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WARHAMMER
REFORGED

ANNUAL 2019
Por Endakil y Yibrael; y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Maehkäl Yeurl, Omar Sulik, Mariano Sin Apellido, Jolrael y Víctor Bayó

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

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ÍNDICE

Página
INTRODUCCIÓN: ANNUAL 2019 4
NUEVAS UNIDADES 5
Carro fustigador (Elfos oscuros) 5
Bruto Despedazador (Guerreros del Caos) 7
Cañón de Cráneos (Demonios del Caos) 9
Dragón de Esquirlas (Enanos) 11
Preyton (Bestias del Caos) 13
Ave de la Tormenta (Kislev, Altos elfos) 15
La Estirpe de los Jinetes de Águila (Elfos silvanos) 17
Hidras de guerra (Elfos oscuros) 19
REGIMIENTOS DE RENOMBRE 24
Despojadores hobgoblins de Throg 24
Aplaztamadrez de Eeza Ugedoz 26
Zakar Rustdox y su equipo infernal 28
PERSONAJES ESPECIALES 31
Ashigaroth (Montura para Mannfred Von Carstein) (Condes Vampiro) 31
Razarak (Montura para Arkhan el Negro) (No muertos) 32
Nagadron (Montura para Neferata) (Condes Vampiro) 33
Braugh el Esclavista (Ogros) 34
Araloth, Señor de Taslyn (Elfos silvanos) 36
ESCENARIOS Y CAMPAÑAS 38
¡Nuevo! La aciaga noche de Pináculo de Plata 38
LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS 43
La Horda Troll (Lista alternativa para Grey Infernal) 43
El ejército hobgoblin (Lista alternativa para los Enanos del Caos) 53
¡Nuevo! Halflings de la Asamblea (Lista alternativa para el Imperio) 69
GUERRA EN COLOR: REFORGED 104

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ANNUAL 2019: INTRODUCCIÓN

Bienvenidos al cuarto Annual de Warhammer Reforged. Este es, con diferencia, el más breve de todos los Annual
que hemos sacado hasta ahora. ¿La razón? En el Reforged Team nos hemos pasado casi todo el año enfrascados
en la revisión (la cual ya conoceréis en su versión Beta, si los planes han salido bien), lo cual no nos ha dejado
demasiado tiempo para preparar ExtraReforged.

Pero, por supuesto, no íbamos a estar todo el año sin sacar material adicional, por lo que hemos sacado algunos
Extras tras el final del verano. Este Annual es su recopilación (así como corrección de algunas erratas y errores).
Pero este Annual no se limita a esos nueve extras que hemos sacado durante el año: como ya viene siendo
costumbre, los Annual traen siempre un nuevo ExtraReforged incluido, nuevo material nunca antes publicado. Pues
bien: hemos roto esa tradición, y este Annual trae no un nuevo ExtraReforged, sino dos. Podéis disfrutar de “La
aciaga noche de Pináculo de Plata”, un pequeño escenario de Tiempo de Leyendas que enfrenta a los enanos
contra las vampiresas del clan Lahmia; y, por supuesto, de la tan ansiada Lista alternativa de los Halflings: toda
una nueva lista alternativa (tan alternativa que ni siquiera necesitarás el libro de ejército del Imperio para jugarla)
para disfrute de todos los jugadores que adoran a los halflings.

¿Y qué hay para el año que viene? En primer lugar, cerraremos la beta a finales de enero, y en febrero podréis ver
la versión definitiva de la “tercera edición” de Reforged. Y por supuesto que sacaremos extras en 2020: eso sí, a
partir de febrero.

Y además, para principios de 2020 también os prepararemos una pequeña sorpresa… O no tan pequeña.

A toda la comunidad, muchas gracias. ¡Disfrutad el Annual 2019!

-Yibrael-

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CARRO FUSTIGADOR (Elfos Oscuros)
Por Luffy

Los señores de las Bestias siempre están ávidos


de encontrar sujetos nuevos pues los peligros
del campo de batalla, la arena, y el maltrato
garantizan un desgaste frecuente en sus establos.
Pequeñas partidas de Señores de las Bestias
merodean los bosques en Carros Fustigadores e
inspeccionan pantanos, riscos y cavernas en
busca de presas apropiadas. Atrapan e
inmovilizan a sus presas mediante redes de púas
y arpones sujetos a gruesas cadenas. Una vez
captada, la bestia es amarrada a un yugo detrás
del carro, y arrastrada muchas millas de vuelta a
Clan Karond, hacia una vida de esclavitud y
tormento...si es que logra sobrevivir al viaje.

Es frecuente ver Carros Fustigadores en el


campo de batalla, a la caza de "reclutas" aptos
entre las filas enemigas. Si no hallan ningún
candidato viable, los Señores de las Bestias
descargan su frustración como pueden,
destrozando al enemigo con sus látigos, espadas
y arpones antes de llevarse los despojos como
pienso para sus corceles hambrientos.

CARRO FUSTIGADOR (Unidad especial, 150 puntos por miniatura)

Los Carros Fustigadores pueden incluirse como opción de Unidad Especial en un ejército de Elfos Oscuros.

M HA HP F R H I A L
Carro fustigador 4 4 4
Auriga druchii 4 4 3 5 2 8
Corcel oscuro 9 3 4 3 1 6

5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: Dos Aurigas Druchii

Tirado por: Dos Corceles Oscuros

Equipo: Los aurigas están equipados con arma de mano, lanza y ballesta de repetición. El carro está equipado con un
Arpón devastador.

Arpón devastador: se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Especial


Arpón devastador 24” 6 Heridas múltiples (1D3), Disparo rápido, Virotes serrados*

Para disparar el Arpón Devastador se necesita a alguien que lo pueda hacer. Uno de los Aurigas Druchii puede
disparar el Arpón Devastador en lugar de su Ballesta de Repetición. Virotes serrados*: Si un monstruo sufre al
menos una herida no salvada de esta arma, será arrastrado inmediatamente 1D6" hacia el tirador, y se detendrá al
instante cuando esté a 1" o menos de terreno impasable y otra unidad. Si el monstruo es arrastrado más de 3"
sufrirá otra herida sin posibilidad de salvación por
armadura.

Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas


(+5 puntos).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura


5+, Odio (Altos Elfos, solo los aurigas).

6
BRUTOS DESPEDAZADORES (Guerreros del Caos)
Por Luffy

Un Bruto Despedazador es un monstruo descomunal, musculoso y agresivo. Esta criatura no puede destruirse
mediante métodos convencionales, y aquellos lo suficientemente insensatos para intentarlo, son desmembrados y
devorados. La mente de un Bruto Despedazador está esclavizada mediante la magia, a la de un Paladín del Caos. El
ritual de unión para un Bruto Despedazador es largo y arduo. En primer lugar, la bestia se ata con cadenas mágicas,
se le esculpen runas de dominación en la piel y se le marcan sellos de esclavitud. Por último, las dagas se empapan
en la sangre del Paladín que se convierte en el amo de la bestia. Después se clavan profundamente en la columna
vertebral de la criatura, momento en el que sus pensamientos son anulados inmediatamente por una inteligencia
maligna que no es la suya.

Aunque algunos Paladines del Caos controlan a un Bruto Despedazador con el movimiento de una marioneta, la
mayoría manipula a la criatura superando su fuerza de voluntad, controlando cada una de sus acciones como si
fueran suyas. Bajo este dominio, un monstruo que daría rienda suelta a su furia ciega, golpea con la voluntad de un
guerrero. Cada golpe de sus brazos hipermusculados deja un reguero de cuerpos destrozados y cada mordisco de sus
enormes fauces parte a un enemigo por la mitad. El Bruto Despedazador es aterrador, pero ver a esta criatura
enorme fintando y esquivando golpes es lo que verdaderamente enerva a sus enemigos. Y peor aún es contemplar
cómo el Bruto Despedazador se abre camino a través de regimientos mientras puede oírse el sonido de una risa
cuando en realidad debería oírse el rugido de furia de una bestia.

La combinación de fuerza y habilidad puras es un gran incentivo para los seguidores del Caos. Sin embargo, si la
persona que controla al Bruto Despedazador resulta destruida, el vínculo mágico que le unía al monstruo se rompe.
Al desvincularse, el Bruto Despedazador recupera su estado natural y una Furia brutal le invade haciendo que le
resulte imposible distinguir amigo de enemigo. Cuando un Bruto Despedazador se libera de su estado de esclavitud,
todo le parece una presa que ha de ser aplastada, machacada y desgarrada. El único modo de detener su furia es
derribando a la bestia y pocos guerreros son capaces de desempeñar esta tarea.

BRUTO DESPEDAZADOR (Unidad de apoyo, 235 puntos).

Un Bruto Despedazador puede seleccionarse como Unidad de apoyo Singularen un ejército de Guerreros del Caos.

M HA HP F R H I A L
Buto despedazador 6 4 0 7 6 6 3 6 5

Tipo de tropa: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

7
Reglas Especiales: Piel Escamosa (4+), Impactos por carga (1D3)

Runas de Vinculación: Al inicio de la partida, debes elegir una miniatura amiga de Señor del Caos o Paladín del
Caos y asegurarte de que tu oponente sepa que se trata del Señor del Bruto Despedazador. Si cuentas con más de
una miniatura de Bruto Despedazador, debes asignar a un Señor del Caos o Paladín del Caos distinto para cada
una y, en caso de que no dispongas de Señores o Paladines suficientes para todos tus Brutos Despedazadores, éstos
últimos iniciarán la partida Liberados (ver más adelante). Mientras el Señor del Bruto Despedazador se encuentre a
18” o menos del bruto, la criatura podrá repetir todas sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo,
y podrá utilizar el Liderazgo de su señor en lugar del suyo.

Liberado: Si al inicio de su fase de Movimiento, el Señor del Bruto Despedazador ha sido eliminado , el Bruto
Despedazador se considera Liberado. Un Bruto Despedazador Liberado está sujeto a la regla especial a Furia
Asesina y Movimiento Aleatorio (3D6). Un Bruto Despedazador nunca pierde su Furia Asesina, ni siquiera si es
vencido en combate. Además, un Bruto Despedazador no puede elegir la dirección en la que se mueve, sino que
tienes que tirar un dado de dispersión en la subfase de Movimientos Obligatorios y moverlo en la dirección
obtenida (si el resultado es el Punto de mira, puedes elegir la dirección en la que quieres que se mueva el bruto). Si
un Bruto Despedazador Liberado entra en contacto en el borde del tablero, un edificio o terreno imparable, se
detendrá a 1" de ellos. A diferencia de otros movimientos aleatorios, un Bruto Despedazador Liberado puede
moverse y entrar en contacto peana con peana con una unidad amiga, en cuyo caso se detendrá y inflingirá 1D6+2
impactos de Fuerza 7 a su unidad (si está en contacto con más de una unidad, debes elegir a cuál de ellas infliges
los impactos). Tras resolver estos impactos, mueve al Bruto Despedazador 1" haca atrás, para que deje de estar en
contacto con la unidad.

Opciones: Si su señor está consagrado a uno de los Poderes del Caos, un Bruto Despedazador puede estar
consagrado a ese mismo Poder, al coste en puntos indicado:
-Khorne (+15 puntos): El Bruto obtiene Resistencia mágica (2)
-Slaanesh (+15 puntos): El Bruto obtiene Sangre fría
-Nurgle (+10 puntos): Todos los ataques de disparo contra el bruto tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar.
-Tzeentch (+25 puntos): El Bruto obtiene Aura demoníaca (5+).
-Caos absoluto (+5 puntos): El bruto obtiene Inmune a la psicología.

8
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE (Demonios del Caos)
Por Yibrael

Según la leyenda, los Cañones de Cráneos de Khorne fueron forjados en las fraguas al pie del trono del Dios de
la Sangre y moldeados sobre su recio yunque. Hay quien piensa que fueron forjados por la propia mano de
Khorne, pues son asesinos sumamente eficientes. Igual que los Juggernauts, los Cañones de Cráneos son fusiones
monstruosas de espíritu demoníaco y maquina forjada en el infierno. Sus venas retorcidas arden en deseos de
derramar sangre y triturar huesos, para glorificar a Khorne con cada enemigo aplastado.

Sobre el Cañón de Cráneos hay dos Desangradores, que aúllan y cantan alabanzas a Khorne mientras su
montura blindada avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que supervisaron la creación de la
máquina, y ahora deben guiarla en pos del impío propósito del Dios de la Sangre. No es que haya que alentar
mucho al Cañón para que mutile y mate, el Demonio ligado a su oscuro corazón es tan rabioso como cualquier
otro discípulo de Khorne. De hecho un Cañón de Cráneos es más terco que el Juggernaut más salvaje, y rara
vez hace caso a los seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecánico.

Mientras el Cañón de Cráneos avanza por el campo de batalla, sus ruedas y rodillos tachonados aplastan a
cualquiera en su camino. Los más afortunados consiguen apartarse o mueren en el acto cuando el ingenio les
pasa por encima. Quienes sobreviven a la embestida inicial son arrojados entre gritos a las fauces del Cañón de
Cráneos para ser abrasados por el fuego demoníaco y triturados. Casi todos los despojos son expulsados por la
parte trasera del Cañón, creando una estela roja de astillas óseas y sangre brillante. Solo se conservan los
cráneos, tan preciados para Khorne, y se introducen en el cañón que da nombre al ingenio demoníaco. Éste les
infunde la ira eterna del Dios de la Sangre hasta que sus cuencas vacías lloran sangre y sus mandíbulas tiemblan
de rabia, y entonces el cañón dispara con un estampido resonante.

Los cráneos empiezan a arder cuando son lanzados, y


profieren broncas risotadas mientras surcan el aire.
Golpean las filas de enemigas, derribando oponentes
como bolos y dejando un rastro de cadáveres
calcinados y humeantes. A veces los cráneos sobreviven
a su enemigo, y yacen entre los restos de la masacre
profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se les
acerque. Solo si se destroza el cráneo cesarán los
improperios, pero también se dice que el guerrero que
aseste el golpe definitivo quedará condenado a tener
sueños demenciales hasta el día de su muerte.

9
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE (215 puntos, Apoyo singular)

Los Cañones de cráneos de Khorne pueden incluirse como opción de Apoyo en un ejército de Demonios del Caos.
M HA HP F R H I A L
Cañón de cráneos 6 4 3 5 6 5 2 4 8
Desangradores (2) 5 5 0 5 4 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Cañón de cráneos montado por 2 desangradores de Khorne.

Equipo: Los desangradores luchan con sus grandes espadas (arma de mano); el Cañón de cráneos lucha con sus
garras (arma de mano).

Reglas especiales: Demonio (Khorne), Resistencia Mágica (1), Impactos por carga (1D3), Golpe Letal (sólo
desangradores).

Disparando el Cañón de cráneos: Esta monstruosa criatura demoníaca puede lanzar cráneos mientras avanza: los
cráneos desatan una furiosa tormenta de fuego a su alrededor. El cañón de cráneos puede disparar en cada una de
tus fases de disparo, incluso si ha movido (aunque no si ha marchado o si está trabado en combate cuerpo a
cuerpo). Pese a su nombre, el cañón de cráneos dispara como una catapulta, aunque tiene alcance 0-18” y utiliza la
plantilla redonda grande; sus impactos se resuelven con F3 y
las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo
flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja por
este ataque debe efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico. El impacto central (que corresponde al propio
cráneo) se resuelve con F6 y las reglas especiales Ataques
mágicos, Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3). Si
obtienes un resultado de ¡Problemas!, el disparo no tiene
efecto, y el Cañón de cráneos sufre una herida sin tirada de
salvación.

10
DRAGÓN DE ESQUIRLAS (Enanos)
Por Omar Súlik

En las profundidades de las montañas del Viejo


Mundo habitan las criaturas conocidas como Dragones
de Esquirlas. Enormes bestias serpentinas, los
Dragones de Esquirlas recorren las negras
profundidades del mundo, acechando a sus presas en la
oscuridad más absoluta, impulsándose silenciosamente
sobre roca y piedra caliza en sus brazos prensiles y con
garras como guadañas. Su pálida piel está cubierta por
largas escamas irregulares, afiladas como cuchillas y
cruelmente puntiagudas. Cubierta en sangre y carne en
descomposición, estas placas protectoras son tanto un
arma como un mecanismo de defensa, cortando la
carne y perforando las armaduras de los suficientemente
tontos como para hacer frente a tales criaturas en la
batalla.

Estos terrores subterráneas son reconocidos entre los Enanos por su ferocidad obstinada e inflexible, y tienen
bastantes entradas en el Gran Libro de los Agravios a su nombre. Los Dragones de Esquirlas atacarán a casi
cualquier cosa que encuentran, desde las enormes e hinchadas babosas fungoides blancas que nadan en los mares
subterráneos sin luz hasta a los fuertemente armados equipos mineros de Enanos que desafían las profundidades en
busca de gromril, acabando con todos. Si un Dragón de Esquirlas se las arregla para adentrarse en los dominios
subterráneos que se encuentran más cerca de la superficie, ya sean de construcción Enana, Skaven o Goblin, iniciará
una ola de sangrienta destrucción devorando a todo lo que encuentre hasta sean muertos o decida regresar de nuevo a
las profundidades, con su vientre satisfecho.

Criaturas que son tanto pesadillas vivientes como depredadores monstruosos, hay varios Maestros del Saber que
sostienen que los Dragones de Esquirlas no son "verdaderos dragones" en el sentido estricto, sino los restos de
alguna rama que se escindió de algún vástago draconiano que migró hacia el oscuro corazón del mundo. Tras
incontables siglos en la umbra sin luz les han llenado de poder maligno y distorsionó sus formas, y algunos son tan
venenosos que queman la propia debajo de ellos, mientras que otros son capaces de exhalar la esencia vaporosa del
terror capaz de desgarrar el alma para matar silenciosamente a sus presas; y en caso de verse superados y heridos, el
Dragón de Esquirlas explota en una cólera asesina a la que pocas criaturas pueden sobrevivir.

Fueron los Enanos los primeros en traer de vuelta a estas criaturas a la luz del sol, después de haber aprendido a
unir los dragones de Esquirlas con poderosos collares rúnicos, y lanzarlos contra sus enemigos para que los destruya.
Conscientes de su poder, magos ambiciosos, muertos hace mucho tiempo, no tardaron en crear rollos de unión de
modo que pudieran aprovechar la fuerza de los Dragones de Esquirlas.

Puedes incluir un Dragón de Esquirlas en un ejército de Enanos si éste incluye al menos un Señor de las Runas o
Herrero Rúnico. Un Dragón de Esquirlas se considera una unidad singular.

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0-1 DRAGÓN DE ESQUIRLAS (Unidad singular, 305 puntos)

M HA HP F R H I A L
Dragón de Esquirlas 5 4 0 6 7 6 2 1D6+1 9

Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (Obstáculos), Piel escamosa (2+), Ataques aleatorios (1D6+1)

Furia colérica: Estas criaturas se encolerizan terriblemente en cuanto son heridas. El dragón de esquirlas posee la regla
especial Ataques aleatorios (1D6+1). A partir del momento en el que el dragón sea herido, estará sujeto a la regla
especial Furia Asesina, pero en lugar de un ataque adicional, su número de ataques aleatorios pasa a ser de 2D6+2.
Una vez sea herido, el Dragón de esquirlas nunca perderá su Furia asesina, aunque sea derrotado en combate.

Piel de esquirlas: La dura piel del dragón de esquirlas es capaz de aguantar terribles daños; incluso se desprende en
forma de afiladas astillas, hiriendo a sus agresores. El Dragón de Esquirlas es inmune al efecto de la regla especial
Poder de penetración. Además, cada herida salvada con éxito en cuerpo a cuerpo por el Dragón de Esquirlas causará
un impacto de F4 con poder de penetración contra la miniatura que causó la herida (resuelve estos impactos
inmediatamente; cuentan para el resultado del combate).

Collar rúnico: Los herreros rúnicos de mayor habilidad forjan estos collares que permiten controlar a las criaturas, así
como protegerlas de la magia hostil. El collar rúnico otorga al Dragón de Esquirlas la regla especial Resistencia
mágica (2).

12
PREYTON (Bestias del Caos)
Por Yibrael

Los Preyton son unas extrañas


criaturas salvajes que suelen verse
por los oscuros bosques de
Bretonia. Su ferocidad es tan
infame que si hay un avistamiento
de un Preyton, muchos caballeros
se dirigirán allí para intentar dar
caza a la bestia como prueba de
su valor.

Son unas criaturas mutadas por el


Caos, y, como las Quimeras, son
una fusión de diferentes animales.
Su cabeza suele ser de origen
equino con dos imponentes
cornamentas, lo que a veces
provoca que sean confundidos con
los Grandes Astados; craso error,
pues estas criaturas son
terriblemente feroces y malignas, totalmente opuestas a la serena visión de un Gran Astado. Conociendo esto,
muchos Preyton intentan atraer a los caballeros al interior del bosque, antes de revelar sus ojos rojizos y sus
enormes colmillos. Desgarran y destrozan a sus victimas en un horrendo despliegue de furia y guiados por su
malicia, abandonan sus restos pisoteados y medio mordidos a su paso.

El cuerpo de un Preyton, antaño posiblemente recubierto de pelo, ahora tiene trozos en carne viva y otros cubiertos
de escamas o plumas. Sus patas delanteras recuerdan también a los cérvidos, mientras que sus patas traseras son
como las de un león. Pero lo que más llama la atención son sus alas, que recuerdan a las de los murciélagos.

Y, aunque su presencia ya anuncia malignidad, son mucho más peligrosos de lo que aparentan. De hecho, encontrar
varios cuerpos destrozados más allá de lo imaginable en un bosque, muchas veces es señal de que un Preyton anda
cerca. Si alguien se sigue internando en el bosque atraerá de forma irremisible a un Preyton, pues no sólo prefieren
la carne fresca a los cadáveres, sino que además sienten un profundo odio por todas las formas de vida.

Cuenta una leyenda que estas criaturas eran originalmente Grandes Astados, que fueron atados a Piedras del Rebaño
de los Hombres Bestia, para después ser víctimas de la oscura magia de los Chamanes Hombres Bestia, y desde
entonces no hay nada de noble en su sangre, sino malignidad y odio por todo lo que perdieron; incluso parece que
cuando son heridos tienen algo de satisfacción, pues sólo su muerte les liberará del tormento que es existir bajo esta
forma.

Un ejército de Bestias del Caos puede incluir Preyton como opción de Unidad de Apoyo Singular.

13
PREYTON (Unidad de apoyo singular, 165 puntos)

M HA HP F R H I A L
Preyton 7 5 0 5 5 5 5 4 6

Tipo de tropa: Monstruo (50x50 mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Potentes astas y fauces (arma de mano)

Opciones: Puedes elegir cualquiera de las siguientes opciones:


-Furia Asesina (+5 puntos)
-Piel Escamosa 4+ (+10 puntos)
-Explorador (+15 puntos) ó Vanguardia (+15 puntos)

Reglas especiales: Volar, Odio (todos los enemigos), Impactos por carga (1D3), Ansia de Sangre

Odio Incontenible: El Preyton se desprecia a si mismo casi tanto como a sus enemigos. Si el Preyton está luchando
en combate cuerpo a cuerpo, cada herida que sufra le otorgará un bonificador extraordinario de +1 al resultado del
combate esa fase.

14
AVE DE LA TORMENTA (Kislev, Altos Elfos)
Por Yibrael

Existen leyendas muy antiguas, apenas susurradas, que cuentan los marineros que se
aventuran en los mares del norte, entre Ulthuan y Naggaroth, y en los mares helados que
lamen las costas de Kislev. Esos viajeros hablan de gigantescas aves que sobrevuelan los
barcos: sus escrutadoras miradas fijas en las embarcaciones y los hombres que las manejan.
A su paso, la temperatura desciende, el aliento se convierte en nubes de vapor y la escarcha
cubre las superficies. La mayoría de las veces estas gigantescas aves continúan su viaje. Pero
hay ocasiones en las que se ha lanzado en picado, ha apresado a algún hombre,
aparentemente seleccionado cuidadosamente, y ha remontado el vuelo, para no volver a ser
vistos (ni el ave, ni el hombre).

Muchas veces se los relaciona con los misteriosos aves fénix de Ulthuan, y aunque también
se trata de criaturas mágicas, su naturaleza es otra. Silenciosos centinelas alados del norte,
estas antiquísimas aves provienen de eras anteriores a la llegada del Caos, y quedan muy
pocas de ellas. Las leyendas de los asur cuentan que fueron creados por los mismos
Ancestrales, como eternos centinelas de los portales del norte y del sur. La caída de sus
amos los dejó sólo con un propósito: combatir la corrupción del Caos.

Estas aves son tremendamente difíciles de ver, aunque se rumorea que algunos magos altos elfos, así como alguna de
las misteriosas magas de hielo e Hijas de Miska de la tierra de Kislev, conocen los secretos para llamar a estas aves,
siempre que sea para enfrentarse al mal y a la corrupción.

Puedes incluir un Ave de la Tormenta en un ejército de Kislev si éste incluye al menos una Maga de Hielo, una
Gran Maga de Hielo o una Hija de Miska. También puedes incluir un Ave de la Tormenta en un ejército de Altos
Elfos si éste incluye al menos un personaje con la senda del Guardián de las Tormentas (ver más abajo). Un Ave de
la Tormenta se considera una unidad singular. También puedes decidir que el Ave de la Tormenta sea la montura de
un Comandante kislevita, Hija de Miska o Gran maga de Hielo (si se trata de un ejército de Kislev) oun Príncipe
o Archimago (si se trata de un ejército de Altos Elfos), por un coste de +255 puntos. En cualquier caso, un ejército
nunca puede incluir más de un Ave de la Tormenta.

0-1 AVE DE LA TORMENTA (Unidad singular, 255 puntos)

M HA HP F R H I A L
Ave de la Tormenta 4 6 0 6 6 6 4 5 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y pico (arma de mano)

15
Reglas especiales: Volar, Ataques mágicos, Resistencia mágica (3), Inmune a psicología, Salvación especial (5+).

Aura de escarcha: Alrededor de un Ave de la Tormenta la temperatura desciende, y los enemigos tiritan de frío. Todas
las unidades enemigas con al menos una miniatura a 8” o menos de un Ave de la Tormenta verán su Iniciativa
reducida a la mitad (redondeando hacia arriba). Todos los enemigos que ataquen a un Ave de la tormenta (o a su
jinete) en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 a su tirada para impactar. Por último, un Ave de la
Tormenta es Inmune a fuego, y confiere esta inmunidad a su jinete.

Heraldo de la Tormenta: Cuando un Ave de la Tormenta de aproxima, el relámpago y el trueno vienen tras él. En cada
una de tus fases de disparo, tira 1D6 por cada unidad enemiga a 12” o menos del Ave de la Tormenta: si obtienes un
resultado de 5 ó 6, esa unidad sufrirá 1D6 impactos de F6 (distribuidos como proyectiles) que no permiten tirada de
salvación por armadura. Esto es un Ataque de rayos.

Nueva senda para los Altos Elfos


Guardián de las Tormentas (Senda del Conocimiento, 10 puntos)
El personaje puede determinar sus hechizos del Saber del Hielo, como si fuese uno más de sus saberes
disponibles. Además, podrás incluir en tu ejército un Ave de la Tormenta.

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LA ESTIRPE DE LOS JINETES DE ÁGUILA (Elfos silvanos)
Por Yibrael

0-1 JINETES DE ÁGUILA (70 puntos por miniatura, Unidad Singular)


Los jinetes de Águila forman una pequeña estirpe que no suele entran en contacto con otros Asrai más que en
momentos de gran peligro. No sienten gran apego por los bosques, prefiriendo la tranquilidad de la vida en las
cimas, donde han construido sendas fortalezas junto a los nidos de sus compañeras las águilas gigantes.

M HA HP F R H I A L
Jinete de Águila 5 5 5 3 3 1 6 2 9
Oficial 5 5 5 3 3 1 6 3 9
Ágila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Arma de mano, Lanza y Armadura ligera.

Montura: Águila gigante.

Opciones: Pueden equiparse con jabalinas (+1 punto


miniatura), arcos élficos (+3 puntos miniatura) y/o
escudos (+3 puntos por miniatura). Puedes elegir que
desplieguen utilizando la regla especial ataque en picado,
descrita más adelante, (+15 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10


puntos) y a otro en músico (+10 puntos). El oficial podrá
equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Unidad legendaria, Causan Miedo,


Caballería Rápida, Volar , Poder de Penetración (Sólo
águilas gigantes), Hostigadores, Vanguardia

Reclusivos: Los jinetes de águila viven aparte de los demás


asrai, y no suelen combatir codo con codo con sus
hermanos. El único personaje que se podrá unir a esta
unidad es Thalandor, Cometa de Muerte.

17
Ataque en Picado: Los jinetes de águila pueden entrar al campo de batalla cayendo en picado desde los cielos sobre
sus enemigos. Si tus jinetes de águila tienen esta regla especial puedes elegir no desplegarlos de la manera habitual
al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo turno (en la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un
resultado de 4+ la unidad de jinetes de Águila, podrá entrar en ese mismo momento o al inicio de cualquiera de
los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-3, podrás intentarlo de nuevo al inicio de tu
tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si fallas, en el cuarto turno y posteriores con un
resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese mismo turno: una vez superada la tirada, puedes
hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de cualquiera de tus turnos. Cuando finalmente la unidad
entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los dados de artillería y dispersión. Si obtienes un resultado
de impacto en el dado de dispersión, la unidad aparece en el punto designado encarado en la dirección que desees.
Si sale un resultado de flecha,desvía el punto de entrada en la dirección indicada la distancia que marque el dado de
artillería, y colócalos allí encarados en la dirección que desees. Si obtienes un resultado de Problemas, los jinetes
de águila no podrán entrar en el campo de batalla hasta el inicio de tu siguiente turno (cuando deberás tirar de
nuevo los dados de artillería y dispersión). Si los jinetes de águila cargan exitosamente durante el mismo turno en
el que entran en el campo de batalla, tanto los jinetes como sus monturas obtienen las reglas especiales Ataque
rápido y Carga devastadora hasta el final del turno de jugador en curso.

18
HIDRAS DE GUERRA (Elfos oscuros)
Por Maehkäl Yeurl

Los elfos oscuros son una raza que esclaviza, domestica y explota al resto de razas que habitan el Mundo de
Warhammer. La mayoría de las veces, esto implica dar caza a humanos, elfos, enanos, orcos…además del resto de
razas menores, para venderlos y usarlos para los fines de los Elfos Oscuros; sin embargo, estas partidas de caza
no sólo esclavizan razas de tamaño humanoide, pues los monstruos son muy valiosos en la sociedad elfa oscura,
ya que hacen trabajo pesado, o incluso sirven de divertimento a los nobles de las altas esferas en los grandes
circos de Naggaroth. No obstante, hay un monstruo que destaca obre el resto: la Hidra de Guerra, y es fácil de
entender el porqué, pues es una bestia sin parangón en la maquinaria bélica del Rey Brujo.

USAR HIDRAS DE GUERRA EN LOS EJÉRCITOS DEL REY BRUJO

Las entradas de este Extra sustituyen a la entrada del libro principal de los Elfos Oscuros, no son una entrada
independiente cada una; es decir, no podrás incluir una hidra de cada tipo en tus partidas, sino una única Hidra de
Guerra como unidad singular (en caso de jugar una batalla legendaria podrías incluir dos, como es habitual)

Reglas especiales aplicables a una o más de las Hidras de Guerra:

Crecimiento Mutante (al final de cualquier fase en la que la hidra haya regenerado exitosamente dos o más heridas,
tira 1D6: con un resultado de 4+, a la hidra le brotará una nueva cabeza, y obtendrá un modificador permanente
de +1 a sus atributos de H y A.

Señor de las Bestias: Los Señores de las Bestias actúan como oficiales de los cuidadores, y no pueden abandonar a
su hidra. Todos los monstruos, bestias y bestias monstruosas (eso incluye las monturas de caballería y caballería
monstruosa, así como las que tiren de los carros), así como las arpías a 12” o menos de un Señor de las Bestias
obtienen la regla especial Odio (todos los enemigos).

Domador oscuro: Todos los monstruos, bestias, bestias monstruosas (eso incluye las monturas de caballería y
caballería monstruosa, así como las que tiren de los carros) y enjambres tienen un penalizador de -1 para impactar
en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles contra un Señor de las Bestias y la unidad en la que se encuentre.

Cuidadores: La hidra va acompañada de dos o más cuidadores que vigilan y guían a la bestia. Se consideran una
unidad conjunta, en la que los cuidadores se colocan siempre tras la hidra (por tanto, sólo pueden ser atacados
directamente por el flanco o la retaguardia). Los cuidadores pueden atacar con sus látigos a través de la peana de
la hidra, y la hidra puede atacar a través de las peanas de sus cuidadores. Si la unidad sufre impactos de
proyectiles, asígnalos aleatoriamente entre ambos (1-5 hidra, 6 Cuidadores). Si todos los cuidadores mueren, la
hidra deberá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de reacción de monstruos. Los cuidadores tienen las
reglas especiales Destreza marcial y Odio (Altos Elfos).

19
0-1 HIDRA DE GUERRA REAL (280 PUNTOS)
Las Hidras más violentas, destructivas y duras de matar son candidatas a convertirse en Hidras de Guerra Reales.
Cuando uno de estos ejemplares acumula méritos suficientes en batalla, pasa a convertirse en propiedad del Rey
Brujo, y entonces se inicia el proceso de conversión. Mediante conjuros de Magia Oscura, las hechiceras del
Templo provocan mutaciones en la Hidra de Guerra, que se convertirá en una máquina de matar imparable…si
sobrevive al proceso. En el caso de sobrevivir, la hidra será apadrinada por la corona y desde ese momento estará
siempre al cargo de un Señor de las Bestias digno de la confianza del Rey Brujo. Y si finalmente la Hidra
continúa acumulando proezas de guerra, el propio Rey Brujo ordenará a sus maestros armeros que le forjen una
armadura digna de sus habilidades, y asignará a sus mejores tropas para que la protejan.

M HA HP F R H I A L
Hidra de guerra real 6 4 2 6 5 6 2 6 5
Señor de las bestias 6 5 5 4 3 2 6 3 9
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra); Infantería (20x20mm, Señor de las Bestias y Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con un Señor de las Bestias y dos cuidadores.

Equipo: El Señor de las Bestias y los Cuidadores van equipados con Látigo Desollador, armadura ligera y capa de
dragón marino.

Opciones: Puedes incluir hasta dos Cuidadores adicionales por +13 puntos cada uno. La Hidra Real puede equiparse
con armadura pesada por +25 puntos, pero sólo si también se incluye una unidad de Guardia Negra en el ejército.

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (3+), Regeneración (4+), Inmune a
psicología, Ataques envenenados, Poder de penetración,
Arma de aliento corrosivo (F3, no permite tirada de
salvación por armadura), Crecimiento Mutante

Sangre corrosiva: Si la Hidra Real sufre una herida en


combate cuerpo a cuerpo o la regla Crecimiento Mutante
llega a aplicarse, las miniaturas enemigas en contacto
sufrirán inmediatamente un impacto de F3 que anula
tiradas de salvación por armadura y esquivar.

Señor de las Bestias y Cuidadores: Señor de las Bestias,


Domador, Cuidadores.

20
HIDRAS DE CRIADERO (140 puntos cada una)

Los lanistas elfos oscuros que se dedican a la cría y venta de bestias a menudo deben probar sus productos en
batalla antes de ofrecérselos a un comprador (de hecho, es habitual que la mercancía sin cicatrices o ‘muescas’ de
combate’ sea descartada por el ojo perspicaz de un noble o sus ayudantes, por no estar probada).

M HA HP F R H I A L
Hidra de criadero 6 4 2 5 5 4 2 5 5
Señor de las bestias 6 5 5 4 3 2 6 3 9
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra); Infantería (20x20mm, Señores de las Bestias y Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con dos cuidadores.

Equipo: Los cuidadores van equipados con 2 Látigos Desolladores, Capa de Dragón Marino y armadura ligera.

Opciones: Puede añadirse un segundo equipo de Hidra y 2 cuidadores por 140 puntos, en ese caso habrá que
añadir un señor de las bestias por
+40 puntos (equipado con arma de
mano, látigo fustigador, armadura
ligera y capa de dragón marino).
Adicionalmente, se pueden incluir
hasta 2 Cuidadores adicionales por
cada hidra por +13 puntos cada
uno.

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (4+),
Regeneración (4+), Arma de aliento
(F3, Ataques sólo flamígeros),
Crecimiento Mutante

Señor de las Bestias y Cuidadores:


Señor de las Bestias, Domador,
Cuidadores.

21
HIDRA BEBEDORA DE MAGIA (195 puntos)

Algunas de las hechiceras más poderosas, en particular las de las casas que provienen de casas nobles afines a la
caza de monstruos, adoptan a una hidra como mascota personal. A menudo aplican rituales de Magia Oscura para
vincularlas a su voluntad y tener poseer la mente de un animal temible. Estas hechiceras extravagantes, no se
quedan ahí, pues una vez vinculan la mente del animal a la suya, experimentan con él y, gracias a la extraordinaria
resistencia del monstruo y sus capacidades de regeneración, estos experimentos suelen ser exitosos, convirtiendo a
las ya de por sí terribles Hidras en máquinas que canalizan el poder del Dhar y permiten que su ama haga
verdaderos prodigios con sus poderes mágicos.

Se puede incluir una Bebedora de Magia por cada Gran Hechicera del ejército.
M HA HP F R H I A L
Hidra bebedora de magia 6 4 2 5 5 5 2 5 5

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra

Opciones: La Bebedora de Magia puede convertirse UNA de las siguientes opciones:


Irradiadora de Magia por +30pts (genera 1 dado de magia adicional por fase de magia propia, ya sea energía o
dispersión)
Destructora de Magia por +25pts (Una vez por batalla dispersa un hechizo no lanzado con fuerza irresistible)
Canalizadora de Magia por +15pts (la hechicera podrá lanzar hechizos desde la Hidra)
Reserva Mágica por +30pts (una vez por batalla la hechicera puede extraer 1D3 dados de energía adicionales de la
hidra)
Envase Mágico por +25pts (una vez por batalla la hechicera podrá lanzar uno de sus hechizos sin invertir dados de
energía desde la Hidra; el hechizo será lanzado con un nivel de energía igual a su dificultad básica; no puedes
lanzar un hechizo potenciado de este modo)

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (4+), Regeneración (4+), Arma de aliento (F3, Ataques sólo flamígeros), Resistencia a la
Magia (2), Crecimiento Mutante,

Vínculo Mágico* (la Bebedora de Magia debe permanecer a 15” de la hechicera, si por cualquier motivo (carga a
una unidad fuera de esa distancia, huye o cualquier otro caso, DEBE volver a respetar esa distancia lo antes posible.
Además, la Bebedora de Magia usa su liderazgo + el nivel de magia de la Hechicera, si muere la hechicera no
tirará en la tabla de reacción de monstruos, pero dejará de poder usar el nivel de magia de su ama).

Faro Mágico: La hidra proporciona un bonificador de +1 a la hechicera para canalizar. Además, si la hechicera sufre
una disfunción mágica, tira 1D6: con un resultado de 4+, el efecto de la disfunción se aplicará sobre la Bebedora
de Magia, no sobre la hechicera.

Bebedora de Magia: la hechicera vinculada a la Bebedora puede guardar hasta 2 dados de energía o dispersión en la
hidra, al inicio del siguiente turno de magia (de cualquier jugador), tira un dado, con un 1-3 la hidra recupera una
herida (pero el dado se ‘pierde’), con un 4+ el dado se convierte en el tipo de dado de magia que corresponda.

22
HIDRA DE GUERRA VETERANA (240 puntos)

Las Hidras son usadas como arietes vivientes que se lanzan sobre los enemigos para causar la mayor destrucción y
terror posible en los ejércitos a los que se enfrentan. A menudo esta táctica acaba con la Hidras de Guerra
muertas o gravemente heridas, pero si una Hidra de Guerra sobrevive el tiempo suficiente, puede convertirse en
una verdadera máquina de matar más peligrosa si cabe, ya que a menudo sus peculiaridades se hacen más notables
con cada batalla.

M HA HP F R H I A L
Hidra de guerra veterana 6 4 2 6 5 6 2 6 5
Señor de las bestias 6 5 5 4 3 2 6 3 9
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra); Infantería (20x20mm, Señor de las Bestias y Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con dos cuidadores.

Equipo: El Señor de las Bestias y los Cuidadores van equipados con Látigo Desollador, armadura ligera y capa de
dragón marino.
Opciones: Puedes incluir hasta dos Cuidadores adicionales por +13 puntos cada uno. Puedes incluir a un Señor de
las Bestias (arma de mano, látigo desollador, armadura ligera y capa de dragón marino) por +40 puntos.

La Hidra Veterana puede equiparse con hasta 2 de las


siguientes opciones:
Escudo mágico (+30pts): la unidad gana Resistencia Mágica (2)
Lenta de Mente (+40pts): la unidad gana Sangre Fría
Movimiento Serpenteante (+50pts): la unidad gana Cruzar
(Todo) y +1’’ al movimiento
Vencedora de mil batallas (+50pts): añade +2 a la resolución
del combate
Ariete vivo (+40pts): gana la regla Carga devastadora e Impactos
por Carga (1D3).
Inteligencia Letal (+50pts): la Hidra obtiene +1 a sus tiradas
para impactar.

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (3+), Regeneración (4+), Arma de
aliento (F3, Ataques sólo flamígeros), Ataques envenenados,
Poder de penetración, Inmune a psicología, Crecimiento
Mutante.

Señor de las Bestias y Cuidadores: Señor de las Bestias,


Domador, Cuidadores

23
DESPOJADORES HOBGOBLIN DE THROG (Hobgoblins, Mercenarios)

Expulsados del Viejo Mundo tras luchar como meercenarios para diversos Kaudillos orcos y goblins, Throg y sus
despojadores huyeron a las Tierras Oscuras. Las Tierras Oscuras eran entonces, igual que ahora, tierras realmente
oscuras: la incesante actividad volcánica, el vapor de los pozos de alquitrán y la contaminación ocultan este
territorio de los rayos del sol. Apenas crece nada en ese lugar, y muy pocas criaturas podrían tolerar tan oscuro y
árido paisaje con aire asfixiante. A Throg, sin embargo, le gustó bastante.

Desde su campamento está en la ladera oriental de las Montañas del Fin del Mundo, Throg reunió a sus más
experimentados guerreros y comenzó a construirse un pequeño imperio. Pronto, un pequeño gran pedazo de
territorio al oeste de las Tierras Oscuras estaba bajo su control, y comenzó a extender su poder a las
profundidades de las propias montañas. Aquí, junto a su campeón Grunmunter el Bestia, luchó en numerosas
batallas en los valles y pasos de las montañas, y, finalmente, dentro de las propias fortalezas enanas. Sus enemigos
eran en su mayoría Enanos, y los Hobgoblins pronto adquirieron un gusto por la carne de esta raza.

Nadie sabe qué fue de él. Algunos dicen que desapareció mientras conducía una fuerza combinada de distintas
criaturas malignas hacia la fortaleza enana de Raven's Hold. Otros opinan que simplemente fue traicionado por el
feroz Grunmunter.

De las muchas gestas


sangrientas y violentas de
Throg, la mayor de
todas y más recordada,
es la fiesta del Rey
Enano. Los Hobgoblins
se infiltraron en la
fortaleza subterránea de
Boran Corazón de
Fuego, un poderoso
señor Enano. Los
Hobgoblins entraron por
las cocinas por la noche
durante una fiesta, sometiendo a los trabajadores y se disfrazaron con los delantales y demás utensilios de los
camareros. Boran Corazón de Fuego no se dio cuenta hasta que fue demasiado tarde, a pesar de que todo el
personal de cocina medían más de 6 pies de alto y eran feos, algo que se atribuye al nivel general de intoxicación.

La fiesta siguió adelante como de costumbre, pero en lugar de las actuaciones previstas, los Hobgoblins se
comieron a Boran y a sus invitados, mientras Throg se entretenía torturando una tropa de halflings malabaristas
que tuvieron la mala suerte de estar de paso.

Los Despojadores tienen un aspecto temible. Su ropa se compone casi en su totalidad de cueros y pieles, están
armados con espadas y unos escudos con un emblema dibujado con la sangre de sus enemigos. Throg porta una
enorme capa de piel y un pesado cinturón en el que guarda su últimos trofeos, las cabezas de sus víctimas.
Grunmunter tiene una enorme espada de hoja serrada, que fue forjada especialmente para él.

24
Capitán: Throg

Lema: ¡Que no quede un enano con vida!

Grito de guerra: Su grito de guerra extraño y salvaje es en lengua hobgoblin. Su significado sería: "Marcad a
vuestro objetivo y coméroslo".

Throg, Gunmunter y 8 Despojadores (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 216 puntos. Puedes
incluir hasta 15 Despojadores adicionales por +11 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Throg 4 5 5 4 4 2 4 3 8
Gunmunter el Bestia 4 5 4 5 4 3 3 3 8
Despojadores 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20).

Patrones: Los Despojadores pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Ogros, Bestias del Caos o Enanos
del Caos. Pueden incluirse como Unidad especial en un ejército de Hobgoblins o Mercenarios.

Equipo: Los Despojadores están equipados con Armas de mano, ballestas, armaduras ligeras y escudos.

Grupo de mando: Throg (oficial), equipado con arma de mano, ballesta, armadura pesada y escudo; tiene también
la Capa del Gran Lobo. Gunmunter el Bestia (Oficial), equipado con arma a dos manos, ballesta, armadura
pesada y escudo . La unidad incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Animosidad hobgoblin, Ataques envenendos, Odio
(Enanos)

Traicioneros: Los Despojadores están entrenados para disparar mientras corren. Los Despojadores pueden mover y
disparar con sus ballestas; además, pueden Disparar y huir como reacción a una carga, siempre que el enemigo que
les cargue no sea Veloz.

Lealtad (Hobgoblins): Pese a ser unos tipejos viles y despreciables, Throg y sus despojqadores a veces luchan para
algún Khan poderoso. Los Despojadores no tienen la regla especial Mercenarios cuando luchan en un ejército
hobgoblin.

Objetos Mágicos:

Capa del Gran Lobo (Talismán): Throg mató a un granlobo en su juventud, y aún porta una capa hecha con su
piel.
Proporciona a Throg las reglas especiales Piel escamosa (6+) y Resistencia mágica (1)

25
LOZ APLAZTAMADREZ DE EEZA UGEDOZ
Por Niño Borracho

De todos los invasores orcos que han saqueado el Viejo Mundo procedentes de las Montañas del Fin del Mundo,
ninguno ha sido tan temido ni tan odiado como los Orcos Negros de la tribu de los Aplaztamadres. Sus grandes
incursiones del hambre continuaron casi completamente sin control durante casi cuarenta y dos años, dejando a su paso
una carnicería raramente igualada en la historia de los orcos. A pesar de muchos intentos de capturarlos y destruirlos,
los Aplaztamadrez siempre logran evitar las trampas puestas contra ellos. En las pocas ocasiones en que fueron
obligados a luchar, el resultado invariablemente favorece a los Orcos, empleando usando sus famosas e imparables
columnas para aplastar cualquier resistencia.

Su éxito se debía principalmente al inspirador liderazgo de un Orco. Conocido entre las tribus como Eeza Ugezod, las
leyendas orcas abundan historias de este enorme y astuto Orco. Una de ellas, típica de la época, se refiere a la
escaramuza en el Gran Paso, un enorme puente natural que atraviesa una de las pocas rutas a través de las montañas
hasta las fértiles colinas y valles del Viejo Mundo. Fue en este puente cuando un grupo de orcos liderados por Eeza
Uqezod fueron atacados por un gran número de Enanos y al menos un gigante de la montaña. Un extracto de los
relatos orcos se traduce de la siguiente manera.

“Llevamos recorrido kilómetros este día. En la última oscuridad matamos a muchos, pinchándolos y cortándolos, pero
sin tener tiempo para hacerlo lentamente para que chillen bien. Nos subimos al Gran Paso y de repente por todos
lados surgieron canijos de largas barbas, atrapando a los muchachos y haciendo amenazas dolorosas. Después sonríen
silenciosamente, y aplastándolo todo a aparece un Mu' Grande, totalmente borracho, con grandes botas de hierro que
chisporrotean a medida que pisaba, y con largos pinchos y púas, listo para pisotear a los Orcos. Viene rugiendo y
balanceándose hacia nosotros, enarbolando su cachiporra y haciendo que los muchachos se encojan de miedo. Y los
tapones continúan riendo, diciendo que tendrán nuestros bonitos colmillos para hacer sus canijas mujeres sonrían y
bailen. Y nos juntamos, pero nos pusimos a temblar levemente. Pero Eeza Ugezod no temblaba. Agita su hacha y jura
que cortará los pies del Mu Grande y les pisoteará la cara. Con esto, se lanza rápidamente hacia delante y ataca al
Gigante. Sus rodillas van por un lado, sus chillona cabeza por otro. Entonces los tapones tienen otra mirada, y se
quedan callados y evasivos. Entonces Guted, nuestro campeón, lanza un grito de guerra y les rebanabos sus canijos
cuerpos, y les arrancamos los cabellos y los atamos a los cinturones. Pintamos con su sangre todo el Gran Paso y los
llamamos el Gran Lapso. Lanzamos a una gran cantidad de tapones por él, pero guardando algunos para hacerlos gritar
más adelante y comerlos durante la marcha. No tuvimos muchos heridos y continuamos nuestro camino para continuar
con la guerra y los saqueos.”

Líder: Eeza Ugedoz

Lema: No tienen lema.

Grito de batalla: El grito de guerra de los Orcos Negros sólo puede calificarse como una incomprensible cacofonía de
insultos y amenazas. Cada miembro intenta berrear más alto que el de al lado. Sin embargo, cuando se enfrentan a los
Enanos, gritan al unísono su sangriento grito de guerra “¡Aplastar tapones! ¡Aplastar tapones! ¡Aplastarlos es divertido!”

Nota del diseñador: los Aplaztamadrez no hacen distinción alguna entre los Enanos del Caos y los Enanos comunes, por lo
visto.

26
Eeza Ugedoz, Guted el músico y 8 Orcos Aplaztamadrez (incluyendo un portaestandarte) tienen un coste de 230 puntos.
Puedes incluir hasta 11 Orcos Aplaztamadrez adicionales por +16 puntos/miniatura.

M HA HP F R H I A L
Eeza Ugedoz 4 5 3 5 4 2 3 3 8
Guted 4 4 3 4 4 1 2 2 8
Orco Aplaztamadrez 4 4 3 4 4 1 2 2 8

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Patrones: Eeza Ugedoz y sus Aplaztamadrez pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Orcos y Goblins,
Condes Vampiro, No Muertos, Bestias del Caos y Ogros. Cuenta como Unidad Singular en un ejército Mercenario.

Equipo: Armadura pesada, Escudo y un gran surtido de armas (ver la regla Armadoz hazta loz piñoz).

Reglas especiales: Inmunes a la psicología.

Armadoz hazta loz piñoz: Los Aplaztamadrez siempre van equipados con un montón de armas, lo que los convierte en
arsenales ambulantes de destrucción. En cada combate eligen si luchar con rebanadora y escudo, con dos rebanadoras o
con un arma a dos manos (una rebanadora es un arma de mano que proporciona también +1F durante el turno de
carga)..

Guted el Múziko: Tan solo el grito de Guted sobresale entre cacofonía de gritos que profesan los Aplaztamadrez
cuando se abalanzan sobre sus enemigos. En el turno en el que la unidad de Eeza y Guted realice una carga con éxito,
ambas unidades deberán tirar 1D6 y sumar sus atributos de Liderazgo; la unidad de Eeza tendrá un bono de +1 a esta
tirada por el grito de Guted. Si el resultado obtenido por la unidad enemiga es inferior al de la unidad de Eeza y
Guted, la unidad enemiga quedará Apabullada hasta el final del turno.

Objetos mágicos:

Dezkuajadora (Arma mágica) Con


esta hacha, Eeza logró la proeza
de cortarle de un plumazo las
piernas al gigante borracho que
pretendía aplastarlo a él y a sus
camaradas. Arma a dos manos.
Proporciona a Eeza un
bonificador de +1I y tiene la regla
especial Heridas múltiples (2).

27
ZAKAR RUSTDOX Y SU EQUIPO INFERNAL
Por Niño Borracho

La vida del codicioso señor de la ciudadela de Uzkulak, Zakar Rustdox, se centraba en buscar la forma de adquirir un
mayor poder a costa de la vida de centenares de almas sacrificadas en sus forjas de ingenios demoníacos. Y para Zakar,
Uzkulak era el lugar idóneo para realizar sus propios trabajos puesto que contaba con un goteo constante de carne
procedente de la ruta de esclavos y no había otros ojos cerca que midieran la crueldad de sus actos. A tal punto llegó
su obsesión y aprovechando que los restos de la ciudadela se encontraban bajo su gobierno, que buena parte de los
esclavos que capturaba desde las montañas al norte de Praag hasta Territorio Troll se quedaban prisioneros en sus
instalaciones durante meses para sus propios fines.

Pero esto cambió tan pronto escuchó una explosión cuando llegaba de la que sería la última de sus expediciones. El
saqueo y la destrucción producidas en sus talleres privados evidenciaba lo que había sido una revuelta de esclavos. Sin
embargo había numerosos cuerpos mutilados, tanto de Enanos del Caos como de esclavos por doquier y con las
mismas muestras de brutalidad. Los cadáveres de los Herreros Demoníacos que trabajaban bajo sus órdenes habían
sido arrojados a un lado de la estancia. Sus cabezas fueron apartadas en el lado contrario, aunque no había tantas
como cuerpos a la vista. Y en medio de las dos pilas se tensaban las enormes cadenas que anclaban al suelo un Cañón
Infernal, espetando flamantes rugidos endemoniados frente a una enorme brecha en las paredes del complejo.

En el cañón se había dibujado con la sangre de los Herreros Demoníacos toscas runas referentes al Caos. Aunque no
logró identificar la relación con uno de los cuatro Dioses del Caos en ese instante, comprendió que todo había sido
parte del macabro ritual similar al que se utiliza para despertar al demonio del interior de la máquina. Lo que estaba
cada vez más claro para Zakar era que todo cuanto había hecho por su propio imperio en honor a Hashut se
desmoronaba, como si de una cruel broma del destino se tratase. Gran parte de los materiales que guardaba para
realizar sus trabajos había desaparecido o estaba destrozado.

Unos murmullos de burla lo alertaron de que quedaba alguien con vida en la más alejada de las celdas superiores,
donde encontró aún encerrados a tres quebrantadores de juramentos. Aquellos blasfemos Enanos del Caos habían
escuchado lo ocurrido desde su celda, y le contaron entre risas a “el viejo Oxy” cómo vieron la silueta parecida a la de
un ogro acorazado escapar por la grieta entre los humos de la explosión producida por el cañón. Al parecer, los
Herreros habían estado trabajando a sus espaldas en algo que se les fue de las manos. Aquello terminó de agotar la
poca cordura que le quedaba. Tan solo les dio a elegir entre seguir sus pasos o morir allí, y ante la falta de una opción
mejor se levantaron del suelo y aceptaron su trato. Zakar destrozó la entrada de la celda para que lo siguieran e hizo lo
mismo con las cadenas que anclaban el Cañón Infernal al suelo. Un nuevo propósito los aguardaba.

Líder: Zakar Rustdox “Oxy”

Lema: De frente y a distancia.

Grito de batalla: ¡A la caldera!

Zakar, sus tres ayudantes -Spikes, Harvey y Wotan- y el Cañón Infernal tienen un coste de 330 puntos.

28
M HA HP F R H I A L
Cañón Infernal 6 4 3 5 6 5 1 5 4
Ayudantes Enanos del Caos (3) 3 4 3 3 4 1 2 1 8
Zakar Rustdox 3 4 4 4 4 2 2 2 9
Tipo de tropa: Monstruo (Cañón infernal, 60x60mm) / Infantería (Zakar y tres ayudantes, 20x20mm)

Patrones: Zakar Rustdox y su Cañón Infernal pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Bestias del Caos,
Guerreros del Caos, Demonios, Elfos Oscuros y Enanos del Caos. Cuentan como Unidad Singular en un ejército
Mercenario. Cuenta como opción de Apoyo Singular en ejércitos de Demonios, Bestias del Caos y Guerreros del Caos.

Equipo: Zakar está equipado con un Arma Embrujada y Armadura Negra, y porta el Sello de Uzkulak. Los Ayudantes
están equipados con Arma de mano y Armadura pesada.

Magia: Zakar Rustdox (oficial) es un Hechicero de nivel 1 que toma sus hechizos del Saber de la Muerte.

Reglas especiales: Indesmoralizables, Demonio (solo Cañón infernal), Piel escamosa (4+, solo Cañón).

Lealtad (Enanos del Caos): Zakar Rustdox y sus Ayudantes pueden utilizar las reglas especiales Presencia Inspiradora y
“¡Ni un paso atrás!” si se incluye en un ejército de Enanos del Caos.

Avance imparable: Los Enanos del Caos son lentos pero implacables, por lo que Zakar y sus Ayudantes no tendrán que
efectuar chequeos de Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento: se considera
que superan automáticamente el chequeo.

Cuidadores: El Cañón Infernal va acompañado de Zakar y tres cuidadores que vigilan y guían a la bestia. Zakar y los
Cuidadores tienen la regla especial Desprecio. Se consideran una unidad conjunta, en la que Zakar y los cuidadores se
colocan siempre tras el Cañón Infernal (como es habitual, mueven al ritmo más lento de los cuidadores). Los
cuidadores pueden atacar a través de la peana del Cañón Infernal, y el Cañón Infernal puede atacar a través de la peana
de los cuidadores. En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo solo podrá atacar a las miniaturas que tenga en contacto
peana con peana como es habitual. Si la unidad sufre impactos de proyectiles, asígnalos aleatoriamente (1-5 Cañón
Infernal, 6 Cuidadores). Zakar se considera el Oficial, y será el último cuidador que se retire como baja. Si todos los
cuidadores mueren, el Cañón Infernal no deberá realizar chequeo alguno de reacción de monstruos, pero utilizará su
valor de Liderazgo a partir de entonces.

Ingeniero infernal: Una máquina de guerra (o un Cañón Infernal)que tenga a un personaje con esta regla a 6” o menos
durante la fase de disparo podrá repetir una vez por turno el dado de artillería o el dado de dispersión. Si se usa esta
habilidad, el personaje no podrá disparar un arma de proyectiles el mismo turno, pero podrá usar magia normalmente.

Demonio encadenado: El Cañón Infernal lucha por liberarse de sus cadenas. Al inicio de turno, si el cañón infernal no
está trabado en combate, debe realizar un chequeo de liderazgo para la unidad. Si no lo supera, la unidad no podrá
disparar y deberá mover 3D6” hacia la unidad enemiga más cercana en la sub-fase de Movimientos obligatorios. Si el
movimiento del Cañón Infernal es suficiente para ponerse en contacto con una unidad enemiga, cuenta como carga (del
mismo modo que con la regla especial Movimiento aleatorio).

29
Diablillo: El sacrílego ritual utilizado para atar al demonio en el interior del cañón lo volvió extremadamente burlón.
Tras designar al Cañón Infernal para disparar y su objetivo pero antes de tirar los dados, deberá realizar un chequeo de
Liderazgo. Si lo falla, deberás reasignar como objetivo del disparo a la unidad más cercana (sea amiga o enemiga)
situando la plantilla lo más centrada posible sobre la unidad y abarcando el mayor número de miniaturas posibles.

Fuego infernal: El Cañón Infernal dispara como una catapulta de F5 (10 para la miniatura bajo el impacto central). Las
unidades que sufran al menos una herida por el Fuego infernal deberán realizar un chequeo de pánico con un
penalizador de -1 a su Liderazgo. Si obtienes un resultado de Problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla:

1D6 Tabla de problemas del Cañón Infernal


1 ¡Por fin libre!: el demonio dentro del cañón infernal rompe violentamente sus cadenas. Cada unidad situada a 3D6”
sufrirá 1D6 impactos automáticos de F5. Después, retira el cañón infernal y a sus cuidadores como bajas.
2 Ñam: el cañón infernal se traga a su propia dotación y los escupe con una ducha de entrañas huesos. Retira los
cuidadores como bajas.
3 Thzzzz: el cañón infernal dispara grandes ráfagas de magia pura. Todos los hechiceros en el campo de batalla (amigos
y enemigos) sufren inmediatamente una disfunción mágica.
4 Arrrg: el encolerizado demonio dentro del cañón infernal se vuelve bersérker. Retira 1D3 cuidadores como baja.

5 ¡Roaaarg!: el cañón infernal rompe sus cadenas y sale disparado a toda velocidad. Mueve el cañón infernal 3D6” como
se describe en “Demonio encadenado”, más arriba.
6 ¡Buuum!: el cañón infernal dispara una explosión espectacularmente devastadora. Resuelve el disparo como si fuera un
impacto directo, con F10, en vez de 5. El cañón infernal no podrá disparar durante el resto de la partida.

Equipo y objetos mágicos:

Arma embrujada: Las letanías arcanas y las runas grabadas sobre la superficie de estas armas de hierro negro contienen
letales conjuros de dolor y muerte. Un arma embrujada se considera un arma de mano que otorga un bonificador de +1F
a su portador, y tiene la regla especial Ataques mágicos.

Armadura Negra: Estas armaduras son la cúspide de la


artesanía Dawi Zharr. Ricamente decoradas y elaboradas
con hierro negro forjado en fuegos alimentados con
fuego demoníaco, estas armaduras se funden y adaptan al
cuerpo de quien las viste, garantizando la mejor
protección que existe. Las Armaduras Negras
proporcionan una tirada de salvación por armadura
de 4+. Otorga la regla especial Inmune a Fuego.

Sello de Uzkulak (Objeto mágico, Talismán): Este


emblema que Zakar porta como recuerdo del que
una vez fue su hogar lleva imbuida la esencia de la
crueldad de la ciudadela. Otorga a Zakar un
hechizo adicional y la regla especial Aura demoníaca
(tanto para él como para los otros cuidadores).

30
ASHIGAROTH, DEVORADOR DE LOS MANSOS

De acuerdo a la mitología, existían cientos -tal vez miles- de


Cazadores Abisales, cada uno dedicado a cazar a un tipo
específico de pecador bajo las órdenes de Usirian. El que
Mannfred von Carstein monta en las batallas era conocido
en el saber de Nehekhara como Ashigaroth, Devorador de
los Mansos, ya que se alimentaba de aquellos demasiado
inexpertos como para alzar una mano en su propia defensa.

Renacido como una criatura de fríos huesos en el mundo


mortal, Ashigaroth caza a los vivos con la misma diligencia
con que cazaba a los muertos, persiguiendo por los cielos a
los pobres espíritus. Ashigaroth es una montura apropiada
para Mannfred, que rara vez entra en combate
voluntariamente sin estar seguro de ser capaz de tener éxito.
Aunque algunos guerreros se juzgan a si mismos por los
enemigos que vencen, Mannfred no es esclavo de las
convenciones del honor y la gloria. El fin justifica los
medios, y si la elección recae entre masacrar a los débiles o
eliminar al poderoso, él escoge la matanza.

Por supuesto, estas opciones no siempre se presentan y, en


ocasiones, Mannfred tiene que conquistar a enemigos a la altura de sus habilidades. A Ashigaroth no le importa.
Como el resto de los Cazadores Abisales, los largos años de hambre han dejado a la criatura con un ansia
indiscriminada e inacabable. Debido a esto, tanto las almas de los valientes como las de los cobardes que se
cruzan en el camino de Mannfred acaban por igual en la garganta espectral de Ashigaroth.

Puedes elegir a Ashigaroth como montura para Mannfred Von Carstein (del ejército de Condes Vampiro) en lugar de
otra de las monturas indicadas, por un coste de +225 puntos.

M HA HP F R H I A L
Ashigaroth 8 4 0 6 6 6 4 5 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Equipo: Ashigaroth lucha con sus garras (Arma de mano)

Reglas especiales: No muerto, Volar, Regeneración (4+)

Devorador de los mansos: Ashigaroth es una criatura cruel que se ceba con los débiles: una montura ideal para el
último de los Von Carstein. Ashigaroth puede repetir sus tiradas fallidas para herir contra cualquier oponente que
tenga resistencia 5 o inferior.

31
RAZARAK, LA PERDICIÓN DE LOS TRAIDORES

El Cazador Abisal que acompaña a Arkhan el Negro a la


batalla era conocido en los mitos como Razarak, La
Maldición de los Traidores. Aquellos seguidores de Arkhan
que conocen las historias de Nehekhara sonríen divertidos ante
la ironía de su asociación, ya que hay pocos seres más leales a
su señor que Arkhan a Nagash.

Las garras de Razarak, afiladas como cuchillas, siempre se han


guiado con más precisión que las de los otros Cazadores
Abisales. En el Inframundo de Nehekhara, como en el resto
de lugares, los traidores tendían a rodearse con los inocentes y
despistados, y un golpe guiado por un ansia ciega difícilmente
impactará donde debe. Aunque ahora Razarak caza de forma
indiscriminada siguiendo los deseos de Arkhan, la bestia se
mantiene firme en sus hábitos previos.

Mientras otros Cazadores Abisales recorrían las profundidades


del Inframundo, Razarak siempre buscó posiciones elevadas desde donde rastrear a sus presas. Ese comportamiento
es adecuado para sus tareas, pues la traición se juzga mejor desde las alturas. Este hábito permanece en su nueva
existencia y refleja las formas de Arkhan, ya que el Rey Liche siempre prefiere tomar la medida del campo de
batalla desde los cielos para estar seguro de no perderse detalle.

Puedes elegir a Razarak como montura para Arkhan el Negro (del ejército de No muertos) en lugar de otra de las
monturas indicadas, por un coste de +225 puntos.

M HA HP F R H I A L
Razarak 8 5 0 6 6 6 3 5 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Equipo: Razarak lucha con sus garras (Arma de mano)

Reglas especiales: No muerto, Volar, Regeneración (4+)

Perdición de los Traidores: Razarak se dedicaba a cazar a los traidores con sus afiladas garras; aunque su propósito
original ha sido pervertido, sus garras siguen siendo igual de terribles. Los ataques de Razarak tienen la regla
especial Golpe letal

32
NAGADRON, EL DEVORADOR

El Cazador Abisal que monta Neferata es conocido en las leyendas de


Nehekhara como Nagadron, el Devorador. En los días previos al
ocaso de los reinos del desierto acechaba en el curso inferior del
Inframundo, devorando las corpulentas almas de los glotones.
Dependiendo del mito que uno escuche, Nagadron era o bien el más
paciente o el más perezoso de todos los Cazadores Abisales, evitando
acechar a sus presas en favor de planear emboscadas precisas.

Ser devorado por un Cazador Abisal es un tormento terrible, no existe


tortura comparable a que tu misma alma sea ingerida. Sin embargo,
incluso según esos parámetros, ser devorado por Nagadron resulta
especialmente agónico. Nagadron carece de medida en su apetito, y
constantemente intenta consumir más de lo que sus tripas pueden
contener. En su ansia por no dejar ningún bocado, la bestia a menudo
se devora a si misma para vomitar más tarde las almas medio
consumidas y volverlas a tragar de nuevo. Ese breve respiro solo hace
que el sufrimiento sea aún mayor, ya que la consunción empieza de
nuevo en un ciclo eterno de agonía y condenación.

Nagadron es tan voraz que necesita poca presión para devorar otras
presas, y se atiborra de los enemigos vivos de Neferata con tanto
entusiasmo como antaño lo hacia de las almas de los muertos.
Cuando se le da la orden, cae sobre el enemigo con un ansia salvaje,
derramando de sus mandíbulas carne medio digerida mientras intenta meter otro bocado en su ya saturado buche.

Puedes elegir a Nagadron como montura para Neferata (del ejército de Condes Vampiro) en lugar de otra de las
monturas indicadas, por un coste de +225 puntos.

M HA HP F R H I A L
Nagadron 8 4 0 6 6 6 3 6 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Equipo: Nagadron lucha con sus garras (Arma de mano)

Reglas especiales: No muerto, Volar, Regeneración (4+)

El Devorador: Las terribles fauces de Nagadron no cesan nunca de tragar. Cada ve que Nagadron cause una herida
en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo, tira 1D6: si obtienes un resultado de 4+, Nagadron puede recuperar
una herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

33
BRAUGH, EL ESCLAVISTA
(Ogros)
Por Yibrael

BRAUGH EL ESCLAVISTA (435 puntos)

Conocido por los Enanos del Caos como Ghrask Dragh, cuyo significado literal es “esclavizador de cadáveres",
Braugh el Esclavista es una leyenda incluso entre sus inmisericordes iguales. Los esclavistas Ogros son muy
comunes en los confines más remotos del mundo, pero solo uno de ellos puede enorgullecerse de esclavizar a su
presa esté viva o muerta.

Hace mucho tiempo, cuando tan solo era un Comehombres que viajaba por los bosques del Viejo Mundo,
Braugh fue encarcelado por un poderoso nigromante. Pero Braugh era extremadamente fuerte incluso para el
estándar de un Ogro y se las arregló para escapar de las mazmorras del nigromante. Buscó a su captor, que
estaba durmiendo en el interior de un ataúd, y lo golpeó con una silla hasta acabar con él, tras lo cual le quitó su
pellejo y lo tomó como trofeo. A continuación, Braugh se comió a la mitad de los prisioneros del nigromante: al
resto los hizo esclavos y los ató a su protegetripas con cadenas mágicas antes de escapar de las mazmorras a
través de una pared.

De no ser por el trofeo que había capturado, la leyenda de Braugh hubiera acabado allí mismo. Pero la magia del
nigromante era muy potente, tanto que, cuando uno de los esclavos de Braugh cayó muerto de extenuación, se
levantó y siguió a su servicio. Por esta razón se dice que Braugh el Esclavista esclaviza no solo la carne, sino
también el espíritu (y alquila los servicios de los muertos igual que los de los vivos a todo aquel que pague el
precio adecuado) de un ejército de agitados fantasmas y cadáveres andantes que caminan arrastrando los pies
dócilmente.

Puedes incluir a Braugh el Esclavista en un ejército de Ogros. El coste en puntos de Braugh deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Braugh el Esclavista 6 6 3 6 5 5 3 5 9

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje, 40x40mm)

Equipo: Braugh lucha con las Cadenas de la Esclavitud y se protege con el Gran Cubretripas del Búfalo y el
Pellejo del Nigromante.

Sobrenombres: Braugh tiene los sobrenombres Comemontañas (todos los impactos contra Brauggh de F superior a
6 se consideran de F6. No tiene efecto en ataques que no tengan un valor de Fuerza) y Tragahéroes (causa
Terror).

Reglas especiales: Causa Terror, Arremetida, Inmune a la psicología.

34
Esclavizador de almas: Braugh posee siniestros poderes nigrománticos, y los cadáveres esclavizados avanzan
tambaleantes tras él. Braugh posee poderes mágicos de nigromancia (ver las Cadenas de la Esclavitud, más abajo).
Si tu ejército incluye a Braugh, debes incluir una unidad de zombis. Braugh deberá unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla. Mientras esté unido a esa unidad, tendrá la regla especial Indesmoralizable mientras quede al menos
una miniatura de zombi en la unidad. Si su unidades destruida en resolución por la regla Inestable, Braugh deberá
realizar inmediatamente un chequeo de desmoralización, aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese
combate, y huirá con normalidad si lo falla.

ZOMBIS (5 puntos por miniatura) (Unidad especial)

M HA HP F R H I A L
Zombis 4 1 0 3 4 1 0 1 2

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano. Reglas especiales: No muertos.

Objetos mágicos:

Cadenas de la Esclavitud (Arma mágica): Estas siniestras cadenas están imbuidas de poder nigromántico, que
conceden a Braugh su terrible reputación.
Armas emparejadas. Las cadenas proporcionan a Braugh nivel de magia 2; sus hechizos siempre son Animar
muertos y Danza macabra de Vanhel, ambos del saber de Nigromancia.

Pellejo del Nigromante (Armadura mágica): Hecho con


la piel curtida del nigromante que capturó a Braugh, el
siniestro pellejo protege a Braugh.
Proporciona a Braugh la regla especial Piel escamosa
(4+). Además, al inicio de cada turno ogro, Braugh
puede restaurar una herida que hubiese sufrido
previamente durante la batalla.

El Gran Cubretripas del Búfalo (Armadura mágica): El


cubretripas de Braugh está directamente encadenado a
su piel. Decorado con el cráneo de una gran bestia,
esta armadura protege a su portador.
Armadura ligera. Braugh puede repetir sus tiradas de
salvación por armadura fallidas.

35
ARALOTH, SEÑOR DE TALSYN
Por Niño Borracho

ARALOTH, SEÑOR DE TALSYN (300 puntos)


Araloth no siempre fue un héroe. En su juventud era un cobarde; mientras otros iban a la guerra en su nombre, él se
dedicaba a divertirse y cazar animales pequeños en compañía de amigos poco recomendables, intentando olvidar su
vergüenza.

Precisamente en una de estas cacerías, Araloth resultó derribado de su montura y quedó separado de todos sus
compañeros salvo Skaryn, su leal halcón. Tras vagar perdido durante muchas horas, Araloth llegó a un extraño claro.
Aunque el amanecer había llegado pocas horas antes, ahora Araloth tenía ante sí una luna creciente que colgaba del
oscuro cielo a baja altura. Era una visión escalofriante, pero Araloth apenas reparó en ella. El solo tenía ojos para la
solitaria doncella Elfa que había en el corazón del claro, y para el monstruoso Demonio de cuatro brazos que la
amenazaba. En ese instante, por fin, Araloth encontró su coraje, pues ni siquiera alguien tan poco comprometido
como él podía abandonar a la doncella para que fuera víctima de los crueles placeres del Demonio. Así, antes de
darse cuenta de lo que hacía, Araloth corrió hacia alli y clavó su lanza de caza en el flanco del Demonio. Mientras el
Demonio caía muerto, Araloth cerró los ojos, sorprendido tanto por su victoria como por el coraje que había
demostrado. Cuando volvió a abrirlos, el cuerpo del Demonio se había desvanecido. Araloth volvió a mirar a la
doncella, vio que había algo más allá de su aspecto mortal, y supo al instante que se encontraba en presencia de una
diosa.

Ambos caminaron largo rato bajo las estrellas, hablando de muchas cosas, la diosa le contó cómo había vigilado y
aconsejado a los Elfos desde el alba del mundo, de manera llana y directa cuando el Creador se lo permitía, y
mediante sueños cuando no lo hacía. Sin embargo, también le dijo en un tono triste que incluso el poder de los
dioses acaba por desvanecerse. Cuando volvió a despertar estaba en su casa, rodeado de amigos junto a su cama. Le
dijeron que se había caído del caballo y que había quedado aturdido. Cuando Araloth les contó su historia, todos
rieron pensando que había sido un sueño. Araloth rió también, pues no quería ser tomado por loco. Pero en su
interior sabía cuál era la verdad. En los años posteriores, Araloth se convirtió en el héroe sin miedo que la diosa
había predicho, pues nunca ha olvidado a aquella que le convirtió en lo que es. Por eso, en las noches en que brilla
la luna creciente sobre Athel Loren, Araloth el Valeroso sale de caza con Skaryn como su único acompañante,
esperando encontrarse de nuevo con su querida diosa.

Puedes incluir a Araloth en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste en puntos deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Araloth 5 8 7 4 3 3 8 5 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Araloth está equipado con la Lanza Partecorazones. Se protege con Armadura ligera, Escudo y el Yelmo
Astado de Talsyn.

36
Estirpe: Araloth pertenece a la Estirpe Eterna.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza marcial, Odio (Demonios del Caos).

Skaryn el Arrancaojos: El apego que Araloth siente por su leal halcón de caza es recíproco, y Skaryn logró adecuarse a la
inspiración de los sueños de su compañero para aplicar su pericia como depredador en el mundo real. Skaryn cuenta como un
arma de proyectiles con un alcance de 12”, tiene F4 y las reglas especiales Arrojadiza, Disparo rápido y Francotirador.

Elegido de Sarriel: La Diosa de los Sueños de los Elfos se reafirmó en su parecer sobre Araloth cuando despertó el valor
latente que dormía en el interior del formidable guerrero, y lo bendijo a él y a su futura descendencia. Araloth dispone de una
tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (1).

El tercer gran regalo de Sarriel: Los últimos vestigios del poder de Sarriel seguirán los pasos de Araloth para que consiga
evitar el aciago destino que profetizaban todos los sueños que la diosa tenía sobre su elegido. Una vez por batalla, puedes
obligar a tu oponente a repetir todas las tiradas exitosas para impactar -tanto en combate cuerpo a cuerpo como con
proyectiles- o herir contra Araloth. En lugar de eso, puedes elegir evitar el efecto de un único hechizo enemigo que
tome como objetivo a Araloth. Puedes decidir hacer uso de este efecto después de que tu oponente realice las tiradas
pertinentes.

Objetos mágicos:

Lanza Partecorazones (Arma Mágica, Reliquia): El relato del sueño de Araloth en el que acabó con un Guardián de los
Secretos inspiró al legendario artesano Daith para confeccionar un arma digna de las canciones compuestas sobre las
inescrutables hazañas del campeón real de Ariel.
Lanza. Los ataques efectuados con este arma tienen las reglas especiales Poder de penetración y Golpe Letal.
Adicionalmente, cuenta con la regla especial Heridas múltiples (1D3) contra miniaturas con la regla especial
Demonio.

Yelmo Astado de Talsyn (Armadura Mágica): Tras acabar con la vida


del Kaudillo Orco Morghur el Corruptor en la Batalla de Arden, la
Reina Hechicera decretó sobre Araloth un honor que nadie recordaba
que se hubiera otorgado jamás al nombrarle su caballero, y se ganó así
el reconocimiento como Señor de Talsyn.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura del
portador). El portador podrá repetir las tiradas de salvación por
armadura fallidas. Adicionalmente, todos los Orcos obtendrán la
regla especial Odio contra el portador.

37
LA ACIAGA NOCHE DE PINÁCULO DE PLATA
Un escenario de Tiempo de Leyendas

Este escenario está ambientado en una época ancestral del mundo de Warhammer, en los tiempos en los que los
héroes de leyenda y los paladines de la oscuridad caminaban por la tierra. Se trata de uno de los eventos que
conformaron el mundo de Warhammer tal y como es, y hemos hecho hincapié en la historia, más allá de buscar un
supuesto equilibrio. Esta es una historia legendaria y, como tal, debe ser narrada como una leyenda.

"El Dammaz-Kron, el Gran Libro de los Agravios, guarda numerosos registros contra la Reina de los Muertos. El
padre del padre de mi padre vivía cuando las pálidas doncellas de Neferata guiaron una terrible horda de cadáveres
ambulantes y sobrepasaron las defensas del Pináculo de Plata. Desde entonces, la antigua fortaleza de los nuestros ha
permanecido en poder de esa abominación no muerta, cada ejército enviado a recuperar el castillo ha sido obligado a
retirarse; o peor aún, ha sido destruido. Pero los hijos de Grungni no olvidamos y no perdonamos. Tarde o
temprano, la hoja del hacha acabará separando la cabeza de la Reina de los Muertos de sus delicados hombros, y
habremos acabado con una de las terribles plagas que el Gran Nigromante soltó en el mundo."

ALTO REY THORGRIM DE KARAZ-A-KARAK

En lo alto de la parte más inaccesible


de las Montañas del Fin del Mundo
se levanta una desolada montaña
denominada Pináculo de Plata, situada
en el paso de los picos, al norte de
Karak Kadrin y al sur de Karak
Ungor. Hace siglos, los enanos
construyeron una fortaleza en él, pues
el Pináculo de Plata era increíblemente
rico en gemas.

Una aciaga noche del año 326 antes


de Sigmar, la pequeña fortaleza fue asaltada por un enorme ejército de no muertos al mando de Neferata, Reina del
clan Lahmia. Hordas de zombis y tumularios se amontonaron en las puertas fortificadas, mientras las terribles
doncellas Lahmia de Neferata trepaban los altos muros como arañas siniestras. La pequeña guarnición de la fortaleza,
compuesta en buena parte por mineros, resistió valientemente durante toda la noche la embestida de los No Muertos.
Al alba los no muertos en el exterior se retiraron a las oscuras cuevas cercanas, pero el interior de la fortaleza era un
hervidero de zombis.

El Rey Thangrim Viriksson deliberó durante horas con sus consejeros, y cuando el sol estaba en lo más alto, la
sacerdotisa de Valaya habló: “Nuestro lugar ya no está aquí: esta montaña ha sido tomada por la muerte, pues
Valaya ha apartado su mirada del Pináculo de Plata”. El Rey tomó la terrible decisión, y los enanos se retiraron en
dirección a Karak-Kadrin.

38
ESCENARIO: LA ACIAGA NOCHE DEL PINÁCULO DE PLATA

Los enanos al mando del Rey Thangrim Viriksson se encuentran cercados en el interior de la fortaleza por las fuerzas no
muertas de Neferata: la batalla está perdida y la condenación de la fortaleza sellada. La única esperanza es resistir hasta el
amanecer para que las mujeres y los jóvenes puedan escapar de la fortaleza, junto con las riquezas ancestrales de Pináculo de
Plata.

Campo de batalla: Se trata de un escenario de Asedio (ver reglas de Asedio de Warhammer Reforged), por lo que el campo de
batalla debe contener una fortaleza, que se dispondrá tal y como se explica en el mapa. Obviamente, la Fortaleza es el elemento
de escenografía imprescindible y necesario. No se puede colocar ningún elemento de escenografía a 18” o menos de la fortaleza.

Despliegue: El jugador enano despliega primero todo su ejército en la fortaleza. A continuación, el jugador vampiro despliega su
ejército en la zonas de despliegue indicada en el mapa.

Especial: Equipo de asedio: Cada ejército puede gastar una cantidad de puntos adicional igual al 10% del valor en puntos del
ejército atacante en equipo de asedio, tal y como se describe en las reglas de Asedio.

Especial: Combate nocturno: Este escenario utiliza las reglas de Combate Nocturno (ver el reglamento)

¿Quién empieza?: Los enanos siempre empiezan jugando el primer turno.

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.

Condiciones de victoria: Los enanos no pueden ganar este escenario a menos que eliminen completamente la horda no muerta o
acaben con Neferata, pero si consiguen resistir toda la noche, será una victoria moral. Si al finalizar el sexto turno quedan al
menos la mitad de los enanos sobre el campo de batalla (cuenta al inicio de la batalla el número de enanos de tu ejército; cada
máquina de guerra cuenta como su número de tripulantes), será una victoria moral para los enanos. En cualquier otro caso,
ganan los vampiros.

39
FUERZAS

ENANOS: 2500 puntos (más 250 puntos adicionales para equipo de


asedio). El ejército debe incluir al Rey Thangrim (un rey enano
equipado con la Corona de Pináculo de Plata [la corona va sin coste],
ver más adelante); no puede incluir otros Comandantes, ni ningún
personaje especial. Debes incluir al menos una unidad de mineros (que
contará como Unidad básica). No puedes incluir
Girocópteros/girobombarderos ni Dracohierros.

VAMPIROS: 5000 puntos (más 500 puntos más para equipo de


asedio). El ejército debe incluir a Neferata (ver el libro de ejército de
los Vampiros). No pueden incluirse más personajes, salvo Condesas del
clan Lahmia, Señores tumularios y Nigromantes. No pueden incluirse
tropas de los clanes Von Carstein, Necrarca, Dragón Sangriento ni
Strigoi; sin embargo, las Doncellas Lahmia contarán como opción de
Unidad especial (en lugar de Singular), y tendrán la regla especial
Trepamuros (ver más adelante)

Trepamuros: Las doncellas Lahmia son capaces de trepar las altas


murallas con una facilidad asombrosa, como si fuesen enormes y
siniestras arañas. Las Doncellas Lahmia pueden asaltar las murallas con todas las miniaturas que puedan entrar (del
mismo modo que con cuerda y garfio). Pueden aplicar su bonificador de +1I por cargar, y el defensor no duplica su
Iniciativa. Tampoco se requieren resultados de 6+ para impactar, sino que se utilizan los respectivos valores de HA
de las unidades.

PERSONAJES ESPECIALES DEL ESCENARIO

Este escenario utiliza dos personajes especiales: Neferata (cuyas


reglas se encuentran en el libro de ejército de los Condes
Vampiro; no puede elegir ninguna montura) y el Rey Enano
Thangrim Viriksson: se trata de un Rey Enano equipado con la
Corona de Pináculo de Plata, cuyas reglas especiales se presenta
a continuación:

40
La Corona de Pináculo de Plata
(Objeto rúnico legendario-Reliquia, 155 puntos)
Esta corona de plata y gromril cubierta de
runas ha ido pasando de generación en
generación por las cabezas de los
primogénitos de los Viriksson, los reyes de
Pináculo de Plata.
Sólo Señor de los Enanos. La corona tiene
grabadas la Runa magistral de la Realeza
(Otorga Tozudez e Inmunidad a Psicología a
todas las unidades de enanos amigas a 8” o
menos del portador), la Runa magistral de la
resiliencia (Tirada de salvación especial de
4+) y la Runa de la Plata (todas las tiradas
para impactar contra el portador y su unidad
tendrán un penalizador de -1, tanto con
proyectiles como en combate cuerpo a
cuerpo).
Especial: Tras la batalla, la Corona fue
llevada a las bóvedas de Karaz a Karak.
Puedes incluir la Corona como un objeto
rúnico legendario en un ejército enano,
asumiendo que se trata de uno de los
descendientes del rey Thangrim Viriksson.

DESENLACE HISTÓRICO

La columna de enanos se retiró de Pináculo de Plata, cargando con todo lo que su escaso número y sus mulas de
montaña les permitían llevar. La comitiva llegó a Karak Kadrin, donde el Rey Thangrim y sus señores de clan
tomaron el juramento a Grimnir y se hicieron matadores, desapareciendo en los desiertos del norte en busca de una
muerte que lavase la mancha en su honor. La caída de Pináculo de Plata fue inscrita en el Gran Libro de los
Agravios, y la corona del Rey fue llevada a Karaz-a-Karak a la espera de que la fortaleza sea reclamada de nuevo por
el pueblo enano. Allí permanece hasta el día de hoy.

41
EL PINÁCULO DE PLATA
(Condes vampiro, 5ª edición)

En lo alto de la parte más inaccesible de las Montañas del Fin del Mundo se levanta una desolada montaña
denominada el Pináculo de Plata. Hace siglos, los Enanos habían estado excavando en las minas de este remoto
lugar de las Montañas del Fin del Mundo en busca de plata y piedras preciosas y, por este motivo, habían
construido allí una pequeña fortaleza. Sin embargo, como recuerda el Dammaz-Kron (el Gran Libro de los
Agravios), una noche, una horda invasora penetró de algún modo en la montaña y cogió a los defensores por
sorpresa. No se trataba de Goblins o Skavens, sino de una horda de Zombis, Esqueletos y Tumularios, dirigidos por
una mujer vampiro a la que llamaron la "Reina del Mal”, que no era otra que Neferata. Su ejército no muerto
obligó a los enanos a abandonar la fortaleza, y desde entonces jamás han conseguido recuperarla.

Los Enanos hace mucho que abandonaron la zona y ninguno de ellos, excepto los más desequilibrados matadores
enanos, se atreve a acercarse al Pináculo de Plata, pues es un refugio de muertos vivientes. Ahora únicamente viajantes
procedentes de los reinos humanos osan aventurarse a poner el pie en ese lugar. Si algún hombre llega a entrar en
los pasadizos llenos de trampas y consigue abrirse paso entre las inmensas salas repletas de guerreros no muertos,
conseguirá llegar al centro de la montaña, donde se encuentran las habitaciones privadas de Neferata.

Entrar en las salas interiores del Pináculo de Plata es como entrar en otro mundo y en otro tiempo. Aunque pueda
parecer extraño, algunos han conseguido ver el Pináculo de Plata y han podido volver para contarlo. Sus historias no
hablan de terror, como podría pensarse; sino que hablan de un espléndido patio, decorado al estilo de una antigua
civilización, y de un palacio excavado en la roca con estatuas y muros adornados con extrañas inscripciones. Se trata
de un lugar de oscuridad, donde no entra la luz del sol. Se rumorea que la reina que allí habita posee una belleza
exquisita y que es atendida por doncellas de tal hermosura que cualquier hombre moriría por ellas. Nadie ha podido
ver directamente a la reina de la montaña o hablar con ella. Ella trata todos sus asuntos con el rostro oculto tras
siete velos y su voz es engañosa. Se dice que cría gatos.

Es un lugar extraño y desconcertante, ocupado por los espíritus de los muertos y las poderosas vampiresas que los
gobiernan. Durante la noche gigantescas criaturas aladas levantan el vuelo desde lo alto de la montaña, y a veces
llegan al lugar carruajes negros que transportan encapuchadas mujeres que atraviesan sin problemas las puertas
vigiladas por zombis. Nadie sabe qué planes son urdidos durante estas visitas, pero seguro que serán causa de miseria
y desgracias para los que hayan atraído la atención de las vampiresas del clan Lahmia.

Se dice que los guardianes del Pináculo de Plata visten con ropajes negros y no muestran sus rostros. Caminan
arrastrando los pies y sostienen sus armas de forma espasmódica. Entrar en las salas interiores del Pináculo de Plata
es como entrar en otro mundo y en otro tiempo. Vestidos con antiguos ropajes, los cortesanos no muertos de la
Reina de los Vampiros mantienen vivos los antiguos ritos y tradiciones de Nehekhara. El enfermizo olor dulzón del
incienso y los lujuriosos aceites impregnan las ampulosas salas en las que estatuas de dioses con cabeza de águila o
chacal vigilan las puertas. El interior del palacio se ha descrito como un lugar oscuro, como si estuviera iluminado
por la luz de la luna. El oro y el lapislázuli brillan en la penumbra, iluminados tan solo por el brillo rojizo de las
antorchas. Las historias del palacio de Neferata se han recogido durante siglos: pueden hallarse en las baladas de
Bretonia, en los escritos del Imperio y en los poemas de Tilea. Rumores similares han circulado desde las kasbahs de
Arabia hasta las cabañas de Kislev.

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LA HORDA TROLL
En este ExtraReforged os presentamos una lista de ejército alternativa muy especial: la Horda Troll. Se trata de una
lista alternativa para la Grey Infernal, pero también toma tropas de algunos ExtraReforged (cuyas reglas se incluyen
también aquí por comodidad).

SOBRE LOS TROLLS

Los Trolls son criaturas muy grandes, cuya apariencia encorvada y enfermiza parece desmentir el potencial natural que
poseen. Son capaces de adaptarse fisicamente a cualquier entorno, y depende de donde vivan su piel se tornará
verrugosa, escamosa, viscosa o dura como una roca. Pese a sus muchas diferencias físicas, los Trolls tienen un
aspecto horrible, un cerebro algo lento y un hambre eterna.

Todos los Trolls son extraordinariamente (quizás incluso monumentalmente) estúpidos. A menos que sea acuciado
por un hambre atroz, un Troll puede vagar sin rumbo durante días, o simplemente sentarse y quedarse embobado
durante ese mismo periodo de tiempo. Esta perezosa lentitud en sus procesos mentales es sin duda un beneficio para
el resto del mundo, pues si los Trolls tuviesen la suficiente inteligencia y capacidad de organización como para hacer
maximizar la eficiencia de su poderío físico, probablemente nada podría pararlos.

La combinación entre ser cortos de luces y tener un apetito indiscriminado significa que los Trolls se comen todo lo
que pillan (y de hecho lo harán). Aunque generalmente prefieren la comida hecha de carne y huesos, entre cacería y
cacería no le harán ascos a la madera, las piedras o incluso los pedazos de metal. Los jugos gástricos de un Troll
son la sustancia más corrosiva conocida hasta ahora por la ciencia (y posiblemente también la más asquerosa), lo
cual explica por qué son capaces de consumir cualquier cosa. Esta potente bilis hace que los Trolls sean muy
codiciados por los alquimistas, los creadores de pociones, los hechiceros oscuros y demás artesanos peculiares.
Asimismo, se dice que la sangre de Troll es especialmente efectiva en el tratamiento de la "putrefacción bretoniana".
Quizás la característica más conocida de los Trolls, no obstante, sea la capacidad de su piel para regenerarse casi a
la misma velocidad a la que sufre daño. Si a un Troll se le corta la mano, inmediatamente le volverá a crecer una
nueva desde el muñón; si es decapitado, se le formará una nueva cabeza sobre los hombros. Hay que dañar
muchísimo a un Troll para impedir que se siga regenerando e incluso en dichos casos puede acabar reconstruyéndose
por completo al cabo de un día. La única fuente de daño que los Trolls no pueden regenerar es el fuego. Por tanto,
el único modo seguro de matar a estas criaturas es quemándolas hasta dejarlas convertidas en pilas de cenizas.
Obviamente, esto es mucho más fácil de decir que de hacer.

Los Trolls viven solos o en pequeños grupos, preferentemente en regiones desoladas por las que vagan atacando a
viajeros o asaltando aldeas aisladas. A menudo las bandas de Trolls se unen a tribus de pieles verdes, atraídos por la
profusión de carroña y residuos comestibles que suelen generarse en dichos entornos. A veces, incluso, reciben el
regalo de un Snotling o un prisionero que llevarse a la boca. Los pieles verdes utilizan estos "premios" para animar
a los Trolls a que se queden con ellos, pues son aliados muy socorridos en cualquier pelea, capaces de aniquilar a
cualquier enemigo.

No obstante, los Trolls son también tan tontos que les cuesta horrores comprender (no digamos ya obedecer)
cualquier tipo de órdenes. Los Kaudillos más listos saben que, sin algún tipo de ayuda, un Troll ni siquiera será
capaz de mantener su atención centrada en lo que ocurre en el campo de batalla. Si se les deja a la suya los Trolls
se distraen con gran facilidad, y en vez de atacar se van sentando aquí y allá para comerse a los heridos, o

43
simplemente se quedan mirando hacia la nada mientras babean. Un Kaudillo pielverde sólo logrará sacar algo bueno
de una banda de estas salvajes criaturas si las dirige en persona, o al menos si encarga dicha labor a algún otro
comandante Orco.

De todos modos, ni siquiera este nivel de control es suficiente para asegurar que los Trolls se comportarán "komo
Gorko y Morko mandan", y se sabe de Trolls que súbitamente han dejado de prestar atención a un Kaudillo que les
estaba gritando órdenes en plena cara, para comerse una roca de aspecto especialmente apetitoso o arrancar
inadvertidamente unos matojos de hierba, como si la batalla que se desata a su alrededor no fuese con ellos.

A pesar de todo esto, lo cierto es que a un Troll al que se consiga llevar hasta el combate demostrará ser un
luchador temible que machacará todo lo que se le oponga, usando para ello cualquier arma improvisada o incluso
sus propios puños desnudos. Además, los Trolls tienen la asquerosa habilidad de regurgitar los contenidos de su
estómago y arrojarlos contra el enemigo. Esta repulsiva forma de ataque lanza sobre sus víctimas una rociada de bilis
y restos de comida a medio digerir, una pastosa mezcla con un poder corrosivo capaz de atravesar cualquier
armadura, fundiendo el metal, la carne y hasta los huesos (sin duda una manera espantosa de morir).

Los hay de muchos tipos, ya que, como los pieles verdes, tienen una gran variedad de aspectos. Los tipos más
frecuentes son los Trolls comunes, que pueden encontrarse en cualquier lugar adecuadamente apestoso, pero dado que
los Trolls tienen a adquirir diversos atributos físicos de acuerdo a lo que comen, especialmente cuando su dieta está
basada principalmente en un tipo específico de alimento, surgen algunas variantes. Un ejemplo de ello lo tenemos
con los Trolls de Piedra y los de Río, los primeros viven en las montañas y su alimento principal son pedruscos, lo
que les acabó concediendo pieles duras como rocas y resistentes a la magia. Por su parte los Trolls de Río habitan
en diversos accidentes fluviales, y su alimentación basada principalmente en criaturas marinas les concedió
condiciones anfibias y habilidades natatorias, además de segregar un limo repugnante con olor a pescado podrido.
Igualmente, el Caos también afecta a estas criaturas, creando otras variantes como los Trolls del Caos y los Trolls
Biliosos, aún más repugnantes que su congéneres "normales".

CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO


Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de la Grey Infernal para Warhammer
Reforged, al que se hace referencia continuamente : es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace
referencia a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de
ejército de la Grey Infernal para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad
ha cambiado de categoría con respecto al libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los
aspectos específicos del ejército.

Ten en cuenta que la Horda Troll se considera un ejército de Grey Infernal, por lo que se organiza siguiendo el
sistema de Huestes. Consulta el libro de ejército de la Grey Infernal para más detalles.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO TROLL

General de la Horda: ver el libro de ejército de la Grey Infernal

Cataclismos: ver el libro de ejército de la Grey Infernal

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ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO TROLL

UNIDADES PRINCIPALES
Trolls (ver el libro de ejército de Grey Infernal)
Trolls del Caos (ver el libro de ejército de Grey Infernal)
Trolls de las nieves (ver ExtraReforged 61, o ver más adelante)

UNIDADES DE APOYO ESPECIAL


Trolls Biliosos de Nurgle (ver ExtraReforged 61, o ver más adelante)
Nueva unidad: Trolls arrojapiedras (ver más adelante)

UNIDADES DE APOYO SINGULAR


Nueva unidad: Trolls de la Cábala (ver más adelante).
Nueva unidad: Trolls de Hielo (ver más adelante)

COMANDANTES
Nuevo personaje: Gran Troll (ver más adelante).
HÉROES
Troll del Caos Anciano (ver el libro de ejército de Grey Infernal)
Nuevo personaje: Troll Anciano (ver más adelante)
Troll Bilioso anciano (ver ExtraReforged 61, o ver más adelante)
PERSONAJES ESPECIALES
Utiunja (ver el libro de ejército de Grey Infernal)
Throgg (ver el libro de ejército de Grey Infernal)

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TROLLS DE LAS NIEVES (Unidad Principal, 45 puntos por miniatura)
Venidos del frío norte, estos trolls están acostumbrados a las gélidas temperaturas y a las fuertes nevadas. Sus
poderosas garras pueden destrozar las armaduras como si fueran de papel.

M HA HP F R H I A L
Troll de las Nieves 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Tipo de tropa: infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Luchan con sus afiladas garras (cuentan como arma de mano).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Furia Asesina, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno
un impacto automático de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración (4+).

Garras afiladas: Los trolls de las nieves poseen largas garras capaces de atravesar el acero con facilidad. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los trolls de las nieves tienen la regla especial Poder de penetración.

TROLLS BILIOSOS (Unidad de apoyo especial, 50 puntos por miniatura)


Bendecidos por el Padre Nurgle, estas repugnantes criaturas llevan la peste y la enfermedad con ellos. Sus
abotargados cuerpos rezuman inmundicia y enfermedad, y la plaga de Nurgle los acompaña.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso 6 3 1 5 5 4 1 3 5

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Los trolls biliosos luchan con sus garras (se consideran equipados con armas de mano). Todos ellos tienen
la Marca de Nurgle, que hace que los enemigos tengan un penalizador de -1 para impactarles con proyectiles al
dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropa s
Pestilens skaven) y los hace Inmunes al veneno.

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Ataques envenenados, Regeneración (5+)

Vómito bilioso: Los trolls biliosos reciben su nombre por su infame y repulsivo vómito, que hace parecer un baño
aromático el vómito de un troll “normal”. En lugar de atacar en combate cuerpo a cuerpo, un troll bilioso puede
elegir causar 1D3 impactos automáticos de F5 a una unidad enemiga en contacto peana con peana. Estos impactos
no permiten tirada de salvación por armadura, y tienen la regla Ataques mágicos.

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TROLLS DE LA CÁBALA (Unidad de apoyo singular, 55 puntos por miniatura)
Creados por la maligna hechicería de Egrimm Van Horstmann y sus malignos magos de La Cábala, estos repulsivos
trolls son temidos incluso por sus congéneres debido a que sus cuerpos están envueltos en llamas mágicas.

M HA HP F R H I A L
Troll de la Cábala 6 3 1 5 4 3 1 3 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Los trolls de la cábala luchan con sus garras (se consideran equipados con armas de mano).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Regeneración mutante (4+), Resistencia mágica (3).

Cuerpo ardiente: Los trolls de la Cábala están envueltos en centelleantes llamas mágicas. Los trolls de la Cábala
tienen Ataques flamígeros y son Inmunes al fuego; ningún personaje puede unirse a una unidad de Trolls de la
Cábala. Además, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto con uno o más
trolls de la Cábala (amigas y enemigas) sufren un impacto de F3 con la regla especial Ataques sólo flamígeros; las
heridas causadas con esto cuentan para el resultado del combate.

Vómito de llamas: Los trolls de la Cábala vomitan llamas en lugar de ácidos estomacales. En lugar de atacar en
combate cuerpo a cuerpo, un troll de la Cábala puede elegir causar 1 impacto automático de F1D6+1 (tira por cada
impacto) a una unidad enemiga en contacto peana con peana. Estos impactos no permiten tirada de salvación por
armadura, y tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.

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TROLLS ARROJAPIEDRAS (Unidad de apoyo especial, 50 puntos por miniatura)
Algunos trolls son un poco más inteligentes que sus congéneres, y descubren que abatir a un enemigo a distancia de
una pedrada es bastante útil y menos arriesgado que acercarse al combate.

M HA HP F R H I A L
Troll arrojapiedras 6 3 3 5 4 3 1 3 6

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Los trolls arrojapiedras luchan con sus garras (se consideran equipados con armas de mano). También llevan
rocas arrojadizas (ver a continuación).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Regeneración (4+), Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada
uno un impacto automático de F5 sin tirada de salvación por armadura).

Arrojar rocas: Los trolls arrojapiedras son conocidos precisamente por su gran puntería y monstruosa fuerza a la hora
de lanzar rocas. Los trolls arrojapiedras están equipados con rocas arrojadizas; se trata de un arma de proyectiles con
el siguiente perfil:

Arma Alcance F Reglas especiales


Rocas arrojadizas 18” 5 Disparo rápido, Arrojadizas, Heridas múltiples (1D3).

TROLLS DE HIELO (Unidad de Apoyo singular, 55 puntos por miniatura)


Estas criaturas peludas y horripilantes moran en territorio de los Kurgan, y en la fría Norsca. Poseen un gélido
aliento capaz de dejar congelados a sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Troll de Hielo 6 4 1 5 4 3 2 3 6

Tipo de tropa: infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Luchan con sus afiladas garras (cuentan como arma de mano). Pueden equiparse con armas a dos manos (+5
puntos por miniatura) o con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Regeneración (4+), Arma de aliento (F1, niega salvación por armadura).

Aura de escarcha: El frío sobrenatural que rodea a estas criaturas deja los músculos ateridos. Todos los enemigos en
contacto peana con peana con uno o más trolls de hielo verá su Iniciativa reducida a la mitad mientras permanezcan
en contacto.

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GRAN TROLL (Comandante, 220 puntos)
Algunos trolls que llegan a sobrevivir lo suficiente crecen en tamaño e inteligencia, pero tan sólo unos pocos llegan
al estatus de Gran Troll: se dice que tienen que transcurrir tantos años para que un troll crezca tanto que los que
existen actualmente son la prole original de la misma Utiunja.

M HA HP F R H I A L
Gran Troll 7 4 2 7 6 7 1 6 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+5 puntos) o con un arma a dos manos (+8 puntos).
Puedes elegir una de las siguientes opciones:
-Convertir en Gran Troll de Piedra (+25 puntos): Obtiene las reglas especiales Piel escamosa (3+) y Resistencia
mágica (2).
-Convertir en Gran Troll de Río (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Cruzar (elementos acuáticos); además,
los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactarle en combate cuerpo a cuerpo.
-Convertir en Gran Troll del Caos (+10 puntos): Sustituye la regla especial Regeneración (3+) por Regeneración
mutante (3+).

Magia: Un Gran Troll puede convertirse en hechicero de nivel 1 por +50 puntos, en hechicero de nivel 2 por +85
puntos, o en hechicero de nivel 3 por +120 puntos. Puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las bestias,
la muerte y/o magia oscura.

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir una recompensa del Caos. Si es un Gran Troll del Caos, en su lugar puede
elegir hasta tres recompensas del Caos.

Reglas especiales: Regeneración (3+), Inmune a la psicología.

Vómito monstruoso: Un Gran Troll es capaz de vomitar decenas


de litros de bilis corrosiva. Un Gran Troll tiene un Arma de
aliento de F5 que no permite tirada de salvación por armadura.

Icono ancestral: Los Grandes Trolls son capaces de influir


sutilmente en los demás trolls, suprimiendo sus impulsos más
estúpidos. Un Gran Troll tiene la regla especial Presencia
Inspiradora, que afecta a todos los trolls a 18” o menos de él
(esto ya tiene en cuenta que se trata de un Objetivo Grande).
Además, los trolls dentro de la distancia de Presencia inspiradora
de un Gran Troll superarán automáticamente todos sus chequeos
de Estupidez.

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TROLL ANCIANO (Héroe, 120 puntos)
Estas criaturas viles y repulsivas han medrado durante años, haciéndose cada vez más grandes y abotargados.

M HA HP F R H I A L
Troll anciano 6 4 2 5 5 4 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Puedes
elegir una de las siguientes opciones:
-Convertir en Troll Anciano de Piedra (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Piel escamosa (4+) y
Resistencia mágica (2).
-Convertir en Troll Anciano de Río (+15 puntos): Obtiene las reglas especiales Cruzar (elementos acuáticos);
además, los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactarle en combate cuerpo a cuerpo.

Magia: Un único Troll Anciano del ejército puede convertirse en Bruja Troll por +50 puntos. Una Bruja Troll es
hechicera de nivel 1 que puede utilizar el saber de las bestias, el saber de las sombras o el saber de la muerte.
Puede aumentarse a nivel 2 de magia por +35 puntos.

Objetos mágicos: Puede portar un único objeto mágico de hasta 25 puntos.

Recompensas del Caos: Puede elegir una única recompensa del Caos.

Reglas especiales: Causa Miedo, Regeneración (4+), Estupidez, Vómito de Troll (causa 1D3 impactos en lugar de
uno solo como es habitual)

TROLL BILIOSO ANCIANO (Héroe, 140 puntos)


La maldición de Nurgle hace que los trolls biliosos no fallezcan por sus enfermedades ni por su avanzada edad.

Un ejército Horda Troll puede incluir un Troll bilioso anciano por cada unidad de trolls biliosos en su ejército.
M HA HP F R H I A L
Troll bilioso anciano 6 3 2 5 6 5 1 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano. Tiene la Marca de Nurgle (ver trolls biliosos)

Opciones: Puede convertirse en hechicero de nivel 1 por +50 puntos. Siempre utiliza el saber de Nurgle.

Objetos mágicos: Puede portar un único objeto mágico de hasta 25 puntos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensa del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración (5+), Estupidez, Vómito bilioso (causa 1D3+1 impactos en lugar de 1D3).

50
OBJETOS MÁGICOS:

Además de los objetos mágicos del reglamento, la Horda Troll tiene acceso a los objetos mágicos disponibles para
Grey Infernal, así como a las Recompensas del Caos (ten en cuenta que las recompensas de los Dioses están
vetadas a los trolls, salvo a los trolls biliosos, ya que no poseen Marcas del Caos). A continuación presentamos
unos pocos objetos mágicos y Recompensas exclusivas de la Horda Troll.

OBJETOS MÁGICOS

Corona Salvaje (Objeto hechizado, 40 puntos): Hecha de cuernos de diversas criaturas del Caos toscamente
entretejidos con tripas de arpía, esta corona emana desesperación pura.
Todas las unidades enemigas a 12” o menos del portador no podrán aplicar bonificadores por estandarte o
estandarte de batalla al resultado del combate.

Guantelete de la Ira (Objeto hechizado, 25 puntos): En esta mugrienta cota de malla enrollada a modo de guantelete
late un poderoso conjuro, que, según se cuenta, viene del lejano norte…
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Furia asesina.

La uña de la Gran Bestia (Talismán, 20 puntos): Esta mugrienta uña perteneció a Gurguruth, el legendario troll de
hielo. Su magia protege a los trolls de los perniciosos efectos del fuego.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Inmune a fuego.

Gran mazo de piedra (Arma mágica, 15 puntos): Este enorme martillo tiene grabado un tosco embrujo que enfurece a
los trolls y los impele a luchar con más ferocidad.
Arma a dos manos. El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Odio (todos los
enemigos).

RECOMPENSAS

Vigor del Caos (Recompensa del Caos, 30 puntos): El portador puede repetir sus tiradas de Regeneración fallidas.

Ojo brujo mutante (Recompensa del Caos, 30 puntos): Sólo hechiceros. El portador conoce un hechizo adicional, y
tiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Dos cabezas (Recompensa del Caos, 25 puntos): El portador puede realizar su vómito de troll dos veces en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo.

Astucia bestial (Recompensa del Caos, 20 puntos): Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador podrán
repetir sus chequeos fallidos de Estupidez.

Metabolismo del Caos (Recompensa del Caos, 20 puntos): Al inicio de cada uno de tus turnos, el portador recupera
una herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

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BESTIARIO DEL VIEJO MUNDO: TROLLS
VISIÓN COMÚN
"¡Viles criaturas, y todas ellas corrompidas por el Caos! ¡Quemadlas! ¡Quemadlas! ¡Quemadlas a todas!"
ALBRETCH KINEAR, PROFESOR EMÉRITO DE LA UNIVERSIDAD DE NULN

"Los trolls de río son los peores. Si alguna vez van a un lago o río en el que estés pescando, no hay forma de que vuelvan a
marcharse, al menos no sin mi ayuda. Sacan a la gente de sus botes y los hacen descender a su perdición. Peor que eso es
que se comen todo el pescado. Uno de ellos vino a mi lago, pero me ocupé de él. No fue sencillo. Primero lo maldije.
Luego lo debilité un poco. Luego reuní a todo el pueblo y limpiamos el lago, lo dragamos en busca de cuerpos y basura,
impedimos que la gente tirara basura dentro y hasta quitamos las algas de la superficie. Después de unas semanas de todo eso
se trasladó río abajo al lago más apestoso del siguiente pueblo. Si esto no hubiera funcionado, habría tenido que clavarle el
cuchillo. Todos están asustados de mi cuchillo, hasta los trolls."
PETRA LANGERMESSER, VERDULERA DEL PUEBLO

"Apestan más que el sargento Strauss después de dos semanas de camino, y son casi tan feos como él."
ELKE RABE, SEGUIDOR DE CAMPO, AGREGADO AL VAGÓN DE EQUIPAJES DE LOS GUARDIAS
IMPERIALES DE STIRLAND.

"Sabes cómo averiguar si el carbón arde bien, ¿verdad? Haces un gran fuego en el bosque, luego pones tierra encima para
que arda durante días, sin que se apague del todo. Luego quitas la tierra de encima y abajo queda carbón. Una vez salió un
troll cuando estaba en el bosque con Wilhelm el carbonero. El troll agarró a Wilhelm desde atrás, con su mano alrededor de
su cuello como un collar de hierro. Estaba aterrado, pero sabía que un troll se comería cualquier cosa, ya sabes, luego le dije
que el montón de tierra que teníamos era una criatura de la que cuidábamos, un monstruo de tierra que tenía un curioso
sabor a pescado. Soltó a Wilhelm en el suelo del bosque y a la vez cogió un gran puñado de tierra, sin comprender que en
ese mismo puñado se estaba tragando un montón de madera ardiente. Se cayó al suelo agarrándose la barriga, con el humo
surgiendo de su boca, y corté su cabeza con mi hacha antes de que pudiera recuperarse. Miré a Wilhelm, pero nada. El troll
había hecho pulpa su garganta antes de dejarlo caer."
FRITZ BODGER, FORESTAL

EL OJO DEL SABIO


"Algunas autoridades tienen la teoría de que toda la vida es inherentemente caótica, corrupta por naturaleza por esa fuerza
oscura. Si esto es verdad o no, yo no puedo decirlo. Sin embargo, está claro para mí que toda vida tiene el potencial de ser
corrompida, y que ciertas criaturas con caóticas de por sí, como los minotauros y los hombres bestia. Los trolls no están tan
marcados por el Caos como esas criaturas, aunque se suele decir que su adaptabilidad y variabilidad son poderosos
indicadores de su verdadera naturaleza caótica. Podría ser así, aunque quizás nosotros los humos deberíamos ser los que nos
preocupásemos, ya que hay pocas criaturas, caóticas o no, tan adaptables y variadas como la humanidad. Sea cual sea la
verdad, está claro que muchos trolls caen bajo el azote del Caos, llevando las mismas marcas que los jinetes del norte. Esos
trolls del Caos no son como sus contrapartidas normales, sino que a veces son más feos y deformes, y siempre más terribles
y agresivos en sus depredaciones."
KLAUS ZWOLFERHORM, DE SOBRE EL CAOS Y SUS TERRIBLES ACCIONES

"Una mezcla de todo lo que tengas, en cantidad"


RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

"Los trolls del Caos son muy honrados a los ojos del Señor del Cambio, porque pocas veces combina criatura alguna con
tal tamaño, poder y vitalidad. Sí, un gigante del Caos podría ser más grande, pero un troll del Caos está tan lleno de vida y
energía como para que sea casi imposible de matar. Derríbalo y volverá más fuerte y furioso que antes. Como el propio
Caos."
DRAKAR NETH SHYSH, EL PUÑO DE TZEEENTCH

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LISTA DE EJÉRCITO HOBGOBLIN
En este ExtraReforged os traemos otra lista de ejército temática: la lista Hobgoblin. Este curioso tipo de
pielesverdes sirven como siervos y capataces de esclavos en los ejércitos de los enanos del Caos, aunque dominan
vastas extensiones de tierra en las estepas orientales. Los hobgoblins son traicioneros y crueles, y sus ejércitos son
feroces y despiadados.

TRASFONDO DE LOS HOBGOBLIN

La de los Hobgoblins es una de las numerosas razas de pieles verdes que infestan
el mundo. Su apariencia es inconfundible: se parecen mucho a los Goblins, pero
son más altos; a pesar de ello, no son tan fornidos como los Orcos. De hecho,
su apariencia general es delgada y furtiva, con grandes ojos y bocas burlonas
llenas de puntiagudos dientes. Los Hobgoblins son ampliamente aborrecidos por
su crueldad, maldad, mezquindad, su escasa lealtad y su terrible falta de higiene.
Montan en Lobos Gigantes y suelen usar arcos para disparar contra el enemigo a
distancia, y cuando se ven obligados a combatir cuerpo a cuerpo, prefieren usar un
par de cuchillos curvados y un veneno rápido.

A pesar de estar emparentados con los Orcos y los Goblins, los Hobgoblins están separados de los suyos. No
van a la guerra con los Goblins, ni se unen a los grandes ¡Waaagh!s de los Orcos, y aunque se sabe que han
realizado algún saqueo oportunista junto con los suyos si las circunstancias han sido adecuadas, esto no suele ser
frecuente dado que el resto de pieles verdes detestan a los Hobgoblins. Al contrario que los Orcos y los Goblins,
los Hobgoblins tienen más desarrollado el instinto de autoconservación y tampoco tienen problemas en vender sus
servicios como mercenarios al resto de razas. Estas actitudes hacen que el resto de pieles verdes piensen que los
Hobgoblins no son más que un atajo de cobardes y traidores (¡incluso para los estándares de los pieles verdes!),
que no dudarán en traicionar a los suyos. Los odian especialmente por su relación con los Enanos del Caos.

No mucho después de los Tiempos del Caos, estos Enanos corruptos surgieron en el este para luchar y esclavizar
a las tribus pieles verdes de las Tierras Oscuras, entre las que se encontraban tribus de Hobgoblins de las regiones
más septentrionales. Según la versión de la historia que cuentan los Hobgoblins a otras razas, después de que se
vertiera una gran cantidad de sangre por parte de ambas facciones se consiguió llegar a un acuerdo con los Enanos
corruptos, y cuando ahora marchan a la guerra, siempre tienen Hobgoblins en su vanguardia. Pero la realidad no es
así.

Lo que realmente aconteció es que los Enanos del Caos, hartos de las continuas disputas de sus esclavos pieles
verdes, decidieron crear una nueva raza de Orcos que no fuera tan propensa a pelearse entre sí: los Orcos Negros.
Para su desgracia, los Orcos Negros demostraron ser demasiado independientes, rebeldes y líderes natos de la raza
pielverde, por lo que se sublevaron contra sus amos Enanos del Caos. Durante el momento álgido de la mayor y
más salvaje de las rebeliones de los Orcos Negros, con los Enanos del Caos casi derrotados, los Hobgoblins,
habiéndose rebelado junto a los Orcos Negros, cambiaron de bando una vez más y atacaron a los Orcos rebeldes,
desbaratando la rebelión y evitando la aniquilación completa de los Enanos corruptos. Al hacerlo, los Hobgoblins
se ganaron la enemistad de las demás razas goblinoides que desde ese día los odian profundamente.

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Tras aquel conflicto, los hobgoblins tienen un lugar de preeminencia entre los Enanos del Caos y a diferencia de
los demás esclavos no se les hace trabajar en minas ni en las forjas sino que son empleados como guerreros,
guardianes y capataces de los esclavos. Con todo los Enanos del Caos no confían realmente en ellos, saben que
necesitan de su protección para sobrevivir, y están lejos de ser las mejores tropas, por lo que los emplean como
simple carne de cañón en las batallas. Los Orcos y Goblins les desprecian y los aniquilarían si no fuera por la
protección de que disfrutan entre los Enanos del Caos. Los Hobgoblins disfrutan del favor de los Enanos del
Caos y se preocupan poco de lo que las demás criaturas goblinoides puedan pensar de ellos.

A pesar de esta asociación, no todos los Hobgoblins están bajo el gobierno de los Enanos del Caos. De hecho,
los hobgoblins tienen su propio reino más allá de las Tierras Oscuras, en el Lejano Oriente, donde las enormes
estepas azotadas por el viento se extienden a lo largo de leguas y leguas. Allí se encuentran los dominios del
legendario Hobgobla Khan, que gobierna el mayor imperio del mundo a través de sus ejércitos formados por miles
de millares de jinetes de lobo. Los Hobgoblins han aprendido muchos habilidades inusuales en las Grandes
Estepas. Su exposición al imperio de Catay del Lejano Oriente ha convertido a sus guerreros de élite en máquinas
mortales en el combate cuerpo a cuerpo.

Los ejércitos del Hobgobla Khan son simplemente conocidos como la Gran Horda. Cuando todas las tribus bajo
el gobierno del Gran Khan se despliegan para la batalla, se dice que la Horda se extiende de un extremo a otro
del horizonte. Los jefes de cada tribu son llamados Khanes, y cada uno tiene bajo su mando un Jagún de Jinetes
de Lobo Hobgoblins (aproximadamente quinientos guerreros). Existieron muchos Hobgobla Khans con el
transcurso del tiempo. La mayoría cayeron en batalla o se encontraron con el asesinato con gran regularidad. Se
dice que solo el infame Morcar Khan el Astuto consiguió morir de viejo.

Los Hobgoblins solo respetan la fuerza y la astucia, recurriendo a los que creen que poseen ambas cualidades en
abundancia. Aun así, nunca dejan de buscar constantemente debilidades en los que los rodean y si alguna vez las
encuentran, irán sin piedad contra el individuo. Esta actitud debe hacer que el gobernar a las hordas de Hobgoblins
de las Grandes Estepas sea algo bastante difícil. Como el resto de su parentela pielverde, los Hobgoblins también
son dados a pelearse entre ellos en momentos inoportunos.

Los Hobgoblins parecen haber resistido los efectos completos del poder mutágeno que la exposición al Caos
puede conllevar. Se rumorea que sus chamanes son capaces de atar a los demonios del viento que bajan desde el
norte. Al contrario que las otras razas pieles verdes, los Hobgoblins pocas veces luchan por el gusto a la batalla.
Su naturaleza pragmática se aplica a todas las cosas, y el Imperio tiene poco interés para ellos salvo porque es un
lugar donde obtener botín y quizás incrementar su gloria personal, de ahí su relativa rareza al oeste de las
Montañas del Fin del Mundo.

Sin embargo, en los últimos años, se ha empezado a notar una mayor presencia de estos pieles verdes en las tierras
de Tilea y en los Reinos Fronterizos, ofreciendo su servicios como
mercenarios. Los más conocidos de todos ellos son Jinetes de Lobo
Hobgoblins de Oglah Khan y, sobre todo, el temido General
Mercenario Ghazak Khan. Hay quienes dicen que este aumento de la
presencia Hobgoblin se debe al deseo de nuevas conquistas por parte
del Gran Hobgobla Khan. De momento, lo que más preocupa a
quienes contratan mercenarios Hobgoblins es que estos no les
traicionen.

54
CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO
Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de los Enanos del Caos para
Warhammer Reforged, al que se hace referencia continuamente (también se realiza alguna referencia al libro de
ejército de Mercenarios para Warhammer Reforged) : es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace
referencia a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de
ejército de los Enanos Caos para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad
ha cambiado de categoría con respecto al libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los
aspectos específicos del ejército.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO


HOBGOBLIN

Animosidad hobgoblin: Pendencieros e indisciplinados,


los hobgoblins, al igual que sus parientes pielesverdes,
tienen un desagradable tendencia a pelearse entre
ellos, incluso en el campo de batalla. Al inicio de
cada uno de tus turnos, todas las unidades con esta
regla especial deberán realizar un chequeo de
animosidad (un chequeo cada unidad) a no ser que se
cumpla una de las siguientes circunstancias: que se
encuentre huyendo o trabados en combate, o que la
unidad sea de potencia de unidad menor que 5. Para
realizar un chequeo de animosidad, tira 1D6 y
consulta la siguiente tabla:

D6 Tabla de animosidad hobgoblin


1 Tendremos una mejor vista desde atrás!: La naturaleza cobarde de los hobgoblins sale a flote. La unidad deberá
realizar un chequeo de pánico inmediatamente. Si lo supera, podrá actuar con normalidad, pero si lo falla
huirá (consulta las reglas de pánico en el reglamento de Warhammer Reforged)
2-5 El plan es bueno: Los hobgoblins creen que va ganando y que no se encontrarán entre las víctimas de la
batalla. Pueden actuar con normalidad.
6 Asesinato sangriento: las interminables rencillas de la unidad estallan, y se desata una trifulca. La unidad sufre
inmediatamente 1D3 heridas distribuidas como si fueran proyectiles (estas heridas no provocan chequeos de
pánico), pero la unidad se entusiasma tanto que podrá actuar con normalidad este turno, y hasta el final de
tu turno obtendrán un bonificador de +1 para impactar (tanto con proyectiles como en cuerpo a cuerpo)

Pielesverdes traidores: Los hobgoblins son una de las muchas razas de pielesverdes que pueblan el mundo de
Warhammer, aunque su traición nunca ha sido olvidada. Los hobgoblins se consideran pielesverdes a todos los
efectos. Sin embargo, todos los orcos (incluyendo orcos salvajes y orcos negros) y todos los goblins (incluyendo
goblins silvanos y goblins nocturnos) obtienen la regla especial Odio (hobgoblins) cuando se enfrenten a éstos.

55
ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO HOBGOBLIN

UNIDADES BÁSICAS
Hobgoblins (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos). Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25
puntos.
Hobgoblins jinetes de lobo (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos). Pueden llevar un estandarte mágico de
hasta 25 puntos.

UNIDADES ESPECIALES
Hobgoblins escurridizos (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos)
Lanzavirotes hobgoblin (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos)
0-1 Jinetes de lobo hobgoblin de Oglah Khan (ver el libro de ejército de Mercenarios; pierden su regla especial
“Mercenarios”)
0-1 Ogloth y los Despojadores de las Tierras Yermas (ver ExtraReforged 32; pierden su regla especial “Mercenarios”
0-1 Despojadores hobgoblin de Throg (ver más adelante)
Nueva unidad: Catapulta hobgoblin (ver más adelante).
Nueva unidad: Jinetes veteranos (ver más adelante).
Nueva unidad: Carruajes de guerra (ver más adelante).
Nueva unidad: Sabuesos hob

UNIDADES SINGULARES
Nueva unidad: Hobyars (ver más adelante).
Nueva unidad: Gigante de las estepas (ver más adelante).
Nueva unidad: Cañón hobgoblin (ver más adelante).

COMANDANTES
Nuevo personaje: Señor de la guerra Hobgoblin (ver más adelante).
Nuevo personaje: Gran chamán hobgoblin (ver más adelante).
HÉROES
Khan hobgoblin (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos; puede elegir hasta 2 objetos mágicos en lugar de
sólo 1). Uno de los Khan hobgoblin del ejército puede ser el portaestandarte de batalla (+25 puntos) Puede elegir
un estandarte mágico (incluso una Reliquia) como uno de sus objetos mágicos.
Nuevo personaje: Chamán hobgoblin (ver más adelante).
PERSONAJES ESPECIALES
Gorduz el Traicionero (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos).
Ghazak Khan, el Terror venido de Oriente (ver el libro de ejército de Mercenarios; pierde su regla especial
Mercenario).

56
CATAPULTA HOBGOBLIN (Unidad especial, 75 puntos)
Muchos ejércitos hobgoblin cuentan con estas toscas pero recias máquinas de guerra, capaces de arrojar enormes piedras
sobre el enemigo y de derribar fortificaciones
M HA HP F R H I A L
Catapulta 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 catapulta con 3 hobgoblins de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un hobgoblin adicional a la dotación por +5 puntos.

Reglas especiales: Dispara como una catapulta.

HOBGOBLINS JINETES VETERANOS (Unidad especial, 18 puntos por miniatura)


Los guerreros más curtidos y experimentados suelen reunirse, formando regimientos de élite. Expertos en las tácticas de
hostigar al enemigo, estos jinetes son guerreros temibles.

M HA HP F R H I A L
Jinete veterano 4 4 4 3 3 1 3 1 7
Jefe 4 4 4 3 3 1 4 2 7
Lobo 9 3 0 4 3 1 4 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera y escudo

Montura: Lobos

Opciones: Pueden equiparse con lanza (+1 punto por miniatura) o mayal (+2 puntos por miniatura). Pueden tener Ataques
envenenados (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con disparos) por +2 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en Músico
(+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El jefe puede llevar un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad hobgoblin, Caballería rápida

Pieles de lobo: Los jinetes veteranos se protegen con pellejos de lobo que han matado ellos mismos, lo cual les confiere
cierta protección y un olor espantoso. Los jinetes veteranos tienen la regla especial Piel escamosa (6+). Siguen siendo
caballería rápida pese a su elevada tirada de salvación por armadura.

57
CARRUAJES DE GUERRA (Unidad especial, 55 puntos cada uno)
Los carruajes de los hobgoblins son temibles, ya que los usan en gran número. Abalanzándose sobre el enemigo, siempre
causan una escabechina.
M HA HP F R H I A L
Carruaje - - - 5 4 3 - - -
Dotación de hobgoblins (2) - 3 3 3 - - 2 1 6
Lobo 9 3 - 4 - - 4 1 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1-3 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Dos hobgoblins

Tirado por: Dos lobos

Equipo: Los hobgoblins llevan armas de mano, lanzas y arcos.

Opciones: Puedes añadir cuchillas a los carros (+5 puntos por cada carro)

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 5+, Caballería rápida, Animosidad hobgoblin.

SABUESOS HOB (Unidad especial, 10 puntos por cada sabueso, 22 puntos por el Señor de las Bestias)
Los Sabuesos Hob son enormes perros de guerra, o mastines tan grandes como ponis o pequeños caballos, usados por los
Hobgoblins de las estepas.

M HA HP F R H I A L
Sabuesos hob 7 3 0 4 4 1 4 2 6
Señor de las Bestias 7 4 3 4 4 2 3 2 7
Tipo de tropa: Bestias (todos)

Tamaño de la unidad: 1 Señor de las Bestias y 5-20 sabuesos hob

Equipo: El Señor de las bestias está equipado con dos armas de mano y armadura ligera. Los sabuesos luchan con garras y
dientes (se considera Arma de mano).

Grupo de mando: El Señor de las Bestias es el oficial de la unidad.

Reglas especiales: Causan miedo

Colmillos afilados: Las grandes fauces de los sabuesos hob están repletas de afilados dientes capaces de abrir una armadura
de acero. Los ataques de los sabuesos hob tienen la regla especial Poder de penetración.

Señor de las Bestias: Algunos hobgoblins deciden buscarse una posición criando a estas bestias. Un Señor de las bestias
tiene la categoría de tropa “Bestia”, y recomendamos montarlo en una peana de 25x50mm. Un Señor de las bestias se
considera oficial, aunque puede colocarse en la segunda fila, y desde allí realizar todos sus ataques en combate (cuando vaya
a atacar, considera como su peana la peana del sabueso directamente delante de él).

58
HOBYARS (10 puntos por miniatura, Unidad singular)
Los Hobyars son los nobles guerreros Hobgoblin y sus secuaces. Forman la casta más alta de la sociedad
nómada Hobgoblin; poseyendo las mayores riquezas, prestigio y habilidad marcial.

M HA HP F R H I A L
Hobyar 4 4 4 3 4 1 3 1 7
Jefe hobyar 4 4 4 3 4 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Cuchillos arrojadizos y Armadura pesada

Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura. Pueden equiparse con armas a dos manos
(+2 puntos por miniatura), lanzas (+1 punto por miniatura) o armas de mano adicionales (+1 punto por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El jefe puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad hobgoblin, Tozudez, Ataques envenenados.

59
GIGANTE DE LAS ESTEPAS (195 Puntos)
Los hobgoblins tratan de conseguir siempre que pueden la ayuda de estos gigantes: acostumbrados a correr por las
estepas, son muy rápidos, y su fuerza y poder son indiscutibles.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (arma de mano)

Opciones: Puedes equipar al gigante con Pieles de bestia (+10 puntos), que le proporcionan una tirada de salvación por
armadura de 5+.

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos), Veloz

Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el
chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de
comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al
morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión,
y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la
dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F6
con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán
para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta
para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su
próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el
gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir
estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de
tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa,
caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra
infantería, bestias, caballería y enjambres.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas


1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

60
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante
gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que
perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá
chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare,
por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para
determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran
proyectiles.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el
gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único
ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará
con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada
víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas Metidas en el
saco quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como baja, y la
unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra unidad enemiga a
12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor del gigante. Si no hay
otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada
ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el gigante elige otra
víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

61
CAÑÓN HOBGOBLIN (Unidad singular, 110 puntos)
El cañón es una de las máquinas de guerra más potentes y versátiles, y los hobgoblins tratan de conseguir todos
los que pueden.

M HA HP F R H I A L
Cañón 7
Dotación de hobgoblins (3) 4 3 3 3 3 1 (3) 2 1 (3) 6
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Cañón con 3 hobgoblins de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: El Cañón hobgoblin dispara como un cañón, que puede estimar hasta 10 dados.

SEÑOR DE LA GUERRA HOBGOBLIN (Comandante, 80 puntos)


Los líderes de las grandes hordas de las estepas, se trata de hobgoblins expertos en la lucha y en las intrigas.
Son a la vez poderosos guerreros y astutos traidores.

M HA HP F R H I A L
Señor de la guerra hobgoblin 4 6 5 4 4 3 5 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Cuchillos arrojadizos y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos), Lanza (sólo si va montado, +3 puntos) o
un Arma a dos manos (+3 puntos). Puede equiparse con arco (+6 puntos). Puede sustituir su armadura ligera
por una armadura pesada (+2 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede tener Ataques
envenenados (+15 puntos).

Montura: Puede montar un Lobo gigante (+18 puntos) o en un carruaje de guerra hobgoblin con cuchillas (+55
puntos).

Objetos rúnicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos y hasta 1 reliquia.

Reglas especiales: Animosidad hobgoblin.

Es el líder. Una horda hobgoblin siempre sigue al señor de la guerra más carismático, y lo seguirán mientras las
cosas vayan bien. Puedes elegir uno de los señores de la guerra hobgoblin de tu ejército para que sea el general:
si lo haces, obtendrá un bonificador de +1 a su Liderazgo. Este bonificador se pierde inmediatamente si el señor
de la guerra huye.

62
GRAN CHAMÁN HOBGOBLIN (Comandante, 155 puntos)
Los chamanes más poderosos pueden llamar al rayo con un simple gesto, arrancar la vida con sólo señalar o
convocar a las bestias de la tierra con el poder de su voluntad.
M HA HP F R H I A L
Gran Chamán hobgoblin 4 3 3 3 4 3 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y cuchillos arrojadizos. Puede equiparse con arma de mano adicional (+3 puntos) o con
un arma a dos manos (+3 puntos). Puede tener un arco corto (+3 puntos). Puede tener Ataques envenenados
(+5 puntos).

Montura: Puede montar un Lobo gigante (+18 puntos)

Magia: Es un hechicero de nivel 3; puede


aumentarse a nivel 4 por +35 puntos. Elige
sus hechizos de uno sólo de entre los
siguientes: Saber de los Cielos, Saber de la
Muerte o Saber de las Bestias.

Reglas especiales: Animosidad hobgoblin.

CHAMÁN HOBGOBLIN (Héroe, 60 puntos)


Los chamanes de los hobgoblin están en comunión con las fuerzas naturales de las estepas, y aprovechan los
vientos de Azyr, Chamón y Shyish con gran destreza.
M HA HP F R H I A L
Chamán hobgoblin 4 3 3 3 3 2 2 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y cuchillos arrojadizos. Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o con
un arma a dos manos (+2 puntos). Puede tener un arco corto (+2 puntos). Puede tener Ataques envenenados
(+3 puntos).

Montura: Puede montar un Lobo gigante (+12 puntos)

Magia: Es un hechicero de nivel 1; puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos. Elige sus hechizos de uno sólo
de entre los siguientes: Saber de los Cielos, Saber de la Muerte o Saber de las Bestias.

Reglas especiales: Animosidad hobgoblin.

63
OBJETOS MÁGICOS:

Los hobgoblins pueden elegir sus objetos mágicos de entre los presentados en el reglamento de Warhammer
Reforged. Sin embargo, los hobgoblins no tienen acceso a los objetos mágicos del libro de ejército de los Enanos
del Caos. A continuación presentamos unos pocos objetos mágicos exclusivos de los Hobgoblins.

Cimitarra de Brakk (Arma mágica-Reliquia, 55 puntos): Brakk fue un khan hobgoblin que amasó un gran poder.
Aunque sus huesos yacen ahora esparcidos por las estepas, aún queda su cimitarra mágica.
Arma de mano. Los impactos de la Cimitarra de Brakk siempre hieren con un resultado de 2+, sin importar la
Resistencia del objetivo. Además, tiene las reglas especiales Poder de penetración y Heridas múltiples (2).

Daga asesina (Arma mágica, 50 puntos): Esta enorme daga es capaz de atravesar cualquier armadura para depositar su
mortal veneno.
Arma de mano. El portador obtiene un bonificador de +2 a su Iniciativa. Los ataques realizados con la daga
asesina son Ataques envenenados, y no permiten tirada de salvación por armadura.

Arco traicionero (Arma mágica, 30 puntos): Este infame arco es capaz de guiar mágicamente sus flechas para que
alcancen en un punto vulnerable al enemigo.
Arco. Tiene las reglas especiales Francotirador y Ataques envenenados, y sus impactos no permiten tirada de
salvación por armadura.

Asaeteador (Arma mágica, 25 puntos): Este extraño arco es capaz de disparar flechas con una velocidad y potencia
asombrosas.
Arco. Tiene la regla especial Disparos múltiples (X), donde X es el número de Ataques del portador. Sus impactos
se resuelven con F4.

Puñales de la Malicia (Arma mágica, 20 puntos)


El embrujo de estas dagas hace que nunca fallen al buscar puntos débiles en la defensa del enemigo.
Armas Emparejadas. El portador obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

La armadura del Gran Khan (Armadura mágica, 45 puntos): Se dice que esta ornamentada armadura perteneció al
khan más grande de todos los tiempos. Lo cierto es que es capaz de detener casi cualquier golpe.
Armadura pesada. Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (4+), y además podrá repetir sus
tiradas de salvación por armadura fallidas. El portador no perderá la regla especial Caballería rápida por tener una
tirada de salvación por armadura mejor de 4+.

Yelmo de Khengai Khan (Armadura mágica-Reliquia, 40 puntos): Las historias cuentan que este yelmo perteneció al
mismísimo Khengai Khan, el mítico fundador del Imperio Hobgoblin de las Estepas.
Yelmo (Proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura del portador. Proporciona una
tirada de salvación especial de 5+, que se incrementa a 3+ cuando esté combatiendo en un desafío.

Escudo burlón (Armadura mágica, 25 puntos): Este escudo de metal está decorado con un rostro burlón, que parece
seguir con la mirada a quien lo observa.
Escudo. Las tiradas para herir contra el portador tendrán un penalizador de -1.

64
Piedra de la mala suerte (Talismán, 45 puntos): Encantada con conjuros de mal de ojo y mala sombra, esta piedra
atrae la mala suerte.
Todos los ataques, disparos y hechizos que afecten al portador deberán repetir sus tiradas exitosas para impactar y
para herir contra el personaje. Esto no tiene efecto alguno en ataques/disparos/hechizos que impacten y/o que
hieran automáticamente.

Tatuajes demoníacos (Talismán, 35 puntos): Algunos chamanes son capaces de vincular energías demoníacas en
tatuajes protectores.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 6+, que se ve incrementada a 4+ contra ataques no
mágicos.

Capa de los demonios del viento (Artefacto arcano, 35 puntos): Tejida con etéreas plumas de demonio, esta capa
permite a un chamán elevarse en los cielos.
El portador obtiene la regla especial Volar. Además, al inicio de cada una de sus fases de magia, tras determinar
los vientos de la magia, el portador debe tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, añade un dado de energía a su
reserva de dados de energía. Sin embargo, si obtiene un 1, sufre un impacto de F4.

Gorro del Khan (Objeto hechizado, 30 puntos): Hecho de piel curtida de gruntílope y encantado por los chamanes
de la tribu con conjuros de valor y coraje, este gorro es símbolo de autoridad entre los hobgoblins.
El portador es Inmune a la psicología. Además, cualquier unidad en la que se encuentre el personaje podrá repetir
sus tiradas de Animosidad hobgoblin.

Flauta quiebrahuesos (Objeto hechizado, 25 puntos): Esta sencilla flauta de latón posee un terrorífico poder: es capaz
de quebrar los huesos y las mentes de aquellos que la escuchan.
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Contiene un hechizo de Daño directo que afecta a todas las unidades
enemigas a 12” o menos del portador. Cada unidad afectada sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F3 que no
permiten tirada de salvación por armadura.

Estandarte del Khan Supremo (Estandarte mágico-Reliquia, 60 puntos): Esta vieja y gastada bandera ha estado presente
en miles de batallas, y se encuentra decorada con los despojos de los vencidos.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador no deben tirar animosidad hobgoblin al inicio de su turno:
se considera que siempre obtienen un resultado de 2-5 mientras se encuentren a esa distancia del estandarte.
Además, el portador y la unidad en la que se encuentre causarán Miedo.

Bandera de la muerte (Estandarte mágico, 25 puntos): Esta bandera supura veneno constantemente: es tan tóxica que
su veneno puede matar con un simple roce.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen Ataques envenenados. Si ya disponían de esta regla
especial, sus Ataques envenenados herirán automáticamente también con resultados de 5 en
sus tiradas para impactar, además de los resultados de 6 como es habitual.

Tótem del Viento de las Estepas (Estandarte mágico, 25 puntos): Encantado con hechizos que
atan el mismo viento, los guerreros que luchan bajo este estandarte son rápidos como una
tormenta.
Sólo infantería. El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial
Veloces.

65
BESTIARIO DEL VIEJO MUNDO: HOBGOBLINS
(De "Bestias Peligrosas: Un estudio de criaturas bellas y terribles", por Odric de Wurtbad)

VISIÓN COMÚN

"Su grito de guerra nos llegó primero; gritos desgarrados y fuertes silbidos mezclados con el rugir de los lobos
surgieron sobre el risco. Luego les olimos, su hedor era arrastrado por los fétidos vientos que soplaban desde
sus estepas natales en el lejano este. Una delgada figura solitaria surgió sobre la elevación, montada sobre un
enorme lobo. Se paró sobre una colina para contemplarnos un rato. Para terminar se llevó un cuerno a los
labios, hizo sonar un potente sonido y luego cargó a través de nuestras líneas sin pensarlo. Cuando su montura
había saltado una docena de veces en nuestra dirección, sus tropas surgieron del horizonte como una ola. Su
línea de batalla llegaba hasta donde alcanzaba la vista en ambas direcciones. Cientos de hobgoblins cabalgando
sobre cientos de lobos. Dispararon flechas mientras se acercaban, y tal era su habilidad que demasiadas hallaron
su blanco, aunque estuvieran corriendo sobre terreno desigual mientras disparaban. Me he enfrentado a muchos
enemigos, pero pocos tan terribles como las tropas hobgoblin de Zhorag Khan."
OTMAR ESSEL, GUERRERO KISLEVITA

"Oye! ¡Pero zi no zon pielezverdez ziquiera!


Tienen un verde adekuao, vale, y ze valen bien,
ezo ez todo. ¡Uzan veneno! ¡Veneno! ¡Komo uno
de ezoz azkerozoz hombrez rata! Ezoz mizerablez
ze infiltran y ziempre atakan de noche. De loz
hobgoblinz nunka zale ná bueno. Juegan a hazer
kabriolaz y hazen trampaz kon loz dadoz. De
todaz formaz zirven para klavarlez flechaz kuando
no hay nadie máz zerka."
JEFE CLANGOR ESPARCEENTRAÑAS

"Malvados y miserables tramposos. Aunque


desprecio a las hordas de pielesverdes, al menos hay algo de honestidad en su salvajismo. Son como son, y
aunque un día sean aniquilados, no han cometido el mayor de los pecados de unirse a los poderes oscuros. No
es así con los hobgoblins, ya que son siervos voluntarios del Caos. Marchan bajo los estandartes malditos de
Zharr-Naggrund, esclavizando a otras razas a petición de sus crueles y transformados maestros enanos. ¿Podía
haber algo más antinatural que pielesverdes trabajando para enanos?"
ALBRETCH KINEAR, PROFESOR EMÉRITO DE LA UNIVERSIDAD DE NULN

EL OJO DEL SABIO

La de los hobgoblins es una de las numerosas razas de pielesverdes que infestan el Viejo Mundo; sin embargo,
al contrario que sus numerosos primos, los hobgoblins están separados de los suyos. No van a la guerra con los
goblins, ni se unen a los grandes ¡Waaaghs! de los orcos, aunque se sabe que han realizado algún saqueo
oportunista junto con los suyos si las circunstancias han sido adecuadas. Además, los hobgoblins tienen su
propio reino en las grandes estepas al este de las montañas del Fin del Mundo, donde el legendario Hobgobla
Khan les gobierna, o algo así.

66
"Ah, las lealtades cambiantes de los hobgoblins. De todas las razas verdes, sin duda son los más escurridizos.
Los orcos son casi siempre predecibles. Si descubres las tácticas de un orco, es probable que conozcas las de
todos, aunque las excepciones son siempre señores de la guerra que surgen para liderar las hordas de mayor
tamaño. Los goblins y los de su clase son mucho más reservados, y las tribus goblins que veneran la luna son
la maldad personificada. Pero los hobgoblins son firmes creyentes de que lo que vean conserve una perspectiva
práctica, en concreto que los que estén en el poder sólo se mantengan allí para probarse continuamente. Los
hobgoblins sólo respetan la fuerza y la astucia, recurriendo a los que creen que poseen ambas cualidades en
abundancia. La primera vez que tuve que dar órdenes a un regimiento hobgoblin, derribé al primero que me tocó
las narices y maté a su lobo con las manos desnudas. Eso hizo que el resto supiera cómo comportarse y no
tuve problemas con ellos durante el resto de la campaña. Aún así, buscan constantemente debilidades en los que
los rodean, y si alguna vez la encuentran irán sin piedad contra tal individuo hasta que el blanco de su ridículo
se valga por sí mismo o muera. Nunca puedes fiarte del todo de esos tipos tan traicioneros, excepto en que
siempre puedes confiar en que harán lo que más les interese en cualquier momento determinado. Esta actitud
debe hacer que el gobernar a las grandes hordas hobgoblins de las estepas sea algo más difícil que un ogro
sobreviva con raciones limitadas, ya que son una raza muy dividida. He perdido la cuenta del número de
trifulcas que he tenido que resolver entre hobgoblins y, bien, casi cualquier otro. Un antiguo colega mío lleno
de cicatrices llamado Shoresh, lo más cercano a un amigo que he tenido entre ellos, al ver que no le golpeaba
cuando tuve la oportunidad, me contó que existieron muchos Hobgobla Khans con el paso del tiempo. La
mayoría cayeron en batalla o se encontraron con el asesinato con gran regularidad. Sólo el infame Morcar Khan
el Astuto consiguió morir de viejo. Sé que era cierto porque Shoresh estaba borracho cuando me lo dijo, pero
nunca puedes estar seguro con un hobgoblin. Todos ellos son unos bastardos escurridizos. Esa es la razón de
que se mezclen tan bien con nosotros, los mercenarios."
SARGENTO UHLER VON CARROBURG, PERRO DE LA GUERRA

Los hobgoblins han aprendido muchas habilidades inusuales en las grandes estepas. Su exposición al imperio de
Catay del lejano oriente ha convertido a sus guerreros de élite en máquinas mortales en el combate cuerpo a
cuerpo. Prefieren usar un par de cuchillos curvados y un veneno rápido.

"Como que me gustan esos verdosos... Prometen."


RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

No mucho después de que los Reinos del Caos se tragaran por fin las fortalezas enanas, los enanos corruptos
surgieron en el este para luchar contra las tribus de hobgoblins más septentrionales. Después de que se vertiera
una gran cantidad de sangre por parte de ambas facciones se consiguió llegar a un acuerdo con los enanos
corruptos, y cuando ahora
marchan a la guerra, siempre
tienen hobgoblins en su
vanguardia. Pero esa historia
es tan sólo una versión de la
historia, la que los hobgoblins
cuentan a otras razas. Existen
otras descripciones de la
duplicidad y traición de los
orcos negros de las que nadie
habla ahora.

67
"Al final eligieron sabiamente. Los orcos negros nunca los habrían tratado como nosotros hacemos. Pienso que
son la mejor carne de cañón. De hecho, han sido carne de cañón para los cañones infernales. Su velocidad es
sin duda su rasgo más impresionante. Desde luego no la velocidad de sus pensamientos, sino de sus monturas.
A menudo calibramos nuestros cañones estimando los movimientos de sus líneas delanteras. Si algunos de ellos
resultn aniquilados en los primeros disparos de prueba, no se pierde nada del otro mundo. Pero está claro que
ninguno de ellos se hace ilusiones. Los consideramos por completo sacrificables. Traicionaron a lo suyos, nos
traicionarán a nosotros. De hecho, muchos de sus Khnes más audaces han dejado bastante claro que huirían sin
pensarlo dos veces, permitiendo que nos arrasaran, si alguna vez nos sale mal una batalla. El arreglo es más que
adecuado. Los detestamos, nos detestan, pero todos odiamos más al resto."
HALGIR CREACENIZA, ENANO DEL CAOS INGENIERO

Los hobgoblins parecen haber resistido los efectos completos del poder mutágeno que la exposición al Caos
puede conllevar. Se rumorea que sus chamanes son capaces de atar a los demonios del viento que bajan desde el
norte. Al contrario que las otras razas pielesverdes, los hobgoblins pocas veces luchan por el gusto a la batalla.
Su naturaleza pragmática se aplica a todas las cosas, y el Imprio tiene poco interés para ellos si no que es un
lugar donde obtener botín y quizás incrementar su gloria personal, de ahí su relativa rareza al oeste de las
montañas del Fin del Mundo.

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"No hay ná en la vida mejó que cazarlos desde la espalda de un lobo duro y entrenao. Su velocidá y agilidá
hacen que el mundo se mueva como un sueño. Las víctimas que consiguen luchar bien y mueren con algo de
dignidá son mucho mejores que los que gritan y se cagan encima, pero yo los cazo a tós."
BRODAI, GUERRERO HOBGOBLIN

"Sí, algunos de nosotros hablamos mejor que nuestros incultos hermanos. De hecho, nosotros hacemos la
mayoría de las cosas mejor que los otros, excepto quizá morir en masa. Eso lo dejamos para los goblins y los
orcos. Mis compañeros no están
particularmente interesados en caer en
campos de batalla lejos de nuestras
adoradas estepas, aunque podríamos
estar dispuestos si el precio es
adecuado. ¿Qué estás ofreciendo? Te
costará más si tenemos que dejarlos
vivos."
CHOKNECH, MERCENARIO
HOBGOBLIN

68
LISTA DE EJÉRCITO HALFLING
Por el vil y deleznable Niño Borracho

Este suplemento ExtraReforged está pensado para esos jugadores a los que les gustan los retos; de los que van a los
restaurantes a engullir todo lo que puedan comer, y además un pollo entero. Aquí encontrarás todo lo necesario para
confeccionar tu propio ejército Halfling de La Asamblea. ¡Pero quedas avisado! Esta lista de ejército NO ES una
adaptación de aquella locura que apareció en la Citadel Journal, aunque sí se ha tenido en cuenta como toda la
información sobre los Halflings aparecida en el mundo de Warhammer, desde Mordheim hasta WFRPG y pasando por
el Terror of the Lichemaster. Y como siempre se ha tratado de encajar toda la ¿coherencia? que pudiera tener para
confeccionar una lista Halfling jugable dentro de Warhammer Reforged.

¡Que os aproveche!

TRASFONDO DE LOS HALFLINGS Y LA ASAMBLEA

El origen de estos pequeños humanoides es incierto, pero parece ligado al de la Humanidad, desde que se reconoce
que, cuando la Humanidad siguió a los Enanos hacia el norte, los Halflings ya eran una raza específica. No son una
especie prolífica y nunca han existido muchos: incluso hoy puede afirmarse que no hay más que unos pocos miles de
estas pequeñas criaturas. Ellos representan lo que puede haber sido el último experimento genético de los Antiguos
Slann, y se puede barruntar que fue un intento para idear una criatura inmune a los efectos del Caos... a los que en
gran medida los Halflings lo son, en efecto.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar un origen Humano, pero
razonablemente éste debía haber tenido lugar antes de que se desbaratase la civilización de los Antiguos Slann. Si los
Halflings fueron un intento para crear una criatura que sobreviviera a un desastre vaticinado relativo a los portales,
entonces los experimentos podían llevar largo tiempo inacabados cuando comenzó el desastre. Aunque inmunes al
influjo del Caos, los Halflings carecen de la fuerza física y la madurez intelectual que les permitiría subsistir por sí
solos. En vez de ello, han vivido ligados a la Humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordarlo, disfrutando
de la protección de su tamaño, y de su laboriosidad.

La Asamblea es el nombre con el que se conoce la tierra de los Halflings y está ubicada entre las provincias imperiales
de Stirland y Averland. Es una provincia del Imperio y constituyen la mayor comunidad Halfling de todo el Viejo
Mundo. Aunque forma parte del Imperio, la región es completamente autónoma, gobernada únicamente por los
Halflings. El Anciano de la Asamblea dispone además de un voto imperial. Aunque la región ya estaba habitada por
comunidades de Halflings desde los tiempos de Sigmar, no fue hasta el año 1010 cuando la Asamblea fue creada como
provincia por edicto del Emperador Ludwig II, más conocido como el Gordo en reconocimiento a los servicios que
habían prestado al Imperio.

Ludwig, que era un renombrado sibarita, ordenaba torturas y ejecuciones a todos aquellos cocineros que ofendieran sus
gustos culinarios. Finalmente, ordenó a su ayuda de cámara Halfling que elaborase una comida “digna de su grandeza”.
El banquete fue tan exitoso que Ludwig no sólo nombró a su ayuda de cámara Gran Chef Imperial, sino que además
lo ascendió al rango de Conde Elector, dándole voto imperial y creando un territorio para los Halflings. Para la
creación de la Asamblea, se ordenó la separación de las fértiles tierras de cultivo de los Halflings de Stirland y
Averland. De este modo Ludwig quedó satisfecho, no sólo por disfrutar de una excelente comida, sino porque así se
vengaba de los gobernantes de ambas provincias, cuyas hijas habían despreciado su cortejo. Actualmente, mucha gente
de ambas provincias siente resentimiento por esto.

69
Los halflings de la Asamblea (y de otras partes) nunca han tenido fama de marciales, y el concepto de un halfling
guerrero es la base de muchos chistes entre los humanos. No obstante, la verdad es muy distinta. En defensa de su
patria (o de sus barrios dentro de una ciudad humana durante unos disturbios) los plácidos halflings pueden volverse
agresivos y valientes. Como parte de la maquinaria bélica, la Anciana Hisme envió un gran contingente de halflings
para que hicieran de exploradores y escaramuzadores en el ejército imperial. Varios de ellos fueron mencionados en los
informes de sus comandantes por su valentía e ingenio, aunque a menudo iban acompañados de quejas por parte de los
oficiales de intendencia.

Son pocos los humanos que viven en la Asamblea, aunque pueden encontrarse algunos ogros ya que estos encuentran la
región de su agrado. Aunque las dos razas no parecen tener nada en común, se llevan muy bien. De hecho, la mayoría
de los mayores halflings suelen tener uno o dos ogros a su servicio (que le ayudan a mantener la influencia que
necesitan para mantener el orden entre los bulliciosos halflings de su aldea). A los Ogros les gusta la cocina halfling
(de hecho, los ogros son una de las pocas razas que disfrutan comiendo tanto como los halflings) y, sus vecinos
halflings son lo suficientemente listos como para no robar a los ogros. Los halflings raramente roban a sus vecinos
pues saben que, a menos que quieran acabar flotando en el río Aver, es mejor no practicar estos malos hábitos tan
cerca de casa.

Sin lugar a dudas, los Halflings son la raza con la que es más fácil convivir. Sin embargo, nadie debería dejarse
engañar por su amor por la vida cómoda y considerarlos unos oponentes fáciles de derrotar. Aunque no son dados a
los conflictos bélicos, Los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden
mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aparte de los exploradores y una pequeña fuerza
destinada a la capital del Imperio, la Asamblea cuenta con muy pocos soldados profesionales. Sin embargo, toda la
provincia está bien vigilada (como corresponde a una provincia cuyos habitantes tienen los dedos tan rápidos). Aunque
debe recordarse que los alguaciles de estas patrullas son también halflings, por lo que de vez en cuando aparece algún
caso de robo o corrupción. No te acerques a un alguacil halfling para quejarte de que te han robado el monedero a
menos que estés dispuesto a compartir su contenido en caso de que lo encuentre.

Aunque no son grandes luchadores, los Halflings tienen muy buena vista y una gran puntería. Además gracias a su
pequeño tamaño y a su gran sigilo, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza, los
que los hacen exploradores muy eficaces. Estas cualidades, su gran habilidad con el arco y su sigilo, hacen de los
Halflings exploradores muy bien valorados en los ejércitos imperiales, que se envían como avanzada de las tropas para
reunir información, búsqueda de alimento y provisiones. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e
ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos
objetos.

Los Generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a
los guerreros a su servicio. Otra ventaja de contratar los servicios de estos chefs tan refinados es que así pueden
disponer de la Olla Caliente, un extraño dispositivo similar a una catapulta que utiliza un caldero rebosante de sopa
caliente como proyectil. Esta improvisada máquina de guerra es utilizada sólo en situaciones desesperadas, ¡pues
convencer a un Halflings para que ceda su comida para estos fines no es nada fácil de conseguir!

70
CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO
Pese a tratarse de una lista de ejército alternativa del Imperio (y como tal ha de considerarse a efectos de alianzas), esta
lista incluye las tropas y personajes Halflings del libro de ejército del Imperio, por comodidad.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO HALFLING

Cruzar (Bosques): La vida en la Asamblea obliga a los Halflings a aprender a manejarse en el campo, demostrar pericia
para atravesar grandes extensiones de árboles y a no pisar los sembrados. Todos los Halflings tienen esta regla especial.

Esquivar: Desde que dan sus primeros pasos, todos los Halflings demuestran ser muy evasivos y una pericia innata para
huir de quienes intenten apresarlos, ya sea un lobo o un granjero enfurecido. Los Halflings tienen la regla especial
Esquivar (X).

Destacamentos

Los regimientos de infantería Halfling tienen un método de lucha característico heredado de sus compatriotas del
Imperio: el sistema de Destacamentos. Algunas unidades de esta lista de ejército tienen la regla especial Destacamentos,
lo cual se indica en su descripción. Este tipo de formación se compone de una Unidad Principal (Milicia Halfling,
Arqueros Halfling o Pequeños Espaderos) y hasta dos destacamentos (Milicia Halfling, Arqueros Halfling, Honderos
Halfling o Batidores Halfling).

71
Se aplican las siguientes reglas especiales a los destacamentos: Los destacamentos no pueden estar compuestos por más
de la mitad de los miembros de su unidad principal (por ejemplo, un regimiento de 30 soldados puede llevar dos
destacamentos, cada uno de ellos de hasta 15 halflings). El mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5
miniaturas. Los destacamentos no pueden incluir oficial, Músico ni Portaestandarte. Los destacamentos se despliegan a
la vez que su unidad principal, y a 6” o menos de ésta. La desmoralización, huida o destrucción de los destacamentos
no causan pánico en las unidades amigas. Los destacamentos se consideran unidades independientes para el cálculo de
los puntos de victoria. Un destacamento en batalla se considera una unidad independiente separada de su unidad
principal, y puede llevar a cabo acciones con total independencia. Sin embargo, si un destacamento está a 6” o menos
de su unidad principal, y esta no está huyendo, puede aplicar las siguientes reglas:

-Uso del Liderazgo de la unidad principal: El Destacamento puede usar el Liderazgo de la unidad principal, o incluso
el de un personaje unido a la unidad principal.

-Aguantar y disparar: si el Destacamento no está siendo cargado esa fase -y tiene armas de proyectiles-, pero sí su
unidad principal, el destacamento puede Aguantar y disparar contra un enemigo que cargue a su unidad principal. En
este caso no se tiene en cuenta la distancia a la que el enemigo inicia la carga (siempre podrá aguantar y disparar), y no
se aplica el penalizador de -1 a la tirada para impactar por aguantar y disparar.

-Contracarga: Si la unidad principal recibe exitosamente una carga, el destacamento puede contracargar a la unidad
enemiga. Esto se resuelve como una carga normal, pero fuera de la secuencia normal del turno. Encara el destacamento
y tira la distancia de carga (esto será un simple trámite la mayoría de las veces). Tanto el destacamento como la unidad
enemiga que carga obtendrán el +1I y el resto de beneficios por carga.

-Carga de apoyo: Un destacamento está entrenado para apoyar a su unidad principal si ésta carga: El destacamento
puede declarar una carga por el flanco a la misma unidad enemiga a la que carga su unidad principal, aunque
normalmente tuviese que cargar contra el frontal de la unidad enemiga (el destacamento sigue necesitando tener línea de
visión hacia el flanco de la unidad enemiga). Si un personaje se une a un destacamento, este no podrá utilizar ninguna
de las reglas especiales de destacamentos mientras ese personaje continúe unido al destacamento.

72
ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO HALFLING

UNIDADES BÁSICAS
Nueva unidad: Milicia Halfling
Nueva unidad: Arqueros Halfling
Nueva unidad: Honderos Halfling
Nueva unidad: Batidores Halfling
Nueva unidad: Caballería de Batalla Halfling

UNIDADES ESPECIALES
Nueva unidad: Enjambres de Corral
Nueva unidad: Jinetes de Gallos Gigantes
Nueva unidad: Embrochetador
Nueva unidad: Carro de Ponis
Olla caliente Halfling
Nueva unidad: Leñadores Halfling
Nueva unidad: Jinetes de Asalto Halfling
Nueva unidad: Pequeños Espaderos
Nueva unidad: Patrulla Fronteriza

UNIDADES SINGULARES
Nueva unidad: Incursores del Sotobosque
Nueva unidad: 0-1 Tanqueta a Vapor Halfling
Hombre Árbol
0-1 Gallos de pelea de Lumpin Croop (Lealtad: Halflings. Pierden Mercenario si luchan en un ejército Halfling)
0-1 Ogros de la Asamblea
Nueva unidad: Jinetes de Águilas

COMANDANTES
Nuevo personaje: Capitán Halfling
Nuevo personaje: Gran Cocinero Halfling
Nuevo personaje: Gran Hechicero Halfling

HÉROES
Héroe Halfling
Nuevo personaje: Ladrón Halfling
Nuevo personaje: Hechicero Halfling
Nuevo personaje: Cocinero Halfling

PERSONAJES ESPECIALES
Nuevo personaje especial: Clegg, Líder Revolucionario
Nuevo personaje especial: Fassbinder el Fuerte
Nuevo personaje especial: Clempo Buttleburr
Nuevo personaje especial: Marta Candela
Nuevo personaje especial: Electora Hisme Audaz, Anciana de la Asamblea y Zorarth Masticapiernas

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UNIDADES BÁSICAS

MILICIA HALFLING (5 puntos por miniatura)


La Milicia Halfling es la base de las fuerzas militares que defienden las fronteras de la Asamblea de cualquier enemigo que intente
atravesarla.

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-30

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1/2 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos, Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

ARQUEROS HALFLING (5 puntos por miniatura)


La fama de los Arqueros Halfling son inmensamente conocidos en todo el Imperio por su destreza y buena puntería, pudiendo
acertar a un blanco móvil a decenas de metros de distancia

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-30

Equipo: Arco, Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo por (+1/2 punto/miniatura), y/o con Arma de mano adicional (+1/2
punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos, Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

74
HONDEROS HALFLING (5 puntos por miniatura)
La honda es una de las armas favoritas de los halflings, y de las más tradicionales. Un Halfling que no se acostumbra desde bien
pequeño a manejar este utensilio de caza está destinado a pasar mucho hambre, ¡y eso es algo que no van a consentir!

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-30

Equipo: Honda, Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo por (+1/2 punto/miniatura), y/o con Arma de mano adicional (+1/2
punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos, Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

BATIDORES HALFLING (6 puntos por miniatura)


Los Batidores Halfling son pequeños valientes que, pese a ser igual de habilidosos que sus camaradas no se terminan de acomodar
a las acciones en conjunto y estilan una concentración de luchadores más difusa.

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arco, Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden sustituir su Arco por una Honda (gratis). Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1/2
punto/miniatura) y/o con Cuchillos arrojadizos (+1/2 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos) y a otro en Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Destacamentos (no pueden ser Unidad principal), Cruzar (Bosques), Esquivar (6+), Hostigadores.

75
CABALLERÍA DE BATALLA HALFLING (11 puntos por miniatura)
La Caballería de Ponis de la Asamblea impone respeto cuando atraviesan los caminos entre las casas de los Halflings, y hasta los
bribones más descarados hace como que no planeaban robar nada ante su presencia.

Solo puedes incluir una unidad de Caballería de batalla por cada unidad de Milicia Halfling o Arqueros Halfling del ejército.
M HA HP F R H I A L
Jinete Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Halfling 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Poni 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto/miniatura) y/o con Arco corto (+1 punto/miniatura). Pueden
equiparse con Escudo (+1 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Caballería rápida, Esquivar (6+).

UNIDADES ESPECIALES

ENJAMBRES DE CORRAL (12 puntos por miniatura)


Aunque no se trata de un plato de buen gusto para los Halflings, en ocasiones se ven obligados a lanzar enormes grupos de
pollos y gallinas contra el enemigo para que intente distraerlos lo máximo posible.

M HA HP F R H I A L
Enjambre de corral 4 2 2 2 2 3 2 4 3
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-8

Equipo: Picos y pezuñas (Arma de mano).

Reglas especiales: Flotar, Hostigadores

76
JINETES DE GALLOS GIGANTES (11 puntos por miniatura)
Solo los Halflings más diestros son capaces de montar y controlar a los Gallos Gigantes, pues su capacidad de movimiento les
proporciona una gran ventaja táctica cuando saben posicionarlos adecuadamente.

M HA HP F R H I A L
Jinete Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Gallo gigante 9 2 0 3 3 1 3 1 2
Tipo de tropa: Caballería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arco corto (+1 punto/miniatura) o Cuchillos arrojadizos (+1 punto/miniatura). Pueden
equiparse con Lanza (+1 punto/miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en Músico (+8 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, Cruzar (Obstáculos), Esquivar (6+).

EMBROCHETADOR (35 puntos)


Los Embrochetadores son aparatos toscos aunque simples y de fácil manejo para los Halfling, y les entusiasma poder echar
directamente a la hoguera cualquier animal que quede ensartado en sus enormes virotes.

Un ejército Halfling puede incluir hasta 4 Embrochetadores, o hasta 6 si es un Gran Ejército.


M HA HP F R H I A L
Embrochetador 7
Dotación Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Embrochetador con 2 Halflings de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un Halfling adicional a la dotación por +5 puntos.

Reglas especiales: El Embrochetador dispara como un lanzavirotes. La dotación


tiene la regla especial Esquivar (6+).

77
CARRO DE PONIS (65 puntos por miniatura)
Estos carromatos con bestias de tiro son capaces de arrollar a los guerreros más despistados que no miran por dónde van, casi
son un símbolo de estatus entre los granjeros de la Asamblea.

M HA HP F R H I A L
Carro de ponis - - - 5 4 3 - - -
Halflings - 2 4 2 - - 4 1 8
Ponis 8 2 - 3 - - 2 1 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulación: Dos Halfling.

Tirado por: Dos Ponis de batalla.

Equipo: Los Halflings van equipados con Armadura ligera, Arco corto y Arma de mano.

Opciones: Puedes añadir hasta dos Halflings adicionales a la dotación por +5 puntos cada uno. Puede equiparse con
Cuchillas en las ruedas (+5 puntos).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, Esquivar (6+).

OLLA CALIENTE HALFLING (65 puntos)


Los Halflings de la Asamblea llevan a la batalla estas extrañas máquinas de guerra, que propulsan un caldero lleno de un guiso
picante y muy caliente contra el enemigo. El caldo en ebullición despelleja al enemigo, y se cuela por los huecos de cualquier
armadura, además del golpe de la propia olla.

M HA HP F R H I A L
Olla caliente 5
Dotación halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Olla caliente con 3 Halflings de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano.

Reglas especiales: La Olla Caliente dispara como una catapulta, salvo que su alcance es 0”-24”. Utiliza la plantilla
redonda pequeña, tiene F3 y niega la tirada de salvación por armadura. El impacto central tiene F6 y la regla especial
Heridas múltiples (1D3). La dotación tiene Esquivar (6+).

78
LEÑADORES HALFLING (7 puntos por miniatura)
Los campesinos Halfling que se aventuran en el interior del misterioso Bosque de Altern en busca de leña son más valientes de lo
que aparentan, pues deben afrontar muchos peligros y, en ocasiones, a los seres de la oscuridad que moran bajo sus ramas.

M HA HP F R H I A L
Leñadores 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Oficial 4 3 5 3 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma a dos manos, Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Honda (+1 punto/miniatura). Pueden convertirse en Exploradores (+2 puntos por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+), Inmune a Miedo.

JINETES DE ASALTO HALFLING (11 puntos por miniatura)


Cuando el enemigo se encuentra a las puertas, estos Halflings montados sobre carneros de enorme cornamenta se abalanzan sobre
los invasores con la intención de repeler su avance.

M HA HP F R H I A L
Jinete Halfling 4 3 4 3 2 1 4 1 8
Oficial 4 3 5 3 2 1 4 2 8
Carnero de asalto 7 2 0 3 3 1 2 1 3
Tipo de tropa: Caballería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arco corto (+1 punto/miniatura) o Cuchillos arrojadizos (+1 punto/miniatura). Pueden
equiparse con Lanza (+1 punto/miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto/miniatura). Pueden sustituir su
Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a uno en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Cruzar (Obstáculos), Impactos por carga (1, sólo carneros), Esquivar (6+).

79
PEQUEÑOS ESPADEROS (8 puntos por miniatura)
La Electora Hisme Audaz cuenta para la defensa de la Asamblea con los Pequeños Espaderos, reclutados de entre los Halflings
más valientes de la Asamblea para defender su hogar y a sus gentes a cualquier precio.

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 3 4 3 3 1 4 1 9
Oficial 4 3 5 3 3 1 4 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-25

Equipo: Arma a dos manos, Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Destacamentos (solo pueden ser Unidad principal), Cruzar (Bosques), Esquivar (6+), Inmunes a
Pánico, Tozudez.

PATRULLA FRONTERIZA (8 puntos por miniatura)


Los límites de la Asamblea con otras provincias del Imperio son custodiadas por la Patrulla Fronteriza, que vigilan desde
posiciones seguras con el fin de alertar a sus defensas si prevén ser atacados.

M HA HP F R H I A L
Patrulla fronteriza 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Oficial 4 2 6 2 2 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Hondas.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto/miniatura)


y Cuchillos arrojadizos (+1 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en


Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Vanguardia, Hostigadores, Esquivar (5+).

80
UNIDADES SINGULARES

INCURSORES DEL SOTOBOSQUE (10 puntos por miniatura)


Existen algunos puntos estratégicos de paso a través de la Asamblea que no discurren por terreno abierto, y es en estos lugares
donde los Incursores del Sotobosque se adentran para llevar a cabo las tareas más duras.

M HA HP F R H I A L
Incursor del Sotobosque 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Oficial 4 2 6 2 2 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano, Armadura ligera y Arco.

Opciones: Pueden equiparse con Cuchillos arrojadizos (+1 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+), Disparo rápido, Exploradores, Hostigadores, Francotirador (solo el
Oficial). El Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Campeones de tiro: Estos Halflings son especialmente famosos por su puntería y organizan competiciones para demostrar su
habilidad con el arco. Los Incursores del Sotobosque obtendrán un bonificador de +1F en los disparos realizados con sus
arcos a corta distancia. Adicionalmente, en el momento en que sean designados para disparar puedes decidir hacerlo con
la regla especial Disparos múltiples (2) o la regla especial Poder de penetración.

Atuendos de camuflaje: Los Incursores del Sotobosque acostumbran a portar capas trenzadas con las hojas de la hierba más larga
de la Asamblea, llegando a teñirlas si hace falta para ofuscarse. Los disparos contra esta unidad sufrirán un penalizador de -1
a su tirada para impactar. Adicionalmente, su tirada de salvación por Esquivar mejorará en un punto contra disparos.

81
0-1 TANQUETA A VAPOR HALFLING (330 puntos)
Los aventureros errantes que vuelven a la Asamblea lo hacen contando sus alocadas historias traídas del Imperio y atribulando a
todos aquellos que se atreven a escucharlas. Sobre todo, los relatos que hay en torno a la última y más afamada de las obras del
genial Leonardo da Miragliano despiertan sobremanera la imaginación de los Halflings. Una máquina capaz de barrer los campos
de batalla sería de gran utilidad para arar los huertos, y sirvió de inspiración a los cocineros halfling para idear una destilería e
instrumentos de cocina que prepararan los alimentos con mayor rapidez. Pero la solicitud de ayuda enviada al Imperio no fue
tomada en serio, o quizás lo fue en exceso.

M HA HP F R H I A L
Tanqueta a vapor * 0 0 6 8 5 0 0 -
Ingeniero Halfling - 2 5 2 - - 4 1 10
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Tanqueta a vapor tripulada por un Ingeniero Halfling. No hay bestias que tiren de la Tanqueta a
vapor: es propulsada por su propia caldera de vapor.

Equipo: Cañón de vapor y Artillería ligera. El Ingeniero de la Tanqueta a vapor lleva una Pistola y un Arma de mano.

Reglas especiales: Unidad legendaria, Objetivo grande, Indesmoralizable, Inmune a veneno. Tiene una potencia de unidad
de 10 y tiene una tirada de salvación por armadura de 1+.

La Tanqueta a vapor no puede cargar, perseguir ni arrasar, pero puede reformar tras un combate sin gastar Puntos de
Vapor (PV). El Ingeniero del tanque no puede luchar en combate cuerpo a cuerpo; el enemigo impactará
automáticamente a la Tanqueta a vapor en combate cuerpo a cuerpo. Al inicio de cada turno, debes declarar cuántos
PV vas a utilizar ese turno (entre 0 y 5). Cada punto a vapor puede ser usado para una de las siguientes acciones:
Mover 3” hacia adelante o hacia atrás, o girar 45º, o disparar el cañón (sólo una vez por turno), o disparar la artillería
ligera (sólo una vez por turno).

Tras declarar los puntos a vapor que van a utilizarse, se efectúa una tirada de 1D6 y se le suman los PV invertidos
y las heridas que haya sufrido la Tanqueta a vapor, y se consulta la tabla de la caldera (ver más abajo).

Si el movimiento de la Tanqueta a vapor la lleva al contacto con un enemigo, se considerará carga. La Tanqueta a
vapor causa 1D3 Impactos por carga, más uno adicional por cada punto de vapor que haya utilizado en mover ese turno
hacia adelante. Durante su fase de movimiento, el tanque a vapor no se considera trabado en combate, y puede mover
alejándose de un combate como si no estuviese trabado, pudiendo incluso mover hacia atrás y después hacia adelante
para volver a cargar y causar de nuevo sus impactos por carga. La Tanqueta a vapor puede disparar sus armas incluso si
está trabada en combate.

82
El Cañón de vapor funciona como un Arma de aliento de F3 y la regla especial Poder de penetración. La Artillería
ligera funciona como un cañón normal (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+los puntos de vapor
de ese turno+las heridas que lleve hechas la tanqueta +1 en la tabla de la olla a presión), salvo que lo hace con F7 y
Heridas múltiples (1D3).

Total TABLA DE LA OLLA A PRESIÓN


10 o menos La Tanqueta a vapor aguanta perfectamente.
Fuga de vapor: Todas las miniaturas a 1D6” o menos del tanque sufren un impacto de F1 sin tirada de
11 ó 12
salvación por armadura. El tanque no puede utilizar más de tres puntos a vapor este turno.
Pérdida de presión: El tanque no podrá disparar este turno, y tan sólo podrá usar hasta dos puntos de
13
vapor para mover o girar.
Mal funcionamiento: El tanque a vapor no puede usar puntos de vapor este turno, y sufre una herida sin
14 tirada de salvación por armadura. Si era su última herida, considera que has sacado un resultado de
¡Kaboom!
¡Kaboom! El tanque a vapor estalla, regando de fragmentos el área. Todas las miniaturas a 1D6” o
15 menos del tanque sufren un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura. Si el tanque a vapor
pierde su última herida por otros motivos, aplica también este resultado.

83
HOMBRE ÁRBOL (265 puntos por miniatura)
Los robustos Hombres Árbol son venerados tanto por los Halflings como por las demás criaturas del bosque, y muchas veces sus
troncos, ramas y raíces se llenan de espíritus menores que llegan para habitar en ellos.

M HA HP F R H I A L
Hombre Árbol 6 5 4 6 6 6 2 5 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y Ramas (Arma de mano).

Opciones: Puede escoger hasta 2 de las siguientes opciones al coste indicado: Poder de penetración (+5 puntos), +2M
(+10 puntos), Impactos por carga (1D6) (+20 puntos), Resistencia mágica (2) (+25 puntos), Piel escamosa (2+) (+10
puntos).

Reglas especiales: Piel escamosa (3+), Espíritu del Bosque, Inflamable,


Odio (Pieles verde y Enanos).

Cánticos: Durante cada una de tus fases de magia puedes elegir uno de los
cánticos descritos a continuación. Los cánticos se resuelven como un
objeto portahechizos con un valor de lanzamiento de 2D3. Una misma
miniatura no puede usar el mismo cántico dos turnos consecutivos.

-Canción sanadora: Se trata de un hechizo de potenciación que permanece


un turno y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del
hechicero y permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial
regeneración (5+) por la duración del conjuro.

-Letanía de la Eternidad: Se trata de un hechizo de potenciación que puede


lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del hechicero y que
Permanece un turno. Todos los integrantes de la unidad tendrán un
bonificador de +1 a su atributo de Resistencia por la duración del hechizo.

-Convocar a las Brumas: Se trata de un hechizo de potenciación que el


Hombre Árbol puede lanzar sobre sí mismo y Permanece un turno.
Cualquier disparo que se realice contra el hechicero o contra cualquier
unidad (amiga o enemiga) a 12” o menos del hechicero tendrá un
penalizador adicional de -2 para impactar. Cualquier máquina de guerra que
dispare al interior de ese área, así como cualquier efecto que utilice el dado
de dispersión en ese área, considerará cualquier resultado de Punto de mira
como si fuese de flecha (utiliza la pequeña flecha en el punto de mira para
determinar la dirección). Cualquier cañón o máquina de guerra que desee
disparar al interior del área deberá antes superar un chequeo de Liderazgo;
si no lo supera, podrá seleccionar otro objetivo del exterior del área.

84
0-1 OGROS DE LA ASAMBLEA (31 puntos por miniatura)
No es raro que cada clan de Halflings tengan cerca a uno o dos Ogros Imperiales que protegen sus hogares; estos viven en
agujeros bajo sus hogares, que lucharán a cambio de la perspectiva de obtener a cambio un buen banquete.

M HA HP F R H I A L
Ogro de la Asamblea 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Puño ogro (+3 puntos/miniatura, elige en cada combate si lo usa como Escudo o
como Arma de mano adicional) o Arma a dos manos (+5 puntos/miniatura). Pueden sustituir sus Armaduras ligeras
por Armaduras pesadas (+2 puntos/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Causan Miedo, Arremetida (si obtienen un resultado de 5-6 al cargar, hacen cada uno un impacto por
carga).

JINETES DE ÁGUILAS GIGANTES (35 puntos por miniatura)


No es nada raro que los Halflings comercien con los viajeros, y lo hacen con todo tipo de productos de la región: carnes,
verduras, peces, tabaco y por supuesto, huevos. En contadas ocasiones consiguen hacerse con huevos de Águila gigante, y más
escasas son las veces que logran contenerse para no hacerlos tortilla. Tan solo los Halflings que demuestran una mayor destreza y
equilibrio son capaces de dominar a estas majestuosas criaturas.

M HA HP F R H I A L
Jinete Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Águila gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Tipo de tropa: Caballería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

Opciones: Pueden equiparse con Arco corto (+2 punto/miniatura) o Cuchillos arrojadizos (+2 punto/miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+2 punto/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos).

Reglas especiales: Causa Miedo, Volar, Poder de penetración (solo el Águila), Esquivar (6+).

85
COMANDANTES

GRAN CAPITÁN HALFLING (80 puntos)


Normalmente las levas de Halflings de la Asamblea van a la batalla bajo el mando de sus propios oficiales. Estos capitanes
halfling son guerreros veteranos, con una gran puntería y muy valerosos. Muchas veces los enemigos los subestiman, y cometen un
gran error.

M HA HP F R H I A L
Gran Capitán Halfling 4 5 7 3 3 3 7 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 punto), Lanza (+3
puntos) y/o Escudo (+3 puntos). Puede cambiar su Armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos).

Montura: Puede montar un Gallo gigante (+15 puntos), Carnero de asalto (+15 puntos),
Poni de batalla (+15 puntos), Águila gigante (+40 puntos) o un Carro de ponis (+60
puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+).

GRAN COCINERO HALFLING (150 puntos)


De entre todas las profesiones que acostumbran a llevar los Halflings, la posición que tienen los Grandes Cocineros Halfling es
sin lugar a dudas una de las que tienen mayor renombre tanto dentro como fuera de la Asamblea. Y son pocos los que conocen
bien todos sus secretos...

M HA HP F R H I A L
Gran Cocinero 5 3 4 2 3 3 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos). Puede
equiparse con Honda (+2 puntos) o Arco (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 3. Puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del saber de Zampamagia.

Montura: Puede montar un Carro de ponis (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

86
GRAN HECHICERO HALFLING (140 puntos)
Aunque no es nada habitual, no es extraño que un aventurero Halfling que parte de la Asamblea a otras regiones del Imperio
regrese años después al hogar convertido en un Gran Hechicero capaz de ejecutar los más complejos conjuros.

M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero 5 2 4 2 3 3 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2
puntos). Puede equiparse con Honda (+2 puntos) o Arco (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 3. Puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Debe elegir solo un saber de la magia de entre los
siguientes: Fuego, Vida, Sombras, Cielos y Luz.

Montura: Puede montar un Gallo gigante (+15 puntos), Carnero de asalto (+15 puntos), Poni de batalla (+15 puntos),
Águila gigante (+40 puntos) o un Carro de ponis (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

87
HÉROES

HÉROE HALFLING (45 puntos)


Muchos de los Halflings que encuentran la vida en la Asamblea falta de alicientes parten para contemplar las maravillas
del mundo de la gente grande, y aunque se los tilde de temerarios son enormemente admirados por los suyos.

M HA HP F R H I A L
Héroe halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Arma de mano adicional (+1 punto), Lanza (+2
puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+2 puntos).

Montura: Puede montar un Gallo gigante (+12 puntos), Carnero de asalto (+12 puntos), Poni de batalla (+12 puntos),
Águila gigante (+35 puntos) o un Carro de ponis (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

Especial: Un Héroe Halfling del ejército podrá ser el Portaestandarte de batalla (+25 puntos). Puede elegir un estandarte
mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

88
LADRÓN HALFLING (65 puntos)
Entre los Halflings, el hurto es otra pequeña forma de vida. Es de sabiduría popular que los Halflings tienden a tener
los dedos muy largos -aunque los más listos no comen donde hay estiércol- y son tremendamente escurridizos. De
todos modos, ya sea en la Asamblea o en Nuln, si alguien acusa a un Halfling de haber robado algo siempre obtendrá
la misma respuesta burlona: “¡En mi vida he hecho tal cosa!”

M HA HP F R H I A L
Ladrón Halfling 4 4 6 3 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto) o Arma a dos manos (+2 puntos). Puede equiparse
con Armadura ligera (+2 puntos). Puede equiparse con Arco (+2 puntos) y/o Cuchillos arrojadizos (+2 puntos). Puede
tener Ataques envenenados. (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (4+), Destreza marcial (puede usar Parada si está equipado con dos armas
de mano), Explorador, Dedicación libre (ninguna unidad aliada puede beneficiarse del Liderazgo de un Ladrón Halfling).

Despliegue oculto: Los Ladrones Halfling pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar
la partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Milicia, Arqueros, Honderos, Batidores, Leñadores, Patrulla
Fronteriza, Pequeños Espaderos, Incursores del Sotobosque. Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el
Ladrón Halfling. Si la unidad es eliminada o huye de la mesa antes de revelar al Ladrón Halfling, éste se retirará como
baja con el resto de la unidad. No hay ningún otro modo de herir o matar al Ladrón Halfling antes de que éste sea
revelado. Los Ladrones Halfling ocultos pueden ser revelados al comienzo de cualquier turno propio o al principio de
cualquier fase de combate: el jugador Halfling declara que su unidad tiene un Ladrón Halfling y lo coloca en la fila
frontal de la unidad, como si el Ladrón Halfling fuese un personaje que se acaba de unir a la unidad.

89
HECHICERO HALFLING (55 puntos)
Algunos Halflings sienten la necesidad de desarrollar sus habilidades arcanas y probarse a sí mismos en batalla. Aunque no sienten
la misma afinidad por los vientos de la magia que los humanos, son capaces de realizar grandes proezas.

M HA HP F R H I A L
Hechicero Halfling 5 2 4 2 2 2 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Honda.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza (+1 puntos) o Arma de mano adicional (+1
puntos).

Magia: Nivel de magia 1. Puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Debe elegir solo un saber de la magia de entre los
siguientes: Fuego, Vida, Sombras, Cielos y Luz.

Montura: Puede montar un Gallo gigante (+12 puntos), Carnero de asalto (+12 puntos), Poni de batalla (+12 puntos),
Águila gigante (+35 puntos) o un Carro de ponis (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

COCINERO HALFLING (65 puntos)


Estos aprendices de chef se entrenan duramente pelando patatas, probando sabores y preparando grandes raciones de guisos que
restablezcan las energías de sus familiares.

M HA HP F R H I A L
Cocinero Halfling 5 3 4 2 3 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza (+1 puntos) o Arma de mano adicional (+1
puntos). Puede equiparse con Honda (+1 puntos) o Arco (+1 puntos).

Magia: Nivel de magia 1. Puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir
hechizos del saber de Zampamagia.

Montura: Puede montar un Carro de ponis (+60 puntos, sustituye a un miembro de


la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

90
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Gallo gigante 9 2 0 3 3 1 3 1 2
Carnero de asalto 7 2 0 3 3 1 2 1 3
Poni de batalla 8 2 0 3 3 1 2 1 4
Águila gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8

Un Gallo gigante es una Bestia (cambia el tipo del jinete a Caballería). Tienen las reglas especiales Hostigadores y
Cruzar (Obstáculos).

Un Carnero de asalto es una Bestia (cambia el tipo del jinete a Caballería). Tiene la regla especial Impactos por carga
(1).

Un Poni de batalla es una Bestia (cambia el tipo del jinete a Caballería).

Un Águila Gigante es una Bestia Monstruosa (cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa). Tiene las reglas
especiales Volar, Poder de penetración y causa Miedo.

91
OBJETOS MÁGICOS DE LA ASAMBLEA

Los Halflings tienen acceso a los objetos mágicos genéricos presentados en el reglamento de Warhammer Reforged, así
como a los objetos mágicos aquí presentados:

Mondadientes Rúnico (Reliquia, Arma mágica, 60 puntos) Esta espada fue entregada por Dieter IV como conmemoración de la
creación de la Asamblea y de la broma que profuso su antecesor sobre Stirland y Averland. Solo Gran Capitán Halfling. Arma
de mano. Las heridas causadas por este arma no permiten tirada de salvación por armadura, y proporciona a su
portador un bonificador de +1F y +2A. Adicionalmente, podrá repetir sus tiradas para impactar fallidas.

Pinchagigantes (Arma mágica, Reliquia, 45 puntos) Este arco es difícil de manejar, pero es capaz de transmitir la destreza de su
poseedor. Arco. Tiene las reglas especiales Heridas múltiples (2) y Disparos múltiples (X), donde X es el valor de
Ataques del portador.

El Machete de Gambo Harstock (Arma mágica, 40 puntos) Este enorme utensilio de cocina ha convertido en filetes a tantos
animales y verduras que es imposible de contar. Arma de mano. Solo Cocinero o Gran Cocinero. El portador obtiene un
bonificador de +1HA, +2F y +2A. Las miniaturas que sufran una o más heridas por este arma no podrán hacer uso de
la regla especial Regeneración para cancelarlas.

Daga de los Halflings (Arma mágica, 45 puntos) Esta daga fue encantada por un hechicero del Imperio, muerto hace mucho
tiempo y conocido por maltratar a sus sirvientes Halfling. Tiene el tamaño y apariencia de una daga normal, pero solo muestra
sus propiedades mágicas cuando está en manos de un Halfling. Arma de mano. Proporciona a su portador un bonificador de
+2F en sus ataques en cuerpo a cuerpo. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Ensartapollos (Arma mágica, 35 puntos) Este formidable arco ha servido a multitud de expertos arqueros Halfling para disuadir a
las bestias despistadas que atraviesan sus fronteras. Arco. Tiene un alcance de 30”. Sus disparos se resuelven con F6 y la
regla especial Heridas Múltiples (1D3). No puede beneficiarse de la regla especial “Disparos múltiples” al disparar con
este arco.

Alfiler (Arma mágica, 20 puntos) La hoja de esta vieja espada reluce cuando acechan los pielesverdes. Arma de mano. Otorga
un bonificador de +1HA y +1A al portador. Adicionalmente, obtendrá un bonificador de +2F en sus tiradas para herir
contra pielesverdes (Orcos, Goblins, Hobgoblins, Snotlings y Gnoblars) y un bonificador de +1 en sus tiradas para
impactar.

Perforanalgas (Arma mágica, 15 puntos) Este arco ha servido para que los miembros más distinguidos de la Asamblea atemoricen
a los intrusos. Arco. Tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D3).

Badana de Becerro (Arma mágica, 10 puntos) El cuero curtido de esta honda hace que los proyectiles se deslicen con firmeza.
Honda. Los disparos realizados con esta honda obtienen un bonificador de +1F.

Cascanueces (Arma mágica, 10 puntos) Esta honda, manejada con firmeza, es capaz de abrirle la cabeza al guerrero más
confiado. Honda. Los disparos realizados con esta honda tienen la regla especial Golpe letal.

92
Cota de Gromril (Reliquia, Armadura mágica, 35 puntos) Esta cota trenzada de Gromril es dura como escamas de dragón y
liviana como una pluma, lo que le otorga a su poseedor una mayor libertad de movimiento. Armadura pesada. El portador es
inmune a la regla especial Poder de penetración. Además, mejora en +1 la tirada de Esquivar del portador.

Casco Cacerola (Armadura mágica, 20 puntos) Esta cacerola que perteneció a Gim Grundle desde que el malvado nigromante
Heimrich Kemmler asediara el pueblo de Frugelhoffen, y ha protegido a los Halflings tanto de los ataques enemigos como de las
comidas frías. Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura del portador). El portador puede repetir las
tiradas de salvación por armadura fallidas.

Amuleto de la suerte (Talismán, 25 puntos) La superstición de que una moneda vieja o pata de conejo basta para afrontar los
peligros de la vida es cuanto un Halfling necesita para envalentonarse. El portador podrá repetir una tirada de dado que le
concierna a él una vez por turno.

Capa de Evasión (Talismán, 15 puntos) Esta suave capa de seda se escurre entre los dedos de quien intenta agarrarla sin firmeza.
Aumenta en +1 la tirada de Esquiva del portador.

Gorro de Chef (Artefacto arcano, 30 puntos) Este gorro tubular es el símbolo del reconocimiento y de las habilidades del
cocinero que lo lleva puesto. Solo Cocinero y Gran Cocinero. El hechicero conoce un hechizo adicional, y obtendrá un
bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Sombrero de Prestidigitador (Artefacto arcano, 30 puntos) Este sombrero picudo le sirve a los magos Halflings para cosas más
útiles que distraer a los pequeños haciendo desaparecer los conejos ante sus ojos. Solo Hechicero Halfling y Gran Hechicero
Halfling. El hechicero conoce un hechizo adicional que siempre será el hechizo identificativo del saber que conozca.
Además, obtendrá un bonificador de +1 en sus tiradas para dispersar hechizos.

Libro Culinario (Artefacto arcano, 30 puntos) En este desgastado recetario elaborado durante generaciones se encuentran todos
los secretos del sabor perfecto. Solo Gran Cocinero Halfling y Cocinero Halfling. El portador obtiene la regla especial
Señor del Conocimiento (Zampamagia).

El Recetario de Gambo Harstock (Artefacto arcano, 30 puntos) Los secretos culinarios que contiene este venerado recetario
hacen que cualquier guiso que no haya seguido sus pasos sepa a Gnoblar crudo en comparación. Solo Cocinero o Gran
Cocinero. Solo tres usos. Puedes decidir usar el recetario después de realizar cualquier tirada de lanzamiento de
hechizos para aumentar en +2 el valor de la tirada del lanzamiento del hechizo (lo cual puede convertir un fallo en un
éxito.

Bellota mágica (Reliquia, Objeto hechizado, 50 puntos) Se dice que este fruto seco hechizado es capaz de convertir en roca a
aquellos que sufren un golpe de su cáscara. Un solo uso. Puedes utilizarla al comienzo de cualquier fase de combate.
Designa una única miniatura en contacto peana con peana con el portador. La miniatura que sea designada deberá
realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, deberá ser retirada como baja.

El Cencerro de Samgaff (Objeto hechizado, 25 puntos) Este cencerro usado con destreza sirve tanto para dar la alarma como
para saber guiar al ganado. Talismán. Solo miniaturas montadas. La unidad del portador podrá repetir cualquier chequeo
de Liderazgo fallido que realicen (psicología -miedo, Terror y pánico-, desmoralización, reagruparse, reformarse y
cualquier otro chequeo de Liderazgo). Adicionalmente, tendrá un bonificador de +1 a sus chequeos de reagrupamiento.

93
Empanada Milagrosa (Objeto hechizado, 15 puntos) El aroma que desprenden estas sabrosas empanadas hace que quienes las
prueban recuperarán el vigor perdido. Un sólo uso. Puede tomarse al inicio de cualquier turno, propio o del oponente. El
personaje restablece inmediatamente todas las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Pendón de La Asamblea (Reliquia, Estandarte, 50 puntos) Los hermosos colores de la heráldica de la Asamblea harán que los
Halflings defiendan la pureza de su hogar hasta el último aliento. Estandarte. El portador y su unidad obtienen la regla
especial Resistencia mágica (2). Adicionalmente, el radio de la regla especial ¡Ni un paso atrás! aumentará a 18”.

Estandarte de Caza de Roedores (Estandarte, 25 puntos) Este mantel con conejos bordados infunde a los Halflings la agilidad
de sus presas habituales. Aumenta en 1 la tirada de Esquiva del portador y de la unidad que lo acompañe.

Estandarte del Aguijón Doble (Estandarte, 25 puntos) Este estandarte proporciona a los Halflings más proyectiles de los que se
supone podrían acarrear. El portador y su unidad obtienen la regla especial Disparos múltiples (2).

Pabellón del Comer (Estandarte, 25 puntos) Los colores de este mantel relajan el pulso de los Halflings, afinando su puntería.
Estandarte. El portador y la unidad que lo acompañe obtendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar con
proyectiles; el Pabellón del Comer no puede mejorar la tirada para impactar por encima de 3+.

Estandarte Alfiletero (Estandarte, 25 puntos) Este estandarte permite a los Halflings afinar su puntería en los momentos de
mayor necesidad. Un solo uso. Puedes activar este estandarte al comienzo de cualquiera de tus fases de disparo. La
unidad podrá repetir sus tiradas fallidas para impactar y para herir con proyectiles.

Portentos de Canto Rodado (Estandarte, 15 puntos) Estos mandiles guían la puntería de los Halflings hasta alcanzar cotas
inverosímiles. Aumenta en 6” el alcance de la Honda del portador y las de la unidad que lo acompañe.

94
CLEGG, LÍDER REVOLUCIONARIO (150 PUNTOS)

Clegg es un halfling con muchos apodos: "el indomable", "el incorregible", "el invencible", "el inimaginable", " el
desaprensivo", "el intachable", "el magnificiente", "el rey de los mercenarios", "el Caudillo"... Aunque normalmente el
único que los usa es él mismo. Pero no se puede decir que Clegg no tenga fama ninguna. El apodo que lo acompañe
es irrelevante pues la fama de Clegg le precede. Es muy conocido por los guardias de Nuln por ser un ladrón la mar
de escurridizo.

Tras uno de sus robos más importantes, Clegg consiguió dar esquinazo a la guardia de Nuln que le seguía los talones.
Entró en una taberna como un bandido y salió de ella con paso firme entre los vítores de sus nuevos seguidores.
Aprovechándose de la desfavorable situación de los Halflings que viven fuera de la Asamblea, se subió a la barra y
transformó ese amargor de sentirse pisoteados por la gente grande en ánimos de luchar por sus derechos contra las
malvadas fuerzas de la opresión.

Durante el mes siguiente se perpetraron tres ataques inexplicables a regimientos de guardias, una incursión errónea en
un rebaño de ovejas y diecisiete emboscadas exitosas a las caravanas que salían y entraban en Nuln. Algún tiempo
después, Clegg y sus compañeros escaparon de las fuerzas Imperiales que les perseguían, ofreciéndose como cocineros
para un inmenso ejército Bretoniano.

Puedes incluir a Clegg en un ejército de Halflings. El coste de Clegg debe deducirse del porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Clegg 4 4 6 3 3 2 6 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Clegg está equipado con dos Armas de mano y Cuchillos arrojadizos, y se protege con Armadura ligera.
Además, porta su Saco de Botín Mágico.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (4+), Destreza marcial (puede usar Parada si está equipado con dos armas
de mano), Explorador, Ataques envenenados.

Famoso Ladrón Secreto: La reputación de Clegg le precede allá donde va, o él se fabrica la suya propia entre quienes le rodean.
Clegg no dispone de las reglas especiales Despliegue oculto ni Dedicación libre. En su lugar, puede ir acompañado por
los Duros de Roer (ver más abajo).

95
Objetos mágicos:

Saco de Botín Mágico (Objeto hechizado): Clegg es capaz de sustraer de este saco mágico objetos valiosos de las cercanías
durante el tiempo suficiente como para intentar sacarle provecho, o evitar que otro lo haga, o hasta que se aburre. Al comienzo
de cada turno Halfling, puedes designar un personaje enemigo a 24” o menos de Clegg. Si lo haces, el oponente
deberá revelar el equipo mágico del personaje. Clegg podrá tomar uno de esos objetos al azar (si solo tiene un objeto
mágico será ese el que obtenga), y lo mantendrá en su poder hasta el inicio de tu siguiente turno. Clegg tan solo podrá
utilizar los objetos mágicos del tipo Arma mágica, Talismán y Objeto hechizado; si se determina que es otro tipo de
objeto, sencillamente lo guardará durante ese tiempo. Por la duración del efecto, el propietario del objeto mágico pasará
a tener un objeto mundano del mismo tipo. Al comienzo del siguiente turno Halfling, Clegg podrá repetir el efecto del
Saco de Botín Mágico; desechará el objeto mágico del enemigo y éste aparecerá mágicamente de nuevo en poder de su
poseedor original. Si Clegg es retirado como baja o huye del campo de batalla, cualquier objeto mágico que tuviera
regresará a manos de su propietario original. Clegg tan solo podrá mantener un objeto mágico bajo su posesión si el
propietario original es retirado como baja o huye del campo de batalla.

DUROS DE ROER (0-1 Unidad Especial, 12 puntos por miniatura)


Los Duros de Roer son los aguerridos Halflings que siguen los pasos de Clegg allá donde los de talla grande se mete con la gente
pequeña, o donde hay estiércol. Aunque no se fían del todo de Clegg, se dejan llevar por su buen ojo en los negocios.

M HA HP F R H I A L
Duro de Roer 4 3 5 2 2 1 6 1 8
Oficial 4 3 6 2 2 1 6 2 8
Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo: Dos armas de mano, Cuchillos arrojadizos, Armadura ligera.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El Oficial puede equiparse con
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+), Destreza marcial (pueden usar Parada si está equipado con dos armas de mano),
Exploradores, Hostigadores, Ataques envenenados.

Reputación merecida: Los Duros de Roer siguen a Clegg tras demostrar que sus planes suelen llevarlos a buen puerto, y para no
quitarle el ojo de encima. Si incluyes a los Duros de Roer, Clegg deberá unirse a esa unidad; ningún otro personaje puede unirse a
esa unidad y Clegg no podrá abandonarla .

96
CLEMPO BUTTLEBURR (140 PUNTOS)

Clempo fue en el pasado el ayudante de un ingeniero, y sentía el deseo de ver el mundo que había más allá de la
Asamblea. Vio mucho más de lo que hubiera querido. Los terrores de la guerra y las hordas del norte desequilibraron
la mente de Clempo. Después de ver demasiadas criaturas del Caos envueltas en llamas, llegó a comprender que todas
las cosas malignas han de ser quemadas, pues era la única forma de purificarlas verdaderamente. También perdió la
capacidad de distinguir lo bueno de lo maligno. Clempo tiene un íntimo conocimiento del fuego, y algunos de sus
brebajes de nafta son particularmente volátiles. Como el Vino de Fuego no produce llamas naturales, lo considera una
abominación. Clempo es bajito, incluso para un halfling, y carece de la pesada tripa que caracteriza a los de su raza.
Sin embargo, sus ojos verdes, que jamás parpadean, revelan al incendiario demente que hay en su interior.

Puedes incluir a Clempo Buttleburr en un ejército de Halflings. Su coste debe deducirse del porcentaje dedicado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Clempo Buttleburr 4 4 6 3 3 2 6 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Clempo está equipado con Ristra de pistolas y una Antorcha de Fuego Alquímico (se considera Arma de mano
con la regla especial Ataques flamígeros). Además porta Bombas incendiarias y un Brebaje de Nafta.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (4+), Explorador, Inmune a Miedo, Inmune al fuego.

Trastornado: Clempo vio y sufrió tantos horrores durante sus viajes que lo cambiaron hasta el punto de que los propios Halfling
no quieren tenerlo demasiado cerca. Clempo causa Miedo y no puede unirse a unidades.

Objetos:

Brebaje de Nafta: Este brebaje sería letal para otros seres vivos, pero la resistencia al fuego de Clemo le permite utilizarlo para
expulsar una llamarada abrasadora. Un solo uso. Clempo puede beberse el Brebaje de Nafta al inicio de cualquiera de sus
turnos. Obtendrá un Arma de aliento durante el turno en curso, con Fuerza 4 y la regla especial Ataques sólo
Flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este arma de aliento deberá realizar
inmediatamente un chequeo de pánico. Si la unidad se encuentra trabada en combate, deberá superar un chequeo de
liderazgo o quedará Apabullada hasta el final del turno.

Bombas incendiarias: Estas bombas fabricadas por el propio Clempo están pensadas
para purificar a las abominaciones del Caos, aunque funcionan igual de bien contra otros
seres. Se trata de un arma que puede Mover y disparar, y dispara como una
catapulta, pero con alcance 0-12”, y desvía la mitad del resultado obtenido en el
dado de artillería. Utiliza la plantilla redonda pequeña (utilizando las reglas
habituales para impactos parciales). El impacto central tiene F6 y las reglas
especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3). Las miniaturas que se
encuentren bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con la regla especial
Ataques solo flamígeros. Si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6: con un
resultado de 3-6 no ocurre nada (la bomba era defectuosa), pero con un
resultado de 1-2, coloca la plantilla de la bomba centrada sobre Clempo y
resuelve el impacto, como si se hubiese disparado a sí mismo.

97
FASSBINDER EL FUERTE (120 PUNTOS)

"Puede que sea pequeño, pero soy fuerte. Diantre, diez años en una mina Skaven te hacen condenadamente fuerte. Si
me acerco, puedo partirles esos patéticos cuellos como si fueran ramas. Podría enseñaros, chicos del Imperio, una cosa
o dos sobre ello, tan seguro como el cordero."

—Fassbinder el Fuerte, Mercenario Halfling

Fassbinder el Fuerte, es un joven halfling que se arrastró hasta la libertad tras varios años en las minas de Plagaskaven.
Su sufrimiento le hizo más fuerte, tanto de cuerpo como de mente, llegando a ser más fuerte de lo que podrán llegar a
ser otros hombres.

Puedes incluir a Fassbinder el Fuerte en un ejército de Halflings. Su coste debe deducirse del porcentaje dedicado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Fassbinder 4 5 6 4 4 3 6 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Fassbinder se protege con una Armadura pesada y un Casco de Minero. Además porta el Pico de Minería.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+), Inmune a Miedo, Tozudez.

Deleznables hombres-rata: El sentimiento de ira que siente hacia los skaven que le hicieron pasar penurias sin igual perdurará entre
los suyos incluso si llegara a desfallecer. Fassbinder tiene la regla especial Odio (Skavens). Además, deberás seleccionar
una única unidad aliada al comienzo de la partida. Esa unidad obtendrá la regla especial Odio (Skavens).

Objetos mágicos:

Pico de minería: Fassbinder obtuvo este pico cuando comenzó a


trabajar en las minas de Piedra de Disformidad, y el constante
golpear contra la roca y la Piedra Bruja durante años lo
impregnaron de una esencia mágica que terminó por convertirlo
en el arma de su liberación. Arma a dos manos. No tiene la
regla especial Lenta que normalmente tienen las armas a
dos manos, y además tiene la regla especial Heridas
múltiples (2).

Casco de Minero: La constante exposición de este casco de luz


a la Piedra Bruja lo impregnó de una esencia mágica que
protege a Fassbinder. Yelmo (otorga un bonificador de +1 a
la tirada de salvación por armadura del portador). Otorga
al portador la regla especial Resistencia mágica (1).

98
MARTA CANDELA (335 PUNTOS)

Marta Candela ha sido la Gran Hechicera de la Orden Gris, una halfling que dejó la Asamblea hace más de una
década para estudiar magia. Llegó al Colegio Gris con unos conocimientos mágicos que no pasaban de la magia
tradicional y fue aceptada inesperadamente. Ha pasado los últimos años viajando y aprendiendo de otros maestros
Grises. Quedó muy sorprendida al ser elegida como Gran Maestra. Muchos, incluida la propia Marta, piensan que se
debe a su habilidad de organización y la tendencia de los maestros a dar responsabilidad a aquellos que tienen menos
probabilidades de abusar de ella. Debido a la relativa juventud de Marta, lo más probable es que los otros maestros la
estén utilizando simplemente para evitar las tareas que les mantendrían atados a Altdorf.

Marta emplea su tiempo en Altdorf para aprender lo más posible de los otros hechiceros y dedica mucho tiempo a
visitar otros colegios y a conversar con sus sabios. Es una de las predilectas en la corte, donde sus consejos prácticos
suponen un refrescante contraste con las proclamas vanidosas de algunos de los otros Grandes Maestros. Asiste a la
corte ataviada con su túnica gris y su báculo de roble, con aspecto formal, aunque si la cosa se presenta aburrida sacará
una bolsa y se pondrá a hacer punto. Sólo tiene cincuenta y seis años, apenas mediana edad para un halfling, y es muy
popular entre todo el mundo salvo entre los otros Grandes Maestros, que piensan que no es lo bastante digna para el
puesto.

Puedes incluir a Marta Candela en un ejército de Halflings o de Imperio. El coste de Marta Candela debe deducirse del
porcentaje dedicado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Marta Candela 5 3 4 2 3 3 6 1 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Marta Candela acude a la batalla con su Báculo de Roble Sombrío. Además porta su Túnica Ilusoria y cuenta
con un Familiar de las Sombras.

Magia: Nivel de magia 4.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+), Señora del Conocimiento (Sombras).

Organización sinuosa: Marta tiene la capacidad de visualizar con gran atino los fallos de organización para ponerles remedio y así
lograr que sus proyectos prosperen. Antes de empezar la batalla, tras el despliegue, puedes retirar del campo de batalla una
única unidad de tu ejército y volver a situarla en cualquier otra parte de tu zona de despliegue.

99
Objetos mágicos:

Báculo de Roble Sombrío (Arma mágica) Este báculo ha sido acarreado con cariño por Marta desde que partiera de la
Asamblea hacia Altdorf, y a día de hoy es un símbolo del respeto que le profesan sus colegas e iguales. Arma a dos manos.
Cualquier miniatura impactada por este arma deberá superar un chequeo de Iniciativa o será retirado como baja.

Familiar de las Sombras (Artefacto Arcano): Marta se sirve de la ayuda de este pequeño ser para manipular los Vientos de la
Magia con mayor facilidad. Marta Candela cuenta con un bonificador de +1 a lanzar hechizos del Saber de las Sombras y
en sus intentos de canalizar dados de energía y dispersión. Adicionalmente, una vez por batalla podrá mover como si no
estuviera trabada en combate. Esta acción le permite incluso abandonar la unidad que la acompañe.

Túnica Ilusoria (Reliquia, Talismán): Tejida por la propia Marta, esta ligera túnica de aspecto sedoso porta intrincados
encantamientos que la protegen y mejoran sus habilidades innatas. Mejora la tirada de Esquiva en +1 (otorgándola un total
de Esquiva [4+]). Adicionalmente, siempre que Marta Candela sea el único objetivo de un hechizo enemigo, tira 1D6
después de verificar que el hechizo sale con éxito: con un resultado de 5+, el efecto del hechizo deberá resolverse sobre
el lanzador.

100
HISME AUDAZ Y ZORARTH MASCAPIERNAS (365 PUNTOS)

La anciana Hisme Audaz es la actual Electora de La Tierra de la Asamblea. También conocida como “La Mayor”, es
una anciana enormemente respetada y sus decisiones no se discuten por nadie. Probablemente se trate de la más vieja
de todos los Halflings, o tiende a actuar como si fuera la abuela de todos ellos. Esta pudo ser la razón de que la
inmensa mayoría de los habitantes de la Asamblea decidieran votar por ella como candidata a Electora en cada
elección.

La Mayor apenas tiene funciones políticas en el Imperio, más allá de participar en las escasas -a su juicio- votaciones
que conciernen a su región por mantenerse sujeta a las leyes del Imperio. Pese a ser considerados ciudadanos de
segunda, la anciana Hisme no duda en acudir hasta la misma ciudad de Altdorf cuando se la reclama para debatir
posturas. Cuando esto ocurre, todos los miembros de los Cuervos Imperiales -los Halflings que sirven en la milicia de
la capital del Imperio- son son destinados a asegurar la protección y el bienestar de la anciana mientras dura su estancia

En sus largos viajes Hisme jamás ha prescindido de la compañía de su fiel compañero Zorarth Muerdepiernas. Zorarth
se encontró con Hisme durante uno de sus viajes, desmayado y sin haber comido nada durante casi un día. Ambos
sintieron una clásica empatía por el otro; ella al verlo engullir carne de vaca como un Halfling que hubiera tenido que
trabajar, y él cuando lo regañaba como una ogra tras comerse uno de los bueyes de la caravana en un escaqueo
nocturno durante el viaje de vuelta a la Asamblea.

Zorarth es un veterano Comehombres que a pesar de haber nacido en el Imperio siempre tuvo un ansia por viajar que
nunca se disipaba. Y pronto partía de nuevo, regresando con frecuencia a su tierra natal, el Imperio, en el que ha
pasado gran parte de sus años. Aunque se veía retirado en las Montañas de los Lamentos engendrando hijos hasta el
fin de sus días, por el momento Zorarth ha pasado gran parte de su vida viviendo en la Asamblea junto a La Mayor,
acomodado en las costumbres del lugar y siendo el principal guardián de la anciana durante sus viajes.

Puedes incluir a Hisme Audaz y a Zorarth Muerdepiernas en un ejército de Halflings. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes. Hisme deberá ser siempre la General del ejército.

M HA HP F R H I A L
Hisme Audaz 5 2 4 2 3 3 6 1 10
Zorarth Muerdepiernas 6 5 4 5 5 4 3 4 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) / Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Hisme Audaz está equipada con Arma de mano y una Capa de Sombras Bordadas, y custodia el Pergamino
del Árbol Genealógico. Zorarth está equipado con un Arma a dos manos y su Honda Ogra, y se protege con
Armadura pesada.

Reglas especiales: Hisme: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+). Zorarth: Causa Miedo, Esquivar (6+), Arremetida (si
obtienes un resultado de 5-6 al cargar, causa un impacto por carga).

101
Milicianos Condales: En última instancia, los Cuervos Imperiales de Altdorf siempre acudirán a la llamada de la Electora de La
Asamblea para defender la tierra que los vio nacer. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir una unidad de Milicia
Halfling, Arqueros Halfling u Honderos Halfling obtenga la opción de sustituir sus Armaduras ligeras por armaduras
pesadas (+1/2 punto por miniatura).

Guardián de La Mayor: Con gran paciencia Hisme se ganó el aprecio de Zorarth hasta límites insospechados, y el
Comehombres hará lo que haga falta para proteger a su apreciada amiga. Siempre que Hisme y Zorarth permanezcan en
contacto peana con peana, Hisme no podrá ser designada como objetivo de ataques en combate cuerpo a cuerpo.

Objetos mágicos:

Capa de Sombras Bordadas (Reliquia, Talismán): Este manto bordado por la propia Marta Candela durante las interminables
horas en la corte le otorga a la anciana Hisme la protección del Viento Ulgu. Proporciona a Hisme una bonificación de +2 a
su tirada de Esquiva (lo que le da un total de Esquiva [3+]) y la regla especial Resistencia mágica (2).

Pergamino del Árbol Genealógico (Reliquia, Objeto hechizado): Se dice que este inmenso rollo de pergamino es el tesoro más
preciado del pueblo Halfling, pues contiene registrados todos y cada uno de los nombres y parentescos que han pertenecido a los
clanes principales de La Asamblea durante generaciones. Aumenta el radio de Presencia inspiradora de Hisme a 18”.
Además, otorga Tozudez a todas las unidades amigas de Halflings que se encuentren dentro de ese radio.

Honda Ogra (Arma mágica): Esta colosal honda fabricada a partir de las pieles de varios equinos fue un regalo de los Halflings
a Zorarth como gesto de aprecio tras asentarse en La Asamblea, y le sirve tanto para defender a Hisme de colosales enemigos
como para lanzar a los pequeños Halfling a una lejana charca durante los meses de calor. Se trata de una Honda cuyos
disparos se resuelven con un bonificador de +1 a la Fuerza del usuario. Además, cuenta con la regla especial Heridas
múltiples (1D3).

102
ZAMPAMAGIA (EL SABER DE LAS GRANDES HAMBRES)

Regla del Saber: Suculenta indigestión. Los cocineros Halfling degustan en sus festejos todo tipo de embutidos y encurtidos de la Asamblea, lo
cual les proporciona energía para preparar sus recetas restauradoras de vitalidad. Cada vez que un hechizo del saber de Zampamagia es lanzado
con éxito y no es dispersado, tira 1D6: si obtienes un resultado de 1, el lanzador sufrirá un impacto automático de F4. Sin embargo, si
obtienes un resultado de 2+, el lanzador podrá restaurar una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Costillas de Cerdo (Hechizo identificativo) (Dificultad 7+)


El cocinero levanta un costillar de barbacoa y devora ruidosamente su carne, alentando a sus congéneres. Se trata de un hechizo de
Potenciación que toma como objetivo a una única unidad amiga a 18” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del
conjuro, la unidad objetivo obtendrá la regla especial Tozudez. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a
12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumenta a 14+.

1 Golitrón (Dificultad 7+)


Metiéndose en la boca un puñado de caramelos, miel y otros dulces, el cocinero se relame al tiempo que señala al enemigo, que nota como
sus músculos se deshacen como el azúcar. Se trata de un Proyectil mágico con un alcance de 18” que causa 2D6 impactos de F2 que no
permiten tirada de salvación por armadura. Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance a 36”, en cuyo caso la dificultad será de
10+.

2 Sacamantecas (Dificultad 9+)


Devorando con ansiedad el muslo de un pollo, el cocinero es capaz de otorgar algo de la fuerza de la criatura a sus aliados. Se trata de un
hechizo de potenciación que toma como objetivo a una única unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración
del conjuro, la unidad objetivo obtendrá un bonificador de +1 a su Fuerza. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades
amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumenta a 16+.

3 Dientes de leche (Dificultad 10+)


Tras tragarse un pedazo de durísimo turrón, el cocinero puede otorgar a sus aliados la dureza de la almendra tostada. Se trata de un hechizo
de potenciación que toma como objetivo a una única unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del
conjuro, la unidad objetivo obtendrá un bonificador de +1 a su Resistencia. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades
amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumenta a 18+.

4 Engullecsesos (Dificultad 9+)


El cocinero selecciona una de las fiambreras que guarda en su petate y devora el cordero lechal rebozado, infundiendo retortijones de pesadilla
en sus enemigos. Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Si la
unidad no se encuentra trabada en combate, deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Si se encuentra trabada en combate, deberá
realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo, quedando Apabullada si lo falla. Ten en cuenta que este hechizo no afecta a unidades
Inmunes a la psicología.

5 Morcilla de Butifarra (Dificultad 13+)


En un acto de supremo valor, el cocinero engulle un embutido aún rebosante de grasa y especias picantes. Realizar un acto de tal bravura
permite al cocinero extender el bienestar de un estómago lleno a sus aliados. Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo
a una única unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo obtendrá la regla
especial Regeneración (4+). Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo
caso la dificultad aumenta a 20+.

6 El Pastel (Dificultad 16+)


Llamando al poder nutritivo del azúcar y la leche sabiamente combinados con la harina, el cocinero hace que las mismas nubes fermenten y
caigan del cielo sobre sus enemigos para fundirse en su cremosidad. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 24”. Coloca la
plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira el dado de dispersión: si obtienes un resultado de punto de mira, la plantilla permanece
donde está; si obtienes un resultado de flecha, desvía la plantilla en la dirección indicada 2D6” menos el nivel de magia del lanzador.
Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales) sufrirá un impacto de F6 con la regla especial heridas
múltiples (1D3). Puedes potenciar este hechizo para que utilice la plantilla redonda grande, en cuyo caso la dificultad será de 23+.

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