó

Este libro de ejército ha sido vilmente perpetrado por Luffy Strawhat y el Niño Borracho

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas de los diseñadores 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Grupos de apoyo 11
Unidades especiales 14
Unidades singulares 17
Comandantes 22
Héroes 25
Monturas de los personajes 29
El montón de la basura (Armería Skaven) 34
Objetos mágicos de los Skaven 36
Trasfondo de los skaven 44
Personajes especiales 50
Magia Skaven y Referencia rápida 76

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SKAVEN: INTRODUCCIÓN
“El Imperio Subterráneo no cesa de crecer-crecer. El poder de la raza skaven pronto-pronto subyugará a todas-todas
las razas de la superficie. Los hijos de la Gran Cornuda heredarán el mundo-mundo. Así está escrito.”
GRAN VIDENTE KRITISLIK

Bienvenido al libro de ejército de los Skaven para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario
para organizar un ejército Skaven, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los
objetos mágicos exclusivos de los hombres rata y sus personajes especiales más infames.

Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y esperando. Son impacientes,
pero están aguardando el momento oportuno, maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y
ancho de toda la tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Están por doquier, pero se mantienen
ocultos. Desde las Montañas del Fin del Mundo hasta las junglas de las Tierras del Sur, desde las áridas dunas
hasta las bárbaras Tierras del Norte, ningún reino queda sin mancillar. Son una abyecta raza que a lo largo de los
siglos ha ido minando la resistencia de las antiguas fortalezas de los Enanos, reduciendo a esa orgullosa raza a una
sombra de lo que fue. En el pasado contaminaron las Ciudades-Templo de las criaturas de sangre fría de Lustria, y
condujeron al Imperio, la mayor nación humana del Viejo Mundo, a la miseria total y casi a la ruina. Y lo que
están planeando para el futuro es todavía peor...

Por toda la superficie del mundo las alianzas se rompen, las intrigas se extienden y las guerras estallan, y todo ello
es orquestado por una amenaza impalpable, envuelta en sombras, que acecha sin ser detectada bajo los mismísimos
pies de aquellos a los que planea destruir. Son los Skavens, y buscan nada menos que el dominio total del mundo
entero.

Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la corrupción, minando la
civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el momento adecuado de invadir la superficie.
Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en tromba desde su reino subterráneo y reclamar la legítima herencia
de los hombres rata. Convertirse en amos supremos es su destino final, un destino que les ha sido prometido
centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, la Gran Rata Cornuda, quien lleva toda la
eternidad tratando de horadar la tela que separa el mundo material del más allá.

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NOTAS DE LOS DISEÑADORES

¡Bienvenidos, hijos de la Gran Rata Cornuda!

-Luffy: En esta revisión del libro de ejército Skaven el Reforged Team ha recogido las opiniones de nuestra
comunidad para darles un lavado de hocico a nuestros peludos amigos.

-Niño: No solo eso. También hemos añadido nuestras propias ideas y apuntes después de largos debates. Por ello
encontrarás muchas cosas que han cambiado sutilmente con respecto a la edición anterior, así que en estas líneas te
ayudaremos a decidir si te sale a cuenta reimprimir el libro o llenarlo de correcciones, sí-sí.

-Luffy: Como novedades podréis observar por un lado que se han ajustado los costes en puntos de algunas
unidades. Algunos ejemplos son las Ratas gigantes, los Corredores de Alcantarillas (rebautizados como Corredores
de las Sombras) o la Tuneladora, la Abominación del Pozo Infernal, la Rueda de la Muerte o los Mosquetes
Jezzails… aunque estos últimos ahora tienen una regla que ignora el largo alcance, haciéndolos más eficaces.

-Niño: Cabe destacar que hemos afinado el comportamiento de los Grupos de apoyo. Concretamente la
Amerratadora y el Lanzallamas de disformidad ahora pueden Mover y disparar, desatando torrentes de muerte
(amiga o enemiga) en el campo de batalla con mayor rapidez. Pero los cambios más drásticos se han aplicado
sobre la Picadora de condenación, la cual pasa a ser del tipo Carro. Otro cambio necesario ha sido en los
guerreros Alimaña, que ahora disponen de L6 y su campeón puede llevar un objeto mágico para enfatizar más su
rol de tropa de élite.

-Luffy: Recuperamos la antigua receta de las Esferas de Viento Envenenado (rebautizadas como Esferas de Viento
Corrosivo) haciéndolas más letales y un viejo veneno especial para Asesinos y Acechantes Nocturnos. Vuelven al
redil las Ratas de plaga para que los ejércitos que incluyan Sacerdotes del Clan Pestilens puedan disponer de estos
pequeños seres dispuestos a propagar enfermedades. En referencia a los personajes especiales, Skrolk, Tretch e Ikit
tienen nuevas sorpresas bajo sus brazos y sobretodo muchos jugadores aplaudirán la vuelta de Snickch al lugar que
le corresponde como Asesino Supremo del Clan Eshin... excepto sus brazaletes -aunque a cambio ha conseguido
unos nuevos mientras sigue buscando los suyos-.

-Niño: Pero esto no acaba aquí. Hemos revisado la redacción del libro de arriba a abajo y hemos ajustado muchas
de las reglas en beneficio de la claridad y la lógica -ahora la Munición inestable sí es un tiro por la culata-, y
siendo acordes a las modificaciones del reglamento. Además hemos repasado el coste de los objetos mágicos, y
sobre eso, también hemos recuperado unos cuantos de los tiempos antiguos y añadido otros nuevos (¡a ver si así
variáis un poco!). Y por supuesto hemos enmendado todos los pequeños desajustes que hemos encontrado con el
paso de los años y conforme a la edición definitiva de Warhammer Reforged.

-Luffy: ¡Ah! Se me olvidaba, recordad que los Ataques de rayos anulan las tiradas de salvación por armadura y de
eso este ejército va bien surtido…

¡Bendecidos seáis con muchos treces!

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO SKAVEN

La fuerza del número: Aunque los skaven son criaturas cobardes individualmente, encuentran la seguridad y la confianza
cuando se ven rodeados de un gran número de los suyos. Todas las unidades Skaven con esta regla especial sumarán su
bonificador por filas a su atributo de liderazgo, con un máximo de +3 como es habitual.

Coraje mezquino: Para la especie Skaven no es deshonroso rechazar un desafío, ya que los hombres rata son cobardes y
furtivos por naturaleza. Los personajes Skaven con esta regla especial podrán declinar un desafío sin sufrir ningún tipo
de efecto adverso: simplemente desplaza al personaje a la fila posterior como es habitual. También pueden utilizar
un movimiento de ¡Dejad paso! para colocarse en la parte posterior de su unidad. Adicionalmente, un personaje
Skaven podrá dar su liderazgo a su unidad desde cualquier punto de ésta, no solo desde su fila delantera.

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UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS DE CLAN (4 puntos por miniatura)


Los Guerreros de Clan Skaven conforman la base de la mayoría de los ejércitos de los hombres-rata. Confían en su
superioridad numérica y en sus rápidos reflejos para abalanzarse sobre sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Guerreros de Clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Oficial 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-50

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1/2 punto por miniatura) y/o Lanza (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro
en músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Grupo de Apoyo: Puede incluir un grupo de apoyo de entre los siguientes: Lanzallamas de disformidad (+70
puntos), Mortero de Viento Corrosivo (+65 puntos), Picadora de Condenación (+65 puntos) o Amerratadora
(+65 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo el oficial).

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ESCLAVOS SKAVEN (2 1/2 puntos por miniatura)
La sociedad de la raza Skaven está fuertemente basada en el esclavismo. A diferencia de los Guerreros de Clan, un Esclavo
Skaven es poco más que mercancía dentro de su sociedad. Su función en el campo de batalla es la de ser "carne de cañón",
y un general Skaven nunca llevará a otros esclavos que no sean de los de su raza para cumplir dicho propósito.

M HA HP F R H I A L
Esclavos Skaven 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Jefe de Zarpa 5 2 2 3 3 1 4 2 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1/2 punto por miniatura), Honda (+1 punto por miniatura) y/o Lanza
(+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe de Zarpa (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (sólo el oficial), Sacrificables (no provocan chequeos de
pánico si huyen o son destruidos excepto en otros Esclavos Skaven).

RATAS GIGANTES (2 1/2 puntos por miniatura)


SEÑOR DE LAS BESTIAS (6 puntos por miniatura)
Los Señores de las Bestias del Clan Moulder son conocidos entre los Skaven por realizar experimentos con numerosas
camadas de ratas a las que exponen a la Piedra Bruja para dotarlas de una ferocidad sobrenatural y poder emplearlas en el
campo de batalla.

M HA HP F R H I A L
Ratas Gigantes 6 3 0 3 3 1 4 1 3
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Unidad mixta: Bestias (20x20mm, ratas gigantes) e Infantería (20x20mm, señores de las bestias)

Tamaño de la unidad: 10-40 más entre uno y dos señores de las bestias por cada seis ratas gigantes o fracción.

Equipo: Arma de mano, látigo y armadura ligera (señores de las bestias). Uñas y dientes (ratas gigantes).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo señores de las bestias), Correr con la Manada (los
Señores de las Bestias cargan, huyen y persiguen como Bestias), Horda (obtienen la regla Atacar con filas
adicionales [1] en el turno en el que cargan).

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CORREDORES DE LAS SOMBRAS (5 puntos por miniatura)
Los Corredores de las sombras son los avezados aprendices a asesino de la cantera del Clan Eshin. Enviados en misiones de
reconocimiento, son capaces de realizar ataques rápidos en masa y ocasionarle severos problemas al enemigo. Los Corredores
de las sombras que sobreviven a su entrenamiento pasan a obtener un entrenamiento más severo y adoptan el rango de
Acechante Nocturno.

M HA HP F R H I A L
Corredor de las Sombras 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Acechante Nocturno 6 4 4 3 3 1 5 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30 (5-15 si son Hostigadores)

Equipo: Dos armas de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Hondas (+1
punto por miniatura). Pueden obtener Vanguardia (+1 punto por miniatura). Pueden ser Hostigadores (+1 punto
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Acechante Nocturno (+8 puntos), Puede equiparse con Estrellas
Arrojadizas (+1 punto) y/o Ataques envenenados (+2 puntos).

Grupo de Apoyo: Puede incluir una Tuneladora de disformidad (+45 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo Acechante Nocturno) Esquivar 6+ (solo Acechante
Nocturno), Reputación Traicionera (sólo pueden unirse a la unidad personajes del clan Eshin).

0-2 HORDAS DE RATAS (15 puntos por peana)


La afinidad de los Skaven con sus congéneres más comunes es capaz de reunir marabuntas de estos roedores que entorpecen
el avance del enemigo, al menos por un tiempo.

M HA HP F R H I A L
Enjambre de ratas 6 3 0 3 2 4 4 4 5
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Garras y dientes (cuenta como Arma de mano).

Opciones: Por cada Sacerdote de Plaga que incluyas en tu ejército (incluyendo a Nurglitch y Lord Skrolk) puedes
convertir una unidad de Horda de ratas en Ratas de Plaga (+3 puntos por peana). Las Ratas de Plaga tienen
Ataques envenenados y se consideran tropas del clan Pestilens.

Reglas especiales: Sacrificables (no provocan chequeos de pánico si huyen o son destruidas), Poder de penetración,
Hostigadores.

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ALIMAÑAS (6 puntos por miniatura)
Los Skaven que nacen con el pelaje negro son separados de sus congéneres y entrenados aparte para llegar a convertirse en
Alimañas, La elite del ejército Skaven. El Clan Mors es especialmente prolífico en esta clase de guerreros, una de las razones
por las que goza de representación en el Consejo de los Trece.

Sólo puedes incluir una unidad de Alimañas por cada unidad de Guerreros de Clan de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Alimañas 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Oficial 5 4 3 3 3 1 5 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura) y/o Alabarda (+2 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos, y puede elegir una de las siguientes: Pistola Bruja (+4
puntos), Ristra de pistolas brujas (+12 puntos), Mosquete brujo (+6 puntos), Ungüentos Eshin (+5 puntos), Arma
de Cola (+2 puntos).

Especial: Alimañas de Asalto. Si el general del ejército es un Señor de la Guerra Skaven (incluyendo a Queek) o un
Vidente Gris (Incluyendo a Thanquol, a Meek Gnawdoom y a Kritislik), puedes convertir una única unidad de
alimañas (no Alimañas rojas ni Heechigar) en Alimañas de Asalto por +1 punto por miniatura. Las Alimañas de
Asalto tienen F4.

Grupo de Apoyo: Puede incluir un grupo de apoyo de entre los siguientes: Lanzallamas de disformidad (+70
puntos), Mortero de Viento Corrosivo (+65 puntos), Picadora de Condenación (+65 puntos) o Amerratadora
(+65 puntos).

Reglas especiales: La fuerza


del número, Coraje
mezquino (solo el oficial).

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GRUPOS DE APOYO
Cada grupo de apoyo consiste en dos Skaven de Infantería montados en una única base y se consideran una única
miniatura a todos los efectos (salvación por armadura 6+, 5+ con sus armaduras ligeras; potencia de unidad 2). El
coste en puntos de los Grupos de Apoyo cuenta para el total de tropas básicas de la lista de ejército. Todos los
grupos de apoyo tienen las reglas especiales Unidad Conjunta (los grupos de apoyo deben desplegarse a 3" o
menos de la unidad que lo ha adquirido, conocida como unidad madre. Después de ese momento, se considerará
una unidad en todos los aspectos. Mientras se mantenga a 3" o menos de su unidad madre, contará como si
tuviera una tirada de salvación especial de 4+ contra disparos y hechizos del tipo Proyectil Mágico) y La Fuerza
del Número (aplicarán un bonificador de L igual al modificador por filas de su unidad madre). Un grupo de
apoyo destruido, huyendo o desmoralizado nunca provocará chequeos de pánico.

M HA HP F R H I A L
Dotación Skaven 5 3 3 3 3 1 3 2 5

LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD
El Lanzallamas de Disformidad Skaven es una invención de los Ingenieros Brujo que dispara una descarga de llamas de
disformidad: una mezcla volátil de productos químicos inflamables y piedra de disformidad en polvo combinados por medios
mágicos.

Se trata de un arma que puede Mover y disparar, la cual dispara como un lanzallamas con un alcance estimado de
0 dados (tira sólo el dado de artillería). Estos disparos se resuelven con F5 y tiene las reglas especiales Ataques
sólo Flamígeros, Ataques Mágicos y Heridas Múltiples (1D3). El Lanzallamas de Disformidad puede Aguantar y
disparar si es cargado, o si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta. Cualquier unidad que
sufra una o más bajas a causa del fuego del lanzallamas deberá realizar un chequeo de Pánico. Si obtienes un
resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla:

D6 Tabla de problemas del Lanzallamas de Disformidad


1-2 ¡Whompfff!: El Lanzallamas de Disformidad explota. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre la
miniatura y resuelve los impactos de manera habitual. Después retira el Lanzallamas de Disformidad como
baja.
3-5 Fuga de combustible: El grupo de apoyo sale corriendo envuelto en llamas en una dirección aleatoria. Tira 2D6 y el
dado de dispersión para determinar el movimiento que realizará antes de explotar. Se detendrá si entra en
contacto con una unidad (amiga o enemiga) o con terreno impasable. Después de éste movimiento, el
Lanzallamas de Disformidad explotará del mismo modo que en el resultado de ¡Whompfff!
6 ¡Pppphhtt!: Un agudo silbido sale del Lanzallamas de Disformidad y éste se apaga. La dotación no puede disparar
este turno.

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PICADORA DE CONDENACIÓN
Este arma es una bola de hierro motorizada y llena de filos giratorios, que se empleó por primera vez durante las cruentas
batallas contra los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo.

Se trata de un Carro pilotado por dos Skaven como dotación y compuesto por una gran bola rodante llena de púas y
cuchillas giratorias (por lo que causa 1D6+1 impactos por carga). Una Picadora de condenación tiene Tamaño de unidad 1
potencia de unidad 3, Ataques mágicos y Contracarga ( Si la unidad madre recibe exitosamente una carga, la Picadora
de Condenación puede contracargar a la unidad enemiga. Esto se resuelve como una carga normal, pero fuera de la
secuencia habitual del turno. Encara la miniatura y tira la distancia de carga. Tanto el destacamento como la
unidad enemiga que carga obtendrán el +1I y el resto de beneficios por carga ).

M HA HP F R H I A L
Picadora de Condenación - - - 4 4 2 - * -
Dotación Skaven 5 3 3 - - - 3 - 5

En lugar de atacar con el perfil del grupo de apoyo, la Picadora de Condenación causa un número variable de
impactos automáticos en el enemigo; para determinar el número de impactos, tira el dado de artillería. Ese será el
número de impactos automáticos (2, 4, 6, 8, 10) que causará la Picadora de Condenación a la unidad objetivo,
como si fueran impactos por carga. Los impactos se resuelven con F4, Poder de Penetración. En caso de obtener
un resultado de Problemas, tira 1D6 en la tabla de problemas de la Picadora de Condenación y aplica
inmediatamente el resultado. La Picadora posee una salvación por armadura de 4+, que se incrementa a 3+ por
tratarse de un grupo de apoyo.

D6 Tabla de problemas de la Picadora de Condenación


1-2 ¡Ba-Blam!: El generador que alimenta la máquina explota. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre
el grupo de apoyo. Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales)
sufrirán un impacto de F4 con Poder de Penetración. Retira la Picadora de Condenación como baja.
3-5 ¡ZZZZzap!: El generador de energía bruja suelta una descarga. Todas las miniaturas en contacto peana con
peana con la Picadora de Condenación (incluyendo a ésta) reciben un único impacto con la regla especial
Ataque de rayos de F4.
6 ¡PFFIIiiiuuprt!: El motor se apaga. La Picadora de Condenación no podrá realizar ningún ataque este turno,
mientras la tripulación tira del estrangulador para volver a poner en marcha el extraño artilugio.

TUNELADORA DE DISFORMIDAD
La Tuneladora de Disformidad sirve para abrir túneles, como su propio nombre indica. Sus proyectores de disformidad
brillan con la verdosa energía de la Piedra Bruja, pulverizando la roca y dejando a su paso un estrecho y humeante corredor.
Tras ella avanzan pequeñas y rápidas unidades de Skavens, que emergen tras las líneas enemigas para causar estragos.

Se trata de un artilugio diseñado por el Clan Skryre para la elaboración de túneles de acceso rápido para las
tropas del Clan Eshin durante la batalla. Pese a no ser un arma diseñada para el combate, la dotación de la misma
no dudará en emplearla para tratar de perforar hasta las corazas más duras. En combate, considera que la
Tuneladora de Disformidad es un arma que causa 1D3 impactos automáticos de F5 con Poder de Penetración y
Golpe Letal (en lugar de realizar los ataques habituales de la dotación). Cualquier unidad que incluya una
Tuneladora de Disformidad estará sujeta a la regla especial Avance Subterráneo (la unidad entrará con la propia
tuneladora).

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AMERRATADORA
Esta letal máquina de múltiples cañones giratorios es una invención relativamente moderna, pero se ha demostrado tan
efectiva que el Clan Skryre no es capaz de fabricarla en número suficiente como para satisfacer las demandas de los Clanes
de Señores de la Guerra.

Se trata de un arma que puede Mover y disparar y que puede girarse en el acto para encararse al objetivo que
pretenda disparar. Tiene un alcance de 18", F4 y las reglas especiales Ataques Mágicos y Poder de Penetración. Los
disparos realizados con la Amerratadora impactan automáticamente (se trata de un arma de Tormenta de
proyectiles); la Amerratadora puede aguantar y disparar si es cargada, o si su unidad madre es cargada y se
encuentra a 3" o menos de ésta. Para determinar el número de disparos que realiza la Amerratadora, apunta a un
único objetivo dentro del alcance y tira 1D6; el resultado indicará el número de disparos que realizará. Puedes
elegir parar o, si lo deseas, tirar un segundo dado y añadir el resultado al número de disparos. Puedes seguir
repitiendo este proceso (recuerda que contra Hostigadores divide el número de impactos a la mitad, redondeando
hacia arriba). Sin embargo, si obtienes un resultado repetido en los dados, la Amerratadora habrá sufrido un
problema. Tira inmediatamente 1D6 en la tabla de problemas y aplica el resultado antes de realizar los disparos:

D6 Tabla de problemas de la Amerratadora


1-2 ¡Blam!: La Amerratadora explota. No realices ningún disparo y retira el grupo de apoyo como baja.
3-5 ¡Peonza!: El artillero de la Amerratadora pierde el equilibrio. Tira el dado de dispersión. Encara el grupo de
apoyo en la dirección indicada y realiza todos los disparos (incluyendo los del dado que causó la tirada en la
tabla de problemas). Tira para impactar contra la primera unidad en su trayectoria, sea amiga o enemiga.
6 ¡Bbbbrrrrrttt!: El mecanismo pierde fuerza. El arma realiza todos sus disparos contra el objetivo previsto
(incluyendo los del dado que causó la tirada en la tabla de problemas) con las reglas habituales, pero lo hace
con F2.

MORTERO DE VIENTO CORROSIVO


El Clan Skyre llevaba mucho tiempo intentando diseñar algún artefacto que permitiera lanzar esferas de viento corrosivo a
gran distancia, y que a la vez fuese capaz de avanzar rápidamente con el grueso de la infantería Skaven. El Mortero de
Viento Corrosivo fue la respuesta.

El Mortero de Viento Corrosivo es un arma que puede Mover y disparar. Dispara como una catapulta que utiliza la plantilla
redonda pequeña y tiene un alcance de 6-24". Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos
parciales) sufrirá una herida automática con un resultado de 4+ en 1D6 sin posibilidad de salvación por armadura. Estos
impactos tienen la regla especial Ataques mágicos. Puede disparar sobre cualquier objetivo a la vista o, si se encuentra a 3" o
menos de su unidad madre, puede usar su línea de visión para disparar. Si el objetivo no se encuentra dentro de su línea de
visión el disparo desviará siempre (el doble del resultado del dado de artillería en caso de no obtener un resultado de punto
de mira en el dado de dispersión). En caso de obtener un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla:

1D6 Tabla de problemas del Mortero de Viento Corrosivo


1-2 ¡Foomph!: La esfera explota en el interior del mortero. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el
grupo de apoyo. Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales)
sufrirán una herida con un resultado de 4+ en 1D6 sin posibilidad de salvación por armadura.
3-5 ¡Allí-allí no-no!: no queda muy claro si al artillero se le ha ido la pinza o tus enemigos en Plagaskaven han
vuelto a hacerlo. El enemigo puede colocar la plantilla en cualquier lugar a 3D6" del objetivo inicial.
6 ¡Ptglworg!: el mortero se obtura. El mortero no puede disparar ese turno mientras la dotación lo limpia.

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UNIDADES ESPECIALES
MONJES DE PLAGA (6 puntos por miniatura)
Sarnosos y llenos de pústulas, los Monjes de Plaga son los devotos miembros del Clan Pestilens que luchan encolerizados
debido a las enfermedades que les provocan a la vez un dolor agónico y una furia desmesurada.

M HA HP F R H I A L
Monje de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 5
Monaguillo de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Dos armas de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo el oficial), Furia asesina, Hedor Apestoso (los
personajes Pestilens solo pueden unirse a una unidad del Clan Pestilens o viceversa).

RATAS OGRO (40 puntos por miniatura)


SEÑOR DE LAS BESTIAS (6 puntos por miniatura)
Los Señores de las Bestias más experimentados emplean sus artes en el moldeo de la carne y en el uso de los látigos para
dirigir a las Ratas Ogro; enormes bestias voraces y descerebradas pero de inmenso poder físico.

M HA HP F R H I A L
Ratas Ogro 6 3 0 5 4 3 4 3 2
Rata Ogro de Crianza 6 4 0 5 4 3 4 4 2
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Unidad mixta: Infantería monstruosa (40x40mm, ratas ogro) e infantería (20x20mm, señores de las
bestias)

Tamaño de la unidad: 2-8 más entre uno y dos señores de las bestias por cada rata ogro.

Equipo: Arma de mano, látigo y armadura ligera (señores de las bestias). Garras (ratas ogro; arma de mano)

Grupo de Mando: Puedes incluir una Rata Ogro de Crianza (+10 puntos)

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (sólo Señores de las bestias), Furia asesina (solo Ratas
Ogro), Estupidez (solo Ratas Ogro, y sólo si no quedan señores de las bestias con vida), Miedo (solo Ratas
Ogro).

14
MOSQUETES JEZZAIL (22 puntos por miniatura)
El arma más precisa y fiable del arsenal del clan Skryre son los Mosquetes Jezzail. Utilizan la Piedra Bruja como munición
para lograr atravesar la coraza más férrea o el armazón más duro.

M HA HP F R H I A L
Mosquete Jezzail 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Tirador Experto 5 3 4 3 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Infantería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano, Mosquete Jezzail, Pavés.

Opciones: Pueden mejorarse con la regla especial Hostigadores (+3 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Tirador Experto (+6 puntos). El Tirador experto puede equiparse con
Munición de piedra bruja empobrecida para su Jezzail por +15 puntos, obteniendo la regla especial Heridas múltiples
(1D3) en sus ataques con proyectiles.

Reglas especiales: Aprendices del Gremio (sólo pueden unirse a la unidad Ingenieros Brujos). Un Jezzail tiene una tirada
de salvación por armadura de 6+ y potencia de unidad 2.

ACECHANTES NOCTURNOS (10 puntos por miniatura)


Los Acechantes Nocturnos son la elite entre los guerreros del Clan Eshin. Emplean el subterfugio y su desarrollada
capacidad de reacción para avanzar hacia el enemigo evitando los peligros para atacarle donde más le pueda doler.

M HA HP F R H I A L
Acechante Nocturno 6 4 4 3 3 1 5 1 6
Acechante Mortal 6 4 5 3 3 1 5 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Hondas (+1 punto por
miniatura), Estrellas Arrojadizas (+2 puntos por miniatura) y/o Redes (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con
Ungüentos Eshin (+2 puntos por miniatura) o Veneno Secreto de Disformidad (+4 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Acechante Mortal (+8 puntos). Puede equiparse con un objeto mágico de
hasta 25 puntos.

Grupo de Apoyo: Puede incluir una Tuneladora de disformidad (+45 puntos).

Reglas especiales: Esquivar (6+, 5+ solo Acechante Mortal), Hostigadores, Reputación traicionera, Exploradores.

15
PORTADORES DEL INCENSARIO DE PLAGA (16 puntos por miniatura)
Estos acólitos del Clan Pestilens avanzan poseídos por la demencia producida por los vapores que emiten los Incensarios de
Plaga. Luchan sin importarles su propia vida para causar la devastación en las filas del enemigo.

M HA HP F R H I A L
Portador del Incensario de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5
Cantor de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 3 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Incensario de Plaga.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Cantor de Plaga (+6 puntos).

Reglas especiales: Furia asesina, Odio (todos los enemigos), Hostigadores, Hedor Apestoso (los personajes Pestilens
solo pueden unirse a una unidad del Clan Pestilens o viceversa). Los portadores del incensario pueden utilizar el
bonificador por filas de cualquier unidad de monjes de plaga a 6” o menos de ellos.

LANZADORES DE VIENTO CORROSIVO (13 puntos por miniatura)


El gremio de ingenieros-brujos del Clan Skryre cuenta con los Lanzadores de Viento Corrosivo para el uso de una de sus
armas más mortíferas e inestables, unos frágiles globos de cristal que encierran un gas venenoso contra el cual una armadura
poco puede hacer.

M HA HP F R H I A L
Lanzador de Viento Corrosivo 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Bombardero 5 3 4 3 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, Esferas de Viento Corrosivo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Bombardero (+6 puntos). El Bombardero puede llevar una Esfera
Mortal (+20 puntos).

Grupo de Apoyo: Puede incluir un Mortero de Viento Corrosivo (+65 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, Aprendices del Gremio (sólo pueden unirse a la unidad Ingenieros Brujos).

16
UNIDADES SINGULARES
ABOMINACIÓN DE POZO INFERNAL (245 puntos por miniatura)
Se trata de la más alta creación del Señor de las Alimañas Verminkin. Un monstruo increíblemente voraz e imprevisible,
creado a partir de un Gusano Ciego capturado por Throt el Inmundo en uno de sus viajes de caza de esclavos.

M HA HP F R H I A L
Abominación de Pozo Infernal 3D6 3 0 6 5 6 4 * 8
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Opciones: Puede tener Púas de Piedra bruja (+15 puntos, obtiene Ataques mágicos y Resistencia mágica [1]).

Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Movimiento aleatorio 3D6, Regeneración (4+).

Demasiado Horrible para Morir: pon un marcador en el lugar en el que la Abominación sufra su última herida. Al
final del turno en el que la Abominación haya sido abatida, tira 1D6: con 1-3, la Abominación habrá muerto
definitivamente; con 4-5, aparecerán 1D3 peanas de Hordas de Ratas sobre el marcador; con 6, la Abominación
reaparece sobre el marcador con 1D6 heridas recuperadas.

Horror Transitable: excepto cuando la Abominación huya o persiga, si al realizar la tirada de movimiento obtienes
en los dados un resultado triple, realiza inmediatamente antes de moverla una tirada en la tabla de Abominación
Descontrolada.

1D6 Tabla de Abominación Descontrolada


1 Catatonia múltiple: Los múltiples cerebros del monstruo tratan de tomar a la vez el control de su cuerpo y se aturullan.
No podrá realizar ningún movimiento durante el resto del turno.
2-5 Furia ciega: Las mentes de la Abominación se distraen y no ven claro su objetivo. La Abominación de Pozo Infernal
realizará su movimiento completo, pero deberás tirar el dado de dispersión para determinar la dirección en la que lo
hace.
6 Dopaje disforme: La Abominación de Pozo Infernal sufre una inyección masiva de fluidos que aceleran su metabolismo.
La Abominación realiza el movimiento como se había indicado, pero además sumará +1 a su atributo de F para el resto
de la partida. Si el resultado de Dopaje disforme vuelve a tener lugar en una misma Abominación de Pozo Infernal, en
lugar de aumentar su atributo de F la Abominación sufrirá inmediatamente 1D6 heridas.

Ataques de la Abominación de Pozo Infernal: la Abominación no ataca como el resto de miniaturas. Cuando la
Abominación de Pozo Infernal vaya a atacar tira 1D6 y aplica el resultado de la siguiente tabla:

1D6 Ataques de la Abominación de Pozo Infernal


1-2 Alimentarse: Cada miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana con la abominación sufrirá un impacto
automático de F6 sin salvación por armadura con la regla especial Heridas Múltiples (1D3). Si causa una o más
heridas, puede recuperar una única herida que hubiese sufrido con anterioridad.
3-5 Tormenta de golpes: la abominación realiza 3D6 ataques. Cualquier unidad que sufra una o más heridas de la
abominación obtendrá un penalizador de -1 a impactar durante el resto de esa fase de combate.
6 Avalancha de Carne: Cada miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana con la abominación deberá superar
un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto automático de F6. Además, la abominación inflige 2D6 impactos
automáticos distribuidos como disparos contra una única unidad con la que esté en contacto peana con peana.

17
CAÑÓN DE DISFORMIDAD (90 puntos)
El Cañón de Disformidad Skaven es el arma más destructiva e inestable del Clan Skryre. Es empleado para abrir enormes
boquetes en las filas enemigas, abatir enormes bestias enemigas o echar abajo murallas en los asedios... siempre y cuando no
exploten.

M HA HP F R H I A L
Cañón de Disformidad - - - - 6 - - - -
Ingeniero y Dotación 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de unidad: un Cañón de Disformidad con 2 Guerreros de Clan y 1 Ingeniero de dotación.

Equipo: arma de mano, armadura ligera.

Reglas especiales: El Cañón de Disformidad dispara como un Cañón, salvo que sus disparos tienen un valor de
Fuerza igual al resultado obtenido en el segundo dado de artillería (el “rebote”, que no tendrá efecto alguno si se
obtiene un resultado de problemas en el dado de artillería). Coloca la plantilla redonda pequeña tras la distancia
recorrida en el rebote: todas las miniaturas cubiertas por la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos
parciales) sufrirán también un impacto del cañón; obviamente, éste es un ataque de rayos. Si en la primera tirada
del dado de artillería se obtiene un resultado de problemas, realiza inmediatamente una tirada en la tabla de
problemas del Cañón de Disformidad.

1D6 Tabla de problemas del Cañón de Disformidad


1-2 ¡Ka-Boom!: La dotación tiró de la palanca verde claro en lugar de la verde oscuro, fusionando la enorme piedra de
disformidad y haciendo que estalle en una gran bola de fuego verde. Retira la miniatura del campo de batalla como
baja, y pregúntate el motivo de que instalasen la palanca verde claro.
3-5 Sobrecarga de energía: La enorme condensación de energía de disformidad hace temblar la estructura del cañón,
haciendo que gire sobre sí mismo antes de disparar de manera descontrolada. Tira el dado de dispersión para
determinar la dirección del cañón en el momento de disparar. Este disparo se realizará a máxima potencia
(F10) desde la boca del cañón. Para determinar la distancia que recorre el rayo, tira todos los dados (12D6).
Coloca la plantilla redonda grande al final de la distancia del alcance. Cualquier miniatura bajo la plantilla
(siguiendo las reglas habituales de impactos parciales) o en la trayectoria del rayo disforme será impactada.
6 Chispas disformes: La energía disforme colapsa sobre sí misma y se disipa acompañada de un agudo silbido. El
cañón de disformidad no puede disparar este turno, mientras la enorme piedra bruja del generador se recarga.
Sin duda la Rata Cornuda cuida de ti...

18
GARRAPULTA DE PLAGA (100 puntos)
A diferencia de las catapultas convencionales que emplean proyectiles contundentes, las Garrapultas de Plaga se emplean para
lanzar basura y otros restos de inmundicia putrefacta sobre las cabezas de los pobres desgraciados que acabarán ahogados en
heces.

M HA HP F R H I A L
Garrapulta de Plaga - - - - 6 - - - -
Dotación de Monjes 5 3 3 3 4 1 4 * 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de unidad: una Garrapulta de Plaga con 3 Monjes de Plaga de dotación.

Equipo: Dos armas de mano (Monjes de Plaga).

Reglas especiales: Se trata de una catapulta que utiliza la plantilla redonda grande, tiene F2 y niega la tirada de
salvación por armadura. No tiene Impacto central diferenciado. Cualquier unidad que reciba una o más heridas por
el impacto de una Garrapulta de Plaga deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Si al disparar la
Garrapulta de Plaga obtienes un resultado de problemas en el dado de artillería, realiza una tirada en la tabla de
problemas de la Garrapulta de Plaga:

1D6 Tabla de problemas de la Garrapulta de Plaga


1-2 ¡Wapppahw!: Los arneses y tensores de la Garrapulta se pudren y parten en el momento de realizar el ataque. La
Garrapulta de Plaga es destruida. Retira la miniatura del campo de batalla como baja.
3-5 Desvío sospechoso: No se sabe bien si el viento o tus enemigos en Plagaskaven han desviado la trayectoria del
impacto. El jugador contrario podrá colocar la plantilla a 3D6" del objetivo designado inicialmente.
6 Acci-inci-dente: Uno de los acólitos cae en el interior de la cuchara en el momento de destensar su brazo. Resuelve el
disparo de manera normal, pero cuenta con que la plantilla tiene un impacto central de F8 (vuelve a tirar el
dado de artillería para determinar la distancia que desvía en caso de hacerlo, repitiendo el resultado de
Problemas). Inmediatamente después, la Garrapulta sufre una herida automática.

19
RUEDA DE LA MUERTE (175 puntos)
Los Ingenieros-Brujos más alocados acuden a la batalla montados en una Rueda de la Muerte. Se trata de un
artefacto extraño a los ojos de cualquiera que no sea un hombre-rata, pero estos ingenios son capaces de lanzar
potentes rayos y de aplastar los cuerpos de los inconscientes que se atreven a ponerse delante de su avance.

M HA HP F R H I A L
Rueda de la Muerte - - - 6 5 5 - * -
Ingenieros - 3 3 3 - - 4 1 (2) 7
Ratas 3D6 3 - 3 - - 4 2D6 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de unidad: una Rueda de la muerte, tripulada por dos Ingenieros y propulsada por un montón de ratas.

Equipo: Arma de mano y Pistola Bruja (Ingenieros). Uñas y dientes (ratas, cuenta como arma de mano).

Reglas especiales: Salvación por armadura (4+), Potencia de unidad 6, Inmune a psicología, Impactos por carga
(1D6+1), Terror, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques aleatorios (2D6, sólo Ratas), Objetivo grande.

Machacar al Enemigo: la Rueda de la Muerte causa sus impactos por carga (1D6+1) al inicio de cada ronda de
combate cuerpo a cuerpo, no sólo en el turno en el que carga. Si su movimiento lleva a la Rueda de la Muerte a
contacto peana con peana con una unidad amiga, le causará 1D6+1 impactos por carga, tras lo que deberás separar
1" la Rueda de la Muerte de la unidad.

¡¡Zzzaaapp!!: la Rueda de la Muerte lanza tres rayos disformes en cada fase de disparo propia, incluso si se
encuentra trabada en combate o huyendo. Puede haber situaciones en las que no sea conveniente realizar esos
disparos, por lo que el ingeniero Brujo puede optar por realizar un chequeo de L para intentar evitar que la Rueda
dispare. Si se falla este chequeo, la máquina disparará de forma normal. Cada rayo disforme tiene un alcance
máximo de 18" e impactará sobre la unidad más cercana (amiga o enemiga), independientemente del terreno o la
línea de visión. Tira por cada rayo por separado, tomando la distancia desde la peana de la Rueda de la Muerte. Si
la unidad más cercana muere a causa del primer rayo, el segundo rayo impactará a la siguiente unidad más cercana
dentro de su alcance, y sucederá lo mismo con el tercer rayo. Si hay dos objetivos a la misma distancia, recibirá el
impacto la unidad que tenga una mejor tirada de salvación por armadura (y en caso de empatar, la que tenga mayor
Potencia de unidad). Para determinar la potencia del rayo disforme, tira un dado de artillería. El resultado obtenido
indicará la F de todos los rayos para este turno. Si obtienes un resultado de problemas, deberás tirar en la tabla
de problemas de la Rueda de la Muerte. Los rayos disformes tienen las reglas especiales Heridas múltiples (1D6) y
Ataques mágicos; obviamente, éste es un ataque de rayos.

Pérdida de control: al final de cualquier fase (propia o del oponente) en la que una Rueda de la Muerte haya sufrido
una o más heridas y no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, deberás tirar 1D6: si obtienes un resultado de
2+, el Ingeniero conseguirá controlar la Rueda de la Muerte y no habrá problemas adicionales. Sin embargo, si
obtienes un resultado de 1, la Rueda de la Muerte se moverá tal y como se describe en ¡Fuera de control! (el
resultado 3-5 de la tabla de problemas de la Rueda de la Muerte).

20
1D6 Tabla de problemas de la Rueda de la Muerte
1-2 ¡Desastre!: la Rueda de la Muerte se funde parcialmente y empieza a brillar en un ominoso tono verduzco. La
Rueda de la Muerte sufre inmediatamente 1D6 impactos de F6 y muchas de las ratas que corren en la rueda
sucumben ante el escape tóxico. De ahora en adelante tira 1D6 menos para determinar el movimiento de la
Rueda de la Muerte. Si se reduce a 0 dados, retira la Rueda de la Muerte del campo de batalla como baja.
3-5 ¡Fuera de control!: los reflujos de la piedra bruja han bloqueado los engranajes. Si la Rueda de la Muerte no
está trabada en combate, efectuará inmediatamente un movimiento aleatorio en una dirección aleatoria. Si
atropella a cualquier unidad (amiga o enemiga) la Rueda inflige los impactos por carga de forma normal, y si
la unidad impactada es enemiga se considerará que ha cargado. Si la Rueda de la Muerte está trabada en
combate, en lugar de mover fuera de control sufrirá una herida automática.
6 Impulso veloz: la piedra bruja sobrecalentada revigoriza las ratas de la Rueda, que comienzan a correr
frenéticamente. El movimiento aleatorio de la Rueda de la Muerte se incrementa en 1D6 para el resto de la
partida.

21
COMANDANTES
SEÑOR DE LA GUERRA SKAVEN (90 puntos)
Los Señores de la Guerra Skaven son los altos dirigentes de los múltiples clanes que habitan en las profundidades de
Plagaskaven. Despóticos y hábiles guerreros, llegan al poder sometiendo al resto de miembros de su clan usando el miedo, la
fuerza y lanzando continuas tretas y engaños sobre sus subordinados para mantenerlos ocupados.

M HA HP F R H I A L
Señor de la Guerra Skaven 5 6 5 4 4 3 7 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda
(+5 puntos), Pistola Bruja (+6 puntos), Ristra de pistolas (+15 puntos), Mosquete brujo (+10 puntos), Escudo
(+3 puntos). Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6 puntos)
Esfera Mortal (+20 puntos).

Montura: Puede montar una Rata Ogro Quebrantahuesos (+70 puntos), Gran rata pestilente (+30 puntos) o
Palanquín de alimañas (+45 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

22
VIDENTE GRIS (200 puntos)
El credo a la Gran Rata Cornuda es minuciosamente esparcido sobre los Skaven por los Videntes Grises, los más altos
representantes de su religión. Existe un número fijo de Videntes Grises, y todos ellos son expertos hechiceros que saben
dominar los distintos aspectos de la magia de la Gran Rata Cornuda.

M HA HP F R H I A L
Vidente Gris 5 3 3 3 4 3 5 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, 1D3 fragmentos de Piedra bruja.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Pistola
Bruja (+6 puntos). Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6
puntos), Esfera Mortal (+20 puntos) y hasta tres fragmentos adicionales de Piedra bruja (+10 puntos cada uno).

Montura: Puede elegir un Palanquín de Alimañas (+45 puntos) o una Campana Gritona (+200 puntos).

Magia: El Vidente Gris es un hechicero de nivel 4. Puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Ruina y Plaga
de los Skaven. Su hechizo identificativo es Salto Fugaz o La Maldición de la Rata Cornuda (elige uno).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

23
SEÑOR DE LAS ALIMAÑAS (430 puntos)
Se trata del Demonio de la Rata Cornuda, la máxima expresión de la devoción y al mismo tiempo del horror que puede
sentir un Skaven. Tan solo acuden a los campos de batalla convocados por los rituales de sacrificio realizados por los
Videntes Grises, y únicamente cuando el encolerizado fervor de mareas de Skaven se reúnen frente a un poderoso enemigo.

M HA HP F R H I A L
Señor de las Alimañas 10 8 4 6 6 5 10 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)

Equipo: Garras y Dientes (arma de mano).

Opciones: Un Señor de las Alimañas puede elegir hasta dos de entre las siguientes Recompensas (se consideran
recompensas del Caos a todos los efectos):
-Cornamenta descomunal (+30 puntos, impactos por carga [1D6])
-Bendición impía (+20 puntos, resistencia mágica [2])
-Señor de la Ruina (+25 puntos, Señor del Saber de Ruina Skaven)
-Señor de la Plaga (+25 puntos, Señor del saber de Plaga Skaven)
-Sudario de Sombras (+25 puntos, otorga una tirada de salvación especial de 4+ contra todos los disparos y
hechizos de proyectil mágico que se realicen a más de 12” de él)
-Presencia Pavorosa (+15 puntos, todos los enemigos a 6” o menos del Señor de las Alimañas tendrán un
penalizador de -1 a su liderazgo)
-Armadura de Ruina (+20 puntos, otorga una tirada de salvación por armadura de 4+ y puede seguir lanzando
hechizos)
-Orbe disforme (+20 puntos, aumenta su tirada de salvación por aura demoníaca a 3+)
-Florecimiento putrefacto (+25 puntos, al comienzo de tu turno puede recuperar una herida que hubiera sufrido
previamente)

Magia: el Señor de las Alimañas es un hechicero de nivel 2. Puedes adquirir hasta dos niveles de magia adicionales
por un coste de +35 puntos cada nivel de magia. Puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Ruina y Plaga
de los Skaven. Su hechizo identificativo es Salto Fugaz o La Maldición de la Rata Cornuda (elige uno). Si tiene
una habilidad de Señor de los Saberes, esto sustituirá sus hechizos habituales. Si tiene ambas, tendrá también la
Maldición de la Rata Cornuda.

Objetos mágicos: Puede elegir uno de entre los dos siguientes:


-Espadón de Muerte (alabarda, heridas múltiples [1D3], +50 puntos)
-Hoces de Plaga (armas emparejadas, ataques envenenados, golpe letal, +40 puntos).

Reglas especiales: Veloz, Demonio, Aura demoníaca (4+ salvación especial contra ataques no mágicos), Avatar de la
Gran Cornuda (todas las unidades Skaven a 12” o menos de un señor de las alimañas podrán tomar el liderazgo
de este), Cruzar (obstáculos).

24
HÉROES
CAUDILLO SKAVEN (45 puntos)
Los grandes clanes Skaven son demasiado vastos como para que los Señores de la Guerra no desconfíen de sus guerreros.
Es ahí donde entran los Caudillos Skaven, hombres-rata de cierta confianza que transmiten a los guerreros las órdenes de sus
comandantes a cambio de unos trozos de Piedra de Disformidad y algo de manga ancha sobre sus acciones.

M HA HP F R H I A L
Caudillo Skaven 5 5 4 4 4 2 6 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos), Alabarda
(+3 puntos), Pistola Bruja (+6 puntos), Ristra de pistolas brujas (+15 puntos), Mosquete brujo (+8 puntos),
Escudo (+2 puntos). Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6
puntos).

Montura: Puede montar un Palanquín de alimañas (+45 puntos) o una Gran Rata Pestilente (+40 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

Especial: portaestandarte de batalla. Uno de los caudillos Skaven del ejército puede equiparse con un estandarte de
batalla (+25 puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

25
SACERDOTE DE PLAGA PESTILENS (90 puntos)
Aquellos Monjes de Plaga que logran mayores éxitos en la batalla y acumulen mayor cantidad de enfermedades y pústulas
son reconocidos como Sacerdotes de Plaga.

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Plaga Pestilens 5 5 3 4 5 2 5 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos) o Incensario
de Plaga (+10 puntos), Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola
(+6 puntos). Puede adquirir hasta 2 fragmentos de piedra bruja (+10 puntos cada uno).

Montura: Puede montar una Gran rata pestilente (+24 puntos) o un Pebetero de Plaga (+150 puntos).

Magia: el Sacerdote de Plaga Pestilens es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza hechizos del Saber de Plaga
Skaven. Puede aumentarse a nivel 2 (+35 puntos). Tiene como hechizo identificativo el Aliento Pestilente.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Furia asesina, Hedor apestoso.

MAESTRO MOULDER (35 puntos)


Los Maestros Moulder son los encargados de moldear la carne y de crear a las bestias mutadas que el Clan Moulder emplea
en las batallas. Someten a estas a latigazos o con extraños utensilios de dominación, los mismos que emplearán contra sus
enemigos mientras dirigen sus monstruos a la guerra.

M HA HP F R H I A L
Maestro Moulder 6 5 3 4 4 2 6 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con látigo (+3 puntos), Atrapacosas (+12 puntos), o Palo-Shock (+8 puntos). Puede
elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+5 puntos), Arma de Cola (+2 puntos).

Montura: Rata Ogro Quebrantahuesos (+75 puntos) o Gran Rata Pestilente (+24 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Correr con la Manada (sólo puede unirse a unidades de
Ratas Gigantes y de Ratas Ogro).

26
ASESINO ESHIN (120 puntos)
Sólo tras años de duras pruebas, entrenamiento y torturas, un avezado Acechante Nocturno llegará a convertirse en un
Asesino Eshin. Estar bajo la mirada de estos habilidosos mercenarios supone una muerte casi segura.

M HA HP F R H I A L
Asesino Eshin 6 6 5 4 4 2 8 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dos armas de mano, Estrellas arrojadizas, Ungüentos Eshin.

Opciones: Puede equiparse con Veneno Secreto de Disformidad (+10 puntos) y/o tener un Arma de cola (+10
puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número (solo en tropas Eshin), Coraje mezquino, Esquivar (4+), Exploradores y
Asesino, No Líder (ninguna unidad Skaven puede beneficiarse del liderazgo de un Asesino Skaven excepto los
Corredores de Alcantarillas y los Acechantes Nocturnos, y tan solo si el Asesino ha sido ya revelado).

Despliegue oculto: los Asesinos Skaven pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: puede empezar la
partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Esclavos, Guerreros de Clan, Alimañas, Corredores de
Alcantarillas o Acechantes Nocturnos. Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el asesino. Si la unidad
es eliminada o huye de la mesa antes de revelar al asesino, éste se retirará como baja con el resto de la unidad.
No hay ningún otro modo de herir o matar al asesino antes de que éste sea revelado. Los Asesinos ocultos pueden
ser revelados al comienzo de cualquier turno propio o al principio de cualquier fase de combate: el jugador Skaven
declara que su unidad tiene un asesino y lo coloca en la fila frontal de la unidad, como si el asesino fuese un
personaje que se acaba de unir a la unidad).

27
INGENIERO BRUJO (20 puntos)
Los avezados Ingenieros Brujos del Clan Skryre son expertos e ingeniosos artificieros que utilizan la piedra bruja y sus
conocimientos de la ciencia para manipular los vientos de la magia y crear extravagantes artilugios de destrucción que usarán
para abatir a sus enemigos y menospreciar a sus rivales.

M HA HP F R H I A L
Ingeniero Brujo 5 3 4 3 3 2 4 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Alabarda Bruja (+15 puntos), Pistola Bruja (+6 puntos), Ristra de pistolas (+15
puntos), Mosquete brujo (+8 puntos). Puede elegir cualquiera de los siguientes: Armadura Bruja (+5 puntos),
Optometría Bruja (+5 puntos), Acumulador de Piedra Bruja (+10 puntos), Ungüentos Eshin (+5 puntos), Arma de
Cola (+2 puntos), Esfera Mortal (+20 puntos).

Montura: Uno de los Ingenieros brujos del ejército puede montar una Rueda de la Muerte (+155 puntos, sustituye
a uno de los ingenieros tripulantes).

Magia: Un Ingeniero brujo puede convertirse en hechicero de nivel 1 (+50 puntos) o hechicero de nivel 2 (+85
puntos). Puede elegir sus hechizos del Saber de la Ruina Skaven. En cualquier caso, su hechizo identificativo será
el Rayo de Disformidad.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

28
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Rata Ogro Quebrantahuesos 6 4 0 5 5 4 3 4 5
Gran Rata Pestilente 7 3 0 4 4 1 4 2 5
Palanquín de Alimañas 5 4 3 4 - - 5 1 (4) 5

Rata Ogro Quebrantahuesos: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de jinete a caballería monstruosa. No
es veloz. Causa Miedo. Solo puede unirse a unidades de Guerreros de Clan, Alimañas y Ratas Ogro.

Gran Rata Pestilente: Bestia (40x40mm). Cambia el tipo de jinete a Caballería (no puede unirse a unidades).
Miedo, Ataques envenenados, Piel Costrosa (proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura en lugar del
+1 habitual).

Palanquín de Alimañas: Infantería (40x40mm). No cambia el tipo del jinete. Portado por cuatro guerreros Alimaña
que combaten también en los desafíos. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura del jinete en lugar
del +1 habitual, y una herida adicional a este.

CAMPANA GRITONA (Sólo Videntes Grises, +200 puntos)


M HA HP F R H I A L
Campana Gritona - - - 5 6 6 - - -
Campanero - 4 - 3 - - 4 2 6
Rata-Ogro - 3 - 5 - - 4 4 4
Tipo de tropa: Carro (60x100mm)

La Campana Gritona es una montura especial para un Vidente Gris. Se considera una única miniatura con las
características combinadas de la Campana Gritona y el Campanero.

Equipo: el Campanero está equipado con un enorme martillo de Piedra Bruja (arma a dos manos con la regla
especial Ataques mágicos)

Opciones: puedes sustituir el Campanero por una Rata-Ogro (+15 puntos).

Reglas Especiales: Salvación por armadura (4+), Potencia de unidad 6, Miedo, Impactos por Carga (1D6), Objetivo
grande, Resistencia a la Magia (2), Indesmoralizable.

Campanero: una Campana Gritona con un Campanero podrá, una vez por batalla, sumar o restar 1 en la tirada de
la tabla de Tañidos de la Campana Gritona. Puedes declarar esto después de tirar los dados.

29
Altar de la Rata Cornuda: Mientras que a la Campana Gritona le quede al menos una herida, tanto el Vidente Gris
como la unidad que la empuja serán Indesmoralizables. Sin embargo, ni el Vidente Gris ni la unidad que empuja
la Campana Gritona podrán abandonarla voluntariamente.

Protección de la Gran Cornuda: Mientras que a la Campana Gritona le quede al menos una herida, tanto la
Campana Gritona como el Vidente Gris tienen una Salvación Especial de 4+.

Por encima de todos: El Vidente Gris podrá lanzar sus hechizos en un radio de 360º, midiendo el alcance de estos
desde cualquier punto de la base de la Campana Gritona. Desde este lugar privilegiado, el Vidente Gris puede
trazar la línea de visión de sus hechizos por encima de las cabezas de la unidad que empuja la Campana Gritona.
El Vidente Gris puede usar su Coraje Mezquino para rechazar un desafío, pero en lugar de trasladarse al final de la
unidad se encarama a lo más alto de la Campana Gritona. El Vidente Gris no se mueve, pero no podrá combatir
ni recibir ataques durante el resto de esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Empujado al combate: Aunque es un carro, la Campana Gritona no tiene bestias que tiren de ella: en lugar de eso,
es empujada al combate por una una unidad de Skavens. Puedes desplegar una única Campana Gritona en cada
unidad de Guerreros de Clan o de Alimañas, aunque los carros normalmente no puedan unirse a unidades. Coloca
la Campana Gritona en el frontal de la unidad, tan centrada como sea posible. La unidad que empuje la Campana
Gritona marchará, cargará y perseguirá de manera normal siempre y cuando esté formada por al menos diez
miniaturas (aparte de la propia Campana y el Vidente Gris). Por cada miniatura por debajo de diez, la unidad
restará 1" de su movimiento. Si la unidad ve reducida por debajo de las cinco miniaturas, no podrá moverse.

Disparando a la Campana Gritona: A efectos de disparo, tanto la Campana Gritona como la unidad que la empuje
son objetivos independientes. Los disparos sobre la unidad que empuja la Campana Gritona se resuelven de manera
normal, pero los disparos efectuados sobre la Campana se distribuyen aleatoriamente (1-5 Campana; 6 Vidente
Gris).

La Campana Gritona en combate: La Campana Gritona causa 1D6 impactos por carga. El Campanero (o la Rata-
Ogro) y el Vidente Gris pueden combatir con quien esté en contacto peana con peana con la Campana Gritona.
El Campanero (o la Rata-Ogro) podrá combatir cuerpo a cuerpo y hacer sonar la campana a la vez. Las
miniaturas en contacto peana con peana pueden elegir atacar a la Campana o a cualquier personaje montado en
ella. Los ataques contra la Campana Gritona deberán realizarse contra la HA de la dotación que la acompañe. El
tamaño de la base de la Campana Gritona hace necesaria una extrapolación para calcular el modificador por filas.
Cuenta como si la miniatura representase el mismo número de Skavens que estarían en el espacio que ocupa (15).

Destruir la Campana: Si la Campana Gritona resultase destruida, retira la miniatura y coloca al Vidente Gris en su
lugar. Éste se unirá a la unidad. Éste es el único modo que tiene un Vidente Gris de abandonar su posición sobre
la Campana Gritona.

Tañidos de la Campana: Durante la fase de magia, inmediatamente después de generar los dados de energía y
dispersión, el Jugador Skaven puede elegir tañer la Campana Gritona. Lo primero que deberá hacer será elegir
cuántos dados tirar, representando la fuerza con la que la hará sonar el Campanero (o la Rata-Ogro). El tañido del
primer turno sólo podrá realizarse con un dado, pero se podrán utilizar hasta tres durante los siguientes turnos.
Una vez elegido el número de dados, realiza una tirada en la tabla de Tañidos de la Campana Gritona y aplica el
resultado. La Campana Gritona puede sonar en cualquier momento si sufre una o más heridas infligidas por un
disparo de F5 ó superior. Tira inmediatamente 1D6 y aplica inmediatamente el resultado.

30
-Resultado doble: Si obtienes un resultado doble en los dados para realizar los tañidos de la Campana, la unidad
que empuja la Campana sufrirá 1D6 impactos de F4 (distribuidos como si fueran disparos) inmediatamente
después de realizar el efecto de la tabla.

-Resultado triple: Si obtienes un resultado triple en los dados para realizar los tañidos de la Campana, la unidad
que empuja la Campana sufrirá 2D6 impactos de F5 (distribuidos como si fueran disparos) inmediatamente
después de realizar el efecto de la tabla, y tanto el Vidente Gris como la Campana Gritona sufren cada uno un
único impacto de F5.

1-3D6 Tabla de Tañidos de la Campana Gritona


1 Fuera de tono: El aire bulle con energía mágica, pero todavía no se produce ningún efecto.
2-4 Clamor hereje: La unidad que empuja la campana moverá inmediatamente 1D6" adicionales. Si este
movimiento lleva a la unidad a trabarse en con una unidad enemiga, considera este movimiento como una
carga.
5-8 Envalentonados: Todas las unidades Skaven a 24" o menos de la campana podrán repetir sus chequeos de
L fallidos (incluyendo los chequeos de desmoralización) hasta el inicio de tu siguiente turno.
9-10 Quemar: La misma Campana (y no el Vidente Gris) lanza inmediatamente el hechizo Quemar (como
objeto portahechizos de nivel 1D6+3). Esto no requiere dados de energía ni se puede potenciar de ningún
modo.
11-12 Redoble ensordecedor: Todas las unidades enemigas en el campo de batalla de las categorías Carro o
máquina de guerra sufren inmediatamente una herida automática sin tirada de salvación por armadura con
la regla especial Heridas Múltiples (1D3). Después, cada edificio a 18" o menos de la Campana sufrirá
1D6 impactos de F10.
13 Agitación en el más allá: Todas las unidades enemigas a 24" o menos de la Campana sufrirán
inmediatamente 1D3 impactos de F4 (distribuidos como disparos). Además, hasta el inicio de tu siguiente
turno, la unidad que empuja la Campana Gritona obtendrá la regla especial Atacar con filas adicionales
(2).
14-16 Muro de sonido impío: Todas las unidades Skaven a 12" o menos de la Campana obtienen las reglas
especiales Furia Asesina y Odio (todos los enemigos) hasta el inicio de tu siguiente turno. Después, cada
edificio a 24" o menos de la Campana sufrirá 1D6 impactos de F10.
17 Avalancha de energía: Todas las unidades Skaven a 24" o menos de la Campana pueden repetir sus tiradas
fallidas para impactar y para herir, y obtendrán la regla especial Tozudez hasta el inicio de tu siguiente
turno. Cualquier unidad Skaven amiga a 12" o menos de la Campana moverá inmediatamente 1D6"
adicionales. Si este movimiento lleva a la unidad a trabarse en con una unidad enemiga, considera este
movimiento como una carga.
18 Destino apocalíptico: La Campana se parte en dos y queda destruida. Todas las unidades a 4D6" de ella
sufrirán inmediatamente 1D6 impactos de F4 sin posibilidad de salvación por armadura.

31
PEBETERO DE PLAGA (Sólo Sacerdotes de Plaga, +150 puntos)
M HA HP F R H I A L
Pebetero de Plaga - - - 5 6 6 - - -
Dotación Monjes de Plaga (3) - 3 - 3 - - 3 1 (3) 5
Tipo de unidad: Carro (60x100mm)

El Pebetero de Plaga es una montura especial para un Sacerdote de Plaga. Se considera una única miniatura con
las características combinadas del Pebetero de Plaga y la dotación de tres Monjes de Plaga.

Reglas Especiales: Salvación por armadura (4+), Potencia de unidad 6, Furia Asesina (la dotación realiza un total de
6 ataques mientras conserven su Furia Asesina), Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Resistencia a la magia
(2), Indesmoralizable.

Empujado al combate: Aunque es un Carro, el Pebetero de Plaga no tiene bestias de tiro. En lugar de eso, es
empujada al combate por una una unidad de devotos Monjes de Plaga. Puedes desplegar un único Pebetero de
Plaga en cada unidad de Monjes de Plaga. Coloca el Pebetero de Plaga en el frontal de la unidad, tan centrado
como sea posible. La unidad que empuje el Pebetero de Plaga marchará, cargará y perseguirá de manera normal
siempre y cuando esté formada por al menos diez miniaturas (aparte del propio Pebetero y el Sacerdote de Plaga).
Por cada miniatura por debajo de diez, la unidad restará 1" de su movimiento. Si la unidad ve reducida por debajo
de las cinco miniaturas, no podrá moverse.

El Pebetero en cuerpo a cuerpo: El Sacerdote de Plaga y su dotación de Monjes de Plaga podrán luchar con
cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el Pebetero de Plaga. Los Monjes de Plaga
podrán combatir y seguir agitando el gran incensario. Las miniaturas en contacto peana con peana con el Pebetero
de Plaga podrán decidir atacar a el Pebetero de Plaga o al Sacerdote de Plaga que va montado en él. El tamaño
de la base del Pebetero de Plaga hace necesaria una extrapolación para calcular el modificador por filas. Cuenta
como si la miniatura representase el mismo número de Skavens que estarían en el espacio que ocupa (15).

Oleada de Muerte: Este ataque tiene lugar durante la fase de disparo, y no podrá realizarse si la unidad de Monjes
de Plaga que empuja el Pebetero se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo. Coloca la plantilla de
lanzallamas con el extremo ancho tocando el frontal del Pebetero de Plaga. La plantilla debe quedar dentro del
ángulo de visión del Pebetero de Plaga. Cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá superar un chequeo de R
o sufrirá inmediatamente una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Se considera un arma de Piedra
Bruja, por lo que cuenta con la regla especial Ataques mágicos.

Icono de la Rata Cornuda: Mientras que al Pebetero de Plaga le quede al menos una herida, tanto el Sacerdote de
Plaga como la unidad de Monjes de Plaga que lo empuja serán Indesmoralizables. Sin embargo, tampoco podrán
abandonar voluntariamente el Pebetero de Plaga.

Disparando al Pebetero de Plaga: Los disparos sobre la unidad que empuja el Pebetero de Plaga se resuelven de
manera normal, pero los disparos efectuados sobre el Pebetero se distribuyen aleatoriamente (1-5 pebetero; 6
Sacerdote de Plaga).

32
Envuelto en la niebla: Al principio de cualquier ronda de combate, toda unidad (amiga o enemiga) en contacto
peana con peana con el Pebetero sufrirá inmediatamente 1D6 impactos automáticos (como disparos). Cada
miniatura impactada debe superar un chequeo de R o sufrirá inmediatamente una herida sin posibilidad de salvación
por armadura (se consideran Ataques mágicos). Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate. Esto
afecta a la propia unidad de Monjes de Plaga que empuja el Pebetero, pero no al propio Sacerdote de Plaga.

Bendición Pestilente: Los Monjes de Plaga que empujan el Pebetero de Plaga sólo recibirán una herida por los
vapores del Gran Incensario con un resultado de 6 en sus chequeos de R. Si el Sacerdote de Plaga está equipado
con un Incensario de Plaga, considera la peana del Pebetero como si fuese la suya para determinar cuántas
miniaturas sufrirán los efectos del Incensario. Ten en cuenta que el Gran Incensario y los Incensarios de Plaga son
lo bastante distintos como para obligar a realizar dos chequeos de Resistencia a las miniaturas que se vean
afectadas por los dos.

Ataque de demolición: En tu propio turno, puedes soltar la cadena que sujeta el gran Incensario. Este es un ataque
especial realizado con I0. Este ataque provoca un número de impactos de F5 igual al resultado obtenido en el
dado de artillería contra una única unidad en contacto con el frontal del Pebetero de Plaga (distribuidos como
proyectiles). Todas las heridas causadas por el incensario contarán para la resolución del combate. Un resultado de
Problemas (!) en el dado de artillería indicará que algo ha salido mal, e inmediatamente deberás realizar una tirada
en la Tabla de problemas del Pebetero de Plaga.

1D6 Tabla de problemas del Pebetero de Plaga


1-2 ¡Crunkch!: La bola se suelta antes de tiempo y cae sobre la estructura, haciendo un gran destrozo. El pebetero sufre
inmediatamente una herida con la regla especial Heridas múltiples (1D3), y la unidad de Monjes de Plaga
recibirá 1D6 impactos automáticos de F5, distribuidos como disparos.
3-5 Nube biliosa: Una de las cuerdas se engancha y provoca que la bola rocíe una oleada de vapores venenosos. Se
genera inmediatamente un efecto de Envuelto en la niebla que causa 2D6 impactos únicamente sobre la
unidad que empuja el pebetero, distribuidos como disparos.
6 ¡Frenesí de putrefacción!: El botafumeiro comienza a iluminarse con un brillo verdoso y emana mortíferos vapores
sobre la unidad que empuja al Pebetero, pero que dota a los guerreros de un vigor excepcional. La unidad que
empuja el Pebetero de Plaga realizará una nueva ronda de ataques cuerpo a cuerpo contra las miniaturas que
se encuentren en contacto peana con peana. Tras esto, la unidad que empuja al Pebetero sufrirá 1D6 heridas.
Estas heridas, así como las heridas causadas por los Monjes de Plaga en la ronda adicional de ataques
contarán para la resolución del combate.

33
EL MONTÓN DE LA BASURA (ARMERÍA SKAVEN)
Acumulador de Piedra Bruja: El portador realizará sus tiradas para canalizar con un bonificador de +1. Además,
causará un impacto adicional cada vez que lance el hechizo Rayo de Disformidad.

Alabarda Bruja: Alabarda. Proporciona +1F y +1A a su portador; además, tiene la regla especial Ataques mágicos.

Arma de cola: Proporciona un ataque adicional de la fuerza básica.

Armadura Bruja: Se trata de una armadura pesada que permite a los Ingenieros Brujos seguir lanzando hechizos con
normalidad.

Atrapa-cosas: Se trata de un arma que requiere ambas manos (Fuerza usuario +2, Lenta) y que cuenta con la regla
especial Golpe letal.

Esfera de Viento Corrosivo: Alcance 12”. Se trata de un arma Arrojadiza con las reglas Disparo rápido y Ataques
mágicos. Las esferas que impacten causan una herida con un resultado de 4+ sin posibilidad de salvación por
armadura. Si en la tirada para impactar se obtiene un 1, la esfera habrá estallado antes de tiempo y el lanzador
deberá tirar para herirse a si mismo.

Esfera Mortal: Un solo uso. Dispara como una catapulta, pero con alcance 0-12”, y desvía la mitad del resultado
obtenido en el dado de artillería. Utiliza la plantilla redonda pequeña (utilizando las reglas habituales para impactos
parciales), siempre hiere con un resultado de 4+, niega la tirada de salvación por armadura. No tiene impacto
central diferenciado. Si obtienes un resultado de problemas, coloca la plantilla centrada en el lanzador.

Estrellas arrojadizas: Arma de proyectiles, alcance 10”, Fuerza usuario, Disparo rápido, disparos múltiples (2).

Fragmento de Piedra Bruja: Solo hechiceros. Un hechicero Skaven puede consumir un fragmento de piedra bruja al
lanzar un hechizo, el cual le proporciona un dado de energía. Puede, si lo desea, consumir varios fragmentos para
lanzar un hechizo, o incluso, lanzar un hechizo utilizando solo fragmentos. Sin embargo, cualquier resultado de 1
en cualquiera de los dados de energía proporcionados por los fragmentos de piedra bruja causarán al usuario una
herida sin tirada de salvación por armadura.

Incensario de Plaga: Se considera un mayal con la regla especial Ataques mágicos. Al inicio de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo en la que el portador se encuentre trabados en combate, todas las miniaturas en contacto
peana con peana con el portador deberán efectuar un chequeo de Resistencia (incluyendo al propio portador). Si lo
fallan, sufrirán una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Las tropas del Clan Pestilens, los Demonios,
No Muertos y miniaturas con la marca de Nurgle tan solo fallarán el chequeo con un resultado de seis,
independientemente de su atributo de Resistencia.

Látigo: Los señores de las bestias utilizan látigos: estos se tratan como un arma de mano salvo que pueden atacar a
través de hasta tres filas de Ratas gigantes o una fila de Ratas Ogro.

Mosquete Jezzail: Alcance 36”, F6, Poder de penetración, Ataques mágicos, Mover o disparar, Cañón estriado
(ignora los penalizadores por larga distancia), Fiable (si obtienes un resultado de 1 en la tirada para impactar, tira
1D6: si obtienes de nuevo un resultado de 1, el Jezzail estallará y deberá retirarse como baja).

34
Mosquete Brujo: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil: alcance 24”, F5, Poder de penetración,
Ataques mágicos y causa Heridas múltiples (1D3). Tiene la regla Munición inestable (por cada resultado de 1 en la
tirada para impactar, tira 1D6: con un resultado de 4-6 el proyectil se encasquilla y el arma no disparará ese turno,
de lo contrario resuelve el impacto sobre usuario con las reglas habituales del arma y un bonificador de +1F).

Optometría Bruja: Todos los disparos realizados por el portador tendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para
impactar.

Palo-Shock: Requiere ambas manos. Las heridas causadas por este arma niega la tirada de salvación por armadura.

Pavés: Otorga +2 a la tirada de salvación por armadura contra impactos que no sean en combate cuerpo a cuerpo.

Pistola Bruja: se trata de una pistola con el siguiente perfil: alcance 12”, F5, Poder de penetración y Ataques
mágicos. Tiene la regla Munición inestable (por cada resultado de 1 en la tirada para impactar, tira 1D6: con un
resultado de 4-6 el proyectil se encasquilla y el arma no disparará ese turno, de lo contrario resuelve el impacto
sobre usuario con las reglas habituales del arma y un bonificador de +1F).

Redes: Al comienzo de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, una unidad con redes puede intentar enredar a una
unidad enemiga con la que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 2+, la unidad
quedará enredada; pero si obtienes un 1, será tu propia unidad la que quede enredada. Una unidad enredada (una o
más veces) tendrá un penalizador de -1 a su fuerza hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo.

Ristra de pistolas Brujas: Se trata de una Ristra de pistolas con el siguiente perfil: Alcance 12”, F5, Poder de
penetración y Ataques mágicos. Tienen la regla especial Munición inestable.

Ungüentos Eshin: Todos los ataques en cuerpo a cuerpo y con proyectiles que realice el usuario tendrán la regla
especial Ataques Envenenados.

Veneno Secreto de Disformidad: Todos los ataques en cuerpo a cuerpo y con proyectiles que realice el usuario
tendrán la regla especial Ataques Envenenados; además, este veneno sobrepasa la inmunidad a Veneno que otorgan
las reglas especiales Demonio y No muerto.

35
OBJETOS MÁGICOS

ARMAS MÁGICAS

La Espada Cruel (Reliquia. 135 puntos)


Esta es la mismísima espada forjada por los señores de la Descomposición para destruir al gran nigromante
Nagash. Está forjada con una aleación de piedra de Disformidad y gromril robado. La hoja de la espada está
grabada con runas de muerte y destrucción. Esta espada es tan mortífera que incluso quien la empuñe morirá
finalmente bajo los efectos de su poder.
Arma de mano. Proporciona a su portador F10 y tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D6). Adicionalmente,
obliga a repetir las salvaciones especiales exitosas hechas contra las heridas causadas por el portador en cuerpo a
cuerpo. Tira 1D6 al final de cada turno del portador; con un resultado de 1-2, el portador sufrirá una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.

Espada Bruja Forjada (Reliquia, 60 puntos)


Esta potente espada está grabada con siniestras runas que brillan con el resplandor verdoso de la piedra bruja.
Arma de mano. Proporciona a su portador +1F y niega las tiradas de salvación por armadura.

Espada de la Furia Negra (30 puntos)


El Skaven que empuñe esta arma sentirá la energía de un hechicero recorriendo todo su cuerpo.
Arma de mano. Proporciona a su portador +2A y la regla especial Estupidez.

Arma de Ingeniero (45 puntos)


El clan Skryre fabrica estas potentes alabardas mágicas, y muchos señores de la guerra pagan fortunas por ellas.
Alabarda. Proporciona a su portador +1F y +1A.

Par de Espadas Supurantes (40 puntos)


Esta pareja de espadas chorrea un siniestro veneno mágico, y emiten un brillo verdoso en la oscuridad.
Armas emparejadas. Tienen las reglas especiales Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

Rompecráneos (25 puntos)


Este arma solo puede ser empuñado por los mayores héroes del Clan Moulder, y puede romper un cuello con
extrema facilidad.
Atrapa-cosas. Solo Maestros Moulder. La regla especial Golpe Letal de este arma tendrá efecto con un resultado
de 5+ en lugar del 6+ habitual.

Espada Maldita del Delirio (30 puntos)


Esta espada emite un aullido cacofónico que desconcierta al enemigo.
Arma de mano. El portador obtendrá un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo.
Además, los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar al portador en cuerpo a cuerpo.

36
Espada de Corrupción (35 puntos)
Las manchas oscuras en el mellado filo de esta espada auguran enfermedad y muerte.
Arma de mano. Proporciona a su portador +1F en todos sus ataques de combate cuerpo a cuerpo y tiene la regla
especial Heridas Múltiples (2). Si el portador realiza una tirada para impactar en la que obtiene dos o más
resultados de 1, el portador sufrirá inmediatamente una herida (sin posibilidad de salvación por armadura) que se
multiplica por dos heridas. Resuelve el resto de ataques con normalidad.

Mayal Pútrido (35 puntos)


Este mayal ha sido bañado con las oscuras energías de la pestilencia y cuando es empuñado por los discípulos
favoritos de la Gran Cornuda lleva la corrupción y la muerte a aquellos desgraciados a quienes golpea.
Incensario de Plaga. Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. Tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D3).

Espada Supurante (30 puntos)


El arma predilecta de los asesinos Eshin, una espada supurante es mortal con sólo un pequeño corte.
Arma de mano. Tiene las reglas especiales Poder de Penetración y Heridas Múltiples (1D3).

Estrellas de Piedra Bruja (40 puntos)


Estas armas arrojadizas están imbuidas de un veneno letal que corroe la armadura y la carne de sus víctimas.
Arma arrojadiza. Solo Asesinos del Clan Eshin. Tiene un alcance de 10”, F5 y las reglas especiales Disparo
rápido, Disparos múltiples (3) y Heridas Múltiples 1D3).

Maldición del Enano (25 puntos)


Toscas runas de perdición contra los enanos, enemigos eternos de los skaven, están grabadas en este arma.
Arma de mano. Proporciona a su portador +1F en todos sus ataques de combate cuerpo a cuerpo. Si se enfrenta a
Enanos, adicionalmente podrá repetir las tiradas fallidas para impactar y herir en combate con este arma.

Espada de Nurglich (10 puntos)


Bendecida por el Archisacerdote de Plaga Nurglitch, esta espada mina la salud de sus víctimas.
Arma de mano. Las miniaturas enemigas que sufran una herida por esta espada sufrirán un penalizador de -1R
durante el resto de la partida.

37
ARMADURAS MÁGICAS

Coraza mecanizada de Disformidad (50 puntos)


Esta extraña y voluminosa coraza va propulsada por un motor de disformidad y está constantemente envuelta en humos
verdosos. Tan solo los más dementes Ingenieros Brujos se atreverían a meterse en una coraza de disformidad.
Armadura pesada. Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+ (en lugar del habitual 5+). El
portador no puede unirse a unidades ni usar una montura, pero obtiene +1F, +1R, y las reglas especiales
Movimiento Aleatorio (2D6), Ataques Aleatorios (1D6) Impactos por Carga (1D3), Terror e Indesmoralizable.
Todos los disparos contra el portador tendrán un penalizador de -1 para impactar. Sin embargo, todos los impactos
contra el portador tendrán la regla especial Heridas Múltiples (2).

Armadura del Fin del Mundo (45 puntos)


Esta armadura está fabricada en gromril, y su exquisita manufactura y calidad indica que no es obra de los skaven.
Armadura Pesada. Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar del habitual 5+).
Además, el portador tendrá una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1). Sin embargo, todos los
enanos tendrán la regla especial Odio contra el portador.

Armadura Roída (30 puntos)


Se trata de una armadura ancestral y podrida que se conserva entera gracias al poder de la hechicería de los Videntes Grises.
Armadura pesada. Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Armadura de Disformidad (15 puntos)


Esta armadura creada por los ingenieros Skryre centellea con los pequeños rayos disformes que recorren su superficie.
Armadura pesada. Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar del habitual 5+).
Adicionalmente, por cada tirada de salvación por armadura exitosa la miniatura inflige un impacto de F4 contra la
miniatura que provocó la tirada. Cualquier número de Ingenieros Brujos del Clan Skryre de tu ejército pueden
equiparse con ésta armadura, y éstos seguirán siendo capaces de utilizar sus capacidades mágicas.

Escudo de Distracción (15 puntos)


Las runas de confusión y engaño grabadas en este tosco escudo desconciertan al oponente.
Escudo. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador sufrirán un penalizador de -1A si le
quieren impactar a él, hasta un mínimo de 1.

TALISMANES

Corona de la Rata Cornuda (Reliquia, 90 puntos)


Esta corona lleva incrustados fragmentos de metal corroído que se clavan en la carne de su dueño, irradiándole energía oscura
por todo el cuerpo.
Proporciona a su portador las reglas especiales Regeneración (4+) y Tozudez.

Capa Tenebrosa (30 puntos)


Esta capa gris está tejida con seda de araña, lo que le confiere su capacidad y su forma cambiante. Gira alrededor de su
portador como si tuviese vida propia para ocultar de la vista y apartar a un lado las flechas y la magia hostil.
Su portador obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.

38
Talismán de disformidad (25 puntos)
De este pequeño colgante emanan unas brillantes luces antinaturales que hipnotizan y emboban a quienes lo observan.
Cualquier miniatura que dirija uno o más de sus ataques en cuerpo a cuerpo sobre el portador deberá superar un
chequeo de Liderazgo con su atributo básico. Si falla el chequeo, efectuará sus ataques con un penalizador de -2 a
su atributo de Fuerza y a sus tiradas para impactar hasta el final de la fase.

Colgante de Putridez (20 puntos)


Este pequeño relicario contiene pus de las llagas del mismo Nurglitch, e irradia poder mágico.
Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. Otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+.

Cacharro de Atracción de Sombras (20 puntos)


Este amuleto crea una zona de sombras y oscuridad que reconforta a los hombres rata.
Los disparos efectuados contra el portador del Cacharro de Atracción de Sombras o la unidad que lo acompañe se
realizarán con un penalizador de -1 para impactar.

Anillo de la Oscuridad (15 puntos)


El portador de este anillo tiene un aura de oscuridad casi impenetrable cuando es observado por una criatura que utilice la
visión mágica.
Proporciona a su portador Resistencia Mágica (1). Además, si un hechizo, objeto mágico o habilidad obliga al
jugador Skaven a revelar objetos mágicos u otra presencia “escondida” en la unidad en la que se encuentre el
portador, el jugador Skaven deberá revelar sólo la presencia de este anillo; todo lo demás permanece oculto.

Talismán de la Piel de Otro (15 puntos)


Hecho con piel Skaven curtida, este amuleto tiene grabadas runas de mala suerte.
Un solo uso. El portador puede obligar a una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con
peana a repetir todas sus tiradas para impactar exitosas.

ARTEFACTOS ARCANOS

Glorioso Bastón de la Ruinosa Podredumbre (Reliquia, 65 puntos)


Este bastón de cobre está adornado con infinidad de runas que contienen los secretos definitivos de la magia de los Skaven.
El portador tiene las reglas especiales Señor del Conocimiento (Ruina) y Señor del Conocimiento (Plaga).
Además, tendrá un bonificador de +1 para lanzar sus hechizos. Sin embargo, si el portador sufre una disfunción
mágica, deberá tirar 3D6 en la tabla de disfunciones, descartando el dado que el oponente elija.

Pergamino de Tormenta de Disformidad (50 puntos)


Al leer en voz alta las palabras del pergamino, los cielos se oscureces y los relámpagos iluminan el horizonte.
Un solo uso. Objeto Portahechizos. Nivel de energía 5. Todas las unidades con la regla especial Volar o Flotar
que no vayan por tierra sufrirán 1D6 impactos automáticos distribuidos como disparos con la regla especial Ataque
de Rayos.

Orbe de Vidente (40 puntos)


Dicen que este orbe, hecho con los cálculos renales pulidos de un gusano ciego del inframundo, permiten ver el futuro. ¡Al
menos en una ocasión pareció que era cierto!
Sólo Videntes Grises. El portador puede aumentar la dificultad de sus hechizos den 3 puntos para aumentar el
alcance en 6”. Además, la capacidad de ver el futuro proporciona al portador un +1 a su tirada de salvación
especial, o una tirada de salvación especial de 6+ si no disponía de una.

39
Pergamino de Disformidad Pestilens (40 puntos)
Los Sacerdotes de Plaga que van a la guerra suelen llevar pasajes del Liber Bubonicus copiados en pergaminos mágicos
hechos de piel humana y escritos con tinta de piedra bruja.
Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. Un solo uso. Objeto portahechizos. Nivel de energía (5). El
pergamino contiene un hechizo de daño directo que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24” o menos del
lanzador. Si es lanzado con éxito, cada miniatura de la unidad sufre un impacto de F2 sin tirada de salvación por
armadura.

El Ojo de la Gran Cornuda (15 puntos)


El ojo está imbuido de piedra bruja que puede ser canalizada por el portador, sosteniéndolo con firmeza junto a su cabeza.
Al inicio de cada fase de magia propia, tira 1D6: si obtienes un resultado de 2+, generas un dado adicional de
energía esa fase; sin embargo, si obtienes un resultado de 1, perderás uno de los dados que te hayan concedido los
vientos de la magia.

Familiar Rátido (10 puntos)


Una pequeña rata amaestrada acompaña al brujo, siendo depositaria de una pequeña parte de su poder arcano.
El hechicero conocerá uno de sus hechizos identificativos además de sus hechizos habituales. Aunque puedes
representarlo con una pequeña miniatura de familiar, no puede ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira
como baja.

OBJETOS HECHIZADOS

Brazaletes de Poder (40 puntos)


El Señor de la Muerte Snikch aún busca estos antiguos brazaletes que le fueron arrebatados hace años. Estos contienen un
potente hechizo que fortalece a su portador.
Objeto portahechizos. Nivel de energía (4). Contiene un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el
portador y permanece un turno. Mientras el hechizo permanezca en efecto, duplica el atributo de Fuerza del
portador.

Potaje Skaven (35 puntos)


Este brebaje está hecho con piedra bruja y la sangre de muchas criaturas.
Un solo uso. Al principio de la batalla, un personaje que lleve el Potaje Skaven podrá obligar a una única unidad
de Guerreros de clan o de Alimañas a la que esté unido a que se trague el misterioso engrudo. Los campeones
recibirán sus efectos, pero ningún personaje será tan tarugo como para tragarse eso. Tira 1D6 en la tabla de
Efectos del Potaje Skaven y aplica el resultado durante toda la batalla:

D6 Efectos del Potaje Skaven


1 Indigestión: La unidad sufre 1D6 impactos de F3 sin posibilidad de salvación por armadura. No tiene ningún
otro efecto adicional.
2-3 Inspirar Odio: La unidad obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos)
4-5 Furia Asesina: La unidad obtiene la regla especial Furia Asesina.
6 Locura Asesina: La unidad se considera durante toda la batalla bajo los efectos del hechizo Locura Asesina.
Ten en cuenta que no es un hechizo y por tanto no puede dispersarse.

40
Skalm (30 puntos)
Esta sustancia de aromas sospechosos se aplican sobre las heridas para acelerar el proceso de curación de un
modo sobrenatural. Se rumorea que si se aplica la suficiente cantidad se puede alargar la vida de un Skaven, lo
que tal vez explique la sorprendente longevidad del Consejo de los Trece.
Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de magia, disparo o combate cuerpo a cuerpo (propia o
del enemigo). El portador restablecerá todas las heridas que hubiese sufrido previamente en la batalla.

Liber Bubonicus Vol.I (30 puntos)


Este horrible libro tiene inscripciones con los saberes clandestinos de magia corrupta, y además contiene los secretos de
todas las pestilencias y plagas del mundo.
Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. El portador conoce un hechizo adicional. Además, una vez por fase
de magia propia, tras haber tirado los dados para lanzar un hechizo del saber de Plaga, el portador puede decidir
tirar 1D3 y añadirlo al valor de lanzamiento.

Bomba Infernal (30 puntos)


La Bomba Infernal es el artefacto explosivo favorito del Clan Eshin para sus misiones de espionaje. Estos artilugios de metal
usan espoletas y rodamientos para retrasar sus deflagraciones de energía infernal.
Solo Asesinos del Clan Eshin. Un solo uso. A excepción de los turnos en los que realice una carga, un Asesino
podrá colocar la Bomba Infernal en cualquier punto del recorrido que haga durante su fase de movimiento o, si
está incluido en una unidad, en cualquier punto del recorrido hecho por la unidad. El asesino puede soltar la
Bomba Infernal durante un movimiento de marcha. Anuncia tu intención de soltar la Bomba Infernal e indica el
lugar con un marcador. La Bomba Infernal puede detonarse remotamente por el asesino en cualquier momento del
juego posterior (excepto en el turno en el que fue colocada). Para detonar la bomba tira 1D6; si obtienes un
resultado de 1, ésta está defectuosa y no estalla. Con un resultado de 2-6, coloca la plantilla redonda grande
centrada en el marcador. Cualquier miniatura bajo el centro de la plantilla sufrirá un impacto de F10 con la regla
especial Heridas Múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos
parciales) sufrirá un impacto de F3 con la regla especial Poder de Penetración.

Cohete Aniquilador (30 puntos)


Construido en base a los secretos arrebatados del misterioso Este, los ingenieros brujos incluyen piedra de disformidad para
aumentar la propulsión, autonomía y potencia explosiva de estos cohetes.
Un solo uso. El Cohete Aniquilador puede utilizarse en cualquier fase de disparo propia si el portador no está
trabado en combate ni ha marchado durante ese turno. Estima una distancia de entre 4 y 10 dados como si se
tratase de un cañón, pero no tires el dado de artillería: coloca la plantilla redonda grande al final de la distancia
estimada. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales) sufrirá un
impacto de F5. Si obtienes tres o más resultados de 1 en la tirada de estimación, tira 1D6 en la tabla de
problemas del Cohete Aniquilador:

D6 Tabla de problemas del Cohete Aniquilador


1 ¡Buuum!: El cohete explota antes de tiempo. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el lanzador y
resuelve el impacto de manera habitual.
2-5 Pérdida del ala estabilizadora: El cohete se eleva en una trayectoria espiral impredecible. Tira el dado de
dispersión para determinar la dirección que tomará el cohete desde el lanzador.
6 Inutilizado: El cohete se eleva majestuosamente... pero no explota. No hay efecto adicional.

41
Cañerías de Piebald (25 puntos)
Cuando el ingeniero brujo Skriikk Piebald intentó construir un Rayo de la Muerte fracasó estrepitosamente, pero por otra
parte consiguió crear un casco que lograba un cierto control mental. A veces. Las cañerías de este extraño artilugio generan
una serie de sonidos y vibraciones hipnóticas que mesmerizan a los que tiene a su alrededor.
Siempre que una unidad enemiga quera cargar contra el portador o la unidad en la que éste se encuentre, antes
deber superar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, no podrá cargar ni mover ese turno.

Portentos del Destino Funesto (20 puntos)


Los portentos pueden tomar distintas formas, pero por lo general son estandartes de espalda con colgantes hechos con
cabezas del enemigo, símbolos de clan o runas que promulgan la gloria de la Gran Cornuda.
Cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana con el portador obtendrá un penalizador de -1 a su
Liderazgo.

Capa de la Noche (15 puntos)


Este manto de oscuras sedas catayanas potencia las capacidades de ofuscación de quien lo viste.
Solo personajes Eshin. Aumenta en un la tirada de Esquiva del portador en un punto (hasta un máximo de 4+).

Bombas de Humo (10 puntos)


Es muy posible que los miembros más destacados del Clan Eshin lleven bombas de humo para generar confusión. Al
romperlas, un humo negruzco se arremolina en hipnóticos arabescos.
Solo Asesinos del Clan Eshin. Un solo uso. Si el portador se ve obligado a huir, lanzará unas bombas de humo
que dificultarán la persecución. Todas las unidades que persiguen al portador o a la unidad en la que éste se
encuentre verá su movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) durante esa persecución.

Amuleto de piedra de disformidad (5 puntos)


Muchos señores de la guerra Skaven llevan estos toscos amuletos bendecidos por hechiceros. Se cree que proporcionan
buena suerte.
Un sólo uso. El portador puede repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones, chequeos de atributo, canalizar,
un único dado de energía o dispersión, o una tirada en la tabla de disfunciones mágicas.

ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte Sagrado de la Gran Cornuda (Reliquia, 100 puntos)


Los Videntes Grises más poderosos bendijeron este estandarte con sus hechizos y encantamientos de destrucción, haciendo
que desprenda un aura tenebrosa sobre los enemigos de su raza.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Tozudez y causarán Miedo. Todas las
unidades enemigas a 12" o menos del portador del estandarte sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo.
Adicionalmente, el jugador puede obligar a todas las unidades en contacto peana con peana con el portador del
estandarte a repetir todos sus chequeos de Liderazgo exitosos.

Estandarte de Plaga (35 puntos)


Las pieles de las que está tejido este estandarte rezuman podredumbre y enfermedades que hacen enfervorecer a los Monjes
de Plaga hasta límites insospechados.
Sólo Monjes de Plaga. Un solo uso. Puedes activar este estandarte al comienzo de cualquier fase de combate
cuerpo a cuerpo (propia o del oponente). Durante esa fase de combate, la unidad de Monjes de Plaga podrá
repetir sus tiradas fallidas para impactar y para herir (también los Sacerdotes de Plaga, si los hubiera).

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Estandarte de la Tempestad (50 puntos)
El poder de este estandarte hace que las nubes se arremolinen en el cielo y comiencen a soplar vientos con trazas de energía
disforme.
Un solo uso. Puedes activar el estandarte al comienzo del turno de cualquier jugador. Las miniaturas con la regla
especial Volar o Flotar no podrán hacer uso de esa regla y se verán obligadas a utilizar su atributo de movimiento.
Adicionalmente, todos los ataques de disparo tendrán un penalizador de -2 en sus tiradas para impactar. Todos los
ataques de disparo que no utilicen la HP deberán sacar un resultado de 4+ en 1D6 para poder disparar. Al
comienzo del turno del jugador propietario del estandarte (salvo el turno en que fue activado), tira 1D6; con un
resultado de 4-6, el estandarte pierde su poder y deja de tener efecto.

Estandarte de la Rata Podrida (30 puntos)


Estos harapos infectos tratados con piedra bruja y orín de rata vician el aire atrayendo el revolotear de las moscas.
Solo Monjes de Plaga. Los ataques dirigidos contra el portador de este estandarte y la unidad que lo acompañe
tendrán un penalizador de -1 para impactarles tanto con proyectiles como combate cuerpo a cuerpo.

Gran Estandarte de Superioridad de Clan (30 puntos)


Los señores de la guerra de mayor renombre suelen requerir de los servicios de los hechiceros para ungirlos en piedra bruja,
logrando que sus numerosos subordinados se envalentonen ante el inminente combate.
Una unidad que porte el Gran Estandarte de Superioridad de Clan y que tenga más filas (de 5 o más miniaturas)
que sus oponentes tirará 1D3 puntos adicionales al resultado del combate. Tira al final de cada combate

Mortaja de la Muerte Supurante (30 puntos)


De este espantoso estandarte supuran unas oscuras manchas que gotean a cada movimiento de la tela, y de cada uno de sus
viles latidos emana un fluido verdoso.
Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador de este estandarte sufrirán al principio
de cada ronda de combate un único impacto de F3 sin posibilidad de salvación por armadura. Además, si la
unidad portadora de la Mortaja de la Muerte Supurante huye, cualquier unidad que la persiga sufrirá 1D6+2
impactos de F3 sin posibilidad de salvación por armadura.

Estandarte del Imperio Subterráneo (25 puntos)


Una oleada de ratas corretea junto a la unidad portadora de este mugroso y pestilente estandarte tratado con piedra bruja y
varias clases distintas de quesos Bretonianos.
Todas las unidades en contacto peana con peana con el portador del estandarte o la unidad que lo acompañe
sufrirán 2D6 impactos automáticos de F2 al principio de todas las rondas de combate, distribuidos como si fueran
disparos.

Estandarte de la Huida de Rata (10 puntos)


Un aura disforme logra emitir sus chillidos a través del estandarte, el cual hace avanzar con un empuje frenético a
quien lo porta.
Un solo uso. Al inicio de cualquier turno aliado a excepción del primer puedes activar el estandarte. Si la unidad
portadora puede realizar un movimiento de marcha, podrá realizarlo al triple de su velocidad. Sin embargo, después
de realizar el movimiento, la unidad portadora sufrirá 2D6 impactos de F3 (sin posibilidad de salvación por
armadura) distribuidos como si fueran disparos.

43
TRASFONDO DE LOS SKAVEN

Se cree que los orígenes de los Skavens se remontan a los tiempos de la antigua ciudad humana de Kazvan, en Tilea. Dice la
leyenda que la ciudad de Kazvan vivía una época dorada de prosperidad y cooperación con sus aliados Enanos. Como símbolo
de agradecimiento, sus gentes trabajaron durante generaciones en la construcción de un monumento a los dioses, pero su
ambición terminó por superar a sus habilidades, así que el monumento imaginado por sus antepasados permanecía inconcluso.
En su desesperación aceptaron la ayuda de un forastero vestido de gris, quien les prometió finalizar la construcción de la
titánica e inabarcable edificación siempre que le permitiesen añadir su ofrenda a sus propios dioses. Los hombres de Kazvan
estuvieron de acuerdo, y esa noche, en cuanto se retiraron las nubes, pudieron contemplar el monumento terminado en una
larga aguja de piedra blanca, rematada con una enorme campana con cuernos. Al llegar la medianoche, la campana sonó trece
veces en vez de doce, invocando un diluvio de lluvia negra que anegó los campos e inundó las ciudades más cercanas, tanto
las de los hombres como las de los Enanos. Ratas abotargadas corrían libres por las calles, y su tamaño y ferocidad crecía
cada vez que los toques de la gran campana anunciaban la medianoche. Cuando los desesperados habitantes de Kazvan fueron
a buscar la ayuda de sus aliados Enanos, todo lo que encontraron en las orgullosas salas ancestrales de sus vecinos fueron
huesos roídos y harapos.

Los hombres de Kazvan se enfrentaron a un destino funesto, y la ciudad fue la primera en caer en las garras de las alimañas
que los supersticiosos conocen por el nombre de Skavens. Desde ese día, el número trece tiene un significado sagrado para
los hombres rata. Tal es la importancia de este relato, que los Skavens cuelgan grandes campanas forjadas con aleaciones de
piedra bruja ahí donde anidan, y se las llevan a la guerra en grandes carruajes de piedra y madera. Se conocen por el nombre
de Campanas Gritonas, y sus atronadores tañidos se traducen en una agonizante muerte para los enemigos de los Skavens.

Fisionomía
Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente raros de ver que mucha gente incluso niega su mera
existencia. La mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un humano, teniendo una complexión delgada y
menos robusta, y si abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares, podríamos comprobar que suelen
alcanzar entre el metro veinte y el metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las tropas de elite, son
denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una complexión
mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas muy musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta
posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos o holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en
Señores de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía en su camino hacia la cumbre.

Los Skavens están cubiertos de un espeso pelo salvo en sus orejas, hocico, manos y en sus carnosas y repulsivas colas. Sus
ojos brillan con un fulgor rojo a la luz de las antorchas, y sus bocas están llenas de amenazadores dientes, especialmente sus
amarillentos incisivos, afilados como cuchillas para atacar al enemigo a mordisco limpio.

Los Skavens tienen sentidos agudos. Aunque en la superficie su visión diurna es bastante limitada, bajo la misma y en la
oscuridad su visión nocturna es excelente. Las guaridas Skaven suelen estar iluminadas tenuemente por unas pocas antorchas
humeantes, o un crepitante brasero que proporcionen la escasa luz que necesitan para ver. Su sentido del oído está bastante
aguzado, así como su olfato por lo que es muy difícil sorprenderles y están especialmente dotados para el combate nocturno o
en subterráneos. Este último es de vital importancia a la hora de identificar a otros Skavens, ya que todos los Skavens
desprenden un olor muy particular. Los Skavens no solamente desprenden un único olor, ya que, el estado emocional puede
alterar o modificar el olor de manera sutil, pero que los Skavens pueden captar claramente. Cuando los Skavens están
combatiendo rezuman un cierto olor que revela a los otros miembros de la horda su estado emocional. Otros olores como la
ira, el miedo, el hambre, la enfermedad, etc., son también identificados. Además, un Skaven puede interpretar las emociones
de otros Skavens según el olor que desprendan. Algunos son capaces de controlar sus emociones y camuflar el olor de éstas,
pero esta acción es poco frecuente: sólo los Skavens más poderosos y que confían plenamente en sus capacidades pueden
camuflar sus emociones y, por tanto, alterar su olor corporal.

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La variabilidad del color de piel determina, con frecuencia, la posición
social que ocupa el individuo dentro de su Clan. La inmensa mayoría de
Skaven tienen el pelaje marrón rojizo o moteado. Los más fuertes y
depravados de entre los Skavens, como los gigantescos Guerreros
Alimaña. generalmente tienen el pelaje oscuro, generalmente negro, lo que
se considera la marca de un auténtico asesino entre los Skaven. Los
asesinos del Clan Eshin también son, frecuentemente, de este color. En el
otro extremo se encuentran los Skavens cuyo color de piel es albino
(blanco o gris claro), lo que indica que su poseedor es un gran líder, son
considerados muy poderosos y puede posee poderes mágicos. La mayoría
de los Videntes Grises son albinos, como los miembros del Consejo de
los Trece y otros grandes líderes. Los eruditos humanos afirman que el
éxito de los Skavens de piel clara es debido a que son más visibles en el
interior de las cavernas oscuras que habitan y por lo tanto es más fácil
seguir y obedecer a un individuo así. Por contra, los Skavens afirman que
este tipo de color claro en el pelaje es debido a que han sido bendecidos
y elegidos por la mismísima Rata Cornuda. Independientemente de como
sea, el pelaje a menudo es trenzado o pintado con las marcas o runas del
clan, y ocasionalmente es decolorado o secado para indicar una categoría especial como guardias de honor, esclavos para
sacrificios, etc.

Los Skavens se mueven en carreritas rápidas y cortas, parándose de pronto y volviendo a arrancar al cabo de un momento, de
forma similar a como hacen las ratas. Exudan energía nerviosa, y siempre parecen estar en un estado de extrema excitación. Su
metabolismo funciona siempre a un ritmo muy acelerado, llegando a sus límites máximos mediante una grandes descargas
adrenalíticas si se sienten amenazados o si se enfurecen. Esta "hiper-vitalidad” es la que da lugar a los raudos reflejos, el
permanente estado de arrebato y la legendaria velocidad de los Skavens. La desventaja de toda esta celeridad es que tras una
batalla o una marcha larga necesitan atiborrarse de comida para recargar sus desgastadas reservas energéticas. Entre los
Skavens, este fenómeno es conocido como el "Hambre Negra", y sirve para explicar, al menos en parte, su propensión a
alimentarse de los caídos (de cualquier bando)  y devorando a sus adversarios una vez acabado el combate. Los individuos más
grandes pueden llegar a devorar a un Skaven entero tras la batalla. Si un Skaven se ve obligado a luchar durante un periodo
de tiempo prolongado, sufriendo las punzadas del Hambre Negra y sea incapaz de satisfacerla. se debilitará visiblemente y
puede llegar a morir con bastante rapidez de simple inanición. Por eso los duelos personales entre Skavens suelen terminar
con el perdedor siendo devorado por el vencedor.

A causa de su metabolismo hiperactivo, la esperanza de vida de los Skaven es relativamente corta: maduran por completo en
sólo cinco años y mueren de viejos (si llegan a vivir tanto) aproximadamente a los veinte años. Sin embargo, los Skaven
procrean prolíficamente y las indolentes y semi-inteligentes hembras Skaven pueden dar a luz de tres a cinco y hasta veinte
pequeños Skaven al año. Las continuas guerras, enfermedades y accidentes ayudan a mantener a la población Skaven bajo
control, pero cuando estos factores no se presentan durante algún tiempo, los Skaven deben ir a la guerra o enfrentarse a
periodos de hambre generalizado hasta que su población se reduce. Los Hechiceros y los Videntes Grises son más inteligentes
que la mayoría de la población Skaven y suelen vivir mucho más. Si usan su magia para conseguirlo, o si se debe a que son
una subespecie Skaven no está muy claro. En realidad, los Brujos y los Videntes Grises tienen la misma visión del mundo
que los demás Skaven: sus pensamientos están dirigidos a poder encontrar la solución más inmediata a un problema y hacerlo
de forma que puedan presentar la mejor imagen de sí mismos ante sus superiores.

Los Skaven actúan en todo momento y sin excepción empujados por su instinto de obtener gratificación inmediata; saben que
con seguridad morirán y se reunirán con la Gran Rata Cornuda mucho antes de que cualquier plan a largo plazo pueda llegar
a proporcionarles ningún beneficio material. Por ello, la sociedad Skaven está continuamente sacudida por odiosas
conspiraciones y guerras a medida que los Señores de la Guerra intentan obtener tantos éxitos como pueden en sus cortas
vidas.

45
Sociedad
La sociedad de los Skavens está dominada por una traicionera jerarquía de clanes, de los cuales los llamados Clanes de los
Señores de la Guerra conforman el grueso de la siempre creciente población de hombres rata. Los Skavens de los clanes
guerreros forman una jerarquía definida por la ley del más fuerte que va de los inferiores y débiles esclavos a los más
poderosos guerreros. En la parte más alta de la pirámide de poder de cualquier clan esta el Señor de la Guerra (y de ahí su
nombre), el más astuto y fuerte de todos los Skavens del clan, que se ve obligado en todo momento a cumplir la máxima de
“matar o morir”. Un Señor de la Guerra Skaven suele ser físicamente más grande e imponente que sus congéneres, pero
además debe ser un fino estratega capaz de mantenerse alejado de todos aquellos que aspiran a usurpar su cargo. Dado que
para ascender por esta pirámide de poder los Skavens acostumbran a practicar el “todo vale” (incluyendo rebanar el cuello a
sus oponentes potenciales), un Señor de la Guerra Skaven hará bien en sospechar de todo el mundo. La vida cotidiana de los
Skavens está marcada por peleas continuas y luchas por la supremacía.

Justo por debajo del Señor de la Guerra, y por tanto en el puesto que más posibilidades tiene de destronarle, hay toda una
serie de comandantes menores, caudillos y líderes de manada. Por debajo de estos sigue la casta de los guerreros, formada
principalmente por los Guerreros del Clan pero también por las Alimañas (tropas de élite Skavens). En la base de la
pirámide, los cimientos sobre los que se edifica toda la sociedad de los hombres rata, se encuentra la “clase obrera", los
insignificantes y sacrificables esclavos. Pueden ser de cualquier raza, pero la mayoría son Skavens derrotados y esclavizados por
los clanes más poderosos. Estos miserables son usados para llevar a cabo trabajos forzados, para probar peligrosos
experimentos, o como carne de cañón en las batallas. Sus vidas son brutales, dolorosas y, afortunadamente para ellos, muy
cortas.

Toda la enorme masa de individuos que forma el clan sigue estas mismas pautas de
jerarquía tiránica. El de los Skavens es un mundo sin ley en el que los fuertes
sobreviven, siempre y cuando vigilen sus espaldas constantemente, claro. Entre los
Skavens, las puñaladas por detrás y las traiciones no se consideran un comportamiento
deshonroso, sino simplemente la manera más tradicional de avanzar en la sociedad.
Dado que todos los Skavens están siempre esperando la ocasión de jorobar al de al
lado para obtener una ganancia personal, cualquier acto de traición que se intente no
funcionará a menos que sea particularmente ingenioso o tenga el don de la oportunidad.
Como no podía ser de otro modo, este sistema da lugar a un extremo nivel de paranoia
y a los más insidiosos y astutos líderes en todos los niveles de la pirámide.

La jerarquía Skaven es sumamente obvia, y todos los subordinados harán lo que sea
necesario para mostrar de forma bien visible su respeto (sin un ápice de sinceridad, pero con gran pompa y ceremonia) ante
cualquier superior. De forma similar, cualquier Skaven que ocupe un puesto de responsabilidad (aunque sea simbólico) ejercerá
un mando despótico sobre sus inferiores. Todos los Skavens conocen su estatus dentro de la manada, pero las posiciones
entre unos y otros pueden cambiar rápidamente. Unas pocas traiciones (o incluso una única puñalada bien dada en la espalda)
pueden convertir a un simple guerrero en líder antes incluso de que el cuerpo de su víctima haya caído al suelo. En esta
misma onda, puede decirse que un gobernante Skaven sólo está a "una puñalada de distancia" de que sus subordinados se lo
coman vivo (literalmente). La vida diaria en todos los niveles de la sociedad Skaven está marcada por constantes "empujones y
codazos" en las relaciones de poder, ya que cada individuo conspira día y noche para mejorar su situación personal.

Las alianzas se crean, se rompen y se vuelven a formar constantemente. Ni siquiera existe la igualdad entre individuos de un
mismo estatus social: siempre hay alguno que va por delante de los demás. Cada Skaven escruta a todos los otros miembros
de la manada buscando sus debilidades, y es a su vez escrutado por ellos. En todos los estratos de la pirámide, pero
especialmente en los más bajos, las disputas por el poder suelen tomar la forma de enfrentamientos físicos directos, a garra y
colmillo. La mayoría de Skavens sufren terribles cicatrices por estos combates, y muchos pueden llegar a perder un ojo o una
oreja. Un Skaven que resulte tullido en uno de dichos enfrentamientos no acostumbra a durar mucho. Si el vencedor no lo
mata directamente, la masa enfervorizada se abalanzará sobre él para destriparlo y devorarlo. Después de todo, sería de tontos
dejar pasar una oportunidad tan fácil para darse un festín...

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Todos los clanes fluctúan constantemente en número de miembros, ya que la población Skaven se incrementa
exponencialmente durante las épocas en que la comida es abundante, y desciende de forma drástica durante los períodos de
vacas flacas. En su momento de mayor expansión, un Señor de la Guerra Skaven podría llegar a liderar un clan con
centenares de miles de individuos, repartidos por multitud de cubiles y fortificaciones en el subsuelo. Se desconoce el número
exacto de clanes distintos que hay repartidos por todo el Imperio Subterráneo, la vasta nación que los Skavens han horadado
en las profundidades de la tierra. Posiblemente debe de haber miles, pero la cifra concreta cambia casi a diario. Los más
grandes y poderosos Clanes de los Señores de la Guerra persiguen y destruyen a los clanes menores, absorbiendo a sus
miembros como guerreros o esclavos, o simplemente devorándolos. Los clanes que crecen demasiado o que muestran
demasiadas rivalidades internas pueden, si su Señor de la Guerra no se muestra lo bastante agresivo, acabar separándose en
varias facciones enfrentadas.

Para cualquier no-Skaven, todos los Clanes de los Señores de la Guerra pueden parecer iguales. En cambio, para un
observador avezado o para los propios Skavens, las diferencias están bien claras. Las marcas de clan, intercaladas con los
horribles símbolos de la Gran Rata Cornuda, pueden verse a menudo pintadas, grabadas o embadurnadas en sus escudos y
estandartes. Algunos clanes, como el clan Grutnik o el clan Mordkin, son conocidos por teñirse el pelo de colores
específicos. Otros graban a fuego en su piel viles runas o iconos de clan, para que sus enemigos sepan contra quién se están
enfrentando. Los clanes más exitosos, como el clan Mors, disponen de mejor armamento y armaduras que los demás, debido
a los numerosos saqueos llevados a cabo en sus largas campañas militares. Los miembros del clan Carroña son tan
aficionados a rebuscar entre la basura, que siempre cargan con pilas de detrito de los campos de batalla en los que han
combatido, y piezas de chatarra de las ruinas en las que han acampado. Los guerreros del clan Volk van armados con espadas
de reluciente obsidiana, extraída de lo más profundo de sus guaridas volcánicas. Sin embargo, cuando las multitudes de
hombres rata se concentran para la batalla, estas diferencias visuales quedan diluidas en el conjunto de la horda, hasta el punto
de que incluso los propios Skavens suelen valerse de su agudo sentido del olfato para poder localizar a sus compañeros de
clan.

Los cuatro clanes más importantes tienen un control total sobre las masas de los clanes guerreros. Cada uno de estos grandes
clanes tiene sus propias armas especiales, y sus desagradables tácticas de combate: el clan Moulder cuenta con poderosos
Señores de las Bestias que emplean la piedra bruja para crear mediante mutaciones repugnantes razas de bestias de guerra. Los
miembros del clan Eshin son temidos y escurridizos asesinos, activos dentro y debajo de las ciudades de los hombres;
cumplen los mandatos del Consejo de los Trece por medio del terror y el asesinato. El clan Skryre es conocido como el de
los Ingenieros Brujos, maestros del arte de la magia y la ciencia que han producido, entre otros muchos inventos terribles, los
letales lanzallamas de disformidad y el igualmente mortífero viento envenenado. El clan Pestilens es también conocido como el
de los Monjes de Plaga. Son discípulos de la enfermedad y se consagran a propagar pestilencias y plagas con morbosa
energía.

El Consejo de los Trece


En última instancia, todos los clanes Skavens están gobernados por los Trece Señores de la Descomposición. Estos son los
líderes de las grandes ciudades y fortalezas de los Skavens o llevan una vida recluida en el estudio de los caminos de la magia
y la muerte. Su número es de doce (en vez de trece), completándose su número simbólicamente con la Rata Cornuda. El
Consejo de los Trece se reúne ocasionalmente en Plagaskaven o se
mantiene en contacto por medios mágicos. Entre ellos coordinan los
esfuerzos de los Skavens por todo el mundo e interpretan los deseos de
la Rata Cornuda. Todo esto se hace, naturalmente, mientras cada uno
intenta incrementar su propio grado de importancia dentro del Consejo.
En teoría, cualquier Skaven puede desafiar a uno de los Señores de la
Descomposición tocando el Pilar de los Gobernantes. Si el retador
derrota a un Señor de la Descomposición desafiado, obtendrá un lugar en
el Consejo de los Trece. Sin embargo, todos los Señores de la
Descomposición actuales han mantenido sus puestos durante al menos
doscientos años, diez generaciones normales entre los Skavens.

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La política Skaven es convulsa y laberíntica, por no decir algo peor. Las actuales normas de gobierno del Consejo fueron
transmitidas por la Rata Cornuda a través del Pilar de los Gobernantes hace dos siglos. La intención de la Rata Cornuda
debió ser sin duda que el sistema del poder político Skaven fuera lo más complicado e intrincado posible. Después de todo,
tramar y conspirar son elementos naturales en la psicología de los Skaven, que lo heredaron de su progenitor, la Rata
Cornuda. Sin duda, ésta se divierte muchísimo observando las maquinaciones de los Señores de la Descomposición mientras
pervierten y retuercen sus dictados.

Las posiciones dentro del Consejo forman un orden descendiente y en espiral de precedencia. Las posiciones primera y
doceava (los que se encuentran a derecha e izquierda de la Rata Cornuda) son los más importantes y pueden invalidar
cualquier decisión de los demás Señores de la Descomposición; los puestos sexto y séptimo son los menos importantes. Sin
embargo, cualquier Señor de la Descomposición puede abstenerse, vetando así las decisiones de su número opuesto. Así, por
ejemplo, el Señor de la Guerra Kritislik, el Gran Vidente, puede (y lo hace frecuentemente) vetar las ordenes del Señor de la
Guerra Morskittar, el Gran Brujo del clan Skryre. Esto representa que incluso los más poderosos Señores de la
Descomposición necesitan a menudo de la ayuda de los puestos inferiores para conseguir la aprobación de sus planes. De
igual forma, los Señores de la Guerra de los puestos inferiores precisan del apoyo de algunos de los miembros superiores
para asegurarse de que sus propios planes sean aprobados por el Consejo.

Este proceso favorece los cambios de alianzas políticas, los chantajes, los
sobornos y los favoritismos dentro del Consejo: impulsa básicamente a la más
feroz corrupción. Los intentos de asesinato entre los Señores de la
Descomposición se consideran algo bastante vulgar. Lo más frecuente es que los
Señores de la Descomposición manipulen las acciones de los clanes para
preparar las circunstancias que a su vez manipularán al Consejo de los Trece.
Por debajo del Consejo de los Trece hay una intrincada jerarquía de señores de
clan que conspiran y practican una política parecida entre ellos para obtener más
poder y los favores de sus señores. Con este objeto, los clanes están tramando
conspiraciones y maquinaciones odiosas continuamente, o planeando ataques a
traición que a menudo también incluyen extender la corrupción y la destrucción
en alguno de los reinos de los hombres o de los Enanos.

El Imperio Subterráneo
Los Skavens controlan una gran cantidad de territorios en el subsuelo de todo
el mundo, en forma de una red de intrincados túneles y estancias. Se ignora el tamaño real del descomunal territorio que
controlan y los mapas medianamente exactos, incluso entre los Skavens, son raros de encontrar; solo se sabe que está
habitado por miles de millones de Skavens. La pérfida expansión Skaven prosigue inexorablemente y sin pausas, siempre
intentando obtener más, royendo los cimientos de la civilización como un cáncer. Los Skavens intentan propagar la corrupción
y la podredumbre por el Viejo Mundo y mas allá, para provocar la destrucción definitiva de las civilizaciones de las demás
razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes del mundo. Estos son sus
malvados objetivos y no se detendrán jamás ante nada ni nadie para alcanzarlos.

Normalmente el Imperio Subterráneo tiene etapas de expansión y de decrecimiento, igual que varía en función del orden
jerárquico de los Clanes Skavens y el gobierno del mismo Imperio Subterráneo, ejercido por el Consejo de los Trece. A
pesar de que la inmensa mayoría de los territorios Skavens se encuentra bajo tierra, se sabe que tienen otras posiciones en la
superficie, y algunas en concreto son tan importantes como:

Plagaskaven - Capital del Imperio Subterráneo. Situada en Tilea.


Ciudad de los Pilares - Principal madriguera de las Montañas del Fin del Mundo.
Montaña Jorobada - Bastión de las Tierras Oscuras.
Pozo Infernal - Gran Madriguera del Norte, en el Territorio Troll.

48
El Imperio Subterráneo se extiende desde un confín del mundo conocido hasta el otro. Sus fronteras no se encuentran
definidas en el mismo sentido que las de las superficie. El hecho de que se hayan avistado Skavens en lugares tan alejados
como Arabia y Catai no indica que sean una raza muy viajera por su propia voluntad bajo el cielo abierto del mundo de la
superficie, sino que en lugar de ello tienen diversos túneles para recorrer grandes distancias. Estos caminos han tardado
milenios en ser construidos, y los más transitados han sentido el paso de miles de millones de pies Skavens a lo largo de los
siglos que han sido utilizados.

De igual forma que cualquier ciudad de la superficie, el tamaño de un asentamiento Skaven depende de la cantidad de recursos
disponibles. La piedra bruja en especial es una mercancía valiosa para los Skavens, y las ciudades cercanas a vetas ricas en
piedra bruja son a menudo las más grandes y pobladas. Aparte del preciado mineral, también es importante el acceso de un
asentamiento a alimentos y agua fresca. Otros artículos, como una amplia disponibilidad de mano de obra esclava, también
juegan un papel importante al determinar la prosperidad de un asentamiento.

El Imperio Subterráneo de los Skavens imita a la perfección al mundo de la superficie en la mayoría de los aspectos. Casi
todas las confinadas ciudades de la superficie tienen alojadas bajo sus calles algún tipo de madriguera Skaven. Aunque el
tamaño de la ciudad no siempre refleja la población del asentamiento Skaven que se encuentra bajo ella, los asentamientos
humanos más grandes suelen tener poblaciones de tamaño correspondiente. Los hombres rata son capaces de acceder a estas
ciudades con facilidad utilizando los sistemas de túneles y las alcantarillas hechas por el hombre, que combinan
inteligentemente con sus propias redes de pasadizos.

49
LORD SKROLK DEL CLAN PESTILENS (425 puntos)

Skrolk es una criatura antigua e inimaginablemente diabólica. Al principio de su vida, Skrolk era un simple Monje
de la Plaga pero su devoción a la Rata Cornuda le ayudó en la larga lucha por el poder, llevándolo a Plagaskaven
a ofrecer sus servicios a Nurglitch, quien le sometió a largas y arduas pruebas, incluyendo atravesar el insano y
peligroso Laberinto Blindwyrm bajo las posesiones del Clan Pestilens en Lustria. Skrolk salió airoso en todas.

Gracias a la bendición de la Rata Cornuda, ha vivido muchos más años que los Skaven más longevos, sembrando
el terror y penas innombrables en el mundo de los humanos. En lugar de debilitarse con la edad, Skrolk está
poseído por una diabólica vitalidad que desafía el paso del tiempo y la decrepitud que conlleva. Aún así, su cuerpo
esta doblado y retorcido bajo el peso de incontables años de corrupción. Lord Skrolk es físicamente terrorífico,
hace mucho tiempo que su piel podrida se convirtió en jirones descosidos; y su carne, en aquellas partes que no
quedan ocultas por su harapienta vestimenta, es coriácea y está llena de supurantes ampollas. Aún peor, los
misteriosos bultos que crecen bajo sus ropajes parecen apuntar a algo aún más virulento. Cada nueva epidemia que
se desata en el mundo hace más resistente al Monje de Plaga; de hecho, podría decirse que él mismo se ha
convertido en una enfermedad que camina.

Skrolk es uno de los Señores de Plaga, los líderes del Clan Pestilens bajo el mando directo del Archiseñor de la
Plaga Nurglitch. Fue la visión de la radiante corrupción de Nurglitch la que llevó a Skrolk a arrancarse sus
propios ojos, pues no quería contemplar ya nada más que empañara aquella última visión de perfección, pero "la
Rata Cornuda cuida de los suyos", como suele decirse, así que a pesar de sus cuencas vacías, Skrolk se mueve con
absoluta seguridad, según él gracias a una especie de visión mágica que es capaz de captar los colores y
tonalidades, como los púrpuras y los verdes, de la corrupción, de la decadencia y de la descomposición.

Puedes incluir a Lord Skrolk en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si Lord Skrolk lidera tu ejército, las unidades de Monjes de plaga de tu ejército se considerarán
unidades básicas.

M HA HP F R H I A L
Lord Skrolk 5 6 3 4 5 4 5 4 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Lord Skrolk lucha con el Báculo de Corrupción. Además, porta el Liber Bubonicus.

Magia: Skrolk es un hechicero de nivel 3 que genera sus hechizos del Saber de Plaga de los Skaven. Tiene como
hechizo identificativo el Aliento Pestilente.

Montura (opcional): Lord Skrolk puede montar un Pebetero de plaga (+150 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Furia asesina, Hedor Apestoso.

Heraldo de la Pestilencia: Skrolk ha vivido innumerables años, muchos más que otros Skaven, lo cual es un signo
del favor de la Gran Cornuda. Skrolk tiene Regeneración (4+) y causa Terror.

50
Aura de pestilencia: Skrolk está constantemente rodeado por un enjambre de moscas zumbadoras, y el hedor de la
plaga lo sigue allá donde va. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con Lord Skrolk tendrán un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar (esto no afecta a otras miniaturas del clan Pestilens, miniaturas con
la marca de Nurgle o demonios de Nurgle).

Objetos mágicos

Báculo de Corrupción (Arma mágica-Reliquia): Este siniestro bastón rematado por un incensario de plaga emana
energías de muerte y corrupción, y es capaz de pudrir cualquier cosa con sólo un roce.
Incensario de plaga. Cualquier adversario impactado por un ataque del Báculo debe realizar un chequeo de
Resistencia, y retirarse inmediatamente como baja si lo falla. Si supera el chequeo, realiza la tirada para herir de la
forma habitual. Ten en cuenta que debe realizarse un chequeo de Resistencia por cada impacto exitoso.

Liber Bubonicus Vol.II (Artefacto arcano): En este antiguo volumen hecho de piel humana curtida y escrito con
sangre se encuentran los secretos de las más virulentas enfermedades. Invocando su poder, Lord Skrolk puede
desatar una tormenta de pestilencia.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6+1. Contiene un el hechizo de Plaga del saber de Plaga Skaven.

51
THROT EL INMUNDO, SEÑOR DE LA MUTACIÓN DEL CLAN MOULDER (210 puntos)

El corpulento y deformado Throt el Inmundo es uno de los más retorcidos e ingeniosos Maestros Moulder, algo
a lo que ha sabido sacar partido para posicionarse como uno de los nueve Señores del Pozo Infernal, siendo uno
de los más poderosos e influyentes miembros del Clan Moulder. Throt es un Skaven muy viejo cuya vida parece
continuar de maner indefinida gracias a la gran cantidad de piedra bruja a la que ha estado expuesto. Los efectos
de toda una vida trabajando con la Piedra bruja son fáciles de ver en el deforme cuerpo de Throt: la caótica
sustancia le ha producido mutaciones desde su nacimiento y le ha bendecido con un brazo adicional. Grandes
espinas de hueso salen de su espalda y su cuerpo se enfurece con un poder que apenas controla, mientras la
energía antinatural de la piedra bruja fluye por sus venas como una maldición y le provee de una prodigiosa fuerza
en sus tres brazos. Tanta es su fuerza que es capaz de tirar al suelo a la Rata Ogro más fuerte agarrándola
simplemente por el cuello con su Coge-mata-mata. Throt perdió el ojo izquierdo hace mucho tiempo como
consecuencia de un enfrentamiento con un Señor de las Bestias rival y lo ha reemplazado con un pedazo de piedra
de disformidad toscamente encajado en la vacía cuenca, que le proporciona una apariencia terrible y la cual
derramaba su corruptora energía de disformidad directamente en la trastornada mente del Skaven.

Aun así, la longevidad, la fuerza física y los poderes regenerativos de Throt le han costado un precio. El poder que
fluye por él causa estragos en su cuerpo, consume músculo y piel a una velocidad asombrosa ya que esta energía
antinatural que fluye por todo su cuerpo requiere un mantenimiento continuo. Throt debe atiborrarse con todo tipo
de comida para evitar este proceso y está constantemente acuciado por un hambre que no conoce límites. Su
eternamente insatisfecho gaznate necesita deglutir constantemente tremendas cantidades de comida: más de cuatro
veces su propio peso, cada día. Es como el Ansia Negra que afecta a los demás Skavens, pero mucho peor. Allá
donde va, porta sacos llenos de diferentes tipos de retorcidas criaturas que luchan por salir de ellos antes de que
sean devoradas por Throt. De personalidad tosca incluso en sus momentos más tranquilos, cuando Throt se ha
privado de comida (es decir: en cualquier instante en el que deja de masticar algo), se convierte en un feroz
psicópata. Sus seguidores temen enfadar al Señor de la Mutación, puesto que ya ha devorado a muchos de los que
han provocado su ira.

Throt ha ido ascendiendo posiciones en el Clan Moulder subrepticiamente hasta llegar al puesto de autoridad que
ocupa en la actualidad y su nombre es temido en todos los clanes. Su escalada de poder se debe prioritariamente
a su loco ingenio, ya que su habilidad para crear y guiar a la batalla a las retorcidas criaturas sedientas de sangre
del Clan Moulder es prodigiosa y también con su talento para capturar nuevas criaturas con las que experimentar.
Pocos maestros del clan pueden igualar siquiera las hazañas y dementes conocimientos de Throt el Inmundo.

Puedes incluir a Throt el Inmundo en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Throt el Inmundo en tu ejército, puedes incluir una unidad de Ratas ogro como unidad
básica (en lugar de como unidad especial).

M HA HP F R H I A L
Throt el Inmundo 6 6 1 4 5 3 5 4 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Throth lucha con el Coge-mata-mata, y el Látigo de dominación, y se protege con una Armadura ligera.
Además, lleva en lugar de uno de sus ojos un Amuleto de piedra de Disformidad.

52
Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Saga (Throth).

Metabolismo acelerado: El efecto mutágeno de la Piedra de disformidad y los numerosos experimentos que Throt
ha realizado en su cuerpo lo hacen muy resistente, aunque a un elevado precio. Throt tiene la regla especial
Regeneración (4+) y causa Miedo. Al inicio de cada turno Skaven en el que Throt no esté trabado en combate
cuerpo a cuerpo, debes realizar un chequeo de Liderazgo con Throt utilizando su Liderazgo básico (no apliques
bonificadores por La fuerza del número). Si lo supera, todo irá bien; sin embargo, si lo falla, el hambre será
insoportable para Throt y devorará a sus congéneres. Throt realiza inmediatamente todos sus ataques contra las
miniaturas de su propia unidad con las que se encuentre en contacto peana con peana (determina aleatoriamente
contra quién se realiza cada ataque). Ninguna miniatura responderá a los ataques, ni se provocará chequeo de
pánico alguno por las heridas causadas por este chequeo.

Señor de la Mutación: Throt es el maestro criador Moulder de mayor éxito, y las creaciones que lleva a la batalla
suelen ser su propia obra. Throt tiene la regla especial Presencia inspiradora para las unidades de Ratas gigantes y
Ratas ogro a 12” o menos de él. Si Throt se une a una unidad de Ratas gigantes, obtiene la regla especial Correr
con la manada de los Señores de las bestias.

Objetos mágicos:
Coge-mata-mata (Arma mágica): Throt lucha con este enorme arma forjada con piedra bruja y hierro, y encantada
con poderosos conjuros de muerte.
Atrapacosas (Requiere ambas manos, Lento, +2F, Golpe letal). Los ataques realizados con el Coge-mata-mata
tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Látigo de dominación (Arma mágica): En su tercer brazo,


Throt lucha con este látigo embrujado cubierto de púas, cuyo
simple roce mina el valor y la voluntad.
Látigo. Además de sus cuatro ataques con el Coge-mata-mata,
Throt realiza un ataque adicional con el látigo (ten en cuenta
que el látigo no tiene la regla especial Lento). El látigo tiene
la regla especial Poder de penetración. Por cada herida que
sufra cualquier miniatura a consecuencia del Látigo de
dominación, ésta verá su atributo de Liderazgo reducido en 1
punto por el resto de la batalla. Una miniatura cuyo
Liderazgo llegue a 0 deberá retirarse inmediatamente como
baja.

Amuleto de piedra de disformidad (Objeto hechizado): Cuando


Throt perdió su ojo, lo sustituyó colocando este enorme
pedazo de piedra bruja en su cuenca vacía.
Un sólo uso. Throt puede repetir una tirada para impactar,
herir, salvación, chequeo de atributo o una tirada de
Regeneración.

53
VIDENTE GRIS THANQUOL (305 puntos)

Thanquol es un Vidente Gris de gran distinción, astuto y excepcionalmente peligroso, con los peculiares talentos
de esquivar siempre a la muerte e inspirar un miedo irracional a sus semejantes. Ambicioso y egocéntrico incluso
para los estándares de los hombres rata, Thanquol no pierde ninguna oportunidad de usar su astucia conspirativa
para mejorar su propia posición. Como tantas veces les ha asegurado a los miembros del Consejo de los Trece, el
hecho de que varias de las misiones que se le asignan acaben siendo un desastre no es en absoluto culpa tuya.

Durante todos estos años, Thanquol ha podido aguantar su frenético ritmo de vida y sus poderosos despliegues de
magia mediante un copioso consumo de Piedra bruja. Las vividas aunque aberrantes visiones que pueblan su
mente, carcomida por la disformidad, le han dado una suerte de perspicacia sobrenatural que le impele a cambiar
sus planes en el último minuto, o a saltar de pronto en una dirección concreta y sin motivo aparente. Aunque algo
errático, este instinto hiperdesarrollado le ha salvado la vida en más de una ocasión. Sin embargo, todos los
episodios de mala suerte (o los certeros disparos) que Thanquol esquiva acaban invariablemente por salpicar a
quien tiene más cerca.

Puedes incluir al Vidente gris Thanquol en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Vidente gris Thanquol 5 3 3 3 4 3 5 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Thanquol lucha con un arma de mano. Porta también el Báculo de la Rata Cornuda y el Amuleto
Disforme. Thanquol comienza la batalla con 1D6+4 fragmentos de piedra bruja.

Magia: Thanquol es un hechicero de nivel 4 que elige sus hechizos de los saberes de Ruina y/o Plaga. Su hechizo
identificativo es Salto Fugaz o La Maldición de la Rata Cornuda (elige uno).

Montura: Thanquol puede montar una Campana Gritona (+170 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Saga (Thanquol).

Bendición de la Gran Cornuda: Thanquol ha sobrevivido todos estos años gracias a una fortuna increíble, que hace
que las circunstancias siempre perjudiquen a otros. Thanquol tiene una tirada de salvación especial de 4+. Si
Thanquol está unido a una unidad, cada vez que Thanquol realice una tirada de salvación especial exitosa, asigna
una herida a otra miniatura de la unidad.

Adicto a la piedra bruja: Thanquol consume cantidades ingentes de piedra bruja, lo cual ha contribuido a aumentar
sus numerosos desórdenes mentales. Está tan habituado a su consumo que no sufre la mayoría de sus efectos
perniciosos. Thanquol puede repetir todos los resultados de 1 que obtenga en los dados de energía proporcionados
por los fragmentos de piedra bruja. Sin embargo, cuando repita una de estas tiradas, sufrirá una herida con un
resultado de 1-2, en lugar de sólo con resultados de 1 como es habitual con los fragmentos de piedra bruja.

54
Archienemigo: Thanquol tiene una larga historia de odio con Gotrek y Félix: la simple visión del matador hace que
Thanquol arda de rabia y segregue el almizcle del miedo. Si tu ejército incluye a Thanquol y el ejército enemigo
incluye a Gotrek y Félix, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si eliminas a cada uno de ellos (100 puntos
por Gotrek y 100 puntos por Félix). Además, Thanquol tiene la regla especial Odio (Gotrek y Félix), y Gotrek
causa Terror a Thanquol.

Objetos mágicos
Amuleto disforme (Talismán): Este talismán, comprado a gran coste por Thanquol en el mercado de Plagaskaven,
posee propiedades curativas.
Al inicio de cada turno Skaven, si Thanquol está herido, tira 1D6: con un resultado de 4+, restaura una de las
heridas que Thanquol hubiese sufrido durante la batalla.

Báculo de la Rata Cornuda (Artefacto arcano) : Símbolo de que Thanquol es enviado del Consejo de los Trece, este
bastón rematado en un símbolo de la Gran Cornuda, contiene oscuros secretos mágicos.
El báculo permite a Thanquol conocer un hechizo adicional (para un total de cinco hechizos).

Especial: Destripahuesos. Thanquol suele ir acompañado de una monstruosa rata ogro a la que llama
Destripahuesos. Ha tenido varias, todas con el mismo nombre. Si incluyes a Thanquol puedes incluir también una
(y solo una) de las Destripahuesos aquí presentadas. Destripahuesos cuenta como Héroe, actúa independientemente,
y no puede unirse a unidades.
Coste: 110 puntos por Destripahuesos tercera ó 160 puntos por Destripahuesos cuarta.
M HA HP F R H I A L
Destripahuesos tercera 7 4 0 5 5 4 5 5 7
Destripahuesos cuarta 6 3 0 5 5 5 3 4 8
Tipo de unidad: Bestia monstruosa (40x40mm)

Equipo: Ambas Destripahuesos luchan con sus garras (arma de mano) y se protegen con Armadura pesada.
Destripahuesos cuarta tiene, además, un Lanzallamas de disformidad implantado en un brazo (trátalo como un
Lanzallamas de disformidad normal, pero sustituye “lanzallamas” y “grupo de apoyo” por “Destripahuesos” en la
tabla de problemas). Del mismo modo, Destripahuesos cuarta puede Mover y disparar con el lanzallamas.

Reglas especiales:

Destripahuesos tercera: Causa Miedo, Esquivar (5+).

Destripahuesos cuarta: No muerto, Tozudez, Ataques


mágicos

55
SKWEEL PIÑATARROÍDA, MAESTRO MOULDER (100 puntos)

Todo Señor de las Bestias debe aprender cuándo usar el látigo, como controlar las peleas internas entre sus
bestias de guerra, y cuánto puede forzarlas antes de que se rebelen contra él. Y en este aspecto, nadie está más
compenetrado con sus enfermizas creaciones que Skweel Piñatarroída, el más exitoso Señor de las Bestias de todo
el Pozo Infernal .

Skweel era bastante canijo, lo cual suele ser una garantía de muerte entre las camadas de Skaven. Sin embargo, en
la lucha diaria por sobrevivir contaba con la ayuda de aliados inesperados. Dichos aliados no eran otros Skaven,
sino ratas comunes. Desde la cuna, Skweel mostró una afinidad natural por las bestias, y siempre solía ir
acompañado de una horda de estas pequeñas alimañas. No pasó mucho tiempo antes de que los Maestros
Moulder se dieran cuenta del pavor que Skweel generaba entre sus compañeros Skaven, ya que cualquiera quie se
cruzara en su camino desaparecía en los túneles, arrastrado hacia la oscuridad por las hordas de ratas. Cuando
Skweel recibió la oportunidad de demostrar su valía en los rediles donde se guarda a las bestias más grandes, no
fue machacado como les ocurre a muchos novatos. En vez de eso fue aceptado para entrenarse hasta convertirse en
Señor de las Bestias, una tarea que asumió con el mayor entusiasmo.

La mayoría de Señores de las Bestias se limitan a dirigir a sus criaturas a la carga, soltándoles latigazos para que
corran más; sin embargo, Skweel parece guiarlas con una mayor sutilidad e inteligencia. Para él, las Ratas
Gigantes y las Ratas Ogro no son simplemente bestias salvajes, sino animales entrenados y deseosos de cumplir
las órdenes de su amo. Tras una batalla exitosa, no es raro que las Ratas Ogro de Skweel le presenten piezas
especialmente elegidas en el campo de batalla para que se alimente. Hasta las bestias recién adquiridas o que acaba
de empezar a criar agachan la cabeza sumisamente bajo sus órdenes. Ratas Lobo, Ratas Ogro hiper-glanduladas,
bestias criadas expresamente para luchar en asedios, todas se pliegan a la voluntad de Skweel. Sólo las
abominaciones sin mente del Pozo Infernal parecen inmunes a sus dotes de mando.

El talento de Skweel para controlar manadas de bestias especialmente peligrosas le convierte en un líder muy
valioso. El Padre de las Alimañas sólo cede los servicios de Skweel al mejor postor, y sólo por un espacio de
Tiempo muy limitado. Skweel ha dirigido a bestias rastreadoras para cazar a Asesinos Eshin, a Ratas Ogro
mejoradas con Rabia Negra para ayudar al Clan Mors en las Tierras Oscuras, y a bestias cavadoras para penetrar
en fortalezas Enanas, pero una vez completado su trabajo siempre vuelve al redil del Pozo Infernal.

Puedes incluir a Skweel Piñatarroída en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Héroes. Si incluyes a Skweel, debes incluir al menos una unidad de Ratas gigantes o una unidad de Ratas Ogro.
Skweel debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Skweel Piñatarroída 6 5 3 4 4 2 6 2 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Skweel lucha con su Látigo de disformidad y se protege con una armadura ligera.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Correr con la Manada.

56
Roetripas: Skweel siempre va acompañado a la batalla por su fiel rata lobo Roetripas, y por numerosas ratas
comunes que se lanzan contra los enemigos de su amo. En combate cuerpo a cuerpo, además de sus ataques
normales con el Látigo de disformidad, Skweel puede realizar 1D6+2 Ataques adicionales, que se resolverán con
HA3, F2 e I6. Ten en cuenta que estos ataques sólo pueden realizarse contra enemigos en contacto peana con
peana con Skweel, al contrario que sus ataques con el látigo.

Maestro-criador Moulder: Skweel tiene un talento excepcional para criar y domesticar a las bestias del clan Moulder.
Al inicio de la batalla, antes del despliegue, designa la unidad de ratas gigantes o ratas ogro a la que se unirá
Skweel y efectúa una tirada de 1D6 en la siguiente tabla: aplica el beneficio a todas las ratas gigantes/ratas ogro de
la unidad (pero no a los señores de las bestias, a Skweel ni a otros personajes).

1D6 Ratas gigantes Ratas ogro


1 Furia asesina Ataques envenenados
2 Regeneración (5+) Poder de penetración
3 Ataques envenenados Carga devastadora
4 +1 Ataque Regeneración (5+)
5 Carga devastadora +1 Ataque
6 Regeneración (4+) y Tozudez Regeneración (4+) y Tozudez

Objetos mágicos:

Látigo de disformidad (Arma mágica): Skweel blande un peligroso látigo con púas de piedra de disformidad: no está
pensado para blandirlo contra sus criaturas, sino contra el enemigo.
Látigo. Los impactos causados por el Látigo de disformidad no permiten tirada de salvación por armadura, y tienen
la regla especial Heridas múltiples (2).

57
RATCHITT, INGENIERO-BRUJO DEL CLAN SKRYRE (170 puntos)

Hacía largo tiempo que los señores de la guerra de Plagaskaven se habían percatado del notable vacío dejado por
los integrantes del recientemente dividido Clan Klaw, uno de los más numerosos clanes. Las normas del Consejo
de los Trece obligaban a los señores regentes a esperar trece días y trece noches a que los líderes de los grandes
clanes se pronunciasen sobre el futuro dueño de sus intraestructuras, derechos y recursos. Esta norma se impuso,
en teoría, para dar tiempo suficiente a los legítimos dueños de reclamar lo que les pertenece y así evitar guerras
internas que no beneficiasen a nadie. Sin embargo, se rumorea que en realidad se debe a que los miembros del
Consejo de los Trece precisan de todo ese tiempo para desacreditar a los dirigentes de los demás clanes y exponer
los motivos por las cuales se creen merecedores de heredar las posesiones, derechos y recursos del desaparecido
clan. Por supuesto, en el caso de que sea un único skaven el que desaparece de sus dominios, esa decisión es
tomada mucho antes y sin tanta burocracia.

La intensa disputa que los ingenieros brujos del clan Skryre mantenían sobre cual de ellos sería el próximo
ocupante de los deshabitados talleres cercanos a las madrigueras del clan Klaw finalizó de forma sangrienta en el
momento en el que Ratchitt hizo sonar varias veces la pistola bruja de reserva que había dejado guardada en el
pasadizo secreto que conducía a su laboratorio. Ratchitt comenzó a reunir los instrumentales quirúrgicos tan rápido
como pudo, mientras comenzaba a sentir cada vez más intensamente las emanaciones del fragmento de la bala de
disformidad en la sanguinolenta cuenca de su ojo convertido en papilla. Mientras apilaba los arcaicos instrumentos
de corte y sutura sobre la polvorienta mesa de operaciones, tropezó con el pequeño armario en el que guardaba el
arsenal de destrucción que había estado fabricando de forma paralela en interés del clan Skryre a la Cámara de
Escape de Difusión de Disformidad Discontinua.

Cuando el parcialmente robótico Ratchitt salió de la sala de operaciones, se dirigió al exterior de su guarida para
poder contemplar Plagaskaven con la detallada visión que le proporcionaba su nueva optometría bruja.
Rápidamente apareció ante el un grupo de alimañas albinas que no pudieron contenener en sus rostros la
impresión y el respeto que imponía el arma que sostenía y que llevaba conectada a un generador de energía que la
hacía relucir con un verdor enfermizo. Le hicieron dirigirse al Consejo de los Trece a que diese explicaciones
sobre la desaparición del clan Klaw. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión...

Puedes incluir a Ratchitt en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Ratchitt 5 3 4 3 4 2 4 1 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Ratchitt lucha con una Alabarda bruja y su Pistola Bruja Mejorada. Se protege con una Armadura Bruja
Chirriante. Además, está equipado con una Optometría bruja.

Magia: Ratchitt es un hechicero de nivel 1 que conoce el hechizo Salto fugaz (saber de Ruina skaven). No conoce
otros hechizos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

58
Ingeniero consumado: El talento que demostró tener Ratchitt para construir máquinas de guerra para el clan Skryre
solo ha sido superado por su capacidad de dirigir a los desdichados esclavos encargados de manejarlas. Todas las
máquinas de guerra y grupos de apoyo del Clan Skryre a 6” o menos de Ratchitt pueden repetir el resultado de su
respectiva tabla de problemas.

Objetos mágicos:

Pistola Bruja Mejorada (Arma mágica): La pistola bruja de Ratchitt está equipada con un catalejo de lentes de piedra
de disformidad que le permite apuntar mejor a las zonas más vulnerables de sus enemigos.
Pistola bruja. La pistola Bruja Mejorada es una Pistola bruja con el siguiente perfil:

Arma Alcance F Reglas especiales


Pistola Bruja Mejorada 12” 5 Poder de Penetración, Francotirador, Heridas múltiples (1D3), Munición inestable
*Munición inestable: Por cada resultado de 1 en la tirada para impactar, tira 1D6: con un resultado de 4-6 el
proyectil se encasquilla y el arma no disparará ese turno, de lo contrario resuelve el impacto sobre usuario con las
reglas habituales del arma y un bonificador de +1F.

Armadura bruja Chirriante (Armadura): La armadura mecánica de Ratchitt incorpora un generador de energía de
disformidad de su espalda que permite que la energía de la piedra de disformidad se canalice por el metal, dándole
a ésta un aura mágica.
Armadura Bruja. Proporciona a Ratchitt una tirada de salvación especial de 5+.

59
IKIT CLAW, INGENIERO-JEFE DEL CLAN SKRYRE (315 puntos)

Ikit Claw ha llevado la mezcla entre ciencia y hechicería del Clan Skryre hasta nuevos niveles de complejidad y
depravación. Legiones enteras de Esclavos Skaven han sido hechos pedazos en nombre de las nuevas armas
experimentales de Ikit, un pequeño precio que pagar a cambio del increíble poder de muerte y devastación que el Señor
de los Ingenieros Brujos ha añadido al arsenal de los Skryre. Ikit Claw ha dedicado su larga vida a estudiar todas las
formas de magia, incluyendo los hechizos de hombres y Elfos. Décadas antes de la Segunda Guerra Civil Skaven, Ikit
Claw viajó en secreto por todos los rincones del Imperio Subterráneo en su búsqueda de conocimiento. Visitó la
distante Catai para robar los secretos de los antiguos místicos humanos y penetró en las bóvedas sepultadas de
Vorshgar en el norte de las tierras de Naggaroth. Lideró una fuerza expedicionaria a la misteriosa isla de Albión, en
busca de los secretos perdidos de los Ancestrales y arriesgándose a la ira del Clan Pestilens, viajando a través de las
junglas de Lustria y visitando las ruinas monolíticas que habían sido erigidas desde el principio de los tiempos y
estudio las máquinas de viaje interdimensional. También estuvo trabajando durante años junto a los Maestros de Forja
de la lejana Zharr-Naggrund.

Desde su gran travesía, Ikit Claw adquirió unos conocimientos enciclopédicos de los hechizos de las razas civilizadas.
Cuando volvió a casa, Ikit se sorprendió al descubrir que las forjas de Piedra Bruja del Clan Skryre estaban en un
lamentable estado de subdesarrollo, y se dispuso a aplicar lo que había aprendido en sus viajes.

Originalmente Ikit Claw era un esbelto Skaven de pelaje blanco, siempre una marca de distinción y poder entre los
Hombres Rata, pero ya hace años que la explosión accidental de un experimento fallido destrozó su cuerpo, y su cara y
un brazo se quemaron espantosamente. Ahora, su desfigurada, mutilada y pelada calavera está cubierta por una
complicada máscara de hierro de su propio diseño, y el maltrecho lado izquierdo de su cuerpo ha sido suplido por un
ingenioso exo-esqueleto. Este dispositivo mecánico funciona con un generador de disformidad, una obra maestra de la
ingeniería que canaliza los vientos de la magia para alimentar las diabólicas armas que porta Ikit. Las ruedas, tuercas y
pistones que mantienen operativo su cuerpo crujen, chirrían y sueltan siseantes vapores a medida que el Señor de los
Ingenieros Brujos se mueve pesadamente, igual que si fuera un caballero con armadura completa. Una garra
ingeniosamente fabricada con hierro, cristal y cobre le ayuda a adquirir más fuerza en su brazo podrido. La garra
contiene varias de sus mejores invenciones. Como todos los Ingenieros Brujos del Clan Skryre, Ikit no ha parado de
retocar su cuerpo mecánico a lo largo de los años, añadiéndole innumerables mejoras como un pequeño proyector de
disformidad o un localizador de Piedra bruja.

Puedes incluir a Ikit Claw en un ejército Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Ikit Claw 5 4 5 4 4 3 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Ikit Claw lucha con su Tormenta Infernal y una Pistola bruja, y se protege con la Coraza Férrea. Además,
está equipado con un acumulador de Piedra Bruja.

Magia: Ikit Claw es un hechicero de nivel 3 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Fuego, Metal,
Sombras, Muerte, Magia Oscura y/o Saber de la Ruina Skaven (del cual tomará el Rayo de Disformidad como
hechizo identificativo).

60
Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

Investigador errante: Ikit ha pasado gran parte de su vida viajando por todo el mundo, investigando las
peculiaridades de los vientos de la magia y el modo de utilizarlos con destreza. Adicionalmente a los hechizos que
conoce por su nivel descrito en el apartado de Magia, Ikit Claw conoce dos hechizos adicionales (para un total de
cinco).

Ingeniero-Jefe: Ikit Claw es el ingeniero-jefe del clan Skryre, la mano derecha del señor de la descomposición
Morskittar. Las forjas del clan Skryre están a su disposición. Un ejército que incluya a Ikit Claw puede incluir un
cañón de Disformidad o una Rueda de la Muerte como opción de unidad especial. Además, siempre que una
máquina de guerra o grupo de apoyo del clan Skryre tenga que efectuar una tirada en una tabla de Problemas,
podrá repetir esa tirada (incluso aunque Ikit haya sido retirado como baja).

Objetos mágicos:

Tormenta Infernal (Arma mágica): Se trata de una alabarda recubierta de tiras de cobre y remaches de reluciente
piedra bruja, con la que Ikit canaliza la energía de su generador de disformidad para lanzar chisporroteantes
descargas.
Alabarda Bruja. Las heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo por esta alabarda no permiten tirada de salvación
por armadura. Además, se trata de un Objeto Portahechizos con nivel de energía 1D6+1 que contiene un hechizo
de proyectil mágico con un alcance de 24" que causa 1D6 impactos con la regla especial Ataques de Rayos (F6
que no permiten tiradas de salvación por armadura).

Coraza Férrea (Armadura mágica): Tras quedar desfigurado en un terrible accidente, Ikit forjó esta armadura
chirriante que mantiene operativo su
cuerpo. La coraza contiene un
pequeño proyector de fuego de
disformidad.
Armadura Bruja (ver libro de ejército
Skaven). Proporciona a Ikit una
tirada de salvación por armadura de
3+ (en lugar del 5+ habitual), y una
tirada de salvación especial de 5+.
Además, una vez por batalla Ikit
puede utilizar el proyector de fuego
de disformidad como un Arma de
aliento con F5 y las reglas especiales
Ataques mágicos, Ataques sólo
flamígeros y Heridas múltiples
(1D3). Cualquier unidad que sufra al
menos una baja a causa de este
Arma de aliento deberá realizar
inmediatamente un chequeo de
Pánico.

61
SNIKCH, MAESTRO DE LA MUERTE DEL CLAN ESHIN (245 puntos)

Snikch es una figura legendaria, envuelta en constantes especulaciones de terror y amenazas de muerte súbita. Sólo
pensar en el asesino más letal del Clan Eshin ya pone alerta a los Señores de la Guerra, que empiezan a escrutar
las sombras a su alrededor con los nervios de punta. Su infamia es sólo superada por el misterio que rodea su
paradero en un determinado momento. Los rumores sobre "dónde se encuentra ahora Snikch y que debe estar
haciendo" corren arriba y abajo por toda la Ruta Subterránea. Esto es muy del agrado de Sneek, Gran Señor de
la Noche del Clan Eshin y miembro del Consejo de los Trece, ya que mientras ningún clan sepa a ciencia cierta
el paradero real de su maestro de Asesinos, nadie podrá sentirse a salvo. No obstante, tanto los Eshin como el
Consejo son conscientes del coste que tiene mantener esta mística: es cierto que una vez que Snikch es enviado a
una misión su víctima puede darse por muerta, pero no es menos cierto que su lista de objetivos crece y crece,
llenándose con muchos más nombres de los que incluso un asesino tan perfecto como él es capaz de eliminar.

El Señor de la Muerte Snikch ha aparecido en casi cualquier sitio del Viejo Mundo al menos una vez aunque
raramente se le ha visto. Cuando actúa bajo las órdenes del Consejo, Snikch suele dejar su distintivo, por
ejemplo, la cabeza del Señor de la Guerra Sskut de Pozoscuro apareció limpiamente dispuesta sobre una pila
formada por las cien cabezas de su guardia personal de Alimañas; o cuando el Clan Festerlingus de las Tierras del
Sur empezó a vender su propia mezcla mutante de Ratas Gigantes y caimanes, fue la marca personal de Snikch la
que apareció grabada sobre los cadáveres de los Skaven que habían creado dichas mutaciones. El Gran Señor de
la Noche Eshin promueve estos despliegues ritualísticos cuando quiere dar un escarmiento, o plantar la semilla del
miedo entre aquellos que estén pensando enfrentarse al Clan Eshin o al Consejo de los Trece.

El Señor de la Muerte fue clave en el repentino alzamiento del señor de la guerra del Clan Mors y en la
preeminencia del Clan Skryre. A pesar de todo, los rumores que corren por Plagaskaven hablan de la arrogancia
del Señor de la Descomposición Morskittar, el líder del Clan Skryre, que ha alcanzado una nueva posición dentro
de la escala de poder del clan. Al parecer, esto no le ha gustado nada al Señor Sneek, por lo que el Señor de la
Muerte ha cometido recientemente una serie de asesinatos con los que recordar al Clan Skryre el poder del Clan
Eshin.

Snikch también ha actuado sobre la superficie en algunas ocasiones, aunque es dificil determinar cuándo y dónde.
En las tierras de los hombres, de los elfos y Enanos sigue siendo difícil averiguar la presencia del Señor de la
Muerte, manteniéndose a salvo sin ser descubierto. Por ejemplo, la extraña muerte de Frederick Hasselhoffen y su
séquito entero en Altdorf no ha sido aclarado hasta hoy en día. Y el destino del Mago Celestial Heinrich Frisen,
que se encontraba en su torre-observatorio en el Colegio Celestial de Magia cuya única entrada estaba triplemente
bloqueada desde dentro y protegida con potentes defensa mágicas, fue encontrado completamente desollado en su
santuario, lo que dejó la ciudad envuelto en el misterio. Muchos han especulado que quizás fuesen Demonios, pero
los verdaderos eruditos en la materia saben bien que los Demonios nunca dejan tan pocas pistas a su paso).

Puedes incluir a Snikch en un ejercito de Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Snikch 6 8 8 4 4 2 10 4+2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

62
Equipo: Snikch lucha con un Torbellino de Espadas Supurantes (dos en sus manos y la tercera en la cola) y
Estrellas arrojadizas. Además porta la Capa de Sombras.

Reglas especiales: La fuerza del número (solo en tropas Eshin), Coraje mezquino, Esquivar (4+), Ataques
Envenenados, Explorador, Despliegue oculto, Asesino, no líder. Saga (Snikch).

Objetos Mágicos:

Torbellino de Espadas Supurantes (Armas mágicas): El maestro de la Muerte ha perfeccionado un estilo de combate
único, blandiendo con gran destreza tres espadas supurantes de rezumante piedra bruja.
Armas emparejadas (otorgan a Snikch +2 Ataques en lugar de +1, ya que se trata de un trío de armas en lugar de
una pareja). Los impactos causados con las Espadas Supurantes tienen las reglas especiales Ataques envenenados,
Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

La Capa de Sombras (Objeto hechizado-Reliquia): Tejida con cabellos humanos robados y sedas de araña, esta
poderosa reliquia oculta a su portador, haciéndolo invisible.
Todos los disparos efectuados contra Snikch tan sólo podrán impactar con resultados naturales de 6, sin tener en
cuenta otros modificadores. Todos los impactos parciales que reciba Snikch fallarán de manera automática.
Cualquier hechicero (amigo o enemigo) que intente lanzar un hechizo que tome como objetivo únicamente a
Snikch deberá realizar un chequeo de Liderazgo (no puede utilizar Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!) antes
de lanzar los dados de energía; si lo falla, no podrá elegir a Snikch como objetivo. Cualquier unidad que declare
una carga contra Snikch perderá la regla especial Veloz, y deberá elegir el resultado menor al cargar, en lugar del
mayor.

63
VIDENTE GRIS MEEK GNAWDOOM, AZOTE DE LA MAISONTAAL (355 puntos)

El Señor de la videncia Kritslik, que se sienta en el primer sillón del Consejo de los Trece, actúa siempre mediante un
grupo de poderosos agentes que hacen cumplir su voluntad (y la de la Rata Cornuda) allá donde van. Uno de los agentes
preferidos de Kritslik es el vidente gris Meek Gnawdoom, un artero mago skaven versado en las más oscuras de las artes
arcanas.

Gnawdoom tiene el pelaje de un tono grisáceo claro, y posee dos cuernos enroscados similares a los de un carnero. Está
constantemente moviéndose de un lado para otro y haciendo nerviosos gestos con sus patas. Como es típico de su raza,
Gnawdoom está constantemente desconfiando de sus aliados y subordinados, y todo el tiempo traza maléficos planes.

Uno de los mayores éxitos de Gnawdoom fue engañar tanto a los Bretonianos como al mismísimo Heinrich Kemmler
durante la batalla de La Maisontaal. Mientras utilizaba sus conjuros para enfrentar a las tropas de Kemmler con sus hasta el
momento aliados skaven (bajo el mando de Throth el Inmundo, otro viejo enemigo de Gnawdoom), se infiltró en la abadía
junto a un grupo de adeptos del clan Eshin y robó el Arca Negra, un artefacto arcano de inmenso poder compuesto de
piedra de disformidad pura.

Gnawdoom es un experto forjador de artefactos mágicos, pues ha estudiado los métodos enanos de grabado de runas, pero
siempre efectuando las típicas "mejoras" skaven. Su mayor invento es lo que él llama la "Bomba de Realidad", un artefacto
capaz de abrir una grieta en la realidad y succionar a todo aquello lo suficientemente desafortunado como para encontrarse
cerca al interior del Reino del Caos.

Puedes incluir a Meek Gnawdoom en un ejército Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Meek Gnawdoom 5 3 3 3 4 3 5 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Gnawdoom lucha con un arma de mano y su Bomba de Realidad. Además, lleva los Fetiches de la Gran
Cornuda y el Fragmento del Arca Negra. Gnawdoom comienza la batalla con 3 pedazos de Piedra Bruja.

Montura: Gnawdoom puede entrar en batalla montado en una Campana gritona (+175 puntos).

Magia: Gnawdoom es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Plaga y Ruina.
Su hechizo identificativo es el Temido Decimotercer Hechizo. Adicionalmente a sus 4 hechizos, Gnawdoom
siempre conoce el hechizo Salto Fugaz (Saber de Ruina).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

Favor de la Rata Cornuda: Gnawdoom posee una suerte extraordinaria, y ha ascendido tanto en el templo de los
Videntes Grises gracias a que la mayoría de sus conspiraciones salen bien. Esto se debe más a los inesperados golpes
de suerte que a una cuidadosa planificación por parte del vidente gris. Una vez por turno de jugador, Gnawdoom
puede repetir una única tirada de dado que le afecte directamente. Puede tratarse de una tirada para impactar, herir
o salvaciones, un chequeo de característica, un único dado de energía o dispersión, o una tirada en la tabla de
Disfunción mágica. También puede repetir el dado de artillería o dispersión al usar la Bomba de Realidad.

64
Objetos mágicos:

Bomba de Realidad (Arma mágica-Reliquia): Este artefacto es el orgullo de Gnawdoom, pues tiene una capacidad
destructiva tal que los adeptos del clan Skryre que lo conocen sueñan constantemente con él. La Bomba de
Realidad es capaz de abrir un agujero en la misma estructura de la realidad, un desgarrón que atrae todo hacia el
Reino del Caos.
Arma arrojadiza (especial). Un sólo uso. Una vez por batalla, durante la fase de disparo Skaven, Gnawdoom puede
usar la Bomba de Realidad. Esta se trata como una catapulta sin alcance mínimo y con un alcance máximo de 12".
Efectúa el proceso de dispersión de la forma habitual. La Bomba de Realidad utiliza la plantilla redonda grande.
Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) debe superar un chequeo
de Fuerza o será arrastrada hacia el reino del Caos, por lo que será retirada como baja. Si obtienes un resultado
de ¡Problemas!, coloca la plantilla centrada sobre Gnawdoom.

Fetiches de la Rata Cornuda (Talismán): Gnawdoom va cubierto de amuletos sagrados de la Rata Cornuda, pequeños
pedazos de Piedra bruja y otros talismanes que le protegen del daño creando un aura protectora a su alrededor.
Proporcionan a Gnawdoom una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (1).

Fragmento del Arca Negra (Artefacto arcano): Aunque Meek Gnawdoom tuvo que entregar al Señor de la Videncia
el codiciado artefacto de Piedra Bruja, guardó algunas pequeñas astillas para su uso personal, y siempre lleva
encima una de ellas. Son capaces de proveer de una gran cantidad de imparable energía mágica, pero quedan
chamuscadas e inútiles en el proceso.
Un sólo uso. Una vez por batalla, durante cualquiera de tus fases de magia, puedes decidir utilizar el Fragmento
del Arca negra para que Gnawdoom lance uno de sus hechizos sin invertir dados de energía. El hechizo será
lanzado con Fuerza irresistible (puedes, si lo deseas, lanzar la versión potenciada de un hechizo), pero no
desencadenará una Disfunción mágica.

65
TRETCH COLACOBARDE, CAUDILLO DEL CLAN RICTUS (140 puntos)

A lo largo de múltiples batallas e incontables actos de traición, el Caudillo Tretch Colacobarde, del Clan Rictus,
se ha demostrado como un maestro de las tretas más arteras. Incluso entre los Skavens, acostumbrados como
están a las tácticas engañosas, se reconoce el talento especial de Tretch para jugar sucio. De hecho, su inacabable
repertorio de habilidades tramposas, unido a su legendaria buena suerte, han dado lugar a un buen montón de
hazañas de dimensiones míticas.

Tretch empezó a salir del anonimato cuando su manada de garra estaba guiando hacia la Montaña Jorobada a una
larga hilera de Goblins Nocturnos capturados y encadenados. El Jefe de Garra había elegido a Tretch para cargar
objetos más valiosos obtenidos en el saqueo, según algunos como premio por su idea de contaminar la Cerveza
de Hongoz de los Goblins, aunque es más probable que lo eligiese por considerar que Tretch era demasiado
canijo y estúpido para usurparle el puesto. Esta última apreciación demostró ser incorrecta no obstante, ya que
Tretch contaba entre su botín con un barrilete de Pócima de Zetas Zombreroloko, el licor que convierte a los
Goblins en lunáticos, y lo usó con gran habilidad. Haciendo gala de una sincronización impecable, Tretch
convirtió a su hilera de esclavos en una peña de psicópatas justo cuando todos los Jefes de Garra y Caudillos
Skaven estaban reunidos en una encrucijada, discutiendo sobre que túnel tomar. La multitud de Fanáticos,
encadenados unos con otros e intentando girar sobre sí mismos en un túnel atestado, provocó una verdadera
carnicería entre los hombres rata. Tras este incidente la manada de garra necesitaba un nuevo líder, y Tretch fue el
primero en dar un paso al frente para cubrir la vacante.

Desde aquellos días, Tretch ha liderado incontables emboscadas y ha demostrado ser un maestro de la
supervivencia. Él fue quien encontró el paso escondido por el que atacar el flanco de la línea de Atronadores
Enanos en la Batalla del Peñasco Negro. Él fue quien lideró al grupo que se infiltró cavando túneles hasta el
campamento del Kaudillo Orco Dagbad, en las Tierras Oscuras, y se llevó a todos sus Goblins desde debajo de
la tierra. Él fue el único Skaven que escapó con vida al hundimiento del galeón imperial capturado en el río Aver.
Los detractores de Tretch, celosos de su rápido ascenso al poder, mueven sus colas jubilosos cada vez que ven a
su unidad huir en desbandada de una batalla, o quedar envuelta en llamas por el estallido accidental de un arma
Skaven, o ser machacada en combate por las formaciones enemigas. Sin embargo, una vez tras otra Tretch vuelve
con vida, tras haber abandonado a su unidad en el momento justo para aparecer en otra parte del campo de
batalla y realizar alguna hazaña notable.

Recientemente Tretch asumió el título de Gran Caudillo de las Profundas Madrigueras del Clan Rictus, tras
disfrazarse de estalactita y dejarse caer desde el techo de una caverna sobre el anterior Caudillo, partiéndolo en
dos. Ahora, con un pequeño ejército bajo su mando, emprende incursiones nocturnas en poblaciones del Imperio y
expediciones a las Tierras Oscuras en busca de piedra bruja. Sus superiores, profundamente resentidos con él,
suelen asignarle misiones de una dificultad suicida. Pero Tretch siempre se las compone para escapar de la muerte,
y vuelve a casa para recibir una recompensa cada vez mayor. La conclusión es que Tretch parece tener un talento
especial para el éxito, y un olfato privilegiado para saber cuándo es el momento adecuado de retirarse de un
combate.

Puedes incluir a Tretch en un ejército de Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Tretch Colacobarde 5 5 4 4 4 2 6 3 6

66
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Tretch lucha con tres espadas, una en cada mano y la tercera en su cola (cuenta como doble arma de
mano adicional, y Tretch realiza en total 5 Ataques) y se protege con una Armadura pesada. También porta el
Cascocráneo de la suerte.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino.

Los salteadores de Tretch: Tretch es un experto en atacar al enemigo desde una posición ventajosa, y tiene un
talento innato para apuñalar allí donde más duele. Tretch puede repetir cualquier tirada para impactar fallida contra
enemigos a los que ataque por el flanco o por la retaguardia. Tretch confiere esta habilidad a cualquier unidad de
Guerreros de clan o Alimañas a la que se una.

Derecho de líder: Los guerreros bajo las órdenes de Tretch están acostumbrados a que su jefe ocupe una posición
favorable durante la contienda, o a que se escabulla entre sus filas para ponerse a salvo en los momentos difíciles.
Siempre que Tretch Colacobarde se mueva hacia el flanco o la retaguardia de la unidad que lo acompañe a
consecuencia de rechazar un desafío o realizando ¡Dejad paso!, puedes elegir no devolver a su posición obligatoria
en el centro del frontal de su unidad al final de la fase de combate, sino al inicio de tu siguiente turno.

¡Enseguida vuelvo!: Tretch tiene muy claro que no merece la pena sacrificarse por ninguna causa, y tiene una
prodigiosa habilidad para escabullirse cuando el asunto se pone feo. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo
a cuerpo (propia o del oponente), o si su unidad falla un chequeo de Liderazgo (incluyendo uno de
desmoralización) y debe huir, Tretch puede tratar de escapar de su unidad. Designa una unidad amiga de Infantería
a 18” o menos de Tretch y tira 3D6: si el resultado obtenido es igual o superior a la distancia que separa a Tretch
de la unidad designada, mueve inmediatamente a Tretch a la unidad designada, uniéndolo a ella siguiendo el
procedimiento habitual para unir personajes a unidades. Si el resultado es inferior a la distancia, Tretch se habrá
escabullido del campo de batalla “en busca de refuerzos”, y debe retirarse como baja.

Objetos mágicos:

Cascocráneo de la suerte (Talismán): Tretch lleva sobre su


cabeza este cráneo de un rival al que derrotó. Está encantado
para proporcionarle una suerte increíble.
Otorga a Tretch una tirada de salvación especial de 4+.
Además, una vez por partida, Tretch puede repetir una tirada
de dado: puede tratarse de una tirada para impactar, herir,
salvaciones (armadura o especial), chequeo de atributo o la
tirada de 3D6 de su regla especial “Enseguida vuelvo”.

67
QUEEK, EL COLECCIONISTA DE CABEZAS, SEÑOR DE LA GUERRA DEL CLAN MORS (295 puntos)

El Señor de la Guerra Queek "El Coleccionista de Cabezas" es la garra derecha del Señor de la Guerra
Gnawdwell, gran gobernante del Clan Mors y la Ciudad de los Pilares. El hecho de que Queek haya llegado tan
alto en el que posiblemente sea el más poderoso Clan Skaven, da fe de la terrible violencia que es capaz de
descargar sobre quien se le cruce. Su temperamento salvaje y vitalicio, junto con su inmenso ego, son legendarios
entre los Skaven, a quienes dichos rasgos de personalidad les parecen dignos de admiración. El Señor de la
Guerra Queek ha llevado a varios ejércitos a la batalla contra las fortificaciones enanas de las Montañas del Fin
del Mundo y contra el famoso Señor de la Guerra Goblin Nocturno Skarsnik, quien domina los niveles más
altos de Karak Ocho Picos con puños de hierro.

La mayoría de las hazañas logradas por Queek han tenido lugar en los túneles, guaridas y bastiones Enanos
abandonados bajo la superficie. Su fama ha crecido a medida que sus sangrientas fechorías se extendían por el
Imperio Subterráneo. Queek es temido por las tribus de Goblins y respetado por los Orcos. Los Enanos le
tienen un gran odio, y por ello su nombre aparece a menudo en el Libro de los Agravios. Hace tiempo, gracias a
su atrevimiento, Queek fue capaz de hacerse con un gran tesoro: la Degolladora de Enanos, una maza forjada
durante el inicio de la guerra contra los Enanos. Perdida durante siglos, esta poderosa arma fue recuperada en lo
profundo de una guarida de Goblins Nocturnos cerca de Karak Drazh. Aunque en aquellos tiempos Queek no era
más que un simple Caudillo, todo el mundo le creyó el líder de los ataques que habían conquistado para el Clan
Mors aquel oscuro complejo de cavernas. de hecho es no era cierto, pero él lo aseguró con tal convicción
(llegando a matar a cualquiera que le llevase la contraria), que incluso se le concedió el derecho de prioridad para
saquear la zona. Así fue como la mítica maza de guerra, ideal para atravesar las armaduras de acero, llegó a su
poder y se convirtió una vez más en la ruina de los Enanos. Con ella, Queek perfeccionó un salvaje estilo de
ataque en molinete, con la Degolladora de Enanos en una mano y una espada serrada en la otra, rajando y
pinchando al enemigo, mientras le suelta furiosas dentelladas de sus afilados dientes.

Su unidad de Alimañas de armadura escarlata suele acompañarle al combate. El patronazgo del Señor de la Guerra
Gnawdwell significa que Queek está muy bien equipado para un Señor de la Guerra, normalmente embutido en
una Armadura de Disformidad y armado con la Arrancaojos y la Degolladora de Enanos. Gnawdwell tiene mucha
dependencia de Queek, y suele utilizarlo para romper las líneas enemigas, superar defensas aparentemente
infranqueables y traer la victoria para el Clan Mors. Al mismo tiempo, no obstante, Gnawdwell contrata en
secreto Asesinos Eshin para que acaben con él; y aunque no lo consiga, toda esta violencia sin descanso mantiene
a Queek en un permanente estado de excitación, demasiado ocupado para intentar conspirar contra Gnawdwell.

Puedes incluir a Queek en un ejército Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
Si incluyes a Queek, debes incluir al menos una unidad de Alimañas (las Alimañas Rojas, ver más abajo). Queek
debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Queek 5 7 3 4 4 3 8 5 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Queek lucha con Degolladora de enanos y Arrancaojos, y se protege con la Armadura roja de disformidad.

Reglas especiales: La fuerza del número.

68
Gran guerrero: Queek no sólo es arrogante y osado (cualidades poco comunes entre su raza), sino que también es
un guerrero de gran habilidad. Queek tiene la regla especial Orgullo marcial. Además, obtiene un bonificador de
+1 en sus tiradas para impactar y herir cuando está luchando en un desafío. Ten en cuenta que Queek no posee la
regla especial “Coraje mezquino”.

Las Alimañas Rojas: Queek va a la batalla acompañado de sus guerreros alimaña de armadura carmesí, grandes
guerreros que siguen fielmente al Señor de la Guerra. La unidad de Alimañas a la que se una Queek tiene un
bonificador de +1 HA y +1 F, y un coste de +3 puntos por miniatura. Estos bonificadores permanecen aunque
Queek sea retirado como baja.

Objetos mágicos:

Degolladora de enanos (Arma mágica): Esta maza con garfios está encantada por brujos skaven para resultar letal
contra los hijos de Grungni.
Arma de mano. Las heridas causadas por este arma no permiten tirada de salvación por armadura. Además, otorga
a Queek un bonificador de +2F cuando ataca a miniaturas del libro de ejército de Enanos.

Arrancaojos (Arma mágica): La espada serrada de Queek está forjada en acero y piedra bruja, y relumbra de color
verdoso cuando el señor de la guerra la blande en batalla.
Arma de mano (Queek realiza en total 6 Ataques; cada vez que ataque, debes anunciar cuántos ataques realiza con
cada una de sus armas, con un mínimo de 1A con cada una). Los impactos causados con Arrancaojos se resuelven
con un bonificador de +1F y la regla especial Ataques envenenados.

Armadura Roja de Disformidad (Armadura mágica): Forjada a


medida para el Señor de la Guerra, esta armadura no sólo
protege a Queek, sino que emite terribles descargas de
disformidad cuando es golpeada.
Armadura pesada. Proporciona a Queek una tirada de
salvación por armadura de 2+ (en lugar del 5+ habitual de
una armadura pesada) y una tirada de salvación especial de
5+. Además, cada vez que Queek realice una tirada de
salvación por armadura o especial exitosa en combate
cuerpo a cuerpo, la armadura causará un impacto de F5 a
la miniatura que le causó la herida con las reglas especiales
Ataque de rayos y Ataques mágicos.

69
SNIKCH, ASESINO SUPREMO DEL CLAN ESHIN (370 puntos)

En el campo de batalla el Señor de la Muerte es apenas una sombra, capaz de aparecerse a voluntad. Espía a sus
víctimas oculto bajo la mágica Capa de las Sombras, cuyo poder embrujado es suficientemente fuerte como para
abrir un hueco en las más complicadas defensas; y sus múltiples Espadas Supurantes (incluyendo la que lleva
agarrada de su cola similar a un látigo), descargan una rauda lluvia de acero, la última cosa que muchos líderes
enemigos verán en su vida antes de unirse a las incontables filas de Caudillos, Príncipes y notables de todas las
razas que a lo largo de los años han caído víctimas de este asesino sin rival.

En los últimos tiempos, muchos de los asesinatos más misteriosos y asombrosos se han atribuido al terrible
Señor de la Muerte. El Señor Enano Dromgar, hermano del Rey Belegar de Karak Ocho Picos, fue muerto en el
interior de un bastión tremendamente fortificado, y el hecho de que su cabeza nunca haya aparecido señala
inequívocamente hacia "el asesino definitivo" Skaven. Otra de las historias que se atribuyen últimamente al
Asesino Supremo del Clan Eshin es el asesinato del famoso caballero del Grial Boragild de L’Anguille, un noble
caballero y vencedor de incontables guerras que era muy querido en toda Bretonia. A este epítome del honor y la
virtud caballeresca se le encontró en actitud de oración a su diosa con la columna vertebral seccionada, cosa que
sumió en luto a toda la nación. Estos y muchos otros asesinatos han provocado que mucha gente del Imperio se
esté volviendo cada vez más paranoide y temerosa, pues al parecer estos magistrales asesinos pueden atacar en
cualquier momento y en cualquier lugar. Más de un noble Enano se ha unido ya al culto de los Matadores por el
deshonor que les ha supuesto que el Señor de la Muerte evitara continuamente ser capturado y que despistara
hasta a los guardianes más atentos para acometer con sus letales ataques. El Gran Rey Thorgrim perdió a dos de
sus hijos y a su hija a manos de Snikch (o al menos eso se cuenta) y, aun así, los Enanos no llegaron a tener
más que leves pistas de la presencia del asesino invisible.

El propio Karl Franz en persona está altamente preocupado por estos asesinatos, ya que hay muchos embajadores
extranjeros dentro de los confines de su Imperio (como los de los Altos Elfos, los de los Enanos y los de los
bretonianos) y teme lo que podría pasar en caso de que alguno de los que ahora se encuentran bajo su protección
sufriera una muerte prematura.

Entre las altas esferas del Clan Eshin se cree que el Señor de la Muerte ha pasado estos últimos años en el
Lejano Oriente, en Catai y Nippón, el lugar en el que aprendió sus mortíferas habilidades y donde continuó
perfeccionando todos los detalles de su horrorosa profesión hasta el punto de que, según se dice, después de haber
aprendido todo lo que pudo eliminó a su viejo maestro, una práctica habitual en el Clan Eshin cuando un
aprendiz llega a superar la competencia de su maestro.

Puedes incluir a Snikch en un ejercito de Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Snikch 6 9 8 4 4 3 10 5+2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Snikch lucha con un Torbellino de Espadas Supurantes (dos en sus manos y la tercera en la cola) y
Estrellas arrojadizas. Además porta la Capa de Sombras y los Brazaletes de Poder.

70
Reglas especiales: Leyenda, La fuerza del número (solo en tropas Eshin), Coraje mezquino, Esquivar (4+), Ataques
Envenenados, Explorador, Despliegue oculto, Asesino, No Líder. Saga (Snikch).

Objetos Mágicos:

Torbellino de Espadas Supurantes (Armas mágicas): El maestro de la Muerte ha perfeccionado un estilo de combate
único, blandiendo con gran destreza tres espadas supurantes de rezumante piedra bruja.
Armas emparejadas (otorgan a Snikch +2 Ataques en lugar de +1, ya que se trata de un trío de armas en lugar de
una pareja). Los impactos causados con las Espadas Supurantes tienen las reglas especiales Ataques envenenados,
Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

La Capa de Sombras (Objeto hechizado-


Reliquia): Tejida con cabellos humanos
robados y sedas de araña, esta poderosa
reliquia oculta a su portador, haciéndolo casi
invisible.
Todos los disparos efectuados contra Snikch
tan sólo podrán impactar con resultados
naturales de 6, sin tener en cuenta otros
modificadores. Todos los impactos parciales
que reciba Snikch fallarán automáticamente.
Cualquier hechicero (amigo o enemigo) que
intente lanzar un hechizo que tome como
objetivo únicamente a Snikch deberá realizar
un chequeo de Liderazgo (no puede utilizar
Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!)
antes de lanzar los dados de energía; si lo
falla, no podrá elegir a Snikch como
objetivo. Cualquier unidad que declare una
carga contra Snikch perderá la regla especial
Veloz, y deberá elegir el resultado menor al
cargar, en lugar del mayor.

Brazaletes de Fuerza (Objeto hechizado-Reliquia): El Asesino Supremo ha recuperado estos antiguos brazales que le
habían sustraído. Contienen un poderoso conjuro que aumentan su fuerza.
Sólo 3 usos. Objeto portahechizos. Nivel de energía 3. Contiene un hechizo de potenciación que toma como
objetivo al propio Snikch, Asesino supremo, y permanece un turno. Por la duración del conjuro, Snikch tendrá un
bonificador de +2 a su atributo de Fuerza. Puedes activar los brazaletes de poder aunque Snikch no haya sido
revelado (esta es una excepción a las reglas habituales que impiden lanzar hechizos a las miniaturas que no han
sido reveladas).

71
KRITISLIK, SEÑOR DE LA VIDENCIA DEL CONSEJO DE LOS TRECE (515 puntos)

El ocupante del Primer Asiento del Consejo de los Trece es el Señor de la Videncia Kritislik. El Señor de la
Videncia Kritislik es un político consumado, y un astuto manipulador de los demás miembros del Consejo. No
hay duda de que es mucho más inteligente que sus predecesores, sigue siendo altamente competente y es un
adversario implacable. El Señor de la Videncia llegó al poder a través de las filas de los clanes, y tiene un
increíble grado de conocimiento de los detalles más pequeños de las intrigas de los clanes.

El Señor de la Videncia Kritislik es bastante delgado y alto para un Skaven; es albino y tiene un conjunto de
cuatro cuernos en espiral en su cabeza. Kritislik está demacrado y consumido, su piel plagada de parches sin pelo,
pero tiene una penetrante mirada con sus ojos brillantes y medio locos. Muy poco se escapa de su conocimiento,
y puede muy bien ser cierto que no ha habido Skaven con tanto conocimiento sobre la política y los clanes entre
toda su raza. Ciertamente, nadie tiene el poder para actuar con ese conocimiento salvo el Señor Kritislik. ¡Se
afirma que tiene más espías entre los Skavens que Skavens hay en el mundo!

Puedes incluir a Kritislik en un ejército Skaven de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Kritislik deberá ser obligatoriamente el general del ejército. Si incluyes a
Kritislik, debes incluir una unidad de Heechigar (ver más abajo). Kritislik deberá unirse a esta unidad y no podrá
abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Kritislik 5 4 3 4 4 3+2 6 1 8
Palanquín de Heechigar (4) 5 5 3 4 - - 6 2 (8) 6

Tipo de tropa: Infantería (personaje) montado en palanquín (40x40mm, infantería).

Equipo: Kritislik lucha con la Daga Negra, y porta el Cetro del Consejo y el Ojo de la Gran Cornuda. Además,
Kritislik dispone de trece fragmentos de piedra bruja y de seis dosis de Skalm.

Montura: Kritislik monta un palanquín de Heechigar, las feroces Alimañas Albinas que protegen el Consejo de los
Trece. Se trata de un palanquín, por lo que no cambia el tipo de tropa. El palanquín es llevado por cuatro
Heechigar (realizan un total de ocho ataques), y proporciona a Kritislik una tirada de salvación por armadura de
5+ y dos heridas adicionales (ya indicadas en su perfil).

Magia: Kritislik es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de Ruina y todos los hechizos
del saber de Plaga.

Reglas especiales: Leyenda, La fuerza del número, Coraje mezquino, Señor del conocimiento (Ruina y Plaga),
Presencia inspiradora.

Gran Vidente: Kritislik es el gobernante supremo de la raza Skaven, y por tanto es temido por todos los hombres-
rata. La regla especial Presencia inspiradora de Kritislik (por ser el general del ejército) tiene un alcance de 18” en
lugar de las 12” habituales.

72
Objetos mágicos:

Daga Negra (Arma mágica): El Gran Vidente porta esta daga


retorcida de negro filo: los encantamientos sobre su hoja son
capaces de abatir a un dragón con un sólo roce.
Arma de mano. Los ataques realizados con la Daga Negra
tienen las reglas especiales Ataques envenenados y Heridas
múltiples (2D6).

Cetro del Consejo (Artefacto arcano-Reliquia): El recargado cetro que porta Kritislik es el símbolo de su autoridad,
así como un potente foco mágico. La mera visión del Cetro llena de miedo a los hombres-rata.
Al inicio de cada fase de magia propia, el Cetro proporciona a Kritislik 1D3 dados adicionales de energía que tan
sólo él podrá usar. Además, todas las unidades de Skaven a 18” o menos de Kritislik serán Inmunes a la
psicología.

Ojo de la Gran Cornuda (Talismán-Reliquia): Esta tosca gema tallada en piedra bruja relumbra con un brillo
maligno. A su alrededor, la misma realidad se distorsiona.
Proporciona a Kritislik y a su unidad de Heechigar una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

Skalm (Objeto hechizado, 70 puntos): Esta sustancia de aromas sospechosos se aplican sobre las heridas para
acelerar el proceso de curación de un modo sobrenatural. Se rumorea que si se aplica la suficiente cantidad se
puede alargar la vida de un Skaven, lo que tal vez explique la sorprendente longevidad del Consejo de los Trece.
Sólo seis usos. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de disparo, combate cuerpo a cuerpo o magia (propia o
del enemigo). El portador restablecerá todas las heridas que hubiese sufrido previamente en la batalla.

HEECHIGAR (Unidad singular, 15 puntos por miniatura)


Los Heechigar son los guerreros alimaña albinos, criados desde su nacimiento para ser feroces combatientes y completamente leales
al Consejo de los Trece. Kritislik siempre va a la batalla acompañado de un regimiento de estos combatientes de élite.

M HA HP F R H I A L
Heechigar 5 5 3 4 4 1 6 2 6
Oficial Heechigar 5 5 3 4 4 1 6 3 6

Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Alabardas de disformidad, armaduras pesadas y escudos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Inmunes a la psicología.

Alabardas de disformidad: Los Heechigar luchan con estas armas de asta cuyas hojas están hechas de piedra de disformidad: sus
golpes pueden atravesar cualquier armadura. Las Alabardas de disformidad se consideran alabardas con las reglas especiales Ataques
mágicos y Poder de penetración.

73
NURGLITCH, ARCHISEÑOR DE LA PLAGA DEL CLAN PESTILENS (440 puntos)

El ocupante del octavo asiento del Consejo de los Trece es el Archiseñor de la Plaga Nurglitch, fundador y señor
del clan Pestilens. Tras el fracaso de la Viruela Roja y de la segunda guerra civil skaven, el clan Pestilens ha
sufrido mucho y su poder comenzó a declinar. Sin embargo, bajo el enérgico mandato de Nurglitch, el clan
Pestilens ha experimentado un ascenso meteórico al poder una vez más. Los sacerdotes de plaga están imbuidos de
un renovado sentimiento de entusiasmo, e incluso los monjes de plaga se ven afectados por un fervor inaudito.

Nurglitch ha demostrado ser uno de los líderes más excepcionales y dinámicos del Consejo de los Trece. Los
otros Señores de la Descomposición lo envidian y temen, pero constantemente se ven de mala gana confiando en
él en algún grado. Es sólo cuestión de tiempo, al parecer, que el Archiseñor de la Plaga se apodere de una silla
más poderosa, la única pregunta es cuándo. Los miembros más débiles del Consejo le temen, pero para engañar y
apaciguar a los opositores preocupados, Nurglitch a menudo apoya sus medidas y apuntala su posición con su
propio poder. Su plan real es más terrible de lo que la mayoría imagina: planea apoderarse de un asiento más alto,
permitiendo que otro Sacerdote de Plaga (no de sus generales) tome su asiento, consiguiendo un voto doble para
su clan en el Consejo. Ha sido muy cuidadoso en la educación y formación de sus sacerdotes de plaga, que están
constantemente vigilados para evitar traiciones. Ningún otro skaven conoce su terrible plan. Sólo el tiempo y la
oportunidad (y la voluntad de la Rata Cornuda) puede decidir si Nurglitch va a tener éxito.

El Archiseñor de la Plaga es un skaven de aspecto demacrado y enfermizo, abotargado y siempre rodeado de una
nube de sucias moscas, con un pelaje oscuro plagado de signos de la enfermedad, pero en realidad la plaga le da
fuerzas, en lugar de debilitarlo, y Nurglitch se encuentra fuerte y saludable. Siempre viste las ropas del sacerdocio
de la Peste. Nurglitch casi siempre va acompañado de su ayudante Bilios, un siniestro Cantor de Plaga que
atiende a su señor con total devoción. Suele montar una gigantesca rata de la peste llamada Pox, una bestia de
seis patas bendecida por la Plaga.

Puedes incluir a Nurglitch en un ejército Skaven de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Nurglitch deberá ser obligatoriamente el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Nurglitch - 6 3 4 5 5 3 3 8
Bilios - 3 0 3 - - 3 2 -
Pox 7 3 0 4 - - 5 2 -

Tipo de tropa: Caballería (40x40mm, personaje).

Equipo: Nurglitch lucha con la Espada pestilente de Nurglitch, y porta el Cetro Bubónico. Bilios lucha con un
Incensario de Plaga.

Montura: Nurglitch monta sobre Pox, una enorme rata de plaga. Pox es una Bestia, causa Miedo, tiene Piel
Costrosa (proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual) y tiene Ataques
envenenados.

Magia: Nurglitch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de Plaga.

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Reglas especiales: Leyenda, Coraje Mezquino, La fuerza del número, Furia asesina, Hedor apestoso, causa Terror,
Señor del conocimiento (Plaga), Inmune a la psicología, Presencia inspiradora.

Putrefacción suprema: Nurglitch está constantemente rodeado de una densa nube de vapores nocivos y moscas
negras, y el terrible hedor a putrefacción que emana de su cuerpo es demasiado como para poder soportarlo. Todos
los disparos y ataques en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra Nurglitch tendrán un penalizador de-1 para
impactar (esto no afecta a miniaturas con la marca de Nurgle o a Demonios de Nurgle). Además, Nurglitch tiene
la regla especial Regeneración (4+).

Señor del clan Pestilens: Nurglitch es el señor del clan Pestilens, y uno de los Señores de la Descomposición,
bendecido por la misma Rata Cornuda. Si incluyes a Nurglitch en tu ejército, las unidades de monjes de plaga
contarán como unidades básicas. Mientras Nurglitch siga con vida, ninguna miniatura del clan Pestilens (Monjes de
plaga, Portadores del incensario de plaga, Garrapultas de plaga, Pebetero de plaga, Sacerdotes de plaga, Lord
Skrolk y el propio Nurglitch) no podrán perder su furia asesina, incluso si son derrotados en combate. Del mismo
modo, todas las tropas del clan Pestilens pasarán automáticamente sus chequeos de resistencia por los Incensarios
de plaga. Debido a la devoción que inspira en sus monjes de plaga, Nurglitch puede efectuar una tirada de
¡Cuidado, señor! si se encuentra unido a una unidad del clan Pestilens, aunque no sea del mismo tipo de tropa.

Bilios: Nurglitch siempre va a la batalla acompañado de su asistente Bilios, un cantor de plaga ciego que atiende
las necesidades del Archisacerdote. Nurglitch, Pox y Bilios van montados en una peana de 40x40mm, y se
consideran una única miniatura de caballería. En combate cuerpo a cuerpo, tanto Nurglitch como Bilios y Pox
atacan por separado con sus propios valores de atributos y armamento. Bilios tiene Furia asesina y Odio (todos
los enemigos).

Objetos mágicos:

Espada pestilente de Nurglitch (Arma mágica): Esta


espada roñosa grabada con toscas runas fue forjada
por el propio Nurglitch en el primer Caldero de las
Mil Pestes, y es capaz de matar con sólo un rasguño.
Arma de mano. Los ataques con la Espada
siempre herirán con un resultado de 4+, sin
importar la Resistencia del objetivo (a menos que
la R sea inferior a la F de Nurglitch). Además,
tiene la regla especial Poder de penetración.

Cetro Bubónico (Artefacto arcano-Reliquia): Este


cetro tallado toscamente a partir de un enorme pedazo
de piedra de disformidad contiene la esencia de cada
enfermedad nativa de Lustria.
Objeto portahechizos, nivel de energía 8.
Contiene un hechizo de Daño directo que toma
como objetivo a una unidad a 18” o menos de
Nurglitch. Cada miniatura en la unidad debe
superar un chequeo de Resistencia o sufrir una
herida sin tirada de salvación por armadura.

75
SABER DE RUINA SKAVEN
Especial: los dos saberes de la magia Skaven no disponen de un hechizo identificativo propio: en lugar de eso, en la lista de ejército se indica cuál es el
hechizo identificativo para cada tipo diferente de mago Skaven. Ten en cuenta que el Temido Decimotercer Hechizo no puede ser elegido normalmente:
tan sólo podrá ser sustituido (como hechizo identificativo) por un personaje que se indique expresamente que puede hacerlo.

El Temido Decimotercer Hechizo: Maldición de la Rata Cornuda (Dificultad 24+)


El poder desatado de la disformidad es proyectado por el hechicero en todo su esplendor sobre sus enemigos, logrando que se transformen en Skavens a
su servicio. Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Cada miniatura de la
unidad objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia, y será retirado como baja si lo falla. Por cada baja causada con este hechizo
(las bajas causadas en caballería y caballería monstruosa cuentan el doble) puedes colocar una miniatura de guerrero de clan Skaven en contacto peana
con peana con la unidad que sufrió las bajas. Debes colocar por lo menos cinco miniaturas o no colocarás ninguna. Este hechizo no puede afectar a
miniaturas con la regla especial No Muerto o Demonio, ni tampoco a máquinas de guerra, carros o enjambres.

Regla del saber: Consumo-consumo. Los hechiceros de Ruina Skaven consumen grandes cantidades de la peligrosa sustancia conocida como Piedra Bruja:
es muy raro encontrar a alguno de estos magos sin al menos una pequeña provisión de Piedra de Disformidad. Un hechicero que disponga de uno o más
hechizos del saber de Ruina Skaven comenzará la batalla con un fragmento de Piedra Bruja (o 1D3 si se trata de un hechicero que sea comandante).

1 Salto Fugaz (Dificultad 6+)


La esencia del hombre-rata se desvanece para volver a aparecer donde más daño puede causar sobre sus enemigos. Se trata de un hechizo potenciación
que toma como objetivo a una única miniatura amiga a 12” o menos del lanzador (incluyendo al propio hechicero). Retira la miniatura del campo de
batalla y vuelve a colocarla en cualquier punto del campo de batalla. No puedes recolocar la miniatura a menos de 1” de una miniatura enemiga o
edificio. Sin embargo, un personaje que no sea monstruo puede unirse a una unidad amiga (siempre que las reglas lo permitan de manera habitual).

2 Rayo de Disformidad (Dificultad 8+)


De los dedos del hechicero comienzan a crepitar brillantes chispas de energía disforme que lanza sobre sus presas. Se trata de un hechizo de proyectil
mágico con un alcance de 24”. El objetivo sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5 (es un ataque de rayos, por lo que no permite tirada de salvación
por armadura); sin embargo, si en el dado para determinar el número de impactos obtienes un 1, el impacto lo sufrirá el lanzador. Puedes potenciar este
hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso la dificultad será de 14+ (cada resultado de 1 en los dados para determinar el
número de impactos causará un impacto en el lanzador).

3 Locura Asesina (“Despertar el Hambre Negra”) (Dificultad 9+)


La energía disforme se une a las mentes de los hombres rata, provocándoles intensas alucinaciones de muerte y destrucción que ansían llevar a cabo. Se
trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del lanzador. Si el hechizo se resuelve con éxito, la
unidad obtendrá la regla especial Furia Asesina, pero obtendrán +2 ataques en lugar del +1 habitual (si la unidad ya tenía Furia asesina, obtendrá un
ataque adicional); al final de cada turno Skaven, la unidad sufrirá 1D6 heridas automáticas (distribuidas como si fueran impactos de proyectiles) si
conservan su Furia Asesina. Ten en cuenta que este hechizo no permanece en juego ni permanece un turno. Puedes potenciar este hechizo para que afecte
a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 15+.

4 ¡Quemar-quemar! (Dificultad 10+)


El brujo invoca un chorro de llamas verdosas que emergen desde el suelo para chamuscar a sus presas. Se trata de un hechizo de daño directo con un
alcance de 24”. Coloca la plantilla redonda pequeña en cualquier punto dentro del alcance y tira el dado de dispersión: si obtienes un resultado de punto
de mira, la plantilla permanecerá en el lugar que indicaste. Si obtienes un resultado de flecha, desvía la plantilla en la dirección indicada 2D6” menos el
nivel de magia del lanzador. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) sufrirá inmediatamente un impacto
de F4 con la regla especial Ataques solo Flamígeros. Cualquier unidad que haya sufrido al menos una baja a causa de este hechizo, deberá realizar
inmediatamente un chequeo de pánico. Puedes potenciar este hechizo para utilizar la plantilla redonda grande, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

5 Huracán Disforme (Dificultad 11+)


Los cielos comienzan a oscurecerse con un tono verdoso y un vendaval de pura energía disforme sopla a voluntad del hechicero. Se trata de un hechizo
de maldición que afecta a todas las miniaturas enemigas en el campo de batalla y que permanece en efecto. Las unidades con la regla especial Volar o
Flotar no podrán hacer uso de esa regla y deberán utilizar su valor de Movimiento para desplazarse por tierra. Adicionalmente, todas las tiradas para
impactar con proyectiles sufrirán un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Todas las máquinas de guerra que deseen disparar deberán tirar 1D6:
con un resultado de 1-3 no podrán disparar ese turno. Ten en cuenta que estos penalizadores no afectan en modo alguno a las armas de proyectiles y
máquinas de guerra Skaven.

6 Invocar Grietas (Dificultad 13+)


Tras realizar unos gestos arcanos, el hechicero pega un pisotón en el suelo, haciendo que la tierra se abra y se trague a sus enemigos. Se trata de un
hechizo de daño directo. Tira 4D6; traza una línea recta desde el lanzador en cualquier dirección con una longitud igual a la indicada en el resultado de
la tirada de dados. Cualquier miniatura bajo esa línea deberá realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa y retirarse como baja si lo falla. Se
considerará que los carros y las máquinas de guerra tienen I1 al efectuar este chequeo. Las miniaturas con la regla especial Volar, Flotar o Etéreo
superarán automáticamente este chequeo. Un edificio (o una sección en el caso de estructuras más grandes) bajo la línea sufrirá 1D6 impactos de F10.
Puedes potenciar este hechizo para tirar 6D6 en lugar de 4D6 para determinar la longitud de la línea, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

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SABER DE PLAGA SKAVEN
Regla del saber: Decadente putrefacción. Los hechizos del saber de Plaga Skaven son capaces de minar paulatinamente las defensas de
aquellos que tengan la desgracia (o fortuna) de padecerlos. Para representar esto, siempre que una unidad (amiga o enemiga) sea afectada
por un hechizo de Plaga Skaven, pon un marcador de Plaga sobre esa unidad. Siempre que un Señor de las Alimañas, un Vidente Gris o
un Sacerdote de Plaga del Clan Pestilens lance un hechizo de Plaga sobre una unidad con marcador de Plaga, éste añadirá +1 a su tirada
de lanzamiento para determinar si el hechizo sale de manera exitosa por cada contador de Plaga que tenga la unidad.

1 Aliento Pestilente (Dificultad 8+)


El sacerdote inhala una bocanada de aire que devuelve en forma de esputos y pestilencia sobre sus oponentes. Se trata de un hechizo de
proyectil mágico con un alcance de 12” que causa 2D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra
al menos una baja a causa del hechizo deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

2 Bendecido con Roña (Dificultad 7+)


Las armas de los hombres-rata comienzan ennegrecerse, haciendo que supuren enfermedades roñosas. Se trata de un hechizo de
potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. La unidad afectada obtendrá
Ataques Envenenados. Si la unidad ya disponía de Ataques Envenenados, estos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en lugar
de 6+. Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad
será de 13+.

3 Marchitar (Dificultad 11+)


Finas hebras de energía disforme se filtran en los cuerpos de los enemigos, haciendo que estos se deshagan lentamente por dentro. Se
trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 12” o menos del lanzador. La unidad afectada verá
reducido en 1 su valor de Resistencia de forma permanente. Ten en cuenta que este hechizo no permanece en efecto ni permanece un
turno. Cualquier miniatura que vea su atributo de Resistencia reducido a 0, deberá retirarse como baja.

4 Oleada de Ratas (Dificultad 11+)


Una ratabunta de ratas aparece de entre las piernas de los Skaven y se abalanzan hambrientas sobre sus oponentes. Se trata de un hechizo
de vórtice . Coloca la plantilla redonda pequeña en contacto con la peana del lanzador. Desplaza la plantilla 4D6. Cualquier miniatura
situada bajo la plantilla sufrirá un impacto de F3 con la regla especial Poder de Penetración. Puedes potenciar este hechizo para utilizar la
plantilla redonda grande, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

5 Nube Corrupta (Dificultad 13+)


El hechicero alza sus brazos hacia el cielo e inunda el aire con hedor pútrido procedente de sus sobacos. Se trata de un hechizo de daño
directo que afecta a todas las unidades (amigas o enemigas) a 12” o menos del lanzador, incluso si están trabadas en combate cuerpo a
cuerpo. Tira 1D6 por cada unidad dentro del radio: las unidades enemigas se verán afectadas con un resultado de 2+; las unidades amigas
Skaven se verán afectadas con un resultado de 4+, y las unidades del Clan Pestilens ser verán afectadas con un resultado de 5+. Cualquier
unidad afectada por el hechizo sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación por armadura. Tira por separado cada
unidad.

6 Plaga (Dificultad 13+)


El poder de la corrupción y la enfermedad se concentra para luego desatarse por doquier. Se trata de un hechizo de daño directo que
toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Cada miniatura de la unidad afectada deberá superar un chequeo
de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Si se lanza sobre una unidad trabada en combate, todas las
miniaturas implicadas se verán afectadas. Una vez resuelto este efecto, tira 1D6: con un resultado de 5-6, el jugador que ha lanzado el
hechizo puede elegir detener sus efectos o hacer que la plaga salte a otra unidad enemiga a 12” o menos de la unidad afectada. Con un
resultado de 2-4, el efecto del hechizo se acabará. Con un resultado de 1, será el oponente quien pueda decidir si detiene sus efectos o si
rebota sobre una unidad a 12” o menos de la unidad afectada. Sigue aplicando los efectos del hechizo hasta que éste acabe o hasta que
no queden unidades disponibles dentro del alcance. Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance a 24”, en cuyo caso la
dificultad será de 18+.

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