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WARHAMMER REFORGED
EXTRA REFORGED
ORCOS Y GOBLINS
Tercera edición (Enero 2023)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Zúper Karraka (ExtraReforged 14)
Jinetez de Zierpe (ExtraReforged 38)
Garrapatos encadenados (ExtraReforged 38)
Kolmillonegro (ExtraReforged 1)
Flisskit de las Montañas Grises (ExtraReforged 2)
Zhulgin, el de loz frazkoz (ExtraReforged 20)
Gorgut y Skabnose (ExtraReforged 47)
Zizzik, Profera de la Gran Araña (ExtraReforged 31)
Borgut Machakajetoz (ExtraReforged 51)
Taugrek el Eztrangulador (ExtraReforged 51)
Gubbinz y Growler (ExtraReforged 47)
Trolls de las Nieves (ExtraReforged 61)
Basilisco (ExtraReforged 92)
El Kaldero de laz Zetaz (ExtraReforged 104)
Inkurzorez Orcoz (ExtraReforged 115)
Grumlok y Ghazbag (ExtraReforged 124)
Gorblum Panza amarilla (ExtraReforged 120)
Zeke de las Colinas de los Túmulos (ExtraReforged 120)
Konztruktoz orcoz (ExtraReforged 132)
Gigante Quebrantahuesos (ExtraReforged 136)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)

2
ZÚPER KARRAKA (Goblins)

Los goblins nocturnos no suelen construir máquinas de guerra o carruajes: no porque no sepan, sino porque en su hábitat, las
profundidades de la tierra y las oscuras cavernas, no son demasiado útiles. Sin embargo, en numerosas ocasiones una horda de goblins
nocturnos surge de debajo de la tierra y se encuentra con que tanto una máquina de guerra como un carruaje les serían de gran utilidad. Y
los goblins no son precisamente conocidos por su sentido de la previsión. Fuggit, el más grande ingeniero goblin de todos los tiempos,
pensaba en el problema cuando vio una oportunidad: la tribu con la que se encontraba en ese momento (la tribu de la Montaña Jorobada)
se disponía a asaltar un asentamiento minero de los enanos. Utilizando restos de madera y metal ideó un vehículo cubierto de pinchos, en
el que instaló los restos de una balista tileana (obtenida tras un enfrentamiento de la tribu contra un ejército de Miragliano unos meses
antes). Probó a colocar dos furiosos garrapatos como bestias de tiro, pero las criaturas eran incontrolables, haciendo terriblemente errático
el movimiento del vehículo. Tras muchas pruebas y mucho meditar, Fuggit decidió colocar a los garrapatos en la parte trasera del vehículo:
excitados y enfurecidos por el aroma a enano (del enano que los ayudantes de Fuggit zarandeaban ante las fauces de los garrpatos), los
garrapatos hacían avanzar el aparato a gran velocidad. En aquella batalla, la invención de Fuggit se estrelló contra las apretadas filas de los
rompehierros enanos. Gromril y sangre saltaban volando por todas partes, mientras los goblins nocturnos vitoreaban cada embestida del
vehículo. Desorganizados y diezmados, los enanos rompieron filas y huyeron hacia las profundidades. Aunque aquella primera Zúper
Karraka (como la bautizaron los ayudantes de Fuggit, aunque Fuggit quería llamarlo “El aplaztador de Fuggit”) acabó hecha pedazos,
pronto los goblins nocturnos comenzaron a construir más de aquellos vehículos.

ZÚPER KARRAKA (150 puntos)

M HA HP F R H I A L
Zúper Karraka 1D6 - - 6 5 5 - - -
Dotación de goblins nocturnos (5) - 2 3 3 - - 4 1 (5) 6
Garrapatos (2) - 4 0 5 - - 3 2 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 5)

Tripulación: cinco goblins nocturnos

Tirado por: dos garrapatos que empujan la Karraka.

Equipo: Los goblins nocturnos van equipados con lanzas y arcos cortos. En la Zúper Karraka va instalado un Arpón Gigante.

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (1D6), Impactos por carga (1D6), Tozudez, Inmune a la psicología, Odio (enanos), Objetivo
grande, Tirada de salvación por armadura (4+), causa Terror.

¡Metedle kaña, chikoz!: Laz Zúper-Karrakas tienen mecanismos extraños que permiten forzar su marcha, aunque existe el riesgo de que
vaya perdiendo piezas por el camino. Cuando muevas la Zúper Karraka,puedes declarar que vas a meterle kaña. Tira el dado de
artillería además de su movimiento aleatorio para ver cuanto mueve. Si obtienes un resultado de problemas, la Karraka se empezará a
destartalar y sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura, moviendo sólo la distancia indicada en el D6.

Aplaztar al enemigo: La Zúper-Karraka es empujada por los dos furiosos garrapatos, que presionan la masa del vehículo contra el
enemigo. En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que la Karraka se encuentre trabada en combate y no haya movido ese
turno, causará 1D6 impactos de F6(repartidos como proyectiles) a una unidad enemiga con la que se encuentre trabada en combate.
Este ataque especial se realiza a Iniciativa 1, y las bajas causadas cuentan para el resultado del combate.

Arpón gigante: La Zúper-Karraka cuenta con un enorme arpón en su parte delantera. El arpón gigante se considera un lanzavirotes,
pero con un alcance de 24”. La Karraka puede disparar el arpón aunque haya movido (incluso aunque haya Metido kaña). Si
obtienes un resultado de 1 en la tirada para impactar con el arpón, la karraka comenzará a desmantelarse y sufrirá una herida sin
tirada de salvación por armadura. Si impacta y hiere a una miniatura con la regla especial objetivo grande, la Karraka cogerá impulso
y moverá inmediatamente 1D6” hacia el objetivo al que ha herido.

3
JINETEZ DE ZIERPE (Orcos)
Por Yibrael

En las densas junglas de las Tierras del Sur habitan numerosas tribus de orcos salvajes. Proliferan entre los árboles
y las lianas, en las orillas de los ríos. Estas tribus son muy beligerantes, como la mayoría de tribus de orcos:
salvajes tatuados con toscas armas que se lanzan al combate echando espumarajos por la boca y aullando como
maníacos.

Estas tribus capturan facóqueros, los enormes y malhumorados jabalís de la jungla, para usarlos como monturas.
Sin embargo, algunos de ellos también capturan y “entrenan” a las terribles Zierpez de la jungla. Estos seres
reptilianos son parientes de las Serpientes aladas de menos tamaño, de cuerpo serpentino y escamoso con dos
grandes alas coriáceas. Son terriblemente agresivas, pues en su entorno natural no tienen predador alguno. Tan sólo
un riguroso “entrenamiento” por parte de los orcos salvajes más curtidos puede hacer que una Zierpe se deje
montar y dirigir en batalla. Por supuesto, el “entrenamiento” consiste en dar de palos a la Zierpe hasta que acepta
al jinete.

Tan sólo los orcos salvajes más endurecidos y veteranos pueden domar a estas bestias para dirigirlas al combate:
se lanzan contra el enemigo a gran velocidad, surcando el aire mientras agitan sus toscas y primitivas armas y
aúllan al viento.

JINETEZ DE ZIERPE ORCOZ ZALVAJEZ (Unidad singular, 90 puntos por miniatura))

Un ejército orco puede incluirse como opción de Unidad Singular jinetez de zierpe orcoz zalvajez si incluye al menos
otros dos regimientos de orcoz zalvajez (de cualquier tipo).

M HA HP F R H I A L
Jinete de zierpe orco zalvaje 4 4 3 4 4 1 2 2 8
Jefe jinete de zierpe 4 4 3 4 4 1 2 3 8
Zierpe de la jungla 6 3 0 5 5 3 3 3 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Los Jinetes están equipados con Rebanadora. Pueden equiparse con Rebanadora adicional (+2 puntos por
miniatura), Arma a dos manos (+3 puntos por miniatura) o Lanza (+1 puntos por miniatura). Pueden equiparse con
escudo (+2 puntos por miniatura).

Montura: Zierpe de jungla (Bestia monstruosa). Una Zierpe causa Miedo, y tiene las reglas especiales Volar y
Ataques envenenados. Además, su dura piel proporciona un bonificador de +3 a la tirada de salvación por armadura
del jinete (en lugar del +1 habitual) y son Reptilez furiozoz (ver más adelante).

4
Grupo de mando: Puedes convertir a uno de ellos en Jefe (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Jefe puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Furia asesina (sólo los Jinetes), Pinturas de guerra (Tirada de salvación especial [6+] y Resistencia
mágica [1]), Loz mejorez .

Reptilez furiozoz: Las Zierpez son criaturas salvajes y terriblemente agresivas, que se encuentran siempre hambrientas.
Además, los orcos las mantienen varios días sin comer antes de las batallas. Las Zierpez de jungla tienen la regla
especial Furia asesina. Sin embargo, nunca podrán perseguir a un enemigo que huye (tan sólo Reformar), pues las
Zierpez se quedan a devorar los cadáveres.

ESPECIAL: ZIERPE DE JUNGLA (Montura)

Un único personaje Orco salvaje del ejército (Gran jefe, Kaudillo, Chamán o Gran chamán) puede montar una
Zierpe de Jungla por +85 puntos.

M HA HP F R H I A L
Zierpe de la jungla 6 3 0 5 5 3 3 3 6

Bestia monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa (50x75mm). Tiene las reglas especiales
Volar, Ataques envenenados, causa Miedo y Reptilez Furiozoz. Además, su dura piel proporciona un bonificador de
+3 a la tirada de salvación por armadura del jinete (en lugar del +1 habitual).

5
GARRAPATOS ENCADENADOS (Goblins)
Por Yibrael

Los demás pieles verdes opinan que la vida subterránea ha hecho enloquecer a los Goblins Nocturnos, y podría ser
cierto. Una cosa está clara: hay que estar bastante chalado para atreverse a cazar a un Garrapato Cavernícola
Gigante, y hay que estar completamente chalado y no tener el menor apego a la vida para atreverse a encadenar
juntos a dos Grandes Garrapatos Cavernícolas y dirigirlos hacia el enemigo.

Conocidos como Garrapatos Despachurradores, o en ocasiones también como Garrapatos Encadenados, estas
bolas de destrucción masiva pueden causar una verdadera escabechina en cualquier línea de batalla. Ambos
Garrapatos Cavernícolas avanzarán de forma un tanto espasmódica a base de estirar, empujarse y arrastrarse el uno
al otro, “ayudados” por una dotación de insensatos Goblins Nocturnos voluntarios que se han encadenado
directamente a las dos bestias para intentar guiarlas. No obstante, lo más probable es que los Goblins Nocturnos
pierdan cualquier control sobre los Garrapatos (si es que alguna vez lo tuvieron) en cuanto estos empiecen a
moverse, y que para cuando lleguen al combate toda la dotación ya haya salido volando por los aires o haya
quedado convertida en pulpa.

El impacto de unos Garrapatos Despachurradores a la carga es un espectáculo digno de verse. El resultado ideal
(al menos desde la perspectiva de los Goblins Nocturnos), es que los dos Garrapatos encadenados se vayan
enfureciendo el uno con el otro a medida que avanzan, de modo que empiecen a girar sobre sí mismos y la fuerza
centrífuga los convierta en una especie de imparable remolino de garras, cadenas y dientes, dando vueltas a
velocidad de vértigo. Un par de Garrapatos Despachurradores que consigan impactar a una unidad mientras se
encuentran en este estado de violento frenesí harán honor a su nombre, atravesando las filas enemigas como una
picadora de carne que hace saltar en todas direcciones una sanguinolenta lluvia de miembros seccionados, ante el
regocijo de los Goblins Nocturnos que están mirando.

GARRAPATOS ENCADENADOS (Unidad singular, 85 puntos)

Un ejército goblin puede incluirse como opción de Unidad Singular Garrapatos encadenados si incluye al menos dos
regimientos de goblins nocturnos (de cualquier tipo).

M HA HP F R H I A L
Garrapatos encadenados 3D6 - - 6 4 4 3 * 3

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (peana redonda 60mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Armados con sus enormes dientes (arma de mano)

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (3D6), Piel escamosa (5+), Indesmoralizable, causan Terror.

6
Torbellino de dientes: La furia desatada de los garrapatos encadenados no puede ser detenida: atacarán sin piedad a
todo aquello a su alcance, sea amigo o enemigo. Los garrapatos encadenados tienen la regla especial Movimiento
aleatorio (3D6). Si el movimiento de los garrapatos les lleva a entrar en contacto con otra unidad (amiga o
enemiga), la atravesará en lugar de detenerse. Si el movimiento de los garrapatos termina dentro de una unidad, la
terminarán de atravesar en la misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlos a 1" de la unidad
que ha atravesado. Cuando unos garrapatos encadenados atraviesan una unidad, le infligen 2D6 impactos de F6 con
la regla especial Poder de penetración.

Probar la sangre: Una vez prueban la sangre del enemigo, los garrapatos encadenados se vuelven aún más
incontrolables. En cuanto unos garrapatos encadenados causen una o más bajas atravesando una unidad (ver
“Torbellino de dientes”), pasarán a tirar el dado de dispersión cada vez que muevan durante su fase de movimiento, y
moverse en la dirección que indique la flecha. Sin embargo, si obtienes un resultado de Punto de mira, podrás elegir
la dirección en la que mueven los garrapatos ese turno.

Fuerza demoledora: Girando a toda velocidad y soltando dentelladas es muy difícil golpear a estos seres. Los
garrapatos encadenados no pueden ser objeto de una carga, pero las miniaturas pueden entrar en contacto con ellos
(por ejemplo, al perseguir a una unidad que huye). Cualquier unidad que entre en contacto con unos garrapatos
encadenados sufre inmediatamente 2D6 impactos de F6 con Poder de penetración (como se ha explicado en
“Torbellino de dientes”), y 1D6 impactos de F6 con poder de penetración adicionales debido a los últimos estertores
de vida de los garrapatos a los que han pisoteado. Retira la miniatura de los garrapatos encadenados como baja, y la
unidad puede continuar con su movimiento. Los garrapatos encadenados pueden ser objetivo de disparos y hechizos,
pero deberá aplicarse un penalizador de -1 para impactar, como si siempre se encontrasen tras cobertura ligera.

Fuera de control: Los garrapatos encadenados son armas terriblemente aleatorias e impredecibles, que pueden provocar
un torbellino de destrucción o ser completamente inocuas. Debe retirarse a unos garrapatos encadenados como baja
cuando entran en contacto con un elemento de escenografía que no sea una colina, otros garrapatos encadenados (se
retiran ambos) o salgan por un borde del tablero. La muerte de los garrapatos encadenados no provoca chequeos de
pánico en las unidades amigas.

7
TROLLS DE LAS NIEVES (Orcos, Goblins)
.
En las cumbres de las montañas en Norsca habitan muchas criaturas y monstruos que rara vez se aventuran más allá
de las zonas de nieve. De todos ellos, uno de los más comunes es el Troll de las Nieves. Los Trolls de las Nieves
son excelentes rastreadores y pueden seguir a sus presas durante cientos de kilómetros si es necesario. Apenas usan
armas de ningún tipo, y en su lugar emplean sus garras perversamente afiladas para desgarrar a sus presas con un solo
zarpazo de sus largos brazos.

Algunos de los asentamientos nórdicos que se encuentran más adentro de las montañas tienen pequeñas comunidades
de estas criaturas. Los Trolls de las Nieves apreciaron las tendencias bélicas de los nórdicos, y se dieron cuenta de
que es mucho más fácil tener a alguien que te traiga la comida que perseguirla durante horas antes de poder
devorarla. Los nórdicos conducen a los Trolls de la Nieves a la batalla, y domadores especiales los dirigen contra el
enemigo y tratan de evitar que hagan algo completamente estúpido. Una vez en combate, los Trolls de las Nieve son
oponentes devastadores, derribando enemigos a su alrededor.

TROLLS DE LAS NIEVES (45 puntos por miniatura)

Puedes incluir Trolls de las nieves en un ejército Orco o Goblin, en cuyo caso contarán como Unidad especial.

M HA HP F R H I A L
Troll de las Nieves 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Luchan con sus afiladas garras (cuentan como arma de mano).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Furia Asesina, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un
impacto automático de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración (4+).

Garras afiladas: Los trolls de las nieves poseen largas garras capaces de atravesar el acero con facilidad. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los trolls de las nieves tienen la regla especial Poder de penetración.

8
BASILISCO

"El basilisco es una extraña criatura de insólitos poderes. Puede alcanzar un tamaño prodigioso, y siempre se le
puede identificar por la brillante marca blanca que tiene en la cabeza. Su aliento chamusca la hierba y revienta las
rocas. Algunos dicen que estas criaturas pueden convertir en piedra a un hombre con sólo mirarle a los ojos. En
las referencias clásicas hay muchos relatos sobre estas bestias, pero todas ellas se contradicen, por lo que hoy día
se duda de su existencia"

—Reinholt Schent, Erudito de lo fantástico

El Basilisco es una criatura del Caos originaria de los Desiertos del Caos, nacida en la primera Gran Incursión del
Caos, que ha emigrado lentamente hacia sur, encontrándose en las regiones más peligrosas del mundo, desde las
montañas Espina Sangrientas de las desconocidas Tierras del Sur hasta las Montañas Grises que bordean el
Imperio, pasando por las Tierras Oscuras.

El Basilisco parece un inmenso reptil de ocho patas que terminan en garras, una ancha cabeza con fuertes
mandíbulas de cocodrilo y una dura piel córnea, pudiendo llegar a medir hasta los cuatro metros y medio de
longitud o incluso más; y a veces se le confunde con un dragón mutado. Su enorme cuerpo está cubierto de
escamas de colores brillantes desde las aletas membranosas sobre su cabeza hasta la musculosa punta de su larga
cola, una advertencia de su naturaleza venenosa. Se desplaza sobre sus ocho patas reptilianas, y es capaz de moverse
con la suficiente velocidad como para abalanzarse y matar incluso a la presa más rápida.

Los basiliscos son criaturas tan hostiles a la vida que envenenan el suelo por el que caminan. Son una plaga
viviente que es capaz de arruinar rápidamente la tierra que les rodea, transformando una zona en un páramo
ruinoso, donde los cultivos son diezmados y el ganado asesinado con el veneno que impregna tanto su cuerpo y
como su espíritu. A pesar de su fuerza, el Basilisco es una amenaza solitaria, prefiriendo los climas más cálidos de
los desiertos o cavernas volcánicas, donde poder esconderse bajo los bosques y las colinas, permitiendo que su
nociva presencia envenene y mate a su presa desde lejos antes de aparecer para alimentarse.

Sobre terrenos denso confían en su aura venenosa para despejar el follaje que podrían obstruir su carga, mientras
sus largas garras terminan con las presas debilitadas por el veneno que exudan. Tan poderoso es el veneno que
generan los basiliscos que incluso cuando son acorralados por cazadores y atacados, corromperán y destruirán las
hojas de las armas empleadas contra ellos.

Sin embargo, el arma más potente en el arsenal de los basiliscos es su mirada mortal. Famosa en el folklore del
Viejo Mundo por su letalidad, los enfermizos ojos pálidos de los basiliscos son capaces de enfocar el potencial
destructivo de su alma venenosa, fulminando a su presa desde la distancia, marchitando la piel y petrificando la
carne de las criaturas vivas, transformándolas en realistas estatuas con expresiones de inmenso horror en sus rostros.
que luego serán devoradas por el basilisco. Una prueba que indica la presencia de un basilisco por las cercanías es
la presencia de fragmentos de estatuas, que no son si no los restos de sus petrificadas víctimas.

9
BASILISCO (285 puntos)

Puedes incluir un Basilisco como opción de Unidad Singular en un ejército de Orcos o de Goblins
.
M HA HP F R H I A L
Basilisco 8 4 4 5 6 6 5 5 7

Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de unidad: 1

Equipo: Garras (se consideran un arma de mano)

Reglas especiales: Veloz, Piel Escamosa (4+), Sangre fría, Ataques envenenados, Cruzar (bosques), Cruzar
(obstáculos).

Aura vitriólica: Los basiliscos emiten un aura mágica de descomposición y muerte que acelera el proceso de
corrosión de las armas y armaduras, y envejece a los soldados que se encuentran cerca de él. Las unidades en
contacto pena con peana con el basilisco no podrán efectuar tiradas de Regeneración. Además, al inicio de cada
ronda de combate, tira 1D6 por cada miniatura en contacto peana con peana con el basilisco: si obtienes un
resultado de 6, esa miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación; suma +1 a esta tirada por cada fase de
combate cuerpo a cuerpo que la unidad de la miniatura haya estado trabada en combate con el basilisco.

Mirada maléfica: La mirada del basilisco acelera la corrupción y la muerte, y es capaz de arrancar la carne de los
huesos. Se trata de un ataque de disparo con un alcance de 12” y las reglas especiales Disparo rápido y
Francotirador. Este disparo siempre hiere con un resultado de 4+, sin importar la Resistencia del objetivo, no
permite tiradas de salvación por armadura y tiene la regla especial Golpe letal Heroico.

10
EL KALDERO DE LAZ ZETAZ (205 puntos)

Sólo los chamanes más desquiciados de entre los goblins nocturnos se atreven a llevar a la batalla un Kaldero de laz Zetaz, un
artilugio consistente en un recio caldero de metal que humea al fuego sobre una plataforma con ruedas. El Kaldero está
saturado de energía Waaagh, que el chamán aprovecha para realizar potentes efectos mágicos. Cuatro aguerridos chikoz duroz
cuidan del Kaldero, combatiendo contra los enemigos del chamán mientras este realiza sus embrujos con el poder del Kaldero.

Puedes incluir un único Kaldero de laz Zetaz en un ejército de Goblins nocturnos como montura para un chamán o gran
chamán.

M HA HP F R H I A L
Kaldero de laz Zetaz 4 5 5
Guardianez del Kaldero (4) 4 3 3 3 - - 5 1 (4) 7
Garrapato Guardián 4 4 0 5 - - 3 2 2

Tipo de tropa: Carro (60x60mm) (Potencia de unidad 4)

Tripulación: El Kaldero está tripulado por el propio Chamán o Gran chamán que lo monta.

Tirado por: El Kaldero es empujado al combate por cuatro chikoz duroz.

Equipo: Los chikoz duroz van equipados con Garrotes goblin.

Opciones: Puedes añadir un Garrapato guardián (+10 puntos) para que también tire del Kaldero: tiene la regla especial Ataque
rápido.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura (4+), causa Miedo.

Acarreado al combate: El Kaldero de laz Zetaz va montado sobre una plataforma con ruedas, y empujado por los chikoz duroz
que cuidan de él. El Kaldero se trata como un carro, aunque puede marchar y no es veloz. Las “bestias de tiro” son los chikoz
duroz (y el Garrapato guardián, si lo tiene). Si el chamán muere, retira el Kaldero como baja. Puede unirse a una unidad de
Goblins nocturnos, Kazadorez de garrapatos o Chikoz duroz; coloca el Kaldero en la fila frontal, lo más centrado posible. El
Kaldero se trata como un objetivo distinto de su unidad a efectos de disparo. El Kaldero proporciona al chamán un bonificador
de +3 a su tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual (para un total de 4+), que se incrementa en +2 adicional
contra proyectiles (¡ya que puede esconderse tras el Kaldero!).

¡Komo kema!: Los mejunjes que hierven en el Kaldero pueden ser muy peligrosos. En lugar de realizar sus ataques normales en
combate cuerpo a cuerpo, el chamán puede inclinar el Kaldero para derramar parte de su hirviente contenido sobre el enemigo.
Esto se resuelve a la propia Iniciativa del chamán, y causa un impacto automático a cada miniatura enemiga en contacto peana
con peana con el Kaldero; los impactos se resuelven con F4 y no permiten tirada de salvación por armadura. Las bajas causadas
por este ataque cuentan para el resultado del combate, como es habitual.

Bendizión de la Luna Malvada: El Kaldero está imbuido con la protección de la Luna Malvada. Tanto el Kaldero como el
chamán que lo monta obtienen una tirada de salvación especial de 4+ y un bonificador de +1 a sus tiradas de Canalizar;
además, tanto el Kaldero como el chamán y la unidad que lo acarree obtienen las reglas especiales Tozudez, Inmunes a miedo y
Resistencia mágica (2).

11
¡Zetaz!: Los brebajes del Kaldero utilizan setas mágicas como su ingrediente principal. Una vez por cada fase de magia propia,
el chamán puede beber del Kaldero; esto tiene el mismo efecto que una Zeta mágika. Además, todos los fanáticos que salgan
de la unidad que acarrea el Kaldero pueden tirar 2D6 y escoger el resultado mayor para determinar el número de impactos que
causan durante el turno en que son revelados.

Artefakto de Poder: El Kaldero posee grandes poderes que el chamán puede aprovechar en favor del ejército goblin nocturno. Al
inicio de cada una de tus fases de magia (tras determinar los Vientos de la Magia y las canalizaciones) el chamán utiliza el
poder del Kaldero: tira 2D6 en la siguiente tabla. Si el Kaldero está montado por un Gran chamán, puede sumar o restar 1 al
resultado de la tirada (los resultados superiores a 12 se consideran 12)

2D6 Artefakto de poder (Kaldero de laz Zetaz)


2 ¡Katáztrofe! Algo va terriblemente mal, y el Kaldero burbujea líquidos hirvientes sobre los goblins. Tanto el Kaldero
como la unidad a la que esté unido sufren (cada uno) 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de salvación por
armadura.
3 ¡Rayoz dezkontroladoz!: ¡Quizá el chamán ha añadido demasiadas “zetaz eléktrikaz” al Kaldero! ¡A cubierto! Todas las
unidades amigas y enemigas a 12” o menos del Kaldero (incluyendo la propia unidad que empuja el Kaldero, pero
no el propio Kaldero) sufren inmediatamente 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de salvación por armadura
(se trata de un Ataque de rayos).
4 Nieblaz Zinieztraz: Del Kaldero comienza a surgir una nube de niebla que cubre a los goblins nocturnos. Este poder
afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Por la duración del efecto, las unidades afectadas se considerarán a cubierto tras cobertura ligera a efectos de disparos,
y los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra las unidades afectadas.
5 Furia zalvaje: El Kaldero emite un brillo carmesí que solivianta a los goblins nocturnos. Este poder afecta a todas las
unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del
efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Furia asesina.
6 Valor demenzial: Los vapores que emanan del Kaldero llenan de resolución a los goblins nocturnos. Este poder afecta
a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la
duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Tozudez e Inmunidad a miedo.
7 Maldadez zinieztraz: El Kaldero suelta una enorme nuba de vapor que desata los más bajos instintos de los goblins.
Este poder afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase
de magia. Por la duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Odio (¡todos los enemigos!).
8 Zebo de garrapatoz: El Kaldero emite un delicioso olor a pollo marinado en salsa verde: el suculento aroma pone
frenéticos a los garrapatos. Este poder afecta a todos los garrapatos (de todos los tipos, pero no a sus jinetes) amigos
a 18” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del efecto, los
garrapatos afectados podrán repetir sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
9 Efluvioz mágikoz: Parece que el Kaldero permanece en calma, pero vomita invisibles vientos de magia Waaagh! que
aturden a los hechiceros. Todos los hechiceros amigos y enemigos a 24” o menos del Kaldero (salvo el chamán que
monta el propio Kaldero) deben realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia: si lo fallan, sufrirán una herida
automática sin tirada de salvación por armadura, y perderán la concentración durante esa fase de magia.
10 Dezatar loz rayoz: Del Kaldero surgen potentes rayos de energía Waaaagh! Elige una unidad enemiga a 30” o menos
del Kaldero: esta sufre inmediatamente 2D6 impactos de F6 con la regla especial Ataques de rayos (se distribuyen
como si fuese un Proyectil mágico, aunque nunca se reparten con otras unidades en combate).
11 Orcoz azadoz: El chamán echa al Kaldero miembros de orco mientras musira una plegaria a Gorko: esto fortalece a
los goblins como para emular físicamente a sus parientes más grandes. Este poder afecta a los goblins nocturnos (no
a los garrapatos, trolls ni gigantes; tan sólo a los goblins nocturnos) de todas las unidades amigas a 12” o menos del
Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del efecto, los goblins afectados
obtienen un bonificador de +1 a su Fuerza.
12 Elige el resultado que desees de esta tabla.

12
INCURZOREZ ORCOZ
Por Niño Borracho

Durante siglos, los incursores Orcos han resultado ser un gran incordio para los seres vivos que habitan los bosques
del Viejo Mundo. Quizás por ello no son reconocidos en exceso por las gentes cosmopolitas del Viejo Mundo, pero
se tratan de una amenaza que los Elfos Silvanos de Athel Loren conocen muy bien. En ocasiones, estos incursores
actúan como avanzadilla de los ejércitos de pielesverdes dentro de sus descerebradas campañas, en un sin sentido de
brutal beligerancia. Mientras que los humanos destruyen los bosques para construir sus hogares, o los enanos, que talan
los árboles para utilizarlos como combustible, los Orcos parecen buscar su destrucción sin mayores pretensiones. Allá
por donde pasan dejan el terreno estéril y sin vida, arrasan con huertos y gorrinos, y acostumbran a incendiar con sus
antorchas todo aquello que se cruza en su camino. Y, tras las batallas, ordenan a los goblins esparcir sal en la tierra
para que no vuelva a brotar nada.

INCURZOREZ ORCOZ (12 puntos por miniatura)

Puedes incluir a los Incurzorez Orcoz en un ejército de Orcos y Goblins como opción de Unidad Especial.
M HA HP F R H I A L
Incurzor Orcos 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Jefazo Orco 4 4 4 4 4 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos Rebanadoras, Armadura ligera, Arkoz de huezo (ver más abajo).

Opciones: Pueden sustituir su Vanguardia por Exploradores (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+10 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Animosidad, Loz mejorez, Hostigadores, Vanguardia.

Antorchas: Durante los saqueos, a los incursores orcos les divierte incendiar todo aquello que pueden. Todos los ataques
y disparos realizados por los Incurzorez Orcoz tienen la regla especial Ataques flamígeros.

Ezzpertoz Zalteadorez: Los Incursores Orcos son especialistas en sorprender y acribillar a sus enemigos en las distancias
cortas con sus arcos de huesos, y con cierta saña. Tienen la regla especial Disparo rápido.

Arkoz de huezo: Los incurzorez orcoz utilizan potentes y compactos arcos hechos de hueso de troll, que permiten
imprimir una fuerza tremenda a las flechas.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Arko de huezo 18” 4 Lluvia de flechas

13
¡KONZTRUKTOZ! (Orcos)
Por Niño Borracho y Yibrael

Las entradas de este Extra sustituyen a la entrada del libro principal de Orcos y Goblins, no son una entrada
independiente cada una; es decir, tan solo podrás incluir una única Efigie, Ídolo o Gran Icono como opción de Unidad
Singular por cada Gran Chamán de tu ejército (o hasta dos en una Gran Batalla).

ÍDOLO DE GORKO (O MORKO) (215 puntos)


Tan sólo los chamanes orcos más veteranos son capaces de convertir un montón de piedras en un ídolo de Morko (o de Gorko),
y tan sólo si hay un gran número de orcos presentes.

Tan sólo puedes incluir un Ídolo de Gorko (o Morko) Mediano por cada Gran Chamán de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Ídolo de Gorko (o Morko) 6 3 0 7 7 6 1 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Piedras! (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes convertirlo en Ídolo de Gorko o de Morko al coste en puntos indicado:


-Ídolo de Gorko (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
-Ídolo de Morko (+15 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Reglas especiales: Inestable, Tozudez, Piel escamosa (3+), Heridas múltiples (1D3), Ataques mágicos, Inmune a veneno.

Icono de los dioses pielesverdes: La visión de un colosal Ídolo de Gorko (o Morko) envalentona a los orcos y los llena de
resolución. Todos los orcos a 12” o menos del ídolo serán Inmunes a la psicología. Además, un Ídolo cuenta como Orco a
efectos del saber del Gran ¡Waaagh!.

Kolozal: La gigantesca masa de rocas que forman el cuerpo del constructo se mueve con la pesadez de una montaña. La Potencia
de Unidad del Ídolo es igual al doble de su total de Heridas inicial.

Dezmoronarze: Cuando se rompe el vínculo mágico que mantiene unido al ídolo, éste se desmorona en una avalancha de piedras.
Cuando un Ídolo muera, antes de retirarlo como baja, causa a cada unidad (amiga o enemiga) a 3” o menos del Ídolo 1D6
impactos de F5. Tras eso, retira al Ídolo como baja.

14
EFIGIE DE GORKO (O MORKO) (185 puntos)
Estas efigies animadas por los grandes chamanes orcos no aparentan ser una amenaza preocupante en batalla, pero su presencia
hace que las ansias de combatir de los Orcos aumenten con una furia desmedida.

Tan sólo puedes incluir una Efigie de Gorko (o Morko) por cada Gran Chamán de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Efigie de Gorko (o Morko) 6 3 0 6 6 5 2 4 8
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Piedras! (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes convertirlo en Efigie de Gorko o de Morko al coste en puntos indicado:


-Efigie de Gorko (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
-Efigie de Morko (+15 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Reglas especiales: Inestable, Tozudez, Piel escamosa (3+), Ataques mágicos, Inmune a veneno, Icono de los dioses pielesverdes,
Kolozal, Dezmoronarze.

Vínkulo mágiko: La conexión que la efigie siente para con su creador hace que ambos retroalimenten su poder. Mientras el Gran
Chamán que permitió la inclusión de la Efigie se encuentre a 12” o menos de él, la Efigie obtendrá la regla especial Aura
demoníaca (5+).

Aura de verdor iracundo: De la efigie emana un un cegador brillo verdoso cuando siente el ansia colectiva de los orcos
abalanzándose sobre sus enemigos. Las unidades de orcos (de cualquier tipo) que declaren una carga a 12” o menos de la Efigie y
que la realicen de manera exitosa obtendrán +1 Ataque hasta el final de ese turno.

15
GRAN ICONO DE GORKO (O MORKO) (380 puntos)
Estos colosales iconos son la máxima representación del poder de los dioses pielesverdes. Pese a lo poderosos y temibles que
puedan llegar a ser, a los orcos nunca les parece lo suficientemente grande.

Tan sólo puedes incluir un Gran Icono de Gorko (o Morko) por cada Gran Chamán de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Gran Icono de Gorko (o Morko) 6 3 0 10 8 7 0 6 8
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Piedras! (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes convertirlo en Gran icono de Gorko o de Morko al coste en puntos indicado:
-Ídolo de Gorko (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
-Ídolo de Morko (+15 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Reglas especiales: Unidad legendaria, Inestable, Tozudez, Piel escamosa (2+), Heridas múltiples (1D3), Impactos por carga (1D6),
Ataques mágicos, Inmune a veneno, Icono de los dioses pielesverdes, Kolozal, Dezmoronarze.

Ez demaziado grande komo para ke ezo funzione: El Gran Icono es enorme, hasta el punto de ser casi imposible acabar con él de
un solo golpe. Si un efecto fuese a retirar automáticamente como baja (Pozo de sombras, Sol púrpura de Xereus, Espada del
fFuego Infernal...) a un gran Icono, en lugar de eso solo le causa 1D3 Heridas. Además, es inmune a los efectos de las reglas
especiales Golpe letal y Golpe letal heróico.

Poder del ¡Waaagh!: En los momentos en que el chamán utiliza sus sortilegios para potenciar a sus tropas, el Gran
Icono brilla de renovado fulgor verdoso. Siempre que un hechizo de potenciación del saber del Gran Waaagh! Se
resuelva exitosamente sobre Gran Icono, éste recuperará una herida que haya sufrido previamente durante la batalla.

16
GIGANTE QUEBRANTAHUESOS (400 puntos)

Los Gigantes Quebrantahuesos son seres muy antiguos e increíblemente raros. En la actualidad se cree que han
sido casi completamente borrados del Viejo Mundo, aunque persisten rumores sobre un puñado de aldeas de
montaña bretonianas donde los Gigantes se han instalado, tras zamparse a todos los lugareños (incluyendo a
cualquier caballero que les ha hecho frente).

Los Gigantes Quebrantahuesos tienen al menos el doble de tamaño que sus primos menores (quienes ya de por sí
superan varias veces la altura de un humano). Por tanto, no hace falta que un Gigante Quebrantahuesos se enfade
para que cause estragos allí por donde pase: basta con que decida salir a dar un paseo, y que se cruce de manera
inadvertida con un ejército o con cualquier tipo de asentamiento o aldea.

Aunque los Gigantes Quebrantahuesos no son necesariamente malvados, son unos matones redomados, con
tendencia a abusar de todo y de todos (lo cual es normal, si tenemos en cuenta que son más grandes que la
mayoría de las criaturas, y que a menudo se sienten obligados a hacer un poco el bruto para "demostrar quién
manda"). Aunque las víctimas no se den cuenta cegadas como están por un terror más que comprensible, muchas
veces lo único que hace el Gigante Quebrantahuesos es tratar de impresionarlas mostrando lo grande y fuerte que
es. Desde el punto de vista de esta enorme mole de carne y huesos, resulta mucho más práctico intimidar a unos
cuantos de esos "renacuajos" para que les suministren de vez en cuando algunas docenas de reses y de barriles de
cerveza, que tener que salir él mismo a buscar dichas viandas.

Por desgracia, los Gigantes Quebrantahuesos son tan torpes que no es extraño que se equivoquen al trazar la fina
línea entre "intimidar" a sus víctimas y "matarlas de miedo". Cuando eso ocurre, y sin más suministros de comida
que llevarse a la tripa, al Quebrantahuesos no le queda más remedio que salir a buscar pelea con un Dragón,
aunque solo sea para combatir el aburrimiento…

Puedes incluir un Gigante Quebrantahuesos como unidad singular en un ejército de Orcos y Goblins (ambos), Goblins
Nocturnos, Goblins Silvanos, Machotez de Grimgor y Orcos Salvajes.

M HA HP F R H I A L
Gigante Quebrantahuesos 10 4 2 8 8 12 1 * 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote, o cualquier cosa que pueda agarra con la mano (arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos), Monstruosamente grande, Unidad Legendaria.

Todo resulta insignificante: Los Gigantes Quebrantahuesos son seres tan sumamente grandes que cualquier enemigo
al que se enfrenten o cualquier ataque que reciban les resulta una minucia y de poco valor. Un Gigante
Quebrantahuesos obtiene una salvación especial de 6+ frente a ataques de Fuerza menor que su atributo de
Resistencia.

17
Caídas del Gigante Quebrantahuesos: Los Gigantes Quebrantahuesos son seres muy torpes, y son propensos a caerse.
Un Gigante Quebrantahuesos deberá efectuar un chequeo para determinar si se cae al suelo si es derrotado en
combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de
movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el
Gigante Quebrantahuesos decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el
Gigante Quebrantahuesos se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el Gigante Quebrantahuesos se caerá.
Al morir, un gigante Quebrantahuesos se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el Gigante
Quebrantahuesos, usa el dado de dispersión, y coloca dos plantillas de gigante caído alineadas ambas de la misma
manera, con los pies en contacto con la peana del Gigante Quebrantahuesos y la cabeza apuntando en la dirección
de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F8 con la
regla especial Heridas múltiples (1D6). Si el Gigante Quebrantahuesos se encontraba trabado en combate, esas
heridas contarán para la resolución. Cuando un Gigante Quebrantahuesos se cae, sufre automáticamente una herida
(que también deberá tenerse en cuenta para la resolución si el Gigante Quebrantahuesos está trabado en combate).
Una vez en el suelo, el Gigante Quebrantahuesos puede levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual
consumirá todo su movimiento). Un Gigante Quebrantahuesos en el suelo no podrá atacar. Si el Gigante
Quebrantahuesos es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el Gigante Quebrantahuesos
tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un Gigante
Quebrantahuesos puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Monstruosamente grande: Un Gigante Quebrantahuesos alcanza tamaños gigantescos. Todos Gigantes


Quebrantahuesos son Monstruos; sin embargo, su tamaño es tal que se aplican las siguientes reglas adicionales:
causan Terror, y los chequeos de Terror provocados por ellos deben efectuarse tirando 3D6 y descartando el
resultado más bajo; son Objetivos grandes, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a todas sus
tiradas para impactar con proyectiles contra estos seres; son Tozudos en lugar de Impasibles; tienen Impactos por
carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tienen una Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas.

Ataques especiales del gigante: Cuando un Gigante Quebrantahuesos ataque, determina cuál de las tres siguientes
tablas utilizará (dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una
montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes
contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, carros y máquinas de guerra; la tabla de
cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres; y la tabla de cosas más grandes contra monstruos
o cualquier unidad con la regla especial Objetivo Grande.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas D6 Tabla de cosas más grandes
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2 Saltar arriba y abajo 2 Saltar arriba y abajo 2-3 Golpear con el garrote
3 Agarrar y... 3 Agarrar y... 4-5 Cabezazo
4-6 Barrido con el garrote 4 Vomitar 6 Sujetar y …
5 Chutar
6 ¡Aplastar!

18
Gritar y vocear: El Gigante Quebrantahuesos grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el Gigante
Quebrantahuesos ni ninguna miniatura enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que
ya lo hayan hecho). El bando del Gigante Quebrantahuesos gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El Gigante Quebrantahuesos elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto
peana con peana y la golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas
sin tirada de salvación por armadura. Si el Gigante Quebrantahuesos obtiene un doble, el garrote se habrá quedado
atascado en el suelo, y el Gigante Quebrantahuesos no podrá atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: El Gigante Quebrantahuesos golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga,
causándola una herida automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere,
quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá
los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El Gigante Quebrantahuesos comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el
ataque, el Gigante Quebrantahuesos deberá chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la
unidad pisoteada 2D6 impactos de F8 distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un Gigante
Quebrantahuesos ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes
rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del
Gigante Quebrantahuesos, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El Gigante Quebrantahuesos causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F9 distribuidos
como si fueran proyectiles.

Agarrar y...: El Gigante Quebrantahuesos selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto
peana con peana con el Gigante Quebrantahuesos o con una miniatura en contacto peana con peana con el Gigante
Quebrantahuesos. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el Gigante Quebrantahuesos (fuera
de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el Gigante Quebrantahuesos lo soltará con un
alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el Gigante Quebrantahuesos con
su infortunada víctima:

1D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el Gigante Quebrantahuesos muere, todas las
miniaturas metidas en el saco quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el Gigante Quebrantahuesos arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira
como baja, y la unidad sufre 1D6 impactos de F5.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el Gigante Quebrantahuesos arroja a la víctima contra
otra unidad enemiga a 12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a
favor del Gigante Quebrantahuesos. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el Gigante
Quebrantahuesos elige otra víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar en esta tabla.

19
Vomitar: observar a todas esas insignificantes
criaturas correteando por el suelo hace que el
Gigante Quebrantahuesos se sienta mareado.
Todas las miniaturas contacto peana con peana
con el frontal del Gigante Quebrantahuesos
sufren un impacto automático de F5 sin
posibilidad de salvación por armadura. A
continuación, coloca la plantilla en forma de
lágrima de modo que el extremo estrecho esté
en contacto con la peana con el Gigante
Quebrantahuesos y oriéntala dentro del arco
frontal de 90º del propio Gigante
Quebrantahuesos. Todas las miniaturas (amigas
y enemigas) bajo la plantilla sufrirán un impacto
automático de F5 sin posibilidad de salvación
por armadura. Todas las heridas no salvadas
provocadas por estos impactos contarán para la
resolución de combate (las heridas no salvadas
por las miniaturas amigas contarán para la
resolución del combate de tu oponente). Una
vez resuelto el daño efectúa un chequeo para ver
si el Gigante Quebrantahuesos se cae con la
salvedad de que en este caso fallará con un
resultado de 1-3.

Chutar: elige una miniatura en contacto peana


con peana con el Gigante Quebrantahuesos.
Dicha miniatura recibirá inmediatamente un
brutal puntapié y será retirado como baja. No obstante, los restos de la víctima atravesarán a su unidad con una
fuerza descomunal. La miniatura inmediatamente detrás de la victima sufrirá un impacto de F8 con la regla de
heridas múltiples (1D3). Si muere, continúa resolviendo impactos y atravesando filas del mismo modo que los
impactos realizados por un lanzavirotes. Si un personaje va a ser chutado puede evitarlo efectuando una tirada de
¡Cuidado señor! (sigue las reglas habituales de ¡Cuidado señor! para ello)

Aplastar: El Gigante Quebrantahuesos alza su poderoso pie y lo arroja sobre las tropas que tiene debajo. Coloca la
plantilla redonda grande de modo que cubra completamente al menos una de miniaturas enemigas contacto peana
con el Gigante Quebrantahuesos, pero sin cubrirse el mismo ni siquiera parcialmente. La miniatura bajo el centro
de la plantilla sufre un impacto de F10 con la regla especial heridas múltiples (1D6). Las miniaturas a su alrededor
pueden tener suerte si la puntería del Gigante Quebrantahuesos se desvía un poco. Tira un dado de artillería y
divide el resultado por la mitad; todas las demás miniaturas bajo la plantilla (amigas y enemigas) sufren un impacto
automático de esa fuerza. Si el resultado del dado es Problemas, el Gigante Quebrantahuesos falla el ataque contra
el resto de la unidad y solo se verá afectada la miniatura golpeada por el impacto central.

20
Sujetar y...: El Gigante Quebrantahuesos coge fuerte a su oponente, preparándose para un ataque especialmente
impresionante. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla para ver cual es el resultado de ese ataque.

1D6 Resultado (Sujetar y...)


1 Rodillazo: el Gigante Quebrantahuesos clava la rodilla en algún punto vulnerable. La víctima sufre
inmediatamente una herida sin posibilidad de salvación por armadura, y sus atributos de Habilidad de
Armas e Iniciativa quedan reducidos a 1 hasta e1 final del siguiente turno del jugador.
2 Cabezazo: el Gigante Quebrantahuesos le pega un cabezazo a su enemigo, causándole una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan
aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los
ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
3 Lanzar: la víctima es lanzada contra el suelo o contra una unidad cercana con una fuerza descomunal. La
víctima sufre inmediatamente 2D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura. Si hay otra unidad
enemiga en contacto peana con peana con el Gigante Quebrantahuesos, esa unidad también sufrirá 2D6
heridas sin posibilidad de salvación por armadura. Si hay más de una unidad enemiga en contacto peana
con peana con el Gigante Quebrantahuesos decide de manera aleatoria cual de ellas recibe el golpe.
4 Abrazo del oso: el Gigante Quebrantahuesos lanza sus brazos alrededor de sus enemigos y aprieta hasta
partirle los huesos. Tira 2D6 y suma la Fuerza del Gigante Quebrantahuesos al resultado. Tu oponente
tirará 2D6 y sumará la Fuerza de la víctima al resultado. Si el resultado del Gigante Quebrantahuesos es
mayor, la víctima será retirada del juego como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
5 Caerse encima: el Gigante Quebrantahuesos tropieza, pero consigue colocar a su oponente en medio de
su trayectoria hacia el suelo. Tira 2D6 y suma la Fuerza del Gigante Quebrantahuesos a la tirada. Tu
oponente tirará 2D6 y sumará la Resistencia de la víctima al resultado. Si el resultado del Gigante
Quebrantahuesos es mayor, la víctima será retirada del juego como baja sin posibilidad de salvación de
ningún tipo. A continuación, prosigue resolviendo la caída del Gigante Quebrantahuesos de manera
habitual.
6 Puñetazo y…: el Gigante Quebrantahuesos logra encajar un rápido puñetazo a su oponente en toda la cara
antes de pensarse la próxima maniobra. La víctima sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por
armadura, después tira de nuevo en esta tabla. Si el Gigante Quebrantahuesos vuelve a obtener este
mismo resultado de 6, podrá seguir golpeando a la víctima. Si logra matar a la víctima mediante este
resultado el Gigante Quebrantahuesos soltará inmediatamente el cadáver y dejará de efectuar más tiradas
en la tabla.

21
KOLMILLONEGRO (Orcos) (550 puntos; 385 puntos por Kolmillonegro y 165 puntos por la Serpiente Alada)

La leyenda del chamán Kolmillonegro está envuelta en el misterio. Fue el consejero de confianza del gran Kaudillo
Grom el Panzudo, y un poderoso hechicero por derecho propio. Montaba en una inmensa e insaciable serpiente
alada, y aterrorizó desde los cielos tanto a los hombres del Imperio como a los elfos de la lejana Ulthuan. A partir
de ahí, las historias empiezan a divergir: algunos dicen que era un goblin, mientras que otros afirman que se trataba
de un orco. La historia es mucho más extraña que todo eso.

Kolmillonegro era, en realidad, un orco negro. Esta sub-especie de orcos no produce chamanes: de alguna manera
son insensibles a la energía Waaagh! Hay quien afirma que eso se debe a sus misteriosos orígenes en las Tierras
Oscuras. Sin embargo, Kolmillonegro era capaz de sentir las corrientes de la magia desde joven: no la energía del
Waaagh! que emanaba de los pielesverdes, sino los vientos que soplan del portal en el norte.

Sin nadie que pudiese instruirle, Kolmillonegro aprendió por sí mismo, a base de ensayo y error, el manejo de los
Vientos de la Magia. El resto de orcos, incluso los orcos negros, comenzaron a evitarlo, y Kolmillonegro comenzó
sus vagabundeos. Finalmente acabó en las Montañas de la Niebla, donde Grom el Panzudo estaba levantando su
Waaagh! Tan extraño Kaudillo iba a ser quien finalmente aceptase a tan extraño chamán.

Kolmillonegro luchó contra los hombres del Imperio montado sobre una enorme serpiente alada, regalo del propio
Grom. Los demás chamanes se maravillaban de la potencia destructiva de Kolmillonegro, y de su capacidad de usar
sus hechizos lejos de la energía Waaagh! de los pielesverdes.

Cuando la horda pielverde llegó a Ulthuan, Kolmillonegro sintió el entramado de monolitos mágicos que
salvaguardaba el equilibrio del mismo Vórtice. Convenció a Grom de la importancia de destruir cuántos monolitos
pudiesen, y al caer el primero, Kolmillonegro absorbió el inmenso poder que se fugaba por esa grieta en el tapiz
mágico. Dicen que aquel fue el principio del fin para el orco, ya que la enorme cantidad de energía mágica lo volvió
loco. A medida que la horda goblin avanzaba dejando un sangriento reguero de destrucción por Yvresse,
Kolmillonegro destruía más y más monolitos, que incrementaban su poder y hacían peligrar su cordura y el
mismo Vórtice. En batalla, Kolmillonegro arrasaba regimiento tras regimiento de elfos con poderosos hechizos, para
regocijo de los pielesverdes y desesperación de los asur.

Kolmillonegro fue abatido en combate aéreo por Eltharion el Implacable, pero nunca se encontró su cadáver. Hay
quien dice que regresó al Viejo Mundo, mientras que otras historias cuentan que voló al lejano norte, donde reunió
un gran ejército de orcos negros, preparado para asolar el Imperio y Ulthuan de una vez por todas.

Puedes incluir a Kolmillonegro en un ejército de Orcos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kolmillonegro 4 5 3 5 5 3 3 3 10
Serpiente alada 8 5 0 6 5 5 3 3+1 6

22
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje) montado en Monstruo (50x75mm).

Equipo: Kolmillonegro lucha con Filozangriento y porta el Bákulo Zinieztro; además, sobre su cabeza lleva la
Korona Ozkura.

Magia: Kolmillonegro es un hechicero de nivel 4 que utiliza hechizos de Magia Oscura.

Montura: Kolmillonegro monta sobre una Serpiente Alada (monstruo). Tiene las reglas especiales Volar, Ataques
envenenados, Aguijón (el ataque adicional tiene la regla especial Heridas múltiples 1D6) y Piel escamosa (4+).

Reglas especiales: Inmune a psicología, Loz mejorez.

Henchido de poder: Kolmillonegro no depende de la energía del Waaagh! para lanzar sus hechizos. Kolmillonegro no
tiene la regla especial Kanalización verde de otros chamanes orcos. Además, Kolmillonegro tiene un bonificador de
+2 a todas sus tiradas para canalizar dados de energía.

¡Kolmillonegro zí ke zurra bien!: Contemplar a Kolmillonegro surcar los cielos a lomos de su serpiente alada
mientras descarga poderosos hechizos motiva enormemente a los orcos. Kolmillonegro tiene la regla especial ¡Ni un
paso atrás!, que afecta a todas las unidades de orcos a 18” o menos de Kolmillonegro.

Objetos mágicos:

Filozangriento (Arma mágica): Forjada por el propio Kolmillonegro a partir de la hoja encantada de un hechicero del
Caos, esta tosca arma puede almacenar energía mágica en su interior.
Rebanadora. Kolmillonegro puede guardar en Filozangriento hasta dos dados no utilizados en una fase de magia,
para utilizarlos en una fase de magia posterior. En combate cuerpo a cuerpo, si Filozangriento tiene dados
almacenados, Kolmillonegro puede gastar un dado almacenado para obtener +1 Ataque durante esa fase de combate
cuerpo a cuerpo; o puede gastar dos dados almacenados para obtener +1 Ataque y la regla especial Golpe letal
durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Bákulo Zinieztro (Artefacto arcano): Este bastón con aspecto de siniestra marioneta puede descargar destructivos
relámpagos contra el enemigo.
Objeto portahechizos, nivel de energía 6. Contiene un
hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24” que
causa 1D3+1 impactos de F6 que no permiten tirada de
salvación por armadura con la regla especial Ataque de
rayos.

Korona Ozkura (Talismán): Sobre su cabeza,


Kolmillonegro porta esta corona de cuernos arrebatada
a un chamán rival tras derrotarlo en un duelo. La
Corona aumenta los poderes mágicos de Kolmillonegro
y lo protege del daño.
Proporciona a Kolmillonegro una tirada de salvación
especial de 5+. Además, conocerá un hechizo adicional
(para un total de 5).

23
FLISSKIT DE LAS MONTAÑAS GRISES, “EL GOBBO” (Goblins) (155 puntos)

Entre las múltiples "profesiones" que puede tener un goblin, una de las más envidiadas y a la vez detestadas por la sociedad de
los pequeños pielesverdes es la de Merodeador Odiozo. Estos arteros y ágiles goblins cumplen el papel de asesinos y sicarios
para los Grandes Jefes y Kaudillos, y suelen ser hábiles con la espada y el puñal, especialistas en golpear antes de ser vistos y
donde más daño pueden hacer. En realidad, su "arte" se basa más en la sorpresa ("pillar al otro kuando ezté dezpiztao") que
en la habilidad. De ese modo, finalmente la suerte de esos Merodeadores se acaba, cuando un enemigo está prevenido y
desbarata el ataque (y posteriormente al Merodeador). Sin embargo, algunos Merodeadores llegan a una edad avanzada gracias
a haber aprendido algo más de esgrima (por supuesto, con una combinación de suerte y ensayo y error). Invariablemente
sobreestiman sus propias capacidades, y acaban intentando un "golpe de estado" en su tribu. O se convierten en Grandes jefes
o mueren.

Pero en las Montañas Grises ha surgido una leyenda, tanto para los Merodeadores Odiosos como para la raza de los goblins.
Dicen que su habilidad con la espada es tal que no necesita esconderse para golpear como los otros Merodeadores. Dicen que
incluso no usa capa oscura y máscara, sino que lleva una vistosa capa de pelo de animal y un sombrero de ala ancha para que
se le distinga más fácilmente. Tales muestras de autoconfianza son extremadamente raras en un goblin. También es
terriblemente inusual que rechazase convertirse en Kaudillo de su tribu. Pero es que hablamos de un goblin terriblemente
inusual.

Flisskit fue un joven Merodeador allá en las Montañas Grises, quizá algo más hábil o más afortunado que los demás. En uno
de los muchos castillos abandonados y semi-derruidos de las Montañas halló una espada que se mantenía limpia y aceitada en
medio de otras armas y armaduras corroídas por el tiempo. Sin dudarlo, se apropió de ella. Cuando alzó la espada, una figura
esquelética se alzó de entre la herrumbre para reclamarla. Conteniendo el terror sobrenatural que sentía, Flisskit se encaró ante
el Señor Tumulario. El no muerto dejó caer su pesada alabarda, pero esta golpeó el suelo. Flisskit se había movido
velozmente y amenazaba el flanco del Tumulario. La espada mordió la oxidada armadura. Para cuando el muerto viviente se
volvió, el pequeño goblin ya no estaba allí..

El combate continuó durante casi una hora, en la que Flisskit saltó, esquivó y pinchó. Recibió algunas heridas superficiales,
pero finalmente se impuso y mandó de nuevo al Tumulario al descanso eterno. Flisskit reflexionó acerca de lo ocurrido, y hay
quien dice que Gorko y Morko se le aparecieron.

Esa noche, al regresar con los suyos, Flisskit desafió a un combate a Garskratt, el Kaudillo orco negro de su tribu, lo cual
provocó grandes carcajadas en todos los orcos y la mayoría de los goblins. Garskratt se levantó de su lugar frente a la
hoguera y enarboló su inmenso hacha a dos manos, con una sonrisa, pensando que esa noche cenaría goblin. Pero la velocidad
y habilidad de Flisskit sorprendieron al Kaudillo, el cual fue atravesado numerosas veces en puntos vulnerables de su armadura.
A medida que pasaba el tiempo, Garskratt sangraba más y más, y sus movimientos se hacían más lentos y pesados. Sin
embargo, Flisskit se envalentonaba cada vez más, e incluso se permitía lucirse, esquivando los hachazos en el último momento
mientras se burlaba del orco negro. Con golpes diestros y bien dirigidos, Flisskit fue cortando todos los correajes y sujeciones
de la armadura de Garskratt (mientras aprovechaba para atravesar a algún orco o goblin de entre el público "ke le kaía mal").
Con dos veloces tajos seccionó ambas muñecas del orco negro, y sus manos aún aferrando el hacha cayeron al suelo.
Garskratt se quedó tan sorprendido que apenas fue consciente cuando de su cuello comenzó a manar sangre verdosa, y su
cabeza se desprendió.

La tribu comenzó a corear, pero debido a la difícil pronunciación del nombre de Flisskit, coreaban "¡El Gobbo! ¡El Gobbo!".
Y ahí comenzó la leyenda. Flisskit rechazó convertirse en Kaudillo, puesto que sabía que Gorko y Morko le habían impuesto
una búsqueda. Abandonó su tribu y comenzó a viajar. En el lejano Kislev abatió un Gruntigre (predadores de los Gruntílopes)
sólo con su espada y su cuchillo, y se hizo una capa con su piel. Los chamanes de la Luna Jorobada curtieron el cuero para él
y lanzaron encantamientos de suerte. Viajó hasta la llanura de Zharr, donde lideró una revuelta de esclavos goblin contra los
enanos del Caos. En Tilea venció a un famoso duelista humano que se tomó a broma el desafío de El Gobbo (como ya era
conocido), y arrancó el sombrero del cadáver del Tileano.

24
El Gobbo sabe que Gorko y Morko tienen varias pruebas reservadas para él. Ha visto en sus sueños a "un tipo todo rojo
kon una ezpada grandízima y una kapa de kalaveraz", y trata de mejorar sus habilidades día a día para cuando llegue el
momento. Mientras tanto, El Gobbo viaja por el Viejo Mundo desafiando a duelos a cuantos se atrevan a enfrentarse a él.
Humanos, elfos, enanos, druchiis e incluso algunos Paladines del Caos han caído por subestimar al pequeño goblin, y han
contribuido con sus muertes a forjar la leyenda de El Gobbo.

Puedes incluir a El Gobbo en un ejército de Goblins, cuyo coste deberá descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.

M HA HP F R H I A L
El Gobbo 4 6 4 4 4 2 7 4+1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: El Gobbo lucha con Pinchamáz y Kuchillo y se protege con una Armadura ligera.

Reglas especiales: Golpe letal, Poder de penetración, Inmune a la psicología.

Orgullozo: La confianza de Flisskit en sus habilidades marciales hacen que sea muy osado. El Gobbo tiene la regla
especial Orgullo marcial. En un desafío, todas las tiradas que falle para impactar contra su oponente deberán
resolverse para herir contra la unidad enemiga a la que pertenezca el personaje en desafío con El Gobbo. (¡El
Gobbo no falla, estaba tirando contra el público!)

Inzpirador: La leyenda de El Gobbo se ha extendido tanto que apenas quedan goblins que no la conozcan. Las
heridas causadas por El Gobbo en desafíos cuentan el doble para la puntuación del combate.
Además, cualquier unidad en la que se encuentre El Gobbo será inmune a Miedo.

Bloquear: El Gobbo es muy habilidoso con sus espadas y su capa, por lo que tiene la regla especial Esquivar (5+),
que se incrementa a 4+ cuando está luchando en desafíos.

Objetos mágicos:

Pinchamáz y Kuchillo (Arma mágica): El Gobbo halló esta espada larga en un castillo abandonado en las Montañas
Grises. Nunca ha tenido que ser afilada, y su hoja nunca ha perdido el brillo. El Gobbo la usa con maestría junto
a un largo y afilado cuchillo en su mano derecha.
Armas emparejadas (el ataque adicional ya está indicado en el perfil) Los ataques con Pinchamáz y Kuchillo tienen
un penalizador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo (lo cual, combinado con su F4 y
la regla especial Poder de Penetración hacen un total de -3 a la tirada de salvación por armadura). Además, todos
los resultados de 6 en la tirada para impactar obtendrán un bonificador de +1 a su tirada para herir (y causarán
Golpe Letal con un resultado de 5 ó 6 en lugar de sólo con 6).

25
ZHULGIN, EL DE LOZ FRAZKOZ (Goblins) (195 puntos)

La cultura de los goblins ("kultura") es fundamentalmente oral, transmitida por los chamanes al resto de la tribu. De
ese modo, se conservan más o menos intactas las leyendas de los grandes héroes de antaño. En pocos casos la fama
de algún goblin es tan grande que se cuentan leyendas sobre él cuando aún vive: sólo los más grandes señores de la
guerra, como Grom o Skarsnik, o los héroes pielesverdes por derecho propio, como el Goblin Negro, pueden
escuchar leyendas sobre ellos mismos. Por eso es tan raro que se cuenten historias y leyendas sobre un chamán
cuando este todavía vive. Ese es el caso de Zhulgin. Nacido en la tribu de los Manoz Largaz, desde que era poco
más alto que un snotling empezó a canalizar la energía Waaaaagh! a su alrededor. Como medida de precaución, el
resto de la tribu lo llevó a una cueva bien alejada del campamento. Allí, aburrido, Zhulgin empezó a cultivar setas y
hongos. Los Manoz Largaz se dedicaban al robo de caravanas, con lo que no eran una tribu demasiado bélica, así
que Zhulgin tenía tiempo para probar todas las extrañas variedades de seta que cultivaba. Cuantas más setas tragaba,
más aumentaba su conexión con el Gran Verde. Y comenzó a mezclarlas. Descubrió que si mezclaba la Pózima de
Zetaz con Hongoz Zombrero Loko conseguía un brebaje que hinchaba los músculos. Y juntando raspaduras de
Hongoz Luminozoz con Raíz de Bruja podía hacer unos polvos que picaban como un demonio.

Poco a poco, Zhulgin fue probando recetas, y con cada éxito surgían nuevas ideas. Algunos de sus bálsamos y
pócimas traspasaron los territorios de los Manoz Largaz, y su fama se fue extendiendo. Chamanes goblins y orcos
de lejanos lugares peregrinaban hasta la cueva de Zhulgin para aprender sus recetas. Así, la fama de Zhulgin se
extendió, pues los chamanes contaban historias soobre el pequeño chamán gobbo que podía poner en frascos la
misericordia de Morko o la ira de Gorko. Zhulgin va siempre acompañado de su garrapato Kobaya, al que crió
desde pequeño. Cuando Kobaya era poco más que una larva, se escapó del corral de los garrapatos y se metió en la
cueva de Zhulgin, devorando con avidez varias de sus extrañas pócimas. Eso hizo crecer y mutar a Kobaya, y desde
entonces, Zhulgin lo conserva para experimentar en él (y porque, según cuenta el propio Zhulgin: "ez mejor
kompañía ke todoz ezoz apeztozoz")

Puedes incluir a Zhulgin en un ejército Goblin. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zhulgin, el de loz frazkoz 4 3 4 3 3 2 4 2 6
Kobaya 3D6 4 0 5 5 3 3 4 2
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje, 40x40mm)

Equipo: Zhulgin lucha con un bastón (Arma de mano) y sus Frazkoz dezagradablez (ver más abajo). Además, lleva su
Zaka de pozionez. Comienza la batalla con 1D6 Zetaz mágikaz.

Montura: Zhulgin monta sobre Kobaya, un monstruoso garrapato mutante (Bestia monstruosa). Kobaya tiene las
reglas especiales Odio (enanos), Causa miedo, Impactos por carga (1), Inmune a psicología, Movimiento aleatorio
(3D6), Ataque rápido . Kobaya posee una gruesa piel llena de cicatrices que proporciona un +2 a la tirada de
salvación por armadura de Zhulgin en lugar del habitual +1. No puede unirse a unidades.

Magia: Zhulgin es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos del saber del pequeño Waaagh! (Zhulgin es
un chamán goblin nocturno).

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos), Inmune a la psicología.

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Frazkoz dezagradablez: Zhulgin siempre acude a la batalla con numerosos frascos llenos de brebajes malolientes,
urticantes, tóxicos o sencillamente desagradables, producto de sus demenciales experimentos. El trastornado chamán
puede lanzar en cada una de sus fases de disparo uno de estos frascos, con las reglas especiales Dispro rápido y
Arrojadiza, con un alcance máximo de 12". Zhulgin también puede aguantar y disparar con uno de sus frazkoz
dezagradablez. Cada vez que vaya a arrojar uno de ellos, anuncia a tu oponente cuál de los tres tipos de frasco vas a
usar en ese disparo. Puedes elegir uno de los siguientes:

-Frazko lerdo: Si la unidad es impactada, se verá sometida a Estupidez durante su siguiente turno.

-Frazko korrozivo: Si impacta en el enemigo, le causa 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura.

-Frazko pikante: Si la unidad es impactada, su Iniciativa se reducirá a 1 hasta el inicio de tu próximo turno.

Garrapato dopado: Zhulgin siempre está experimentando en Kobaya, lo que hace que el garrapato esté completamente
loco (incluso para los estándares de un garrapato). Además, Zhulgin tiene la costumbre de ensayar sus más
aberrantes pócimas en su garrapato antes de cada batalla. Tira 1D6 en la siguiente tabla al inicio de la batalla (antes
del despliegue) para ver los efectos que los brebajes producen en Kobaya:

D6 Garrapato dopado
1 Kolokado: La pózima ejerce un efecto narcótico (“narkótiko”) sobre Kobaya, que se quedará babeando. Sufre
Estupidez durante toda la batalla.
2 Atontado: Kobaya queda confundido por las extrañas visiones que le produce la “pózima” en su minúsculo
cerebro. Kobaya (y Zhulgin) serán Tozudos durante toda la batalla, aunque el movimiento aleatorio de Kobaya se
verá reducido a 2D6 en lugar de las 3D6 habituales.
3 Aliento de fuego: El exceso de alcohol y guindillas picantes provoca que Kobaya suelte peligrosos eructos de
fuego. Kobaya obtiene un Arma de aliento de F4 y la regla especial Ataques sólo flamígeros.
4 Piel Grueza: Kobaya suda un líquido maloliente que se encostra sobre su piel y detiene los golpes. La Tirada
de salvación por armadura de Kobaya (y Zhulgin) pasa a ser de 3+ (incluyendo los modificadores por ser
Caballería y por la piel gruesa de Kobaya).
5 Zierrakortez: El metabolismo de Kobaya se acelera, y sus heridas se cierran tan rápido como se las causan.
Obtiene la regla especial Regeneración (4+).
6 Lokura: Kobaya empieza a echar espumarajos por la boca y se lanza hacia adelante con furia. Kobaya obtiene las
reglas especiales Furia asesina, Odio (todos los enemigos) e Indesmoralizable.

Objetos mágicos:

Saca de pociones (Artefacto arcano): El propio Zhulgin usó su magia para encantar esta mugrienta bolsa de cuero de
garrapato con un hechizo que rellena las frascas de pociones de su interior.
Hasta 3 veces en una batalla, Zhulgin puede tomar una poción de la siguiente lista (o dársela al garrapato Kobaya):
Poción de Fuerza, Poción de Resistencia, Poción de Curación, Poción de Velocidad, Poción de Temeridad, Poción de
Sabiduría, Poción de invisibilidad. Sigue todas las reglas habituales de las pociones, pero no puede elegir el mismo
tipo de poción más de una vez.

27
GORGUT, KAUDILLO DEL KOLMILLO NEGRO, Y SU CHAMÁN SKABNOZE (Orcos)
(470 puntos; 225 por Gorgut y 245 por Skabnoze)

Los Colmillo Negro son una tribu de orcos que viven en el flanco sur del
monte Gunbad. Durante un ataque en Karaz-a-Karak una incursión de enanos
mató por la espalda al Kaudillo Bigrot el Bruto, (aunque se rumorea que fue
despachado por detrás porque realmente estaba huyendo en ese momento).
Sin embargo, no fue hasta que los enanos se marcharon cuando realmente
empezaron los problemas. Dos de los grandes jefes, Vertigut el Grande y
Narizgorda el Rechoncho, reunieron a sus partidarios y lucharon entre ellos
para ver quien de los dos sería el nuevo Kaudillo. Cuando el polvo se
asentó, parecía que el gran entusiasmo había muerto con la mayoría de sus partidarios junto con los pocos espectadores. Esta
fue la señal para todos los Jefes de que el puesto de Kaudillo estaba vacante y pronto toda la tribu estaba en guerra. A los
pocos días daba la impresión de que los Kolmillo Negro iban a desaparecer. Habían surgido muchas facciones separadas, y
como a los orcos les encanta una buena pelea, todos los orcos estaban involucrados en uno u otro bando, ¡la mayoría con más
de uno!

Fue entonces cuando sorprendentemente, un astuto gran jefe llamado Gorgut finalmente hizo su movimiento. Se alió con
algunos orcos grandotes y golpeó rápidamente a los otros jefes, mientras intentaba evitar que sus seguidores acabasen los unos
con los otros. Utilizó una técnica sencilla pero muy eficaz, mientras que sus adversarios estaban dormidos o heridos les
aplicaba unos certeros golpes con su fiel espada; parecía un trabajo muy placentero. Victorioso en cada una de las ocasiones,
añadía a su ejército las tropas de su oponente derrotado y continuó su ascenso al poder. Por último, aplastó a los pocos que
le seguían haciendo frente para convertirse en el único y reconocido Kaudillo de los orcos Kolmillo Negro. Cualquier orco que
no se inclinara ante él fue tratado sin piedad por Gorgut. Los orcos grandotes se encargaron de imponer el terror por su
propia seguridad, aunque también gozaban con este tipo de comportamiento.

Fue entonces cuando el chamán orco Skabnoze se presentó, (Sakabnoze significa literalmente Nariz Costra). Después de que
sus grandes planes habían sido desbaratados por el entrometido grupo de Guerreros en las mazmorras de Karak Azgal, el
Chamán había vagado por las montañas durante meses, hasta llegar al Monte Gunbad. Siempre atento para aprovechar
cualquier oportunidad que le reporte más poder, fue un placer para Gorgut conocer a Skabnoze, y después de escuchar la
historia, convenientemente adornada, sobre su alzamiento, Gorgut le pidió que se quedara y se convirtiese en su chamán.
Ofreció a Skabnoze su propia guarida donde podía llevar a cabo sus extraños experimentos y, a cambio recibió el apoyo
entusiasmado de Gorgut. Ambos están construyendo una temible tribu de Kolmillos Negros.

Puedes incluir a Gorgut y a Skabnoze en un ejército de Orcos. El coste de Gorgut y Skabnoze debe deducirse del porcentaje
dedicado a Comandantes. Gorgut y Skabnoze son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército; es decir,
no puedes tener a uno sin el otro. En el campo de batalla, actúan independientemente; no tienen que desplegar juntos. Si los
incluyes, debes incluir también una unidad de orcos grandotes: Gorgut debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Gorgut 4 6 3 5 5 4 4 4 9
Skabnoze 4 3 3 4 5 3 3 2 8

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personajes).

Equipo: Gorgut lucha con las Rebanadoraz Kolmillo Negro, y se protege con una armadura pesada; también porta el
Anillo mágiko. Skabnoze lucha con dos armas de mano; porta el Bákulo murziélago y va acompañado de Bogoff el
snotling.

28
Magia: Skabnoze es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza hechizos del Gran Waaaagh!

Reglas especiales (Gorgut): Loz mejorez, causa Miedo

Reglas especiales (Skabnoze): Kanalización verde, Loz mejorez.

Aztuto y traizionero (sólo Gorgut): Gorgut es muy astuto para ser un orco, y siempre piensa antes de actuar, una rara
cualidad. Cualquier unidad de orcos a 12” o menos de Gorgut que falle un chequeo de animosidad no debe tirar en
la tabla: siempre se considera que obtienen un resultado de 6 (esto afecta a la propia unidad de Gorgut).

Delirioz de grandeza (sólo Skabnoze): El chamán orco se cree tocado por los dioses pielesverdes, y que tiene un
destino por cumplir. Quizá sea verdad... Skabnoze posee una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial
Resistencia mágica (1).

Loz Grandotez de Gorgut: El Kaudillo Gorgut siempre va acompañado de “zuz chikoz”, temibles orcos grandotes. La
unidad de orcos grandotes que debes incluir para incluir a Gorgut serán Inmunes a Miedo e Inmunes a pánico.
Gorgut debe unirse a esta unidad y no podrá abandonarla; además de Gorgut, el único personaje que puede unirse a
la unidad es Skabnoze.

Objetos mágicos:

Rebanadoraz Kolmillo Negro (Arma mágica): Estas enormes rebanadoras marcan la posición de Gorgut como Kaudillo
de los Kolmillo Negro
Rebanadoras emparejadas. Las heridas causadas por estas rebanadoras tienen la regla especial heridas múltiples (1D3).

Anillo mágiko (Talismán-Reliquia): Gorgut ha encontrado un anillo mágico que él cree que lo protege. El anillo anula
muchas veces la energía mágica que se necesita para lanzar un hechizo rebotando contra el que lo lanza.
El anillo proporciona a Gorgut una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (2). Si se dispersa un
hechizo usando estos dados adicionales, el hechicero que lo lanzó sufrirá inmediatamente 1D3 heridas sin tirada de
salvación por armadura.

Bákulo murziélago (Artefacto arcano): Este tosco bastón rematado por alas de murciélago contiene un poderoso
hechizo.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6. Contiene un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una
unidad amiga a 12” o menos de Skabnoze y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad podrá
repetir todas sus tiradas fallidas para impactar (tanto con disparos como en cuerpo a cuerpo).

Bogoff el snotling (Objeto hechizado): Skabnoze va siempre acompañado del pequeño snotling Bogoff: la criatura es el
sujeto de experimentación del chamán, y posee una velocidad endiablada y unos instintos cleptómanos.
Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, Skabnoze puede seleccionar una miniatura enemiga en contacto
peana con peana con él: Bogoff tratará de robarle algún objeto mágico y saldrá corriendo. Determina al azar uno de
los objetos mágicos de la miniatura (excluyendo las Armaduras mágicas, excepto escudos y yelmos): el poseedor
deberá superar un chequeo de Iniciativa, o Bogoff atrapará el objeto y huirá del campo de batalla (retira la miniatura
de Bogoff del campo de batalla). Puedes seguir intentándolo hasta que finalmente Bogoff robe un objeto y huya.
Aunque puedes representar a Bogoff con su miniatura, no puede ser atacado, y se retirará como baja si muere
Skabnoze.

29
ZIZZIK, PROFETA DE LA GRAN ARAÑA (Goblins) (570 puntos; 290 puntos por Zizzik y 280 puntos por el Aracnarock)

En lo más profundo del bosque de Drakwald se encuentra un lugar oscuro y siniestro de veneración: el Pozo
Negro de los Mil Ojos. Se trata de una enorme hendidura en la que moran las más monstruosas de las arañas.
Los goblin silvanos habitan en gran número en los alrededores del Pozo Negro, pero tan sólo se aventuran en su
interior en sus fiestas sagradas para realizar sacrificios. Los chamanes también se aventuran en su interior en
tiempos de guerra, para despertar a las monstruosas aracnarock y combatir a sus enemigos; pero aún así nunca
permanecen demasiado tiempo en su interior. Pero hay un chamán que no teme aventurarse en el interior del Pozo
negro, e incluso ha construido su choza en lo más profundo, junto a la morada de las aracnarock: se trata de
Zizzik, el Profeta de la Araña.

Desde que era apenas un cachorro, Zizzik mostró una gran capacidad para canalizar la energía Waaagh! que
generaban los goblins a su alrededor, y las arañas de todos los tipos se acercaban al pequeño goblin, atraídas como
polillas a una vela. No pasó demasiado tiempo hasta que Zizzik estuvo seguro de sus poderes, y desafió al chamán
de su tribu. La enorme araña que montaba su rival lo traicionó, influenciada por Zizzik, y así el joven chamán se
convirtió en líder espiritual de la tribu de Loz Arañozoz.

Zizzik, confiado, se internó en el Pozo Negro para buscar la confirmación de las grandes aracnarock. Sin embargo,
pasó el tiempo y Zizzik no regresaba. En la tribu, otros jóvenes chamanes comenaron a conspirar entre ellos para
ocupar el puesto de Zizzik, al creerle muerto: ningún chamán había pasado tanto tiempo en el Pozo Negro. Pero al
cabo de una semana, Zizzik emergió del Pozo. Tenía un halo verdoso, y sus ojos brillaban con un fulgor rojizo.
Tras él, varias aracnarock de tamaño monstruoso surgieron del pozo. Montado sobre la más grande de ellas, Zizzik
arengó a su tribu.

“¡La Gran Araña ha hablado, kompañeroz! ¡Debemoz llevar zu palabra a todaz laz tribuz, y montar un Waaagh! ke
nueztroz enemigoz tiemblen! ¡Debemoz ekzpulzar a loz invazorez de nueztro bozke! ¡Loz malditoz humanoz, loz
hombrez-kabra, loz orejaz pikudaz e inkluzo eze nigromante tan faztidiozo kon un zombrero griz! ¡Loz echaremoz a
todoz!”

Toda la tribu se puso en pie de guerra. A una orden de Zizzik, las aracnarock tomaron a los chamanes como
jinetes, y partieron hacia la guerra. A medida que avanzaban, otras tribus se fueron uniendo, tanto por la emoción
del combate como por seguir a ese extraño y joven chamán que había pasado tanto tiempo en el interior del Pozo
negro, y había resurgido no con una, si no con media docena de aracnarock.

Pronto se desató un auténtico Waaagh! en el bosque: los goblin atacaron algunos de los pequeños enclaves de los
elfos silvanos, y arrasaron algunas de las piedras de la manada de los hombres bestia. Todos los explordores y
leñadores humanos que se adentraban en el bosque fueron pasados a cuchillo, y corrió el rumor por las tierras del
Imperio de que el Drakwald era ahora más peligroso que nunca. Incluso se enfrentaron y derrotaron a una enorme
horda de no muertos bajo el mando de Heinrich Kemmler, y Zizzik demostró que era capaz de contrarrestar la
poderosa magia del nigromante. Tan sólo las huestes bestiales de Khazrak el tuerto han sido capaces de resistir la
terrible furia de Zizzik y sus goblin silvanos, aunque la gran batalla entre goblins y bestias del Caos se acerca cada
día más. Más y más tribus de goblins silvanos han acudido al Waaagh! de Zizzik, y su ejército sigue creciendo día
tras día. Boris Todbringer, Conde elector de Middenheim, teme que un día Zizzik o Khazrak se alcen con la
victoria y centren su mirada en el exterior del bosque, y se prepara día a día para cuando llegue ese momento.

30
Puedes incluir a Zizzik en un ejército de Goblins silvanos, o en un ejército de Goblins de, al menos, 3000 puntos.
El coste en puntos de Zizzik deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Zizzik deberá ser,
obligatoriamente, el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Zizzik, Profeta de la Gran Araña 4 2 4 3 4 3 4 1 9
Aracnarock 7 4 3 7 6 8 3 6+1 6
Dotación de goblins silvanos (8) - 2 3 3 - - 3 1 (8) 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (100x150mm)

Equipo: Zizzik lucha con un arma de mano y un arco corto. Además, porta la Kapa de la Gran Araña y la Vara
Kalavera.

Montura: Zizzik entra en batalla sobre una Aracnarock con un Templo arácnido de Telaraña. Consulta el libro de
ejército de los Orcos y Goblins para las reglas especiales del Aracnarock y del Templo Arácnido.

Magia: Zizzik es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Pequeño Waaagh! (excepto los
identificativos para Goblin y Goblin nocturnos).

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar bosques, Señor del
conocimiento (Pequeño Waaaagh!).

Devozión aráknida: El fervor religioso de Zizzik es tal que la misma magia enemiga se deshace frente a la fuerte
creencia de los goblin silvanos. Zizzik y todas las unidades amigas a 18” o menos de él obtienen la regla especial
Resistencia mágica (1).

Objetos mágicos:

Kapa de la Gran Araña (Talismán-Reliquia): Esta capa, tejida con telarañas empapadas de energía Waaagh!, protege a
Zizzik y a su enorme Aracnarock de todo daño.
La Kapa proporciona a Zizzik una tirada de salvación especial de 4+, y una tirada de salvación especial de 5+ a su
montura.

Vara Kalavera (Artefacto arcano): Esta tosca vara cubierta de telarañas y rematada con el cráneo de un hechicero
humano al que Zizzik venció en un duelo
puede almacenar poder mágico.
Zizzik puede guardar en la Vara hasta dos
dados de energía o dispersión para
utilizarlos en una fase de magia posterior.
Además, Zizzik suma +1 a todas sus tiradas
en la tabla de disfunciones mágicas
(considera los resultados superiores a 12
como si fueran 12).

31
BORGUT MACHAKAJETOZ (Orcos) (225 puntos)

Pocas veces Grimgor Piel´ierro queda impresionado por la destreza de otro guerrero. Pero todavía es más raro
que no acabe con él sólo por no perder. Borgut Machakajetoz es una de esas raras excepciones. La primera vez
que atrajo su atención fue cuando el poderoso señor de la guerra estaba en Karak-Ungor enfrascado en una guerra
continua contra los Skavens del Clan Moulder. Grimgor ya estaba cansado de aniquilar Skavens y sus ojos
sedientos de sangre ahora estaban concentrados en un jefe orco que estaba emulando sus hazañas en el Pozo
Infernal. La curiosidad por conocerle le hizo descender hasta allí. Encontró a Borgut estrellando su martillo en el
hocico de una enorme rata ogro y con su rebanadora daba cuenta de filas de Skavens. Lo que más agradó a
Grimgor era que parecía disfrutar enormemente mientras lo hacía. Cuando Grimgor dejó Karak-Ungor para ir más
allá de las Montañas del Fin del Mundo, Borgut estaba junto a Grimgor (el carnicero piel verde había encontrado
la horma de su zapato).

Borgut es una criatura simple y brutalmente directa, y en el fragor de la batalla se sume en un estado de
embriaguez salvaje. Borgut creció en la horda de Grimgor y para él las matanzas significaban la manifestación viva
de Gorko, el epítome de todo lo que podría esperar llegar a ser. Su lealtad es absoluta, ya que considera que ser
la mano derecha de Grimgor supone ser la mano derecha de Gorko.

Puedes incluir a Borgut Machakajetoz en un ejército de Loz Machotez de Grimgor, o en un ejército Orco si éste
incluye a Grimgor Piel'ierro. El coste de Borgut deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Borgut Machakajetoz 4 6 3 5 5 3 3 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Borgut lucha con El Hacha de perdizión de Arlad y una rebanadora, y se protege con la Koraza dura de
pelar de Drog.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Dizziplina, Loz mejorez.

El Machakajetoz: Borgut es infame por atacar a cabezazos a sus enemigos. Si Borgut lucha en un desafío, realizará
un ataque especial de Cabezazo a Iniciativa 10: tira para impactar y herir con normalidad, utilizando la Fuerza
básica de Borgut +1. Si el cabezazo causa una herida a su oponente, éste verá reducida su HA a 1 durante el resto
de esta fase de combate cuerpo a cuerpo. Además del cabezazo, Borgut realiza en el desafío el resto de sus ataques
con normalidad.

¡Hazez lo ke oz digo!: Borgut sólo se rodea de los orcos más salvajes y pendencieros, que nunca se echan atrás en
una pelea. Ningún enemigo podrá aplicar bonificadores por superioridad numérica a su resultado del combate si
está combatiendo contra Borgut o la unidad en la que se encuentra.

32
Objetos mágicos:

El Hacha de perdizión de Arlad (Arma mágica): Este hacha fue arrancado del cuerpo del anterior teniente de
Grimgor. Es un enorme hacha de hierro imbuida de magia orca.
Rebanadora. Los ataques con este arma se resuelven con +1F. Además, permite a Borgut repetir sus tiradas de
salvación por armadura fallidas. Ten en cuenta que Borgut usa el Hacha junto con una rebanadora.

Koraza dura de pelar de Drog (Armadura mágica): Esta coraza resistió numerosos golpes, aunque no pudo salvar al
Kaudillo Drog de Borgut.
Armadura pesada. Proporciona a Borgut una tirada de salvación por armadura de 1+, en lugar del habitual 5+ por
ser armadura pesada.

33
TAUGREK EL EZTRANGULADOR (180 puntos)

Durante la Batalla del Paso Elevado, cuando los Machotez de Grimgor Piel'ierro se enfrentaron a las hordas de
Crom el Conquistador, los Goblins huyeron. Hubo un momento en el que el gran estandarte de la horda cayó
bajo la carga de los enemigos. Surgiendo de la nada, Taugrek se arrojó sobre una presa y apretó sus manos
alrededor del cuello del paladín, elevándolo del suelo, y acabó con él mientras pisoteaba a Bárbaros del Caos con
sus botas de hierro. Taugrek lanzó el cadáver y, a continuación, cogió el estandarte caído y se abrió paso hasta
llegar junto a Grimgor.

Desde aquel momento, Grimgor no quiso que otro que no fuese él llevase el estandarte de su ejército y es bastante
improbable que alguien pueda arráncarselo de las manos

Puedes incluir a Taugrek el Eztrangulador en un ejército de Loz Machotez de Grimgor, o en un ejército Orco si éste
incluye a Grimgor Piel'ierro. El coste de Taugrek deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes. Taugrek
siempre debe ser el Portaestandarte de batalla del ejército.

M HA HP F R H I A L
Taugrek el Eztrangulador 4 6 3 6 5 2 3 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Taugrek lucha con multitud de armas (armado hazta loz piñoz), y se protege con la Armadura de la
Viktoria. Taugrek también hace ondear el Eztandarte del Waaaagh! del Kaudillo Piel'ierro.

Reglas especiales: Armado hazta loz piñoz, Inmune a psicología, Dizziplina, Loz mejorez.

Fuerza descomunal: Taugrek posee una fuerza desmesurada, y es capaz de partir un caballo de un golpe o de
estrangular a un paladín del Caos. Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por Taugrek tienen la
regla especial Heridas múltiples (2).

Objetos mágicos:

Armadura de la Viktoria (Armadura mágica): Esta maltratada armadura saqueada ha sido imbuida por los chamanes
orcos: la propia fe de Taugrek resuena en la armadura, protegiéndolo.
Armadura pesada. Todos los impactos contra Taugrek deberán resolverse con un penalizador de -1F. Esto no afecta
a impactos que hieran automáticamente (salvo para el modificador a la tirada de salvación) o que no tengan un
valor de Fuerza.

Eztandarte del Waaaagh! del Kaudillo Piel'ierro (Estandarte mágico-Reliquia): Este totem de metal ha estado presente en
todas las victorias de Grimgor, y está saturado de energía Waaagh!
Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador obtienen la regla especial Impasibles.

34
GUBBINZ EL BUFÓN Y GROWLER (Goblins) (60 puntos; 40 por Gubbinz y 20 por Growler)

Originalmente bufón de Bigrot el Bruto, Gubbinz quedó algo desequilibrado tras la muerte de
Bigrot al tratar de mantenerse con vida intentando complacer a los demás ocos todo el tiempo.
Ahora vaga por los pasadizos y cavernas tratando de “animar” a los amigos que encuentra. Muchos
orcos han tenido que soportar sus cabriolas y cacareos y solo se ha salvado de morir estrangulado
gracias a la presencia de Growler, el feroz garrapato sabueso que parece haberse convertido en su
mascota. Gubbinz y Growler hacen una pareja muy extraña, y el malvado garrapato sabueso es
muy leal a su pequeño camarada. Sin embargo, Gubbinz sabe que no es muy querido por los
orcos y sus primos los goblins y constantemente está buscando a alguien nuevo a quien molestar.
Cuando se encuentra con algunos “amigos” nuevos les sigue a todas partes irritándoles y atrayendo a nuevos monstruos que acuden a
comprobar de donde viene todo ese ruido.

Puedes incluir a Gubbinz el bufón y Growler en un ejército de Goblins. El coste de Gubbinz y Growler debe deducirse del porcentaje
dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gubbinz el bufón 3D6 2 3 3 3 2 6 1 6
Growler el garrapato sabueso 3D6 4 0 5 4 2 3 3 2

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes).

Equipo: Gubbinz lucha con un arma de mano. Growler lucha con sus afilados dientes (arma de mano).

Reglas especiales (Gubbinz): Inmune a la psicología (mientras Growler permanezca con vida), Esquivar (2+)

Reglas especiales (Growler): Piel escamosa (5+), Inmune a la psicología, Odio (Enanos), Esquivar (4+).

Kompañeroz inzeparablez: Gubbinz es tremendamente irritante, y ni siquiera sus congéneres goblins lo soportan, Tan sólo el fiel
Growler permanece siempre a su lado. Gubbinz y Growler conforman ambos una unidad de Hostigadores, a la que ningún otro
personaje puede unirse. Ni Gubbinz ni Growler pueden ser el General del ejército.

Kabriolaz errantez: Gubbinz se mueve de forma errática por el campo de batalla, guiado únicamente por lo que se le ocurra en ese
momento. Growler sigue al bufón allá donde va. Gubbinz y Growler tienen Movimiento aleatorio (3D6). Sin embargo, cuando vayas
a moverlos, tira el dado de dispersión. Si obtienes un resultado de punto de mira, puedes decidir hacia dónde moverán Gubbinz y
Growler; sin embargo, si obtienes un resultado de flecha, debes moverlos en la dirección indicada. Si su movimiento los fuese a
llevar a contacto peana con peana con una unidad (amiga o enemiga), déjalos a 1” de la unidad, sin llegar a tocarla.

Muy dezagradable: Gubbinz recorre el campo de batalla haciendo bromas pesadas, lanzando elaborados insultos y arrojando
excrementos de troll sobre amigos y enemigos, lo que le hace enormemente impopular. En particular, los elfos se horrorizan ante las
bromas de mal gusto y la falta de higiene del goblin. Cualquier unidad de pielesverdes (orcos, goblins y hobgoblins) a 8” o menos
de Gubbinz fallarán sus chequeos de Animosidad con un resultado de 1 ó 2 (en lugar de sólo con resultados de 1, como es
habitual); los hobgoblins consideran sus resultados de 2 como resultados de 1. Todas las unidades enemigas a 8” o menos de
Gubbinz no podrán usar las reglas especiales Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás! Además, cualquier unidad que pueda cargar a
Gubbinz durante su fase de declaración de cargas deberá superar un chequeo de Liderazgo o verse obligada a cargar contra Gubbinz.
Los elfos (altos elfos, elfos oscuros y elfos silvanos) a 8” o menos de Gubbinz tendrán, además, un penalizador de -1 a su Liderazgo.

Gubbinz y Growler en combate: Gubbinz no es un combatiente, y huirá ante el menor signo de peligro. Sin embargo, si se ve en
apuros, Growler luchará para protegerlo. Gubbinz y Growler no pueden cargar voluntariamente al combate, pero pueden ser cargados.
Al finalizar el combate, Gubbinz siempre pierde los combates (da igual los modificadores), y siempre huye. Ninguna unidad puede
perseguirlo (tan sólo reformar).

35
GRUMLOK Y GHAZBAG (455 puntos)

Grumlok es el poderoso Kaudillo


Orko de la tribu de los Zolez
Zangrientoz, una de las muchas
tribus de orcos de las Ttierras
Yermas. La vida era sencilla para los
Zolez Zangrientos, luchando contra
los enanos y contra otras tribus de
orcos, y asaltando las caravanas
mercantes que cruzaban por las
Tierras Yermas, e incluso por los
Reinos Fronterizos. Todo cambió
tras la derrota y posterior absorción
de una tribu goblin. El Kaudillo
goblin había muerto a manos de
Grumlok, y el chamán de la tribu
goblin, un taimado pielverde de
nombre Ghazbag, pensó que había
llegado su oportunidad.

Ghazbag y la tribu goblin en conjunto juraron lealtad a Grumlok, y en los meses siguientes, el pequeño chamán se
encargó de mostrar a Grumlok la valía de los goblins en combate, así como el poder desatado de su poderosa
magia. Regaló al Kaudillo un poderoso talismán arrebatado años atrás a una fuerza incursora de los elfos oscuros:
este amuleto aumentaba la fuerza de Gruumlok, y lo protegía de la magia enemiga, aunque también lo hacía más
susceptible a la magia del propio Ghazbag.

A lo largo del tiempo, Ghazbag se encargó de ir aumentando el sentimiento de respeto y camaradería que Grumlok
sentía por el pequeño chamán, hasta que se formó un vínculo de amistad muy fuerte, algo poco común entre un
orco y un goblin. La combinación del creciente poder militar de los Zolez Zangrientoz, la astucia en batalla de
Grumlok, la planificación y la magia del pequeño Ghazbag y los ataques relámpago de los jinetes de lobo goblin, la
tribu se fue haciendo cada vez más poderosa, a medida que absorbía a otras tribus, y se convertía poco a poco en
un gran Waaagh!

Puedes incluir a Grumlok y Ghazbag en un ejército de Orcos y Goblins de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Grumlok debe ser obligatoriamente el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Grumlok 4 6 3 5+1 5 5 4 4 9+1
Ghazbag - 2 3 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm).

36
Equipo: Grumlok lucha con su Rebanadora del Kaudillo, y se protege con la Armadura de los Zolez Zangrientoz;
además, lleva el Talizmán de loz Orejaz Pikudaz. Ghazbag lucha con un arma de mano, y porta el Baztón de la
Luna Roja.

Magia: Ghazbag es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Pequeño Waaagh!

Reglas especiales: Leyenda, Loz mejorez, Waaaaagh!, Kanalización verde (Ghazbag), Señor del Conocimiento (Pequeño
Waaagh).

Inseparables: Grumlok y Ghazbag se han convertido en compañeros inseparables, y el pequeño chamán va a la batalla
subido sobre el hombro del enorme Kaudillo. Grumlok y Ghazbag se consideran una única miniatura a todos los
efectos, y siempre utilizan los atributos de Movimiento, Resistencia, Heridas y Liderazgo de Grumlok. Todos los
Ataques contra ellos deberán resolverse contra la HA de Grumlok. En combate, Grumlok y Ghazbag atacan cada
uno con sus propios valores de HA, F, I y A, y sus propias armas. La armadura de Grumlok no interfiere con la
capacidad de Ghazbag a la hora de que éste lance hechizos. Se trata como un único personaje de Infantería en todos
los demás aspectos.

Zeñorez de loz Pielezverdez: La tribu de los Zolez Zangrientos es enorme, y contiene pielesverdes de todo tipo. Si
incluyes a Grumlok y Ghazbag, éstos deben ser el General de tu ejército. Al elaborar la lista de ejército, no debes
elegir entre Orcos y Goblins para que sean tu ejército principal: ambos ejércitos serán tu ejército principal.

Objetos mágicos:

Rebanadora del Kaudillo (Arma mágica): Esta enorme y tosca rebanadora ha acabado con los enemigos de Grumlok
desde que éste era un joven guerrero orco.
Rebanadora. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, tira 1D3 y suma el resultado al valor del atributo
de Ataques de Grumlok hasta el final de dicha fase de combate cuerpo a cuerpo.

Armadura de los Zolez Zangrientoz (Armadura mágica): La Armadura de los Zolez Zangrientoz ha pasado de kaudillo
en kaudillo de la tribu desde los tiempos del éxodo, cuando los orcos fueron expulsados del Viejo Mundo por
Sigmar.
Armadura pesada. Proporciona a Grumlok una tirada de salvación por armadura de 1+ (en lugar del habitual 5+ por
ser Armadura pesada) y una tirada de salvación especial de 5+.

Talizmán de loz Orejaz Pikudaz (Talismán-Reliquia): Saqueado del cadáver de un noble druchii por los goblins, este
poderoso amuleto aumenta la fuerza de Grumlok, lo protege de la magia enemiga y lo marca para la grandeza.
El Talizmán proporciona a Grumlok un bonificador de +1 a sus tributos de Fuerza y Liderazgo (ya incluidos en el
perfil de atributos), y le otorga la regla especial Resistencia mágica (2).

Baztón de la Luna Roja. (Artefacto arcano): Ghazbag obtuvo este bastón tras derrotar al chamán de una tribu rival de
goblins nocturnos.
Al inicio de cada fase de magia, el Baztón genera un dado adicional de energía o dispersión (según corresponda)
para el bando de los pielesverdes.

37
GORBLUM PANZA AMARILLA (235 puntos)

Gorblum Panza Amarilla es el poderoso y abotargado Zeñor de la Guerrra de los Gobblins Silvanos de las Colinas
de los Muertos. Monta sobre una araña monstruosa para poder mover su enorme cuerpo. Gorblum nunca ha sido
especialmente brillante, pero desde que consiguió una corona mágica de uno de los túmulos, se ha ganado el respeto
de los demás miembros de su tribu.

Puedes incluir a Gorblum Panza Amarilla en un ejército de Goblins o de Goblins Silvanos; su coste deberá deducirse
del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Gorblum Panza Amarilla 4 5 6 4 4 3 4 4 8
Araña Monstruosa 7 4 0 5 5 4 4 4 4

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (50x50mm).

Equipo: Gorblum va equipado con un Arma a dos manos y un Arko de huezo (ver el libro de ejército de los
Goblins Silvanos), y se protege con un Escudo. Además, lleva los Tatuajez Panza Amarilla y la Korona de loz
Túmuloz.

Montura: Gorblum monta sobre una Araña monstruosa; es una Bestia monstruosa (cambia el tipo de tropa de
Gorblum a Caballería monstruosa), y tiene las reglas especiales Caballería rápida, Trepamuros, Cruzar bosques,
Ataques envenenados, Poder de penetración. Cruzar obstáculos, Causan miedo, Piel quitinosa (proporciona un +2 a
la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual).

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar bosques.

Gran Kaudillo: Gorblum ha ganado mucho renombre entre las diversas tribus de goblins, debido sobre todo al poder
de su Corona mágica. Sea como sea, los goblins se envalentonan en su presencia. Todas las unidades amigas a 12” o
menos de Gorblum obtienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate.

Objetos mágicos:

Tatuajez Panza Amarilla (Talismán): Estos intrincados tatuajes amarillos que cubren la enorme panza de Gorblum le
confieren protección contra los ataques enemigos.
Proporcionan a Gorblum una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1). Además, todos los
enemigos que ataquen a Gorblum en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar.

Korona de loz Túmuloz (Objeto hechizado-Reliquia): Esta misteriosa y antigua corona fue encontrada por Gorblum en
las Colinas de los Túmulos, y posee un extraño poder de liderazgo.
Si Gorblum o cualquier unidad amiga a 12” o menos pierden un combate, nunca aplicarán un penalizador mayor de
-2 a su chequeo de desmoralización (por ejemplo, si Gorblum pierde un combate por 6 puntos de diferencia, sólo
aplicará un penalizador de -2 a su Liderazgo para el chequeo de desmoralización).

38
ZEKE, CHAMÁN DE LAS COLINAS DE LOS TÚMULOS (155 puntos)

Zeke es un joven y ambicioso chamán goblin silvano, cuyos poderes despertaron a la plenitud cuando encontró la
“Mázkara”, un artefacto de metal verdoso que multiplicaba sus habilidades arcanas. Gracias al siniestro objeto
mágico, Zeke llegó a ser el chamán de la tribu de las Colinas de los Túmulos. Convencido de que los poderes de
la “Mázkara” lo ayudarán a controlar a los grandes aracnarock del bosque, está dispuesto a todo para cumplir su
objetivo, incluso enfrentarse a los temibles orejaz pikudaz.

Puedes incluir a Zeke en un ejército de Goblins o de Goblins Silvanos; su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zeke 4 2 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).

Equipo: Zeke va equipado con el Kuchillo de Zakrifizioz y un Arco corto, y tiene Tatuajez de la Araña (ver el libro
de ejército de los Goblins Silvanos). Además, lleva la “Mázkara”.

Magia: Zeke es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos del Saber del Pequeño Waaaagh!

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar bosques, Inmune a pánico.

Ziempre kon arañaz: Zeke siempre va en compañía de un montón de pequeñas arañas, que pican tanto al chamán
como a sus enemigos. Zeke es Inmune a veneno, y puede sumar +1 a su tirada en la tabla de disfunciones mágicas.
Además, en combate cuerpo a cuerpo, Zeke puede efectuar 1D6 Ataques adicionales, que se resuelven con HA2, F2,
I3 y las reglas especiales Ataques envenenados y Poder de penetración.

Objetos mágicos:

Kuchillo de Zakrifizioz (Arma mágica): Este burdo cuchillo de manufactura goblin puede convertir la sangre de los
enemigos en poder mágico.
Arma de mano. Las heridas causadas por el Kuchillo no permiten tirada de salvación por armadura. Además, por
cada herida causada por el Kuchillo en combate cuerpo a cuerpo, puedes añadir un dado adicional de energía o
dispersión (según corresponda) en tu siguiente fase de magia.

La “Mázkara” (Artefacto arcano-Reliquia): Esta misteriosa máscara es terriblemente antigua, y proporciona a su portador
grandes poderes arcanos.
La “Mázkara” proporciona a Zeke 1D3 hechizos adicionales, que deben generarse del Saber de la Muerte. Además,
proporciona un dado de energía o dispersión adicional (según corresponda) al inicio de cada fase de magia. Por
último, la “Mázkara” hace que Zeke cause Terror.

39
NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada de poder impío (Arma mágica, 30 puntos)


Esta siniestra espada puede almacenar en su interior el poder de los vientos de la magia. La espada crepita y
brilla de forma siniestra si tiene energía almacenada en su interior.
Sólo Destrucción. Arma de mano. Sólo hechiceros. El portador puede guardar en la espada hasta dos dados de
energía o dispersión no utilizados al final de cualquier fase de magia para utilizarlos en una fase de magia
posterior. Mientras tenga dados guardados, los impactos con la espada se resuelven con +1F.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)


Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)


Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

40
La Corona Némesis (Talismán-Reliquia, 150 puntos)
Forjada hace más de dos milenios por el herrero rúnico enano Alaric el Loco mientras estaba
presa del delirio provocado por el Caos, esta corona hecha de piedra de disformidad tiene grabada
la Runa de las Edades. Se dice que aquel que la porte será el dueño del destino de su especie.
Sólo Destrucción. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y la regla
especial Resistencia mágica (2). Además, el portador y todas las unidades amigas a 12” o menos
de éste podrán repetir los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por
armadura. El poder de la Corona Némesis es tal que no puede ser afectada, anulada o destruida de ningún modo.

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

41
ORCOS

Kuchilla Akuchilladora de Kleeva (Arma mágica, 45 puntos)


Incluso para tratarse de un pedazo de metal con un mango pensado para dar machetazos, este arma tiene un aspecto brutal.
Rebanadora. Los impactos realizados con este arma hieren automáticamente; no es necesario efectua las tiradas para herir.

Ketepego de Kurbog (Arma mágica, 30 puntos)


El rencor y el deseo de venganza que rezuma este arma incita en su portador un odio sin límites, que lo hará golpear sin
piedad mientras lanza espumarajos por la boca.
Rebanadora. Los ataques realizados con este arma se resuelven con +1F. Además, proporciona a su portador +1 a su
Habilidad de Armas y +1 a su Iniciativa.

Ketepincho de Hacka (Arma mágica, 40 puntos)


Este arma perteneció a Hacka, que luchó junto a Azhag, y se dice que fue él quien lo apodó “El Carnicero”. Hacka
construyó este arma uniendo con cuerdas una fina espada élfica y un enorme martillo rúnico enano, y posee un gran poder.
Rebanadora a dos manos. Por cada herida causada con este arma, el portador puede realizar inmediatamente un Ataque
adicional. Estos ataques adicionales no generan nuevos ataques.

Koraza dura de pelar de Drog (Armadura mágica, 45 puntos)


Drog fue uno de los primeros orcos negros que cruzaron las Montañas del Fin del Mundo y se instalaron en las tierras de
los hombres. Se dice que llevaba una armadura negra capaz de repeler cualquier golpe.
Sólo Orcos negros. Armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ (en lugar del habitual 5+ de
una armadura pesada). Además, el portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Amuleto Verde de Morko (Objeto hechizado, 20 puntos)


Este pequeño amuleto se carga con la energía de los hechizos mientras emite un brillo verdoso. Se dice que puede
desbaratar la magia enemiga, pero que también tiene sus peligros.
Sólo hechiceros. Un sólo uso. Puedes utilizar el Amuleto en lugar de realizar un intento de dispersión de hechizo con el
portador (del mismo modo que con un pergamino). Tira 1D6: si obtienes un resultado de 3+, el hechizo será dispersado;
sin embargo, si obtienes un resultado de 1-2, el hechizo no será dispersado, y el portador sufrirá una herida sin tirada de
salvación por armadura. Ten en cuenta que no puede utilizarse contra un hechizo lanzado con Fuerza irresistible ni contra un
hechizo que Permanece en efecto y no fue lanzado ese turno.

Pózima Tirapalante de Guzzla (Objeto hechizado, 10 puntos)


Se trata de una repugnante mezcla de hierbas, hongos, esputos del Jefe y un ingrediente secreto conocido como Espinazo.
Esto es lo más parecido al valor líquido que un orco puede tener.
Un sólo uso. Puedes declarar que el personaje bebe la pócima en cualquier momento, antes de efectuar un chequeo de
Liderazgo. Hasta el final del turno de jugador en curso, el personaje aumenta su valor de Liderazgo a 10, y cualquier
resultado de dobles al efectuar un chequeo de Liderazgo se considerará como un resultado de doble 1.

Eztandarte del Waaagh! (Estandarte mágico, 15 puntos)


Antes de la batalla, los chamanes embadurnan con pócimas secretas este estandarte para lque llegue más rápido al combate.
Siempre que la unidad declare una carga, puedes tirar un dado adicional y descartar el resultado menor para determinar la
distancia que recorre en la carga.

Eztandarte del Zol Malvado (Estandarte mágico, 25 puntos)


Loz chikoz ke luchan a la zombra de ezte eztandarte zon prezaz de un frenezí terrible.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Carga devastadora.

42
GOBLINS

Tranka Kontundente de Duffa (Arma mágica, 25 puntos)


Duffa era el compañero de Wollopa, hasta que fue devorado por un garrapato. Se cuenta que se despertó en el
interior de las tripas del garrapato, y aunque luchó y salió de allí ya no volvió a ser el mismo. Parte de ese frenesí
aún se siente en el arma.
Arma a dos manos. Una vez por batalla, cuando el portador vaya a atacar en combate cuerpo a cuerpo con este arma,
puedes declarar que desatas su poder, obteniendo +3 Ataques hasta el final de dicha fase de combate cuerpo a cuerpo.

Ezkudo Zuertudo de Uzbrag (Armadura mágica, 20 puntos)


Este escudo fue forjado por enanos, a juzgar por sus runas grabadas y su acabado impecable. Posee un poderoso
encantamiento de suerte que protege a su portador.
Escudo. Su portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

Kazko de Nobbla (Armadura mágica, 10 puntos)


A pesar de estar hecho por goblins, el Kazko de Nobbla es una fantástica pieza de artesanía decorada con cuidadosos
glifos protectores.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). Proporciona a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Traztoz Brillantez de Sizzla (Talismán, 20 puntos)


Sizzla fue un desafortunado chamán que acabó convertido en una estatua de amatista por un hechicero imperial. Todo
lo que queda del viejo Sizzla son estas pequeñas joyas mágicas.
Cada vez que se lance exitosamente un hechizo de Proyectil mágico, Daño directo o Maldición (y el hechizo no sea
dispersado) que tome como objetivo al portador o a su unidad, el lanzador de dicho hechizo (o el portador del
portahechizos que lanzó el hechizo) sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.

Ditto Dize Doz (Artefacto arcano, 25 puntos)


El viejo chamán Ditto tenía enormes lagunas de memoria, y nunca se acordaba de los conjuros ue acababa de lanzar.
Estos dados de hueso aún retienen algo del poder del chamán.
El portador puede lanzar cada uno de sus hechizos hasta dos veces por fase de magia propia.

Banderola del Azalto (Estandarte mágico, 20 puntos)


Esta bandera decorada con recuadros blancos y negros está encantada por los chamanes de la tribu para hacer más
mortíferos a los “chikoz” que luchan a su sombra.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
durante cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga.

Gran Trapo Rojo Raído de Rowdy Grott (Estandarte mágico-Reliquia, 50 puntos)


Esta vieja bandera perteneció al agitador Rowdy Grott, que incitó a la rebelión a los goblins y snotlings contra la
crueldad de los orcos. Los goblins se envalentonan ante la visión roja de este estandarte.
Sólo goblins comunes (ni nocturnos ni silvanos). Todas las unidades amigas a 18” del portador tendrán un
bonificador de +1 a su Liderazgo, y podrán repetir sus chequeos fallidos de Miedo y Pánico. Además, el portador
proporciona un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate.

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GOBLINS NOCTURNOS

La Zeta Únika (Artefacto arcano-Reliquia, 40 puntos)


Este siniestro hongo de color morado posee en su interior mucha energía mágica acumulada a partir de la que
generan inconscientemente los pielesverdes. Un chamán puede ingerirla para provocar efectos devastadores, tanto
para el enemigo como para él mismo.
Un sólo uso. Puedes utilizar la Zeta Únika al lanzar un hechizo durante una de tus fases de magia: no necesitas
gastar dados de energía para ello. El hechizo sale lanzado con Fuerza Irresistible (por lo que no podrá ser
dispersado durante el mismo turno en el que fue lanzado). Tras resolver el hechizo, el portador sufrirá una
Disfunción mágica. Puedes lanzar un hechizo potenciado utilizando la Zeta Únika, pero en ese caso tendrás un
penalizador de -1 a la tirada en la tabla de disfunciones mágicas (los resultados menores de 2 se consideran 2).

Hongoz Zombreroloko (Objeto hechizado, 15 puntos)


Estas setas crecen en las cuevas más oscuras de las Montañas del Fin del Mundo: los chamanes goblin nocturnos las
recolectan para enfurecer aún más a los fanáticos.
Todos los fanáticos que salgan de la unidad en la que se encuentre el portador pueden tirar 2D6 y elegir el resultado
mayor (o 3D6 descartando el resultado menor si son pisados por una unidad) para determinar el número de impactos
que causan durante el mismo turno en el que salieron de su unidad encubridora.

GOBLINS SILVANOS

Flechaz pinchadoraz (Objeto hechizado, 10 puntos)


Estas flechas negras están encantadas para ser certeras y perforar incluso las armaduras más recias.
Sólo personajes equipados con Arco corto o Arko de Huezo. Los disparos realizados con su arco se resuelven
con +1F y la regla especial Poder de penetración.

Banderola de loz kolmilloz (Estandarte mágico, 15 puntos)


Esta sucia bandera que en algún momento fue una sábana de una granja saqueada está decorada con decenas de
colmillos de araña, y encantada por los chamanes de la tribu para hacer más certeras las flechas.
El portador y su unidad aumentan en 6” el alcance de todos sus arcos (de cualquier tipo); además, no aplicarán
penalizador por larga distancia al disparar por sus arcos.

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