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ARÚSPICES DE ALBION

Los Arúspices, también conocidos como los Honestos, no son nativos del Viejo Mundo, sino exiliados que
persiguieron a sus hermanos caídos, incapaces de regresar a su isla natal, que ahora se encuentra sellada tras un muro
de unas densas nieblas mágicas, que les impiden regresar a casa. Cuando se desata una Tormenta de Magia, los
Arúspices salen de sus ermitas en las colinas para buscar aliados, pues sólo con algún tipo de ayuda pueden albergar
la esperanza de reunir el suficiente poder mágico como para disipar los hechizos de ocultación que mantienen velada
su tierra natal. Es por esto por lo que los Arúspices son hechiceros a los que no hay que infravalorar.

Los Ancestrales creían que la raza que ellos llamaban el Hombre era demasiado primitiva para aprender, pero pronto
les sorprendió la presteza con la que la Humanidad se adaptaba a su entorno. Quedaron tan impresionados que
seleccionaron a unos pocos de entre aquellos primitivos habitantes de las cavernas y les enseñaron algunos de sus
secretos. Aquellos que fueron elegidos recibieron el nombre de Arúspices, pues era su deber mostrar al resto de su
tribu el verdadero camino hacia la luz.
Ahora, son una raza mítica de guerreros-sacerdote, endurecidos por la vida bajo el cruel clima de Albión y
acostumbrados a luchar contra feroces bestias y voraces monstruos, son conocidos simplemente como “los
Arúspices”, nativos de Albión, lideres de las tribus humanas barbaras de la isla, y tiene un cierto control sobre los
Gigantes de Albión. Son hábiles usuarios de la magia, y extraen su energía mágica de los cielos y la tierra. Son
guardianes de antiguos artefactos de los Ancestrales, de los círculos de piedras Ogham y protectores de la propia
Albión. Afirman tener conocimientos recibidos directamente de los Acestrales que, según el mito, crearon el mundo y
las razas que viven en él.

Desde la llegada del Señor Oscuro, los Arúspices han intentado prevenir el mal que desataran los Emisarios Oscuros,
finalmente se han visto obligados a desafiar los peligros del Mar del Caos para buscar civilizaciones nobles para
enfrentarse a las huestes reunidas por los Emisarios Oscuros.
Algunos de estos ejércitos ayudaran a los Arúspices a cambio
de la promesa de riquezas o conocimientos. Muchas de las
razas más antiguas, como los Hombres Lagarto, los Altos
Elfos o incluso los Enanos, saben que quienquiera que se alíe
Señor Oscuro, si obtuviera el control de un reino tan saturado
de magia como el de Albión, sería prácticamente como poner
el último clavo en el ataúd de sus razas.
Los Arúspices predicen un grave peligro para el mundo si su
hogar de Albión cae: las fuerzas que atan las abominaciones
del Caos a los reinos del norte se debilitarán y ejércitos
enteros de demonios quedarán libres para asolar el mundo. A
aquellos que les ayuden a proteger la isla les prometen
enseñarles todos los secretos perdidos por la civilización desde
que los Ancestrales desaparecieran de este mundo. Los
Arúspices entregarán armas mágicas y artefactos arcanos que
hace mucho que se creían desaparecidos y perdidos, a aquellos
que consideren que realmente se los merecen.

1
Los Arúspices son gente extraña, con el pelo de color rojizo, con un cuerpo musculoso, tatuados con espirales azules,
y un místico báculo con inscripciones ogham. Su símbolo de poder es el Triskele y utilizan sus propias tradiciones y
artes mágicas.

Puedes incluir un Arúspice en un ejército de Imperio, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Hombres lagarto,
Nehekhara o Kislev. Puedes incluir un Arúspice en un ejército de Ogros o Mercenarios, siempre y cuando no incluya
también un Emisario Oscuro. El coste en puntos de un Arúspice debe descontarse del porcentaje destinado para
Comandantes. Un Arúspice nunca puede ser el general del ejército ni unirse a unidades.

ARÚSPICE (275 puntos)


M HA HP F R H I A L
Arúspice 4 4 4 4 4 3 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería

Equipo: Báculo Ogham y Trisquele.

Magia: Un Arúspice siempre es un hechicero de nivel 4. La tradición mágica de los Arúspices es antiquísima, y
proviene de los mismos Ancestrales, por lo que siempre utilizan su propio Saber (El Saber de los Arúspices), del que
conocen todos los hechizos. Este Saber es único, y ningún hechicero que no sea un Arúspice puede utilizarlo de
ninguna manera.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Señor del conocimiento (Saber de los Arúspices).

Encomienda inquebrantable: Los Arúspices viven para cumplir el mandato de los extintos Ancestrales, y proteger el
mundo contra las corruptas fuerzas del Caos. Un Arúspice tiene la regla especial Tozudez, aunque nunca puede unirse
a unidades ni ser el general del ejército.

Archienemigos: Los Arúspices han estado luchando contra los Emisarios Oscuros desde que salieron de su Albion
natal, y combatirán a los esbirros del Señor Oscuro allá donde vayan. Si tu ejército incluye un Arúspice y el ejército
oponente incluye un Emisario Oscuro, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas. Además, si el
ejército enemigo incluye a Be'lakor y lo eliminas, obtendrás 500 puntos de victoria adicionales.

Báculo Ogham (Arma mágica, 30 puntos): Todos los Arúspices llevan uno de estos bastones sagrados como símbolo
de su oficio.
Alabarda. Proporciona al Arúspice un bonificador de +1 en todas sus tiradas de dispersión.

Trisquele (Talismán, 40 puntos): El Trisquele es un símbolo sagrado muy antiguo, y representa el juramento hecho por
los Arúspices de proteger el mundo contra la corrupción del Caos.
Proporciona al Arúspice una tirada de salvación especial de 4+ y la regla especial Resistencia mágica (1).

2
EL SABER DE LOS ARÚSPICES

Este saber de la magia es exclusivo de los Arúspices de Albion, y ningún otro Hechicero puede utilizarlo de ninguna forma.
Un Arúspice conoce siempre todos los hechizos de este saber.

Regla del Saber: Magia ancestral. Los secretos de este saber de la magia son tan antiguos y misteriosos que desconciertan a los
demás hechiceros. Siempre que un enemigo intente dispersar un hechizo de este saber tendrá un penalizador de -1 en su tirada
de dispersión.

Alas del destino (Dificultad 5+)


El Arúspice convoca una bandada de aves de pura energía que se abalanzan sobre el enemigo.
Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 36” que causa 2D6 impactos de F2. Puede potenciarse el
hechizo para que cause impactos de F3, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta 8+.

Luz ancestral (Dificultad 7+)


Convocando poderes desconocidos, el Arúspice crea una potente barrera mágica que protege a sus aliados.
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga a 36” o menos del Arúspice y
permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad obtendrá una tirada de salvación especial de 5+, que se incrementa
a 4+ contra heridas causadas por miniaturas con la regla especial Demonio.

Voz de mando (Dificultad 9+)


La atronadora voz del Arúspice ordena a la misma tierra que atrape a sus enemigos
Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del Arúspice y que
permanece un turno. Por la duración del conjuro, cada vez que la unidad afectada quiera mover, cargar, reformar, disparar,
reaccionar a una carga (con una reacción que no sea mantener la posición), lanzar un hechizo o un objeto portahechizos,
dispersar un hechizo o luchar en combate cuerpo a cuerpo, ésta deberá realizar un chequeo de Fuerza (utiliza el valor de F
más común en la unidad): si lo supera, podrá realizar la acción que quería, pero si lo falla no podrá hacer nada durante el
resto de la fase en curso.

La bendición del valor (Dificultad 10+)


Las plegarias del Arúspice se elevan hasta los cielos, y sus guerreros se sienten invadidos por la fuerza y la determinación.
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 36” o menos del Arúspice y permanece
en efecto. Por la duración del conjuro, la unidad obtiene un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar (tanto en
combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) y la unidad obtiene la regla especial Indesmoralizable. Si la unidad estaba
huyendo, se reagrupa inmediatamente.

El regalo de la vida (Dificultad 11+)


Los guerreros moribundos que hay en el campo de batalla reciben una nueva oportunidad: sus cuerpos sanan y sus fuerzas
regresan.
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24” o menos del Arúspice. Todos los
personajes de la unidad y todas las miniaturas heridas recuperan todas las heridas que hubiesen sufrido con anterioridad
durante la batalla. Además, la unidad restaura 1D6+1 bajas que hubiese sufrido (recoloca las bajas sufridas hasta llegar al total
de heridas restauradas. Puedes resucitar un Oficial o un músico, pero no a un portaestandarte o a un personaje muerto. No
puedes aumentar una unidad por encima de sus efectivos iniciales. Si se trata de Caballería o Caballería monstruosa, cada
herida sanada cuenta como dos (es decir, si puedes restaurar cuatro heridas, serán sólo dos heridas restauradas en caballería o
caballería monstruosa). Este hechizo no afecta a unidades con la regla especial No muerto o Demonio. ). Puedes potenciar
este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas en el campo de batalla, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta
21+.

3
EMISARIOS OSCUROS

Durante miles de años, la orden de los Arúspices ha luchado por conservar el conocimiento de las Piedras Ogham, a pesar de
la degeneración y la corrupción de su pueblo y su tierra. Nadie sabe cuándo llegó el poder conocido simplemente como "el
Señor Oscuro". Tal vez haya estado ahí durante siglos o quizá hace unos poco años. Pero cuando el Príncipe Demonio
Be'lakor comenzó a materializarse en la Ciudadela de Plomo de la isla de Albión, en su encarnación como el Señor Oscuro,
consiguió corromper algunos de los Arúspices para ayudarle en su objetivo. Los guardianes corruptos se convirtieron en sus
Emisarios Oscuros. Al cabo del tiempo, un número cada vez mayor de miembros de la orden empezó a servir a esta misteriosa
criatura, transmitiéndole todo sus conocimientos sobre el poder de los Ancestrales y de los círculos de piedra. También
tratarían de debilitar el poder de los Círculos de piedra y las piedras Ogham, que unía los vientos de la magia y los mantiene,
de esta forma ayudarían a Be'lakor para conseguir una nueva forma corporal.

Esos ex-Arúspices eran capaces de utilizar un componente específico de la magia del Caos. Esa magia del Caos les fue otorga
como un don por su amo y señor, el Señor Oscuro, ya que a cambio de sus servicios, el Señor Oscuro les recompensó con el
conocimiento de una magia poderosa, pero destructiva. Los Emisarios son poderosos hechiceros que utilizan variantes corruptas
del Saber de la Vida, el Saber de las Bestias y las Artes Oscuras para mutilar y corromper a sus oponentes. Mientras que las
piedras Ogham y la magia de los Arúspices forman un ciclo con las energías del suelo, los hechizos de los Emisarios Oscuros
arrebatan el poder al aire y la tierra, extrayéndoles toda su vida y vitalidad. Si se les permitiera aprovechar el poder de las
Piedras Ogham, los Emisarios Oscuros arrasarían Albión y, tal vez- tierras situadas mucho más allá.
Estos Emisarios han sido enviados a captar fuerzas y conocimientos por todo el Viejo Mundo y más allá, en busca de aliados
malvados sin escrúpulos, o al menos individuos codiciosos que ayudarían a su oscuro maestro, siendo los guías de esos aliados
por la isla, desatando todo un conflicto, al obligar con ese acto a que los Arúspices buscaran también aliados, y de esta forma
Albión se convirtió en un fangoso campo de batalla. Mientras las nieblas que protegen la isla desaparecían, y con esa
posibilidad única de poder llegar a Albión eran atraídos al conflicto, aventureros y buscadores de fortuna. Con la escalada de la
guerra y la invasión de Albión por parte de los ejércitos, los Vientos Oscuros soplan aún con más fuerza, así que los
Emisarios fomentan la rebelión y las luchas internas, incitando a la guerra civil y a las revueltas. Han sacado grandes riquezas
de Albión y ahora mismo están alquilando ejércitos de diferentes razas para que luchen por el Señor Oscuro. Al igual que los
Arúspices son capaces de invocar a la Bestia del Cieno, aunque aparentemente han perdido las habilidades que tenían
anteriormente, aunque seguían conservando todos los conocimientos que tenían sobre la mística isla.
Después de la derrota del Maestro de los Emisarios Oscuros, se convirtieron rápidamente en el blanco de la venganza de los
Arúspices, al igual de sus antiguos aliados, que se habían dado cuenta que fueron traicionados por ellos. Así que huyeron de la
Isla de Albión y merodean por el mundo, como mercenarios, vendiendo sus servicios al mejor postor. El lugar más notable
donde viven ahora es el Desierto del Caos. Su símbolo es una forma de
espiral, una señal de miedo y potente de la magia oscura y caótica.

Puedes incluir un Emisario oscuro en un ejército de Elfos oscuros, Enanos


del Caos, No muertos, Orcos, Goblins, Skaven o Vampiros. Puedes incluir
un Emisario oscuro en un ejército de Ogros o Mercenarios, siempre y
cuando no incluya también un Arúspice. El coste en puntos de un
Emisario oscuro debe descontarse del porcentaje destinado para
Comandantes. Puedes incluir un Emisario oscuro en un ejército de Bestias
del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos o Grey Infernal, en cuyo
caso no será necesario que incluyas una hueste para el Emisario oscuro
(simplemente paga los puntos e incluye al Emisario). Un Emisario oscuro
nunca puede ser el general del ejército ni unirse a unidades.

4
EMISARIO OSCURO (335 puntos)
M HA HP F R H I A L
Emisario oscuro 4 5 3 4 5 3 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería

Equipo: Báculo de la Oscuridad y La Espiral.

Magia: Un Emisario oscuro siempre es un hechicero de nivel 4. Los Emisarios oscuros utilizan una mezcla corrupta y
degenerada de algunos saberes, por lo que siempre conocen los siguientes conjuros: La niebla de Duthandor (Saber
de la Vida), Forma salvaje de Wyssan (Saber de las Bestias), Bestia salvaje de Horros (Saber de las Bestias),
Tormenta de espadas (Magia Oscura) y La maldición del Señor Oscuro (ver más abajo).

Reglas especiales: Inmune a la psicología, causa Miedo.

Halo de oscuridad: Be'lakor protege a sus emisarios envolviéndolos en tinieblas para que puedan extender su voluntad
sin ser vistos. Todos los disparos realizados contra un Emisario oscuro tienen un penalizador de -1 en su tirada para
impactar. Todos los enemigos que ataquen a un Emisario oscuro en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador
de -1 en su tirada para impactar. Un Emisario oscuro no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército.

Archienemigos: Los Emisarios oscuros han jurado acabar con la orden de los Arúspices. Si tu ejército incluye un
Emisario oscuro y el ejército oponente incluye un Arúspice, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo
eliminas.

Báculo de la Oscuridad (Arma mágica, 20 puntos): El Señor Oscuro forjó estos bastones a partir de los antiguos
báculos Ogham de los Arúspices.
Arma de mano. Proporciona al Emisario Oscuro un bonificador de +1 en todas sus tiradas de lanzamiento de
hechizos.

La Espiral (Talismán, 45 puntos): Símbolo de la servidumbre de los Emisarios ante su amo Be'lakor, este talismán
protege al Emisario del daño.
Proporciona al Emisario oscuro una tirada de salvación especial de 5+. Además, al final de cada fase de magia, el
Emisario puede guardar en la Espiral un dado de magia no utilizado para utilizarlo en fases de magia posteriores.

La maldición del Señor Oscuro (Dificultad 14+)


Una perversa niebla nociva se filtra desde el suelo por todo el campo de batalla, asfixiando a los guerreros.
Se trata de un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades enemigas en el campo de batalla y permanece
un turno. Cada unidad enemiga sufre inmediatamente 1D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, cualquier unidad que sufra al menos un a baja a causa de este hechizo tendrá un penalizador de
-1 en todas sus tiradas para impactar (tanto con proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo) por la duración del
conjuro. Las unidades que no sufran bajas no se verán afectadas.

5
BESTIAS DEL CIENO

"Desde el negro lodazal, yo te invoco. Desde el pantano viviente, yo te ato. Álzate ahora, yo te lo ordeno."
—Parte del hechizo de Convocación.

También conocidas como Bestias del Pantano, las Bestias del Cieno son constructos mágicos, bestias poco comunes
creadas a partir de material de pantanos y ciénagas donde muchos murieron en batalla, formadas a base de fango,
rocas, detritos de las marismas, pantanos y del campo de batalla y todo tipo de materiales, y animados por artes
místicas. Son criaturas antinaturales que apestan a ciénaga y que están rodeadas por el toque de la tumba. Suelen
invocarse de las marismas y pantanos, y saldrán de entre la niebla para llevar a cabo las voluntades de su maestro.

Las Bestias del Cieno se dice que son originarias de la isla envuelta en niebla de Albión, una antigua tierra que se
piensa que no era sino una leyenda hasta hace sólo unos pocos años, cuando la casualidad permitió su
redescubrimiento y el rumor de sus riquezas se esparció por el Viejo Mundo. Aventureros, expediciones e incursores
de toda raza y nación donde lucharon para reclamar algunas de las "vastas riquezas" de la isla para sí. Los rumores
dicen que la mayoría de ellos no encontrar nada aparte de una dolorosa muerte entre los antiquísimas rocas Ogham
que cubren la isla. Las rocas Ogham, en conjunción con un grupo de místicos herméticos, con lo que las bestias del
cieno llegan a existir.

La tierra de Albión está saturada de magia. Las Piedras Ogham atraen la energía mágica hacia la isla y el suelo, las
rocas, las plantas e incluso la niebla, la lluvia y el aire están saturados de magia. Los Arúspices y los Emisarios
Oscuros pueden controlar toda esta energía de
múltiples maneras, bien canalizándola a través de
los círculos Ogham, bien tomándola en bruto
del propio aire y de la tierra. Una de las formas
que tienen los hechiceros de Albión de
aprovechar esta energía mágica es invocar a los
monstruos elementales conocidos como Bestias
del Cieno.

Un ejército que incluya un Arúspice o un


Emisario oscuro puede incluir también hasta una
Bestia de cieno por cada 1000 puntos completos
del valor en puntos del ejército. Las Bestias de
cieno luchan de forma individual, y no ocupan
ninguna categoría de unidad: si deseas incluir
Bestias de cieno, simplemente paga los puntos e
inclúyelas.

6
BESTIA DE CIENO (95 puntos)
M HA HP F R H I A L
Bestia de cieno 6 3 0 5 5 4 2 4 10

Tipo de tropa: Bestia monstruosa

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (arma de mano)

Reglas especiales: Indesmoralizable, causa Miedo, Cruzar (pantanos y ciénagas), Ataques envenenados, Inmune a
veneno, Inmune a fuego.

Masa de cieno: Una Bestia de cieno es un montículo de barro y enredaderas, y es terriblemente difícil de destruir.
Una Bestia de cieno es inmune a los efectos de la regla especial Heridas múltiples, y tiene la regla especial
Regeneración (4+), que se incrementa a 2+ si al menos una parte de la peana de la bestia se encuentra en un pantano
o ciénaga.

Controlada mágicamente: Las bestias de cieno son invocadas y controladas por un Arúspice o un Emisario oscuro, y
su misma existencia está vinculada al brujo que las creó a partir de fango y restos vegetales. Al inicio de la batalla
designa a qué Arúspice/Emisario oscuro está vinculada cada una de tus Bestias de cieno (un mismo Arúspice o
Emisario oscuro puede controlar más de una bestia). Si el controlador de la bestia muere, deberás retirar
inmediatamente como baja a todas las bestias del cieno que controla.

Energía elemental: Los Arúspices y Emisarios oscuros


que convocan estas criaturas conocen también los
hechizos para restaurarlas. Cualquier Arúspice/Emisario
oscuro que controle una o más bestias de cieno
conocerá también el hechizo Energía elemental (ver a
continuación), además de sus hechizos normales.

Energía elemental (Dificultad 6+)


El hechicero restaura a una de sus bestias del
cieno a partir de la basura y los desperdicios
del campo de batalla.
Se trata de un hechizo de potenciación que
toma como objetivo a una bestia del cieno a
36” o menos del lanzador. La bestia de cieno
recupera inmediatamente 1D3 heridas que
hubiese sufrido con anterioridad durante la
batalla. Esto no puede aumentar las heridas de
una bestia de cieno por encima de su número
inicial (4).

7
DUELO DE GUARDIANES
(Relato corto)

Las carbonizadas maderas de la pequeña torre, medio enterrada en las húmedas marismas, era todo lo que quedaba
del antiguo pueblo de pescadores de Ohbuhu. Visiones similares se habían convertido en habituales en todos los
pantanos y marjales de Albión.

La isla, que había permanecido intacta durante innumerables siglos, había sido devastada por la guerra. Comunidades
enteras que durante generaciones habían vivido en armonía con la tierra se habían visto obligadas a huir de sus
hogares mientras los combates se extendían a toda la isla. Los lugares sagrados, que habían permanecido
imperturbables durante milenios, habían sido destruidos de la noche a la mañana. Incluso los Arúspices, que habían
actuado hasta esos momentos como guardianes de la isla, se habían visto impotentes para prevenir la destrucción
indiscriminada que se cernía sobre su tierra natal.

Por debajo de la harapienta capucha, Kh'nar dejó que una mueca maliciosa surcara su cara. Todo iba según lo
planeado; ni tan solo el Señor Oscuro podía haber previsto tal devastación. Cada gota de sangre derramada de
forma violenta corrompía la tierra sagrada y acercaba un poco más los planes de su señor a su inevitable fin. Con la
caída de Albión, nadie sería capaz de evitar que la oscuridad conquistara el mundo. Lo devoraría todo a su paso y
dejaría el mundo indefenso ante la oleada de terror y desesperación que vendría.

Kh'nar enterró la punta de su nudoso báculo en el suelo, trazando una marca en la tierra húmeda. Era una simple
espiral, el símbolo de su oscura hermandad. Cualquiera que viera ese símbolo sabría que ese pueblo había sido
reclamado por los suyos. Por toda Albión, cada día aparecían más y más símbolos como ese. La victoria estaba a su
alcance. Mientras completaba la espiral, una voz lo llamó desde las rocas que habían delante de él.

"Este pueblo todavía no es vuestro, Emisario", dijo la voz en la lengua nativa de Albión, un tosco y simple idioma
que Kh'nar despreciaba. Levantó la mirada y vio a un guerrero medio desnudo que descendía de una formación
rocosa.

"Ahora no tienes ningún ejército que te proteja, oscuro servidor del mal. Soy el que llaman Dural Durak y te
ordeno que abandones mi isla o me veré obligado a contaminar la tierra con tu sangre maligna". El extraño se
dirigió hacia Kh'nar haciendo signos de que se marchara, señalando el tormentoso mar con la punta de su báculo.

"¡Loco! ¿De verdad crees que me da miedo recorrer los pantanos solo?", escupió Kh'nar. Había reconocido al
extraño como uno de los Arúspices, los defensores de Albión. Ese hombre era perfectamente capaz de matar a
Kh'nar, pero el Emisario Oscuro no iba a concederle la más mínima oportunidad de intentarlo. Con un rápido
movimiento de mano, una densa niebla surgió instantáneamente del suelo, envolviendo al Emisario y ocultándolo de
la vista del Arúspice. Los breves segundos de distracción que había creado le permitieron disponer de suficiente
tiempo para lanzar una piedra grabada al pantano, completando así el ritual que el Arúspice había interrumpido. Allí
había tenido lugar una batalla y Kh'nar podía sentir las almas de los muertos atrapados en los marjales saturados de
magia.

8
Segundos después, el Arúspice atravesó la niebla, blandiendo su báculo como si se tratara de un arma, y Kh'nar no
dudó de que su intención era asestarle un golpe letal. Mientras el Arúspice se acercaba, un lamento inhumano le
heló la sangre, deteniendo su avance.

En el pantano que había detrás de Kh'nar se formó una sombra gigantesca que empezó a perfilarse entre la niebla.
Era como si el propio suelo hubiera despertado y tratase de destruir al Arúspice. Largos tentáculos de plantas
enraizadas a las rocas, antiguos huesosos y trozos de suelo formaban aquella criatura de pesadilla, que tenía el doble
de altura de un humano y que se abalanzo sobre el llamado Dural con una velocidad impensable por su aspecto.

"!Mátalo, mátalo inmediatamente¡", grito Kh'nar a su creación. Era una Bestia del Cieno, una manifestación terrenal
de las atormentadas almas de los muertos. Mientras Kh'nar viviera, la bestia permanecería "viva" gracias a su magia
y obedecería todas sus ordenes, pues no era más que un sirvientes sin voluntad del Emisario Oscuro y lo seguiria
siendo hasta ser destruido o hasta que dejara de serle útil a Kh'nar.

Dural esquivó a la bestia, apartándose a un lado, mientras una protuberancia con forma de brazo surgía del costado
del monstruo en dirección al guerrero humano. La Bestia del Cieno volvió a arremeter contra el Arúspice, esta vez
alcanzándolo de lleno en el pecho. Cuando el poderoso golpe impactó en Dural, la corona que llevaba en la frente
brilló con gran intensidad. El brazo de la bestia se desintegró inmediatamente, lanzando fragmentos de tierra y roca
en todas direcciones. Para horror de Dural, el barro y la tierra que había bajo sus pies salieron volando hacia la
criatura y se sujetaron a ella gracias a las plantas; de este modo, el monstruo regeneró la extremidad destruida.

La Bestia del Cieno cargó hacia delante con la fuerza de un ariete, tirando a Dura al suelo. Una extremidad gruesa
como el tronco de un árbol le surgió del pecho y agarro al Arúspice levantándolo para asestarle el golpe de gracia,
mientras una calavera cubierta de limo del pantano que estaba incrustada en su hombro parloteaba maniacamente.
Retorcidos tentáculos se dirigieron había el Arúspice mientras la bestia se cernía sobre él, tapando con su mole los
débiles rayos de sol.

Con un golpe ascendente, Dural enterró su báculo en el estómago de la Bestia del Cieno. No era un golpe
suficientemente poderoso para destruir la criatura, pero le permitió ganar un tiempo muy valioso. Extendió los brazos
y murmuró las palabras de poder que le habían enseñado cuando era un niño. A su alrededor, el aire crepito con la
energía mágica. Una pequeña bandada de pájaros de plumas grises se agrupo en el aire, volando en torno al
monstruo y lanzándose contra él, picoteándolo furiosamente. Un solo pájaro podía hacerle poco daño a la gigantesca
criatura, pero en este caso le atacaba una bandada entera y, además, lo hacían con una ferocidad inaudita. La
bandada se dispersó y, en cuestión de segundos, la criatura se desmorono, dejando en el suelo tan solo un hediondo
charco de barro, piedras y huesos.

Dural se giró para enfrentarse a su enemigo, pero no había ni rastro del Emisario Oscuro. Levantando su báculo,
entronó un breve canturreo y la niebla se dispersó al instante. Aun así, no podía ver al hechicero: sin embargo, al
dispersarse la niebla había quedado al descubierto una pequeña cueva bajo las rocas desde las que el Arúspice había
estado espiando al Emisario.

9
Dural entró cautelosamente en el oscuro túnel. Aunque los Emisarios Oscuros eran débiles y enclenques, sabía por
experiencia que eran tan peligrosos como la Bestia del Cieno que acababa de destruir. Dominaban a la perfección la
magia, incluso mejor que él, y no tenían la más mínima duda de que este Emisario podría destruirlo si bajaba la
guardia.

A una orden del Arúspice, su báculo brilló, iluminando la caverna. Unos oscos glifos habían sido grabados en las
paredes, el hedor a muerte saturaba el aire. El túnel se abría convirtiéndose en una cámara muy grande, en cuyo
suelo podían verse los ensangrentados huesos y los harapos de numerosos humanos asesinados hacia muy poco.
Dural supuso que esos hombres habían huido de la batalla para acabar siendo brutalmente asesinados. En el extremo
más alejado se encontraba el Emisario Oscuro, agazapado sobre un extraño cofre metálico que brillaba.

"Ahora no tienes escapatoria, servidor del maligno", dijo Dural con mucha calma. El Emisario se levantó y se giró
para mirarlo. Su mano derecha estaba cubierta por el guantelete que brillaba con una luz antinatural. El guantelete
zumbó amenazadoramente cuando el Emisario Oscuro lanzó un gancho hacia arriba, apuntando al pecho de Dural.
El Arúspice levantó su báculo para desviar el golpe, pero, cuando la madera hechizada entró en contacto con el
guantelete, se hizo astillas. Dural salió despedido por los aires, atravesando la cámara y golpeándose con considerable
fuerza en la pared más alejada de la caverna.

Al recuperar los sentidos supo inmediatamente que el golpe le había roto las costillas, pero, a pesar del terrible
dolor que sentía en todo su cuerpo, se obligó a ponerse en pie. El Emisario Oscuro lanzó otro puñetazo a Dural,
esta vez dirigido contra su cabeza. El Arúspice se agachó y el guantelete golpeó la pared de la caverna. La fuerza del
golpe hizo temblar el suelo bajo sus pies y toda la caverna se estremeció por el impacto.

Fragmentos de roca cayeron del techo y, con un ruido ensordecedor, se abrió una gran grieta en la pared. La
maliciosa sonrisa en la cara del Emisario Oscuro fue reemplazada por una mirada de puro terror al darse cuenta de
que el guantelete se había quedado profundamente clavado en la roca. Dural salió corriendo de la caverna mientras
esta se derrumbaba detrás de él y alcanzó el exterior en medio de una gran nube de polvo. Cuando el polvo se
asentó, se paseó por el montón de cascotes que habían sido la boca de la cueva. ¿Que era el misterioso artefacto
mágico que había utilizado el Emisario? No importaba; ahora se había perdido, sepultado para siempre en la
derrumbada cueva. Sabía que tenía que dirigirse inmediatamente a la Forja de los Ancestrales para informar de su
descubrimiento al consejo. Otros Arúspices habían informado de descubrimientos de ese tipo y, en los sótanos de la
Forja, ellos mismos guardaban numerosas reliquias similares. De dónde procedían y por qué esos extranjeros
arriesgaban sus vidas para poseerlos era algo que Dural no podía imaginar, pero mientras siguiera con vida se
aseguraría de que permanecieran en Albión.

10

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