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WARHAMMER
REFORGED

ANNUAL 2022
Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
INTRODUCCIÓN: ANNUAL 2022 4
NUEVAS UNIDADES 5
Artillería demoníaca (Enanos del Caos) 5
Cazadores de Brujas (Imperio) 9
Konztruktoz Orcoz (Orcos) 14
Kossars blindados (Kislev) 17
Trineos de Guerra (Kislev) 18
Oso elemental (Kislev) 19
Pequeño Grom (Kislev) 20
Nuevo equipo y monturas (Kislev) 21
K’daai Coloso Oscuro (Enanos del Caos) 23
Gigante quebrantahuesos (Pielesverdes) 25
Buitres negros (Ogros) 30
Señor de las Bestias del Caos (Guerreros del Caos) 31
REGIMIENTOS DE RENOMBRE 33
Los Caballeros de Origo 33
Berracos de Thrugg 35
PERSONAJES ESPECIALES 37
Ka’Bandha, Guardián del Trono de Khorne (Demonios del Caos) 37
Detlef Sierck (Imperio) 39
Zarah, la Cazadora de Vampiros (Imperio) 41
Dieter Helsnicht, Terror de Middenland (No muertos) 42
Archaón, el Adversario (Guerreros del Caos) 43
Valten, Encarnación de Sigmar (Imperio) 45
Thorgrim Brannendim, Rey de Karaz A Karak (Enanos) 47
Kostaltyn, Patriarca Supremo de Ursun (KIslev) 49
REGLAS ALTERNATIVAS 51
¡NUEVO! Nuevos objetos mágicos 51
FAQ Diciembre 2022 79
GUERRA EN COLOR: REFORGED 166

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ANNUAL 2022: INTRODUCCIÓN

Saludos a todos los jugadores, y bienvenidos un año más a un nuevo Annual de Warhammer Reforged. Este es ya
el séptimo Annual, ya que hace bien poco Reforged cumplió su séptimo aniversario.

Y en este Annual se van a apreciar ciertos cambios. El más llamativo es que ya no encontraréis aquí recopiladas
las listas de ejército alternativas publicadas como ExtraReforged a lo largo del año: hemos pasado al formato
“libro completo” para las listas en versión alfa, y ocupan demasiado espacio, que aumentarían el tamaño del
Annual hasta ser demasiado. Podéis encontrar en la sección de descargas de la página de Reforged todas esas
listas alternativas publicadas este año en versión Alfa, que no son pocas: Estalia, Orcos Salvajes, Espadas del
Caos, Norsca, Eataine y los Chevaliers de Lyonesse.

Por supuesto, encontraréis aquí recopilado todo el resto de material que hemos sacado a lo largo del año, con
algunas erratas corregidas para vuestro uso y disfrute: doce nuevas unidades para diversos ejércitos, dos nuevos
regimientos de renombre (más bien muy viejos regimientos de renombre adaptados a Reforged) y ocho personajes
especiales también para diversos ejércitos.

No me olvido de la “chicha” de este Annual: el nuevo ExtraReforged del que podrán beneficiarse casi todos los
ejércitos “básicos” (salvo Demonios del Caos y Enanos) y unos cuantos ejércitos alternativos: se trata de un
ExtraReforged con 177 nuevos objetos mágicos para utilizar en vuestras batallas. Algunos de ellos serán viejos
conocidos para aquellos que jugasteis a antiguas ediciones de Warhammer, ya que están sacados de antiguos
manuales y libros de ejército.

También encontraréis la nueva versión de las FAQ, con no demasiados cambios, ya que la última versión es de
noviembre de este año, pero sí que encontraréis alguna novedad. Y, por supuesto, la esperada sección de Guerra
en Color, con las fotografías de las miniaturas que nos habéis mandado este año. ¡Muchas gracias a todos!

Por último, ya que se ha estado hablando últimamente en voz baja y en susurros, nos toca confirmarlo: estamos
trabajando en la nueva edición de Warhammer Reforged (por lo pronto, la hemos llamado la V4), que espermos
que esté lista para el noveno aniversario de Reforged (¡para hacer honor al Dios del Cambio!). Aunque a la V3
todavía le quedan un par de años
de vida, en los que seguirá
actualizándose mediante FAQs y
sacaremos nuevo material para ella
en forma de ExtraReforged.

Esperamos que os guste este


Annual. ¡Disfrutadlo, y Feliz
Navidad a todos!

-Yibrael-

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ENANOS DEL CAOS: ARTILLERIA DEMONIACA
Por el vil y deleznable Niño Borracho

En este ExtraReforged os presentamos unas opciones nuevas e interesantes para los guerreros enanos del Caos.

ARTILLERÍA DEMONIACA

Los Herreros demoniacos de Hashut están constantemente desarrollando poderosas armas de destrucción con las
que equipar a sus ejércitos. Una de las versiones más populares consiste en pequeñas armas portátiles que son
acarreadas por dos guerreros, acompañando a los regimientos de infantería. Estas armas, llamadas en su conjunto
Artillería demoníaca, sirve como apoyo de disparo a las unidades de Guerreros Enanos del Caos.

Cada unidad de Guerreros enanos del Caos de tu ejército pueden elegir una de las siguientes opciones:
-Ir acompañada de un Lanzacohetes infernal (60 puntos).
-Ir acompañada de un Mortero de Perdición (55 puntos).
-Ir acompañada de un Multicañón de presión infernal (80 puntos)

La Artillería demoniaca consiste en dos Enanos del Caos de Infantería y montados en una única base de
25x50mm, por lo que se consideran una única miniatura a todos los efectos, aunque tiene un bonificador de +1 a
su tirada de salvación por armadura (totalizando 4+ con su Armadura pesada;) y tienen potencia de unidad 2. El
coste en puntos de la Artillería demoniaca cuenta para el total de tropas básicas de la lista de ejército.

A continuación se describe el perfil, equipo y reglas especiales comunes a todos los equipos de Artillería
demoniaca.

M HA HP F R H I A L
Artillero Enano del Caos (2) 3 4 3 3 4 1 2 1 (2) 8

Tipo de tropa: Infantería (25x50mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Vínculo demoníaco (+15 puntos).

Reglas especiales: Desprecio, Avance imparable

Unidad de apoyo: La Artillería demoniaca es un apoyo para la unidad a la que acompaña. La Artillería diabólica
debe desplegarse a 3" o menos de la unidad que lo ha adquirido, conocida como unidad madre. Después de ese
momento, se considerará una unidad por sí misma en todos los aspectos. Mientras se mantenga a 3" o menos de
su unidad madre, obtendrá un bonificador de +2 a su tirada de salvación por armadura contra disparos y hechizos
del tipo Proyectil Mágico). Las unidades de Artillería diabólica destruidas, huyendo o desmoralizadas nunca
provocará chequeos de pánico. Además, cualquier Brujo-Sacerdote o Herrero Demoníaco podrá hacer uso de su
regla especial Ingeniero Infernal sobre los grupos de Artillería demoníaca como si fuesen máquinas de guerra.

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LANZACOHETES INFERNAL (60 puntos)
Una de las maravillas de los Herreros demoníacos consiste en un cilindro de hierro negro con un mecanismo de
ignición que utiliza como munición unos cohetes incendiarios fáciles de transportar. Mediante el sacrificio de
esclavos y oscuros rituales en ocasiones logran imbuir el espíritu de algún pérfido demonio en su interior para
provocar una mayor destrucción.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Lanzacohetes Infernal Est. 0-2 5 Poder de penetración, Ataques flamígeros y Heridas
múltiples (1D3)

El Lanzacohetes infernal dispara como un Cañón, con el perfil arriba indicado. Adicionalmente, coloca la plantilla
de lágrima sobre el punto en el que se detuvo el proyectil tras el rebote y siguiendo en línea recta la trayectoria del
disparo. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) sufrirá un
impacto de F2 con la regla especial Ataques solo flamígeros. Si en la tirada para determinar el rebote se obtiene
un resultado de Problemas, el cohete estará defectuoso y no explotará (aunque en el caso de caer sobre una
miniatura, seguirá causando un único impacto de F5 con la regla especial Poder de penetración). El Lanzacohetes
no puede disparar Metralla.

Maniobrable: Este arma es bastante fácil de operar entre los dos artilleros. Un Lanzacohetes infernal puede Mover y
disparar. También puede Aguantar y disparar si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta, o
si el propio Lanzacohetes es cargado. El lanzacohetes no podrá Aguantar y disparar mientras se vea afectado por el
resultado 3-4 de la tabla de problemas del Cañón.

6
MORTERO DE PERDICIÓN (55 puntos)
El Mortero de perdición es una versión miniaturizada del Cañón estremecedor, modificado para utilizar unos
proyectiles más manejables aunque igualmente mortíferos. El diseño del mortero permite que los proyectiles sean
disparados de manera parabólica, por lo que el retroceso repercute sobre el terreno y permite prescindir de una
estructura de ensamblaje para transportarlo en la batalla.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Mortero de Perdición 6-24” 3 (6) Plantilla redonda pequeña, Ataques flamígeros, Poder de
penetración.(Heridas múltiples 1D3, sólo el impacto central)

El Mortero de perdición dispara como una Catapulta, con el perfil arriba indicado. Puede utilizar la línea de visión
de su unidad madre además de la suya propia para disparar. Utiliza la tabla de problemas del Cañón, en lugar de
la de la Catapulta.

Maniobrable: Este arma es bastante fácil de operar entre los dos artilleros. Un Mortero de perdición puede Mover y
disparar. También puede Aguantar y disparar si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta, o
si el propio Mortero es cargado. El Mortero no podrá Aguantar y disparar mientras se vea afectado por el
resultado 3-4 de la tabla de problemas del Cañón.

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MULTICAÑÓN DE PRESIÓN INFERNAL (80 puntos)
Se trata de una versión extremadamente ligera y portátil de las Baterías de presión que se instalan en los Demonios
de Hierro, utilizada normalmente para la defensa de fortificaciones o para hostigar a los enemigos desde posiciones
seguras. El ingenioso mecanismo de recarga permite desenganchar una doble recámara del resto del cañón para
volver a llenarlo con gran rapidez de pólvora y fragmentos metálicos que sirvan de metralla.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Multicañón de presión 12” 4 Poder de penetración, Tormenta de proyectiles.

El Multicañón de presión es un arma de Tormenta de proyectiles con un alcance de 12”: tira un dado de artillería
para determinar el número de impactos que causa; puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de artillería y sumar
los impactos: estos se resuelven con F4 y la regla especial Poder de penetración. Si en cualquiera de las dos tiradas
obtienes un resultado de problemas, deberás hacer una tirada en la tabla de problemas del Cañón y aplica el
resultado tal como se describe en el reglamento de Warhammer Reforged; esto no anula los impactos que ya se
hubiesen realizado en ese disparo, aunque si obtienes problemas en el primer dado, no podrás tirar el segundo
(como es habitual).

Maniobrable: Este arma es bastante fácil de operar entre los dos artilleros. Un Multicañón de presión puede Mover
y disparar. También puede Aguantar y disparar si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta,
o si el propio Multicañón de presión es cargado. Multicañón de presión no podrá Aguantar y disparar mientras se
vea afectado por el resultado 3-4 de la tabla de problemas del Cañón.

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CAZADORES DE BRUJAS
Herramientas, utensilios y habilidades, por Luffy

¡Muy buenas a todos! Con este extra presentamos nuevas herramientas para vuestros cazadores de brujas además de
habilidades, un nuevo tipo de cazador de brujas y un personaje especial. Esperamos que os guste.

MAESTRE CAZADOR DE BRUJAS (Comandante, 75 puntos) Nuevo personaje

Pocos cazadores de brujas llegan a ostentar este título. Son los cazadores más temibles e implacables dentro de su
orden y ostentan un gran poder capaz de movilizar muchos recursos del Imperio por tal de cumplir su misión.

Puedes incluir un Maestre cazador de brujas en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Maestre cazador de brujas 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Antorcha

Opciones: Puede equiparse con Pistolas (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+7
puntos), Arma a dos manos (+3 puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por
Armadura pesada (+2 puntos) o Armadura de placas (+ 6 puntos). Puede equiparse con Agua bendita (+2 puntos),
Estaca (+5 puntos), Amuleto de la Fe (+10 puntos), Ristra de
ajos (+5 puntos), Libro de Sigmar (+10 puntos) y/o
Matabrujas (+5 puntos).

Herramientas del Cazador de brujas: puede equiparse con


distintas herramientas (ver más adelante).

Rasgos y habilidades de Cazador de brujas: Puede tener hasta


dos habilidades de Cazador (ver más adelante).

Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12


puntos).

Reglas especiales: Odio (¡a todo el mundo!), si se une a una


unidad ésta ganará la regla Odio (¡a todo el mundo!)
mientras el Maestre cazador de brujas permanezca con vida.
Esto no afecta a personajes. No puede incluirse en una
unidad en la que también haya un hechicero, ni una unidad de
enanos imperiales, halflings ni ogros imperiales. Inmune a
Psicología.

9
HERRAMIENTAS DEL CAZADOR DE BRUJAS

Los siguientes objetos que aparecen en el libro El Imperio son considerados herramientas de un Cazador de brujas y de
un Maestre cazador: Antorcha, Agua bendita, Estaca, Matabrujas, Amuleto de la Fe, Ristra de ajos y Libro de Sigmar.
A continuación os presentamos nuevas herramientas con los que equiparse. Las herramientas que sean únicas no pueden
repetirse a la hora de confeccionar la lista de ejército.

Condena (30 puntos)


Esta ballesta fue creada por la Cazadora Oriana van Galen y es capaz de lanzar grandes virotes consagrados para acabar
con la vida de criaturas impías.
Ballesta, no tiene la regla Mover o disparar. Sus disparos se resuelven con F5 y tienen las reglas especiales Ataques
mágicos, Disparo rápido y Francotirador. Se trata de una herramienta única.

Balas de plata (15 puntos)


Las balas de plata son muy efectivas contra las criaturas de la noche y seres del Caos especialmente contra los temibles
Hombres Lobo.
Solo miniaturas equipadas con pistola, ristra de pistolas o pistola de repetición. Los disparos realizador con balas de
plata tendrán un bonificador de +1 para impactar contra miniaturas con las reglas especiales Demonios, No muertos y
miniaturas de los ejércitos del Caos. Los disparos tendrán la regla especial Ataques mágicos. Además, las heridas
causadas a Hombres Lobo (por ejemplo los Licántropos del Caos) no permitirán tiradas de Regeneración.

Matavampiros (20 puntos)


Creado hace mucho tiempo, este látigo ha sido empuñado por el Cazador de brujas Simon Belmont acabando con la
no vida de muchos Vampiros.
Arma de mano. Los ataques realizados con esta arma poseen la regla especial Ataques mágicos y las tiradas para herir
obtendrán un +1 contra miniaturas con la regla especial Vampiro. Además, las heridas causadas con esta arma contra
miniaturas que posean la regla especial Vampiro reducirán en -1 la tirada de salvación por armadura, esquiva, especial y
regeneración contra dichas heridas. Se trata de una herramienta única.

Gabardina del engaño (15 puntos)


Cuando el Cazador de brujas se mueve, esta gabardina distorsiona su posición provocando la confusión en sus
enemigos.
Los ataques y disparos realizados contra el portador tienen un penalizador de -1 para impactar. Se trata de una
herramienta única.

Guanteletes de hierro (20 puntos)


Estos guanteletes pueden ser usados tanto para atacar como para defenderse.
Arma de mano. Al inicio de cada ronda de combate elige si usar los guanteletes de forma defensiva (otorgando un
bonificador de +1 a la tirada de salvación del portador y la regla Parada hasta el final de la fase de combate) o de forma
ofensiva (otorgando al portador +1 Ataque hasta el final de la fase de combate).

Amuleto sagrado mayor (40 puntos)


Bendecido por el mismísimo Archilector, este amuleto protegerá a su portador de los males que habitan en el Viejo
Mundo.
Solo Maestres Cazadores. Obtiene una tirada de salvación especial de 4+. Se trata de una herramienta única.

10
Anillo de protección (20 puntos)
El poderoso encantamiento encerrado en él hace que sea más difícil herir a su portador.
Las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo realizadas contra el portador por miniaturas con las reglas especiales Demonio,
No muerto, Hechiceros o unidades que posean en sus reglas alguna habilidad que actue como un Objeto Portahechizos
(por ejemplo el Hombre Árbol de los Elfos Silvanos) tendrán un penalizador de -1. Se trata de una herramienta única

Dados de Tahúr (10 puntos)


Estos misteriosos dados poseen un encantamiento capaz de cambiar el destino de aquel que los posea.
Un solo uso. Puede utilizarse tras realizar una tirada para impactar, herir, salvación por armadura o especial, Chequeo de
atributo o tirada de Regeneración. Incrementa o reduce (según quiera el portador) el resultado de uno de los dados en
1D3 (los resultados superiores a 6 se consideran 6, y los inferiores a 1 se consideran 1). Se trata de una herramienta
única.

Amuleto sagrado menor (35 puntos)


Este amuleto a medida que pasa el tiempo pierde su poder hasta que es llevado a una capilla de Sigmar para recargarlo.
El portador posee una tirada de salvación especial de 3+. Cada vez que se realice en una fase unas tiradas de salvación
especial, las siguientes tiradas se irán reduciendo en un punto hasta que no se tenga tirada de salvación especial. Se trata
de una herramienta única.
Nota del autor: Por ejemplo, un Cazador de brujas está cuerpo a cuerpo y debe salvarse dos heridas y las salva con su
tirada de salvación especial de 3+. En la siguiente fase de combate debe salvarse una tirada que la hará con una tirada
de salvación especial de 4+ y así hasta que no pueda obtener ninguna salvación especial o el heroico Cazador perezca.

Poción sanadora (5 puntos)


Un pequeño brebaje que puede sanar algunas heridas.
Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus turnos. El portador recupera una herida que hubiese sufrido
con anterioridad durante la batalla. Se trata de una herramienta única.

Elixir de la tenacidad (25 puntos)


Al beber el elixir el Cazador tendrá una voluntad férrea y no dará ni un paso atrás pero pasará factura a su cuerpo
debido a la gran energía que se desata.
Un solo uso. El elixir puede beberse en cualquier momento (tanto en tu turno como en el turno rival). El portador
obtendrá las reglas especiales Tozudo y ¡Ni un paso atrás! hasta el final del turno de jugador en curso. Tras beberse el
elixir tira 1D6 para ver qué le sucede al portador:
1- El portador sufre 1 herida sin tirada de salvación de ningún tipo
2- El portador sufre 1 herida y podrá usar sus tiradas de salvación.
3-4- El portador tendrá un penalizador de -1 para impactar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
5-6- El portador tendrá un penalizador permanente de -1 a su HA.
Se trata de una herramienta única.

Liber Daemonica (30 puntos)


Las criaturas del Caos se agitan inquietas ya que al estar cerca de este libro su nexo con el mundo real se debilita.
Todas las miniaturas que estén a 12” o menos del portador del Liber Daeminica que posean la regla especial Demonio
sufren un -1 a su Liderazgo. Se trata de una herramienta única.

Liber Lumínica (30 puntos)


La magia oscura que anima a los no muertos pierde fuerza al estar cerca de este sagrado tomo.
Todas las miniaturas que estén a 12” o menos del portador del Liber Lumínica que posean la regla especial No muerto
sufren un -1 a su Liderazgo. Se trata de una herramienta única.

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RASGOS Y HABILIDADES DE CAZADOR DE BRUJAS

De la siguiente lista un Cazador de brujas puede poseer un rasgo o habilidad mientras que un Maestre cazador
puede tener hasta dos rasgos y habilidades. Los rasgos y habilidades no pueden repetirse.

Duelista (10 puntos)


El cazador es un gran duelista y maneja muy bien su espada.
El cazador gana +1HA.

Gran tirador (10 puntos)


El cazador es muy hábil con las armas de largo alcance.
El cazador gana +1HP.

Recio (15 puntos)


El cazador es un personaje de gran fuerza.
El cazador gana +1F

Luchador (20 puntos)


El cazador está acostumbrado a pelear en los peores tugurios del viejo mundo.
El Cazador gana +1A.

Ataque instintivo (15 puntos)


Los grandes reflejos permiten al cazador de brujas anticiparse a los ataques del rival atacando antes.
En cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige uno de los ataques que vaya a realizar esa fae el Cazador: el ataque
elegido se resolverá con Iniciativa 10 esa fase.E

Determinación formidable (20 puntos)


Su voluntad inquebrantable llena de coraje a las tropas.
El Cazador gana +1L.

Ágil (25 puntos)


El cazador posee grandes reflejos.
El cazador gana la regla especial Esquiva (5+).

Golpe sucio (15 puntos)


El cazador de brujas ha aprendido algunos trucos ingeniosos y golpes bajos con los que poder sorprender a su
oponente en combate.
Cada vez que el cazador de brujas obtenga un resultado natural de 6 en sus tiradas para herir en combate cuerpo a
cuerpo, esa herida no permitirá tirada de salvación por armadura, y el cazador podrá realizar un ataque
inmediatamente (fuera de la secuencia habitual; los nuevos ataques no generan más ataques adicionales).

12
Cazador de Hechiceros (15 puntos)
El cazador es un experto en la lucha contra malvados hechiceros.
El cazador puede repetir sus tiradas para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra miniaturas
que tengan niveles de magia, sean considerados hechiceros o posean alguna habilidad que se use como un objeto
porta hechizos (como por ejemplo los Jinetes de perdición de los Elfos oscuros, las Hijas del Roble Eterno de los
Elfos Silvanos, etc.)

Cazador de Vampiros (10 puntos)


El cazador es un experto cazador de vampiros.
El cazador puede repetir sus tiradas para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra miniaturas
que tengan la regla especial Vampiro.

Cazador de Demonios (15 puntos)


El cazador es un experto en la lucha contra los seres del Reino del Caos
El cazador puede repetir sus tiradas para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra miniaturas
que tengan la regla especial Demonio.

Golpe Preciso (30 puntos)


El cazador de brujas evalúa el momento para realizar un ataque perfecto, y la hoja de su esapda se desliza a través
de la armadura de su oponente, atravesando sus órganos más vitales.
El cazador de brujas obtiene la regla especial Heridas múltiples (2) tanto en combate cuerpo a cuerpo como
disparando.

Temible (25 puntos)


La reputación del Cazador es tal que las viles criaturas le temen.
El cazador causa Miedo. Las miniaturas con las reglas especiales Demonio, No muerto, Hechiceros sean
considerados hechiceros o posean alguna habilidad que se use como un objeto porta hechizos (como por ejemplo
los Jinetes de perdición de los Elfos oscuros, las Hijas del Roble Eterno de los Elfos Silvanos, etc.) deberán
superar un chequeo de Liderazgo para poder declarar carga contra el cazador o su unidad: si fallan el chequeo, no
podrán declarar ninguna carga ese turno.

13
¡KONZTRUKTOZ! (Orcos)
Por Niño Borracho y Yibrael

Las entradas de este Extra sustituyen a la entrada del libro principal de Orcos y Goblins, no son una entrada
independiente cada una; es decir, tan solo podrás incluir una única Efigie, Ídolo o Gran Icono como opción de Unidad
Singular por cada Gran Chamán de tu ejército (o hasta dos en una Gran Batalla).

ÍDOLO DE GORKO (O MORKO) (215 puntos)


Tan sólo los chamanes orcos más veteranos son capaces de convertir un montón de piedras en un ídolo de Morko (o de Gorko),
y tan sólo si hay un gran número de orcos presentes.

Tan sólo puedes incluir un Ídolo de Gorko (o Morko) Mediano por cada Gran Chamán de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Ídolo de Gorko (o Morko) 6 3 0 7 7 6 1 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Piedras! (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes convertirlo en Ídolo de Gorko o de Morko al coste en puntos indicado:


-Ídolo de Gorko (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
-Ídolo de Morko (+15 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Reglas especiales: Inestable, Tozudez, Piel escamosa (3+), Heridas múltiples (1D3), Ataques mágicos, Inmune a veneno.

Icono de los dioses pielesverdes: La visión de un colosal Ídolo de Gorko (o Morko) envalentona a los orcos y los llena de
resolución. Todos los orcos a 12” o menos del ídolo serán Inmunes a la psicología. Además, un Ídolo cuenta como Orco a
efectos del saber del Gran ¡Waaagh!.

Kolozal: La gigantesca masa de rocas que forman el cuerpo del constructo se mueve con la pesadez de una montaña. La Potencia
de Unidad del Ídolo es igual al doble de su total de Heridas inicial.

Dezmoronarze: Cuando se rompe el vínculo mágico que mantiene unido al ídolo, éste se desmorona en una avalancha de piedras.
Cuando un Ídolo muera, antes de retirarlo como baja, causa a cada unidad (amiga o enemiga) a 3” o menos del Ídolo 1D6
impactos de F5. Tras eso, retira al Ídolo como baja.

14
EFIGIE DE GORKO (O MORKO) (185 puntos)
Estas efigies animadas por los grandes chamanes orcos no aparentan ser una amenaza preocupante en batalla, pero su presencia
hace que las ansias de combatir de los Orcos aumenten con una furia desmedida.

Tan sólo puedes incluir una Efigie de Gorko (o Morko) por cada Gran Chamán de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Efigie de Gorko (o Morko) 6 3 0 6 6 5 2 4 8
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Piedras! (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes convertirlo en Efigie de Gorko o de Morko al coste en puntos indicado:


-Efigie de Gorko (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
-Efigie de Morko (+15 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Reglas especiales: Inestable, Tozudez, Piel escamosa (3+), Ataques mágicos, Inmune a veneno, Icono de los dioses pielesverdes,
Kolozal, Dezmoronarze.

Vínkulo mágiko: La conexión que la efigie siente para con su creador hace que ambos retroalimenten su poder. Mientras el Gran
Chamán que permitió la inclusión de la Efigie se encuentre a 12” o menos de él, la Efigie obtendrá la regla especial Aura
demoníaca (5+).

Aura de verdor iracundo: De la efigie emana un un cegador brillo verdoso cuando siente el ansia colectiva de los orcos
abalanzándose sobre sus enemigos. Las unidades de orcos (de cualquier tipo) que declaren una carga a 12” o menos de la Efigie y
que la realicen de manera exitosa obtendrán +1 Ataque hasta el final de ese turno.

15
GRAN ICONO DE GORKO (O MORKO) (380 puntos)
Estos colosales iconos son la máxima representación del poder de los dioses pielesverdes. Pese a lo poderosos y temibles que
puedan llegar a ser, a los orcos nunca les parece lo suficientemente grande.

Tan sólo puedes incluir un Gran Icono de Gorko (o Morko) por cada Gran Chamán de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Gran Icono de Gorko (o Morko) 6 3 0 10 8 7 0 6 8
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Piedras! (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes convertirlo en Gran icono de Gorko o de Morko al coste en puntos indicado:
-Ídolo de Gorko (+20 puntos): Obtiene las reglas especiales Furia asesina y Odio (¡Todos los enemigos!).
-Ídolo de Morko (+15 puntos): Obtiene una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia mágica (1).

Reglas especiales: Unidad legendaria, Inestable, Tozudez, Piel escamosa (2+), Heridas múltiples (1D3), Impactos por carga (1D6),
Ataques mágicos, Inmune a veneno, Icono de los dioses pielesverdes, Kolozal, Dezmoronarze.

Ez demaziado grande komo para ke ezo funzione: El Gran Icono es enorme, hasta el punto de ser casi imposible acabar con él de
un solo golpe. Si un efecto fuese a retirar automáticamente como baja (Pozo de sombras, Sol púrpura de Xereus, Espada del
fFuego Infernal...) a un gran Icono, en lugar de eso solo le causa 1D3 Heridas. Además, es inmune a los efectos de las reglas
especiales Golpe letal y Golpe letal heróico.

Poder del ¡Waaagh!: En los momentos en que el chamán utiliza sus sortilegios para potenciar a sus tropas, el Gran
Icono brilla de renovado fulgor verdoso. Siempre que un hechizo de potenciación del saber del Gran Waaagh! Se
resuelva exitosamente sobre Gran Icono, éste recuperará una herida que haya sufrido previamente durante la batalla.

16
REFUERZOS PARA KISLEV EPISODIO III: LA VENGANZA DE KISLEV
(música de intro de Star Wars)
(Por Luffy)

¡Muy buenas a todos! Con este extra presentamos nuevas tropas para Kislev inspiradas en el Total War
Warhammer III con un toque Reforged. Puede que no se ajusten a lo que son en el videojuego y estarán más o
menos acertadas pero lo que sí podemos garantizar es que están hechas con todo el cariño del mundo y esperemos
que os gusten. ¡Disfrutadlas!.

KOSSARS BLINDADOS (Unidad básica, 10 puntos)

En ocasiones algunas unidades de Kossars se les equipa con armaduras pesadas, escudos y pistolas para realizar
descargas letales con ellas y soportar duros combates.

Puedes incluir una unidad de Kossars blindados por cada unidad de Kossars de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Kossar blindado 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Tamaño de unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, escudo y pistola.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en oficial (+8 puntos), a otro en portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Caos).

Munición limitada: Los kossars blindados


llevan antiguas pistolas de mecha, difíciles
de recargar en medio de una batalla. Tan
solo podrán usar una vez sus pistolas
durante la batalla.

17
TRINEO DE GUERRA LIGERO (Unidad especial, 150 puntos)

Los trineos de guerra Kislevitas son potentes carros tirados por osos y utilizados por los ejércitos kislevitas. Son
útiles tanto logísticamente para transportar suministros y municiones como en el campo de batalla, prestando apoyo
de fuego de infantería y cargando en combate si es necesario.

M HA HP F R H I A L
Trineo de guerra ligero - - - 5 5 5 - - -
Tripulante - 4 4 3 - 3 1 8
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (50 x 100 mm) (potencia de unidad 5)

Tamaño de unidad: 1 Trineo de guerra ligero está tripulado por 2 Tripulantes y tirado por 1 oso blanco Kislevita.

Equipo: Los Tripulantes van equipados con Alabardas y Arcabuces.

Reglas especiales: Odio (Caos), Miedo, Tirada de salvación por armadura (4+), Caballería ligera, Plataforma de
disparo (no sufren penalizador por mover y disparar, además ignoran la regla Mover o disparar de los arcabuces).

TRINEO DE GUERRA PESADO (Unidad singular, 180 puntos)

Los trineos de guerra más pesados de Kislev son la respuesta de la patria a los carros de guerra del Imperio. Están
bellamente tallados en maderas extraídas de los grandes bosques y reforzados con escamas de metal para proteger a
sus ocupantes. Estos carros causan un impacto letal en combate cuerpo a cuerpo en las filas enemigas.

M HA HP F R H I A L
Trineo de guerra pesado - - - 5 5 6 - - -
Tripulante - 4 4 3 - 3 1 8
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (100 x 150 mm) (potencia de unidad 8)

Tamaño de unidad: 1 Trineo de guerra pesado está tripulado por 4 Tripulantes y tirado por 2 osos blancos
Kislevitas.

Equipo: Los Tripulantes van equipados con Armas a dos manos y Pistolas.

Reglas especiales: Odio (Caos), Miedo, Tirada de salvación por armadura (3+)

Carro de guerra pesado: el carro de guerra pesado Kislevita causará 1D6+2 impactos en la carga.

18
OSO ELEMENTAL (Unidad Singular, 300 puntos)

Algunos dicen que Kislev está viva, una patria que se preocupa por su gente y la defiende en tiempos de guerra,
que la tierra misma se levantará en defensa de los fieles de Ursun. Los forasteros llaman a estas afirmaciones
cuentos de viejas, pero aquellos que han visto la tierra literalmente levantarse y luchar lo saben mejor. Los osos
elementales son criaturas de ira mágica, traídas a la sensibilidad por la fe y la devoción del pueblo Kislevita, e
imbuidas del espíritu de la tierra. Masivos, terroríficos y crepitantes de energía mágica, son una fuerza brutal de la
naturaleza que surge de la tierra para luchar junyto a los hijos de Kislev.

M HA HP F R H I A L
Oso elemental 6 4 0 7 7 6 1 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de unidad: 1 Oso elemental.

Equipo: Garras y dientes.

Reglas especiales: Odio (Caos), Demonio, Piel escamosa (1+)

Encarnación de Kislev: el Oso elemental dispone de la regla ¡Ni un paso atrás! Para las tropas de Kislev.

La fuerza del invierno: Todas las miniaturas enemigas a 8” o menos de un Oso elemental verán su atributo de HA
reducido en un punto y su I reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba). Además, todos los hechiceros
(amigos o enemigos) que usen el Saber del Hielo que estén a 8” o menos de un Oso elemental tendrán un
bonificador de +1 al lanzamiento de hechizos de ese saber.

Aliento helado: un Oso elemental dispone de un arma de aliento de F3 con las regla especial Ataques mágicos. Las
heridas causadas por el arma de aliento no permiten tirada de salvación por armadura. El Oso elemental puede
disparar su arma de aliento como un Lanzallamas con el siguiente perfil

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Aliento helado Dado artillería 3 Ataques mágicos, anula tiradas de salvación por armadura.

Si obtiene un resultado de Problemas en el dado de artillería el ataque simplemente habrá fallado.

19
PEQUEÑO GROM (Unidad Singular, 200 puntos)

Kislev no es conocido por su artillería masiva. De hecho, en muchos momentos de su historia, a los boyardos y a
los druzhina se les ha prohibido expresamente mantener los suyos. En el reinado del zar Alexis se encargaron una
docena de nuevos cañones. Hoy en día quedan pocos de estos cañones.

M HA HP F R H I A L
Pequeño Grom - - - 5 5 5 - - -
Tripulante - 4 4 3 - 3 1 8
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (50x100 mm) (potencia de unidad 8)

Tamaño de unidad: 1 Pequeño Grom tripulado por 3 Tripulantes y tirado por 1 oso blanco Kislevita.

Equipo: Los Tripulantes van equipados con Arma de mano.

Reglas especiales: Odio (Caos), Miedo, Tirada de salvación por armadura 4+,

Carro de combate: puede mover y disparar.

Pequeño Grom: El Pequeño Grom Dispara como una catapulta pero utiliza la plantilla redonda pequeña. Los
impactos del Pequeño Grom se resolverán con F5 y la regla especial Poder de penetración. El impacto central se
resolverá con F10 y la regla especial Heridas múltiples (1D6). En caso de obtener problemas utiliza la tabla de
problemas del cañón.

20
Nueva opción de equipo: Leopardo de las nieves

Con la Zarina a la cabeza de la corte de Hielo, tormentas de muerte aguardan a los ejércitos invasores, y las
bestias de Kislev acechan los bosques y el oblast en busca de sus enemigos. Una de esas criaturas es el gran
Leopadro de las nieves dientes de sable, un feroz felino de batalla que puede ser entrenado para proteger a las
magas de hielo. Las presas naturales de los Leopardos de kas nieves son herbívoros errantes, pero en tiempos de
hambruna se sabe que consumen bestias del Caos, y se deleitan salvajemente masticando a un Troll o a un
Minotauro cuando surge la necesidad.

Una Gran maga de hielo, Maga de hielo o Katarin II la Zarina de Kislev puede adquirir un Leopardo de las nieves como
opción de equipo por 60 puntos.
M HA HP F R H I A L
Leopardo de las nieves 8 4 0 5 4 3 5 3 7

Tipo de tropa:Bestia (25x50mm).

Tamaño de unidad: 1 Leopardos de las nieves.

Equipo: Garras y dientes.

Reglas especiales: Odio (Caos), Cruzar (Bosques), Miedo, Poder de penetración, Esquiva (5+), Impasible.

Agilidad felina: contra proyectiles y proyectiles mágicos aumenta su tirada por Esquiva a (4+)

Aura gélida: Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana verán su HA e I reducidas hacia la mitad
(redondeando hacia arriba).

Guardaespaldas: El leopardo de las nieves debe desplegar a 6” de quien lo adquirió como equipo. Tras el despliegue
se considerará una unidad independiente. Si un Leopardo de las nieves ataca a una unidad enemiga a 12” de quien
lo adquirió podrá repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas.

21
Nueva opción de montura: Trineo

En ocasiones, las magas de hielo y las hijas de Miska utilizan trineos como montura para entrar en combate.

Una Maga de hielo puede montar en trineo tirado por dos caballos de guerra (70 puntos) o por dos Lobos
invernales (90 puntos).

Una Gran Maga de hielo puede montar en trineo tirado por dos caballos de guerra (70 puntos), por dos Lobos
invernales (90 puntos) o por dos Osos blancos Kilsevitas (140 puntos). Si lo desea, el carro de Lobos invernales
puede añadir un Lobo invernal adicional (+20 puntos).

Una Hija de Miska puede montar en trineo tirado por dos caballos de guerra (70 puntos), por dos Lobos
invernales (90 puntos) o por dos Osos blancos Kilsevitas (140 puntos). Si lo desea, el carro de Lobos invernales
puede añadir un Lobo invernal adicional (+20 puntos).

M HA HP F R H I A L
Trineo - - - 5 4 4 - - -
Caballo de guerra 8 2 - 4 - - 2 1 5
Lobo Invernal 9 4 - 4 - - 4 2 6
Oso Blanco Kislevita 6 4 - 5 5 6 2 3 6

Trineo tirado por caballos: Cambia el tipo de unidad a Carro (50x100mm). Caballería ligera, Trineo.

Trineo tirado por Lobos invernales: Cambio el tipo de unidad a Carro (50x100mm), causa miedo, Trineo. Si se
añade un tercer lobo cambia la peana a 75x100mm.

Trineo tirado por Osos blancos Kislevitas: Cambia el tipo de unidad a Carro (100x150mm), causa miedo, Trineo.

Trineo: El personaje que use un Trineo se considerará una única miniatura. Se usará el valor más alto de Resistencia
y Heridas del perfil.

22
MONSTRUOSIDADES GIGANTESCAS
(Por Jolrael)

DESTRUCTOR K'DAAI COLOSO OSCURO (550 puntos)

Los Destructores K'daai son artefactos singulares, fabricados según los deseos y diabólicos caprichos de los Herre-
ros Demoníacos y Brujos-Profetas que los forjan en los letales fuegos de Hashut. Solo los más grandes de los
Brujos-Profetas son capaces de forjar estos monstruos de metal y llamas, y el proceso es extremadamente costoso y
arduo. Esto limita su número, lo que les convierte prácticamente en materia de leyendas. Por tanto, aunque todos
son enormes y bestiales, algunos son creados a imagen y semejanza de un gran toro, y otros parecen Rinobueyes,
dragones o alguna criatura retorcida conjurada por la oscura imaginación de su creador. Todos, no obstante, son
bestias de metal ennegrecido y aserrado lleno de brillantes runas de encadenamiento, y cobran vida con llamas infer -
nales.

Los que se conocen como Colosos Oscuros son monstruos imponentes, más grandes aún que el resto de K'daai;
son la obra de los mayores Brujos-Profetas y son capaces de aplastar fortificaciones y poderosas bestias bajo sus ar -
dientes garras y de reducir la tierra a un desierto ceniciento a su paso. Hay incluso algunos Destructores K'daai
que han sido equipados con alas de bronce imbuidas de hechicería y sangre de un Gran Tauro sacrificado en súpli -
ca ritual a Hashut, Padre de la Oscuridad, lo que les hace capaces de volar y escupir llamas.

Puedes incluir un Destructor K´daai Coloso Oscuro como unidad singular en un ejército de Enanos del Caos. Debes in-
cluir un Brujo-Sacerdote por cada Destructor K´daai Coloso Oscuro que incluya tu ejército.

M HA HP F R H I A L
K’daai Coloso Oscuro 9 7 2 8 7 8 2 8 9

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura Negra.

Opciones: Puedes equiparlo con Aliento llameante (Arma de aliento, F5, Ataques sólo flamígeros) por +25 puntos;
Cornamenta con cuchillas (Pasa a tener impactos por carga (1D6+3) en lugar de sólo 1D6) por +20 puntos, y/o
Runas de Hashut (Resistencia mágica 2) por +20 puntos. También puedes equiparlo con Alas hechizadas (Volar)
por +20 puntos o con Cuerpo de púas y filos por +50 puntos (Los enemigos que carguen a un Destructor K'daai
Coloso Oscuro pierden todos los bonificadores por carga que pudiesen tener, incluyendo el +1I por cargar. Además,
cualquier unidad enemiga en contacto con el Destructor K'daai Coloso Oscuro sufrirá un impacto de F4 sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura por cada resultado natural de 1 que obtuviese en sus tiradas para
impactar.)

Reglas especiales: Demonio, Monstruosamente grande, Regeneración (5+), Unidad Legendaria, Ataques flamígeros,
Inmune a fuego, Piel escamosa (4+), Furia asesina.

23
Cuerpo ardiente: Estos seres están literalmente en llamas. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, excepto otro
K'daai) en contacto peana con peana con un Destructor K'daai al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a
cuerpo sufre un impacto automático de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros. Adicionalmente, todos los
ataques que no sea mágicos tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para herir contra un Destructor K'daai.

Monstruosamente grande: Un Destructor K'daai Coloso Oscuro alcanza tamaños gigantescos. Todos Destructores K'daai
Coloso Oscuro son Monstruos; sin embargo, su tamaño es tal que se aplican las siguientes reglas adicionales:
causan Terror, y los chequeos de Terror provocados por ellos deben efectuarse tirando 3D6 y descartando el
resultado más bajo; son Objetivos grandes, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a todas sus
tiradas para impactar con proyectiles contra estos seres; son Tozudos en lugar de Impasibles; tienen Impactos por
carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tienen una Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas.

24
GIGANTE QUEBRANTAHUESOS (400 puntos)

Los Gigantes Quebrantahuesos son seres muy antiguos e increíblemente raros. En la actualidad se cree que han
sido casi completamente borrados del Viejo Mundo, aunque persisten rumores sobre un puñado de aldeas de mon -
taña bretonianas donde los Gigantes se han instalado, tras zamparse a todos los lugareños (incluyendo a cualquier
caballero que les ha hecho frente).

Los Gigantes Quebrantahuesos tienen al menos el doble de tamaño que sus primos menores (quienes ya de por sí
superan varias veces la altura de un humano). Por tanto, no hace falta que un Gigante Quebrantahuesos se enfade
para que cause estragos allí por donde pase: basta con que decida salir a dar un paseo, y que se cruce de manera
inadvertida con un ejército o con cualquier tipo de asentamiento o aldea.

Aunque los Gigantes Quebrantahuesos no son necesariamente malvados, son unos matones redomados, con tenden -
cia a abusar de todo y de todos (lo cual es normal, si tenemos en cuenta que son más grandes que la mayoría de
las criaturas, y que a menudo se sienten obligados a hacer un poco el bruto para "demostrar quién manda"). Aun-
que las víctimas no se den cuenta cegadas como están por un terror más que comprensible, muchas veces lo único
que hace el Gigante Quebrantahuesos es tratar de impresionarlas mostrando lo grande y fuerte que es. Desde el
punto de vista de esta enorme mole de carne y huesos, resulta mucho más práctico intimidar a unos cuantos de
esos "renacuajos" para que les suministren de vez en cuando algunas docenas de reses y de barriles de cerveza, que
tener que salir él mismo a buscar dichas viandas.

Por desgracia, los Gigantes Quebrantahuesos son tan torpes que no es extraño que se equivoquen al trazar la fina
línea entre "intimidar" a sus víctimas y "matarlas de miedo". Cuando eso ocurre, y sin más suministros de comida
que llevarse a la tripa, al Quebrantahuesos no le queda más remedio que salir a buscar pelea con un Dragón, aun-
que solo sea para combatir el aburrimiento…

Puedes incluir un Gigante Quebrantahuesos como unidad singular en un ejército de Orcos y Goblins (ambos), Goblins
Nocturnos, Goblins Silvanos, Machotez de Grimgor y Orcos Salvajes.

M HA HP F R H I A L
Gigante Quebrantahuesos 10 4 2 8 8 12 1 * 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote, o cualquier cosa que pueda agarra con la mano (arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos), Monstruosamente grande, Unidad Legendaria.

Todo resulta insignificante: Los Gigantes Quebrantahuesos son seres tan sumamente grandes que cualquier enemigo
al que se enfrenten o cualquier ataque que reciban les resulta una minucia y de poco valor. Un Gigante
Quebrantahuesos obtiene una salvación especial de 6+ frente a ataques de Fuerza menor que su atributo de
Resistencia.

25
Caídas del Gigante Quebrantahuesos: Los Gigantes Quebrantahuesos son seres muy torpes, y son propensos a
caerse. Un Gigante Quebrantahuesos deberá efectuar un chequeo para determinar si se cae al suelo si es derrotado
en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase
de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el
Gigante Quebrantahuesos decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el
Gigante Quebrantahuesos se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el Gigante Quebrantahuesos se caerá.
Al morir, un gigante Quebrantahuesos se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el Gigante
Quebrantahuesos, usa el dado de dispersión, y coloca dos plantillas de gigante caído alineadas ambas de la misma
manera, con los pies en contacto con la peana del Gigante Quebrantahuesos y la cabeza apuntando en la dirección
de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F8 con la
regla especial Heridas múltiples (1D6). Si el Gigante Quebrantahuesos se encontraba trabado en combate, esas
heridas contarán para la resolución. Cuando un Gigante Quebrantahuesos se cae, sufre automáticamente una herida
(que también deberá tenerse en cuenta para la resolución si el Gigante Quebrantahuesos está trabado en combate).
Una vez en el suelo, el Gigante Quebrantahuesos puede levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual
consumirá todo su movimiento). Un Gigante Quebrantahuesos en el suelo no podrá atacar. Si el Gigante
Quebrantahuesos es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el Gigante Quebrantahuesos
tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un Gigante
Quebrantahuesos puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Monstruosamente grande: Un Gigante Quebrantahuesos alcanza tamaños gigantescos. Todos Gigantes


Quebrantahuesos son Monstruos; sin embargo, su tamaño es tal que se aplican las siguientes reglas adicionales:
causan Terror, y los chequeos de Terror provocados por ellos deben efectuarse tirando 3D6 y descartando el
resultado más bajo; son Objetivos grandes, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a todas sus
tiradas para impactar con proyectiles contra estos seres; son Tozudos en lugar de Impasibles; tienen Impactos por
carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tienen una Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas.

Ataques especiales del gigante: Cuando un Gigante Quebrantahuesos ataque, determina cuál de las tres siguientes
tablas utilizará (dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una
montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes
contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, carros y máquinas de guerra; la tabla de
cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres; y la tabla de cosas más grandes contra monstruos
o cualquier unidad con la regla especial Objetivo Grande.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas D6 Tabla de cosas más grandes
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2 Saltar arriba y abajo 2 Saltar arriba y abajo 2-3 Golpear con el garrote
3 Agarrar y... 3 Agarrar y... 4-5 Cabezazo
4-6 Barrido con el garrote 4 Vomitar 6 Sujetar y …
5 Chutar
6 ¡Aplastar!

26
Gritar y vocear: El Gigante Quebrantahuesos grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el Gigante
Quebrantahuesos ni ninguna miniatura enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que
ya lo hayan hecho). El bando del Gigante Quebrantahuesos gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El Gigante Quebrantahuesos elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto
peana con peana y la golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas
sin tirada de salvación por armadura. Si el Gigante Quebrantahuesos obtiene un doble, el garrote se habrá quedado
atascado en el suelo, y el Gigante Quebrantahuesos no podrá atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: El Gigante Quebrantahuesos golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga,
causándola una herida automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere,
quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá
los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El Gigante Quebrantahuesos comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el
ataque, el Gigante Quebrantahuesos deberá chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la
unidad pisoteada 2D6 impactos de F8 distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un Gigante
Quebrantahuesos ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes
rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del
Gigante Quebrantahuesos, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El Gigante Quebrantahuesos causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F9 distribuidos
como si fueran proyectiles.

Agarrar y...: El Gigante Quebrantahuesos selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto
peana con peana con el Gigante Quebrantahuesos o con una miniatura en contacto peana con peana con el Gigante
Quebrantahuesos. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el Gigante Quebrantahuesos (fuera
de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el Gigante Quebrantahuesos lo soltará con un
alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el Gigante Quebrantahuesos con
su infortunada víctima:

1D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el Gigante Quebrantahuesos muere, todas las
miniaturas metidas en el saco quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el Gigante Quebrantahuesos arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira
como baja, y la unidad sufre 1D6 impactos de F5.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el Gigante Quebrantahuesos arroja a la víctima contra
otra unidad enemiga a 12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a
favor del Gigante Quebrantahuesos. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el Gigante
Quebrantahuesos elige otra víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar en esta tabla.

27
Vomitar: observar a todas esas insignificantes
criaturas correteando por el suelo hace que el
Gigante Quebrantahuesos se sienta mareado.
Todas las miniaturas contacto peana con peana
con el frontal del Gigante Quebrantahuesos
sufren un impacto automático de F5 sin
posibilidad de salvación por armadura. A
continuación, coloca la plantilla en forma de
lágrima de modo que el extremo estrecho esté
en contacto con la peana con el Gigante
Quebrantahuesos y oriéntala dentro del arco
frontal de 90º del propio Gigante
Quebrantahuesos. Todas las miniaturas (amigas
y enemigas) bajo la plantilla sufrirán un impacto
automático de F5 sin posibilidad de salvación
por armadura. Todas las heridas no salvadas
provocadas por estos impactos contarán para la
resolución de combate (las heridas no salvadas
por las miniaturas amigas contarán para la
resolución del combate de tu oponente). Una
vez resuelto el daño efectúa un chequeo para ver
si el Gigante Quebrantahuesos se cae con la
salvedad de que en este caso fallará con un
resultado de 1-3.

Chutar: elige una miniatura en contacto peana


con peana con el Gigante Quebrantahuesos.
Dicha miniatura recibirá inmediatamente un
brutal puntapié y será retirado como baja. No obstante, los restos de la víctima atravesarán a su unidad con una
fuerza descomunal. La miniatura inmediatamente detrás de la victima sufrirá un impacto de F8 con la regla de
heridas múltiples (1D3). Si muere, continúa resolviendo impactos y atravesando filas del mismo modo que los
impactos realizados por un lanzavirotes. Si un personaje va a ser chutado puede evitarlo efectuando una tirada de
¡Cuidado señor! (sigue las reglas habituales de ¡Cuidado señor! para ello)

Aplastar: El Gigante Quebrantahuesos alza su poderoso pie y lo arroja sobre las tropas que tiene debajo. Coloca la
plantilla redonda grande de modo que cubra completamente al menos una de miniaturas enemigas contacto peana
con el Gigante Quebrantahuesos, pero sin cubrirse el mismo ni siquiera parcialmente. La miniatura bajo el centro
de la plantilla sufre un impacto de F10 con la regla especial heridas múltiples (1D6). Las miniaturas a su alrededor
pueden tener suerte si la puntería del Gigante Quebrantahuesos se desvía un poco. Tira un dado de artillería y
divide el resultado por la mitad; todas las demás miniaturas bajo la plantilla (amigas y enemigas) sufren un impacto
automático de esa fuerza. Si el resultado del dado es Problemas, el Gigante Quebrantahuesos falla el ataque contra
el resto de la unidad y solo se verá afectada la miniatura golpeada por el impacto central.

Sujetar y...: El Gigante Quebrantahuesos coge fuerte a su oponente, preparándose para un ataque especialmente
impresionante. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla para ver cual es el resultado de ese ataque.

28
1D6 Resultado (Sujetar y...)
1 Rodillazo: el Gigante Quebrantahuesos clava la rodilla en algún punto vulnerable. La víctima sufre
inmediatamente una herida sin posibilidad de salvación por armadura, y sus atributos de Habilidad de
Armas e Iniciativa quedan reducidos a 1 hasta e1 final del siguiente turno del jugador.
2 Cabezazo: el Gigante Quebrantahuesos le pega un cabezazo a su enemigo, causándole una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan
aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los
ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
3 Lanzar: la víctima es lanzada contra el suelo o contra una unidad cercana con una fuerza descomunal. La
víctima sufre inmediatamente 2D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura. Si hay otra unidad
enemiga en contacto peana con peana con el Gigante Quebrantahuesos, esa unidad también sufrirá 2D6
heridas sin posibilidad de salvación por armadura. Si hay más de una unidad enemiga en contacto peana
con peana con el Gigante Quebrantahuesos decide de manera aleatoria cual de ellas recibe el golpe.
4 Abrazo del oso: el Gigante Quebrantahuesos lanza sus brazos alrededor de sus enemigos y aprieta hasta
partirle los huesos. Tira 2D6 y suma la Fuerza del Gigante Quebrantahuesos al resultado. Tu oponente
tirará 2D6 y sumará la Fuerza de la víctima al resultado. Si el resultado del Gigante Quebrantahuesos es
mayor, la víctima será retirada del juego como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
5 Caerse encima: el Gigante Quebrantahuesos tropieza, pero consigue colocar a su oponente en medio de
su trayectoria hacia el suelo. Tira 2D6 y suma la Fuerza del Gigante Quebrantahuesos a la tirada. Tu
oponente tirará 2D6 y sumará la Resistencia de la víctima al resultado. Si el resultado del Gigante
Quebrantahuesos es mayor, la víctima será retirada del juego como baja sin posibilidad de salvación de
ningún tipo. A continuación, prosigue resolviendo la caída del Gigante Quebrantahuesos de manera
habitual.
6 Puñetazo y…: el Gigante Quebrantahuesos logra encajar un rápido puñetazo a su oponente en toda la
cara antes de pensarse la próxima maniobra. La víctima sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por
armadura, después tira de nuevo en esta tabla. Si el Gigante Quebrantahuesos vuelve a obtener este
mismo resultado de 6, podrá seguir golpeando a la víctima. Si logra matar a la víctima mediante este
resultado el Gigante Quebrantahuesos soltará inmediatamente el cadáver y dejará de efectuar más tiradas
en la tabla.

29
BUITRES NEGROS
(Por el Niño Borracho)

BUITRES NEGROS (Ogros, Unidad Especial, 28 puntos por miniatura)

Los primeros en llegar después de cualquier batalla son los buitres carroñeros (aparte de los saqueadores y ladrones de
cadáveres). El buitre es sin duda uno de los carroñeros más efectivos del mundo animal, alimentándose con todo tipo
de cadáveres de animales muertos. Tras una batalla encarnizada, descienden de los cielos para devorar los cadáveres de
los caídos en combate, sintiendo especial predilección por la carne de enano.

Los Ogros Cazadores y algunos de los gnoblars más astutos emplean toscas técnicas de cetrería para capturar y
dominar bandadas de estas aves a fin de que les sirvan durante la batalla. En primer lugar, destinan toda la carroña que
pueden recuperar tras la batalla a alimentar a los siervos gnoblars, y hacen que los buitres los observen mientras éstos
se pelean por la basura. Llegado el momento y movidos por un hambre atroz, los buitres se lanzan sobre los gnoblars.
Cuando los apresan con sus garras los elevan de los hombros por los riscos de las Montañas de los Lamentos, y
alimentan con su carne en el suelo buitres negros.

Puedes incluir una unidad de Buitres negros en un ejército de Ogros por cada Cazador Ogro de la lista de ejército.
M HA HP F R H I A L
Buitre negro 2 3 0 4 4 2 4 3 6
Tipo de tropa: Bestias (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Garras (Arma de mano).

Reglas especiales: Volar, Hostigadores, Ataques envenenados.

Carroñeros de basura: Los Buitres negros sienten una especial


predilección por todo aquello que desprenda el dulzón aroma
de la muerte reciente, y los cazadores ogros los mantienen sin
alimentar durante las semanas previas a una batalla, por lo
que sienten el irrefrenable deseo de picotear de la carroña. Los
Buitres Negros obtienen la regla especial Odio contra
unidades que se encuentren por debajo de su número de
efectivos inicial, contra unidades que hayan sido impactadas
por los disparos de un Tirasobras gnoblar durante la batalla y
contra unidades con la regla especial No Muerto. Sin
embargo, no pueden realizar movimientos de persecución; tan
solo podrán intentar reformar si un enemigo huye de ellos
como resultado de un combate.

30
SEÑOR DE LAS BESTIAS DEL CAOS
(Por Yibrael)

SEÑOR DE LAS BESTIAS DEL CAOS (Guerreros del Caos, Héroe, 70 puntos)

Entre aquellos que han vendido su alma a cambio de poder a los Dioses del Caos se encuentran hombres de todos los
tipos, y extraídos de todos los estratos de las sociedades de los reinos mortales. Entre todos ellos destacan los Señores
de las Bestias del Caos, poderosos señores de lo salvaje capaces de controlar y guiar a las criaturas del Caos a la
batalla. Son los que se ocupan de estas bestias y monstruosidades en los campamentos, los que los alimentan con los
cadáveres de los enemigos caídos y los que los entrenan para ser más letales.

Los mastines del Caos se arremolinan a su alrededor, temiendo las afiladas puas de sus látigos. Los terribles monstruos
del norte inclinan sus cabezas ante estos guerreros. E incluso los dementes engendros del Caos reconocen la autoridad
de los señores de las bestias. En batalla resultan adversarios formidables que azuzan a sus monstruosidades mutantes
contra el enemigo, esperando que la mirada de los Dioses del Caos se pose sobre ellos y sus jaurías salvajes.

Puedes incluir Señores de las Bestias del Caos en un ejército de Guerreros del Caos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.
.
M HA HP F R H I A L
Señor de las Bestias del Caos 4* 6 3 5 4 2 5 3 8

Tipo de tropa: Infantería (25x50mm)

Equipo: Látigo de púas (ver más abajo) y Armadura del Caos.

Opciones: Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 puntos).

Montura: Puede elegir como montura un Mantícora (+185 puntos) o una Quimera (+195 puntos); consulta la sección
de Monturas de personajes para los perfiles y opciones de estas monturas.

Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes Marcas del Caos: Khorne (+4 puntos); Slaanesh (+3 puntos); Nurgle
(+5 puntos); Tzeentch (+3 puntos); Caos Absoluto (+3 puntos):

Objetos mágicos: Puede equiparse con hasta 2 objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Inmune a Miedo, Voluntad del Caos.

La Voz del Amo: Las criaturas del Caos reconocen instintivamente el señorío de los Señores de las Bestias, y obedecen
con deleite sus órdenes. Todos los Mastines del Caos, Engendros del Caos y Monstruos del ejército a 8” de un Señor
de las Bestias obtienen las reglas especiales Carga devastadora y Ataque rápido; y todas las unidades amigas con
Movimiento aleatorio a 8” o menos de un Señor de las Bestias pueden tirar un dado adicional y descartar el resultado
menor cada vez que muevan, persigan o arrasen.

31
Señor de las Bestias: Estos guerreros siempre luchan junto a alguna de sus bestias, prefiriendo a sus criaturas como
compañía antes que a los otros siervos de los Poderes Ruinosos. Si el Señor de las Bestias no elige una montura, debe
unirse a una unidad de Mastines del Caos o a una unidad de Engendros del Caos con su misma marca, y no podrá
abandonar dicha unidad. Si se une a una unidad de Mastines del Caos, su Movimiento aumenta a 7 y gana la regla
especial Veloz; si se une a una unidad de Engendros del Caos obtiene las reglas especiales Indesmoralizable y
Movimiento Aleatorio (2D6). Pese a ser un personaje, puede situarse en la segunda fila de la unidad; tan sólo tendrá
que moverse a la primera fila si en la unidad quedan 4 ó menos mastines del Caos, o si en la unidad sólo queda 1
engendro del Caos.

¡Gloria a los Poderes Ruinosos!: Los Señores de las Bestias ofrecen almas a los Dioses del Caos por medio de las
matanzas causadas por sus bestias, y no por derrotar a enemigos en combate singular. Los Señores de las Bestias no
tienen la regla especial El Ojo de los Dioses. Sin embargo, cada vez que la unidad del Señor de las Bestias aniquile
completamente a una unidad enemiga en la fase de disparo, en combate cuerpo a cuerpo o persiguiéndola y
alcanzándola, el Señor de las Bestias podrá realizar una tirada en la tabla del Ojo de los Dioses y aplicar el resultado
sobre sí mismo.

ARMERÍA

Látigo de púas: Los Señores de las Bestias utilizan estos afilados látigos para azuzar a sus criaturas y para golpear al
enemigo.
Un látigo de púas se considera un arma de mano a todos los efectos, y sus impactos se resuelven con la regla
especial Poder de penetración. Además, un Señor de las Bestias con látigo de púas podrá atacar con éste a través de
una fila de mastines del Caos o de engendros del Caos como si se encontrase en primera fila.

32
LOS CABALLEROS DE ORIGO

Por Omar Súlik

La remota isla de Fyrus parecía un buen lugar para que los monjes de la Sagrada Orden de San Origo levantaran un
monasterio. Ciertamente, Fyrus sólo estaba a unas pocas millas de las costas de Arabia, que era el lugar de nacimiento
del revenciado Mullah Aklan’d, y sus puertos controlaban la principal ruta comercial entre el este y el oeste; pero los
Hermanos de la Sagrada Orden de San Origo decidieron que Fyrus sería un lugar ideal para reposar y meditar. Así
que expulsaron a todos los nativos y construyeron una enorme fortaleza, a la que decidieron bautizar como el Sagrado
Monasterio del Divino Origo.

Cuando los buenos hermanos encontraron que sus plegarias se veían perturbadas por piratas árabes y las continuas
reclamaciones de los desheredados, reaccionaron de la única manera que sabían: construyeron una flota, limpiaron los
mares cercanos de naves sureñas y atacaron todos los puertos de Arabia a menos de cien millas. A causa de la cruzada,
el Gran Maestre de la Orden diseñó el uniforme y la bandera de su causa.

Los caballeros regresaron a una vida de paz y contemplación, interrumpida anualmente para realizar incursiones anuales
de quema, saqueos y destrucción a lo largo de las costas árabes. Pocos años después su soledad se vio perturbada por
vastos ejércitos de los árabes que, enviados por el Gran Sultán Al-Alid, asediaron y finalmente destruyeron el
monasterio. Muchos de los caballeros murieron en este ataque, pero una gran compañía logró escapar. Bajo su nuevo
Gran Maestre, Sir John Tyrweld, y ayudado por la Campeona de la Orden, Donna Don Domingio, la Orden se
refundó en Bretonia.

Desde entonces, la compañía ha organizado una cruzada contra los enemigos de "la gente de pensamiento libre" y ha
adquirido una reputación considerable entre sus enemigos. Combaten invadidos por tal frenesí que entre los goblins se
les conoce como "Los Espumarajos", mientras que los orientales llamaron a Sir John como "El Espumoso".

Capitán: Sir John Tyreweld

Lema: “Solamente la espada purifica”

Grito de guerra: ¡Paz y justicia!

Sir John Tyreweld y 9 caballeros de Origo (incluyendo a Donna Don Domingio, un Portaestandarte y un Músico) tienen un
coste de 268 puntos. Puedes incluir hasta 15 caballeros adicionales por +12 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Sir John Tyreweld 4 5 4 4 4 2 5 3 9
Donna Don Domingio 4 6 4 4 4 2 6 3 8
Caballero de Origo 4 4 3 4 3 1 3 1 8

33
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los caballeros de Origo pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Bretonia, Imperio, Estalia.

Equipo: Los caballeros de Origo están equipados con Arma de mano, Armadura pesada y Escudo.

Grupo de mando: Sir John Tyreweld va equipado como el resto de la unidad. Porta la Espada de purificación. Donna
Don Domingio se considera también como otro oficial de la unidad. El portaestandarte lleva el Pabellón de meditación.

Reglas especiales: Voto del caballero (Inmune a Miedo).

Furia de los cruzados: Los caballeros de Origo tienen la regla Odio (¡Todos los enemigos!) en los turnos en los que
haya realizado una carga.

Campeona de la orden: Donna don Domigio tiene la regla especial Orgullo marcial. Puede repetir sus tiradas fallidas
para impactar en desafíos.

Objetos Mágicos:

Espada de purificación (Arma mágica): Esta espada es la reliquia familiar de Sir John Tyreweld, la cual aprendió a
manejar con determinación.
Arma de mano. Los ataques realizados con esta espada se resuelven con +1 a la F. El defensor deberá repetir sus tiradas
de salvación especial exitosas contra las heridas causadas por esta espada.

Pabellón de meditación (Estandarte mágico): Ante este pabellón, los caballeros de Origo entran en un trance de
contemplación, hasta que la llamada a la guerra los interrumpe y entran en un frenesí de ira homicida.
La unidad obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Al final de la fase en la que la unidad haya sufrido una baja
por cualquier motivo, la unidad perderá su Tirada de salvación especial pero obtendrá la regla especial Furia Asesina por
el resto de la batalla (la cual mantendrá incluso si pierde un combate o hasta que pierda el estandarte).

34
BERRACOS DE THRUGG, EL BAESORLING

Por el vil y deleznable Niño Borracho

El bárbaro Thrugg y su grupo de siempre dicharacheros bárbaros son una banda de mercenarios que acostumbran a
hacerse notar allá donde van. Son conocidos en numerosas tabernas del Viejo Mundo por su brutal actitud. Su
reputación en batalla es incuestionable, siendo conocida en el transcurso de innumerables batallas por todo el mundo.
Han trabajado para muchos bandos, ya fuesen considerados buenos o malos, siempre y cuando su oro fuese tan bueno
como su capacidad para realizar un trabajo. Quienes han conocido a Thrugg lo consideran un hombre carente de ética
y moral. Pero lo que no saben es que Thrugg sigue aquello que ha aprendido, aquello que ha conocido cuando fue
arrebatado de los brazos de su madre y vendido como esclavo.

Ya sean Bjorlings, Skaelings, Sarls o Baesorlings, son muchos los bárbaros nórdicos los que han encontrado en el
liderazgo de Thrugg un camino a seguir. Embelesados por las épicas historias de aventuras que narran los bardos sobre
sus hazañas, las victorias de Thrugg sobre pérfidos hechiceros del Caos han atraído a su banda guerreros deseosos de
imponer la fuerza de su espada frente a la hechicería. Algunos incluso como Ryger, que sin ser un gran guerrero es
capaz de ser útil a su manera en las batallas de Thrugg. Para Thrugg lo mejor de la vida consiste en aplastar enemigos,
verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres.

Capitán: Thrugg, el Baesorling.

Lema: Por el amor de una madre.

Grito de guerra: Un alarido inconexo y barbárico a la carga.

Puedes incluir en Thrugg, Ryger y 8 Berracos (Incluyendo un Portaestandarte con el Tótem de la fortuna y un Músico) en un
ejército de Mercenarios por un coste de 318 puntos. Puedes incluir hasta 20 Berracos adicionales por un coste de 9 puntos
por miniatura.
M HA HP F R H I A L
Thrugg 4 6 4 5 4 3 6 4 8
Ryger 4 4 5 4 4 2 5 2 7
Berraco 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Patrones: Thrugg y sus Berracos pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Altos Elfos, Bretonia, Enanos,
Imperio, Kislev, Ogros, Caledor, Cracia, Culto de Matadores, La Asamblea, Las Tierras del Sur, Mariemburgo,
Middenland, Estalia, Norsca.

Equipo: Los Berracos están equipados con Armadura ligera, Capa de bisonte, Hachas arrojadizas y Arma a dos manos.

Grupo de mando: Thrugg y Ryger (Oficiales). Thrugg se protege con una Armadura ligera y una Capa de bisonte.
Además blande la Conquistadora y lleva Hachas arrojadizas. Ryger está equipado con Dos armas de mano, Arco y
Armadura ligera.

35
Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Saga (Thrugg). Ryger tiene las reglas especiales Esquivar (5+),
Francotirador y Ataques envenenados.

Capas de bisonte: Los nórdicos acostumbran a llevar gruesas capas de cuero de bisonte para protegerse de las andanadas
enemigas. Otorga a su portador la regla especial Piel escamosa (6+). Además, otorga un bonificador de +1 a sus
tiradas de salvación por armadura contra proyectiles.

Lealtad (Norsca): Todo bárbaro que se precie cuidará de su familia, ya sea aportando grano en lugar de oro o acudiendo
a defenderlo de las invasiones enemigas. Thrugg, Ryger y los Berracos pueden utilizar las reglas Presencia inspiradora y
¡Ni un paso atrás! si se incluyen en un ejército de Tribus nórdicas.

¡Por Ulric!: Cuando el enemigo se encuentra a escasos metros no hay momento para las dudas. Thrugg, Ryger y los
Berracos pueden repetir sus tiradas fallidas para cargar.

¡Vete al infierno!: Thrugg deja fluir su ira en el instante en que tiene delante a sus enemigos. Thrugg, Ryger y los
Berracos pueden realizar un ataque adicional en las fases de combate de los turnos en los que hayan realizado una carga
exitosa.

Compañeros de parranda: Pese a que Thrugg es un guerrero orgulloso e infatigable, es consciente de que la vida presenta
enemigos que un único hombre no puede derrotar. En sus viajes se ha rodeado de compañeros sin los cuales no
hubiera podido llegar tan lejos, ni destrozar tantas tabernas. Mientras Thrugg permanezca en la unidad, él y su unidad
serán Inmunes a Pánico.

Objetos mágicos:

La Conquistadora (Arma mágica): Esta arma fue recuperada por Thrugg de un antiguo túmulo olvidado de un Jarl de
quien ya casi nadie, y le enseñó el verdadero poder del acero. A base de pura fuerza y persistencia, Thrugg logró blandir
esta espada con una destreza sin igual.
Se trata de un Arma a dos manos que no tiene la regla especial Lenta.

Tótem de la fortuna (Estandarte mágico): Este peculiar tótem parece reflejar el cúmulo de casualidades que ha permitido
a estos bárbaros continuar sus andaduras. Proporciona a la unidad Resistencia mágica (1). Además, al inicio de cada
ronda de combate, tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica el resultado hasta el final de esa fase de combate:

1D6 Efectos del Tótem de la fortuna:


1-2 Todas las miniaturas de la unidad pueden repetir sus tiradas fallidas para impactar.
3-4 Todas las miniaturas de la unidad pueden repetir sus tiradas fallidas para herir.
5-6 Todas las miniaturas de la unidad obtienen +1 ataque adicional.

36
KA’BANDHA, EL GUARDIÁN DEL TRONO DE KHORNE (1000 puntos)

Ka'Bandha ha servido al Señor de los Cráneos durante un tiempo insondable, ascendiendo en la jerarquía de los
Devoradores de Almas de Khorne mediante milenios de matanzas y derramamiento de sangre en nombre de Khorne,
hasta llegar a lo más alto. Ka’Bandha no es un carnicero insensato: hace ya mucho tiempo que se dio cuenta de que
una estrategia cuidadosa podría hacer que la sangre fluyera mucho más libremente de lo que la rabia al azar jamás
podría lograr. Ka’Bandha pasa la mayor parte del tiempo como Guardián del Trono de Khorne, planeando estrategias y
dictando órdenes a las huestes del Dios de la Sangre, comandando ejércitos enteros a lo largo y ancho de un millar de
mundos. Tan sólo cuando la marea de poder es lo suficientemente grande, y el propio Khorne requiere a su paladín,
Ka’Bandha se manifiesta en el mundo físico. Entonces comienza la matanza.

Puedes incluir a Ka’Bandha en un ejército de Demonios del Caos o de Legión Demoníaca de Khorne de, al menos, 5000
puntos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Ka’Bandha deberá ser, obligatoriamente,
el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Ka’Bandha 8 10 10 10 8 12 4 10+1 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Ka’Bandha lucha con su gigantesco hacha Muerte (Regalo demoníaco) y con su látigo Destrucción (Regalo
demoníaco), y se protege con la Armadura Negra de Ka’Bandha (Regalo demoníaco). Además, posee Destruyehechizos
(Regalo demoníaco).

Reglas especiales: Gran Demonio (Khorne), Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial
Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne), Volar, Piel Escamosa (1+), Furia Asesina, Odio (todos
los enemigos), Resistencia mágica (3), Golpe letal.

Monstruosamente grande: Las encarnaciones de los Grandes Demonios alcanzan tamaños gigantescos. Ka’Bandha es un
Gran Demonio Exaltado. Su tamaño es tal que se aplican las siguientes reglas adicionales: causa Terror, y los chequeos
de Terror provocados por Ka’Bandha deben efectuarse tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo; es un Objetivo
grande, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a todas sus tiradas para impactar con proyectiles
contra Ka’Bandha; es Tozudo en lugar de Impasible; tiene Impactos por carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tiene una
Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas (24).

Vientos de la magia desatados: Estos seres sólo pueden existir cuando los Vientos de la Magia aúllan con mucha fuerza.
Si en una batalla hay presentes uno o más Grandes Demonios Exaltados, se deberán tirar 3D6 para determinar los
Vientos de la Magia, siendo el total en dados de energía y el resultado mayor más el meno r en dados de dispersión
para el oponente. Además, las tiradas de salvación por Aura demoníaca de todos los Demonos a 18” o menos de un
Gran Demonio Exaltado (incluyendo al propio Gran Demonio) podrán efectuarse incluso contra Ataques mágicos y
demás efectos que la nieguen.

37
¡En nombre de Khorne, te desafío!: Como Guardián del Trono de Khorne, Ka’Bandha siempre busca la gloria en batalla
derrotando a los enemigos del Dios de la Sangre. Ka’Bandha tiene la regla especial Orgullo marcial. Si está
combatiendo en un desafío, Ka’Bandha siempre impacta con un resultado de 2+, sin tener en cuenta ningún penalizador
de ninún tipo en su tirada para impactar (ni siquiera los efectos que fijen en un valor la tirada para impactar, como
“sólo impacta con resultados de 6”). Cada vez que elimine a un enemigo en un desafío, Ka’Bandha podrá curarse hasta
1D3 heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Regalos Demoníacos:

Muerte (Regalo Demoníaco- Arma demonio): Este enorme y pesado hacha, que casi parece un martillo, tiene encerrado en
su interior la esencia de los Devoradores de Almas que Ka’Bandha derrotó en combate singular durante su ascenso al
Trono de Khorne.
Arma de mano. Ataques flamígeros. Mata si causa una herida.

Destrucción (Regalo Demoníaco- Arma demonio): Como símbolo de su estatus, Ka’Bandha porta el látigo llameante
otorgado por Khorne.
Arma de mano. Ataques flamígeros, Heridas múltiples (1D3). En combate cuerpo a cuerpo, Ka’Bandha realiza 11
ataques con Muerte (10+1 por la Furia asesina), y un ataque adicional con el látigo. Además, Ka’Bandha puede utilizar
el látigo como un arma de proyectiles (puede disparar incluso si ha marchado) con un alcance de 18”, F10 y las reglas
especiales Disparo rápido, Arrojadiza, Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3).

Armadura Negra de Ka’Bandha (Regalo demoníaco): El cuerpo de Ka’Bandha está encerrado dentro de esta armadura de
metal negro, forjada en la rabia del mismo Khorne.
Ka’Bandha puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Cada vez que Ka’Bandha sea afectado por un
hechizo, tras el lanzamiento de ese hechizo, el hechicero (amigo o enemigo) que lanzó dicho hechizo sufrirá
inmediatamente una herida sin tirada de salvación de ningún tipo. Esto sucede aunque Ka’Bandha no sea el objetivo del
hechizo, por ejemplo si es afectado por
una potenciación o maldición con radio
de efecto, o si es afectado por un
vórtice en el mismo turno en el que se
lanzó. Ocurre lo mismo con los
portahechizos y la miniatura que los
lanzó.

Destruyehechizos (Regalo menor): Un


sólo uso. Puedes utilizar este regalo en
lugar de efectuar un intento de
dispersión cuando el oponente lance un
hechizo; dispersa automáticamente el
hechizo. No afecta a hechizos lanzados
con Fuerza irresistible.

38
DETLEF SIERCK (115 puntos)

Detlef Sierck es el actor, productor y autor de teatro más grande de todos los
tiempos... según su humilde opinión. También se le conoce por ser compañero
y amante de la vampiresa Genevieve Dieudonné.

Detlef era el hijo de un comerciante de verduras en Nuln, y pronto dio


muestras de tener un extraordinario talento para escribir y actuar en obras de
teatro. Detlef ganó gran fama y fortuna en Middenheim como dramaturgo de
éxito, siendo contratado por Boris Todbringer, Conde Elector de Middenheim
y de Middenland, para escribir, ejecutar y dirigir una obra de teatro sobre la
vida de Sigmar. Decidido a crear la obra maestra de su vida, Detlef no veía
ninguna razón para reparar en gastos. Sin embargo, un brote de peste, la huida
de uno de los agentes con las arcas, y el desorbitado presupuesto que estaba
alcanzando la obra, dieron al traste aquel proyecto megalómano. El Conde
canceló la obra y obligó al dramaturgo a asumir todos los gastos y
responsabilidades del proyecto (un total de ciento noventa mil doscientas
cincuenta y cinco coronas de oro, diecisiete chelines y nueve peniques). Como
Detlef era incapaz de pagar semejante fortuna, fue encarcelado en el Alcázar
Mundsen, una prisión para morosos localizada en Altdorf, hasta que saldara
todas las deudas.

Cuando creía que acabaría pudriéndose en los muros de la prisión, fue liberado por Oswald von Konigswald, heredero del
condado de Ostland, que le ofreció una oferta que no pudo rechazar: a cambio de pagar sus deudas, Detlef debía dirigir una
obra de teatro que narrara la derrota del nigromante Constant Drachenfels a manos del propio Oswald y sus compañeros, por
la que sería generosamente recompensado. La condición era que debía representarse en el mismísimo castillo Drachenfels.
Detlef aceptó y empezó a escribir la obra de teatro, titulada simplemente como Drachenfels. El dramaturgo conoció a varios
de los compañeros supervivientes de la Oswald para documentarse, entre ellos, a la vampiresa Genevieve Dieudonné, con la
que Detlef tendría una tórrida relación romántica.

Un grupo de desafortunados acontecimientos (asesinatos, incidentes, apariciones de fantasmas, etc.) durante la producción y
los ensayos estuvieron a punto de enviar al traste el proyecto, pero Oswald consiguió convencerle para que continuase, hasta
que finalmente concluyó la obra. El estreno fue el evento social del año, y a ella acudieron el Emperador Karl Franz, su hijo
el príncipe Luitpold, los varios Condes Electores (entre los que estaba Boris Todbringer) y numerosos funcionarios imperiales
de alto rango. Sin embargo, todo resultó ser una trampa orquestada por Oswald y Constant Drachenfels, que había fingido
su derrota y destrucción. El nigromante hizo acto de presencia en plena representación. Con aquella obra pretendía acabar con
la vida de los principales dirigentes del Imperio para que, al carecer de líderes, pudiera someter a la nación. Detlef Sierck, en
un acto de valentía sin precedentes, se enfrentó y destruyó al nigromante. Detlef Sierck fue aclamado como héroe y salvador
del Imperio. Todas sus deudas fueron saldadas y se convirtió en el director de su propia compañía de teatro, cuyo patrón y
mecenas sería el príncipe Luitpold. Detlef continuaría escribiendo obras durante el resto de su vida.

Puedes incluir a Detlef Sierck en un ejército de Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.
Detlef no puede ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Detlef Sierck 4 4 3 3 4 2 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

39
Equipo: Detlef Sierck lucha con un estoque (se considera a todos los efectos un arma de mano con la regla especial
Poder de penetración) y se protege con una Armadura ligera.

Reglas especiales: Saga (Detlef Sierck), Archienemigo (Drachenfels)

Más valeroso de lo que piensa: Pese a que Detlef no se considera a sí mismo especialmente valiente, a la hora de la
verdad saca fuerzas de flaqueza y nunca se amedrenta. Detlef Sierck tiene la regla especial Presencia inspiradora, con un
alcance de 18” en lugar de las 12” habituales. Además, es Inmune a miedo e Inmune a pánico.

Marcado por el destino: Pese a no ser un gran guerrero, Detlef está marcado por el destino, pues tiene un papel que
cumplir. Quizá sea la protección de Sigmar o alguna otra deidad, o simplemente tiene mucha, mucha suerte. Detlef
tiene una tirada de salvación especial de 3+ y la regla especial Resistencia mágica (2). Además, si tu ejército incluye a
Genevieve Dieudonné, una vez por batalla (mientras Genevieve siga con vida) Detlef puede decidir superar
automáticamente un chequeo de Liderazgo en lugar de tirar los dados (esto puede hacerse incluso en un chequeo de
Desmoralización).

El Gran Dramaturgo: Detlef tiene un talento inmenso, y es capaz de enardecer a las tropas, exhortándolas a grandes
actos de heroísmo. Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir uno de los resultados de la siguiente tabla y
aplicarlo inmediatamente. Cada resultado puede elegirse una única vez por batalla.

Efectos de El Gran Dramaturgo


Discurso épico: Detlef arenga a las tropas a luchar sin importar lo terrible que sea el enemigo. Hasta el inicio de tu
siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen las reglas especiales Tozudez e Inmune
a la psicología.
Incitar a la rabia: Detlef recuerda en un apasionado discurso las atrocidades cometidas por el enemigo, enfureciendo a
las tropas. Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen la regla
especial Furia asesina.
Última resistencia: Cuando todo está perdido, el discurso de Detlef exhorta a los soldados a realizar una última
resistencia. Hasta el inicio de tu siguiente turno, Detlef y su unidad obtienen la regla especial Indesmoralizables.
¡A por la victoria!: Detlef se hace oíro por encima del furor de la batalla, enardeciendo el ánimo de los soldados.
Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden aplicar un
bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en todos los combates en los que participen.
¡Guerreros, a la batalla!: Detlef inspira a los guerreros imperiales con su enardecido discurso. Hasta el inicio de tu
siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden repetir los resultados de 1 en todas sus
tiradas para impactar (tanto con proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo).
¡Acabemos con ellos!: Detlef relata los agravios pendientes contra el enemigo, preparando a los soldados para el
enfrentamiento. Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden
repetir sus tiradas de carga fallidas, y obtienen la regla especial Carga devastadora.
¡Por Sigmar Heldenhammer!: El discurso de Detlef, sacado de su magistral papel en su obra “El Portador del
Martillo”, parece tener un efecto místico. Todos los hechizos enemigos que permanecen en efecto o permanecen un
turno a 12” o menos de Detlef son inmediatamente dispersados y su efecto termina. Además, hasta el inicio de tu
siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen la regla especial Resietencia mágica (3).

40
ZARAH, LA CAZADORA DE VAMPIROS (Héroe, 150 puntos).

Bajo la apariencia de una frágil adolescente se esconde una implacable cazadora de brujas. Dentro de las diferentes
órdenes se la conoce como “La cazadora de vampiros” ya que, pese a su corta edad, es una experta acabando con
las infames criaturas de la noche.

Puedes incluir a Zarah “la cazadora de vampiros” en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zarah 4 5 5 4 4 2 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo y Herramientas: Zarah está equipada con Agua bendita y una Antorcha. Además lleva las Estacas de Xander
y el Colgante de Willow.

Estacas de Xander: Zarah lucha con estas afiladas estacas. Se considera armas emparejadas. Proporcionan un
bonificador de +1 a la Fuerza, y tiene la regla especial Golpe letal contra miniaturas con la regla especial Vampiro.
Además, podrá usar las estacas como si se tratase de cuchillos arrojadizos con +1F y la regla especial Golpe letal
contra miniaturas con la regla especial Vampiro.

Colgante de Willow: Este colgante posee un poder protector. Los impactos que sufra Zarah tendrán un penalizador
de -1 a su valor de Fuerza; esto no tiene efecto en impactos que hieran automáticamente o no tengan un valor de
Fuerza.

Habilidades de Cazador de brujas: Zarah posee la habilidad “La cazadora de vampiros”, esta habilidad es única y
solo la posee Zarah.

La cazadora de vampiros: Zarah está convencida de haber sido elegida por Sigmar para limpiar el mundo de la plaga
de los vampiros. Zarah puede repetir las tiradas para impactar que realice contra miniaturas con la regla especial
Vampiro. Además posee la regla especial Esquiva (4+).

Reglas especiales: Odio (¡a todo el


mundo!), si se une a una unidad
ésta ganará la regla Odio (¡a todo el
mundo!) mientras Zarah permanezca
con vida. Esto no afecta a
personajes. No puede incluirse en
una unidad en la que también haya
un hechicero, ni una unidad de
enanos imperiales, halflings ni ogros
imperiales. Inmune a Psicología.

41
DIETER HELSNICHT, TERROR DE MIDDENLAND (615 puntos; 405 puntos Dieter y 210 puntos la Mantícora)

Con el tiempo todo llega, y el Señor de la Muerte de Middenheim, con el paso de los siglos, vio como su cuerpo se
marchitaba por la edad, pese a todas las pociones vigorizantes y de longevidad. Finalmente, Dieter realizó el macabro ritual
aprendido en Nagashizarr, y se convirtió en una criatura muerta viviente.

Puedes incluir a Dieter Helsnicht en un ejército de No muertos; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnicht 4 4 3 4 5 4 3 3 9
Mantícora no muerta 6 4 0 6 5 5 2 4+1 5
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).montado en Monstruo (50x75mm)

Equipo: Dieter lucha con el Filo rúnico funerario y porta el Bastón de cráneos llameantes y el Pergamino maldito.

Montura: Dieter entra en batalla a lomos de los restos reanimados de su mantícora. Es un Monstruo, y tiene las reglas
especiales No muerto, Volar, Golpe letal, Piel escamosa (4+), Regeneración (5+) y Aguijón venenoso (puede realizar un ataque
adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples [1D3]).

Magia: Dieter es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de la Muerte o Nigromancia.

Arcanos nigrománticos: Dieter posee los Arcanos nigrománticos El guardián de las antiguas tradiciones (genera dos dados
adicionales de energía en cada una de tus fases de magia), Caminante del sendero oscuro (+1 a sus tiradas para lanzar hechizos)
y El escriba del Gran Nigromante (conoce un hechizo adicional, para un total de 5).

Reglas especiales: No muerto, Saga (Dieter Helsnicht)

Carne eterna: Durante su estancia en el Pozo Maldito, Dieter practicó rituales blasfemos en su carne, y probó numerosos
elixires nigrománticos destilados de sangre humana. Su cuerpo físico se restaura constantemente gracias a su oscura voluntad.
Dieter tiene la regla especial Regeneración (4+).

Objetos mágicos:

Filo rúnico funerario (Arma mágica): Esta espada de negro metal cubierta de runas se mueve a gran velocidad en manos de
Dieter, y puede segar las vidas de un sólo golpe.
Arma de mano. Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Proporciona a Dieter un bonificador de +1 en sus tiradas
para impactar en combate cuerpo a cuerpo y un bonificador de +1 F.

Bastón de cráneos llameantes (Artefacto arcano): Este báculo rematado por un cráneo refulgente es capaz de traer muerte ígnea.
Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Contiene un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24” que causa 2D6
impactos de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este
hechizo debe realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

El Pergamino Maldito (Artefacto arcano): El mismo Dieter escribió este pergamino, saturándolo de energía oscura y escribiendo
en el blasfemas runas nigrománticas. Contiene un poderoso conjuro capaz de animar a todos los muertos de un gran área.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2D6, un solo uso. Contiene un hechizo de potenciación (invocación; ver el Saber de
Nigromancia) que puede usarse durante cualquier fase de magia propia para crear inmediatamente a 12” o menos de Dieter una
unidad de zombis, tirando 5 dados de invocación. No puede usarse para reforzar una unidad ya existente. Esta unidad no cuenta
para el máximo de una unidad invocada en el campo de batalla.

42
ARCHAÓN, EL ADVERSARIO, SEÑOR DEL FIN DE LOS TIEMPOS (505 puntos)

La Oscuridad y la Noche precisan líderes y héroes. Ha de haber alguien


a quien los demás sigan, alguien a quien los demás estén dispuestos a
reconocer como su amo y señor. Ha de haber un héroe que unifique a
los eternamente divididos seguidores del Caos y los conduzca hasta la
victoria final. Con temor, los sabios del Viejo Mundo dicen que
Archaón, Señor del Caos Absoluto, es el nuevo elegido, el líder
profetizado que sumirá al Viejo Mundo en una nueva era de oscuridad.

Puedes incluir a Archaón en un ejército de Guerreros del Caos de, al


menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes. Si incluyes a Archaón, deberás incluir en su hueste a
los Espadas del Caos (ver más abajo). Archaón deberá unirse a esa
unidad, y no podrá abandonarla. Archaón debe ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Archaón, el Adversario 4 9 3 5 5 4 7 5 10

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Archaón lucha con Matarreyes y se protege con la Armadura de Morkar y un Escudo. Además, porta el
Ojo de Sheerian y la Corona de la Dominación, y tiene grabada en su frente la Marca del Elegido (ver más
abajo).

Reglas especiales: Leyenda, Presencia inspiradora, Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.

Marca del Elegido: En el Altar de la Oscuridad Total de Naggaroth, los Poderes Ruinosos grabaron en la frente
de Archaón esta marca que lo señala como su favorito. La Marca del Elegido cuenta como las marcas de los
cuatro dioses del Caos, y otorga a Archaón los siguientes beneficios: Resistencia mágica (3), Indesmoralizable, -1
para impactar a todos los enemigos en contacto (excepto demonios de Nurgle, miniaturas con la marca de
Nurgle o del clan Pestilens skaven) y nivel de magia 2 (saber de Tzeentch). Además, la hueste de Archaón puede
incluir unidades con cualquier marca del Caos (incluso puedes mezclar unidades con diferentes marcas).

Saga (Archaón): Archaón es uno de los personajes más relevantes del mundo de Warhammer, cuya historia
contribuye a relatar. No puedes incluir más de un personaje con la regla especial Saga (Archaón), pues se trata
del mismo personaje en diferentes momentos de su vida.

Señor del Fin de los Tiempos: Archaón es el instrumento elegido por los Dioses del caos para unificar a sus
huestes y derribar el mundo de los mortales. La regla especial Presencia inspiradora de Archaón tiene un alcance
de 18” en lugar de las 12” habituales.

43
Objetos mágicos:

Matarreyes (Arma mágica-Reliquia): En el interior de esta espada está atrapado un terrible demonio, que aúlla
furioso por su prolongado cautiverio. Archaón puede desatar el poder del demonio, pero no está exento de
peligro.
Arma de mano. Los impactos causados por Matarreyes no permiten tirada de salvación por armadura. Al inicio
de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Archaón puede liberar el poder del demonio en el interior de la
espada: a partir de entonces, duplica el número de Ataques que realiza, pero todos los resultados de 1 en sus
tiradas para impactar se resolverán contra el propio Archaón o uno de sus Espadas del caos (a tu elección).

Armadura de Morkar (Armadura mágica-Reliquia): Se trata de la armadura que llevaba el primer Ungido del Caos,
Morkar. Se dice que ningún arma puede atravesarla.
Armadura del Caos. No se podrá herir exitosamente a Archaón con un resultado de 1 ó 2 bajo ninguna
circunstancia, no importa la Fuerza del atacante. Incluso los efectos que causen heridas automáticamente deberán
obtener un resultado de 3+ en 1D6 para herir exitosamente a Archaón (esto afecta al martillo de Sigmar, pese a
que normalmente no puede ser afectado por otros objetos mágicos).

El Ojo de Sheerian (Talismán-Reliquia): Archaón recuperó este errático amuleto tras abatir en Norsca al dragón del
Caos Colmillo Llameante. Ahora que está en su engarce original en la Corona de la Dominación, protege a
Archaón de todo daño.
El Ojo de Sheerian proporciona a Archaón una tirada de salvación especial de 3+.

La Corona de la Dominación (Objeto hechizado-Reliquia): Archaón fue coronado por Be'lakor como Elegido del
Caos, y la Corona es el símbolo del poder del Señor del Fin de los Tiempos.
Archaón posee la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades del Caos a 18” o menos de
él.

LOS ESPADAS DEL CAOS (40 puntos por miniatura)


Archaón va a la batalla con los supervivientes de su hueste, los Espadas del Caos, Elegidos de lo Poderes Ruinosos que han
superado mil y un pruebas junto al Ungido.

M HA HP F R H I A L
Espada del Caos 4 6 3 5 4 2 5 3 10

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm) Tamaño de la unidad: 5-12 Equipo: Armas hechizadas, Armaduras del Caos y
escudos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en Músico (+8 puntos). El Portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Marcas del Caos: Los Espadas del Caos portal la marca de los cuatro Dioses del Caos, que les proporcionan los siguientes
beneficios: Marca de Khorne (Resistencia mágica 2), Marca de Nurgle (Ataques envenenados, Inmune a veneno, -1 para
impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo,no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas
Pestilens skaven), Marca de Tzeentch (tirada de salvación especial de 5+ y Ataques flamígeros), Marca de Slaanesh
(Indesmoralizables).

Reglas especiales: causan Miedo

44
VALTEN, ENCARNACIÓN DE SIGMAR (355 puntos)

El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del
Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente
la reencarnación de su dios. El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara
a Valten, pero este no era el momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón
avanzaba hacia el Imperio. Luthor declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de
Sigmar ocupara su lugar legítimo en el trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del
Imperio ya que el joven Valten no estaba preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el
martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos
imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim. Los dos
ejércitos, el imperial y el de la iglesia llegaron a su parada final, Talabheim. Allí los Enanos entregaron a Valten
una armadura de gromril, que había sido forjada originalmente para Sigmar hacía más de 2.000 años, pero nunca
fue reclamada. Del mago Alto Elfo Teclis recibió el poderoso corcel élfico Althandin, engendrado por el propio
corcel del príncipe Tyrion, Malhandir. Más tarde el ejército encabezado por Valten partió en dirección a
Middenheim.

El ejército de Karl Franz y los ensangrentados defensores de Middenheim forzaron al resto de las tropas de
Archaón a retirarse, siendo expulsado en una serie de batallas.Por el Este, Valten y sus guerreros, que ya solo
sumaban unos pocos centenares, avanzaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a su
lado. Al ver la situación, Archaón ordenó apuntar los Cañones Infernales contra Valten y entonces empezó un
feroz bombardeo que hizo temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes mágicos. En lo más crudo de
la descarga, Valten fue alcanzado por una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico y que lo
arrojó a él por los aires. Con el rostro abrasado por fragmentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten
se alzó en medio del humeante cráter y siguió adelante a pie.

Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si
una mano invisible lo estuviera torturando. Una oleada de terror se extendió entre las filas del ejército de imperial
en cuanto la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de la
legión infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida hacia el Emperador,
Be'lakor ordenó avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se
encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido. Había comenzado
el combate que decidiría el Destino del Viejo Mundo.

Puedes incluir a Valten, Avatar de Sigmar en un ejercito de Imperio de, al menos, 3000 puntos. El coste en
puntos de Valten, Avatar de Sigmar deberá descontarse del permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Valten, Avatar de Sigmar 4 6 3 4 4 3 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con la Armadura de Heldenhammer.

45
Reglas especiales: Leyenda, Inmune a psicología, Tozudez, Miedo, Tropas condales.

Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un
cometa de 2 colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de
(4+).

Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la Regla Especial
Presencia Inspiradora, si es el general del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.

Saga (Valten): Valten ha superado muchas pruebas, y por fin le ha llegado la hora de demostrar que es el héroe
que se espera de él. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el campo de batalla
ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida.

Objetos Mágicos:

Ghal Maraz (Arma Rúnica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el legendario
martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y heredado
por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en
el -15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas,
e incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre
otros. No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos,
objetos mágicos, Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.

Armadura de Heldenhammer (Armadura Rúnica-Reliquia) Forjada


para el propio Sigmar hace mas de dos milenios, esta
armadura de Gromril es digna de un rey Enano. Al haber
muerto Sigmar antes de poder vestirla, la armadura ha
permanecido guardada por los Enanos a la espera de un
sucesor digno de su poder.
Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de
4+). Tiene grabadas la Runa Magistral de Gromril (tirada de
salvación por armadura de 1+), la Runa de la Pervivencia
(inmune a Heridas Múltiples), la Runa de la Resistencia
(repite las tiradas de salvación por armadura fallidas) y la
Runa de la Salvación (inmune a veneno y la Golpe letal).

46
THORGRIM BRANNENDIM, REY DE KARAZ A KARAK (440 puntos)

Con la sangre del mismísimo Grungni corriendo por sus venas reales, no es sorprendente que Thorgrim esté
profundamente preocupado por el destino de su raza. Es esta preocupación lo que hace que el Dammaz Kron, el
Gran Libro de los Agravios de los Enanos, sea su constante compañero. Tanto si se encuentra bajo su almohada,
como acompañándole en una de las innumerables batallas que dirige, nunca se aparta de su lado.

Thorgrim es el descendiente del más antiguo y noble de todos los Señores de los Enanos. La propia sangre de
Grungni fluye por sus venas y la sabiduría de Valaya reposa sobre sus hombros. Los Grandes Reyes Enanos han
preservado siempre el Gran Libro de los Agravios, el más viejo y más importante de los Libros de los Agravios
que existen en todos los reinos enanos. Este libro, conocido como Dammaz Kron, cuenta todos los antiguos
agravios y delitos de traición perpetrados contra la raza Enana. Sus páginas están escritas con la sangre de los
Grandes Reyes y sus gastados pergaminos han sido manoseados y estudiados en innumerables ocasiones.

Cuando Thorgrim va a la guerra, lo cual hace a menudo porque siempre hay muchos agravios pendientes que
vengar, siempre lleva el Gran Libro de los Agravios con él. Es transportado sobre el Trono del Poder por sus
cuatro vigorosos porteadores y empuña una de las Hachas de Grimnir. Sobre su cabeza descansa la Corona de
Karaz-a-Karak. Thorgrim gobierna desde las cumbres de Karaz-a-Karak, desde donde se aventura a salir con
frecuencia para vengar uno u otro de los agravios reflejados en el libro. Aunque arriesgar las vidas de sus escasos
guerreros no es fácil, la venganza se considera una causa tan justa que los Enanos acuden a la llamada y le siguen
sin vacilar allá donde vaya.

Puedes incluir a Thorgrim en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser
obligatoriamente el General. El coste de puntos de Thorgrim deberá descontarse del permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Thorgrim 3 7 4 4 5 4 3 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Thorgrim esta Armado con una de las Hachas gemelas de Grimnir, esta protegido con la armadura de
Skaldor, sobre su ceñuda frente porta la Corona del Dragón de Karaz. Siempre lleva consigo el Libro de Los
Agravios.

Reglas especiales: Leyenda, Odio (a todos los enemigos), Avance Imparable, Saga (Thorgrim).

Alto Rey de los Enanos: Thorgrim es el mas poderoso rey de los Enanos, una palabra suya sirve para desatar
guerras o terminarlas. El radio de la Regla especial Presencia inspiradora de Thorgrim se verá aumentado hasta
24”.

Nunca olvidar, jamás perdonar: Thorgrim dedica su vida a enmendar las afrentas mas graves cometidas contra el
honor y la reputación del pueblo Enano. Antes de entrar en batalla relata a sus guerreros las afrentas cometidas
por los enemigos que van a enfrentar, lo que hace que los guerreros combatan con mayor fiereza. Todas las
unidades del ejercito Enano obtendrán la Regla especial Odio (contra todos los enemigos).

47
Objetos Rúnicos:

Hacha Gemela de Grimnir (Arma Rúnica, Reliquia) Grimnir desapareció en el lejano Norte luchando contra los
siniestros Dioses del Caos, pero antes de marchar dejó una de sus hachas a su hijo Morgrim. Este hacha ha
pasado de generación en generación hasta el día de hoy. Su filo nunca se ha mellado y está surcado de potentes
runas.
Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma herirán siempre con un resultado de 2+ sin importar la
resistencia del objetivo, no permiten tirada de salvación por armadura y obtendrán la Regla especial Heridas
múltiples (1D3), que se verá incrementada a (1D6) contra Trolls y Ogros. La magia de este hacha es tan potente
que no puede ser anulada o destruida por objetos mágicos, reglas especiales u otros efectos.

Armadura de Skaldor (Armadura Rúnica, Reliquia): Llevada por los reyes de Karaz-a-Karak desde su fundación, esta
armadura garantiza que quien la porte viva para reinar durante siglos.
Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvación por
armadura fallidas), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura de 1+), la runa ígnea (inmune
al fuego) y la runa de la Salvación (inmune a veneno y a Golpe Letal).

Corona del Dragón de Karaz (Talismán Rúnico, Reliquia): Esta corona simboliza la grandeza del pueblo Enano. Su
enorme belleza solamente se puede comparar con el poder que han imbuido en ella los señores de la Runas de
antaño.
La Corona tiene grabadas La runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvación especial 4+), la Runa magistral
de la Realeza (otorgalas reglas especiales Tozudez e inmunidad a psicología a 8” o menos) y la Runa magistral
del Desafio (el oponente deberá aceptar todos los desafios que lance el portador).

El libro de los Agravios (Objeto rúnico, Reliquia): Este es uno de los tomos en los cual se relatan las afrentas
hacia el pueblo enano. En batalla Thorgrim grita a sus guerreros los pasajes mas afrentas mas repugnantes y
mezquinas, lo que vuelve furiosos a los enanos que lo escuchan.
Todas las unidades aliadas situadas a 6” o menos de Thorgrim obtendrá la Regla especial Carga Devastadora.
Esto no afecta a Thorgrim.

48
KOSTALTYN, PATRIARCA SUPREMO DEL CULTO DE URSUN (250 puntos)

Kostaltyn, Patriarca supremo del culto de Ursun, es el líder de la Gran Ortodoxia en Kislev. Kostaltyn es una
fuerza de la naturaleza, un demagogo que sabe sin la menor duda que lo único que se interpone entre su pueblo y
la aniquilación es la fe. Como brillante reflejo de los hechiceros oscuros y campeones del Caos, ve la tierra que le
rodea y a Ursun como lo que debe proteger y servir. Para un forastero puede parecer salvaje y casi desquiciado,
pero para sus seguidores es un sacerdote guerrero invulnerable, capaz de recuperarse de cualquier herida y derribar a
cualquier enemigo. Se encuentra enfrentado con la Zarina Katarin pero ambos tienen una alianza reticente y lideran
la resistencia ante la inminente marea del Caos.

La Gran Ortodoxia que lidera apenas ha cumplido una generación, pero ya se está volviendo fuerte y poderosa.
Muchos siguen aferrándose a las antiguas costumbres y rechazan de plano esta centralización, pero otros han
aprendido a moverse siguiendo sus dictados y son capaces de blandir el poder de la Ortodoxia para sus propios
fines. Kostaltyn es claramente uno de estos últimos, pero Katarin, como líder de las “paganas” Magas de hielo, es
vista por muchos como un ser de los “viejos tiempos”, modelada a imagen y semejanza de las antiguas Reinas
Khan. Por este motivo se ponen bajo su égida, alimentado el odio de Kostaltyn.

Puedes incluir a Kostaltyn en un ejército de Kislev. Sus coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kostaltyn 4 5 4 4 4 3 4 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Kostaltyn va equipado con la Maza brasero de Ursun.

Montura: Kostaltyn puede montar un caballo de guerra (+9 puntos), que puede llevar Barda (+3 puntos) o bien
puede montar en un Oso blanco Kislevita (+55 puntos).

Plegarias: Kostaltyn conoce todas las Plegarias y puede lanzar dos de ellas por fase de magia con nivel de energía 6.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Furia Asesina

La fuerza de la Fe: tal es la resistencia de Kostaltyn a las heridas que se nada puede pararle. Kostaltyn tiene la regla
especial Regeneración (3+) e Inmune a veneno.

Patriarca Supremo: Kostaltyn es un gran guerrero y es un gran líder de enorme poder envalentonando a todo aquel
que esté cerca. Muchos realizan actos de gran valor por demostrar su valía a los ojos del Patriarca Supremo del
Culto de Ursun. La unidad a al que se una Kostaltyn tendrá la regla especial Furia asesina y Ataques flamígeros.
Tanto la unidad como Kostaltyn nunca perderán la regla especial Furia asesina aunque pierdan un combate.

Ortodoxia contra Maga de Hielo: la enemistad con la Zarina Katarin es evidente y el sentimiento hostil es mutuo
pero en los tiempos convulsos en los que viven han hecho un pacto para formar una alianza para proteger su madre
patria. Kostaltyn no podrá estar en ninguna unidad donde esté la Zarina y viceversa.

49
Objetos mágicos

Maza Brasero de Ursun (Arma mágica-Reliquia)


Esta maza encierra el poder de Ursun. Herir a Kostaltyn solo hace que el fuego dentro de su brasero arda más
mientras el poder de Ursun fluye hacia él.
Arma de mano. Proporciona +1 a su F. Kostaltyn tiene la regla especial Ataques flamígeros. Además cada vez que
Kostaltyn sufra una herida en batalla suma +1 a su atributo de F y A.

"Podrías llamarlo un viejo loco... y tal vez lo sea. Pero lo vi liderar la carga en la Ciudadela de Oblynsk para
expulsar a los Hombres Bestia. Recibió un espadazo en las entrañas y otro en el muslo. Simplemente lo hizo más
peligroso, su maza aplastaba cráneos con cada barrido. ¿Y sus seguidores? Por el fuego de Dazh, surgieron detrás
de él en una ola aullante, desesperados por luchar a su lado, desesperados por un mero indicio de su aprobación.
¿Ese fervor, esa devoción? Eso es auténtico poder"
—Kossar desconocido

50
NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y
adaptado decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva
adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada del Desafío (Arma mágica-Reliquia, 100 puntos)


Se dice que esta legendaria espada fue creada por los mismos Ancestrales, y confiere su energía interna a su
portador.
Sólo Orden. Arma de mano. Aumenta los atributos de Fuerza, Reistencia, Heridas y Ataques del portador en 1
punto. El poder de esta reliquia es tal que no puede verse afectada o destruida por efectos que anulen o destruyan
objetos mágicos.

Espada de Gromril (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos)


Indudablemente forjada por los enanos, este arma cubierta de runas está tan afilada que es capaz de atravesar sin
esfuerzo cualquier armadura.
Sólo Orden. Arma de mano. Los impactos con este arma se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación
por armadura.

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada de poder impío (Arma mágica, 30 puntos)


Esta siniestra espada puede almacenar en su interior el poder de los vientos de la magia. La espada crepita y
brilla de forma siniestra si tiene energía almacenada en su interior.
Sólo Destrucción. Arma de mano. Sólo hechiceros. El portador puede guardar en la espada hasta dos dados de
energía o dispersión no utilizados al final de cualquier fase de magia para utilizarlos en una fase de magia
posterior. Mientras tenga dados guardados, los impactos con la espada se resuelven con +1F.

Arma Conjurada (Arma Mágica, 15 puntos)


Este arma, convocada y ligada a su portador sirve a los deseos de su amo proporcionándole la forma que
reclame.
Sólo Neutrales. Arma de mano. Al incio de cada fase de combate el portador podrá elegir que forma adopta el
arma conjurada dentro de las siguientes opciones: Arma de mano, arma a dos manos, lanza, lanza de caballería,
pica, alabarda, mayal o mangual.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

51
Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)
Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

Armadura del Ladrón (Armadura mágica, 25 puntos)


Esta sencilla armadura de cuerpo puede arrebatar los poderes mágicos a los artefactos encantados que porten
aquellos a los que golpea.
Sólo Neutrales. Armadura ligera. Cada vez que el portador cause una herida a un enemigo con objetos mágicos,
la miniatura que sufrió la herida debe superar un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, deberá revelar todos sus
objetos mágicos, y el portador deberá elegir uno de ellos, que pasará a considerarse un objeto mundano de su
mismo tipo hasta que el portador de la Armadura del Ladrón sea retirado como baja.

Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)


Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

La Corona Némesis (Talismán-Reliquia, 150 puntos)


Forjada hace más de dos milenios por el herrero rúnico enano Alaric el Loco mientras estaba
presa del delirio provocado por el Caos, esta corona hecha de piedra de disformidad tiene grabada
la Runa de las Edades. Se dice que aquel que la porte será el dueño del destino de su especie.
Sólo Destrucción. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y la regla
especial Resistencia mágica (2). Además, el portador y todas las unidades amigas a 12” o menos
de éste podrán repetir los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por
armadura. El poder de la Corona Némesis es tal que no puede ser afectada, anulada o destruida de ningún modo.

El Cáliz del Destino (Talismán-Reliquia, 85 puntos)


Este misterioso cáliz de color grisáceo está consagrado al equilibrio y la neutralidad, añadiendo otro misterio más
sobre el asunto: ¿Qué lleva a un hombre a volverse neutral? ¿Ansias de oro, de poder? ¿O simplemente al nacer
su corazón ya rebosa neutralidad?
Sólo Neutrales. Todas las tiradas para impactar y herir contra el portador tendrán un penalizador de -1. Además,
proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+.

52
Varita de Metamorfosis (Artefacto arcano, 40 puntos)
Creada por un hechicero tileano demente, esta varita ha cambiado de manos muchas veces, pasando por
carniceros ogros, chamanes de Norsca o incluso extrañas brujas amazonas de Lustria. Se dice que puede
transmutar al más feroz enemigo en una inofensiva oveja.
Sólo Neutrales. Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Contiene un hechizo de Daño directo que toma como
objetivo a una única miniatura enemiga a 18" del lanzador. La miniatura elegida deberá realizar inmediatamente
un chequeo de Resistencia: si lo supera no ocurre nada y el hechizo termina; sin embargo, si lo falla, se verá
afectado por el hechizo, que Permanece en efeceto. Por la duración del conjuro la miniatura (incluyendo su
montura) será convertida en una oveja (retira la miniatura y sustitúyela por una oveja -Bestia de tamaño de 20x20
o 25x25-. Mientras esté en forma de oveja la miniatura verá todos sus atributos excepto M, H y L reducidos a
2, y no podrá hacer uso de Armas mágicas, Artefactos arcanos ni escudos mágico; tampoco podrá lanzar o
dispersar hechizos.

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de
dados que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

53
IMPERIO

Espada de Hierro Meteórico: (Arma mágica 30 puntos)


Esta espada se forjó con un pedazo de hierro estelar y fue imbuida de un poder especial por el viento mágico de Chamon.
Arma de mano. El portador obtendrá un bonificador de +1F en combate cuerpo a cuerpo. Los ataques realizados con esta
espada tienen la regla especial Poder de Penetración.

Matasierpes: (Arma mágica 25 puntos)


Esta arma perteneció a Ufdar la Bersérker, Guerrera de la tribu de los turingios, quien luchó junto a Sigmar en el Paso del
Fuego Negro.
Requiere ambas manos. El portador obtendrá un bonificador de +1F en combate cuerpo a cuerpo. Los impactos de esta arma
siempre herirán a 4+ salvo que la fuerza del ataque permita herir con un resultado menor. Cualquier miniatura herida por esta
arma no podrá beneficiase de su salvación por piel escamosa para salvar dicha herida. El portador será inmune a veneno.

Armadura de Gromril Meteorítico (Armadura mágica, 35 puntos)


Forjada por herreros enanos con gromril extraído de una roca caída de los cielos, la dureza de esta armadura es
impresionante.
Armadura pesada. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+. Además, el portador será inmune al
efecto de la regla especial Poder de penetración.

Fragmento del Grifo de Jade (Talismán, 45 puntos)


En ocasiones excepcionales, el Gran Teogonista concede una pequeña esquirla del Grifo de Jade a algún devoto, como
recompensa por algún servicio excepcional o un acto de fe enorme.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Resistencia mágica (1). Además, el
portador comienza la batalla con una herida adicional en su perfil de atributos (la herida adicional permanece aunque el objeto
sea anulado o destruido).

Bastón de Bruja: (Artefacto Arcano 50 puntos)


El Bastón de Bruja lleva inscripciones de los Ancestrales que atraen las energías mágicas del Caos hacia su portador, quien
puede modelarlas en forma de potentes hechizos.
Este báculo genera en cada fase de magia propia 1D3 dados de energía adicionales que sólo puede utilizar el portador.
Cualquier resultado de 1 en cualquiera de los dados proporcionados por el bastón causará al usuario una herida sin tirada de
salvación por armadura. Estos dados no pueden ser guardados en ningún otro objeto mágico al finalizar la fase de magia.

Retazo de la capa de Van Horstmann: (Objeto Hechizado 20puntos)


Este pedazo de tela pertenece al mismo tejido de la capa que Tzeentch otorgó a su campeón Egrimm Van Horstmann.
Tejida con los cabellos del mismísimo Principe Negro es capaz de confundir a quien se acerque a él.
Los enemigos en contacto peana con peana con el portador deberán repetir sus tiradas de salvación especial exitosas.

Pabellón de la disciplina estatal: (Estandarte Mágico 25 puntos)


Este estandarte es un emblema de las tropas estatales imperiales y de sus tácticas militares. Inspira a quien lo porta a luchar
de manera tan disciplinada que parecen mayores en número.
Solo unidades con la regla especial Destacamentos. Duplica la potencia de unidad, de la unidad que porte este estandarte.
Además, los destacamentos a 6” o menos de su unidad principal que porte este estandarte también se beneficiarán de él.

Estandarte del Deber (Estandarte mágico, 20 puntos)


Este estandarte brilla con una luz suave que llega a los corazones de los guerreros, llenándolos de un coraje inextinguible y
renovando su deseo por el combate.
Un sólo uso. Puedes utilizar el poder del estandarte antes de realizar un chequeo de desmoralización con el portador o su
unidad. Obtienen la regla especial Tozudez para realizar dicho chequeo de desmoralización.

54
ORCOS

Kuchilla Akuchilladora de Kleeva (Arma mágica, 45 puntos)


Incluso para tratarse de un pedazo de metal con un mango pensado para dar machetazos, este arma tiene un aspecto brutal.
Rebanadora. Los impactos realizados con este arma hieren automáticamente; no es necesario efectua las tiradas para herir.

Ketepego de Kurbog (Arma mágica, 30 puntos)


El rencor y el deseo de venganza que rezuma este arma incita en su portador un odio sin límites, que lo hará golpear sin
piedad mientras lanza espumarajos por la boca.
Rebanadora. Los ataques realizados con este arma se resuelven con +1F. Además, proporciona a su portador +1 a su
Habilidad de Armas y +1 a su Iniciativa.

Ketepincho de Hacka (Arma mágica, 40 puntos)


Este arma perteneció a Hacka, que luchó junto a Azhag, y se dice que fue él quien lo apodó “El Carnicero”. Hacka
construyó este arma uniendo con cuerdas una fina espada élfica y un enorme martillo rúnico enano, y posee un gran poder.
Rebanadora a dos manos. Por cada herida causada con este arma, el portador puede realizar inmediatamente un Ataque
adicional. Estos ataques adicionales no generan nuevos ataques.

Koraza dura de pelar de Drog (Armadura mágica, 45 puntos)


Drog fue uno de los primeros orcos negros que cruzaron las Montañas del Fin del Mundo y se instalaron en las tierras de
los hombres. Se dice que llevaba una armadura negra capaz de repeler cualquier golpe.
Sólo Orcos negros. Armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ (en lugar del habitual 5+ de
una armadura pesada). Además, el portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Amuleto Verde de Morko (Objeto hechizado, 20 puntos)


Este pequeño amuleto se carga con la energía de los hechizos mientras emite un brillo verdoso. Se dice que puede
desbaratar la magia enemiga, pero que también tiene sus peligros.
Sólo hechiceros. Un sólo uso. Puedes utilizar el Amuleto en lugar de realizar un intento de dispersión de hechizo con el
portador (del mismo modo que con un pergamino). Tira 1D6: si obtienes un resultado de 3+, el hechizo será dispersado;
sin embargo, si obtienes un resultado de 1-2, el hechizo no será dispersado, y el portador sufrirá una herida sin tirada de
salvación por armadura. Ten en cuenta que no puede utilizarse contra un hechizo lanzado con Fuerza irresistible ni contra
un hechizo que Permanece en efecto y no fue lanzado ese turno.

Pózima Tirapalante de Guzzla (Objeto hechizado, 10 puntos)


Se trata de una repugnante mezcla de hierbas, hongos, esputos del Jefe y un ingrediente secreto conocido como Espinazo.
Esto es lo más parecido al valor líquido que un orco puede tener.
Un sólo uso. Puedes declarar que el personaje bebe la pócima en cualquier momento, antes de efectuar un chequeo de
Liderazgo. Hasta el final del turno de jugador en curso, el personaje aumenta su valor de Liderazgo a 10, y cualquier
resultado de dobles al efectuar un chequeo de Liderazgo se considerará como un resultado de doble 1.

Eztandarte del Waaagh! (Estandarte mágico, 15 puntos)


Antes de la batalla, los chamanes embadurnan con pócimas secretas este estandarte para lque llegue más rápido al combate.
Siempre que la unidad declare una carga, puedes tirar un dado adicional y descartar el resultado menor para determinar la
distancia que recorre en la carga.

Eztandarte del Zol Malvado (Estandarte mágico, 25 puntos)


Loz chikoz ke luchan a la zombra de ezte eztandarte zon prezaz de un frenezí terrible.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Carga devastadora.

55
GOBLINS

Tranka Kontundente de Duffa (Arma mágica, 25 puntos)


Duffa era el compañero de Wollopa, hasta que fue devorado por un garrapato. Se cuenta que se despertó en el
interior de las tripas del garrapato, y aunque luchó y salió de allí ya no volvió a ser el mismo. Parte de ese frenesí
aún se siente en el arma.
Arma a dos manos. Una vez por batalla, cuando el portador vaya a atacar en combate cuerpo a cuerpo con este arma,
puedes declarar que desatas su poder, obteniendo +3 Ataques hasta el final de dicha fase de combate cuerpo a cuerpo.

Ezkudo Zuertudo de Uzbrag (Armadura mágica, 20 puntos)


Este escudo fue forjado por enanos, a juzgar por sus runas grabadas y su acabado impecable. Posee un poderoso
encantamiento de suerte que protege a su portador.
Escudo. Su portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

Kazko de Nobbla (Armadura mágica, 10 puntos)


A pesar de estar hecho por goblins, el Kazko de Nobbla es una fantástica pieza de artesanía decorada con cuidadosos
glifos protectores.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). Proporciona a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Traztoz Brillantez de Sizzla (Talismán, 20 puntos)


Sizzla fue un desafortunado chamán que acabó convertido en una estatua de amatista por un hechicero imperial. Todo
lo que queda del viejo Sizzla son estas pequeñas joyas mágicas.
Cada vez que se lance exitosamente un hechizo de Proyectil mágico, Daño directo o Maldición (y el hechizo no sea
dispersado) que tome como objetivo al portador o a su unidad, el lanzador de dicho hechizo (o el portador del
portahechizos que lanzó el hechizo) sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.

Ditto Dize Doz (Artefacto arcano, 25 puntos)


El viejo chamán Ditto tenía enormes lagunas de memoria, y nunca se acordaba de los conjuros ue acababa de lanzar.
Estos dados de hueso aún retienen algo del poder del chamán.
El portador puede lanzar cada uno de sus hechizos hasta dos veces por fase de magia propia.

Banderola del Azalto (Estandarte mágico, 20 puntos)


Esta bandera decorada con recuadros blancos y negros está encantada por los chamanes de la tribu para hacer más
mortíferos a los “chikoz” que luchan a su sombra.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
durante cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga.

Gran Trapo Rojo Raído de Rowdy Grott (Estandarte mágico-Reliquia, 50 puntos)


Esta vieja bandera perteneció al agitador Rowdy Grott, que incitó a la rebelión a los goblins y snotlings contra la
crueldad de los orcos. Los goblins se envalentonan ante la visión roja de este estandarte.
Sólo goblins comunes (ni nocturnos ni silvanos). Todas las unidades amigas a 18” del portador tendrán un
bonificador de +1 a su Liderazgo, y podrán repetir sus chequeos fallidos de Miedo y Pánico. Además, el portador
proporciona un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate.

56
ALTOS ELFOS

Espada deslumbrante (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos)


Se trata de una espada legandaria forjada por Aren, uno de los primeros Maestros de la Espada de Hoeth, y se dice
que es tan alta como un elfo y tan fina como una vara de sauce.
Arma de mano. Los ataques realizados con esta espada se resuelven con un bonificador de +2F y la regla especial
Golpe letal.

Armadura sombría (Armadura mágica, 30 puntos)


Forjada por los guerreros de Naggarythe en sus campamentos recónditos, esta armadura es ligera como una pluma. La
armadura existe a la vez en el mundo real y en el mundo mágico, hecho que alarma a los magos.
Armadura ligera. Otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+, que se incrementa a 4+ contra heridas
causadas por Ataques mágicos o hechizos.

Escudo Dragón de Caledor (Armadura mágica, 15 puntos)


Aunque esté gastado y arañado, este escudo es un legado familiar que ha pasado de generación en generación desde
los tiempos en los que los dragones surcaban el cielo.
Escudo. Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (5+).

Fragmento del Vórtice (Artefacto arcano-Reliquia, 75 puntos)


Extraído de las mismas rocas de las Piedras-Vigía que se encuentran por todo Ulthuan, el Fragmento del Vórtice
tiene el poder de calmar los vientos de la magia durante un breve periodo.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de una fase de magia del oponente, antes de tirar los Vientos de la Magia. En
vez de tirar dados para determinar los Vientos de la magia, se considera que todos los dados han obtenido un
resultado de 1.

Fragmento de monolito de Moranion (Objeto hechizado, 50 puntos)


Moranion caminaba entre las nieblas infestadas de Demonios como a plena luz del día, guiando emboscadas para
repeler a los invasores con arcos y lanzas. Aunque Moranion ya duerme el sueño eterno, el fragmento de monolito
aún conserva su poder.
Sólo Infantería. Puedes hacer que el portador y una unidad de infantería con una potencia de unidad máxima de 25
no se desplieguen en el campo de batalla al inicio de la partida, sino que se mantendrán como Refuerzos. Podrán
entrar al campo de batalla por cualquier borde del tablero (salvo que sea intransitable, como los bordes largos en el
escenario “Batalla por el paso”). El portador deberá entrar unido a la unidad (realiza una sola tirada para los dos).

Toga de Folariath (Objeto hechizado, 35 puntos)


Esta antigua vestidura brilla con el fulgor de un millar de estrellas, y fue encantada por el mago Folariath, al que
algunos atribuían la capacidad de viajar entre mundos.
Sólo Infantería. El portador obtiene las reglas especiales Volar y Etéreo, aunque no puede unirse a unidades. Su
atributo de Ataques pasa a ser 0.

Cuerno del Dragón (Objeto hechizado, 20 puntos)


Encantado mediante las llamas de un dragón ancestral, el sonido del cuerno robustece los corazones más débiles y
templa la resolución de los guerreros.
Un sólo uso. Puede utilizarse en la sub-fase de reagrupar tropas que huyen de tu fase de movimiento. Todas las
unidades de tu ejército que estén huyendo se reagrupan automáticamente, y pueden mover ese turno (aunque ten en
cuenta que no podrán cargar, ya que la sub-fase de declaración de cargas se resuelve antes de poder utilizar el cuerno).

57
BESTIAS DEL CAOS

Hacha Matahombres (Arma mágica, 50 puntos)


Un único golpe de este monstruoso hacha puede partir limpiamente en dos a un enemigo: la visión es tan
horrenda que puede amedrentar a los guerreros más curtidos.
Arma a dos manos. Los impactos causados por este arma tienen la regla especial Golpe letal. Además, cualquier
unidad que sufra al menos una baja a causa de un golpe letal de este arma quedará Apabullada hasta el final del
turno de jugador en curso:.

Deshumanizadora (Arma mágica, 25 puntos)


Este arma es temida por los enemigos de los Hijos del Caos a lo largo y ancho del Viejo Mundo, ya que no
sólo hiere la carne, si no también el espíritu.
Arma de mano. El portador causará Terror. Además, cualquier miniatura que sea herida por este arma y no muera
verá su valor de Liderazgo reducido permanentemente en 1 punto por cada herida que sufra a causa de este arma.

Cuerno de la Cacería de Sangre (Objeto hechizado, 40 puntos)


Este cuerno de minotauro con toscas bandas de bronce emite un sonido escalofriante que excita la furia de los
Hijos del Caos.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus turnos. Todas las unidades amigas huyendo en el
campo de batalla se reagrupan automáticamente (ten en cuenta que al suceder al inicio del turno, las unidades que
se reagrupen podrán cargar ese turno); además, todas las unidades amigas con Indisciplina en el campo de batalla
fallarán automáticamente su chequeo de Indisciplina (no es necesario que realices el chequeo).

Diente ensangrentado (Artefacto arcano, 20 puntos)


Arrancado del legendario minotauro Grashnak, esta gargantilla cuelga de un collar junto a huesos y tendones. Incita
a su portador a la furia insensata.
El portador conoce un hechizo adicional. Además, estará sujeto a las reglas especiales Furia asesina y Odio (todos
los enemigos).

Estandarte de Carne Viva (Estandarte mágico, 25 puntos)


Este macabro estandarte, hecho de pedazos de carne que se mantiene viva por el poder de la brujería, ataca al
enemigo con tentáculos y extraños apéndices mutados.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el
portador: dicha unidad sufrirá 1D6 impactos de F4 (distribuidos como proyectiles, pero sólo contra la unidad
elegida). Las bajas causadas por estos impactos cuentan para el resultado del combate.

Cazapresas (Estandarte mágico, 20 puntos)


De este estandarte cuelgan pieles de lobos, mastines del Caos y otros depredadores, y su poder guía a los hijos del
Caos hasta su presa.
Sólo unidades con Emboscada. La unidad puede repetir sus tiradas fallidas de Refuerzos para determinar si entran
al campo de batalla.

El Estandarte de la Vergüenza (Estandarte mágico, 10 puntos)


Este estandarte, arrebatado al enemigo y desacralizado mediante rituales oscuros, incita a la ira a los Hijos del
Caos que luchan a su sombra.
El portador y su unidad fallarán automáticamente sus chequeos de Indisciplina.

58
GUERREROS DEL CAOS

Padre de las Espadas (Arma mágica-Reliquia, 40 puntos)


Se dice que esta vieja espada con gemas engastadas fue la primera espada forjada en el mundo, y que los espíritus de todas
las demás espadas le deben obediencia.
Arma bruja (se trata de un arma de mano con la regla especial Ataques mágicos y cuyos impactos se resuelven con +1F).
Todos los resultados de 1 en las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo con este arma se consideran resultados
naturales de 6. Además, todos los enemigos que ataquen en combate cuerpo a cuerpo al portador consideran todos los
resultados de 6 en sus tiradas para impactar como resultados naturales de 1.

Espada Funeraria del Caos (Arma mágica, 30 puntos)


Las siniestras runas grabadas en el filo de esta espada relumbran cargadas de energía cada vez que arrebatan una vida.
Arma bruja (se trata de un arma de mano con la regla especial Ataques mágicos y cuyos impactos se resuelven con +1F).
Sólo hechiceros. Por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo por el portador con este arma, en la siguiente fase
de magia puedes añadir un dado adicional de energía o dispersión (según corresponda).

Escudo devorador de hechizos de Khorne (Armadura mágica, 45 puntos)


Hecho de hierro negro y cubierto con el pellejo tensado de un demonio, este escudo con fauces se alimenta de las energías
de los conjuros, y en ocasiones del mismo conocimiento mágico.
Escudo. Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Proporciona a su portador la regla especial Resistencia mágica (3). Cada
vez que un hechizo sea dispersado utilizando la Resistencia mágica de éste, tira 1D6: con un resultado de 5+, el hechizo
resultará destruido y el hechicero que lo lanzó no podrá lanzarlo de nuevo durante la batalla. Esto no se aplica a los
objetos portahechizos, plegarias, etc.

Cadenas de Slaanesh (Objeto hechizado, 35 puntos)


Estas cadenas cargadas de garfios y filos cuelgan de la armadura del portador, y adquieren vida propia cuando el portador
lucha, azotando a sus enemigos con aviesa maldad.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. En combate cuerpo a cuerpo, el portador realiza 1D6 ataques adicionales que se
resuelven con Iniciativa 10, utilizando los valores de HA y F del portador, y la regla especial Poder de penetración (no se
beneficiarán del efecto de ningún arma mundana o mágica del portador).

Espejo de plata de Tzeentch (Artefacto arcano, 25 puntos)


Se dice que este espejo de plata pulida refleja las verdades ocultas, y permite al hechicero un conocimiento íntimo de las
fortalezas y debilidades del enemigo.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Al inicio de cada fase de magia propia puedes elegir una unidad enemiga en el
campo de batalla: el oponente deberá revelarte todos los objetos mágicos que haya en dicha unidad, así como todas las
opciones ocultas que contenga (asesinos, fanáticos, etc); a partir de ese momento, dicha unidad pasa a considerarse
Escrutada. Cada vez que el portador lance un hechizo contra una unidad enemiga que haya sido Escrutada durante la
batalla, puede repetir todos los resultados de 1 que obtenga en sus dados de energía.

El Pabellón de Plaga de Nurgle (Estandarte mágico-Reliquia, 60 puntos)


Este siniestro estandarte está rodeado de moscas, y las aves carroñeras se posan en él para picotear los despojos que
cuelgan de forma macabra como trofeos. La bendición de Nurgle acompaña a los que portan esta siniestra bandera.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El portador y su unidad tendrán un bonificador de +1 a su Resistencia: esto afecta
también a las monturas.

Pabellón Demoníaco (Estandarte mágico, 50 puntos)


Las esencias de varios demonios atrapados en el estandarte proveen a los guerreros que luchan a su sombra una protección
intangible.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Aura demoníaca (5+).

59
GREY INFERNAL

Bastón mutágeno del Caos (Arma mágica, 40 puntos)


Este retorcido bastón de negra madera nudosa tiene incrustaciones de piedra de disformidad que le otorgan su
siniestro poder mutagénico.
Arma a dos manos. Cada vez que el portador cause una baja atacando con este bastón, tira 1D6: por cada resultado
de 6, puedes crear un Engendro del Caos sin marca del Caos a 6” o menos del portador y a 1” o más de cualquier
otra unidad amiga o enemiga. Si se elimina a una miniatura enemiga con la regla especial Objetivo grande, se creará
un Engendro del Caos con un resultado de 5+ en lugar de 6+.

Amuleto de Vitalidad Impía (Talismán, 50 puntos)


Este pequeño amuleto de ónice almacena en su interior un gran poder, capaz de cerrar las heridas y sanar los cortes
de aquellos cuyas almas están corrompidas por el Caos.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Regeneración (5+).

Icono de los Cataclismos (Artefacto arcano, 35 puntos)


Este tosco relicario contiene el poder de doblegar a las mismas fuerzas de la naturaleza para que hagan la voluntad del
Caos.
El portador tiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Además, si tu ejército incluye un
personaje equipado con este objeto mágico, cuando vayas a determinar el Cataclismo durante la batalla, puedes tirar 2
veces en la tabla y elegir el resultado que desees de entre ambos.

Cuerno de la Embestida (Objeto hechizado, 30 puntos)


Este tosco cuerno de alguna bestia olvidada de gran tamaño tiene bandas de cobre, que relumbran con un fulgor
espectral cuando se sopla el cuerno.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una
unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Cuando resuelvas el conjuro, si la la unidad objetivo
no está trabada en combate, muévela inmediatamente 1D6+2” hacia adelante; si ese movimiento lleva a la unidad a
contacto con una unidad enemiga, se considerará una carga. Además, por la duración del conjuro, la unidad obtiene la
regla especial Impactos por carga (1), o sumará 1 a sus impactos por carga si ya disponía de dicha regla especial.

Glifo de vitalidad (Objeto hechizado, 30 puntos)


El poder de este glifo es capaz de emitir un rayo de luz sanadora que cierra las heridas a gran velocidad para que las
criatuiras del Caos vuelvan a la batalla.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una
única miniatura amiga a 12” o menos del lanzador. La miniatura seleccionada recupera inmediatamente hasta 1D3
heridas perdidas previamente durante la batalla.

Pabellón del Relámpago (Estandarte mágico-Reliquia, 60 puntos)


Este tótem de metal fue forjado antes de que los Ancestrales llegasen al mundo, y según cuentan las leyendas, en su
interior se encuentra atrapada una terrible tormenta.
Sólo Ogro Dragón Sharunock. Al inicio de cada una de tus fases de disparo, todas las unidades (amigas y enemigas,
incluyendo al portador o su unidad) a 12” del portador sufren un impacto automático de F6 que no permite tirada de
salvación por armadura (se trata de un Ataque de rayos). Además, si el portador o su unidad reciben un impacto con
la regla especial Ataques de rayos, todas las miniaturas heridas de su unidad recuperan todas las heridas que hubiesen
sufrido previamente durante la batalla.

60
SKAVEN

Sacaojos (Arma mágica, 45 puntos)


La potente hoja de esta diabólica espada tiene grabadas siniestras runas de muerte y maldición: se dice que su
filo puede perforar incluso al enemigo más impresionante.
Arma de mano. Los impactos con este arma hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada para herir)
y se resuelven con la regla especial Poder de penetración.

Muy-Muy Mejorado amuleto de Protección (Talismán, 45 puntos)


Creado por ingenieros dementes del Clan Skryre, este pesado amuleto protege a su portador deteniendo los
impactos contra este y transfiriéndoselos a los skaven cercanos.
Este objeto sólo funciona mientras el portador esté unido a una unidad. Proporciona a éste una tirada de
salvación especial de 4+; cada vez que salve una herida con esta tirada de salvación especial, su unidad sufrirá una
herida automática sin tirada de salvación por armadura.

Pergamino maldito de disformidad (Artefacto arcano, 35 puntos)


Este pergamino de piel humana contiene un poderoso hechizo que arranca la piel de sus víctimas y causa
horrendas llagas.
Un sólo uso. Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6+2. Contiene un hechizo de Maldición que toma como
objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del lanzador. Cada miniatura de la unidad objetivo sufre un
impacto automático de F3 que no permite tiradas de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra al
menos una baja a causa de este hechizo deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

Orbe de Cobre (Objeto hechizado, 30 puntos)


Este siniestro artefacto creado por el Clan Skryre contiene almacenada una gran cantidad de energía de
disformidad, que puede liberarse de golpe con una palabra arcana, descargando su potencia devastadora.
Sólo Ingeniero Brujo. Un sólo uso. Puedes declarar que utilizas el Orbe en cualquiera de tus fases de disparo.
Para ello, indica una dirección desde el portador y tira 3D6 para determinar la distancia que recorre el Orbe
hasta estallar. Todas las unidades (amigas o enemigas) a 12” o menos del punto en el que aterrice el orbe
sufrirán inmediatamente 1D6 impactos de F5 que no permiten tirada de salvación por armadura (se trata de un
Ataque de rayos). Si obtienes un resultado de triples al determinar la distancia, algo habrá ido mal, y el orbe
aterrizará sobre el propio portador (resuelvelo como se ha descrito), y tras ello el portador sufrirá 1D6 impactos
de F5 que no permiten tirada de salvación por armadura (se trata de un Ataque de rayos).

Fetiche skaven (Objeto hechizado, 20 puntos)


Algunos altos mandos de los skaven llevan estos amuletos para protegerse de la magia enemiga (y de la magia
de sus enemigos en Plagaskaven).
El portador obtiene la regla especial Resistencia mágica (1D3): tira para determinar el valor de la resistencia
mágica cada vez que vayas a utilizarla para dispersar un hechizo.

Estandarte de los Cuatro Vientos Negros (Estandarte mágico, 25 puntos)


Los vientos de la Magia Oscura se concentran en torno a este mugriento estandarte, creando una nube oscura en
torno a los guerreros skaven que portan este funesto pabellón.
Todos los disparos contra la unidad tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Además, ningún
enemigo que cargue al portador o su unidad podrá aplicar bonificadores a su Iniciativa por cargar ese turno.

61
VAMPIROS

Filo Helado (Arma mágica-Reliquia, 75 puntos)


Esta espada de acero azulado fue forjada en la ciudad de Mourkain, y se dice que contiene potentes
encantamientos capaces de arrebatar el alma con un solo roce de su filo.
Arma de mano. Las heridas causadas por este arma no permiten tirada de salvación por armadura. Además,
cualquier miniatura que sufra heridas a causa de este arma deberá efectuar un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida: si lo falla, deberá retirarse inmediatamente como baja.

Yelmo aullante (Armadura mágica, 15 puntos)


Grabado con imágenes de rostros aullantes siendo torturados, este corrupto artefacto emite un aullido
escalofriante.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). El portador causará Terror.

Escudo maldito de Mousillon (Armadura mágica, 15 puntos)


Las leyendas bretonianas hablan de estos escudos malditos que llevaban grabado el terrible símbolo del Grial
Negro. Fueron utilizados por los caballeros malditos en la batalla de Mousillon.
Escudo. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en contacto peana con
peana con el portador: esa miniatura realizará un ataque menos esa fase (con un mínimo de 1 Ataque). Además,
todas la sminiaturas del ejército bretoniano tendrán la regla especial Odio (contra el portador).

Gema vampírica (Talismán, 20 puntos)


Esta reliquia ancestral de Nehekhara es una gema maldita, peligrosa en extremo para los enemigos del vampiro,
pero que acabará convirtiéndose en una maldición.
Un sólo uso. Puede utilizarse tras haber fallado una tirada de salvación por armadura o especial en combate
cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: si obtienes un resultado de 2+, la herida la sufrirá la miniatura enemiga que la causó
(y no podrá efectuar tirada de salvación por armadura o especial contra esa herida). Sin embargo, si obtienes un
1, la gema no tiene efecto, y la herida causada se convierte en dos heridas para el portador. Ten en cuenta que
aunque sufras varias heridas de un mismo ataque, la gema sólo te podrá proteger de una de ellas (a tu elección).

Relicario de la Muerte (Objeto hechizado, 35 puntos)


Cuentan las leyendas que este relicario contiene un fragmento momificado de uno de los Señores Oscuros de
Nagash, y es capaz de robar la vida para transferirla a su portador.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de Daño directo que toma como objetivo a
una única miniatura enemiga a 12” o menos del lanzador (puedes seleccionar un personaje en una unidad si lo
deseas). El hechizo causa un impacto automático de F5 que no permite tirada de salvación por armadura. Si
causa una herida, el lanzador puede recuperar inmediatamente una de las heridas que hubiese sufrido con
anterioridad durante la batalla.

Estandarte de las Tinieblas (Estandarte mágico, 30 puntos)


La inmundicia de todas las épocas está grabada en el estandarte de las tinieblas, que inspira horror en todos
aquellos que osen contemplar su terrible aspecto.
El portador y su unidad causarán Terror.

62
NEHEKHARA

Daga del Escarabajo de la Muerte (Arma mágica, 50 puntos)


El escarabajo negro era el antiguo rey de las tierras mas al norte de Nehekhara (lo que hoy se conoce como los
reinos fronterizos) y esa daga fue enterrada con él: Se trata de un antiguo artefacto arrebatado a los siervos de los
Poderes Ruinosos, y se dice que es capaz de atravesar cualquier protección mística.
Arma de mano. No se pueden efectuar tiradas de salvación especiales contra las heridas causadas con este arma (salvo
tiradas de Esquivar).

Garra de Geheb (Arma mágica, 30 puntos)


El portador ataca con la fiereza de Geheb.
Alabarda. El portador puede repetir sus tiradas fallidas para impactar.

Armadura de Neru (Armadura mágica, 50 puntos)


Esta elaborada armadura lleva los símbolos de la Diosa Neru otorgándole a su portador su divina protección
Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Inmune a Golpe letal.

Colgante de Djaf (Talismán, 25 puntos)


Este colgante con la efígie del Dios Djaf cobra vida cuando su portador deja su no vida llevándose su alma y de
aquellos a los que estén cerca.
Cuando un personaje o monstruo deba realizar un chequeo a causa de la regla La maldición del portador deberá
realizarlo con 3D6 descartando el dado más bajo. Este chequeo no podrá beneficiarse de las regla especial ¡Ni un
paso atrás!

El Báculo de Usirian (Artefacto arcano, 35 puntos)


Este ornamentado bastón está encomendado al Guardián de los Muertos, y es capaz de descargar un haz de luz
abrasadora contra los impíos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de Daño directo. Traza una línea recta de 18” desde el
lanzador. Cualquier miniatura bajo esa línea sufrirá un impacto de F6 (determínalo como en el caso de los cañones)
con la regla especil Golpe letal. Cualquier unidad que sufra al menos una baja como resultado de este hechizo deberá
efectuar de inmediato un chequeo de pánico.

Balanza de Phakth (Objeto hechizado, 45 puntos)


Esta balanza pertenece al Dios Phakth. Su portador puede canalizar su poder para someter a juicio el alma de aquel
que desee.
Objeto portahechizos nivel 4. Contiene un hechizo de daño directo con un alcance de 18” que toma como objetivo a
una única miniatura enemiga (puede seleccionar a un personaje dentro de la unidad). La miniatura afectada tira 1D6 y
suma su valor de Liderazgo, y el portador hace lo mismo. Si la miniatura afectada iguala o supera la tirada del
portador no pasa nada pero si la tirada es inferior la miniatura afectada sufrirá tantas heridas sin tirada de salvación
por armadura por cada punto de diferencia.

Estandarte de la Legión Eterna (Estandarte mágico, 30 puntos)


Este estandarte sagrado perteneció a la Legión de Bronce, y fue encantado mientras los guerreros que lo portarían se
hacían cortes rituales en las palmas de las manos mientras los sacerdotes salmodiaban a los dioses.
Cada vez que el portador o su unidad causen una herida como resultado de un Golpe letal exitoso, la unidad recupera
una herida (como si hubiese sido afectada por la regla del saber de Nehekhara “Los muertos inquietos”).

63
NO MUERTOS

Filo llameante de muerte (Arma mágica, 20 puntos)


Encantada por el terrible nigromante Dieter Helsnicht, este arma es capaz de atravesar la carne y la armadura con
facilidad para decapitar de un solo tajazo.
Arma de mano funeraria. Los impactos causados con este arma se resuelven con un bonificador de +1 a su
Fuerza.

Filacteria del Señor Oscuro (Talismán-Reliquia, 55 puntos)


Este pequeño amulero de gran antigüedad no ha perdido un ápice de su lustre, y contiene un fragmento del
espíritu de uno de los legendarios Señores Oscuros de Nagash. Se dice que protege a su portador de todo daño.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+. Además, al inicio de cada uno de tus turnos, el
portador recupera una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Capa de Raamket (Talismán, 30 puntos)


Raamket fue uno de los primeros Inmortales de Nagash, un guerrero feroz que vestía una capa de piel humana.
Aunque fue ajusticiado por los reyes de Nehekhara, la capa de Raamket aún perdura.
Sólo No muerto. El portador y su unidad obtienen la regla especial Regeneración (6+, o +1 si ya disponían de
ella, hasta un máximo de 3+). Además, el portador y su unidad sufren una herida menos a consecuencia de fallar
un chequeo de desmoralización por su regla Inestables.

Garra de muerte (Objeto hechizado-Reliquia, 70 puntos)


Se dice que esta garra momificada perteneció a uno de los primeros Inmortales de Nagash. Los hechizos que
empapan este macabro trofeo son capaces de arrebatar la vida.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana
con el portador sufren una herida automática sin tirada de salvación por armadura.

Libro de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia, 55 puntos)


Este es uno de los nueve volúmenes blasfemos que escribió el Gran Nigromante cuando gobernó sobre
Nehekhara. En su interior se encuentran muchos de los secretos de la nigromancia.
El portador ignora la regla de “Resultado mínimo de 3” a la hora de lanzar hechizos; es decir, aunque el
resultado de los dados de energía sea 1 ó 2, si el total es suficiente para llegar a la dificultad del hechizo, éste
será lanzado con éxito.

Pabellón Infernal (Estandarte mágico, 25 puntos)


Las imágenes de muerte grabadas en la raída tela del estandarte cambian y ondulan para que los vivos puedan
contemplar su propia muerte.
Todas las unidades enemigas en contacto con el portador o su unidad verán su Liderazgo reducido en 1 punto
mientras permanezcan en contacto.

Estandarte de la Legión Medusa (Estandarte mágico, 25 puntos)


La terrible Legión Medusa arrasó los campos de batalla de la antigüedad: este raído estandarte contiene un
fragmento de su poder, que vuelve a unir los huesos destrozados y recompone los cuerpos caídos.
Cada vez que una unidad de esqueletos, caballería esquelética o carruajes de hueso a 6” del portador o su unidad
(incluyendo su propia unidad si es de alguno de los tipos mencionados) reciba los efectos de los hechizos
Invocación de Nehek o Animar muertos, restauran una herida adicional por dado de invocación.

64
ELFOS OSCUROS

Espada Funesta (Arma mágica, 30 puntos)


Esta espada embrujada con conjuros de perdición es capaz de atravesar la carne o el más grueso pellejo como si fuese
papel.
Arma de mano. Los impactos con este arma siempre hieren con un resultado de 2+, sin importar la Resistencia del
objetivo. Además, esos impactos se resuelven con la regla especial Poder de penetración.

Telaraña de Sombras (Arma mágica, 30 puntos)


Tejida con los cabellos de elfas brujas y con colmillos de arpía incrustados, la incauta víctima que queda atrapafda en ella
quedará hecha pedazos.
Arma de mano. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el portador puede utilizar el
poder de la Telaraña de sombras en vez de efectuar sus propios ataques: elige una única miniatura enemiga en contacto
peana con peana con el portador, que sufrirá inmediatamente 2D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por
armadura.

Lanza Nauglir (Arma mágica, 25 puntos)


Esta lanza de caballería tiene en su punta una docena de afiladas garras de gélido. Produce heridas terribles capaces de
acabar con el enemigo de un solo golpe.
Lanza de caballería. Los impactos causados por este arma tienen la regla especial Golpe letal.

Acero glacial (Arma mágica, 25 puntos)


El acero de esta espada ha sido bendecido con un terrible hechizo de frío. Cuando el arma alcanza la sangre de un
enemigo, la congela, lo que paraliza temporalmente a sus víctimas.
Arma de mano. Cualquier miniatura que reciba al menos una herida (y no muera) a causa de este arma, verá su HA
reducida a 0 hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo en curso (ten en cuenta que con HA0 no puedes atacar,
y los enemigos te impactan automáticamente).

Ópalo de Oscuridad (Talismán, 40 puntos)


El ópalo engastado en este anillo desprende un humo negro que ayuda a ocultar la posición de su portador.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+. Además, el portador no podrá ser afectado de ninguna
forma por los hechizos de los Saberes de la Luz y de Alta Magia; no significa que los hechizos se dispersen, simplemente
no se verá afectado por ellos.

Amuleto de anulación (Objeto hechizado, 15 puntos)


Este colgante plateado mantiene alejada la energía de los vientos de la magia.
El portador obtiene Resistencia mágica (1), que se ve aumentada a Resistencia mágica (2) contra hechizos de proyectil
mágico, daño directo o maldición que tomen como objetivo únicamente al personaje.

Gema del Rencor (Artefacto arcano, 35 puntos)


Creada durante la guerra civil de Ghrond, sigue la filosofía druchi de que una desgracia compartida aunque no es
exactamente una desgracia reducida a la mitad, al menos es una en la que se puede tomar un cierto regocijo
Siempre que el portador sufra una disfunción, los hechiceros enemigos a 12” o menos sufren impacto de F6. Los
hechiceros enemigos pueden descartar un dado de dispersión para anular las Heridas provocadas por la Gema.

Estandarte Siniestro (Estandarte mágico, 25 puntos)


Este estandarte inspira un miedo sobrenatural debido al rostro del Dios de l Mano Ensangrentada que tiene pintado; pocos
se atreven siquiera a mirarlo.
El portador y su unidad causarán Miedo.

65
ELFOS SILVANOS

Venablo del Amanecer (Arma mágica, 30 puntos)


Cuando la Cacería salvaje comienza en Athel Loren, al Biennacido elegido como heraldo de Orión se le entrega esta
poderosa arma, tan vieja como la unión de los Asrai con el bosque, para que proteja esta unión de aquellos que pretenden
deshacerla.
Lanza. Los ataques realizados con este arma tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar. Además, todos los
ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo contra el portador tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Lanza del Crepúsculo (Arma mágica, 30 puntos)


La ira y los sentimientos destructivos de quien empuña esta lanza se ven canalizados en ella con toda su rabia.
Lanza. Los ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo con este arma se resuelven con la regla especial Golpe letal.

Manto de Railarian (Armadura mágica, 35 puntos)


Este manto de musgos y helechos fue tejido con trensas de seda de araña por uno de los más ancianos de los espíritus que
cuidan del bosque de Athel Loren, y hace que proteja la vida del elegido para llevarla y que perdure tanto como el propio
bosque.
Armadura ligera. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+, que aumenta a 4+ siempre que se
encuentre a 6” o menos de un Bosque.

Fragmento de Fimbulinvierno (Talismán-Reliquia, 30 puntos)


El aire se congela en presencia de este talismán ancestral, cuyas runas hablan de un tiempo en el que todo signo de vida
desaparecerá bajo un manto de nieve.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador serán Inmunes al fuego; además, todos los Ataques flamígeros
contra dichas unidades tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para herir. Sin embargo, todos los Espíritus del bosque a
12” o menos del portador obtendrán la regla especial Estupidez.

Feldespato de los Sabios (Objeto hechizado-Reliquia, 50 puntos)


Aunque el mundo ha cambiado mucho desde su creación, los sabios siguen conociendo caminos que unen unos bosques
con otros. Sin embargo, en ocasiones los conocimientos no son suficientes puesto que algunas sendas están selladas. Pero
el Feldespato de los Sabios puede abrirlas.
Un solo uso. Puedes utilizarlo al final de cualquiera de tus fases de movimiento si el portador y su unidad se encuentran
dentro de un Bosque, y hay al menos otro bosque en el campo de batalla. Retira la unidad del campo de batalla y colócala
inmediatamente en el interior de otro bosque del campo de batalla a tu elección: debes ser capaz de colocar la unidad
completamente dentro del bosque para utilizar el Feldespato.

Vara de Calaingor (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta varita, creada a partir de una rama del Roble Eterno, vibra a causa de la vida que hay en su interior, que conecta a su
portador con las fuerzas naturales que comanda.
Una vez por fase de magia propia, tras lanzar un hechizo, el portador puede elegir sumar 1D3 a la tirada de lanzamiento
(ten en cuenta que esto se hace después de lanzar un hechizo)

Saemrath, el Estandarte del Cénit (Estandarte mágico, 35 puntos)


Se dice de este estandarte que refleja parte de la luz de Ariel, puesto que tiene un brillo tan puro que ninguno que quiera
hacer daño a los asrai podrá acercarse.
Todas las unidades enemigas a 12” o menos del portador deberán superar un chequeo de Liderazgo tirando 3D6 y
descartando el resultado más bajo (este efecto se anula mutuamente con la regla especial Sangre fría) si pretenden efectuar
un movimiento de marcha: si lo fallan, no podrán marchar ese turno. Ten en cuenta que esto afecta incluso a Hostigadores,
Caballería rápida o miniaturas indiviaduales.

66
BRETONIA

Filo Heroico (Arma mágica, 30 puntos)


Poderosos encantamientos contra el mal protegen esta espada. Forjada bajo el sol del sosticio de verano y con su hoja
enfriada en sangre de mantícora, la magia de la espada es anatema para el mal.
Arma de mano. Los impactos con este arma se reuelven con +1F. Además, contra miniaturas de un Ejército de la
Destrucción, tiene la regla especial Heridas múltiples (2).

Armadura de la Devoción (Armadura mágica-Reliquia, 120 puntos)


Esta armadura fue forjada con encantamientos de protección mágica, hasta tal punto que la vuelve totalmente resistente a ella.
Esto hace que sus portadores avancen directamente hacia el enemigo, con un valor insensato rozando la estupidez.
Solo Caballeros. Armadura Pesada. Su portador será totalmente inmune al efecto de cualquier hechizo que le afecte. Eso no
quiere decir que el hechizo se disperse, si no que él no se verá afectado (pero otras miniaturas si). Además, las armas magicas
perderán sus propiedades si atacan al portador. Adicionalmente, el portador obtiene la regla Estupidez, pero deberá chequear
con 3D6 y restar el dado con el menor resultado.

Báculo radiante (Artefacto arcano, 30 puntos)


En las manos adecuadas, este báculo se convierte en una poderosa herramienta para los defensores de Bretonia, pues canaliza
el propio poder de la naturaleza potenciando a la hechicera que lo empuña.
Otorga un +1 al lanzamiento de los hechizos de su portadora. Adicionalmente, tras determinar sus hechizos, puede cambiar
uno de sus hechizos por otro del mismo saber a su elección.

Trofeo de la Justa (Objeto hechizado, 35 puntos)


Se trata de una banda ricamente decorada, con los bordes dorados y con multiples flores de lis, asi como el escudo de armas
de la casa de la doncella que lo entregó. Antes de entrar en combate, justo cuando los nobles caballeros rezan a la dama, su
portador lo agarra mientras pronuncia su plegaria y su juramento de combate, dotandole de una confianza absoluta.
Solo caballeros. Sí el portador está luchando en un desafío, obtendrá un +1 a su salvacion especial por la Dama (máximo
3+). Además, podrá repetir las tiradas para impactas, herir y salvaciones por armadura fallidas mientras luche en un desafío.

Pequeño Escudero (Objeto hechizado, 15 puntos)


Algunos caballeros acuden con sus escuderos al campo de batalla. Si bien muchos se quedan atrás en el campamento, o
forman unidades de caballeria ligera u hostigadros, algunos montan con su señor (o corren detrás) para atenderlo en cualquier
momento. El escudero siempre elegirá el arma mas adecuada, que ademas estara bien cuidada y lista para su uso.
Solo caballeros. Puedes colocar una pequeña miniatura junto al personaje para representarlo. No se le puede atacar, pero si el
personaje es retirado como baja o pierde este objeto por alguna razón, retira la miniatura de la mesa. El portador puede
escoger que arma usar en cada ronda de combate. Además, el portador obtiene la regla Poder de Penetración.

Estandarte de la Resistencia (Estandarte mágico, 25 puntos)


El sencillo bordado que tiene este estandarte oculta un poderoso símbolo capaz de repeler incluso los ataques más potentes.
Aumenta la tirada de salvación del portador y su unidad por el Favor de la Dama a 4+ contra proyectiles y proyectiles
mágicos.

Estandarte de los Caballeros Noveles (Estandarte mágico, 10 puntos)


Este viejo estandarte hecho jirones ha viajado a lo largo y ancho del Viejo Mundo, ha sido azotado por los gélidos vientos
del Territorio Troll y ha perdido su color en los ardientes desiertos de Arabia. Infunde un celo y una fuerza sagrada en los
guerreros que luchan a su sombra.
Sólo unidades de Caballeros noveles. Los caballeros de la unidad obtienen la regla especil Carga devastadora, aunque deberán
realizar los chequeos de Liderazgo causados por su regla Impetuosos tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo.

67
OGROS

Colgante de tripas de Troll (Talismán, 30 puntos)


Este colgante fue fabricado por los Matarifes a partir de los intestinos de los Troll y piedra bruja.
El portador obtendrá las reglas especiales Regeneración (5+) y Resistencia Mágica (1)

Recetario Halfling (Artefacto arcano, 50 puntos)


Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneció a Skrag el Carnicero, es lo único que queda de las Guerras
Halfling. Los matarifes gustan de tenerlo cerca cuando practican los aspectos más oscuros y desagradables de la
Panzamagia.
Sólo 3 usos. Puede utilizarse tras lanzar un hechizo de Panzamagia que no haya sido lanzado en versión potenciada, y que
éste no sea dispersado. Si el hechizo tiene una versión potenciada, el hechizo pasa a resolverse como en la versión
potenciada del mismo.

Collar volcánico (Artefacto arcano, 30 puntos)


Este collar emana la esencia del volcán Bocaenllamas, una de las deidades ogras.
Solo Panzafuego. El portador conoce un hechizo adicional. Además, todas las miniaturas enemigas que estén en contacto
peana con peana con el portador al inicio de cada fase de Magia sufrirán un impacto automático de F5 con las reglas
especiales Ataques solo flamígeros y Ataques mágicos.

Trozo de hielo encantado (Objeto hechizado, 40 puntos)


Guardado en una bolsa hecha con la piel de un yeti este trozo de hielo encantado se conserva otorgando a su portador el
poder del frío.
Todos los ataques dirigidos contra el portador se resolverán con un -1 a la HA y -1F.

Puño Glotón (Objeto hechizado, 35 puntos)


Este viejo guantelete parece que tenga vida propia, y está confeccionado de forma que recuerde a las mismísimas Grandes
Fauces, con la palma negra y colmillos de dientes de sable.
El portador obtiene la regla especial Orgullo marcial. Cuando esté luchando en un desafío, el portador obtiene un Ataque
adicional por cada objeto mágico o rúnico que porte el oponente.

Corona de Laurel (Objeto hechizado, 25 puntos)


Los ogros no suelen indicar su rango mediante este tipo de abalorios, pero eso no significa que no vayan a recoger un
trofeo de un enemigo caído.
El portador y su unidad podrán repetir todos sus chequeos fallidos de Liderazgo (incluyendo de Desmoralización)

Estandarte de las competiciones de las cuchipandas (Estandarte mágico, 25 puntos)


Estos estandartes andrajosos ondean en los pozos de lucha durante las cuchipandas (unas importantes celebraciones en la
sociedad ogra) durante las competiciones de fuerza bruta como partir rocas con la cabeza, combates a barrigazo limpio, etc.
Ver este estandarte ondear en la batalla motiva, si cabe aún más, a los ogros en la lucha.
Cada resultado natural de 6 en las tiradas para herir del portador y su unidad en combate cuerpo a cuerpo, las heridas se
resolverán con un penalizador de -2 adicional a la tirada de salvación por armadura del oponente.

Estandarte del Bocaenllamas (Estandarte mágico, 25 puntos)


Este estandarte y la unidad que lo sostiene desprende llamaradas chamuscando a todo aquel que se acerque.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Ataques flamígeros. Además, al inicio de cada fase de combate cuerpo a
cuerpo, elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el portador: dicha unidad sufrirá 1D6 impactos de F3
(distribuidos como proyectiles, con ataques solo flamígeros pero sólo contra la unidad elegida). Las bajas causadas por
estos impactos cuentan para el resultado del combate.

68
HOMBRES LAGARTO

Machete de la Jungla (Arma mágica, 15 puntos)


Los eslizones son criaturas prácticas, y muchas veces una herramienta cumple también las funciones de un arma
si la situación lo requiere.
Arma de mano. Sólo eslizones. Los impactos con este arma se resuelven con +1F. Además, el portador y su
unidad obtienen la regla especial Cruzar (Bosques, Terreno difícil y Terreno muy difícil)

Huevo de Quango (Artefacto arcano-Reliquia, 60 puntos)


Desde los tiempos de los Ancestrales, este huevo ha estado guardado en una cámara secreta a gran profundidad
en la Pirámide de Pahuax. Nadie recuerda cómo era la criatura conocida como Quango, aunque las leyendas
hablan de un ser mágico de gran poder, azote de las monstruosidades abominables del Caos.
Un sólo uso. El portador puede utilizar el Huevo de Quango al inicio de cualquiera de sus fases de magia. Tira
1D6 en la siguiente tabla para determinar qué ocurre:
1D6 Huevo de Quango
1-2 El huevo se abre con un estrépito, y de él emerge la luz… y nada más. Todas las unidades enemigas a 12” o menos
sufren 1D6 impactos de F4 (aumenta a F5 contra Demonios y No muertos) que no permiten tirada de salvación por
armadura.
3-5 Surgen grietas en el huevo, y el poder se concentra, pero no es suficiente. Todas las unidades enemigas a 12” o
menos sufren 2D6 impactos de F4 (aumenta a F5 contra Demonios y No muertos) que no permiten tirada de
salvación por armadura. Hasta el final de la fase de magia, el lanzador obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos.
6 El huevo se abre, y de él surge un ave luminoso envuelto en relámpagos, que azota al enemigo con sus rayos antes
de remontar el vuelo y desaparecer. Todas las unidades enemigas a 12” o menos sufren 2D6 impactos de F6
(aumenta a F7 contra Demonios y No muertos) que no permiten tirada de salvación por armadura. Hasta el final de
la fase de magia, el lanzador obtiene un bonificador de +2 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Placa Sagrada del Señor Tlaco (Artefacto arcano-Reliquia, 25 puntos)


Gracias a la visión del Señor Tlaco, Lustra se salvó de la presencia del infame Vidente Gris Thanquol y éste fue
devuelto a sus madrigueras, donde podría causar una mayor destrucción sobre los viles Skavens.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, designa un personaje enemigo: el oponente deberá revelar todos los
objetos mágicos y opciones de equipo del personaje elegido; el portador de la tablilla obtiene la regla especial
Archienemigo (el personaje elegido). Adicionalmente, el portador podrá repetir todas las tiradas para herir fallidas
con sus hechizos contra el personaje elegido.

Larvas de Itxi (Artefacto arcano, 15 puntos)


El hechicero lleva una calabaza llena de larvas secas que han absorbido la energía mágica del suelo. Cuando se
las come, la energía pasa al hechicero.
Un sólo uso. Puede utilizarse tras lanzar un hechizo (exitosamente o no), pero antes de que el oponente realice
su intento de dispersión. Aumenta en +4 el valor de lanzamiento del hechizo.

El Cuerno de Kygor (Objeto hechizado, 30 puntos)


Se dice que el legendario saurio Kygor, el primer portador de este cuerno mágico, tenía el poder de domar a las
más feroces bestias de la jungla. Parte de aquel poder aún reside en su cuerno mágico.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus turnos. Cuando se activa, todas las Bestias, Bestias
monstruosas, Monstruos y Enjambres amigas, así como todas las monturas amigas a 24” o menos del portador
obtienen la regla especial Furia asesina hasta el final del turno de jugador en curso.

69
ENANOS DEL CAOS

Vómito de Muerte (Arma mágica, 30 puntos)


Este ornamentado trabuco está embrujado para resultar letal contra los enemigos. Puede descargar una lluvia mortal de
proyectiles encantados capaces de arrebatar la vida.
Trabuco. Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Tiene Disparos múltiples (1D6) en lugar del habitual 1D3.
Además, sus impactos se resolverán con la regla especial Golpe letal.

Armadura de Gazrakh (Armadura mágica, 40 puntos)


Gazrakh fue un poderoso brujo sacerdote que encabezó la defensa contra la rebelión de los Orcos Negros. Se dice
que su espíritu aún mora en su negra armadura bendecida por Hashut.
Armadura negra. Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Proporciona a su portador la regla especial Aura
demoníaca (3+).

Armadura de Lava (Armadura mágica, 20 puntos)


Esta armadura tiene un fulgor anaranjado que puede hacer estallar en llamas a sus oponentes, pues el calor en su
cercanía es terrorífico.
Armadura negra. Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Todas las unidades enemigas en contacto peana con
peana con el portador obtienen la regla especial Inflamable mientras permanezcan en contacto con el portador.

Sello Sagrado del Horno (Talismán, 40 puntos)


Aunque la superficie del Sello está incandescente, no daña a su portador, ya que éste es capaz de soportar los fuegos
más furiosos de las forjas.
El portador es Inmune a Fuego. Los Ataques flamígeros contra el portador deberán reducir a la mitad su valor de
Fuerza (redndeando hacia arriba; esto no afecta a ataques sin un valor de F o que hieran automáticamente). Además,
proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+.

Cetro de Control Demoníaco (Artefacto arcano, 40 puntos)


Los brujos sacerdote atan las formas insustanciales de los K’daai, los demonios de Hashut, a cuerpos de piedra y
metal. Este cetro ejerce dominio sobre sus formas físicas.
Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Todos los K’daai nacidos del fuego y Destructores K’daai a 18” o
menos del portador obtienen la regla especial Tozudez. Además, el portador tiene un bonificador de +1 en sus tiradas
de lanzamiento de hechizos, que se incrementa a +2 si se trata de un hechizo de potenciación que vaya a afectar a
cualquier tipo de K’daai.

Guanteletes de Bhazrak el Cruel (Objeto hechizado, 25 puntos)


Estos guanteletes de cuero negro y malla poseen un poderoso encantamiento que guía a su portador para asestar el
golpe preciso en el momento justo.
Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. El portador obtiene un bonificador de +1 en su tirada para impactar,
tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles.

Estandarte Sagrado de Hashut (Estandarte mágico, 50 puntos)


Los más grandes guerreros y protectores de Hashut llevan este estandarte ceremonial a la batalla, decorado con
grandes braseros cuyos efluvios demoníacos protegen a los Juramentados.
Sólo Juramentados de Hierro. El portador y su unidad obtienen la regla especial Aura demoníaca (5+). Además,
causarán Miedo.

70
KISLEV

Hoces de Sybir (Arma mágica, 35 puntos)


Estas hoces de bronce pertenecieron al extraño monje loco Sybir; con ellas era capaz de abatir a los monstruosos
trolls y a otras terribles bestias del Caos durante sus largas peregrinaciones.
Armas emparejadas. Los impactos con estas armas se resuelven con las reglas especiales Ataques flamígeros y
Heridas múltiples (2).

Arco del Cazador Paciente (Arma mágica, 25 puntos)


Este potente arco de hueso ha sido enccantado por tres brujas ungol, proporcionándo al arma una precisión y
fuerza terribles.
Arco. Tiene la regla especial Francotirador, y sus impactos se resuelven con F5.

Colgante del Dazh (Talismán, 30 puntos)


El Dios Dazh trajo el fuego a los hombres para que tuviesen luz y siempre velará por el bienestar.
Otorga al portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Ataques flamígeros.

Tomo del frío (Artefacto arcano-Reliquia, 75 puntos)


Este poderoso libro contiene los conocimientos para dominar la magia del hielo
La portadora obtiene la regla especial Señora del conocimiento (Magia del hielo). Además, su portadora no
podrá perder niveles de magia ni olvidar ningún hechizo.

Cetro de Tor (Artefacto arcano, 50 puntos)


Este cetro canaliza la ira de Tor sobre los enemigos Kislev e infundiendo valor a su portadora.
La portadora conocerá un hechizo adicional a los que puede conocer que será el Rayo atronador de Uranon del
saber de los cielos. Pese a conocer este hechizo no se beneficia de la regla especial del saber de los Cielos.
Además, la portadora será Inmune a psicología.

Corona de Kobah el Terrible (Objeto hechizado-Reliquia, 55 puntos)


El zar Kobah fue el primero de la casa Bokha, y todo Kislev sufrió su mano de hierro en su incansable
búsqueda de herejes y disidentes. Su siniestra corona es un recordatorio de lo que significa contrariar al Gran
Zar.
Si el portador se encuentra unido a una unidad y esta unidad fuese a huir a consecuencia de un chequeo fallido
de Miedo, terror, pánico o desmoralización, en lugar de huir la unidad sufrirá 1D3 heridas que no podrán evitarse
con tirada de salvación de ningún tipo (ni siquiera Esquiva), ni tampoco podrán regenerarse o evitarse de ninguna
forma. Estas heridas nunca podrán asignarse al portador; sin embargo, si a causa de estas heridas la unidad queda
completamente eliminada salvo por el portador, éste debrá huir inmediatamente.

Estandarte atronador (Estandarte mágico, 25 puntos)


Los enemigos que reciben la carga de una unidad con este estandarte quedan aturdidos por su potencia.
Solo unidades con la regla especial Carga atronadora. Los chequeos de liderazgo a causa de la regla especial
Carga atronadora se realizarán con un penalizador de -1 a su valor de Liderazgo, además, la unidad que recibe la
carga no podrá beneficiarse de las reglas presencia inspiradora y ¡ni un paso atrás! Para los efectos de la Carga
atronadora.

71
MERCENARIOS

Stiletto di Verezzo (Arma mágica, 45 puntos)


Aunque los grandes mercaderes de Verezzo se jactan de resolver sus disputas mediante la negociación y el
diálogo, muchas veces una daga envenenada en la oscuridad es más rápida y efectiva para solucionar las
diferencias entre dos familias.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma siempre hieren con un resultado de 2+, sin tener en cuenta
la Resistencia del objetivo; además, se resuelven con la regla especial Poder de penetración.

Coraza de Monte Castello (Armadura mágica, 15 puntos)


Esta vieja coraza de bronce decorada con escamas de algún exótico lagarto de color carmesí, es mucho más
resistente de lo que su anticuado diseño podría sugerir.
Armadura pesada. Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (4+).

Libro Negro de Ibn Nagazzar (Artefacto arcano, 20 puntos)


Traído de las lejanas tierras de Arabya, se dice que este volumen encuadernado en piel humana contiene los más
oscuros secretos de la hechicería.
El portador debe elegir sus hechizos de Saber de Magia Oscura, en lugar de cualquier otro de sus saberes
disponibles. Además, conocerá un hechizo adicional.

Cerdo de la Suerte de Tobaro (Objeto hechizado, 35 puntos)


En honor y recuerdo al príncipe "Piggilo I" los príncipes de Tobaro siempre se han acompañado de un cerdo
para atraer la suerte y buena fortuna. Sin embargo, el recuerdo de la epoca dorada que fue el reinado de "Piggilo
I" hace que, aunque los príncipes se lo tomen sólo como un símbolo de su posición, los hombres a su mando
piensen de forma diferente.
Sólo general del ejército. El personaje ignora la regla mercenario para sus tiradas de cuidado señor y los
requisitos mínimos de tamaño de unidad para poder realizar la tirada. Además, una vez por batalla, el personaje
podrá ignorar 1 herida sea del origen que sea o un efecto de "retirar de la mesa" sacrificando al cerdo. Perderá el
efecto anterior del objeto además de la Presencia inspiradora por ser el general. Tras sacrificar al cerdo todas las
unidades del ejército deberán realizar un chequeo de pánico como si el general hubiese muerto en la mesa. Si el
cerdo ha sido sacrificado el portador no causará dicho chequeo al morir.

Estandarte del Príncipe (Estandarte mágico, 40 puntos)


Frecuentemente los príncipes de Tilea contratan ejércitos para servir bajo sus propios fines en los interminables
conflictos entre ciudades estado. La presencia de su estandarte en un ejército es la garantía de que todos recibirán
su pago al terminar el trabajo. Su mera presencia tranquiliza a los mercenarios ya que saben que un príncipe no
sacrificaría su propio blasón...¿o sí?
El portador y todas las unidades amigas a 12" obtienen la regla especial Inmunes al Pánico.

Pabellón del Castigo (Estandarte mágico, 25 puntos)


Bendecido por sacerdotes, este estandarte del más fino paño contiene en su interior una potente magia que fue
imbuida para enfrentarse a las criaturas más sobrenaturales.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo al
portador y a su unidad y permanece un turno. Por la duración del conjuro, el portador y su unidad obtienen un
bonificador de +1 a su perfil de Fuerza y la regla especial Ataques mágicos.

72
CLAN SKRYRE

Gran cohete-Bomba de Disformidad (Objeto hechizado-Reliquia, 75 puntos)


El genio demencial de los mejores ingenieros del clan ha desarrollado este gigantesco cohete con motor de
disformidad que contiene en su interior una poderosa bomba de disformidad. El cohete es muy aparatoso y poco
preciso, pero sus efectos son espectaculares. Gracias al poder de un Chilla-lejos portátil, el portador puede hacer
que lancen el cohete sobre el campo de batalla.
Solo general del ejército. Un solo uso. Puedes declarar que utilizas el cohete al inicio de cualquiera de tus fases
de disparo. Para ello, coloca un marcador en cualquier parte del campo de batalla. El cohete caerá al final de
dicha fase de disparo (después de realizar los pertinentes chequeos de Pánico): para ello, tira los dados de
artillería y dispersión. Si obtienes un resultado de punto de mira, desvía el marcador la mitad de la distancia
indicada en el dado de artillería (utiliza la flecha pequeña), y si obtienes un resultado de flecha, desvía el
marcador en la dirección indicada el doble del resultado obtenido en el dado de artillería; si obtienes un resultado
de problemas, algo habrá ido mal: retira el marcador y el cohete no hace nada. Tras eso, el cohete estalla: todas
las unidades amigas o enemigas a 3D6” o menos del marcador sufren 2D6 impactos de F5 que no permiten
tirada de salvación por armadura y tienen la regla especial Ataques mágicos. Cualquier unidad sobre la que caiga
el marcador sufrirá 3D6 impactos en lugar de los 2D6 habituales. Coloca una zona redonda de Terreno difícil
centrada en la zona donde estalló el cohete (proporcionará cobertura ligera).

Sello de garantía muy-muy fiable (Objeto hechizado, 10 puntos)


Este sello demuestra que la maquinaria ha sido revisada exhaustivamente por el portador, y cualquier problema
traerá futuras y nefastas consecuencias.
Solo Ingeniero-Brujo o Maestro Brujo. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, selecciona una única Máquina
de guerra (Cañón de disformidad, Megacañón de disformidad, Catapulta de viento corrosivo o Quema-quema-
lejos) o Carro (Rueda de la muerte o Ratatanque) de tu ejército: hasta el final de la batalla, dicha máquina de
guerra o carro podrá sumar o restar 1 en sus tiradas en la tabla de problemas (cualquier resultado superior a 6 se
considerará de 6 y cualquier resultado inferior a 1 se considerará 1).

CLAN DRAGÓN SANGRIENTO

Familiar dracónido (Artefacto Arcano, 40 puntos).


Este pequeño familiar con forma de dragón aporta a su amo los conocimientos para dominar el ardiente saber de
Aqshy.
El portador del familiar deberá elegir sus hechizos del Saber del Fuego y conocerá un hechizo adicional a su nivel
de magia. Además, dispondrá un ataque de aliento de F3 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques solo
flamígeros.

Capa del Gran Mariscal (Talismán, 40 puntos)


Esta mística capa hace que los ataques dirigidos contra el portador se debiliten
Todos los impactos contra el portador se resuelven con un penalizador de -2 a su Fuerza, esto se reduce a -1F
contra Ataques mágicos. No afecta a los impactos sin un valor de Fuerza.

73
GOBLINS NOCTURNOS

La Zeta Únika (Artefacto arcano-Reliquia, 40 puntos)


Este siniestro hongo de color morado posee en su interior mucha energía mágica acumulada a partir de la que
generan inconscientemente los pielesverdes. Un chamán puede ingerirla para provocar efectos devastadores, tanto
para el enemigo como para él mismo.
Un sólo uso. Puedes utilizar la Zeta Únika al lanzar un hechizo durante una de tus fases de magia: no necesitas
gastar dados de energía para ello. El hechizo sale lanzado con Fuerza Irresistible (por lo que no podrá ser
dispersado durante el mismo turno en el que fue lanzado). Tras resolver el hechizo, el portador sufrirá una
Disfunción mágica. Puedes lanzar un hechizo potenciado utilizando la Zeta Únika, pero en ese caso tendrás un
penalizador de -1 a la tirada en la tabla de disfunciones mágicas (los resultados menores de 2 se consideran 2).

Hongoz Zombreroloko (Objeto hechizado, 15 puntos)


Estas setas crecen en las cuevas más oscuras de las Montañas del Fin del Mundo: los chamanes goblin nocturnos las
recolectan para enfurecer aún más a los fanáticos.
Todos los fanáticos que salgan de la unidad en la que se encuentre el portador pueden tirar 2D6 y elegir el resultado
mayor (o 3D6 descartando el resultado menor si son pisados por una unidad) para determinar el número de impactos
que causan durante el mismo turno en el que salieron de su unidad encubridora.

KURGAN

Yelmo de Asavar Kul (Armadura mágica-Reliquia, 75 puntos)


Arrebatado del mismo túmulo del Gran Elegido Asavar Kul, este ornamentado y siniestro yelmo posee el poder
de los Dioses del Caos, y protege a su portador con una potente carga de destino, aunque emite susurros y
promesas a los oídos del guerrero que lo porte, empujándolo en los inescrutables senderos de los Poderes
Ruinosos.
Sölo Infantería. Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador).
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y las reglas especiales Inmune a veneno, Inmune
a la psicología y Resistencia mágica (2). Además, el portador será inmune a los efectos de las reglas especiales
Golpe letal, Golpe letal heroico y Heridas múltiples.

Juramento de Guerra (Objeto hechizado, 45 puntos)


Cuando una tribu jura ir a la guerra, graban su juramento con las toscas runas del Caos en algún objeto físico,
como un cuerno o un ídolo. La visión de la reliquia enciende el ánimo asesino de los guerreros.
Sólo Caudillo o Señor de la Guerra. El personaje y su unidad obtienen las reglas especiales Odio (¡todos los
enemigos!) y Furia asesina, y no perderán su Furia asesina aunque sean derrotados en combate. Sin embargo,
siempre se considera que su valor de Liderazgo es la mitad (redondeando hacia arriba) para los chequeos de
Liderazgo para evitar cargar debido a su Furia asesina.

74
HALFLINGS

Sopa de la Yaya (Objeto hechizado, 20 puntos)


Esta receta secreta fue creada, según la leyenda, por la abuela de un halfling marinero mudo cuyo nombre se ha
perdido entre las brumas de la historia. La sopa de la abuela revitaliza el cuerpo y proporciona un vigor
sorprendente para un halfling. ¡Tómala mientras todavía esté caliente!
Solo dos usos. El portador puede tomar la poción al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, propia
o del oponente. Al tomar la poción, el portador recupera inmediatamente una herida que hubiese perdido
previamente durante la batalla, y hasta el final de dicha fase de combate, el portador obtendrá un bonificador de
+1 a sus atributos de Fuerza y Ataques.

Cazabandadas (Arma mágica, 30 puntos)


Este arco de supuesta manufactura élfica, tiene un poder increíble: al disparar una flecha, multiplica ésta en mitad
del vuelo para convertirla en decenas de proyectiles mortales.
Arco. Tiene la regla especial Disparos múltiples (3D6).

CALEDOR

Armadura de Obsidiana (Armadura mágica-Reliquia, 50 puntos)


Esta armadura está reforzada con escamas de cristal de obsidiana proveniente de los volcanes del Espinazo del
Dragón.
Armadura Dragón. Todas las armas mágicas y rúnicas de todos los enemigos en contacto peana con peana con el
portador se considerarán armas mundanas de su mismo tipo mientras permanezcan en contacto.

Emblema de Vaul (Objeto hechizado, 25 puntos)


Encantados por los Sacerdotes de Vaul, estos emblemas permiten a su portador canalizar parte del poder del
Cadai.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene un hechizo de potenciación que afecta a la unidad del
portador y permanece un turno. Cuando el hechizo entra en efecto, tira 1D6 en la tabla Don de Vaul (ver
Sacerdote de Vaul) y aplica el bonificador a todos los miembros de la unidad, incluido el portador.

CLAN ESHIN

Armadura del vacío (Armadura, Reliquia, 50 puntos)


Esta armadura hace que la fuerza de los impactos pierdan parte de su potencial.
Solo miniaturas a pie. Armadura pesada. Todos los impactos cuerpo a cuerpo verán su Fuerza reducidas a la
mitad. Si el ataque no tiene valor de fuerza o hiere automáticamente herirán con un resultado de 4+.

Pergamino del erudito (Artefacto Arcano, 50 puntos)


Un pergamino que una vez perteneció a un gran erudito de la corte del Emperador de Nippon que
misteriosamente desapareció cuando a este lo encontraron muerto en sus aposentos aparentemente por causas
naturales.
El portador conoce un hechizo adicional. Además, en cada fase de magia podrá repetir un único dado de energía o
de dispersión (según corresponda) al lanzar o dispersar un hechizo con el portador.

75
GOBLINS SILVANOS

Flechaz pinchadoraz (Objeto hechizado, 10 puntos)


Estas flechas negras están encantadas para ser certeras y perforar incluso las armaduras más recias.
Sólo personajes equipados con Arco corto o Arko de Huezo. Los disparos realizados con su arco se resuelven
con +1F y la regla especial Poder de penetración.

Banderola de loz kolmilloz (Estandarte mágico, 15 puntos)


Esta sucia bandera que en algún momento fue una sábana de una granja saqueada está decorada con decenas de
colmillos de araña, y encantada por los chamanes de la tribu para hacer más certeras las flechas.
El portador y su unidad aumentan en 6” el alcance de todos sus arcos (de cualquier tipo); además, no aplicarán
penalizador por larga distancia al disparar por sus arcos.

HOBGOBLINS

Joya del desternillante sufrimiento (Talismán, 20 puntos)


La magia de este talismán apenas puede considerarse protectora, aunque se encarga de castigar a aquellos que
traten de apuñalar por la espalda a su poseedor y fallen en el intento.
Siempre que una miniatura realice uno o más ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el portador del
talismán, recibirá un impacto automático de F4 con la regla especial Ataques mágicos por cada ataque que haya
fallado en sus tiradas para impactar y/o herir, así como por cualquier otra herida cancelada por tiradas de
salvación por armadura y/o especiales. Las heridas causadas por este efecto cuentan para el resultado del combate.

Emblema de la traición (Reliquia, 55 puntos)


Se rumorea que los dawi-zharr entregaron este broche de oro envejecido a los hobgoblins como símbolo de
cumplimiento a su palabra de otorgarles el -para nada deshonroso- grado de siervos con el que asegurar sus vidas
tras la revuelta, aunque pasó de unas manos a otras desde las baldías llanuras de Zharr-Naggrund a medida que
sus dueños iban siendo apuñalados.
Solo General del ejército. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ que no puede ser
empleada contra heridas causadas por miniaturas con la regla especial Desprecio. Además, todas las unidades
amigas dentro del radio de alcance de su Presencia inspiradora obtendrán el resultado Asesinato sangriento en sus
tiradas en la tabla de Animosidad hobgoblin con un resultado de 4-6 en lugar del 6 habitual. Sin embargo, los
Orcos y Goblins (de cualquier tipo) pueden repetir sus tiradas fallidas para impactar contra el portador (tanto en
proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo).

76
CLAN VON CARSTEIN

Vashanesh, el Cetro de Gobierno (Objeto hechizado-Reliquia, 65 puntos)


Este regio cetro de oro y esmeraldas era el símbolo de poder que llevaban los visires de la antigua Lahmia, y el
nombre del cetro y el título de visir real muchas veces se confundían entre ellos. Lord Ankhat fue el último
portador de este cetro en la antigua Lahmia.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades enemigas en el mismo combate que el
portador deben superar un chequeo de Liderazgo; si lo fallan, hasta el final de la fase de combate cuerpo a
cuerpo en curso, todas las miniaturas de la unidad verán reducida su HA a 0.

Encomienda del Guardián (Objeto hechizado, 35 puntos)


Este extraño glifo arcano contiene poderes secretos, sólo del dominio de los Von Carstein. Si se entrega a un
sirviente, éste se convertirá en un feroz guardaespaldas.
Sólo señor tumulario. Mientras el portador se encuentre a 6” o menos del general del ejército, podrá aceptar
cualquier desafío lanzado que pudiese ser aceptado por el general. Además, si se encuentra dentro de esa distancia,
cada vez que el general sea objetivo de un hechizo de daño directo que le haga objetivo solamente a él o reciba
un impacto de un disparo con la regla especial Francotirador, tira 1D6: con un resultado de 3+, el portador
sufrirá el impacto o el efecto del hechizo en lugar del general.

TIERRAS DEL SUR

Ánfora de los Ancestrales (Objeto hechizado, 25 puntos)


La leyenda dice que este peculiar recipiente cristalino fue un regalo de los ancestrales a la raza de los eslizones
tras su llegada al mundo para estimular su creatividad. Sin embargo, quienes han utilizado su poder no se sienten
merecedores de él y tienen la necesidad de devolvérselo a quienes lo crearon.
Solo Jefe Eslizón o Cacique Eslizón. Otorga a su portador un nivel de magia y conocerá un hechizo de uno de
los ocho saberes básicos a tu elección (este efecto no le permite elegir Artefactos arcanos como uno de sus otros
objetos mágicos). Sin embargo, obtiene la regla especial Estupidez.

Castigo bífido (Arma mágica, 20 puntos)


La naturaleza mágica imbuida en esta arma milenaria desconcertó a los oráculos que la escudriñaron, pues en sus
visiones contemplaron que su destino estaba teñido de rojo y ligado al de sus parientes en Lustria pero de algún
modo acabó guardada en Zlatlan. El eslizón que la esgrima verá que el metal de su filo serpentea como si fuese
la mismísima lengua de Sotek engullendo una vil alimaña.
Solo personajes Eslizones. Arma de mano. Los ataques en cuerpo a cuerpo efectuados con este arma se resuelven
con un bonificador de +1 Fuerza. Además, al inicio de cada combate puede decidir utilizarla con un bonificador
de +2 Fuerza adicional, aunque tendrá las reglas especiales Lenta y Requiere ambas manos (no podrá usarse con
Escudo de este modo).

77
MIDDENLAND

Mace Ett Treff: (Arma mágica, 25 puntos)


Éste gran martillo, llamado en la antigua lengua teutógena, que significa Maza de un solo golpe, haciendo
referencia a la poderosa fuerza de sus golpes.
Martillo del lobo Blanco. Cuando el portador utilice la regla Carga Devastadora atacará con F 10.

Estandarte de la tempestad y la escarcha. (Estandarte Mágico-Reliquia, 75 puntos)


De todos los objetos místicos y reliquias del templo del dios del invierno, es en este pabellón donde más se
siente, incluso sin mirarlo, la presencia del Dios Lobo. El frío entumece el cuerpo y ralentiza los ataques de los
enemigos.
Todas las unidades enemigas a 8” del portador verán su iniciativa reducida a la mitad (redondeada hacia arriba) y
un penalizador de -1 a su HA. Además, la unidad que porta el estandarte será inmune a fuego.

HORDA TROLL

Saco de despojos (Talismán, 25 puntos)


Se trata de un sucio saco de cáñamo en el que el troll va guardando los más selectos bocados. La magia del
saco los vuelve mucho más nutritivos y revigorizantes.
Cada vez que el portador cause una baja en combate cuerpo a cuerpo, pon un marcador de despojos en el saco.
Al inicio de cada uno de tus turnos puedes quitar hasta dos marcadores de despojos del saco para restaurar una
herida por marcador retirado al portador, que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Bilis de Utiunja (Objeto hechizado, 15 puntos)


Este pellejo sin curtir está relleno de la hediona bilis de la mism Utiunja, que emponzoña el aire a su alrededor
y se encostra en las garras y armas de sus hijos.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Ataques envenenados.

78
WHR 2022 - ERRATAS & FAQ’S
Versión 13 (Diciembre 2022)
Podéis encontrar rápidamente los cambios y novedades, ya que están en color rojo. Además, en esta ocasión hemos ordenado un
poco las FAQ por secciones del Reglamento, para que os sea más fácil localizarlas.

REGLAMENTO

1- PRINCIPIOS GENERALES

P: Sobre el tema de tamaños y cobertura: ¿Todas las tropas en medio de la línea de disparo proporcionan cobertura? Por
ejemplo, si disparo a un gigante, ¿unos snotlings que haya en medio le proporcionarían cobertura?
R: En ese caso no. Tan sólo proporciona cobertura si la unidad tiene una categoría de tamaño inmediatamente inferior. Por
ejemplo, tan sólo las tropas Muy grandes (Caballería monstruosa, Carros) proporcionarían cobertura a un gigante. Unos
snotlings (Pequeños) sólo proporcionarían cobertura a unidades de tamaño Mediano (Infantería, Bestias, la mayoría de
Máquinas de guerra). Ten en cuenta que aunque las voladoras/Flotadoras que se encuentren volando/flotando son Enormes a
efectos de selección de objetivo, para proporcionar cobertura a otras unidades utilizan su propio tamaño “real”.

P: Al Reformar, ¿debo mantener siempre el centro de la unidad?


R: Si, a menos que sea imposible por estar trabada en combate (por ejemplo, tu unidad está trabada en combate y tiene una
primera fila de 5 miniaturas y una segunda fila de 1 miniatura, y quieres mover la miniatura de la segunda fila a la primera
para hacer un frontal de 6; en este caso puedes reformar aunque no mantengas el centro, aunque recuerda que nunca puedes
reformar si tras la reforma hay menos miniaturas trabadas en combate que antes). Ten en cuenta que, al Reformar, ninguna
miniatura de la unidad puede terminar moviendo más del doble de su atributo de Movimiento.

P: ¿Reformar requiere superar un chequeo de Liderazgo?


R: Si; si se falla el chequeo, la reforma no sucede. Esto es válido en prácticamente todas las situaciones: reformar tras una
ronda de combate cuerpo a cuerpo (si has perdido el combate deberás aplicar un penalizador a tu Liderazgo igual a la
diferencia por la que perdiste el combate), e incluso reformar tras hacer huir a un enemigo de un combate y no perseguir, o
reformar tras aniquilar completamente a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Los hostigadores, Caballería rápida y
personajes de potencia de unidad 1 no deben chequear para reformar durante la fase de movimiento; superan automáticamente
esos chequeos. Para reformar en la sub-fae de “Resto de movimientos” consumiendo TODO el movimiento de la unidad no
es necesario chequear Liderazgo; ten en cuenta que si dispones de músico debes realizar un chequeo de Liderazgo, y en ese
caso reformarás aunque falles el chequeo, ver la sección de Grupos de mando.

P: Una unidad carga a otra. Pero antes de la fase de cuerpo a cuerpo esa unidad que recibe la carga desaparece por distintos
motivos, ya sea por disparos, por efectos de un hechizo, por un objeto mágico como la capa de invisibilidad, etc. ¿Que
sucede? ¿Hay arrasamiento? ¿Se queda parada ? ¿Reorganiza?
R: En el momento en el que la unidad quede destrabada por esos motivos, puede intentar Reformar superando un chequeo de
Liderazgo, como es habitual.

P: Algunas habilidades permiten repetir un chequeo de Liderazgo. ¿Se repite un sólo dado o los dos (o tres en casos
especiales)? ¿Puede ser un chequeo de Desmoralización?
R: Se repiten todos los dados del chequeo. Y si, un chequeo de desmoralización es un chequeo de Liderazgo.

ERRATA: (Página 8): Distancias. Añadir: Las distancias entre miniaturas, unidades y otros objetos como por ejemplo
elementos de escenografía se medirán siempre desde el punto mas cercano de una peana hasta el punto más cercano de la otra
peana ( o en un elemento de escenografía lo que esté definido como la base que lo conforma). Hay una excepción a la hora
de medir o calcular las distancias de carga, ya que en este caso hay que medir siempre desde el centro de la primera fila de la
unidad que carga hasta el punto más cercano en la posible ruta de carga de la unidad que es objetivo de ella.

79
ERRATA: Girar, página 14. Donde dice “gira la unidad en la dirección que desees” debería decir “gira la unidad hacia
adelante”. No se puede girar hacia atrás.

2- FASE DE MOVIMIENTO

P: ¿Cuántas veces se puede intentar redirigir una carga? Por ejemplo, si cargo, y esa unidad a la que cargo huye, y supero el
chequeo para redirigir la carga a otra unidad, y esta también huye, ¿puedo intentar otra redirección?
R: No, sólo una vez por fase de movimiento propia.

P: Cuando declaro una reacción de Aguantar y disparar con mis armas de proyectiles, ¿se aplica el penalizador de -1 si al
declarar la carga están a larga distancia?
R: No, se considera que los soldados esperan hasta el último momento para disparar.

P: Una unidad que entra al campo de batalla desde el exterior de éste por uno de sus bordes (ya sea entrando como
Refuerzos, o por haber salido persiguiendo el turno anterior), ¿qué debe hacer si el puunto de entrada está ocupado por una
unidad enemiga que no deja hueco para entrar?
R: Entra por el punto más cercano posible.

P: Si mi unidad recibe una carga múltiple (es decir, es cargada por dos o más unidades enemigas a la vez), ¿cuántas veces
puede declarar Reacción a la carga?
R: Sólo una reacción, contra la unidad enemiga que cargue de tu elección (mientras la reacción sea posible) . Si decides
aguantar y disparar, puedes elegir contra qué unidad enemiga que te esté cargando disparas; si declaras Huir, huirás de la
unidad enemiga que te cargue con mayor potencia de unidad. Si la reacción es de disparar y huir podrás disparar a la unidad
enemiga que cargue a tu elección pero deberás huir de la unidad que te cargue con mayor potencia de unidad.

P: ¿Qué sucede si, al redirigir una carga, tengo que girarme más de 90º para poder realizar la carga a la unidad a la que he
redirigido?
R: Mientras la redirección fuera posible (es decir, la unidad enemiga está dentro de tu ángulo de visión y la carga sea
posible), puedes girar un poco más de 90º (lo justo para hacer viable la redirección).

P: Cuando cargo, si el oponente Aguanta y dispara, ¿cómo tengo en cuenta la cobertura?


R: Solo se tiene en cuenta la cobertura si la unidad que carga gozaba de cobertura en el momento de la declaración de carga.

P: Cuando declaras Huida como reacción a la carga, ¿sigues los mismos preceptos para huir que se explican en la sección
“¿Hacia dónde?” de la página 52 del Reglamento?
R: Si.

P: Tengo una unidad trabada en combate con otra unidad enemiga desde el turno anterior. Como es lógico esas unidades ya
están maximizando miniaturas en ese combate. Si posteriormente declaro una nueva carga con otra unidad a ese mismo
combate ¿de que manera hay que proceder para realizar un movimiento de carga y su posterior reajuste maximizando
miniaturas en combate?
R: Primero comprueba que puedes efectuar una carga exitosa pero sin mover ninguna de las miniaturas amigas ni enemigas del
combate donde has declarado la carga (¡las miniaturas no se apartan para facilitar la carga!). Una vez la carga es exitosa y se
completa el movimiento de carga ya se puede proceder a hacer los reajustes necesarios para que queden el máximo de
miniaturas trabadas en combate en los dos bandos.

80
P: ¿Debo respetar la ½” de distancia con las unidades enemigas al cargar?
R: No, ya que evidentemente es la única forma de llegar al combate. Si al finalizar el movimiento de carga hay otras unidades
que quedan a menos de 1/2" sepáralas si es posible para dejar al menos esa distancia de separación. Si no es posible
separase, o se comprueba que están tan cerca como para considerarse contacto peana con peana, se considerará que esa carga
entra dentro de lo que se denomina una carga contra más de una unidad tal y como se describe en la página 21.

P: Según el reglamento, al mover una unidad que carga, “debes, si hace falta, girar la unidad que carga para encararla hacia la
unidad que va a recibir la carga. [...] toma el centro de la primera fila como eje y gira sólo lo necesario [...]”. ¿Este
movimiento es un “giro” especial que siempre tiene que hacerse con el centro de la primera fila como eje o puede hacerse un
“giro” normal, es decir, pudiendo escoger también como eje cualquiera de las esquinas frontales de la unidad?
R: No se puede hacer un “pivote” en este caso. Los giros para hacer el encaramiento a la hora de realizar el avance de carga
se realizan tomando el centro de la primera fila como eje. Evidentemente esto implica que cuantas más juntas tienes tus
propias unidades puede ser más difícil realizar ese encaramiento ya que se estorban entre ellas.

P: Si una unidad carga a otra que declara una reacción de Aguantar y disparar, pero es una carga fallida y la unidad mueve
tan poco que queda más allá del alcance efectivo del arma de proyectiles que se está usando, ¿se deben resolver aun así los
disparos de Aguantar y Disparar?
R: Si, se aguanta y se dispara igualmente. Hay que interpretar esto como una abstracción en la secuencia de movimiento. La
unidad que carga avanza con ímpetu convencidos de que pueden llegar a cargar, pero por algún motivo cuando están
acercándose ven que no van a llegar con claridad y reculan cuidadosamente hasta su posición de carga fallida. Hay que tener
en cuenta que para poder declarar una carga la carga tiene que ser probable.

P: Según el reglamento, cuando una unidad realiza la acción de Huir como reacción a una Carga, “da la vuelta
inmediatamente a la unidad, tomando como eje su centro, de modo que quede encarada en dirección contraria a la unidad que
la está cargando”. ¿Significa esto que la unidad mueve a continuación en línea recta su distancia de huida? ¿Si encontrara
unidades enemigas u obstáculos impasables en esa trayectoria, quedaría destruida? ¿Puede modificar esa trayectoria igual que
cuando se huye al ser desmoralizado de un combate (página 52, sección ¿Hacia dónde?)?
R: Si. Hay que seguir el mismo criterio de la página 52 ¿Hacia dónde? . Es decir, la unidad se dará la vuelta y lo primero
que hará será trazar la línea de huida que seguirá. Siempre será la mas cercana posible a la dirección opuesta a la unidad de la
que huye, pero se puede ver modificada en función de unidades enemigas y escenografía. Esto está indicado en los apéndices
de las cargas en las faqs , en el esquema CASO 3

P: Según el reglamento, cuando una unidad realiza su movimiento de carga, realiza un movimiento inicial de giro gratuito “si
hace falta”, y a continuación mueve su distancia de carga. No obstante, no especifica nada más acerca de qué maniobras son
lícitas o no durante este movimiento. ¿Significa esto que el movimiento de carga debe ser únicamente en línea recta?
¿Significa por el contrario que no hay restricciones y se puede girar tanto como se quiera y las veces que se quiera?
R: El movimiento debe ser en línea recta tras haber realizado el encaramiento inicial. Se puede girar todo lo que haga falta,
sin límite alguno, para realizar el encaramiento inicial. Durante el avance de carga no se pueden realizar mas giros salvo los
posteriores reajustes o “cerrar la puerta” una vez has completado el avance de carga.

ERRATA: Página 20. Regla Huir. Añadir al final lo siguiente en la última frase : “Una unidad que esté huyendo y reciba una
carga, deberá declarar obligatoriamente una reacción de huida. Salvo que ya haya huido en esa misma fase, en cuyo caso
deberá reaccionar manteniendo la posición (una misma unidad no puede huir más de una vez en la misma fase).

ERRATA: Página 22, primer párrafo: eliminar el final de la última frase: “, o por haber fallado un chequeo de Pánico al
intentar cargar y recibir disparos de sus enemigos en la sub-fase de declaración de cargas)”.

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3- FASE DE MAGIA

P: Los impactos o las heridas causadas por las Disfunciones mágicas, ¿son Ataques mágicos?
R: ¡Sí! Claro que son mágicos.

P: ¿Puedo utilizar más de un dado de energía para utilizar un objeto portahechizos?


R: No, solo un dado.

P: Si un hechicero con nivel 4 pierde un nivel de magia, ¿puede seguir lanzando los hechizos con número 6?
R: No.

P: ¿Los hechiceros pueden llevar armadura y lanzar hechizos?


R: En un principio no, a menos que se indique lo contrario. Los personajes que pueden llevar armadura y lanzar hechizos son
los siguientes: Señor del conocimiento (Altos elfos), Dirach (Grey Infernal), Señor de las Alimañas con Armadura de Ruina e
Ingeniero-brujo (Skavens) y Señores de los vampiros y Condes vampiro de los clanes Von Carstein y Dragón Sangriento. El
puño de hierro de los Matarifes, Panzafuegos y Maestros carniceros ogros no les impide lanzar hechizos. La Armadura del
Caos del Hechicero y Gran hechicero (Guerreros del Caos), y la Armadura Negra del Brujo-sacerdote y Herrero demoníaco
(Enanos del Caos) les permiten lanzar hechizos, aunque perderán esa capacidad si se equipan con otras armaduras o escudos.
Obviamente, los personajes especiales con niveles de magia y armadura pueden lanzar sus hechizos con normalidad, al tratarse
de armaduras específicamente diseñadas para esos personajes.

P. Los efectos que protegen contra Proyectiles (la muralla de escudos de los Rompehierros, las capas de león de los Leones
blancos, etc), ¿protegen también contra hechizos de Proyectil mágico? ¿Y contra hechizos de Daño directo?
R: Contra Proyectiles mágicos si; contra Daño directo no.

P: Si un personaje unido a una unidad que tiene activo un hechizo de potenciación o maldición, y el personaje abandona su
unidad, ¿qué pasa con el hechizo?
R: Si un personaje se sale de una unidad afectada por un hechizo de potenciación o maldición, dicho hechizo seguirá
afectando a ambos (si hace impactos, hará impactos a la unidad y también al personaje); seguirá considerándose el mismo
hechizo, y si es dispersado, se dispersará el efecto sobre el personaje y sobre la unidad (del mismo modo que un hechizo
potenciado que afecte a varias unidades).

P: ¿Qué son los hechizos que “permanecen en efecto”? En el Reglamento se habla de “Permanece en juego” y “Permanece un
turno”.
R: Permanece en efecto es sinónimo de “Permanece en juego”.

P: Un hechicero bajo el efecto “Catatonia arcana” de la tabla de disfunciones mágicas no puede lanzar hechizos. ¿Puede
dispersar? ¿Y Canalizar?
R: No a ambas preguntas.

P: Si lanzo un hechizo que permanece en efecto con Fuerza irresistible, y en la disfunción obtengo un 9 (Drenaje de poder).
¿el hechizo que acabo de lanzar se dispersa?
R: No; un hechizo lanzado con Fuerza irresistible no puede ser dispersado en la misma fase de magia en la que se lanzó, ni
siquiera con un Drenaje de poder en la tabla de disfunciones.

P: Si se lanza un hechizo de Potenciación o de Maldición contra una unidad de Caballería, Caballería monstruosa, Carros o
Monstruos con cuidadores o “castillo” (esfinge, aracnarock, etc), ¿Afecta sólo a los jinetes o también a las monturas/bestias
de tiro/cuidadores, etc?
R: Afecta a todas las partes que componen la unidad.

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P: ¿Los Vórtices mágicos tapan la línea de visión?
R: Si.

P: ¿Un Objeto portahechizos puede lanzar una versión potenciada de un hechizo?


R: Sólo si se especifica que puede hacerlo; si no, siempre es la versión “básica” del
hechizo.

P: Un mago que se haya visto reducido a nivel 0 durante la batalla (ya sea por
algún efecto, como el resultado Amnesia de la tabla de disfunciones o algún efecto
que reduzca su nivel), ¿sigue siendo hechicero? ¿Puede lanzar otros hechizos que
aún posea? ¿Canaliza y /o dispersa? ¿Sigue teniendo Ataques mágicos?
R: Si a todas las preguntas. Ten en cuenta que se verá limitado por su nivel como es habitual (por ejemplo, un mago de
nivel 0 sólo podría lanzar los hechizos identificativo, 1 y 2 de los saberes, y sólo podría usar hasta 2 dados de energía para
lanzar un hechizo).

P: Los portahechizos que permanecen en efecto (por ejemplo, el Anillo de la Ira o el Anillo de Volans), ¿a qué dificultad se
pueden intentar dispersar en turnos posteriores?
R: Al nivel de energía de dicho portahechizos.

P: ¿Qué significa exactamente que un hechizo sea destruido o se olvide?


R: Que el mago que tenía el hechizo que ha sido destruido/olvidado deja de tenerlo, no puede utilizarse más durante la
batalla, y dicho hechizo queda inmediatamente dispersado si permanecía en efecto a menos que se trate de un vórtice on que
fuese lanzado esa misma fase con Fuerza irresistible. En ningún modo la destrucción de un hechizo afecta al mismo hechizo
que puedan tener otros magos.

P: qué sucede si un vórtice mágico pasa sobre un edificio en el que hay una unidad guarecida?
R: cada miniatura de la unidad guarecida sufre un impacto parcial debido al vórtice.

4- FASE DE DISPARO

P: ¿El número de Ataques de una miniatura influye en cuántas veces dispara ésta miniatura?
R: No. A menos que tenga la regla especial Disparos múltiples (X) u otra regla especial, cada miniatura sólo hace un disparo
en cada fase de disparo.

P: ¿Pueden las miniaturas más allá de la segunda fila disparar a un Objetivo Grande? ¿Y a una unidad que esté Volando?
R: Como norma general no se puede.

P: Los ataques especiales que ocurren en la fase de disparo (o incluso en la fase de magia) pero no son disparos propiamente
dichos (por ejemplo, la Runa de la Devastación del Yunque rúnico, la regla Heraldo de la Tormenta del Ave de la Tormenta
de Kislev y Altos elfos, la Tormenta Apocalíptica de la tabla de Cataclismos de Grey Infernal, las reglas del Cayado de la
Tormenta de Urannon o de Heraldo de la Tormenta de Kholek, etc.), ¿deben repartir los impactos si la unidad que los
recibe está trabada en combate?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que se designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es una
unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.

P: De una vez por todas: una miniatura que tiene un arma de disparo que puede utilizar si está trabada en combate cuerpo a
cuerpo, como un Arma de aliento o el grito de una Doncella espectral: ¿Puede utilizarlo durante el mismo turno en el que
declaró una carga?
R: No, no puede.

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P: Un personaje con arma de proyectiles unido a una unidad, ¿se tiene en cuenta para Dividir el fuego? (página 39 del
Reglamento). ¿Y un oficial con la regla especial Francotirador?
R: No a ambas. Un personaje, aunque esté unido a una unidad, nunca se tiene en cuenta a la hora de dividir el fuego, y
puede disparar a quien desee (mientras pueda, claro). Sucede lo mismo con los oficiales con la regla Francotirador. Por
ejemplo, una unidad de 12 fusileros imperiales, más un oficial con rifle largo Hochland a la que se ha unido un capitán con
arcabuz de repetición podría dividir el fuego disparando con 6 fusileros a una unidad de guerreros orcos, con otros 6 fusileros
a una unidad de orcos negros, con el capitán a un gigante y con el oficial con rifle largo al chamán que está unido a una
unidad de orcos salvajes.

5- FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO

P: Con HA0, ¿cómo tiras para impactar en combate cuerpo a cuerpo?


R: No puedes; si tienes HA0 no puedes atacar, y todos los Ataques dirigidos contra ti impactarán automáticamente.

P: Una unidad con varias opciones de armamento, ¿cuál utiliza? ¿Puedo cambiarlo en un combate?
R: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo (de cada combate, ojo, no de cada ronda de combate) se elige el armamento
con el que se va a luchar, y se mantiene esa configuración de armamento todo el combate. La excepción son las lanzas de
caballería, que deben cambiarse obligatoriamente después de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo (es decir, sólo se
usan en el turno de carga).

P: ¿Qué orden hay que seguir para proceder a realizar los movimientos de huidas, persecuciones y arrasamientos ?
R: Resumen de pasos a seguir:Primero: se resuelven todos los combates en el orden que elija el jugador con el turno en
juego. Segundo: se hacen las tiradas de desmoralización y se “marcan” las unidades que lo fallan y deben huir. Tercero: las
unidades que van a tratar de no perseguir realizan la tirada para intentar no realizar esa persecución. Cuarto: Combate por
combate y en el mismo orden en el que se han efectuado los combates durante ese turno se determinan las direcciones de
huida, persecución y arrasamiento de cada unidad implicada.

P: Una de mis unidades se desmoraliza en un combate y huye, y su movimiento de huida termina justo en medio de otra de
mis unidades. ¿La termina de atravesar o se queda justo antes?
R: La termina de atravesar (y la otra unidad deberá realizar el correspondiente chequeo de pánico)

P: ¿El Apabullamiento (por ataques por el flanco o la retaguardia con unidades de potencia de unidad 5+) sólo funciona en
combates múltiples?
R: Correcto. Si te cargan por el flanco a tus 50 goblins, siguen teniendo su +3 por filas a menos que estén involucrados en
un combate múltiple.

P: Un personaje con la Espada de hierro encantado que obtenga un +1 a impactar por otro efecto mágico, si ataca
miniaturas con menos HA que él... ¿Impacta automáticamente?
R: No; un 1 en la tirada para impactar siempre es un fallo (a menos que en el arma o efecto se especifique que “impacta
automáticamente”).

P: Cuando arrasas o persigues, si ese movimiento te lleva a contacto peana con peana con una unidad enemiga, se considera
carga. ¿La unidad que recibe dicha carga tiene que efectuar chequeos de Miedo/Terror si fuese pertinente? ¿Una carga
persiguiendo/arrasando se considera carga a efectos de bonificadores de carga (+1 Iniciativa, impactos por carga, carga
devastadora, lanzas de caballería, etc)?
R: Sí a ambas preguntas (obviamente, los bonos de carga se aplicarán en la siguiente fase de combate).

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P: Una unidad formada por 1 sola fila que recibe bajas en una fase distinta a la de Combate, ¿podría retirar todas las bajas
de uno de sus extremos?
R: Página 44. Si la unidad tiene una sola fila, las bajas deberán retirarse de forma alterna de los extremos de esa fila única.

P: Cuando una unidad es desmoralizada a causa de perder un combate, ¿como se realiza la huida, la persecución y los giros
que puede hacer la unidad que huye? A veces tenemos dudas sobre su funcionamiento y lo que puede y no puede hacerse.
R: Hay que seguir los siguientes pasos:

1-Trazar una línea de huida . Hay que trazar una línea de huida inicial lo más cercana posible a la dirección opuesta a
la unidad que la hizo huir. En caso de un combate múltiple, huirá en sentido contrario a la unidad enemiga que la
hizo huir con mayor potencia de unidad. Esa línea inicial debe debe trazarse teniendo en cuenta que hay que evitar
elementos de escenografía impasables y unidades enemigas ( no puedes pasar a menos de 1/2” de ellas), pero no
unidades amigas

2-Una vez trazada la línea de huida, si la unidad que huye se fuese a topar contra una unidad enemiga o terreno
impasable, puedes realizar un giro de hasta 45º para sortearlo. Si el frontal de la unidad que huye toca a una unidad
enemiga o terreno impasable, la unidad será destruida automáticamente. Puedes efectuar dos veces este giro a lo largo
de la huida si la unidad que huye es veloz.

3-Si la unidad consigue huir, determina la distancia que debe recorrer la unidad que persigue (si la hay). Si la tirada de
persecución es mayor que la distancia de huida, la unidad que huye será destruida, a no ser que la unidad que persigue
se tope con una unidad amiga, enemiga o la escenografía reduzca el movimiento.

P: Según el reglamento, “Las unidades Tozudas siempre realizan sus chequeos de desmoralización sin aplicar ningún
penalizador a su Liderazgo [...]”. Por tanto, si una unidad Tozuda que ha perdido el combate intenta Reorganizarse, ¿tendría
que superar un chequeo de Liderazgo con los modificadores por haber perdido el combate?
R: El chequeo de liderazgo para la reorganización en combate no es un chequeo de desmoralización con lo cual la tozudez no
es válida para ello.

P: Si una unidad es cargada por el flanco, y un personaje realiza un movimiento de "Abrid paso" hacia el flanco, de manera
que se convierte en la única miniatura trabada con el enemigo, ¿puede el enemigo asignar ataques al resto de la unidad como
si se tratase de un oficial en lugar de un heroe?
R: Si, se pueden asignar ataques siempre que no sea sobre otros personajes (esto es una excepción a las reglas habituales), ya
que para atacar a otros personajes específicamente debe haber contacto peana con peana.

ERRATA (Página 51) Reorganizarse en combate. Al inicio del párrafo, donde dice “Tras efectuar los chequeos de
desmoralización…”, debería decir: “Tras efectuar los movimientos de huida y persecución pertinentes…”

ERRATA (Página 51) Huidas y persecuciones. Donde dice “puedes reorganizar inmediatamente la unidad tal y como se
explica en la sección de principios generales (Maniobras).” debería decir: “tras los movimientos de huida y persecución
pertinentes puedes intentar reorganizar la unidad superando un chequeo de Liderazgo, tal y como se explica en la sección de
principios generales (Maniobras).” Eliminar la última frase del párrafo (“Una vez decidido, se deben realizar los movimientos
de huida.”

ERRATA (Página 51): Donde dice “Una unidad que huye lo hace de forma desorganizada (no tiene filas, y se mueve como
hostigadores), por lo que considerará el terreno difícil como terreno abierto, y el terreno muy difícil como terreno difícil.”
debería decir “Una unidad huyendo puede atravesar unidades amigas, pero no unidades enemigas. Una unidad que huye lo
hace de forma desorganizada (no tiene filas, y se mueve y gira como hostigadores), por lo que considerará el terreno difícil
como terreno abierto, y el terreno muy difícil como terreno difícil.”

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ERRATA (Página 52). Donde dice: “e incluso efectuar hasta dos giros de hasta 45º en su huida (o hasta 3 giros si es veloz)”
debería decir “e incluso efectuar hasta un giro de hasta 45º en su huida (o hasta 2 giros si es veloz)”

ERRATA (Página 52): Añadir al final de “Perseguir”: Una unidad que Persigue supera automáticamente cualquier chequeo de
miedo, pánico o terror que deba efectuar si su persecución la lleva al combate con una unidad enemiga”.

ERRATA (Página 53): Añadir al final de “Arrasamiento”: Una unidad que Arrasa supera automáticamente cualquier chequeo
de miedo, pánico o terror que deba efectuar si su arrasamiento la lleva al combate con una unidad enemiga”

6- TIPOS DE UNIDAD

P: Un efecto que te permita repetir a herir, o te otorgue Golpe letal, o cualquier otro efecto que afecte sólo a miniaturas de
tipo Bestia o Bestia monstruosa, ¿afecta a miniaturas de Caballería o Caballería monstruosa? Al fin y al cabo, las llevan de
montura.
R: No. No es el mismo tipo de tropa. Tampoco a carros, aunque tiren bestias de ellos.

P: Cuando un carro o unidad de carros causan impactos por carga a una unidad, a efectos del apabullamiento, ¿se cuenta el
bonificador por filas o las filas completas de la unidad? ¿Y cuándo se cuentan?
R: Las filas completas; por ejemplo, una unidad de 30 goblins con un frontal de 5 miniaturas tiene 6 filas. A efectos del
apabullamiento que pueden causar los carros, las filas se cuentan antes de causar dichos impactos por carga.

P: Los monstruos que tienen encima un castillo o howdah con tropas, como el Aracnarock, el Garrapato gargantúa, el
Estegadón, el Bastiodón, el mamut del Caos, el Leviatán de Tierra y varios otros, ¿cómo realizan los chequeos de atributo?
R: Salvo los de Liderazgo, que siempre utilñizan el más alto, el resto de chequeos de atributo (Fuerza, Resistencia e Iniciativa)
se realizan siempre usando los valores del monstruo.

P: Cuando en un tipo de tropa te dice que necesitas X miniaturas para conformar una fila completa, ¿significa que es el
mínimo de miniaturas que puedes poner en una fila?
R: No; simplemente significa que para obtener bonos al resultado del combate u otros efectos que cuenten filas completas
necesitas que las filas tengan, al menos, ese número de miniaturas. Sin embargo, puedes poner el número de miniaturas que
quieras en cada fila (pero si son menos de las indicadas, no ganarás bonos por filas completas).

ERRATA: Página 62, Carros, último párrafo. Donde dice “más bajas” debería decir “tantas bajas o más”.

ERRATA: Página 57, Caballería: Añadir: Las miniaturas de Caballería siempre realizan sus chequeos de Fuerza y Resistencia
utilizando el valor más elevado del atributo de entre el jinete y la montura. Sin embargo, siempre realizan los chequeos de
Iniciativa con el valor de Iniciativa de la montura.

ERRATA: Página 59, Caballería monstruosa: Añadir: Las miniaturas de Caballería monstruosa siempre realizan sus chequeos
de Fuerza y Resistencia utilizando el valor más elevado del atributo de entre el jinete y la montura. Sin embargo, siempre
realizan los chequeos de Iniciativa con el valor de Iniciativa de la montura.

ERRATA: Página 61, Máquinas de Guerra: Añadir: Las Máquinas de Guerra siempre realizan sus chequeos de Fuerza y
Resistencia utilizando el valor más elevado del atributo de entre sus componentes.

ERRATA: Página 62, Carros: Añadir: Los carros siempre realizan sus chequeos de Fuerza y Resistencia utilizando el valor
más elevado del atributo de entre sus componentes.

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7- PSICOLOGÍA

P: ¿Una unidad huyendo debe chequear pánico, miedo o terror?


R: No; ya está huyendo.

P: ¿Todos los chequeos de pánico se hacen al final de la fase en curso o hay excepciones?
R: Si, hay excepciones: la primera es cuando te dice que debes efectuar INMEDITAMENTE un chequeo de pánico.
Además, en los siguientes casos se realizan los chequeos de pánico inmediatamente, y no al final de la fase: un chequeo de
pánico causado por bajas frente a una reacción a la carga de aguantar y disparar; un chequeo de pánico de unidades amigas
que huyen por desmoralización; bajas causadas por una disfunción mágica; y cuando muere el general.

P: Las reglas de pánico no especifican exactamente cuándo se cuenta la potencia de unidad para determinar si ha de hacerse o
no chequeos de pánico. ¿Cómo es exactamente?
R: Aplicad las siguientes reglas, dependiendo de los supuestos de pánico
-En el caso de los chequeos de Pánico por 25% o más de bajas en la fase de magia o disparo (o en la de movimiento), se
cuenta con respecto a la potencia de unidad que tenía al inicio de esa misma fase, tal y como se describe en el reglamento.
-En el caso de los chequeos de pánico provocados por una unidad amiga desmoralizada en combate y que huya, se cuenta la
potencia que tenga la unidad que huye EN EL MOMENTO EN EL QUE INICIA SU HUIDA.
-En el caso de los chequeos de pánico por unidad amiga destruida completamente a 6” o menos (ya sea en la fase de
movimiento, magia, disparo o combate cuerpo a cuerpo), las unidades amigas chequean pánico SIEMPRE, sin importar la
potencia de unidad de la unidad destruida, siempre que ésta tuviese al menos Potencia de unidad 5 o más al inicio de la fase
en la que fue destruida. Esto también se aplica si una unidad desmoralizada y que huye es alcanzada por sus perseguidores y
destruida, siempre que tuviese al menos potencia de unidad 5 o más en el momento de empezar su huida.
-En el caso de los chequeos de pánico por una unidad amiga que huye a causa de un chequeo fallido de pánico, se cuenta la
potencia que tuviese la unidad que huye EN EL MOMENTO EN EL QUE INICIA SU HUIDA.

ERRATA: Miedo (página 65): Recibir una carga de una unidad


que causa Miedo. Cambiar el primer párrafo por: “Una unidad
contra la que sea declarada carga por parte de una unidad
enemiga que cause Miedo deberá realizar un Chequeo de Miedo
antes de declarar su reacción a la carga. Si supera el chequeo no
ocyurre nada especial, y podéis continuar resolviendo la carga
con normalidad. Sin embargo, si se falla el chequeo de Miedo,
la unidad no podrá declarar ninguna reacción a la carga, y
además deberán compararse las respectivas potencias de unidad
(de la unidad que carga y causa Miedo y de la unidad que recibe
la carga y ha fallado el chequeo):”

8- EQUIPO DE BATALLA

P: Una máquina de guerra puede aguantar y disparar? ¿Y algo que no sea máquina de guerra, como el lanzapinchoz de una
Zúper Karraka, las bombas de un girocóptero, el armamento de un Demonio de Hierro o un Juggernaut o el cañón de un
tanque a vapor?
R: No, no pueden, a menos que se especifique lo contrario. Las armas que disparan como máquinas de guerra (catapulta,
cañón, lanzavirotes, lanzallamas) no pueden aguantar y disparar a menos que se especifique lo contrario.

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P: Los efectos que protegen contra “máquinas de guerra” (por ejemplo, el Icono de Hierro), ¿protegen contra las heridas
causadas por el cañón de un tanque a vapor? No es máquina de guerra, pero indudablemente es un cañón.
R: Sí, sí que protege. Ese tipo de efectos protege contra todas las armas que disparan como Catapulta, Cañón,Lanzavirotes,
Lanzallamas y Tormenta de proyectiles, así como otros tipos de Máquinas de guerra (esta vez sí, del tipo de tropa) que
disparen de formas diferentes a las ya mencionadas.

P: ¿Puedo usar la regla Francotirador contra un ingeniero enano de un lanzavirotes u otra máquina de guerra?¿Puede el
ingeniero lanzar y aceptar desafíos?
R: No, a ambas. No es un oficial, es un artillero adicional.

P: ¿Puedes seleccionar como objetivo de un disparo de Francotirador a un personaje en la segunda fila de una unidad, como
una sacerdotisa de la Dma de Bretonia, un Slann u otro personaje u oficial que pueda situarse en segunda fila?
R: Si.

P: Una máquina de guerra que no tira para impactar como una catapulta, un cañón o un lanzador de goblins, ¿sufre algún
tipo de penalizador por cobertura?
R: No.

P: ¿Cómo se aplican exactamente los bonificadores y penalizadores a la tirada de salvación por armadura? Por ejemplo, unos
Elegidos de Khorne en Juggernaut (que tienen una TSA de 1+, pero si sumas todos sus bonificadores llegan a 0+), ¿cómo
salvan contra un arma con un penalizador de -3 a la TSA? ¿Y qué pasa si sufren una Maldición Corrosiva del Saber del
metal?
R: Primero se suman todos los bonificadores, hasta un máximo de 1+. Después se aplican los penalizadores. En los
ejemplos,los Elegidos salvarían a 4+ contra el arma con -3 a la TSA. Una Maldición corrosiva los dejaría con una TSA de
2+.

P: Las miniaturas voladoras con barda (por ejemplo, los jinetes de pegaso bretonianos), ¿Reducen su Movimiento volando en
1” por llevar barda?
R: No.

P: Las unidades que no llevan arma de mano en su descripción, ¿llevan arma de mano? En el reglamento se dice que todas
las miniaturas tienen arma de mano, pero algunas tropas muy concretas (como los Martilladores enanos) no la llevan en su
descripción.
R: No, no la llevan. Una lista más o menos exhaustiva de tropas que NO llevan arma de mano
sería: IMPERIO: Lanceros, Alabarderos, Grandes espaderos, Flagelantes (Imperio), Kazadorez de
garrapatoz (Orcos y goblins), Lanceros elfos, Guardia del mar, Maestros de la Espada, Leones
blancos, Guardia del Fénix (Altos elfos), Bestigors (Bestias del Caos), Mineros, Martilladores
(Enanos), Portadores del Incensario (Skaven), Espíritus, Wraiths malditos (No muertos y
Vampiros), Ushabti, Acechadores sepulcrales (Nehekhara), Lanceros druchii, Verdugos, Guardia
Negra, Medusa (Elfos oscuros), Guardia Eterna, Centinelas del Bosque Salvaje (Elfos silvanos),
Caballeros Errantes (Bretonia), Tripasduras, Sueltafuegos (Ogros), Guardia del Templo,
Kroxigores (Hombres lagarto), Kossars, Lanceros Gospodar, Hermandad del Oso, Guardia
Gospodar, Streltsi (Kislev), Piqueros (Mercenarios).

ERRATA: Ctapultas, página 73. En “Fuerza y daño” se indica erróneamente que los impactos de la catapulta tienen Poder de
penetración. No debería tenerlo.

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9- PERSONAJES

P: Tengo a dos personajes en una unidad, y me matan a todos los miembros de esa unidad con un hechizo, salvo a los dos
personajes. ¿Siguen formando una unidad?
R: No. Debes separar inmediatamente 1” a ambos personajes, y cada uno es una unidad independiente. No puede unirse a
otro personaje.

P: Un Portaestandarte de batalla ¿Puede ser el general del ejército? ¿Y si es el único personaje de mi ejército?
R: No (salvo que se especifique lo contrario, como algunos personajes especiales o el Mago-sacerdote Slann). Un
portaestandarte de batalla tampoco puede ser el único personaje de tu ejército: debes incluir al menos un personaje que pueda
ser el general para comandar tu ejército.

P: Un personaje con varias opciones de armamento, ¿cuál utiliza? ¿Puedo cambiarlo en un combate?
R: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo (de cada combate, ojo, no de cada ronda de combate) se elige el armamento
con el que se va a luchar, y se mantiene esa configuración de armamento todo el combate. La excepción son las lanzas de
caballería, que deben cambiarse obligatoriamente después de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo (es decir, sólo se
usan en el turno de carga).

P: ¿Puedo elegir para mi ejército ciertos personajes especiales Y su versión de regimiento de renombre? Por ejemplo, elegir
para mi ejército ogro a Golgfag y sus Comehombres (del libro de Ogros) y también a Golgfag y sus Comehombres (del
libro de Mercenarios); o elegir para mi ejército enano a Bugman y sus Cerveceros (libro de Enanos) y Bugman y sus
cerveceros (libro de Mercenarios).
R: ¡No! Si un personaje especial aparece a la vez en tu libro de ejército y en el de Mercenarios (o en otro), tan sólo puedes
usar la versión que aparece en tu libro de ejército.

P: Un personaje montado en carro, ¿puede elegir las opciones del carro en su entrada de la lista de ejército? Por ejemplo,
¿puedo coger un lobo adicional para el carro de mi gran jefe goblin?
R: Si.

P: Los personajes de potencia de unidad 1 son hostigadores? ¿Y si tienen Potencia de unidad 3?


R: Los personajes de Potencia de unidad 1 no son hostigadores (pese a tener los beneficios descritos en la página 80). Con
potencia de unidad 3 no tiene esos beneficios, pero sí los descritos en la página 14 del reglamento ("libertad de
movimientos").

P: ¿Un personaje en carro puede unirse a una unidad que no sea de carros?
R: No, a menos que se especifique que puede hacerlo (como la Campana gritona skaven o el Caldero de Sangre elfo oscuro,
por ejemplo).

P: Si elimino con uno de mis personajes a un personaje enemigo en un desafío, ¿las miniaturas de tropa enemigas pueden
atacar a mi personaje esa fase de combate cuerpo a cuerpo?
R: No; aunque el desafío se resuelva primero que el combate entre las unidades, no termina hasta el final de la fase en la que
uno de los contendientes mata al otro. Recordad que las monturas de tipo Carro o Monstruo continúan combatiendo en el
desafío aunque su jinete haya muerto.

P: Un personaje en Carro, ¿puede unirse a cualquier unidad de carros? Por ejemplo, unir un Archilector en Altar de Sigmar a
un Tanque a Vapor.
R: No; tan sólo a unidades de carros cuyo tamaño de unidad pueda ser superior a 1 (1-2, 1-3, 2-6, etc)

P: ¿Los monstruos que pierden su jinete han de hacer tirada de reacción de monstruos si están trabados en combate?
R: Si.

89
P: Si recibo una carga por el flanco, y en ese mismo combate me lanzan un desafío y yo lo acepto, ¿el personaje con el que
he aceptado el desafío puede utilizar Parada?
R: Si; aunque normalmente no se puede utilizar Parada si te atacan por el flanco o la retaguardia, en el caso de un desafío se
considera que los dos personajes siempre luchan “cara a cara”.

P: Una miniatura con Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!, ¿sigue otorgando dichas reglas si está huyendo?
R: No.

P: Un personaje montado en palanquín, en carro o en monstruo, ¿cómo realiza sus chequeos de atributo?
R: Para los chequeos de Fuerza y Resistencia, utiliza siempre el valor más elevado de entre los valores de jinete y montura.
Sin embargo, los chequeos de Iniciativa siempre se realizan utilizando el valor de Iniciativa de la montura.

P: Según el reglamento, “los disparos inusuales (que no usen la HP) y los hechizos que usen plantillas, causarán un impacto
tanto al personaje como al monstruo [...]; si causan un impacto parcial, causarán un impacto parcial al personaje y otro al
monstruo (tira por cada uno)”. ¿Se aplica esto a armas que utilizan “líneas rectas” para determinar su efecto como el Cañón
o el hechizo El Cráneo Ardiente?
R: Si. Si la bala del cañón atraviesa a un personaje montado en monstruo el impacto lo sufren ambos.

P: Según el reglamento “[...] los personajes de potencia de unidad 1 (vuelen o no) que se encuentren a 4’’ o menos de una
unidad amiga con al menos potencia de 5 no podrán ser designados como objetivo de disparos durante la Fase de Disparo
[...]” ¿Significa esto que no obtienen ninguna protección en la Fase de Magia?
R: Serviría frente a proyectiles mágicos, pero no ante otros hechizos.

P: Si tengo un personaje a pie (potencia de unidad 1) junto a un Monstruo (potencia de unidad 5) dentro de mi línea de
visión para dispararles, ¿podría disparar al Personaje si el Monstruo está más cerca de mi?
R: No se podría designar al personaje ya que el objetivo más cercano es una unidad enemiga de a menos potencia de unidad
5.

P: Según el reglamento “los desafíos tienen lugar antes que los demás ataques de la unidad”. Si uno de los implicados muere,
¿podría combatir en esta misma fase de combate otra miniatura de su misma unidad que ocupara el hueco que ha dejado?
R: Si, aunque hay que tener en cuenta que el personaje que ha sobrevivido no podrá recibir ataques durante esa ronda de
combate.

10- GRUPOS DE MANDO

P: ¿Puedo poner a mis matadores en filas de uno, con matagigantes al frontal, para reducir las bajas
que me causen al poder atacar sólo al oficial?
R: Eso se llama “hacer la conga”, y aunque teóricamente las reglas lo permiten, el oponente tiene
derecho a 50.000 puntos de victoria adicionales por cada “conga de matadores” que incluyas. Es
broma: no lo hagáis. Los oficiales se consideran parte de la unidad, y si puedes atacar a un oficial
puedes atacar a la unidad de ese oficial (vuestro gozo en un pozo, gente de la “conga”).

11- REGLAS ESPECIALES

P: Las unidades voladoras son hostigadoras. ¿Eso incluye, por ejemplo, un personaje en dragón?
R: Las miniaturas voladoras (o que floten) son hostigadoras siempre, a menos que sean de las categorías de tropa Monstruo,
Carro o Máquina de guerra.

90
P: Una unidad voladora que persigue a un enemigo desmoralizado, ¿puede atravesar unidades en su persecución?
R: No: cuando persiguen, lo hacen a ras del suelo (aunque siguen tirando 2D6+10 para las huidas y persecuciones).

P: Una unidad voladora que al inicio de su turno decida ir por el suelo y no volar, ¿pierde la regla Hostigadores que le
otorga volar?
R: No, sigue en formación de hostigadores.

P: Las unidades que Vuelan o Flotan, ¿Comienzan la batalla siempre en el aire, o puedes decidir que comiencen en tierra?
R: Puedes decidir, pero debes comunicárselo a tu oponente tras el despliegue. Si no especificas nada, se considera que siempre
comienzan en el aire.

P: ¿Las muertes hechas por golpe letal o golpe letal heroico cuentan como varias heridas?
R: No, las muertes causadas por estas reglas contarán como una sola herida. Sin embargo, si el personaje se encuentra
combatiendo en desafío, se sigue aplicando la regla habitual de Acobardamiento (páginas 49 y 54 del reglamento), y a efectos
de calcular el resultado del combate contarán como todas las heridas que le quedasen a efectos de acobardamiento.

P: Inmune a golpe letal. ¿Cómo funciona exactamente?


R: El personaje con esta regla será inmune a la regla golpe letal, pero no al golpe en sí. El daño físico tendrá que salvarlo. Al
final, se trata como si el ataque no tuviese la regla Golpe Letal. Sucede lo mismo con la regla ataques flamígeros, ser inmune
al fuego no significa que no te duela el golpe con la espada.

P: Si tengo una regla que me permite hacer Golpe letal (o Golpe letal heroico) también con resultados naturales de 5, pero
sin embargo un resultado de 5 no es suficiente para herir, ¿el 5 es letal o no hiere?
R: No hiere.

P: Si un personaje dispone de un arma que causa Heridas múltiples (1D3) y una habilidad o poder vampírico que causa
Heridas múltiples (1D3), ¿Causa 2D3 heridas por cada herida?
R: No, sólo 1D3. Múltiples instancias de Heridas múltiples se solapan, no se apilan (es decir, eliges la mayor, no las sumas).

P: Las reglas especiales como Carga Devastadora, Ataques mágicos, Heridas múltiples, etc que pueda tener una miniatura ¿Se
aplican a los Impactos por carga?
R: A menos que se especifique lo contrario, sólo se aplican Ataques mágicos, Ataques flamígeros, Ataques sólo flamígeros y
Carga Devastadora.

P: Si una miniatura tiene Inflamable e Inmune al fuego, ¿Qué regla prevalece?


R: Inmune al fuego.

P: Si Odias a los enanos... ¿Odias a los Enanos del Caos?


R: Si; son enanos, al fin y al cabo (al menos, los que tienen la regla especial Desprecio…

P: La Espada Matademonios, ¿sirve contra unos elegidos de Khorne en Juggernaut, u otras miniaturas que no son Demonios
pero van montados en Demonios? ¿Y contra los Espíritus del bosque?
R: Sí a ambas preguntas.

P: Una unidad con Movimiento aleatorio, ¿Puede mover durante el mismo turno en el que se reagrupa?
R: No sólo puede: DEBE hacerlo.

P: Una unidad que tenga Resistencia mágica (1) a la que se una un personaje con Resistencia mágica (2), ¿Tiene Resistencia
mágica 3?
R: No, se utiliza el valor mayor, no se suman.

91
P: El ángulo de visión de 180º de los hostigadores... ¿se mide desde el centro de la unidad o desde su frontal?
R: Desde su frontal.

P: Los hechizos de Daño directo que utilizan plantilla (Tormenta de fuego, Tempestad de Cassandora, Los moradores de las
profundidades, Pozo de Sombras, Mastines Dorados de Gehenna, Destrucción de almas, Tormenta de fuego de Tzeentch,
Cenagal de Nurgle, ¡Explotazerebro!, ¡El Pizotón!, El Pizotón, ¡Quemar-quemar!, Llamas de Azgorh, Las Fauces, Tormenta
Helada), ¿cómo interactúan con la Resistencia mágica?
R: Coloca la plantilla antes de que el oponente efectúe su tirada de dispersión; si la plantilla toca a más de una unidad, usa el
valor de RM más alto de entre las unidades tocadas.

P: Las unidades con Estupidez, ¿Son Inmunes a la psicología siempre, o sólo cuando fallan su chequeo de Estupidez?
R: Siempre.

P: Si dispones de la regla especial Cruzar, ¿puedes cruzar por terreno impasable?


R: No. El terreno impasable es impasable, y tan sólo podrán atravesarlo las miniaturas con Volar, Flotar o Etéreo (y, pese a
que puedan cruzarlo, no pueden terminar su movimiento dentro de Terreno impasable).

P: ¿Qué sucede si con una unidad con Avance subterráneo, al determinar la dispersión, resulta que el marcador se sale del
campo de batalla?
R: La unidad puede entrar en tu siguiente turno por el punto por el que el marcador se salió del tablero (o lo más cerca
posible a ese punto si estuviese ocupado por una unidad), en tu sub-fase de Resto de movimientos, como si hubiese salido del
campo de batalla persiguiendo el turno anterior.

P: Una unidad Apabullada, ¿puede atacar con filas adicionales, o no porque no tiene filas?
R: Sí que tiene filas (y por tanto puede atacar con filas adicionales), lo que no tiene es bonificador por filas (por lo que, si
son skaven, no pueden aplicar “la fuerza del número”).

P: Un mago que falla un chequeo de Estupidez no puede lanzar hechizos. ¿Puede usar un objeto portahechizos?
R: No. Un personaje o unidad que haya fallado un chequeo de Estupidez no puede utilizar ningún objeto portahechizos ese
turno.

P: Una unidad que tenga las reglas especiales Exploradores y Vanguardia, ¿Puede utilizar su despliegue de Exploradores y
después hacer Vanguardia?
R: No; se trata de reglas especiales mutuamente excluyentes. Decides si usas una o la otra.

P: El efecto de la regla Inestable sustituye a la huida por desmoralización, o es adicional a ésta?


R: La sustituye. Las unidades Inestables nunca huyen de un combate.

P: Si hago Vanguardia con una unidad con Furia asesina, y comienzo jugando, ¿Puedo cargar en mi primer turno, debido a
la Furia asesina, o el haber hecho Vanguardia y empezar me lo impide?
R: No, no puedes cargar, aunque tu Furia asesina te obligase.

P: Si tengo la habilidad Señor del Conocimiento, ¿esto sustituye los hechizos de mi mago, o son adicionales a los que le
corresponderían normalmente? ¿Qué sucede si tengo Señor del Conocimiento y algo que me otorga un hechizo adicional,
como un Familiar Hechicero?
R: Sustituye todos los hechizos del mago. Un Familiar Hechicero no sirve absolutamente de nada a un mago con Señor del
Conocimiento, ya que el hechizo adicional que otorga se pierde. La única forma de tener más hechizos con Señor del
Conocimiento es tener varias veces la regla Señor del Conocimiento, o que se indique específicamente que posee más
hechizos (como en el caso de Teclis, por ejemplo).

92
P: ¿Contra qué hechizos exactamente no puede utilizarse la Resistencia mágica?
R: Contra los siguientes:
-Todos los Vórtices: Sol Púrpura de Xereus, Horror Negro de Arnizipaal, Viento de plaga, Viento de Muerte, Encantamiento de
la tormenta de cráneos de Usirian, Oleada de Ratas.

-Todas las Potenciaciones (ya que se lanzan sobre tus unidades, y la Resistencia mágica sólo sirve cuando un oponente lanza algo
contra tus unidades): Espada ígnea de Rhuin, Portento de Phar, Inspiración Celestial, Segundo sello de Amul, Sangre de la tierra,
Charco esmeralda, Carne pétrea, La niebla de Duthandor, Resurrección, Forma salvaje de Wyssan, Impulso Predatorio, Bestia
Salvaje de Horros, Capa Centelleante de Richter, Luz de batalla de Karu, Mano sanadora de Ulzah, Coraje de Volans,
Distorsión temporal de Bironna, Presencia Pavorosa, Corcel de Sombras, Puente de Sombras, Bendición del Metal, Espadas
hechizadas de Aiban, Disipación de Magia (versión Potenciación), Rapidez de Asuryan, Escudo de Saphery, Apoteosis, Furia
Primitiva, Malicia de Khaine, Vuelo de Bruja, Transformación de Kadon, Escudo de fuego, Bendición de Tzeentch, Torrente de
corrupción, Abundancia carnosa, Frenesí histérico, Invocación de Nehek, Danza Macabra de Vanhel, Animar muertos,
Encantamiento del viento desértico de Khsar, Encantamiento protector de Neru, Encantamiento del justo castigo de Ptra,
Encantamiento de las espadas malditas de Djaf, ¡A por elloz!, ¡Machacazloz!, ¡Waaagh!, Puñalada Trapera, Regalo de la Gran
Araña, ¡Morko, zálvanoz!, La mano de Gorko, Salto Fugaz, Locura Asesina, Bendecido con Roña, Aliento de Odio, Médula
Espinal, Tragabueyes, Partemuelas, Chorongo de Troll, Viento del Norte, Manto Gélido, Puente de Hielo.

-Los hechizos de Daño directo que trazan una línea: Cráneo ardiente, Péndulo de la Penumbra, Invocar Grietas, Martillo Infernal.

-Las Maldiciones que no hacen objetivos: Tormenta de Shemtek, Pandemónium, Huracán Disforme.

-Los siguientes Portahechizos (si el Portahechizos lanza un hechizo de un Saber de la magia, mira el hechizo concreto para
referencia): Anillo de Oscuridad, Ojo Brujo (Grey Infernal), Relicario del Destino (Demonios del Caos), Cánticos del embate de
Horekhah, de la invocación de Djedra y del apremio de Mankara (Nehekhara), Pergamino de Invocación Ultraterrena de Djedra
(Nehekhara), Gran Papiro de Invocación Ultraterrena de Djedra (Nehekhara), Cánope de Enkhil (Nehekhara), Cuerno de Plata
(Imperio), Plegarias Curación, Coraje, Justicia y Rectitud (Imperio), Plegarias Sanación, Égida sagrada y Poderío (Magnus el
Piadoso, Imperio), Artefacto solar (Hombres lagarto), Pergamino de tormenta de disformidad (Skaven), Brazaletes de poder
(Skaven), Brazaletes de fuerza (Snikch, Skaven), Cráneo de Rarkos (Bestias del Caos), Cuerno de la Gran Cacería (Bestias del
Caos), Cánticos del Hombre árbol (Elfos silvanos), Protección de Isha (Hijas del Roble Eterno, Elfos silvanos), Anillo de
Luccina (Lorenzo Lupo, Mercenarios), Plegarias Escudo de Fe y Curación (Johann van Hal y Wilhelm Hasburg, Mercenarios),
Orbe de Magma Infernal (Enanos del Caos), Cuerno de Tauro (Enanos del Caos), Pluma de Finist el Halcón (Kislev),
Plegarias Curación, Coraje, Furia y Fortaleza (Kislev), Kaldero de nieblaz (Goblins), Eztandarte zuertudo (Grom el Panzudo,
Goblins), Cuenco de las visiones (Trono del Aquelarre, Vampiros), Relicario de Vashanesh (Vampiros), Colgante de Vorag
(Rametep, Vampiros), Ritos Curación, Protección y Poderío salvaje (Sacerdotes de Taal, Bretonia), Cuerno de Guerra de Roland
(Roland le Marechal, Bretonia), Libro de Arkhan (No muertos), El Pergamino Maldito (Dieter Helsnicht, No muertos).

P: ¿Puede utilizarse Resistencia mágica contra un hechizo de vórtice?


R: No.

P: ¿Puede utilizarse la Resistencia mágica contra los hechizos que trazan una línea, como Péndulo de la penumbra, Cráneo
ardiente, Invocar grietas o Martillo infernal?
R: No.

P: Exactamente, ¿cómo se combinan el Aura demoníaca, las tiradas de salvación especiales y los modificadores a unas y a
otras?
R: El Aura Demoníaca es, a todos los efectos, una tirada de salvación Especial, aunque resulta anulada (tanto el propio Aura
como los modificadores al Aura) por Ataques mágicos. Por ejemplo, tienes unos Guerreros del Caos de Tzeentch sobre los
que has lanzado un Escudo de Fuego (Aura demoníaca 5+); esto, combinado con la Marca de Tzeentch, resulta en una tirada
de salvación por Aura Demoníaca de 4+, que se vería “reducida” a sólo una Especial de 6+ contra Ataques mágicos. Ambas
tiradas se “combinan” (a tu elección; en el ejemplo, podrías elegir Especial de 6+ y +1 por el Escudo de Fuego; o Aura de
5+ y +1 por la Marca de Tzeentch, y obviamente elegirás la segunda opción).

93
P: ¿Un hechicero puede utilizar su regla especial Esquiva para salvar las heridas causadas por sus propias Disfunciones
mágicas?
R: No.; tampoco para las heridas causadas por una Descarga mágica (resultado 6 de la tabla de Disfunciones) que haya
obtenido otro hechicero de su bando.

P: Según el reglamento, “las miniaturas con Furia Asesina obtienen un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo”. En el
caso de una unidad de caballería como los Jinetes de Jabalí Orcos Zalvajes, ¿quien obtiene el ataque extra?
R: Sólo el jinete en ese caso; si la montura dispusiese también de Furia asesina, esto estaría indicado expresamente.

P: Si un hechizo/objeto u habilidad confiere Furia Asesina a una unidad de caballería, ¿le daría 1 ataque extra al jinete y otro
a las monturas?
R: Depende de la fuente que otorgue la furia asesina. Si es un hechizo es a ambas. Si es un estandarte u objeto mágico solo
a los jinetes o al portador a no ser que se especifique alguna excepción expresa.

P- ¿Se pierde la regla caballería rápida si se salva mejor que 4+?


R - No como norma general , salvo que se indique lo contrario en cada entrada de unidad.

P: La Caballería rápida tiene un ángulo de visión para disparar de 360º. ¿Significa eso que si disparan a un enemigo situado
en uno de sus flancos sólo dispararían dos columnas de tropas?
R: No; las unidades pueden disparar con sus 2 primeras filas; si disparan hacia un lado, las columnas NO pasan a
considerarse filas.

P: De una vez por todas, ¿cómo se asignan heridas con la regla especial Heridas múltiples a una unidad con varias heridas
por miniatura?
R: Se asignan de mayor a menor, empezando siempre a asignar por la miniatura que ya lleve alguna herida hecha (si hay
alguna). Veámoslo con un ejemplo: Una unidad de 5 trolls en una sola fila, uno de los cuales ya lleva una herida asignada,
recibe un cañonazo por el flanco que impacta y hiere a los 5 trolls. El atacante tira las heridas y obtiene 6, 5, 4, 3 y 2.
Entonces, el defensor tira Regeneración por cada uno de los resultados; tras la tirada de Regeneración, las heridas quedan en
4, 4, 3, 2 y 1. Entonces se asignan de mayor a menor: 4 heridas al primero (el que ya estaba herido, por lo que muere), 4
heridas al segundo (muere), 3 heridas al tercero (muere), dos heridas al cuarto, y la última herida al cuarto (muere), quedando
sólo un troll.

ERRATA: Página 96, Caballería rápida. Donde dice “La Caballería rápida puede disparar incluso si ha marchado” debería
decir: La Caballería rápida puede disparar incluso si ha marchado, se ha reorganizado o se ha reagrupado ese turno.”

ERRATA: Página 99, Furia asesina. Sustituye la tercera y la cuarta fase del párrafo por: “Además, esas unidades (incluso
aquellas en las que sólo uno de sus miembros tenga Furia Asesina) que no hayan declarado carga ese turno o se encuentren
trabadas en combate deberán declarar una carga contra la unidad enemiga más cercana al final de la sub-fase de declaración de
cargas, a menos que superen un chequeo de L para contener sus impulsos. Ten en cuenta que sólo deberán declarar una carga
si la carga es posible (si la unidad enemiga más cercana se encuentra demasiado lejos, no se verá obligada a declarar una
carga).”

ERRATA: Página 98, FLOTAR: donde dice “criatura” o “criaturas” debería decir “miniatura” o “miniaturas”

ERRATA: Página 100, Hostigadores. Donde dice “Los hostigadores pueden disparar sus armas de proyectiles aunque realicen
un movimiento de marcha…” debería decir: “Los hostigadores pueden disparar sus armas de proyectiles aunque realicen un
movimiento de marcha, una reorganización o se hayan reagrupado ese turno,...”

ERRATA: Página 107, VOLAR: donde dice “criatura” o “criaturas” debería decir “miniatura” o “miniaturas”

94
12- REPRESENTAR UNA BATALLA

P: Si una unidad persigue fuera del campo de batalla y justo la batalla termina, ¿Se considera
eliminada para puntos de victoria?
R: No.

P: Los elementos de escenografía de gran tamaño, ¿tapan a miniaturas con la regla especial
Objetivo grande?
R: No, a menos que lo decidáis de antemano al colocar el elemento de escenografía (del
mismo modo que decidís si un terreno difícil otorga cobertura o no). Si el elemento es
especialmente alto, recomendamos que tape la línea de visión incluso hacia objetivos grandes.

P: Si aniquilas completamente a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, ¿capturas


su estandarte?
R: Si.

P: Exactamente, ¿qué se considera estar a cubierto tras un obstáculo?


R: Estar tras el obstáculo y a 1” o menos de éste.

P: Exactamente, ¿qué tengo que revelar a mi oponente al inicio de la partida, y qué permanece en secreto hasta que lo utilizo?
R: Esta pregunta requiere explicarse con detalle, así que vamos a ello:

-En primer lugar, debes revelar todos tus personajes y unidades: clase de unidad y número (por ejemplo: este es un
Archilector, esto son 18 Maestros de la Espada de Hoeth, esto es un Cañón estremecedor, etc). Esto incluye las
unidades que no desplieguen en la mesa (mineros, gargantúas, etc)

-En segundo lugar, debes revelar todo el equipo mundano que lleven tus personajes y unidades; esto incluye Arma de
mano, Arma de mano adicional, Arma a dos manos, Lanza, Pica, Alabarda, Mangual, Mayal, Lanza de caballería,
Arco, Arco corto, Arco largo, Ballesta, Ballesta de repetición, Honda, Jabalina, Cuchillos/estrellas arrojadizas,
Hachas arrojadizas, Arcabuz, Pistola, Ristra de pistolas, Armadura ligera, Armadura pesada, Escudo y Barda. Por
supuesto, también las monturas. Esta lista no es exhaustiva, y más abajo encontraréis el resto de equipo mundano que
ha de revelarse, por ejércitos. Si un personaje lleva un arma o armadura mágica, debes revelar el tipo, pero no el
arma específica (por ejemplo, si tu personaje lleva el Hacha veloz, debes revelar que tu personaje lleva un arma a dos
manos). También debes revelar las opciones de tus unidades, siempre y cuando no sean objetos mágicos (por
ejemplo, mutaciones de los mastines del Caos), y todo lo que deba tirarse al azar al inicio de la batalla.

-En tercer lugar, debes revelar los grupos de mando de tus unidades y su composición. No debes revelar si llevas o
no estandartes mágicos. Con los objetos mágicos que puedan llevar algunos oficiales, tan sólo debes revelar el tipo
de arma o armadura que sea, del mismo modo que con los personajes.

-En cuarto lugar, debes revelar los niveles de magia de todos tus hechiceros. El conocimiento de los hechizos de cada
hechicero también es público.

-En quinto lugar, debes revelar quién es tu General, y quién es tu Portaestandarte de batalla (si tienes).

-Los personajes especiales y los regimientos de renombre son información pública; si incluyes personajes especiales
y/o regimientos de renombre, no sólo debes revelarlos, sino que debes dejar que tu oponente se lea todas las reglas,
perfiles, objetos y demás de dichos personajes o regimientos de renombre.

Y ahora vamos a ir ejército por ejército.

95
EL IMPERIO: Debes revelar las órdenes de caballería a las que pertenezcan tus personajes y unidades. También
debes revelar los siguientes objetos de la armería: Pistola de repetición, Ristra de pistolas de repetición, Arcabuz de
repetición, Rifle largo Hochland, Trabuco, Bombas, Lanzagranadas, Martillo del Lobo Blanco, Capa de lobo,
Alabarda con gancho, Atrapahombres, Bola con cadena, Armadura de placas, Antorcha, Las infames palomas bomba.
(nótese que el Agua bendita, la Estaca, la Ristra de ajos, el Matabrujas, el Amuleto de la fe y el Libro de Sigmar
NO deben revelarse).

ORCOS Y GOBLINS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Garrote, Redes, Pinchagarrapatoz,
Rebanadora y Gran Rebanadora. (nótese que las ezporaz arrojadizaz y las Zetaz mágikaz NO deben revelarse). (nótese
que los Fanáticos y los Merodeadorez odiozoz NO deben revelarse).

BESTIAS DEL CAOS: Deben revelarse las Consagraciones del Caos de todos tus personajes y unidades. (nótese
que las Recompensas del Caos NO deben revelarse).

GUERREROS DEL CAOS: Deben revelarse las Marcas del Caos de todos tus personajes y unidades. También
deben revelarse todos los totems de tus unidades de bárbaros y jinetes bárbaros. También debes revelar los siguientes
objetos de la armería: Armadura del Caos. (nótese que las Recompensas del Caos NO deben revelarse).

DEMONIOS DEL CAOS: Deben revelarse el tipo de demonio de cada una de tus unidades y personajes (es decir,
a qué dios sirven). Si utilizáis las reglas de Regalos del Caos del libro de ejército, debes revelarlos, pero no debes
revelarlos si utilizas las reglas alternativas de regalos del Caos del ExtraReforged 85). Tampoco debes revelar si has
incluido al Cambiante.

GREY INFERNAL: Deben revelarse las Marcas del Caos de todos tus personajes y unidades. También debes revelar
los siguientes objetos de la armería: Armadura del Caos. (nótese que las Recompensas del Caos NO deben
revelarse).

ALTOS ELFOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Capa de león blanco de Cracia, Espada de la
Torre blanca, Armadura de dragón, Arco élfico, Arco largo élfico, Arco de Avelorn, Filo de Caledor, Barda de
Ithilmar. (nótese que las Sendas NO deben revelarse).

ENANOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Arcabuz enano, Pistola enana, Ristra de pistolas
enanas, Taladro a vapor, Martillo real, Cañón draco, Arcabuz de repetición enano, Cañón de azufre, Ristra de pistolas
draco, Torpedo martillo de troll, Bombas de mano de Malakai Makaisson, Hachas de matador, Tatuajes protectores,
Armadura de Gromril y Cargas de demolición. (nótese que no debes revelar los siguientes objetos: Fuego etílico,
Pólvora mejorada, Cañón de ánima estriada, Recámara, Sistema de guía, Piedra del juramento). Por supuesto, no
debes revelar las runas, ni tampoco si has incluido al Enano Blanco. Ten en cuenta que cuando revelas algo, revelas
las runas relevantes, no todas las runas del objeto rúnico.

SKAVEN: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Alabarda bruja, Arma de cola, Armadura bruja,
Atrapacosas, Esferas de viento envenenado, Incensario de plaga, Látigo, Mosquete jezzail, Mosquete brujo, Palo-shock,
Pavés, Pistola bruja, Redes, Ristra de pistolas brujas. (nótese que no debes revelar los siguientes objetos: Acumulador
de piedra bruja, Esfera mortal, Fragmentos de piedra bruja, Optometría bruja, Ungüentos Eshin, Veneno secreto de
disformidad). Tampoco debes revelar si has incluido Asesinos, ni cualquiera de las versiones de Sknich. Si el
oponente incluye a Nagash en su ejército, debes revelarle si has incluido la Espada Cruel.

ELFOS OSCUROS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Pistola ballesta, Látigo desollador, Estrellas
laceradoras, Arpón devastador, Capa de dragón marino, Escudo de gladiador. (nótese que no debes revelar los
siguientes objetos: Runa de Khaine, Poción bruja, Matahombres, Loto de Naggarond, Veneno negro, Aliento de
hidra. (nótese que las Sendas NO deben revelarse). Tampoco debes revelar si has incluido asesinos o a Shadowblade.

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ELFOS SILVANOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Lanza asrai, Espadón de la cacería, Arco
élfico, Arco largo élfico, Capa de forestal, Tatuajes talismánicos, Tambor de guerra. También debes revelar las flechas
especiales con las que se equipen tus personajes y unidades. No debes revelar las estirpes ni los Rasgos y Hadas.

VAMPIROS: No debes revelar los poderes vampíricos.

NO MUERTOS: No debes revelar los Arcanos nigrománticos.

NEHEKHARA: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Arcos compuestos, Flechas áspid. No debes
revelar tus Pergaminos arcanos.

BRETONIA: Debes revelar los votos de tus unidades y personajes, pero NO las virtudes.

OGROS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Maza ogra, Cañón sueltafuegos, Espada catayana,
Pistola ogra, Ristra de pistolas ogras, Puño de hierro, Cañón de los titanes de los cielos, Trampa de cadena, Arpón
gigante, Lanzaarpones, Buitre sangriento, Cepo de mano, Piel de cuernospétreos. Debes avisar del número de tus
criados gnoblar, pero NO de su tipo (marmitones, de la suerte, avisador). NO debes revelar tus sobrenombres.

HOMBRES LAGARTO: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Cerbatana, Arco gigante, Cerbatana
gigante, Cetro oracular, Boleadoras, Arca de Sotek, Artefacto solar, Artefacto de los dioses. Debes revelar todos los
desoves de tus personajes y unidades, así como la generación de tus Slann.

ENANOS DEL CAOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Armadura negra, Guja de fuego, Arma
embrujada, Trabuco, Bombas de nafta, Arma oscura forjada, Vínculo demoníaco, Partecráneos, Batería de cañones a
presión. (nótese que no debes revelar si llevas Sangre de Hashut).

KISLEV: Nada en especial.

MERCENARIOS: No debes revelar tus renombres.

P: Cuando una unidad que está como Refuerzos entra al campo de batalla por un borde de la mesa, ¿cómo la colocas?
R: Con la parte trasera de la primera fila de la unidad tocando el borde de la mesa (eso quiere decir que, si una unidad tiene
4 filas, 3 se quedarán fuera). La unidad debe estar completamente dentro de la mesa al finalizar esa fase de movimiento; si
por la razón que sea no puede, retira la unidad del campo de batalla, que entrará como Refuerzos al inicio de tu próximo
turno.

P: Para entrar en un edificio, hay que hacerlo por uno de sus puntos de acceso. Para Cargar contra una unidad en su interior
¿se tiene que hacer también por uno de sus puntos de acceso o vale por cualquier parte del mismo?
R: Desde cualquier lado.

P: Las unidades que entran como Refuerzos, ¿cuenta como que han movido ese turno?
R: Si, a efectos de disparar, aunque no muevan realmente esa fase; se considera que han movido para llegar al campo de
batalla. Una unidad que entre como refuerzos cuenta como si hubiese movido a efectos de disparar. Si es una
máquina de guerra no podrá disparar a menos que tenga una regla especial que le permita hacerlo

ERRATA: Página 111, Bloquea línea de visión. Donde dice “Si al menos 3 puntos de referencia de la unidad son visibles…”
debería decir: “Si al menos 2 puntos de referencia de la unidad son visibles…”

97
13- OBJETOS MÁGICOS

P: Mi Príncipe elfo puede equiparse con 2 objetos mágicos más una reliquia. ¿Puedo elegir en su lugar 3 objetos mágicos
“normales” (no reliquia)?
R: Sí, es un problema de redacción y no queda muy claro. Cualquier personaje que pueda equiparse con una Reliquia puede
equiparse con un objeto mágico no-reliquia en su lugar.

P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción?
R: No.

P: Las heridas causadas al “rebotar” heridas con el Amuleto Negro, la Runa magistral del Rencor, la Armadura de disformidad
u objetos similares, ¿son Ataques mágicos?
R: No.

P: Los objetos mágicos de tipo Yelmo (que proporcionan un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura, además
de otros efectos), ¿se ven anulados completamente si se anulan sus efectos mágicos (Estancamiento, Espada de Destrucción,
etc) o siguen proporcionando el bonificador de +1 a la tirada de salvación?
R:Los siguientes objetos siguen proporcionando el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura aunque su poder
mágico se vea anulado: Reglamento:Yelmo del Engaño, Yelmo de Dragón. Altos elfos:Yelmo de la Fortuna, Máscara del
Señor del Mar. Bretonia: Gran yelmo de Gromril. Elfos silvanos:Yelmo de la Cacería. Enanos del Caos: Máscara del Horno,
Gran Yelmo de Zharr-Naggrund. Grey Infernal:Yelmo Embrujado. Guerreros del Caos:Yelmo de Incontables Ojos. Hombres
lagarto: Yelmo Sagrado del Estegadón. Imperio: Yelmo Mataskavens.Nehekhara:Máscara Mortuoria de Kharnut.
Goblins:Kazko furiozo. Orcos: Kazko de Guerra de Urgluk. Lo mismo se aplica a los demás yelmos y cascos que usen los
personajes especiales, o que aparezcan en el material ExtraReforged.

P: Un personaje que sólo tiene opción de Arco corto, ¿puede equiparse con un arco largo mágico?
R: Sí, sí que puede. A ese efecto, todos los arcos se consideran un mismo tipo de arma: Arco, Arco corto, Arco largo, Arco
élfico, Arco largo élfico, Arco lahmiano, etc.

P: Un personaje con 4 Ataques y la espada de Hidra, ¿Cuántas bajas puede causar?


R: Cuatro.

P: El objeto magico Reliquia "Corona de la hechiceria" que te transforma en hechicero de nivel 3, ¿te permite equiparte con
Artefactos arcanos al ser ahora hechicero?
R: No.

P: Un personaje con armadura puede equiparse con la Corona de la Hechicería y lanzar hechizos pese a llevar armadura?
R: Si; es una excepción a las reglas habituales. ¡Una armadura no va a impedir al espíritu de Nagash descargar su magia!

P: Si tengo un personaje equipado con la Ensartadora y una habilidad que me proporciona Heridas múltiples, ¿gano nuevos
ataques por las heridas múltiples?
R: No: los ataques adicionales se generan antes de multiplicar las heridas.

P: Si el poder de la Gema Negra de Gnar se agota y ambas miniaturas vuelven al marcador


donde se encontraban previamente, ¿continúan trabadas en combate y dentro de un Desafío? En
el caso de que ambas formasen parte de una unidad, pero una unidad ha sido destruida y la otra
ha movido y está alejada del marcador, ¿que se hace? El que se ha quedado sin unidad vuelve al
marcador pero, ¿que hace el que su unidad está viva pero ha movido y está alejada?
R: Preferentemente vuelve cada uno a su unidad si estaban dentro de una, aunque se hayan
movido de sitio; si las unidades siguen trabadas, el desafío continúa.

98
ERRATA: Página 166, Amuleto de Ravensdark. El texto es confuso e induce a errores. Sustituir por: “Los enemigos con la
regla especial Volar o Flotar tan sólo podrán impactar en combate cuerpo a cuerpo contra el portador con resultados naturales
de 6, sin aplicar otros modificadores. No tiene efecto alguno en enemigos que no vuelen o floten.

ERRATA: Página 160, El Libro de los Secretos. Cambiar el texto por: “Durante cualquier fase de magia propia, el portador
puede usar el libro para lanzar hechizos sin invertir dados de energía. Los hechizos serán lanzados a su dificultad básica, y
podrán ser dispersados como es habitual (no puedes lanzar un hechizo en su versión potenciada utilizando el Libro). Cada vez
que el portador utilice el libro, deberá efectuar un Chequeo de Resistencia: si lo supera, sufrirá una herida sin tirada de
salvación de ningún tipo, que tampoco podrá ser Regenerada. Si lo falla, sufrirá igualmente una herida sin tirada de salvación
de ningún tipo, que tampoco podrá ser Regenerada, y verá su atributo de Resistencia reducido en un punto por el resto de la
batalla. Ten en cuenta que debes realizar los chequeos de Resistencia INCLUSO aunque un efecto o habilidad te hiciese
superar automáticamente los chequeos de Resistencia (por ejemplo la regla de ejército de Monomarca de Nurgle, la Filactelia
necrótica o el Amuleto Carmesí). Un mismo hechizo no puede usarse más de una vez en cada fase de magia utilizando el
libro.”

ERRATA: Página 167, Pabellón del Poder. Cambiar a Reliquia, aumentar el coste a 50 puntos. Eliminar la última frase (“El
pabellón del Poder no puede mejorar la tirada para impactar por encima de 3+”).

14- LOS SABERES DE LA MAGIA

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: ¿Un personaje puede tirar ¡Cuidado, señor! contra los hechizos Péndulo de la penumbra, Cráneo ardiente, Invocar grietas
o Martillo infernal?
R: Si.

P: ¿Qué sucede si utilizo la Transformación de Kadon unido a una unidad? Los monstruos no pueden unirse a unidades.
R: Separa al personaje transformado 1” de su unidad. Si estaban trabados en combate con una o varias unidades enemigas,
ambos (unidad y personaje transformado) seguirán trabados: desplaza las unidades para hacer hueco a los combatientes.

P: La regla del saber del Saber de la Muerte, ¿se aplica con las bajas que causen los hechizos que permanecen en efecto en
turnos posteriores, como con el Sol Púrpura?
R: No, sólo durante el turno en el que es lanzado.

P: Si un Kaudillo Orco equipado con la Corona de la Hechicería lanzara el hechizo de la Transformación de Kadon, de la
Magia Oscura, en su versión potenciada, ¿en que dragón se transformaría (cual es el “Dragón Imperial”)?
R: Un Dragón “Imperial” es un Monstruo (50x100mm), y tiene el siguiente perfil y reglas:
M HA HP F R H I A L
Dragón 6 5 0 6 6 6 2 6 8
Reglas especiales: Volar, Piel escamosa (3+), Arma de aliento (F4, Ataques sólo flamígeros)

P: ¿Puede utilizarse Danza Macabra de Vanhel o el Encantamiento del Viento desértico de Khsar para disparar en la fase de
magia con un disparo poco habitual, como el chillido de una doncella espectral/coro espectral/Ingenio Mortis, o el Arca de
las Almas?
R: No: tan sólo disparos que utilicen la HP o máquinas de guerra que disparen como Catapulta, Cañón, Lanzallamas,
Lanzavirotes o Tormenta de Proyectiles; sí que puedes utilizarlo con los Acechadores Sepulcrales.

99
P: ¿Cómo mueve exactamente una unidad afectada por la Mano de Gorko?
R: De forma análoga a cómo se resuelve el Movimiento aleatorio: Primero encaras la unidad y después mueves en línea recta
la distancia indicada en los dados. Puedes atravesar escenografía y unidades amigas con este movimiento (pero no quedarte
sobre una unidad amiga o sobre terreno impasable; si es el caso, retrocede la unidad que acabas de mover la distancia justa
para que entre). Te trabarás con la primera unidad enemiga que encuentres en tu trayectoria.

P: El hechizo Tormenta de Shemtek, ¿afecta a las máquinas de guerra amigas?


R: No.

P: Los hechizos de Daño directo que eleccionan un único objetivo, como la Transmutación final, el Rayo de Transformación
o las Magnificentes Llagas, ¿deben tirar aleatoriamente para ver a quién impactan cuando se lanzan sobre un personaje en
monstruo o carro? ¿O pueden elegir a uno de ellos como objetivo del hechizo?
R: Pueden elegir; en cierto modo, estos hechizos funcionan como si tuviesen la regla Francotirador a efectos de selección de
objetivos.

ERRATA: Página 173, El Saber de los Cielos, Inspiración celestial. Añadir al final que por la duración del hechizo, el
hechicero puede repetir también las tiradas para herir con los hechizos del Saber de los Cielos (Rayo atronador de Urannon y
Tempestad de Cassandora).

ERRATA: Página 175, El Saber de las Bestias, Maldición de Anraheir. Donde dice “tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas
para impactar como en proyectiles…” debería decir: “tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar tanto en combate
cuerpo a cuerpo como con proyectiles…”

ERRATA: Página 179, El Saber del Metal. Cambia el texto de reglas de la Regla del Saber (Imbuir el metal) por el
siguiente: “Cuando se lanza un hechizo del saber del metal sobre una unidad objetivo con una tirada de salvación por
armadura de 4+ o mejor, reduce en 1 la dificultad de lanzamiento del hechizo. Del mismo modo, si la unidad objetivo tiene
una tirada de salvación por armadura de 2+ o mejor, reduce en 1 adicional la dificultad de lanzamiento del hechizo (es decir,la
dificultad se reduce en 2 puntos).”

ERRATA: Página 179, El Saber del Metal. Cambia el texto de reglas del Hechizo Identificativo (Flechas fulgurantes) por el
siguiente: “Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 18”. Causa 1D6 impactos que siempre hieren con un
resultado igual a la tirada de salvación por armadura el objetivo (por ejemplo, con una tirada de salvación por armadura de
5+, se causarán heridas con un resultado de 5+. Si el objetivo no tiene una tirada de salvación por armadura, no se le podrá
herir. Un resultado de 1 para herir siempre se considerará un fallo). Estos impactos no permiten salvación por armadura.
Puedes potenciar este hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso su dificultad será de 14+.”

ERRATA: Página 181, Alta Magia, hechizo Tempestad de Vaul. Cambiar la Dificultad a 20+; cambiar el tipo de hechizo a
Maldición.

ERRATA: Página 183, Magia Oscura, hechizo Tormenta de Espadas. Cambiar el tipo de hechizo a Maldición.

ERRATA: Página 183, Transformación de Kadon. Añadir: Este hechizo no puede ser utilizado si el lanzador tiene montura de
cualquier tipo; si es el caso y obtienes este hechizo al generar tus hechizos antes de la batalla, puedes cambiar la
transformación de Kadon por el hechizo que desees del saber de Magia Oscura

ERRATA: Página 191, Saber del Gran Waaagh!, Regla del Saber. Debería decir: "Siempre que una o más unidades de Orcos
se encuentren combatiendo a 12” o menos de un Chamán Orco u Orco Zalvaje, cualquier hechizo de daño directo o proyectil
mágico QUE LANCE DICHO CHAMÁN que tenga un valor de Fuerza obtendrá un bonificador de +1 en dicho valor o
bonificador; igualmente, todos los hechizos de potenciación que mejoren el valor de Fuerza de una unidad, mejorarán ese valor
de Fuerza en un punto extra.

100
15- ALIANZAS, ASEDIO, COMBATE NOCTURNO

P: ¿Puedo utilizar las reglas de Alianzas para aliarme conmigo mismo con 2 ejércitos diferentes?
R: No.

ERRATA: Página 208, CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN EN EL ASALTO A UNA MURALLA. Sobra todo el
paréntesis después de Impasibles; en el paréntesis aparece una explicación incorrecta de la regla Impasibles, remitirse a la regla
especial Impasibles en la página 101 del Reglamento.

101
SOBRE LAS CARGAS
(Notas sobre las cargas, por Jolrael)

Esquema de procedimiento de declaración y resolución de cargas.

1-Inicio de turno.
2-Declaración de cargas
2.1- Se declaran todas las cargas.
2.2- Se declaran todas las reacciones a la carga (pero no se resuelven). Recuerda que si se da el caso, este es el momento de
chequear miedo o terror con las unidades que reciben una carga ya que en caso de fallar el chequeo se verán obligadas a
reaccionar a la carga huyendo obligatoriamente.
2.3- Se declaran las redirecciones a la carga, haciendo los chequeos para tratar de redirigir. Hay que tener en cuenta que aún
no se han hecho ni las resoluciones de las reacciones a la carga ni los movimientos de carga.
2.4- Se declaran las nuevas reacciones a la carga como consecuencia de las redirecciones a la carga del punto 2.3.
3-Reagrupar tropas que huyen.
4-Movimientos obligatorios.
5-Movimiento de las tropas que cargan.
Los movimientos de carga se van resolviendo carga por carga en el orden que decida el jugador con el turno en curso con el
siguiente procedimiento:
5.1 -Se decide que carga se va a resolver y se efectúa la tirada para calcular la distancia de carga.
5.2 - Se resuelve la reacción a la carga correspondiente a la carga en curso y tras ello se comprueba si la carga es exitosa o
fallida.
5.3 - Se realiza el encaramiento de la unidad que carga.
5.4 – Se resuelve el movimiento de la tropa que carga tanto si es carga fallida o carga exitosa, ejecutando el correspondiente
avance de carga
5.5 – Cuando una unidad enemiga que recibe una carga declara Huir, puede darse la situación de que la unidad que trata de
completar la carga se tope en su ruta de avance de carga con otra unidad que se interpone en su camino, pudiendo generarse
una nueva carga contra esa unidad que impide completar la carga contra la primera unidad objetivo .
Para que se dé este caso debe cumplirse lo siguiente:
- Que la unidad que carga llegase a hacer una carga exitosa contra la unidad a la que ha declarado la carga inicialmente, pero
debido a que una unidad se ha interpuesto en la ruta de carga no llega a completar la carga. Hay que tener en cuenta que si
la unidad que huye, en su ruta de huida, queda justo “encima” de otra unidad amiga, debe atravesarla para quedar justo detrás
de ella , aumentando así la distancia de huida.
En el caso de que la distancia de carga llegue hasta la unidad que se interpone en la ruta de carga, pero sigue sin llegar a la
unidad a la que declaró la carga inicialmente, seguirá siendo carga fallida.

Cuando esto sucede puedes decidir que esa unidad que se encuentra en tu camino es tu nuevo objetivo de la carga, de manera
similar a como si hubieses redirigido una carga contra ella. No debes volver a hacer una nueva tirada de alcance de carga,
manteniendo la que ya hiciste inicialmente. La unidad que recibe esa nueva carga puede reaccionar a la carga de manera
habitual. Se repite este mismo procedimiento del esquema anterior hasta resolver todas las cargas. Hay que tener en cuenta
que se sigue este mismo procedimiento cuando se trata de una carga múltiple. Por ejemplo si dos unidades cargan a la misma
unidad se resuelve como si se tratase de una única carga, es decir, simultáneamente.

Consecuencias derivadas de este esquema:


Como consecuencia de declarar las redirecciones a la carga (2.3) antes de ejecutar las resoluciones a la carga y los
correspondientes movimientos de huida (5.2) se dan los siguientes casos:

102
CASO 1: Se pueden poner dos unidades, una
detrás de otra, ocultando la primera a la segunda
(B oculta a C) Como la unidad que carga A no
ve a la unidad C, no puede redirigir. Esto provoca
carga fallida y en el caso de llegar la unidad A, a
la unidad C, se quedaría justo delante a 1”.
Además nunca podrías alcanzar a la unidad B ya
que al huir atraviesa unidades enemigas y
normalmente quedaría detrás de la unidad C .

Esta situación se resolvería con el añadido del


punto 5.5. ya que al encontrase la unidad C en la ruta de la persecución, se podría llegar a cargar sobre ella accidentalmente
en este momento. Hay que tener en cuenta que no es una redirección como tal, con lo cual no hay que hacer chequeo para
redirigir, ya que simplemente te topas en tu ruta de persecución. Además no debes de hacer de nuevo una tirada de alcance de
carga ya que se mantiene la que ya has hecho inicialmente. Muy importante es que hay tener en cuenta que para poder llegar
a realizar esa carga accidental contra C, la unidad A debe llegar con su distancia de carga hasta B. Si no es así será carga
fallida, aunque la distancia de carga llegase hasta C (pero no hasta B)

CASO 2: Unidad A carga a unidad B. Unidad C carga a unidad D. Se resuelve primero la carga A-B. La unidad B no es
alcanzada y queda en medio de la ruta de la carga de C a la unidad D.

Esta situación se resolvería también con el añadido del punto 5.5. ya que al encontrase la unidad B en la ruta de la
persecución, se podría llegar a cargar sobre ella accidentalmente en este momento. Hay que tener en cuenta que no es una
redirección como tal, con lo cual no hay que hacer chequeo para redirigir, ya que simplemente te topas en tu ruta de
persecución. Además no debes de hacer de nuevo una tirada de alcance de carga ya que se mantiene la que ya has hecho
inicialmente. Muy importante es que hay tener en cuenta que para poder llegar a realizar esa carga accidental contra B, la
unidad C debe llegar con su distancia de carga hasta D. Si no es así será carga fallida, aunque la distancia de carga llegase
hasta B (pero no hasta D)

103
CASO 3: La unidad A declara carga a B. No puede
declarar carga a C ya que se toparía con B al hacer el
giro impidiendo llegar a cargar. La unidad B declara huir.
(Recordad que el movimiento de huida se hace después
de
declarar las redirecciones, y se utiliza el mismo criterio
de huida que el descrito en la página 52 del Reglamento.
"Hacia donde")

Cuando B declara reacción de huir (recuerda que aún no


hay que hacer el movimiento de huida), la unidad A si
podría declarar redirigir contra C. Aunque inicialmente A
no puede cargar a C, ahora que B ha declarado huir, sí
que hay alguna posibilidad de que en el momento de
realizar los movimientos de carga llegue a ser carga exitosa (existe alguna posibilidad al igual que cuando necesitas un doble 6
para cargar). Recuerda que para poder redirigir siempre debes poder ver a la unidad a la que rediriges.

En esta imagen se representa que si decides


completar la carga contra B en lugar de
redirigir a C, no te trabarías nunca con C
como carga accidental, ya que no está en tu
ruta de carga hacia B. Lo que sí puedes hacer
cuando B declara “huir” es redirigir a C. B
hará el movimiento de huida, y entonces
tendrás paso libre para cargar a C siguiendo
las reglas de redirección.

104
NOTAS SOBRE LOS HOSTIGADORES
(Por Jolrael)

- Formación de unidades hostigadoras.


Las miniaturas dentro de una unidad de hostigadores tienen una formación dispersa, sin formar filas y columnas y
con las miniaturas separadas entre sí ½ “. Todas las miniaturas deben estar encaradas en la misma dirección, y lo
más importante, debes tener un frontal definido acorde a tu formación. El grupo de mando y los personajes
siempre deben ser las miniaturas más adelantadas sea cual sea la formación adoptada. La miniatura más adelantada
del frontal (o varias si están alineadas) es la que marca la línea de visión de toda la unidad y además debe estar
situada lo más centrada posible en un imaginario frontal de unidad. Define o declara una de las miniaturas de la
unidad para que sea la que marca la línea de visión. Esta línea de visión será de 180º desde el frontal de la peana.
Las distintas formaciones que se pueden adoptar con unidades de hostigadores son muy diversas y dan lugar a
muchas posibilidades. Esas formaciones permiten llevar la unidad en una única fila o columna, en formaciones tipo
“nube” o en una formación más clásica. Será necesario al finalizar la fase de movimiento, sea cual sea la formación
adoptada, que las miniaturas de la unidad queden agrupadas. Esto quiere decir que por ejemplo no puedes llevar las
unidades en formaciones de “L”, o rodeando otras unidades o formando una circunferencia dejando el centro de
esta sin miniaturas dentro.

Formación correcta Formación correcta Formación correcta Formación incorrecta

Formación incorrecta Formación incorrecta Formación incorrecta

105
- Hostigadores a la carga.
Los hostigadores cuando cargan lo hacen siguiendo las reglas habituales de carga. La única diferencia es que cuando
la carga es exitosa, y no antes, deben cambiar su formación abierta a una formación cerrada, encarada hacia el
enemigo y maximizando el número de miniaturas en combate.

¿Cómo miden la distancia de carga los hostigadores cuando cargan?


Siguiendo las reglas habituales. Al ser hostigadores y llevar formación dispersa, será desde el centro imaginario de
la primera fila, que normalmente lo marcará la miniatura de referencia que determina el frontal de unidad, desde
donde se debe medir esta distancia hasta el punto más cercano en la ruta de carga de la unidad que recibe la carga.

¿Cómo realizan el avance de carga los hostigadores?


De nuevo siguiendo las reglas habituales. Tras realizar la tirada de alcance de carga, gira lo que sea necesario la
unidad para que al avanzar se traben el máximo número posible de miniaturas peana con peana. Una vez la carga es
exitosa sigue de nuevo las reglas habituales para reajustar las unidades trabadas.

Paso 1: Se comprueba la distancia de carga. Paso 2. Se gira lo necesario encarando hacia la unidad objetivo de la carga y
se comprueba si la carga será exitosa o fallida (normalmente ya lo sabrás en
el paso anterior) Este paso es importante para determinar la dirección de
carga y así realizar los reajustes coloquialmente como “cerrar la puerta”.

Paso 3. Se realiza el avance de Paso 4. Se realizan los reajustes necesarios. Primero Paso 5. Resultado final. Se
carga cerrar la puerta. En este caso cerrará la puerta la unidad maximiza el número de miniaturas
que recibe la carga, ya que la carga tiene más potencia y peana con peana.
ella decide quien hace ese reajuste.

106
- Hostigadores recibiendo una carga.
Cuando los hostigadores reciben una carga lo hacen siguiendo las reglas habituales de carga. La única diferencia es
que cuando la carga que reciben es exitosa, y no antes, deben cambiar su formación abierta a una formación cerrada,
encarada hacia el enemigo y maximizando el número de miniaturas en combate.

¿Cómo mide la distancia de carga una unidad que carga a una unidad de hostigadores?
Siguiendo las reglas habituales. La unidad que carga medirá desde el centro de la primera fila hasta el punto más
cercano en la ruta de carga de la unidad que recibe la carga, en este caso de la unidad de hostigadores.

¿Qué dirección de carga debe seguir la unidad que carga a una unidad de hostigadores?
La unidad que carga a unos hostigadores debe girar y encararse si es necesario hacia los hostigadores antes de
realizar el avance de carga. Ese giro o encaramiento determinará la dirección de carga y será el necesario para que,
al completar el avance de carga, queden trabados el máximo número de miniaturas de la unidad que carga, de
manera en la que cuando la unidad de hostigadores pasa a formar como formación cerrada lo haga desplazando lo
mínimo posible sus miniaturas de su posición original.

Paso 1. Se comprueba la distancia de carga Paso 2. Se gira encarando hacia la unidad de hostigadores objetivo de
la carga. El giro será el necesario para que, al realizar el posterior
avance de carga, queden trabados el máximo número de miniaturas la
unidad que carga, teniendo que desplazarse lo mínimo posible de su
posición original las miniaturas de la unidad de hostigadores que recibe
la carga.

Paso 3. Se realiza el avance de Paso 4. Resultado final. Se maximiza el número de miniaturas peana con peana.
carga La unidad que carga queda trabada completamente sin obligar a desplazar a los
hostigadores en exceso desde su posición original cuando pasan a formación
cerrada.

107
- Situaciones especiales:
¿Cómo se resuelve una carga múltiple a una misma unidad de hostigadores?
Cuando dos o más unidades realizan una carga múltiple a una unidad de hostigadores debes seguir el procedimiento
habitual de cargas y en concreto el de múltiples cargas contra una unidad. La unidad de hostigadores que recibe la
carga deberá pasar a una formación cerrada, encarada hacia la unidad que la está cargando con mayor potencia de
unidad (en caso de igual potencia los hostigadores eligen hacia donde encarar). Esta formación cerrada deberá ser la
adecuada para que todas las unidades involucradas combatan con un número similar de miniaturas, pero siempre
priorizando que haya el máximo de miniaturas posible en combate.

Paso 1. Dos unidades cargan a la misma unidad de Paso 2. Tras realizar las tiradas de alcance de carga, ambas
hostigadores unidades proceden a realizar el encaramiento
correspondiente.

Paso 3. Las unidades realizan de manera Paso 4. Resultado final. Reajuste de todo el combate. La unidad de
simultánea el avance de carga (recuerda ser hostigadores queda encarada hacia la unidad de mayor potencia.
flexible en estas situaciones) Además, pasa a formación cerrada de manera que queden trabado un
número similar de miniaturas de todas las unidades siempre
priorizando el maximizar miniaturas en combate.

108
- Cuestiones varias sobre los hostigadores:
P-Una unidad de hostigadores trabada en combate múltiple por una unidad en su frontal y otra en su flanco.
¿Perdería la regla parada frente a los ataques que reciba por el flanco? ¿Podría aplicar la regla parada o muro de
acero frente ataques dirigidos hacia el frontal donde está encarada?
R-Los hostigadores, mientras se encuentren trabados, combaten en formación cerrada como cualquier otra unidad.
Ellos no aplican bonificadores al resultado de combate por filas y los enemigos no aplican bonificadores al
resultado de combate por flanco o retaguardia. El resto de reglas se aplicarán normalmente. Con lo cual, no podrán
aplicar parada frente a ataques que reciban en su flanco mientras que si podrán aplicar parada o muro de acero
frente a ataques que reciban por su frontal.

P- Una unidad carga a otra que decide aguantar y disparar con un arma de aliento. ¿Cuántas miniaturas de la
unidad de hostigadores se ven afectadas por el arma de aliento?
R- Calcula el frontal que adoptarán los hostigadores si llegan a trabarse con la unidad que aguanta y dispara y
todas las miniaturas de ese frontal son las que resultarán impactadas por el arma de aliento.

P- A la hora de disparar con unos hostigadores, ¿Desde donde se toma el ángulo de visión? ¿Aplica a todas las
miniaturas de la unidad o hay que medir el ángulo de visión miniatura a miniatura? ¿Desde donde hay que medir
para calcular el alcance de con el arma de disparo de cada miniatura?
R- El ángulo de visión de toda la unidad por completo se tomará desde la miniatura referencia más adelantada de
en el centro del frontal de la unidad de hostigadores. Esa línea de visión se aplicará para toda la unidad por
completo. Sin embargo, el alcance de cada arma hacia objetivo se medirá miniatura a miniatura.

109
IMPERIO

P: ¿Un Cazador de brujas o un Maestro ingeniero pueden portar objetos mágicos?


R: No.

P: ¿Los sacerdotes guerreros y Archilectores tienen Ataques mágicos, como los magos?
R: No.

P:Un destacamento que utiliza una contracarga o carga de apoyo puede cargar a un flanco aunque no esté en su lateral?
R: La carga de apoyo y la contracarga no se rigen por las normas habituales de cargas. Puedes cargar por el flanco aunque la
unidad normalmente tuviese que cargar contra el frontal, con la intención de rodear y apoyar a la unidad principal; aunque la
carga al flanco debe ser físicamente posible.

P: ¿El tanque a vapor es Inmune a veneno? En el libro del Imperio no lo pone, pero en el ExtraReforged del Concesionario
imperial si. ¿Cuál es la correcta?
R: Sí, sí que es Inmune a veneno.

P: La miniatura del oficial de los Batidores puede montarse con Lanzagranadas. ¿Por qué no aparece la opción en la lista?
R: ¡Porque algún goblin travieso robó todos los lanzagranadas de los batidores! Fue un olvido; el oficial de los batidores
puede sustituir su Arcabuz de repetición por un Lanzagranadas (+10 puntos).

P: En los Templarios a pie vienen opciones de armas Arma a dos manos, Alabarda..., y posteriormente pone que la orden de
caballería que escojan será la que marque su equipo. ¿Cuál es correcto?
R: En la sección órdenes de caballería se específica que en los caballeros imperiales y círculo interior su orden determina el
armamento pero no es así para los templarios a pie. Deben elegir orden pero no determina el armamento. En la entrada de
templarios habría que eliminar o modificar la última frase de opciones donde especifica que determina su armamento.

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

P: El Báculo de Volans (que pueden llevar Thyrus Gormann o Balthazar Gelt), ¿provoca una disfunción en su usuario al
utilizarse?
R: Si, aunque debido a la magia élfica utilizada en la fabricación del báculo, el portador podrá sumar +1 a sus tiradas en la
tabla de disfunciones (¡ojo! El +1 es sólo al usar el báculo, si obtiene una disfunción al lanzar otros hechizos no sumará el
+1).

P: Con la regla especial Maestro artillero del Ingeniero, ¿Es necesario seleccionar la máquina de guerra para repetir al inicio
de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)

P: Cuando el tanque a vapor embiste al enemigo, ¿causa 1D3 impactos adicionales por los puntos de vapor invertidos en
mover hacia adelante, o por la distancia real recorrida hacia adelante?
R: Por los puntos de vapor invertidos. Si inviertes 5 puntos de vapor en mover hacia delante, pero sólo recorres 3” hasta
llegar a embestir al enemigo, causas 5D3 impactos adicionales.

110
P: El Altar de Sigmar que monta Volkmar el Gran Teogonista (Página 80), ¿También otorga a Volkmar una tirada de
salvación especial de 4+, como el Altar de Sigmar “normal”?
R: ¡Si! Se nos pasó especificarlo.

P: La Alabarda de Hierro Etelar de Mannfred Von Bock (Página 71), ¿obliga al oponente a repetir las tiradas de salvación
especiales exitosas, o sólo las de armadura?
R: Sólo las tiradas de salvación por armadura.

ERRATA: Página 22, reglas especiales del Tanque a Vapor. Falta indicar que Causa Terror

ERRATA: Página 16, Batidores. En Reglas especiales, falta “ignoran la regla “Mover o disparar” de sus armas.”

ERRATA: Página 18, Flagelantes. En Grupo de mando falta añadir: “Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos):

ERRATA: Página 38, Amuleto de Jade. Aumentar el coste a 35 puntos y añadir que otorga a su portador la regla especial
Regeneración (5+).

ERRATA: Página 92, Karl Franz. Karl Franz debería tener 4 Heridas, y no 3; Garra de Muerte debería tener 5 Ataques, y no
4; y el pectoral de Garra de Muerte le otorga una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar de 5+).

ERRATA: Theodore Bruckner, página 82. Su tamaño de peana debería ser de 50x75mm.

ERRATA: Página 64, Balthasar Gelt. Hay algunos valores incorrectos en su perfil de atributos: El perfil correcto es:
M HA HP F R H I A L

Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 4 1 8

111
ORCOS Y GOBLINS

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al
general del ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el
gigante; este resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o
Vampiros empezará a deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un
ejército de Nehekhara).

P: ¿Con qué van equipados los chikoz duroz que cargan con el Palankín de guerra?
R: Con armas de mano.

P: Tengo un gran jefe goblin con una pózima de hongoz en una unidad de goblins nocturnos, y he obtenido un
resultado de 2 en la pózima (obteniendo la unidad Estupidez). ¿Se chequea primero la Estupidez o la Animosidad?
R: Primero la Estupidez; si superan el chequeo, entonces tiran Animosidad. Si fallan Estupidez, tampoco deben tirar
Animosidad.

P: ¿El Hacha de loz Taponez otorga el +1F y +1A adicional contra Enanos del Caos?
R: Si; contra todos los que tengan la regla especial Desprecio.

P: En el resultado de ¡Trifulka! de la tabla de animosidad dice que debo declarar una carga o no podré hacer nada
con esa unidad. ¿Puedo declarar una carga aunque sepa que no llego (por hallarse fuera de la distancia máxima)para
al menos mover como carga fallida con esa unidad?
R: No.

P: En el resultado de ¡Trifulka! de la tabla de animosidad dice que debo declarar una carga o no podré hacer nada
con esa unidad. ¿Un chamán unido a la unidad podrá lanzar hechizos? ¿Podrá dispersar en la siguiente fase de
magia?
R: No podrá lanzar hechizos, pero en la siguiente fase de magia del enemigo sí que podrá dispersar (los efectos de
la animosidad terminan al final del turno pielverde).

P: Los Fanáticos son más baratos en las unidades de goblins nocturnos normales y Kazadorez (20 puntos) que en
las de Chikoz duroz nocturnos. ¿Eso está bien?
R: Si.

P: Los Jinetez de araña y chikoz duroz en araña tienen Miedo a loz orejotaz, pero sus arañas causan Miedo. ¿Se
ven afectados por el Miedo a loz orejotaz?
R: No; al causar Miedo, son inmunes al miedo.

P: Según su regla ¡Chaf!, si el movimiento del fanático termina dentro de una unidad, la terminará de atravesar enla
misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlo a 1" de la unidad que ha atravesado. Si hayotra
unidad junto a la que acaba de atravesar y no queda espacio para colocar el fanático en el hueco entre ambas
unidades, ¿Atraviesa también esa segunda unidad?
R: No. Si no queda espacio para colocar el fanático tras atravesar una unidad, retira el fanático como baja.

112
P: En los Paztorez de garrapatoz, ¿cuentan también los garrapatos en el mínimo de 5 miniaturas para tirar
Animosidad?
R: Si.

P: ¿Los garrapatos también tienen Odio a los enanos?


R: Si; incluso los garrapatos saltarines, el garrapato gargantúa o los que sirven de montura. Los goblins nocturnos
los entrenan para que se pongan frenéticos con el olor a enano (que es muy desagradable, por cierto).

P: -¿La bombarda es un cañón o una catapulta?


R: Es un cañón. Se pone la plantilla en el punto final del recorrido (que es F4 poder de penetración), pero impacta
a las miniaturas bajo la línea del proyectil con F10 y heridas múltiples 1D6 como el resto de cañones.

P: Los Trolls amaeztradoz ¿Otorgan su Regeneración (5+) a su jinete?


R: Si.

P: ¿Un aracnarock puede arrojar telarañas si mueve? ¿Y si marcha?


R: Si mueve si; si marcha no.

P: Si juego contra otro ejército pielverde, ¿La regla de Canalización verde cuenta las unidades de ambos jugadores
dentro del radio de 12” para ver cuántos dados tiro a canalizar?
R: ¡Zí! ¡Azí lo kieren Gorko y Morko! Waaaaagh!

P: El Waagh! dice que reagrupes las unidades de orcos, y luego que se considera un 6 en la tabla de Animosidad
para todas las unidades con animosidad y orcos negros. ¿Incluye también a los goblins de todo tipo?
R: Si

P: La regla del saber del Saber del Gran Waagh! dice que aumenta en +1 la fuerza a los hechizos si hay una o mas
unidad de "Orcos" en combate. Qué es una unidad de Orcos?
R: Guerreros orcos, jinetes de jabalí orcos, orcos salvajes, jinetes de jabalí orcos salvajes, jinetes de jabalí orcos
grandotes, orcos salvajes grandotes, jinetes de jabalí orcos salvajes grandotes, enzartadorez, lanzapiedroz, carro de
jabalíes, orcos negros e ídolo de Gorko (o Morko). También cualquier unidad extrareforged (o mercenaria) que
incluya orcos, como los jinetes de sierpe orcos salvajes o los Orcoz akorazadoz de Ruglud.

ERRATA: Orcos y Goblins, Regla Ejercito Orco Waaagh!! (Página 65):


Sustituir "La unidad que designes como general de tu ejército orco" por "El orco que designes como general de tu
ejército"
Sustituir "todas las unidades de orcos que estén huyendo" por "todas las unidades de orcos y goblins de tu ejército
que estén huyendo"
Sustituir "todos los orcos obtienen la regla especial Odio" por "todos los orcos y goblins de tu ejército obtienen
la regla especial odio"

ERRATA: Página 39, Zetaz mágikaz. Se indica que un gran chamán comienza la batalla con 1D3+1 Zetaz; es es
incorrecto, debería decir 1D3 Zetaz.

ERRATA: Página 37, Palankín de Guerra. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.

113
ERRATA: En toda la lista: Sustituir “Arma a dos manos” (Orcos grandotes, Orcos salvajes grandotes, Armado
hazta loz piñoz de los orcos negros, todos los personajes, Aplastakráneos, Huezo Ke’kema de Nazgob) por
Rebanadora a dos manos. Añadir la Rebanadora a dos manos a la armería (+2F, Requiere ambas manos, Lenta,
otorga un bonificador de +1F durante el turno de carga, o al siguiente turno tras efectuar una persecución o
arrasamiento que termine en carga).

“ERRATA”: Kanalización verde (páginas 7 y 65): Donde dice “...un dado por cada unidad de orcos con potencia
de unidad 10+ o de goblins con potencia de unidad 20+…” debería decir “......un dado por cada unidad de orcos o
goblins con potencia de unidad 10+...”

ERRATA: Ezporaz arrojadizaz de los snotlings (páginas 20, 39 y 90): Falta añadir la regla especial Arrojadiza
(como su propio nombre indica).

P: ¿Cómo mueve exactamente una unidad afectada por la Mano de Gorko?


R: De forma análoga a cómo se resuelve el Movimiento aleatorio: Primero encaras la unidad y después mueves en
línea recta la distancia indicada en los dados. Puedes atravesar escenografía y unidades amigas con este movimiento
(pero no quedarte sobre una unidad amiga o sobre terreno impasable; si es el caso, retrocede la unidad que acabas
de mover la distancia justa para que entre). Te trabarás con la primera unidad enemiga que encuentres en tu
trayectoria.

114
BESTIAS DEL CAOS

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: El Mayal de Bronce de las bestias del Caos, ¿No puede equiparse a ningún personaje?
R: Es una errata; falta la opción de equiparse con Mayal en el Caudillo hombre bestia (+5 puntos) y en el Beligor (+3
puntos).

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general
del ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: ¿Cómo interactúa la recompensa Astas descomunales con la regla Astado?


R: El personaje gana Impactos por carga (1); sin embargo, si obtiene al menos un resultado de 6 en su tirada de carga, éstos
aumentan a Impactos por carga (1D3).

P: ¿Puede utilizarse la Lanza de caza para aguantar y disparar?


R: Si.

P: ¿Puedo usar el Cáliz de plaga en las fases de magia de mi oponente?


R: No.

P: Con la regla Astado, si una unidad de Gors causa Impactos por carga, ¿Lo causan todos o sólo los que estén en contacto
peana con peana con el enemigo?
R: Sólo los que estén en contacto peana con peana con el enemigo

P: Si una unidad que no dispone de la regla especial Astado (Bandidos ungor, centigors…) obtiene un resultado de 8 en la
tabla de “Destruir la civilización”, ¿qué ocurre?
R: Que obtienen la regla especial Astados.

P: Los objetos mágicos Craneo de Rarkos y Cuerno de la Gran Cacería contienen un hechizo igual que la Furia primitiva.
¿Es realmente la Furia primitiva, o una misma unidad puede verse afectada en una misma fase de magia por la Furia primitiva
y uno o ambos de dichos hechizos?
R: Ambos hechizos son la Furia primitiva, por lo que una misma unidad no puede verse afectada por la Furia primitiva y uno
o ambos de dichos objetos portahechizos en la misma fase de magia.

115
ERRATA: Página 36, Reflejos sobrenaturales Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así: Reflejos sobrenaturales
(15 puntos) El Señor de los Placeres Innombrables ha bendecido a la criatura con una velocidad sobrenatural. Solo Bestias
consagradas a Slaanesh. El portador ve aumentada su iniciativa hasta 10 (su iniciativa siempre será 10,y no podrá ser
modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 8, Indisciplina. Cambiar el texto por: “Al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá
realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, obtendrá la regla especial Furia asesina hasta el final del turno de jugador en
curso, y no podrá realizar un chequeo de Liderazgo para intentar controlar su furia y no cargar si hay alguna unidad enemiga
al alcance de la carga, , y si no hay enemigos a distancia de carga, deberá mover hacia el enemigo visible más cercano. Si se
trata de Ungors con armas de proyectiles puedes decidir que en lugar de cargar, muevan hacia el enemigo visible más cercano
y disparen contra dicha unidad con sus armas de proyectiles en la fase de disparo.”

ERRATA: Página 8, Consagración a Khorne. Añade a los efectos la regla “Poderío Salvaje” (obtienen un bonificador de +1 a
su Fuerza durante cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga, o durante su siguiente turno si Arrasaron y esto
les llevó a trabarse en combate. Esto se aplica también a los Impactos por carga).

ERRATA: Página 8, Consagración a Slaanesh. Añade a los efectos Inmune a Miedo e Inmune a Pánico.

ERRATA: Página 8, Consagración a Nurgle. Añade a los efectos Inmune a veneno.

ERRATA: Página 8, Consagración a Tzeentch. Cambiar por “Obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y Tirada de
salvación especial (6+, o +1 si ya disponían de ella).

ERRATA: Página 8, Consagración al Caos Absoluto. Añadir a los efectos la regla “Voluntad del Caos” (pueden repetir sus
chequeos de pánico fallidos).

116
GUERREROS DEL CAOS

P: Una miniatura sobre una montura con la regla especial Demonio, ¿Es Demonio?
R: Sólo para las cosas malas. Los hechizos o efectos que afecten a demonios o los afecten con mayor intensidad también
afectarán a estas miniaturas; sin embargo, no obtienen Aura demoníaca.

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: La Marca de Tzeentch, si no tienes tirada de salvación especial... ¿Te da una especial de 6+ o no hace nada?
R: Te da una tirada de salvación especial de 6+.

P: En los Espadas del Caos de Archaón el Aspirante Oscuro se dice que deben llevar las 4 marcas del Caos.¿Debo pagar el
coste en puntos de dichas marcas?
R: Si.

P: La Orden del Elíseo que acompaña a Aekold Helbrass... ¿Son elfos? ¿Usan peana de 20x20 o de 25x25?
R: Más bien fueron elfos (igual que otros guerreros del Caos fueron humanos). No se consideran elfos, y usan peana de
25x25mm, como el resto de guerreros del Caos.

P: En la recompensa “Señor de los Gusanos” de Tamurkhan, ¿Qué quiere decir que no puede salvarle si muere de un ataque
que mata automáticamente?
R: Que si lo matan con la Espada del frío, la Espada del fuego infernal o un arma similar no puede intentar un ataque de
posesión; tampoco si lo matan con un hechizo o efecto que “retira como baja”, como el Horror negrode Arnizipaal o el Sol
púrpura de Xereus.

P: El Carro del Caos dice que puedes sustituir los dos corceles del Caos por una Bestia demoníaca con barda. ¿La barda
otorga un +1 a la tirada de salvación por armadura del carro?
R: No, el bonificador ya está incluido. Ten en cuenta únicamente el penalizador de -1 Movimiento.

P: Un carro del Caos o un Altar de guerra del Caos tirados por una Bestia demoníaca, ¿son Demonios?
R: Se les aplica la misma regla de “Montura demoníaca” que tienen los Elegidos de Khorne en Juggernaut.

P: Los oficiales con la regla especial Ojo de los Dioses (Guerreros del Caos o Caballeros del Caos, por ejemplo), ¿Tienen
Orgullo marcial?
R: Si.

117
P: ¿Los efectos de las marcas del caos afectan a las monturas?
R: No, salvo si se especifica expresamente.

P: ¿Es obligatorio poner una marca del caos a unidades o personajes que pueden llevarla?
R: Si, lo que hace a un guerrero del Caos lo que es es la devoción a su dios. Sin marca, no serían guerreros del Caos.

P: ¿Ningún personaje puede unirse a una unidad de Elegidos, a menos que tenga la recompensa de Elegido del Caos?
R: Sólo un personaje con la Recompensa "Elegido del Caos" puede unirse a una unidad de Elegidos. El personaje especial
Arbaal el Invencible también porta la Marca de los Elegidos de Khorne, por lo que también puede unirse a unidades de
Elegidos. Valkia y Dechala portan la marca de los Elegidos, pero ninguna de ellas puede unirse a unidades. Y por supuesto
Archaón puede (y debe) unirse a su unidad de Espadas del Caos. Ten en cuenta que se aplica tanto a Elegidos a pie como
montados (ya sea en Juggernaut o en alguna bestia demoníaca, como aparecen en el material adicional para el Caos).

P: Los Espadas del Caos de Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, ¿como qué tipo de unidad cuentan?
R: Como Unidad Especial.

P: Si el general de un ejército de Guerreros del Caos se transforma en engendro por una tirada de Ojo de los Dioses, ¿sigue
siendo general? ¿se chequea pánico por muerte del general? ¿Conservas el bono monomarca?
R: Deja de ser el general del ejército, se pierde el bono monomarca y debes chequear pánico por muerte del general.

ERRATA: Pág. 38, Yelmo de Incontables Ojos. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Yelmo de
incontables ojos (25 puntos) El paladín del Caos Caspar el Loco portó este yelmo, que carece de abertura o visor alguno.
Sin embargo, un examen atento revela numerosos ojos que recubren la superficie del yelmo. Esto permite a su portador
adelantarse a los movimientos del oponente. El portador verá su tirada de salvación por armadura incrementada en un +1.
Además, verá su iniciativa aumentada hasta 10 (su iniciativa siempre será 10, y no podrá ser modificada por carga, Ataque
rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 31, Rapidez de Slaanesh. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Rapidez de Slaanesh (20
puntos)La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor. Sólo
miniaturas con la Marca de Slaanesh. El Paladín duplica su atributo de Iniciativa, hasta un máximo de 10 (su iniciativa
siempre será 10, y no podrá ser modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 22, Señor del Caos, montura. Donde dice “montura demoníaca (+40 puntos)” debería decir “montura
demoníaca (+40 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos)”.

ERRATA: Página 25, Paladín del Caos, montura. Donde dice “montura demoníaca (+50 puntos)” debería decir “montura
demoníaca (+50 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos)”.

ERRATA: Página 27, Palanquín de Nurgle. Añadir que aumenta en +6 la potencia de unidad del personaje que lo monta.

ERRATA: Página 36, El Ojo Divino. Falta añadir “No puede ser utilizado por un Príncipe Demonio”.

ERRATA: Página 28, Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas
por el siguiente: “Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un
resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de Fuerza o que hieran
automáticamente”

ERRATA: Página 18, Elegidos del Caos. Reducir el coste a 25 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 27, Corcel de Slaanesh. Falta añadir la regla especial Caballería rápida.

118
DEMONIOS DEL CAOS

P: Los demonios de Khorne tienen la regla de Sed de sangre, que es casi como Furia asesina. ¿Tienen +1 Ataque?
R: No; la sed de sangre es sólo la parte “mala” de la Furia asesina, y no confiere ataques adicionales (ni se acaba tras perder
un combate).

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.

P: El Ataque rasante de los Aulladores, ¿Tira para impactar?


R: No; impacta automáticamente.

P: Las unidades de Diablillas que no son Bailarinas oscuras, ¿Pueden mejorarse con Exploradoras o Vanguardia?
R: No; esa opción es sólo para las Bailarinas oscuras.

P: Los Iconos Demoníacos, ¿pueden repetirse, o sólo puedes incluir uno de cada en tu ejército, como los Estandartes
mágicos?
R: No, no pueden repetirse.

ERRATA: En la revisión de 2020 se actualizaron los costes de los Grandes Demonios, pero no el de los personajes
especiales Grandes Demonios. Los costes deberían ser los siguientes:
-Kairos Tejedestinos (Página 58) debería costar 440 puntos; Ku’Gath, Padre de la Plaga (Página 64) debería costar 580
puntos; Skarbrand, el Exiliado (Página 68) debería costar 560 puntos; Amon’Chakai (Página 70) debería costar 750 puntos;
N’Kari (Página 72) debería costar 600 puntos.

REGALOS DEMONÍACOS, Reglas experimentales (ExtraReforged Caos): “¿Hay limitaciones a la hora de elegir los
regalos del Caos?”: cambia el texto por: Tu ejército no puede incluir cada Regalo del Caos más de una sola vez (es decir, no
pueden repetirse). Ten en cuenta que, al contrario que otras reglas experimentales y material ExtraReforged, las reglas de
Regalos Demoníacos aquí presentadas pueden utilizarse sin necesidad de pedir permiso al oponente.

ExtraReforged 85, Regalos Demoníacos de Slaanesh, Indiferencia Sádica, cambiar texto por: El Demonio obtiene la regla
especial Indesmoralizable. Pese a ser Indesmoralizable puede unirse a una unidad y esta obtendrá la regla especial
Indesmoralizable.

ERRATA: El Cambiante, página 67. Añadir en “Aspecto cambiante”: Al inicio de cualquiera de tus turnos puedes declarar que
el Cambiante está oculto en alguna parte (no lo reveles ni especifiques dónde está): puedes aplicar el efecto de su regla
especial “Sembrador de Discordia”, y puedes utilizar el Cetro de la Perdición midiendo el alcance desde cualquier unidad de
Horrores Rosa de tu ejército. Si algún efecto causase heridas al Cambiante a causa de utilizar el Cetro, deberás revelarlo
inmediatamente.

119
ERRATA: Página 35, Palanquín de Nurgle. Cambiar “La Potencia de unidad de un heraldo en palanquín es de 4” por: “El
Palanquín aumenta en +6 la potencia de unidad del personaje que lo monta.”

ERRATA: Página 61, Epidemius, Montura. Cambiar “La Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 4. por: “La
Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 7.”

ERRATA: Página 64, Ku'Gath, Montura. Cambiar “La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia
es 10” por “La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia es 16”.

ERRATA: Página 42, Gran Icono del Esplendor Infernal. Aumentar el coste de 65 a 75 puntos.

ERRATA: Página 12, Buscadoras de Placer de Slaanesh. Las Buscadoras del placer de Slaanesh deberían tener 2 Ataques, y
no 3; y un coste de 21 puntos por miniatura. La Oficial debería tener 3 Ataques, y no 4.

120
GREY INFERNAL

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal

P: ¿Qué tamaño de peana tiene Urannon, la Voz de la Tormenta? No aparece. ¿Es un Shaggoth o un Sharunok?
R: Es un Sharunok, y tiene un tamaño de peana de 40x60mm.

P: La regla especial La vida es sueño ¿implica que no puedo incluir miniaturas con esta regla especial si mi ejército principal
es de demonios?
R: Exacto. Es más: no puedes incluir ogros dragón de ningún tipo si tu general tiene la regla especial Demonio(como un
Príncipe demonio de los Guerreros del Caos o una bestia Ungida de las Bestias del Caos).

P: Si el señor de la hueste no lleva ninguna marca los ogros del caos pueden escoger marca del caos absoluto.¿Sucedería lo
mismo con los Engendros del Caos o el Engendro Monstruoso del Caos?
R: Si. Es una errata. Con los Engendros del Caos y el Engendro Monstruoso del Caos sucede lo mismo que con los Ogros
del Caos. Si el señor de la hueste no tiene marca pueden escoger marca del Caos absoluto.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general
del ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: ¿Los ogros dragón cuentan como ogros? ¿Y como dragones?


R: No, no son ogros ni dragones, son una raza más antigua que ambas (Garthors, en la lengua oscura). Por tanto, no se ven
afectados por la Espada decapitadora de ogros ni por la Espada matadragones, ni nada que afecte específicamente a ogros o a
dragones (como los hachas de Thorgrim y Gotrek, por ejemplo).

ERRATA Página 53, Kholek, Armadura de la Tormenta. Falta indicar que la Armadura proporciona una tirada de salvación
especial de 5+.

ERRATA Página 32, el nombre de la Recompensa “Piel de Hierro” (5 puntos, otorga piel escamosa de 6+) debería ser
“Pellejo duro”.

ERRATA: Página 12, Trolls del Caos. Cambia el tamaño de unidad a 2-8.

ERRATA: Página 12, Trolls. Cambia el tamaño de unidad a 2-8.

ERRATA: Página 14, Ogros del Caos. Cambia el tamaño de unidad a 3-10.

121
ERRATA: Página 26, Fortaleza inquebrantable. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las tiradas para herir
contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de Fuerza o
que hieran automáticamente”

122
ALTOS ELFOS

P: ¿La puntería letal de los Sombríos es efectiva si se consigue un 6 para herir gracias a un modificador en la tirada ?
R: No .Solo los resultados de 6+ naturales se consideran puntería letal.

P: La Doncella de Avelorn, ¿Puede equiparse con arcos mágicos que no sean Arcos de Avelorn?
R: ¡Si!

P: Los aurigas de los carros de leones son Leones Blancos. ¿Tienen la regla especial Estilos de combate?
R: No; conducir un carro no es compatible con dar saltos acrobáticos con un hacha enorme.

P: Si un Señor del Conocimiento gana la regla especial Señor del conocimiento, ¿pierde sus otros hechizos?
R: Si.

P: Un Príncipe o Noble con la Diadema de Yvresse, ¿Puede elegir una Senda del Conocimiento?
R: No.

P: La capa de las barbas, ¿Afecta a los Enanos del Caos?


R: No; aunque sean también enanos, esta capa tiene una carga simbólica muy fuerte por la Guerra de la Barba, y no tiene
efecto sobre los Enanos del Caos.

P: ¿Un oficial puede elegir sendas?


R: No; sólo los personajes que se indica específicamente.

P: EL hechizo Furia de Khaine tiene un efecto diferente en el Reglamento y en el apéndice del libro de ejército de los Altos
Elfos. ¿Cuál es el válido?
R: El del Reglamento.

ERRATA: Sombríos, página 13. En Reglas especiales falta añadir “Disparo rápido”. Además, son Inmunes al pánico si el
ejército del oponente es un ejército de Elfos Oscuros (incluyendo Khainitas y Culto del Placer).

ERRATA Página 34, Vara de plata . Donde pone que obtiene la regla señor del saber debería poner Señor del
Conocimiento.

ERRATA: Página 30, Arco del Navegante. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: Arco largo Élfico. Se trata de un Arco
largo Élfico cuyos impactos se resolverán con Fuerza 6, negarán la tirada de salvación por armadura y tendrán la regla especial
Heridas múltiples (1D3). Estos disparos serán tratados como si fuesen causados por un lanzavirotes, por lo que serán capaces
de atravesar filas del mismo modo que un Lanzavirotes. No puede dispararse este arco mientras de hace uso de la regla
especial Francotirador.”

ERRATA: Página 6, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando


se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los Altos elfos tienen un
bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen
una o más unidades de los Altos elfos.”

ERRATA: Senda de Nagarythe (página 28): Añadir que el personaje también


gana Puntería letal (ver Sombríos) y Disparo rápido.

123
ENANOS

P: Los ingenieros que pueden añadirse como artilleros adicionales en las máquinas de guerra, ¿qué efecto tienen? No queda
muy claro
R: En un Lanzavirotes utiliza su HP; en un Lanzaagravios, un Lanzallamas o un Cañón órgano puede repetir las tiradas en la
tabla de Problemas; y en un Cañón obtiene Artillero veterano y repetir las tiradas en la tabla de problemas. Además, a todos
los efectos, cuentan como un artillero adicional, añadiendo 1H a la máquina de guerra, y pudiendo disparar con sus armas de
proyectiles y atacar en combate cuerpo a cuerpo.

P: ¿Los enanos pueden portar varios objetos rúnicos de la misma categoría?


R: No, no pueden. Sigue los límites del reglamento; 1 arma, 1 armadura, 1 talismán, etc.

P: ¿Puede una unidad de enanos marchar si se une un Yunque Rúnico con ruedas?
R: Sí, los enanos tienen M3 por lo tanto marchan 6, y se le dio M6 al Yunque para que pudiera mover lo mismo que la
unidad aunque éste mueva y no marche.

P: Las cargas de demolición de los mineros enanos, ¿Impactan automáticamente o han de tirar para impactar?
R: Impactan automáticamente.

P: ¿Las leyes de las runas se aplican también a las máquinas de guerra enanas?
R: Si. Una máquina de guerra enana es un objeto rúnico, y por tanto debe seguir las leyes de las runas.

P: ¿Puedes convertir en matagigantes al portaestandarte y al músico de una unidad de matadores?


R: Sólo si TODA la unidad es convertida en matagigantes.

P: ¿Qué es un Rey enano?


R: Un personaje con la Runa magistral de la Realeza, o uno de los personajes especiales que son reyes (Thorgrim, Ungrim,
Kazador, Belegar y Alrik).

P: ¿Un maestro ingeniero puede disparar sus armas de proyectiles en la misma fase de disparo en la que utiliza su regla
especial “maestro artillero”?
R: Si.

P: Al chequear desmoralización con una runa de la determinación, ¿un resultado de 1 equivale a un doble uno en un chequeo
normal?
R: Si.

P: ¿Puede utilizarse la regla especial Francotirador para disparar a Malakai Makaisson?


R: No: pese a que Malakai es un personaje, él y el cercenagoblins tienen un atributo de Heridas en conjunto, y lucharían
juntos en un desafío (del mismo modo que un palanquín).

P: La limitación de los Barbaslargas de una unidad por cada unidad de guerreros de clan, ¿incluye atronadores y ballesteros?
Es decir, puedo incluir también una unidad de barbaslargas por cada unidad de ballesteros o atronadores?
R: No: han de ser guerreros de clan.

P: ¿Las runas de armas proporcionan ataques mágicos al arma donde se graban? ¿Y las runas de Ingenieros proporcionan
ataques mágicos a los disparos de la máquina de guerra donde se graban?
R: Las runas de armas convierten al arma donde se graban en un arma mágica y por lo tanto tiene ataques mágicos. Sin
embargo las runas de los ingenieros no proporcionan ataques mágicos a los disparos salvo que la runa grabada en la máquina
de guerra lo especifique expresamente.

124
P: ¿Por qué Jorj Ruddle, el oficial de los cerveceros de Bugman, tiene HP 1?
R: Porque es tuerto.

P: ¿Qué sucede si selecciono un Lanzavirotes con la habilidad “Maestro artillero” del Maestro Ingeniero? No utiliza dados de
artillería ni de dispersión.
R: Que dicho lanzavirotes podrá usar la HP del Maestro Ingeniero esa fase de disparo.

P: En la Runa de la Suerte dice que puede usarse para repetir una tirada de dado “que concierna a su portador.”. ¿Qué
tiradas son esas?
R: Una tirada para impactar o para herir (tanto en combate cuerpo a cuerpo como disparando), una tirada de salvación por
armadura o especial, un chequeo de atributo (incluyendo de Liderazgo, con lo que se repetirían ambos dados), una tirada de
Regeneración, o un único dado en una tirada de dispersión de hechizo.

P: Con la regla especial Maestro artillero del Maestro ingeniero, ¿Es necesario seleccionar la máquina de guerra para repetir
al inicio de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)

P: Si utilizo la Runa de la Devastación del Yunque rúnico contra una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo,
¿debo repartir los impactos?
R: No.

P: Si mi ejército enano está aliado con otro ejército que cuenta con hechiceros, ¿puedo aplicar la regla de Resistentes a la
magia, que me proporciona bonificadores a las tiradas de dispersión de hechizos?
R: No; mientras tus aliados cuenten con al menos un hechicero, no podrás aplicarlo. Eso sí, si durante la batalla tus
hechiceros aliados mueren,puedes aplicar la regla Resistentes a la magia.

P: Los Rompehierros, ¿pueden utilizar su regla especial Muiralla de Escudos si están huyendo?
R: No.

P - ¿La runa de batalla suma su efecto si hay varias runas de batalla en diferentes estandartes?
R - No si forman parte de distintas unidades. Únicamente en el caso de que los estandartes con la misma runa formen parte
de la misma unidad acumularán sus efectos, y siempre respetando las leyes de las runas .

P: ¿ Los objetos rúnicos se consideran objetos mágicos?


R: Si, a todos los efectos se consideran objetos mágicos.

ERRATA: Página 21, Porteadores del Escudo Real. Añadir al final: “Los Porteadores aumentan en +2 la Potencia de unidad
de su jinete”.

ERRATA: Página 33, Runa de la Camaradería. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Sólo Señores de Clan. El
personaje sólo puede unirse a unidades de Mineros o Montaraces. Si se une a una unidad de Montaraces, obtiene +1
Movimiento y la regla especial Montaraces. Si se une a una unidad de Mineros, el personaje y su unidad podrán repetir sus
tiradas de carga fallidas durante el mismo turno en el que entraron en el campo de batalla.

ERRATA: Pág. 29, Runa de la salvación. Se elimina el paréntesis y queda de la siguiente forma:Runa de la salvación 30
puntos Los golpes más ladinos se verán inútiles contra esta runa.Inmune a veneno. También será inmune a golpe letal.

125
ERRATA: Pág. 27, Runa Magistral de la rapidez. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Runa magistral de la
rapidez 25 puntos La brillante runa de la Rapidez otorga una velocidad sorprendente a los golpes del arma.El portador verá su
iniciativa aumentada hasta 10 (su iniciativa siempre será 10, y no podrá ser modificada por ningún efecto, además de por
carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 7, Guerreros de clan. Reducir el coste de equiparlos con lanza a +1 punto por miniatura.

ERRATA: Página 1, Martilladores. Elimina el texto: “Sólo puedes incluir una unidad de Martilladores por cada Señor de los
Enanos o Rey Enano de tu ejército”

“ERRATA”: Guerreros de clan, página 7. Reducir el coste a 9 puntos por miniatura. Esto NO es una reducción de coste del
propio guerrero enano, sino de su armadura pesada; la gran mayoría de las unidades básicas de otros ejércitos dispone de
Armadura ligera sin coste, por lo que hemos visto justo que la Armadura pesada les cueste la mitad (1 puntos en vez de 2) a
los Guerreros de Clan: 8 puntos por el propio enano, y 1 por su Armadura pesada, totalizando 9 puntos.

ERRATA: Runa Magistral del Acero (Página 29): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente:
“Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

126
SKAVEN

P: ¿El cañón de disformidad hace ataques mágicos ?


R: Si.

P: ¿El objeto mágico Armadura de disformidad causa impactos si salvas heridas causadas por proyectiles o magia?
R: No; sólo causa impactos si salvas heridas en combate cuerpo a cuerpo.

P: ¿Qué hace la regla especial Asesino del Asesino?


R: Nada: la regla especial es “Asesino, no líder”. La N mayúscula induce a confusión.

P: Cuando un Lanzallamas de disformidad Aguanta y dispara, ¿en qué momento lo hace?


R: Antes de que la unidad que carga empiece a mover.

P: ¿Cómo funciona exactamente la regla especvial “La fuerza del número”? La redacción no lo deja muy claro.
R: Las unidades con esta regla especial añaden un bonificador a su Liderazgo igual a su modificador por filas (es decir, por
cada fila con al menos 5 miniaturas detrás de la primera) hasta un máximo de +3. Si la unidad dispone de un personaje, o si
puede utilizar el Liderazgo del general (por la Presencia inspiradora), primero se aplica el Liderazgo del personaje/general, y
luego se aplica el bonificador. Recuerda que el Liderazgo no puede exceder 10. Si la unidad está Apabullada su bonificador
por filas es +0, de modo que no suma ningún bonificador a su Liderazgo. Una unidad huyendo no tiene bonificador por filas,
por lo que no aplica ningún bonificador a su Liderazgo por La fuerza del número.

P: El ¡Abrid paso! que se puede hacer gracias a la regla de Coraje mezquino, ¿no está limitado a tener que permanecer en
contacto con el enemigo como es habitual?
R: No; esta regla permite moverse a donde no estés trabado peana con peana aunque estuvieses trabado previamente. Es
decir , a la inversa de un "¡Abrid paso!" normal.

P: Sobre los Incensarios de plaga: ¿Una misma miniatura puede tener que realizar dos o más chequeos de Resistencia debido
a estar en contacto peana con peana con varias miniaturas con Incensarios de plaga?
R: No; cada miniatura sólo chequea una única vez por fase de combate, independientemente de con cuántos amigos o
enemigos con Incensario tenga en contacto peana con peana.

ERRATA: página 13, Mortero de viento corrosivo. En el resultado 1-2 de la tabla de problemas del Mortero de viento
corrosivo, añadir al final: "Tras esto, retira la miniatura del campo de batalla como baja".

ERRATA: Página 17, Abominación del Pozo Infernal. Falta indicar “Tozudez” en sus reglas especiales.

ERRATA: Página 20, Machacar al enemigo. Sustituye “al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en el
turno en el que carga” por “en los turnos en que no haya cargado resolverá estos ataques con Iniciativa 0.”

ERRATA: Página 34, Armería, Estrellas Arrojadizas: El alcance


correcto es de 8”, y falta la regla especial“Arrojadiza”.

ERRATA: Página 29, Palanquín de Alimañas. Añadir que


aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.

ERRATA: Página 35. Mosquete brujo. Añadir la regla especial


Mover o disparar.

127
NEHEKHARA

P: Una unidad de carros de Nehekhara en dos filas, ¿Causan impactos por carga los carros en segunda fila?
R: Sólo la primera fila. Sólo causan impactos por carga las miniaturas que estén físicamente en contacto con el enemigo.

P: ¿Por qué el ejército se llama “Nehekhara” y no Khemri?


R: Porque el reino se llama Nehekhara; Khemri es sólo la capital (y ni siquiera fue la capital durante toda la historia de
Nehekhara). Llamarlo “Khemri” es como llamar “Altdorf” al Imperio.

P: ¿Las flechas áspid se ven afectadas en sus posibilidades de impactar por los objetos mágicos como el cáliz de rubíes, que
le da a la unidad objetivo un -2 a que los impacten?
R: No

P: Las unidades con la regla especial Bendición de Khsar se reagrupan automáticamente. ¿Cómo funciona esto?
R: Tras la huida, si no son alcanzados (y destruidos) por el enemigo, se reagrupan inmediatamente.

P: La regla Forjador arcano del Necrotecto se activa al inicio de cada uno de tus turnos. ¿Se refiere a la sub-fase de Inicio
del turno de la fase de movimiento?
R: Si.

P: Las heridas transferidas por el Pectoral de Shapesh no pueden salvarse de ninguna manera. ¿Pueden regenerarse?
R: Si.

P: ¿El efecto Espíritus de los condenados del Arca de


almas cuenta como ataques mágicos ?
R: Si. Aunque hace heridas directas son ataques mágicos a
todos los efectos .

P: ¿Puede utilizarse el Encantamiento del Viento desértico


de Khsar para disparar en la fase de magia con un disparo
poco habitual, como el Arca de las Almas?
R: No: tan sólo disparos que utilicen la HP o máquinas
de guerra que disparen como Catapulta, Cañón,
Lanzallamas, Lanzavirotes o Tormenta de Proyectiles; sí
que puedes utilizarlo con los Acechadores Sepulcrales.

ERRATA: Página 14, Acechadores sepulcrales. En su regla


especial “Mirada maldita” debería decir “Este es un efecto
de Tormenta de proyectiles, aunque podrán disparar si
mueven (aunque no si marchan)”.

ERRATA: Página 14, Lanzavirotes de hueso. Subir el coste


de 45 a 55 puntos.

ERRATA: Página 33, Gargantilla de Neferra. Cambiar el


efecto por “El portador puede repetiur la tirada del dado
de energía al lanzar cánticos de guerra”.

128
NO MUERTOS

P: Los hostigadores con la regla especial No muerto, ¿pueden marchar?


R: Sí, siempre.

P: La regla Corceles insustanciales de la caballería esquelética y la caballería tumularia, que hace que sean etéreos cuando
están moviendo, ¿les hace inmunes a los impactos causados por los goblins fanáticos mientras mueven?
R: Si: mientras mueven o cargan no pueden ser heridos por ataques no mágicos. Sin embargo, los fanáticos siguen pudiendo
dañar a estas tropas, durante la fase de movimiento de los pìelesverdes.

P: ¿Los necrófagos tienen que chequear pánico?


R: Si.

P: Un espectro equipado con un arma mágica, ¿apila los beneficios de ésta si decide hacer un Toque mortal?
R: Si.

P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.

P: Si una Doncella espectral utiliza su chillido trabada en combate cuerpo a cuerpo, ¿debe repartir las heridas que cause?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que la doncella designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es
una unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.

ERRATA: Página 7, esqueletos. El coste de equiparlos con Armadura pesada debería ser +1 punto por miniatura, y no +2.

129
CONDES VAMPIRO

P: En la descripción del carro de cadáveres aparece la frase: "Si un personaje monta un carro de cadáveres, éste también
obtendrá Regeneración (4+).". Sin embargo no veo ningún personaje con la opción de montar un carro de cadáveres.
R: ¡Es una errata! Los condes vampiro necrarca y los señores de los vampiro necrarca pueden montar un carro de cadáveres,
sustituyendo al aprendiz de nigromante (+160 puntos)

P: Neferata es una vampiresa del Clan Lahmia (de hecho, su fundadora). ¿Tiene Esquivar (5+)? ¿Va equipada con Arco
lahmiano?
R: Sí que tiene Esquivar (5+) por ser vampiresa lahmia, pero no va equipada con arco.

P: Los hostigadores con la regla especial No muerto, ¿pueden marchar?


R: Sí, siempre.

P: ¿Los necrófagos tienen que chequear pánico?


R: Si.

P: La regla Corceles insustanciales de la caballería tumularia, que hace que sean etéreos cuando están moviendo,¿les hace
inmunes a los impactos causados por los goblins fanáticos mientras mueven?
R: Si: mientras mueven o cargan no pueden ser heridos por ataques no mágicos. Sin embargo, los fanáticos siguen pudiendo
dañar a estas tropas, durante la fase de movimiento de los pìelesverdes.

P: ¿Cuándo tiran para recuperar heridas los vampiros debido a su regla especial “Vampiro”?
R: Inmediatamente al causar la herida. Ten en cuenta que esto sólo se aplica a los personajes con la regla especial Vampiro
(incluyendo a los oficiales), nunca a las tropas.

P: Si tengo un personaje con Furia de Sangre y una habilidad que me proporciona Heridas múltiples, ¿gano nuevos ataques
por las heridas múltiples?
R: No: los ataques adicionales se generan antes de multiplicar las heridas.

P: Si una unidad es objetivo del hechizo Invocación de Nehek o Danza macabra de Vanhel y el lanzamiento ha sido exitoso
¿puedo en la misma fase de magia lanzar uno de esos dos hechizos a esa misma unidad mediante un objeto portahechizos?
¿Y viceversa? ¿Si primero lanzó con éxito el hechizo mediante un portahechizos podría lanzar posteriormente ese mismo
hechizo un hechicero a la misma unidad?
R: No. En este caso siempre prevalece la regla del saber y ninguna unidad podrá ser afectada más de una vez en la misma
fase de magia por los hechizos Invocación de Nehek y Danza macabra de Vanhel.

P: Los Lobos siniestros, ¿pueden marchar pese a no estar a distancia del general?
R: Si. Al ser caballería rápida podrán marchar en todo momento. Al igual que sucede con los Wraiths Malditos.

P: Si un señor de los vampiros necrarca monta un Ingenio mortis, ¿sustituye a algún miembro de su dotación?
R: Al único que hay, el Aprendiz de nigromante (con lo que pierde dicha regla especial del Ingenio).

P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.

P: Si una Doncella espectral utiliza su chillido trabada en combate cuerpo a cuerpo, ¿debe repartir las heridas que cause?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que la doncella designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es
una unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.

130
ERRATA Página 9, Lobos siniestros: En las Reglas especiales, falta añadir “Vanguardia”.

ERRATA Página 23, Señor de los vampiros Dragón sangriento: Falta la opción de equiparlo con Mangual (+3 puntos).

ERRATA Página 28, Conde Dragón sangriento: Falta la opción de equiparlo con Mangual (+2 puntos).

ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 8. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador
de -1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).

ERRATA: Guardia Sangrienta (página 14) y Caballeros del Dragón Sangriento (página 17). El atributo de Movimiento de los
vampiros debería ser 6, y no 4.

131
ELFOS SILVANOS

P: Una miniatura que no sea Espíritu del Bosque sobre una montura que sí sea Espíritu del Bosque, ¿Es Espíritu del
Bosque?
R: En este caso, no son Inestables, ni Inmunes a veneno, ni tienen Aura Demoníaca. Sin embargo, se ven afectados por las
reglas especiales, objetos mágicos y hechizos que afecten a Demonios (la Espada Matademonios o el hechizo Exorcismo de
Alta Magia, por ejemplo). También tienen Cruzar bosques.

P: ¿Cómo interacciona la regla Vinculo Vital de Naestra y Arahan cuando la montura de las hermanas es Gwindalor? ¿ Que
perfil es el que queda en este caso?
R: La miniatura pasará a considerarse caballería monstruosa con un perfil especial de 2+2 heridas de R4 cada hermana. En
este caso, pese a ser caballería monstruosa hay que seguir las reglas habituales para determinar objetivos. Si por ejemplo la
unidad sufre un disparo que hay que distribuir hay que determinar a cuál de las dos hermanas se impacta. Con 1-3 será a
Naestra y con 4-6 Será a Arahan.

ERRATA Página 6, Danzas de guerra de Loec, donde dice “Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec no
podrá beneficiarse de esta regla si no se encuentra en una unidad de Bailarines Guerreros, y siempre deberá elegir la misma
Danza que el resto de miniaturas de la unidad.” debería decir “Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec
unido a una unidad de Bailarines Guerreros siempre deberá elegir la misma Danza que el resto de miniaturas de la unidad.”.

ERRATA Página 20 (Biennacido). El coste de la Estirpe de los Bailarines Guerreros deberá ser de 40 puntos, y no 25.

ERRATA página 23 (Noble). El coste de la Estirpe de los Bailarines Guerreros deberá ser de 25 puntos, y no 15.

ERRATA página 6: Destreza marcial : Los Elfos silvanos de Infantería equipados con lanza y Lanza asrai pueden atacar con
una fila adicional.

ERRATA Página 40 (Orbe del bosque profundo).En la segunda frase de la descripción debería poner : El portador de este
Orbe conoce adicionalmente el hechizo Zarzas Místicas del Saber de la Vida.

ERRATA Página 65 (Azote de Oscuridad). La fuerza correcta del arco Azote de Oscuridad es la indicada en el perfil
encuadrado y no en la descripción previa.

ERRATA: Kaia, maga de los Arqueros de Skarloc. Añadir en “Magia”: Kaia puede lanzar el Rayo Atronador de Urannon
pese a que normalmente no podría debido a su nivel de magia; además, suma +4 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos si
se encuentra a 12” o menos de un bosque.

ERRATA: Halcón de Guerra (montura de personajes),página 26. El atributo de heridas del Halcón de guerra debería ser 3.

ERRATA: Página 30. Estirpe de los tejedores de Encantamientos. Falta añadir lo siguiente:
Al ser miembro de esta estirpe un Aeda Mágico puede montar en un corcel de Isha (+20 puntos) y un Cantor de los Árboles
puede montar en un corcel de Isha (+16 puntos)

ERRATA Página 34( Gran arco de Kurnous). En la segunda frase de la descripción hay una errata en el alcance del arma.
Debería poner : Los disparos de este arco se resuelven como si fuese un lanzavirotes con un alcance de 36” y F6.

ERRATA: Estirpe de los Forestales (página 30): La miniatura obtendrá también un bonificador de +1M.

ERRATA: Lamento de las aldaboneras, página 33. Falta indicar el tipo de hechizo (daño directo).

132
ERRATA: Naestra y Arahan, Reglas especiales: Naestra y Arahan: Cruzar (Bosques), Destreza marcial. Añadir: Espíritu del
bosque ( sólo si montan en el Dragón Ceithin-Har)

ERRATA, página 30. Estirpe de los Tejedores de Encantamientos (Sólo Magos): Añadir que si eligen como montura un
Dragón forestal este pasará a tener la regla espíritu del bosque.

133
ELFOS OSCUROS

P: En el Asesino elfo oscuro dice que puede ocultarse en una unidad de guerreros druchii; sin embargo,en la lista de ejército
hay lanceros y espadachines. ¿No puede ocultarse en una de esas unidades? ¿Y en una de elfas brujas?
R: Si, es una errata. Debería decir “Puede empezar la partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Lanceros druchii,
Espadachines druchii, Ballesteros druchii, Guardia de la ciudad, Elfas brujas, Corsarios, Verdugos, Guardia negra y Sombras.

P: La oficial de las Hermanas de la Matanza puede equiparse con un arma de hasta 25 puntos; con la nueva regla de armas
mágicas, tan sólo podría elegir un Látigo Desollador, pero el único disponible (el Látigo de la Agonía) dice “Sólo Señores de
las Bestias”. ¿Significa eso que no puede equiparse con ningún arma mágica?
R: Si, es un fallo nuestro. Debería decir “La oficial de las Hermanas de la Matanza puede equiparse con un objeto mágico de
hasta 25 puntos”

P: ¿No hay algunos valores erróneos en la tabla de referencia rápida de los Elfos oscuros?
R: Si, unos cuantos: el Caldero de Sangre debería tener F5, el Carro de gélidos debería tener R5, y los Espadachines
deberían tener I5 (y el oficial 2 Ataques).

P: ¿Los corsarios pueden equiparse con dos pistolas ballesta? La redacción es confusa, ya que dice en plural“Pueden equiparse
con pistolas ballesta”.
R:No, es una errata. Debería poner “o pueden equiparse con una Pistola Ballesta (+2 puntos por miniatura)”

P:¿La pistola ballesta se considera pistola a efectos de combatir en cuerpo a cuerpo?


R: No, es un arma de disparo a distancia que no puede usarse en cuerpo a cuerpo, a diferencia de la pistola descrita en el
reglamento.

P: La Guardia de la Ciudad ¿llevan todos ellos lanza y ballesta de repetición?


R: Si.

P: ¿El Caldero de Sangre puede marchar?


R: Sólo si está unido a una unidad.

P: ¿Qué hace la regla especial Asesino del Asesino?


R: Nada: la regla especial es “Asesino, no líder”. La N mayúscula induce a confusión.

P: ¿Hellebron debe elegir obligatoriamente una montura? ¿Y Malekith?


R: Efectivamente: nunca combaten a pie.

P: ¿Un oficial puede elegir sendas?


R: No; sólo los personajes que se indica específicamente

ERRATA: Senda del Corsario (Página 35): Añadir que puede elegir un Carro Fustigador como montura (+105 puntos).

ERRATA: HIDRA DE GUERRA (página 20): Añadir que los Cuidadores llevan también Arma de mano.

ERRATA: CARIBDIS (Página 21): Añadir que los Cuidadores llevan también Arma de mano.

ERRATA: SEÑOR DE LAS BESTIAS (Página 30): En “Opciones” Añadir que puede llevar Capa de Dragón marino (+4
puntos). En Montura, añadir que puede elegir un Carro Fustigador (+105 puntos).

134
“ERRATA”: CORSARIOS (Página 10): Reducir el coste a 11 puntos por miniatura. Cambia la última frase de “Opciones”
por: Puedes mejorarlos con la regla especial Vanguardia (+1 punto por miniatura) y/o con la regla especial Hostigadores (+1
punto por miniatura; su tamaño de unidad se reduce a 5-15, y no pueden llevar Portaestandarte).

ERRATA: Capa de Hag Graef, (Página 28): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas
las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques
sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

ERRATA: Huevo de dragón negro (Página 40): Cambiar el texto de reglas por: “Un sólo uso. Puedes utilizarlo al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. Hasta el final de esa fase, el portador obtiene un bonificador de +2 a sus
atributos de Fuerza y Resistencia; además, elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el portador: esta unidad
sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por armadura (las bajas causadas por estos
impactos cuentan para el resultado del combate).”

ERRATA: Malekith (Página 64): Reducir el coste de Seraphon de 275 a 270 puntos.

ERRATA: Página 43, Estandarte de Har Ganeth. El texto debería ser el siguiente: “Sólo verdugos. Cada herida causada por
el portador o su unidad mediante un Golpe Letal (es decir, los resultados de 6 natural al tirar para herir) contarán como un
punto adicional a efectos de resolución de combate (es decir, causar una herida con Golpe Letal otorgaría 2 puntos para el
resultado del combate).”

ERRATA: Página 20, Hidra de guerra. Falta añadir Cruzar (Elementos acuáticos) en sus reglas especiales.

135
BRETONIA

P: En el Escudo del Grial de Tancred, ¿a que se refiere cuando dice ataques exitosos realizados en cuerpo a cuerpo?
R: Es una errata. Debería poner impactos exitosos realizados en cuerpo a cuerpo.

P: Si un escenario especial te obliga a comenzar el primer turno, ¿Tienes opción a declinarlo para obtener el Favor de la
Dama?
R: No, pero en ese caso obtienes el Favor de todos modos. ¡Por la Dama! ¡Carguen!

P: Si todos los personajes de mi ejército tienen la regla especial Eremita, ¿Quién es el general?
R: Sucede lo mismo que con los Portaestandartes de batalla: debes incluir al menos un personaje que pueda ser el General.

P: ¿Mi general puede ser un Bardo?


R: Si; cosas más raras se han visto en Bretonia.

P: Si un personaje con el Guantelete del desafío lanza un desafío contra una unidad con varios personajes y/o oficiales,
¿Quién acepta el desafío?
R: El personaje u oficial que designe el portador del Guantelete.

P: La tirada de salvación especial de la bendición de la Dama, ¿Afecta a un hipogrifo de montura?


R: No.

P: La regla “Halo de Santidad” de Repanse, ¿Otorga Bendición de la Dama a 4+ a ella, o a todo el ejército?
R: ¡Sólo a ella! En el texto de ambientación queda claro, y si diese 4+ especial a TODO EL EJÉRCITO no costaría sólo
225 puntos.

P: Tristan el trovador tiene la Virtud de la búsqueda, ¿puede ser en realidad el Voto de la Búsqueda?
R: Si, ha sido un error cometido por ciertos campesinos ignorantes que ya están siendo castigados.

P: Las Estacas de los bretonianos, ¿Cuentan realmente como Obstáculos? ¿Proporcionan cobertura?
R: Si; son obstáculos (lo que significa, entre otras cosas, que no causan ningún efecto en miniaturas con Cruzar obstáculos),
y proporcionan cobertura ligera.

P: La regla especial Persistente del Caballero Verde, ¿se tira al inicio de cada uno de tus turnos, o también se tira al inicio
de los turnos del oponente?
R: Al inicio de cada turno de jugador (es decir, al inicio de cada uno de tus turnos, y al inicio de cada uno de los turnos de
tu oponente).

P: El Incensario Sagrado (página 35), ¿en qué momento causa los impactos?
R: Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; las heridas causadas por este efecto cuentan para la resolución del
combate.

ERRATA: Página 52, Roland le Marechal. En la descripción del personaje "Roland le Marichalar" dice que tiene la"virtud del
caballero", y debería decir “Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques
efectuados en combate por el guerrero podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate).

ERRATA: Página 18, Guardianes del Santuario del Grial. Aumentar el coste a 19 puntos por miniatura. Aumentar el atributo
de H a 2. Añadir Ataques mágicos en las Reglas especiales.

136
ERRATA: Página 55, Repanse, estandarte de Lys. El texto está redactado de forma confusa, debería decir: “Al inicio de cada
una de las fases de magia del enemigo, una vez obtenidos los Dados de energía, el enemigo deberá descartar uno de sus
dados de energía; a continuación efectúa una tirada de 1D6: con un resultado de 4+ todas las unidades aliadas a 12” o menos
de Repanse obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y un bonificador de +1 a los resultados de los
combates en los que participasen hasta el inicio de la siguiente fase de magia enemiga.”

ERRATA: Bohemond el Matabestias (Página 56): Aumentar a HA6, I6, A4.

ERRATA: Página 36, Sacramento de la Dama. Cambiar el texto por: “Otorga 1D3 dados de energía adicional en cada una
de tus fases de magia, y 1 dado de dispersión aadicional en cada fase de magia del oponente.

ERRATA: Página 6, Formación Punta de lanza. Sustituir la frase "Las unidades de caballeros del ejército pueden adoptar
formación en punta de lanza, formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni menos de tres, tan sólo la última fila puede tener
menos miniaturas)." por "Solamente las miniaturas de caballería con la regla especial “Caballero” podrán beneficiarse de las
reglas de la formación en punta de lanza, formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni menos de tres, tan sólo la última fila
puede tener menos miniaturas).

ERRATA; Página 30, Ritos de Taal. Eliminar la frase entre paréntesis "(no es necesario invertir ningún dado de energía)".

ERRATA: página 69, Louen Corazón de León. Añadir Regla especial al listado: "Campeon de la Dama: Louen está bajo una
bendición mucho más poderosa que cualquier otro humano que haya bebido del Grial. Louen siempre tiene el Favor de la
Dama, aun sin que el ejército haya rezado. Además, mientras no pierda el Favor de la Dama, también dispondrá de la regla
Regeneracion (5+)."

137
OGROS

P: Una unidad de ogros con varias filas que consigue efectuar Arremetida al cargar, ¿causa impactos por carga con las filas
posteriores, o solo con la primera?
R: Sólo la primera fila. Sólo causan impactos por carga las miniaturas que estén físicamente en contacto con el enemigo.

P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción”?
R: No.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general
del ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: Los puños de hierro, ¿sirven como escudos fuera de la fase de combate cuerpo a cuerpo?
R: No.

P: La trampa de cadena, ¿funciona al principio de cada combate o al principio de cada ronda de combate?
R: Al principio de cada combate.

P: Ghark Pielférrea tiene Tozudez si eliminan al resto de su unidad?


R: No: Tozudez es una regla de su unidad (los Jinetes Pielférrea), y si la unidad es eliminada, Ghark no será Tozudo.

P: ¿Cuándo se declara que se usan los gnoblars marmitones, antes o después de lanzar los dados de energía para el hechizo?
R: Después.

P: El estandarte de Fauces Rúnicas permite al portador y su unidad


beneficiarse de los efectos de una potenciación lanzada por un
hechicero amigo a 24" o menos del portador. ¿Qué pasa si se ha
lanzado Vuelo de Bruja de Magia Oscura? ¿Hace volar a la unidad
y al portador? ¿Y con el Transformación de Kadon? Transforma en
dragón a la unidad y al estandarte de batalla? ¿En varios dragones?
¿En ninguno? Si va en una unidad de 6 ogros toro, ¿son 6
dragones?
R: Es cierto que con algunos hechizos ese estandarte puede dar
problemas, de modo que presentamos una lista de hechizos de
potenciación que el estandarte Fauces Rúnicas no puede replicar:
Segundo Sello de Amul (Cielos), Charco Esmeralda (Vida), Corcel
de Sombras (Sombras), Vuelo de Bruja y Transformación de Kadon
(Magia Oscura), Invocación de Nehek, Danza Macabra de Vanhel y
Animar Muertos (Nigromancia), Encantamiento del viento desértico
de Khsar, Encantamiento del justo castigo de Ptra y Encantamiento
de las espadas malditas de Djaf (Saber de Nehekhara), Waaaagh!
(Gran Waaagh!), Salto fugaz y Locura Asesina (Ruina skaven). La
Mano Sanadora de Ulzah sana miniaturas, pero no resucita las bajas
que hubiese sufrido la unidad. Ningún Portahechizos activa el
estandarte Fauces Rúnicas.

138
P: ¿Puede un Maestro Carnicero equiparse con el objeto mágico Corazonaverno?
R: Si puede, aunque en las descripción del efecto solo se nombre al Matarife cualquier personaje Ogro con categoría de
hechicero puede equiparse con él, como por ejemplo un Panzafuego.

ERRATA: Página 25, Bestia de las montañas. Donde dice Impactos por carga (1) debería decir Impactos por carga (1D3).

ERRATA: Página 12, Gargantúas. En sus Reglas especiales falta añadir “Hostigadores”.

ERRATA: Página 26, Cañón Sueltafuegos. Añadir en la regla “Metralla”: “Un cañón Sueltafuegos no tiene penalizador por
mover y disparar.” Además, cambiar los Disparos múltiples a 2D3.

ERRATA: Página 6, Arremetida. Añadir al final: “Si hay al menos una fila con 3 o más miniaturas después de la primera,
suma +1F a los impactos de arremetida.”

ERRATA: Página 6, Reglas especiales del ejército. Añadir: Presencia imponente: Los ogros son fuertemente tribales, y confían
en sus líderes guerreros. Si el general del ejército es un Déspota o un Matón (Incluyendo a Grasientus, Golgfag, Bragg el
Desollador o Ghark Pielférrea), todas las unidades amigas dentro del radio de su Presencia inspiradora serán Impasibles.

ERRATA: Página 7, Ogros Toro. Reducir el coste de 30 a 28 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 8, Tripasduras. Reducir el coste de 43 a 40 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 9, Sueltafuegos. Reducir el coste de 44 a 40 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 13, Caballería Ogra. Reducir el coste de 105 a 95 puntos por miniatura. En Grupo de mando falta añadir:
“El oficial puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos”.

ESPECIAL: Maestro carnicero (página 21) y Matarife (pagina 23): Añadir en Opciones “Recetario secreto” (+15 puntos).
Añadir en la Armería “Recetario secreto: Al inicio de la batalla puedes decidir desplegar al portador del Recetario secreto con
una unidad de ogros, y elegir uno de los 3 efectos del Recetario:
-Carne de troll: El portador y su unidad obtienen Regeneración (6+), o +1 si ya disponían de ella (hasta un máximo de 3+).
-Sesos de Engendro: El portador y su unidad obtienen Furia asesina.
-Filetes picantes de mamut: El portador y su unidad pueden repetir sus tiradas de carga.
Mientras permanezca unido a esa unidad, mantendrán dicha habilidad; pero se perderá inmediatamente si el portador abandona
la unidad.

ERRATA: Sobrenombre Comemontañas (Página 28): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente:
“Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

139
HOMBRES LAGARTO

P: ¿Los terradones pueden dejar caer piedras sobre una unidad enemiga trabada en combate? Si es así, ¿se reparten los
impactos como proyectiles?
R: Sí, sí pueden. Los impactos se reparten como proyectiles.P: ¿Las Salamandras pueden Aguantar y disparar, o Disparar y
huir?
R: No.

P: El jinete oráculo del Troglodón se considera oficial. ¿Puede lanzar y aceptar desafíos? En caso afirmativo, ¿el Troglodón
lucha también en los desafíos?
R: Si a ambas preguntas.

P: ¿Un troglodón puede Escupir veneno para Aguantar y disparar,o para Disparar y huir?
R: No.

P: ¿El Escudo de los Ancestrales de Mazdamundi protege también a Zlaaq, su estegadón?


R: Si; normalmente estos efectos no se aplican a las monturas, pero estamos hablando del Señor Mazdamundi.

P :Un desove en los guerreros eslizones, ¿afecta a los kroxigores que van dentro de la unidad?
R: No. Únicamente afecta a los eslizones .

ERRATA: Página 12, Jinetes de gélido cornudo. El tamaño de peana indicado (25x25mm) es incorrecto; debería ser
25x50mm.

ERRATA: Página 24, Cacique Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+3 puntos).

ERRATA: Página 26, Chamán Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+2 puntos).

ERRATA: Página 27, Jefe Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+2 puntos).

ERRATA: MAZDAMUNDI, página 67. Falta añadir “Telepatía” en sus reglas especiales.

ERRATA: Página 28, Carnosaurio. El tipo de tropa indicado es incorrecto; se trata de una Bestia monstruosa (50x50mm);
cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.

ERRATA: Venerable cacique Kroak (página 69), La Liberación de Itza. Añadir al final del texto: "Este hechizo no puede ser
olvodado ni destruido."

140
ENANOS DEL CAOS

P: Si en un mortero estremecedor incluyes un esclavo ogro, ¿la máquina de guerra sigue teniendo una tirada de salvación por
armadura de 5+ por las armaduras pesadas de los otros artilleros?
R: Si.

P: El Destructor K'daai tiene, por la regla especial Demonio, “Ataques mágicos (tanto en combate cuerpo, a cuerpo como en
sus ataques a distancia)”. Si le añades Arma de aliento ¿este también se considera un ataque mágico?
R: Si.

P: ¿Un Demonio de hierro puede disparar sus cañones si mueve rápidamente?


R: Si.

P: La regla Cuerpo ardiente dice que: “todos los ataques que no sea mágicos tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para
herir”. Teniendo el Destructor K’Daai R6, quiere decir que un ataque no mágico de F5 le heriría con un 6+, en vez de con
un 5+ como ocurre normalmente. ¿Pero cómo afecta a ataques no mágicos de F4 o menos?¿No podrían herirle o seguirían
hiriendo a 6+?
R: Un 6 a herir siempre es un éxito, incluso pese a la regla de Cuerpo ardiente.

P: Con la regla especial Ingeniero infernal del Herrero demoníaco y Brujo-sacerdote, ¿Es necesario seleccionar la máquina de
guerra para repetir al inicio de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)

P: La Piedra de Hierro Maldito (página 36): ¿Es de Un sólo uso? No está claro.
R: No, no es de un sólo uso, puede utilizarse una vez en cada una de tus fases de disparo: lamentamos que la redacción del
objeto parezca hecha por un mandril aporreando un teclado.

ERRATA: Página 48, Zhatan el Negro, Montura: el coste del Gran Tauro debería ser 185 puntos, y el coste del Toro del
Dolor debería ser 245 puntos.

ERRATA: Página 50, Drazoath el Ceniciento. En Equipo, se indica que está armado con el Cetro Rúnico de Azgorh; debería
decir “El Cetro Grabado”. Y en la página 51, ignorar el coste en puntos de sus objetos mágicos.

ERRATA: Páginas 22 y 24, Regla especial “Ingeniero infernal”. Elimina la última frase (“Si se usa esta habilidad, el personaje
no podrá disparar un arma de proyectiles el mismo turno, pero podrá usar magia normalmente.”)

ERRATA: Páginas 49, 51, 53 y 55. Ignora el coste en puntos que aparece junto a cada objeto mágico (su coste ya está
incluido en el coste del personaje especial).

“ERRATA”: Guerreros enanos del Caos, página 7. Reducir el coste a 8 puntos por miniatura. Esto NO es una reducción de
coste del propio guerrero enano, sino de su armadura pesada; la gran mayoría de las unidades básicas de otros ejércitos
dispone de Armadura ligera sin coste, por lo que hemos visto justo que la Armadura pesada les cueste la mitad (1 puntos en
vez de 2) a los Guerreros enanos del Caos: 7 puntos por el propio enano, y 1 por su Armadura pesada, totalizando 8 puntos.

ERRATA: Cañón de Magma, página 9. El tamaño de su peana debería ser 60x100mm.

ERRATA: Monturas de los personajes (página 27): El Gran Tauro y el Lammasu deberían tener 5 Heridas, y no 4. El Toro
del Dolor debería tener 6 Heridas, y no 5.

141
KISLEV

P: ¿Los kislevitas tienen Odio a los Enanos del Caos?


R: No.

ERRATA, página 49, Zarina Katarin, Reglas especiales: Al final del párrafo debería decir Saga (Katarin) en lugar de Leyenda
(Katarin).

ERRATA, página 51, Zar Boris Bokha: eliminar la regla especial Inflamable.

142
MERCENARIOS

P: La Corneta del Pagador de Mercenarios, ¿te permite marchar y disparar? Por cómo está redactado parece que sí.¿Y
permite ignorar la regla especial Mover o disparar de las armas de proyectiles cuando se usa?
R: No a ambas preguntas.

P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción?
R: No.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general
del ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: Los regimientos de renombre no pueden elegir equipo adicional u opciones que no estén listadas en su descripción.
¿Pueden comprar equipo de asedio en un asedio?
R: Si.

P: Los Regimientos de Renombre, ¿cuentan como personajes especiales? Es decir, si echamos una partida con las reglas “para
entornos competitivos” o simplemente decidimos jugar sin personajes especiales, ¿Puedo seguir usando los Regimientos de
Renombre en mi ejército Mercenario? ¿Y en otros ejércitos?
R: Aunque en cierto modo sí que se trata de personajes especiales, para el ejército Mercenario los regimientos de renombre
son vitales, por lo que siempre pueden utilizarlos. Sin embargo, esto no se aplica al elegir regimientos de renombre en otros
ejércitos.

P: ¿La Espada Decapitadora de ogros funciona contra ogros imperiales, o contra ogros del Caos? ¿Y contra ogros dragón?
R: Contra ogros del Caos o contra ogros Imperiales si; sin embargo, los Ogros Dragón no son ogros (ni dragones), por lo
que no funciona contra ellos.

P: ¿No hay ningún Regimiento de Renombre que pueda ser contratado por un ejército Skaven?
R: ¡No! ¿Tú trabajarías para los Skaven?

P: La regla especial Mujeres guerreras de las Amazonas de Anakonda, ¿me permite utilizar la Presencia inspiradora si la
general del ejército es un personaje especial femenino que salió con posterioridad, como Sienna Fuegonassus?¿Y si mi general
(no personaje especial) es femenino?
R: Si; las amazonas sólo respetan a las mujeres, y pueden usar la Presencia inspiradora de cualquier general femenino. Si tu
general mercenario es una mujer (es decir, la miniatura representa una fémina) también pueden usar su Presencia inspiradora,
pero la miniatura DEBE representar una mujer.

P: ¿Lorenzo Lupo puede unirse a la Compañía maldita o la Legión de pesadilla, ya que son Infantería?
R: No. Una miniatura no puede unirse a una unidad con la regla especial No muerto a menos que también tenga esa regla
especial.

P: Sobre el objeto mágico “La llave de la cámara del tesoro”, ¿es necesario pagar el coste del objeto que adquieres? ¿Puedes
elegir un objeto que tenga restricciones adicionales, como “sólo caballeros”?
R: No debes pagar el coste. Sin embargo, no puedes elegir objetos con requisitos de adquisición adicionales que no cumples
(en el ejemplo, ningún mercenario es Caballero).

143
P: ¿Debes pagar puntos por el arma mágica que elijas para Ricco gracias a su regla especial “ostentación”?
R: No, su coste ya está incluido en el de Ricco.

P: Si incluyes a Lietpold el Negro, ¿las unidades de Imperio, Kislev o Bretonia que incluyas pueden elegir objetos mágicos
de sus respectivos libros de ejército, o sólo del de Mercenarios?
R: Sólo del de Mercenarios (y del Reglamento, claro).

P: Las Gárgolas voladoras de Barda Von Mikelsen, ¿incluyen músico o hay que pagarlo?
R: Lo incluyen.

P: En la Compañía Dragón (páginas 54 y 55) se indica que son Tozudos e Indesmoralizables. ¿es una errata?
R: Si; la Compañía Dragón es Tozuda. Además, se vuelven Indesmoralizables mientras estén luchando en el mismo combate
que un dragón de cualquier tipo (incluyendo dragones zombi, dragones del Caos, etc)

P: El Amuleto Corazón de Dragón de Asarnil no está redactado de forma muy clara. ¿Qué hace exactamente?
R: Todos los disparos, hechizos y ataques contra Asarnil o Colmillo de Muerte deberán aplicar un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar y para herir; esto no tiene efecto sobre ataques, disparos o hechizos que impacten o hieran
automáticamente

ERRATA: Kaia, maga de los Arqueros de Skarloc. Añadir en “Magia”: Kaia puede lanzar el Rayo Atronador de Urannon
pese a que normalmente no podría debido a su nivel de magia; además, suma +4 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos si
se encuentra a 12” o menos de un bosque.

ERRATA: Capitán Mercenario (Página 26): En Montura, añadir “o un Pegaso (+50 puntos), que puede equiparse con barda
(+5 puntos).”

ERRATA: Pagador Mercenario (Página 28): Añadir al final de la regla “Es el que paga”: “Si se incluye en una unidad de
Escolta del Pagador, puede colocarse en la segunda fila de la unidad (pese a ser Personaje); la unidad podrá seguir
beneficiándose de su Liderazgo y demás habilidades (¡Ni un paso atrás, +1 al resultado del combate, etc) pese a estar en
segunda fila. Tan sólo tendrá que moverse a la primera fila si quedan menos de 6 miniaturas en su unidad.”

ERRATA: Escolta del Pagador (página 13). Bajar el coste de 11 a 10 puntos/miniatura. En


Opciones, cambiar todo el texto por el siguiente: Opciones: Pueden equiparse con Escudo
(gratis). Pueden equiparse con hasta 2 de las siguientes opciones: Arma a dos manos (+1
punto por miniatura), Alabarda (+2 puntos por miniatura), Arma de mano adicional
(gratis), Pistola (+2 puntos por miniatura) o Ristra de pistolas (+4 puntos por miniatura).

ERRATA: Página 28, Pagador. En la regla "¡Es el que paga!”, indicar que las monturas
no ganan odio si muere el pagador.

ERRATA: Página 28, Pagador. En Opciones, añadir que puede equiparse con Escudo (+2
puntos)

ERRATA: Página 76, Gigantes de Albion. Añadir: "Grupo de Mando: Hengus (Oficial)."

ERRATA: Página 82, Desolladores de Mengil, Grupo de Mando. Sustituir "Disparos


múltiples x3" por "Disparos múltiples x2".

144
CLAN DRAGÓN SANGRIENTO

P: En el estandarte mágico “Icono de Aborash”, se dice que otorga Odio. ¿A quién?


R: A todos los enemigos

P: En los Tiradores esqueleto aparecen mezclados los nombres Batidores y Cazadores. ¿Cuál es el correcto? ¿Pueden llevar
portaestandarte, o al ser hostigadores no pueden?
R: El nombre correcto es Cazadores, y no deberían tener opción a llevar portaestandarte.

P: En el Carruaje negro, ¿qué Equipo lleva el vampiro resucitado?


R: Arma de mano.

ERRATA: Poder vampírico “Gran caballero de Kislev” (página 26): Tiene un coste de 15 puntos, no requiere que vaya
montado y no puede unirse a unidades con la regla Formaciones de combate de Bretonia.

ERRATA: Guardia Sangrienta (página 12) y Caballeros del Dragón Sangriento (página 14). El atributo de Movimiento de los
vampiros debería ser 6, y no 4.

ERRATA: Señor Tumulario (Página 21). En Opciones, falta añadir “Puede sustituir su Armadura pesada por una Armadura de
placas (+3 puntos).

CLAN SKRYRE

P: En los equipos de destrucción de Ratzookas, en tamaño de unidad pone 3 Lanzallamas de Disformidad. ¿Es correcto?
R: No, debería decir “3 Ratzookas”.

P: El Ratatanque, ¿lleva Lanzallamas de disformidad o Proyector de fuego disforme?


R: Proyector de fuego disforme

P: En los Diablos de asalto, en su Regla especial “Orgullo de Throt e Ikit” dice que si Trot es el general contarán como
unidad especial. Throt no aparece en el libro de ejéricito. ¿Es correcto?
R: Es un error de copiar/pegar, no debería mencionarse a Throth.

ERRATA: Página 37. Mosquete brujo. Añadir la regla especial Mover o disparar.

145
KURGAN

P: La Marca de Nurgle proporciona +1R y -1 I. Se lo proporciona al Altar de guerra, al Mamut o al Carruaje de guerra? Y la
salvación especial de Tzeench?
R: Si, a ambas preguntas.

P: En los Jinetes consagrados, el Oficial puede llevar una recompensa de la lista de Guerreros del caos. ¿Es una errata?
¿Sería de la lista Kurgan?
R: Si, es una errata, es de la lista Kurgan.

P: Si incluyo un Bruto Despedazador, ¿quién puede ser su señor? Los Kurgan no tienen Paladines ni Señores del Caos.
R: Un Señor de la Guerra o Caudillo Kurgan.

ERRATA: Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las tiradas para
herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de
Fuerza o que hieran automáticamente”

GOBLINS NOCTURNOS

P: La montura personaje Garrapato cavernícola gigante tiene la regla Detestable que impide unirse a un personaje a una
unidad. ¿Es correcto?
R: La regla detestable debería indicar que no puede unirse a ninguna unidad, salvo si es de garrapatos saltarines.

P: En los Jinetes de garrapato saltarín, en su regla especial Detestables, dice que ningún personaje puede unirse a la unidad,
salvo que monte un Garrapato saltarín gigante. Esa montura no aparece en el libro.
R: Garrapato saltarín gigante es el garrapato cavernícola gigante; la denominación completa sería “garrapato cavernícola saltarín
gigante”, pero era muy largo, y al acortarlo se han producido errores; pero es el mismo bicho.

P: El Objeto mágico Hacha de chafar taponez. Contra enanos, ¿cuanta fuerza suma?
R: +2; suma siempre +1, y contra enanos, un +1 adicional.

P: ¿Los Pastores de garrapatos tienen animosidad?


R: Si, si quedan al menos 5 pastores.

ERRATA: Página 35, Palankín de Guerra. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.

146
CALEDOR

P: El Arma mágica Fauces de dragón tiene como tipo de arma “Alabarda dragón”. No hay referencia a Alabarda dragón en el
libro, ¿será una Alabarda normal?
R: No, es una Garra de Dragón.

P: En el estandarte mágico “Guardia del dragón”, la redacción es confusa, da a entender que la unidad que lo porta es quien
recibe los impactos. ¿Es así?
R: No, es la unidad que está cargando contra ella la que debería recibir los impactos.

P: En el personaje especial Tishriel viene equipada con Hoja de Caledor. No hay más referencia a Hoja de Caledor en el
libro. ¿Qué es?
R: Debería decir “Filo de Caledor”

P: Jugando con limitaciones de Nivel 1 , 2 o recomendaciones de juego "competitivo" en las que se establece máximo una
reliquia por ejército, ¿de qué manera se configuran las listas de Cáledor y su regla Opulencia Desmesurada?
R: La regla se aplicará con normalidad salvo que el límite de una reliquia máximo por ejercito predominará en este caso.

ERRATA: Página 9, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos de Caledor tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más
unidades de los Altos elfos.”

ERRATA: Noble de Caledor (Página 27), el coste del Noble de Caledor debería ser 85 puntos en vez de 70.

CULTO DE LOS MATADORES

P: El personaje especial Ungrim Puñohierro Permite una unidad de matadores. El oficial puede llevar un objeto rúnico de la
lista de enanos o de la lista de Matadores?
R: De la lista de Matadores.

ERRATA: Piel de Gromril (Habilidad de matador): Bajar el coste a 35 puntos y cambiar el texto por: “Todas las
tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”.

CLAN VON CARSTEIN

P: El oficial de la Orden de Drakenhof, ¿Es Oficial o Senescal?


R: Debería decir Senescal, que suena más molón.

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.

ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 11. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador
de -1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).

147
CLAN ESHIN

P: ¿Las estrellas arrojadizas son las genéricas o las del libro Skaven?
R: Las del libro skaven están mal. El perfil correcto es el del reglamento.

P: En la Senda de la rata samurai dice que no podrá equiparse con escudo. ¿Con Escudo mágico si?
R: No.

P: Sobre las copias creadas por el Pergamino de la multiplicación de cuerpos: ¿las copias hacen ataque adicional
por arma de mano adicional o arma de cola?¿Les afectan las sendas como la de veneno, golpe letal o repetir
impactos?
R: No hacen ataque adicional y sí les afectan las sendas Eshin.

P: En la Senda de la rata samurai dice que no podrá equiparse con escudo. ¿Con Escudo mágico si?
R: No.

P: ¿Una unidad con fukiya puede ser afectada por cualquier hechizo o efecto mientras están ocultos? ¿Y si mi
general equipado con fukiya está oculto las unidades pueden usar la regla Presencia inspiradora?
R: Mientras estén ocultos no pueden ser afectados por ningún efecto. Si el general está oculto mediante la regla
especial otorgada por la fukiya las tropas no podrán usar la regla especial Presencia inspiradora.

P: La combinación de katana y wakizashi da 2 ataques adicionales o 1?


R: 1 ataque adicional.

P: El Golpe letal heroico de “El cese del latir”, ¿funciona con disparos o sólo en combate cuerpo a cuerpo?
R: Sólo en combate cuerpo a cuerpo.

ERRATA: Página 8, Reglas especiales. Falta añadir Coraje mezquino (solo Acechante Mortal).

ERRATA: Página 10, Grupos de apoyo. Cambiar costes que aparecen en la entrada por los siguientes: Lanzallamas
Eshin ( 55 puntos), Lanzador de bombas de nafta (55 puntos), Lanzacohetes portátil ( 50 puntos).

ERRATA: Página 13, Grupos de apoyo. Cambiar costes que aparecen en la entrada por los siguientes: Lanzallamas
Eshin ( 55 puntos), Lanzador de bombas de nafta (55 puntos), Lanzacohetes portátil (50 puntos).

ERRATA: Página 14, Bombardeos, Grupos de apoyo. Cambiar costes por los siguientes: Lanzador de bombas de
nafta ( 55 puntos), Lanzacohetes portátil (50 puntos).

ERRATA: Página 14, Truenos Eshin. Aclaración. En cada peana van dos miniaturas y el total de ataques que hace
cada peana son 4 como indica el paréntesis (ya se cuentan armas de mano adicional).

ERRATA: Página 15, Tríada Eshin. Cambiar coste de la unidad por 165 puntos.
Añadir en reglas especiales:
Senda de la zarpa mortal: Un requisito para formar parte de la tríada es dominar esta senda peligrosa los cuales
muy pocos miembros del clan superan el largo y duro entrenamiento que implica. La tríada puede repetir los
chequeos de Miedo y Pánico fallidos.

148
ERRATA: Página 20, Cañón de bronce. Munición diversa. En lugar de “Bombas de nafta” debe cambiarse por
“Aliento de Dragón”.

ERRATA: Página 29, Ristra de pistolas brujas. En la descripción debería poner “se trata de una ristra de pistolas”. En reglas
especiales falta añadir “disparos múltiples (2)”.

ERRATA: En el Personaje especial Rikkit ́ Tik, en Equipo, debería decir: “Equipo: Arma de mano, Estrellas Arrojadizas ,
Bomba de Humo y un arsenal de venenos. Además, porta el Amuleto de Jorogumo.”

ERRATA: Página 21, Alas Negras, Alocados inconscientes cambiar “Cada vez que la unidad se desplace mediante el uso de la
regla Volar, tira 1D6, cada miniatura que obtenga…” por “Cada vez que la unidad se desplace mediante el uso de la regla
especial Volar haz una tirada de 1D6: si se obtiene un resultado de 1-2 resuelve un impacto automático de F6 contra la
unidad (se podrá evitar por la regla especial Esquiva (6+)).

ERRATA: Página 11, lanzallamas Eshin. Cambiar el valor de fuerza de los disparos realizados por el lanzallamas
Eshin a F4.

ERRATA: Página 31, Segadoras mortales. Añadir que se trata de un arma de tormenta de proyectiles.

ERRATA: Página 26, Caudillo Skaven. Falta añadir en opciones Arco (+3 puntos).

GOBLINS SILVANOS

P: En el Kaudillo y Gran jefe goblin silvano, ¿El Arko de Huezo sustituye al Arco corto, o es adicional?
R: Sustituye al Arco corto.

P: Sobre el Ezkudo kitinoso. Armaduras mágicas no se pueden si no se pueden armaduras mundanas, el tipo de objeto sólo
se tenía en cuenta para las armas mágicas, ¿no?
R: Si, es sólo para las armas. Pero en este caso es deliberado, los goblins silvanos no pueden llevar armaduras ni ligeras, ni
pesadas (ni sus equivalentes mágicos), tan sólo escudos (o yelmos).

LA HORDA TROLL

P: ¿De cuánto es la Regeneración mutante del Troll del Caos anciano?


R: de 4+; si no se indica otra cosa, la Regeneración mutante siempre es 4+.

ERRATA: Página 21, Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las
tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin
valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

ERRATA: Página 21, Vigor del Caos. Cambiar el texto de reglas por: "El portador puede repetir sus tiradas de Regeneración
fallidas, aunque aplicará un penalizador de -1 en sus repeticiones (por ejemplo, con Regeneración (3+), las repeticiones tendrán
éxito con 4+)"

149
HALFLINGS DE LA ASAMBLEA

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

P-¿Los Atuendos de camuflaje de los Incursores del sotobosque aumentan su tirada de salvación de Esquivar contra proyectiles
mágicos?
R-No, solo contra disparos procedentes de armas de proyectiles y Máquinas de guerra.

ERRATA: En el Gran cocinero, en Opciones, debe añadirse: “Lanza (solo si va montado, +3 puntos)”.

ERRATA: En el Cocinero halfling, en Opciones, debería poner: “Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza (solo si va montado,
+1 punto).”

ERRATA: Página 29.La peana del Gallo gigante es de 25x25mm.

LAS TIERRAS DEL SUR

P: En el personaje especial Ynimirhi el estratega. No tiene puesto el tipo de personaje y en su perfil de atributos, en el
nombre, pone
Cacique eslizon. ¿Cuál es su tipo de tropa?
R: Tipo de tropa: Infantería. Es una errata de copia-pega.

P: En los Dilophodones, su regla de Chorro de veneno es diferente de la versión corregida de los extras. ¿Cuál es la
correcta?
R: Chorro de veneno: El Dilophodón puede disparar como un Lanzallamas que puede estimar 0 dados (es decir, sólo el dado
de artillería), y se resuelve con F4 y las reglas especiales Poder de penetración y Ataques flamígeros; cualquier unidad que
sufra al menos una baja por el disparo de un dilophodón deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.. Un
dilophodón puede disparar aunque mueva. Si obtienes un resultado de problemas, en lugar de tirar en una tabla, el
Dilophodón devorará 1D3 Batidores Eslizones (retíralos como baja).

ERRATA: Página 10. Guardianes Eslizones. El Desove sagrado de Zlatlan está presente dos veces.

ERRATA: Página 31: “Portaestandarte de batalla”, el texto debería ser: “Un Slann o un Jefe Eslizón pueden ser a la vez
general y portaestandarte de batalla si lo deseas”.

ERRATA: Página 39: Destino de Tlaqua, ajustar redacción: El personaje solo podrá ser desplegado en unidades de
Hostigadores que sean Infantería. El personaje y su unidad obtienen la regla especial Avance subterráneo.

ERRATA: Página 39: Destino de Teoquia, ajustar coste: 45 puntos.

ERRATA: Página 34, Carnosaurio. El tipo de tropa indicado es incorrecto; se trata de una Bestia monstruosa (50x50mm);
cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.

150
NIPPON

P: La regla de Pacto Mortal de los shinigami que los retira de la batalla si el general muere, ¿afecta sólo cuando llegan a 7
puntos de Deuda? Por como está redactado parece que sí.
R: No, ¡el ponerlo al final de la regla causa confusión! La regla afecta desde el principio y con cualquier cantidad de puntos
de deuda.

P: La regla de Samurai que otorga +1 a la TSA, ¿sólo se aplica con Katana? ¿Funciona montado?
R: No a ambas preguntas.

P: ¿Puedo seleccionar armas de mano de los objetos mágicos genéricos del reglamento con los Samurai, ya que no tienen
opción de arma de mano?
R: Sí, puesto que la katana se considera Arma de mano, sólo que con efectos adicionales.

ERRATA, página 17, Protectores del templo: El tamaño de la peana debería ser de 50x50. Reglas especiales: Eliminar la
entrada Ataques mágicos.

ERRATA, página 21, Señor Samurai, Reglas especiales: Eliminar la entrada de Tozudez.

ERRATA, página 22, Noble Samurai, Reglas especiales: Eliminar la entrada de Tozudez.

ERRATA, página 25, Monturas. Perro del templo, El tamaño de la peana debería ser de 50x50. Reglas especiales: Eliminar la
entrada Ataques mágicos.

ERRATA: SHINIGAMIS (Página 18): En Reglas especiales falta añadir “Hostigadores”.

MIDDENLAND

P: ¿Cuál es la diferencia entre la Pistola, Ristra de pistolas y Arcabuz del libro de ejército y del reglamento?
R: Ninguna. Esas armas tienen el mismo perfil que en el reglamento.

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

ERRATA: Página 19 Ballesteros. En Opciones añadir al final de la frase existente lo siguiente: “[….] o pueden sustituir sus
Ballestas por Ballestas del Drakwald por +2 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 19 Ballesteros. En grupo de mando, eliminar la última frase.

ERRATA: Página 32 En el Sumo Sacerdote de Ulric, en Opciones, añadir: Puede equiparse con un Colgante de Ulric (+15
puntos).

ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En equipo falta añadir que portan Armadura ligera.

ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En Opciones, Añadir al final de la última frase lo siguiente: “[….] o Ballestas del
Drakwald (+4 puntos miniatura).”

151
ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En equipo, en el Manto de pìeles, sustituir el texto actual que está entre paréntesis
por (otorga la regla especial Piel escamosa [6+]),

ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En grupo de mando, en la última frase debería poner: “El oficial puede equiparse
con Halcón de Guerra (+12 puntos)”

ERRATA: Página 34 En el Sacerdote de Ulric, en Opciones, añadir: Puede equiparse con un Colgante de Ulric (+10
puntos).

ERRATA: Página 35 Campeón Judicial. Eliminar la frase en negrita que está justamente encima del perfil de atributos.

ERRATA: Página 37 En la descripción de la regla Experto en el oficio del Maestro Cazador, debería decir: Un Maestro
Cazador que no se encuentre unido a ninguna unidad, o que esté unido a una unidad equipada con trampas, mejora en +1 la
tirada en la Tabla de efecto de las trampas (tanto las de la unidad como las suyas propias, si está equipado con ellas).

ERRATA: Página 38 En la descripción del Altar de Ulric, en la antepenúltima frase donde dice: “[….] podrás aplicar la regla
especial La Fe en la fuerza, [….]”; debería decir: “[….] podrás aplicar la regla especial La fuerza en la Fe, [….]”

ERRATA: Página 39 En la descripción de la plegaria Sometimiento falta añadir al final de la última frase: [...] , (salvo las
miniaturas que estén peana con peana y ya sufran un impacto de F6 por el efecto anterior)

ERRATA: Página 40 Resultado de 1 en la Tabla de efecto en las trampas. Debería poner lo siguiente: Algo sale mal y las
trampas pueden dañar a la unidad que las manipula. Vuelve a tirar 1D6. Con un resultado de 1 la unidad que porta las
trampas sufre 1D6 impactos de F4 distribuidos como si fueran proyectiles. Con un resultado de 2-6 las trampas no se activan
y puedes seguir haciendo uso de ellas.

ERRATA: Página 50 Estandarte del Verdadero Guerrero. En la parte entre paréntesis, dónde está descrito el coste del
estandarte, eliminar la palabra Reliquia.

“ERRATA”: Página 31, Especial: Añadir que si tu ejército incluye una unidad de Guardia Teutógena, puedes incluir un
Maestre Templario de la Orden del Lobo Blanco en ella desde el inicio de la batalla; el Maestre Templario pierde su
montura y pasa a ser Infantería (20x20mm, personaje), y su coste se reduce en 15 puntos.

ERRATA: Página 30 Martillo de la Tormenta. Añadir la siguiente frase : Además el portador obtendrá un bonificador de +2
a la iniciativa +1 HA y ataque rápido en los ataques realizados con este arma. Además,
donde pone “(…) obtendrá un penalizador de -1 en el atributo de HA (…)” debería poner
“(…) obtendrá un penalizador de -1 en el atributo de HA hasta un mínimo de 1(…)”

ERRATA: Página 39 En la descripción de la plegaria Sometimiento, en la segunda frase,


donde dice: “[….] todas las miniaturas enemigas a 8" [….]” debería decir “[….] todas las
miniaturas enemigas a 4" [….]”.

ERRATA: Página 44, Hacha Negra de Desolación. Añadir: "Además, las heridas causadas
con este arma matan si causan al menos una herida a miniaturas con la regla especial
Envueltos en niebla (Fimir)."

Alianzas y ExtraReforged: Añadir que Middenland puede incluir a Gotrek y Félix, a


Maximilian “Max” Schreiber y a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins.

152
STRIGOI
ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 11. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador
de -1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).

HOBGOBLINS
ERRATA: Jinetes de Oglah Khan, página 35. Falta añadir “Animosidad hobgoblin” en sus reglas especiales.

CRACIA

P: Los Centinelas tienen tamaño de unidad 10-15, es un error o es intencionado?


R: Es intencionado.

P: Una unidad de Leones Blancos de Cracia con la mejora de Leones Guardianes pueden llevar oficial?
R: No puede, el oficial de los Leones Guardianes es Korhil.

P: En la Guardia de Kurnous la descripción de su regla especial bendición de Kurnous me resulta ambigua, ¿que permite
realizar?
R: La bendición de Kurnous permite realizar las siguientes acciones de la Caballería rápida:
Siempre pueden marchar, sin importar si hay enemigos en las cercanías.
Pueden reorganizarse tantas veces como deseen sin penalizador alguno a su movimiento pero ninguna miniatura podrá mover
más que su atributo de movimiento (el doble si marchan).
Pueden disparar incluso si han marchado.
Pueden efectuar la reacción a la carga Disparar y Huir.
Pueden mover y actuar en el mismo turno en el que se reagrupan.

ERRATA: Los personajes especiales Charill, Príncipe regente de Cracia (pag 37) y Celafyn (pag 45) tienen algunos
errores en sus perfiles de atributos. Estos son los correctos:
M HA HP F R H I A L
Charill, Príncipe regente de Cracia 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Celafyn 5 6 6 4 3 2 7 3 9

ERRATA: Armería (pág. 26) en la explicación de los efectos de la Garra de León, en la última frase añadir:
En ninguno de los dos modos puede combinarse con un escudo, pero si puede utilizarse junto a un arma a dos manos.

ERRATA: Azote del Mal (pág. 28) cambiar tipo de arma Alabarda por Arma a dos manos.

ERRATA: Página 6, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos de Cracia tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más
unidades de los Altos elfos.”

153
VALLE DE LOS DINOSAURIOS
ERRATA: Carnosaurios (Página 12). En Reglas especiales, falta añadir “Hostigadores”.

ESTALIA
P: Cuando una unidad de Tercios usa la regla "Tropas Experimentadas" para reorganizar y disparar ¿se considera que han
movido al disparar y reciben un penalizador aparte del que da la propia regla?
R: El penalizador de -1 de la regla es el mismo que se recibe por mover y disparar y no son acumulativos.

ERRATA: Página 36, Reinos de Estalia, segundo párrafo, añadir la siguiente frase al final: "Además los personajes con la
regla lealtad solo podrán unirse a unidades con lealtad del mismo reino o que no tengan la regla lealtad."

ERRATA: Página 36, Reinos de Estalia, Reino de Magritta. Sustituir "selecciona una única unidad de tu ejército" por
"selecciona una unidad de tu ejército que no tenga la regla lealtad (cualquiera)".

ERRATA: Estalia, pg 7, Rodeleros. Cambiar tamaño de unidad a 5-15.

NORSCA
ERRATA: Guerrera valkiria: sólo puedes incluirla si incluyes al menos una unidad de Valkirias.

AMAZONAS
ERRATA: Cacique pigmeo (Página 36). En su regla especial Líder Pigmeo, eliminar la referencia a “Campeón”.

ERRATA: Anakonda (Página 50). En Equipo, falta indicar que está equipada también con una Armadura ligera.

NULN
P: ¿Equipar a un oficial con el Eliminador de un sólo disparo de Von Meinkopt cuesta puntos?
R: No; su coste ya está incluido en el coste del propio Von Meinkopt.

ERRATA: Globo de la Escuela de Ingenieros, página 20. En Artefacto volador, elimina la palabra Etéreos.

ERRATA: Volker Von Meinkopt (Página 53). Su regla especial Maestro artillero debería llamarse Gran Artillero (ya que
Von Meinkopt es un Ingeniero Decano).

ERRATA: La Gran Bertha (Página 55). La regla especial Maestro artillero de Albretch Hahnemann debería llamarse Gran
Artillero (ya que Hahnemann es un Ingeniero Decano).

154
TUMULARIOS
P: En origen de los túmulos Tierras del Norte pone que todas las miniaturas del ejército deberán llevar la misma marca, en
un gran ejército podrán llevar dos marcas. ¿Estamos hablando de que el mismo personaje podrá llevar dos marcas o de que
podrá haber personajes de dos marcas diferentes?
R: De que podrá haber personajes de dos marcas diferentes. Por ejemplo: 2 personajes con la marca de Khorne y 2 con la
marca de Nurgle.

ERRATA: Rey Tumulario (Página 22). En Monturas, donde dice Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de
la dotación) debería decir Carruaje de los Túmulos (+100 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

ERRATA: Señor Tumulario (Página 24). En Monturas, donde dice Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro
de la dotación) debería decir Carruaje de los Túmulos (+100 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

ERRATA: Señor Falk (Página 36). Donde dice “Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de No muertos…” debería decir
“Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de Tumulrios…”.

ERRATA: Príncipe Ungor el Depravado (Página 40). Eliminar el perfil de Briskus, que fue insertado por error.

ERRATA: Página 29, origen de los túmulos: Nippon. Añadir: las tropas y personajes que en su entrada puedan equiparse con
escudo no podrán elegirlo. Los personajes tampoco podrán equiparse con escudos mágicos.

ERRATA: Página 35, Estandarte de los antiguos guerreros,donde pone “Todas las unidades de la unidad” debería poner “
Todas las miniaturas de la unidad”

ERRATA: Página 40 y 41, Príncipe Ungor del depravado. Cambiar el nombre “Lujuria” por “Dildoom”

FIMIR
ERRATA: Fianna Fimm (Página 15). El coste de los Fianna Fimm debería ser de 60 puntos por miniatura.

ERRATA: Finmor Finn (Página 16). En Equipo. Donde dice “Armadura pesada” debería decir “Armadura ligera”.

ERRATA: Finmor Finn (Página 16). En el perfil de atributos, el valor correcto de Fuerza de los Finmor Finn debe ser 4 (el
Noble Finmor sí tiene F5).

ERRATA: Joven Meargh (Página 22). Magia: Donde dice “Puede aumentarse a nivel 4 por +35 puntos” debería decir “Puede
aumentarse a nivel 3 por +35 puntos”

ERRATA: Página 29, Gema Pulsante de Lisaart. El coste en puntos debería ser 85 puntos.

LEGIONES DEMONIACAS DE TZEENTCH

ERRATA: Gloriosos Horrores Iridiscentes, página 10. En su regla especial Descarga Ígnea, la Fuerza indicada
debería ser 4, y no 2.

155
MATERIAL EXTRAREFORGED

P: ¿Es necesario acordar previamente con el oponente la inclusión de todos los ExtraReforged?
R: En principio si, pero hay algunos ExtraReforged que pueden utilizarse unilateralmente, sin permiso del oponente: las reglas
de Nuevas runas para los enanos, las reglas de Nuevos Regalos demoníacos para los Demonios del Caos, las reglas de
Aterrizaje de emergencia para el Girocóptero enano y las reglas de Escenarios básicos ampliados (es decir, que si tiráis un
escenario al azar, debéis usar la tabla de Escenarios ampliados en lugar de la del Reglamento).

ERRATA: ExtraReforged 102: Faltan los atributos de Fuerza de algunos tripulantes: el Portador del Emblema (F4), el Bardo
(F3) y el Tirador (F3).

ERRATA: Material Extra para Grey Infernal y Orcos y Goblins, y ExtraReforged 103 (referentes ambos al BASILISCO). EL
alcance del ataque de mirada del Basilisco es de 12”.

ERRATA: ExtraReforged 112: Material Extra para Elfos Silvanos (Guerreros Zoat).
El coste de los Rasgos Ancestrales debe ser: Luchador eterno (+20 puntos por miniatura), Anatema Entrópica (+10 puntos
por miniatura), Predadores de jungla (+5 puntos por miniatura).

ERRATA: ExtraReforged 104, El Kaldero de laz Zetaz. El tamaño de peana debe ser de 60x100mm.

ERRATA: Lista alternativa del Tren de Artillería de Nuln, página 8, Globo de la Escuela de Ingenieros. En la regla especial
Artefacto volador, donde dice “(esto no podrá hacerse si el Globo está trabado con enemigos que Vuelen, Floten o sean
Etéreos).” debería decir “(esto no podrá hacerse si el Globo está trabado con enemigos que Vuelen o Floten).”

ERRATA: Material ExtraReforged del Imperio, Concesionario Imperial.


En la entrada de la estructura principal denominada Tanque imperial “Libertador” debería poner Tanque imperial “Demoledor”

ERRATA: Material ExtraReforged del Caos, Mutalith, la Bestia del Vórtice: En su tipo de tropa debería decir: “Monstruo
(Personaje, 100x150mm)” Ten en cuenta que se trata de un Personaje Especial (tu ejército sólo puede incluir un único
Mutalith).

ERRATA: ExtraReforged 118, Guardia de Hielo (Kislev). Falta añadir lo siguiente: “Grupo de Mando: Puedes convertir a una
en Oficial (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a otra en Músico (+8 puntos). La Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.”

ERRATA: Material ExtraReforged Bretonia, Barón Jules de Fontainebleau. Su montura debe ser un corcel bretoniano, no
un caballo de guerra.

REGALOS DEMONÍACOS, Reglas experimentales (ExtraReforged Caos): “¿Hay limitaciones a la hora de elegir los
regalos del Caos?”: cambia el texto por: Tu ejército no puede incluir cada Regalo del Caos más de una sola vez (es decir, no
pueden repetirse). Ten en cuenta que, al contrario que otras reglas experimentales y material ExtraReforged, las reglas de
Regalos Demoníacos aquí presentadas pueden utilizarse sin necesidad de pedir permiso al oponente.

ERRATA: Extrareforged 126, Ka'bandha. Falta la regla Volar.

ERRATA: Material ExtraReforged Caos, Demonio mayor del Caos Absoluto, Foco mortal. Aumentar el coste de 30 a 50
puntos.

156
ERRATA: Material ExtraReforged Orcos y Goblins y ExtraReforged 104, el Kaldero de laz Zetaz. Cambiar la tabla de
Artefakto de Poder por la siguiente:

2D6 Artefakto de poder (Kaldero de laz Zetaz)


2 ¡Katáztrofe! Algo va terriblemente mal, y el Kaldero burbujea líquidos hirvientes sobre los goblins. Tanto el
Kaldero como la unidad a la que esté unido sufren (cada uno) 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de
salvación por armadura.
3 ¡Rayoz dezkontroladoz!: ¡Quizá el chamán ha añadido demasiadas “zetaz eléktrikaz” al Kaldero! ¡A cubierto!
Todas las unidades amigas y enemigas a 12” o menos del Kaldero (incluyendo la propia unidad que empuja el
Kaldero, pero no el propio Kaldero) sufren inmediatamente 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de
salvación por armadura (se trata de un Ataque de rayos).
4 Nieblaz Zinieztraz: Del Kaldero comienza a surgir una nube de niebla que cubre a los goblins nocturnos. Este
poder afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase
de magia. Por la duración del efecto, las unidades afectadas se considerarán a cubierto tras cobertura ligera a
efectos de disparos, y los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo
contra las unidades afectadas.
5 Furia zalvaje: El Kaldero emite un brillo carmesí que solivianta a los goblins nocturnos. Este poder afecta a
todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por
la duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Furia asesina.
6 Valor demenzial: Los vapores que emanan del Kaldero llenan de resolución a los goblins nocturnos. Este poder
afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia. Por la duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Tozudez e Inmunidad a
miedo.
7 Maldadez zinieztraz: El Kaldero suelta una enorme nuba de vapor que desata los más bajos instintos de los
goblins. Este poder afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu
siguiente fase de magia. Por la duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Odio
(¡todos los enemigos!).
8 Zebo de garrapatoz: El Kaldero emite un delicioso olor a pollo marinado en salsa verde: el suculento aroma pone
frenéticos a los garrapatos. Este poder afecta a todos los garrapatos (de todos los tipos, pero no a sus jinetes)
amigos a 18” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del
efecto, los garrapatos afectados podrán repetir sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
9 Efluvioz mágikoz: Parece que el Kaldero permanece en calma, pero vomita invisibles vientos de magia Waaagh!
que aturden a los hechiceros. Todos los hechiceros amigos y enemigos a 24” o menos del Kaldero (salvo el
chamán que monta el propio Kaldero) deben realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia: si lo fallan,
sufrirán una herida automática sin tirada de salvación por armadura, y perderán la concentración durante esa fase
de magia.
10 Dezatar loz rayoz: Del Kaldero surgen potentes rayos de energía Waaaagh! Elige una unidad enemiga a 30” o
menos del Kaldero: esta sufre inmediatamente 2D6 impactos de F6 con la regla especial Ataques de rayos (se
distribuyen como si fuese un Proyectil mágico, aunque nunca se reparten con otras unidades en combate).
11 Orcoz azadoz: El chamán echa al Kaldero miembros de orco mientras musira una plegaria a Gorko: esto
fortalece a los goblins como para emular físicamente a sus parientes más grandes. Este poder afecta a los
goblins nocturnos (no a los garrapatos, trolls ni gigantes; tan sólo a los goblins nocturnos) de todas las
unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la
duración del efecto, los goblins afectados obtienen un bonificador de +1 a su Fuerza.
12 Elige el resultado que desees de esta tabla.

157
ERRATAS: Material ExtraReforged Caos: Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Khorne de 665 a
740 puntos. Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Slaanesh de 625 a 700 puntos. Aumentar el coste
en puntos del Gran Demonio Exaltado de Nurgle de 635 a 710 puntos. Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio
Exaltado de Tzeentch de 650 a 725 puntos. Aumentar el coste de Skarbrand Exaltado de 825 a 900 puntos. Aumentar el
coste del Terror de 800 a 875 puntos. Ka’Bandha se mantiene en su coste de 1000 puntos. Aumentar el coste de N’Kari
Exaltado de 790 a 865 puntos. Aumentar el coste de Ku’Gath Exaltado de 765 a 840 puntos. Aumentar el coste de Kairos
Tejedestinos Exaltado de 615 a 690 puntos. Amon’Chakai Exaltado se mantiene en su coste de 1000 puntos.

ERRATA: Material ExtraReforged Kislev, Carro de guerra. Subir R un punto (total R6). En la regla especial Carro
blindado añadir: la tripulación puede disparar 360° con los arcabuces (el cañón ligero 90°) y en combate cuerpo a cuerpo
pueden utilizar sus arcabuces con el siguiente perfil: alcance: cuerpo a cuerpo, F4, poder de penetración.

ERRATA: ExtraReforged 116, Coloso Necrofex. Si se juega en un ejército de La Costa del Vampiro y se mejora con niveles
de magia, debe elegir sus hechizos del Saber de las Profundidades, y no de Nigromancia.

ExtraReforged 131, Cazadores de brujas. P: En algunas habilidades se hace referencia a los lanzadores de hechizos y en
concreto a los porta hechizos (como por ejemplo el Hombre árbol, los fuegoletales,…). Un sacerdote de Sigmar o de otra
deidad se considera un lanzador de hechizos/portahechizos para los efectos de los efectos?
R: Sí

ERRATA: ExtraReforged 134, Regimiento de renombre “Berracos de Thrugg, falta añadir Capas de bisonte: Los nórdicos
acostumbran a llevar gruesas capas de cuero de bisonte para protegerse de las andanadas enemigas. Otorga a su portador la
regla especial Piel escamosa (6+). Además, otorga un bonificador de +1 a sus tiradas de salvación por armadura contra
proyectiles.

ERRATA: Material Extrareforged Caos, Furiosos de Khorne; en la regla Torbellinos de destrucción: los impactos causados
son por cada miniatura.

ERRATA: ExtraReforged 135. Trineo de guerra pesado. La regla especial se llama CARRO de guerra pesado: El CARRO de
guerra pesado... debería de ser en ambos casos: TRINEO

ERRATA: Material ExtraReforged Elfos Oscuros, Hidras de guerra. Falta añadir Cruzar (Elementos acuáticos) en las reglas
especiales de todos los tipos de Hidras.

ERRATA: Kremlo el Slann (El Viaje de Sven el Magnífico, Escenarios y campañas 2022, página 263). En Equipo, debería
decir: “Kremlo lucha con Bensven y una Cerbatana. Además, porta la Tablilla del Gran Plan y el Orbe de Ponzoña.”

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RECOMENDACIONES DE JUEGO

Warhammer Reforged es un juego muy amplio y variado, con opciones muy poderosas que representan
a los grandes héroes y villanos del mundo de Warhammer, sus objetos mágicos más legendarios y sus
hechizos más poderosos. Se confía en el buen criterio de los propios jugadores a la hora de elaborar
las listas de ejército para que la partida sea tal y como quieren que sea ambos jugadores. Sin
embargo, hay ocasiones en las que puede ser necesario establecer unas limitaciones: por ejemplo, en
caso de una partida con un jugador desconocido; en una liga o encuentro; o en algunas otras
situaciones, a decisión de los jugadores.

Por ello, hemos preparado unas recomendaciones, que vienen a ser una extensión de las reglas de competición presentadas en
la página 232 del Reglamento de Warhammer Reforged. Estas recomendaciones tienen cuatro niveles diferentes: El Nivel 1,
que es el más restrictivo y elimina prácticamente todas las opciones que sobresalen un poco de “lo estándar”. El Nivel 2 sigue
siendo restrictivo, pero no tanto, y se parece a las reglas habituales de competición de Warhammer Reforged. El Nivel 3 es
bastante abierto, y es ampliamente utilizado. Por último, el Nivel 4 (conocido coloquialmente como “Ancha es Castilla”) es el
juego en su plenitud, sin limitaciones de ningún tipo. Por supuesto, sois libres de acordar niveles intermedios con restricciones
específicas a vuestro gusto; considerad esto como una guía.

NIVEL 1
-Recomendamos un mínimo de 1000 puntos y un máximo de 2500 puntos.
-No pueden incluirse Reliquias.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No pueden incluirse Regimientos de Renombre (Salvo en un ejército de Mercenarios).
-No pueden utilizarse ejércitos alternativos en fase Alfa (lista alternativa) o Beta (se indica en la página2 de cada libro de
ejército si éste se encuentra en fase beta).
-Los personajes de tu ejército no pueden totalizar más de un nivel de magia por cada mil puntos o fracción del valor en
puntos de tu ejército.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
-Los jugadores de Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan y Grey Infernal) no pueden
incluir en sus ejércitos huestes de los otros 3 ejércitos (es decir, el 100% de los puntos de la lista deben elegirse de la misma
lista de ejército).
-La tabla de organización del ejército (Reglamento, página 109) pasa a ser la siguiente:
-Personajes: Máximo 40% del valor en puntos total del ejército. El máximo porcentaje para Comandantes
es del 15% del valor en puntos total del ejército.
-Unidades básicas: Mínimo 25% (Sin cambios)
-Unidades especiales: Máximo 40% del valor en puntos total del ejército.
-El máximo porcentaje para Unidades Singulares es del 20% del valor en puntos total del ejército.

NIVEL 2
-Recomendamos un mínimo de 1000 puntos y un máximo de 2999 puntos.
-Sólo puede incluirse una Reliquia por ejército.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No pueden incluirse Regimientos de Renombre (Salvo en un ejército de Mercenarios).
-Los personajes de tu ejército no pueden totalizar más de un nivel de magia por cada quinientos puntos o fracción del valor
en puntos de tu ejército.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
-Los jugadores de Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan y Grey Infernal) no pueden
incluir en sus ejércitos huestes de los otros 3 ejércitos (es decir, el 100% de los puntos de la lista deben elegirse de la misma
lista de ejército).

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NIVEL 3
-Utiliza las reglas habituales.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.

NIVEL 4
-Utiliza las reglas habituales.

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TORNEOS, LIGAS Y ENCUENTROS: PUNTOS DE VICTORIA

En numerosas ocasiones nos habíais pedido una tabla de puntos de victoria, como la que ha existido en algunas de las
antiguas ediciones de Warhammer: ya iba siendo hora de contar con una para Warhammer Reforged. Incluimos también un
sistema de puntuación para ligas y torneos.

Cruzad en la siguiente tabla el tamaño de la partida (en la fila de arriba) con la diferencia en puntos de victoria entre ambos
ejércitos (en la columna lateral).

1-999 1000-1999 2000-2499 2500-2999 3000-3999 4000-4999 5000-5999 6000+


1-99 E E E E E E E E
100-199 VM E E E E E E E
200-299 V VM E E E E E E
300-399 V V VM VM E E E E
400-499 VD V V VM VM E E E
500-799 M VD V V VM VM VM E
800-1199 M VD VD V V V VM VM
1200-1499 M M VD VD V V V VM
1500-1999 M M M VD VD VD V V
2000-2499 M M M M VD VD VD V
2500-2999 M M M M M M VD VD
3000-3999 M M M M M M M VD
4000-4999 M M M M M M M M
5000+ M M M M M M M M

Puntos de Gloria: En una liga o torneo, tras cada batalla se reparten entre ambos jugadores un total de 10 puntos de gloria. El
reparto se realizará acorde al resultado de la partida, tal y como se explica a continuación.

Empate (E): Ningún bando consigue la victoria. En un torneo o liga, representa 5 Puntos de Gloria para cada jugador.

Victoria marginal (VM): Has alcanzado la victoria, pero por muy poco. En un torneo o liga, el ganador obtiene 6 Puntos de
Gloria y el perdedor 4.

Victoria (V): Has obtenido la victoria, indudablemente, aunque tu rival te ha puesto las cosas difíciles. En un torneo o liga, el
ganador obtiene 7 Puntos de Gloria y el perdedor 3.

Victoria Decisiva (VD): Has ganado incontestablemente, tuya es la victoria. En un torneo o liga, el ganador obtiene 8 Puntos
de Gloria y el perdedor sólo 2.

Masacre (M): Has aplastado a tu rival. En un torneo o liga, el ganador obtiene 9 Puntos de Gloria y el perdedor sólo 1.

En los escenarios “Sangre y Gloria” y “La Atalaya”, el resultado final siempre es una Masacre (M) a favor del ganador.

161
Recomendamos que cada jugador que tenga su ejército completamente pintado obtenga 5 Puntos de Gloria adicionales al
finalizar la liga, torneo o encuentro.

En eventos como ligas, torneos y encuentros, los jugadores podrán obtener algunos puntos adicionales si la organización así lo
acuerda (aunque lo recomendamos encarecidamente). En votación secreta entre todos los participantes, se decidirán las
siguientes categorías, según el criterio de cada jugador:

-Ejército mejor pintado: 5 Puntos de Gloria

-Jugador más deportivo: 5 Puntos de Gloria

Al finalizar el torneo o liga, el ganador será el que obtenga más puntos de gloria.

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SELECCIÓN DE HECHIZOS EN LIGAS, ENCUENTROS, TORNEOS Y CAMPAÑAS

HECHICEROS Y SELECCIÓN DE HECHIZOS


Algunos hechiceros pueden elegir hechizos de más de un único Saber. Nos habéis preguntado en varias ocasiones si, en una
liga, torneo o encuentro, se puede cambiar de Saber o Saberes entre partida y partida, y aquí va la respuesta:

IMPERIO: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en
su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

ORCOS Y GOBLINS: Todos los tipos de chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño
Waaagh! para los goblins y Gran Waaagh! para los orcos).

ALTOS ELFOS: Un Mago o Archimago puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla. El Señor del Conocimiento tiene su propia selección de hechizos, y el Mago Dragón sólo
puede elegir el Saber del Fuego.

BESTIAS DEL CAOS: Un Chamán o Gran Chamán puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

GUERREROS DEL CAOS: Un Hechicero, Gran Hechicero o Príncipe Demonio puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

DEMONIOS DEL CAOS: Un Príncipe Demonio, un Señor de la Transformación o un Demonio Mayor pueden mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Una Gran Inmundicia, un
Guardián de Secretos o un Heraldo (de cualquier tipo) sólo pueden elegir hechizos del Saber indicado en su descripción.

GREY INFERNAL: Una Meargh, un Dirach o una Bruja Troll del Caos debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

ENANOS: Nada de magia, eso es cosa de los sucios elfos y de los siervos del Caos.

SKAVEN: Un Vidente Gris o un Señor de las Alimañas pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Sacerdote de Plaga o un Ingeniero Brujo sólo pueden elegir hechizos
del Saber indicado en su descripción.

CONDES VAMPIRO: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro de los clanes Von Carstein, Dragón
Sangriento, Lahmia y Strigoi deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de
ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los Señores de los Vampiros y Condes Vampiro del clan Necrarca, así
como los nigromantes, pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre
batalla y batalla.

NEHEKHARA: Los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes funerarios pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

NO MUERTOS: Los Liches, Maestros nigromantes y Nigromantes pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

ELFOS OSCUROS: Una Hechicera o Gran Hechicera puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

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ELFOS SILVANOS: Un Cantor de los Árboles o un Aeda mágico puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Milenario sólo tiene acceso al Saber de la Vida. Un
Espectro del Bosque debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No pueden
cambiar de Saber entre batallas.

HOMBRES LAGARTO: Un Mago-Sacerdote Slann puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo
en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

ENANOS DEL CAOS: Un Brujo-Sacerdote o un Herrero Demoníaco puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

BRETONIA: Una Profetisa de la Dama o una Doncella de la Dama debe elegir un único Saber de entre los disponibles y
anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

OGROS: Un Maestro Carnicero o un Matarife debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de
ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Panzafuego sólo tiene acceso al Saber del Fuego.

KISLEV: Una Maga de Hielo o Gran Maga de Hielo sólo tiene acceso al Saber del Hielo. Una Bruja Ungol debe elegir
un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

MERCENARIOS: Un Hechicero o Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

GOBLINS NOCTURNOS: Los chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño Waaagh!).

DRAGÓN SANGRIENTO: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre
sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

KURGAN: Un Brujo o Gran Brujo puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla.

CLAN SKRYRE: Un Señor de las Alimañas puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar
sus saberes entre batalla y batalla. Un Maestro Brujo o un Ingeniero Brujo sólo pueden elegir hechizos del Saber de Runa
Skaven.

CALEDOR: Un Mago o Archimago puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla. El Señor de los Cielos sólo puede elegir el Saber de los Cielos, el Mago Dragón sólo puede
elegir el Saber del Fuego y el Sacerdote de Vaul sólo puede elegir el Saber del Metal.

CLAN ESHIN: Un Señor de las Alimañas, un Hechicero o un Gran Hechicero Eshin pueden mezclar sus hechizos de entre
los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

CULTO DE LOS MATADORES: ¿Magia? ¿Bromeas, o quieres probar mi hacha?

GOBLINS SILVANOS: Los chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño Waaagh!).

HOBGOBLINS: Un Chamán o Gran Chamán debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de
ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

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LA ASAMBLEA: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Cocinero o Gran Cocinero sólo tiene acceso
al Saber de Zampamagia.

LAS TIERRAS DEL SUR: Un Mago-Sacerdote Slann o un Gran Oráculo Eslizón puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de
entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

MIDDENLAND: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

LA HORDA TROLL: Un Gran Troll, Bruja Troll o Bruja Troll del Caos debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Troll Bilioso Anciano sólo tiene
acceso al Saber de Nurgle.

VON CARSTEIN: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus
Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los nigromantes, pueden
mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA: Un Sacerdote o Sumo Sacerdote del Culto Funerario pueden mezclar sus hechizos
de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Hechicero de Guerra deben elegir
uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre
batallas.

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