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WARHAMMER REFORGED
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.
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ÍNDICE
Página Página
Introducción 4 DEMONIOS DEL CAOS 131
Las Huestes del Caos: Organización del ejército del Caos 5 Demonios del Caos: Reglas especiales del ejército 132
Listas monomarca del Caos 7 Demonios del Caos: Unidades principales 133
BESTIAS DEL CAOS 17 Demonios del Caos: Unidades de apoyo 136
Bestias del Caos: Reglas especiales del ejército 17 Demonios del Caos: Comandantes 147
Bestias del Caos: Unidades principales 18 Demonios del Caos: Héroes 150
Bestias del Caos: Unidades de apoyo 20 Demonios del Caos: Monturas de los personajes 154
Bestias del Caos: Comandantes 28 Regalos Demoníacos 155
Bestias del Caos: Héroes 32 Focos Demoníacos 160
Recompensas de las Bestias del Caos 36 Iconos Demoníacos 161
Objetos mágicos de las Bestias del Caos 39 Personajes especiales de los Demonios del Caos 164
Personajes especiales de las Bestias del Caos 44 GREY INFERNAL 191
GUERREROS DEL CAOS 63 Grey Infernal: Reglas especiales del ejército 192
Guerreros del Caos: Reglas especiales del ejército 63 Grey Infernal: Unidades principales 195
Guerreros del Caos: Unidades principales 65 Grey Infernal: Unidades de apoyo 200
Guerreros del Caos: Unidades de apoyo 68 Grey Infernal: Comandantes 206
Guerreros del Caos: Comandantes 77 Grey Infernal: Héroes 208
Guerreros del Caos: Héroes 80 Recompensas de la Grey Infernal 211
Guerreros del Caos: Monturas de los personajes 82 Objetos mágicos de la Grey Infernal 214
Recompensas de los Guerreros del Caos 83 Personajes especiales de la Grey Infernal 218
Objetos mágicos de los Guerreros del Caos 87 Trasfondo del Caos 231
Personajes especiales de los Guerreros del Caos 96 Magia del Caos y Referencia rápida 249
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INTRODUCCIÓN
"Está predicho que está por llegar el fin del tiempo. En el norte
se extiende un poder sin igual. La mano del Caos ha lanzado
sobre el mundo una sombra inmensa e impenetrable, y no es
posible desterrarla ni derrotarla.
Está escrito que pronto las estrellas comenzarán a caer del cielo, y
las lunas se volverán rojas como la sangre. Del corazón de la
tormenta surgirán los ejércitos de los Dioses Oscuros. Los
patéticos príncipes y señores del mundo mortal reunirán sus
insignificantes ejércitos; pero esto no les salvará. Los Señores del
Caos caerán sobre ellos y los aniquilarán completamente.
Bienvenidos al libro de ejército del Caos para Warhammer Reforged. En este documento encontrarás todo lo necesario para organizar una
lista de ejército del Caos para Warhammer Reforged; y más que eso: podrás organizar cualquier lista de ejército del Caos de Warhammer
Reforged.
El ejército del Caos siempre fue especial: el Caos es cambio, y ha cambiado mucho a través de las ediciones. Hay jugadores que tienen
ejércitos de Guerreros del Caos, Demonios o Bestias del Caos, y puede que sean mayoría; pero hubo un tiempo en el que el Caos era un
sólo ejército, y quedan jugadores que prefieren usar así su ejército del Caos, mezclando criaturas de todo tipo. También hay jugadores que
prefieren organizar sus ejércitos en torno a uno de los cuatro Dioses del Caos, e incluir tropas y personajes que sirven a ese Poder Ruinoso
en concreto, es igual si son mortales, bestias o demonios. Y también están aquellos jugadores que recuerden con añoranza el ejército de la
Grey Infernal del Caos, en la quinta edición: los monstruos del norte descendiendo sobre los pueblos civilizados del sur.
Para todos esos jugadores, presentamos aquí este libro de ejército, sin duda el que más trabajo nos ha llevado, pues contiene no una sino
cuatro listas de ejército, que además pueden combinarse entre ellas de múltiples maneras: el Caos es el Caos, y no se ciñe a las reglas de
los demás por definición. Creemos firmemente que esto no otorga una ventaja especial al Caos, ya que prácticamente todas las opciones de
todas las listas son unidades de ruptura: al final, muchas veces, se reduce a una opción estética. Por supuesto, hay una sola regla ante la que
incluso el mismo Caos se inclina, y se trata de LA REGLA MÁS IMPORTANTE. No utilices todas estas opciones para obtener una
ventaja injusta sobre tu oponente. Y, ante todo, divertíos.
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LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS
Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de Warhammer Reforged, tal y como se
explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con el sistema de Huestes que se presenta a continuación: ésta es la
naturaleza de los ejércitos del Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje; esos paladines
del Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero provenientes del norte,
las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los terribles demonios de más allá del mundo y las
monstruosas criaturas de la Grey Infernal.
La lista de ejército del Caos consta en realidad de cuatro listas de ejército que se organizan mediante un sistema de
Huestes. Debes seleccionar una de estas cuatro listas para hacer tu ejército; deberás gastar en personajes y tropas de esa
lista al menos 2/3 del valor total en puntos del ejército. Puedes elegir hasta 1/3 de los puntos de cualquiera de las otras
listas, siguiendo el sistema de huestes.
Huestes del Caos: los ejércitos del Caos no se organizan como el resto de ejércitos: se trata de huestes que siguen a un
señor de la guerra y se unen bajo la voluntad más fuerte de uno de ellos. Para representar esto los ejércitos del Caos se
organizan con el sistema de huestes.
Primero elige un personaje (héroe o comandante), con su equipo, objetos mágicos, recompensas y montura y calcula su
coste total en puntos. Puedes elegir, como máximo, un comandante por cada 1000 puntos o fracción del total del valor en
puntos del ejército.
A continuación debes elegir para él una hueste compuesta por tropas que iguale o supere su coste total en puntos.
Las tropas se dividen en dos categorías en lugar de las tres habituales: principal y apoyo. Cada hueste debe tener al menos
una o más unidades principales cuyo coste total en puntos sea igual o superior a la mitad del coste del personaje que
comanda la hueste.
Si el personaje que comanda la hueste es un comandante, puede añadir un héroe a su hueste (su lugarteniente). El coste
del lugarteniente se añade al del personaje para calcular el coste mínimo de la hueste que debe acompañarlo.
Todas las tropas y personajes de una misma hueste deberán tener la misma marca del Caos o no tener ninguna. Se aplica
lo mismo a las huestes demoníacas: Una hueste demoníaca bajo el mando de un personaje con la regla demonio (un dios
concreto) tan sólo puede incluir en su hueste demonios servidores del mismo Dios del Caos, o Furias del Caos.
Elige a uno de tus Señores como general: tendrá un bonificador de +1 a su Liderazgo durante toda la batalla.
Cada Señor de la Guerra del Caos tiene la regla Presencia Inspiradora para las tropas de su propia hueste.
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LISTAS MONOMARCA DEL CAOS
Reglas para listas de ejército del Caos devotas de uno de los Poderes Ruinosos
CONCEPTOS PRELIMINARES
Perdidos y condenados, pero no revueltos: Aunque la opción de una lista de ejército devota de uno de los Poderes
Ruinosos te permite mezclar tropas y personajes de varias listas de ejército del Caos incluso dentro de una misma hueste,
se siguen las reglas habituales respecto a los demonios (es decir, un demonio nunca puede unirse a una unidad que no
tenga la regla especial demonio, y un personaje sin la regla especial demonio nunca puede unirse a una unidad de
demonios). Además, un personaje de la lista de ejército de Guerreros del Caos no podrá unirse a unidades de Bestias del
Caos o Grey Infernal; un personaje de la lista de ejército de Bestias del Caos no podrá unirse a unidades de Guerreros
del Caos o Grey Infernal; y un personaje de la lista de ejército de Grey Infernal no podrá unirse a unidades de Guerreros
del Caos o Bestias del Caos.
Núcleo de seguidores: Aunque puedes mezclar tropas y personajes de las cuatro listas del Caos en una misma hueste al
hacer un ejército devoto de uno de los Poderes Ruinosos, cada hueste siempre contendrá un mínimo de guerreros que
siguen al Señor de la Hueste desde sus inicios: por ello, en cada hueste debes incluir, al menos, una unidad de la misma
lista de ejército que el señor de la hueste (no es necesario que sea una de las Unidades principales).
Marcas del Caos en la Grey Infernal: Algunos personajes de la Grey Infernal deben ser marcados (es decir, deben recibir
una marca del Caos, al coste en puntos indicado). El efecto es igual al descrito en la lista de Guerreros del Caos.
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EJÉRCITOS DEVOTOS DE KHORNE
FURIA DEL DIOS DE LA SANGRE: Si estás al mando de un ejército consagrado en exclusiva a Khorne, el
Dios de la sangre estará de tu lado: Cada vez que un hechicero enemigo obtenga una fuerza irresistible, tras resolver los
efectos de esta, Khorne lanzará un enorme cráneo de bronce contra el hechicero. Khorne no falla, así que coloca la
plantilla redonda pequeña centrada sobre el hechicero. Este sufrirá un impacto de F8. El resto de miniaturas bajo la
plantilla sufrirán un impacto de F3.
LA MIRADA DE KHORNE: Khorne es el Dios de la Guerra, el Honor y el Orgullo: sus guerreros buscan acabar con
el enemigo en el fragor del combate, y desprecia las artes de la hechicería. Mientras el general del ejército permanezca en
el campo de batalla (y no esté huyendo), tendrás un bonificador de +3 a todas tus tiradas de dispersión de hechizos.
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UNIDADES PRINCIPALES
Gors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Khorne.
Ungors (Bestias del Caos)
Guerreros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
Bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Khorne.
Jinetes bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Khorne.
Desangradores de Khorne (Demonios del Caos)
UNIDADES DE APOYO
Minotauros (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Khorne.
Carro de Tuskgors (Bestias del Caos); debe estar consagrado a Khorne.
Mastines del Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Grey Infernal)
Centigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Khorne.
Garragors (Bestias del Caos)
Bestigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Khorne.
Carro de Garragors (Bestias del Caos); debe estar consagrado a Khorne.
Engendros del Caos (Todas las listas); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
0-1 Cigor (Bestias del Caos)
Gorgon (Bestias del Caos)
0-1 Escuerzo alado (Bestias del Caos)
Caballeros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
Malditos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
Carruaje del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
0-1 Elegidos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
Altar de guerra del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
Ogros del Caos (Guerreros del Caos, Grey Infernal); deben llevar obligatoriamente la marca de Khorne.
Elegidos de Khorne en Juggernaut (Guerreros del Caos)
Engendro monstruoso del Caos (Guerreros del Caos, Grey Infernal); debe llevar la marca de Khorne.
Mastines de Khorne (Demonios del Caos)
Aplastadores de Khorne (Demonios del Caos)
Carruaje de guerra de Khorne (Demonios del Caos)
Trolls (Grey Infernal)
Trolls del Caos (Grey Infernal)
Gigante del Caos (Grey Infernal)
PERSONAJES ESPECIALES
Taurox, el Minotaauro de Bronce (Bestias del Caos)
Arbaal el Invencible (Guerreros del Caos)
Scyla Anfingrimm (Guerreros del Caos, Grey Infernal)
Valkia la Sanguinaria (Guerreros del Caos)
Harald Hammerstorm “Harry el Martillo” (Guerreros del Caos)
U'zhul, el Despojacráneos (Demonios del Caos)
Karanak, Mastín de la venganza (Demonios del Caos)
Skarbrand, el Exiliado (Demonios del Caos)
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EJÉRCITOS DEVOTOS DE SLAANESH
LA MIRADA DE SLAANESH: El Príncipe Negro es decadente y seductor: sus huestes se unen cuando un Señor de la
Guerra recibe las mil y un bendiciones del más joven de los Dioses del Caos, y mientras Slaanesh tenga su mirada
puesta sobre su Elegido, el ejército jamás retrocederá. Mientras el general del ejército permanezcan sobre el campo de
batalla (y no esté huyendo), todas las miniaturas del ejército tendrán la regla especial Tozudez.
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UNIDADES PRINCIPALES
Gors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Slaanesh.
Ungors (Bestias del Caos)
Guerreros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
Bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Slaanesh.
Jinetes bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Slaanesh.
Diablillas de Slaanesh (Demonios del Caos)
UNIDADES DE APOYO
Minotauros (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Slaanesh.
Carro de Tuskgors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Slaanesh.
Mastines del Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Grey Infernal)
Centigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Slaanesh.
0-1 Garragors (Bestias del Caos)
Bestigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Slaanesh.
Carro de Garragors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Slaanesh.
Engendros del Caos (Todas las listas); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
0-1 Cigor (Bestias del Caos)
Gorgon (Bestias del Caos)
0-1 Escuerzo alado (Bestias del Caos)
Caballeros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
Malditos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
Carruaje del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
0-1 Elegidos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
Altar de guerra del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Slaanesh.
Engendro monstruoso del Caos (Guerreros del Caos, Grey Infernal); debe llevar obligatoriamente la marca
de Slaanesh.
Diablos de Slaanesh (Demonios del Caos)
Buscadoras de placer de Slaanesh (Demonios del Caos)
Carro de la demencia de Slaanesh (Demonios del Caos)
Faetón desollador (Demonios del Caos)
Trolls (Grey Infernal)
Trolls del Caos (Grey Infernal)
Arpías (Grey Infernal)
0-1 Gigante del Caos (Grey Infernal)
PERSONAJES ESPECIALES
Sigvald el Magnífico (Guerreros del Caos)
Dechala, la Renegada (Guerreros del Caos)
Azazel, Príncipe de la Condenación (Demonios del Caos)
La Máscara, Eterna bailarina (Demonios del Caos)
N'Kari (Demonios del Caos)
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EJÉRCITOS DEVOTOS DE NURGLE
LA MIRADA DE NURGLE: Cuando las mareas de peste y corrupción alcanzan sus momentos álgidos surgen los
Campeones del Padre de las Plagas. Los siervos de Nurgle permanecen imperturbables incluso ante las condiciones más
adversas mientras el poder de Nurgle se mantenga creciente. Mientras el general del ejército permanezcan sobre el campo
de batalla (y no esté huyendo), todas las miniaturas del ejército superarán automáticamente todos sus chequeos de
atributo (excepto los chequeos de Liderazgo).
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UNIDADES PRINCIPALES
Gors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Nurgle.
Ungors (Bestias del Caos)
Guerreros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Nurgle.
Jinetes bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Nurgle.
Portadores de plaga de Nurgle (Demonios del Caos)
UNIDADES DE APOYO
Minotauros (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Nurgle.
Carro de Tuskgors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Nurgle.
Mastines del Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Grey Infernal)
Centigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Nurgle.
Garragors (Bestias del Caos)
Bestigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Nurgle.
Carro de Garragors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Nurgle.
Engendros del Caos (Todas las listas); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Cigor (Bestias del Caos)
0-1 Gorgon (Bestias del Caos)
Escuerzo alado (Bestias del Caos)
Caballeros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Malditos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Carruaje del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
0-1 Elegidos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Altar de guerra del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Ogros del Caos (Guerreros del Caos, Grey Infernal); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle.
Engendro monstruoso del Caos (Guerreros del Caos, Grey Infernal); debe llevar obligatoriamente la marca
de Nurgle.
Nurgletes (Demonios del Caos)
Zumbadores bubónicos de Nurgle (Demonios del Caos)
Bestias de Nurgle (Demonios del Caos)
Carruaje de plaga de Nurgle (Demonios del Caos)
Trolls (Grey Infernal); deben llevar obligatoriamente la marca de Nurgle (+5 puntos por miniatura).
Trolls del Caos (Grey Infernal); deben llevar la marca de Nurgle (+5 puntos por miniatura).
Arpías (Grey Infernal)
Gigante del Caos (Grey Infernal)
PERSONAJES ESPECIALES
Molokh, Lenguababosa (Bestias del Caos)
Festus, Apotecario siniestro (Guerreros del Caos)
Valnir el Segador (Guerreros del Caos)
Tamurkhan, Señor de los Gusanos (Guerreros del Caos)
Epidemius, Archivista de Nurgle (Demonios del Caos)
Ku'Gath, Padre de la Plaga (Demonios del Caos)
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EJÉRCITOS DEVOTOS DE TZEENTCH
Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo del
tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del universo y está
cubierto de energía. Es el maestro de la magia, pero también de la suerte, del destino, la
intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es inherente a la esencia misma del
Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre todos los que adoran al Caos, ya que sin
transformación, un guerrero no puede ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar
sus dones, y los vivos no pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por
aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque estos nunca son conscientes de su función en este plan.
Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a
las criaturas mágicas.
LA MIRADA DE TZEENTCH: Los ejércitos dedicados en exclusiva al Arquitecto del Destino son raros: la propiua
naturaleza de Tzeentch hace que prefiera interferir en los planes de sus hermanos. Sin embargo, en ocasiones Tzeentch
elige a sus campeones para propósitos concretos, siguiendo sus inescrutables planes. Tzeentch bendice a sus huestes con
el soplo de los aullantes vientos de la magia. Mientras el general del ejército permanezcan sobre el campo de batalla (y
no esté huyendo), puedes repetir la tirada para determinar los vientos de la magia en cada una de tus fases de magia
(puedes repetir sólo un dado o ambos).
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UNIDADES PRINCIPALES
Gors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Tzeentch.
Ungors (Bestias del Caos)
Guerreros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
Bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Tzeentch.
Jinetes bárbaros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente el Tótem de Tzeentch.
Horrores de Tzeentch (Demonios del Caos)
UNIDADES DE APOYO
Minotauros (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Tzeentch.
Carro de Tuskgors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Tzeentch.
Mastines del Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Grey Infernal)
Centigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Tzeentch.
Garragors (Bestias del Caos)
Bestigors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Tzeentch.
Carro de Garragors (Bestias del Caos); deben estar consagrados a Tzeentch.
Engendros del Caos (Todas las listas); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
0-1 Cigor (Bestias del Caos)
0-1 Gorgon (Bestias del Caos)
Escuerzo alado (Bestias del Caos)
Caballeros del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
Malditos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
Carruaje del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
0-1 Elegidos del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
Altar de guerra del Caos (Guerreros del Caos); deben llevar obligatoriamente la marca de Tzeentch.
Engendro monstruoso del Caos (Guerreros del Caos, Grey Infernal); debe llevar la marca de Tzeentch.
Incineradores de Tzeentch (Demonios del Caos)
Aulladores de Tzeentch (Demonios del Caos)
Carruaje flamígero de Tzeentch (Demonios del Caos)
Trolls (Grey Infernal)
Trolls del Caos (Grey Infernal)
Arpías (Grey Infernal)
0-1 Gigante del Caos (Grey Infernal)
PERSONAJES ESPECIALES
Ungrol Cuatro Cuernos (Bestias del Caos)
Egrimm van Horstmann (Guerreros del Caos)
Vilitch el Maldito (Guerreros del Caos)
Aekold Helbrass (Guerreros del Caos)
Galrauch, el Gran Draco (Guerreros del Caos, Grey Infernal)
Los escribas azules de Tzeentch (Demonios del Caos)
Kairós Tejedestinos (Demonios del Caos)
El Cambiante (Demonios del Caos)
Amon'Chakai (Demonios del Caos)
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Gran ejército del Caos: En ocasiones, los siniestros Poderes Ruinosos dejan de lado sus rivalidades y se coaligan para la
consecución de algún objetivo. Esto es extremadamente raro, pero cuando sucede, todos los siervos de los Dioses del
Caos acuden a la llamada de sus diabólicos patrones. Si deseas representar un gran ejército del Caos que reúna tropas de
las cuatro listas de ejército, puedes utilizar la siguiente regla.
Gran ejército del Caos: Un ejército del Caos de 3000 puntos o más puede elegir sus huestes libremente de entre las
cuatro listas de ejército.
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BESTIAS DEL CAOS
Mientras la sociedad humana continúa creciendo y sus avances culturales y tecnológicos se vuelven increíbles, ojos celosos les observan desde
los límites de los bosques. Esas criaturas ven el reflejo de su impureza y están inconcebiblemente resentidos con los humanos. Los hombres
se engañan a sí mismos, creyendo que están seguros en sus ciudades amuralladas; que las criaturas de los bosques están desorganizadas y
son incapaces de reclutar ejércitos que puedan amenazarles. Están equivocados y subestimar a los Hombres Bestia es un error fatal. Los
Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y mitad bestia,
y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y
enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
Astado: Entre los Hombres Bestia hay numerosas y aberrantes variedades. La que infesta los bosques del Viejo Mundo
recibe el nombre de “Astados” por sus prominentes cuernos de animal. Esta mutación no es meramente decorativa y
permite a estas criaturas embestir cual animal enfurecido. Si una miniatura del tipo Infantería con esta regla especial
obtiene algún resultado de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendrá hasta el final del turno la regla
especial Impactos por carga (1). Ten en cuenta que se resuelven con la F básica de la miniatura.
Ansia de sangre: Algunas criaturas, como los terribles minotauros, se ven presos de un terrible ansia de sangre que nubla su
juicio. Las miniaturas y unidades sujetos a Ansia de sangre se quedan a alimentarse de los cadáveres recientes de sus
enemigos tras derrotarlos, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras hacer huir a un enemigo en combate, ni aunque
tengan también Furia Asesina. Tan sólo podrán Reorganizarse.
Consagraciones del Caos: Las bestias del Caos están marcadas muchas veces por los dioses, que les conceden sus
bendiciones y les marcan como su prole. Las Consagraciones del Caos se consideran Marcas del Caos a la hora de
crear huestes y aliarse con otros ejércitos del Caos. Los efectos de las Consagraciones del Caos en los hombres bestia
son las siguientes:
Khorne: Obtienen las reglas especiales Odio (todos los enemigos) y Resistencia Mágica (1).
Nurgle: Obtienen la regla especial Ataques Envenenados.
Slaanesh: Obtienen la regla especial Sangre Fría.
Tzeentch: Obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y Aura demoníaca (6+).
"Sería de esperar que los servidores más humildes del Caos no estuvieran tan bendecidos por sus dioses como sus compañeros
más nobles de nacimiento, pero no es así. Las marcas de los Dioses Oscuros son tan evidentes entre estas malvadas criaturas
como lo son en cualquier horda de humanos corrompidos. Quizá incluso más, puesto que parece que los dioses del Caos
abrazan a los Hombres Bestia (este es el nombre con el que son conocidos) como un padre abraza a sus hijos. Engendrados
por la más pura oscuridad, están más cerca del corazón del Caos que ninguna otra criatura y deben ser temidos por ello."
—Extracto del Liber Caotica, del puño y letra de Richter Kless, sacerdote de Sigmar declarado demente
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BESTIAS DEL CAOS: UNIDADES PRINCIPALES
M HA HP F R H I A L
Gors 5 4 2 3 4 1 3 1 7
Campeón Gor 5 4 2 4 4 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura), Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura) y/o
Armadura ligera (+1 punto por miniatura).
Consagraciones al Caos: Una unidad de Gors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste en
puntos indicado: Khorne (+1 punto por miniatura), Slaanesh (+1 punto por miniatura), Nurgle (+1 punto por miniatura)
o Tzeentch (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
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UNGORS (4 1/2 puntos por miniatura)
Las bandas de Cazadores Ungors se adelantan al resto de la manada cuando avanza por el territorio, porque así la manada
se asegura de que el grueso del ejército de los Hombres Bestia se dirije al lugar donde se halla el enemigo.
M HA HP F R H I A L
Ungors 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Campeón Ungor 5 3 4 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura), Lanza (+1 punto por miniatura), Arco (+1 punto por
miniatura) y/o Jabalinas (+1/2 punto por miniatura). Pueden mejorarse con la regla especial Hostigadores (+1 punto por
miniatura, no pueden llevar portaestandarte)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
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BESTIAS DEL CAOS: UNIDADES DE APOYO
MINOTAUROS (43 puntos por miniatura)
Los Minotauros son monstruosidades enormes con cabezas de toro que sienten un ansia constante de sangre caliente y
carne roja. A menudo, suelen medir el doble que un hombre y son mucho más corpulentos.
Si el señor de una hueste es un personaje minotauro, las unidades de minotauros de su hueste contarán como unidades principales.
M HA HP F R H I A L
Minotauros 6 4 2 5 4 3 3 3 7
Campeón Minotauro 6 4 2 5 4 3 3 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos por miniatura), Arma a dos manos (+6 puntos por
miniatura) y/o Escudo (+2 puntos por miniatura).
Consagraciones al Caos: Una unidad de Minotauros se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste
en puntos indicado: Khorne (+4 puntos por miniatura), Slaanesh (+4 punto por miniatura), Nurgle (+3 punto por
miniatura) o Tzeentch (+4 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El campeón puede llevar
un objeto mágico o una recompensa (de la lista de bestias del Caos) de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Miedo, Ansia de sangre, Impactos por carga (1), Cruzar bosques.
20
CARRO DE TUSKGORS (95 puntos por miniatura)
Los carros de los Hombres Bestia son construcciones destartaladas, que se han montado con piezas saqueadas en las
ruinas de los edificios de los hombres.
M HA HP F R H I A L
Carro de Tuskgors - - - 5 5 4 - - -
Bestigor - 4 2 4 - - 3 1 8
Auriga Ungor - 3 3 3 - - 3 1 -
Tuskgors 7 3 - 4 - - 2 1 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1 Carro tirado por 2 Tuskgors y tripulado por un Bestigor y un Auriga ungor.
Equipo: El bestigor va armado con un Arma a 2 manos. El ungor lleva dos armas de mano.
Opciones: El carruaje puede equiparse con cuchillas en las ruedas (+10 puntos).
Consagraciones al Caos: Un carro de Tuskgors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste en
puntos indicado: Khorne (+5 puntos por miniatura), Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+5 puntos por
miniatura) o Tzeentch (+5 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 4, Carga devastadora (sólo Tuskgors).
21
MASTINES DEL CAOS (6 puntos por miniatura)
En los bosques oscuros del Viejo Mundo, estos mastines deformes acechan por la noche a la espera de su presa. Sus ojos
rojos y diabólicos brillan en el borde del arbolado, mientras la saliva se desliza por sus fauces cuando saborean el aire en
busca del aroma de su próxima víctima.
M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)
Opciones: Pueden mejorarse con las siguientes mutaciones: ataques envenenados (+1 punto por miniatura), piel escamosa
6+ (+1 punto por miniatura), famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Garragors 7 3 0 5 5 3 2 3 6
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (50x50mm)
Reglas especiales: Indisciplina, Cruzar bosques, Piel escamosa (5+), causan Miedo
Ariete porcino: Los garragors son masas de músculo y hueso lanzadas a la carga, y sus impactos son devastadores sobre
las formaciones. Los garragor tienen la regla especial Impactos por carga (1D3); además, si una unidad de Garragors
causa con sus impactos por carga a una unidad durante una fase de combate más bajas que filas tiene esa unidad, la
unidad quedará Apabullada el resto de ese turno de jugador.
22
CENTIGORS (22 puntos por miniatura)
Los Centigors son un cruce inquietante entre una criatura de cuatro patas (como un caballo o un buey) y una bestia bípeda
del Caos, unidos mediante los poderes dísformes del Caos en épocas pasadas.
Si el señor de la hueste es un personaje centigor, las unidades de centigors de su hueste contarán como unidades principales.
M HA HP F R H I A L
Centigors 8 4 3 4 4 2 2 2 7
Campeón Centigor 8 4 3 4 4 2 2 3 7
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Lanza (como caballería, +2 puntos por miniatura), Jabalinas (+1 puntos por miniatura),
Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura), Escudo (+2 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus Armaduras ligeras
por Armaduras pesadas (+2 puntos por miniatura).
Consagraciones al Caos: Una unidad de Centigors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste
en puntos indicado: Khorne (+2 puntos por miniatura), Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Nurgle (+2 puntos por
miniatura) o Tzeentch (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Borrachos: Los centigors son criaturas degeneradas que siempre están borrachos, lo que hace su comportamiento
impredecible. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6 por cada unidad de centigors: con un resultado de 1,
obtienen la regla especial Estupidez. Con un resultado de 2-5
obtienen la regla especial Indisciplina; y con un resultado de
6 obtienen la regla especial Furia asesina. El efecto dura toda
la batalla.
23
BESTIGORS (19 puntos por miniatura)
Los más duros de entre los Hombres Bestia son los Bestigors, que son los Gors más grandes, fuertes y vigorosos. Además
de ser más fuertes, también son más disciplinados, por lo que atacan en unidades de élite más organizadas que las de sus
hermanos menores y no se dejan llevar tanto por los excesos. Debido a su tamaño y ferocidad, los Bestigors han
conseguido una posición privilegiada dentro de la manada de guerra.
M HA HP F R H I A L
Bestigors 5 4 2 4 4 2 3 2 8
Campeón Bestigor 5 4 2 4 4 2 3 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden sustituir su Arma a dos manos por una Alabarda (+2 puntos por miniatura).
Consagraciones al Caos: Una unidad de Bestigors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste en
puntos indicado: Khorne (+2 puntos por miniatura), Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Nurgle (+2 puntos por
miniatura) o Tzeentch (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El campeón puede llevar
un objeto mágico o una recompensa (de la lista de bestias del Caos) de hasta 25 puntos.
24
CARRO DE GARRAGOR (155 puntos por miniatura)
Este carro se dirige a la batalla con un orgullo salvaje, sabiendo que tanto el carro como la bestia que tira de él son una
señal tangible de su favor a los ojos de los Poderes Ruinosos.
M HA HP F R H I A L
Carro de Garragor - - - 6 5 5 - - -
Bestigor - 4 2 4 - - 3 1 8
Áuriga Ungor - 3 3 3 - - 3 1 -
Garragor 7 3 - 5 - - 2 3 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1 Carro tirado por un Garragor y tripulado por un Bestigor y un Áuriga ungor.
Equipo: El bestigor va armado con un Arma a dos manos. El ungor lleva dos armas de mano.
Opciones: El carruaje puede equiparse con cuchillas en las ruedas (+10 puntos).
Consagraciones al Caos: Un carro de Garragors se puede consagrar al mismo dios que el señor de su hueste, al coste en
puntos indicado: Khorne (+5 puntos por miniatura), Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+5 puntos por
miniatura) o Tzeentch (+5 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 5, causa Miedo.
Ariete porcino: Un garragor lanzado a la carga es espeluznante. Un carro de garragors causa 1D3 impactos por carga
adicionales.
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: Bestias monstruosas
Opciones: Pueden elegir una marca del Caos, con los siguientes efectos: Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica
1, +5 puntos por miniatura); Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +10 puntos
por miniatura); Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura); Marca de Slaanesh
(Poder de penetración, +3 puntos por miniatura); Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (5+ especial contra ataques no
mágicos), Hostigadores.
25
CIGOR (195 puntos)
Los Cigors son primos lejanos de los Minotauros, pero han variado enormemente de como eran antes. Mientras que antes
miraban el mundo mortal con dos ojos, ahora solo pueden ver los retorcidos Vientos del Caos con uno. Asediados por
estas visiones desde su nacimiento, los Cigors están completamente locos.
M HA HP F R H I A L
Cigor 7 2 1 6 6 6 2 5 8
Tipo de tropa: Monstruo
Tamaño de la unidad: 1
Visión ultraterrena: Un Cigor puede repetir las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo contra hechiceros, demonios,
no muertos o miniaturas equipadas con objetos mágicos.
Arrojar rocas: El Cigor se considera equipado con una catapulta de alcance 0-24” con la regla especial ataques mágicos; si
obtiene un resultado de problemas considera que ha fallado el disparo; no tires en la tabla de problemas. Un Cigor puede
mover y arrojar una roca, pero no si marcha.
M HA HP F R H I A L
Gorgon 7 4 0 7 6 6 2 6 10
Tipo de tropa: Monstruo
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Inmune a psicología, Furia asesina, Ansia de sangre, Impactos por carga (1D3), Cruzar (obstáculos).
Engullir entero: En cuerpo a cuerpo puedes sustituir todos sus ataques por uno especial que se resolverá con un bonificador
de +2F y las reglas especiales golpe letal y heridas múltiples [1D3]. Por cada herida causada con este ataque especial, el
Gorgon recuperará una de sus heridas perdidas previamente en la batalla).
26
ESCUERZO ALADO (215 puntos)
Los Escuerzos Alados se cuentan entre las criaturas más ancestrales y repugnantes del bosque, un monstruo tan desagradable
de mirar que una aura de locura lo rodea. Mirar a una de estas bestias es tentar al destino, ya que muchos que lo han
hecho han perdido su cordura. Se dice que son tan nauseabundos que ni siquiera los estanques de aguas claras reflejan sus
rasgos tan grotescos y deformes.
M HA HP F R H I A L
Escuerzo Alado 8 4 4 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Monstruo
Tamaño de la unidad: 1
Aura de locura: Todas las miniaturas enemigas a 12” o menos del escuerzo alado tendrán un penalizador de -1L.
Lengua prensil: Se considera un ataque de disparo (que usa la HP del escuerzo alado) con alcance 12” con las reglas
especiales Francotirador y Disparo rápido, y se resuelve con F5.
Sangre ácida: Cada vez que el escuerzo alado sufra una herida en cuerpo a cuerpo, el causante de esa herida sufre un
impacto automático de F5.
27
BESTIAS DEL CAOS: COMANDANTES
M HA HP F R H I A L
Caudillo 5 6 3 5 5 4 5 4 9
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos) o Alabarda (+6
puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos), sustituyendo
en ambos casos al tripulante bestigor.
Consagraciones al Caos: Un Caudillo se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos indicado:
Khorne (+10 puntos por miniatura), Slaanesh (+10 puntos por miniatura), Nurgle (+10 puntos por miniatura) o
Tzeentch (+10 puntos por miniatura).
Recompensas: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos (de la lista
de bestias del Caos).
28
GRAN CHAMÁN HOMBRE BESTIA (195 puntos)
Cuando las manadas de guerra se reúnen en una poderosa gran manada, los Chamanes del rebaño lideran a los Hombres
Bestia en un ritual frenético en el que su bramido discordante es audible en muchos kilómetros a la redonda.
M HA HP F R H I A L
Gran Chamán 5 4 3 4 5 3 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos) o Arma de mano adicional (+4 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Magia Oscura, del Saber de las
Bestias, del Saber de Tzeentch, del Saber de Nurgle y/o del Saber de Slaanesh.
Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos), sustituyendo en
ambos casos al tripulante bestigor.
Consagraciones al Caos: Un Gran chamán se puede consagrar a uno de los dioses del Caos, al coste en puntos indicado:
Slaanesh (+10 puntos por miniatura), Nurgle (+10 puntos por miniatura) o Tzeentch (+10 puntos por miniatura). Si se
consagra a uno de los dioses,no puede elegir hechizos de los saberes de los otros dos dioses. Ten en cuenta que un
chamán no se puede consagrar a Khorne.
Recompensas: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos (de la lista de bestias del Caos).
29
MINOTAURO DE LA CONDENACIÓN (260 puntos)
Los minotauros más grandes e inteligentes se revelan como paladines de los dioses del Caos y los Hombres Bestia los
conocen como "minotauros de la condenación".
M HA HP F R H I A L
Minotauro de la Condenación 6 6 3 6 5 5 5 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje, 40x40mm)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+12 puntos) o Arma de mano adicional (+6 puntos). Puede equiparse
con Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+6 puntos)
Consagraciones al Caos: Un Minotauro de la condenación se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en
puntos indicado: Khorne (+12 puntos por miniatura), Slaanesh (+10 puntos por miniatura), Nurgle (+12 puntos por
miniatura) o Tzeentch (+10 puntos por miniatura).
Recompensas: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos (de la lista de bestias del Caos).
Reglas especiales: Ansia de sangre, Cruzar bosques, Miedo, Impactos por carga (1).
Canibalismo frenético: Los minotauros entran en un histérico frenesí en cuanto prueban la sangre. Un minotauro que gane
una fase de combate cuerpo a cuerpo obtendrá la regla especial Furia asesina, y no la perderá aunque pierda un combate
cuerpo a cuerpo.
30
BESTIA UNGIDA (225 puntos)
De entre todos los Hijos del Caos son pocos los que alcanzan el favor necesario para ascender a la demonicidad. Estas
Bestias demoníacas son veneradas como divinidades menores por las Bestias del Caos
.
M HA HP F R H I A L
Bestia Ungida 6 8 3 6 5 4 6 5 9
Opciones: Puede tener Alas (que le permiten Volar) por +20 puntos y/o cuerpo Bestial (aumenta su movimiento hasta
8 y obtiene la regla especial Veloz) por +10 puntos.
Consagraciones del Caos: Puedes consagrar una Bestia Ungida a uno de los cuatro Dioses del Caos al coste en puntos
indicado:
-Consagrarlo a Khorne (+20 puntos): Odio (todos los enemigos), Resistencia mágica 1
-Consagrarlo a Nurgle(+15 puntos): Ataques Envenenados (en todos sus ataques en combate cuerpo a cuerpo)
-Consagrarlo a Tzeentch(+15 puntos): Su Aura demoníaca pasa a ser de 4+.
-Consagrarlo a Slaanesh (+25 puntos): Sangre Fría
Magia: Si no está consagrado a Khorne, puede ser hechicero por un coste de +35 puntos por nivel de magia. Puede elegir
hechizos de entre los saberes de la muerte, del fuego, de las sombras, Magia Oscura y/o del saber de su dios del Caos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta 3 Recompensas de las Bestias del Caos al coste indicado en dicha sección de
esta lista de ejército.
Objetos mágicos: Puede elegir un único objeto mágico, que ha de ser un Arma mágica.
Reglas especiales: Demonio, Cruzar (bosques), Reverenciado (las unidades aliadas a 12” o menos de la Bestia Ungida serán
inmunes a los efectos de la regla Indisciplina)
31
BESTIAS DEL CAOS: HÉROES
BELIGOR (75 puntos)
Los Hombres Bestia dan a sus líderes títulos de honor y los llaman "desgarradores" o "beligors". Son ellos los que
planean las incursiones contra los poblados y las emboscadas a las caravanas y los que resuelven las disputas.
M HA HP F R H I A L
Beligor 5 5 3 4 5 3 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos) o Alabarda (+4
puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos).
Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos), sustituyendo en
ambos casos al tripulante bestigor.
Consagraciones al Caos: Un Beligor se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos indicado:
Khorne (+5 puntos por miniatura), Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+5 puntos por miniatura) o Tzeentch
(+5 puntos por miniatura).
Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos(de la lista de bestias del Caos).
32
MINOTAURO DESTRIPADOR (130 puntos)
Es el Minotauro Destripador el que brama la voluntad pura de los Oscuros, provocando una estampida que solo puede
acabar cuando la sed antinatural de la horda se sacie con la sangre de los hombres.
M HA HP F R H I A L
Minotauro Destripador 6 5 3 5 5 4 4 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (personaje, 40x40mm)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+8 puntos) o Arma de mano adicional (+4 puntos). Puede equiparse
con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos)
Consagraciones al Caos: Un Minotauro destripador se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos
indicado: Khorne (+10 puntos por miniatura), Slaanesh (+10 puntos por miniatura), Nurgle (+10 puntos por miniatura)
o Tzeentch (+10 puntos por miniatura).
Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos(de la lista de bestias del Caos).
Reglas especiales: Ansia de sangre, Cruzar bosques, causa Miedo, Impactos por carga (1).
Canibalismo frenético: Los minotauros entran en un histérico frenesí en cuanto prueban la sangre. Un minotauro que
gane una fase de combate cuerpo a cuerpo obtendrá la regla especial Furia asesina, y no la perderá aunque pierda un
combate cuerpo a cuerpo.
33
CHAMÁN HOMBRE BESTIA (95 puntos)
Los chamanes del rebaño nacen con la magia y la desarrollan con una habilidad instintiva. Un miasma palpable de
hechicería oscura los rodea y cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma.
M HA HP F R H I A L
Chamán 5 4 3 3 4 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Magia Oscura, del Saber de las
Bestias, del Saber de Tzeentch, del Saber de Nurgle y/o del Saber de Slaanesh.
Montura: Puede montar en un Carro de tuskgors (+85 Puntos) o en un Carro de garragors (+145 puntos), sustituyendo en
ambos casos al tripulante bestigor.
Consagraciones al Caos: Un Chamán se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos indicado:
Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+5 puntos por miniatura) o Tzeentch (+5 puntos por miniatura). Si se
consagra a uno de los dioses,no puede elegir hechizos de los saberes de los otros dos dioses. Ten en cuenta que un
chamán no se puede consagrar a Khorne.
Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos (de la lista de bestias del Caos).
34
SAQUEADOR CENTIGOR (140 puntos)
Cuando sale el sol y las mamadas de guerra marchan a la batalla para enfrentarse al hombre, los Centigors emergen de su
sopor a causa de la borrachera, toman las armas de los Hombres Bestia y galopando a la guerra junto a ellos. Y aunque
en la batalla beben cuantiosas cantidades de licor, los efectos los conducen a acciones de extrema violencia y crueldad.
M HA HP F R H I A L
Saqueador Centigor 8 5 4 5 4 3 3 4 8
Tipo de tropa: Bestia (personaje, 25x50mm)
Opciones: Puede equiparse con Lanza (como caballería, +4 puntos), Jabalinas (+2 puntos), Hachas arrojadizas (+2
puntos) y/o Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos).
Consagraciones al Caos: Un Saqueador centigor se puede consagrar a uno de los dioses del Caos , al coste en puntos
indicado: Khorne (+8 puntos por miniatura), Slaanesh (+8 puntos por miniatura), Nurgle (+8 puntos por miniatura) o
Tzeentch (+8 puntos por miniatura).
Recompensas: Puede elegir una Recompensa del Caos (de la lista de bestias del Caos).
Borrachos: Los centigors son criaturas degeneradas que siempre están borrachos, lo que hace su comportamiento
impredecible. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6 por cada unidad de centigors: con un resultado de 1,
obtienen la regla especial Estupidez. Con un resultado de 2-5 obtienen la regla especial Indisciplina; y con un resultado
de 6 obtienen la regla especial Furia asesina. El efecto dura toda la batalla. Un Saqueador que comience la batalla
unido a una unidad de Centigors no tira, si no que aplica el mismo resultado que obtenga su unidad.
Corpulentos: Los centigors son bestias enormes y robustas. Cada Centigor tiene potencia de unidad 2.
35
RECOMPENSAS DE LAS BESTIAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército.
Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede con
los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del Caos en tu lista de ejército.
36
Putrefacción de Nurgle (25 puntos)
La bestia ha sido bendecida con la gloriosa putrefacción del Padre de las Plagas.
Solo bestias consagradas a Nurgle. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y
enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle, la regla especial Demonio o sean skaven del clan Pestilens) sufrirán una
herida sin tirada de salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6 (tira por cada miniatura en contacto).
37
Apéndice adicional (10 puntos)
La criatura posee un tentáculo o brazo vestigial, o quizá una cola, con la que golpear a sus oponentes.
La criatura obtiene +1A. Este ataque adicional siempre se realizará con la Fuerza básica de la criatura, sin tener en cuenta
elementos de equipo.
Branquias (5 puntos)
La bestia posee branquias, que le permiten respirar bajo el agua.
La miniatura obtiene la reglas especiales Cruzar ríos y Cruzar pantanos.
38
OBJETOS MÁGICOS DE LAS BESTIAS DEL CAOS
ARMAS MÁGICAS
39
Cimitarra de Skultar (20 puntos)
Esta antigua cimitarra fue blandida por el Caudillo Skultar. Su oscura y serrada hoja tiene escritas inscripciones de poder
en lengua oscura para que permanezca afilada y certera.
Arma de mano. Poder de penetración. Los resultados naturales de 6 en tiradas para herir con este arma no permiten tirada
de salvación por armadura.
ARMADURAS MÁGICAS
Mellaespadas (Reliquia, 60 puntos)
Esta armadura está recubierta por una pátina de corrosión, y muestra un deterioro evidente. Está bendecida por un gran
chamán para que extienda inmediatamente su putrefacción a cualquier arma que la impacte. Hasta el arma más elaborada
perderá su filo y se mellará al golpear contra esta coraza.
Armadura pesada. Las armas mágicas se consideran armas mundanas de su mismo tipo al atacar al portador. Si el portador
salva una herida en combate cuerpo a cuerpo causada por un arma mágica (aunque se considere mundana al causar la
herida) con su tirada de salvación por armadura, el arma quedará destruida, y pasará a considerarse un arma mundana de su
mismo tipo por el resto de la batalla.
40
TALISMANES
ARTEFACTOS ARCANOS
41
Cráneo de Rarkos (35 puntos)
El cráneo del chamán Rarkos ahora adorna el que fue su cayado. Sus asesinos grabaron siniestras runas del Caos en la
calavera, con el conocimiento de brujería ancestral.
Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad amiga
a 12” o menos del chamán. Esa unidad moverá inmediatamente 1D6+2” directamente hacia adelante. Si su movimiento
lleva a la unidad a contacto peana con peana con una o más unidades enemigas, se considerará que han cargado.
OBJETOS HECHIZADOS
42
ESTANDARTES MÁGICOS
43
KHAKRAK UN OJO (270 puntos)
Dotado de una astucia mucho mayor que la de los de su raza, Khazrak el Tuerto es el caudillo de los Hombres Bestia
más peligroso y poderoso de todo el Drakwald. Es él quien ha atacado las poblaciones y los castillos de la región durante
tantos años golpeando rápidamente y sin aviso previo y ocultándose después en las sombras del bosque sin dejar rastro que
seguir. a manada de guerra de Khazrak ha merodeado por el Bosque de Drakwald aterrorizando a todo viajero y a toda
población de humanos y nunca antes un líder de los Hombres Bestia ha resultado tan escurridizo para las partidas de caza.
Khazrak no deja a nadie con vida durante sus incursiones, ya que sus mastines del Caos están adiestrados para dar caza a
los pocos que consiguen escapar a sus sanguinarios Hombres Bestia.
Puedes incluira Khazrak en un Ejercito de Bestias del Caos. Como Comandante, Khazrak debe tener su propia
Hueste.
M HA HP F R H I A L
Khazrak 5 7 1 5 5 4 6 4 9
Equipo: Khazrak Un Ojo lucha con arma de mano y su látigo, Azote. Esta protegido por la Malla Oscura.
Archienemigo: Khazrak ha jurado desollar y devorar el cuerpo de Boris TodBringer. Si tu ejército incluye a Khazrak
y el ejército enemigo incluye a Boris Todbringer, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
44
Señor de las Bestias: Khazrak es un experto criador de Mastines del Caos, en batalla obedecerán ciegamente sus órdenes.
Mientras Khazrak siga con vida las unidades de Mastines del Caos que incluyas en el ejercito perderán la regla
especial Indisciplina.
Astucia Bestial: Khazrak es uno de los Caudillos más astutos, su habilidad para tender emboscadas es temida por todos
los habitantes del Drakwald. En combate sus guerreros actuan con gran coordinación, algo poco usual en los Hijos del
Caos. Las unidades de hombres bestia situadas a 12” o menos de Khazrak no se verán afectados por la regla
especial Indisciplina.
Objetos mágicos
Azote (Arma mágica, 25 puntos): Khazrak utiliza un largo látigo rematado con puntas, las potentes maldiciones de los
chamanes de la tribu hacen que el látigo cobre vida propia y se enrosque de manera cruel en los cuerpos de los
enemigos.
Arma de mano. Poder de Penetración. En combate Khazrak atacará usando su Espada (arma de mano), además de
esos ataques Khazrak hará un ataque adicional. Este ataque adicional corresponderá a su látigo Azote y deberá utlilizarse
un dado distinto para diferenciarlo. Resuelve las tiradas para impactar de la manera habitual, si este ataque adicional
logra superar la tirada para herir, Azote causará inmediatamente un impacto adicional sobre dicha miniatura. Repite este
proceso hasta que falles la tirada para herir de los impactos causados con Azote.
Malla Oscura (Armadura Mágica, 55 puntos) Templada con la sangre de varios hechiceros humanos, esta malla de
oscuro poder es capaz de absorber la energía mágica enemiga, transfiriéndola al portador de la Malla.
Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de Salvación por Armadura (2+) y la Regla Especial Resistencia Mágica
(1). Si un hechizo es dispersado con éxito utilizando este dado de Resistencia Mágica, su portador verá aumentado su
atributo de Fuerza en +1 hasta el final de la batalla.
Opciones: Fauces Sangrientas. Khazrak suele acudir a la batalla junto a Fauces Sangrientas, el más poderoso y feroz de sus
Mastines del Caos. En batalla, Fauces Sangrientas encabezará su manada, lanzándose salvajemente sobre cualquier presa a su
alcance.
Si la Hueste de Khazrak incluye al menos una unidad de Mastines del Caos puedes elegir incluir a Fauces Sangrientas, en cuyo
caso sustituirá al Alfa de la Unidad. Fauces Sangrientas cuesta 45 puntos. Su coste deberá sumarse al de la unidad de Mastines
del Caos (unidad de apoyo) en la que se incluya.
M HA HP F R H I A L
Fauces Sangrientas 7 4 0 5 4 3 5 3 7
Tipo de Tropa: Bestia (Oficial, 25x50mm)
Equipo: Fauces Sangrientas lucha con sus Garras y Colmillos (arma de mano)
Rabia Homicida: En batalla Fauces Sangrientas quedará presa de un ansia de sangre que lo llevará a lanzarse sobre cualquier
enemigo a su alcance. Fauces Sangrientas y la unidad de Mastines de la que forme parte obtendrán las reglas especiales Furia
Asesina y Ansia de Sangre.
45
GARRALUNAR, HIJO DE MORRSLIEB (170 puntos)
La criatura conocida corno Garralunar no nació de criaturas mortales, sino que fue arrojada desde el pálido vientre
de Morrslieb cuando la luna estaba llena. Aunque a primera vista podría confundirse con un Hombre Bestia
particularmente horrible, Garralunar no es de este mundo. La verdad es que Garralunar está total y absolutamente loco
y aunque sus acciones son aleatorias, también son letales.
En Geheimnisnacht, cuando Garralunar vino al mundo, Morrslieb llenaba el firmamento como la tripa de una bruja
preñada. Los bosques resonaron por el festín orgiástico de las tribus de Hombres Bestia. A la hora de las brujas, un
cometa llameante y cornudo atravesó el cielo. A su paso dejó una cicatriz verde en el cielo para después atravesar las
nubes y estrellarse contra las tierras sagradas al pie de las Colinas Baldías. Una oleada de fuerza negra y verde allanó el
suelo del bosque en kilómetros a la redonda. Nada sobrevivió al desastroso impacto excepto el propio Garralunar, que
emergió de los restos agrietados de un trozo de piedra disforrme pura en forma de huevo, con una especie de secreción
babosa cubriéndole todo el pelaje del cuerpo. Con este aspecto, Garralunar avanzó desde la sustancia extraña de su
madre lunar para adentrarse en el Viejo Mundo.
Desde aquel día, Garralunar ha vagado por las tierras pronunciando sílabas glotales en una lengua antigua. Sus ojos
cabríos brillan y parecen ver otro reino, mientras con sus gestos erráticos dibujan trazados en el aire. Allí donde los
Hombres Bestia ven las llamas tenues verdinegras que rodean a Garralunar, se arrodillan ante él para rendirle culto.
Cuando Morrslieb está próxima a la tierra, el poder de Garralunar alcanza su cenit. Es entonces cuando invoca a la
extraña bestia de dos cabezas, Umbralok, que le sirve de corcel para montar a la cabeza del ejército. En esas noches,
busca los monolitos fronterizos que abundan en el Viejo Mundo, edificios más antiguos que la raza de los hombres.
Garralunar desea más que ninguna otra cosa derribarlos y profanarlos para que el poder oscuro que guardan fluya por
el mundo. Tanto es así, que Garralunar lidera a sus seguidores contra las razas civilizadas y su cuerpo mutado y
deforme chisporrotea por el poder que hay en su interior a lomos de su corcel demoníaco. Son pocos los que
consiguen soportar la oleada de locura que precede a la vista de Garralunar en las noches más espeluznantes,
erigiéndose con resolución mientras fragmentos afilados de roca lunar se precipitan desde el cielo para aniquilar a los
que contrarían a Garralunar.
Puedes incluir a Garralunar en un ejercito de Bestias del Caos. Garralunar es un héroe, por lo que puede puede
disponer de su propia hueste o ser el lugarteniente de un Comandante.
M HA HP F R H I A L
Garralunar 4 4 3 4 4 2 4 2 7
Umbralok 8 4 0 4 4 1 3 2 5
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm) Si eliges montarlo en Umbralok cambia el tipo a Caballería (personaje,
25x50mm).
46
Equipo: Garralunar lucha con arma de mano.
Montura: Puedes montar a Garralunar en Umbralok por +25 puntos. Umbralok es una Bestia.
Reglas especiales: Miedo, Indesmoralizable, ataques mágicos, Piel Gruesa (+2 salvación por armadura del jinete en lugar del
+1 habitual, sólo Umbralok), Astado.
Vástago del Orbe Grávido: Aunque separado de Morrlieb antes de llegar a nacer, Garralunar mantiene un fuerte vínculo
con la Luna del Caos. Al inicio de cada fase de disparo propia efectúa una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es
igual o inferior al turno en juego Garralunar es capaz de atraer uno de los meteoritos de piedra bruja que descienden de
los cielos procedentes de Morrslieb. Podrás efectuar un disparo usando las reglas de Catapultas. El disparo se resolverá
usando el perfil detallado a continuación, un resultado de problemas no impedirá el disparo pero causará a Garralunar una
herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
47
TAUROX, EL MINOTAURO DE BRONCE (390 puntos)
Taurox, el Toro de Bronce, es una fuerza imparable de la naturaleza; esta criatura es una máquina destructora que ruge
y resopla, siendo virtualmente insensible al daño físico. Taurox es un toro con una musculatura muy desarrollada y que
se erige por encima de sus seguidores como una montaña de bronce viviente, con cuernos retorcidos y afilados y una
mandíbula metálica que gotea sangre continuamente.
El Toro de Bronce no fue siempre una monstruosidad metálica. En el pasado, Taurox era un Caudillo temible de las
tribus de Minotauros que imponía su voluntad brutal sobre las bestias inferiores del bosque matando a todas las
criaturas que se atrevían a mirarlo, devorándolas vivas. El Toro de Bronce era una criatura despiadada a más no poder,
y la tierra que pisaba siempre acababa cubierta de la sangre de amigos y enemigos por igual.
Tanto es así que una noche un emisario de los poderes oscuros se arrastró hasta el reino mortal, tomando la apariencia
de uno de los rivales destruidos por Taurox. La criatura de pesadilla nacida en el infierno era musculosa, tenía la piel
color carmesí y le rodeaba un halo de energía impía; su mirada se cruzó con los ojos negros y profundos de Taurox,
un error que le costó caro. Antes de que pudiera pronunciar una sola sílaba, Taurox lo agarró por el barbudo cuello y
le arrancó la cabeza.
Hubo un momento de silencio, seguido de un violento espasmo mientras Taurox se retorcía y tambaleaba, atrapado
por una visión de un mundo lleno de sangre y cadáveres flotantes. Taurox rugió y gritó, mordiendo y clavándose sus
propias garras en medio de convulsiones; seguidamente, empuñó sus hachas y mató uno a uno a todos los miembros
de su tribu.
Pero no se detuvo allí. Durante un año y un día, Taurox descargó toda su ira a través de las tierras en un ataque
desbocado y ciego que le llevó a matar a todos los seres vivos que encontraba a su paso. Tribus de Hombres Bestia,
aquelarres de brujas, caravanas nómadas Strigany, Ogros mercenarios, patrullas imperiales, nobles caballeros, gigantes
de dos cabezas, todos cayeron ante la ira sin límites de Taurox. Cuando llego al valle de Lietberg mató a tantos
ciudadanos que un río de sangre nació bajo sus pezuñas. Exhausto, Taurox cayó derrumbado sobre la corriente carmesí
y allí podía haber muerto, porque había consumido sus energías hasta la extenuación. Pero los dioses oscuros tenían
otros planes para él.
Taurox renació bajo una luna escarlata. Se levantó y bramó desafiante, mientras la sangre le resbalaba por su cuerpo de
bronce, porque los dioses habían recompensado sus horribles actos con un cuerpo de metal reluciente. Ya no volvería a
cansarse, ni tampoco daría tregua a la rabia que lo consumía. Taurox bebió del río de sangre que había provocado y la
sangre le chorreó y le hirvió en el interior de su cuerpo de bronce, proporcionándole una vitalidad maldita. Entrechocó
sus hachas grabadas con runas con un orgullo salvaje y partió una vez más dispuesto a iniciar la matanza de nuevo.
Pero, esta vez no se detuvo, de hecho, el Toro de Bronce no se detendrá hasta que alguien lo lleve a la tumba de una
vez por todas.
Puedes incluir a Taurox, en un ejército de Bestias del Caos. Taurox es un Comandante, por lo que deberá contar con su
propia hueste.
48
M HA HP F R H I A L
Taurox 6 6 0 6 6 5 1 5 9
Equipo: Taurox lucha con las Hachas Rúnicas del Desmembramiento. No precisa armadura ya que su cuerpo es de
Bronce. Taurox está consagrado a Khorne.
Reglas especiales: Furia Asesina, Terror, Ansia de Sangre, Impactos por Carga (1D6).
Cuerpo de Bronce (Recompensa del Caos, 50 puntos): La piel de Taurox es impenetrable, sólo los ataques mas
devastadores pueden atravesarla.
Taurox obtiene la regla especial Piel Escamosa (1+). Taurox es inmune a Veneno y puede repetir las tiradas de salvación
por armadura que fallase.
Marca del Dios de la Sangre: Taurox se considera que posee la marca de Khorne (que le proporciona Resistencia mágica
1), por lo que se verá afectado por efectos que afectasen a miniaturas con dicha marca.
Objetos Mágicos:
49
MOLOKH, LENGUABABOSA (190 puntos)
La criatura conocida como Molokh Lenguababosa es un anatema para todo lo que representa la vida cultivada y la
armonía natural. Todo lo que la humanidad hace para aprovechar la tierra, cada acto de orden intencionado para
eliminar el Caos de la naturaleza salvaje, puede deshacerlo Lenguababosa con un simple gesto de su garra ennegrecida.
Lenguababosa encarna a la fría garra del invierno y a su paso siembra la hambruna.
Acechando las tierras de los hombres como un cuervo negro renqueante, Lenguababosa convierte los valles más fértiles
y verdes en llanuras desoladas y heladas arrastrándose como una alimaña venenosa. A primera vista, Lenguababosa
podría confundirse con un diablo de la muerte, porque su cabeza es poco más que un cráneo bovino de mirada lasciva,
y su cuerpo escuálido está cubierto de manchas y un pelaje blanco y grueso. Pero una inspección más detenida revela
que el cuerpo de Lenguababosa rebosa de vida ya que alberga a colonias de piojos gordos y negros, pulgas furiosas,
insectos hinchados, gusanos retorcidos y cucarachas pestilentes que infestan cada recoveco de su cuerpo maltrecho. Los
ciempiés salen por las cuencas de sus ojos y las babosas se desprenden de sus dientes putrefactos cuando Lenguababosa
grazna sus declaraciones de una condena lenta pero inevitable. Y lo que es peor, se ve rodeado de un aura de frialdad
entumecedora y su apestoso aliento se fusiona en formas aún más estremecedoras, mientras sus vestiduras hechas
jirones penden de carámbanos afilados de fluidos repulsivos e inimaginables.
Tan repugnante resulta la visión de Lenguababosa como las señales que deja a su paso. Con tan solo susurrar una frase,
puede desatar todo el poder de la plaga sobre la tierra y los que la defienden. Desencadena huracanes de langostas con
cabezas de calaveras con las que arrasa las cosechas y las reduce a la ruina en cuestión de segundos. Los ríos de agua
de nieve cristalina se convierten en bilis ante el sonido de su risa llena de flema y gorgoteos. A una sola palabra suya,
los cielos se llenan de nubes retorcidas de gusanos transparentes que descargan con toda su fuerza sobre los lagos de
agua dulce como un granizo viviente. Los almacenes llenos de trigo dorado y gavillas de cebada abren sus puertas de
par en par para revelar un lodo pútrido negro, y los barriles de cerveza se convierten en una gacha espesa de babas
infectas.
Cada una de estas viles transformaciones complace a Lenguababosa, porque sabe que los que viven al borde de la
inanición en poco tiempo se ven impelidos a cometer actos de insensatez. No pasa mucho tiempo antes que los que
viven bajo la plaga oscura de su presencia solo piensen en su desesperada necesidad de extender la maldición y asolar
las tierras. Los que siguen a Lenguababosa están dispuestos a todo, y saben que la guerra sigue al hambre del mismo
modo que el invierno sigue al otoño. Cuando los ejércitos de los famélicos y asustados marchan para enfrentarse a
Lenguababosa se encuentran con hordas de Hombres Bestia bien alimentados, irascibles y dispuestos para la batalla
que se abalanzan sobre ellos desde cada dirección. No pasa mucho antes de que estos ejércitos bestiales se abran paso
y atrapen a los débiles locos que se atreven a levantarse contra la maldición de Lenguababosa, mientras que una
risotada esparce por los vientos su aroma pútrido.
Puedes incluir a Molokh, Lenguababosa en un ejercito de Bestias del Caos. Lenguababosa es un Héroe, por lo que
puede puede disponer de su propia hueste o ser el lugarteniente de un Comandante.
50
M HA HP F R H I A L
Molokh, Lenguababosa 4 3 2 3 4 2 3 2 7
Magia: Molokh es un hechicero de nivel 2. Puede escoger hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte.
Reglas especiales: Terror, Ataques Envenenados, Inmune a Veneno, Regeneración (4+), Astado.
Sembrador de Plagas: Lenguababosa es una criatura vil y repugnante que siente gran placer al ver la miseria que causa a
los demás. Antes de la batalla utiliza sus dones para hacer enfermar al enemigo o emponzoñar sus provisiones.
Al inicio de la batalla elige una unidad enemiga y efectúa una tirada de 1D6 en la siguiente tabla, aplicando de inmediato
los efectos descritos:
1D6 Efecto
1 Hambruna. El enemigo lleva varios días sin poder alimentarse. Las miniaturas de la unidad verán reducidos sus atributos de
I y L en un punto por el resto de la batalla.
2-4 Debilidad incapacitante. Una fuerte fiebre debilita a los enemigos. La unidad sufrirá 1D3 heridas automáticas sin posibilidad
de tiradas de salvación por armadura o tiradas de salvación Especial.
5-6 Marchitamiento de la carne y el alma. Las fuerzas y la voluntad de luchar abandona a los enemigos. La unidad sufrirá 1D6
heridas automáticas sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura o tiradas de salvación Especial.
Ninguno de los resultados afectará a miniaturas con las Reglas especiales Demonio, No muerto o Inmune a Veneno.
Repugnante: Lenguababosa es visto con asco por todos los hombres bestia, en
batalla solamente los servidores del señor de las Plagas permitirán que les
acompañe. Lenguababosa solamente puede unirse a unidades de Pestigors.
51
UNGROL CUATROCUERNOS Y SUS BANDIDOS UNGOR (190 puntos)
Ungrol Cuatrocuernos es un ser consumido por la amargura y el rencor. No existe una criatura más aborrecible que él
en todo el Viejo Mundo porque ha sido expulsado tanto de las filas de los hombres como de las bestias. La escala de
sus transgresiones ha alcanzado tal nivel que se ha convertido en una especie de leyenda y, hasta la actualidad, lidera a
una horda de la que él es una especie de rey mendigo que marcha a la cabeza de un ejército variopinto de parias,
mutantes y herejes que no tienen un lugar mejor al que ir.
Ungrol nació con dos cabezas, cada una de ellas poseedora de una fealdad singular. La bestia lloriqueante fue repudiada
por sus padres humanos, y Ungrol fue abandonado en el bosque para que muriese. Pero Ungrol consiguió sobrevivir
comiendo larvas y raíces hasta que creció lo suficiente para poder cazar y matar. Después, Ungrol se incorporó a la
tribu Ruinahumana, pasando a engrosar las filas de los Ungors. Aunque solo tenía unos cuernos muy rudimentarios, el
hecho de que tuviera dos cabezas bastaba para que fuese tolerado como un Hombre Bestia, Pero Ungrol seguía sin
encontrar la paz. Los otros Ungors estaban celosos de su mutación, y los Gors se burlaban de él y le golpeaban por
tener unos cuernos tan pequeños. Cada día era el inicio de una serie de suplicios nuevos y horribles para la criatura a
la que llamaban burlonamente Cuatrocuernos.
Una noche oscura, cubierto de arañazos y sangrando por una docena de heridas, Ungrol no pudo aguantar mas. Sus
compañeros de la tribu roncaban ruidosamente después de un festín en el que se habían emborrachado y al que no
habían dejado asistir a Ungrol. Este levanto una gran roca y, aproximándose a las figuras durmientes, aporreó la cabeza
de su Caudillo hasta romperle los sesos. Después, le tocó el tumo al Chaman del Rebaño, al que Ungrol estranguló
con sus robustas manos. Con la ayuda de su cuchillo afilado, Ungrol les arrancó a los dos líderes de la tribu sus
magníficos cuernos. Después, se sujetó los cuernos del caudillo a una de sus cabezas y los del chaman a la otra.
Resplandeciente con sus nuevos accesorios en la cabeza. Ungrol dio brincos de alegría a la luz de la luna, observando
la sombra que proyectaba y cantando "iCuatrocuernos, cuatrocuernos!" una y otra vez.
Si matar a un caudillo en algo que no sea un combate ya es malo, matar a un chamán del rebaño es el pecado más
grave de todos. Cuando la tribu descubrió las atrocidades cometidas por Ungrol, lo persiguieron durante un día y una
noche, pero Ungrol resultó ser muy astuto, y consiguió escapar de sus perseguidores a través de un laberinto de cuevas
oscuras. Allí sigue refugiado, consumido por el odio y la cólera de los celos.
Con el transcurso de los años, la leyenda de Ungrol se ha extendido y canalizando sus enormes reservas de odio se ha
ganado una reputación como guerrero. Muchos Ungors se han unido a su causa y ahora dirige un gran ejército de
mutantes, parias y monstruos con los que ataca las tierras de los hombres y desata su odio sobre todo el que atrapan,
manteniendo a sus prisioneros humanos vivos como ganado en las húmedas profundidades del Laberinto de los
Desdeñados.
Puedes incluir a Ungrol Cuatro Cuernos y su Banda en un ejército de Bestias del Caos. Ungrol y sus bandidos son
una Unidad de apoyo que puede incluirse en una hueste de Bestias del Caos. Ungrol se considera un Oficial, y no
puede separarse de su unidad.
52
M HA HP F R H I A L
Ungrol Cuatro Cuernos 5 4 4 4 4 2 5 3 8
Bandido Ungor 5 3 3 3 3 1 4 1 7
Tamaño y composición de la unidad: La unidad incluye a Ungrol y nueve Bandidos Ungor (incluyendo músico y
portaestandarte). Puedes incluir hasta 15 Bandidos Ungor adicionales, a un coste de 9 puntos por cada Bandido Ungor.
Ungrol deberá permanecer siempre en la unidad y actuará como su Oficial.
Equipo: Ungrol lucha con sus Charrascas de hierro maldito y un Arco. Se protege con una armadura pesada.
Los Bandidos Ungor están armados con Lanza, Escudo, armadura ligera y Arco.
Reglas especiales:
Bandidos Ungor. Cruzar (Bosques), Exploradores, Descastados (no pueden utilizar el liderazgo del General y ningún
personaje excepto Ungrol podrá unirse a una unidad con esta regla)
Ungrol. Explorador, Cruzar (Bosques), Astado, Paria (no puede ser el general de ejercito ni utilizar el liderazgo del
General). Ungrol está consagrado a Tzeentch.
Las Coronas Robadas (Recompensa del Caos) Satisfecho con sus acciones, el dios del engaño otorgó su favor a Ungrol
uniendo a su cuerpo los cuernos arrancados. Los cuernos conservan parte del poder de sus antiguos dueños.
Al inicio de cada uno de tus turnos deberás decidir si Ungrol usa el poder del Caudillo o los conocimientos del
Chamán.
-Si elige el poder del Caudillo Ungrol obtendrán un bonificador de +1 a sus atributos de HA y Fuerza.
-Si elige usar los conocimientos del Chamán, Ungrol se convertirá en un hechicero con nivel de Magia 1 que conoce
los hechizos identificativos del Saber de las Bestias y del Saber de Tzeentch.
Objetos mágicos:
53
GHORROS PEZUÑAENSANGRENTADA, LA BESTIA DEL MILLAR DE VÁSTAGOS (240 puntos)
Ghorros Pezuñaensangrentadaes un centigor ancestral de cuernos retorcidos, que siempre está luchando, en celo, o
emborrachándose. Su vida extrañamente longeva ha durado muchos siglos y, durante este tiempo, ha matado a
innumerables enemigos en incontables guerras sin sucumbir a sus heridas. Ghorros no ha pasado un solo minuto de su
vida ocioso, porque posee una vitalidad antinatural, una energia viril ilimitada que solo se ve equiparada por la fuerza de
sus impulsos carnales. Entre los más fuertes destacan su ansia de violencia y batallas. Rara es la luna que no ve a
Ghorros marchar a la guerra.
Se suele decir que Ghorros Pezuñaensangrentada es el padre de mil guerreros, y al parecer esta afirmación no le hace
justicia del todo. Una colección de animales salvajes que se extienden de un extremo a otro del Viejo Mundo son
descendientes suyos. Ghorros suele alardear de sus continuas aventuras; la verdad es que parece realmente imparable.
Entre sus muchas reivindicaciones, dice ser el padre de toda la raza Centigor. Mantiene que todos los componentes de
este clan mal emparejado y borracho son descendientes suyos. Pocos tienen el temple para contradecirlo, porque
Ghorros tiene un temperamento violento y terrible y rara vez está sobrio.
Nadie puede negar que Ghorros ha reunido a un gran número de hijos Centigors y acólitos, todos devotos fanáticos
de su líder increíblemente fuerte. Ghorros galopa a la batalla rodeado de los guerreros más terribles y temibles de su
progenie de cuatro patas, y cada uno de ellos daría gustoso su vida por el bien de su infame señor.
Pero no son los Centigors los únicos que están emparentados con él, porque es cualquier cosa a excepción de exigente.
En sus hordas se reúnen todo tipo de bestias innombrables y mestizas, e independientemente de su tamaño, barbarie o
ferocidad, sienten un profundo respeto por Ghorros cuando está cerca. Un ejército bendecido con el liderazgo de
Pezuñaensangrentadaes verdaderamente fuerte, ya que su presencia une a criaturas dispares de los bosques oscuros a un
nivel profundo y fundamental.
Puedes incluir a Ghorros en un ejercito de Bestias del Caos. Aunque Ghorros es un Héroe, debe poseer su propia
hueste, la cual debe incluir al menos una unidad de Centigors.
M HA HP F R H I A L
Ghorros 4 5 3 5 5 3 3 5 8
Equipo: Ghorros lucha con su enorme garrote Aplastahumanos y se protege con una armadura pesada. Además, lleva el
Cuerno del Unicornio. Ghorros está consagrado a Slaanesh.
54
Progenie de Ghorros: La promiscuidad de Ghorros ha hecho que a lo largo de todo el Viejo Mundo puedan encontrarse
retoños del vigoroso Centigor. En batalla los hijos de Ghorros lucharán junto a su progenitor hasta el final. Si Ghorros
se encuentra unido a una unidad de Bestigors, la unidad y Ghorros obtendrán la Regla Especial Tozudez.
Objetos mágicos:
Aplastahumanos (Arma mágica, 45 puntos): Este enorme garrote rematado de enormes pinchos ha sido bendecido por una
docena de Chamanes, un solo golpe es capaz de convertir en un amasijo de sangre y vísceras a cualquier oponente.
Arma de mano. Otorga a Ghorros la regla especial Carga Devastadora. Los ataques efectuados usando este arma
obtendrán la Regla Especial Heridas Múltiples (1D3).
Cuerno del Unicornio (Talismán, 30 puntos) Arrancado de un Unicornio mientras aún vivía, este cuerno emana un potente
aura mágica.
Otorga a Ghorros la Regla Especial Resistencia a la magia (1) y una tirada de salvación especial (6+).
55
MALAGOR, EL PROFETA OSCURO (370 puntos)
En las mañanas más desoladas, los ciudadanos del Viejo Mundo salen sigilosamente de sus casas para descubrir unas
misteriosas pisadas de pezuñas que llegan hasta sus puertas, lo alto de sus edificios e incluso están por las paredes de
sus granjas. Las profecías de desastre están por todas partes: la leche se ha convertido en sangre, los terneros nacen con
dos cabezas y las nubes que se ciernen sobre ellos tienen la forma de cráneos lascivos con cuernos. En días como esos,
los campesinos se lamentan porque se trata de las señales inequívocas del propio Malagor y, allí donde aparece el
Padre de los cuervos, le sigue un reguero de matanza y destrucción.
Los Hombres Bestia creen que Malagor es la condena de la humanidad personificada. Es una figura de pesadilla en
todo el Gran Bosque, venerado por los Hombres Bestia pero temido por los supersticiosos hombres. Para el hombre,
Malagor representa al heraldo de la caída y de la destrucción de todo lo que estiman. Vilipendiado por el Culto de
Sigmar como el epítome del pecado a causa de sus muchas blasfemias, la visión de Malagor es el portento más
terrible de todos ellos. Se trata de un demonio alado que se eleva por encima de los bosques cubiertos por la
oscuridad y que desafía a los dioses de los hombres. Es el diablo de los grabados de volúmenes ancestrales que
guardan bajo llave los terribles secretos que enloquecerían a cualquiera que los leyera.
Desde el momento de su nacimiento era obvio que Malagor había sido bendecido por los Dioses Oscuros, ya que
poseía un par de extremidades aladas tan negras como la noche. Aunque Malagor es un Chamán del rebaño, no reserva
su consejo a ningún Caudillo en concreto. En lugar de ello, sus susurros sirven para guiar a toda la raza de los
Hombres Bestia, visitando los Pilares del rebaño y los templos del Caos de todo el Gran Bosque y llevando a cabo
rituales tan blasfemos que el resto de los Chamanes del rebaño ni siquiera se atreven a pronunciar. Cuando los
Hombres Bestia se levantan e invaden las tierras de los hombres con Malagor al frente, los templos son devastados y
quemados. Malagor solo quiere expulsar a los dioses y diosas humanas, asesinar a sus sacerdotes y sacerdotisas en sus
propios altares, devorar su carne y beber su sangre a modo de burla de su sacramento más sagrado.
Para los enemigos de los Hombres Bestia, ver a Malagor lanzándose en picado desde el cielo junto a miles de aves
carroñeras es un portento terrible que solo augura el desastre inminente. La presencia de Malagor ha provocado que
defensores firmes abandonasen muros inexpugnables y que guerreros poderosos se arrodillasen en el barro en una
derrota miserable.
Puedes incluir a Malagor en un ejercito de Bestias del Caos. Malagor es un Comandante, por lo que deberá disponer
de su propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Malagor 5 4 3 4 5 4 5 2 9
56
Magia: Malagor tiene nivel de magia 4. Puede elegir hechizos de Magia Oscura, del Saber de la Muerte, del Saber de
Tzeentch, del Saber de Nurgle y/o del Saber de Slaanesh.
Consagraciones del Caos: Malagor está consagrado a Slaanesh, Nurgle y Tzeentch (y tiene los beneficios de las 3
consagraciones).
Algo malévolo está por suceder. La presencia de Malagor hace que la misma tierra engrezca a su paso y la esperanza de
sus enemigos se desvanezca. Las unidades a 6” o menos de Malagor no podrán beneficiarse de la Regla Especial
Presencia Inspiradora.
Poderío Impío. Los poderes ruinosos han mimado a Malagor desde antes de su nacimiento, haciéndole capaz de
dominar las energías mágicas con una facilidad innata. Por cada hechizo exitoso que lance Malagor durante la batalla
obtendrá un bonificador de +1 a la tirada de lanzamiento de los hechizos que lance con posterioridad. Esto es
acumulativo, por lo que si Malagor ha lanzado durante la batalla 4 hechizos con éxito obtendrá un +4 al valor de la
tirada de lanzamiento del quinto hechizo.
Iconos del Vilipendio (Arma mágica, 40 puntos) Malagor ha colgado de este enorme cetro astado toda clase de objetos
blasfemos. Su mera visión provoca repugnancia y odio en los sacerdotes de los Falsos Dioses y muestra a los
servidores de los 4 verdaderos poderes del Caos su superioridad sobre el resto de mortales.
Alabarda. Todas las miniaturas enemigas que no perteneciesen a uno de los siguientes ejércitos (Demonios, Hombres
Bestia, No muertos, Condes Vampiro, Guerreros del Caos, Grey Infernal y Elfos Oscuros) obtendrán la Regla especial
Odio (Malagor). Todas las unidades pertenecientes a uno de los 4 ejércitos del Caos situadas a 12” o menos de Malagor
obtendrán las reglas especiales Carga Devastadora e Inmunes a psicología.
57
MORGHUR, SEÑOR DE LAS CALAVERAS (335 puntos)
Morghur es un poderosísimo Chamán de los Hombres Bestia, es sin duda el némesis de la naturaleza personificado y
se cree que existe desde el principio de la historia del Caos en el Mundo de Warhammer. Muchos son los que
piensan que es el Caos personificado, que se trata de la personificación de los Astados y hay quienes se atreven a decir
que Morghur fue el primero de entre los Hombres Bestia en alzarse en este mundo.
No se sabe cuando nació Morghur, pero si se sabe que a renacido un número considerable de veces tras haber perdido
la vida en el pasado, volviendo a reencarnarse y a aparecer en este mundo con la conciencia y habilidades que tenia en
sus anteriores vidas. Hasta la fecha, es la única criatura mortal portadora de semejante habilidad, que se conozca, en
todo el mundo. No obstante, se cree que los Dioses del Caos podrian estar detras de este asunto. La última vez que
renació fue hace unos trescientos años en Bretonia. La criatura conocida como Morghur estaba lejos de ser un niño
humano. Con colmillos y cuernos, desgarró a su madre en su sangrienta llegada al mundo mientras su aspecto mutaba
de forma rápida y horrible. El consternado padre intentó estrangular a la abominación recién nacida, pero cuando sus
manos tocaron a la malvada criatura, él también empezó a sufrir terribles mutaciones.
Puedes incluir a Morghur en un ejército de Bestias del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante, Morghur
debe disponer de su propia hueste. Morghur no podrá ser el general del ejercito.
M HA HP F R H I A L
Morghur 5 4 2 4 5 3 3 3 8
Magia: Morghur es un hechicero de nivel 3 que puede escoger hechizos del Saber de Magia Oscura y el Saber de
Tzeentch.
Reglas especiales: Leyenda, Cruzar Bosques, Terror, Piel Escamosa (4+), Regeneración (3+), Indesmoralizable,
Resistencia a la magia (3), Astado, Inmune a veneno.
Detestado. Morghur estuvo a punto de destruir el Bosque de Athel Loren. Pronunciar su nombre está considerado de
mal agüero. Todas las miniaturas del libro de ejército Elfos silvanos obtienen la regla especial Odio (Morghur).
Aura de Transmutación: El paso de Morghur es sinónimo de mutación y decadencia. La capacidad de Morghur de mutar
todo lo que le rodea llega hasta tal punto que los proyectiles enemigos lanzados contra él se deshacen en humo o se
convierten en cualquier otro objeto inimaginable.
Morghur no podrá ser afectado por disparos efectuados a una distancia de 12” o mayor de su posición. Adicionalmente, al
inicio de cada una de tus fases de disparo, todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 12” o menos de Morghur
sufrirán 1D6 impactos de F2 sin posibilidad de salvación por armadura.
58
Esencia espiritual del Caos: Alrededor de Morghur la materia muta y se retuerce por designio de los poderes oscuros.
Al inicio de cada una de tus fases de magia has de elegir una miniatura aliada situada a 12” o menos de Morghur:
retira esa miniatura como baja y efectúa una tirada de 1D6, con un resultado natural de 3 o más podrás desplegar bajo
tu control un Engendro del Caos a una distancia de 6” o menos del lugar que ocupaba la miniatura retirada como baja.
Si una miniatura de los tipos Infantería monstruosa, Bestia monstruosa, Caballería monstruosa o Monstruo es retirada
como baja a causa de las heridas causadas por los ataques de Morghur en combate cuerpo a cuerpo o debido a los efectos
de la regla especial Aura de Transmutación haz una tirada de 1D6. Con un resultado de 6 podrás poner en la mesa una
miniatura de engendro del Caos bajo tu control a una distancia de 4” o menos de Morghur.
Pastor del Deforme Rebaño: A medida que los poderes de Morghur retuercen y mutan a sus víctimas estas pierden su alma
y se convierten en siervos de Morghur, siguiendo su paso y atacando a quienes supongan una amenaza.
Morghur puede entrar en batalla unido a una unidad de Engendros del Caos que no posea marca del Caos alguna. En
dicho caso los Engendros perderán su regla movimiento Aleatorio, y su M pasará a ser 5. Morghúr no podrá abandonar
esta unidad durante la batalla. Los nuevos engendros creados a causa de la Regla Esencia Espiritual del Caos deberán
añadirse a dicha unidad.
Objetos mágicos:
59
GORTHOR EL CRUEL, PROFETA DE LA HORDA ASTADA (560 puntos; 435 puntos Gorthor y 125 el Carruaje)
Gorthor es el Caudillo más grande de los Hombres Bestia de todos los tiempos. Durante más de mil años, su horda
saqueó el Imperio hasta el punto de dejarlo prácticamente sin posibilidad de recuperarse. Su runa sigue estando
grabada en los Pilares del rebaño de toda la región. Ha habido muchos Caudillos de los Hombres Bestia que han
unido tribus hasta crear invasiones poderosas, pero Gorthor fue el mayor ellos porque poseía algo que los otros
carecían: tenía visión y la voluntad para imprimirla en las mentes de sus seguidores.
Gorthor decía que los Dioses Oscuros lo habían elegido como su emisario. Y, aunque no tenía verdaderos poderes
mágicos, tenía algo de Chamán y solía sufrir de pesadillas con visiones del futuro. Su fervor en batalla era tan grande
que a veces se veía arropado por coronas de energía oscura que lo protegían o con las que golpeaba a sus enemigos,
una señal inequívoca ante los otros Hombres Bestia de que los dioses le favorecían. Gracias a su fuerza bruta y a su
astucia animal, consiguió reunir a todas las tribus de las Montañas Centrales.
Cuando Gorthor abandonó las Montañas Centrales, iba al frente de la mayor horda de bestias jamás vista. Montado
en un carro enorme conducido por Bagrar, su escolta fiel, se aseguraba de que todos sus seguidores lo vieran y en ser
el primero en derramar la sangre del enemigo. La propia manada de Gorthor se situaba a su lado en carros de todo
tipo tirados por monstruosidades despiadadas y horribles sujetas a la voluntad de Gorthor, seguidos por un hervidero
de cuernos y odio. Millones de hombres fueron asesinados y llevó a dos provincias imperiales prácticamente al borde
del desastre. Siglos después de la muerte de Gorthor, las Montañas Centrales siguen siendo el hogar de las tribus
más salvajes de toda la tierra. Ningún ejército de hombres se atreve a invadirla, por miedo al legado terrible de
Gorthor, el Caudillo de los Hombres Bestia.
Puedes incluir a Gorthor en un ejército de Bestias del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante, Gorthor
debe disponer de su propia hueste. Gorthor debe ser el general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Gorthor 5 6 3 5 5 4 5 4 10
Carruaje de Guerra - - - 5 5 4 - - -
Bagrar - 4 3 4 - - 4 2 7
Tuskgor (2) 7 3 - 4 - - 2 1(2) 4
Equipo: Gorthor está armado con Empaladora , Bagrar golpea con su pesado látigo (arma de mano). Los tuskgors usan
sus poderosas fauces.
Montura: Gorthor entra en batalla montado en su carro de Guerra, el cual está tripulado por Bagrar, su asistente y tirado
por 2 Tuskgor. El Carro tiene una tirada de salvación por armadura de 3+ y potencia de unidad 5, y los Tuskgors
tienen Carga Devastadora.
60
Magia: Gorthor es un poderoso Chamán. Tiene nivel de magia 3 y puede escoger sus hechizos del los Saberes de
Tzeentch, Slaanesh o Nurgle.
Consagraciones del Caos: Gorthor está consagrado a Khorne, a Slaanesh, a Nurgle y a Tzeentch, y obtiene los beneficios
de todas las consagraciones.
Bagrar: Bagrar es el veterano auriga de Gorthor, un audaz y experto conductor que guía el carro del Caudillo hasta la
victoria. Bagrar forma parte del Carro de Gorthor, y no puede lanzar ni aceptar desafíos. Gracias a Bagrar, el Carro
puede repetir el resultado de la tirada para determinar la distancia de los movimientos de carga.
Retoño de la Oscuridad (sólo Gorthor): Gorthor fue marcado para la gloria desde el día en que llegó al mundo. Todas
las Bestias respetan y temen el poder de Gorthor. El radio de la regla presencia inspiradora de Gorthor se ve
aumentado a 24”.
Objetos mágicos:
Capa del Señor de las Bestias (Artefacto Arcano, 40 puntos): Cosida con las pieles de los Chamanes que Gorthor
asesinó en su ascenso al poder. Esta capa de repugnante olor y aspecto es la vestimenta preferida de Gorthor, ya que
sirve de advertencia al resto de chamanes.
Otorga a Gorthor la regla especial Piel escamosa (4+). Además Gorthor podrá tirar 2 dados adicionales para canalizar
durante las fases de magia (suyas y del oponente).
Empaladora (Arma mágica, Reliquia, 50 puntos) Esta enorme lanza llena de afiladas puntas es capaz de destripar un
caballo de un solo golpe.
Lanza. Los ataques efectuados por Gorthor con esta lanza
obtendrán las reglas especiales Golpe Letal e Impactos
múltiples (1D3).
61
"En muchos aspectos, la sociedad y la jerarquía de los hombres bestia son casi tan sofisticadas como las de los
humanos. Su estructura es rígida, por lo que cada miembro de la tribu conoce su lugar, y conoce perfectamente si los
otros hombres bestia están más arriba o más abajo en la jerarquía. ¡Se podría decir que es muy poco caótico! De todos
modos, el movimiento dentro de la jerarquía es siempre posible. Cualquier miembro puede retar al líder o a cualquier
otro miembro en casi todo momento, formal o informalmente. La única excepción son los ungor y bray, hombres
bestia y otros mutantes que no están agraciados con los cuernos que es la característica más definitoria de esta raza.
Ningún gor u hombre bestia con cuernos consentirá en ser gobernado por un ungor o un bray, no importa la habilidad
o el poder del hombre bestia menor. En cualquier caso, tal situación nunca se da en la práctica; los ungor y los bray
son simplemente más débiles y menos impresionantes físicamente que los gor. El ocasional ungor fogoso que pueda
apartarse de la norma es hecho pedazos con rapidez por los gor de la tribu. Los mutantes que no tienen al menos una
característica de animal, aunque sea algo tan nimio como grandes colmillos, pocas veces son aceptados en los grupos de
hombres bestia, aunque sea como ungors, pero a veces forman sus propias tribus, quizá liderados por algún paria gor o
por otras poderosas criaturas del Caos. Por encima de los gor normales de una tribu de bestias están los bestigor, que
tienden a ser más grandes y fuertes, o mejor equipados y más disciplinados que la mayoría de los hombres bestia.
Cuando un grupo de hombres bestia realiza una emboscada u otro ataque, los bestigor serán casi siempre las tropas de
primera línea, apoyados de cerca por los gor, con los ungor hostigando los flancos del enemigo. Algunos gor poderosos
tienen demasiada ambición como para estar dispuestos a servir a un bestigor, y fuerzan su camino hacia la cúspide de la
jerarquía aún más. En este punto mi conocimiento de la jerarquía falla un poco, ya que estos líderes gor se conocen
como Señores de las Bestias, Destrozaenemigos, Cuernos Retorcidos, Beligor, Bestias del Azote y Gor del Azote.
Incluso aquí la jerarquía parece ser compleja; estos nombres diferentes no son sólo afecciones locales, sino un rango
preciso. Estos diversos líderes gor trabajarán juntos, cada uno con su pequeño grupo de guerra, reunidos bajo un líder
supremo de cada horda. Por suerte tal cooperación es relativamente rara, y el viajero típico tendría muy mala suerte si
fuera atacado por un grupo de hombres bestia que incluyera más de un líder poderoso."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN
"He perdido un ojo y media vida luchando contra esas cosas. Son criaturas temibles y poderosas, más terribles aún
porque algunas tienen inteligencia humana además de su astucia animal y salvajismo caótico. Lo peor no es que algunos
de ellos solían ser humanos; lo peor es no saber nunca si un humano aparentemente normal y pío es un mutante
disfrazado. Estos actúan como espías de los hombres bestia, y a veces también como asesinos."
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM Y MIDDENLAND
"Caos fuerte. Gors fuertes. Humanos, elfos, enanos, débiles, débiles, débiles. Nosotros ganamos. Luchamos, matamos,
un día ganamos. Un día cercano. Tú, si tienes suerte, te comemos, te hacemos parte de nosotros, te hacemos mejor de
lo que eres ahora. Más fuerte que tú, más fuerte que ninguno de vosotros, más fuerte que todos vosotros. Una vez este
brazo débil, como vosotros. Me como a muchos de los tuyos, ahora fuerte, fuerte, fuerte."
KARZOG, ÁURIGA BESTIGOR
"Sí, parecemos bestias. Sí, somos salvajes. Ninguna de esas cosas nos hace estúpidos. Eso suele ser una sorpresa para
los humanos. Eso siempre es la última cosa que les sorprende."
SEÑOR DE LAS BESTIAS GRAKKLE, TAL Y COMO SE TRADUCE DE LA LENGUA DE LAS BESTIAS
POR KELDAR-BOCA-DE-CHEN
62
GUERREROS DEL CAOS
Entre los hombres del Norte hay quien siente la fuerza del Caos con mayor intensidad que los demás. Es la llamada de los
Dioses Oscuros. Según se dice, estos hombres y mujeres siguen la senda de los Dioses en busca de gloria, poder e
inmortalidad. Una vez que un guerrero inicia este peligroso camino, solo puede acabar sus días de tres formas, pues no
existe vuelta atrás. En un caso, el valeroso guerrero puede morir en la gloria de la batalla enfrentándose al enemigo de sus
Dioses (en cuyo caso su alma se fusionará con la esencia de su deidad) o renacer bajo otra apariencia corpórea para servir
de nuevo a sus Dioses. También existe la posibilidad de que el poder del Caos se haga patente y lo transforme en una
monstruosidad deforme conocida como Engendro del Caos. Por otra parte, si es lo bastante fuerte y su mente es capaz de
resistir todas las batallas venideras, obtendrá la recompensa de convertirse en un ente demoníaco y los Dioses le otorgarán
grandes poderes y una vida imperecedera.
Los Guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la
batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas.
Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Los
más favorecidos de esta élite de guerreros son los Elegidos del Caos, a quienes los Dioses han destinado para la gloria.
Los Elegidos del Caos muestran manifestaciones físicas del poder de su Dios y sus cuerpos se ven deformados y
robustecidos mediante la mutación. Los Elegidos son guerreros feroces y su estatura es mucho mayor que la media de un
hombre, pues tienen músculos muy fuertes y, a veces, incluso enormes garras, colmillos como los de los lobos y muchas
otras alteraciones que los Dioses les han concedido.
Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede quitarse.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del caos y seguir
lanzando hechizos.
Marcas del Caos: Algunos regimientos o personajes pueden portar una marca del Caos, que los señala como siervos de uno
de los cuatro Poderes Ruinosos. Salvo que se especifique lo contrario, el efecto de las Marcas del Caos es el siguiente:
63
El Ojo de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los impelen
a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos. Los Paladines y Señores del Caos
con esta regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo marcial.
Si una miniatura con esta regla especial mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en
combate, magia, etc) deberá tirar 1D66 en la tabla del Ojo de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos
oficiales también tienen la regla especial “Ojo de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla del Ojo de los
Dioses si eliminan en desafío a un oficial enemigo.
D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES
11 Gesta eterna: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 41 Garras afiladas: Poder de penetración
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. No otorga
puntos de victoria al enemigo.
12 Engendro del Caos: El paladín se transforma en un Engendro del 42 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa
Caos (con la marca apropiada). Retira al paladín y coloca al
engendro en su lugar (sácalo de su unidad si fuera necesario).
13 Duelo cósmico: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 43 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas)
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. Al inicio de
cada fase de magia propia, tira 1D6: con un resultado de 5+, coloca
al paladín en cualquier punto del campo de batalla. Puedes, si lo
deseas, unirlo a una unidad (incluso aunque esa unidad esté trabada
en combate). Si no regresa antes del final de la batalla, no
proporcionará puntos de victoria al enemigo.
14 Mente disforme: Obtiene la regla especial Estupidez. 44 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará
Terror.
15 Mutaciones deformadoras: -1 a F y R por el resto de la batalla. 45 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía)
16 El Ojo está cerrado: Ninguna recompensa. 46 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si es una unidad, sólo una miniatura lo obtiene)
21 Garras afiladas: Poder de penetración 51 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
22 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía) 52 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía)
23 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa 53 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
24 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas) 54 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas)
25 Músculos de acero: +1 Fuerza 55 Músculos de acero: +1 Fuerza
26 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía) 56 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si es una unidad, sólo una miniatura lo obtiene)
31 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará 61 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
Terror.
32 Coraje del Caos: +1 Liderazgo 62 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
33 Miembros adicionales: +1 Ataque 63 Miembros adicionales: +1 Ataque
34 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas) 64 Carne eterna: Regeneración (4+)
35 Músculos de acero: +1 Fuerza 65 Poder de la disformidad: +1 F y +1 R
36 Miembros adicionales: +1 Ataque 66 Demonicidad: Obtiene una tirada de salvación especial de 4+ y
Tozudez
64
GUERREROS DEL CAOS: UNIDADES PRINCIPALES
M HA HP F R H I A L
Guerrero del Caos 4 5 3 4 4 1 4 2 8
Oficial 4 5 3 4 4 1 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Alabardas (+3 punto por miniatura), Armas a dos manos (+2 puntos por miniatura) y/o
Armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
Marca del Caos: Pueden elegir la marca del caos del señor de su hueste: Marca de Khorne (+3 puntos por miniatura),
Marca de Nurgle (+2 puntos por miniatura), Marca de Tzeentch (+2 puntos por miniatura), Marca de Slaanesh (+2
puntos por miniatura), Marca del Caos Absoluto (+1 punto por miniatura).
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Ojo de los Dioses (sólo el Oficial)
65
BÁRBAROS DEL CAOS (5 puntos por miniatura)
Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidos como bárbaros del Caos.
Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del
Mundo, en especial el Imperio y Catai.
M HA HP F R H I A L
Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Mayales (+1 punto por miniatura), Armas a dos manos (+1 punto por miniatura) o Armas
de mano adicionales (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un tótem del Caos del dios del señor de la hueste:
-Totem de Khorne (Resistencia mágica (1), +10 puntos)
-Tótem de Slaanesh (+1 Iniciativa, +15 puntos)
-Tótem de Nurgle (Causan Miedo, +10 puntos)
-Tótem de Tzeentch (Ataques flamígeros y Canalizar (como hechiceros), +15 puntos)
-Totem del Caos Absoluto (Inmunes a pánico, +5 puntos).
66
JINETES BÁRBAROS DEL CAOS (13 puntos por miniatura)
Para muchos bárbaros del Caos, los caballos son un símbolo de alto estatus, ya que solo los mejores guerreros pueden
montarlos. Estos jinetes representan una amenaza constante en las fronteras de las tierras más civilizadas y, cuando los
bárbaros del Caos aúnan sus fuerzas, forman partidas de exploradores que los conducen a los asentamientos más prósperos.
M HA HP F R H I A L
Bárbaro del Caos 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Mayales (+2 punto por miniatura) o Lanzas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse
con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Jabalinas (+1 punto por miniatura). Pueden
equiparse con Escudos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un tótem del Caos del dios del señor de la hueste:
-Totem de Khorne (Resistencia mágica (1), +10 puntos)
-Tótem de Slaanesh (+1 Iniciativa, +15 puntos)
-Tótem de Nurgle (Causan Miedo, +10 puntos)
-Tótem de Tzeentch (Ataques flamígeros y Canalizar (como hechiceros), +15 puntos)
-Tótem del Caos Absoluto (Inmune a pánico, +5 puntos)
Jinetes expertos: Los jinetes bárbaros del Caos pueden repetir sus tiradas de persecución.
67
GUERREROS DEL CAOS: UNIDADES DE APOYO
Los Caballeros del Caos cuentan como Unidad principal si el señor de su hueste va montado en un Corcel del Caos con barda.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Caos 4 5 3 4 4 1 4 2 8
Oficial 4 5 3 4 4 1 4 3 8
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo.
Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+4 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
68
MALDITOS DEL CAOS (18 puntos por miniatura)
La mayoría de los que caminan por el sendero del Caos tienen ante sí tan sólo la condenación eterna. Sólo unos pocos
serán elegidos por los Dioses Oscuros para la gloria: otros quedarán atrás, lamentándose por la humanidad que perdieron.
M HA HP F R H I A L
Maldito del Caos 6 4 0 5 4 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Marca del Caos: Pueden elegir la marca del caos del señor de su hueste:
-Marca de Khorne (+1 punto por miniatura)
-Marca de Nurgle (+2 puntos por miniatura)
-Marca de Tzeentch (+1 punto por miniatura)
-Marca de Slaanesh (+1 punto por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (+1 Liderazgo, +1 punto por miniatura).
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Furia asesina, Hostigadores
69
CARRUAJE DEL CAOS (120 puntos)
Los carros del Caos son una enorme construcción de metal forjado en el infierno, bestias mutantes y espadas dentadas,
dirigidas a la guerra por algunos de los guerreros mortales más poderosos del mundo.
M HA HP F R H I A L
Carruaje 5 5 4
Guerreros del Caos 5 3 4 4 2 8
Corceles del Caos 8 3 0 4 3 1 6
Bestia demoníaca 8 4 0 5 2 3 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Marca del Caos: Puede elegir la marca del Caos del señor
de su hueste: Marca de Khorne (+25 puntos), Marca de
Nurgle (+20 puntos), Marca de Tzeentch(+10 puntos),
Marca de Slaanesh(+10 puntos), Marca del Caos
Absoluto (+5 puntos).
70
ELEGIDOS DEL CAOS (30 puntos por miniatura)
Los elegidos están envueltos en leyenda y rumores. Se dice que aquellos que se unen a sus filas no han conocido nunca la
derrota, que cada uno de ellos ha aniquilado a un paladín del dios rival en un combate singular, que su piel es tan dura
como una roca y que sus mentes arden con una energía infernal. Lo que sí está claro es que cada uno de ellos ha
complacido a los dioses de alguna manera y ha sido recompensado como corresponde.
M HA HP F R H I A L
Elegido del Caos 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden equiparse con Alabardas (+4 punto por miniatura), Armas a dos manos (+2 puntos por miniatura) y/o
Armas de mano adicionales (+2 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín Elegido (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín puede
elegir una Recompensa del Caos o un Objeto mágico de hasta 25 puntos.
Marca del Caos: Pueden elegir la marca del Caos del señor de su hueste. En el caso de los Elegidos, gracias al efecto de su
regla especial “Elegidos”, las marcas del Caos tienen efectos adicionales:
-Marca de Khorne (+4 puntos por miniatura): Furia asesina y Resistencia mágica (2). No perderán su furia aunque sean
derrotados en combate.
-Marca de Nurgle (+3 puntos por miniatura): -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no
afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques envenenados. Inmune a veneno.
-Marca de Tzeentch (+3 puntos por miniatura): +2 a la Tirada de salvación especial (para un total de 5+). Ataques
flamígeros.
-Marca del Caos Absoluto (+3 puntos por miniatura): Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada en la
tabla del Ojo de los Dioses y aplica el beneficio a toda la unidad. Repite las tiradas de 11 a 16.
Reglas especiales: Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Elegidos (efectos adicionales en sus Marcas del Caos)
Cábala de guerreros: Ningún personaje puede unirse a una unidad de elegidos. El Paladín elegido tiene la regla especial Ojo
de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido, que ganará la regla especial Ojo de los Dioses y pasará a considerarse
Oficial.
71
ALTAR DE GUERRA DEL CAOS (150 puntos)
Los hombres del norte son conscientes de que sus acciones pueden ser vistas por sus diabólicos maestros y hacen todo lo
que está en su mano para atraer su atención. Por esta razón, muchas tribus llevan iconos y reliquias impías a la batalla, con
la esperanza de captar la mirada de los dioses. Los más poderosos van aún más allá, y llevan grandes templetes y altares a
la batalla para que la masacre que causen en nombre de sus dioses sea una ofrenda directa para los Poderes Ruinosos.
M HA HP F R H I A L
Altar 5 6 4
Guerreros del Caos 5 3 4 4 2 8
Corceles del Caos 8 3 0 4 3 1 6
Trolls del Caos 6 3 1 5 1 3 5
Bestia demoníaca 8 4 0 5 2 3 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 4)
Tamaño de la unidad: 1
Tirado por: Dos corceles del Caos con barda. Puedes sustituir los dos corceles del Caos con barda por dos trolls del
Caos por +30 puntos (obtienen la regla especial Estupidez, y el Altar pierde la regla especial Veloz si va tirado por trolls)
o por una Bestia Demoníaca por +45 puntos. En ambos casos, aumenta el atributo de heridas del altar en +1, así como
su Potencia de unidad.
Marca del Caos: Puede elegir la marca del caos del señor de su hueste:
-Marca de Khorne (+15 puntos)
-Marca de Nurgle(+20 puntos)
-Marca de Tzeentch(+20 puntos)
-Marca de Slaanesh(+10 puntos)
-Marca del Caos Absoluto (+5 puntos)
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Tirada de salvación por armadura (3+), Tirada de salvación especial (4+)
Dador de gloria: En cada fase de disparo puedes bendecir a una unidad amiga a 12” o menos: haz una tirada en la tabla
del Ojo de los Dioses y aplícala a la unidad entera (Considera los resultados de 11, 12 y 13 como “El ojo está cerrado”).
Cada unidad sólo puede tener una bendición en activo, y si recibe una nueva se cancela la anterior.
Monstruosidad del Caos (sólo Bestia demoníaca): Las Bestias demoníacas son enormes criaturas
acorazadas repletas de púas y filos. Una Bestia demoníaca tiene las reglas especiales Golpe letal
y Carga devastadora.
72
MASTINES DEL CAOS (6 puntos por miniatura)
Bestias sedientas y crueles, los mastines del Caos son incansables cazadores cuyo cuerpo está constituido por músculo y
colmillo. Con retorcidas mentes y cuerpos, merodean los desiertos en manadas, reduciendo a su presa, ya sea del tamaño
de un niño o de jóvenes Mamuts de los hielos.
M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)
Opciones: Pueden mejorarse con las siguientes mutaciones: ataques envenenados (+1 punto por miniatura), piel escamosa 6+
(+1 punto por miniatura), famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: bestias monstruosas (40x40mm)
Marca del Caos: Pueden elegir la marca del caos del señor de su hueste (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +10 puntos por
miniatura)
-Marca de Tzeentch (+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 puntos por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (5+ especial contra
ataques no mágicos), Hostigadores
73
OGROS DEL CAOS (35 puntos por miniatura)
Aunque los ogros son resistentes a la mutación, las torvas energías que se derraman de la falla de la parte superior del
mundo son muy fuertes. Como resultado, los ogros que se pierden en el lejano norte se deforman y retuercen de la misma
manera que las criaturas que habitan en los desiertos.
M HA HP F R H I A L
Ogros del Caos 6 4 2 4 4 3 2 3 8
Oficial ogro 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos
por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras pesadas por armaduras del Caos (+5 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El Oficial ogro puede
elegir una Recompensa del Caos de hasta 25 puntos.
Marca del Caos: Los Ogros del caos pueden portar la Marca de Khorne, de Nurgle o del Caos Absoluto si el señor de
su hueste porta la misma marca: Marca de Khorne (+5 puntos por miniatura), Marca de Nurgle (+3 puntos por
miniatura), Marca del Caos Absoluto (+2 puntos por miniatura).
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Arremetida (si obtienen un resultado de 6 al cargar, causan cada uno un
impacto por carga), Ojo de los Dioses (sólo el Oficial)
74
ELEGIDOS DE KHORNE EN JUGGERNAUT (105 puntos por miniatura)
El favor que reciben a los ojos de Khorne estos caballeros homicidas es tal, que el Dios de la Sangre les ha obsequiado
con Juggernauts que les lleven a la guerra. Estas descomunales monturas demoníacas están hechas de metal viviente y pura
furia; son portadores de una destrucción inenarrable y trituran a sus enemigos bajo tendones de acero y pezuñas de bronce.
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm)
Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo
Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín Elegido
puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Khorne de los Elegidos (Furia asesina y Resistencia mágica [2]. No perderán
su furia aunque sean derrotados en combate.)
75
ENGENDRO MONSTRUOSO DEL CAOS (250 puntos)
A veces, los extraños caprichos de los Poderes Ruinosos crean un Engendro Monstruoso a partir de alguno de sus
seguidores: puede que se trate de un paladín del Caos, o de alguna bestia enorme. Un engendro monstruoso es una
aberración contra natura, una criatura tan repulsiva e infame de un horror inefable.
M HA HP F R H I A L
Engendro monstruoso 3D6 1D3+2 0 2D3+2 2D3+2 2D3+2 1D6 2D6+2 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)
Tamaño de la unidad: 1
Marca del Caos: Puede portar la Marca del Caos del Señor de su hueste por el coste en puntos indicado (el efecto de la
Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +15 puntos)
-Marca de Nurgle (-1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +40 puntos)
-Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +25 puntos)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración y +1I, +15 puntos)
-Marca del Caos Absoluto (Tirada de salvación por armadura 5+, +15 puntos)
Reglas especiales: Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques aleatorios (2D6+2), Aura demoníaca (tirada de
salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos), Vástago del Caos (determina al inicio de la batalla los atributos de
HA, F, R, H e I del Engendro monstruoso. Además, tira una vez en la siguiente tabla para determinar los efectos
adicionales de las mutaciones del engendro):
76
GUERREROS DEL CAOS: COMANDANTES
SEÑOR DEL CAOS (210 puntos)
De entre todos los guerreros de las civilizaciones del mundo, los Señores del Caos son los más temidos, ya que son
auténticos dioses entre los hombres. Vestidos con barrocas armaduras y ricas pieles, se alzan incluso entre otros Paladines
del Caos, y aquellos valientes que se ponen delante suyo parecen niños enclenques comparados con ellos. La indomable
voluntad de un señor del Caos está forjada en los fuegos de la guerra, sus habilidades se templan en el crisol de la batalla
y su espada está siempre cubierta de sangre fresca.
M HA HP F R H I A L
Señor del caos 4 8 3 5 5 3 7 5 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+6 puntos), Arma a dos manos (+8 puntos), Alabarda (+8
puntos) y/o Mayal (+6 puntos). Puede equiparse con Lanza de caballería (sólo si va montado, +8 puntos). Puede
equiparse con escudo (+5 puntos)
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Corcel del caos con barda (+24 puntos), Dragón del Caos (+340 puntos),
Mantícora (+200 puntos), Quimera (+210 puntos), Carruaje del Caos (+110 puntos, sustituye a uno de los tripulantes),
Montura demoníaca(+40 puntos), Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Juggernaut (+40
puntos, sólo si lleva la marca de Khorne), Palanquín de Nurgle (+50 puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de
Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de Slaanesh)
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+20 puntos), Marca de Nurgle(+20 puntos), Marca
de Tzeentch(+15 puntos), Marca de Slaanesh(+15 puntos), Marca del Caos Absoluto (+2 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos Recompensas del caos (de la lista de Guerreros del Caos)
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
77
PRÍNCIPE DEMONIO (225 puntos)
Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos que siguen la senda del Caos. Es la recompensa tras décadas
de dedicación a los dioses del Caos con la que se obtiene la inmortalidad y un poder y una fuerza inimaginables. Los
Príncipes Demonio varían enormemente de aspecto, según los antojos de sus dioses protectores. Algunos portan los regalos
que recibieron cuando eran paladines, como brazos adicionales, tentáculos o piel escamosa, aunque hay características que
comparten prácticamente todos los Príncipes Demonio.
M HA HP F R H I A L
Príncipe demonio 6 8 3 6 5 4 6 5 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Opciones: Puede tener Alas (que le permiten Volar) por +20 puntos.
Marca del Caos: puede elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+20 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca
de Tzeentch (+15 puntos), Marca de Slaanesh (+5 puntos) o Marca del Caos Absoluto (Tozudez, +20 puntos).
Magia: Si no tiene la Marca de Khorne, puede ser hechicero por un coste de +35 puntos por nivel de magia. Puede elegir
sus hechizos de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, Magia Oscura y/o del saber de su
dios del Caos.
Objetos mágicos: Un Príncipe Demonio puede elegir un único objeto mágico de la lista de objetos mágicos de los
Guerreros del Caos (nunca de la lista genérica).
78
GRAN HECHICERO DEL CAOS (235 puntos)
Los Hechiceros del Caos blanden las salvajes energías del Caos, reorganizando la realidad para adaptarla al capricho y los
antojos de sus señores oscuros. Una sola palabra y un gesto de un Hechicero del Caos pueden invocar rayos de energía
oscura por los dedos, transportarse a si mismos de sombra en sombra, despellejar a un hombre, obligar a un enamorado
a asesinar a su amada, o hacer que un regimiento arda en llamas. Están entre los sirvientes del Caos más horribles y
depravados, ya que hace mucho tiempo que vendieron su alma a cambio del embriagador elixir del poder puro.
M HA HP F R H I A L
Gran hechicero del caos 4 5 3 4 5 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+6 puntos) o un Arma a dos manos (+8 puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Corcel del Caos con barda (+24 puntos), Dragón del Caos (+340 puntos),
Mantícora (+200 puntos), Quimera (+210 puntos), Carruaje del Caos (+110 puntos, sustituye a uno de los tripulantes),
Montura demoníaca (+40 puntos), Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Palanquín de
Nurgle (+50 puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de
Slaanesh)
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Nurgle(+20 puntos), Marca de Tzeentch(+25 puntos),
Marca de Slaanesh(+15 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+2 puntos).
Magia: Es un hechicero de nivel 3. Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, de Magia Oscura y/o del saber de su dios del
Caos.
Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos Recompensas del Caos (de la lista de Guerreros del Caos)
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
79
GUERREROS DEL CAOS: HÉROES
PALADÍN DEL CAOS (110 puntos)
Un paladín del Caos se dirige a la guerra enfundado en una armadura de batalla que produce escalofríos con solo mirarla,
incluso en los corazones de los veteranos más resentidos. Un solo paladín del Caos equivale a una veintena de hombres
menores en el campo de batalla. Al igual que todos los Guerreros del Caos, el paladín del Caos ha tenido una vida llena
de adversidades y disputas, y su dureza natural se ha incrementado aún más debido a las recompensas que ha amasado en
su conquista por la gloria.
M HA HP F R H I A L
Paladín del Caos 4 7 3 5 4 2 6 4 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos), Arma a dos manos (+6 puntos), Alabarda (+4
puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos) y/o Mayal (+4 puntos). Puede equiparse con escudo (+3
puntos).
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Corcel del caos con barda (+18 puntos), Carruaje del Caos (+100 puntos),
Montura demoníaca (+50 puntos), Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Juggernaut (+40
puntos, sólo si lleva la marca de Khorne), Palanquín de Nurgle (+50 puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de
Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de Slaanesh)
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Khorne (+15 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca
de Tzeentch (+10 puntos), Marca de Slaanesh (+10 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+2 puntos).
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos (de la lista de Guerreros del Caos)
80
HECHICERO DEL CAOS (85 puntos)
Mientras que otros consiguen la habilidad arcana durante años de meticulosa investigación, la comprensión de un Hechicero
del Caos sobre los vientos de la magia es instantánea e innata. Los hechizos de los Colegios de la Magia de Altdorf son
simples trucos comparados con la grotesca pirotecnia invocada por un hechicero del Caos.
M HA HP F R H I A L
Hechicero del Caos 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos) o Arma a dos manos (+6 puntos)
Montura: Puede montar uno de los siguientes: Corcel del caos con barda (+18 puntos), Carruaje del Caos (+100 puntos),
Montura demoníaca (+50 puntos), Disco de Tzeentch (+20 puntos, sólo si lleva la marca de Tzeentch), Palanquín de
Nurgle (+50 puntos, sólo si lleva la marca de Nurgle), Corcel de Slaanesh (+25 puntos, sólo si lleva la marca de
Slaanesh)
Marca del Caos: Puede elegir una de las siguientes: Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca de Tzeentch (+15 puntos),
Marca de Slaanesh (+10 puntos) o Marca del Caos Absoluto (+2 puntos).
Magia: es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de
entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, de Magia Oscura y/o del saber de su dios del
Caos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos (de la lista de Guerreros del Caos)
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
81
GUERREROS DEL CAOS: MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Palanquín de Nurgle 4 3 0 3 3 4 3 6 7
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Quimera 6 4 0 6 5 5 2 6 6
Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
Corcel del Caos: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería.
Bestia Demoníaca: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio.
Juggernaut de Khorne: Bestia monstruosa (50x75mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Demonio,
Impactos por carga (1), Piel de Bronce (proporciona +3 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1
habitual).
Corcel de Slaanesh: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio, causa miedo, ataques envenenados,
poder de penetración.
Palanquín de Nurgle: Infantería (50x50mm). No cambia el tipo del jinete. Demonio, ataques envenenados.
Disco volador de Tzeentch: Bestia (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio, volar, ataques flamígeros.
Mantícora: Monstruo (50x75mm). Furia asesina, Volar, Golpe letal. Puede tener Piel escamosa 4+ (+15 puntos) y Aguijón
venenoso (+20 puntos, un ataque adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples [1D3]).
Quimera: Monstruo (50x75mm). Volar, Piel escamosa (4+), Ataques envenenados, Arma de aliento (F4 y Ataques sólo
flamígeros). Puede tener Regeneración 5+ (+30 puntos).
Dragón del Caos: Monstruo (50x100mm). La voluntad del Caos, Volar, Piel escamosa (3+). Un Dragón del Caos posee
dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de salvación por armadura; es capaz de
usarlas a la vez.
82
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército.
Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede con
los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del caos en tu lista de ejército.
83
Hemónculo (20 puntos)
El poder del hechicero de la disformidad alimenta la voluntad de su espeluznante asistente.
Sólo hechiceros. Una vez por fase de magia, tras haber lanzado los dados para lanzar un hechizo, el hechicero puede
declarar que utiliza al hemónculo para aumentar el valor de su tirada de lanzamiento en +1D3. Si lo hace, sufrirá Estupidez
durante su siguiente turno.
Recompensas de Khorne
(tan sólo pueden ser elegidas por miniaturas con la Marca de Khorne)
84
Recompensas de Slaanesh
(tan sólo pueden ser elegidas por miniaturas con la Marca de Slaanesh)
Recompensas de Nurgle
(tan sólo pueden ser elegidas por miniaturas con la Marca de Nurgle)
85
Recompensas de Tzeentch
(tan sólo pueden ser elegidas por miniaturas con la Marca de Tzeentch)
86
OBJETOS MÁGICOS DEL CAOS
ARMAS MÁGICAS
87
Hacha de Khorne (35 puntos)
Este arma está eternamente sedienta de sangre, y aúlla pidiendo Sangre para el Dios de la Sangre y Cráneos para el Trono
de Khorne.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Arma de mano. Proporciona +1 Fuerza y Golpe letal.
D6 Espada de Disformidad
1 La espada se rebela contra su portador. El portador realiza la mitad de sus ataques (redondeando hacia abajo)
contra sí mismo o contra su propia unidad (a tu elección). Puede realizar normalmente el resto de sus ataques.
2 La espada pesa como si fuese de plomo. El portador tiene Iniciativa 1 y +2 Fuerza .
3 La espada descarga chorros de llamas en todas direcciones. Todas las miniaturas (amigas o enemigas) en
contacto peana con peana con el portador sufren inmediatamente un impacto de Fuerza 4 y Ataques sólo
flamígeros.
4 La espada se mueve a tal velocidad que es imposible seguirla con la vista. El portador impacta automáticamente.
5 Garfios metálicos surgen en el filo. Heridas múltiples (2)
6 Energía mágica del Caos recorre la espada. Golpe letal.
88
ARMADURAS MÁGICAS
89
TALISMANES
90
ARTEFACTOS ARCANOS
91
OBJETOS HECHIZADOS
92
Colgante de Slaanesh (15 puntos)
Este pequeño amuleto es capaz de transformar el placer que siente el paladín al ser herido en furia, de modo que combate
con más fiereza cuanto más herido se encuentre.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Por cada herida que sufra el portador, su atributo de ataques aumenta en un
punto.
ESTANDARTES MÁGICOS
93
Mortaja ulcerosa (25 puntos)
Elaborada a partir de cuerpos en descomposición y permanentemente infestada de gusanos y moscas, la Mortaja Ulcerosa
es una visión escalofriante.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtendrán la regla especial
Ataques envenenados, que tendrán éxito con 5+ en lugar del habitual 6+
94
95
SIGVALD EL MAGNÍFICO, ELEGIDO DE SLAANESH (315 puntos)
Si la arrogancia y el engrandecimiento propio pueden considerarse virtudes entre los paladines del Caos, entonces
Sigvald el Magnífico ha elevado semejantes características hasta la categoría de obras de arte. Guerrero poderoso y
cruel, Sigvald va a la guerra encabezando un ejército poderoso, una verdadera horda de seguidores que le adoran y
gritan alabanzas a cada paso, adulándole y admirándole como sólo pueden hacerlo las almas sumisas, y que darían su
vida por él sin pensarlo un segundo.
Aunque aparenta poco más de dieciséis años de edad, el Príncipe Sigvald lleva recorriendo el mundo durante más de
trescientos años. La personificación de la belleza exterior y la putrefacción interior. Su escolta de élite lleva escudos
reflectantes, por lo que Sigvald se regodea de su propia gloria divina y decenas de mujeres exóticas cuidan de satisfacer
hasta el último de sus caprichos o deseos. Tal es la obsesión de Sigvald por su aspecto que incluso es capaz de llamar
a su escolta con sus espejos en medio de la batalla, atusándose y piropeándose él mismo mientras los hombres luchan
y mueren a su alrededor.
La armadura barroca de Sigvald se mantiene impecable al paso de los años y la suciedad, y su cálido perfume lo rodea
incluso en la ventisca más violenta. Incluso el suelo que pisa Sigvald se moldea para adaptarse a sus pisadas, los
árboles y las rocas se apartan para dejarle pasar y sus pies flotan unos centímetros por encima de la superficie del
mundo, de manera que sus botas nunca tocan el barro o la sangre del campo de batalla. Sigvald ha derrotado a
guerreros que le doblaban el tamaño con una estocada rápida de su espada, y es que Sigvald el Magnífico es el vástago
predilecto de Slaanesh, y se le conceden todos sus deseos a cambio de la depravación eterna. Damas y guerreros por
igual corren a obedecer cualquiera de sus peticiones, y va acumulando gloria tras gloria con cada enemigo al que aplasta.
Sigvald el Magnífico marcha a la guerra a la cabeza de un ejército de seguidores que lo admiran. A todo aquel que el
Príncipe considera demasiado feo, ordinario u irritante lo mata con su espada, erradicando a veces ciudades enteras a su
antojo. Slaanesh malcrió a su hijo adoptivo siendo un padre indulgente y los excesos salvajes de Sigvald solo sirvieron
para elevarlo más aún en el agrado del Príncipe Oscuro. Hastiado y caprichoso en extremo, Sigvald el Magnífico sigue
explorando nuevos niveles de crueldad en sus conquistas. Inspira una devoción fanática entre sus seguidores, ya que
estos saben que, tras la batalla, darán rienda suelta a sus instintos más lujuriosos sin ningún tipo de restricción.
Puedes incluir a Sigvald el Magnífico en un ejército de Guerreros del Caos. Como Comandante, Sigvald debe tener su
propia Hueste, y puede tener un lugarteniente si lo deseas.
M HA HP F R H I A L
Sigvald el Magnífico 4 8 3 5 4 3 7 5 10
Equipo: Sigvald lucha con Filoargénteo y se protege con la Armadura Áurea y un escudo. Porta la Marca de Slaanesh.
Recompensas del Caos: Sigvald posee la recompensa Rapidez de Slaanesh (aumenta su I hasta 10)
96
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Vanidad suprema: Sigvald se entretiene en mitad de la batalla para atusarse el pelo, mirarse en los escudos reflectantes
de sus seguidores o simplemente decir lo hermoso y perfecto que es. Sigvald está sujeto a la regla especial Estupidez.
Hijo Predilecto: El suelo se transforma para dejar paso a Sigvald, y sus pies siempre están flotando a unos centímetros
por encima del suelo. Sigvald y cualquier unidad a la que se una obtienen la regla especial Cruzar (todo tipo de terreno
excepto edificios).
Objetos mágicos:
Filoargénteo (Arma mágica, 55 puntos): Este fino estoque está forjado con plata sacada de la espada del mismo Slaanesh,
y es terriblemente veloz.
Arma de mano. Filoargénteo confiere a Sigvald dos ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo (para un total de
7), y sus impactos tienen la regla especial Poder de penetración.
Armadura áurea (Armadura mágica, 45 puntos): La Armadura áurea es una coraza esculpida con placas de malla forjadas
y bañadas en oro.
Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura 4+). Confiere a Sigvald la regla especial Regeneración (4+).
97
ARBAAL EL INVENCIBLE, DESTRUCTOR DE KHORNE (310 puntos)
"Llenad el foso con los cadáveres de vuestros camaradas. Pisotead sus cuerpos inertes para llegar a las murallas.
Demoled las murallas con el peso de los muertos"
Arbaal el Invencible a los Guerreros del Caos, durante el asedio a Praag.
Puedes incluir a Arbaal el Invencible en un ejército de Guerreros del Caos. Pese a ser un Héroe, no puede actuar
como lugarteniente; Arbaal debe tener su propia Hueste.
M HA HP F R H I A L
Arbaal el Invencible 4 8 3 6 5 2 6 4 9
El Mastín de Khorne 10 5 0 5 5 4 10 3 8
Equipo: Arbaal lucha con el Destructor de Khorne (Recompensa del Caos), y se protege con una Armadura del Caos;
además, porta la marca de Khorne de los Elegidos (Furia asesina y Resistencia mágica (2). No perderá su furia asesina
aunque sea derrotado en combate). El Mastín de Khorne lucha con sus garras (Arma de mano).
Montura: Arbaal el Invencible monta en El Mastín de Khorne; es una bestia monstruosa, y tiene las reglas especiales
Demonio (Khorne), Resistencia mágica (3) y Furia asesina.
98
Recompensas del Caos: Arbaal posee la recompensa de Khorne Destructor de Khorne (ver más abajo)
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
El Ojo de Khorne: Arbaal está siendo observado constantemente por Khorne, que protege a su paladín predilecto.
Arbaal posee una tirada de salvación especial de 4+. Sin embargo, si Arbaal falla un chequeo de desmoralización o se
ve forzado a huir por cualquier otro motivo, en lugar de efectuar un movimiento de huida con él (como sería habitual),
retira la miniatura de Arbaal y sustitúyela por un Engendro del Caos de Khorne, pues el furioso Dios de la sangre
habrá castigado la cobardía de su paladín transformándolo en un engendro; el Mastín regresará junto al Dios de la
Sangre.
Destructor de Khorne (Recompensa del Caos, 70 puntos): Este enorme hacha demoníaco aúlla de furia contenida: se trata
del regalo de Khorne a su paladín predilecto, que le permite acabar con cualquier enemigo de un sólo golpe.
El Destructor de Khorne cuenta como un Arma de mano. Otorga a los ataques de Arbaal las reglas especiales Ataques
mágicos y Golpe letal heroico.
99
EGRIMM VAN HORSTMANN (750 puntos; 390 puntos por Egrimm y 360 puntos por Baudross)
Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero
más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su
obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y
siniestro. Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del
Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Pero a lo
largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos,
implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día
estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los
Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes
de Egrimm fueron fortaleciéndose.
El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron
en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron
redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas
para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores
liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de
Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar. La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un
relato largo y horripilante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo
la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los
Desiertos del Caos.
Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos
siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra
cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por
todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Van Horstmann. Este
tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a Van
Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito.
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Egrimm van Horstmann 4 5 3 4 5 3 6 3 10
Baudross, Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
Equipo: Van Horstmann lucha con la Espada Rúnica del Caos, se protege con una Armadura del Caos y porta el Cráneo
de Katam; además, va acompañado de un Familiar Sulfuroso. Egrimm van Horstman tiene la Marca de Tzeentch.
100
Magia: Egrimm van Horstmann es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch y
todos los hechizos del Saber de la Luz.
Montura: Egrimm monta sobre Baudros, un Dragón del Caos. Tiene las reglas especiales La voluntad del Caos, Volar
y Piel escamosa (3+). Baudros posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada
de salvación por armadura.
Recompensas del Caos: Egrimm posee las recompensas del Caos Destino de Tzeentch (puede ignorar la primera
disfunción que sufra durante la batalla) y Astucia de Tzeentch (ver más abajo).
Reglas especiales: Sangre fría, causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses, Señor del conocimiento
(Tzeentch), Señor del conocimiento (Luz).
Bendición de Tzeentch: Tzeentch cuida a Egrimm van Horstmann como uno de sus paladines favorecidos. Egrimm
posee una tirada de salvación especial de 5+, que se incrementa a 4+ por la Marca de Tzeentch.
Astucia de Tzeentch (Recompensa del Caos de Tzeentch, 25 puntos): Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría
e ingenio del propio Tzeentch. En batalla, puede confundir los planes del enemigo y hacer frente a sus ataques. Los
generales enemigos son como marionetas en una comedia representada por Egrimm.
Si Van Horstmann es el General de tu ejército, tras el despliegue, puedes redesplegar una de tus unidades en cualquier
parte de tu zona de despliegue.
Objetos mágicos:
Espada Rúnica del Caos (Arma mágica, 50 puntos): Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni
Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a su portador en un torbellino de muerte y destrucción.
Arma de mano. La espada otorga a Egrimm un +1 a su Habilidad de Armas, un +1 a su Fuerza y +1 Ataque.
Cráneo de Katam (Artefacto arcano-Reliquia, 40 puntos): Van Horstmann posee esta reliquia de tiempos anteriores a
Sigmar, el legendario Cráneo de Katam, Gran hechicero del Caos. El cráneo contiene el alma prisionera del hechicero,
y susurra terribles palabras de poder a su portador, capaces de hacer enloquecer.
Una vez en cada fase de magia propia, Egrimm puede usar el poder del Cráneo de Katam para lanzar un hechizo sin
usar dados de energía. Realiza un chequeo de liderazgo con Egrimm: si lo superas, el hechizo será lanzado con un nivel
de energía igual a su dificultad básica (puede ser dispersado con normalidad), pero si fallas, el hechizo no se lanza y
Egrimm sufre el efecto de una Disfunción mágica. Egrimm puede elegir lanzar un hechizo potenciado con el cráneo,
siguiendo el mismo procedimiento: si supera el chequeo, el hechizo será lanzado a su dificultad potenciada; si falla el
chequeo, deberás retirar a Van Horstmann como baja inmediatamente.
101
FESTUS, APOTECARIO SINIESTRO DE NURGLE (215 puntos)
El Doctor Festus fue antaño un gran cirujano que fundó hospicios por toda la provincia de Nordland y era tan
compasivo con su don como profesional en su trabajo. Especializado en bálsamos y ungüentos curativos, el buen
doctor curaba a centenares de personas cada año. Con la ayuda de Festus, Nordland consiguió superar brotes de Fiebre
Aullante, Peste Negra e incluso la paralizante Viruela Necrófaga.
Pero fue el inicio de la plaga de Fiebre Rechinadientes lo que marcó el inicio del fin de Festus. Aunque lo intentó con
todas sus fuerzas, el doctor no pudo detener la expansión de esta nueva y altamente contagiosa enfermedad. Festus se
encerró en su laboratorio trabajando incansablemente para crear un elixir curativo.
Pasó muchas noches sin dormir pero, a pesar de sus esfuerzos, no encontró la cura. Las víctimas de la plaga que había
conseguido aislar en su laboratorio se iban muriendo y no podía hacer nada por evitarlo. Cuando la última de sus
pruebas les hizo convulsionar hasta la muerte, Festus se arrodilló y gritó implorando ayuda. Entonces, uno a uno, los
flojos cadáveres del laboratorio de Festus giraron la cabeza y le miraron. Con una voz que emanaba de resecas
gargantas, prometieron darle a Festus no solo el conocimiento necesario para curar esta plaga, sino también la de todas
las enfermedades del mundo, a cambio de una vida de servicio. Desesperado, Festus aceptó.
En un abrir y cerrar de ojos, la mente de Festus se llenó de todos los detalles de cada enfermedad, achaque y plaga
conocida por el gran dios Nurgle. Esto hizo que se volviera loco, llevándose su compasión y dejando poco más que un
profundo conocimiento de enfermedades y un deseo de experimentar. De este modo, Festus se convirtió en el Dr.
Anélido de Nurgle y va a la guerra para poder profundizar aún más en sus asquerosos estudios. Aunque sus poderes
curativos son más grandes que antes, pobre del que se cruce con el Doctor, ya que solo busca nuevos conejillos de
indias en los que probar sus últimos brebajes y lograr formas de vida cada vez más repugnantes en el mundo. Es mejor
morir en el campo de batalla que ser capturado vivo por Festus y ser utilizado en sus últimos experimentos oscuros.
Festus está compuesto principalmente de capas de grasa, inmensas mandíbulas y piel infectada. Sus víctimas indefensas
se arrodillan ante él con la cabeza inclinada bruscamente hacia atrás, con su mandíbula ampliamente abierta y su
garganta arañada por una mano huesuda. Cualquiera que sea la sustancia repugnante que Festus obliga a deslizarse por
su cuello inclinado, acaba abrasando las entrañas del pobre hombre y estalla sobre sus muslos. Además de llevar puesto
un delantal, Festus lleva a sus espaldas una cuba llena de carne, despojos y otras partes del cuerpo inimaginables de las
que se formará con suerte un nurglete tuerto y baboso. Un tentáculo de Festus lleva agarrado un báculo recubierto de
cráneos, hongos, pergaminos y una pluma.
Puedes incluir a Festus en un ejército de Guerreros del Caos. Como Héroe, Festus puede tener su propia hueste o
actuar como lugarteniente de un comandante con la marca de Nurgle.
M HA HP F R H I A L
Festus 4 4 3 4 4 3 2 2 8
102
Equipo: Festus lucha con un machete y un bastón (dos armas de mano); porta sus Pócimas pestilentes y va acompañado
de su Familiar nurglete. Festus tiene la marca de Nurgle (-1 para impactarle con proyectiles, -1HA a los oponentes en
cuerpo a cuerpo, Inmune a veneno).
Recompensas del Caos: Festus tiene la recompensa Vigor de Nurgle (+1H, ya incluido en el perfil de atributos).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Doctor de Nurgle: Festus posee el don de la sanación de Nurgle: los devotos de la plaga se apiñan en torno a él para
recibir también sus bendiciones. Festus tiene las reglas especiales Ataques envenenados y Regeneración (4+). Cualquier
unidad a la que se una Festus obtendrá las reglas especiales Ataques envenenados y Regeneración (5+).
Objetos mágicos:
Pócimas pestilentes (Objeto hechizado, 50 puntos): Festus es un depósito andante de alambiques y pociones de olor
fétido. Estos elixires son brebajes curativos para los bendecidos por Nurgle, pero para el resto son un veneno mortal.
Al inicio de cada una de tus fases de disparo, puedes elegir uno de los siguientes efectos y aplicarlo:
-Festus u otra miniatura en su unidad recuperan una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla.
-Los Ataques envenenados de Festus y su unidad tendrán efecto con un resultado de 5+ (en lugar del habitual 6+)
hasta el inicio de tu siguiente fase de disparo.
-Festus puede realizar un disparo con un alcance de 10”: coloca la plantilla redonda pequeña y tira el dado de
dispersión: si obtienes un resultado de flecha, desvía la
plantilla 1D6” en la dirección indicada. Cualquier miniatura
bajo la plantilla (usa las reglas habituales para impactos
parciales) sufrirán un impacto de F3 que no permite tirada
de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra al
menos una baja de este ataque tendrá que efectuar
inmediatamente un chequeo de pánico.
103
VALNIR EL SEGADOR, CASTIGO DE NURGLE (215 puntos)
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el
Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección
al Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y
poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de almas cuya misión era matar
en nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía
arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el
Segador. Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la llamada a las armas como muchos otros
Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de Kislev. En
el apocalíptico combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado, mortalmente herido. De
alguna forma consiguió abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de
los Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo construyeron un gran trono de
piedra desde donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante más de doscientos años.
Pero la misión de Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de los años el viento negro procedente del Reino
del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más. Valnir se alzó
una vez más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de la
Podredumbre. Su alma había regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra. Los Guerreros
de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la
prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre
lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los hombres
enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de que empezara, destrozando con sus fanáticos
Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del Imperio y Kislev
tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir.
Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor
de la Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín, quien tantas almas había
enviado a su encuentro. Ahora volvería a hacerlo. Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar antes de
que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se aferran
insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle. Su carne está completamente corrompida. Su
Armadura del Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre
los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el hierro, y
ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su
cuerpo ha sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con mayores ansias de matar
y dejar un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras envía sus almas al reino de Nurgle.
Puedes incluir a Valnir en un ejército de Guerreros del Caos. Como Héroe, Valnir puede tener su propia hueste o
actuar como lugarteniente de un comandante con la marca de Nurgle. Si incluyes a Vanir, debes incluir al menos una
unidad de bárbaros del Caos con tótem de Nurgle; Valnir debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Valnir 4 6 2 5 5 3 4 4 8
104
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Equipo: Valnir lucha con el Cosechador de almas y se protege con una Armadura del Caos. Valnir tiene la marca de
Nurgle (-1 para impactarle con proyectiles, -1HA a los oponentes en cuerpo a cuerpo, Inmune a veneno).
Recompensas del Caos: Valnir tiene la recompensa de Nurgle Carne eterna (Recompensa del Caos, 30 puntos): Valnir ha
sido bendecido por Nurgle con una vitalidad sobrenatural. Valnir tiene la regla especial Regeneración (4+).).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses. Valnir es Tozudo y tiene Odio (todos los
enemigos que no tengan la regla especial Demonio o No muerto).
El Segador de Nurgle: Valnir no es un ser vivo realmente, sino una criatura no muerta que existe únicamente por la
voluntad de Nurgle. Valnir tiene la regla especial No muerto, aunque puede unirse a una unidad de bárbaros (aunque
no sean No muertos). Mientras queden bárbaros en la unidad, Valnir podrá huir como si no tuviese la regla especial
No muerto; tan sólo aplicará la Inestabilidad si se queda combatiendo en solitario, tras la muerte de sus bárbaros.
La tribu del Cuervo: Valnir siempre marcha a la batalla seguido de las aullantes huestes de la Tribu del Cuervo, los
devotos seguidores norteños de Nurgle. La unidad de bárbaros a la que se una Valnir obtendrá las reglas especiales
Inmune a la psicología, Tozudez y Odio (todos los enemigos que no tengan la regla especial Demonio o No muerto).
Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto, al inicio de
batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de Valnir. Tira 1d6:
Objetos mágicos
105
WULFRIK EL ERRANTE, TROTAMUNDOS ETERNO (225 puntos)
Wulfrik el Errante es el guerrero marinero más poderoso. Este gigantesco hombre peludo va adornado con los trofeos
de muchas de sus víctimas mientras viaja por los cuatro confines del Mundo, e incluso mas allá. Wulfrik busca y
desafía a los paladines y campeones más poderosos de cada una de las razas y credo, ya que como castigo a su
arrogancia, Wulfrik está condenado a una vida de duelos constantes y muertes violentas.
Desde que nació, Wulfrik siempre fue conocido por su enorme cuerpo y sus tremendas habilidades con las armas.
Arrancaba las cabezas de cada paladín del Caos que se cruzaba en su camino, enseñándolas orgullosas para que todo el
mundo pudiera verlas. Muchas sagas se han cantado en su tribu en su honor y su reputación se extiende a lo largo y
ancho del mundo. Sin embargo, su orgullo fue su perdición. En el banquete de victoria que se hizo en su nombre
después de asesinar al Rey Torglad en la Batalla de los Mil Craneos, Wulfrik bebió cuatro barriles de hidromiel y
borracho, alardeó de ser igual de bueno que los demás guerreros de este mundo o el siguiente. Los dioses suelen
castigar este tipo de reivindicaciones.
Esa noche, Wulfrik recibió la visita de un extraño emisario de los Dioses Oscuros. En sus sueños, Wulfrik viajaba por
paraísos, necrópolis y mundos de tinieblas, y por donde pasaba, se ahogaba en una inmensa marea de sangre. Cuando
Wulfrik despertó, había sido bendecido con el don de lenguas, la habilidad de desafiar a cualquier guerrero o bestia en
su propio idioma. A la vez, también se le castigó con errar a lo largo y ancho del mundo en una conquista sin final,
una búsqueda inacabable para demostrarse a sí mismo su valía luchando contra los guerreros más expertos, ya
estuvieran vivos o muertos, fueran mortales o inmortales.
Desde aquella noche fatídica, Wulfrik ha tenido una vida de exilio. Sus guerreros, leales hasta el final, navegan con él
por los mares en la resistente nave Colmillo de Mar. Las historias de los viajes de Wulfrik lo han llevado hasta los
Reinos del Caos, donde Colmillo de Mar navegó amparándose en los Vientos de la Magia y, al parecer, el gran velero
aún conserva el recuerdo de este viaje. También se dice, quizás por su extraordinaria nave, que es imposible escapar de
Wulfrik una vez que él ha decidido quién será su siguiente rival. Wulfrik el Errante es uno de los adoradores del Caos
más devotos que ha pisado el mundo. Ha hecho ofrendas de señores, serpientes marinas y de dragones a sus viles
maestros. A Khorne le da los cráneos de sus víctimas, a Slaanesh sus corazones aún latentes, a Nurgle el contenido de
sus tripas y a Tzeentch su agonizante aliento.
Puedes incluir a Wulfrik el Errante en un ejército de Guerreros del Caos. Como Héroe, Wulfrik puede tener su propia
hueste o actuar como lugarteniente de un Comandante. Si incluyes a Wulfrik, debes incluir al menos una unidad de
Bárbaros del Caos en su hueste. Wulfrik debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Wulfrik el Errante 4 8 3 5 4 2 7 4 8
106
Equipo: Wulfrik lucha con su espada Cazacampeones, y se protege con una Armadura del Caos y un Escudo. Wulfrik
posee la Marca del Caos Absoluto (Inmune a la psicología).
Recompensas: Wulfrik posee la recompensa del Caos Don de Lenguas (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Los incursores de Wulfrik: Wulfrik siempre va acompañado de un grupo feroz y leal de norteños, que enarbolan el tótem
personal de Wulfrik. La unidad de bárbaros del Caos a la que se una Wulfrik no podrá utilizar ninguno de los 5
tótems descritos en el libro de ejército del Caos: en su lugar, portará el Tótem de Wulfrik (la unidad será Inmune a la
psicología y causará Miedo). El coste de este tótem ya está incluido en el coste de Wulfrik.
Colmillo de Mar: Wulfrik y sus bárbaros viajan por el mundo en Colmillo de mar, una nave voladora que se desplaza
por el aire gracias al oscuro poder de los Dioses del Caos. Aunque no es adecuada para la batalla, Wulfrik y sus
hombres la utilizan para desembarcar por sorpresa sobre el enemigo cuando se encuentra más desprevenido. Puedes
elegir no desplegar a Wulfrik y sus bárbaros de la manera habitual al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo turno
(en la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un resultado de 4+ Wulfrik y sus bárbaros, podrá entrar en
ese mismo momento o al inicio de cualquiera de los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-3,
podrás intentarlo de nuevo al inicio de tu tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si fallas, en
el cuarto turno y posteriores con un resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese mismo turno:
una vez superada la tirada, puedes hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de cualquiera de tus turnos.
Cuando finalmente la unidad entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los dados de artillería y dispersión.
Si obtienes un resultado de impacto en el dado de dispersión, Wulfrik y sus bárbaros aparece n en el punto designado
encarados en la dirección que desees. Ten en cuenta que se realiza antes de la declaración de cargas, por lo que una
unidad que aparece puede cargar en ese mismo turno. Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión,
desvía el punto designado en la dirección indicada por la flecha una cantidad de pulgadas igual a la indicada en el dado
de artillería, y coloca la unidad del mismo modo que se ha indicado anteriormente. Sin embargo, si obtienes un
resultado de "!" en el dado de artillería, Wulfrik y sus bárbaros entrarán en el punto designado sin desviarse, pero no
podrán realizar ningún movimiento de carga durante ese turno de juego.
Objetos mágicos:
107
VALKIA LA SANGUINARIA, DONCELLA GUERRERA DE KHORNE (395 puntos)
Entre la gente del norte, existe una extraña leyenda sobre una despiadada pero hermosa mujer guerrera, cónyuge del
mismísimo Khorne. Sus violentas hazañas son observadas por su dios protector hambriento de batallas, y se dice que
quien consigue su bendición luchará en los salones del Dios de la Sangre durante toda la eternidad. Su nombre es
Valkia la Sanguinaria, y regresó de entre los muertos para continuar el trabajo de Khorne.
Cuando antaño cayó la reina de una tribu del norte, Valkia pronto ocupó su puesto iniciando la senda de la infamia
decapitando a los imprudentes que se atrevían a cuestionar su derecho a reinar. Esto agradó mucho a Khorne, ya que
Valkia había eliminado a muchos servidores y subordinados de sus hermanos dioses. Uno de ellos fue Locephax, un
perverso príncipe demonio de Slaanesh. Impresionado por la belleza gélida de la reina y su atlético cuerpo, el malvado
príncipe demonio sugirió que Valkia tendría que ser una esclava y no una monarca. A la reina guerrera no se tomó
nada bien el comentario. Alzó la poderosa lanza Slaupnir y una rabia Berseker invadió su cuerpo. Se enfrentaron
durante días, pero al final Valkia consiguió la victoria. La cabeza cornuda del príncipe demonio acabó adornando su
escudo para siempre, mirando hipnóticamente a aquellos que se acercaban.
Desde aquel día, Khorne ha mirado con buenos ojos a Valkia. La Reina de la Sangre se abrió camino masacrándolo
todo hasta alcanzar el punto más al norte del mundo. Atravesó el Reino del Caos, para ofrecer en persona la cabeza de
Locephax en la base del trono de Khorne. Casi consiguió su objetivo, pero antes de un año su cadáver se unió a los
miles que ensuciaban y teñían el suelo del reino de sangre.
Khorne se enfureció con lo ocurrido, ya que tenía grandes planes para la mujer mortal. Su furia fue tan grande que
despertó a Valkia de la muerte y, cogiéndola entre sus garras, reforjó a la reina para darle una apariencia que le
agradaba más. Valkia volvió al mundo mortal como una visión del poder destructivo. Aunque seguía siendo bella, su
armadura estaba llena de sangre, sus largas piernas eran más parecidas a las de un desangrador y unas alas de
murciélago surgían de su oscura espalda.
Cada nuevo amanecer, desciende de los cielos para ofrecer más cráneos para su amante diabólico y elige aquellos que
lucharán en el Reino del Caos después de su muerte. Los Guerreros del Caos luchan con más fuerza en su presencia,
ya que se cree que la mirada de Khorne sigue fija en ella. Muchos Paladines redoblan sus esfuerzos sabiendo que el
Dios de la Sangre desprecia a los cobardes y mata a los que huyen, mientras que otros lo ven como una oportunidad
de atraer su atención en el campo de batalla, sabiendo que si se convierten en uno de sus Elegidos, serán recompensados.
Puedes incluir a Valkia la Sanguinaria en un ejército de Guerreros del Caos. Como Comandante, Valkia debe tener su
propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Valkia 5 9 3 5 5 3 8 6 9
108
Equipo: Valkia lucha con la Lanza Slaupnir y se protege con la Armadura Carmesí y el Escudo Demonio. Valkia porta
orgullosa la Marca de Khorne de los Elegidos (Furia asesina y Resistencia mágica 2. No perderá su Furia aunque sea
derrotada en combate).
Recompensas del Caos: Valkia posee la recompensa del Caos Mirada de Khorne (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Consorte de Khorne: Valkia fue rehecha por Khorne para llevar la muerte a los campos de batalla, dotándola de unas
alas coriáceas. Valkia tiene la regla especial Volar, y no puede unirse a unidades.
Mirada de Khorne (Recompensa del Caos, 40 puntos): La mirada atenta de Khorne está siempre sobre su sanguinaria
reina: los guerreros de Khorne lo saben, y luchan con más ahínco. Mientras Valkia esté en el campo de batalla, puedes
repetir todas las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses para personajes y unidades con la marca de Khorne. Además,
Valkia tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, pero sólo para las unidades con la marca de Khorne
Objetos mágicos:
La Lanza Slaupnir (Arma mágica, 25 puntos): Esta infame y puntiaguda lanza ha acabado con la vida de reyes y generales.
Lanza. Los ataques realizados con esta lanza tienen la regla especial Poder de penetración. Además, en el turno de
jugador en el que Valkia carga exitosamente al combate, la lanza le proporciona un bonificador de +2 a su Fuerza y la
regla especial Golpe letal.
109
HARALD HAMMERSTORM “HARRY EL MARTILLO” (475 puntos)
"Harry el Martillo" es el diminutivo de su nombre real, que es Harald Martillo de Tormenta. Es un guerrero del Caos
que vaga incansablemente por los desiertos del Caos buscado nuevos oponentes dignos de su poder, ya que existe
como un avatar eterno del Caos. Él es toda una leyenda entre los nórdicos y Kurgan, ya que es uno de los mejores
luchadores en las tierras del norte es, y ganó una fama inmortal cuando mató al demonio Rompecrismas en la Batalla
de Khorsvold al cual le dio muerte con un solo golpe cercenado su cabeza con su martillo de guerra.
Un día frío de invierno, mientras lideraba a su partida por los Desiertos del caos, Harry alcanzó el afloramiento de una
ruina antigua que sobresalía en la nieve. Tras investigarlo, localizó una puerta antigua que conducía a un oscuro túnel.
Pensado que en su interior podría haber un tesoro, Harald y sus guerreros descendieron a las bóvedas desmoronadas.
Su intrusión despertó un secreto que llevaba largo tiempo oculto bajo la nieve. Los guerreros antiguos habían jurado
proteger los secretos de la ciudad funeraria hasta que despertaran de su sueño eterno; con sus armas oxidadas, dedos de
hueso y unos ojos que brillaban con el fulgor de la brujería se lanzaron sobre los hombres del norte.
Tambaleándose desde las profundidades, Harald y sus hombres quedaron horrorizados al comprobar cómo los
esqueletos salían en su persecución. Las ruinas ahora resplandecían con el poder y la nieve derretida revelando el
contorno de piedras prohibidas que ardían con la energía mágica. La partida del Caos se halló en medio de un gran
asentamiento construido en el amanecer de los tiempos. Sabiendo que tendría que luchar para salir de allí con vida,
Harald decidió enfrentarse a la legión que avanzaba en pos de él. El favor de los dioses dio fuerza a Harry mientras
luchaba; su martillo se elevó y cayó con monótona destrucción, machacando cráneos y cajas torácicas y convirtiéndolas
en polvo. Los seguidores de Harald siguieron a su líder y formaron la punta de una cuña dirigida hacia los guerreros
esqueleto. Después de un día y una noche de combate, al amanecer del día siguiente los No Muertos habían sido
destruidos y las pilas de huesos se amontonaban a un lado del camino seguido por los guerreros del Caos. Desde
aquel día, Harald ha sentido un odio especial por los No Muertos. Y tanta es la determinación y eficiencia de Harry
matando No Muertos que incluso sus espíritus le temen; Harald es una fuerza elemental que hace retroceder a los No
Muertos con su voluntad de hierro.
Puedes incluir a Harry el Martillo en un ejército de Guerreros del Caos. Como Comandante, Harry debe de ir
acompañado de una hueste. Si incluyes a Harry, debes incluir en su hueste una unidad de Guerreros del Caos con la
marca de Khorne. Harry deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Harry el Martillo 4 8 3 5 5 4 7 5 10
Equipo: Harry el Martillo lucha, lógicamente, con el Martillo de Harry; y se protege con la Armadura de la
Condenación y el Escudo de Perdición. Harry tiene la marca de Khorne.
110
Recompensas del Caos: Harry posee las recompensas Alabanza de Khorne (puede repetir sus tiradas de salvación por
armadura fallidas) y Avatar del Caos (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Azote de los muertos vivientes: Harry siente un odio especial por los no muertos, pues sus almas permanecen atadas al
mundo y no se rinden a los poderes del Caos. Harry tiene la regla especial Odio (No muertos), la cual confiere
también a su unidad. Además, cualquier unidad de No muertos que desee cargar contra Harry deberá superar primero
un chequeo de Liderazgo; si lo falla, no podrá declarar ninguna carga ese turno.
Los guerreros de Harry: Harry el Martillo viaja por los desiertos del norte en compañía de un nutrido grupo de
adoradores de Khorne, de tal tamaño que casi conforman un ejército en sí mismo. La unidad de Guerreros del Caos
a la que se una Harry el Martillo no tiene máximo de unidad; es decir, puedes incluir los Guerreros del Caos que
desees en la unidad, no estás limitado al máximo habitual de 30.
Avatar del Caos (Recompensa del Caos, 70 puntos): Harry lleva miles de años caminando por los desiertos del Caos;
hay quien dice que es tan antiguo como el propio mundo. Lo que es indudable es que posee la bendición de los
Poderes Ruinosos. Harry es Indesmoralizable, y la unidad a la que se una será Indesmoralizable mientras Harry
continúe con vida. Adicionalmente, repite todos los resultados de 12, 14 y 15 que obtengas en la tabla del Ojo de los
Dioses para Harry.
Objetos mágicos:
El Martillo de Harry (Arma mágica-Reliquia, 125 puntos): Este siniestro martillo es un artefacto del Caos de un poder sin
igual, un arma de tal potencia que puede partir montañas; de ella se dice que se utilizó para abatir a los Ancestrales
cuando el Caos llegó al mundo.
Arma de mano. Los impactos causados por el Martillo hieren
automáticamente (no es necesario efectuar tiradas para herir), y
tiene la regla especial Heridas múltiples (1D6). El poder de esta
reliquia es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por
reglas especiales, objetos mágicos o hechizos.
111
SAYL EL INFIEL, VIDENTE DE LOS YERMOS DEL CAOS (345 puntos)
Sayl el Infiel es el hechicero preeminente de la tribu Dolgan, es un egoísta que sólo se sirve a sí mismo y un asesino
práctico. Sus poderes tienen como piedra angular el dominio de la traición y es la traición la que le ha llevado a
superar a hechiceros con mayor poder o campeones que gozaban del favor de los dioses del Caos. Tal es su paranoia
que él mismo nunca ha jurado lealtad a un sólo Poder, si no más bien de boquilla a muchos, siguiendo los pactos y
negocios con muchos dioses y demonios menores del Caos, traicionando a cada uno de ellos Sayl se ha ganado el
epíteto de el Infiel.
El ascenso de Sayl dentro de la tribu Dolgan comenzó con su juramento de lealtad al poderoso hechicero Schalkain el
Vil como uno de sus siete aprendices videntes, la alianza de la que utiliza sus poderes proféticos para guiar a la tribu
en la guerra y en la propiciación de los dioses del Caos. Desde el inicio Sayl no sirvió a nadie más que a sí mismo y
ha trabajado en la paranoia y la desconfianza inherente de los hechiceros volviendo a unos contra otros, avivó las
llamas de la revuelta de los hechiceros, y con mentiras les volvió en contra de los demás avivando las llamas de la
desconfianza en una lucha asesina. Él incitó a Schalkain en la realización de un ritual demoníaco que implicaba a Sayl
y a otros tres hechiceros leales restantes, para vengarse de los traidores. El ritual saboteado por Sayl causó que
Schalkain se rompiera en pedazos y los otros aprendices que sobrevivieron se fusionasen en una entidad horrible
conocida como el Engendro Fauces Nocturnas. A pesar de la victoria, Sayl no había sido tocado por su traición en el
ritual, pero su carne sufrió una mutación y sus ojos mortales se perdieron para ser reemplazados con los sentidos
infernales y exasperantes del reino demoníaco.
Odiado y temido por su propio pueblo, Sayl el Infiel fue sin embargo un líder fuerte en la guerra cuyo dominio sobre
las tormentas profanas de los Desiertos del Caos del Norte y las naves del vidente profético hizo de las tribus Dolgan
las más temidas. Sin embargo, como su reinado se extendió durante decenas de años, la lista de los enemigos de Sayl,
tanto mortales como demonios creció durante mucho tiempo y el trono de Sayl estuvo siempre amenazado. Cuando la
creciente horda de Tamurkhan atravesó las tierras de los Dolgan la astucia de Sayl se volvió a su favor y alió sus
fuerzas con las de Tamurkhan. Eso sí, sólo durante el tiempo que se adaptara a sus intereses.
Puedes incluir a Sayl el Infiel en un ejército de Guerreros del Caos. Sayl es un Comandante, por lo que deberá disponer
de su propia hueste. Si incluyes a Sayl, también puedes incluir al engendro del Caos Fauces Nocturnas (ver más abajo).
M HA HP F R H I A L
Sayl el Infiel 4 6 3 4 5 3 6 3 9
Equipo: Sayl lucha con el Bastón de la Víbora, y se protege con una Armadura del Caos. Además, porta los Dientes
de Schalkain. Sayl tiene la marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
112
Magia: Sayl es un hechicero de nivel 3 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de los Cielos, las Sombras y
Magia Oscura. Además, conoce el hechizo La niebla del Traidor (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Visión mutante: La singular mutación de Sayl ha convertido su rostro en una inhumana masa de carne siempre cambiante,
con un siniestro ojo capaz de ver más allá del Reino mortal, a través del tiempo y la materia. Sayl puede repetir todos los
chequeos de atributo que falle, y tendrá un bonificador de +2 a todas sus tiradas de Canalizar.
Hechizo único: La Niebla del Traidor (Dificultad 6+) Con este hechizo, Sayl puede alejarse de sus enemigos y extender sobre ellos
una oleada de muerte. Se trata de un hechizo de Potenciación que Sayl puede lanzar sobre sí mismo. Si se lanza con éxito, Sayl
puede hacer inmediatamente un movimiento con la regla especial Volar como si se encontrase en la sub-fase de Resto de
movimientos (es decir, no podrá utilizar este movimiento para realizar una carga, pero sí para retirarse de un combate).
Objetos mágicos
El bastón de la Víbora (Arma mágica, 50 puntos): Una infame herencia de los Dolgans, este bastón de hierro negro está
grabado con dos víboras gemelas que cobran vida a voluntad de su portador.
Arma de mano. Otorga la regla especial Golpe letal, y una tirada de salvación especial de 5+.
Los dientes de Schalkain (Artefacto arcano, 30 puntos): Esta pequeña bolsita hecha con piel de cadáver contiene numerosos
dientes tallados de los rivales a los que Sayl ha matado, incluyendo los dientes de Schalkain, su primer maestro.
Gracias a la magia contenida en los dientes, Sayl puede desatar la furia de los vientos de la magia sobre un liado, para
complacer a los Poderes Ruinosos.
Un sólo uso. Puede usarse al sufrir Sayl una disfunción mágica, antes de tirar los dados en la tabla de disfunciones. El
efecto de la disfunción lo sufrirá un hechicero de tu elección (amigo o enemigo) a 24" o menos de Sayl.
FAUCES NOCTURNAS
Esta bestia ha acompañado a Sayl desde el ritual que acabó con la vida de Schalkain. Si incluyes a Sayl, su
Lugarteniente (Héroe) puede ser el engendro del Caos Fauces Nocturnas (95 puntos). Fauces Nocturnas es una Bestia
monstruosa (40x40mm, personaje), y no puede unirse a unidades.
M HA HP F R H I A L
Fauces Nocturnas 3D6 3 0 5 5 3 6 1D6+1 10
Equipo: Fauces Nocturnas lucha con sus garras y apéndices (Arma de mano)
113
VILITCH EL MALDITO, EL GEMELO DEFORME (325 puntos)
En una ocasión nació una pareja de gemelos, uno de ellos sano, fuerte y agradable a la vista, el otro espantoso, débil y
pequeño. Aunque los líderes de la tribu esperaban que el gemelo sano se convirtiera en un gran guerrero, fue el
pequeño Vilitch el deforme, el que cambiaría sus destinos para siempre.
Los gemelos tuvieron un nacimiento difícil y su madre murió poco después del parto, ya que tuvo que usar toda su
fuerza para nutrir a los avariciosos niños. Conforme crecían, Thomin (el gemelo sano) se convirtió en un buen cazador
y pronto llegó a liderar a los guerreros más jóvenes de la tribu. Por otro lado, su gemelo Vilitch fue despreciado
universalmente por su fealdad y fragilidad. Se le asignó el trabajo de llevar todo lo relacionado con las tareas de su
madre muerta y, para colmo de humillaciones, se le negó el poder utilizar la espada. Thomin golpeaba a Vilitch por la
menor infracción y, a pesar de las súplicas del bichejo, su padre no intervino nunca.
Cuando crecieron, Thomin se convirtió en un joven muy musculoso y atlético y aprendió rápidamente a ser un buen
guerrero. Vilitch, en cambio, consiguió ser un aprendiz del chaman de la tribu y aprendió unos poco hechizos y
algunos de los poderes que hay más allá del velo. Cada noche Vilitch rezaba fervientemente a Tzeentch para que
cambiara su destino con el de su hermano y que le hiciese a él más fuerte y a su hermano esclavo. El Gran Hechicero,
que disfrutaba con la anarquía, finalmente accedió a las súplicas de Vilitch.
Una Geheimnisnacht, cuando la luna del Caos pasó cerca del mundo, Vilitch se despertó para comprobar que su
cuerpo y el de su gemelo Thomin se habían fundido para siempre. El intelecto de su hermano se había añadido al suyo
y no quedaba nada de la mente de Thomin salvo un autómata babeante sometido a la voluntad de Vilitch.
La grotesca fusión del guerrero y del deforme sucedió en el interior dentro de la tienda de campaña donde vivían, pero
todo el cielo destelló con la energía mágica oscura. Las habilidades mágicas de Vilitch eran cien veces mejores, y el
fuerte cuerpo con el que se había fusionado su marchitada estructura ahora poseía una fuerza diabólica. Riéndose como
un maníaco por sus recién adquiridos poderes, Vilitch se embarcó en una juega mortal, lanzando rayos de energía pura
y envió cambios y mutaciones a aquellos que en el pasado lo habían despotricado y menospreciado, y obligó al cuerpo
de Thomin a estrangular a todo el que tratara de detenerle. Cuando salió el sol, el pueblo entero había sido consumido
pasto del fuego y por las calles corrían ríos de carne fundida. Pero la historia de Vilitch no acabó aquí. Su deforme
gemelo hechicero persiguió a toda la élite guerrera de la tribu y utilizó sus poderes para esclavizar sus mente, haciéndolos
juguetes andantes que vivían y morían a su antojo. Ahora, el Maldito planea sus maquinaciones para aumentar su poder,
marchando a la cabeza de un ejército de expertos veteranos, cada uno de ellos bajo el temeroso mando de la inquietante
criatura que conocen como el Gemelo Deforme.
Puedes incluir a Vilitch el Maldito en un ejército de Guerreros del Caos. Como Comandante, Vilitch debe tener su
propia Hueste.
M HA HP F R H I A L
Vilitch el Maldito 4 7 3 5 4 3 6 4 9
114
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).
Equipo: Vilitch lucha con dos armas de mano y se protege con una Armadura del Caos. Vilitch tiene la Marca de
Tzeentch.
Magia: Vilitch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de Tzeentch.
Recompensas del Caos: Vilitch tiene la recompensa Esencia demoníaca (tirada de salvación especial por aura demoníaca
de 5+ contra ataques no mágicos -incrementada a 4+ por la marca de Tzeentch-, y se verá afectado por todos aquellos
hechizos o efectos que afecten a demonios ).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses, Señor del Conocimiento (Tzeentch).
Receptáculo del Caos: Vilitch es capaz de almacenar enormes cantidades de la inestable energía del Caos en su cuerpo,
para descargarla en forma de terribles hechizos. Cada vez que un hechicero enemigo falle en una tirada de lanzamiento
de un hechizo, Vilitch obtiene inmediatamente un número de dados de dispersión igual al número de dados lanzados
por el hechicero enemigo en su tirada de lanzamiento. Del mismo modo, siempre que un hechicero enemigo falle en
una tirada de dispersión, Vilitch obtiene inmediatamente un número de dados de energía igual al número de dados
lanzados por el hechicero enemigo en su tirada de dispersión. Estos dados adicionales (de energía o dispersión) tan
sólo pueden ser usados por Vilitch.
115
ARCHAÓN, EL ASPIRANTE OSCURO (435 puntos)
En el pasado, Archaon fue un templario de Sigmar, un miembro de una de las muchas órdenes religiosas del Viejo
Mundo. Nadie sabe cuándo sucumbió a la garra negra del Caos. Quizás estudió con demasiada profundidad los
grimorios de los Demonólogos y fue corrompido por los conocimientos contenidos en ellos. Después de convertirse al
Caos renunció a su nombre y desde entonces fue conocido como Archaón, el Elegido del Caos. Viajó hasta los
Desiertos del Norte y fue aceptado por los Dioses Oscuros como su servidor. Archaón no estaba preparado para
seguir a ninguno de los cuatro Poderes del Caos. Por el contrario, consagró su vida al Caos. Absoluto y cree que
aunque el Caos es eternamente diverso, en realidad es una sola entidad de poder cósmico, el verdadero poder del
multiuniverso. Su fe en ello es profunda, ferviente y total; haciendo que hasta el sacerdote más fervoroso se avergüence
al compararse. Apenas come, duerme y descansa. Cada momento de su vida está dedicado a la gloria del Caos.
Archaon cree en la profecía de Necrodomo el Loco: que aquel que llegue a poseer los seis Tesoros del Caos desate su
impresionante poder y conduzca el mundo a su destrucción. Archaon está convencido de que él es el Elegido, que su
destino es destruir el mundo mortal, abrir las puertas del Reino del Caos y liberar las Legiones Demoníacas sobre el
mundo. En su mente retorcida cree que su destino es conducir el mundo a su salvación; salvarlo del orden y el
estancamiento. Archaón se ve a sí mismo como el instrumento del Caos Absoluto, quien transformara el mundo en un
nuevo Reino del Caos. Durante un centenar de años, Archaón ha buscado y reunido cinco de los seis tesoros del Caos:
la Armadura de Morkar; la espada Matarreyes; el Corcel del Apocalipsis; el Ojo de Sheerian; y la Marca del Elegido.
El más fabuloso de todos estos talismanes, la Corona de la Dominación, siempre se le ha mostrado esquivo, por
mucho que registrara los campos hasta donde alcanzaba la vista o por lo grande que se hiciera su ejército. Además, es
el que Archaón necesita para confirmar que los dioses del Caos están de su lado.
M HA HP F R H I A L
Archaón, Aspirante oscuro 4 8 3 5 5 4 7 5 10
W'soyrach, Corcel del Apocalipsis 10 5 0 5 5 1 4 3 7
Equipo: Archaón lucha con Matarreyes y se protege con la Armadura de Morkar y un Escudo. Además, porta el Ojo
de Sheerian, y tiene grabada en su frente la Marca del Elegido (ver más abajo).
116
Montura: W'soyrach, el Corcel del Apocalipsis (bestia), equipado con barda. Demonio.
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Marca del Elegido: En el Altar de la Oscuridad Total de Naggaroth, los Poderes Ruinosos grabaron en la frente de
Archaón esta marca que lo señala como su favorito. La Marca del Elegido cuenta como las marcas de los cuatro dioses
del Caos, y otorga a Archaón los siguientes beneficios: Resistencia mágica (2), Inmune a la psicología, Sangre fría,
-1HA a todos los enemigos en contacto (excepto demonios de Nurgle, miniaturas con la marca de Nurgle o del clan
Pestilens skaven)) y Tirada de salvación especial de 5+. Además, la hueste de Archaón puede incluir unidades con
cualquier marca del Caos (incluso puedes mezclar unidades con diferentes marcas).
Saga (Archaón): Archaón es uno de los personajes más relevantes del mundo de Warhammer, cuya historia contribuye a
relatar. No puedes incluir más de un personaje con la regla especial Saga (Archaón), pues se trata del mismo personaje
en diferentes momentos de su vida.
Los Espadas del Caos: Archaón siempre combate con sus Espadas del Caos, los guerreros que han sobrevivido junto a
él en sus siniestras aventuras. La unidad de los Espadas del Caos debe llevar las cuatro marcas de los Dioses del Caos,
y tienen la regla especial Odio (todos los enemigos).
Objetos mágicos:
Matarreyes (Arma mágica-Reliquia, 70 puntos): En el interior de esta espada está atrapado un terrible demonio, que aúlla
furioso por su prolongado cautiverio. Archaón puede desatar el poder del demonio, pero no está exento de peligro.
Arma de mano. Los impactos causados por Matarreyes no permiten tirada de salvación por armadura. Al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Archaón puede liberar el poder del demonio en el interior de la espada: a
partir de entonces, duplica el número de Ataques que realiza, pero todos los resultados de 1 en sus tiradas para
impactar se resolverán contra el propio Archaón o uno de sus Espadas del caos (a tu elección).
Armadura de Morkar (Armadura mágica-Reliquia, 40 puntos): Se trata de la armadura que llevaba el primer Ungido del
Caos, Morkar. Se dice que ningún arma puede atravesarla.
Armadura del Caos. No se podrá herir exitosamente a Archaón con un resultado de 1 ó 2 bajo ninguna circunstancia,
no importa la Fuerza del atacante. Incluso los efectos que causen heridas automáticamente deberán obtener un resultado
de 3+ en 1D6 para herir exitosamente a Archaón.
El Ojo de Sheerian (Talismán-Reliquia, 30 puntos): Archaón recuperó este errático amuleto tras abatir en Norsca al
dragón del Caos Colmillo Llameante. El errático poder disforme de la gema protege al Aspirante Oscuro.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6 en la siguiente tabla para determinar el efecto del Ojo sobre Archaón.
1D6 Protección del Ojo de Sheerian
1-2 Las armas mágicas de los enemigos en contacto peana con peana con Archaón se consideran armas mundanas de su mismo
tipo mientras permanezcan en contacto con éste.
3-4 Archaón (y los Espadas del Caos) es inmune a los efectos de los hechizos (incluyendo los de Potenciación); no quiere decir
que se dispersen los hechizos, sino que no pueden afectar a Archaón.
5-6 Archaón puede repetir todas sus tiradas de salvación por armadura y especiales fallidas.
117
DECHALA, LA RENEGADA (215 puntos)
Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos
del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante. Las primeras noticias de las correrías de
Dechala se remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una gran longevidad por Slaanesh,
o podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los Altos Elfos.
Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una criatura del Caos más parecida a un
Demonio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche. Sus piernas han sido sustituidas por el
elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus múltiples
brazos blanden espadas de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una luz interior que promete dolor y
placer a cualquiera que ose enfrentarse a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede otorgar, pero es tan poco
terrenal e inquietante como irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el placer.
Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este
placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es servida por una
hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el cuerpo.
En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A pesar
de la delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales para aquellos que osan oponérsele. Más de un
enemigo ha sido despedazado mientras admiraba ensimismado su danza.
Puedes incluir a Dechala la Renegada en un ejército de Guerreros del Caos. Como Heroína, Dechala puede tener su
propia hueste o actuar como lugarteniente de un Comandante con la marca de Slaanesh.
M HA HP F R H I A L
Dechala 10 7 3 5 4 3 10 4 (6) 9
Equipo: Dechala lucha con seis espadas (en total, realiza 6 ataques), y se protege con una Armadura del Caos. Dechala
posee la Marca de Slaanesh de los Elegidos, que la hace Indesmoralizable.
Recompensas del Caos: Dechala posee la Recompensa Cuerpo serpentino (ver más abajo).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de aquel
encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne. Del
mismo modo, odiará a todas las miniaturas Khainitas de los Elfos oscuros.
118
Elixir de la condenación: las armas de Dechala están cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso a la
criatura más feroz. Dechala tiene Ataques mágicos y Ataques envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al
impactar) causarán Heridas múltiples (1D3).
Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el
campo de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos. Al inicio de
cada fase de combate cuerpo a cuerpo en la que participe Dechala, deberá elegirse el baile que interpreta de entre los
tres siguientes. El efecto del baile es aplicable hasta el inicio de la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Dechala
no puede elegir el mismo baile dos fases de combate consecutivas.
119
VARDEK CROM, EL CONQUISTADOR, HERALDO DE ARCHAÓN (245 puntos)
Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que reclama como su dominio las tierras entre las montañas
del Fin del mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales invasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra
el Imperio o la lejana Catay, en su búsqueda eterna de sangre y Gloria en nombre de los dioses del Caos. La
ambición de Vardek Crom ardía como fuego dentro de su alma, y cuando apenas contaba una veintena de inviernos, se
había convertido en el caudillo de su tribu por el procedimiento de eliminar en combate al líder anterior. Crom
aseguraba a los suyos que los Kul volverían a recuperar su renombre, y que él los conduciría a la batalla contra las
débiles naciones de los hombres del sur. Antes de que pasasen diez años, Crom se había convertido en uno de los más
poderosos reyes guerreros que hubiesen hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los sueños comenzaron.
Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo inundado por una marea de Caos para mayor Gloria de
los dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo como la sangre, sosteniendo una espada aserrada
envuelta en fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo más y más vívidos a medida que se sucedían
las noches, y Crom quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses, con una pista sobre su destino, pero...
¿Quién era esa figura? ¿Era su destino reclamar el mundo para los dioses del Caos, o había otro paladin todavía más
glorioso que él? Obsesionado con la interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con los hechiceros de su tribu,
pero cuando no pudieron dar respuesta a sus enigmas, Crom se volvió más reservado y taciturno.
Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de caballeros acorazados marchaban a través de sus tierras sin ser
invitados, Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque contra su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus
extraños sueños, inmediatamente montó a caballo para desafiar a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y
rugió desafíos, hasta que el líder de los jinetes alzó una mano, deteniendo a los guerreros de Crom. Los caballeros
espolearon sus corceles hacia el rey de los Kul, rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no retrocedió y
exigió saber quien había osado cruzar sus tierras sin su permiso. El líder de los caballeros simplemente respondió que
su nombre era Archaón y que había reunido los seis tesoros del Caos. Para Crom, eso era la mayor blasfemia posible,
y desafió a Archaón a combate singular, a que demostrase que era el elegido del Caos.
Archaón se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y cargo
contra Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la espada de su enemigo con su escudo y cercenando
su cabeza con un certero golpe de hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek Crom volvió a desafiar a Archaón. El elegido
no dijo nada, pero hizo un gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y cargó. Fue derrotado con facilidad por
Crom, y su sangre se derramó en las embarradas estepas. Una docena de veces Archaón envió a sus campeones, y una
docena de veces Crom acabó con ellos y desafió a Archaon. El Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaon
rechazaba el desafío, cuando el Elegido desmontó de su monstruoso corcel demoniaco. Consciente de que había
llegado el momento de probar al máximo sus habilidades, Crom cargó contra Archaón con su espada silbando en el
aire. El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek Crom, y se protegió con su escudo de los furiosos
golpes del Kul, incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo presionó mientras Archaon retocedía hacia la
línea de caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon desarmó a Crom, incorporándose. Desenvainó su
espada y agarró a Crom de la garganta, mostrándole el aserrado filo de la Matarreyes.
Archaón narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo había conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian, La Marca
́
del Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco W soyrach, la Armadura de Morkar y el sexto objeto,
aún desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba y había demostrado ser un gran guerrero, y lo
120
liberó de su férrea presa. Crom comprendió que Archaón era la figura de sus sueños, el elegido de los Dioses, el que
traería la Tormenta del Caos. Los dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su gente, se unió a los
Espadas del Caos, y la leyenda de Crom pasó a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaón. Años después, cuando
Archaón había localizado los Artefactos de los dioses restantes y la Tormenta del Caos se avecinaba, Crom regresó con
su pueblo para levantar un inmenso ejército, subyugando a las tribus bárbaras vecinas de los Kul. El ejército más
grande que jamás se había formado en el este avanzó implacablemente hacia las tierras de los hombres.
Puedes incluir a Vardek Crom en un ejército de Guerreros del Caos. Vardek Crom es un Héroe, aunque debe ser el
señor de su propia Hueste; tan sólo puede actuar como Lugarteniente de Archaón. La hueste de Crom (o la de
Archaón, si incluyes a Crom como su lugarteniente) debe incluir al menos una unidad de Guerreros del Caos con la
marca del Caos Absoluto (los Guerreros Kul). Crom deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Vardek Crom 4 8 3 5 4 3 6 4 9
Equipo: Vardek Crom lucha con una espada y un hacha (dos armas de mano), y se protege con una armadura del
Caos y un escudo. Crom tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
Recompensas del Caos: Crom posee la recompensa Corona del Caos (Crom y todas las unidades del Caos a 12” o
menos de él serán Tozudas).
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Estilo de lucha de los Kul: Vardek Crom es un guerrero veterano en varios estilos diferentes de lucha, y ha vencido a
numerosos paladines rivales en combate singular. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, Crom puede
elegir luchar con dos armas de mano o con arma de mano y escudo (puede cambiar de armamento una vez el combate
se ha iniciado; esta es una excepción a las reglas habituales):
-Si lucha con dos armas de mano, obtiene +1 ataque por luchar
con dos armas, así como un bonificador de +1 para impactar en
cuerpo a cuerpo y la regla especial Golpe letal.
-Si lucha con arma de mano y escudo, obtiene un bonificador a
su tirada de salvación por Parada de +2 en lugar del +1 habitual.
(para una tirada de salvación por armadura total de 1+). Además,
anula los efectos de cualquier arma mágica que tuviesen los
enemigos que lo ataquen (pasarán a considerarse armas mundanas
de su mismo tipo durante esa ronda de combate cuerpo a cuerpo).
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AEKOLD HELBRASS, PALADÍN DE TZEENTCH (260 puntos)
"¿Eres un ladrón que se atreve a entrar en mi casa en secreto, sin ser invitado? ¿O eres un asesino, enviado por los
señores de la Torre Blanca para verme muerto? Es triste para ti que yo no pueda morir. Ven aquí, déjame mostrarte.
Ni siquiera Windblade me puede morder tan profundamente como para hacerme expirar. Tú, en cambio, no tendrás
tanta suerte. Ven, Windblade, vamos a enseñar a este cachorro una lección."
Aekold Helbrass, a un intruso de corta vida
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de los regalos, el regalo del Caos conocido como Aliento
de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando camina por las arenas
del desierto o sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Los seres vivos que toca crecen con renovado
brío y vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto Aekold la toca. Las criaturas agonizantes
recobran la salud sólo con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida. Su poder es tan indiscriminado como
poderoso. Al avanzar, Aekold deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca queda afectado por su poder.
Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus oponentes sin la menor piedad o consideración por sus vidas,
pues sabe que toda vida no es más que una danza cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del Destino.
Aekold Helbrass tiene su corte en el Elíseo, en la Ciudad Inevitable, en los Desiertos del Caos. El Elíseo es un antro
de corrupción en el que se venera al Arquitecto del Destino, y sólo Aekold y sus sirvientes predilectos entran allí. La
vida rebosa en el lugar gracias al misterioso regalo del Aliento de vida. Se retiró al Elíseo hace siglos, cuando rindió
su alma al que cambia las cosas, y lo abandona únicamente para cumplir la voluntad de Tzeentch y marchar a la guerra
hacia el sur.
Aunque ahora es una horrible y retorcida parodia del guerrero que fue, Aekold Helbrass aún guarda una similitud con
la orden de guerreros sagrados a la que perteneció hace miles de años en la lejana tierra de Hoeth, y es un maestro en
el manejo de su gran espada a dos manos, Windblade. Su traición es una mancha en el honor de los Maestros de la
Espada de Hoeth, y a lo largo de los siglos han intentado acabar con él sin éxito, pues Aekold vivirá hasta el Fin de
los Tiempos para glorificar a Tzeentch.
Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de Guerreros del Caos. Como Héroe, Aekkold puede tener su propia
Hueste o actuar como Lugarteniente de un Comandante. La Hueste que incluya a Aekold debe incluir una unidad de
Guerreros del Caos con la marca de Tzeentch (la Orden del Elíseo); Aekold debe unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Aekold Helbrass 5 8 6 5 4 2 8 4 9
Equipo: Aekold lucha con Windblade y se protege con una armadura del Caos. Aekold tiene la marca de Tzeentch.
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Recompensas del Caos: Aekold tiene la recompensa Aliento de vida (ver más abajo). Esta recompensa es única y sólo
Aekold puede poseerla.
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Agravio ancestral: El nombre de Aekold Elthrai (Aekold el Traidor) es pronunciado con vergüenza por la orden de la
Torre Blanca. Todos los Maestros de la espada de Hoeth y los Señores del Conocimiento (Altos elfos) obtienen la
regla especial Odio (Aekold Helbrass).
Aliento de vida (Recompensa del Caos, 60 puntos): El Aliento de Vida es el regalo y la maldición de Tzeentch, y
garantiza la vida eterna a Aekold y a quienes se encuentren cerca. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida
florece. Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Proporciona a Aekold Helbrass una tirada de salvación
especial de 4+ (que combinada con su marca de Tzeentch se convierte en 3+ especial). Al inicio de cada turno propio,
Aekold recupera una Herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.
La Orden del Elíseo: Aekold lucha junto a esta orden de siniestros guerreros del Caos consagrados al Arquitecto del
Destino, esbeltos y gráciles como el propio Aekold. La unidad de Guerreros del Caos de Tzeentch que acompaña a
Aekold tiene un bonificador de +1 a sus atributos de M e I. Además, mientras Aekold continúe con vida, los guerreros
obtendrán una tirada de salvación especial de 6+ gracias al Aliento de vida (que se incrementará a 5+ por la marca de
Tzeentch). La Orden del Elíseo debe luchar con Armas a dos manos (no pueden elegir otras opciones de armamento
ni tampoco escudos), aunque éstas no dispondrán de la regla especial Lenta.
Objetos mágicos:
123
TAMURKHAN, SEÑOR DE LOS GUSANOS (850 puntos; 440 por Tamurkhan y 410 por Bubelobos)
Tamurkhan es uno de los más poderosos de Campeones de Nurgle que se han alzado en los Desiertos del Caos a lo largo de los
siglos. Son muchas leyendas y mentiras que giran en torno a su persona, muchas de las cuales ya existían mucho antes de que reuniese
a su gran horda, en el cumplimiento de una profecía según la cual golpeará como si fuera una garra envenenada al resto del mundo más
allá de los Desiertos. Algunos relatos hablan de él como el milenario heredero del Gran Kurgan, uno de los cuatro hijos, seres
poderosos y terribles que fueron enviados a los cuatro vientos para conquistar el mundo al servicio de los cuatro grandes poderes del
Caos. Para otros, no es mas que un montón de alimañas, un cadáver ulcerado que creció en las entrañas desparramadas de los campos
de batalla, hinchándose y trasfigurándose bajo la ardiente luz de la eterna batalla en el norte extremo. En cualquier caso, era un
arrogante, salvaje y monstruoso Señor de la Guerra, y un verdadero seguidor de la decadencia y la muerte, predestinado como uno de
los hijos más favorecidos del Padre Nurgle debido a la carnicería y el sufrimiento que había generado en nombre de su dios.
Como líder de una pútrida banda de acólitos fanáticos y monstruos retorcidos, siendo el infame Dragón Sapo Bubebolos el más
poderoso de todos, Tamurkhan levantó por sí mismo un sangriento recorrido en su camino a la victoria, acumulando en torno a él un
gran ejército en nombre de su amo. Tamurkhan, que es como se llamaba a sí mismo, no era como otros señores de la guerra y
guerreros del Caos, pues estaba afectado por una horrible mutación, tan abominable como extraña. Fue transformado en una sucia
criatura parecida a un gusano del tamaño de un niño humano, con la piel de un podrido gris verdoso, tachonado con brillantes ojos
cadavéricos y un hocico en forma de aguja que se abren para revelar filas y filas de dientes afilados como navajas. Más terrible aún que
incluso su aspecto era la capacidad de la criatura para abalanzarse sobre un ser humano (o cualquier víctima casi humana) y
introducirse profundamente en su carne y devorarlo por dentro, controlando la carne muerta como si fuera una marioneta, y
convirtiendo a su víctima en una especie de segunda piel con la que continuar batalla. Gracias a esto Tamurkhan era casi imparable, y
muchos fueron los poderosos enemigos que cayeron ante él. Incluso si el enemigo se las arregla para derrotarlo, la verdadera bestia
mostraría su rostro y el eventual vencedor se convertiría en el nuevo y podrido anfitrión de Tamurkhan. Al comienzo del intento de
incursión de Tamurkhan sobre el Viejo Mundo, llevaba puesta la carne de Sargath el Vanidoso, quien una vez fuera un poderoso
campeón de Slaanesh, y por el que obtuvo una gran satisfacción al pudrirle lentamente su antaño hermoso cuerpo y corroerle de su
armadura enjoyada. Este cadaver andante, que ya llevaba habitando durante casi un año, fue destruido en combate singular contra la
fuerza bruta y la tosca habilidad del Déspota Ogro Karaka Rompemontañas, solo para que Tamurkhan poseyera poco después su carne
y sus huesos.
Puedes incluir a Tamurkhan en un ejército de Guerreros del Caos. Tamurkhan es un Comandante, por lo que deberá
ser el señor de su propia Hueste.
M HA HP F R H I A L
Tamurkhan 5 7 3 5 6 6 3 5 9
Bubelobos 8 4 0 7 8 8 1 4+1 7
Equipo: Tamurkhan lucha con el Machete Negro, y se protege con una armadura del Caos. Posee la marca de Nurgle.
Recompensas del Caos: Tamurkhan posee la recompensa Señor de los Gusanos (ver más abajo). Esta recompensa es
única, y sólo Tamurkhan puede poseerla.
124
Montura: Tamurkhan monta sobre Bubelobos, el Dragón Sapo de Nurgle. Bubelobos es un monstruo, tiene la marca
de Nurgle y tiene las reglas especiales Inmune a psicología, Piel escamosa (3+) y Arma de aliento (F3, no permite
tirada de salvación por armadura). El ataque adicional de Bubelobos representa su larga lengua de sapo, con la que
puede atrapar y tragarse a un enemigo. Una miniatura de Infantería, Bestias o Caballería impactada por este ataque
debe realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa, y deberá ser retirada como baja si lo falla (habrá sido engullida
por Bubelobos). Si supera el chequeo, no es necesario que tires para herir; se considera que el ataque habrá fallado.
Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Destino manifiesto: Tamurkhan cree que tiene como destino doblegar los reinos humanos ante el poder del Caos, y no
retrocederá jamás. Tamurkhan es Indesmoralizable, y Bubelobos también lo será mientras Tamurkhan continúe con vida.
Señor de los Gusanos (Recompensa del Caos, 65 puntos): Si Tamurkhan muere, su auténtico cuerpo-un putrefacto gusano
parásito-tratará de encontrar un nuevo huésped, consumiendo sus órganos y cerebro desde el interior. Si Tamurkhan
muere en combate cuerpo a cuerpo, realizará inmediatamente un ataque de Posesión sobre la miniatura que le causó su
última herida. Si muere como resultado de disparos u otra forma de ataque a distancia, realizará el ataque especial de
Posesión sobre la miniatura más cercana elegible (amiga o enemiga) hasta un máximo de 6" de distancia. Si hay varias
miniaturas que puedan ser elegidas, el jugador que controle a Tamurkhan seleccionará contra cual se hace el ataque de
Posesión. Sólo las miniaturas de Infantería o Infantería monstruosa pueden ser elegidas como objetivo del ataque de
Posesión. Los dos jugadores tiran 1D6; el jugador del Caos suma el valor de HA de Tamurkhan, y el otro jugador
suma el valor de HA de la miniatura objetivo de la Posesión. Se debe repetir la tirada si se produce un empate. Si
gana Tamurkhan, la miniatura objetivo de la posesión es retirada como baja inmediatamente (sin tiradas de salvación
de ningún tipo) mientras es poseída. Si Bubebolos sigue con vida, la miniatura poseída subirá a lomos del Dragón
Sapo; si no, sitúa la miniatura poseída a 1" de su unidad original. En ambos casos, la miniatura poseída pasará al
control del jugador del Caos. La miniatura poseída tendrá un perfil modificado a partir de su perfil básico (-1HA, +1R,
+1H, -1I y un valor de L de 9), y contará con cualquier equipo (mundano o mágico) que poseyera, además de adquirir
la marca de Nurgle y las reglas especiales y recompensas de Tamurkhan. Sin embargo, perderá todos los niveles de
magia (si tenía) y cualquier regla especial que no tuviese que ver con su tipo de tropa. Ten en cuenta que el atributo de
heridas se modifica en +1 a partir de las heridas que le quedasen a la criatura poseída, no su valor completo de
Heridas. Cualquier montura monstruo o carro sobre la que estuviese montada la miniatura poseída se considerará que su
jinete ha muerto. Si no hay miniaturas elegibles para el ataque de Posesión, o si la tirada falla, Tamurkhan morirá de
la forma habitual. Ten en cuenta que esta regla no puede salvarle si muere como consecuencia de un ataque que mata
automáticamente.
Objetos mágicos:
El Machete Negro (Arma mágica, 45 puntos): Como parte de su pacto con los
enanos del Caos de las Montañas Negras, a Tamurkhan le fue concedido un
enorme hacha a dos manos hecho de hueso y encantado por los herreros
demoníacos en lo más profundo de sus forjas. El machete exuda un humo negro
y pestilente que porta miles de enfermedades e inmundicias, lo que complace
enormemente al Señor de los Gusanos.
Arma a dos manos. Los impactos del Machete negro no permiten tirada de
salvación por armadura, y tienen la regla especial Heridas múltiples (2).
125
ARCHAÓN, UNGIDO DEL CAOS, SEÑOR DEL FIN DE LOS TIEMPOS (615 puntos)
La Oscuridad y la Noche precisan líderes y héroes. Ha de haber alguien a quien los demás
sigan, alguien a quien los demás estén dispuestos a reconocer como su amo y señor. Ha
de haber un héroe que unifique a los eternamente divididos seguidores del Caos y los
conduzca hasta la victoria final. Con temor, los sabios del Viejo Mundo dicen que
Archaón, Señor del Caos Absoluto, es el nuevo elegido, el líder profetizado que sumirá al
Viejo Mundo en una nueva era de oscuridad.
Puedes incluir a Archaón en un ejército de Guerreros del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante,
Archaón debe disponer de su propia hueste. Si incluyes a Archaón, deberás incluir en su hueste a los Espadas del Caos
(ver más abajo). Archaón deberá unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla. Archaón debe ser el general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Archaón, Ungido del Caos 4 9 3 5 5 4 7 5 10
Dhorgar, Corcel del Apocalipsis 10 5 0 6 5 4 4 4 7
Equipo: Archaón lucha con Matarreyes y se protege con la Armadura de Morkar y un Escudo. Además, porta el Ojo
de Sheerian y la Corona de la Dominación, y tiene grabada en su frente la Marca del Elegido (ver más abajo).
Montura: Dhorgar, el Corcel del Apocalipsis (bestia monstruosa), equipado con barda. Demonio.
Reglas especiales: Leyenda, Presencia inspiradora, Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Marca del Elegido: En el Altar de la Oscuridad Total de Naggaroth, los Poderes Ruinosos grabaron en la frente de
Archaón esta marca que lo señala como su favorito. La Marca del Elegido cuenta como las marcas de los cuatro
dioses del Caos, y otorga a Archaón los siguientes beneficios: Resistencia mágica (3), Indesmoralizable, -1 para
impactar a todos los enemigos en contacto (excepto demonios de Nurgle, miniaturas con la marca de Nurgle o del
clan Pestilens skaven) y nivel de magia 2 (saber de Tzeentch). Además, la hueste de Archaón puede incluir unidades
con cualquier marca del Caos (incluso puedes mezclar unidades con diferentes marcas).
Saga (Archaón): Archaón es uno de los personajes más relevantes del mundo de Warhammer, cuya historia contribuye a
relatar. No puedes incluir más de un personaje con la regla especial Saga (Archaón), pues se trata del mismo personaje
en diferentes momentos de su vida.
Señor del Fin de los Tiempos: Archaón es el instrumento elegido por los Dioses del caos para unificar a sus huestes y
derribar el mundo de los mortales. La regla especial Presencia inspiradora de Archaón tiene un alcance de 18” en lugar
de las 12” habituales.
126
Objetos mágicos:
Matarreyes (Arma mágica-Reliquia, 70 puntos): En el interior de esta espada está atrapado un terrible demonio, que aúlla
furioso por su prolongado cautiverio. Archaón puede desatar el poder del demonio, pero no está exento de peligro.
Arma de mano. Los impactos causados por Matarreyes no permiten tirada de salvación por armadura. Al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Archaón puede liberar el poder del demonio en el interior de la espada: a
partir de entonces, duplica el número de Ataques que realiza, pero todos los resultados de 1 en sus tiradas para
impactar se resolverán contra el propio Archaón o uno de sus Espadas del caos (a tu elección).
Armadura de Morkar (Armadura mágica-Reliquia, 40 puntos): Se trata de la armadura que llevaba el primer Ungido del
Caos, Morkar. Se dice que ningún arma puede atravesarla.
Armadura del Caos. No se podrá herir exitosamente a Archaón con un resultado de 1 ó 2 bajo ninguna circunstancia,
no importa la Fuerza del atacante. Incluso los efectos que causen heridas automáticamente deberán obtener un resultado
de 3+ en 1D6 para herir exitosamente a Archaón (esto afecta al martillo de Sigmar, pese a que normalmente no puede
ser afectado por otros objetos mágicos).
El Ojo de Sheerian (Talismán-Reliquia, 65 puntos): Archaón recuperó este errático amuleto tras abatir en Norsca al
dragón del Caos Colmillo Llameante. Ahora que está en su engarce original en la Corona de la Dominación, protege
a Archaón de todo daño.
El Ojo de Sheerian proporciona a Archaón una tirada de salvación especial de 3+.
La Corona de la Dominación (Objeto hechizado-Reliquia, 30 puntos): Archaón fue coronado por Be'lakor como Elegido
del Caos, y la Corona es el símbolo del poder del Señor del Fin de los Tiempos.
Archaón posee la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades del Caos a 18” o menos de él.
M HA HP F R H I A L
Espada del Caos 4 6 3 5 4 2 5 3 10
Corcel demoníaco 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa Tamaño de la unidad: 3-6 Equipo: Armas hechizadas, Armaduras del Caos y escudos.
Montura: Corcel demoníaco (bestia monstruosa) equipado con Barda. Demonio, causa Miedo.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Marcas del Caos: Los Espadas del Caos portal la marca de los cuatro Dioses del Caos, que les proporcionan los siguientes
beneficios: Marca de Khorne (Resistencia mágica 2), Marca de Nurgle (Ataques envenenados, Inmune a veneno, -1 para impactarles
con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo,no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven),
Marca de Tzeentch (tirada de salvación especial de 5+ y Ataques flamígeros), Marca de Slaanesh (Indesmoralizables).
127
CONDE MORDREK, EL CONDENADO (280 puntos)
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del
Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas
nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre
los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus
conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.
Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco
ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir
a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas
generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente.
En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre.
Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son
algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que
un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren
bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek en un ejército de Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Bestias del Caos o Grey
Infernal. Aunque el Conde Mordrek es un Comandante, no es necesario que lo acompañe ninguna hueste: si deseas
incluirlo, considéralo como un único personaje con su hueste. El Conde Mordrek no puede ser el general del ejército
ni unirse a unidades.
M HA HP F R H I A L
Conde Mordrek 4 1D6+3 3 1D3+3 1D3+3 4 1D6+3 1D6+1 10
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Equipo: Mordrek lucha con la Espada del Olvido, y se protege con una armadura del Caos y el Escudo rúnico del
Caos. Mordrek tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
Recompensas del Caos: Mordrek posee la recompensa Condenación Eterna (ver más abajo).
128
Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques aleatorios (1D6+1), causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.
Marcado por los Dioses: Mordrek lleva sobre sí una siniestra marca que todos aquellos que han rendido sus almas a los
Podres Ruinosos pueden ver con claridad. Mordrek no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército. Además,
Mordrek deberá repetir los resultados de 11, 12 y 66 en las tiradas que realice en la tabla del Ojo de los Dioses.
Condenación Eterna (Recompensa del Caos, 100 puntos): Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek
cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la
batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek (los atributos de HA, F, R e I), en presencia
del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil.
Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada uno de tus turnos (determinada
aleatoriamente). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Cualquier
bonificador a esos atributos obtenido por las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses permanecen aunque el atributo
cambie. Esta recompensa del Caos no puede ser anulada, destruida o afectada por ninguna regla especial, objeto mágico
o hechizo.
Objetos mágicos:
Espada del Olvido (Arma mágica-Reliquia, 60 puntos): Esta espada siempre cambiante, al igual que el propio Mordrek,
concede a aquellos a los que muerde con su filo la bendición del Engendro, pues los transforma en repulsivos y
dementes Engendros del Caos.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra heridas
a causa de la Espada del Olvido deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida (si sobrevive a las heridas). Si falla un
chequeo, se transformará en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y reemplázala por un
engendro del Caos bajo tu control. Si la miniatura
estaba unida a una unidad, abandonará la unidad
inmediatamente y pasará a estar trabado en combate
cuerpo a cuerpo con su antigua unidad).
129
"¿Existe una amenaza mayor a la civilización que estos salvajes? Poderosos físicamente, armados y blindados con acero
y magia, llenos de intenciones malvadas? ¿Son al menos humanos? Todas las evidencias dicen que no; más bien esas
criaturas se generan espontáneamente en lo profundo de los fosos del Caos, en los yermos helados al norte de Norsca,
nacidos del flujo cósmico de la creación que es el Caos primordial..."
ALBRETCH KINEAR, PROFESOR EMÉRITO DE LA UNIVERSIDAD DE NULN
"Saben cómo luchar. Eso es lo que tienes que recordar de ellos. La gente habla de la fortaleza de su armadura, o la
ferocidad de los adoradores del dios de la sangre, o la apariencia intimidatoria de los cuernos y las púas. Pero es su
absoluto conocimiento de la guerra lo que les hace ganar las batallas. Han estado luchando desde que nacieron...
luchando, no sólo practicando, y a menudo hasta la muerte. Sí, los caballeros bretonianos han estado entrenando desde
que eran niños, pero no tienen la profunda experiencia que hasta el más joven de los guerreros del Caos posee. En
cuanto a los más viejos... algunos de ellos tienen pactos o dones de los Poderes Ruinosos que les harán vivir cientos de
años si no se les derrota en el campo de batalla. Luego sí, son buenos. Muy buenos. Si vas contra ellos, defiéndete
como principal prioridad, y reza por que uno de tus compañeros pueda deslizarse tras ellos con una maza o un martillo
de guerra o algo, porque es cierto, esa armadura también es condenadamente resistente."
CAPITÁN SCHULTZ, COMANDANTE MERCENARIO
"El dios de la sangre suele verse como la amenaza más terrible para los que se han enfrentado al Caos en Norsca o en
los desiertos de más allá. El Bebedor de Almas, después de todo, hace a sus seguidores poderosos y temerarios en la
batalla. Aún así, los preferidos por la Gran Descomposición son quizá más peligrosos para la gente común del
Imperio, ya que las enfermedades del Caos no pueden ser enfrentadas sólo con la fuerza de las armas. Al Despojador
también se le subestima bastante; los que están en el poder e ignoran a sus seductores cultos están tan sólo a un paso
de ser absorbidos por ellos y ceder gran parte de la fuerza del Imperio a los Poderes Ruinosos. Aún así, ninguno de
estos tres es la mayor amenaza para nosotros. La mayor amenaza es el Señor del Cambio. No tiene el poder destructor
del perro destripador, ni las devastadoras plagas del podrido, ni las insidiosas tentaciones del señor de las rameras, pero
está dispuesto a esperar, lo cual va en contra de su naturaleza caótica. Lucha contra las maquinaciones de los otros
siempre que puedas, pero vigila siempre en busca de la mano de Tzeentch, ya que ha estado esperando desde un tiempo
inmemorial para que cometamos un error, y en el momento que lo hagamos estaremos perdidos para siempre."
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS
"¿Qué es la muerte sino el cambio definitivo, la expresión definitiva del Caos? Cuando te traigo muerte santifico tu
exigua existencia, cambio tu anterior vida inútil en algo mucho más grande y mágico."
DRAKAR NETH SHYSH, EL PUÑO DE TZEEENTCH, TAMBIÉN CONOCIDO COMO
DRAKAR EL INTERPELANTE
130
DEMONIOS DEL CAOS
Los Demonios son la representación más pura del Caos, son los peones de los cuatro grandes Dioses Oscuros: Khorne,
Tzeentch, Nurgle y Slaanesh. Los Demonios existen para cumplir la voluntad de sus señores y destruir la civilización. Los
Dioses del Caos y sus Demonios habitan en el Reino del Caos, un lugar inmaterial y atemporal, sin ningún tipo de ley
física, un reino surgido de los sueños y temores de los mortales. Sus demoníacos pobladores acechan desde este mundo de
pesadilla a la espera de grietas al plano terrenal causadas por distorsiones y cambios en los Vientos de la Magia, por las
que poder materializarse en el mundo mortal para destruir y corromper todo lo que encuentren a su paso.
De igual modo que los Dioses del Caos son seres de magia, también lo son sus sirvientes demoníacos. Cada Demonio es
como una astilla de su maestro divino, una imagen distorsionada de los anhelos, emociones y deseos más oscuros de los
mortales, que ha tornado forma y tiene licencia para destruir. Así pues, cada Demonio es un reflejo de la presencia y
personalidad de su amo. Los Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives a la masacre indiscriminada,
mientras que aquellos que sirven a Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar en su lugar por la
magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios de Nurgle son con mucho los más resistentes, aunque también algo
aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demonios de Slaanesh son tan gráciles y rápidos físicamente
como salvajes de temperamento. Pero con independencia de su forma física, todos los Demonios son de una dureza
sobrenatural, capaces de encajar golpes que destruirían a cualquier otra criatura. Además, ningún Demonio puede ser
destruido por completo. Su cuerpo fisico sí que puede aniquilarse, pero lo único que eso logrará será expulsar su espíritu
hasta el torbellino de energía mágica conocido como la Forja de Almas. Una vez allí, el Demonio se ve inmerso en el
proceso de tener que crearse un cuerpo nuevo que habitar, mientras sueña con vengarse de quienes lo han reducido a ese
estado.
131
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Demonio: Todas las miniaturas del ejército, salvo que se especifique lo contrario, tienen la regla especial Demonio. Esto
implica las siguientes reglas especiales: Causan miedo, son Inestables, Inmunes a la psicología y tienen Ataques mágicos
(tanto en combate cuerpo a cuerpo como en sus ataques a distancia). Además, los demonios son seres hechos de magia
pura, por lo que son muy resistentes a las armas mundanas. Para representar esto, todos los demonios tienen la regla
especial Aura demoníaca, que confiere una tirada de salvación especial de 5+, la cual se verá anulada por ataques mágicos.
Junto a la regla especial Demonio se incluye entre paréntesis el dios al que sirve (Khorne, Slaanesh, Tzeentch o Nurgle).
Un demonio se considerará que posee la marca del Dios al que sirve (aunque no obtendrá los efectos que confiere la
marca del Caos descrita en la sección de Guerreros del Caos). Solamente podrá unirse a una unidad que sirva a su mismo
patrón. Según el dios al que sirvan los demonios estarán sujetos a las siguientes reglas especiales:
Khorne: Odio (todos los enemigos), Sed de sangre (Deberán declarar carga si al inicio de su turno hay alguna unidad
enemiga dentro de la línea de visión y a distancia de carga a no ser que superen un chequeo de liderazgo. Siempre deberán
elegir perseguir o arrasar si tienen la posibilidad de hacerl o).
Nurgle: Todos los ataques tanto en combate como a distancia por una miniatura con la regla especial Demonio (Nurgle)
se considerarán Ataques envenenados.
Slaanesh: Poder de penetración en todos los ataques efectuados en combate cuerpo a cuerpo.
Tzeentch: Ataques flamígeros en todos los ataques a distancia y en combate que efectúe la miniatura. También son Inmunes
a Fuego.
Animosidad demoníaca: Aunque los Poderes Ruinosos pueden aliarse y trabajar juntos en determinados proyectos, las
amargas rivalidades entre los Dioses del Caos y la propia naturaleza de la Disformidad aseguran que los planes de estas
alianzas puedan romperse con facilidad. Los Dioses rivales son los siguientes:
Al inicio de cada fase de movimiento propia deberás comprobar si hay demonios del Dios del Caos rival a 6” o menos
de cada una de tus unidades de demonios que no se encuentre trabada en combate (no importa si los demonios rivales
pertenecen a tu ejército o al del enemigo). Si los hay, deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla por cada unidad de demonios
que tengas cerca a sus rivales:
Los Grandes Demonios y Príncipes Demonio y unidades que incluyan un Heraldo suman un +1 al resultado de esta tabla.
132
DEMONIOS DEL CAOS: UNIDADES PRINCIPALES
M HA HP F R H I A L
Desangradores 5 5 0 5 3 1 4 1 8
Oficial 5 5 0 5 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá equiparse con un
Cuerno de la Matanza por +5 puntos (permite a la unidad añadir +1D3” al movimiento de la primera carga que realice
durante la batalla).
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Piel Escamosa (5+), Resistencia Mágica (1), Golpe Letal.
133
DIABLILLAS DE SLAANESH (12 puntos por miniatura)
Las diablillas son los demonios menores de Slaanesh y están dotadas de una belleza realmente perturbadora. Nadie sabe
los placeres ultraterrenales que podrían brindar al alma, pero en el campo de batalla solo aportan dolor.
M HA HP F R H I A L
Diablillas 6 5 0 3 3 1 5 2 8
Oficial 6 5 0 3 3 1 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en
músico (+6 puntos). La portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. La Músico podrá equiparse con una
Flauta de la Sirena por +5 puntos (los enemigos no podrán aguantar y disparar como reacción a la carga de las diablillas).
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Aura de fascinación (las unidades enemigas en contacto obtendrán un penalizador
de -1 a su liderazgo), Ladinas (pueden declarar huida a pesar de ser inmunes a psicología, reagruparán automáticamente, y
podrán actuar normalmente en la sub-fase de Resto de movimientos de ese turno)
M HA HP F R H I A L
Portadores de Plaga 4 3 0 4 4 1 2 1 8
Oficial 4 3 0 4 4 1 2 2 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá equiparse con un
Gong de la Desesperación por +10 puntos (Las unidades enemigas en contacto con una unidad equipada con este regalo
deberán repetir los chequeos de desmoralización que realizasen con éxito).
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactarles en
combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles)
134
HORRORES DE TZEENTCH (12 puntos por miniatura)
Estos demonios menores son el caos en su estado mas puro, corretean por ahí con una energía inagotable, loco cacareo y
gritando a su paso, están en constante cambio y evolución, según los caprichos directos del Señor de la Transformación.
M HA HP F R H I A L
Horrores 4 3 3 3 3 1 4 2 8
Oficial 4 3 3 3 3 1 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá convertirse en un
Tambor de la Transformación por +5 puntos (el tambor de Transformación permite guardar uno de los dados de energía
o dispersión no utilizados durante una fase de magia).
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Toque del Caos (por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques
realizados en combate por una miniatura con esta regla tira 1D6, con un resultado de 6 puedes poner una miniatura de
horror en la unidad que causo la herida), Descarga ígnea (ataque a distancia de F4, alcance 12” y las reglas especiales
Disparo Rápido, Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.)
135
DEMONIOS DEL CAOS: UNIDADES DE APOYO
M HA HP F R H I A L
Furias del Caos 4 4 0 4 3 1 4 2 6
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Reglas especiales: Demonio (las furias no sirven a un Dios del Caos en concreto, y no sufren animosidad), Hostigadores,
Volar.
M HA HP F R H I A L
Mastines de Khorne 8 4 0 5 4 2 5 2 7
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Piel escamosa (5+), Vanguardia, Collar de Khorne (Resistencia mágica 3, además,
los mastines de Khorne pueden efectuar su tirada de salvación por aura demoníaca contra ataques mágicos).
136
APLASTADORES DE KHORNE (La Compañía Infernal) (85 puntos por miniatura)
Los Aplastadores son la caballería de choque de Khorne, una mortífera combinación de Desangrador furioso con hambre
de batalla y un Juggernaut de Khorne, una imparable y aplastante masa con cabeza de toro.
M HA HP F R H I A L
Jinete infernal 5 5 0 5 3 1 4 2 8
Oficial 5 5 0 5 3 1 4 3 8
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá equiparse con un
Cuerno de la Matanza por +10 puntos (permite a la unidad añadir +1D3” al movimiento de la primera carga que realice
durante la batalla). El Oficial puede tirar un regalo menor de Khorne (+25 puntos).
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Piel Escamosa 5+ (sólo jinetes infernales), Resistencia Mágica (1), Golpe Letal (sólo
Jinetes), Piel de Bronce (sólo Juggernaut, +3 a la tirada de salvación del jinete en lugar del +1 habitual, totalizando 2+),
Impactos por carga (1, sólo Juggernaut).
137
INCINERADORES DE TZEENTCH (35 puntos por miniatura)
Los incineradores de Tzeentch son unos seres que se cuentan entre los demonios más extraños de todos, incluso para los
peculiares estandartes de los demonios. Sus cuerpos semisólidos y tubulares terminan en rostros rechinantes o unas fauces
amenazantes, mientras que sus brazos acaban en orificios por los que emiten llamas mágicas.
M HA HP F R H I A L
Incineradores de Tzeentch 6 2 4 4 4 2 4 2 7
Oficial 6 2 5 4 4 2 4 2 7
Tipo de tropa: Bestias (25x25mm)
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Hostigadores, Ataque de Llamas (se trata de un ataque de disparo con alcance 18”
F4 disparos múltiples 1D3, disparo rápido, ataques sólo flamígeros, ataques mágicos).
M HA HP F R H I A L
Aulladores de Tzeentch 1 4 0 4 4 2 4 2 6
Tipo de tropa: Bestias (40x40mm)
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Volar, Hostigadores, Ataque Rasante (Si una unidad de Aulladores se mueve
durante la sub-fase “Resto de movimientos”por encima de una o más unidades enemigas no trabadas en combate elige una
de ellas, la unidad elegida sufrirá 1 impacto por cada Aullador que forme parte de la unidad que efectuó el ataque rasante.
Resuelve estos impactos como si hubiesen sido realizados en combate por un aullador. Si la unidad objeto del ataque
rasante sufrió debido al mismo un número de bajas superior al numero de filas completas de su unidad, quedará
apabullada ese turno.)
138
DIABLOS DE SLAANESH (50 puntos por miniatura)
El Diablo de Slaanesh es un demonio extraño, una criatura híbrida que combina características de reptiles, insectos y
antropomórficos. Los diablos se mueven increíblemente rápido, escabulléndose y saltando con una agilidad antinatural.
M HA HP F R H I A L
Diablo de Slaanesh 8 4 0 4 4 3 4 3+1 7
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x40mm)
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Aguijón (el ataque adicional tiene la regla especial ataques envenenados y se resuelve
con un bonificador de +1F), Almizcle Soporífero (las miniaturas enemigas en contacto con al menos una miniatura con
esta regla verán sus atributos de M, HA e I reducidos en un punto. Las miniaturas con la regla especial Demonio, No
muerto o que posean la marca de Slaanesh son inmunes a esta regla especial).
M HA HP F R H I A L
Súcubo 6 5 0 3 3 1 5 3 8
Oficial 6 5 0 3 3 1 5 4 8
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+10 puntos), a otra en Portaestandarte (+10 puntos) y a otra en
músico (+10 puntos). La portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. La Músico podrá equiparse con una
Flauta de la Sirena por +10 puntos (los enemigos no podrán aguantar y disparar como reacción a la carga de las
diablillas). La Oficial puede adquirir un regalo menor de Slaanesh (+25 puntos).
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Caballería rápida, Aura de fascinación (las unidades enemigas en contacto obtendrán
un penalizador de -1 a su liderazgo), Ladinas (pueden declarar huida a pesar de ser inmunes a psicología, reagruparán
automáticamente al inicio de su siguiente fase de movimiento), Ataques envenenados (sólo Corceles).
139
NURGLETES (30 puntos por peana)
Los nurgletes son creaciones saltonas y chillonas del propio Padre Nurgle que se mueven por el campo de batalla como
una marea putrefacta.
M HA HP F R H I A L
Nurgletes 4 3 3 2 3 4 3 1D6 7
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)
M HA HP F R H I A L
Portadores de Plaga 4 3 0 4 4 1 2 1 8
Oficial 4 3 0 4 4 1 2 2 8
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 4 2 3 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá equiparse con un Gong
de la Desesperación por +20 puntos (Las unidades enemigas en contacto con una unidad equipada con este regalo deberán
repetir los chequeos de desmoralización que realizasen con éxito). El Oficial puede adquirir un regalo menor de Nurgle
(+25 puntos).
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Flotar, Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactarles
en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles), Caparazón quitinoso (sólo zánganos, +2 a la tirada de salvación del jinete
en lugar del +1 habitual, totalizando 5+), Aguijón venenoso (uno de los ataques del Zángano se resuelve con +1F y
Heridas múltiples 1D3), Hostigadores.
140
BESTIAS DE NURGLE (75 puntos por miniatura)
Las bestias de Nurgle son la personificación del infinito entusiasmo y regocijo en la descomposición de su creador. La
Bestia de Nurgle es, realmente, una horrenda aberración.
M HA HP F R H I A L
Bestia de Nurgle 6 2 0 4 5 4 1 1D6+1 6
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x40mm)
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Regeneración (4+), Rastro Legamoso (al comienzo de cada fase de combate todas las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el lateral o el lado trasero de una miniatura con esta regla sufrirán
un impacto de F3 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Los demonios, no muertos y miniaturas con la
marca de Nurgle son inmunes a esta regla especial).
Dones del padre de las plagas: El padre Nurgle siente predilección por sus
Bestias, a quienes dedica todo tipo de mimos y bendiciones. Las bestias de
Nurgle obtienen un regalo demoníaco menor de Nurgle. Efectúa una única
tirada por cada unidad y aplica el resultado obtenido en la tabla a todas las
miniaturas de la unidad. Resuelve este efecto en el momento de tirar los
Regalos demoníacos.
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: bestias monstruosas (40x40mm)
Marca del Caos: Pueden elegir una marca del caos (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en combate, +10 puntos por miniatura)
-Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 punto por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (5+ especial contra
ataques no mágicos), Hostigadores.
141
CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH (95 puntos)
Los Carros de la Demencia no son creaciones sutiles. Cuando sus corceles impulsan el carro a toda velocidad, formas
arremolinadas agitan el aire con tintes profanos y vetas cegadoras de los colores más vibrantes y lujosos. Los ejes de metal
chirrían de forma discrepante cual almas atormentadas, una cacofonía horrenda que resuena entre los cánticos de las
Diablillas y los ululares de los corceles.
M HA HP F R H I A L
Carro 4 4 4
Diablillas 5 0 3 5 2 8
Súcubo 5 0 3 5 3 8
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 5 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Equipo: Las diablillas tienen sus garras (arma de mano). El carro tiene cuchillas en las ruedas.
Opciones: Puedes convertirlo en un Carro desollador por +20 puntos. Un carro desollador causa 1D6+2 impactos por
carga (incluye las cuchillas), y sustituye una de las diablillas por una Súcubo.
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Tirada de salvación por armadura (4+), Aura de fascinación (las unidades enemigas
en contacto obtendrán un penalizador de -1 a su liderazgo), Ataques envenenados (sólo Corceles).
142
0-1 FAETÓN DESOLLADOR DE SLAANESH (160 puntos)
Los Faetones Desolladores buscan a los enemigos allí donde son más numerosos, internándose entre ellos con abandono
histérico. Aunque el cuerpo de las víctimas perece de forma espectacular, la desafortunada alma se conserva durante mucho
más tiempo. Las cuchillas del carro penetran los restos espirituales de la víctima arrastrándola hasta el interior del remolino
de metal y cualquiera que caiga en las ruedas del carro está destinado a emerger como una fina neblina rojiza.
M HA HP F R H I A L
Faetón Desollador 4 4 6
Diablillas 5 0 3 5 2 8
Súcubo 5 0 3 5 3 8
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 5 1 5
Tipo de tropa: Carro (100x100mm)
Equipo: Las diablillas y la súcubo tienen sus garras (arma de mano). El faetón tiene cuchillas en las ruedas.
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Tirada de salvación por armadura (4+), Aura de fascinación (las unidades enemigas
en contacto obtendrán un penalizador de -1 a su liderazgo), Ataques envenenados (sólo Corceles). Un Faetón Desollador
causa 2D6 impactos por carga (+1 por las cuchillas) en lugar del 1D6 habitual de los carros.
143
CARRUAJE DE PLAGA DE NURGLE (140 puntos)
Los siniestros carros de plaga de Nurgle avanzan por el campo de batalla tirados por una siniestra e informe Bestia de
Nurgle, extendiendo la plaga, la enfermedad y el contagio por las filas enemigas.
M HA HP F R H I A L
Carruaje 5 5 4
Portadores de Plaga 3 0 4 2 1 8
Bestia de Nurgle 6 3 0 4 1 1D6+1 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Equipo: Los Portadores de Plaga están armados con espadas (arma de mano).
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Tirada de salvación por armadura (4+), Nube de Moscas (los enemigos tendrán un
penalizador de -1 para impactarles en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles), Rastro Legamoso (al comienzo de cada
fase de combate todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el lateral o el lado trasero de una
miniatura con esta regla sufrirán un impacto de F3 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Los demonios, no
muertos y miniaturas con la marca de Nurgle son inmunes a esta regla especial), Foco de la peste (todos los ataques
envenenados de amigos y enemigos a 12” o menos del carro surtirán efecto con 5+ en lugar del habitual 6+).
144
CARRUAJE DE GUERRA DE KHORNE (140 puntos)
Cuando las huestes demoníacas de Khorne van a la batalla, lo hacen acompañadas de estos enormes carruajes de bronce y
hierro negro tirados por feroces Juggernauts. Desde estas siniestras plataformas, los desangradores de Khorne extienden la
masacre y derraman incontables litros de sangre en honor a su Dios patrón.
M HA HP F R H I A L
Carruaje 5 5 4
Desangradores 5 0 5 4 1 8
Juggernaut de Khorne 7 4 0 5 2 2 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Equipo: Los Desangradores están armados con espadas y hachas (arma de mano). El carro tiene cuchillas en las ruedas.
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Tirada de salvación por armadura (3+), Resistencia mágica (1), Golpe letal (sólo
desangradores), Impactos por carga (sólo Juggernaut. En total, el Carruaje de guerra causa 1D6+2 impactos por carga).
145
CARRUAJE FLAMÍGERO DE TZEENTCH (140 puntos)
El Piroincinerador que monta sobre el Carro Flamígero es capaz de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos,
y puede conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al
mismo aire al pasar. Por su parte, los Discos y Aulladores que forman el carro se sienten atraídos hacia la magia como
polillas a la llama y, por tanto, hacia los Piroincineradores que exudan magia sabrosa por cada uno de los poros y arrugas
de su carne fungoide.
M HA HP F R H I A L
Carruaje 4 4 4
Piro-Incinerador 3 0 5 4 3 8
Horrores 3 3 3 4 2 8
Aulladores de Tzeentch 1 4 0 4 4 2 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Equipo: El Piro-incinerador y los horrores luchan con sus garras y tentáculos (arma de mano). El carro tiene cuchillas en
las ruedas.
Opciones: Puedes añadir hasta dos horrores adicionales a la tripulación por +5 puntos cada uno.
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Tirada de salvación por armadura (5+), Flotar, Ataque Rasante (Si el carruaje se
mueve durante la sub-fase “Resto de movimientos”por encima de una o más unidades enemigas no trabadas en combate
elige una de ellas, la unidad elegida sufrirá 2 impactos de la fuerza de los Aulladores que tiran del carruaje), Descarga
ígnea (sólo Horrores, ataque a distancia de F4, alcance 12” y las reglas especiales Disparo Rápido, Ataques mágicos y
Ataques sólo flamígeros), Escupir llamas (sólo Piro-incinerador. Se trata como un lanzallamas, y puede utilizarse aunque el
carruaje mueva. Estima entre 0 y 3 dados de distancia. Los impactos se resuelven con F5, Ataques mágicos y Ataques
sólo flamígeros. Si causa al menos una baja con este ataque a una unidad enemiga, obliga a ésta a realizar un chequeo de
pánico. Si obtienes un resultado de Problemas, el disparo simplemente no se realiza: no tires en la tabla de problemas.).
146
DEMONIOS DEL CAOS: COMANDANTES
M HA HP F R H I A L
Devorador de Almas 8 10 10 7 6 6 4 7 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Regalos demoníacos: Puede elegir una Regalo Mayor y hasta dos Regalos menores, o bien puede elegir dos Regalos mayores.
Cada Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Consulta la sección de Regalos demoníacos.
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Volar, Resistencia mágica (1), Golpe letal, Piel escamosa (4+), Presencia inspiradora
(sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne).
M HA HP F R H I A L
Guardián de Secretos 9 8 6 6 6 6 8 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Magia: Un Guardián de Secretos es un hechicero de nivel 2 que siempre usa el Saber de Slaanesh. Puedes aumentar su
nivel de magia a 3 (+35 puntos) ó a 4 (+70 puntos).
Regalos demoníacos: Puede elegir una Regalo Mayor y hasta dos Regalos menores, o bien puede elegir dos Regalos mayores.
Cada Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Consulta la sección de Regalos demoníacos.
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), Veloz, Almizcle Soporífero (las miniaturas enemigas en contacto con al menos una
miniatura con esta regla verán sus atributos de M, HA e I reducidos en un punto. Las miniaturas con la regla especial
Demonio, No muerto o que posean la marca de Slaanesh son inmunes a esta regla especial), Presencia inspiradora (sólo
para miniaturas con la regla especial Demonio de Slaanesh o miniaturas con la Marca de Slaanesh), Cruzar (obstáculos).
147
GRAN INMUNDICIA DE NURGLE (420 puntos)
La Gran Inmundicia de Nurgle se considera la más fétida e infecta de todas las creaciones de los dioses oscuros, pues su
piel es hinchada y gangrenosa y en algunos lugares deja entrever los órganos palpitantes que cubre, mientras que en otros
está desgarrada por las enfermedades y está llena de pústulas sangrantes por todos lados.
M HA HP F R H I A L
Gran Inmundicia 6 5 4 6 6 8 2 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Magia: Una Gran Inmundicia es un hechicero de nivel 2 que siempre usa el Saber de Nurgle. Puedes aumentar su nivel
de magia a 3 (+35 puntos) ó a 4 (+70 puntos).
Regalos demoníacos: Puede elegir una Regalo Mayor y hasta dos Regalos menores, o bien puede elegir dos Regalos mayores.
Cada Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Consulta la sección de Regalos demoníacos.
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar en
combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de
Nurgle o miniaturas con la Marca de Nurgle).
M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 7 10 6 6 6 7 5 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Magia: Un Señor de la Transformación es un hechicero de nivel 4 que utiliza el saber de Tzeentch o Magia Oscura.
Regalos demoníacos: Puede elegir una Regalo Mayor y hasta dos Regalos menores, o bien puede elegir dos Regalos mayores.
Cada Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Consulta la sección de Regalos demoníacos.
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Volar, Señor del Conocimiento (elige el saber de Tzeentch o magia oscura),
Descarga ígnea (ataque a distancia de F4, alcance 12” y las reglas especiales Disparo Rápido, Ataques mágicos y Ataques
sólo flamígeros), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Tzeentch o miniaturas con
la Marca de Tzeentch).
148
PRÍNCIPE DEMONIO (225 puntos)
Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos que siguen la senda del Caos. Es la recompensa tras décadas de
dedicación a los dioses del Caos con la que se obtiene la inmortalidad y un poder y una fuerza inimaginables. Algunos
consideran a los príncipes demonio incluso más peligrosos que los grandes demonios, ya que los primeros conservan gran
parte de su individualidad e independencia a diferencia de otros demonios que solo son meros instrumentos para sus amos.
Un príncipe Demonio consagrado al Caos Absoluto puede mezclar en su hueste demonios de dioses del Caos diferentes.
M HA HP F R H I A L
Príncipe demonio 6 8 3 6 5 4 6 5 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Opciones: Puede tener Alas (que le permiten Volar) por +20 puntos.
Consagrar el Príncipe a un Dios del Caos: Puedes consagrar un príncipe Demonio a uno de los cuatro Dioses del Caos, o
encomendarlo al Caos Absoluto, al coste en puntos indicado:
-Consagrarlo a Khorne (+30 puntos): Demonio (Khorne), Resistencia mágica 1, Golpe Letal y Piel Escamosa (5+).
-Consagrarlo a Nurgle(+30 puntos): Demonio (Nurgle) y Nube de Moscas (como la Gran Inmundicia).
-Consagrarlo a Tzeentch(+15 puntos): Demonio (Tzeentch) y Descarga ígnea (como el Señor de la Transformación).
-Consagrarlo a Slaanesh (+15 puntos): Demonio (Slaanesh) y Almizcle Soporífero (como el Guardián de Secretos).
-Consagrarlo al Caos Absoluto (+20 puntos): Coraza Infernal (tirada de salvación por armadura de 3+)
Magia: Si no tiene la Marca de Khorne, puede ser hechicero por un coste de +35 puntos por nivel de magia. Puede elegir
sus hechizos de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las sombras, Magia Oscura y/o del saber de su
dios del Caos.
Regalos demoníacos: Puede elegir una Regalo Mayor y hasta dos Regalos menores, o bien puede elegir dos Regalos
mayores. Cada Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Consulta la sección de regalos
Demoníacos. Si está consagrado al Caos absoluto, puede elegir como Regalos Mayores los siguientes regalos, al coste
en puntos indicado:
Señor de las Legiones Demoníacas (75 puntos. Las miniaturas situadas a 12” o menos con la regla Especial Demonio se verán afectadas por la
regla especial “¡Ni un paso atrás!”. Las miniaturas de Demonios dentro de ese radio podrán ignorar los efectos de la animosidad demoníaca.
Solamente un príncipe Demonio del ejercito puede elegir este regalo Demoníaco)
Manto del Caos (55 puntos. Un sudario de energía pura del Caos cubre al demonio, distorsionando la misma realidad a su alrededor. Todos
los impactos de Fuerza superior a 5 se considerarán de F5)
149
DEMONIOS DEL CAOS: HÉROES
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Khorne 5 7 0 5 4 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede elegir el Foco Mayor de Khorne (+40 puntos) o el Foco Menor de Khorne (+20 puntos). Consulta la
sección de Focos Demoníacos.
Montura: Puede montar un Juggernaut de Khorne (+50 puntos), un Carruaje de guerra de Khorne (+130 puntos, sustituye
a uno de los desangradores) o un Trono de Bronce de Khorne (+90 puntos).
Regalos demoníacos: Puedes adquirir una tirada en la tabla de regalos demoníacos mayores de Khorne por +50 puntos; o
hasta dos tiradas en la tabla de regalos demoníacos menores de Khorne por +25 puntos cada tirada.
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Piel Escamosa (4+), Resistencia Mágica (1), Golpe Letal.
150
HERALDO DE SLAANESH (75 PUNTOS)
Cuanto más privilegiada es una Diablilla y cuanto más complace al Príncipe Oscuro, más se le permite acercarse a su
trono. Las Diablillas más favorecidas son los Heraldos de Slaanesh ya que son las más rápidas y letales de sus cortesanas.
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Slaanesh 6 7 0 4 3 2 8 4 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede elegir el Foco Mayor de Slaanesh (+40 puntos) o el Foco Menor de Slaanesh (+20 puntos). Consulta
la sección de Focos Demoníacos.
Montura: Puede montar un Corcel de Slaanesh (+15 puntos) o un Carro de la demencia de Slaanesh (+80 puntos,
sustituye a una de las diablillas).
Magia: Puede convertirse en hechicero de nivel 1 por un coste de +35 puntos; elegirá su hechizo del saber de Slaanesh.
Regalos demoníacos: Puedes adquirir una tirada en la tabla de regalos demoníacos mayores de Slaanesh por +50 puntos;
o hasta dos tiradas en la tabla de regalos demoníacos menores de Slaanesh por +25 puntos cada tirada.
151
HERALDO DE NURGLE (110 PUNTOS)
Los Heraldos de Nurgle poseen una fuerza y resistencia que desafía sus cuerpos putrefactos y una naturaleza jovial que
contrasta con el aspecto cansado de sus aburridos servidores.
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Nurgle 4 4 0 5 5 3 2 3 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede elegir el Foco Mayor de Nurgle (+40 puntos) o el Foco Menor de Nurgle (+20 puntos). Consulta la
sección de Focos Demoníacos.
Montura: Puede montar un Zángano de plaga (+45 puntos), un Carruaje de Plaga de Nurgle (+130 puntos, sustituye a uno
de los portadores de plaga) o un Palanquín de Nurgle (+50 puntos).
Magia: Puede convertirse en hechicero de nivel 1 por un coste de +35 puntos; elegirá su hechizo del saber de Nurgle.
Regalos demoníacos: Puedes adquirir una tirada en la tabla de regalos demoníacos mayores de Nurgle por +50 puntos; o
hasta dos tiradas en la tabla de regalos demoníacos menores de Nurgle por +25 puntos cada tirada.
152
HERALDO DE TZEENTCH (110 PUNTOS)
La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos
en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.
M HA HP F R H I A L
Heraldo de Tzeentch 4 4 4 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Opciones: Puede elegir el Foco Mayor de Tzeentch (+40 puntos) o el Foco Menor de Tzeentch (+20 puntos). Consulta
la sección de Focos Demoníacos.
Montura: Puede montar un Disco volador de Tzeentch (+20 puntos) o en un Carro flamígero de Tzeentch (+70 puntos,
sustituye al Piro-incinerador).
Magia: Es un hechicero de nivel 2 que elige sus hechizos del saber de Tzeentch.
Regalos demoníacos: Puedes adquirir una tirada en la tabla de regalos demoníacos mayores de Tzeentch por +50 puntos; o
hasta dos tiradas en la tabla de regalos demoníacos menores de Tzeentch por +205 puntos cada tirada.
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Toque del Caos (sólo si está unido a una unidad de Horrores), Descarga ígnea.
M HA HP F R H I A L
Piro-Incinerador 6 3 0 5 5 3 4 3 8
Tipo de tropa: bestia monstruosa (40x40mm, personaje)
Regalos demoníacos: Puedes adquirir una tirada en la tabla de regalos demoníacos menores de Tzeentch por +20 puntos.
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Descarga ígnea, Escupir llamas (Se trata como un lanzallamas, y puede utilizarse
aunque se mueva. Estima entre 0 y 3 dados de distancia. Los impactos se resuelven con F5, Ataques mágicos y
Ataques sólo flamígeros. Si causa al menos una baja con este ataque a una unidad enemiga, obliga a ésta a realizar un
chequeo de pánico. Si obtienes un resultado de Problemas, el disparo simplemente no se realiza: no tires en la tabla de
problemas.), Canalizar (aunque no es hechicero, un Piro-Incinerador puede canalizar dados de energía y dispersión. Los
dados que canalice tan sólo podrán ser utilizados por miniaturas con la marca de Tzeentch o la regla especial Demonio de
Tzeentch).
153
DEMONIOS DEL CAOS: MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Juggernaut 7 4 0 5 5 3 2 2 6
Trono de Bronce 5 - - 5 5 4 - - -
Tripulante Desangrador del Trono 5 5 - 5 - - 4 1 8
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 4 2 3 6
Palanquín de Nurgle 4 3 0 3 3 4 3 6 7
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Disco de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Juggernaut: bestia monstruosa (50x75mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Demonio (Khorne), Piel de
Bronce (+3 a la tirada de salvación del jinete en lugar del +1 habitual), impactos por carga (1).
Trono de bronce: Carro (50x100mm). Potencia de unidad 5. Puede incluirse dentro de una unidad de desangradores,
ocupando el espacio de 8 desangradores y extrapolándose su tamaño para calcular las filas de la unidad. El trono puede
marchar y huye y persigue como infantería (no es Veloz), aunque al moverse trata el terreno como un carro. Un trono de
bronce está equipado con Cuchillas. Otorga al Heraldo que lo monta un bonificador de +1 a la tirada de salvación por
armadura. El Trono está tripulado por dos Desangradores. Los Desangradores disponen de las reglas especiales: Demonio
(Khorne) y Golpe Letal. El Trono de Bronce hace que tanto el Heraldo como las unidades con la regla especial
Demonio (Khorne) o la marca de Khorne a 12” o menos del Trono obtengan la regla especial Furia Asesina. Al estar
forjado de bronce el Trono de Bronce poseerá una tirada de salvación por armadura de 3+ en 1D6. Las miniaturas con la
regla Demonio (Khorne) situadas a 6” o menos de Trono de Bronce podrán beneficiarse del Foco del Heraldo que lo
monta de la misma manera que si estuviesen en su unidad.
Zángano de Plaga: bestia monstruosa (50x550mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Demonio (Nurgle),
Flotar, Caparazón quitinoso (+2 a la tirada de salvación del jinete en lugar del +1 habitual), Aguijón venenoso (uno de
los ataques del Zángano se resuelve con +1F y Heridas múltiples 1D3).
Palanquín de Nurgle: Infantería(50x50mm). No cambia el tipo del Jinete. Demonio (Nurgle). Un heraldo montado en un
palanquín de Nurgle obtendrá un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura y una herida adicional en su
perfil de atributos. La Potencia de unidad de un heraldo en palanquín es de 4.
Corcel de Slaanesh: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio (Slaanesh), Ladino, Caballería
rápida, Ataques envenenados.
Disco de Tzeentch: Bestia (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería. Demonio (Tzeentch), Volar.
154
REGALOS DEMONÍACOS
En el momento de elaborar la lista de ejercito puedes pagar puntos para que tus personajes realicen tiradas en las tablas
de regalos demoníacos. Las miniaturas que pueden poseer regalos demoníacos se indican en la lista de ejército, así como
el número y tipo de regalos que pueden poseer. Obviamente, se aplican las siguientes limitaciones:
-Una miniatura con la regla especial Demonio (Khorne) tan sólo puede elegir Regalos de Khorne.
-Una miniatura con la regla especial Demonio (Slaanesh) tan sólo puede elegir Regalos de Slaanesh.
-Una miniatura con la regla especial Demonio (Nurgle) tan sólo puede elegir Regalos de Nurgle.
-Una miniatura con la regla especial Demonio (Tzeentch) tan sólo puede elegir Regalos de Tzeentch.
-Un Príncipe demonio del Caos Absoluto tan sólo puede elegir Regalos del Caos Absoluto.
En el mismo momento en que los jugadores efectuarían las tiradas para determinar los hechizos de sus magos haz el
número de tiradas adecuado en la tabla del dios del Caos al que sirva, comenzando a tirar primero los Regalos demoníacos
mayores y después los Menores. Un Demonio no podrá obtener el mismo regalo dos veces. En caso de obtener dos veces
el mismo regalo repite la tirada hasta obtener un regalo diferente. Hay dos tipos de regalos demoníacos los mayores y los
menores. Cada Dios tiene una tabla propia para cada uno de esos tipos de regalos.
Aunque en los nombres aparezca “Hacha” o “Espada” no deberá considerarse un elemento de equipo, sino más bien una
manifestación de las capacidades del demonio, por lo que deberán considerarse una regla especial más y no objetos de
equipo. No podrán por ello ser destruidos o sustraídos por efectos que afectasen a objetos mágicos; sin embargo, los
Regalos Demoníacos se consideran Recompensas del Caos a todos los efectos, y serán afectados por elementos de equipo
y reglas especiales que afecten a las Recompensas del Caos. Algunas tiradas en las tablas de Regalos te permitirán elegir
un Arma Demonio: en cada caso se refiere a una de las dos Armas Demonio incluidas en la misma tabla. Las Armas
Demonio son un tipo especial de Regalo Demoníaco. Cada miniatura solamente podrá estar equipada con una única Arma
Demonio. Por lo demás se consideran regalos demoníacos.
155
1D6 REGALOS DEMONÍACOS MENORES DE KHORNE
1 Astado ( la miniatura obtiene la regla especial impactos por carga (1), si ya disponía de esa regla el número
de impactos pasará a ser 1D6)
2 Fuerza demoníaca (+1F)
3 Hacha de Khorne (Golpe Letal, si ya disponía de esa regla los resultados naturales de 5 o 6 al herir se
considerarán Golpe Letal)
4 Armadura demoníaca (+2 a la tirada de salvación por armadura) Repite si el Demonio ya obtuvo la
recompensa Cuerpo Acorazado.
5 Collar de Khorne (Resistencia mágica 3, pueden efectuar tirada de salvación por aura demoníaca contra
magia y ataques mágicos)
6 A elección del jugador
156
1D6 REGALOS DEMONÍACOS MENORES DE NURGLE
1 Bendición del Padre de las Plagas: Los ataques envenenados (6 al impactar) efectuados por el portador
obtendrán la regla especial Heridas Múltiples (1D3).
2 Tamaño colosal: +1 H, -1I. Si la miniatura es un Monstruo obtendrá +1 H adicional.
3 Caparazón de Nurgle: Piel escamosa 5+.
4 Sangre Emponzoñada: Por cada herida sin salvar recibida por el demonio en combate causará un impacto
de Fuerza igual a la R del Demonio a la unidad enemiga que la causó.
5 Putrefacción de Nurgle: Al inicio de cada fase de combate (propia y del oponente) todas las miniaturas
enemigas en contacto deberán hacer una tirada de 1D6, con un resultado de 6 sufrirán una herida que no
podrá evitarse con tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas con la regla especial demonio, no
muerto o con la marca de Nurgle son inmunes a este efecto.
6 A elección del jugador
157
1D6 REGALOS DEMONÍACOS MENORES DE TZEENTCH
1 Foco de energía:+2 en el resultado de sus tiradas para canalizar.
2 La miniatura conoce un hechizo adicional a los permitidos por su nivel de magia. Repite si la miniatura no
posee niveles de magia.
3 Maestría de lo arcano: Ignora la primera disfunción mágica de la partida. Repite si la miniatura no posee
niveles de magia.
4 Llamas de Tzeentch: Ataque a distancia (alcance 18” F4 disparos múltiples 1D3, disparo rápido, ataques
flamígeros, ataques mágicos)
5 Bendecido por el arquitecto del Destino: +1 a su tirada por aura demoníaca.
6 A elección del jugador
158
1D6 REGALOS DEMONÍACOS MENORES DE SLAANESH
1 Rapidez sobrenatural: +2 Iniciativa y +2 M.
2 Extremidad adicional: +1 Ataque.
3 Apariencia Sobrecogedora: Todas las miniaturas que deseen atacar a la miniatura en combate deberán
superar previamente un chequeo de Liderazgo o verán reducido su atributo de ataques a la mitad
(redondeando hacia abajo).
4 Almizcle Soporífero (las miniaturas enemigas en contacto con al menos una miniatura con esta regla verán
sus atributos de M, HA e I reducidos en un punto.
5 Canto de Sirena: Las miniaturas enemigas situadas a 12” o menos del poseedor de este regalo no podrán
utilizar el liderazgo de ningún personaje aliado.
6 A elección del jugador
159
FOCOS DEMONÍACOS
Los Heraldos del ejercito pueden equiparse con un Foco Demoníaco. En la lista de ejercito se indican el coste en puntos y
los Focos que puede poseer cada Heraldo. Los focos Demoníacos se consideran un tipo especial de Regalos Demoníacos.
Los efectos de un Foco se aplican al Heraldo y a todas las miniaturas de la unidad de la que forme parte, los efectos se
perderán en el momento que muera el Heraldo.
FOCOS DE KHORNE
Foco Menor: El demonio podrá repetir todas sus tiradas para impactar fallidas
Foco Mayor: El Demonio obtiene Furia Asesina. No la perderán a causa de ser derrotados en combaten
FOCOS DE NURGLE
Foco Menor: Los ataques del Demonio se considerarán envenenados con un resultado natural de 5 o 6 en la tirada para
impactar.
Foco Mayor: El Demonio obtendrá la regla especial Regeneración 5+. Si vuelve a obtener esta regla debido a un regalo
del Caos, las miniaturas de su unidad obtendrán regeneración 4+.
FOCOS DE SLAANESH
Foco Mayor: Chequeo de liderazgo por cada unidad en contacto al inicio de cada fased de combate, si se falla la unidad
verá reducida su HA en 1 hasta el final de la fase. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto, demonio o
Indesmoralizable.
FOCOS DE TZEENTCH
Foco menor: El Demonio obtiene la regla especial Disparos Múltiples (2). Si ya disponía de un ataque a distancia con
esta regla especial el número de disparos múltiples se incrementa en uno.
Foco Mayor: La tirada de salvación del demonio podrá realizarse incluso contra ataques mágicos.
160
ICONOS DEMONÍACOS
Los portaestandartes del ejercito podrán en algunos casos incluir estandartes con propiedades especiales. A estos estandartes
especiales se les denomina Iconos demoníacos. Hay dos tipos de Iconos demoníacos. Iconos demoníacos Mayores e Iconos
Demoníacos Menores. Los Iconos demoníacos Mayores solamente podrán ser portados por el portaestandarte de Batalla
del ejercito. Consulta la entrada apropiada en la lista de ejercito para saber que unidades pueden equiparse con Iconos
Demoníacos. Un Demonio solamente podrá equiparse con un Icono Demoníaco que este consagrado al Dios al que
pertenece, o que no esté consagrado a ninguno en especial.
1D6 HECHIZO
1 Fuego Ardiente de Tzeentch (Saber de Tzeentch)
2 Escudo de fuego (Saber de Tzeentch)
3 Espada Ígnea de Rhuin (Saber del Fuego)
4 Proyectiles Llameantes (Saber del Fuego)
5 Rayo de Transformación (Saber de Tzeentch)
6 Tormenta de fuego de Tzeentch (Saber de Tzeentch)
161
Pabellón del Frenesí Maníaco (75 puntos) (Sólo Khorne)
Todas las miniaturas con la regla especial Demonio (Khorne)o que posean la marca de Khorne situadas a 6” o menos del
portador de este estandarte obtendrán la regla especial Furia Asesina y no la perderán a causa de ser derrotados en combate.
162
Campana de la Condenación (25 puntos, solo Nurgle)
Solamente infantería. Por cada enemigo eliminado por el portador o la unidad en la que se encuentre debido a una herida
causada por la regla Ataques envenenados, efectúa una tirada de 1D6, con un resultado de 6 podrás incluir una miniatura
adicional de portador de plaga en la unidad en la que se encontrase. Resuelve este efecto tras realizar los ataques.
163
LOS ESCRIBAS AZULES DE TZEENTCH (135 puntos)
Algunos dicen que hubo un tiempo en que Tzeentch era el más poderoso de todos los Dioses del Caos, y gobernaba a
sus hermanos por medio de su poder sortílego. Con el tiempo, otro dios depuso al Gran Hechicero en una gran
batalla y lo derribó de su percha en las Montañas Infinitas. El impacto resultante partió a Tzeentch en diez mil
pedazos. Estos fragmentos del dios volaron hacia el infinito y el poder del Gran Hechicero se vio menguado para toda
la eternidad.
Según numerosas leyendas, este fue el nacimiento de la magia. Cada fragmento de Tzeentch se convirtió en un hechizo
o sortilegio. Estos se multiplicaron rápidamente en las mentes mortales, propagándose por la eternidad. Aunque cada
uno de ellos era demasiado pequeño para retener parte de la personalidad de Tzeentch, este fue consciente de su
existencia y decidió recuperarlos. Para lograrlo, Tzeentch creó dos demonios, P'tarix y Xirat'p, con la misión de
aprender todos los hechizos existentes. Aunque tienen la forma de los Horrores Azules y una hosca personalidad, esta
misión requería que los Escribas Azules fueran más inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante
posibles traiciones, Tzeentch les confirió una inteligencia limitada. P'tarix puede transcribir las sílabas mágicas de
cualquier hechizo a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat'p puede leerlos garabatos de su hermano, pero no
puede entenderlos. Considerando que había hecho un buen trabajo, Tzeentch envió su nueva creación a cumplir su
misión con instrucciones de no regresar hasta haberla completado.
Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de Tzeentch por los reinos eterno y mortal, peleándose mientras buscan
fragmentos perdidos de su dios para anotarlos en pergaminos. P'tarix garabatea frenéticamente con la pluma caudal de
un Señor de la Transformación, y Xirat'p lee las palabras escritas para evitar errores, al hacerlo libera estos poderes
sobre los desafortunados que se encuentran cerca. Aunque no son combatientes en sentido estricto, la misión de los
Escribas Azules les conduce habitualmente a campos de batalla donde se utilizan los hechizos más destructivos y
poderosos. Si se ve amenazado, Xirat'p empieza a leer aleatoriamente los pergaminos escritos, confiando en la mano
del destino, su amo, para que Ie guie a elegir el pergamino adecuado para cada ocasión. Esto puede resultar en efectos
espectaculares y extraños, pues es probable que el enemigo sea alcanzado por rayos multicolores mientras queda
empapado por una tormenta personal o queda transmutado en oro.
Puedes incluir a Los Escribas Azules en un ejército de Demonios del Caos. Como Héroes, pueden actuar como
lugartenientes de un Señor de La Transformación o un Principe Demonio de Tzeentch, o tener su propia Hueste.
M HA HP F R H I A L
Xirat'p y P'tarix - 3 3 3 3 3 5 2 7
Disco Volador 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Equipo: Los escribas azules luchan con sus garras (se considera arma de mano).
164
Montura: Xirap't y P'tarix montan un Disco Volador de Tzeentch.
Regalos Demoníacos: Tanto Xirap't como P'tarix poseen los regalos Bendecido por el arquitecto del Destino ( +1 a su
tirada de salvación por aura demoníaca) y Llamas de Tzeentch (Ataque a distancia, alcance 18” F4 disparos múltiples
1D3, disparo rápido, ataques flamígeros, ataques mágicos). Puedes efectuar un disparo por cada escriba.
Scriptorium Volador: Los escribas azules viajan montados sobre un disco volador de Tzeentch en el que toman sus
notas y almacenan sus registros mágicos. Ambos escribas tienen un único perfil conjunto, y en un desafío lucharán
ambos. Siguen el resto de reglas descritas para caballería.
Sifón de energía: Los escribas azules absorben la energía mágica a su alrededor, utilizandola para lanzar la magia
contenida en sus pergaminos. Al inicio de cada fase de magia del oponente, tras tirar los vientos de la magia, tira 1D6
y anota el resultado. Durante esa fase de magia, todos los dados de energía que obtuviesen un resultado natural igual al
anotado se considerará que han obtenido un resultado de 1.
Pergaminos de conocimiento arcano: Durante milenios los escribas se han dedicado a la interminable tarea de recopilar
todos los hechizos del mundo. En batalla, leen las sílabas arcanas provocando aleatorios efectos mágicos. Durante cada
fase de magia propia, Los Escribas podrán utilizar los pergaminos de conocimiento arcano como un objeto
portahechizos. Elige uno de los tipos de hechizos (Proyectíl mágico, Daño directo, Potenciación, Maldición y Vórtice
Mágico), y tira 2D6 en la tabla presentada a continuación.
165
U'ZHUL, EL DESPOJACRÁNEOS (180 puntos)
U'zhul, el Despojacráneos es el paladín inmortal del Dios de la Sangre, el más fuerte de susDesangradores. Cuando no
está de campaña, el Despojacráneos vaga por los Reinos del Caos montado en su poderoso Juggernaut, Kuhl'tyran. Se
planta ante todas las fortalezas y fortificaciones que encuentra, lanzado un desafío tras otro contra sus mejores guerreros,
hasta que alguno de ellos acepta enfrentarse a él en combate singular. Cuando su adversario sale, el Despojacráneos baja
de su leal montura, saluda al enemigo con la espada y carga para cobrarse otro cráneo para el Dios de la Sangre.
Estos duelos son breves y sangrientos, pues el Despojacráneos es más rápido que el último latido de un corazón partido
y conoce todas las debilidades de sus enemigos. El Despojacráneos no mata directamente a sus enemigos; primero les
parte las piernas, dejándoles indefensos. A continuación, sus garras agarran la cabeza de su adversario; de la punta de sus
dedos surgen llamas mágicas que abrasan la piel hasta dejar el hueso al descubierto. El Despojacráneos separa entonces
el cráneo pelado de la columna y lo arroja a un tosco saco lleno con los trofeos de sus víctimas anteriores. Entonces
lanza un nuevo desafío a la fortaleza, acabando con cualquier campeón que lo acepte hasta que no quede nadie dispuesto
o se aburra. Volviendo a montar en Kuhl'tyran, Despojacráneos marcha en busca de nuevos adversarios.
Puedes incluir a Despojacráneos en un ejército de Demonios. Como héroe, Despojacráneos puede actuar como
lugarteniente de un comandante o liderar su propia hueste de Demonios
M HA HP F R H I A L
Despojacráneos 5 9 0 6 4 2 9 4 9
Equipo: Despojacráneos lucha con su inmensa espada llameante. Está protegido por una capa elaborada con los cráneos
de los rivales a los que ha decapitado.
Montura: Despojacráneos puede entrar en batalla montado en Kuhl'tyran, su Juggenaut de Khorne (+50 puntos) o un
Carruaje de Guerra de Khorne (+150 puntos, sustituye a uno de sus tripulantes). Consulta la entrada “Heraldo de
Khorne” de la lista de ejercito Demonios del Caos para obtener más información sobre dichas monturas.
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Odio (todos los enemigos), Piel Escamosa (6+), Golpe Letal Heróico, Orgullo
Marcial, Ataques Flamígeros.
Decapitación: La habilidad del Despojacráneos para arrancar la cabeza de los enemigos de un solo tajo le ha destacado por
encima de otros Desangradores y le ha valido el favor de su Señor.
Durante un desafío, los resultados de 5 natural de las tiradas para herir de los impactos causados por Despojacráneos se
considerarán resultados de 6 a efectos de la regla especial Golpe Letal Heróico.
166
Capa de Cráneos (Regalo demoníaco, 30 puntos): Esta es una voluminosa capa confeccionada con los cráneos de los
enemigos de mayor valía que conocieron la muerte a manos de despojacraneos. Proporciona a Despojacráneos una tirada
de salvación por armadura de 3+ y la regla especial Resistencia Mágica (2).
167
KAIROS TEJEDESTINOS, ORÁCULO DE TZEENTCH (510 puntos)
Ni tan siquiera Tzeentch osa entrar en el Pozo de la Eternidad, el gran receptáculo de conocimiento en el centro de la
Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, a pesar de su poder, no estaba seguro de poder sobrevivir a las corrientes del
infinito. Aún así el pozo de la Eternidad dominaba sus pensamientos, pues era el único acertijo que no podía resolver, el
único secreto que no podía conocer, así como un reto tan doloroso como intenso. Fue para tratar de comprenderlo que
Tzeentch arrojó a Kairos, un Señor de la Transformaciónconocido como Tejedestinos por los mortales, a las
premonitorias profundidades del pozo. Aunque el Gran Hechicero no estaba dispuesto a arriesgarse personalmente, no
dudó un instante en arrojar a uno de sus servidores.
Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas
incluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan claramente como el día. Ninguna maquinación
se oculta de su mirada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en hechos irrefutables. La cabeza izquierda ve el
pasado sin las pequeñas deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y futuro vibran en su cuerpo
tembloroso y deforme por su experiencia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste ha sido
demasiado elevado, ya que Kairos no puede ver el presente, no puede percibir el paso del tiempo, solo lo que fue y lo
que será.
Ahora Kairos se sienta a la diestra del Señor de la Mutación, sufriendo las estigias profundidades del pozo mientras
susurra secretos que solo él puede ver. Nueve veces nueve Señores de la Transformación transcriben sus palaras con
plumas arrancadas de su propio plumaje y sangre de Tzeentch como tinta. Cada escriba guarda celosamente los secretos
que escucha, pues cada faceta de la eternidad es una poderosa herrmienta en las eternas intrigas de la corte de Tzeentch.
Por su parte Tzeentch no se preocupa por estas intrigas, pues sabe todo lo que estos saben. Cada secreto escrito por sus
Demonios pasa a formar parte de él y su entendimiento de la eternidad cada vez es más completo.
La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los ataques físicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez
para predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su visión le permite estar siempre a un paso por delante de sus
adversarios, enfrentando a sus enemigos entre ellos con intrigas formadas en el fluir del tiempo. Y en cuanto a la mágia,
Kairos es imparable. Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, señal y traza de poder místico. Esta habilidad le
convierte en el agente preferido de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposible, siempre es para cumplir
las misiones más difíciles, como recuperar un artefacto mágico, aplastar a un ejército enemigo, u otra terrible
maquinación de Tzeentch.
Puedes incluir a Kairós Tejedestinos en un ejército de Demonios del Caos. Como comandante, Kairós debe tener su
propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Kairos 8 1 1 5 5 5 1 1 10
168
Equipo: Arma a dos manos.
Magia: Kairos es un poderoso hechicero. Tiene nivel de magia 4. Consulta la descripción del Regalo demoníaco Dos
Cabezas para conocer la manera en que se eligen los hechizos de Kairos.
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch), Volar, Señor del Conocimiento (Saber de Tzeentch), Presencia inspiradora
(sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Tzeentch o miniaturas con la Marca de Tzeentch).
Oráculo de la Eternidad : Kairos conoce todo lo acontecido y lo que está por suceder, pudiendo anticiparse a los ataques
enemigos antes de que sucedan. Kairos dispone de la Regla Especial Esquiva (3+).
Regalos Demoníacos:
Dos Cabezas (60 puntos): La mente del Señor de la Transformación Kairos está profundamente dividida, sus recuerdos
y conocimientos se encuentran divididos entre los dos aspectos diferenciados que comparten su esencia. Al tomar forma
física Kairos aparecerá como una criatura de los cabezas.
Kairos conoce todos los hechizos que han existido y todos los que serán creados en el futuro. Sin embargo, este
conocimiento se encuentra repartido entre las dos cabezas de Kairos. Antes de que de comienzo la batalla, en el
momento de determinar los hechizos de cada hechicero deberás determinar los hechizos que conocerá cada cabeza.
Cada cabeza dispondrá de la regla especial Señor del Conocimiento de uno de los siguientes Saberes: Bestias, Luz, Vida,
Sombras, Fuego, Metal, Cielos, Muerte o Magia Oscura. Anota en la lista de ejercito que saber has elegido para cada
una de las cabezas, numerándolas. Un mismo saber solamente puede escogerse una única vez. Ambas cabezas tienen la
Regla especial Señor del Conocimiento (Saber de Tzeentch)
Al inicio de cada una de tus fases de magia deberás efectuar una tirada de 1D6, con un resultado de 1 a 3 será la
primera cabeza la que podrá actuar, con un resultado de 4 a 6 será la segunda. Solamente podrán usarse los hechizos de
la cabeza activa. Los efectos que hacer perder hechizos o niveles de magia solamente afectarán a la cabeza que estaba
activa en el momento de resolverse dicho efecto.
169
EPIDEMIUS, ARCHIVISTA DE NURGLE ( 245 puntos)
Epidemius es el archivista elegido por Nurgle, uno de los siete Supervisores de las Pestilencias y el catalogador de
todas las enfermedades del Señor de la Plaga. La misión de Epidemius no tiene fin, y genera grandes cantidades de
papeleo, por lo que monta en un palanquín para aligerar su carga, y para abrirse más fácilmente paso entre las hordas
de Nurgle. Dos docenas deNurgletes ayudan al Archivista en todas sus necesidades, proporcionándole pergaminos,
manejando el ábaco de muertos, excretando la tinta con las que anotar los datos e incluso defendiendo a Epidemius de
cualquier mal si algún enemigo osa acercarse demasiado.
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayudantes quienes, a diferencia de otros Nurgletes, permanecen
en un silencio sepulcral para no molestar a su amo mientras trabaja, y evitar así su ira. AI igual que Nurgle, Epidemius
odia que nada le distraiga de los importantes asuntos relacionados con la vida y la muerte. El único sonido que puede
oírse es el empalagoso arrastrar del palanquín al avanzar, y el irritable raspar de la pluma del Archivista mientras
mantiene al día sus informes.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y la utilización de las creaciones de Nurgle desde su palanquín,
anotando las bajas y los niveles de contagio, así como los síntomas secundarios como pigmentación u olores inusuales.
Esta información, adecuadamente contrastada y destilada es de gran valor para el Padre Nurgle para crear sus nuevos
ungüentos. Debe anotarse todo puntualmente y con absoluta precisión para que pueda ser de utilidad.
El camino de Epidemius por los reinos mortal y eterno es impredecible, pues va allí donde el rastro de la plaga le
conduce. Cuando tiene más trabajo es cuando el poder de Nurgle es más fuerte, pues este poder está directamente
ligado a la proliferación de enfermedades. Los ejércitos en campaña, con su falta de higiene, ofrecen mucho trabajo al
Archivista, pero también presentan excepcionales oportunidades para los estudios más inusuales.
Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos febriles e infecciosos que afectan a las almas ambiciosas.
Las plagas de Nurgle no infectan únicamente la forma física, sino que también son altamente virulentas para el alma de
las criaturas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos morales tanto como su cuerpo. Observar este
declive es un raro privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es más que Epidemius, puede leer el
fragmentario rastro que deja un alma mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de conocimientos y
adquiriendo una parte de su fuerza espiritual. Como muestra de gratitud, el sequito de Epidemius hace sonar campanas
y gongs cuando una de estas almas finalmente sucumbe, acomodando al espíritu en el paternal abrazo de Nurgle.
Puedes incluir a Epidemius en un ejercito de Demonios del Caos. Epidemius es un héroe, por lo que podrá disponer de
su propia hueste de demonios de Nurgle o ser el lugarteniente de un Comandante.
M HA HP F R H I A L
Epidemius 4 4 0 5 5 4 1 3 9
Palanquín de Nurgle 4 3 0 3 3 - 3 6 7
170
Tipo de tropa: Infantería (50x50mm, personaje).
Equipo: Epidemius ataca con su Espada de Plaga. Los nurgletes del palanquín atacan con sus garras y dientes.
Montura: Epidemius es cargado al campo de batalla en un Palanquín de Nurgle (infantería). Epidemius obtendrá un
bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura y una herida adicional en su perfil de atributos (ya incluida
en su perfil). La Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 4.
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Regeneración (4+), Estupidez, Nube de Moscas (los enemigos tendrán un
penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles).
Contable del Padre de las Plagas: Epidemius lleva el recuento de todos los mortales que perecen a causa de las
creaciones del Dios Nurgle. Por cada alma que entra en los reinos de Caos la campana de Epidemius emite un tañido,
por cada tañido de la campana el poder del Dios de la Plaga y el de sus siervos aumenta. Anota el número de
miniaturas retiradas como baja a causa de ataques, disparos, magia o Regalos Demoníacos de una miniatura (aliada o
del oponente) provenientes de una miniatura con la marca de Nurgle o la Regla Especial Demonio (Nurgle). Cuando
el número de Heridas alcance el valor indicado en la tabla descrita a continuación, aplica los efectos indicados. Los
efectos se van a apilando, por lo que serán acumulativos ejemplo: (si se han causado 14 bajas se aplicarán los efectos
para valor 14 y para valor 7). Las miniaturas con la Regla Especial Demonio, No muerto o Constructo no se
contabilizarán a efectos de esta regla.
Regalos Demoníacos:
171
KARANAK, MASTÍN DE LA VENGANZA (135 puntos)
Karanak es el mastín de tres cabezas que guarda la gran sala del trono de Khorne. Nunca duerme, pues como
instrumento de venganza del Dios de la Sangre, siempre esta alerta. Cuando no busca intrusos y entrometidos por
todos los rincones, roe los huesos caídos del Trono de los Cráneos o acecha a Desangradores y Furias por las diversas
salas. Como manifestación física de la venganza de Khome, Karanak es el cazador preferido de Khorne, el demonio
que el Dios de la Sangre utiliza para buscar a los que han violado su credo del guerrero o han insultado su colosal
orgullo. Y es una buena elección, pues Karanak es eficaz e implacable, capaz de seguir el rastro de su presa a través del
espacio y el tiempo para cumplir las órdenes de su vengativo amo.
La cacería empieza cuando los tres hocicos de Karanak huelen el aire en busca de su presa, moviéndose de un lado a
otro para paladear el olor. Cada cabeza puede seguir a su presa de una forma distinta. La primera puede seguir el rastro
por el espacio, puede perseguir a la victima por llanuras, bosques, montañas y terrenos demasiado extraños para
describirlos. La segunda puede seguirlo a través del tiempo, desde la creación hasta el final del universo. La última
puede seguir a su presa a través de los pensamientos, persiguiéndola con sueños y engaños. De las tres cabezas, la
última es la más peligrosa, pues las dos primeras pueden ser engañadas por alguien muy capaz, pero solo los locos
pueden ocultar el rastro de su propia mente.
Con el olor de su víctima muy presente en su hocico, Karanak empieza a correr, despacio al principio, aumentando a
medida que se acerca a la presa y el olor de su sangre se hace más fuerte, corriendo muchas millas con cada una de
sus zancadas. Los bestiales aullidos de Karanak resuenan en el vacío, atrayendo a otros Mastines de Khorne ante su
presencia, ansiosos por unirse al festín. El bestial coro de la cacería de Karanak hace mucho que se considera portador
de desgracias, no solo en el Reino del Caos, sino también en los reinos del Imperio y Bretonia, y en miles de lugares
más. Cuando los mortales escuchan el aullido, atrancan sus puertas y rezan para que el fatal destino anunciado sea para
cualquier otro.
Puedes incluir a Karanak, Mastín de la Venganza en un ejercito de Demonios del Caos. Karanak es un Héroe y podrá
disponer de su propia hueste o ser el lugarteniente de un Comandante. La Hueste de Karanak debe incluir, al menos,
una unidad de Mastines de Khorne. Karanak debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Karanak, Mastín de la Venganza 8 5 0 5 5 3 4 4 8
Equipo: Karanak ataca con sus fauces (arma de mano), y tiene el Collar del Guardián (Regalo Demoníaco).
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Odio (todos los enemigos), Piel escamosa (4+).
172
Jauría del Dios de la Sangre: En ocasiones Khorne envía una jauría de Mastines de Khorne en busca de algún enemigo
especialmente despreciable, Karanak lidera esas sangrientas partidas de caza. Karanak deberá entrar en batalla unido a
una unidad de Mastines de Khorne. No podrá abandonar la unidad durante la batalla.
Marca de la Presa: Karanak perseguirá sin descanso a todo aquel que ose soliviantar al Señor del trono de Cráneos.
Al inicio de la batalla elige un personaje enemigo. Los ataques de Karanak dirigidos contra la miniatura elegida
podrán repetir las tiradas fallidas para herir.
Collar del Guardián (Regalo Demoníaco): El metal de este collar absorbe toda energía mágica que golpeé al portador,
volviéndole inmune a sus efectos. Otorga al Demonio la regla especiale Resistencia Mágica (3). Además todas las
armas Mágicas usadas para atacar al portador en combate perderán sus propiedades mágicas y deberán considerarse
armas mundanas de su mismo tipo. Otorga a Karanak una tirada de salvación Especial (5+).
173
AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN (430 puntos)
Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero
se rumorea que en el remoto pasado era el líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes tribus que seguían a
Sigmar, el Primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando
lealtad a Slaanesh, el joven Príncipe del Caos.
Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr,
el consagrado Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe
Demonio, nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas del Príncipe del Caos.
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una
contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es
una belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma. El pelo de Azazel es largo, negro como el
azabache, y fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia,
y sin embargo resultan crueles, calculadores y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más fina.
Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que
se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada pero mortífera. Sus alas son
del blanco más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra creación de la naturaleza. Con ellas
Azazel planea sobre el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás
llega a posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de
resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.
Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del
Caos han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos abandonan el combate incluso
antes de que éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan encantador y maravilloso como Azazel.
Puedes incluir a Azazel en un ejercito de Demonios del Caos. Azazel es un Comandante, por lo que deberá disponer
de su propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Azazel 6 8 0 5 5 4 8 5+1 9
Equipo: Azazel ataca con Filo Demoníaco y la enorme pinza que remata uno de sus brazos.
174
Magia: Azazel tiene nivel de magia 2. Siempre escogerá sus hechizos del Saber de Slaanesh.
Regalos Demoníacos:
Halo Oscuro: Una potente esfera de Oscuridad envuelve a Azazel y lo protege. Azazel obtiene una tirada de salvación
Especial (4+).
Pinza de Escorpión: Uno de los brazos de Azazel está rematado en una enorme y afiladada pinza de escorpión. Azazel
dispone de un ataque adicional (ya incluido en su perfil) que se resolverá con +1 Fuerza y las reglas especiales Poder de
penetración y Golpe Letal.
Cola bifurcada: Azazel utiliza su cola para bloquear los ataques enemigos. Una de las miniaturas en contacto con Azazel
verá su atributo de Ataques reducido en un punto (hasta un mínimo de 1).
El Tentador. Azazel conoce los deseos inconfesables de cada enemigo, en batalla tienta a los enemigos con promesas de
poder y lujuria, tentación que solamente los más decididos pueden resistir. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo
a cuerpo puedes elegir una miniatura enemiga que no sea Inmune a la psicología en contacto peana con peana con
Azazel. Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de liderazgo con su valor básico sin modificar (no puede utilizarse ni
la Presencia Inspiradora ni ¡Ni un paso atrás!). Si lo supera, no pasará nada; pero si lo falla, esa miniatura pasará a estar
controlada por el jugador Demonio durante el resto de la partida. Si se encontraba en una unidad, debe separarse
inmediatamente de ella. Este poder puede utilizarse una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo, pero tan sólo se puede
controlar una miniatura enemiga durante la batalla (es decir, puede usarse las veces que sean necesarias hasta que tenga
éxito, momento en el cual no podrá usarse más).
Objetos Mágicos:
Filo Demoníaco (Arma Mágica, 25 puntos) Las heridas causadas por esta afilada espada no se cerrarán fácilmente.
Arma de Mano. Los ataques efectuados con esta espada obtendrán la regla especial Poder de penetración. No se podrán
efectuar tiradas de Regeneración contra las heridas sufridas a causa de esta espada.
175
KU 'GATH, EL PADRE DE LA PLAGA ( 650 puntos)
Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar plagas existentes, Ku’gatb, el Padre de la Plaga, está fascinado
por crear nuevas y virulentas enfermedades como el propio Nurgle. Ku'gath pretende llegar algún día a crear una plaga
que infecte a los propios dioses. EI Padre de la Plaga esta orgulloso de su imparcialidad. Después de todo, ¿qué puede
ser más importante que su gran obra? Tan absorto esta en su búsqueda de la plaga perfecta, que ha permanecido
relativamente al margen del cambiante equilibrio de poder en el Reino del Caos, aunque esto no significa que Ku'gath
no tome parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de nada si no son puestos a prueba, por lo que siempre
está dispuesto a probar sus últimas creaciones sobre el campo de batalla.
Ku'gath monta un gigantesco palanquín cubierto de parafernalia alquímica: viales llenos de polvos, frascos de líquidos
indescriptibles y sacos rebosantes de Nurgletes criados especialmente para ser contenedores de las últimas enfermedades
del Padre de la Plaga. Su gran masa es soportada por una alfombra de Nurgletes, mientras Ku'gath es servido por una
infinidad mas, todos ellos criados en los alambiques de Ku'gath. En combate, lanza sus Nurgletes contra las filas
enemigas. Los demonios arden al impactar, empapando al objetivo con fluidos cargados de enfermedades, mientras
Ku'gath observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple sus expectativas, este gorgotea su satisfacción
como un padre orgulloso. De todos los demonios de Nurgle, Ku'gath es el mas dispuesto a entrar en el reino físico,
pues su búsqueda de nuevos y mas eficaces reactantes para sus plagas no tiene límites. Unas pocas gotas de sangre
mortal pueden convertir una plaga inactiva en una epidemia. Así, para experimentar, trata de adquirir especímenes frescos
siempre que entra en el mundo mortal. Es durante estos viajes de recolección al mundo mortal que ha encontrado la
raza que ha desbaratado su neutralidad científica para desatar su rabia: los Enanos. A nivel profesional, el Padre de la
Plaga odia a esas criaturas por su negativa a sucumbir a las enfermedades; a nivel personal esta amargado por su
derrota en Karaz-a-Karak.
Puedes incluir a Ku'gath en un ejercito de Demonios del Caos. Ku'gath es un Comandante, por lo que tendrá que
disponer de su propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Ku'gath - 5 5 6 6 8+2 1 5 10
Trono de la Virulencia 4 3 0 3 - - 3 2D6 -
Equipo: Ku'gath golpea con sus gigantescas y pútridas zarpas (arma de mano). Los nurgletes del Trono de la Virulencia
atacan con sus garras y dientes.
Montura: Ku'gath es cargado al campo de batalla en el Trono de la Virulencia (Monstruo). No cambia el tipo del
Jinete. Demonio (Nurgle), Ataques aleatorios (2D6). Ku'gath obtendrá un bonificador de +1 a su tirada de
salvación por armadura y dos heridas adicionales en su perfil de atributos (incluidas como +2 en su perfil). La
Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia es 10.
176
Magia: Ku'gath es un hechicero de Nivel 1 que deberá elegir su hechizo del Saber de Nurgle.
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar en
combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles), Odio (Enanos), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla
especial Demonio de Nurgle o miniaturas con la Marca de Nurgle), Rastro Legamoso (al comienzo de cada fase de
combate todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el lateral o el lado trasero de una miniatura con
esta regla sufrirá un impacto de F3 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Los demonios, no muertos y
miniaturas con la marca de Nurgle son inmunes a esta regla especial).
Sembrador de Plagas: Ku'gath es conocido por su capacidad para crear nuevas y terribles plagas y aflicciones. Aprovecha
la batalla como campo de pruebas para sus nuevas creaciones. Utilizando los nurgletes que lo cargan como munición,
Ku'gath infecta a los enemigos al espachurrar nurgletes infectados sobre las filas enemigas, en algunas ocasiones la plaga
experimental resulta tan suculenta para Ku'gath que no puede evitar probarlas el mismo.
Ku'gath dispone de un ataque a distancia que debe resolverse usando el mismo procedimiento que una catapulta de
alcance 0-24”. Las miniaturas impactadas por la plantilla no sufrirán impacto alguno sino que deberán efectuar
inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida automática que no podrá ser salvada con tiradas de
salvación por armadura. Este disparo dispone de la regla especial Ataques mágicos. Si al efectuar este disparo Ku'gath
obtiene un resultado de problemas el disparo falla, efectúa una tirada de 1D6 en la tabla de Problemas indicada a
continuación. Ku'gath puede mover y arrojar un nurglete, pero no si ha marchado durante ese turno, Ku'gath puede
disparar incluso estando trabado en combate. Una unidad que sufriese al menos una herida a causa de los efectos de este
disparo deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
Regalos Demoníacos:
177
EL CAMBIANTE, EL PERPLEJO BROMISTA, EMBUSTERO DE TZEENTCH ( 175 puntos)
El Cambiante personifica la parte de entrometido, embustero y bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la
forma de otros seres, desde el más pequeño insecto al mayor de los grandes demonios. Nadie, excepto quizás el propio
Tzeentch, conoce la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta su verdadera forma siempre está cubierto
por una capa con capucha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de ella. El Cambiante no sólo
puede imitar la forma de los demás, sino que también adopta su forma de actuar y su personalidad tan expertamente,
que hasta los propios Dioses Oscuros pueden ser engañados. En toda la creación únicamente hay una forma que el
Cambiante no puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran Conspirador no puede permitir que ningún ser adopte
su identidad, ni tan sólo por un instante.
Malicioso por naturaleza, y afligido por una muy baja tolerancia al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar
bromas pesadas a todos los que le rodean. En una ocasión adoptó la forma de una diablilla para robar las manzanas
del conocimiento del palacio de Slaanesh. En los límites del territorio del Príncipe Oscuro asumió la forma de un
portador de plaga y se coló en el Jardín de Nurgle, para acabar aburrido del juego y dejar que las manzanas se
pudrieran y ulcerasen entre las hojas podridas. Cuando Slaanesh descubrió el robo, le dominó la rabia y envió a sus
ejércitos a recuperar los tesoros perdidos. Así se inició una guerra entre Slaanesh y Nurgle, al creer el primero que el
segundo era el ladrón, y estar el segundo convencido de que el primero había fabricado una excusa para la invasión. El
Cambiante ya estaba muy lejos de allí, robando collares de Khorne a los mastines del dios y fundiéndolos para crear
dioramas de bronce de las mayores derrotas del Dios de la Sangre.
Los dioses hermanos de Tzeentch han tratado de destruir a El Cambiante, pues sus obras se hacen evidentes una vez
realizadas, pero siempre evita ser atrapado. Únicamente unas pocas de las hazañas de El Cambiante han sido realizadas
siguiendo las órdenes de Tzeentch. El Gran Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague libremente por
la eternidad causando problemas allí donde pueda. Cada engaño crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y
Tzeentch observa divertido cómo El Cambiante teje su irregular tapiz de confusión. Le gustan los conflictos, pues
ofrecen posibilidades de engaño y desesperación como ninguna otra situación. Su diversión empieza antes que se
reúnan los ejércitos, suplantando a mensajeros y generales para desbaratar estrategias.
Puedes incluir al Cambiante en un ejercito de Demonios del Caos. Es un Héroe que no necesitará ni podrá disponer de
Hueste alguna; si deseas incluir al Cambiante en un ejército de Demonios, simplemente paga los puntos e inclúyelo.
M HA HP F R H I A L
El Cambiante 4 3 3 3 3 2 3 1 8
178
Reglas especiales: Demonio (Tzeentch).
Sembrador de Discordia: El Cambiante es un auténtico maestro de la manipulación y el engaño. Es capaz de usar los
celos, dudas, y envidias de sus enemigos para enfrentarlos entre sí . Al inicio de cada uno de tus turnos podrás hacer
que una de las unidades enemigas en el campo de batalla obtenga la Regla Especial Estupidez. Los efectos durarán un
turno completo de juego.
Horror Informe: El Cambiante puede “robar” temporalmente las habilidades de sus enemigos, volviendo su poder en su
contra. Al inicio de cada fase combate puedes elegir una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
Cambiante. Podrás intercambiar los atributos de HA, F, R, I y A del cambiante por los de la mianiatura elegida.
Puedes elegir libremente cuales de esos atributos cambiar. El efecto dura hasta el final de la fase de combate.
Aspecto Cambiante: Capaz de adoptar casi cualquier forma, el cambiante puede ocultar su presencia a los enemigos.
El Cambiante pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar la partida oculto en una unidad
de Horrores. Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el Cambiante. Si la unidad es eliminada o huye de la
mesa antes de revelarle, éste se retirará como baja con el resto de la unidad. No hay ningún otro modo de herir o matar
al Cambiante antes de que éste sea revelado. El Cambiante puede ser revelado al comienzo de cualquier turno propio o
al principio de cualquier fase de combate: el jugador Demonio declara en que unidad se encuentra el Cambiante y lo
coloca en la fila frontal de la unidad, como si el Cambiante fuese un personaje que se acaba de unir a la unidad.
Regalos Demoníacos:
Cetro de la Perdición (Regalo Demoníaco): Tzeentch dotó al Cambiante de la capacidad de desatar las más variadas y
perniciosas maldiciones, el hecho de que sus consecuencias sean desconocidas para el propio Cambiante parece no
preocuparle en absoluto. Objeto Portahechizos. Nivel de energía 3D3. El Cetro es capaz de desatar diversos conjuros de
Maldición sobre los enemigos. Efectúa una tirada de 2D6 cada fase de magia para determinar el hechizo que lanzará el
Cetro durante esa fase, los hechizos.
179
LA MÁSCARA , LA ETERNA BAILARINA ( 160 puntos)
La Máscara antaño fue la preferida de todas las Diablillas. Ella bailaba por el mero placer de la interpretación y
realizaba hipnotizantes bailes que deslumbraban incluso a los dioses inmortales, quienes enmudecían de admiración.
Pero la Mascara sufrió un revés cuando Slaanesh sufrió su peor derrota en el Gran Juego, engañado por Tzeentch para
que entrara en una guerra con Khorne y Nurgle en la que no tenía ninguna posibilidad de ganar.
Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Máscara danzó para su oscuro señor, pero Slaanesh estaba furioso por la
derrota, y su corazón orgulloso rebosaba el amargo dolor de la humillación. Al mirar la danza de la Diablilla no veía
más que una broma pesada, una sutil burla dirigida a su herido orgullo. El Príncipe Oscuro se enfureció más y lanzó
una maldición a la Máscara, condenándola a bailar toda la eternidad contra su voluntad, incapaz de descansar para
disfrutar de otras experiencias. Sus danzas serían testimonio de la gloria de Slaanesh, cada movimiento una estilizada
interpretación de las grandes victorias del Príncipe Oscuro. Aliviada así su rabia, Slaanesh le dio la espalda a la
Máscara y se retiró a sus aposentos, donde sus doncellas tal vez podían aliviar su gran dolor.
Desde entonces, la Mascara ha estado maldita. Baila por los planos mortal e inmortal siguiendo una música que solo
ella puede oír, incapaz de descansar ni un instante. Se ve atraída hacia los lugares en que se producen excesos
sensoriales, apareciendo ante grandes festines, o durante el último acto de una ópera. Su máscara dorada muta y cambia
a medida que su danza progresa, adoptando el aspecto de los personajes que representa.
EI poder de la maldición de la Mascara es tal, que todos los que se hallan cerca de ella se ven atrapados en su impío
baile. Demonios o mortales, todos toman parte en su fluida pantomima de forma tan precisa que parece que hayan
estado preparándose toda su vida para ello.
Puedes incluir a La Máscara en un ejercito de Demonios del Caos. La máscara es un héroe que deberá incluirse como
lugarteniente de una Hueste.
M HA HP F R H I A L
La Máscara 8 8 2 4 3 2 10 5 8
Reglas especiales: Demonio (Slaanesh), poder de penetración, Esquiva (3+), Aura de fascinación (las unidades enemigas
en contacto obtendrán un penalizador de -1 a su liderazgo), Ladina (puede declarar huida a pesar de ser inmunes a
psicología, reagrupará automáticamente al inicio de su siguiente fase de movimiento).
Bailarina solitaria: Debido a su maldición La Máscara es evitada por el resto de demonios de Slaanesh, que contemplan
sus danzas con fascinación, pero temerosos de las represalias de su Amo. La Máscara no puede unirse a unidad alguna
ni ser la general del ejército.
180
La Danza Eterna: La maldición de La Máscara la fuerza a ella y a quienes la rodean a bailar en honor de Slaanesh, en
batalla los enemigos sentirán un irrefrenable deseo de unirse al seductor baile del señor de Placer.
Al inicio de cada una de tus fases de magia elige uno de los Bailes descritos a continuación y una unidad situada a 12”
o menos de La Máscara. La unidad se verá afectada por los efectos del baile elegido.
Baile del Sopor. Las miniaturas de la unidad deberán reducir su atributo de Liderazgo en 2 puntos y no podrán
beneficiarse de la regla especial “presencia Inspiradora”.
Baile Del Confinamiento. Las miniaturas deberán reducir sus atributos de HA e I a la mitad (redondeando hacia
arriba). Los efectos durarán un turno completo de juego.
181
SKARBRAND, EL EXILIADO (666 puntos)
El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los más poderosos demonios de Khorne. Fue mariscal de sus huestes y
nadie recibió mayores favores del Dios de la Sangre como él. Skarbrand estaba tan orgulloso que fue un trabajo fácil
para Tzeentch avivar las brasas de la arrogancia. Un siniestro día, cuando Khorne le daba la espalda y su atención
estaba en otro lugar, Skarbrand se cegó por la ira y golpeó al Dios de la Sangre con un poderoso ataque. Pese a su
gran fuerza demoniaca, Skarbrand solo consiguió hacer una pequeña grieta en la armadura del Dios de La Sangre y
atraer la terrible furia de la mirada de Khorne.
Encendido por la ira, Khorne agarró al demonio por el cuello. El Dios de la Sangre maldijo el nombre de Skarbrand
y le quitó toda su personalidad, dejándole solo la ira que le había inducido a atacarle. Desde lo alto de la torre más
alta de la Ciudadela de Bronce, Khorne lanzó a Skarbrand a las profundidades del Reino del Caos, desterrando al
devorador. Durante ocho días y ocho noches Skarbrand estuvo cayendo en picado, como un ardiente cometa
atravesando el inalterado cielo. El impacto del aterrizaje del devorador creó un cañón en el paisaje y sus alas se
hicieron jirones. Desde este fatídico día, Skarbrand ha vagado por los reinos mortales e inmortales, intentando ahogar
sus pecados en la sangre de los muertos.
Atrapado en el instante de ira de su traición, Skarbrand se ha convertido en la encarnación de esta, una furia inquieta
que no se puede frenar. Por donde Skarbrand pisa, el orden y la disciplina se transforman en anarquía cuando aquellos
que se cruzan en su camino sucumben al odio y el salvajismo. Ni el ser más racional puede resistirse a la locura de
Skarbrand. Grandes amigos y firmes aliados se atacan unos a otros con salvaje despreocupación. Valientes y cobardes
se agreden y despedazan sin respeto alguno por sus propias vidas. Skarbrand corre con desenfreno hacia la destrucción
infinita; sus dos hachas gemelas golpean abriéndose camino entre el torbellino de sangre y fuego hasta no quedar nadie
con vida. Sus chillidos torturados se escuchan por todo el campo de batalla, olas de pura ira Imbuidos con la fuerza
necesaria para destruir edificios y pulverizar la carne.
En toda la historia nadie ha servido mejor al Señor de los Cráneos que Skarbrand. Ha recolectado montones y
montones de cráneos para Khorne, y ha llenado océanos de entrañas. A pesar de haber caído en desgracia, ha
encabezado las legiones de Khorne en su lucha contra otros dioses y contra reinos mortales. Ha sacudido los
cimientos de la eternidad con su rabia, y ha dejado un rastro de muerte por la existencia, y pese a ello Khorne sigue
negándose a liberarle de su decreto de odio.
No hay lugar para el remordimiento en el negro corazón de Khorne y no siente compasión por Skarbrand, quien en
su torturado exilio ha servido al Señor de los Cráneos mejor que antes.
Puedes incluir a Skarbrand en un ejército de Demonios del Caos. Como Comandante, Skarbrand debe tener su propia
hueste.
M HA HP F R H I A L
Skarbrand 8 10 10 7 6 7 5 7+1 9
182
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Reglas especiales: Demonio (Khorne), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de
Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne), Piel Escamosa (3+), Furia Asesina, Odio (todos los enemigos),
Resistencia mágica (2), Golpe letal,
Encarnación de la Rabia. La presencia de Skarbrand hace enloquecer a aliados y enemigos, que se abalanzarán con furia
homicida contra el rival más próximo. Todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 18” o menos de Skarbrand
obtendrán la regla especial Furia Asesina.
Regalos Demoníacos:
Matanza y Carnicería (Regalo Demoníaco): Estas armas Demonio contienen cada una la esencia de una Devorador de
Almas. Contra sus golpes ninguna armadura mortal puede resistir.
Armas emparejadas (el ataque adicional se indica en el perfil como +1) Los ataques realizados con estas hachas
obtendrán la Regla Especial Ataques Flamígeros. No podrán efectuarse tiradas de salvación Especiales contra los ataques
efectuados usando estas Hachas.
Bramido de ira infinita (Regalo Demoníaco) Skarbrand es capaz de lanzar un torrente de pura energía del Caos capaz
de destrozar los cuerpos de los enemigos.
Un sólo Uso. Skarbrand dispone de un Arma de Aliento que se resolverá con F5 y la Regla Especial Ataques
Mágicos.
183
AMON'CHAKAI (855 Puntos)
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores de la Transformación. Mientras los demás de su tipo son
inteligentes más allá de la comprensión humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final sobre el destino. Este
Gran Señor de la Transformación desprecia el orden y la civilización, y se recrea conduciendo el mundo a la ruina y
el Caos. Puede imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes mortales, deformando el curso de los
acontecimientos y llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y
reconstruido, en un infinito flujo de transformación. Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan claramente
como un mortal puede ver el camino que tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a
sus enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan detrás de las acciones de los
demonios no pueden ser comprendidos por los simples mortales.
Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con
fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha sido despertado de su letargo, quizás por el capricho de
Tzeentch o quizás por su propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos demoníacos, y ahora está al mando
de la mayor legión demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del Caos. Su ambición no termina aquí, puesto
que ahora ha vuelto sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los locos encerrados en los sanatorios del Viejo
Mundo tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el final del mundo ha llegado. En el lejano Norte del
reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el Reino del Caos leen sus
augurios y profecías, y tiemblan aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de entropía y destrucción traída
por Amon’Chakai.
Puedes incluir a Amon'chakai en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante,
Amon'Chakai debe disponer de su propia hueste. Amon'Chakai debe ser el general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Amon'Chakai 8 7 10 6 6 6 10 5 10
́
Magia: Amon Chakai es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes del Fuego, Tzeentch y
Magia Oscura.
Reglas especiales: Leyenda, Demonio (Tzeentch), Volar, Señor del Conocimiento (saberes de Tzeentch, magia oscura y
Fuego), Descarga ígnea (ataque a distancia de F4, alcance 12” y las reglas especiales Disparo Rápido, Ataques mágicos
y Ataques sólo flamígeros), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Tzeentch o
miniaturas con la Marca de Tzeentch).
Odio a Nurgle: El Gran demonio detesta a los siervos de la putrefacción, pues detienen el cambio. Amon 'Chakai
Odia a los demonios de Nurgle y a las miniaturas con la marca de Nurgle, así como a todas las tropas skaven del
clan Pestilens. Ningúna miniatura con la regla Demonio (Nurgle) o la marca de Nurgle podrá beneficiarse de la regla
Presencia Inspiradora de Amon'Chakai.
184
Maestro de la hechicería: Amon 'Chakai es el más antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia no tiene
secretos para él. Amon'Chakai puede repetir las tiradas de lanzamiento de hechizo, deberás repetir todos los dados o
ninguno. Amon'Chakai ignora las disfunciones mágicas y no ve interrumpida su concentración por fallar un intento de
lanzamiento de hechizo o dispersión.
Regalos Demoníacos:
Omnipotencia: El poder del mas temido de los Señores de la Transformación torna cualquier amenaza mundana en
́
algo inofensivo. Amon Chakai posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 3+, y nunca podrá ser herido con
un resultado mejor que 3+. Incluso aquellos efectos que hieran automáticamente necesitarán un resultado de 3+ para
herir a Amon'Chakai.
́
La mano de los dioses: El conocimiento de Amon Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras del destino. Al
inicio de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos.
Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá utilizarse
más en la batalla.
́
Poder profético: Amon Chakai posee la capacidad de profetizar que un enemigo morirá. Al inicio de la batalla, designa
un personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra él (proyectiles y cuerpo a cuerpo) podrán repetir las tiradas
para impactar fallidas.
185
N'KARI, PRÍNCIPE DEMONIO DE SLAANESH ( 695 puntos)
N'Kari, es un poderoso demonio de Slaanesh. N'Kari lideró la incursión del Caos enUlthuan, antes de ser derrotado
por Aenarion. Después de su derrota, N'Kari juró venganza contra el linaje de Aenarion. Cuando N'Kari volvió, él
cumplió su amenaza de destruir la línea de Aenarion lanzando ataques repentinos en los asentamientos élficos, sólo
para retirarse repentinamente sin explicación. Sólo cuando los videntes elfos descubrieron que los elfos descendientes de
Aenarion habían sido secuestrados, se enteraron de que el demonio N'Kari que estaba atacando a su reino era el
mismo ser que invadió Ulthuan seis mil años antes. Además, los videntes se dieron cuenta de que los herederos de
Aenarion que quedaban vivos en la isla eran dos gemelos, llamados Tyrion y Teclis. Sin demora, los gemelos fueron
rápidamente escondidos en el Santuario de Asuryan y protegidos por la Guardia del Fénix.
Pero fue en ese momento, cuando las tropas de N'Kari entraron al Santuario de Asuryan y fueron derrotadas a un
coste tremendo en vidas en el año 2173 del Calendario Imperial, incluyendo la destrucción de la Guardia del Fénix
quienes dieron sus vidas para proteger a los príncipes gemelos. Sólo Tyrion y Teclis quedaban para luchar contra
N'Kari y tratando de proteger a su hermano Teclis más débil, Tyrion luchó contra el demonio, a la vez que el
demonio jugó con el príncipe. Pero el Guardián de los Secretos había subestimado a Teclis, que utilizó su magia para
apoyar a su hermano, lanzando a N'Kari en la llama sagrada de Asuryan y ahuyentando al demonio. Los pocos
supervivientes contaron la valentía demostrada por el par de jóvenes Elfos gemelos.
N'Kari volvería a molestar a los gemelos, cuando en el año 2301, Malekith, el Rey Brujo de los Druchii enviaría el
Guardián de los Secretos contra la Reina Eterna Alarielle y su protector Tyrion, sólo para ser derrotado por el príncipe
con la ayuda de su hermano Teclis una vez más.
Puedes incluir a N'kari en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante, N'kari
debe disponer de su propia hueste.
M HA HP F R H I A L
N'kari 10 8 6 6 6 6 9 7 10
Reglas especiales: Leyenda, Demonio (Slaanesh), Odio (Tyrion y Teclis), Señor del Conocimiento (saber de Slaanesh),
Veloz, Almizcle Soporífero (las miniaturas enemigas en contacto con al menos una miniatura con esta regla verán sus
atributos de M, HA e I reducidos en un punto. Las miniaturas con la regla especial Demonio, No muerto o que
posean la marca de Slaanesh son inmunes a esta regla especial), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la
regla especial Demonio de Slaanesh o miniaturas con la Marca de Slaanesh), Cruzar (obstáculos).
Depravado. N'Kari tiene una especial obsesión con descuartizar y jugar cruelmente con sus víctimas. N'kari se quedará
torturando y descuartizando a los enemigos abatidos tras derrotarlos, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras
hacer huir a un enemigo en combate.
186
Archienemigos (Tyrion y Teclis): N'kari juró acabar con todos los descendientes de Aenarion, de todos ellos solamente
sobreviven los gemelos Tyrion y Teclis. Si tu ejército incluye a N'kari y el ejército enemigo incluye a Tyrion o a
Teclis, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si eliminas a Tyrion y otros 100 si eliminas a su hermano Teclis.
Si el ejercito enemigo incluía a ambos gemelos y eliminas a ambos, obtendrás 200 puntos de victoria adicionales.
Regalos Demoníacos:
Ladrón de Esencia Vital: N'Kari se alimenta ávidamente de las almas de los mortales. Al final de cada fase de combate
si el demonio causó al menos una herida, recuperará una de sus heridas perdidas previamente durante la batalla.
Pinzas Destripadoras: Las afiladas garras de N'Kari son capaces de destrozar a sus enemigos de un único golpe. Los
ataques realizados por N'kari obtendrán la Regla especial Heridas múltiples 1D3.
Irrefrenable Deseo de Obediencia. N'kari es capaz de doblegar la voluntad de los mortales llenando su mente de
promesas, los placeres mas sublimes estarán a su alcance solamente con obedecer al demonio. Un sólo uso. Al inicio
de cualquiera de las fases de
movimiento de un oponente podrás
elegir usar este regalo para afectar
a una unidad enemiga situada a 24”
o menos de N'kari. Durante esa
fase de movimiento es el jugador
demonio quien controla el
movimiento de esa unidad. Podrás
hacer que la unidad mueva o
marche, pero no podrás efectuar
cargas ni reformar.
187
BE'LAKOR, EL PROFETA OSCURO (666 Puntos)
En los albores del tiempo, Be'lakor fue bendecido por todos los dioses del Caos, siendo el primer mortal convertido
en inmortal y su reinado como Príncipe Demonio duró siglos. En el momento antes de la guerra de los Elfo contra el
Caos, Be'lakor dominaba el mundo con puño de hierro, al mando de las hordas de demonios en nombre del Caos.
Como soberano absoluto del mundo, Be'lakor comenzó a mirar a los mortales con desdén, y su poder aumentó tanto
que comenzó a verse como igual a los cuatro dioses del caos, y no como su criado.
Su arrogancia condujo a su caída, incurriendo en la ira de los dioses oscuros cuando comenzó a desafiarlos,
considerándose como su igual.Tzeentch, Señor de la Magia maldijo a Be'lakor y le despojó de su poder, negándole la
forma física y lo que le obligó a servidumbre sin sentido al caos. Tzeentch forzó a Be'lakor a convertirse en el
Heraldo, el que corona al Gran Elegido. Tzeentch concedió el acceso del odio a su espíritu para los sendas secretas
de la Corona de la Dominación - un yelmo de batalla antiguo que fue el símbolo del Gran Elegido, esto sólo es
posible mediante la ejecución de un guantelete de Demonios y Engendros del Caos en el Primer Santuario del Caos,
en lo profundo las Montañas Filospada. Pero Be'lakor nunca sería el mismo... un hecho que le indignó más que su
estado incorpóreo.
Be'lakor llevó a cabo su primera oscura coronación miles de años antes de la aparición de Archaón. El primer Gran
Elegido, Morka el Unificador, había levantado un gran ejército y, con las bendiciones de los Dioses Oscuros, se le
encomendó la tarea de hacer del mundo un portal permanente del Caos. Gritando su furia a los vientos, Be'lakor
descendió a su propio reino de la locura - al no ver victorias por parte de Morkar, y el nacimiento del hombre que
serían una la gran pesadilla para el Caos, Sigmar. El estado de servidumbre en el que se ve obligado a vivir enciende
las llamas de la envidia y de la frustración en el corazón de Be´lakor, que cae rápidamente en un estado de demencia
asesina.
Puedes incluir a Be'lakor en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante,
Be'lakor debe disponer de su propia hueste. Be'lakor debe ser el general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Be'lakor 8 8 6 6 5 4 8 5 10
́
Magia: Be lakor es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Magia Oscura.
188
Primero entre los Ascendidos. Be'Lakor es el primer y mas poderoso príncipe Demonio. En batalla sabe conciliar la
eterna enemistad de los siervos de los distintos patrones demoníacos. Be'Lakor puede incluir demonios de cualquier
dios como parte de su hueste. Todos las unidades aliadas de Demonios situadas a 24” o menos de Be'lakor no se
verán afectados por la animosidad demoníaca.
Regalos demoníacos:
́
Filo entrópico (Regalo demoníaco)La monstruosa espada de Be lakor, hecha de la misma materia del Caos. Filo
entrópico arde con verdes llamas de disformidad, y es capaz de atravesar incluso las más poderosas defensas.
́
Filo entrópico confiere a los ataques de Be lakor en cuerpo a cuerpo las reglas especiales Ataques flamígeros, Poder de
penetración y Ataques envenenados.
́
Terror eterno: Be lakor exuda la esencia pura del Caos, desenterrando terrores primigenios en las mentes de los
mortales. Todas las unidades enemigas a 8” o menos de Be'lakor tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo y no
podrán beneficiarse de la regla Liderazgo inspirador.
Aura de Oscuridad: El Señor Oscuro está rodeado de un aura de oscuridad tangible que le protege. Todos los disparos
́
efectuados contra Be lakor deberán
aplicar un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar. Además
confiere a Be'lakor la regla especial
Esquiva (4+).
189
"Aterradores, y con razón. Todo aquello que es Caos es aterrador, incluso para aquellos cuyo destino es enfrentarse a
las más terribles amenazas para nuestra sociedad. Incluso los mayores de los demonios, los Príncipes Demonio, son
inestables cuando están en nuestro mundo; sus corazones sobrenaturales laten con una necesidad desesperada de huir de
vuelta al reino infernal del que salieron, para volver al seno de los Dioses Oscuros. Lucha contra ellos. Reúne tu coraje
y lucha contra ellos, ya que su necesidad de dejar nuestro mundo es fuerte, pero necesitarán algo de ayuda."
RUPRETCH TORE, CAZADOR DE BRUJAS
"La única esperanza que tenéis contra ellos es permanecer firmes, todos vosotros. El problema es que la mera visión de
esas cosas hace que vuestras entrañas se revuelvan y vuestras rodillas tiemblen. Pero si corréis estaréis muertos, justo
cuando hayan matado a los compañeros que no corrieran. Tenéis que permanecer firmes. Sólo tenéis una posibilidad si
permanecéis juntos."
CAPITÁN SCHULTZ, CAPITÁN MERCENARIO
"Nada personifica más la terrible amenaza que el Caos supone para el Imperio. Si alguna vez tuvieras el infortunio de
encontrar una Diablilla del Señor del Placer, comprenderás (quizá incluso perdonarás) por qué tantos ciudadanos de alta
posición permiten que las fuerzas del Caos los corrompan. Todos nosotros tenemos deseos secretos, y los demonios
saben cómo exponer nuestros deseos; los del Guardián de Secretos juegan con el hedonismo y el deseo; los del Dios
de la Sangre ofrecen habilidad marcial y el poder de la venganza; y los del Señor de la Transformación proporcionan el
dominio de la hechicería. El Padre de la Corrupción es algo diferente, siendo atractivo para aquellos que han visto el
horror de la plaga y prefieren usarla más que sufrirla. El único modo de resistir el poder corruptor del Caos es anular
vuestros deseos secretos con los métodos que podamos usar; una vida de ascetismo y contemplación, o una vida
dedicada a luchar contra el Caos dondequiera que pueda ser encontrado son los métodos mejores. Si no puedes anular
tus deseos secretos, si cedes a las tentaciones oscuras de Los Que No Deben Ser Nombrados, ten por seguro que te
encontraremos y acabaremos con tu corrupción por nuestros propios medios."
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS
"¡Ven a mí! ¡Ven a mí! Sabes que es lo que siempre deseaste. Toda tu vida hasta ahora ha sido un sueño desesperado
de mí... ¡Despierta! Despierta y ven a mí, ya que tu recompensa espera en mis brazos..."
LESHTRIGELL, DIABLILLA DE SLAANESH
"¿Que qué somos? Vuestros sabios sostienen que existimos únicamente para tentaros, aunque de un modo muy real
somos vosotros. Somos vuestros propios deseos, vuestros propios miedos, vuestras propias ambiciones y odios dadas
forma (si no carne). ¿Cómo puedes luchar contra nosotros? Sólo luchando contra vuestra propia humanidad, ¿y por
qué querríais hacer eso? Estaríais luchando contra la misma vida. Ya que, ¿qué es el Caos sino la vida?"
TZAAL, HORROR DE TZEENTCH MOMENTÁNEAMENTE LÚCIDO
190
GREY INFERNAL
Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del mundo real forman un anillo de sombras que rodea la esencia de la
oscuridad que hay en su interior. Por esta razón, las Tierras del Norte también son conocidas como las Tierras Sombrías,
la Umbra Caótica, o mas comúnmente, los Desiertos del Caos. Los Desiertos se encuentra cerca de la cima del mundo.
Más allá incluso de los más lejanos confines del Norsca y el Mar de las Garras, los Desiertos del Caos se componen de
terrenos tan fríos como desolados, donde pocas cosas naturales crecen y sólo las criaturas más desesperadas o altamente
mutadas pueden esperar sobrevivir por mucho tiempo.
En las proximidades de las fronteras del Caos, las tierras del norte están saturadas de fuerzas maléficas. Es un páramo
helado en el que acechan toda clase de monstruos repulsivos y bárbaros errantes. No sobrevive ningún cultivo aquí, ya que
el suelo es duro como el hierro y los vientos aullantes son tan fríos que cortan como un cuchillo. Una red de fiordos e
islas cubiertas de niebla bordean la costa, y es aquí donde los Norteños construyen y amarran los navíos con los que
aterrorizan el mundo conocido.
De estas infames tierras surgen, ocasionalmente, los ejércitos de monstruos del Caos conocidos en las tierras de los
hombres con el nombre de Grey Infernal. Aunque muchas veces se suele ver a estas monstruosidades blasfemas formar
parte de los diversos ejércitos del Caos (mortales, bestias y demonios), algunas criaturas especialmente carismáticas,
Paladines del Caos por derecho propio, pueden guiar ejércitos enteros de horrores del Caos.
191
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
General de la horda: Las criaturas de la Grey Infernal se reúnen siguiendo a un poderoso y carismático líder, que tiene una
encomienda de los Poderes Ruinosos y no cederá hasta cumplir la voluntad del Caos. Del mismo modo que con los
demás ejércitos del caos, el personaje que elijas como General de tu ejército obtendrá un bonificador de +1 a su Liderazgo
(hasta un máximo de 10), además de la regla especial Presencia inspiradora (como todos los generales). Sin embargo, en
el caso de la Grey Infernal, el general del ejército y todas las unidades que puedan beneficiarse de su Presencia inspiradora
obtendrán también la regla especial Impasibles.
La voluntad del Caos: Las criaturas de la Grey Infernal son monstruosidades terribles que no se acobardan fácilmente. Las
unidades con esta regla especial pueden repetir los chequeos de pánico fallidos.
Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede quitarse.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del Caos y seguir
lanzando hechizos.
Indisciplina: al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá realizar un chequeo de liderazgo. En caso
de no superar el chequeo, la unidad deberá declarar carga ese turno o, si no hay enemigos dentro del alcance de carga,
marchar hacia el enemigo más cercano.
Ansia de sangre: Las miniaturas y unidades sujetos a Ansia de sangre se quedan a alimentarse de los cadáveres recientes de
sus enemigos tras derrotarlo, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras hacer huir a un enemigo en combate, ni
aunque tengan también Furia Asesina. Tan sólo podrán Reorganizarse.
La vida es sueño: Los Garthors (Ogros dragón) son criaturas extrañas, condenadas por el ancestral pacto que sellaron
milenios atrás con los Poderes Ruinosos. Para estos seres, que pasan siglos dormitando en las montañas, su existencia
real es puramente onírica, y los breves periodos que pasan despiertos los consideran como simples sueños: consideran a
los ejércitos enemigos como meros constructos de su imaginación, y se mueven entre el enemigo sin ningún temor, hasta
que sufren realmente en sus carnes las heridas. Tan sólo los demonios, emisarios de los Poderes Ruinosos, inquietan a
los Garthors. Todos los Ogros dragón (incluyendo Sharunocks, Shaggoths y los personajes especiales Ogros dragón,
como Kholek) tienen la regla especial Impasibles. Sin embargo, ningún tipo de Ogro dragón luchará jamás en un ejército
comandado por un personaje con la regla especial Demonio.
Marcas del Caos: Algunos regimientos o personajes pueden portar una marca del Caos, que los señala como siervos de uno
de los cuatro Poderes Ruinosos. Salvo que se especifique lo contrario, el efecto de las Marcas del Caos es el siguiente:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (1)
-Marca de Nurgle: los enemigos tienen un penalizador de -1 para impactar con proyectiles al dispararlos, -1HA al enemigo
en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Inmune a veneno.
-Marca del Caos Absoluto: Inmune a la psicología.
Cataclismos: Las terribles huestes de la Grey Infernal descienden sobre la civilización cuando se desatan espantosos
fenómenos naturales (y no tan naturales). Al inicio de la batalla, antes del despliegue, realiza una tirada de 2D6 en la
tabla de Cataclismos, y aplica el resultado.
192
2D6 Cataclismos (Grey Infernal)
2 ¡La misma tierra se agita!: El suelo tiembla, lo que hace el avance dificultoso y peligroso. Al inicio de cada turno de jugador, ese jugador
debe tirar 1D6 por cada una de sus unidades: si obtiene un resultado de 1, se producirá un temblor. La unidad sufrirá inmediatamente 1D6
impactos de F3 (distribuidos como proyectiles; en caso de que se encuentre trabada en combate, cada unidad trabada en ese combate
sufrirá 1D6 impactos de F3), y durante el resto del turno de jugador en curso considerará el Terreno abierto como Terreno difícil; el
Terreno difícil como Terreno muy difícil; y el Terreno muy difícil como Terreno impasable . Las unidades con las reglas especiales Volar,
Flotar o Etéreo no se verán afectadas por ninguno de los efectos descritos.
3 Vendaval: Se desata un potente viento sobre el campo de batalla. Durante toda la batalla, al inicio de cada turno de jugador, tira 1D6: si
obtienes un resultado de 1-3, el viento sopla pero no hay efectos adversos. Sin embargo, si obtienes un resultado de 4+, durante todo ese
turno de jugador, las unidades con la regla especial Volar o Flotar no podrán hacer uso de esa regla y deberán utilizar su valor de
Movimiento para desplazarse por tierra. Adicionalmente, todas las tiradas para impactar con proyectiles sufrirán un penalizador de -1 en su
tirada para impactar, y todas las máquinas de guerra que deseen disparar deberán tirar 1D6: con un resultado de 1-3 no podrán disparar ese
turno.
4 Los Dioses nos observan: Los Poderes Ruinosos están observando la batalla, y bendicen a sus tropas. Al inicio de cada uno de tus turnos,
elige una de tus unidades sobre el campo de batalla y tira 1D66 en la tabla del Ojo de los Dioses (libro de ejército del Caos, página 53),
repitiendo los resultados de 11, 12 y 13: aplica los efectos sobre toda la unidad (incluyendo los personajes unidos a ella mientras
permanezcan unidos a la unidad) hasta el inicio de tu siguiente turno.
5 Vientos del Caos: Los vientos de la magia soplan con una enorme intensidad sobre el campo de batalla. Todos los hechiceros en el campo
de batalla podrán tirar hasta dos dados adicionales para canalizar dados de energía (pero no de dispersión). Todos los hechiceros que
lancen un hechizo de magia oscura o de uno de los tres saberes de los Dioses del Caos obtienen un bonificador de +1 a su tirada de
lanzamiento, mientras que todos los hechiceros que lancen un hechizo de alta magia, magia Waaaagh! (pequeño y gran Waaaagh!) o uno
de los ocho saberes básicos de la magia tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas de lanzamiento.
6 Lluvias torrenciales: Las nubes descargan una furiosa lluvia que convierte el campo de batalla en un cenagal. Todas las tiradas de carga,
huida y persecución se realizan eligiendo el resultado más bajo de los dos dados (en lugar del más alto como es habitual); las tropas
veloces sólo eligen el resultado más alto en lugar de sumar los resultados de ambos dados. Esto no afecta a unidades con las reglas
especiales Cruzar (elementos acuáticos) o cruzar (pantanos).
7 Si el general del ejército es un Ogro Dragón (Shaggoth, Sharunok o personaje especial) aplica el resultado 10 (Tormenta apocalíptica); si
el general del ejército es un Fimir (Meargh o Dirach), aplica el resultado 9 (Brumas del Caos). Si el general es un Paladín ogro del
Caos, aplica el resultado 4 (Los Dioses nos observan). Si el general es un Troll del Caos anciano, aplica el resultado 8 (Corrupción del
Caos). Si la general es una Gran Arpía, aplica el resultado 2 (¡La misma tierra se agita!). Si el general del ejército es un personaje
especial, elige el resultado que desees de esta tabla.
8 Corrupción del Caos: La misma esencia del Caos se filtra en la tierra, la cual se retuerce y muta para amoldarse a la voluntad de los
Poderes Oscuros. Estos siniestros cambios aterrorizan a los soldados. Al inicio de cada turno de jugador, ese jugador deberá realizar un
chequeo de pánico con todas sus unidades que se encuentren en el interior o a 6” o menos de un elemento de escenografía (excepto
edificios). Las unidades trabadas deberán superar un chequeo de Liderazgo o quedar Apabulladas hasta el final del turno. Esto no afecta a
unidades Inmunes a la psicología.
9 Brumas del Caos: De la misma tierra comienza a emanar un miasma terrible que reduce la visibilidad. Todos los disparos aplicarán un
penalizador adicional a su tirada para impactar de -1. Ningún disparo de proyectiles, máquinas de guerra o hechizos del tipo Proyectil
mágico podrán designar a ningún objetivo a más de 24” de ellos.
10 Tormenta apocalíptica: Negras nubes descargan furiosos relámpagos sobre el campo de batalla. Al inicio de cada turno de jugador, ese
jugador debe tirar 1D6 por cada una de sus unidades: si obtiene un resultado de 1, un relámpago impactará a la unidad. La unidad sufrirá
inmediatamente un único impactos de F6 que no permite tirada de salvación por armadura (se trata de un ataque de rayos).
11 Eclipse: La luz del sol es extinguida por este terrible fenómeno que presagia terror y muerte. Aplica las reglas de Combate nocturno
(ExtraReforged 22) al escenario. Además, todas las miniaturas de las categorías de tropa Bestia, Bestia monstruosa, Infantería monstruosa y
Enjambres causarán Miedo; y si ya lo causaban, causarán Terror.
12 Elige el resultado que desees de esta tabla.
193
El Ojo de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los
impelen a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos. Los personajes con esta
regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo marcial. Si una miniatura con esta regla especial
mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en combate, magia, etc) deberá tirar 1D66
en la tabla del Ojo de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos oficiales también tienen la regla especial
“Ojo de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla del Ojo de los Dioses si eliminan en desafío a un
oficial enemigo.
D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES
11 Gesta eterna: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 41 Garras afiladas: Poder de penetración
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. No otorga
puntos de victoria al enemigo.
12 Engendro del Caos: El paladín se transforma en un Engendro del 42 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa
Caos (con la marca apropiada). Retira al paladín y coloca al
engendro en su lugar (sácalo de su unidad si fuera necesario).
13 Duelo cósmico: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 43 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas)
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. Al inicio de
cada fase de magia propia, tira 1D6: con un resultado de 5+, coloca
al paladín en cualquier punto del campo de batalla. Puedes, si lo
deseas, unirlo a una unidad (incluso aunque esa unidad esté trabada
en combate). Si no regresa antes del final de la batalla, no
proporcionará puntos de victoria al enemigo.
14 Mente disforme: Obtiene la regla especial Estupidez. 44 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará
Terror.
15 Mutaciones deformadoras: -1 a F y R por el resto de la batalla. 45 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía)
16 El Ojo está cerrado: Ninguna recompensa. 46 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si se trata de una unidad, tan sólo una miniatura
lo obtiene)
21 Garras afiladas: Poder de penetración 51 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
22 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía) 52 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía)
23 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa 53 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
24 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas) 54 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas)
25 Músculos de acero: +1 Fuerza 55 Músculos de acero: +1 Fuerza
26 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía) 56 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si se trata de una unidad, tan sólo una miniatura
lo obtiene)
31 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará 61 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
Terror.
32 Coraje del Caos: +1 Liderazgo 62 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
33 Miembros adicionales: +1 Ataque 63 Miembros adicionales: +1 Ataque
34 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas) 64 Carne eterna: Regeneración (4+)
35 Músculos de acero: +1 Fuerza 65 Poder de la disformidad: +1 F y +1 R
36 Miembros adicionales: +1 Ataque 66 Demonicidad: Obtiene una tirada de salvación especial de 4+ y
Tozudez
194
GREY INFERNAL: UNIDADES PRINCIPALES
M HA HP F R H I A L
Ogro dragón 7 4 2 5 5 4 2 3 8
Shartakh 7 4 2 5 5 4 2 4 8
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x60mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura), Alabardas (+5 puntos por
miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras
pesadas (+5 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Shartakh (+12 puntos). Un Shartakh puede equiparse con un objeto mágico
de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, causan Miedo, Piel escamosa (5+), La vida es sueño, Cólera de la tormenta
(Inmunes a rayos. Si son impactados por rayos, obtienen Furia asesina).
195
TROLLS DEL CAOS (45 puntos por miniatura)
La indomable constitución de estos monstruos los hace perfectos para transportar las energías del Caos. Como toda su
familia, los Trolls del Caos tienen habilidades regenerativas.
M HA HP F R H I A L
Trolls del Caos 6 3 1 5 4 3 1 3 5
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos
por miniatura).
Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un impacto automático de
F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración mutante (Regeneración 4+. Si regeneran 2 o más heridas en una
misma fase, tira en la tabla de Ojo de los Dioses y aplica el resultado a toda la unidad. Considera los resultados de 11 a
14 como “El Ojo está cerrado”).
M HA HP F R H I A L
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos
por miniatura). Puedes convertirlos en Trolls de río (+5 puntos por miniatura, -1 para impactarles en cuerpo a cuerpo,
cruzar ríos, cruzar pantanos) o en Trolls de piedra (+5 puntos por miniatura, piel escamosa 5+ y Resistencia mágica 2)
196
MASTINES DEL CAOS (6 puntos por miniatura)
Bestias sedientas y crueles, los mastines del Caos son incansables cazadores cuyo cuerpo está constituido por músculo y
colmillo. Con retorcidas mentes y cuerpos, merodean los desiertos en manadas.
M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)
Opciones: Pueden mejorarse con las siguientes mutaciones: ataques envenenados (+1 punto por miniatura), piel escamosa
6+ (+1 punto por miniatura), famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Guerrero Fimir 6 4 2 4 5 3 2 3+1 7
Noble Fimir 6 4 2 4 5 3 2 4+1 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+4 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+8 puntos
por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+5 puntos por miniatura)
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola (el ataque adicional se resuelve
con la F básica del Fimir), Envueltos en niebla (Todos los disparos de proyectiles contra una unidad de Fimir tendrán un
penalizador de -1 para impactar.)
197
OGROS DEL CAOS (35 puntos por miniatura)
Aunque los ogros son resistentes a la mutación, las torvas energías que se derraman de la falla de la parte superior del
mundo son muy fuertes. Como resultado, los ogros que se pierden en el lejano norte se deforman y retuercen de la misma
manera que las criaturas que habitan en los desiertos.
M HA HP F R H I A L
Ogros del Caos 6 4 2 4 4 3 2 3 8
Oficial ogro 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+3 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos
por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras pesadas por armaduras del Caos (+5 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El Oficial ogro puede
elegir una Recompensa del Caos de hasta 25 puntos.
Marca del Caos: Los Ogros del Caos pueden portar la Marca de Khorne, de Nurgle o del Caos Absoluto:
-Marca de Khorne (+5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (+3 puntos por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (+2 puntos por miniatura)
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Arremetida (si obtienen un resultado de 6 al cargar, causan cada uno un
impacto por carga), Ojo de los Dioses (sólo el Oficial)
198
ARPÍAS (15 puntos por miniatura)
Las Arpías son Hijos del Caos particularmente repugnantes, unas criaturas aladas con un cuerpo que es una parodia de una
mujer. Desde lejos, pueden parecer ágiles y con una bonita figura, pero de cerca se hace patente su verdadera naturaleza.
M HA HP F R H I A L
Arpía 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Oficial 5 4 3 3 3 1 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden tener Garras afiladas (Poder de penetración, +2 puntos por miniatura).
Marca del Caos: Pueden elegir una marca del caos (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo,+10 puntos por miniatura)
-Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 punto por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (salvación 5+
especial contra ataques no mágicos), Hostigadores.
199
GREY INFERNAL: UNIDADES DE APOYO
M HA HP F R H I A L
Engendro monstruoso 3D6 1D3+2 0 2D3+2 2D3+2 2D3+2 1D6 2D6+2 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)
Tamaño de la unidad: 1
Marca del Caos: Puede portar una Marca del Caos por el coste en puntos indicado (el efecto de la Marca es diferente al
habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +15 puntos)
-Marca de Nurgle (-1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +40 puntos)
-Marca de Tzeentch (+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +25 puntos)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración y +1I, +15 puntos)
-Marca del Caos Absoluto (Tirada de salvación por armadura 5+, +15 puntos)
Reglas especiales: Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques aleatorios (2D6+2), Aura demoníaca (tirada de
salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos), Vástago del Caos (determina al inicio de la batalla los atributos de
HA, F, R, H e I del Engendro monstruoso. Además, tira una vez en la siguiente tabla para determinar los efectos
adicionales de las mutaciones del engendro):
200
QUIMERA (175 puntos)
En los desiertos del norte habitan estos terribles monstruos de tres cabezas: son criaturas feroces y despiadadas, que sólo
piensan en alimentarse. A veces, su voluntad se ve doblegada por algún gran Paladín del Caos, y marchan a la guerra junto
a las monstruosidades de la Grey Infernal.
M HA HP F R H I A L
Quimera 6 4 0 6 5 5 2 6 6
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Volar, Piel escamosa (4+), Ataques envenenados, Arma de aliento (F4 y Ataques sólo flamígeros), La
voluntad del Caos
M HA HP F R H I A L
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Furia asesina, Volar, Golpe letal, La voluntad del Caos
201
GIGANTE DEL CAOS: 200 PUNTOS
Los gigantes del Caos son los más variados de su raza y pueden encontrarse en una gama muy extravagante de formas, tamaños y colores,
que son desde ligeramente escalofriantes a directamente dañinos para la vista. Los gigantes que viven en la frontera de Norsca con los
Desiertos del Norte, suelen estar profundamente corrompidos por el Caos.
M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si se cae al
suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes del chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de
movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Saltar arriba
y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se
caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca
la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la dirección de la caída.
Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre
automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el
suelo, el gigante puede levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no
podrá atacar. Si el gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir
estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.
Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo de tropa
al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura.
Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de
guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.
Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con su garrote.
La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el gigante obtiene un doble,
el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del
mismo combate mientras recupera su garrote.
Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en contacto peana
con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate automáticamente por dos
puntos.
202
Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin tirada de
salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate
cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para ver si se
cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6 distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un
gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a
cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el
combate finalice.
Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante o con una
miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el gigante (fuera de la
secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo
logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada víctima:
Sólo puedes incluir un Dragón del Caos, o hasta dos de ellos en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Volar, Piel escamosa (3+), un Dragón del Caos posee dos armas de aliento:
una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de salvación por armadura, y es capaz de usar ambas a la vez.
203
FAUCES DEL TERROR (235 puntos)
Habitando en los lodazales de cieno contaminado y llama que se extienden a lo largo de vastas áreas de los Desiertos del
Caos, las Fauces del Terror son una de las criaturas más viles que han surgido de estas tierras malsanas. Con sus bocas
circulares, repletas de afilados colmillos, las Fauces del Terror puede capturar y devorar a un hombre en armadura
completa en cuestión de segundos.
Tan sólo puede incluirse unas Fauces del Terror, o hasta dos en un gran ejército.
M HA HP F R H I A L
Fauces del Terror 7 3 0 6 5 5 2 D3+1 7
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: ¡Una boca enorme repleta de colmillos! (se considera arma de mano)
Opciones: Unas fauces del Terror puede elegir hasta dos de las siguientes mutaciones, al
coste en puntos indicado:
-Garfios de hueso (+15 puntos): Obtiene la regla especial Carga devastadora.
-Sangre venenosa (+10 puntos): Cada vez que sufra una herida en combate cuerpo a cuerpo, causará inmediatamente un
impacto de F4 a la miniatura o unidad que le causó la herida.
-Mandíbula de acero (+15 puntos): Obtiene Poder de penetración en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo.
-Curación impía (+25 puntos): Obtiene la regla especial regeneración (5+).
Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (4+), Ataques aleatorios (1D3+1), Veloz
Vómito de cieno: Las Fauces del terror son capaces de regurgitar el cieno ácido de sus estómagos sobre el enemigo. Se
trata de un Arma de aliento que se resuelve con F3. Cualquier unidad que sufra al menos una herida a consecuencia de
este arma de aliento verá su Iniciativa reducida a la mitad (redondeando hacia arriba, como es habitual) hasta el final del
turno de jugador en curso.
Bestia subterránea: Estos seres habitan en las profundidades de la tierra: es extremadamente raro verlos en la superficie,
excepto en el momento en el que atacan. Las Fauces del Terror tienen la regla especial Avance subterráneo. Puede repetir
la tirada del dado de dispersión si hay alguna unidad trabada en combate a 12” o menos del punto designado para que
entre al campo de batalla. Además, al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que las fauces del terror
no se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo, puedes retirarla del campo de batalla: en tu siguiente turno, podrá
volver a entrar al campo de batalla usando la regla especial Avance subterráneo (aunque no debes efectuar la tirada de
reservas: entrará automáticamente). Sin embargo, unas Fauces del terror que deban huir (por la razón que sea) se
enterrarán de nuevo para no regresar: retírala del campo de batalla como baja en lugar de realizar la huida.
Devorar: Unas Fauces del terror son capaces de engullir enteros a sus enemigos, por lo que son tristemente célebres. Los
ataques en combate cuerpo a cuerpo de unas Fauces del Terror tienen la regla especial Heridas múltiples (1D6). Ten en
cuenta que esto no se aplica a sus impactos por carga.
204
COCATRIZ (195 puntos)
La Cocatriz es una criatura inquietante y repulsiva, que apenas sale de su guarida. Tiene su cabeza y las extremidades de
gallo, y cuerpo y cola de serpiente.
Puedes incluir una Cocatriz en tu ejército (o hasta dos cocatrices en un ejército de 3000 o más puntos).
M HA HP F R H I A L
Cocatriz 8 3 4 5 5 5 5 4 6
Tamaño de la unidad: 1
Mirada petrificadora: La mirada de una cocatriz puede transformar la carne en piedra. La mirada petrificadora se considera
un ataque de disparo con la regla especial Francotirador que siempre impacta automáticamente y tiene un alcance de 12”
(puede utilizarse también para aguantar y disparar, incluso aunque el enemigo se encuentre lo suficientemente cerca de la
cocatriz al inicio de su carga como para que normalmente no permitiese aguantar y disparar). La miniatura impactada debe
realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa: si lo falla, se habrá transformado en piedra y deberá retirarse como baja.
Este ataque no afecta a miniaturas con la reglas especiales Demonio, No muerto, Etéreo o Constructo.
Vomitar bilis: Las cocatrices son capaces de regurgitar el contenido de sus estómagos. Se trata de un arma de aliento de
F2 que no permite tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que una cocatriz no puede usar su arma de aliento y
su mirada petrificadora en una misma fase de disparo.
205
GREY INFERNAL: COMANDANTES
Solo puedes incluir una Meargh por cada unidad de Guerreros Fimir de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Meargh 6 4 2 5 6 5 2 4+1 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+10 puntos).
Magia: Una Meargh es una hechicera de nivel 3 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las sombras, la
muerte o Magia Oscura. Puede aumentarse a nivel 4 por +35 puntos.
Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos, y hasta una reliquia.
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola, Envueltos en niebla.
206
OGRO DRAGÓN SHAGGOT (340 PUNTOS)
Realmente enormes y tan antiguos como las mismísimas montañas, los shaggoths son quizás los monstruos más viejos que
habitan en el mundo. Son las mismas criaturas que comerciaron con los Dioses del Caos antes del amanecer de la
humanidad, seres que negociaron con las divinidades y no solo sobrevivieron, sino que también obtuvieron la inmortalidad.
M HA HP F R H I A L
Shaggot 7 6 2 7 6 6 2 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+10 puntos) o Arma a dos manos (+10 puntos). Puede sustituir
su Armadura ligera por una Armadura pesada (+15 puntos).
Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos, uno de los cuales puede ser una reliquia.
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Inmune a psicología, Cruzar (obstáculos), La vida es sueño.
El más anciano: Estas monstruosidades tienen terribles poderes que los protegen contra la misma fábrica de la realidad.
Los Shaggoths son seres ancestrales que conocen secretos antiquísimos, y las armas de los mortales apenas pueden
perforar su pellejo. Un Shaggoth debe realizar al inicio de la batalla (antes del despliegue) una tirada en la tabla de El
más anciano. Tira 1D6 y aplica el resultado:
207
GREY INFERNAL: HÉROES
Solo puedes incluir un Sharunok por cada unidad de Ogros Dragón de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Sharunok 7 5 2 6 5 5 2 5 9
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x60mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Puede sustituir
su Armadura ligera por una Armadura pesada (+10 puntos)
Objetos mágicos: Puede portar hasta un objeto mágico, que puede ser una Reliquia (pese a ser Héroe).
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, causa Miedo, La vida es sueño.
Solo puedes incluir un Troll del Caos Anciano por cada unidad de Trolls o Trolls del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Troll del Caos anciano 6 4 2 5 5 4 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+4 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Un único Troll
Anciano del ejército puede convertirse en Bruja Troll del Caos por +50 puntos. Una Bruja Troll del Caos es hechicera de
nivel 1 que puede utilizar magia oscura o el saber de las bestias. Puede aumentarse a nivel 2 de magia por +35 puntos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensa del Caos.
Reglas especiales: Miedo, Regeneración mutante, Vómito de Troll (causa 1D3 impactos en lugar de uno solo como es
habitual), Estupidez.
208
GRAN ARPÍA (75 PUNTOS)
Estos retorcidos seres voladores tocados por el Caos lideran a las indisciplinadas bandadas de arpías en sus saqueos. A
veces los mismos Dioses del Caos las usan para alguna gesta en sus retorcidos planes.
Solo puedes incluir una Gran Arpía por cada unidad de Arpías de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Gran Arpía 5 5 3 4 3 2 7 4 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Objetos mágicos: puede elegir hasta un objeto mágico (tan sólo un Talismán o un Objeto hechizado).
Solo puedes incluir un Dirach por cada unidad de Guerreros Fimir de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Dirach 6 5 2 5 5 4 3 5+1 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Puede sustituir
su armadura ligera por armadura pesada por +10 puntos. Un Dirach puede llevar armadura y lanzar hechizos.
Magia: Un Dirach es un hechicero de nivel 1 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las sombras, la muerte
o Magia Oscura. Puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos.
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola, Envueltos en niebla.
209
PALADÍN OGRO DEL CAOS (120 PUNTOS)
De entre las filas de los ogros que sirven a las Fuerzas Oscuras surgen, ocasionalmente, Paladines de los Poderes
Ruinosos. Tan sólo Khorne y Nurgle eligen a ogros del Caos como sus paladines, pues los senderos de los otros dioses
son demasiado complejos para estos seres.
Solo puedes incluir un Paladín Ogro del Caos por cada unidad de Ogros del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Paladín Ogro del Caos 6 5 3 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Puede sustituir
su Armadura pesada por una Armadura del Caos (+5 puntos)
Marca del Caos: Si la unidad de Ogros del Caos que te permitió la inclusión del Paladín Ogro tiene una marca del Caos,
el paladín Ogro del Caos podrá tener esa misma marca por el siguiente coste en puntos: Marca de Khorne: +10 puntos;
Marca de Nurgle: +15 puntos; Marca del Caos Absoluto: +5 puntos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una recompensa del Caos.
Reglas especiales: Miedo, Arremetida, La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
210
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de ejército.
Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo que sucede con
los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del Caos en tu lista de ejército.
Corona del Caos (75 puntos) Manto del Caos (55 puntos)
Una corona de pura energía del Caos emana de la frente de la Un sudario de energía pura del Caos cubre a la criatura,
criatura, llenando de resolución a los siervos del Caos. distorsionando la misma realidad a su alrededor.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del personaje se Todos los impactos contra el personaje de Fuerza superior a 5
considerarán Tozudas. se considerarán de F5.
Ungido del Caos (50 puntos) Esplendor diabólico (35 puntos)
La bestia está marcada por los Dioses Oscuros para la El aura del oscuro líder empequeñece la importancia de sus
grandeza, y la runa de ocho puntas adorna su frente. oponentes.
La miniatura gana la regla especial Tozudez. Todos los enemigos a 6” o menos del Personaje tendrán un
penalizador de -1 a su Liderazgo.
Muchos brazos (25 puntos) Aliento de fuego (25 puntos)
La esencia mutadora del caos hace brotar en su anfitrión nuevas La criatura ha sido bendecido con la capacidad de exhalar una
extremidades que utiliza con gran destreza. nube letal de fuego del Caos.
El atributo de Ataques del personaje aumenta en +1. El personaje obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la
regla especial Ataques sólo flamígeros.
Regeneración (25 puntos) Sudor fangoso (25 puntos)
El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus heridas La criatura suda una infecta y maloliente sustancia viscosa que
vuelven a cerrarse instantáneamente. hace resbalar a los enemigos.
El personaje obtiene la regla especial Regeneración (5+). Si ya Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra el portador tendrán un
disponía de Regeneración o Regeneración mutante, ésta aumenta penalizador de -1 a impactar.
en un punto.
Corpulencia del Caos (25 puntos) Don de Morrslieb (20 puntos)
La bestia está enormemente abotargada por las bendiciones de La bestia ha sido bendecida con el don de la Luna del Caos,
los Poderes Ruinosos. que la protege de la magia hostil.
El portador obtiene +1H y -1I. Proporciona al portador Resistencia mágica (2)
Apariencia horripilante (20 puntos) Cola maza (20 puntos)
El aspecto deforme de la criatura de los poderes ruinosos Un apéndice rematado en una bola de huesos y pinchos surge
amedrenta los corazones de sus oponentes. del final de la espalda del guerrero.
El personaje causa Terror. El guerrero obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo, que se resolverá siempre con su propia HA e I, y F5.
Esencia demoníaca (20 puntos) Tumor inteligente (15 puntos)
El endiablado guerrero ha transubstanciado su esencia, A algunos trolls les brotan tumores chillones, con los que tienen
absorbiendo así un poder infernal. animadas conversaciones, y a los que enseñan los rudimentos de
El personaje obtiene una tirada de salvación especial por aura la magia.
demoníaca de 5+ contra ataques no mágicos, y se verá afectado Solo hechiceros. El hechicero conoce un hechizo adicional.
por todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios.
211
Chillido infernal (15 puntos) Piel de hierro (15 puntos)
De la garganta de la criatura surge un espeluznante sonido capaz La piel del guerrero se ha transformado en varias capas
de destruir cualquier cosa. superpuestas de escamas endurecidas.
El Chillido infernal se considera un ataque de disparo que su El personaje obtiene la regla especial Piel escamosa (5+).
portador puede utilizar cada fase de disparo propia. Tiene un
alcance de 8”, e impacta siempre automáticamente, causando
2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvación por armadura.
El Chillido infernal puede utilizarse para Aguantar y disparar (no
ha de tirarse para impactar, pero sigue el resto de reglas
habituales para Aguantar y disparar), e incluso puede utilizarse si
el personaje está trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque
en este caso sólo podrá utilizarse contra una unidad trabada en
combate con el personaje.
Apéndice adicional (10 puntos) Astas descomunales (10 puntos)
La criatura posee un tentáculo o brazo vestigial, o quizá una La criatura tiene enormes cuernos que surgen de su bestial
cola, con la que golpear a sus oponentes. cabeza.
La criatura obtiene +1A. Este ataque adicional siempre se La miniatura obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Si
realizará con la Fuerza básica de la criatura, sin tener en cuenta ya poseía esa regla especial, pasará a tener Impactos por carga
elementos de equipo. (1D3).
Mirada disforme (10 puntos) Garras destripadoras (10 puntos)
La mirada de la criatura es capaz de agostar la carne y marchitar Las garras de la criatura se han hipertrifiado, impidiendo
el alma. manipular objetos, pero con una letalidad fuera de toda duda.
Ataque a distancia de alcance 12” de F4 y la regla especial La miniatura obtiene +1F y Poder de penetración, pero no puede
ataques mágicos. llevar armas mundanas ni mágicas, ni equiparse con escudos de
ningún tipo.
Sentidos amplificados (10 puntos) Piel de hierro (5 puntos)
Ojos adicionales y enormes orejas distinguen a la bestia de sus La criatura tiene un pellejo extremadamente duro y resistente al
congéneres. daño.
La miniatura gana +1I. Proporciona al portador la regla especial Piel escamosa (6+)
Sangre venenosa (5 puntos) Exudar veneno (5 puntos)
La sangre de la criatura es un potente veneno corrosivo, que La criatura exuda un potente veneno, que impregna su cuerpo y
salpica cuando la bestia es herida. sus armas.
Cuando la miniatura sufra una herida en cuerpo a cuerpo, la La miniatura gana la regla especial Ataques envenenados.
miniatura que la causó sufrirá un impacto de F4.
Mandíbula distensible (5 puntos) Mente enajenada (5 puntos)
La criatura es capaz de abrir sus mandíbulas para engullir entera Las bendiciones del Caos han devastado la mente de la criatura.
a su presa. La miniatura obtiene las reglas especiales Estupidez y Furia
Puede sustituir todos sus ataques por uno especial con +1F con asesina.
la regla especial Golpe letal.
212
Recompensas de Khorne Recompensas de Nurgle
(tan sólo pueden ser elegidas por miniaturas con la Marca de Khorne) (tan sólo pueden ser elegidas por miniaturas con la Marca de Nurgle)
Collar de Khorne (35 puntos) Tamaño descomunal (35 puntos)
Las runas inscritas en este oscuro collar protegen a su Enormes pústulas, órganos inflamados y putrefactas
portador de las perfidias de la magia. protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido
El Paladín obtiene Resistencia mágica (3) y una tirada de deNurgle.
salvación especial de 6+. El Paladín obtiene +1 Resistencia, pero también un -1 a su
Iniciativa.
Furia de batalla de Khorne (35 puntos) Vigor de Nurgle (30 puntos)
La valentía del soldado en el campo de batalla ha sido Nurgle ha bendecido a su elegido con una vitalidad mayor
premiada por su belicoso dios con una furia sin par. con la que poder soportar durante más tiempo sus
El paladín obtiene +1 Ataque y la regla especial Carga bendiciones.
devastadora (+1F al cargar). El Paladín obtiene +1 Herida.
Alabanza de Khorne (25 puntos) Putrefacción de Nurgle (25 puntos)
El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a su protegido La hedionda y repulsiva pestilencia del guerrero logra que
una armadura mucho más poderosa. sus contrincantes se asfixien.
El paladín puede repetir sus tiradas de salvación por Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo,
armadura fallidas. todas las miniaturas (amigas y enemigas) que no tengan la
Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle o skaven
del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de
salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6
(tira por cada miniatura en contacto).
Hacha de Khorne (25 puntos) Vómito de corrupción (25 puntos)
El filo de este arma siempre se encuentra sedienta de El guerrero alberga en el interior de su cuerpo una bolsa
sangre nueva. con ácidos corruptos que es capaz de expulsar con gran
El Paladín obtiene la regla especial Golpe letal en sus violencia.
ataques cuerpo a cuerpo. El Paladín obtiene un Arma de aliento de F3 que no
permite tirada de salvación por armadura.
213
OBJETOS MÁGICOS DE LA GREY INFERNAL
ARMAS MÁGICAS
ARMADURAS MÁGICAS
214
TALISMANES
El Corazón del Caos (50 puntos)
Se dice que esta gema enorme e irregular proviene del lejano norte. Emite un pulso de pura magia que distorsiona la
misma realidad a su alrededor.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+ contra todos los proyectiles y proyectiles mágicos.
ARTEFACTOS ARCANOS
215
OBJETOS HECHIZADOS
ESTANDARTES MÁGICOS
216
217
THROGG, REY TROLL (190 puntos)
Alrededor de las fogatas de los campamentos del norte circulan rumores de que en lo más profundo del Territorio
Troll hay una bestia ancestral cuyas mutaciones no se basaron solo en el cuerpo y la mente sino también en el alma;
un rey troll con una astucia sombría y malvada cuyo objetivo es destrozar los reinos del Hombre bajo su gobierno
monstruoso. En el centro de un laberinto helado, lleno de cadáveres de los que una vez fueron héroes poderosos,
Throgg, el Rey Troll, se sienta a meditar en su trono rocoso. Ninguna fanfarria anuncia su llegada, ningún vasallo le
paga diezmos y ningún cortesano compite por su favor. Todos sus súbditos son apestosos y babosos monstruos, y su
dominio es un desierto desolado y azotado por el viento. Una mugrienta corona está incrustada en uno de los
colmillos del Rey Troll, una reliquia muy apreciada antaño robada a un gran guerrero que terminó sus días en la
garganta de Throgg.
Hubo un tiempo en el que Throgg estaba contento con la vida que llevaba, dedicada a la caza, las incursiones y el
asesinato. Lideraba a su pueblo monstruoso en emboscadas y ataques nocturnos a medianoche, cada uno más mortífero
y mejor perpetrado que el anterior. Throgg solía aprovechar las duras condiciones climáticas como aliado, ya que el frío
es la temperatura ideal para los trolls; sintiéndose como en casa cuanto más frío hace. Para ellos una ventisca no es más
peligrosa que una lluvia de verano. Pero no transcurrió mucho tiempo hasta que el Rey Troll se convirtió en un ser
infame, llegando a ser conocido por los guerreros del Viejo Mundo como Dienteinvernal. Cada estación, los héroes
más poderosos y alabados se dirigían al norte en busca de la guarida de Throgg para aniquilarlo, y en cada estación,
Throgg tenía carne noble para cenar.
Una noche sin luna, mientras Throgg se limpiaba sus colmillos amarillentos con una espada que tenía gemas
incrustadas, pudo contemplar los destrozados cadáveres de sus presas y empezó a pensar. Throgg murmuró para sí
mientras sus ojos empezaron a irradiar fuego helado durante varios días. Si los hombres estaban tan ansiosos de luchar
contra él y sus bestiales súbditos, así sería.
Esa noche, Throgg juró que vería las tierras de los hombres destrozadas en nombre de los Dioses Oscuros. Reuniría a
cada monstruo, mutante y demente bajo su gobierno y marcharía a la cabeza de una horda de pesadilla para adentrarse
en las tierras del sur. Tras sus pasos vendría un amargo y crudo invierno, ya que por allí por donde pasan las criaturas
del Caos, la tierra se resquebraja y se transforma. Throgg traería consigo una edad de hielo y oscuridad, y haría que
todas las razas del Viejo Mundo fueran sus esclavos. Los Dioses Oscuros estaban encantados con el juramento de
Throgg, y cuando el Rey Troll marchó hacia el Sur, su séquito monstruoso crecería cada día que pasara.
Puedes incluir a Throgg en un ejército de Grey infernal. Aunque es un Héroe, Throgg debe liderar su propia hueste (no
puede actuar como lugarteniente de un comandante). Si incluyes a Throgg, su hueste deberá incluir al menos una
unidad de Trolls del Caos. Throgg debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Throgg 6 5 2 6 5 5 2 5 8
218
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Equipo: Throgg lucha con un arma de mano. Además, porta la Corona Invernal.
Recompensas del Caos: Throgg posee la recompensa Apariencia Horripilante (causa Terror).
Vómito copioso: Throgg posee siete estómagos, y todos ellos producen una gran cantidad de líquidos cáusticos. En
lugar de realizar sus ataques normales en combate cuerpo a cuerpo, Throgg puede optar por causar en su lugar 1D6
impactos automáticos de F5 que no permiten tirada de salvación por armadura. Además, una vez por batalla, Throgg
puede utilizar su vómito como un Arma de aliento con F5 que no permite tirada de salvación por armadura.
La Horda monstruosa: Throgg es seguido a todas partes por una banda de trolls que obedecen fielmente a su rey. La
unidad de trolls del Caos a la que se una Throgg perderá la regla especial Estupidez mientras Throgg continúe con vida.
Objetos mágicos:
219
UTIUNJA, MATRONA TROLL (610 puntos)
En los frios y largos inviernos kislevitas una de las historias que ha dejado sin dormir a mas de un joven kislevita es
la historia de Utiunja, la madre de todos los Trolls. De ella cuenta la leyenda que nació con el amanecer del mundo
y es tan astuta como estúpidos son el resto de sus vástagos. Mucho mas fuerte y grande que el resto de su especie, a
Utiunja se le atribuye haber arruinado cosechas enteras con sus poderes mágicos y devorado rebaños enteros con su
enorme boca. Sean estas afirmaciones ciertas o no, la verdad es que no hay muchos lo suficientemente insensatos para
adentrare en el territorio Troll y conocer la verdad.
Puedes incluir a Utiunja en un ejercito de Grey Infernal . Utiunja es una Comandante, por lo que deberá disponer de
su propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Utiunja 8 3 0 7 6 8 1 * 8
Equipo: Utiunja ataca con el Cayado de Madera Negra y carga a su espalda una enorme red en la que va metiendo
todo lo que crea que pueda ser de utilidad.
Magia: Utiunja tiene nivel de magia 3. Siempre escogerá sus hechizos de entre el Saber de la Muerte o las Bestias.
Reglas especiales: Terror, Regeneración (3+),Cruzar (terreno acuático), Piel escamosa (4+).
Madre de la estulta prole. A lo largo de los siglos son incontables son trolls que han nacido de las entrañas de la
Vieja Bruja Troll. Utiunja tiene las Reglas especiales Presencia inspiradora y Ni un paso atrás para todas las
unidades de Trolls y Trolls del Caos del ejercito.
Combatiente impredecible: Utiunja es una bestia feroz e impredecible, una monstruosa combatiente que siempre
sorprende a sus enemigos. Cuando Utiunja ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo
del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si
Utiunja va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería
monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra
infantería, bestias, caballería y enjambres.
220
Golpear con el cayado: Utiunja elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su cayado. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si Utiunja obtiene un doble, el cayado se habrá quedado atascado en el suelo, y Utiunja no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su cayado.
Barrido con el Cayado: Utiunja causa a la unidad objetivo en contacto peana con peana 1D6 impactos de F7
distribuidos como si fueran proyectiles.
Regúrgito Colosal: La anciana Troll vacía sus entrañas sobre los desdichados guerreros enemigos. Elije una unidad
enemiga en contacto, la unidad elegida sufrirá 2D6 impactos de F5 que negarán las tiradas de salvación armadura.
“Agarra y...”: Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3 aplica el resultado “Pa la Saca” con un resultado de 4 a 6 aplica
el resultado Masticado con Fruición.
“Pa la Saca”: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el Utiuja muere, todas las miniaturas de personaje
Metidas en la saca quedarán libres.
Masticado con fruición: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad
queda apabullada ese turno.
Maleficio. Utiuja usa sus poderes para atontar y debilitar a sus enemigos. Las miniaturas de la unidad enemiga deberán
aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar y herir y deberán efectuar los chequeos de liderazgo usando
3D6 y descartando el menor. Los efectos del maleficio duran un turno completo de juego.
Vomitona. Cogiendo un fuerte impulso, Utiuja descargan su vientre sobre la criatura, esperando que los jugos de su
estómago ablanden la carne de su oponente. La miniatura objetivo sufrirá 1D6 impactos de F6 sin posibilidad de
tirada de salvación por armadura.
Objetos Mágicos:
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KHOLEK COMESOLES, EL DIOS DE LA TORMENTA (690 puntos)
Cada ocho generaciones, cuando la malvada luna Morrslieb se coloca delante de su benigna prima Mannslieb, se
produce una terrible tormenta por todas las grietas y abismos de las Montañas del Fin del Mundo. Se forman las
siluetas de las crestas dentadas de la montaña como si fueran los colmillos rotos de algunas bestias titánicas como
rayos y rugidos estruendosos. Antes de que un gran abismo divida las montañas como si fuera una herida de un hacha
gigante, centenares y centenares de hombres del Norte se arrodillan en la nieve cantando ruidosamente mientras se
sacrifican a sus cautivos y se lanzan sus cuerpos a las guaridas de las cuevas. Entonces, cuando la tormenta alcanza su
terrible clímax, un terror de la prehistoria del mundo aparece y emite un rugido que hace temblar hasta las raíces de
los picos de las montañas: Kholek Comesoles ha despertado y el mundo tiembla ante su ira.
Kholek es un Shaggoth muy viejo. Es uno de los primeros nacidos de la estirpe de Krakanrok el Negro, padre de los
Ogros Dragón. Kholek estaba presente cuando se forjó el terrible pacto con los dioses oscuros, comprometiendo a su
raza a una eternidad de servicio a cambio de la inmortalidad. Las leyendas cuentan que la parte del pacto de Kholek
fue una ofensa para la naturaleza, ya que el sol se escondió tras un enorme grupo de nubes de tormenta y nunca más
se volvió a brillar sobre Kholek desde ese fatídico día. Desde entonces, la llegada de Kholek se anuncia con rugientes
truenos negros. Allí donde el Heraldo de las Tempestades camina, una furiosa tormenta oculta el sol.
Igual que todos los ogros dragón, Kholek se activa y anima por el poder de la tormenta, bañándose en sus relámpagos
para alargar su vida, rugiendo victorioso mientras los rayos de pura energía impactan por todo su viejo y escamoso
cuerpo. Lleva grandes placas de bronce a modo de armadura, el mejor modo de atraer el beso de la tormenta,
incrustada por la pátina del tiempo y ennegrecida por el hollín. En sus enormes pezuñas, Kholek lleva un enorme
martillo conocido como Aplastaestrellas, un arma forjada en el centro de un volcán y encantada para derrotar a los
monstruos enemigos. Detrás de él, como su propia sombra, marchan las tribus de las montañas que lo adoran como a
un dios primordial de destrucción.
Kholek Comesoles fue visto por última vez por ojos mortales durante la Gran Guerra contra el Caos, la gran invasión
de Asavar Kul, dirigiéndose al Sur con sus ejércitos a cubierto bajo una ventisca feroz. Las historias de esa época
describen una enorme y furiosa bestia de la tormenta tan alta que podía ver por encima de los baluartes de Praag, un
dios del invierno que aplastaba ciudades enteras con fuerza bruta. Las leyendas cuentan como el monstruo acechaba el
Barrio Viejo de la ciudad, derribando todos y cada uno de los templos que había en el interior de los muros de la
ciudad antes de regresar a su reino glacial.
Si los rumores del norte son ciertos, Kholek está de viaje una vez más. Siempre que el cielo se oscurece con nubes y
resuenan truenos en el horizonte, todos los que conocen la leyenda del Dios de la Montaña tiemblan de miedo, porque
¿Durante cuánto tiempo podrán aguantarar los mortales a un ser que ha hecho la guerra en nombre de los Dioses del
Caos desde el amanecer del Hombre?
Puedes incluir a Kholek en un ejército de Grey Infernal de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante, Kholek debe
disponer de su propia hueste.
222
M HA HP F R H I A L
Kholek 8 8 2 8 7 8 1 7 10
Equipo: Kholek lucha con su inmenso martillo Aplastaestrellas y se protege con la Armadura de la Tormenta.
Reglas especiales: Leyenda, Piel escamosa (3+), Cólera de la tormenta, Inmune a psicología, Impactos por carga (1D6),
Cruzar (obstáculos).
Heraldo de la Tormenta: Allá donde va Kholek, una furiosa tormenta lo sigue, descargando el poder de los elementos
sobre el campo de batalla y ocultando eternamente la luz del sol. Al inicio de cada fase de disparo propia, designa una
unidad enemiga a 18” o menos de Kholek y tira 1D6: si obtienes un resultado de 2+, la tormenta causa 1D6 impactos
de F6 sin tirada de salvación por armadura en la unidad (distribuidos como proyectiles; se trata de un ataque de rayos).
Sin embargo, si obtienes un resultado de 1, el rayo impactará en Kholek (ver la regla especial Cólera de la Tormenta).
Orgullo ancestral: Kholek es uno de los seres vivos más antiguos del mundo, y considera a las demás razas como
infantiles y advenedizas. Los hijos de Krakanroc siguen a Kholek con resolución.
Kholek tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de ogros dragón (incluyendo
Shaggots y Sharunocks) a 24” o menos de él.
Objetos mágicos:
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GALRAUCH, EL GRAN DRACO, PRIMERO DE LOS DRAGONES DEL CAOS (700 puntos)
En los tiempos en que los Altos Elfos lucharon sus grandes guerras contra las mareas del Caos liderados por el
poderoso Aenarion, la raza ancestral de los Dragones estaban de su lado. Estos enormes seres significaron la némesis
de los ejércitos de los Dioses Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre las malvadas huestes
del Caos y aplastándolas o incinerándolas a millares. El valeroso héroe de los Altos Elfos, el Príncipe Dragón Learfin
y su montura, Galrauch el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos contra el flanco izquierdo de
una vasta fuerza de demonios de Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era hermano del gran
Indraugnir, el más poderoso de todos los dragones.
La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue grande. Cuando el cielo se volvió color carmesí por el
amanecer, Galrauch y Learfin llegaron hasta Garradefé, el mismísimo Señor de la Transformación con cabeza de
pájaro, que se encontraba a la cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Un fiero chorro de magia
salió de los dedos del Señor de la Transformación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio envuelto y consumido
por un infierno de llamas. Enloquecido por la muerte de su amo, Galrauch se abalanzó contra el demonio con la firme
intención de vengarse aunque ello le costara la vida. Mientras Galrauch descendía en picado del cielo como un rayo
dorado vengador, incomprensiblemente, el demonio no opuso resistencia sino que se limitó a sonreír enseñando sus
dientes con una siniestra expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enormes mandíbulas de Galrauch se cerraron
alrededor de la cabeza del demonio, arrancándola de cuajo con suma facilidad, provocando una lluvia de icor multicolor.
En un abrir y cerrar de ojos, el destrozado y dividido cuerpo del gran demonio se disolvió al instante hasta formar una
neblina multicolor que envolvió al enfurecido dragón para luego desaparecer bajo su carne.
Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el cielo y los Guerreros Elfos de tierra empezaron a lanzar
alegres gritos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al ver que, de repente, el cuerpo del Dragón
empezó a sacudirse preso de violentas convulsiones. Tras unos segundos, el poderoso Dragón se quedó paralizado en
el aire y una malvada luz iridiscente apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se giró y atacó a los
asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran verdes y azules y de otros muchos colores iridiscentes y
sobrenaturales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas llamas no quemaban a nadie, en cambio
acababan maldecidos pues su toque sembraba la locura y hacía aparecer extrañas mutaciones entre las filas de los Altos
Elfos. La escamosa piel del poderoso dragón empezó a adquirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y sobre
ella se formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas maníacas y cantaban alabanzas al Gran Conspirador. De la
carne del Dragón emergieron unos tentáculos repugnantes y unas púas malsanas y, finalmente, la cabeza del que hasta
hace unos minutos había sido el noble Galrauch se partió en dos hasta la base del cuello, de forma que el dragón se
convirtió en una monstruosidad bicéfala. Donde antes tenía una cabeza, ahora habían dos y, para horror de los Elfos,
ambas se arremetieron contra sus filas.
Al principio, las cabezas estaban gobernadas por la misma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a
atacarse la una a la otra con gran avidez y amargura, lo que significaba que el espíritu del gran Dragón no había sido
destruido del todo. La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de nuevo el control de su poderoso
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cuerpo y para entonces los Elfos y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos de Demonios. Ante la
clara derrota de las fuerzas del Caos gracias al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira vengativa de los Elfos y
de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su interior un profundo odio hacia ambas especies.
Galrauch se escondió en las tierras de los mortales y permaneció aletargado durante siglos, aunque en determinados
momentos de la historia despertaba de su sueño para sembrar la muerte y la destrucción en las tierras de los Elfos,
Enanos y Hombres. Las leyendas dicen que es el padre de todos los dragones bicéfalos del Caos, de las quimeras y de
muchas otras criaturas retorcidas que atemorizan el mundo hoy en día.
Puedes incluir a Galrauch en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal de, al menos, 3000 puntos. Como
Comandante, Galrauch debe disponer de su propia hueste.
M HA HP F R H I A L
Galrauch 6 7 0 7 7 7 1 8 10
Equipo: Galrauch lucha con sus garras (arma de mano). Galrauch posee la marca de Tzeentch (+1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos)
Magia: Galrauch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch.
Alientos de Galrauch: Galrauch es capaz de atacar con sus alientos, el Fuego Oscuro del Caos y los Vapores Letales; sin
embargo, su arma más terrible es el Aliento de transformación, que deforma a sus víctimas hasta hacerlas irreconocibles.
Galrauch posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de salvación por
armadura. Además, es capaz de usar ambas a la vez. Una vez por batalla, en lugar de usar sus dos armas de aliento,
Galrauch puede descargar el Aliento de Transformación: se trata de un Arma de aliento que obliga a realizar un chequeo
de Resistencia a todas las miniaturas impactadas, y retirar como baja a aquellas
que fallen dicho chequeo.
225
SCYLA ANFINGRIMM (180 puntos)
En el pasado, Scyla Anfingrimin de Norsca disfrutó del favor de su Dios del Caos. Hace años, fue la pesadilla de las
tierras costeras que van desde la helada Norsca hasta la exótica Ind. Scyla era un incursor sediento de sangre y un gran
guerrero de la tribu Ironpelt, por lo que su nombre era sinónimo de victoria y saqueo, y aquel con el que se cruzaba
veía el fuego de un líder nato en sus ojos. Al final de la segunda década de Scyla al servicio de los Dioses del Caos,
se había convertido en una montaña de músculo con una ira incontrolable, e iba a la batalla como una bestia de guerra
donde arremetía contra las filas enemigas con un estruendoso aullido.
Como era un hombre joven, Scyla se ganó rápidamente el respeto no solo de su tribu sino de las tribus de los fiordos
vecinos. Scyla mató al vil Escuerzo alado al que cazó entre las brumas sobre el río Voltag, y fue también la espada de
Scyla la que asestó un golpe letal a la bestia con tentáculos que habitaba en la Bahía de las Espadas. Cada primavera
salía a navegar con sus hombres alejándose cada vez más, asaltando las costas del Imperio, Bretonia e incluso las de la
distante Nehekhara. Su nombre era pronunciado con terror por los mercaderes Kislevitas de Erengrado. Muchas
recuerdan los audaces ataques nocturnos que convirtieron los muelles de Lynsk en un infierno de destrucción. Cada
otoño, sus naves regresaban cargadas de botines y sus cuadernas llenas de oro y cautivos para ofrecer en sacrificio a
Khorne. Las mujeres de su tribu gritaban emocionadas y es que no faltaría mucho para que los dioses se fijasen en
Scyla y empezaran a recompensarle por su destreza. Pero un poder como el suyo tiene un precio, y Scyla pagó el
precio más alto por su ambición.
Estaban en lo cierto. Después de dirigir la masacre en Barranco Negro, donde tiñó el serpenteante abismo con la
sangre roja de los Skavens, Scyla fue recompensado con una enorme fuerza bruta y unos enormes brazos, pero
significó el principio del fin de Scyla. Agradeciendo a Khorne por esta bendición, Scyla emprendió una serie de
incursiones contra la nave de guerra Plenipotentate Ibn Dhul, reduciendo a astillas el buque insignia de la flota. Esta
vez su valentía se vio recompensada con una cola de serpiente que acababa en una gran mandíbula mientras su cabeza
crecía y se alargada como la de un montruo. Scyla también masacró sin piedad a una delegación de Enanos del Caos
enviada a comerciar con su tribu, obteniendo en esta ocasión una profusión de placas en forma de cuernos por todo su
cuerpo. Sus extremidades perdieron su definida forma humana, conviniéndose en unos miembros largos y peludos como
los de un gorila. Pronto ya no pudo empuñar su espada y empezó a andar sobre cuatro patas como una bestia.
Después de que Scyla sometiera a los Gargantúas trogloditas que habitaban en Bajamontaña, Khorne recompensó a su
Paladín con la mente de una bestia feroz. Esa misma noche, su mente no pudo soportarlo más y el cuerpo de Scyla
convulsionó fuera de control, perdiéndose en lo más profundo de una babeante abominación: se había convertido en un
Engendro del Caos.
La hueste de guerreros de Scyla se apiadó de él y continúa luchando junto a sus viejos camaradas de armas, pero ahora
le consideran como un mastín y no como un Paladín, si bien algunos le honraron en su nueva forma y le adoraron
como a un dios viviente. Posteriormente, su lugarteniente de confianza, Erlock el Tuerto, fue elegido como Paladín de
Khorne, y Erlock colocó alrededor de la cabeza deforme de Scyla el poderoso Collar de Bronce de Khorne. Cuando
Erlock conducía a sus guerreros a la batalla, siempre llevaba a Scyla con él, tirando de la horrorosa bestia como si se
tratará de un animal doméstico.
226
Aunque Scyla se había convertido en una bestia salvaje, seguía gozando del favor de Khorne y su único deseo es matar
y mutilar en nombre del Dios de la Sangre, por lo que es probable que su destino sea una muerte violenta. Algunos
creen que murió en la Batalla de las Puertas de Kislev, la titánica batalla con la que acabó la Gran Guerra contra el
Caos. Eso dicen, pero continúan habiendo rumores de sus sangrientas hazañas.
Puedes incluir a Scyla en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal. Como héroe, Scyla puede actuar como
lugarteniente de un comandante. Scyla nunca podrá ser señor de una hueste.
M HA HP F R H I A L
Scyla 6 4 0 6 5 4 3 5 10
Equipo: Scyla lucha con sus garras (arma de mano). Entorno a su cuello lleva el Collar de Khorne de Erlock. Scyla
posee la Marca de Khorne, que le otorga las reglas especiales Furia Asesina y Resistencia Mágica (2).
Recompensas: Scyla posee la recompensa del Caos Piel dura como el hierro.
Reglas especiales: Indesmoralizable, causa Miedo, Aura demoníaca (tirada de salvación especial de 5+ que se verá anulada
por ataques mágicos).
Engendro del Caos: la mente de Scyla se quebró hace tiempo y sólo piensa en matar y mutilar en nombre de Khorne.
Scyla no puede unirse a unidades.
Objetos mágicos:
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CONDE MORDREK, EL CONDENADO (280 puntos)
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del
Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas
nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre
los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus
conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.
Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco
ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir
a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas
generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente.
En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre.
Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son
algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que
un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren
bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek en un ejército de Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Bestias del Caos o Grey
Infernal. Aunque el Conde Mordrek es un Comandante, no es necesario que lo acompañe ninguna hueste: si deseas
incluirlo, considéralo como un único personaje con su hueste. El Conde Mordrek no puede ser el general del ejército
ni unirse a unidades.
M HA HP F R H I A L
Conde Mordrek 4 1D6+3 3 1D3+3 1D3+3 4 1D6+3 1D6+1 10
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Equipo: Mordrek lucha con la Espada del Olvido, y se protege con una armadura del Caos y el Escudo rúnico del
Caos. Mordrek tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
Recompensas del Caos: Mordrek posee la recompensa Condenación Eterna (ver más abajo).
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Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques aleatorios (1D6+1), causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses .
Marcado por los Dioses: Mordrek lleva sobre sí una siniestra marca que todos aquellos que han rendido sus almas a los
Podres Ruinosos pueden ver con claridad. Mordrek no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército. Además,
Mordrek deberá repetir los resultados de 11, 12 y 66 en las tiradas que realice en la tabla del Ojo de los Dioses.
Condenación Eterna (Recompensa del Caos, 100 puntos): Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek
cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la
batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek (los atributos de HA, F, R e I), en presencia
del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil.
Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada uno de tus turnos (determinada
aleatoriamente). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Cualquier
bonificador a esos atributos obtenido por las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses permanecen aunque el atributo
cambie. Esta recompensa del Caos no puede ser anulada, destruida o afectada por ninguna regla especial, objeto mágico
o hechizo.
Objetos mágicos:
Espada del Olvido (Arma mágica-Reliquia, 60 puntos): Esta espada siempre cambiante, al igual que el propio Mordrek,
concede a aquellos a los que muerde con su filo la bendición del Engendro, pues los transforma en repulsivos y
dementes Engendros del Caos.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra heridas
a causa de la Espada del Olvido deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida (si sobrevive a las heridas). Si falla un
chequeo, se transformará en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y reemplázala por un
engendro del Caos bajo tu control. Si la miniatura
estaba unida a una unidad, abandonará la unidad
inmediatamente y pasará a estar trabado en combate
cuerpo a cuerpo con su antigua unidad).
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"Esto sucedió durante aquel invierno tan duro, hace unos siete años. Estaba allí arriba cerca de Cresta Helada buscando
un grupo de nidos de grifos que sabía que estaba por esos lares cuando una gran tormenta me forzó a resguardarme en
una caverna. Era una de esas grandes y bellas tormentas. El Fin del Mundo fue conmovido hasta su núcleo con su
fuerza, y pensé que me iba a quedar sordo por los ecos de la caverna. Incluso con mis manos apretadas contra mis
oídos aún podía oírla. Estaba echado contra el suelo, rezando por que terminara, cuando oí un tipo de sonido muy
distinto, y además cerca. Una especie de ruido de resople. Sentí el pelo de mi cuello levantarse, y me imaginé que había
elegido la caverna de un oso. Pero no era ningún oso. Mientras miraba a la oscuridad, dos ojos luminosos como dos
fuegos se encendieron y miraron a su alrededor. Con los destellos de los relámpagos pude ver unas patas con escamas
moverse entre las rocas mientras la cosa se ponía en pie. Pasó a mi lado sin molestarse siquiera en mirarme. La última
vez que lo vi estaba escalando a pelo por un acantilado. Pude ver otros como él esperando en la cima de una montaña,
con sus formas proyectando enormes sombras contra las montañas mientras luchaban entre los relámpagos. Desde
entonces no he vuelto a Cresta helada."
BARTHELM VANDER, CAZADOR
"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir
por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el
paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable guerra.
Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo manipulador
que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en que me siento
realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme."
ENRINSORGA, OGRO DRAGÓN SHAGGOT
"De todas las criaturas de este mundo son las mas antiguas, precediendo incluso a los dragones. El primero de los
suyos en respirar fue Krakanrok el Negro, que surgió de un pantano primordial miles de años antes de que los
Ancestrales crearan esta esfera. No he tenido el honor de conocerlo, pero tengo fuentes fidedignas que afirman que cada
una de sus garras es tan grande como un caballo de guerra, y cuando toma aliento todos los que están a cien pasos
caen inconscientes debido a la falta de aire, ya que todo es absorbido por sus titánicos pulmones. No ha nacido un
nuevo Shartak desde el amanecer del tiempo, cuando negociaron su "inmortalidad" con los dioses. El mismo relámpago
que impulsa sus cuerpos lo ha vuelto estériles. Conociendo a mi Señor tanto como pueda un mortal, sospecho que lo
consideró una gran broma, forzándolos a cambiar un tipo de longevidad por otra, pero me estoy apartando del tema. Lo
que es importante es que son antiguos más allá de lo que la humanidad pueda imaginar, y su sabiduría es enorme.
Hasta cuando sueñan durante largos periodos, sus espíritus vagabundean aprendiendo mucho del mundo. Cuando al fin
surgen con la llamada del trueno, están increíblemente bien informados de los sucesos actuales antes de que se les
cuenten. Mi cuarto tutor, un ser al que honro más que a todos excepto a uno, era un Shaggot llamado Tirsoknai. Me
dijo que su gente consideraba sus sueños como su realidad, y los breves años que se les forzaba a estar despiertos como
sus sueños. Son capaces de cometer actos terribles o hazañas legendarias sin pensárselo mientras caminan por el mundo,
ya que a nosotros nos consideran como meras creaciones de su imaginación."
DR. ATHREN ABOLAS, FACILITADOR DEL CAMBIO
"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar muerte.
Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua, y
juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN
230
TRASFONDO DEL CAOS
El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos".
El Reino del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.
Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos.
Son manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes.
Aunque la energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que
tienen inteligencia, personalidad y objetivos propios.
El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como
físicamente.
El Caos entró en el mundo por el colapso de los portales polares a la Disformidad de los Ancestrales. La materia que
fluyó a través de la brecha se esparció por todo el mundo como una nube de polvo, aunque algunas partes se solidificaron
y se convirtieron en piedra bruja. El polvo restante cayó sobre las especies, algunas transformándolas en nuevas y
monstruosas criaturas y otras marcándolas de una manera más sutil.
En el momento del colapso, en las áreas polares del mundo fluía un gran torrente de Caos. Esto creó las antinaturales
regiones de los Desiertos del Caos, donde el Caos se junta con el mundo material, creando zonas dimensionalmente
inestables. Estas zonas actúan de portales incontrolables entre el mundo y la dimensión del Caos.
Las entidades del Caos más poderosas y con diferencia son los Dioses del Caos, a veces también conocidos como
"Dioses Oscuros" o "Poderes Ruinosos". Estas entidades son descritas como seres enormemente poderosos, que buscan
extender sus poderes al reino de los mortales. Los hacen atrayendo a sus seguidores mortales prometiéndoles poder, dinero,
inmortalidad o lo que deseen. Los dioses suelen ser caprichosos, creídos y piden absoluta lealtad a sus sirvientes,
regalándoles lo que quieran y en la manera que les parezca más apropiada.
231
KHORNE
Khorne, el Dios de la Sangre, es el más poderoso, violento y destructivo de los cuatro poderes malignos, la encarnación
de la ira cuyos aullidos de rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Conocido como Kharnath,
Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte.
Khorne es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate
que recompensa el valor, las fuerzas de las armas y la conquista. Khorne es el dios de los guerreros, y su atención se centra
en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes
guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.
Khorne representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el derramamiento de sangre en el campo de batalla.
Su ansia de sangre es imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que tomen las armas y
asesinen en su nombre. La furia y violencia de Khorne son una fuerza desatada que afecta a amigos y enemigos por igual.
Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre, se dice que sopla sus cuernos por todos los Desiertos, llevando a
la locura a todos los que los oyen. De todos los dioses del Caos, Khorne es el mayor instigador de guerras y destrucción,
y azuza constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.
Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, substituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se
apilen montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están
participando en una guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. El código guerrero de Khorne es simple:
sangre y más sangre, no importa como. Los seguidores de dementes de Khorne cazan y matan incluso más allá de los
límites del mundo mortal, deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada.
Khorne observa hambriento la carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que
hay entre los mundos.
El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros
de Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar
de destruir a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Rey de los Cráneos es el del combate, y no
del subterfugio o de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que Khorne se opone violentamente a la hechicería
en todas sus formas, por lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que,
mientras haya matanzas, Khorne está complacido. Khorne desprecia la hechicería y todo lo relacionado con la magia,
aunque no le importa que se utilicen armas y armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre.
Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los
poderes de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de
hierro. Los guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus
estandartes de bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Cuando los ejércitos de Khorne
llegan al campo de batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y
nervio arremete contra las líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.
232
SLAANESH
El Príncipe Negro del Caos, el Señor de los Placeres, el Maestro, el Despojador, la Serpiente, el Príncipe de Placeres y Dolor.
Slaanesh, el Príncipe Negro del Caos, es el más joven de los cuatro Dioses del Caos. Conocido bajo una infinidad de
nombres, como Shornaal o Lanshor, el Señor del Placer es el señor de los exceso, gobernando sobre todas las cosas bellas
y atractivas. Como maestro de la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluyen la música, el arte y la pasión,
pero también el sadismo ,la perversión y la crueldad.
Inspiración y deseo; Slaanesh es la gran musa, el cumplidor de sueños. Es la pasión personificada. Es la encarnación del
placer, desde la satisfacción intelectual que se obtiene al resolver un problema hasta la realización de los deseos más
depravados. Es la representación de la complacencia en todas sus formas, y se puede encontrar allí donde la disciplina se
vuelve tentación y la virtud, vicio. Suyo es el dominio de la frustración y la agonía, la lucha por alcanzar lo que tanto
codician los mortales. Es excitación. Es sufrimiento. Es la suma de todas las experiencias mortales. Los encantos de
Slaanesh resultan altamente atractivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del
orgullo, la arrogancia y los excesos. Slaanesh es seductor como sólo puede serlo un dios inmortal, cautivador en su
inocencia, y completamente engañoso a pesar de sus encantadoras formas. Le atraen los mortales que poseen un
extraordinario encanto y belleza física. Todos los placeres sensuales del arte, la música y la camaradería fascinan a Slaanesh.
Es el señor de la lujuria y la indulgencia, de las pasiones crueles y de los vicios ocultos, y de los terribles tentaciones que
tan sólo un dios puede ofrecer.
A la hora de ubicar en el panteón de los dioses del Caos, muchos se obsesionan con su papel como seductor y
proporcionador de gratificación sexual. Pero Slaanesh es mucho más que una fuente de los placeres más sórdidos. Pues si
lo fuera, no disfrutaría como lo hace del pernicioso éxito en la corrupción de los habitantes del mundo. No, Slaanesh
estimula la imaginación, encarna la experiencia. Es el patrón de artistas y poetas. Propicia el placer derivado de lo estético
y sirve como inspiración superior para todo lo que el crea y extrae placer de sus creaciones. Slaanesh serpentea hacia la
imaginación de los mortales proporcionándoles el éxito en sus tareas, alentando artificialmente al artista para llevar su pincel
al lienzo o su pluma al pergamino.
Desde luego, esta sensibilidad también se extiende al plano físico. Las experiencias e la mente y la satisfacción de los
deseos mentales inspira apetitos más profundos y siniestros. Slaanesh provoca anhelos nuevos embotando los sentidos, lo
que obliga a sus esclavos a buscar experiencias cada vez más novedosas y extrañas para experimentar la misma emoción que
al principio. Cuando los placeres de los actos artísticos comienzan a palidecer, los sujetos recurren a los físicos para
alcanzar el mismo estado de éxtasis, las mismas sensaciones que antes En cierto sentido, el camino del Despojador es un
sendero resbaladizo. Cuando más se exploran los radiantes placeres que ofrece este dios, mayor es la necesidad de alcanzar
nuevas y más altas cotas de pasión. Los que sirven a la Serpiente durante mucho tiempo abandonan la noción de
limitaciones que imponen las normas sociales. Lo que antaño era placentero ahora se vuelve ordinario, y sus seguidores
deben recurrir a acto cada vez más extraños y depravados para satisfacer sus necesidades. Pronto, incluso la más carnal de
las experiencias acaba perdiendo su atractivo, y se ven obligados a explorar las sensaciones de la dulce agonía para llegar a
sentir algo. La decadencia se conviene en perversión, la perversión da paso a la abominación, hasta que lo único que queda
es el deseo punzante y devorador de sentir algo, sea lo que sea.
233
NURGLE
Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la hambruna y la peste sobre el mundo, y es a
Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y del
inevitable declive que comporta el paso de los años. En algún momento, ya sea tarde o temprano, todos los mortales
sienten el debilitante toque de Nurgle. Cuando las cosechas se echan a perder, cuando un niño cae presa de la fiebre, y
cuando las heridas empiezan a encorarse en el campo de batalla, se ofrecen súplicas a Nurgle para que se contenga. Estas
súplicas a menudo son exitosas, pero el favor de Nurgle se compra a un terrible precio.
Conocido también como Nurglitch , Onogal , Neiglen y muchos otros apelativos, Nurgle es un dios ancestral y bien
establecido. Tiene el título de Señor de Todas las Cosas, porque no importa lo sólido y permanente que parezca todo,
siempre es susceptible a corromperse. Lo que ahora es un palacio, mañana serán solo ruinas, una hermosa doncella por la
mañana será una vieja bruja por la noche, y la esperanza de un momento no es más que la piedra fundadora del eterno
remordimiento.
Nurgle es el Gran Señor de la Podredumbre, el vil dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía, que
dirige la corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción le atraen como un cadáver en
descomposición atrae a las moscas. Como Señor de la Pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de
corrupción. Se deleita propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que
obsequiar a los vivos. Lo que más le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los enfermos. Para divertirse
inventa terribles enfermedades que libera en el mundo. Muchas de las enfermedades más horribles son creaciones de Nurgle,
entre las que destacan la más desagradable de todas: la Putrefacción de Nurgle.
La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la muerte. En el centro de su mohosa mansión se consagra
a su pasión. Bajo las mohosas y combadas vigas, el gran dios trabaja durante horas en un caldero de hierro, un receptáculo
suficientemente grande para contener todos los océanos del mundo. Nurgle trabaja para crear contagios y pestilencias, las
más sencillas pero más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de Nurgle: todo lo hace con el fin de llevar la
vida al mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones son letales para otros seres entre los que Nurgle es ampliamente
conocido como destructor, no como creador.
Nurgle se afana por extender su presencia por todo el mundo mediante las plagas y la suciedad, y no desea otra cosa que
convertir el mundo en un hediondo pozo de muerte, descomposicíón y plagas. Nurgle ve belleza en todo lo nauseabundo,
disfruta del reluciente brillo de una pústula palpitante y goza contemplando la palidez cerúlea de un mortal que ha
sucumbido a una de sus numerosas infecciones. Nurgle considera que es su deber despertar la belleza secreta que se
esconde en todas las cosas, liberar las maravillas ocultas de la descomposición. Para el Señor de las Moscas, la belleza es
algo que puede ser mejorado por su caricia, de modo que pretende embellecer el mundo con su contacto bendito. Entre
los adoradores de Nurgle se incluyen enfermos, nihilistas y locos. Nurgle acoge a los desamparados, a los olvidados y a
los que no les queda ya nada por lo que vivir, para ensalzados con las muchas bendiciones que puede ofrecerles.
Proporciona un extraño solaz a sus seguidores, quienes hallan una retorcida camaradería en sus compañeros leprosos y
víctimas de plagas.
234
TZEENTCH
El que Cambia las Cosas, el Amo de Fortunas, el Gran Conspirador, el Arquitecto del Destino
Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo del tiempo. Conocido como El Que
Cambia las Cosas, dirige el destino del universo y está cubierto de energía. Es el maestro de la magia, pero también de la
suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es inherente a la esencia misma del Caos,
Tzeentch exige maximizar el poder sobre todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede
ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no pueden morir. Tzeentch guía a los
inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque estos nunca son conscientes de
su función en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para controlar el mundo, especialmente a
los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se deleita con las artimañas y los politiqueos de los hombres, y concede favores
a los astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.
Esta entidad a la que los hombres adoran tiene un millar de nombres y caras. Conocido como Tchar entre los bárbaros
del norte, Chen en el este exótico oriente y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre
siempre es sinónimo de cambio, ya que la única constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas
partes se le conoce como un manipulador sutil que posee una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que
hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino final de cada estrella del cosmos.
Tzeentch es el Gran Conspirador, el maestro de los complots y de la intriga. Sus planes son siempre rebuscados y de un
alcance vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y
contradictorios para toda mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las
posibilidades de los potenciales futuros que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se
extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué
suponen unos simples cientos de años para un dios que existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su
existencia mucho después de que el mundo haya dejado de existir?.
Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de
sus enemigos. No manipula la vida de los hombres para que tengan un final determinado, por lo menos no durante
mucho tiempo; para Tzeentch, cada acto de manipulación ya es un final en sí.
A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales
llaman magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren
para que cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus
rivales y suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar
por encima de los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga
acabarán por recibir el don de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio,
y los verdaderos discípulos de la Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los
demás reinos del hombre, los adoradores de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata
de aumentar su rango y su influencia.
235
EL REINO DEL CAOS
En el lejano norte de las tierras del Viejo Mundo, el Nuevo Mundo y Catai se extiende la región conocida como el
Reino del Caos. Este es el hogar legendario de los dioses inmortales y, según se dice, de cosas infinitamente peores que
los dioses: las innumerables e innombrables monstruosidades que habitan las llanuras eternas. En realidad, resulta mucho
más incomprensible de lo que se pueda expresar con palabras. En términos de mero entendimiento humano, con la leyenda
basta.
Si un cartógrafo describiera un círculo con un compás alrededor del polo norte del globo cuya circunferencia pasara por la
orilla norte del Mar de las Garras, dicho circulo serviría para demarcar los límites de los Desiertos del Caos o Tierras del
Norte. Atravesando los Desiertos del Caos en dirección al centro del Reino del Caos, un viajero se encontraría caminando
bajo un cielo azotado por las tormentas: una terrible y turbulenta oscuridad abrazadora que retumba con el estruendo de los
truenos y el brillo de los relámpagos. En este lugar seria testigo de la rebelión de la naturaleza, ya que, según se dice, allí
incluso los elementos se debaten entre los mundos mortal e inmortal. Gigantescos pilares de piedra negra y agrietada se
extienden hasta perderse a izquierda y derecha y más allá en el horizonte. Estas piedras señalizadoras rodean la furiosa
oscuridad del Caos como si se tratase de los gigantescos colmillos de las fauces de una entidad de dimensiones titánicas e
inabarcables.
Si nuestro viajero imaginario llegara a atravesar estos límites, ya no se vería sacudido por ninguna tormenta ni envuelto en
la oscuridad, sino que sería engullido por una región de espacio infinito separada totalmente del mundo mortal. Dado que
las palabras no bastan para describir lo que yace sumido en el velo del olvido, la mente de los mortales no es capaz de
expresar mejor lo que supone presenciar la urdimbre de la esencia de dicho multiverso atemporal. De esta forma, tenemos
que abandonar a nuestro viajero a las puertas del Reino del Caos, donde nos vemos incapaces de penetrar, ni siquiera con
el poder de nuestra imaginación.
236
EN EL INTERIOR DEL REINO DEL CAOS
Lejos de la luz de cualquier sol o estrella se encuentra la región infernal conocida como Reino del Caos. No se trata de
un reino material, sino un lugar sin fronteras temporales o físicas, un vasto e informe limbo que existe gracias a los sueños
de las criaturas mortales. Este es el hogar de los Dioses del Caos.
En el Reino del Caos no existen leyes físicas como en el mundo mortal. En su interior los sueños se hacen realidad, y la
realidad se reconstruye como una febril alucinación. Gravedad, forma, espacio y razón están cambiando constantemente
según la voluntad de los Dioses del Caos. Pocos mortales son capaces de percibir el Reino del Caos en todo su esplendor,
pues la mente mortal se evade de estos paisajes ultraterrenos. Esta es la causa de que no existan dos visiones iguales del
Reino del Caos, pues la mente trata de ocultar lo imposible con fragmentos de memoria robados. El Reino del Caos es un
lugar de sueños y pesadillas, donde una causa no tiene por qué tener un efecto, y dentro de cuyos límites todo es posible.
Cada Dios Oscuro del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus propios sirvientes demoníacos, y sus propios
territorios subdimensionales dentro del Reino del Caos. Todo ello se mantiene exclusivamente por la fuerza de voluntad del
dios en cuestión. Sin esta voluntad, los reinos y peones de los Dioses del Caos desaparecerían una vez más en forma de
energía amorfa.
El Reino del Caos no es únicamente el hogar de los Dioses Oscuros. También es su campo de batalla, la arena del gran
juego de los Dioses del Caos por la supremacía. Los hermanos en la oscuridad están constantemente en guerra entre ellos,
buscando el poder en los planos inmateriales. Pese a su gran número de diferencias, los Grandes Dioses del Caos
comparten un objetivo común: el control total de todo lo que es. Un poder tan grande no puede ser compartido, ni tan
solo entre Dioses.
Los ejércitos demoníacos se enfrentan en llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos y ríos de entrañas,
llevando a cabo grandes guerras de desgaste mientras los dioses ocupan y recuperan territorios y la potencia mágica
asociada a ellos. En el Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un territorio no es únicamente un
símbolo de poder, sino el poder en si. Cuando los sirvientes de un dios ocupan una zona, ese territorio se moldea según el
humor y la voluntad de su nuevo señor, abandonando su antigua forma para revelar su nuevo rostro. Si los sanguinarios
sirvientes de Khorne ocupan una zona del pestilente jardín de Nurgle, la enfermiza vegetación desaparecerá rápidamente,
dejando únicamente un duro y desolado desierto. Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a
Khorne, cristalinas estructuras iridiscentes consumirían el agrietado firmamento.
Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexistentes. De hecho, los Dioses Oscuros habitualmente buscan
sus ventajas a través de una causa común. Aunque Khorne es el más poderoso de todos los Dioses del Caos, no es
omnipotente. Tzeentch es su máximo competidor, pero en las circunstancias adecuadas Nurgle, o incluso Slaanesh, pueden
aumentar su poder hasta convertirse en sus iguales. Y por si esto no fuera suficientemente complicado, existen antiguas
rivalidades entre los dioses que pueden influenciar la situación.
Cada dios lucha por conseguir la supremacía sobre los demás y, aunque uno puede lograrla por un tiempo, ningún dios ha
logrado jamás vencer a otro. Cuando un dios logra demasiado poder, los demás combinan sus fuerzas contra él, y cuando
los aliados aumentan su poder se dividen, formando nuevos pactos de necesidad hasta que emerge otro conquistador que a
su vez debe ser vencido.
237
HOMBRES BESTIA
Los Hombres Bestia abrazan de buen grado la herencia que han recibido del Caos; aunque parecen tener la inteligencia de
un hombre, la emplean con la astucia de un animal salvaje. Los Hombres Bestia no son criaturas de la naturaleza: su
aparición se produjo cuando el portal polar de los Ancestrales se vino abajo, cubriendo el mundo de polvo de piedra bruja,
un mineral con poder mutador. Este polvo ocasionó cambios atroces en muchos de los antepasados del hombre y en los
animales, provocándoles terribles mutaciones. Así se crearon los Hombres Bestia: hombres que se convertían en animales,
animales que se convertían en hombres, una mezcla de lo más caótica.
Rechazados y detestados por las demás razas, los Hombres Bestia son criaturas resentidas que se dejan llevar por la rabia
animal y un instinto altamente destructivo. No buscan la conquista ni la gloria, sólo luchan para traer la ruina a los demás,
para sembrar la destrucción y la discordia y llevar las otras razas al desastre. En particular, desprecian a los humanos que
ellos nunca podrán llegar a ser, y están llenos de una aversión que da paso al odio agresivo. Son una amenaza constante
que se oculta en las profundidades del mundo, preferentemente en zonas con bosques frondosos, donde permanecen
escondidos de las razas civilizadas. Pero incluso en las tierras del sur, en los dominios de los caballeros de Bretonia y en
las radiantes tierras de Tilea, y hacia el este, más allá de las Montañas de los Lamentos, los antiguos bosques y las
desoladas estribaciones albergan guaridas ocultas de Hombres Bestia. En el Viejo Mundo son particularmente numerosos
en el Drakwald y en el Bosque de las Sombras, pero también se encuentran en lugares tan distantes como Catai, las
Tierras del Sur y los enormes bosques del oeste de Naggaroth.
Los Hombres Bestia viven en manadas de guerra dirigidas por el más fuerte entre ellos. Las hordas de Hombres Bestia
son sumamente peligrosas en batalla, una horda de brutales guerreros, grandes y pesados carros, manadas de mastines del
Caos y grupos de enormes bestias ansiosas por hacer trizas a todo enemigo que ose interponerse en su camino. Los
Hombres Bestia salen de sus bosques en masas infinitas, extendiéndose por el horizonte. A menudo la horda se escinde en
facciones antagónicas, puesto que los Hombres Bestia son Hijos del Caos y el orden es un concepto que les resulta
desconocido.
Los Hombres Bestia establecen sus guaridas en los frondosos bosques del Viejo Mundo, pero no son ni mucho menos
criaturas de la naturaleza. De hecho, tienen muy poco en común con nada que pueda ser considerado armonioso, sano o
natural. Son un retorcido producto del Caos, viles y aberrantes parodias de hombre y bestia a la Vez, pero mucho más
vigorosos y potentes físicamente que cualquiera de las especies a las que se parecen. Los Astados, como se llaman a sí
mismos, pertenecen al Caos de una forma tan pura y completa como los tiburones pertenecen al mar, porque nacieron de
la gran catástrofe que tiñó irrevocablemente de oscuridad el mundo. Los Hombres Bestia fueron creados hace muchos
miles de años, cuando el Caos se vio liberado sobre el mundo por primera vez, y todo lo que era normal, bueno y puro se
vio bañado por una oleada de torturada sinrazón. Las leyendas hablan de una antigua raza de seres, conocidos únicamente
como los Ancestrales, que dieron al mundo la forma que les resultó más grata, y que trajeron a la existencia a la primera
de las jóvenes razas. Y entonces llegó el evento que cambiaría la historia en un único y terrible día. Las puertas
dimensionales en los polos del mundo, creadas para facilitar el viaje astral, se colapsaron sobre sí mismas. La historia no
ha dejado registro de por qué ocurrió aquello, pero lo que sí se sabe son sus consecuencias: la energía de la que está
hecha el Caos fluyó incontrolable a través del velo del espacio-tiempo y se desparramó por el mundo.
238
Fue un cataclismo más allá de toda mesura. Millones de almas
inocentes se perdieron en un instante, absorbidas al interior del
vacío espaciotemporal y reemplazadas por entidades de naturaleza
nauseabunda. La superficie del mundo se retorció de dolor y
sangró como una bestia herida. De los cielos cayeron pulsantes
cometas que dejaban tras de sí flameantes estelas de no-luz antes
de estrellarse contra los bosques del mundo, que hasta ese
momento habían sido lugares completamente vírgenes. Las tierras
se vieron machacadas y castigadas como si las hubiesen golpeado
los puños de los propios dioses. Las destruidas puertas
dimensionales escupieron enormes trozos de energía del Caos
solidificada que incendiaron los cielos, y cayeron sobre el mundo
como meteoritos, devastando vastas extensiones de bosque y
hundiéndose en el interior de masivos cráteres de tierra calcinada.
Con cada nuevo impacto, la tierra iba siendo más y más infectada
por la energía pura del Caos. Su insidiosa corrupción se extendía
al suelo fértil, era absorbida por las raíces de los árboles más
ancianos, y llenaba el aire respirado por las tribus de nómadas y
las bestias que poblaban la tierra. A medida que el Caos lo cubría todo, los bosques mutaron y crecieron rebosantes de
una nueva y corrupta vida, retorcidos por energías malignas que hacían gritar de dolor a la mismísima vegetación. Esos
enormes y húmedos calderos de fecundidad dieron lugar a extraños y terribles procesos. De algún modo los hombres
primitivos y las bestias de las regiones boscosas se aparearon, y sus terribles descendientes volvieron a aparearse entre sí,
generación tras generación viniendo a la vida, reproduciéndose de forma indiscriminada y muriendo en rápida sucesión. Y
así fue como vino al mundo la raza de los Hombres Bestia.
Durante miles de años, los Hombres Bestia y sus monstruosos vástagos nacidos en el negror de la noche fueron amos y
señores de los bosques, cazando a las diseminadas tribus de los hombres como los lobos cazan rebaños de ovejas. Hasta
que apareció un hombre, portador de un dorado martillo de guerra que era la perdición de todos sus enemigos, y unió a
las tribus humanas para disputar a los Hombres Bestia el control de las tierras. Este guerrero humano consiguió convertir
a una caterva de tribus dispersas y mal organizadas en el poderoso y masivo Imperio humano que conocemos hoy. El
tiempo anterior a la llegada de este hombre es recordado por los Hombres Bestia como una época idílica, mezcla de sueño
medio olvidado y de leyenda.
Los rituales de los Hombres Bestia están llenos de referencias a un tiempo pasado en el que dominaban las tierras sin
oposición, y también a un tiempo futuro en el que volverán a hacerlo. Para los Astados, la Guerra del Martillo marca el
inicio de una era de amargos conflictos, en los que la Humanidad acabó por robarles el poder que les pertenecía por
derecho, y se alzó como raza dominante de una forma totalmente inmerecida. Los Hombres Bestia de hoy en día sienten
por la Humanidad un odio profundo, que se ha ido desarrollando a lo largo de incontables siglos de guerra.
239
A medida que la sociedad de los humanos se ha ido refinando, consiguiendo cada vez avances más asombrosos en todos
los campos, la animadversión de los Hombres Bestia ha aumentado de manera acorde. Para los ciudadanos del Imperio, de
Bretonia y de todas las demás naciones humanas del Viejo Mundo, los Hombres Bestia se han convertido en la
representación de un tiempo remoto, de una era de pesadilla que ya apenas se recuerda. Los humanos se engañan a sí
mismos diciéndose que esa época de peligro ya ha pasado, que están a salvo en sus ciudades amuralladas, que su dominio
del acero y la pólvora, las artes de sus hechiceros y las creaciones de sus ingenieros son más que suficientes para mantener
a raya a las primitivas y degeneradas bestias de los bosques. Los hombres se dicen a sí mismos que los Hombres Bestia
son desorganizados, y por tanto incapaces de reunir ejércitos que puedan suponer una amenaza para los altos y almenados
muros de sus ciudades. Pero están muy equivocados.
Subestimar a los Hombres Bestia es un error gravísimo. Los Astados son criaturas para las que la violencia y el conflicto
son algo natural, y su astucia es mucho mayor de lo que los humanos creen. Aún peor: cuanto más noble y arrogante
parece su enemigo, más ansiosos se muestran los Hombres Bestia por hacerle caer de su ridículo pedestal y pisotearle con
sus pezuñas sucias de sangre reseca.
Aunque los Hombres Bestia carecen de un método formal para registrar el paso de los años, saben que las ciudades de los
Humanos son recientes comparadas con las tierras primordiales en las que ellos vagaban libremente. Hasta el Ungor
menos avispado sabe que hubo un tiempo en el que los humanos se encogían de terror ante los bosques y las criaturas que
los habitaban, y no se atrevían a aventurarse más allá de la linde de cualquier masa arbórea. Ahora, en cambio, sus
fortalezas de piedra y sus castillos mancillan la tierra en todas direcciones, desafiando el dominio del Caos. Tanto ha
avanzado la industria del hombre y la organización de su Imperio, que se atreven incluso a construir torres y bastiones en
pleno territorio de los Hombres Bestia. Pero los Hombres Bestia saben que todas esas estructuras son temporales, y que
todo lo que el hombre construya ahora será derribado por ellos algún día. Sólo entonces las tierras estarán una vez más en
manos de los Astados, y sólo entonces los humanos retomarán el papel que les corresponde en el orden natural: el de ser
presas para la caza, y nada más.
240
BÁRBAROS DEL CAOS
Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidos como bárbaros del Caos.
Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del
Mundo, en especial el Imperio y Catai. Los bárbaros del Caos son luchadores natos que han soportado duras privaciones y
crecido en un mundo donde cada día la supervivencia es una pequeña victoria. Sólo los más fuertes prosperan en las tribus
del Norte y los débiles son eliminados y asesinados. Todos los hombres quieren llegar a ser guerreros fuertes y habilidosos,
independientes y feroces. No tienen tiempo para el arado, ni para la agricultura, ya que sus herramientas son hachas,
espadas y escudos. Lo que no crecía en sus tierras, lo conseguían de las tierras de los hombres más débiles. Desprecian
abiertamente a los habitantes de las tierras del Sur, a los que consideran seres cobardes y débiles, no más dotados para la
batalla que un recién nacido.
Las tribus de bárbaros del Caos se extienden por las tierras del norte del Viejo Mundo; algunos de ellos viven en
asentamientos fabricados con madera y piedra, sobre todo en las tierras heladas de Norsca. Cuando la sombra del Caos se
expande, los Nórdicos abandonan sus hogares guiados por sus Dioses y se unen a los Guerreros del Caos para arrasar las
tierras del Sur. Otras tribus como los Kurgan y los Hung llevan una vida nómada a través de las salvajes estepas del norte
de las Tierras Oscuras, cabalgando y acampando allá donde la voluntad de sus Dioses les guía. Algunas tribus de bárbaros
del Norte valoran mucho a sus caballos, mientras que otras los tratan con temor y recelo.
Los bárbaros del Caos luchan con hachas pesadas, mayales y espadas, y su táctica preferida es cargar formando peñas
aullantes contra el enemigo. No tienen casi miedo a nada, puesto que saben que los Dioses los vigilan siempre en todas
las guerras, y que los cobardes están bajo aviso por sus divinidades. Para complacer más a sus señores oscuros, algunas
tribus se cortan su propia carne antes de la batalla y se pintan diseños con su sangre caliente, creyendo que estas señas de
devoción los protegen de las garras frías de la muerte. De sus escudos cuelgan cabezas encogidas de sus víctimas y llevan
colgantes y pendientes formados por los huesos de la muerte.
Para muchos bárbaros del Caos, los caballos son un símbolo de alto estatus, ya que solo los mejores guerreros pueden
montarlos. Estos jinetes representan una amenaza constante en las fronteras de las tierras más civilizadas y, cuando los
bárbaros del Caos aúnan sus fuerzas, forman partidas de exploradores que los conducen a los asentamientos más prósperos.
Los caudillos que lideran a estos guerreros son una visión desalentadora, grandes masas de músculo y pelo con cuerpos
cubiertos de cicatrices y trofeos de batalla. Estos salvajes líderes controlan un ejército tan infinito que, incluso en tiempos
de prosperidad, lucharán hasta la muerte por el honor de liderar la siguiente incursión.
241
GUERREROS DEL CAOS
Entre los hombres del Norte hay quien siente la fuerza del Caos con mayor intensidad que los demás. Es la llamada de los
Dioses Oscuros. Según se dice, estos hombres y mujeres siguen la senda de los Dioses en busca de gloria, poder e
inmortalidad. Una vez que un guerrero inicia este peligroso camino, solo puede acabar sus días de tres formas, pues no
existe vuelta atrás. En un caso, el valeroso guerrero puede morir en la gloria de la batalla enfrentándose al enemigo de sus
Dioses (en cuyo caso su alma se fusionará con la esencia de su deidad) o renacer bajo otra apariencia corpórea para servir
de nuevo a sus Dioses. También existe la posibilidad de que el poder del Caos se haga patente y lo transforme en una
monstruosidad deforme conocida como Engendro del Caos. Por otra parte, si es lo bastante fuerte y su mente es capaz de
resistir todas las batallas venideras, obtendrá la recompensa de convertirse en un ente demoníaco y los Dioses le otorgarán
grandes poderes y una vida imperecedera.
Los Guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la
batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas.
Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Los
más favorecidos de esta élite de guerreros son los Elegidos del Caos, a quienes los Dioses han destinado para la gloria.
Los Elegidos del Caos muestran manifestaciones físicas del poder de su Dios y sus cuerpos se ven deformados y
robustecidos mediante la mutación. Los Elegidos son guerreros feroces y su estatura es mucho mayor que la media de un
hombre, pues tienen músculos muy fuertes y, a veces, incluso enormes garras, colmillos como los de los lobos y muchas
otras alteraciones que los Dioses les han concedido.
Los Guerreros del Caos que abandonan sus clanes se reúnen para formar bandas, que son lideradas por los más fuertes de
ellos, los auténticos Paladines del Caos. Estas bandas rondan las tierras dedicándose a la masacre y al pillaje mientras
luchan con otras bandas de otros Paladines para probar su valía ante los Dioses. De esta manera, los más fuertes
sobreviven para seguir sirviendo a sus amos, mientras que los débiles se quedan por el camino, tal y como es costumbre
en el Norte desde hace incontables generaciones. Cuando un Paladín del Caos llega a ser particularmente poderoso, la
fuerza de su mente y su destreza con las armas le bastarán para formar un ejército reuniendo a otros Paladines y a sus
respectivos contingentes procedentes de una zona amplia, ya que su dedicación común al Caos y la personalidad indómita
de su señor les hacen olvidar su recíproca enemistad, al menos por un breve período de tiempo.
Un Guerrero del Caos no necesita comer, beber o dormir, ya que se nutre de de la carne de sus víctimas. Su hogar está
bajo el frío e indiferente cielo. Su corazón es la armadura barroca que cubre cada palmo de su piel. Su única familia
consiste en sus camaradas guerreros que caminan por la tierra a su lado, todos ellos carniceros y dementes. Su espada es
su amada, cada uno de sus asesinatos es la consumación de sus violentos deseos. Un Guerrero del Caos ya no será nunca
más humano, más bien es un arma viviente, perfectamente afilada para teñir de rojo todo lo que se ponga por delante.
Un Guerrero del Caos es una criatura sombría y silenciosa, capaz de deambular durante semanas a través de las ventiscas
más horrorosas o la jungla más densa sin aminorar el paso. Sin embargo, cuando está listo para la batalla, empieza a rugir
con una fuerza imparable. Las flechas y los relámpagos resuenan en su armadura forjada en el infierno como granizo que
choca contra las filas enemigas. Las lanzas y alabardas se desvían con desdén, y el alma de sus enemigos salpica sus
armaduras mientras sus dentadas espadas se elevan y caen haciendo una parábola sangrienta. Un Guerrero del Caos se
ocupa del negocio del asesinato con venganza, ya que hay una parte de él que protesta por convertirse en lo que se ha
convertido. Su único consuelo está en la masacre; la realización de su nueva existencia como un instrumento de la voluntad
de su blasfemo Dios.
242
PALADINES DEL CAOS
En las tierras heladas del Norte encontramos a los guerreros más resistentes y aquellos que los lideran a la batalla son los
campeones del Caos. Cada uno de ellos es un dechado de habilidades mortíferas y con propósitos letales. Algunos llegan
a dirigir naciones enteros, otros persiguen los caminos esotéricos de los arcanos, pero la mayoría se dedican solo a la
carnicería de aquellos que se encuentran a su paso. Estos despiadados asesinos se conocen como paladines del Caos.
Un paladín del Caos se dirige a la guerra infundado en una armadura de batalla que produce escalofríos con solo mirarla,
incluso en los corazones de los veteranos más resentidos. Un solo paladín del Caos equivale a una veintena de hombres
menores en el campo de batalla. Al igual que todos los Guerreros del Caos, el paladín del Caos ha tenido una vida llena
de adversidades y disputas, y su dureza natural se ha incrementado aún más debido a las recompensas que ha amasado en
su conquista por la gloria.
La historia de estos paladines del Caos, incompleta y con algunas lagunas en la mente de los pueblos libres del Viejo
Mundo, es un catálogo de hazañas malignas que llegan hasta el amanecer del El Imperio y más allá. Sin embargo, muchos
han perecido antes de que se supieran sus ambiciones, si tienen éxito, sus dioses apilarán mutación sobre mutación en sus
leales sirvientes hasta que sus mentes y cuerpos se rompan. Solo los guerreros más excepcionales consiguen grabar su
nombre en las costumbres del Viejo Mundo. Su infamia brilla cuando capturan la atención de sus inescrutables dioses con
sus grandes masacres.
Los paladines del Caos suelen buscar a otros de mismo tipo para trabarse en un combate singular, especialmente aquellos
con dioses protectores rivales, Cuando dos paladines del Caos se enfrentan, combaten hasta la muerte como si fueran
gladiadores, utilizando toda la fuerza de las armas que tienen a su disposición. Sus anfiteatros son los desiertos y montañas
del Viejo Mundo y su publico, las hermanos de la oscuridad a los que adoran.
Cuando hay uno que se proclama vencedor, todo ensangrentado pero triunfante, se hace con un trozo de su contrincante
como trofeo y coge a los derrotados seguidores enemigos como suyos. Si realmente ha sobresalido en el duelo, se
encontrara otra recompensas por sus hazañas en forma de mutación o de regalo demoníaco. Los paladines del Caos más
hábiles llevarán trofeos de todos sus duelos, no solo contra sus rivales, sino también contra el guerrero de élite de otra
razas y tierras. El fuego reside en su mirada y los hombres se encogerán a su paso. Con cada victoria, el paladín del Caos
crece en su transformación a Señor del Caos, cuando todo los ejercitos bajo su mando y todos los demonios estarán a su
alcance.
Es habitual que los Dioses otorguen a sus paladines una devastadora colección de armas y armaduras. Sus espadas se
convierten en parte de su cuerpo y de sus manos, y su malla de acero se funde en su carne como una segunda piel. Para
los espectadores, esto es una señal de enorme favor, ya que el guerrero del Caos se ha transformado en un auténtico
guerrero. Todo su cuerpo ha recibido una indomable fusión de acero y nervio. Vestidos para la guerra, estos guerreros
están entre los vástagos del norte más hambrientos de batalla. Sólo el portador de este don conoce el dolor y el
aislamiento que entraña tal regalo, y la desesperación de estar atrapado en una cárcel, tan completa de la que solo escapará
si muere.
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DEMONIOS DEL CAOS
De igual modo que los Dioses del Caos son seres de magia, también lo son sus sirvientes demoníacos. Cada Demonio es
como una astilla de su maestro divino, una imagen distorsionada de los anhelos, emociones y deseos más oscuros de los
mortales, que ha tornado forma y tiene licencia para destruir. Así pues, cada Demonio es un reflejo de la presencia y
personalidad de su amo. Los Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives a la masacre indiscriminada,
mientras que aquellos que sirven a Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar en su lugar por la
magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios de Nurgle son con mucho los más resistentes, aunque también algo
aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demonios de Slaanesh son tan gráciles y rápidos fisicamente
como salvajes de temperamento. Pero con independencia de su forma fisica, todos los Demonios son de una dureza
sobrenatural, capaces de encajar golpes que destruirían a cualquier otra criatura. Además, ningún Demonio puede ser
destruido por completo. Su cuerpo fisico sí que puede aniquilarse, pero lo único que eso logrará será expulsar su espíritu
hasta el torbellino de energía mágica conocido como la Forja de Almas. Una vez allí, el Demonio se ve inmerso en el
proceso de tener que crearse un cuerpo nuevo que habitar, mientras sueña con vengarse de quienes lo han reducido a ese
estado.
Aunque los Demonios comparten numerosas características, no existen dos que sean completamente iguales, pues entre los
guerreros de las huestes demoníacas puede encontrarse toda la variedad infinita de la que hace gala el Caos. Muchos
Demonios están dotados de extremidades adicionales, armas mágicas u otras características y poderes aún más extraños.
Dichos rasgos son regalos y bendiciones concedidos por el patrón de dicho Demonio, ya sea como premio por algún
servido especialmente exitoso o como castigo por un fracaso ignominioso (y en ocasiones, ni siquiera es posible diferenciar
un supuesto del otro). Por lo general, los Dioses del Caos prestan la misma escasa atención a sus Demonios que a las
criaturas mortales que persiguen sus favores, y a veces dicho desinterés puede llevarles erróneamente a premiar o ascender
de rango a siervos que no lo merecen, o a castigar de firma injusta a sus más útiles y meritorios esbirros.
244
Al igual que los Demonios son parodias retorcidas de criaturas mortales, sus ejércitos tienen similar aspecto a las de los
planos materiales. Las huestes demoníacas de mayor tamaño son lideradas por Grandes Demonios, monstruosos avatares de
los Dioses Oscuros cuyo poder eclipsa fácilmente el de cualquier señor de la guerra mortal. Las tropas de a pie de estas
fuerzas son los Demonios Menores, antinaturales guerreros que marchan bajo siniestros estandartes, ya sea a pie o
montados sobre rugientes bestias de guerra y carros de aspecto infernal.
Los Dioses del Caos están siempre enzarzados en guerras entre ellos por hacerse con el control de toda la existencia, y el
poder de cada uno (y de sus huestes demoníacas) aumenta y disminuye según su nivel de éxito en este Gran Juego. Dichos
enfrentamientos se libran sin cuartel ni convenciones de ningún tipo: cualquier táctica, artificio o artimaña se consideran
lícitos. Las alianzas son frecuentes y cambiantes, y la traición es común. Y sin embargo, por mucho que los Dioses del
Caos discutan y se peleen entre ellos, hay una causa en la que se muestran unidos: la condenación del reino mortal y de
todas las criaturas que habitan en él. Con tal de lograr este objetivo, los cuatro Poderes Ruinosos se mantienen hombro
con hombro (aunque vigilándose mutuamente por el rabillo del ojo), y sus esbirros marchan como una sola voluntad para
aplastar a los insignificantes defensores de los reinos mortales.
Aun así, cuando tengan la victoria en la palma de la mano volverán a luchar entre ellos, buscando reclamar el control de
las tierras conquistadas. Demonios que un momento antes luchaban unidos contra un enemigo común volverán sus espadas,
hechizos y garras unos contra otros sin dudarlo. Dicho conflicto cobrará tal ferocidad, que cualquier ganancia que puedan
haber conseguido de forma conjunta será barrido por completo. Un paraje que crepita con el poder de la Magia Oscura
volverá casi a la normalidad en cuestión de horas pues las hordas enfrentadas de Demonios consumirán toda esa energía
para poder seguir adelante con la lucha, y en cuanto no quede magia para sustentarlos serán inevitablemente reabsorbidos
por el Reino del Caos.
Gracias a eso, el mundo mortal está relativamente a salvo de la destrucción total, no por la fuerza de las armas sino por la
propia codicia divina que inició la matanza. Ya sea mediante el conocimiento erudito o la superstición primitiva, saben que
es solo cuestión de tiempo que los Dioses Oscuros se unan de nuevo, y que los Demonios del Caos vuelvan otra vez a
asolar el mundo mortal.
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OGROS DRAGÓN
Cuando los relámpagos hienden el cielo nocturno y el rugido del trueno muerde la tierra, la gente del Norte dice que los
ogros dragón están combatiendo entre sí en los picos de las Montañas del Fin del Mundo. Los viajeros que se hayan
resguardado de la tormenta en alguna cueva o agujero pueden vislumbrar a la luz de los relámpagos las siluetas de estos
seres enfrentándose en la noche.
Los miticos Ogros dragón son criaturas que a primera vista parecen un híbrido, similar a centigors, pero con un gran
cuerpo de reptil, de ahí el apodo de "dragón". Estas criaturas tienen cuatro patas poderosas que terminan en las garras
negras y curvas muy marcadas, con un poderoso torso de color rosa pálido, salpicado de manchas verdes. Aunque tiene
grandes similitudes con los Ogros Dragón como el tamaño. En realidad, sus características son más bien de reptiles, ya
que su mandíbula tiene colmillos y las ranuras de color rojo que actúan como sus ojos. Los dragones ogros, conocidos
como shartaks y sharunocks lengua oscuros, se supone que son las criaturas más antiguas del mundo, y que recorrieron el
viejo mundo mucho antes de que los elfos desarollaran la escritura.
Las leyendas dicen que estos raros monstruos estan relacionados con los dragones, y que deben su existencia a un antiguo
pacto establecido con los Poderes del caos, con el objetivo de evitar su extinción. Sin embargo, los ogros dragon, no son
criaturas muy extendidas y sólo aparecen cuando los Dioses Oscuros les guian a la guerra. En las frías noches de invierno,
terribles tormentas asaltan las montañas del norte del Viejo Mundo. Los ogros dragón durmientes se revuelven en su sueño
al escuchar la llamada del trueno, el rugido de los dioses del Caos que les instiga a batallar. Pues ese es el pacto que los
ogros dragón hicieron: rindieron eterna pleitesía al Caos a cambio de una vida longeva. Cuanto más fuerte sea el trueno, a
más ogros dragón sacará de su letargo, aunque solo una tormenta de inmensas proporciones puede despertar a las más
ancianas y poderosas de estas bestias. Los ogros dragón
contestan a la llamada de guerra al tiempo que los
relámpagos inundan los cielos con su luz. Una vez
despiertos, se enfrentan entre sí por subir a los riscos más
altos y recibir las descargas de los relámpagos, que los
llenarán de vigor y alargarán sus vidas.
A pesar de que se inclinan ante sus amos infernales, se
niegan a servir a los demonios, por el temor de perder sus
almas eternas. Se cree que la única forma de que mueran
los Ogros Dragón es en batalla, mientras puedan atraer
rayos, y absorben la energía en sus cuerpos milenarios, que
les regeneran y alargan sus vidas de forma indefinida. Cuanto
mas viejo es un ogro dragón, más grande y poderoso se
hace, de modo que los miembros más antiguos de esta raza
son enormes monstruos de un poder increíble, llamados
Shaggoths. Durante la Gran Guerra contra el Caos, en la
condenada ciudad de Praag se decía que aparecieron estos
monstruos y que eran más altos que las copas de los
árboles.
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FIMIR
Los Fimir son una raza anfibia que viven desde los pantanos, ciénagas y lugares
parecidos del norte y oeste del Viejo Mundo hasta las cenagosas fronteras de Catay,
generalmente rodeados de nieblas antinaturales que ocultan sus guaridas.
Los Fimir, según los rumores parte Humanos y parte Demonios, habitan en pantanos,
ciénagas y páramos desolados de todo el Norte y Oeste del Viejo Mundo. Son más
comunes en las áreas costeras, pero pueden encontrarse en cualquier lugar húmedo y
lúgubre. Sus fortalezas son, por lo general, repugnantes y escarpados montones de
piedra, crudamente construidas con la apariencia de castillos humanos sobre
promontorios y otras superficies rocosas, y constantemente envueltas por una niebla
gruesa y retorcida; de hecho, y con frecuencia, los Fimir retocan y ocupan las ruinas de antiguas fortalezas humanas en
vez de construir las suyas propias. Las comunidades Fimir están por lo general aisladas y son autosuficientes, pero
algunas leyendas hablan de una capital Fimir, un gran castillo de obsidiana que se eleva en una isla rocosa rodeada de
traidores arrecifes. Se desconoce su localización, pero algunos cuentos dicen que desaparece o se hunde periódicamente
bajo el mar, para aparecer en cualquier otro lugar de los mares occidentales del Viejo Mundo.
Los Fimir son criaturas de tinieblas y oscuridad, y evitan la luz brillante. Cuando viajan fuera de sus fortalezas en horas
diurnas, sus nieblas siempre se mueven con ellos, protegiéndoles del sol y haciendo que sea casi imposible estimar su
número.
Las comunidades Fimir están compuestas casi por completo por machos, y se dividen en cuatro castas: la más baja es la
de los Shearl o esclavos, una casta de sirvientes y lacayos; la siguiente es la de los Fimm o guerreros, a la que pertenece
la mayoría de los nobles y de la cual toma su nombre la raza; después están los Dirach o amigos de los demonios, una
pequeña pero poderosa casta de magos; los más temidos de todos son los Meargh o hechiceras, las reinas bruja que
gobiernan las fortalezas Fimir. Las Meargh son las únicas Fimir hembra. Los Fimir realizan con frecuencia asaltos sobre
granjas y poblados humanos aislados en busca de comida y cautivos. Las Meargh son estériles y por eso los Fimir
capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es siempre Fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los
jóvenes Fimir es evidente desde su nacimiento; las hembras son muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una por
siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a menos que la Meargh al cargo sea vieja y esté
cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y sucesora. Object1
Guerra
Los grupos de asalto Fimir suelen consistir en cerca de una docena de Fimm y un número más o menos igual de Shearl
bajo las órdenes de un joven noble. En las zonas costeras, viajan en grandes barcos negros de casco bajo.
Ocasionalmente, también habrá un Dirach en el grupo de asalto, a quien el líder mostrará su deferencia. Las unidades
mayores surgirán en tiempos de guerra, una Meargh tomará el campo con toda su gente en defensa de una fortaleza,
junto con tantos demonios como hayan podido invocar ella y los Dirach. Por lo general, los Fimir parecen estar en
términos amistosos con los demonios, y se rumorea que algunos de sus cautivos Humanos son empleados para
comerciar con sus demoníacos aliados.
Sus armas favoritas son las grandes mazas pesadas y las hachas que deben ser asidas con las dos manos por un
Humano; algunos Fimir, especialmente la nobleza, van a la batalla con una de estas armas en cada mano. Normalmente
no usan armas de proyectiles, ya que la niebla, que es su elemento natural, se lo imposibilita.
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Los Fimir se visten casi al estilo de los Humanos, pero siempre dejan las piernas, los brazos y la cola desnudos. Suelen
vestir cotas de malla en combate, aunque los nobles prefieren las largas capas enganchadas a los hombros con broches
pesados de oro y con gemas incrustadas. El granate es, generalmente, el color favorito, ya que es el color de la sangre
Humana. Los Dirach y las Meargh llevan ropajes y capas largas de tela gruesa y gris.
Físico
Los Fimir son toscamente humanoides, con grandes cuerpos en forma de barril, con cortas y poderosas piernas que
terminan en pies de tres garras y brazos largos y vigorosos que casi llegan al suelo. Sus cuerpos son anchos y fuertes,
con poderosos músculos ocultos bajo una capa de grasa que les da una engañosa apariencia suave. Sus cabezas son
grandes y casi sin pelo, con una superficie flácida y tuberculosa y que disminuye ligeramente hacia un hocico colmilludo
y sin nariz. Sólo hay un ojo sin pupila, de color blanco leche o ámbar acomodado en una posición baja de la cabeza;
en lugar de orejas, en los lados del cráneo, hay dos áreas llenas de agujeros bajo la piel que actúan como caja de
resonancia. Los Fimir poseen hombros anchos y encorvados y suelen medir, de media, un metro y ochenta centímetros,
aunque pueden alcanzar la altura de dos metros y medio. Tienen poderosas colas de serpiente que suelen medir casi los
dos metros. Sus pieles son lisas y correosas y sus colores varían desde el rosado humano a verde oliva claro.
Los Fimir encuentran la luz del sol extremadamente incómoda y al tener un solo ojo, los Fimir carecen de percepción de
profundidad, y se piensa que utilizan su niebla mágica para compensar esto, juzgando la distancia de los oponentes
mediante la claridad con la que los pueden ver.
Por lo general, los Fimir tienen una inteligencia baja; invariablemente utilizarán la fuerza antes que la astucia para
resolver problemas. Sin embargo, los Dirach se aproximan a la inteligencia humana, mientras que las Meargh poseen
una gran y terrible astucia y, por tradición, gobiernan tanto mediante el miedo como por el respeto.
La mayoría de los Fimir pueden vivir alrededor de los 200 años. Los Dirach viven el doble de esa edad, y las Meargh
son casi inmortales; las edades que exceden los 2000 años no son raras.
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MAGIA OSCURA
Especial: La magia oscura es practicada por numerosos brujos, hechiceros y chamanes del mundo de Warhammer: los malignos hechiceros de los elfos oscuros,
los primitivos chamanes de los hombres bestia, los brujos del Caos, los Demonios de más allá del velo y los siniestros nigromantes y vampiros. Este saber
contiene 2 hechizos identificativos. Cualquier hechicero con Magia Oscura puede sustituir uno de sus hechizos por el hechizo identificativo, como es habitual.
Se considera que el hechizo identificativo de la Magia Oscura es la Oscura Mano de Destrucción. Sin embargo, un chamán hombre bestia puede sustituir uno
de sus hechizos por la Oscura Mano de Destrucción o por la Furia Primitiva (elige uno de ellos).
Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos en bruto, y les es mucho más fácil
obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus intentos de canalizar dados
de energía (pero no de dispersión).
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EL SABER DE TZEENTCH
Regla del saber: Señor del destino.Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran maestría. El control
del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada
de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción mágica.
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EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre los mismos vientos de la magia. Todos los
hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un
hechicero de Nurgle sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.
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EL SABER DE SLAANESH
Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus oponentes. Cada vez
que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh, obtienes un dado de energía.
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