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WARHAMMER REFORGED
ESTALIA
Versión definitiva
Por Victor Bayó, Omar Súlik y Brigantes
Tercera edición
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.
2
ÍNDICE
Página
Notas de los diseñadores 3
Reglas especiales del ejército 4
Unidades Básicas 5
Unidades Especiales 10
Unidades Singulares 21
Comandantes 27
Héroes 30
Monturas para los personajes 35
Armería de Estalia 35
Plegarias a Myrmidia 35
Reinos de Estalia 36
Órdenes de caballería 37
Objetos mágicos de los Reinos Estalianos 38
Personajes especiales 43
Trasfondo de Estalia 52
Alianzas 56
Tabla de referencia rápida 57
3
NOTAS DEL DISEÑADOR
“Nuestra madre en la batalla, aquella que mantiene nuestros filos afilados, quien mantiene nuestros escudos listos y nuestra
armadura resistente, otórganos la gracia para conocer nuestros enemigos, el honor para mantenernos ante ellos y la fuerza para
derrotarlos.
Rezo de batalla myrmidiano.”
¡Bienvenidos, estudiosos de la guerra! Os presentamos el libro de ejército de Estalia: Reinos devotos de Myrmidia. Este libro
ha supuesto un gran reto, pues ha sido desarrollado por varios miembros del TEAM Reforged, cada uno con su visión
personal sobre el ejército. Al no existir un libro oficial de Games Workshop, partíamos casi desde cero, contando únicamente
con el escaso trasfondo oficial que existe. Y es que este proyecto ha sido un verdadero desafío, al ser Estalia el elemento de
Warhammer Fantasy que representa a la época de los Tercios.
Lo primero, queríamos desvincularnos de la visión histórica de Estalia y buscar una versión algo más Fantasy del asunto. Si
bien es cierto que los Reinos Estalianos están en continua disputa, el elemento que da característica al ejército es la devoción
de Estalia por la diosa Myrmidia. Es por ello que hemos querido introducir este elemento como piedra angular del ejército,
lo cual creemos que ha sido un acierto para justificar la fantasía de jugar con los maestros tácticos que nos imaginamos que
son los generales Estalianos.
Después de esto, cabe destacar la creación de los Reinos estalianos. Queríamos representar que los propios Estalianos tienen
sus costumbres y diferencias. Los reinos son muy diversos y variados, desde las poderosas Magritta y Bilbali, pasando por
Zaragoz o los reinos de las montañas Irrana, hasta pequeñas ciudades estado. Todas ellas rivales, pero que forman frente
común contra enemigos extranjeros.
Como elemento icónico, no podía faltar la pica. Y es que se trata de una seña de identidad. Por eso, en todos los ejércitos
estalianos, la inclusión de una unidad de piqueros es obligatoria. A partir de ahí, se puede ampliar con tropas de proyectiles,
infantería barata sacrificable, los poderosos Rodeleros expertos en combatir picas y armas de asta, y caballería ligera/media.
También cuentan entre sus filas con poderosos caballeros devotos de Myrmidia, armados con placas y barda, organizados en
distintas órdenes.
En la sección de Unidades Especiales, disponemos de un gran elenco donde escoger nuestro ejército, lo que, combinado con
las reglas de los Reinos, darán personalidad al ejército y será visible la unión de varios reinos. En esta sección no podían
faltar los Tercios Estalianos, unidades de elite muy versátiles y poderosas, la seña de la infantería estaliana. Las escuelas de
esgrima también están presentes, y otras unidades más específicas de cada reino.
Y ya, en el apartado de Singulares, encontramos la flor y nata de los ejércitos estalianos, unidades únicas y poderosas como
los Jinetes Errantes, la Guardia Vieja de Magritta o incluso Gigantes y Águilas Gigantes. ¡No olvidemos la pólvora!
Los personajes también han sido bastante complicados de diseñar, para que no fueran una copia del Imperio. Y creemos que
lo hemos conseguido. Pues, Myrmidia es la diosa patrona de Estalia y sus enseñanzas estratégicas quedan bien patentes tanto
en las reglas de los personajes como en las del ejército. Además, incluimos algunos personajes novedosos muy interesantes
rescatados del trasfondo, como los Andanti. Aunque el trasfondo es escaso, hemos dado reglas a algunos personajes especiales,
como Isabella, la Última Águila.
4
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Disciplina estaliana: Los líderes y soldados estalianos son conocidos por ser altamente disciplinados a la hora de
maniobrar y mantener una posición, pues tienen una gran confianza en los miembros de su unidad debido al duro
entrenamiento y la guerra constante. Las unidades con esta regla especial realizarán los chequeos de Reorganización,
de Redirección de cargas, para evitar Perseguir o Arrasar y de Reagrupamiento utilizando 3D6 y descartando el
dado con el resultado más alto. Adicionalmente, también se aplica a los chequeos para mover de lado o hacia atrás
usando al Músico.
Tácticas de apoyo: Las enseñanzas sobre estrategia de la diosa Myrmidia son muchas, entre ellas las de crear falsas
retiradas. Las unidades con esta regla no causan Pánico al Disparar y huir o Huir voluntariamente como reacción a
una carga (si huyen a causa de fallar un chequeo o por algún efecto o habilidad sí causarán Pánico).
Formación de cuadro: Se trata de una formación defensiva desarrollada para hacer frente a una cantidad superior de
enemigos, aprovechando las ventajas de las picas y otras armas de asta, volviendo la formación casi impenetrable.
Una unidad con esta regla especial puede adoptar la formación de cuadro. Para ello, debes realizar una
reorganización o empezar la batalla con esta formación, manteniendo un frontal de cinco miniaturas. Mientras esté
en esta formación, la unidad no podrá marchar ni perseguir. Todos sus lados serán considerados frontal a la hora
de combatir en cuerpo a cuerpo (sigue necesitando visión en su frontal para cargar o disparar). La unidad podrá
beneficiarse de la regla Muro de Acero con sus picas en cualquier dirección, y por tanto atacar con filas adicionales
por flancos y retaguardia. Además, los oponentes no se podrán beneficiar de los bonificadores al resultado del
combate por estar luchando por el flanco o retaguardia de la unidad (ya que no tiene). Si la unidad declara una
carga o huye, dejará de estar en esta formación. Esta es una regla de la unidad, y que no tiene en cuenta el
equipamiento de cualquier personaje unido a ella. Ten en cuenta que no es necesario colocar las miniaturas en la
unidad de ninguna forma específica para obtener esta habilidad: puedes poner un marcador al lado de la unidad para
recordar que está utilizando la formación de cuadro.
5
UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L
Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con
Rodela (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 punto), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1/2 punto por miniatura) o Arma de mano adicional (+1/2 punto por
miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura) o Cuchillos arrojadizos (+1/2 punto por
miniatura). Pueden ser Hostigadores (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). Si son hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
Reglas Especiales: Prescindibles (no causan chequeos de Pánico en unidades sin esta regla especial).
6
RODELEROS (7 puntos por miniatura)
Es en la lucha codo con codo donde se forjan los Rodeleros. Mientras uno golpea, otro le cubre con la rodela, el
típico escudo estaliano, para seguidamente cambiar los papeles. Esto crea confusión en sus enemigos, pues siempre
brilla el acero y ningún golpe traspasa sus escudos.
M HA HP F R H I A L
Rodelero 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 punto), a otro en Músico (+6 puntos).
Atravesad el muro: Estos excelentes soldados desplazan las armas de asta del enemigo con sus rodelas para penetrar
en la formación y atacarles desde dentro. Los Regimientos de Rodeleros reducen en 2 el valor de la regla especial
Luchar con filas adicionales (X) de las unidades enemigas en contacto peana con peana cuando atacan a miniaturas
de Infantería o Infantería Monstruosa. Esto puede anular por completo la regla Luchar con filas adicionales.
Unidad auxiliar: No puedes incluir más Unidades Básicas con esta regla que sin esta.
7
TIRADORES (8 puntos por miniatura)
Equipados con ballesta o arcabuz, estos fieros soldados ocupan los flancos de las unidades de piqueros para
mermar al enemigo antes del inevitable choque contra el afilado acero estaliano.
M HA HP F R H I A L
Tirador 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir la Ballesta por
Arcabuz (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 punto), a otro en Músico (+6 puntos) y a otro en Portaestandarte
(+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Puedes incluir una unidad de Jinetes Estalianos por cada unidad de Piqueros Estalianos que incluya tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Jinete 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: La unidad puede equiparse Lanza (+1 punto miniatura) o con Pistola (+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse
con Escudo (+1 punto por miniatura), en cuyo caso dejarán de ser Caballería rápida.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico
(+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
8
CABALLEROS DE MYRMIDIA (20 puntos por miniatura)
En Estalia existen diversas órdenes templarias que están encomendadas a Myrmidia. Entrenados y dados en cuerpo
y vida a la orden y al fervor de su diosa, estos caballeros de élite marchan a la batalla ataviados de cuerpo entero
en armaduras de placas.
M HA HP F R H I A L
Caballero 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también
determina su armamento:
-Caballeros del Sol Llameante (+3 puntos por miniatura; Lanza de caballería y Escudo).
-Caballeros de la Orden del Águila (+2 puntos por miniatura; Arma a dos manos y Escudo).
-Caballeros de la Lanza Justiciera (+3 puntos por miniatura; Lanza de caballería y Escudo).
-Caballeros del Sudario de Morr (+2 puntos por miniatura; Arma a dos manos).
-Órdenes menores (+0 puntos por miniatura; elige entre Lanza de caballería y Escudo, Arma a dos manos, Mayal o
Mangual y Escudo).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en Músico (+10 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
9
UNIDADES ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
Tercio 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 4 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: La unidad puede equiparse con Rodela (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Ballesta por Arcabuz
(+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 punto), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
escoger un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Tropas experimentadas: Los tercios se coordinan rápidamente entre sus miembros para disparar sin perder el ritmo
de la marcha del ejército Estaliano. En la fase de movimiento, las unidades de Tercios que no estén huyendo o que
acaben de reagruparse pueden intentar superar un chequeo de liderazgo con 3D6 y descartando el más alto; si lo
superan, la unidad podrá realizar una de las siguientes acciones:
10
CABALLEROS VETERANOS DE MYRMIDIA (24 puntos por miniatura)
Los caballeros con más valor y experiencia forman la élite de su propia orden, son los denominados Caballeros
Veteranos. Su presencia en el campo de batalla otorga luz y esperanza a las tropas estalianas, pues una carga de
éstos caballeros puede romper hasta la más férrea defensa.
M HA HP F R H I A L
Caballero Veterano 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también
determina su armamento:
-Caballeros del Sol Llameante (+3 puntos por miniatura; Lanza de caballería y Escudo).
-Caballeros de la Orden del Águila (+2 puntos/miniatura; Arma a dos manos, Escudo).
-Caballeros de la Lanza Justiciera (+3 puntos/miniatura; Lanza de caballería y Escudo).
-Caballeros del Sudario de Morr (+2 puntos/miniatura; Arma a dos manos).
-Órdenes menores (+0 puntos por miniatura; elige entre Lanza de caballería y Escudo, Arma a dos manos, Mayal o
Mangual y Escudo).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en Músico (+10 puntos). El Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. El Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
11
DIESTROS (10 puntos por miniatura)
Seleccionados de entre las mejores escuelas de esgrima de Estalia, los Duelistas son hábiles espadachines cuyo
estilo de combate está basado en la rapidez y la precisión en lugar de la fuerza bruta.
M HA HP F R H I A L
Diestro 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Preboste 4 5 3 3 3 1 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con
Armadura ligera (+1 punto por miniatura). Pueden tener Cuchillos arrojadizos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Preboste (+10 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El Preboste
puede elegir un arma mágica de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Disciplina estaliana, Hostigadores, Vanguardia, Esquiva (5+), Golpe letal (solo en combate cuerpo
a cuerpo).
12
MOSQUETEROS REALES (Magritta) (13 puntos por miniatura)
Armados y equipados por los señores de Magritta, se cuentan entre las mejores tropas a su servicio, y suelen ser
los encargados de defender las fortalezas y posesiones más importantes.
M HA HP F R H I A L
Mosquetero 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Capitán 4 4 5 3 3 1 3 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Capitán (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El capitán puede escoger un objeto mágico de hasta 25 puntos. El portaestandarte puede
escoger un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Estoicos: Los Mosqueteros reales pueden mantener la cabeza fría incluso en momentos de gran tensión. Cuando
reciben una carga, no aplican el -1 a impactar por Aguantar y disparar.
13
0-1 AVENTUREROS (12 puntos por miniatura)
Estos aventureros, son parte de los que regresan de Lustria y otros rincones del mundo. Con sus fieles mastines
hostigan y disparan al enemigo.
M HA HP F R H I A L
Aventurero 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Gran Aventurero 4 4 4 3 3 1 3 2 8
Mastín de combate 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) / Bestias (los Mastines, 25x50mm)
Opciones: Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su
Ballesta por Trabuco Estaliano (sin coste), Arcabuz (+1 punto por miniatura) o Ristra de pistolas (+2 puntos por
miniatura).
Especial: La unidad puede incluir hasta 5 mastines de combate (+5 puntos por miniatura), formando una Unidad
mixta. Los aventureros pueden atacar a través de los mastines.
Grupo de mando: Puedes convertir uno en Gran Aventurero (+6 puntos) y otro en Músico (+6 puntos). El Gran
Aventurero puede escoger un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Tiradores excepcionales: Los aventureros son gentes acostumbradas a usar sus armas de proyectiles, y pueden hacerlo
mientras avanzan. Los Aventureros ignoran el mover o disparar de sus armas.
14
0-1 INTRÉPIDOS (21 puntos por miniatura)
Los intrépidos son los aventureros que parten a la batalla en corcel. Sobrenombre otorgado por su audacia al
montar a caballo en las junglas de Lustria, rodean y hostigan al enemigo a lomos de sus veloces corceles.
M HA HP F R H I A L
Intrépidos 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Gran Intrépido 4 4 4 3 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo: Caballería (25x50mm).
Opciones: Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su
Ballesta por Trabuco Estaliano (sin coste), Arcabuz (+1 punto por miniatura) o Ristra de pistolas (+2 puntos por
miniatura). Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir uno en Gran Intrépido (+8 puntos) y otro en Músico (+8 puntos). El Intrépido
puede escoger un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Tiradores excepcionales: Los aventureros son gentes acostumbradas a usar sus armas de proyectiles, y pueden hacerlo
mientras avanzan. Los Intrépidos ignoran el Mover o disparar de sus armas de proyectiles.
Botín del expolio: Entre los muchos tesoros que han conseguido más allá de los mares, hay algunos que realmente
no son simplemente oro. La unidad tiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia a la Magia (1).
15
HERMANAS DEVOTAS A MYRMIDIA (13 puntos por miniatura)
Devotas de Myrmidia, estas sacerdotisas guerreras protegen la Fe de Estalia y a sus gentes, aplicando las
enseñanzas de la diosa, no solo en el campo de batalla, si no también aconsejando a nobles y ayudando a los
pobres. Siguen los preceptos de Furia, doncella de Myrmidia conocida por su fiereza y temeridad en combate, o la
Doncella Oscura, augur y consejera de la propia Myrmidia.
M HA HP F R H I A L
Hermana Devota 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Hermana Superiora 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo: Infantería (20x20mm)
Opciones: Deben elegir uno de los cultos a las doncellas; el culto que elijan también determina su armamento y sus
habilidades especiales:
-Hermanas del Águila: Lanza, Armadura pesada y Escudo. Obtienen Vanguardia e Inmune a psicología.
-Hermanas de Furia: Lanza, Armadura pesada y Escudo. Obtienen Furia Asesina y pueden realizar Parada con Lanza
y Escudo.
-Hermanas de la Doncella Oscura: Arma a dos manos y Armadura de placas. Obtienen una tirada de salvación
especial de 5+ y pueden realizar un movimiento de reorganización al final de la fase de movimiento si no están
trabadas en combate ni huyendo.
Grupo de mando: Puedes convertir una en Hermana Superiora (+6), otra en Portaestandarte (+6) y otra en Músico
(+6). La Hermana Superiora puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos. La Portaestandarte puede
escoger un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Disciplina estaliana, Ataques mágicos, Hermandad de Fe (ningún personaje salvo una Sacerdotisa
de su misma orden puede unirse a esta unidad).
16
CAÑÓN LIGERO DE MONTAÑA (Irrana) (90 puntos)
En Estalia abundan las armas de pólvora negra al igual que en el Imperio a pesar de no tener una gran escuela de
artillería como en Nuln. Pero la propia orografía estaliana no siempre es ventajosa para estas armas. Las tribus de
goblins que suelen emboscar los pasos de montaña obligaron a los estalianos a desarrollar un tipo de artillería más
ligera y portátil para combatir en esos terrenos, además de con munición especial para diezmar las peñas de
arqueros.
M HA HP F R H I A L
Cañón ligero de montaña 6
Artillero (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Opciones: Puede equiparse con Munición explosiva (+10 puntos). Debe declararse antes de disparar que tipo de
munición va a usar.
Cañón móvil de montaña: el Cañón Ligero dispara como un cañón normal con el siguiente perfil:
Artillería ligera: La artillería ligera está preparada para desplazarse por los terrenos
angostos, y sus artilleros bien entrenados en el montaje, transporte, uso y
desmontaje de las piezas. La Artillería ligera puede Mover y disparar (pero no
Marchar).
17
BANDOLEROS (Zaragoz) (10 puntos por miniatura)
Los caminos de Zaragoz no son seguros. Habitan muchos contrabandistas, bandoleros y rufianes por las tierras
yermas de este reino. En ocasiones, su capacidad de golpear rápidamente es bien valorada por los nobles, y bien
remunerada, por lo que luchan a su servicio, si bien temporalmente. Algunos aprovechan los viejos túneles para
sorprender a sus enemigos.
M HA HP F R H I A L
Bandolero 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Jefe 4 3 5 3 3 1 4 2 7
Tipo: Infantería (20x20mm)
Puedes incluir hasta dos Balistas estalianas, o hasta cuatro en un Gran ejército.
M HA HP F R H I A L
Balista 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
18
ESPADEROS DE BILBALI (Bilbali) (9 puntos por miniatura)
Estos guerreros marchan al combate en formación dispersa, con espadas a dos manos. A diferencia de los
espaderos imperiales, el estilo de luchar estaliano es más veloz y ágil, pudiendo combatir rápidamente y apoyando
los cuadros de piqueros del resto del ejército.
M HA HP F R H I A L
Espadero 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Tipo: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y otro en Músico (+6 puntos). El oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Letales: Los golpes de estos soldados son letales. Pocos sobreviven a ellos, pues su fiereza es legendaria. El turno en
que efectuasen una carga exitosa podrán repetir las tiradas para herir fallidas.
19
TOROS DE GUERRA (50 puntos por miniatura)
CUIDADOR (10 puntos por miniatura)
Los Toros de guerra son bestias inmensas que habitan Estalia. A menudo se usan en espectáculos de lucha, donde
varios hombres suelen enfrentarse a un toro. Aunque finalmente el toro es vencido, lo más común es que deje
varios muertos a consecuencia de sus cornadas, embestidas y golpes de pezuña. Tal es su bravura, que a menudos
sueltan manadas contra las formaciones enemigos. Pero deben ser guiados, pues a veces sucede que dan media
vuelta y cargan contra sus propias filas.
M HA HP F R H I A L
Toro de guerra 7 3 0 5 5 3 3 2 5
Cuidador 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Unidad mixta: Bestia monstruosa (50x50mm, toro de guerra) y Caballería (25x50mm, cuidador)
Equipo: Los Toros de Guerra golpean con su cornamenta (se considera Arma de mano). Los cuidadores llevan
Arma de mano, Lanza, Armadura ligera y Escudo. Montan en Caballos de Guerra.
Especial: Unidad Mixta (los disparos se asignan 1-4 al toro, 5-6 a los cuidadores).
Reglas especiales: (Cuidadores) Disciplina estaliana. (Toros de Guerra) Furia Asesina, Carga Devastadora, Impactos
por Carga (2), causan Miedo.
Cuidadores: Se consideran una unidad conjunta, en la que los cuidadores siempre se colocan tras los toros (por
tanto, sólo pueden ser atacados directamente por el flanco o la retaguardia). Los cuidadores pueden atacar con sus
Lanzas a través de las peanas de los Toros, y los Toros pueden atacar a través de la peana de sus cuidadores.
20
UNIDADES SINGULARES
M HA HP F R H I A L
Guardia Real 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Capitán de la Guardia 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir uno en Guardia en Capitán de la Guardia (+6 puntos), otro en Portaestandarte (+6
puntos) y otro en Músico (+6 puntos). El Capitán puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. El Portaestandarte
puede escoger un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Muerte a los Corsarios: especializados en la lucha contra la piratería, se convierten en máquinas de matar y apresar piratas de
todo tipo y de todas las razas. La unidad tiene Odio (Costa del Vampiro, Elfos Oscuros, Norsca, Matadores Piratas de
Drong el Largo, Las Espadas de Manann, Luthor Harkon y los Piratas Zombi). Ademas, si tu ejercito incluye algunos de
estos Regimientos de Renombre, no podrás incluir a la Guardia Real de Bilbali, o viceversa.
Sólo puedes incluir una unidad de águilas gigantes por cada personaje capaz de lanzar plegarias a Myrmidia.
M HA HP F R H I A L
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Gran Águila 2 5 0 4 4 3 4 3 8
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm)
Grupo de mando: Puedes convertir una de las águilas en Gran Águila (+6 puntos)
21
MONTAÑEROS DE LAS IRRANA (Irrana) (12 puntos por miniatura)
Estos grupos de guerreros empezaron sus andaduras durante la invasión del sultán Jaffar. Su guerra de guerrillas les
convirtió en temibles enemigos. Tras la huida de Jaffar, estos guerreros siguen sirviendo a los señores de Irrana a
un módico precio…
M HA HP F R H I A L
Montañero 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 5 4 3 1 4 2 8
Tipo: Infantería (20x20mm)
Opciones: La unidad puede equiparse con una de las siguientes opciones: Escudo (+1 punto por miniatura) o Arma
de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir sus Hachas arrojadizas por Jabalinas.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 punto) y a otro en Músico (+6 puntos). El Capitán puede
escoger un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Disciplina estaliana, Lealtad (Irrana), Hostigadores, Exploradores, Tácticas de Apoyo.
Combatientes despiadados: Los montañeros luchan con una fuerza brutal. Los resultados naturales de 6 a la hora de
herir (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) por los montañeros niegan la tirada de salvación por armadura.
M HA HP F R H I A L
Cañón 7
Artillero (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Tamaño de unidad: 1
Reglas especiales: Disciplina estaliana. El Cañón dispara como un cañón con un alcance máximo de estimación de
12 dados.
22
GUARDIA VIEJA DE MAGRITTA (Magritta) (14 puntos por miniatura)
En la mayor ciudad de Estalia, la opulencia está a la orden del día. Equipados con las mejores armaduras que el
oro puede comprar, estos veteranos guerreros, otrora Tercios, ahora son los encargados de la custodia de la familia
real y de sus palacios. Su presencia en el campo de batalla es inspiradora, pues se dice que son los mejores
soldados de toda Estalia.
M HA HP F R H I A L
Guardia 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Tipo: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con Rodela (+1 punto por miniatura), Arcabuz (+3 puntos por miniatura) o Mosquete
(+5 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede adquirir un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial
puede adquirir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Disciplina estaliana, Formación de cuadro, Lealtad (Magritta), Inmunes a psicología.
Veteranos: La guardia vieja de Magritta reúne a los mejores soldados de los Tercios, pudiendo sobreponerse a las
situaciones más adversas. En su fase de movimiento, la Guardia Vieja puede intentar superar un chequeo de
liderazgo usando Disciplina Estaliana; si lo superan, la unidad podrá reformar y disparar sus armas de proyectiles
ignorando la regla Mover o Disparar de sus armas, en cuyo caso no podrá mover ni cambiar el encaramiento de la
unidad, y no aplicará ningún modificador al disparo por haber movido ese turno. Adicionalmente, si cuando la
guardia vieja recibe una carga decide usar la reacción Mantener la posición o Aguantar y Disparar, podrá efectuar un
movimiento de Reformar realizando un chequeo de Liderazgo (beneficiándose de la regla Disciplina Estaliana). Si
supera el chequeo, la Guardia Vieja de Magritta podrá Reformar en ese mismo momento. Tras la reforma, podrá
efectuar los disparos de Aguantar y Disparar normalmente (no apliques penalizador por mover).
23
JINETES ERRANTES (Zaragoz) (25 puntos por miniatura)
El Reino de Zaragoz cuenta con los jinetes errantes, jinetes nobles que decidieron no enrolarse en ninguna orden de
caballería. A medida de mejorar y valerse por sí mismos, se hicieron un cuerpo de élite con un propósito común:
vagan por Zaragoz, en busca de peligros y amenazas a las que poner fin, y su compañía se puede ver en ocasiones
en el campo de batalla, contratados por los nobles que los pueden convencer para acudir a su llamada.
M HA HP F R H I A L
Jinete errante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Líder 4 5 3 4 3 2 4 3 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder (+20 puntos), otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
Músico (+10 puntos). El líder puede escoger un objeto mágico de hasta 50 puntos. El portaestandarte puede
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Disciplina superior: Los jinetes errantes aplican la regla Disciplina estaliana a todos sus chequeos de Liderazgo.
Combate mixto: Cuando los jinetes errantes cargan usando Lanza de caballería, obtienen la regla especial Carga
devastadora (solo el Jinete). En turnos posteriores pueden elegir luchar con Arma de mano y Escudo o con Dos
armas de mano. Siempre que luchen con dos armas de mano pueden repetir las tiradas para impactar fallidas.
24
GIGANTE ESTALIANO (175 puntos)
En Estalia, algunos gigantes defienden sus tierras de los numerosos invasores que han tenido los reinos a lo largo de los
siglos. Algunos de ellos, son queridos y entrenados en los reinos para marchar al combate.
M HA HP F R H I A L
Gigante estaliano 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Lealtad gigantesca: Los gigantes pueden escoger una lealtad, pero sus efectos son diferentes:
-Lealtad (Magritta) (+10 puntos): El gigante va equipado con Armadura pesada
-Lealtad (Bilbali) (+10 puntos): El gigante tiene la regla Cruzar (Elementos acuáticos). Aumenta su M en 1.
-Lealtad (Zaragoz) (+20 puntos): El gigante es Tozudo.
-Lealtad (Irrana) (+10 puntos): El gigante tiene la regla Cruzar (Terreno difícil).
Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el
chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de
comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir,
un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y
coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la
dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de
F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas
contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en
cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en
su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si
el gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir
estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.
Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de
tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería
monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra infantería,
bestias, caballería y enjambres.
25
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante
gana el combate automáticamente por dos puntos.
Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.
Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándole una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que
perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá
chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare,
por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para
determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.
Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran
proyectiles.
Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el
gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único
ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará
con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada
víctima:
26
COMANDANTES
M HA HP F R H I A L
Comandante estaliano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería, (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+5 puntos),
Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+6 puntos, sólo si va montado) o Pica (+2 puntos, sólo si no va montado). Puede
llevar Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Mosquete (+8 puntos)
o Trabuco Estaliano (+3 puntos). Puede llevar Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada
(+3 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+18 puntos) que puede equiparse con Barda (+3 puntos) o un Pegaso (+40
puntos) que puede equiparse con Barda (+5 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 3 objetos mágicos, de los cuales uno puede ser una Reliquia.
Reinos: Puede pertenecer al reino de Magritta (+10 puntos por miniatura), al reino de Bilbali (+15 puntos por miniatura), al
reino de Zaragoz (+20 puntos por miniatura) o al reino de Irrana (+10 puntos por miniatura).
Gran Estratega: Los grandes comandantes son estudiosos de las enseñanzas estratégicas de Myrmidia. Si una miniatura con
esta regla es el General, puedes escoger uno de los beneficios siguientes a la hora de comenzar la partida:
-Puedes sumar un +1 para determinar quién empieza el primer turno en cualquier escenario que dependa de una tirada para
ello. Esto es acumulativo con cualquier otro bonificador (Como en el caso de acabar primero de desplegar).
-Puedes desplegar una Barricada en tu área de despliegue. Se trata de un Obstáculo (página 112 del reglamento) que
proporciona Cobertura ligera. Deberá tener como máximo 6” de largo y 1” de ancho. Se debe desplegar antes de que ningún
jugador empiece a desplegar sus miniaturas.
Orgullo de Estaliano: La nobleza estaliana es sumamente elitista, y suelen despreciar a sus súbditos. Pero cuando el general del
ejército no es un noble, sino un soldado profesional que ha ascendido, las cosas cambian. Sentirse orgulloso de sus
compañeros les inspira a mayores hazañas. Un Comandante Estaliano que sea el General pero no pertenezca a ningún reino
puede elegir una de las siguientes opciones:
-Incluir una unidad de Tercio como Unidad Básica sustituyendo la obligatoria de piqueros. Esta unidad cuenta para
desbloquear una unidad de jinetes (tal y como si se tratase de una unidad de piqueros).
27
GRAN SACERDOTISA DE MYRMIDIA (110 puntos)
Estas poderosas guerreras templarias son las dirigentes de las capillas al culto de Myrmidia. Temidas y respetadas
por igual, en los campos de batalla son un foco de fe y esperanza para los soldados Estalianos.
M HA HP F R H I A L
Gran Sacerdotisa 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Escudo (+3 puntos por miniatura), Lanza (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos
manos (+4 puntos). Puede pertenecer a un culto a la doncella de Myrmidia, al coste de puntos indicado (sólo
podrá unirse a unidades de hermanas de su mismo culto):
-Sacerdotisa del Águila (+15 puntos): La sacerdotisa obtiene +1 a su L e Inmune a psicología.
-Sacerdotisa de Furia (+20 puntos) Obtiene Furia Asesina, y puede realizar parada con lanza y escudo.
-Sacerdotisa de Doncella Oscura (+25 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y Armadura de
Placas.
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 3 objetos mágicos, uno de ellos puede ser una Reliquia.
Plegarias: Puede lanzar hasta dos plegarias a Myrmidia por turno, con nivel de energía 3.
28
GRAN MAGO (145 puntos)
Aun no estando bien vistos por las órdenes religiosas de Myrmidia, muchos son los reyes y nobles que contratan
los servicios de grandes magos, ya sea como consejeros, oráculos o ayuda en la batalla.
M HA HP F R H I A L
Gran Mago 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o Arma a dos manos (+4 puntos). Puede
llevar Pistola (+5 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Debe elegir sus hechizos de sólo uno de entre los
siguientes saberes: Cielos, Luz, Fuego, Vida, Bestias o Sombras.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+18 puntos) que puede equiparse con Barda (+3 puntos) o un
Pegaso (+40 puntos) que puede equiparse con Barda (+5 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 3 objetos mágicos, de los cuales uno puede ser una Reliquia
Dominar el Azyr: Este viento sopla con fuerza en Estalia, y aunque estén versados en otros saberes, todos los
hechiceros deben aprender rápido a dominar este viento. Si el hechicero escoge el Saber de los Cielos tiene un +2
a sus tiradas para Canalizar.
29
HÉROES
M HA HP F R H I A L
Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Alabarda (+3
puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+4 puntos, sólo si va montado) o Pica (+2 puntos, sólo si no va
montado). Puede llevar Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3
puntos), Arcabuz (+3 puntos), Mosquete (+5 puntos) o Trabuco Estaliano (+3 puntos). Puede llevar Escudo (+2
puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10 puntos) que puede equiparse con Barda (+2 puntos) o un
Pegaso (+40 puntos) que puede equiparse con Barda (+5 puntos).
Reinos: Puede pertenecer al reino de Magritta (+10 puntos por miniatura), al reino de Bilbali (+15 puntos por
miniatura), al reino de Zaragoz (+20 puntos por miniatura) o al reino de Irrana (+10 puntos por miniatura).
30
SENESCAL DE LA ORDEN (75 puntos por miniatura)
Aquellos caballeros que siguen el camino de Myrmidia y se ganan el puesto como tácticos se convierten en
senescales de la orden. Los caballeros de su orden lo seguirán sin dudar, y los soldados regulares combatirán por
ellos, pues saben que son los guardianes de Estalia.
M HA HP F R H I A L
Senescal de la Orden 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Mangual (+3 puntos), Mayal (+4 puntos) o Lanza
de caballería (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Debe elegir una de las siguientes Órdenes de
Caballería, al coste en puntos indicado:
-Caballero del Sol Llameante (+10 puntos)
-Caballero de la Lanza Justiciera (+20 puntos)
-Caballero de la Orden del Águila (+25 puntos)
-Caballero del Sudario de Morr (+15 puntos)
-Órdenes menores (+0 puntos)
Especial: Un Capitán Estaliano o Senescal de la Orden del ejército puede convertirse en Portaestandarte de batalla
por +25 puntos. Puede escoger un estandarte mágico como uno de sus objetos habituales, y puede ser Reliquia.
31
MAESTRO ESGRIMISTA (85 puntos)
Estos expertos esgrimistas recorren Estalia e busca de aventuras, duelos y desafíos. También salen al exterior,
enfrentando a campeones de otras naciones y razas. Su confianza en sí mismos es tan grande que antes de empezar
a luchar, relatan detalladamente como vencerán a su rival, lo cual muchas veces se cumple… pero no siempre.
M HA HP F R H I A L
Maestro Esgrimista 4 6 4 4 4 2 6 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Arma de mano, Arma de mano adicional, Cuchillos arrojadizos y Armadura ligera.
Reinos: Puede pertenecer al reino de Magritta (+5 puntos por miniatura, no obtiene la armadura de placas), al reino
de Bilbali (+15 puntos por miniatura), al reino de Zaragoz (+15 puntos por miniatura) o al reino de Irrana (+10
puntos por miniatura).
Reglas Especiales: Disciplina estaliana, Esquivar (4+), Orgullo Marcial, Golpe letal (solo en combate cuerpo a
cuerpo).
Verdadera destreza: Los diestros en el arte de la esgrima necesitan libertad de movimientos para realizar sus hazañas.
El Maestro esgrimista sólo puede equiparse con armaduras mágicas de tipo Armadura ligera.
Técnicas de duelo: Tras muchos años de entreno y experiencia, los Maestros conocen infinidad de técnicas para batir
a todo tipo de enemigos Además, se aseguran de explicarles a sus rivales, que movimientos efectuarán para
derrotarlos y la imposibilidad de su victoria. Al inicio de cada ronda de combate, el Maestro debe seleccionar uno
de los siguientes estilos de lucha. No puede repetir estilo de una ronda a la siguiente del mismo combate:
32
SACERDOTISA GUERRERA DE MYRMIDIA (65 puntos)
Estas poderosas guerreras templarias son las dirigentes de las capillas al culto de Myrmidia. Temidas y respetadas por igual, en
los campos de batalla son un foco de fe y esperanza para los soldados Estalianos.
M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa Guerrera 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Escudo (+2 puntos por miniatura), Lanza (+2 puntos por miniatura) o Arma a dos manos (+2
puntos). Puede pertenecer a un culto a la doncella de Myrmidia, al coste de puntos indicado (sólo podrá unirse a unidades de
hermanas de su mismo culto):
-Sacerdotisa del Águila (+15 puntos): La sacerdotisa obtiene +1 a su L e Inmune a psicología.
-Sacerdotisa de Furia (+10 puntos) Obtiene Furia Asesina, y puede realizar parada con lanza y escudo.
-Sacerdotisa de Doncella Oscura (+15 puntos): Obtiene una Tirada de salvación especial de 5+ y Armadura de Placas.
Plegarias: Puede lanzar una plegaria por turno, con nivel de energía 2.
M HA HP F R H I A L
Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto) o arma a dos manos (+2 puntos).
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Debe elegir sus hechizos de sólo uno de entre los siguientes
saberes: Cielos, Luz, Fuego, Vida, Bestias o Sombras.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10 puntos) que puede llevar Barda (+2 puntos).
Estudioso del Azyr: Este viento sopla con fuerza en Estalia, y todos los hechiceros deben aprender rápido a dominar este viento.
Si el hechicero escoge el Saber de los Cielos tiene un +1 a sus tiradas para Canalizar.
33
ANDANTI (60 puntos)
Se dice que Morr, el Dios de la muerte, viendo cómo los estalianos debían hacer frente a los vampiros mucho
tiempo antes de la "Guerra de la Sangre", decidió ayudar a los hombres de estas tierras. Los Andanti son una
orden de caza vampiros adiestrada en combatir a los señores de la noche. Suelen unirse a los ejércitos estalianos
para mejorar sus técnicas de combate y expulsar de sus tierras a los no muertos.
M HA HP F R H I A L
Andanti 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede sustituir su Ballesta por una Pistola (+5 puntos) o Ristra de Pistolas (+10 puntos).
Objetos sagrados: Entre el montón de abalorios que lleva, algunos son realmente útiles. El Andanti tiene la regla
Ataques mágicos (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) y Resistencia a la magia (1).
Ritos: Los Andanti pueden lanzar uno de los siguientes ritos por fase de magia, como si se tratase de objetos
portahechizos con nivel de energía 2.
-Semblante de Morr: Potenciación, dura un turno. El Andanti y su unidad causarán miedo. Las unidades con la
regla especial No muerto sufrirán un penalizador de -1 al impactar al Andanti y su unidad.
-Fervor: Potenciación, dura un turno. El Andanti y su unidad obtienen la regla especial Odio (¡todos los
enemigos!). Contra miniaturas con la regla especial no muertos, el Andanti puede repetir sus tiradas fallidas para
herir.
-Descomposición: Maldición. Elige una unidad a 6’’ o menos del Andanti. La unidad sufrirá 1D6 impactos de F3.
Las miniaturas con la regla especial no muertos sufrirán en su lugar 1D6 de F5 con la regla Golpe Letal.
34
MONTURAS PARA LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Pegaso: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de tropa a Caballería monstruosa. Volar. Puede equiparse
con Barda (+5 puntos).
ARMERÍA ESTALIANA
EQUIPO ESPECIAL:
Armadura de placas: Proporciona una tirada de Salvación por armadura de 4+.
Estacas: Se considera un Arma de mano con la regla Golpe Letal contra miniaturas con la regla especial Vampiro.
Rodela: Se trata de un escudo normal que puede ser usado a la vez que una Pica.
PLEGARIAS A MYRMIDIA
1- Lanzas de Furia: Una tormenta de hojas mágicas sale de la lanza de la sacerdotisa en dirección al enemigo,
atravesando carne y armadura. Proyectil mágico. Alcance 18”. Causa 1D6 impactos de F4..
2- Escudo de Myrmidia: Con esta bendición, la armadura de los miembros de la orden brilla y se hace más difícil
de penetrar. Potenciación. Permanece un turno. La sacerdotisa y su unidad podrán repetir las tiradas de salvación
por armadura fallidas.
3- Desesperación: Los ánimos del enemigo se ensombrecen gracias al poder de la diosa, errando ataques que podrían
haber sido mortales. Maldición. Permanece un turno. Una unidad enemiga a 6’’ o menos de la Sacerdotisa deberá
repetir los resultados naturales de 6 para impactar en combate.
4- Visiones de la Doncella Oscura: Imágenes de lo que se avecina acuden a la mente de los miembros de la Orden,
preparándose para el combate. Potenciación. Permanece un turno. La sacerdotisa y su unidad obtienen la regla
Tozudez.
5- Precisión de Myrmidia: Los ataques de la sacerdotisa y su unidad golpean con la precisión de Myrmidia, atacando
con desdén y fervor a sus enemigos. Potenciación. Permanece un turno. Los resultados de 6 naturales que obtenga
la sacerdotisa y su unidad al impactar, generará un nuevo ataque. Estos ataques no generan nuevos ataques.
35
REINOS DE ESTALIA
Cuando los reinos estalianos marchan a la guerra contra un enemigo común, o contra otros estalianos, muchas
veces deben buscar alianzas entre ellos. La mayoría de ellas solo durará una batalla, e incluso puede romperse y
cambiar de bando antes de la lucha. Por eso la desconfianza entre los reinos es algo habitual, y eso marca mucho
los ejércitos estalianos.
Un personaje con la regla Lealtad sólo puede unirse a una unidad de su misma Lealtad, o sin lealtad alguna
siempre que no se inlcuya un personaje con distinta lealtad en la misma unidad. Un personaje o unidad no puede
tener mas de una regla Lealtad.
Para poder incluir una unidad exclusiva de un reino, debes tener un personaje de ese mismo reino. Tan solo se
puede desbloquear una unidad de este tipo por cada personaje de ese reino, a no ser que sea el General, en cuyo caso,
podrás desbloquear hasta dos unidades exclusivas del reino (por ejemplo, por cada unidad de Mosqueteros Reales
que quieras incluir en tu lista de ejército, debe haber un personaje con Lealtad [Magritta] en tu ejército, o bien que
tu General sea de Magritta).
Las unidades y personajes con la regla Lealtad obtendrán beneficios según el reino que escojan:
-Reino de Magritta: La principal ciudad de Estalia, donde florece el comercio y el oro, proporciona muchos recursos
a sus ciudadanos acaudalados. Sus tropas son las mejor equipadas de todos los reinos Estalianos. Otorga la regla
Lealtad (Magritta): El personaje obtiene la regla Poder de Penetración en combate cuerpo a cuerpo y Armadura de
Placas. Además, selecciona una única unidad de tu ejercito que no tenga la regla Lealtad (x) por cada personaje
con la regla Lealtad (Magritta); esta obtendrá la regla Lealtad (Magritta). Las unidades con la regla Lealtad
(Magritta) obtienen la regla Poder de Penetración en combate cuerpo a cuerpo.
-Reino de Bilbali: Bilbali es un reino principalmente marítimo, acostumbrados a combatir contra piratas e incursores,
sus combatientes saben cómo actuar rápido y moverse raudos de cara al combate. Otorga la regla Lealtad (Bilbali):
el personaje y la unidad a la que se una puede repetir sus tiradas para cargar, perseguir o arrasar. Las unidades con
la regla Lealtad (Bilbali) puede repetir sus tiradas de carga fallidas.
-Reino de Zaragoz: Este Reino se encuentra al sur de las montañas Irrana, y su fortaleza es conocida en todo el
Viejo Mundo. La brutal escasez que atenaza este reino se ve compensada por el orgullo de sus habitantes, quienes
se comportan como los soberanos de toda Estalia, orgullosos y altivos, incluso en los momentos más amargos.
Obtiene la regla Lealtad (Zaragoz): El personaje puede usar la regla Disciplina estaliana para los chequeos de
Pánico que él o su unidad deban efectuar. Las unidades con la regla Lealtad (Zaragoz) puede usar la regla
Disciplina estaliana para los chequeos de Pánico que deban efectuar.
-Reinos de Irrana: En las montañas Irrana y sus hermosos valles, abunda la escasez y la pobreza. Debido a los
monstruos y a la dureza de sus condiciones para vivir, sus habitantes se han hecho igual de duros y tenaces. Otorga
la regla Lealtad (Irrana): el personaje puede usar la regla Disciplina estaliana para los chequeos de Miedo que deba
efectuar. Las unidades con la regla Lealtad (Irrana) puede usar la regla Disciplina estaliana para los chequeos de
Miedo que deban efectuar.
36
ORDENES DE CABALLERÍA
Los Caballeros de Myrmidia y los Caballeros Veteranos de Myrmidia, así como los Senescales de la Orden, deben
elegir una Orden de Caballería. Un Senescal de la Orden tan sólo puede unirse a una unidad de Caballeros o
Caballeros de su misma Orden.
En el caso de los Caballeros de Myrmidia y los Caballeros Veteranos de Myrmidia, la Orden a la que pertenecen
determina también su armamento (cuyo coste ya está incluido en el de los propios caballeros). Ten en cuenta que
los Senescales de la Orden tienen también la habilidad de los caballeros de su propia orden, además de su
habilidad adicional como Senescal.
-Caballeros del Sol Llameante: (Caballeros y Caballeros Veteranos, +3 puntos por miniatura. Senescal de la Orden
+10 puntos): Odio (No muertos); además, debido a sus escudos bruñidos como espejos, los enemigos tendrán un
penalizador de -1 para impactarlos en combate cuerpo a cuerpo durante cualquier turno en el que el Sol Llameante
realice una carga exitosa. El Senescal de la Orden y su unidad pueden repetir todas sus tiradas fallidas para
impactar contra No muertos.
-Caballeros de la Lanza Justiciera: (Caballeros y Caballeros Veteranos, +3 puntos por miniatura. Senescal de la
Orden +20 puntos). Obtienen la regla Poder de penetración en sus armas. Adicionalmente, podrán repetir los
resultados de 1 al herir en los turnos en los que hayan efectuado una carga. El Senescal de la Orden y su unidad
podrán repetir los resultados de 1 al herir todos los turnos del combate.
-Caballeros de la Orden del Águila: (Caballeros y Caballeros Veteranos, +2 puntos por miniatura. Senescal de la
Orden +25 puntos): La unidad obtiene la regla Vanguardia. El Senescal de la Orden obtiene la regla Enseñanzas
de Myrmidia: una vez efectuado el despliegue, después de desplegar los exploradores pero antes de realizar los
movimientos de vanguardia, puedes redesplegar una de tus unidades.
-Caballeros del Sudario de Morr: (Caballeros y Caballeros Veteranos, +2 puntos por miniatura. Senescal de la
Orden +15 puntos): Causan Miedo. El Senescal de la Orden causa Terror.
-Órdenes menores: (Caballeros y Caballeros Veteranos +0 puntos por miniatura, Senescal de la Orden +0 puntos):
En Estalia existen multitud de órdenes menores de caballería (no tienen reglas especiales propias). Los Caballeros y
Caballeros Veteranos pueden ir equipados con Lanza de caballería y Escudo, Arma a dos manos, Mayal o Mangual
y Escudo (a tu elección).
37
OBJETOS MÁGICOS DE LOS REINOS ESTALIANOS
ARMAS MÁGICAS
38
ARMADURAS MÁGICAS
TALISMANES
39
Amuleto de los lagartos (15 puntos)
Venido de Lustria, este amuleto ha protegido a sus portadores de las magias maléficas.
El amuleto proporciona Resistencia Mágica (1). Contra hechizos de los saberes del Caos, de Magia Oscura, de
Nigromancia, del Saber de Hashut, de los saberes de Plaga y Ruina y de los saberes del Pequeño y del Gran
Waaaagh proporciona Resistencia Mágica (3).
ARTEFACTOS ARCANOS
40
OBJETOS HECHIZADOS
41
Munición hechizada (5 puntos)
Algunos nobles, sobre todo los más ricos, contratan a magos para que hechicen las municiones que usarán.
Solo si el personaje lleva Pistola, Ristra de Pistolas, Mosquete Estaliano y/o Arcabuz. El arma obtiene la regla Ataques
Mágicos y Ataques Flamígeros, y puede repetir sus tiradas para herir. Esto se aplica en disparo y en combate.
ESTANDARTES MÁGICOS
42
JAHIRO EL NAVAJERO Y LOS AFILADOS, BANDOLEROS DE ZARAGOZ (180 puntos)
Son muchos los grupos de bandoleros que corren por el reino estaliano de Zaragoz. La mayoría son perseguidas
tanto por las tropas de la corona, como por los nobles y las milicias locales. Sin embargo, con algunas bandas la
ley es más permisiva ya que, aunque tienen su base en el reino, suelen cruzar las fronteras para causar estragos en
los reinos vecinos. Algunos incluso se apostan en las fronteras y cuando pasan los nobles y mercaderes extranjeros
de vuelta de Zaragoz, les asaltan. Si bien esto provoca notables quejas hacia la corona de Zaragoz por su falta de
seguridad, la mayoría de estas víctimas vuelven para continuar sus operaciones comerciales, y algún que otro
bandolero acaba colgado.
De entre los grupos de bandoleros más famosos, destaca Jahiro el Navajero. Líder de los Afilados, él y su amigo
El Pelos junto a este grupo de Bandoleros actúan al margen de la ley, pero siempre fuera de Zaragoz. Hace años
que llegó a un pacto con las autoridades locales y dejó de delinquir en el reino. Por el contrario, ofrece sus
servicios de protección a los viajeros desde la frontera hasta Zaragoz, y viceversa. El problema es que una vez
cruzada la frontera, puede que atraque a sus protegidos.
Otra de las razones por las que Jahiro es respetado por las autoridades es por su fanatismo contra los pieles
verdes, los hombres bestia, los skavens y los tileanos. Aunque como él dice, los dos últimos solo se diferencian
por la cola. Cuando no escolta a viajeros ni visita burdeles o tabernas, se dedica a rastrear y eliminar a estas
fétidas criaturas con un odio visceral.
El motivo de su sobrenombre es bien claro. Cuando hay combate, ya sea en el bosque, en un campo de batalla o
en una taberna, aquellos que le conocen saben qué hacer cuando su acero ven brillar: correr, y cuanto más, mejor.
Acompañado de su amigo El Pelos, luchará por los señores de Zaragoz siempre que el oro brille primero. Y quien
sabe si alguno de ellos acabará con un trozo de metal entre las costillas.
Puedes incluir a Jahiro en un ejército de Estalia. El coste de Jahiro y sus bandoleros debe descontarse del
porcentaje destinado a Unidades Singulares. La unidad incluye a Jahiro (Oficial), El Pelos (Músico), Dientes (el
perro de Jahiro) y 3 Afilados. Puedes incluir hasta 10 Afilados más por un coste de 13 puntos la miniatura.
M HA HP F R H I A L
Jahiro 4 5 4 4 4 2 5 3 8
El Pelos 4 4 4 3 3 1 4 2 7
Dientes 7 3 0 4 3 2 4 2 5
Afilado 4 4 4 3 3 1 4 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Equipo: Jahiro lucha con la Cortante y con Pistola y con un Trabuco estaliano. El Pelos lleva arma de mano,
Pistola y Trabuco estaliano. Dientes lucha con sus dientes (arma de mano). Los Afilados llevan arma de mano
adicional y Trabuco estaliano.
Reglas especiales: Disciplina estaliana, tácticas de apoyo, Lealtad (Zaragoz), Hostigadores, Exploradores, Avance
Subterráneo, Odio (Orcos y Goblins, Skavens y Bestias del Caos).
43
Hombre de su tierra: Jahiro tiene la regla Lealtad (Zaragoz). Es un personaje de Zaragoz que desbloquea su propia
unidad. Además, Jahiro y los Afilados solo podrán usar las reglas Presencia Inspiradora y ¡Ni un paso atrás! de
miniaturas con la regla Lealtad (Zaragoz)."
Navajero: Su reputación empuñando armas cortas es bien conocida, y justificada. Cualquier resultado natural de 6
para impactar en combate que Jahiro obtenga al atacar herirá automáticamente.
Tramposo: Ningún truco es lo suficientemente sucio para El Pelos, que no dudará en acuchillar salvajemente a si
rival. Por cada impacto que reciba El Pelos en combate, causará un impacto automático con su arma de mano
contra la miniatura que le atacó. Resuelve el ataque con la regla Poder de Penetración. Si el oponente muere de
esta forma, los impactos que recibió El Pelos quedarán anulados. Esta habilidad no sirve contra Impactos por carga
ni otros ataques que no efectúen tirada para impactar.
Mastín infernal: De lejos parece un amable mastín, pero cuando ve a los enemigos de su amo, se vuelve una bestia
voraz y despiadada. El turno en el que efectuara una carga exitosa, Dientes dobla sus ataques realizados en cuerpo a
cuerpo.
Objetos mágicos:
La Cortante (Arma mágica): Esta afilada hoja corta junto a su habilidad con ella le ha valido a Jahiro su
sobrenombre. Algunos dicen que la robó a un enemigo muerto, otros que la compro a un mercader árabe y otros
que un mago se la hechizó a punta de pistola. Sea como fuere, si Jahiro la saca, es para usarla.
Arma de mano. Las heridas causadas por esta arma no permiten salvación por armadura. Además, Jahiro obtiene un
+1 a su iniciativa si combate en un desafío.
44
ÚLTIMA ÁGUILA, ISABELLA GIOVANNA LUCCELLI (240 puntos)
Isabella dirige el culto con sabiduría, pues a pesar de las distintas rivalidades tanto entre
reinos como facciones del culto, su palabra es sagrada. Y acertada. En la Batalla del Monte
Cerrando, en las Abrasko, dirigió personalmente la carga combinada de las Hermanas de la
Orden de Furia y de la Doncella Oscura contra las líneas de los Skaven, rompiendo su línea
de batalla y permitiendo dividir en dos su ejército, lo que permitió a los ejércitos de los
reinos de Irrana y Zaragoz aniquilar y poner en retirada a los flancos de los hombres rata.
También guio a los hombres de Bilbali en la Batalla del Rio Niveau, haciendo retroceder a
un ejército bretoniano de Brionne y a otro de Carcassone que intentaron entrar en territorio
estaliano con falsos pretextos.
Pero sin duda, su acción más famosa en el campo de batalla fue en los bosques al sur de
los Montes Irrana, cuando una inmensa horda de hombres bestia se dirigía a Magritta.
Preparó una emboscada en la retaguardia a de las fuerzas del caos con tropas hostigadoras. Cuando estas se
percataron y se dispusieron a perseguir a los escurridizos atacantes. Isabella, al frente de unidades de Tercios de
Magritta y Zaragoz, atacó a las fuerzas enemigas, matando ella misma al Chaman que las comandaba.
La Última Águila, pese a ser una extranjera, se ha ganado el afecto de los diversos reinos estalianos. Su liderazgo y
táctica no tienen parangón, cobrándose muchas victorias debido a su planificación en el combate. Los estalianos
luchan fervientemente y sin dudar a su lado, convencidos de que la suma sacerdotisa sabe que ganará la batalla en
algún momento, pues es Myrmidia quien lidera la batalla en nombre de los estalianos.
Puedes incluir a Isabella Giovanna Luccelli, la Última Águila, en un ejército de Estalia. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Comandantes. Debes incluir obligatoriamente una unidad de Hermanas devotas a
Myrmidia de la orden que tú elijas. No está obligada a incluirse dentro de la unidad. Isabella debe ser
obligatoriamente la General del ejército.
M HA HP F R H I A L
La Ultima Águila 4 5 4 4 4 3 5 3 10
Equipo: Armadura de placas, escudo. Lucha con la Espada de la Justicia. Porta el Corazón de la Guerrera y el
Libro Sagrado.
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Plegarias: Puede lanzar tres plegarias de Myrmidia por turno con nivel de energía 4.
En nombre de la Diosa: Los Estalianos combaten sin dudar cuando la Última Águila está en el campo de batalla.
La Última Águila debe ser el general del ejército. El rango de presencia Inspiradora aumenta a 18’’, y todas las
unidades amigas en el radio de su Presencia Inspiradora son Inmunes a Psicología.
Elegida por Myrmidia: La Ultima Águila tiene una tirada de salvación especial de 4+. Puede unirse a cualquier
unidad de hermanas devotas sin importar la orden.
Objetos mágicos:
Espada de la Justicia (Arma mágica): Esta espada arde en llamas cuando es desenfundada. La espada tiene las reglas
especiales Ataques Flamígeros y Heridas Múltiples (2).
46
ALONSO DE RIONEGRO, MAESTRO ESGRIMISTA DE LOS REINOS DE IRRANA (170 puntos)
Alonso nació en una villa en uno de los reinos de las Irrana. Realmente da igual en cual, pues cada pocos años
cambia de manos de un reino a otro. Creció en un duro ambiente, pues las luchas callejeras eran constantes, tanto
como contra las tropas invasoras. Con pocos años, Alonso ya demostraba una destreza impresionante para un
mozo de su edad. Pocas veces resultaba herido, cosa que sus rivales no podían decir de sí mismos. Eso llamó la
atención de un Maestro esgrimista de la zona, que lo reclutó en su escuela.
Rápidamente, Alonso aprendió y perfeccionó los estilos de lucha de la escuela, hasta tal punto que algunos de los
más supersticiosos decían que se trataba del mismo Maestro Figueroa reencarnado. Sea como fuere, Alonso se
volvió imbatible para la mayoría de esgrimistas. Su corta edad era lo que todavía no le permitía convertirse en
Maestro.
Tras una corta pero sangrienta guerra entre tres de los reinos de las Irrana, se convocó un torneo de esgrima para
demostrar cual era el reino más poderoso. Cuando el Maestro de Alonso cayó enfermo, él lo sustituyó. Se
enfrentó a otros maestros, y a todos venció, uno por uno, perdonándoles la vida con honor. Ese día, por
aclamación popular y Real, Alonso obtuvo el título de Maestro y el derecho a fundar su propia escuela. Pero eso
no pasó.
Unos meses más tarde, una horda de pieles verdes cruzó las Irrana proveniente de Bretonia. Había saqueado las
tierras al sur de Carcassone, y ahora se dirigía al corazón de Estalia para saquear más y fortalecerse. Los reinos de
Irrana formaron frente común, y en lo más profundo de un valle, conocido como Valle Negro por la escasa luz
solar que llega, tuvo lugar la batalla. A lo largo del Rio Negro, que discurría por el valle, los goblins fabricaron
barcazas para que las peñas pudieran pasar. Al otro lado de la orilla, mientras los virotes de ballesta silbaban, las
picas esperaban. La artillería goblin también rugía, causando bajas en la orilla estaliana. Pero fue en el Puente
Negro donde la lucha era más encarnizada. Un solo tercio, apoyado por esgrimistas, resistía el empuje de los
orcos. El muro era impenetrable, hasta que un gigantesco orco apareció. A cada golpe, varios soldados caían,
dejando huecos que amenazaban la formación. El Maestro de Alonso se lanzó contra el Orco, y tras un breve
combate, el gigantesco Orco lanzó al agua el cadáver destripado del maestro. Alonso, preso de la ira, cargó contra
el orco al grito de ¡Hideputa! El orco fue incapaz de acertar un solo golpe, al contrario que Alonso, que
movimiento tras movimiento, corte tras corte, regó el suelo con las entrañas de la bestia y, cubierto de su sangre,
atravesó su cabeza con su espada. Aquello hizo que los pieles verdes del puente huyeran, y los esgrimistas y el
tercio avanzasen, atacando a los goblins de las orillas y a la artillería.
La batalla estaba ganada, y los reyes no decidieron otra cosa que, aprovechando la retirada de los pieles verdes,
masacrarse entre ellos de nuevo para conseguir la supremacía. Alonso, ante tan triste espectáculo, decidió no servir
a ningún señor salvo por oro, y renunció a fundar una escuela. En su lugar, recorrería Estalia luchando contra
enemigos dignos y ayudando a aquellos que lo necesitaran.
Puedes incluir a Alonso de Rio negro en un ejército de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Alonso de Rio negro 4 7 4 4 4 3 6 4 8
47
Tipo de tropa: Infantería (Personaje, 20x20mm)
Equipo: Alonso lucha con Arma de mano, Arma de mano adicional y pistola. Lleva el Broche del Águila y Amuleto
de la Batalla de Rio negro.
Reglas especiales: Disciplina estaliana, Inmune a la psicología, Esquivar (4+), Orgullo marcial, Golpe letal (solo en
combate cuerpo a cuerpo.
Destreza extraordinaria: Alonso puede realizar Parada cuando usa Arma de mano y Arma de mano adicional. Además,
obtendrá un +2 a su tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual.
Técnicas de duelo superiores: Alonso conoce las mismas técnicas de duelo que un Maestro Esgrimista y puede
repetirlas libremente en turnos consecutivos.
Armas artesanales: Las armas que usa Alonso tiene un bonificador de +1 a la tirada para herir. Esto afecta tanto en
disparo como en combate.
Objetos mágicos:
48
KIRSTEN STUMPFNASE, ANDANTI VENGATIVA (180 puntos)
Los Andanti son una orden hereditaria: la afiliación se transmite de padres a hijos (o hijas), y sólo hay un Andanti en cada
generación, por lo que aunque todos sean parientes, tendrán muchos nombres y vivirán en distintas naciones del Viejo
Mundo. En la actualidad los Andanti se encuentran diseminados, y algunos nacen ignorando su destino como cazadores
elegidos de los muertos. No es el caso de Kirsten, una Andanti que vaga por los diferentes reinos de Estalia prestando sus
servicios.
La historia de Kristen se remonta hace años. Estaba siendo entrenada en las artes de cazar vampiros por su tío, Dagmar
Benadamski, cuando el adiestramiento acarreó desastrosas consecuencias. Su tío la llevó a una mansión abandonada, famosa
por su reputación de casa embrujada, de modo que la joven Kristen pudiese enfrentarse a fantasmas y no muertos
diseminados de forma controlada. Cuando tío y sobrina llegaron a la mansión, no fueron fantasmas lo que encontraron, si no
a un poderoso vampiro. Su tío fue asesinado a sangre fría, pero su sacrificio permitió a Kristen escapar a duras penas
conservando su vida. En ese trágico día, perdió su ser más querido, pero Morr a cambio le otorgó un don maldito: las
premoniciones de las muertes de los seres que le rodean.
Kirsten, después de recoger los bienes de su tío, se topó en sus viajes con los reinos estalianos, aprendiendo el uso de la
espada y la dedicación a la destrucción de los no muertos por parte de algunos Andanti que habitan allí. Su dedicación al
exterminio de los no muertos es tal, que no cesará hasta dar caza al vampiro que acabó con la vida de su tío.
Puedes incluir a Kirsten en un ejército de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Kirsten Stumpfnase 4 5 1 4 4 3 5 3 8
Equipo: Kirsten lucha con Rompecolmillos y su Pistola. Va equipada con armadura ligera y porta consigo el libro de ritos de
Dagmar.
Visiones de Morr: Kirsten obtiene una Tirada de salvación especial (5+). La unidad a la que se una obtendrá una Tirada de
Salvación especial de 6+.
Una bala reservada: Kirsten tiene preparada su pistola con un rito de venganza, y guiada por Morr, sólo la usará cuando se
encuentre con una gran amenaza. Kirsten puede efectuar un único disparo en la batalla. Este disparo impacta automáticamente,
se resuelve con F4 e ignora tirada de salvación por armadura. Contra miniaturas con la regla especial Vampiro, resuelve el
disparo con F6, e ignora las tiradas de salvación especiales.
Libro de ritos de Dagmar: Kirsten puede lanzar dos ritos por fase de magia, con un nivel de
energía 5.
Objetos mágicos:
Rompecolmillos (Arma mágica): Esta espada está encantada contra los bebedores de sangre.
Arma de mano. Otorga a Kirsten un bonificador de +1 a sus tiradas para herir. Además,
permite a Kirsten repetir sus tiradas para herir a miniaturas con la regla No muerto y otorga la
regla Golpe Letal Heroico contra miniaturas con la regla Vampiro.
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ZALGON, EL GRAN ESTRATEGA (210 puntos)
No hay otro estratega que sorprenda más a sus enemigos que Zalgon. Empezando por los orígenes más humildes, este
guerrero deslumbró en los Tercios, donde sus habilidades para el combate, el liderazgo y la táctica sorprendieron a los nobles
locales.
Poco a poco Zalgon se abrió paso entre la nobleza Estaliana, que pronto empezó a delegar sus ejércitos al muchacho. Siendo
de cuna humilde y trato afable, los soldados empezaron a adorarlo y a seguirlo sin dudar a las batallas. Pues juntando su
ingenio y habilidad en el combate, muchas batallas estaban decantadas antes de empezar, ante la superioridad táctica de
Zalgon, que empezaron a llamarle el Gran Estratega.
Muchos nobles han querido contratar los servicios, pero Zalgon le es leal a la Última Águila y el culto de Myrmidia, por lo
que pronto fue nombrado caballero y senescal de la orden. Esto le ha honrado aún más, pues ha demostrado que es un
luchador fiel a los reinos de Estalia, que no se ha dejado comprar por ningún noble en concreto, lo que ha llevado su
nombre y título a una auténtica leyenda viviente.
Puedes incluir a Zalgon, el Gran Estratega, en un ejército de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Zalgon 4 6 6 4 4 3 5 4 10
Gran estratega: Zalgon siempre se las ingenia para obtener una ventaja sobre sus rivales. Zalgon tiene la regla especial
Estratega. En lugar de una barricada, puedes desplegar en tu área de despliegue cualquier elemento de escenografía de los
descritos en el reglamento (excepto un conjunto de edificios), a no ser que se trate de un escenario especial.
Capitán de Tercio: Zalgon puede contar con los tercios en cualquiera de sus batallas. Puedes incluir una unidad de Tercios
como unidad básica. Esta unidad puede reemplazar al requisito de una unidad de piqueros básicos a la hora de realizar la lista
de ejército.
Objetos mágicos:
Espada de los Reinos (Arma mágica): Esta espada es una enseña del valor y la dedicación de Zalgon por los reinos de Estalia y
sus gentes. Los ataques realizados con esta espada se resuelven con +1 a la F. Adicionalmente, otorga la regla ¡Ni un paso
atrás!, salvo que con un radio de 18’’.
Talismán de Isabella (Talismán): Este talismán, bendecido por la mismísima Última águila, protege a Zalgon en sus campañas
militares. Otorga a Zalgon una Tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente, superará automáticamente todos sus
chequeos (excepto los de liderazgo).
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JUANA LA ROJA, REINA DE BILBALI (170 puntos)
La reina Juana la Roja es la gobernadora actual del reino de Bilbali. Recia y dura, es una firme gobernadora con un gusto
especial para el combate. Con una gran y pesada maza, la Maza Real de Bilbali, acude a la batalla, donde su estoica y firme
mirada es inspiración para los bilbalinos y temor para el resto de oponentes (especialmente los habitantes de otros reinos
estalianos). Tanta fuerza cobra su leyenda, que las historias en las tabernas cuentan como redujo a un Toro de guerra con sus
brazos. Cierto o no, el vigor de Juana la Roja le hace justicia.
En los últimos años, los mercaderes y capitanes marinos de Bilbali han presionado a su reina, para hacer algo – cualquier
cosa- sobre la piratería de Brionne. Los rumores comentan que la reina está considerando un ataque contra Brionne o permitir
a los bucaneros atacar los navíos de Marienburgo. Mientras tanto, la flota de Bilbali se ha vuelto más activa en el Nuevo
mundo. Debido al contrabando y a las incursiones de Lustria, el conflicto con los Elfos es inminente.
Puedes incluir a Juana la Roja en un ejército de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinados a Comandantes.
Además, ningún otro personaje puede tener la regla Lealtad (Bilbali) y ser a la vez el General.
M HA HP F R H I A L
Juana la Roja 4 5 5 5 4 3 5 4 9
Equipo: Juana lucha con la Maza Real de Bilbali y una Pistola. Se protege con la Armadura Solar, y lleva el Sello Real.
Montura: Puede montar en un Caballo de guerra (+18) y equiparlo con Barda (+3).
Reglas especiales: Disciplina estaliana, Lealtad (Bilbali), Gran estratega (consulta la entrada de Comandante Estaliano).
Señora de Bilbali: Juana es Tozuda. Si ella es el General del ejército, ignora las restricciones respecto al número de unidades
con la regla Lealtad (Bilbali) que puedes incluir.
Guardia Roja de Bilbali: Una unidad de Guardia Real de Bilbali del ejercito obtiene Armadura de Placas gratuitamente. Si
Juana va a pie, debe incluirse obligatoriamente en la unidad y no podrá abandonarla.
Objetos mágicos:
Maza Real de Bilbali (Arma mágica): Esta pesada maza es el símbolo de la autoridad real. Arma de mano. Los ataques de esta
arma se resolverán con +1 a la Fuerza y la regla Impactos Múltiples (2).
Armadura Solar (Armadura mágica): Juana está protegida por esta grandiosa armadura. Armadura de Placas. Los ataques
enemigos contra Juana (tanto de disparos como en combate) aplicaran un -1 a la tirada para impactar. Adicionalmente, obtiene
una tirada de salvación especial de 4+.
Sello Real (Objeto hechizado): Este sello envalentona a las tropas de Bilbali. Las tropas con la regla Lealtad (Bilbali) a 18” de
Juana serán Inmunes a Pánico.
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TRASFONDO DE ESTALIA
Estalia es una nación humana situada al sur del Viejo Mundo, políticamente dividida en varios reinos pequeños y
carentes de un gobierno central. La nación de Estalia limita al noreste con el reino de Bretonia. Sus límites
naturales son las Montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano al norte y al oeste y el Mar del Sur en el
Sur. Al norte están los Reinos de las Montañas Irrana, tierras yermas habitadas por feroces montañeses cuyas
sólidas fortalezas vigilan los pasos de montaña, mientras que los reinos a lo largo de la costa son estados
comerciales prósperos. Las ciudades estalianas son de construcción sólida y están bien fortificadas, y en general son
de fundación más reciente que las del norte. Estalia está dominada principalmente por dos ciudades portuarias:
Bilbali al norte y Magritta al sur. La rivalidad entre las dos, y con sus vecinos tileanos, ha perdurado durante
siglos.
Estalia es una tierra sumamente rica, conocida a lo largo de todo el Viejo Mundo por sus vinos, cantantes y
duelistas. Incontables reinos compiten por el control de la árida tierra, mientras sus habitantes se sumergen en sus
oraciones a la poderosa Myrmidia. La importancia de esta deidad en la vida de los estalianos no tiene parangón,
siendo un pilar tanto para su cultura como para sus relaciones con el resto de naciones. Con grandes templos y
capillas ocultas, este orgulloso pueblo implora la protección de su diosa, mientras la guerra eterna se cierne sobre
ellos, y el oro no deja de fluir entre los dedos de los mercenarios. Gobernando sobre los regios estalianos se
encuentran multitud de reyes, cuya ambición les empuja a conquistar cuanto territorio puedan, sedientos de poder y
riqueza. Dos reinos se alzan soberanos sobre el resto: el Reino de Magritta, gobernado por el Rey Carlos IX, y el
norteño Reino de Bilbali, sobre el cual reina Juana la Roja. Estos reinos se mantienen gracias a un constante
comercio, pues barcos de todos los rincones del mundo llegan a sus muelles para vender sus productos. Sobre sus
estandartes, y a lo largo de todo el Viejo Mundo, el símbolo que caracteriza a los Reinos Estalianos es el caballo
blanco.
52
El comercio resulta una parte vital de la economía y la sociedad estalianas, pues tanto por tierra como por mar, un
imperio comercial se extiende por el Viejo Mundo y más allá. En el Imperio se pueden ver caravanas estalianas,
mientras que a los puertos de Marienburgo y Erengrado llegan sedas, especias y alfombras provenientes de Estalia.
Pero el socio comercial más importante de Estalia es Arabia. Desde el sur llegan una ingente cantidad de exóticos
productos, y los muelles de Magritta están repletos de naves árabes. Un antiguo lazo de amistad y enemistad une
ambas naciones, pues comparten una historia común, e incluso algunos elementos culturales.
Aunque sus mercaderes son apreciados en todo el mundo, existe un lugar donde ningún estaliano es bienvenido. En
la vecina Tilea, los estalianos son vistos como traidores, corruptos y unos simples bravucones, y lo mismo dirán en
Estalia de los tileanos. Su enemistad nació al intentar esclarecer el lugar de nacimiento de Myrmidia, pues los
estalianos defienden que fue en Magritta, mientras que los tileanos defienden que la diosa nació en Remas. Estos
choques han derivado en guerra y enfrentamiento, y ahora ambas potencias son terribles rivales, disputándose el
comercio sureño en feroces luchas marítimas.
Estalia es una tierra acostumbrada a la guerra. Muchas de sus ciudades están resguardadas tras férreas murallas, y
sus nobles viven en palacetes fortificados, sumamente decorados, pero también prácticos en caso de conflicto. Un
constante ejército de mercenarios guarda sus fortalezas, mas la división de sus líderes hace imposible conformaran
un gran ejército estaliano. Por ello, cualquier gran ejército extranjero no tendría demasiados problemas en tomar
Estalia, como ocurrió en la invasión del Sultán Jaffar. La lejanía del Caos y la falta de una amenaza constante
hacen que los estalianos hayan teniendo que buscar la emoción de la guerra en otros lugares. La esgrima y sus
maestros es algo común en Estalia, así como las constantes expediciones de conquista y exploración hacia el Nuevo
Mundo.
Los hechiceros de esta tierra son poco comunes, pero son célebres por su habilidad y sabiduría. Las diferentes
estructuras religiosas de Estalia son recelosas de permitir el libre tránsito de estos individuos, pues afirman que el
Caos anda entre ellos. Sin embargo, muchos acaban de consejeros de los mandatarios de Estalia, acumulando gran
poder político, para el descontento del Culto de Myrmidia. Es gracias a su valor en batalla que multitud de magos
son contratados en las filas estalianas, por lo que no es raro verles en el campo de batalla. Según los estudios de
los eruditos, el Viento de la Magia más poderoso en Estalia es Azyr, del Saber de los Cielos.
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SOCIEDAD
Los estalianos son un pueblo trabajador, y afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo
Mundo, aunque esta afirmación no se toma en serio fuera de Estalia. Aquellos dentro de las ciudades se ganan la
vida con la pesca y el comercio. A los estalianos le molesta mucho que se les confunda con los tileanos, y se dice
que matarán a cualquier hombre que por error se dirija a ellos en el idioma de Tilea.
El entretenimiento por antonomasia de los estalianos son los ruedos de toros, espectáculos en grandes plazas en los
que valientes guerreros montados se enfrentan a los célebres Toros de Guerra de Estalia. Su furia no tiene
parangón ninguno, y muchos son los que acaban apisonados, o empalados por sus inmensas cornamentas. Estos
espectáculos atraen a los viajeros de todo el mundo, y son organizados por la opulenta nobleza estaliana cada poco
tiempo. Las calles y muelles de Estalia pueden llegar a ser muy peligrosos, pues no son extraños los bandidos y
asaltantes.
Es por ello que los nobles siempre se acompañan de una guardia, y la gente evita estos lugares durante la noche.
De los estalianos siempre se ha dicho que tienen el corazón más oscuro del Viejo Mundo, pudiendo llegar a ser
demasiado ambiciosos y crueles, rumores alimentados por sus enemigos tileanos. Sin embargo, su orgullo es tal
que suele ser confundido con crueldad.
RELIGIÓN
Sin duda, el corazón de los estalianos pertenece tan solo a una gran deidad, Myrmidia, diosa de la justicia y la
guerra. Un sinfín de estatuas, templos y obras de arte rinden culto a esta deidad, considerada la heroína que salvó
esta tierra. Su figura trae el honor y el orgullo a toda Estalia, y es la guía para todos aquellos hijos de esta tierra,
especialmente entre los militares y estrategas. Sin embargo, también es el origen del profundo odio que enfrenta a
Estalia y Tilea.
Ambos cultos discrepan en el lugar de nacimiento de esta diosa guerrera, pues nació entre los mortales, pero los
estalianos afirman que lo hizo en Magritta, mientras que los tileanos cuentan que sucedió en la ciudad de Remas.
Mientras que en el resto del Viejo Mundo se duda de su naturaleza divina, y muy pocos son los que adoran a
Myrmidia, en las naciones del sur su leyenda es el pilar de su cultura.
Nacida entre mortales, Myrmidia fue una célebre guerrera que protegió las naciones del sur de las invasiones de los
Pieles Verdes, ataques de los árabes, de las hordas de Demonios y de bárbaros del norte. La fuerza y la destreza de
esta guerrera eran tales que parecía imparable, y juró marchar hacia el norte, para conquistar la tierra que hoy es el
Imperio. Pero tristemente, el día que iba a ser coronada, Myrmidia fue envenenada. No murió, dada su fuerza, pero
poco después embarcó hacia el oeste, perdiéndose para siempre en el horizonte.
El Culto a Myrmidia va más allá, y afirma que Myrmidia no era una simple mortal, sino la hija de Verena y
Morr, llegada al mundo de los mortales para salvarlos de la oscuridad. Representada como una alta y fuerte joven,
armada con una lanza, su imagen es común a lo largo y ancho de toda Estalia, acompañada siempre por el
símbolo del águila, su más típica insignia. Diversas órdenes se encargan de la veneración a esta deidad, como la
Orden del Águila, la Orden del Sol Llameante o la Orden de la Lanza Justiciera. Muchas de estas son de carácter
militar, pues Myrmidia es la diosa del arte de la guerra y la estrategia, excepto la Bendita Orden de la Visión
Verdadera, oráculo que se encarga de las revelaciones de la diosa.
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Sus servidores pueden encontrase por toda Estalia, desde los portentosos Caballeros del Sol Llameante hasta las
veneradas Doncellas Escudadas. Existe una Inquisición Estaliana, encargada de perseguir a los cultistas del Caos,
pero sus prácticas son tan extremas que pocos se arriesgan a colaborar con ellos.
Los Templarios de la Lanza Justiciera también son tremendamente celebres en los reinos del sur. Existen muchos
otros cuerpos como estos en Estalia y Tilea, e incluso repartidos por todo el Viejo Mundo, extendiendo la palabra
de su diosa. No solo fieros templarios o devotos monjes, con águilas plateadas al cuello, predican en Estalia.
Otras deidades también tienen su hueco entre estas gentes. Como progenitores de Myrmidia, Morr y Verena son
ampliamente reverenciados, y esta última tiene un importante templo en Estalia conocido como la Biblioteca de
Isabella. Morr, por su parte, tiene gran presencia en la península, especialmente gracias a sus Augures.
Las hermanas devotas de Myrmidia pertenecen a diversos cultos. Las templarias de la Orden del Águila más
devotas, que han sido bendecidas por Myrmidia, forman parte del cuerpo de élite del culto, movilizándose con su
superioridad estratégica. Existe también la Orden de Furia y de la Doncella Oscura; ambas fueron discípulas de
Myrmidia y son reverenciadas en el arte de la guerra por las hermanas devotas.
55
ALIANZAS
Los ejércitos de Estalia son un Ejército del Orden. Tienen la siguiente tabla de alianzas:
-Hermanos de Batalla: Imperio, Nuln, Middenland, La Asamblea, Bretonia, Chevaliers de Lyonesse, otros ejércitos
de Estalia.
-Aliados de Batalla: Ogros, Enanos, Culto de Matadores, Karak Ocho Picos, Las Aventuras de Gotrek y Félix.
-Aliados Circunstanciales: Altos Elfos, Caledor, Cracia, Eataine, Mercenarios, Marienburgo, Elfos Silvanos,
Nehekara, Rasetra, La Tierra Bendita, Kislev, Amazonas, Norsca, Nippón.
-Aliados Desesperados: Elfos oscuros, Hombres Lagarto, Tierras del Sur, Hueste Roja, Valle de los Dinosaurios,
Hobgoblins, Tumularios, Dragón Sangriento (solo con Expiación Inmortal).
-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Condes Vampiro, Dragon Sangriento, Clan von Carstein, Clan Strigoi, Clan
Necrarca, Costa del Vampiro, No Muertos, Culto del Placer, Khainitas, Skavens, Clan Skryre, Clan Pestilens,
Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Mors, Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Grey Infernal, Demonios del Caos,
Legiones demoniacas (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch), Enanos del Caos, La Horda Troll, Fimir, Orcos y
Goblins, Goblins Nocturnos, Goblins Silvanos, Machotez de Grimgor, Orcos Salvajes.
ExtraReforged: Bandoleros contrabandistas estalianos (adquieren la regla especial Lealtad [Estalia]), Guerreros
Dragón de Lahmia, Despojadores de las Tierras Yermas, Arblastiers de Lyonesse, Despojadores hobgoblin de
Throg, Bucaneros de Van Klumf, Arúspice de Albión, Sacerdotisa de Shallya, Liliana Falcone.
Regimientos de Renombre: Ballesteros de Asedio de Braganza, tiradores de Miragliano, Matadores pirata de Drong el
Largo, Cazadores de Voland, La Legión Perdida de Pirazzo, La Compañía Alcatani, La Compañía del Leopardo,
Perros del desierto de Al Muktar, Los Caballeros de la Llama Purificadora, La Guardia Republicana de Ricco,
Compañía Dragón, Gallos de pelea de Lumpin Croop, Hombres pájaro de Catrazza, Espadas de Manann, Artillería
a caballo de Bronzino, Discípulos de la Redención Roja, Jinetes lobo hobgoblin de Oglah Khan, Desolladores de
Mengil, Asesinos de Vespero, Amazonas de Anakonda, Cerveceros de Bugman, Comehombres de Golgfag, Malakai
Makaison y el Cercenagoblins, Skarloc y sus Arqueros Silvanos.
56
ESTALIA - TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Unidades Básicas M HA HP F R H I A L Unidades Singulares M HA HP F R H I A L
Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Guardia Real 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Capitán de la Guardia 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Infante miliciano 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Oficial 4 2 3 3 3 1 3 2 6 Gran Águila 2 5 0 4 4 3 4 3 8
Rodelero 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Montañero de Irrana 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7 Oficial 4 4 5 4 3 1 4 2 8
Tirador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cañón 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Artillero (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Jinete 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Guardia Vieja Magritta 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7 Oficial 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5 Jinete errante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Caballero de Myrmidia 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Líder 4 5 3 4 3 2 4 3 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5 Gigante estaliano 7 3 2 6 6 6 2 * 10
57
58