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WHR Tumularios Beta

Este documento presenta una introducción y trasfondo del ejército de los Tumularios para el juego Warhammer Reforged. Los Tumularios son los poderosos guerreros del pasado que han sido traídos de sus tumbas por nigromantes u otros hechiceros oscuros para servirles en la guerra. El documento describe las diferentes unidades, personajes y reglas especiales de este ejército no muerto.

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WHR Tumularios Beta

Este documento presenta una introducción y trasfondo del ejército de los Tumularios para el juego Warhammer Reforged. Los Tumularios son los poderosos guerreros del pasado que han sido traídos de sus tumbas por nigromantes u otros hechiceros oscuros para servirles en la guerra. El documento describe las diferentes unidades, personajes y reglas especiales de este ejército no muerto.

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1

WARHAMMER REFORGED

TUMULARIOS
Versión Beta

Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página
Introducción y Trasfondo 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 12
Unidades singulares 16
Comandantes 22
Héroes 24
Monturas de los personajes 26
Origen del túmulo 27
Objetos mágicos de los Tumularios 31
Personajes especiales 36
Alianzas 42
Tabla de Referencia rápida 43

Despertad, oh muertos, que aquí ya no hay reposo bajo la tierra.


Dejad que los huesos astillados surjan de los ataúdes de los cementerios
Dejad que los fríos dedos cojan las armas oxidadas por el tiempo
Y que las cuencas sin ojos contemplen de nuevo los campos de batalla.
Porque vuestro momento ha llegado una vez más:
¡Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra!

3
TUMULARIOS: INTRODUCCIÓN
Bienvenido al libro de ejército de Tumularios para Warhammer Reforged. Un ejército que representen las fuerzas del
mundo de Warhammer en tiempos antiguos. Un ejército de no muertos diferente a lo que estamos acostumbrados.

"Me acosté para no levantarme más, contento de que mi gente estaría bien sin mí, pero les dije con mis últimas
palabras que si ellos o nuestras tierras me necesitaban, regresaría. Mi gente se ha ido ahora. La tierra ha cambiado más
allá de mi reconocimiento. No conozco este lugar, estos campos, estos árboles; sólo las rocas de mi tumba
permanecen como estaban. Pero los feroces todavía vienen del norte, todavía hay pieles verdes para ser expulsados y
encuentro que no me queda piedad de los que han perturbado mi descanso..."

—Sharu, rey de los túmulos

"Han pasado largos milenios, milenios en los que he derramado incontables litros de sangre sobre incontables campos
de batalla. El odio y la ira me llenan por dentro mucho más que el hálito de la vid a un mortal. He luchado una
eterna guerra de sangre, y continuaré haciéndolo. Ahora, o hace tres milenios: ¡Sangre para el Dios de la Sangre!"

—Krell

TRASFONDO
A lo largo y ancho del Viejo Mundo se hallan las tumbas y espectros de los ancestros de los hombres. Encima de los
montículos rocas, en el interior de los bosques y en lo alto de las montañas, las culturas que antaño vivieron allí son
los lugares donde el Imperio ha enterrado a sus grandes líderes en enormes túmulos. Se lanzaron hechizos de
protección sobre estas tumbas para protegerlas de los salteadores de tumbas y carroñeros. Unas toscas runas se
grabaron en los dinteles de las tumbas, y amuletos y talismanes se colgaron de los muros. Algunos de ellos siguen
colgando en su sitio, como testamentos de la magia que contienen, aunque muchos de ellos han sido dañados, robados
o destruidos por los escalofriantes servidores de los Condes Vampiro. Otros han sufrido cambios innumerables, a
causa de la energía oscura que se filtra por la tierra y ahora lucen símbolos lúgubres y el rostro de la propia muerte.

No todas estas tumbas salvaguardadas yacen en silencio. Algunas de ellas se construyeron en zonas en que la Magia
Oscura fluye y se arremolina. En estos lugares malditos, sus ocupantes no descansan en paz y sus almas se hallan a
medio camino entre el mundo de los mortales y el reino de ultratumba. Los Nigromantes y Vampiros capaces de
romper las salvaguardas de las tumbas someten a su voluntad a los poderosos guerreros que yacen en su interior
conocidos como Tumularios: héroes del pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de
la muerte para servir a sus amos nigrománticos mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la
Magia Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen
voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos.

En algunas ocasiones, si aquellos que intentan someter a estos grandes guerreros que yacen en la tumba fracasan o las
salvaguardas fallan, estos guerreros saldrán de sus lugares de descanso vagando por el viejo mundo y si estos guerreros
son lo suficientemente poderosos serán capaces reunir un ejército para cumplir sus deseos.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR

Bienvenido al libro de ejército Tumularios para Warhammer Reforged. Después de mucho tiempo ha pasado de ser
una lista de ejército alternativa a ser un libro propiamente dicho como hemos hecho con muchas listas anteriormente.
La idea de este libro es representar un ejército de una época diferente y podréis observar que, pese a ser un ejército de
no muertos, es un libro un tanto diferente a lo que estamos acostumbrados cosa que descubriréis a lo largo que
vayáis leyendo el libro.

Como todo buen libro de ejército de Warhammer Reforged empezamos con las reglas especiales del ejército, a
diferencia de los ejércitos de No muertos clásicos, aquí el general debe ser un Rey tumulario o un Señor tumulario
en lugar de un malvado nigromante liderando a la hueste no muerta. Empezando por las unidades básicas,
encontrareis el grueso del ejército compuesto por temibles tumularios, hordas de esqueletos, caballerías y tropas
auxiliares, nueva unidad hostigadora de guerrilla.

En las unidades especiales encontramos a los ya conocidos caballeros tumularios para llevar la muerte rápidamente a
lomos de sus corceles, la temible guardia tumularia siempre dispuesta a proteger a su Rey, los poderosos carruajes de
los tumularios con una nueva opción de poder equiparse con arcos funerarios y las aterradores e inflamables momias
preparadas para el combate.

En la sección de unidades singulares encontramos la versión no muerta del querido gigante, el enorme elefante de
guerra no muerto dispuesto a aplastar a los enemigos como antaño hiciera en vida, los guerreros espectrales
condenados a no descansar nunca, los jinetes del inframundo wraiths malditos y los exóticos, a la par que letales,
caballeros de león de templo.

En la sección de personajes encontramos como opciones a los líderes de este libro de ejército: a los Reyes y Señores
tumularios. Acompañándolos tenemos a los Grandes Chamanes y Chamanes no muertos manejando al magia como
hacían en vida y un nuevo héroe: el señor espectral, líder de los guerreros espectrales, también condenado a no
descansar nunca.

Ahora viene una novedad y espero que a todos os guste: el origen del túmulo. El origen del túmulo representa de
donde proviene la hueste no muerta que va desde un origen Imperial pasando por las tierras del norte hasta llegar a
las lejanas tierras de Ind y Nippon. Es un rasgo que dará mucha personalidad a vuestros ejércitos y opciones de
personalizar vuestras miniaturas.

Para terminar, tenemos los objetos mágicos para proveer a los personajes de potentes herramientas para conseguir su
fin y en la última sección como es costumbre encontramos a los personajes especiales.

Espero que os guste este libro y lo disfrutéis montando, pintando y jugando.

Luffy Strawhat – Reforged Team

5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE LOS NO MUERTOS

No muertos: Todas las miniaturas sujetas a esta regla especial (la mayoría en este libro de ejército) son criaturas
sobrenaturales incapaces de sentir dolor o miedo traídas de más allá de la tumba por algún siniestro ritual o conjuro
nigromántico. La mayoría de las unidades de este libro de ejército tienen la regla especial No muerto, la cual se
describe en el reglamento de Warhammer Reforged.

General del ejército: Tu ejército debe incluir al menos un Rey tumulario o un Señor Tumulario, que será el general del
ejército: será quien canalice las energías mágicas y la voluntad de su maestro (o será él quien por su energía oscura
pueda sostener a su ejército). En caso de disponer de varios. Si dispones de más de uno de ellos elige uno de ellos
con el liderazgo más elevado como general). Si tu general muere, todo tu ejército comenzará a deshacerse en polvo
(como dicta la vieja tradición de los No Muertos). Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio de
cada turno posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una
herida sin tirada de salvación por cada punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de un
personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar el liderazgo de su jinete.

Armas funerarias: Algunas miniaturas de la lista de ejército llevan Armas funerarias, o pueden equiparse con ellas. Las
armas funerarias pueden tomar varias formas (arma de mano, alabarda, arma a dos manos, etc), y tienen las reglas
habituales de su tipo de arma, además de las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal.

6
UNIDADES BÁSICAS
TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)
En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los Tumularios son héroes del
pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria (+2
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias.

7
ESQUELETOS (5 puntos por miniatura)
Los regimientos de masacres pasadas se abren camino hasta la superficie y las cuencas de sus ojos brillan con un
poder profano. Silenciosamente, se reúnen tratando de componer sus antiguas filas, esperando en silencio las órdenes
de su nuevo señor y agitando sus estandartes andrajosos con la brisa antinatural de su creación.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por
miniatura). Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades de esqueletos de tu ejército pueden convertirse
en tiradores esqueleto (+2 puntos por miniatura, van equipados con Arco y tienen +1HP).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos.

8
CABALLERÍA ESQUELÉTICA (11 puntos por miniatura)
Los despojos animados de los caballeros de antaño cabalgan de nuevo a la batalla a lomos de fantasmagóricos
corceles esqueléticos, sembrando el terror y la muerte a su paso.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Montura: Corceles esqueléticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura) o Lanza de caballería (+3 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1
punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son Etéreos cuando están moviendo).

9
TROPAS AUXILIARES (7 PUNTOS POR MINIATURA)
El origen de las Tropas auxiliares se remonta a las primeras tribus que usaban grupos de cazadores para emboscar y
cazar a las presas o para enfrentarse a sus enemigos. Más adelante los generales los usaban para dar apoyo a los
bloques de infantería y hostigar al enemigo con sus armas de proyectiles.

Puedes incluir una unidad de Tropas auxiliares por cada unidad de Tumularios o Guerreros Esqueletos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Auxiliar 4 2 3 3 3 1 2 1 5
Oficial 4 2 3 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Jabalinas.

Opciones: Pueden equiparse con Arco (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos) y a otro en Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Hostigadores, Vanguardia.

Guerrilla: Pese a ser Inmunes a psicología, pueden Aguantar y disparar, Disparar y huir o Huir como reacciones a la
carga (además de Mantener la posición); se reagrupan automáticamente tras realizar la reacción a la carga.

10
ARQUEROS A CABALLO (12 puntos por miniatura)
Muchos de estos guerreros fueron hace mucho tiempo jinetes de la tribu de los Taleutenos: una tribu que vivió en
los tiempos de Sigmar y eran considerados los mejores jinetes de todas las tribus de los hombres que poblaban el
Viejo Mundo por aquel entonces.

M HA HP F R H I A L
Arquero 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Líder 4 3 4 3 3 1 2 1 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Arco.

Montura: Corceles esqueléticos.

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Caballería rápida, Grandes jinetes del pasado (pese a ser Inmunes a psicología, pueden
Aguantar y disparar, Disparar y huir o Huir como reacciones a la carga (además de Mantener la posición); se
reagrupan automáticamente tras realizar la reacción a la carga).

11
UNIDADES ESPECIALES
CABALLERÍA TUMULARIA (17 puntos por miniatura)
Los Caballeros Tumularios son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia
Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen
voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Montura: Corceles esqueléticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza de caballería


funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos
manos funeraria (+3 puntos por miniatura). Pueden
equiparse con Escudo (+2 puntos por miniatura).
Puedes equipar a los corceles esqueléticos con barda
(+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial


(+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos)
y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales


(son Etéreos cuando están moviendo), Armas
funerarias.

12
GUARDIA TUMULARIA (16 puntos puntos por miniatura)
La guardia Tumularia antaño era la guardia personal de los líderes y reyes de la antigüedad: eran guerreros valerosos y
poderosos. Ahora en su no vida siguen siendo temibles adversarios y conforman la guardia personal de los Reyes
Tumularios.

M HA HP F R H I A L
Guardia Tumulario 4 4 3 4 4 1 3 2 6
Oficial Tumulario 4 4 3 4 4 1 3 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3


puntos por miniatura), Arma a dos manos funeraria
(+2 puntos por miniatura) o Lanzas funerarias (+2
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo
(+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+


6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en Músico (+6 puntos). El Oficial puede
equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias.

Lucha hasta el fin: en vida luchaban hasta el último


hombre por tal de proteger a su líder y en su no vida
no es diferente: su espíritu combativo perdura.
La unidad perderá 1D3 heridas menos que les
correspondería por la regla especial Inestables.
Mientras un Rey Tumulario o Señor Tumulario esté
en la unidad y quede alguna miniatura de Guardias
Funerarios, no se podrán dirigir ataques contra el Rey
o Señor Tumulario a menos que sea mediante un
desafío.

13
CARRUAJES DE LOS TÚMULOS (110 puntos por miniatura )
Utilizado por los ejércitos de la antigüedad, estas armas tenían un potencial ofensivo devastador. Los Reyes y Señores
Tumularios aprecian mucho el poder devastador de estos artefactos. Además, los carruajes servían como plataforma de
tiro para los conductores los cuales liquidaban a sus adversarios a distancia o a distancias cortas.

M HA HP F R H I A L
Carruaje - - - 5 5 4 - - -
Tumularios (2) - 3 3 4 - - 3 1(2) 6
Oficial - 3 - 4 - - 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1-3

Tripulación: Dos tumularios.

Tirado por: Dos corceles esqueléticos

Equipo: Los tumularios van equipados con Lanza


funeraria y Arco funerario.

Opciones: Puedes cambiar la Lanza funeraria por


Alabarda funeraria (+5 puntos por miniatura).
Puedes añadir cuchillas en las ruedas por +5 puntos
por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a un Tumulario


en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte
(+12 puntos) y a otro en Músico (+12 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de
hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación


por armadura 4+, Armas funerarias (sólo
Tumularios), Plataforma de disparo (los Tumularios
del carro no sufren un -1 por mover y disparar con
sus arcos funerarios).

14
MOMIAS (19 puntos por miniatura)
Hay pocas momias que puedan ser encontradas en el Imperio, pero la temprana migración de las tribus del hombre
ha provocado que algunos de esos seres puedan encontrarse en antiguos túmulos funerarios. Además, ciertos
nigromantes crean a veces una momia para sus oscuros propósitos. Tales intentos suelen salir mal, pero de todos
modos resulta adecuado para los magos en cuestión.

M HA HP F R H I A L
Momia 4 3 2 4 5 3 1 2 7
Señor Funerario 4 4 2 4 5 3 1 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos


(+3 puntos), con Mayal (+2 puntos) o con Arma de
mano adicional (+1 punto).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Señor


Funerario (+12 puntos), a otro en Portaestandarte
(+8 puntos) y a otro en Músico (+8 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de
hasta 50 puntos. El Señor Funerario puede elegir un
objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Inflamables,


Resistencia mágica (1), Resistencia sobrenatural (las
momias tienen una tirada de salvación por armadura
de 5+, totalizando una tirada de salvación por
armadura de 4+ con sus armaduras ligeras).

15
UNIDADES SINGULARES
GIGANTE NO MUERTO (195 puntos)
Los gigantes poblaban el mundo hace mucho tiempo y algunos cuerpos de estos se han conservado a lo largo de los
siglos. El poder de un gran líder Tumulario es capaz de levantar el cuerpo sin vida de un gigante y someterlo a su
voluntad. En vida eran temibles y en su no muerte no dejan de serlo luchando con una ira sin igual por haberles
perturbado de su sueño eterno.

M HA HP F R H I A L
Gigante No Muerto 7 3 2 6 7 6 2 * 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Cualquier objeto de gran tamaño con lo que aporrear y aplastar (se considera Arma de mano) y Armadura
ligera.

Reglas especiales: No muerto, Cruzar (obstáculos), Resistencia sobrenatural (el Gigante no muerto una tirada de
salvación por armadura de 5+), Odio (¡Todos los enemigos!).

Caídas: Al morir, el enorme cuerpo del gigante cae aplastando todo bajo su enorme peso. Para determinar en qué
dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto
con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente
cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante
se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán para la resolución.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes
de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa,
caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas
contra infantería, bestias, caballería y enjambres.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas


1 Aplastar 1 Aplastar
2-4 Golpetazo 2 Pisotones
5-6 Lluvia de golpes 3 Agarrar y...
4-6 Mamporrazos

16
Aplastar: El gigante agarra a su víctima por la cabeza con sus manos cadavéricas hasta aplastarle la cabeza, la coge
entre sus brazos hasta partirla en dos o intenta estrujar a su víctima entre sus manos. Elije una miniatura que esté en
contacto peana con peana con el gigante. El gigante tira 1D6 y suma su atributo de fuerza y la miniatura enemiga
elegida hace lo mismo. Si la tirada del gigante es inferior o igual al del enemigo no pasa nada, la víctima habrá
soportado el ataque pero si la tirada es superior, la miniatura es retirada como baja. Las heridas causadas cuentan para
la resolución del combate.

Golpetazo: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con
arma. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si
el gigante obtiene un doble, su arma se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la
siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su arma.

Lluvia de golpes: El gigante empieza a lanzar varios golpes con gran virulencia sobre su enemigo El gigante realizará
2D6 ataques a una única miniatura de la unidad enemiga.

Pisotones: El gigante empieza a pisotear a sus enemigos. Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles.

Mamporrazos: El gigante realiza 3D6 ataques contra la unidad objetivo.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con
el gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un
único ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo
soltará y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada
víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


Machacar: El gigante usa a la pobre víctima como arma. El gigante realiza 1D6 ataques contra la unidad.
1
La miniatura usada como arma se retira como baja.
Arrojada contra la unidad: El gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira
2
como baja, y la unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza igual a la de la miniatura arrojada.
Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra
3 unidad enemiga a 12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del
combate a favor del gigante. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2
Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa
4
unidad queda apabullada ese turno.
Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad
5
queda apabullada ese turno.
Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras realizar los ataques, el gigante elige otra
6
víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

17
ELEFANTE DE GUERRA NO MUERTO (200 puntos por miniatura)
Es una tradición de hace muchos siglos el uso de elefantes de guerra en los ejércitos de Ind y de Arabia. Muchas de
estas bestias fueron enterradas en enormes mausoleos de los grandes reyes y reinas del pasado para acompañarles en
su siguiente vida. Los caprichosos vientos de la magia imbuyen de poder los restos de estas bestias y cuando un rey
o reina tumulario despierta a su no vida no dudan en usar a estas máquinas de combate para sus intereses.

Puedes incluir hasta 2 Elefantes de guerra no muerto en tu ejército y hasta 4 en un gran ejército.
M HA HP F R H I A L
Elefante de guerra no muerto 6 2 0 6 6 6 1 4 7
Esqueletos (4) 4 2 3 3 - - 2 1(4) 5
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: Un elefante de guerra no muerto montado por 4 esqueletos.

Equipo: Los Esqueletos van equipados con Lanza, Jabalinas y Arco. El Elefante no muerto lucha con sus colmillos y
patas (se consideran Arma de mano). El Elefante de guerra no muerto lleva Armadura pesada.

Reglas especiales: No muerto, Tozudo, Impactos por carga (2D6+1), Resistencia sobrenatural (tirada de salvación por
armadura de 5+, totalizando una tirada de salvación por armadura de 3+ por su Armadura pesada), Carga devastadora.

Howda: El elefante de guerra está tripulado por una dotación de 4 esqueletos que están dentro de una howda (una
pequeña atalaya en su lomo) aunque se considera una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, el Elefante de guerra no
muerto y la dotación pueden atacar con normalidad a cualquier miniatura en contacto peana con peana. Todos los
impactos se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del Elefante de guerra no muerto. Una
la HP de la dotación para resolver los ataques de disparo. Su potencia de unidad es de 10. Se trata como un
monstruo en todos los demás aspectos.

18
GUERREROS ESPECTRALES (20 puntos por miniatura)
Algunas almas en pena de guerreros de tiempos pasados siguen atados al mundo corpóreo ya sea por alguna
maldición o por haber dejado algún asunto sin resolver.

M HA HP F R H I A L
Guerrero espectral 6 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 6 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+ 6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Ataques mágicos.

Condenados: Ningún personaje puede unirse a los guerreros espectrales excepto un Señor espectral.

Armas de otro mundo: Los ataques realizados por los guerreros espectrales no permiten salvación por armadura.

19
WRAITHS MALDITOS (36 puntos por miniatura)
El origen de los Wraiths Malditos está envuelto en misterio, pero se dice que fueron creados en la Hexensnacht,
abriéndose paso hacia el reino mortal desde las propias tripas del inframundo.

M HA HP F R H I A L
Wraith 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Oficial Wraith 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma a dos manos.

Montura: Corceles esqueléticos etéreos.

Opciones: Puedes equipar a los corceles esqueléticos etéreos con Barda (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Terror, Etéreos, Caballería rápida, Ataques flamígeros, Impactos por carga (1; se
resuelven con F5 y las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros).

20
CABALLEROS DEL LEÓN DEL TEMPLO (85 puntos por miniatura)
En la antigüedad existían unos pocos guerreros elegidos para montar a los formidables leones del templo: bestias
nobles y de gran ferocidad encargadas de velar los sagrados templos de Catai y Nippón. Hoy en día no queda
ninguna vivo, solo representaciones en forma de estatuas en los templos que solían proteger. En alguna ocasión se
ha podido ver alguna de estas bestias, ahora cadavéricas, montadas por temibles jinetes no muertos en las filas de un
Rey Tumulario.

M HA HP F R H I A L
Caballero del león 4 4 3 4 4 1 3 2 7
Gran Caballero 4 4 3 4 4 1 3 3 7
León del templo 6 4 0 5 5 3 2 3 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x70mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada

Montura: León del templo

Opciones: Puedes equipar a los caballeros del león del templo con Arma a dos manos funeraria (+5 puntos por
miniatura) y/o Lanza funeraria (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+3 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Gran Caballero (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en Músico (+12 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Gran
caballero puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Impasibles, Impactos por carga 1 (solo león del templo), pellejo duro
(proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación por armadura a su jinete en lugar del +1 habitual).

Bestias letales: Los ataques de los leones del templo tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal.

21
COMANDANTES

REY TUMULARIO (165 puntos)


Los más grandes guerreros enterrados en los túmulos son un premio valioso para un nigromante, pues si consiguen
reanimarlo y doblegarlo obtendrán un poderoso guerrero no muerto a su servicio.

M HA HP F R H I A L
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura


pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos


manos funeraria (+5 puntos), Alabarda
funeraria (+5 puntos), Arma de mano funeraria
adicional (+3 puntos), Mayal funerario (+4
puntos) o Lanza de caballería funeraria (sólo si
va montado, +6 puntos). Puede equiparse con
Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel


esquelético con barda (+18 Puntos), una
Pesadilla Alada (+150 puntos), un Carruaje de
huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro
de la dotación), un Dragón zombi (+240
puntos) o un Dragón zombi Anciano (+355
puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos


mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

22
GRAN CHAMÁN TUMULARIO (200 puntos)
En algunas tribus había chamanes de gran poder que dirigían a su pueblo o servían a los grandes líderes del pasado.
El poder de los grandes Chamanes era temido y hoy día aún lo son.

M HA HP F R H I A L
Gran Chamán Tumulario 4 3 3 4 5 4 2 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de mano funeraria.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+2 puntos) o Arma de mano adicional funerario (+2
puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético (+12 puntos), una Pesadilla Alada (+150 puntos), Dragón zombi
(+240 puntos) o un Dragón zombi anciano (+355 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentar a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de los Cielos,
Bestias, Muerte o Magia Oscura.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias.

23
HÉROES
SEÑOR TUMULARIO (80 puntos)
Antiguos señores y reyes enterrados en los túmulos pueden ser reanimados por nigromantes sin escrúpulos para
comandar sus legiones en batalla. Se trata de poderosos paladines de los no muertos, capaz de matar a un enemigo
de un golpe.

M HA HP F R H I A L
Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+3 puntos), Alabarda funeraria (+3 puntos), Arma de
mano funeraria adicional (+2 puntos), Mayal funerario (+2 puntos) o Lanza de caballería funeraria (sólo si va
montado, +4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos) o un Carruaje de huesos (+55 puntos,
sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Señores Tumularios del ejercito puede ser el estandarte de batalla del ejercito por
un coste adicional de +25 puntos. Uno de sus objetos mágicos puede ser un estandarte (incluso una reliquia).

24
CHAMÁN TUMULARIO (90 puntos)
Estos antiguos hechiceros pertenecieron a una época muy remota. Ellos se encargaban de la preparación de los
cuerpos y de crear las protecciones arcanas de las tumbas de los valerosos guerreros para evitar saqueos. Algunos de
estos hechiceros fueron enterrados de la misma manera.

M HA HP F R H I A L
Chamán Tumulario 4 3 3 3 4 3 2 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de mano funeraria

Opciones: puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+2 puntos) o Arma de mano adicional funerario (+2
puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético (+12 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentar a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de los Cielos, Bestias,
Muerte o Magia Oscura.

Objetos mágicos: puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias.

SEÑOR ESPECTRAL (100 puntos)


Liderando a los guerreros espectrales se encuentras los señores espectrales: grandes líderes incorpóreos y temibles
guerreros.

M HA HP F R H I A L
Señor Espectral 6 4 3 3 4 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico que puede ser un Talismán o un Objeto Hechizado.

Reglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror, Ataques mágicos.

Armas de otro mundo: Los ataques realizados por el Señor espectral no permiten salvación por armadura.

Espíritu maldito: Solo puede unirse a unidades de guerreros espectrales.

25
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 7
Dragón Zombi Anciano 6 5 0 7 7 7 1 6 7

Corcel esquelético: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Corceles insustanciales (son etéreos
cuando están moviendo).

Pesadilla alada: Monstruo (50x50mm). No muerto, Volar, Terror, Regeneración (4+)

Dragón zombi: Monstruo (50x100mm). No muerto, Volar, Piel escamosa (4+), Nube de moscas (todos los disparos
y los ataques cuerpo a cuerpo contra un dragón zombi y su jinete tendrán un penalizador de -1 a su tirada para
impactar), Arma de aliento (F2, niega la tirada de salvación por armadura).

Dragón Zombi Anciano: Monstruo (100x150mm). No muerto, Volar, Piel escamosa (3+), Nube de moscas (todos los
disparos y los ataques cuerpo a cuerpo contra un dragón zombi y su jinete tendrán un penalizador de -1 a su tirada
para impactar), Arma de aliento (F3, niega la tirada de salvación por armadura), Monstruosidad ancestral (el alcance
del Terror que causa un Dragón Zombi Anciano es de 12” en lugar de las 8” habituales), Enorme (Al repartir
proyectiles y similares, el jinete de un Dragón Zombi Anciano solo será alcanzado con un resultado de 6 en lugar de
5-6 como es habitual).

26
ORIGEN DEL TÚMULO

A la hora de confeccionar la lista de ejército puedes elegir que todo el ejército tenga un origen específico del túmulo
de sus señores. Los costes (si los hay), requisitos y habilidades según el origen se describen a continuación. No
puede haber dos orígenes del túmulo en un mismo ejército excepto en un gran ejército que podrán haber dos.

Imperio: En los tiempos de Sigmar Heldenhammer las luchas contra los pieles verdes eran continuas por la
supervivencia y la construcción de una nación. Para luchar contra los Orcos y Goblins, aquellas tribus empezaron a
usar un sistema de combate aprovechando las unidades de bloques de infantería apoyadas por tropas de disparo.
Todas las miniaturas del ejército ganan la regla especial Odio (pieles verdes). Además, las unidades de proyectiles del
ejército ganan la siguiente regla especial:

Fuego de apoyo: si una unidad amiga a 6” recibe una carga puedes decidir aguantar y disparar contra la unidad
enemiga que carga a la unidad amiga a 6”. No se aplicará el penalizador de -1 a la tirada y podrá realizar esta acción
sin tener en cuenta la distancia a la que el enemigo inicia la carga.

Bretonia: Ya desde tiempos inmemoriales, la tierra de Bretonia se ha caracterizado por ser la tierra de los caballeros y
de grandes jinetes.
A la hora de confeccionar la lista de ejército, los personajes del ejército que puedan ir sobre montura deberán elegir
una. Las unidades de caballeros tumularios serán una unidad básica en una lista con este origen de los túmulos
mientras que los tumularios serán considerados unidad especial. Además, las unidades de caballería del ejército ganan
la siguiente regla especial:

Formación en cuña: Durante las fases de combate de aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con éxito una
carga, los jinetes de la segunda fila podrán atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial “luchar con
filas adicionales”. Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna forma específica
para obtener esta habilidad.

Kislev: el pueblo de Kislev se ha caracterizado por ser guerreros duros y curtidos contra las hordas del Caos además
de ser unos jinetes temibles.
Todas las miniaturas del ejército ganan la regla especial Odio (Caos). Las unidades de tiradores esqueletos pueden
equiparse con arma a dos manos (+2 puntos por miniatura). Las unidades de caballería que no lleven barda ganan la
siguiente regla especial:

Jinetes expertos: La unidad podrá repetir sus tiradas de carga, huida y persecución.

Ind: En la tierra de los mil Dioses los grandes líderes montan en terribles elefantes de guerra, una tradición que se
remonta hace mucho tiempo.
A la hora de confeccionar la lista de ejército los Elefantes de guerra no muerto se consideran Unidad especial. Se
podrán incluir hasta 4 elefantes como unidad especial y hasta 8 en grandes ejércitos.

Los Reyes y Señores Tumularios pueden elegir un Elefante de guerra no muerto como montura (+190 puntos,
sustituye a uno de los tripulantes de la howda).

27
Albión: La misteriosa isla de Albión es famosa por su clima lluvioso y por ser tierra de gigantes. Los Reyes y
Señores tumularios provenientes de esas tierras parecen que siempre van acompañados por ese mal clima.

A la hora de confeccionar el ejército el Gigante no muerto cuenta como opción de Unidad especial y hasta 1 gigante
puede ser Unidad básica. Los Grandes chamanes y Chamanes pueden elegir el Saber de las Sombras además de los
saberes que puedan elegir. Además, el general del ejército incrementará su coste en 40 puntos y ganará la siguiente
regla especial:

Clima de Albión: Esta habilidad afecta a todo el campo de batalla. Mientras el personaje siga vivo se aplicará esta
regla especial. Al inicio de cada turno tira en la siguiente tabla para ver como afecta el clima de Albión en el campo
de batalla

D6 Efectos del Clima de Albión


1-2 Llovizna: No pasada nada.
Lluvia intensa: Las unidades enemigas tienen un modificador de -1 a sus tiradas para impactar con
proyectiles. Todas las maquinas de guerra que deseen disparar deberán tirar 1D6: con un resultado de 1-3
3-5
no podrán disparar ese turno. Además, las miniaturas con la regla especial Volar solo podrán mover hasta
10” y las que tengan la regla especial Flotar hasta 5”.
Lluvia torrencial: Las unidades enemigas tienen un modificador de -2 a sus tiradas para impactar con
proyectiles y un -1 a su atributo de Movimiento. Todas las maquinas de guerra que deseen disparar deberán
6 tirar 1D6: con un resultado de 6+ podrán disparar. Además, las miniaturas con la regla especial Volar y
Flotar no podrán usar estas reglas especiales y deberán usar su valor de Movimiento para desplazarse por
tierra.

Arabia: La misteriosa tierra de Arabia encierra secretos y uno de ellos es la manera de conservar los cuerpos de sus
grandes líderes y lideresas bajo potentes encantamientos y rituales para embalsamarlos.

Los Reyes y Señores Tumularios cuestan 20 puntos más y no podrán equiparse con Escudo. A cambio ganan las
siguientes reglas especiales: Inflamable, Resistencia mágica (2), Resistencia sobrenatural (tirada de salvación por
armadura de 5+, totalizando una tirada de salvación por armadura de 3+ con sus armadura pesada). Si quieres puedes
cambiar su peana a una de 25x25mm.

Los Grandes Chamanes y Chamanes podrán elegir el Saber del Fuego además de los saberes que puedan elegir.
Puedes incluir una unidad de Momias en tu ejército como opción de Unidad básica y podrás poner hasta 4 unidades
de Momias en un ejército normal y hasta 8 en un gran ejército. Además, las momias del ejército ganan la siguiente
regla especial:

Podredumbre de la tumba: si un Rey o Señor Tumulario se une a una unida de Momias obtendrán la regla especial
Ataques envenenados que serán exitosos a 5+ en lugar del habitual de 6+. Si la unidad ya disponía de ataques
envenenados prevalecerá esta habilidad.

28
Nippon: En la lejana Nippón hay unos guerreros excepcionales: los samurai. Son considerados los mejores guerreros
humanos y tal es su destreza que ha traspasado sus fronteras. Como en toda cultura humana, existen túmulos donde
sepultaron a los grandes líderes de la antigüedad y los vientos de la magia han conseguido levantar alguna vez a estos
poderosos guerreros.

Los Reyes y Señores Tumularios incrementan su coste en 15 puntos. Estarán equipados con Katana funeraria.

Los Tumularios y Guardias Tumularios incrementarán su coste en 2 puntos. Estarán equipados con Katana funeraria.

Los Guerreros esqueletos no podrán equiparse con Lanzas, en su lugar pueden equiparse con Yaris (+2 puntos por
miniatura).

Los Caballeros Tumularios incrementan su coste en 2 puntos y Los Caballeros de León del templo en 5 puntos.
Ambas unidades estarán equipadas con con Katana funeraria. Los Caballeros tumularios no podrán equiparse con
Lanzas de caballería y los Caballeros de león del templo no podrán equiparse con lanzas. Los Caballeros tumularios y
los Caballeros de león del templo podrán estar podrán estar equipados con Mochi-Yaris Funerarios (+3 puntos por
miniatura).

Los Reyes y Señores Tumularios, Tumularios, Guardias Tumularios, Caballeros Tumularios y Caballeros de León de
templo ganarán la siguiente regla especial:

Samurai: Las miniaturas con esta regla especial no podrán equiparse con escudos (ni mundano ni mágicos). En
combate cuerpo a cuerpo ganan un +1 a la tirada de salvación por armadura. Además, ganarán la regla especial Sangre
fría.

Katana funeraria: Se considera un arma de mano. Utiliza los siguientes perfiles:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Katana funeraria Combate Usuario+1 Requiere ambas manos, +1 Iniciativa, Arma funeraria.

También puede usarse como si estuviese equipado con una arma de mano adicional funeraria usando el siguiente
perfil.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Katana funeraria con Combate Usuario Armas emparejadas, +1 Iniciativa, Arma funeraria.
arma de mano adicional
funeraria

29
Yaris: se tratan de lanzas con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Yari Combate Usuario Requiere ambas manos, Luchar con filas adicionales (2, 1 en el turno
de carga), Muro de acero, Duplica la iniciativa en los turnos en los
que recibe una carga.

Mochi Yari funerario: se trata de lanzas con el siguiente perfil

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Mochi Yari funerario Combate Usuario+1 Ataque rápido, +1 Ataque, Sólo se puede usar en el turno de carga,
Arma funeraria.

Tierras del Norte: En las vastas tierras del Norte se hallan los desiertos del Caos donde los campeones de los Dioses
Oscuros luchan por su favor y por la destrucción de las tierras del Viejo Mundo. Solo el Caos es eterno.

Los Reyes Tumularios y Señores Tumularios ganan la regla especial Orgullo Marcial. Cada vez que ganen un desafío
ganarán una herida adicional a su perfil. Podrán recuperar heridas perdidas en combate incluso podrán superar su perfil
inicial de heridas.

Además, los Reyes Tumularios, Señores Tumularios, Tumularios, Caballeros Tumularios, Guardia Tumularia y los Carros
de los Túmulos podrán llevar Marcas del Caos según al Dios que eran (y son) devotos. Según la Marca que lleven
ganarán unas reglas especiales u otras. Todas las miniaturas del ejército deben llevar la misma Marca del Caos. En un gran
ejército podrán llevar dos Marcas diferentes. Los personajes solo podrán unirse a unidades con su misma Marca. El coste
de cada Marca y efecto se describen a continuación.
Marca de Khorne: Furia Asesina y Resistencia mágica (1).
Marca de Nurgle: Los enemigos tendrán un -1 para impactar con proyectiles al dispararlos y un -1 la HA en combate
cuerpo a cuerpo.
Marca de Slaanesh: Sangre fría.
Marca de Tzeentch: +1 a la tirada de salvación especial (hasta un máximo de 3+, si no disponen de ella ganan tirada de
salvación especial de 6+) y ataques flamígeros con sus ataques cuerpo a cuerpo y disparos.

Reyes Tumularios: Marca de Khorne (+15 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca de Slaanesh (+15 puntos), Marca
de Tzeentch (+15 puntos).
Señores Tumularios: Marca de Khorne (+15 puntos), Marca de Nurgle (+15 puntos), Marca de Slaanesh (+15 puntos),
Marca de Tzeentch (+15 puntos).
Tumularios: Marca de Khorne (+3 puntos por miniatura), Marca de Nurgle (+2 puntos por miniatura), Marca de Slaanesh
(+2 puntos por miniatura), Marca de Tzeentch (+2 puntos por miniatura).
Caballeros Tumularios: Marca de Khorne (3 puntos por miniatura), Marca de Nurgle (+2 puntos por miniatura), Marca de
Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Marca de Tzeentch (+2 puntos por miniatura).
Guardia Tumularia: Marca de Khorne (+3 puntos por miniatura), Marca de Nurgle (+2 puntos por miniatura), Marca de
Slaanesh (+2 puntos por miniatura), Marca de Tzeentch (+2 puntos por miniatura).
Carros de los Túmulos: Marca de Khorne (+25 puntos por miniatura), Marca de Nurgle (+20 puntos por miniatura),
Marca de Slaanesh (+10 puntos por miniatura), Marca de Tzeentch (+10 puntos por miniatura).

30
OBJETOS MÁGICOS DE LOS NO MUERTOS

ARMAS MÁGICAS

Mandoble de muerte (Reliquia, 80 puntos)


Este enorme mandoble tiene una hoja de color negro que fue forjada a partir de gromril, plomo y piedra de
disformidad en las llamas de un demonio. El filo del Espadón de muerte se torna de color rojizo cuando hay seres
vivos en la inmediaciones, mientras extraños rostros demoníacos fluyen por la superficie de la hoja. Los golpes de
este arma tienen una fuerza inmensa, haciendo a su portador capaz de dañar incluso a las criaturas más grandes y
resistentes.
Arma a dos manos. El portador golpea siempre con Fuerza 10 en combate cuerpo a cuerpo, y con la regla especial
Golpe Letal Heroico.

Espada de los túmulos (Reliquia, 70 puntos)


Esta antiquísima espada es de un tiempo pasado. Dice la leyenda que es capaz de herir cualquier cosa y traspasar las
defensas más resistentes.
Arma de mano funeraria. Siempre hiere con un resultado de 2+ y anula las tiradas de salvación por armadura.

Viento de muerte (50 puntos)


Aquel que empuñe este enorme mandoble atacará con una velocidad vertiginosa.
Arma a dos manos funeraria. Viento de muerte no es Lenta. El portador suma +3 a su valor de Iniciativa.

Mayal Funesto (40 puntos)


Este mayal supone la muerte de aquel que sea herido por ella ya que sus perversos poderes irán consumiendo la vida
de la malograda víctima.
Mayal funerario. Si una miniatura sufre una o más herida por este mayal y no es retirada, la miniatura afectada deberá
realizar un único chequeo de R: si lo falla sufrirá una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.

Acheron y Nirvana (35 puntos)


Estas espadas hermanas se alimentan con las almas de las víctimas a las que han segado la vida volviéndose más
poderosas. El portador puede lograr asestar golpes capaces de derribar un gigante o utilizar el poder de las almas
atrapadas para regenerar heridas sufridas en batalla.
Armas emparejadas. Armas funerarias. Estas espadas tienen las siguientes reglas especiales: Por cada golpe letal exitoso
que logre acabar con un enemigo, las espadas ganan un incremento de +1 a la Fuerza (hasta obtener un máximo de
F10). Si lo desea, el portador puede gastar uno o más incrementos para recuperar una herida perdida en batalla sin
exceder el número de heridas inicial. Por cada incremento utilizado se recupera una herida.

Espada de los reyes (30 puntos)


Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta maligna espada fue encantada por los chamanes
bárbaros que vivían en los oscuros bosques que hoy en día son el Imperio. Se trata de una arma imbuida con
poderosos conjuros de muerte, que solo un poderos guerrero no muerto puede empuñar.
Solo Reyes y Señores Tumularios. Arma de mano funeraria. Causa Golpe letal con 5+.

31
Cimitarra de las mil y una noches (25 puntos)
Esta arma hace que su portador sea un experto espadachín.
Arma de mano funeraria. Proporciona +1HA y +1A.

La lanza de Sir Ocelot (15puntos)


Esta lanza perteneció a un bravo caballero que hace siglos pisó las tierras de Bretonia con orgullo.
Lanza de caballería funeraria. En el turno de carga recibe +1A además de los bonos por ser Lanza de caballería.

Daga de la primera ceremonia (10 puntos)


Usada en la primera ceremonia mágica tribal, esta daga ha ido pasando por las manos de diversos hechiceros a lo largo
de los siglos.
Solo Grandes chamanes y Chamanes tumularios. Arma de mano funeraria. Al final de cada fase de magia puedes guardar
un dado que no se haya utilizado que podrás utilizar en la fase de magia posterior (ya sea como dados de energía o de
dispersión). Además, mientras haya un dado guardado el portador gana la regla especial Regeneración (6+).

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de los eones (Reliquia, 70 puntos)


Esta armadura está forjada con gromril, plomo y piedra de disformidad, y su superficie está cubierta de siniestras runas
más antiguas que las pirámides de Nehekhara. Según la leyenda, ningún arma mortal puede atraversarla.
Armadura de placas (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). El portador obtiene +1 Resistencia y una
tirada de salvación especial de 5+.

Armadura ancestral (Reliquia, 70 puntos)


No se tiene constancia de cuando se forjó esta armadura. Lo único que se sabe es que los ataques que recibe se debilitan
al contactar con el metal de la armadura.
Armadura pesada. Divide a la mitad (redondeando hacia arriba) la Fuerza de los ataques recibidos cuerpo a cuerpo. Si el
ataque no usa un valor de Fuerza para herir o hiere automáticamente (como el Colmillo rúnico de El Imperio) herirán a
4+.

Égida oscura (40 puntos)


Este escudo proporciona una defensa extra y dificulta herir a su portador. El peligro de este escudo no está en su
formidable defensa si no en los encantamientos oscuros que devuelven los golpes recibidos.
Escudo. Proporciona un bonificador de +1 adicional a la tirada de salvación por armadura. Adicionalmente, por cada tirada
de salvación por armadura exitosa la miniatura inflige un impacto igual a la Fuerza recibida con las reglas especiales que
tuviese.

Armadura Inmortal (30 puntos)


Esta antigua armadura ha aguantado el paso del tiempo y miles de batallas.
Armadura Pesada. El portador obtiene las reglas especiales inmune a Golpe Letal e inmune a Heridas múltiples.

Yelmo demoníaco (20 puntos)


Un yelmo que aumenta los miedos más profundos en los corazones de los enemigos.
Proporciona un bonificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del portador. Además, los chequeos de
miedo provocados por el portador y su unidad sumarán +1D3 al resultado.

32
TALISMANES

Amuleto de Karak-Rhun (Reliquia, 80 puntos)


Este amuleto fue un regalo de los Enanos a un antiguo lider tribal como muestra de gratitud por salvarles la vida. El
cuerpo del portador se vuelve tan duro que casi nada puede herirle.
Aumenta la resistencia de su portador a 10.

Corona del Rey (Reliquia, 50 puntos)


La corona de un antiguo rey la cual tiene unos potentes encantamientos de protección que duran hasta nuestros días con la
misma fuerza que lo hacía en el pasado.
Solo Rey Tumulario. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2).

Pigmentos arcanos (35 puntos)


Estos pigmentos se encuentran en algunos túmulos. Los utilizaban los chamanes en los rituales de protección del túmulo y
del morador de este.
Solo Grandes Chamanes y Chamanes. Proporcionan una tirada de salvación especial de 5+ y un +1 a los intentos de
dispersar.

Colgante tribal (25 puntos)


Un colgante hecho con garras y dientes de fieras.
El portador gana la regla especial Regeneración (5+).

Talismán Azabache (Talismán, 10 puntos)


Parece un mero colgante con un bonito brillante de color azabache pero en realidad esconde un poder latente capaz de
repeler a la magia.
Proporciona al portador Resistencia mágica (1), que aumenta a Resistencia mágica (2) contra los hechizos de los ocho
saberes básicos de la magia y Alta magia.

OBJETOS HECHIZADOS

Mano del nigromante (40 puntos)


Este objeto es la mano abierta de un Nigromante y contiene los conocimientos de las artes nigrománticas. El portador
puede utilizar sus hechizos pero cada vez que se usa uno de sus dedos se flexiona y cuando está la mano con el puño
cerrado su poder se habrá agotado por el momento.
Objeto porta hechizos de nivel 2. El usuario obtiene la regla señor del saber (Nigromancia) como si fuese un hechicero de
nivel 2. Podrá lanzar un total de 5 hechizos durante toda la partida. Una vez haya lanzado 5 hechizos la mano no se
podrá usar más. Cada vez que se repita un hechizo gracias a la regla del saber también contarán dentro del límite de 5
hechizos.

Estatuilla del Dios Mono (40 puntos)


Esta estatuilla del travieso Dios Mono encierra un hechizo que proporciona un gran poder.
Se trata de un objeto portahechizos de nivel de energía 3 que contiene un hechizo de potenciación que dura un turno: elije
una unidad a 12”, esa unidad ganará +1 a su atributo de F. Si el hechizo se lanza con éxito elije una unidad enemiga a
12”: esa unidad verá reducido su atributo de F en 1 punto.

33
Máscara azabache (40 puntos)
Esta máscara de la antigua Nehekhara protege de la magia hostil.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Resistencia mágica (2) y Regeneración
(6+).

Pergaminos de Albión (40 puntos)


Estos pergaminos contienen la magia para traer el inhóspito clima de las islas de Albión.
Todas las tiradas para impactar contra el portador y la unidad en la que se encuentre aplicará un penalizador de -1.

Estatuilla del Dios Elefante ( 30 puntos)


Una enigmática estatuilla encantada capaz de bendecir a sus seguidores eliminando cualquier obstáculo y maldecir a
sus enemigos.
Objeto portahechizos nivel de energía 3. Contiene un hechizo de potenciación que dura un turno: elije una unidad a
18”, esa unidad ganará +2 a su atributo de M y la regla especial Cruzar (todos tipo de terreno salvo edificios y
terreno intransitable). Si el hechizo se lanza con éxito elije una unidad enemiga a 18”: esa unidad verá reducido su
atributo de M en 2 puntos y tratará el terreno abierto como terreno difícil y el difícil como muy difícil.

ARTEFACTOS ARCANOS

Anillo de los túmulos (25 puntos)


Un anillo vetusto usado en los rituales funerarios en las tierras de Albión por los Chamanes.
El portador tendrá un bonificador de +1 en todas sus tiradas para dispersar hechizos. Además,
al final de cada fase de magia puedes guardar un dado que no se haya utilizado que podrás utilizar en la fase de
magia posterior (ya sea como dados de energía o de dispersión).

Tomo de los conocimientos prohibidos (25 puntos)


Este libro contiene los conocimientos para usar los temibles saberes de los Dioses del Caos. El Caos es la única
verdad.
El portador deberá elegir sus hechizos de entre uno de estos saberes: Saber de Slaanesh, Saber de Nurgle o Saber de
Tzeentch. El portador conocerá un hechizo adicional de los que normalmente puede conocer por nivel.

Garra invernal (25 puntos)


Este colgante en forma de garra de oso posee la fuerza del invierno.
El portador deberá elegir sus hechizos del Saber del hielo. Además, las miniaturas en contacto peana con peana con
el portador verán su atributo de Iniciativa reducida a la mitad (redondeado hacia arriba) y tendrán un penalizador de -1
a su HA.

Abalorios arcanos (10 puntos)


Estos abalorios permiten evitar desastres mayores.
Permite al portador repetir las tiradas en la tabla de disfunciones.

Bastón del ritual (5 puntos)


Este antiguo bastón era utilizado por los chamanes en los rituales para poder atraer las energías mágicas.
El portador obtiene un +2 al canalizar.

34
ESTANDARTES

Estandarte de los antiguos Reyes (Reliquia, 100 puntos )


En tiempos antiguos, los guerreros al ver el estandarte de su rey les insuflaba valor para luchar hasta el final. Hoy día
este estandarte sigue surtiendo el mismo efecto a los guerreros no muertos.
Todas las unidades amigas a 8” ganan la regla especial Tozudez y Odio (¡todos los enemigos!).

Pabellón de la Legión (Reliquia, 50 puntos)


Un pabellón negro en cuyo centro luce una calavera con una rosa entre los dientes. Bajo esta se observan unas letras
que brillan con una luz fantasmagórica donde se puede leer: “Somos Legión”.
El estandarte duplica la potencia de la unidad en que se encuentre. Además, al inicio de cada turno propio la unidad
restaurará un dado de invocación tal y como se explica en el saber de la magia Nigromancia.

Estandarte funerario (50 puntos)


El siniestro pendón conocido como el Estandarte funerario tiene poderosos conjuros de muerte tejidos entre sus
mugrientas hebras. Tan solo los más poderosos paladínes no muertos pueden llevar esta bandera.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Golpe letal. Si ya disponían de la regla,
realizarán Golpes letales con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+.

Estandarte de los Túmulos (40 puntos)


Este ancestral estandarte perteneció a una siniestra orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Sigmar.
Todas las miniaturas de la unidad obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a
cuerpo.

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Los tejidos desgarrados de este estandarte proyecta la visión de los enemigos caídos gimiendo por su cruel destino
Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 y descartando el resultado más
bajo.

Estandarte de los antiguos guerreros (25 puntos)


Este estandarte fue portador por regimientos de valerosos guerreros del pasado.
Todas las unidades de la unidad obtienen un bonificador de +1 a su HA (excepto monturas)

35
SEÑOR FALK, EL CABALLERO OSCURO, Y LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (180 puntos)

El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia. Su habilidad con
la espada era inigualable, y se ganó el honor de comandar a los Caballeros del grial a la batalla. Sin embargo, la
oscuridad acechaba en el fondo del alma del Señor Falk, y su orgullo acabó siendo su perdición. Falk creó una
cábala secreta de caballeros, y tomaron como ideal hallar el Grial Negro, la oscura copa del conocimiento. Muchos
perecieron en la búsqueda, pero Falk y algunos de sus caballeros lo lograron, y regresaron cambiados al castillo
Reces. Finalmente, su corrupción fue evidente cuando Falk asesinó a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó
su amuleto. Los caballeros del Rey asediaron Reces y lo quemaron hasta los cimientos, pero la armadura del
Caballero Oscuro resistió, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad.

El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los
caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces es tan
buena en la muerte como lo era en vida: no tiene parangón, y los más experimentados caballeros han caído ante
esteexperto espadachín.

En el incendio del castillo Reces perecieron también los siniestros caballeros que seguían al Señor Falk, un grupo de
caballeros del Grial corrompidos por el mal. Cuando Falk se alzó, aquellos oscuros caballeros también lo hicieron,
montados en sus fantasmagóricos corceles. Tomaron como blasón el pérfido símbolo del Grial Negro, que representa
la corrupción de la pureza y los ideales caballerescos. Al frente de la terrible Orden del Grial Negro, Falk y sus
siniestros caballeros no muertos son una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.

Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de No muertos, cuyo coste deberá descontarse del porcentaje destinado
para Héroes. Si incluyes al Señor Falk, debes incluir a los Caballeros del Grial Negro (ver más abajo). Falk debe
unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Señor Falk 4 6 3 5 5 3 5 4 8
Briskus, el Corcel Fantasma 8 3 0 4 3 1 4 2 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Falk lucha con la Espada maldita de Reces y se protege con una armadura pesada y un escudo. Además, porta
el Amuleto de la Fleur de Lys.

Montura: Falk monta sobre Briskus, el Corcel Fantasma. Briskus es una Bestia, está equipado con Barda y tiene las
reglas especiales No muerto, Etéreo y Ataques flamígeros.

Origen del Túmulo: Bretonia.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Orgullo marcial, Inmune a fuego.

36
Caballero condenado: Falk y sus Caballeros del Grial Negro están atados al mundo mortal por una maldición: no
dependen de la magia nigromántica para asegurar su pervivencia. Falk puede realizar movimientos de marcha, y los
Caballeros del Grial Negro también podrán marchar mientras Falk permanezca con ellos. Además, si los Caballeros
del Grial negro pierden un combate y fallan su chequeo de Inestabilidad, sufrirán una herida menos de las indicadas
por el chequeo fallido.

Objetos mágicos:

Espada Maldita de Reces (Arma mágica-Reliquia) : Falk combate con la Espada Maldita de Reces, una parodia siniestra
de la Espada de Reces que perteneció al rey Louis.
Arma de mano. Esta espada es un arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Los impactos de la espada
tienen la regla especial Ataques flamígeros y no permiten tirada de salvación por armadura.

Amuleto de la Fleur de Lys (Objeto hechizado) : Este amuleto que Falk robó a la Doncella es una poderosa protección
contra la magia.
Falk obtiene Resistencia mágica (2).

LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (Unidad singular, 30 puntos por miniatura)

El Caballero oscuro va a la batalla acompañado de sus condenados Caballeros del Grial Negro, poderosos
tumularios sobre corceles fantasmales. Estos maléficos caballeros no muertos siguen en batalla al señor Falk,
enarbolando el estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de que nada puede salvar de la
condenación eterna, ni siquiera la propia Dama del Lago.

M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3

Tipo de unidad: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-13

Equipo: Lanza de caballería funeraria, Arma de mano funeraria, Armadura


pesada y Escudo.

Montura: Corcel esquelético con Barda (No muerto, corcel insustancial).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a


otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Inmunes a fuego, Ataques


flamígeros.

37
VRAX EL SAQUEADOR (195 puntos)

Vrax el Saqueador es un Señor Tumulario bajo las ordenes del temible Dieter Helsnicht, el señor de la muerte. Fue
su mano derecha durante la campaña de Middenheim y tuvo un papel importante en la batalla de Beeckerhoven. Pese
a eso, no pudo lograr la victoria para su amo. Los restos de Vrax no se encontraron y se rumorea que está junto a
Dieter Helsnicht preparando su venganza.

Puedes incluir a Vrax el Saqueador en un ejército de Tumularios y cuenta como Señor Tumulario. Su coste deberá
descontarse del porcentaje destinado para Héroes. Puede incluirse a cualquier ejército de Tumularios
independientemente de su origen.
M HA HP F R H I A L
Vrax el Saqueador 4 5 3 4 5 3 4 3 7
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3

Tipo de tropa: Caballería, personaje (25x50mm)

Equipo: Lanza de caballería funeraria, Arma de mano funeraria, Armadura pesada y Escudo. Además porta el Ojo
Nigromántico y el Talismán de Azyr.

Montura: Vrax monta un Corcel esquelético con Barda.

Origen del Túmulo: Imperio

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

El saqueador: Cada vez que Vrax (o su unidad si está en una) capture un estandarte ganará 75 puntos de victoria
adicionales en lugar de 50. Si Captura el estandarte de batalla ganará 150 puntos en lugar de 100 puntos de victoria.

Objetos mágicos:

Ojo nigromántico (Objeto hechizado): Este delicado artefacto mágico fue creado por Dieter para canalizar sus poderes
hasta sus seguidores cuando se encontraban cumpliendo sus órdenes lejos de su alcance.
Gracias al amuleto, Vrax es un hechicero de nivel 2 que siempre conoce los hechizos Invocación de Nehek y Danza
macabra deVanhel (Saber de Nigromancia).

Talismán de Azyr (Talismán): Este amuleto está hecho con una esquirla de magia solidificada de los vientos de Azyr
capaces de ayudar a su propietario a ver su destino más cercano.
Objeto portahechizos de nivel de energía 3. El Talismán de Azyr contiene el hechizo Inspiración Celestial del Saber
de los Cielos.

38
YELMO NEGRO (175 puntos )

Poco se sabe de este Señor Tumulario excepto que porta un yelmo ornamentado de color negro encantado. Su
presencia en los campos de batalla es signo de mal augurio para sus rivales ya que representa a la muerte en sí
misma. La mera presencia de este guerrero hiela la sangre de todo aquel que se topa con él, incluso guerreros
curtidos en mil batallas han quedado aterrorizados al ver a Yelmo Negro. Aquellos que han podido sobreponerse al
miedo y se han enfrentado han caído bajo su enorme espada llamada Segavidas.

Puedes incluir a Yelmo Negro en un ejército de Tumularios y cuenta como Señor Tumulario. Su coste deberá
descontarse del porcentaje destinado para Héroes. Puede incluirse a cualquier ejército de Tumularios
independientemente de su origen.

M HA HP F R H I A L
Yelmo Negro 4 6 3 4 5 3 4 3 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Equipo: Yelmo Negro porta la Segavidas y se protege con una Armadura pesada y el Yelmo Negro.

Origen del Túmulo: Imperio.

Reglas especiales: No muerto.

Caballero de la muerte: los chequeos de miedo causados por Yelmo Negro deberán realizarse con 3D6 y no con 2D6
descartando el resultado más bajo.

Objetos mágicos:

Segavidas (Arma mágica): Se trata de una enorme espada a dos manos que una sola herida de ella supone la muerte.
Arma a dos manos funeraria. Segavidas tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

El Yelmo Negro (Armadura mágica): El objeto del cual este Señor Tumulario toma su nombre es un objeto de gran
poder que protege a su portador.
Yelmo (proporciona un +1 a su tirada de salvación por armadura). Proporciona una tirada de salvación especial de 5+.
Además, las tiradas para herir al portador nunca serán mejor que 4+. Las penalizaciones a la tirada de salvación por
armadura causadas por la fuerza del enemigo se siguen aplicando.

39
PRÍNCIPE UNGOR EL DEPRAVADO (215 puntos)

Ungor el Depravado fue un fiel sirviente de Slaanesh que vivió hace muchísimo tiempo, incluso antes de la fundación
del Imperio. Era el hijo de un terrible líder de una tribu del Norte que consiguió dominar a centenares de tribus y
gobernar una basta extensión de tierras; por ello se ganó su primer sobrenombre: el Príncipe. Era un guerrero
habilidoso al que nadie podía hacerle frente: blandía una maza encantada que golpeaba con una fuerza brutal y
gracias a su armadura mágica conseguía protegerse de los pocos ataques que lograban golpearle. Su segundo
sobrenombre (el Depravado) se debe a que en mitad de los combates no era raro ver a Ungor vejar a sus rivales con
su maza antes de asestarles el golpe de gracia. Además, a Ungor le gustaban mucho los placeres carnales: se deleitaba
con toda clase de actos sexuales, ya fuesen con seres vivos, muertos o inanimados. El Príncipe Ungor murió por una
puñalada certera en la espalda asestada por un asesino enviado por un líder de una tribu rival mientras participaba en
una orgía. El asesino pronto fue apresado y ejecutado, mientras que el cuerpo inerte del príncipe Ungor fue enterrado
en una tumba con todos sus enseres.

Siglos más tarde fue reanimado por Dieter Helsnicht, el señor de la muerte. El Príncipe Ungor participó en la
campaña de Dieter Helsnicht contra Middenheim, demostrando que aún era el guerrero letal que fue. Aún conservaba
su poderío y, por alguna extraña razón, seguía manteniendo sus costumbres depravadas. Tras la derrota de Dieter
Helsnicht en la batalla de Beeckerhoven, el Príncipe Ungor no se descompuso como le pasó a las fuerzas de Dieter,
posiblemente por las energías mágicas que recorrían su cuerpo. Así pues, Ungor partió hacia las tierras del Norte
donde antaño vivió.

Hoy en día se le ha vuelto a ver junto a un enorme ejército de No Muertos bajo su mando dispuestos a destruir y a
satisfacer sus deseos.

Puedes incluir a Príncipe Ungor el Depravado en un ejército de Tumularios y cuenta como Rey tumulario. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Debe incluirse en un ejército de Tumularios cuyo origen
sea Tierras del Norte con marca de Slaanesh.

M HA HP F R H I A L
Príncipe Ungor 4 7 3 5 5 4 5 4 8
Briskus, el Corcel Fantasma 8 3 0 4 3 1 4 2 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Equipo: El Príncipe Ungror blande la Lujuria y se protege con la Armadura del Príncipe y un Escudo.

Origen del Túmulo: Tierras del Norte (Slaanesh).

40
Reglas especiales: No muerto.

El depravado: pese a llevar largo tiempo como No Muerto, el Príncipe Oscuro no le ha dejado de lado ya que sigue
siendo el mismo que era en vida.
El Príncipe Ungor posee la Marca de Slaanesh tal y como se explica en la sección Origen del túmulo.

Objetos mágicos:

Lujuria (Arma mágica): Esta maza encantada ha eliminado y vejado a innumerables enemigos a partes iguales.
Arma de mano funeraria. Proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza y obtiene la regla especial Poder de
penetración.

Armadura del Príncipe (Armadura mágica): Esta armadura fue forjada por grandes herreros y encantada para proteger al
Príncipe Ungor de los golpes que pudiese recibir.
Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura 4+). Confiere a su portador una tirada de salvación especial de
4+. Además todas las tiradas para herir exitosas contra el portador deberán repetirse.

41
ALIANZAS

Los ejércitos de Tumularios son un Ejército Neutral. Tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Otros ejércitos Tumularios

-Aliados de batalla: Ninguno

-Aliados circunstanciales:

-Aliados desesperados: Kurgan, Guerreros del Caos, Espadas del Caos, Imperio, Middenland, Kislev, Bretonia,
Mercenarios, Marienburgo, Nippón, Norsca, Estalia.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: , Condes vampiro, Clan Lahmia, Clan Von Carstein, Clan Dragón Sangriento, Clan
Strigoi, Clan Necrarca, Costa del vampiro, No muertos, Nehekhara, Rasetra, Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder,
Clan Eshin, Clan Pestilens, Clan Mors, Orcos, Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins
silvanos, Orcos Salvajes, Enanos del Caos,. Khainitas, Culto del Placer, Legiones Demoníacas (todas), Demonios del
Caos, Bestias del Caos, Grey Infernal, Horda Troll, Fimir, Halflings de la Asamblea, Enanos, Culto de los
matadores, Karak Ocho Picos, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Oscuros, Corsarios, Caledor, Cracia, Eataine,
Ogros, Ogros salvajes, Hombres lagarto, Las Tierras del sur, Valle de los dinosaurios, Hobgoblin, Espíritus del
bosque

ExtraReforged: Un ejército de tumularios puede usar los siguientes extrareforged: Mourngul, Coro espectral, Van
Damneg el rey del terror, Krell heraldo de la desesperación.

Regimientos de Renombre: Un ejército de Tumularios puede incluir los siguientes Regimientos de Renombre: La
compañía maldita, La legión de pesadilla.

42
TUMULARIOS – TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA

Básicas M HA HP F R H I A L Singulares M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6 G. No Muerto 7 3 2 6 7 6 2 * 10
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6 Elefante guerra 6 2 0 6 6 6 1 4 7
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Esqueletos (4) 4 2 3 3 - - 2 1(4) 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5 Guerrero espectral 6 3 3 3 3 1 3 1 7
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Oficial 6 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5 Wraith 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4 Oficial Wraith 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Auxiliar 4 2 3 3 3 1 2 1 5 Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Oficial 4 2 3 3 3 1 2 2 5 Caballero del león 4 4 3 4 4 1 3 2 7
Arquero 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gran Caballero 4 4 3 4 4 1 3 3 7
Líder 4 3 4 3 3 1 2 1 6 León del templo 6 4 0 5 5 3 2 3 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4

Comandantes M HA HP F R H I A L
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
G. Ch. Tumulario 4 3 3 4 5 4 2 1 8

Especiales M HA HP F R H I A L
Héroes M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Chamán Tumulario 4 3 3 3 4 3 2 1 7
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Señor Espectral 6 4 3 3 4 3 4 3 7
G. Tumulario 4 4 3 4 4 1 3 2 6
Oficial Tumulario 4 4 3 4 4 1 3 3 6
Carruaje - - - 5 5 4 - - -
Tumularios (2) - 3 3 4 - - 3 1(2) 6 Monturas M HA HP F R H I A L

Oficial - 3 - 4 - - 3 2 6 Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3


Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4 Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Momia 4 3 2 4 5 3 1 2 7 Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 7
Señor Funerario 4 4 2 4 5 3 1 3 8 D. Zombi Anciano 6 5 0 7 7 7 1 6 7

43
44

1
WARHAMMER REFORGED
TUMULARIOS
Versión Beta
Tercera edición (2020)
Warhammer creado por Rick Priestley
Warhammer Reforged crea
ÍNDICE
Página
Introducción y Trasfondo
4
Notas del diseñador
5
Reglas especiales del ejército
6
Unidades básicas
7
Unidades e
TUMULARIOS: INTRODUCCIÓN
Bienvenido al libro de ejército de Tumularios para Warhammer Reforged. Un ejército que representen l
NOTAS DEL DISEÑADOR
Bienvenido al libro de ejército Tumularios para Warhammer Reforged. Después de mucho tiempo ha pasado de
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE LOS NO MUERTOS
No muertos: Todas las miniaturas sujetas a esta regla especial (la mayoría e
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TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)
En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de l
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CABALLERÍA ESQUELÉTICA (11 puntos por miniatura)
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