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LA BATALLA DE LA MAISONTAAL

Un escenario clásico re-adaptado para Warhammer Reforged

Uno de los más clásicos escenarios de la


historia de Warhammer, re-masterizado en
numerosas ocasiones, es La batalla de la
abadía de la Maisontaal. En este escenario se
enfrentan tres ejércitos en una sangrienta
refriega por el control de un misterioso
artefacto de piedra bruja: los no muertos de
Heinrich Kemmler y Krell y los skavens de
Gnawdoom y Throt se enfrentan entre ellos y
contra los bretonianos de Tancred y Bagrian
para hacerse con el objeto embrujado.

Además de ser una historia clásica e


involucrar a seis famosos personajes especiales
del mundo de Warhammer, uno de los
principales alicientes de este escenario es que
enfrenta a tres ejércitos, cada uno de ellos con
sus objetivos. Por ello, queremos recrear este
escenario clásico para Warhammer Reforged,
incluyendo las reglas para batallas a tres
jugadores.

REGLAS PARA BATALLAS CON TRES JUGADORES

Enemigos: En una batalla a 3 jugadores, todas las unidades y miniaturas que no son de tu ejército son unidades y
miniaturas enemigas: es decir, nunca podrás lanzar un hechizo de potenciación a una unidad de otro jugador, etc.

Secuencia de los turnos: En una batalla con tres jugadores, la secuencia de los turnos de jugador puede cambiar en
cada turno de juego. Al inicio de cada turno de juego, cada jugador tira 2D6 y suma el L de su general (o, si su
general ha muerto, el L más elevado de entre sus personajes u oficiales): el jugador que obtenga el total más
elevado jugará su turno en primer lugar; el segundo total más elevado en segundo lugar, y el total más bajo en
tercer lugar (deshaced los empates tirando 1D6). Si un jugador ha jugado el primer turno de jugador, en el
siguiente turno de juego no podrá jugar en primer lugar (desciende una posición si gana).

Cargas: Puedes cargar contra dos unidades enemigas que se encuentren trabadas en combate entre ellas, siguiendo las
reglas habituales. Más adelante se explica cómo se resuelven los combates.

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Disparos: Por supuesto que puedes disparar a dos unidades enemigas que se encuentren trabadas en combate cuerpo
a cuerpo: ¡todas las bajas cuentan! Utiliza las reglas para repartir impactos entre varias unidades (Disparar sobre el
combate, página 38 del reglamento de Warhammer Reforged). También puedes disparar sobre un combate triple,
usando las mismas reglas.

Magia: En una batalla a tres jugadores se lanzan 3D6 para los vientos de la magia: el jugador cuya fase de magia
está en curso obtiene tantos dados de energía como el total de la tirada, mientras que cada uno de los otros
jugadores recibe una cantidad de dados de dispersión igual a la tirada del dado con un resultado mayor. Se canaliza
con normalidad. Cualquier oponente puede intentar dispersar un hechizo: si ambos oponentes quieren dispersar un
hechizo, deberán “pujar” en secreto dados de dispersión (los jugadores que cuenten con la regla especial Resistencia
mágica y la puedan aplicar en la dispersión también podrán sumar su valor de Resistencia mágica a la puja; también
se puede pujar un pergamino de dispersión o destrucción de magia, que siempre ganará la puja a cualquier número
de dados). El jugador que gane la puja será el que deba gastar los dados de dispersión pujados para efectuar el
intento de dispersión: el otro jugador no gastará ningún dado de dispersión. Si se empata la puja, ningún jugador
podrá intentar dispersar, pero tampoco gastarán sus dados de dispersión (o pergaminos).

Combate cuerpo a cuerpo: Como siempre, es el jugador cuyo turno está en curso el que decide el orden en el que se
resuelven los combates. Los otros jugadores tan sólo participan si tienen una o más unidades trabadas en un
combate cuerpo a cuerpo concreto. Los combates se luchan, como es habitual, en orden descendente de Iniciativa.
Ten en cuenta que cada miniatura sólo puede atacar a miniaturas enemigas con las que esté físicamente en contacto
(a menos que tenga la regla especial Luchar con filas adicionales). Una vez resueltos todos los ataques, cada jugador
contabiliza su puntuación en el combate. Tan sólo uno de los bandos podrá llevarse el bonificador de +1/+2 por
Superioridad numérica: si dos de los bandos empatan con la mayor potencia de unidad, ningún bando obtendrá el
bonificador por superioridad numérica. El vencedor del combate será el que obtenga una puntuación mayor: los
otros dos bandos serán los perdedores, y cada uno de ellos deberá chequear desmoralización con todas sus unidades
implicadas en el combate con un penalizador igual a la diferencia de puntos con el vencedor. Si dos de los bandos
empatan y el tercer bando obtiene un resultado inferior, sólo éste debe chequear desmoralización con sus unidades
(por supuesto, si los tres bandos empatan, nadie debe chequear desmoralización).

Ejemplo: Una unidad de 18 tumularios combate contra 8 caballeros del reino y contra 24 guerreros alimaña
skaven. Los tumularios han causado tres bajas a los bretonianos y cinco a los skaven, y tienen estandarte y dos
filas: en total, 11 puntos. Los caballeros del reino han causado dos bajas a los tumularios y cuatro bajas a los
skaven, y tienen estandarte y una fila, además de estar atacando por el flanco a los skaven: en total, 9 puntos.
Los guerreros alimaña han causado cuatro bajas a los tumularios y tres bajas a los caballeros, y tienen
estandarte y tres filas, además de la mayor potencia de unidad: en total, 12 puntos. Los skaven ganan el
combate: los bretonianos deben chequear desmoralización con un penalizador de -3, y los no muertos deben
chequear con un penalizador de -1.

Persecuciones: El vencedor (o los vencedores) tan sólo puede perseguir con las unidades que hayan quedado
destrabadas como consecuencia de la huida (es decir, no pueden perseguir si siguen trabados con otras unidades de
cualquiera de los bandos enemigos) deciden a qué unidad persiguen y con cuál de sus unidades persiguen, o si
tratan de no perseguir para reformar.

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Desafíos: Como es habitual, el jugador cuyo turno está en curso es el primero que puede lanzar desafíos. El jugador
cuyo turno fue el anterior es el primero que decide si acepta o declina el desafío: si acepta, resuelve el desafío de la
forma habitual. Si declina, utiliza las reglas habituales para personajes rechazando un desafío y, a continuación, el
tercer jugador puede aceptar el desafío con uno de sus personajes involucrados en el combate (aunque, en este caso,
no tendrá efectos adversos si decide no aceptar el desafío).

Puntos de victoria: es recomendable anotar los puntos de victoria en el momento en el que se consiguen: cada
jugador se anota los puntos de aquellas unidades a las que destruye. No se obtienen puntos de victoria por unidades
diezmadas: tan sólo si se destruyen en su totalidad. Las unidades huyendo al final de la batalla no otorgan puntos
de victoria a nadie, y las unidades que huyen del campo de batalla sólo otorgan puntos si salen del campo de
batalla en el mismo turno en el que comenzaron a huir (es decir, si en turnos posteriores la unidad falla a
reagruparse y huye del campo de batalla, no otorga puntos de victoria).

LA BATALLA DE LA MAISONTAAL: INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

El año 2491 fue un año de oscuridad para los devotos de Taal, el Dios de la Naturaleza, cuyo templo se
encontraba en las montañas que separan Bretonia del Imperio. A continuación sigue un relato de aquellos horribles
acontecimientos.

Bagrian, sumo sacerdote de Taal, caminaba en dirección a la desvencijada ventana para observar cómo el último
rayo de luz desaparecía en el horizonte. Su rostro era una máscara de furia glacial. Afilados cristales de colores
crujían bajo sus sandalias. Las preciosas vidrieras eran un espectáculo que derrochaba inspiración y devoción hacia
Taal, y su construcción había llevado años de dedicación y esmero. Ahora estaban en ruinas, como la mayor parte
de la abadía. Sólo la capilla continuaba en pie, el resto de la abadía de la Maisontaal estaba en ruinas, y el aire de
aquella fría noche estaba impregnado del olor a madera quemada y a ceniza.

El sumo sacerdote alzó su mirada hacia los campos que rodeaban la abadía y su expresión se endureció. Oscuras
siluetas destacaban contra el cielo rojizo del anochecer: allí fuera podía distinguir los contornos de unas criaturas
diabólicas, abominaciones de la naturaleza que no tenían derecho a caminar sobre la tierra. Aquellas criaturas
suponían todo lo contrario a sus creencias, y su misma existencia era una afrenta a ojos de su Dios.

***

Rodeado de arcanos hechizos de protección, Bagrian había logrado deslizarse sin ser visto hasta introducirse en las
entrañas de la poderosa fortaleza de los hombres rata, una oscura y tambaleante ciudad que existía bajo las
marismas, conocida con el nombre de Plagaskaven. Su viaje le había servido para reafirmarse en su creencia de que
estas criaturas no eran de este mundo, y había a prendido mucho sobre los skaven durante su breve incursión.
Había descubierto una sustancia conocida como piedra bruja, imbuida del poder del Caos que, posiblemente miles
de años atrás, había convertido a aquellas criaturas con forma de rata en los horribles seres que eran ahora.
Esperaba que sus investigaciones sobre aquella peligrosa sustancia le proporcionaran alguna pista y pudiera erradicar
para siempre aquellas criaturas antinaturales de la faz del mundo. Con esa idea bullendo en su mente, Bagrian,
gracias a su magia, logró transportar una caja pequeña de color negro que contenía piedra bruja para ser estudiada

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en la abadía de Taal, en la cumbre de las montañas grises. Las criaturas rata se pusieron como locas al descubrir
que la caja había desaparecido. A pesar de la protección mágica con la que contaba, Bagrian a duras penas se las
arregló para escapar con vida de la ciudad de los skaven. Pero ¿cómo podía haber sabido que aquella caja negra era
un objeto sagrado para los retorcidos skaven? ¿Cómo saber que se trataba del terrible Arca Negra, consagrado a la
Rata Cornuda, la insaciable y voraz deidad de los hombres rata?

Fue cuestión de días que las criaturas aparecieran. Sólo Taal sabía cómo lo habían encontrado pero el caso es que,
aún alejándose tanto de su maldito agujero subterráneo, lo habían encontrado. Tres noches más tarde, Bagrian se
despertó y tuvo una visión en la que Taal se le aparecía para prevenirle del peligro. Se precipitó al pasillo que había
fuera de su habitación y allí descubrió que el vigía nocturno yacía en el suelo, degollado.

Vio figuras encorvadas ataviadas de negro que empuñaban armas cuyas afiladas hojas relucían a la luz de la luna.
Invocó los poderes que le había otorgado su dios y creó una enorme bola de luz que se cernió sobre la abadía,
ardiendo como si se tratase de un dorado sol en miniatura e iluminando con sus rayos los terrenos circundantes.
Los skavens ataviados de negro aparecieron ante su vista y Bagrian dio buena cuenta de ellos con extraordinaria
rapidez gracias a su potente magia.

A la mañana siguiente, el miedo se hizo patente en toda la abadía. Y el terror y la desesperación podían adivinarse
en los rostros de los monjes que continuaban con vida tras el ataque de los inmundos skaven. Con la llegada de un
nuevo anochecer, volvió a percibirse movimiento en la distancia y, entonces, apareció la primera oleada de atacantes.
Bajo el mando de Meek Gnawdoom (un poderoso Vidente Gris) y de Throt el Inmundo (el terrible señor de las
bestias del clan Moulder), los horrendos hombres rata cayeron sobre la abadía y atravesaron sus muros como una
horda imparable. Los monjes de Taal permanecieron impávidos ante ellos y lucharon con sus mazas y martillos. El
aire se llenaba de destellos de magia mientras Gnawdoom lanzaba su terrible magia contra la de Bagrian. Throt
dirigió a sus creaciones, enormes ratas mutadas, sobre los defensores de la abadía: atravesaron con facilidad las
murallas, trepando a gran velocidad y arrojándose sobre los defensores. La batalla duró varias horas, y los muros
exteriores de la abadía quedaron reducidos a un montón de ruinas. La superioridad numérica de los skaven y su
ferocidad habían obligado a los monjes a retroceder lentamente.

Mientras la luna alcanzaba su cénit un segundo terror descendió sobre la abadía asediada. El alma de Bagrian se vio
sobrecogida por un sentimiento de profunda desesperación y, mientras miraba el cielo estrellado, vio cómo quedaba
oscurecido por unas siniestras sombras. Con el batir de sus putrefactas alas, los enormes Carroñeros de las
montañas del Fin del Mundo se abalanzaron sobre los monjes, mientras sus jinetes espectrales arrancaban sus almas
de sus cuerpos con precisos golpes de guadaña, tras lo cual remontaron de nuevo el vuelo. Los monjes, presas del
terror, comprobaron que un ejército de no muertos marchaba desde las montañas en dirección al norte. Los skaven
avanzaron con una confianza acrecentada ahora que sus aliados habían llegado.

A la cabeza de la legión no muerta marchaba resueltamente el infame Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes.
Durante años, este maligno hechicero había sembrado el terror en las fronteras de Bretonia, devastando aldeas y
ciudades mientras su ejército de muertos vivientes aumentaba en número con cada asentamiento que arrasaba. A su
lado se encontraba la impresionante figura de Krell, el Dos Veces Condenado: había consagrado su alma al servicio
del Caos y su cuerpo decadente se aprestaba a caminar sobre la tierra una vez más. No existían dudas sobre los
planes del nigromante: su intención era utilizar el poder de la piedra bruja para aumentar peligrosamente sus ya de
por sí potentes capacidades mágicas.

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Horrorizado, Bagrian se giró para mirar en dirección al pequeño cementerio situado en las tierras de la abadía, pues
varias manos emergían de la tierra húmeda. Los cuerpos de los monjes muertos se levantaron de sus tumbas ante la
voz de mando arcana de Kemmler, girando sus ojos vidriosos sin vida hacia los que una vez fueron sus
compañeros. La consternación afligió a Bagrian, ya que aquellas acciones tan obscenas no deberían ser posibles en
la tierra consagrada de la Maisontaal. ¡El Señor de Nigromantes era realmente poderoso! Los cuerpos putrefactos
de innumerables zombis rugían mientras avanzaban tambaleantes hacia los monjes, y la batalla se recrudeció.

Bagrian ordenó a los monjes que entrasen en la capilla de Taal y sellaron la inmensa puerta tras ellos. Sabía que, si
los dos ejércitos se aliaban, vencerían a los defensores de la abadía, pero las alianzas no formaban parte de la forma
de ser de aquellas criaturas recelosas, malignas y traicioneras. En efecto, la impía alianza rápidamente se deshizo y
los dos enemigos antinaturales se enfrentaron.

Mientras los poderosos hechiceros Kemmler y Gnawdoom se batían, Bagrian se las arregló para superar las
defensas mágicas de ambos. Libre de sus ataduras físicas, su espíritu emergió de su cuerpo y se elevó hacia el cielo.
Encumbrado en las alturas, Bagrian escudriñó la tierra en busca de ayuda para la abadía asediada. Una hora más
tarde, sus ojos espirituales encontraron lo que buscaban: acampado a menos de un día de distancia de la abadía se
encontraba un ejército de caballeros bretonianos. Su espíritu descendió a tierra y se adentró en la tienda de mando
para encontrarse cara a cara con el altivo Duque Tancred.

Tras escudriñar el corazón del Duque, Bagrian comprobó que poseía un espíritu noble y verdadero, lo que le hizo
cobrar nuevas esperanzas. La Dama del Grial que acompañaba al Duque Tancred dio un grito sofocado, pues había
percibido el espíritu de Bagrian, aunque nadie más en la tienda lo había visto. Con rapidez, Bagrian la puso al
corriente de la situación en la abadía de la Maisontaal, y la damisela explicó el mensaje al Duque. Al oír pronunciar
el nombre del odiado Heinrich Kemmler, el Duque se apresuró a salir de la tienda y convocar a sus soldados para
que montasen en sus caballos y se dispusiesen para el combate.

***

Bagrian observó los restos de la que una vez fuera su orgullosa abadía. Mientras miraba, los dos ejércitos avanzaron
una vez más para acabar definitivamente con la contienda. Sin cavilar un instante, una misma idea asaltó las mentes
de Kemmler y Gnawdoom: querían la extraña caja que contenía la piedra bruja.

Las fuerzas de los skaven y los no muertos volvieron a enfrentarse mientras lentamente la oscuridad se cernía sobre
ellas y su lucha se acercaba peligrosamente al recinto de la abadía. Desde el interior de la capilla les llegaba el
sonido de los cánticos entonados por los monjes de Taal, que se encomendaban a su dios. Bagrian estaba en paz
consigo mismo, aunque le dominaba la rabia hacia las abominaciones que pululaban en el exterior. Sabía que, si su
Dios decretaba que había llegado su hora, afrontaría su destino sin miedo. Si su Dios decidía que viviera para
luchar hasta recobrar el orden natural de la tierra, entonces sobreviviría a este oscuro día.

De repente, un grito resonó en el interior del templo, interrumpiendo los cánticos.

“¡Mirad al oeste, padre Bagrian! ¡Por Taal, estamos salvados!”

Corriendo hacia las ventanas del ala oeste, Bagrian vio una enorme nube de polvo flotando en la distancia. Los
altivos caballeros de Bretonia cabalgaban al frente de la nube de polvo con sus pendones ondeando al viento,

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mientras galopaban en dirección a la abadía. Vio que algunos de los guerreros de los ejércitos skaven y no muertos
volvían sus rostros hacia esta nueva amenaza, mientras que otros continuaban luchando.

Sintiendo el poder de su Dios fluyendo a través de él, Bagrian se volvió con resolución hacia los monjes que se
amontonaban tras él.

“¡En el día de hoy me uno a nuestros aliados y maldigo a estas abominaciones en el nombre de Taal! ¡Proteged el
Arca Negra en mi ausencia!”

Con estas palabras desapareció a través de las enormes puertas dobles que custodiaban la entrada a la capilla. A una
orden suya, las puertas se abrieron y Bagrian las atravesó. En las ruinas quemadas de la abadía podían distinguirse
los cadáveres apilados, unos abrasados, otros en estado de descomposición. Las enormes puertas se volvieron a
cerrar a su paso y Bagrian miró con odio las figuras de Kemmler y Gnawdoom. Percibieron su poder en el campo
de batalla y, de inmediato, dio comienzo su asalto mental.

Con rapidez, el ejército skaven se separó de las tropas no muertas, retrocediendo para reagruparse. Los bretonianos
retumbaban a su paso sobre la planicie rocosa y los tres ejércitos se encararon los unos con los otros, con la
abadía en el centro de todos ellos. De pie en los escalones que conducían a la capilla, Bagrian alzó sus brazos en el
aire. Hubo un repentino destello de luz que se retorció y se dirigió hacia las filas de los skaven y los no muertos.
A una señal apenas audible, los tres ejércitos cargaron los unos contra los otros, y dio comienzo la atroz y
desesperada batalla de la Maisontaal.

ESCENARIO: LA BATALLA DE LA MAISONTAAL

Campo de batalla: El campo de batalla representa la abadía de la Maisontaal (ahora casi por completo en ruinas),
con la capilla en el centro. Recomendamos que el campo de batalla sea de un tamaño adecuado para alojar los tres
ejércitos (al menos 48”x96”, es decir, 120x240cm). Además de la capilla (edificio con R10 y 10 puntos de
estructura), colocad algunas ruinas y secciones de muro alrededor de ésta, pero no saturéis el campo de batalla con
elementos de escenografía.

Despliegue: El jugador skaven despliega primero todo su ejército en la zona de despliegue A. A continuación, el
jugador de No muertos despliega su ejército en la zona de despliegue B. Por último, el jugador bretoniano
despliega a Bagrian y su infantería en el área de despliegue C (la capilla de Taal). La caballería bretoniana no
despliega en el campo de batalla (ver más adelante).

¿Quién empieza?: El primer turno siempre es de los bretonianos: el jugador skaven y el jugador no muerto deberán
utilizar el método descrito en “Secuencia de los turnos” (más arriba) para determinar quién va segundo y quién va
tercero. En cada turno de juego posterior, los tres jugadores utilizarán ese método (ten en cuenta que un jugador
que fue primero en un turno de juego no puede ser primero en el siguiente turno de juego).

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 8 turnos.

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Condiciones de victoria: Utiliza las reglas habituales de puntos de victoria, con las salvedades explicadas más arriba.
Además, al finalizar la batalla, cuenta la potencia de unidad de cada ejército dentro del área de despliegue “C”: el
jugador que tenga más potencia de unidad dentro de esa zona obtiene 500 puntos de victoria adicionales.

Especial: Supongo que no hace falta decirlo, pero este escenario utiliza las reglas para batallas con tres jugadores
descritas unas páginas más arriba.

FUERZAS

SKAVEN: 3000 puntos. Además, el jugador skaven debe incluir a Meek Gnawdoom y a Throt el Inmundo (ver el
libro de ejército de los Skaven), sin coste en puntos. No pueden incluirse otros comandantes ni personajes
especiales. Debes incluir, al menos, una unidad de ratas gigantes y/o ratas ogro.

NO MUERTOS: 3000 puntos. Además, el jugador no muerto debe incluir a Heinrich Kemmler y Krell (ver el
libro de ejército de los No muertos), sin coste en puntos. No pueden incluirse otros comandantes ni personajes
especiales.

BRETONIA: 3000 puntos. Además, el jugador bretoniano debe incluir a Tancred, duque de Quenelles, y a Bagrian,
Abad de la Maisontaal (ver el libro de ejército de Bretonia), sin coste en puntos. No pueden incluirse otros
comandantes ni personajes especiales. No puedes gastar más de 1/3 de los puntos (1000 puntos) en tropas de
Infantería o Máquinas de guerra: el resto deben ser tropas de Caballería o Caballería monstruosa. La infantería (y
las máquinas de guerra, de haberlas, aunque no puedes incluir más de dos piezas de artillería) despliegan al inicio de
la batalla en la capilla, junto a Bagrian. El grueso de las fuerzas bretonianas no despliegan, sino que pueden entrar
en el campo de batalla en el primer turno desde el borde de la mesa, por la zona marcada como “D” en el mapa.
Los bretonianos hacen su entrada en la fase de “Resto de movimientos”, por lo que no pueden declarar carga en el
primer turno.

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