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WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
ELFOS SILVANOS
Tercera edición (Enero 2023)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Señores de la Cacería (ExtraReforged 6)
Estirpe de los Jinetes de Águila (ExtraReforged 74)
Araloth, Señor de Taslyn (ExtraReforged 73)
Jinetes de Equos (ExtraReforged 17)
Taumaturgo Zoat (ExtraReforged 112)
Guerreros Zoat (ExtraReforged 112)
Lady Ywain, Custodia del Estanque Dorado (ExtraReforged 113)
Thalos, Espada de la Tormenta (ExtraReforged 113)
Alendra y Tineath (ExtraReforged 120)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)

2
SEÑORES DE LA CACERÍA

SEÑORES DE LA CACERÍA (70 puntos por miniatura)


Al iniciarse una Cacería, el Señor del Bosque elige a los mas bravos jinetes de Kurnous y les corona Señores de la
Cacería. Estos guerreros reciben los mayores honores y se les permite montar los Sagrados Grandes Venados de
Loren. La rapidez y letalidad de estos guerreros de élite ha sido la perdición de incontables intrusos.

Un ejército de Elfos Silvanos puede incluir una unidad de Señores de la Cacería. Los Señores de la Cacería son
una Unidad singular.

M HA HP F R H I A L
Jinete Salvaje de kurnous 5 5 4 4 3 1 6 2 9
Oficial 5 5 4 4 3 1 6 3 9
Gran Venado 9 5 0 5 4 3 4 2 7
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura ligera, Jabalinas.

Montura: Grandes Venados.

Opciones: Pueden sustituir sus lanzas por lanzas asrai (+2 puntos por miniatura). Pueden tener Escudos (+2 puntos
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (sin coste en puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos o puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la
siguiente lista: Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos
(15 puntos) o El lamento de las Aldaboneras (25 puntos)

Reglas especiales: Caballería Rápida,


Odio (Todos los enemigos) (sólo
Jinetes Salvajes), Espíritu del Bosque,
Hostigadores, Impactos por carga (1),
Piel Gruesa (proporciona un
bonificador de +2 a la tirada de
salvación por armadura en lugar del
+1 habitual, sólo Grandes Venados).

3
LA ESTIRPE DE LOS JINETES DE ÁGUILA
Por Yibrael

0-1 JINETES DE ÁGUILA (70 puntos por miniatura, Unidad Singular)

Los jinetes de Águila forman una pequeña estirpe que no suele entran en contacto con otros Asrai más que en
momentos de gran peligro. No sienten gran apego por los bosques, prefiriendo la tranquilidad de la vida en las
cimas, donde han construido sendas fortalezas junto a los nidos de sus compañeras las águilas gigantes.

M HA HP F R H I A L
Jinete de Águila 5 5 5 3 3 1 6 2 9
Oficial 5 5 5 3 3 1 6 3 9
Ágila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Arma de mano, Lanza y Armadura ligera.

Montura: Águila gigante.

Opciones: Pueden equiparse con jabalinas (+1 punto miniatura), arcos élficos (+3 puntos miniatura) y/o escudos (+2
puntos por miniatura). Puedes elegir que desplieguen utilizando la regla especial ataque en picado, descrita más
adelante, (+15 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10


puntos) y a otro en músico (+10 puntos). El oficial
podrá equiparse con un objeto mágico de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Causan Miedo, Caballería Rápida, Volar


, Poder de Penetración (Sólo águilas gigantes),
Hostigadores, Vanguardia

Reclusivos: Los jinetes de águila viven aparte de los


demás asrai, y no suelen combatir codo con codo con
sus hermanos. El único personaje que se podrá unir a
esta unidad es Thalandor, Cometa de Muerte.

4
Ataque en Picado: Los jinetes de águila pueden entrar al campo de batalla cayendo en picado desde los cielos sobre
sus enemigos. Si tus jinetes de águila tienen esta regla especial puedes elegir no desplegarlos de la manera habitual
al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo turno (en la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un
resultado de 4+ la unidad de jinetes de Águila, podrá entrar en ese mismo momento o al inicio de cualquiera de
los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-3, podrás intentarlo de nuevo al inicio de tu
tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si fallas, en el cuarto turno y posteriores con un
resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese mismo turno: una vez superada la tirada, puedes
hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de cualquiera de tus turnos. Cuando finalmente la unidad
entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los dados de artillería y dispersión. Si obtienes un resultado
de impacto en el dado de dispersión, la unidad aparece en el punto designado encarado en la dirección que desees.
Si sale un resultado de flecha,desvía el punto de entrada en la dirección indicada la distancia que marque el dado de
artillería, y colócalos allí encarados en la dirección que desees. Si obtienes un resultado de Problemas, los jinetes
de águila no podrán entrar en el campo de batalla hasta el inicio de tu siguiente turno (cuando deberás tirar de
nuevo los dados de artillería y dispersión). Si los jinetes de águila cargan exitosamente durante el mismo turno en
el que entran en el campo de batalla, tanto los jinetes como sus monturas obtienen las reglas especiales Ataque
rápido y Carga devastadora hasta el final del turno de jugador en curso.

5
ARALOTH, SEÑOR DE TALSYN
Por Niño Borracho

ARALOTH, SEÑOR DE TALSYN (300 puntos)


Araloth no siempre fue un héroe. En su juventud era un cobarde; mientras otros iban a la guerra en su nombre, él
se dedicaba a divertirse y cazar animales pequeños en compañía de amigos poco recomendables, intentando olvidar
su vergüenza.

Precisamente en una de estas cacerías, Araloth resultó derribado de su montura y quedó separado de todos sus
compañeros salvo Skaryn, su leal halcón. Tras vagar perdido durante muchas horas, Araloth llegó a un extraño
claro. Aunque el amanecer había llegado pocas horas antes, ahora Araloth tenía ante sí una luna creciente que
colgaba del oscuro cielo a baja altura. Era una visión escalofriante, pero Araloth apenas reparó en ella. El solo
tenía ojos para la solitaria doncella Elfa que había en el corazón del claro, y para el monstruoso Demonio de
cuatro brazos que la amenazaba. En ese instante, por fin, Araloth encontró su coraje, pues ni siquiera alguien tan
poco comprometido como él podía abandonar a la doncella para que fuera víctima de los crueles placeres del
Demonio. Así, antes de darse cuenta de lo que hacía, Araloth corrió hacia alli y clavó su lanza de caza en el flanco
del Demonio. Mientras el Demonio caía muerto, Araloth cerró los ojos, sorprendido tanto por su victoria como
por el coraje que había demostrado. Cuando volvió a abrirlos, el cuerpo del Demonio se había desvanecido.
Araloth volvió a mirar a la doncella, vio que había algo más allá de su aspecto mortal, y supo al instante que se
encontraba en presencia de una diosa.

Ambos caminaron largo rato bajo las estrellas, hablando de muchas cosas, la diosa le contó cómo había vigilado y
aconsejado a los Elfos desde el alba del mundo, de manera llana y directa cuando el Creador se lo permitía, y
mediante sueños cuando no lo hacía. Sin embargo, también le dijo en un tono triste que incluso el poder de los
dioses acaba por desvanecerse. Cuando volvió a despertar estaba en su casa, rodeado de amigos junto a su cama.
Le dijeron que se había caído del caballo y que había quedado aturdido. Cuando Araloth les contó su historia,
todos rieron pensando que había sido un sueño. Araloth rió también, pues no quería ser tomado por loco. Pero en
su interior sabía cuál era la verdad. En los años posteriores, Araloth se convirtió en el héroe sin miedo que la
diosa había predicho, pues nunca ha olvidado a aquella que le convirtió en lo que es. Por eso, en las noches en
que brilla la luna creciente sobre Athel Loren, Araloth el Valeroso sale de caza con Skaryn como su único
acompañante, esperando encontrarse de nuevo con su querida diosa.

Puedes incluir a Araloth en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste en puntos deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Araloth 5 8 7 4 3 3 8 5 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Araloth está equipado con la Lanza Partecorazones. Se protege con Armadura ligera, Escudo y el Yelmo
Astado de Talsyn.

6
Estirpe: Araloth pertenece a la Estirpe Eterna (es Tozudo).

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza marcial, Odio (Demonios del Caos).

Skaryn el Arrancaojos: El apego que Araloth siente por su leal halcón de caza es recíproco, y Skaryn logró adecuarse a la
inspiración de los sueños de su compañero para aplicar su pericia como depredador en el mundo real. Skaryn cuenta como
un arma de proyectiles con un alcance de 18”, tiene F4 y las reglas especiales Arrojadiza, Disparo rápido y
Francotirador.

Elegido de Sarriel: La Diosa de los Sueños de los Elfos se reafirmó en su parecer sobre Araloth cuando despertó el valor
latente que dormía en el interior del formidable guerrero, y lo bendijo a él y a su futura descendencia. Araloth dispone de
una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (1).

El tercer gran regalo de Sarriel: Los últimos vestigios del poder de Sarriel seguirán los pasos de Araloth para que consiga
evitar el aciago destino que profetizaban todos los sueños que la diosa tenía sobre su elegido. Una vez por batalla, puedes
obligar a tu oponente a repetir todas las tiradas exitosas para impactar -tanto en combate cuerpo a cuerpo como
con proyectiles- o herir contra Araloth. En lugar de eso, puedes elegir evitar el efecto de un único hechizo enemigo
que tome como objetivo a Araloth. Puedes decidir hacer uso de este efecto después de que tu oponente realice las
tiradas pertinentes.

Objetos mágicos:

Lanza Partecorazones (Arma Mágica, Reliquia): El relato del sueño de Araloth en el que acabó con un Guardián de los
Secretos inspiró al legendario artesano Daith para confeccionar un arma digna de las canciones compuestas sobre las
inescrutables hazañas del campeón real de Ariel.
Lanza. Los ataques efectuados con este arma tienen las reglas especiales Poder de penetración y Golpe Letal.
Adicionalmente, cuenta con la regla especial Heridas múltiples (1D3) contra miniaturas con la regla especial
Demonio.

Yelmo Astado de Talsyn (Armadura Mágica): Tras acabar con la vida


de Morghur el Corruptor en la Batalla de Arden, la Reina Hechicera
decretó sobre Araloth un honor que nadie recordaba que se hubiera
otorgado jamás al nombrarle su caballero, y se ganó así el
reconocimiento como Señor de Talsyn.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura del
portador). El portador podrá repetir las tiradas de salvación por
armadura fallidas. Adicionalmente, todas las Bestias del Caos
obtendrán la regla especial Odio contra el portador.

7
JINETES DE EQUOS
La Estirpe de Equos son expertos jinetes y criadores de caballos. Se establecieron hace milenios en las frondosas praderas al
Sur del Bosque de Loren. Aunque son leales a los reyes del Bosque, esta Estirpe de Asrai prefiere la libertad de la pradera a
la vida del interior. Esto ha hecho que su forma de vida y su manera de luchar se distancie de la de sus hermanos del Gran
Bosque. La Estirpe de Equos cuenta con los mejores jinetes de Athel Loren, capaces de dominar con maestría el tiro y el uso
de la lanza. Conocidos como jinetes de Equos, estos guerreros siguen usando las formas de lucha y armas tradicionales del
pueblo élfico.

JINETES DE EQUOS (Unidad Especial, 14 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L
Jinetes de Equos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería y Armadura ligera.

Montura: Corceles élficos.

Opciones: Pueden equiparse con Arco élfico (+3 puntos por


miniatura). Pueden equiparse con escudos (+2 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Armadura Pesada (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Cruzar Bosques, Caballería rápida.

Estirpe de Equos: Estos jinetes siguen una forma de vida más tradicional, lo cual se refleja en su actuación en
batalla. No podrán beneficiarse de la regla Especial Presencia Inspiradora de un personaje con la regla especial
Espíritu del Bosque, exceptuando a Orión y a Ariel)

Nueva Estirpe Jinete de Equos (5 puntos, sólo Nobles y Biennacidos)


Excelentes criadores de caballos y jinetes, la Estirpe de Equos lleva una vida semi-nómada viajando a lo largo de
las praderas que rodean Loren. Aunque la relación con los pueblos del interior de Loren es cordial, los Asrai
pertenecientes a esta Estirpe suelen ser bastante tradicionalistas y ven excesiva la influencia creciente de los espíritus
del bosque en la vida y forma de vida de los Asrai. Los Asrai pertenecientes a esta estirpe deberán elegir como
montura un corcel élfico o un Carro de Guerra, además de las opciones de equipo habituales, los Nobles y
Bienacidos pueden equiparse con Armadura Pesada (+6 puntos) y Lanza de Caballería (+4 puntos). No podrán
beneficiarse de la regla Especial Presencia Inspiradora de un personaje con la regla especial Espíritu del Bosque,
exceptuando a Orión y a Ariel. Por cada Noble o Biennacido perteneciente a esta Estirpe que incluyas en el ejército
podrás incluir una Unidad de Jinetes de Equos como Opción de Unidad Básica.

8
LOS ZOATS
Por Niño Borracho

0-1 TAUMATURGO ZOAT (245 puntos)


Hay pocas criaturas tan misteriosas como los Zoats. Nadie sabe cómo llegaron a los bosques del Viejo Mundo, por qué lo hicieron y
cuáles son sus objetivos. Quizás los Magos-Sacerdotes Slann sepan la respuesta, pero en este tema -como en tantos otros- se mantienen
en un enigmático misterio. Los Zoat son poderosos hechiceros, capaces de modelar los vientos de la magia de un modo instintivo, en
vez de ceñirse al estudio o a complejos rituales. Aunque esto significa que un Zoat no llegará nunca a ser un mago tan versátil como un
Elfo -ni siquiera un humano- su control innato sobre el Ghyran, el “viento de vida”, sobrepasa al que puedan llegar a alcanzar incluso
los más eruditos hechiceros Altos Elfos. Muchos Elfos Silvanos Cantores de los Árboles buscan a los Zoats a fin de poder aprender de
ellos, pero pocos tienen éxito en dicha búsqueda, pues los Zoats son criaturas extremadamente esquivas.

Puedes incluir un Taumaturgo Zoat en un ejército de Elfos Silvanos si éste incluye al menos un Cantor de los Árboles. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Taumaturgo Zoat 7 4 3 4 5 3 3 2 9
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x50mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con un Arma a dos manos (+5 puntos) o una Vara Celestial (+50 puntos). Puede tener el Orbe del
Vigor (+50 puntos). Puede convertirse en Taumaturgo Zoat Anciano (+45 puntos).

Magia: Un Zoat es un hechicero del nivel 3 que toma sus hechizos del Saber de la Vida. Puede aumentarse a nivel 4 por +35
puntos.

Reglas especiales: Leyenda, Causa Miedo, Sangre fría, Cruzar (Bosques), Impactos por carga (1), Piel escamosa (4+), Odio
(Pielesverdes, Bestias del Caos), Asceta (no puede ser el general del ejército).

Protector del Bosque: Los Zoat son capaces de moverse entre los árboles y ramajes con gran soltura, pues se mantienen en
comunión con el bosque desde hace milenios. Siempre que un Zoat se encuentre dentro de un Bosque obtendrá un bonificador de
+2 a lanzar sus hechizos del Saber de la Vida. Además, cualquier unidad que utilice sus armas de proyectiles contra un Zoat a 3”
o menos de un Bosque obtendrá un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Taumaturgo Zoat Anciano: Los Taumaturgos Zoat adquieren sus poderes de forma natural, al tiempo que envejecen y crecen en
sabiduría. Un Taumaturgo Zoat Anciano cuenta con una Herida adicional en su perfil de atributos y tiene la regla especial Señor
del conocimiento (Vida).

Equipo:

Vara Celestial: Arma a dos manos. Puede guardar hasta dos dados de energía o dispersión que podrá utilizar en una fase de magia
posterior. Además, mientras mantenga dos dados de dispersión almacenados en la vara el Zoat obtendrá un bonificador de +1 en
sus tiradas de dispersión contra hechizos de los saberes de Tzeentch, Nurgle, Slaanesh, Hashut, Magia Oscura, Ruina Skaven y
Plaga Skaven.

Orbe del Vigor: Cuando el portador caiga abatido tras perder su última herida, tira 1D6: con un resultado de 1 no ocurrirá nada
especial. Con un resultado de 2+ el Zoat se levantará con una Herida restante, y con un resultado de 6+ se levantará con 1D3
heridas restablecidas; en ambos casos el poder del Orbe se consumirá. Mientras tanto, otorgará a su portador las reglas especiales
Regeneración (+4) y Resistencia a la magia (2).

9
0-1 GUERREROS ZOAT (Elfos silvanos, Unidad singular, 80 puntos por miniatura)

En muchos lugares del Viejo Mundo, se cree que los Zoats son criaturas de leyenda. No se sabe cuándo o cómo se desarrollaron, o si
realmente son nativos del mundo conocido. Sin embargo, lo que sí que es cierto es que son increíblemente antiguos y muy poderosos.
Son solitarios por naturaleza, y son escasas las ocasiones en que se dejan ver en las profundidades de los bosques más antiguos del
Viejo Mundo. A pesar de su volumen, son tranquilos y solitarios, y pueden moverse a través de la maleza más frondosa sin apenas hacer
ruido. De vez en cuando, utilizan a los Elfos Silvanos y otras razas que habitan en los bosques en sus propósitos, aunque algunos
Druidas Humanos aseguran haberlos visto. Se dice que algunos son poderosos magos, y que su raza se esfuerza por mantener los
bosques libres de los saqueadores Goblinoides; antiguas canciones y leyendas Elficas hablan de Zoats que a veces acuden en ayuda de
asentamientos Élficos cuando han sido atacados por los Goblins y sus parientes. Los Zoats tienen una apariencia como de centauro, y
tienen cuatro gruesas patas como columnas y un poderoso torso con dos brazos con capacidad de manipular. Son reptiles, con placas
pesadas de escamas fusionadas que cubren sus hombros, espalda y lomo.

M HA HP F R H I A L
Guerrero Zoat 7 4 3 4 5 3 3 3 8
Campeón Zoat 7 5 3 4 5 3 3 4 8
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x50mm, personaje)

Tamaño de unidad: 1-3

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+5 puntos por miniatura), Arma Ancestral (+15 puntos por miniatura) o
Bastón primigenio (+15 puntos por miniatura). Pueden tener un Rasgo Ancestral: Luchador eterno (+20 puntos por miniatura),
Anatema Entrópica (+10 puntos por miniatura), Predadores de jungla (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Campeón Zoat (+10 puntos).

Reglas especiales: Unidad legendaria, causan Miedo, Sangre fría, Cruzar (Bosques), Impactos por carga (1), Piel escamosa (4+),
Odio (Pielesverdes, Bestias del Caos), Protectores del bosque (siempre que estén a 3” o menos de un Bosque, los oponentes que
disparen contra los Zoats Guerreros obtendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar).

Armamento:

Arma Ancestral: Arma a dos manos. El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar.

Bastón Primigenio: Lanza. Las heridas causadas por este arma no permiten tirada de salvación por armadura.

RASGOS ANCESTRALES

Luchador eterno: Obtendrán un bonificador de +1A y la regla especial Carga devastadora.

Anatema Entrópica: Obtienen las reglas especiales Regeneración (5+) y Resistencia a la magia (1).

Predadores de jungla: Obtienen la regla especial Cruzar (Elementos acuáticos) y Hostigadores.

10
LADY YWAIN, CUSTODIA DEL ESTANQUE DORADO (185 PUNTOS)
Quienes se encargan de la protección y el cuidado de Athel Loren no temen enfrentarse a las amenazas directamente, pero las
sutilezas de Lady Ywain van más allá de la acción directa. Guiada por las enigmáticas palabras del Guardián del Bosque, Ywain ha
sido capaz de repeler las amenazas sobre Athel Loren antes incluso de que lleguen a producirse, como si éste pudiera anticiparse a
los acontecimientos producidos por las razas más jóvenes y predecibles. Sin embargo, el deber innato de Lady Ywain para con el
bosque le hará afrontar cualquier peligro, sea cual sea el precio que deba pagar; incluso el de su propio corazón.

Ywain es la encargada de custodiar el Estanque Dorado, una pequeña charca de sabia fosilizada que retiene una reserva increíble de
poder mágico; una prisión para un ser más antiguo que e propio bosque de Athel Loren. Comprende el honor que supone haber
sido elegida por el Guardián del Bosque para realizar sus designios y mantener la paz dentro del bosque. Además, posee una gran
elocuencia capaz de convencer -o sugestionar- a cualquiera con tal de proteger los bosques de su hogar. El mayor atisbo de
arrogancia que sabría tener lo utiliza para recordarse a sí misma el deber que le mantiene alejada del noble Thalos, Espada de la
Tormenta, y de todo lo que eso supondría.

Puedes incluir a Lady Ywain en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Lady Ywain 5 4 4 3 3 2 6 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco élfico.

Magia: Ywain es una hechicera de Nivel de magia 2 que toma sus hechizos del Saber de la Vida y del Saber de las Sombras.

Estirpes: Pertenece a la estirpe de los Tejedores de Encantamientos.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza Marcial.

Pasión oculta: Ywain sabe que las pasiones que siente por Thalos solo podrían traer problemas para el bosque de Athel Loren, y
por ello hará lo que esté en su mano para proteger aquello que más ama.
Lady Ywain obtiene un bonificador de +1 en sus intentos de dispersión de hechizos, que aumentará a +2 siempre que realice un
intento de dispersión sobre un hechizo que afecte a Thalos, Espada de la Tormenta.

Aprendiz del guardián: El Guardián del Bosque vio en Ywain una adepta capaz, y ella se esforzó por aprender cada atisbo de
sabiduría que el guardián tuvo la bondad de compartir con ella.
Ywain tiene la regla especial Señora del Conocimiento (Vida). Además, conocerá dos hechizos adicionales del Saber de las
Sombras -determinados al azar-.

Representante del bosque: Lady Ywain es conocida entre los diversos linajes de Elfos Silvanos por el especial papel que juega dentro
de la protección del Estanque Dorado. Durante su juventud había sido rechazada por sus habilidades innatas para la magia, pero
sus capacidades de diálogo y su determinación le hicieron ganarse un gran respeto.
Todas las unidades amigas a 6” o menos de Lady Ywain podrán repetir sus chequeos de liderazgo fallidos; no puede aplicarse este
efecto de manera adicional a la regla especial ¡Ni un paso atrás! propia de los Portaestandartes de batalla.

11
THALOS, ESPADA DE LA TORMENTA (285 PUNTOS)
Thalos es uno de los nobles más rectos y decididos que cuidan de los doce reinos del bosque de Athel Loren. Respetado entre los
suyos y temido por los enemigos del bosque, es un noble diestro en la caza, experto jinete y de corazón gentil. Junto con Scraaw,
su feroz halcón de guerra pardo con motas blancas, protege los bosques desde Claro de los Pesares hasta Nido de Halcones, y su
reputación le hizo ganarse un profundo respeto por parte de los linajes de Nymraif y Caidath.

Pero el destino quiso que sus ojos se fijasen en la gentileza y determinación de la guardiana del Estanque Dorado; Lady Ywain. Y
para su desgracia, los sentimientos que surgieron en el corazón del noble fueron correspondidos. Un amor imposible le une a la
cantora de árboles, pues las obligaciones de la pareja para con el bosque resultaban incompatibles. El guardián del Bosque notó
este lazo, pues no hay secretos que su protegida pueda guardar cuando le habla directamente a sus pensamientos en sus discretas
reuniones. Sin embargo, tal vez fuera por esta razón que aquel mítico ser valorase su entereza y determinación, su deber para con
el bosque y los seres que lo habitan en paz. De modo que el guardián tomó con extrema precaución un diminuto fragmento del
ámbar fosilizado que formaba el Estanque Dorado para forjar el Filo del Alba. Cuando Thalos descubrió esta espada en un claro
del bosque sintió que su mano cubría la empuñadura de manera perfecta, y lo interpretó como una señal de que había sido elegido
por el Guardián del Bosque para dirigir al resto de linajes a la batalla cuando el momento llegase.

Puedes incluir a Thalos en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thalos 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Scraaw 3 4 0 4 3 3 5 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Thalos, Espada de la Tormenta está equipado con Armadura pesada, Arco largo élfico con Espadillas arcanas y un Arma
de mano adicional. Además porta el Filo del Alba.

Estirpes: Thalos, Espada de la Tormenta pertenece a la Estirpe de los Jinetes del Viento.

Montura: Puede montar en su halcón de guerra Scraaw (+35 puntos).

Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza marcial, Inmune a psicología.

Objetos mágicos:

Filo del Alba (Reliquia, Arma mágica): Esta espada está formada por un fragmento de la sabia fosilizada procedente del Estanque
Dorado, de la cual brota un nudo de madera enraizada en el interior del cristal de ámbar. Cuando Thalos la empuñó por primera
vez vio el nombre de la espada grabado en su hoja y la sintió como hecha a su medida; sus movimientos eran tan gráciles como
naturales y precisos, además de percibir el increíble poder mágico del que estaba formada la hoja.
Arma de mano. Proporciona a Thalos un bonificador de +1HA en todos sus ataques en cuerpo a cuerpo. Los ataques producidos
con este arma se resuelven con las regla especial Golpe letal. Además, proporciona a Thalos una tirada de salvación especial de 5+
y la regla especial Resistencia a la magia (2). Adicionalmente, la primera vez durante la batalla que Thalos fuera a ser retirado del
campo de batalla debido al efecto de un hechizo, tira 1D6: con un resultado 2+, el efecto del hechizo se ignorará y el Filo del
Alba pasará a considerarse un Arma de mano mundana.

12
ALENDRA Y TINEATH (265 puntos; 130 por Alendra y 135 por Tineath)

Los jóvenes mellizos Alendra y Tineath tenían un vínculo mágico desde su nacimiento: viajaban juntos por el mundo de los
sueños, y mientras Tineath desarrolló una afinidad con el Aetyr, Alendra se convirtió en una feroz guerrera. Se dice que son
seres en parte espirituales, pues poseen una unión arcana entre ambos que trasciende las barreras del mundo físico.

Puedes incluir a Alendra y Tineath en un ejército de Elfos Silvanos; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes. Alendra y Tineath son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército; es decir, no puedes tener a
uno sin el otro. En el campo de batalla, actúan independientemente; no tienen que desplegar juntos.

M HA HP F R H I A L
Alendra 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tineath 5 4 4 3 3 2 6 1 9

Tipo de tropa: Ambos son Infantería (20x20mm).

Equipo: Alendra va equipada con la Lanza Torbellino y un Arco largo élfico con flechas de Fuego Solar (ver el libro de ejército
de los Elfos Silvanos), y se protege con una Armadura ligera. Tineath lucha con dos Armas de mano, y lleva el Báculo del Tejo
Negro.

Magia: Tineath es un hechicero de nivel 2 que siempre elige sus hechizos del Saber de la Vida.

Estirpe: Alendra y Tineath pertenecen a la Estirpe del Alma Doble (Mientras Alendra y Tineath se encuentren sobre el campo de
batalla, todos los impactos contra ambos que no tengan la regla especial Ataques mágicos tendrán un penalizador de -1 en sus
tiradas para herir; esto no afecta a ataques sin un valor de Fuerza. Además, al inicio de cada uno de tus turnos, Alendra y
Tineath recuperan todas las heridas que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla. Esta estirpe es única y sólo Alendra
y Tineath pueden poseerla).

Reglas especiales (Alendra): Cruzar Bosques, Destreza Marcial, Orgullo marcial, Esquivar (4+).

Reglas especiales (Tineath): Cruzar Bosques, Destreza Marcial, Resistencia mágica (1).

Vínculo fraternal: Alendra y Tineath comparten un vínculo entre ambos, una unión que trasciende el mundo físico. Mientras
Alendra y Tineath se encuentren a 18” o menos, ambos serán Inmunes a la psicología. Si Tineath muere, Alendra obtiene las
reglas especiales Furia asesina y Odio (¡todos los enemigos!), y no perderá su furia aunque pierda un combate. Si Alendra
muere, Tineath obtiene el hechizo Bola de fuego (del Saber del Fuego), y genera 4 dados de energía adicionales en cada una de
sus fases de magia, que sólo podrá utilizar para lanzar el hechizo Bola de fuego.

Objetos mágicos:

La Lanza Torbellino (Arma mágica): Esta lanza doble imbuida de encantamientos se mueve a la velocidad del rayo.
Lanza asrai (Requiere ambas manos, Luchar con filas adicionales (1), +1 Ataque, Poder de penetración). Proporciona a Alendra
+1F y la permite repetir sus tiradas fallidas para impactar.

Báculo del Tejo Negro (Artefacto arcano): Este nudoso báculo de oscura madera de tejo potencia las capacidades mágicas de
Tineath.
Tineath conoce un hechizo adicional (para un total de 3), y un bonificador de +2 a todas sus tiradas para Canalizar.

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NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada del Desafío (Arma mágica-Reliquia, 100 puntos)


Se dice que esta legendaria espada fue creada por los mismos Ancestrales, y confiere su energía interna a su
portador.
Sólo Orden. Arma de mano. Aumenta los atributos de Fuerza, Reistencia, Heridas y Ataques del portador en 1
punto. El poder de esta reliquia es tal que no puede verse afectada o destruida por efectos que anulen o destruyan
objetos mágicos.

Espada de Gromril (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos)


Indudablemente forjada por los enanos, este arma cubierta de runas está tan afilada que es capaz de atravesar sin
esfuerzo cualquier armadura.
Sólo Orden. Arma de mano. Los impactos con este arma se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación
por armadura.

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)


Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

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Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)
Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

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ELFOS SILVANOS

Venablo del Amanecer (Arma mágica, 30 puntos)


Cuando la Cacería salvaje comienza en Athel Loren, al Biennacido elegido como heraldo de Orión se le entrega esta
poderosa arma, tan vieja como la unión de los Asrai con el bosque, para que proteja esta unión de aquellos que pretenden
deshacerla.
Lanza. Los ataques realizados con este arma tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar. Además, todos los
ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo contra el portador tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Lanza del Crepúsculo (Arma mágica, 30 puntos)


La ira y los sentimientos destructivos de quien empuña esta lanza se ven canalizados en ella con toda su rabia.
Lanza. Los ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo con este arma se resuelven con la regla especial Golpe letal.

Manto de Railarian (Armadura mágica, 35 puntos)


Este manto de musgos y helechos fue tejido con trensas de seda de araña por uno de los más ancianos de los espíritus que
cuidan del bosque de Athel Loren, y hace que proteja la vida del elegido para llevarla y que perdure tanto como el propio
bosque.
Armadura ligera. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+, que aumenta a 4+ siempre que se
encuentre a 6” o menos de un Bosque.

Fragmento de Fimbulinvierno (Talismán-Reliquia, 30 puntos)


El aire se congela en presencia de este talismán ancestral, cuyas runas hablan de un tiempo en el que todo signo de vida
desaparecerá bajo un manto de nieve.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador serán Inmunes al fuego; además, todos los Ataques flamígeros
contra dichas unidades tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para herir. Sin embargo, todos los Espíritus del bosque a
12” o menos del portador obtendrán la regla especial Estupidez.

Feldespato de los Sabios (Objeto hechizado-Reliquia, 50 puntos)


Aunque el mundo ha cambiado mucho desde su creación, los sabios siguen conociendo caminos que unen unos bosques
con otros. Sin embargo, en ocasiones los conocimientos no son suficientes puesto que algunas sendas están selladas. Pero
el Feldespato de los Sabios puede abrirlas.
Un solo uso. Puedes utilizarlo al final de cualquiera de tus fases de movimiento si el portador y su unidad se encuentran
dentro de un Bosque, y hay al menos otro bosque en el campo de batalla. Retira la unidad del campo de batalla y colócala
inmediatamente en el interior de otro bosque del campo de batalla a tu elección: debes ser capaz de colocar la unidad
completamente dentro del bosque para utilizar el Feldespato.

Vara de Calaingor (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta varita, creada a partir de una rama del Roble Eterno, vibra a causa de la vida que hay en su interior, que conecta a su
portador con las fuerzas naturales que comanda.
Una vez por fase de magia propia, tras lanzar un hechizo, el portador puede elegir sumar 1D3 a la tirada de lanzamiento
(ten en cuenta que esto se hace después de lanzar un hechizo)

Saemrath, el Estandarte del Cénit (Estandarte mágico, 35 puntos)


Se dice de este estandarte que refleja parte de la luz de Ariel, puesto que tiene un brillo tan puro que ninguno que quiera
hacer daño a los asrai podrá acercarse.
Todas las unidades enemigas a 12” o menos del portador deberán superar un chequeo de Liderazgo tirando 3D6 y
descartando el resultado más bajo (este efecto se anula mutuamente con la regla especial Sangre fría) si pretenden efectuar
un movimiento de marcha: si lo fallan, no podrán marchar ese turno. Ten en cuenta que esto afecta incluso a Hostigadores,
Caballería rápida o miniaturas indiviaduales.

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