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WARHAMMER REFORGED

MERCENARIOS
LOS EJÉRCITOS DE TILEA

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat,
Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl
Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Reglas especiales del ejército 5
Unidades básicas 6
Unidades especiales 11
Unidades singulares 16
Comandantes 19
Héroes 21
Monturas de los personajes 23
Renombre 24
Objetos mágicos de los Mercenarios 26
Regimientos de Renombre 28
Personajes especiales 94
Trasfondo de los Mercenarios 120
Referencia rápida 129

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MERCENARIOS
INTRODUCCIÓN
Con la publicación de esta versión del libro de Mercenarios, el proyecto de Reforged completa su primera fase.
Desde este momento las 21 listas de ejército publicadas os permitirán jugar con las principales facciones de
warhammer.

Al igual que durante la confección de otros libros de ejército, durante el proceso de elaboración se ha revisado el
material publicado durante todas las ediciones del juego. En algunos casos este libro rescata del olvido unidades y
personajes que llevan décadas apartadas de los campos de batalla o que nunca tuvieron reglas pero forman parte del
Mundo de Warhammer. Con ello no queremos solamente ampliar el número de opciones, sino intentar traer de
vuelta parte de la frescura y la desbordante diversidad de la que que hacían gala las primeras ediciones del juego,
pero que fue quedando atrás por diversos motivos.

Aunque recibe el nombre de Mercenarios, el libro se desarrolla en torno a los beligerantes principados tileanos que
destinan las enormes riquezas obtenidas del comercio en una lucha intestina entre ciudades estado. Sirviéndose de
esas riquezas, los príncipes reclutan a toda clase de guerreros y bestias de todas las partes del mundo de
Warhammer. La carencia de escrúpulos de los maquiavélicos regentes de Tilea no le hacen ascos a servirse de
Demonios o Muertos vivientes

Las unidades y tropas de los Mercenarios incluidas en este libro podrían dividirse en dos grupos:

-El primero lo compone la lista de ejercito de las tropas regulares, compuestas en muchos casos por los propios
soldados tileanos y sus oficiales.

-El segundo lo forman los Regimientos de Renombre, afamadas unidades de élite y héroes procedentes de
prácticamente todas las razas del mundo de Warhammer.

En la elaboración de este libro se ha intentado ser flexible y permitir la confección de listas de muy diverso tipo.
Con 33 regimientos de Renombre quienes no sean generales mercenarios tendrán también la posibilidad de incluir
tropas con las que complementar o añadir variedad a sus ejércitos.

Por último quiero agradecer el enorme apoyo de todas las personas que os habéis interesado en el proyecto. En
especial a la gente de la Biblioteca del Viejo Mundo por su labor de recopilación. Sin vuestro trabajo Reforged no
sería lo mismo.

Ragnor

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

MERCENARIO
Los mercenarios suelen ser tropas valientes y experimentadas, pero luchan por riquezas, no por lealtad o ideales. Por
ello, estarán dispuestas a matar, pero no a morir por la causa.
Una miniatura con esta regla especial solamente podrá utilizar las reglas Presencia inspiradora y “¡Ni un paso atrás!”
de una miniatura que comparta la regla especial Mercenario.
Dado que la lealtad de los soldados por sus mandos solamente llega hasta donde el oro puede pagar, una miniatura
con esta regla no podrá beneficiarse de la regla “Cuidado, Señor” a menos que fuese también Oficial de dicha unidad.

REGIMIENTOS DE RENOMBRE
A lo largo y ancho del mundo de Warhammer existen numerosos regimientos de tropas mercenarias que se han
labrado una cierta reputación debido a sus hazañas, su efectividad o su precio. Conducidas por sus propios capitanes
y oficiales, estas unidades son reconocibles allá donde van, y muchos generales pagarán una buena cantidad de oro
por poder contar con ellas en sus ejércitos.
Los Regimientos de Renombre incluidos en este libro de ejército (así como los que vayan apareciendo posteriormente
en los ExtraReforged) son unidades únicas, que en cierto modo se tratan como si fuesen personajes especiales: eso
quiere decir que los Regimientos de Renombre son únicos, por lo que cada uno de ellos sólo puede incluirse una vez.
Puede darse el caso de que dos ejércitos enfrentados incluyan el mismo Regimiento de Renombre, pero en ese caso
consideraremos que uno de ellos es el auténtico regimiento, y el otro unos hábiles impostores (¿y cuál es el
auténtico? ¡la victoria lo decidirá!).
En cada Regimiento de Renombre se detalla cuál es el tamaño mínimo de la unidad que debes adquirir, así como el
tamaño máximo. Los Regimientos de Renombre incluyen sus propios oficiales, a veces con perfiles muy superiores a
los de un guerrero normal; nos referimos a ellos como Capitanes, aunque siguen todas las reglas habituales para
oficiales. Muchos regimientos de renombre incluyen también portaestandartes y/o músicos, lo cual se incluye en su
descripción. Un Regimiento de Renombre nunca puede equiparse con objetos mágicos (¡tampoco estandartes
mágicos!), salvo los que se detallan en su descripción. Ningún personaje puede unirse a un Regimiento de Renombre:
se bastan y se sobran con sus Capitanes.
Los Regimientos de Renombre se consideran opciones de Unidad Especial en un ejército Mercenario, a menos que se
especifique lo contrario. Los Regimientos de Renombre pueden incluirse en otros ejércitos (además de en el ejército
Mercenario, por supuesto). Esto se indica en la descripción de cada Regimiento bajo el epígrafe “Patrones”. Sin
embargo, los Regimientos de Renombre siempre cuentan como opciones de Unidad Singular cuando se incluyen en
ejércitos que no sean de Mercenarios.

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UNIDADES BÁSICAS

ARQUEROS (6 puntos por miniatura)


Compuestas por campesinos arruinados, cazadores furtivos fugitivos, los regimientos de arqueros siguen estando
presentes en los campos de batalla de Tilea a pesar de la popularidad que están ganando las ballestas y las potentes
armas de pólvora.

M HA HP F R H I A L
Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Arco.

Opciones: La unidad puede sustituir sus arcos por Arcos Largos (+1 punto por miniatura). La unidad puede equiparse
con flechas incendiarias (+1 punto por miniatura, otorgan a sus disparos la regla especial Ataques flamígeros). Pueden
equiparse con armadura ligera (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Mercenarios

6
ARCABUCEROS (9 puntos por miniatura)
Los regimientos de arcabuceros han cobrado gran importancia durante las últimas guerras por la capacidad de estas
armas de atravesar hasta las mas gruesas armaduras.

M HA HP F R H I A L
Arcabucero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arcabuz, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Mercenarios

INFANTERÍA LIGERA (5 puntos por miniatura)


Aunque de procedencia y armamento diversos, la infantería ligera es ampliamente utilizada en las encarnizadas campañas
que mantienen las distintas ciudades tileanas.

M HA HP F R H I A L
Infantería ligera 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con lanza (+2 puntos miniatura) o
con alabarda (+3 puntos miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Mercenarios

7
PIQUEROS (8 puntos por miniatura)
En las tierras del sur del Viejo mundo las picas han ganado popularidad a la tradicional lanza. Su efectividad a la
hora de repeler cargas de caballería es temible.

M HA HP F R H I A L
Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40.

Equipo: Pica y Armadura ligera.

Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Mercenario

8
BALLESTEROS (8 puntos por miniatura)
De fácil uso y con una gran potencia, la ballesta sigue siendo una de las armas más temidas en los campos de batalla
de Tilea. Su sencillez permite armar y entrenar rápidamente a regimientos enteros en cuestión de meses.

M HA HP F R H I A L
Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Ballesta, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Mercenarios

INFANTERÍA PESADA (7 puntos por miniatura)


Equipados con la mejor armadura que las forjas tileanas pueden producir, estas tropas son una garantía de seguridad
durante la batalla.

M HA HP F R H I A L
Infante 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura Pesada y Escudo.

Opciones: Pueden equiparse con Mangual (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas Especiales: Mercenarios

9
TROPAS AUXILIARES (4 puntos por miniatura)
Reclutadas principalmente entre jóvenes de humilde procedencia que quieren hacerse un lugar como mercenarios, estas
unidades avanzan por delante del núcleo del ejercito, sirviendo de cobertura y apoyo a distancia.

M HA HP F R H I A L
Recluta 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 1 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con: Arcos (+2 puntos por miniatura), Hondas (+2 puntos por miniatura) o Jabalinas
(+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, Vanguardia, Mercenarios

Repliegue: Obtienen la regla especial Veloz al realizar movimientos de Huida. Si son objetivo de una carga pueden
efectuar la reacción “Disparar y huir” del mismo modo que las unidades de caballería rápida.

Unidad secundaria: No podrás incluir en el ejército mas unidades con esta regla que sin ella.

10
UNIDADES ESPECIALES

CABALLERÍA LIGERA (13 puntos por miniatura)


Compuestas por expertos jinetes de todos los lugares del Viejo mundo, las unidades de Caballería Ligera son utilizadas
para flanquear al enemigo y cubrir sus rutas de retirada.

M HA HP F R H I A L
Jinete 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15.

Equipo: Arma de mano y armadura ligera.

Montura: Caballos de Guerra.

Opciones: Pueden equiparse con lanza (+2 puntos miniatura) y/o con escudo (+2 puntos miniatura). Pueden estar
equipados con una de las siguientes opciones: arco (+2 puntos miniatura), Jabalinas (+1 punto miniatura), Pistola
(+3 puntos miniatura), Ristra de pistolas (+5 puntos miniatura), Arcabuz (+5 puntos miniatura), Ballesta (+3
puntos por miniatura) o hachas arrojadizas (+1 punto miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Caballería rápida, Mercenarios.

11
ESCOLTA DEL PAGADOR (11 puntos por miniatura)
Formada por los mas despiadados y mortíferos guerreros que puedan pagarse con oro, la Escolta del Pagador tiene
acceso al armamento mas avanzado y especializado que pueda encontrarse. En batalla su eficacia está asegurada, pues
saben que su valor será recompensado generosamente.

M HA HP F R H I A L
Escolta 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Campeón 4 4 3 4 3 1 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Armas a dos manos (+1 punto), Alabardas (+3 puntos), dos armas de mano (+1 punto miniatura), pistola (+3 puntos
miniatura), ristra de pistolas (+5 puntos miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Campeón (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas Especiales: Orgullosos (ignoran el pánico sufrido por unidades sin esta regla especial), Mercenarios.

Proteger lo que importa: Como guardianes del cofre de la paga, los guerreros saben que en caso de fracasar habrán
arriesgado la vida por nada, y eso es algo que ningún tileano acepta de buen gusto. La Escolta del Pagador obtendrá
la regla especial Tozudez si el pagador está unido a la unidad.

12
DUELISTAS (7 puntos por miniatura)
Seleccionados de entre las mejores escuelas de esgrima de Estalia y Tilea, los Duelistas son hábiles espadachines cuyo
estilo de combate está basado en la rapidez y la precisión en lugar de la fuerza bruta. En batalla operan en formación
abierta compuestas de unos pocos guerreros cuya función es golpear al enemigo por el flanco o la retaguardia.

M HA HP F R H I A L
Duelista 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Maestro 4 5 3 3 3 1 5 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15.

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con una de las siguientes opciones: Armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura)
o pistolas +3 puntos. Pueden equiparse con armadura ligera (+ 1 punto miniatura). Pueden equiparse con cuchillos
arrojadizos (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestro (+8 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El Oficial puede
elegir un arma mágica de hasta 25 puntos.

Reglas Especiales: Hostigadores, Vanguardia, Esquiva (6+).

ONAGRO (100 puntos)


Estas catapultas son ampliamente utilizadas en Tilea y Estalia. Aunque normalmente se suelen ver en asedios a
fortalezas, en ocasiones se llevan a la batalla en campo abierto por su poder intimidatorio.

M HA HP F R H I A L
Onagro 7
Soldado (4) 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Onagro con 4 Soldados como dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera. El Onagro puede equiparse con munición
incendiaria (ataques flamígeros) por +10 puntos. Si el Onagro dispara con munición incendiaria sus impactos
obtendrán la regla especial ataques flamígeros, y obligará al enemigo a efectuar un chequeo de pánico al causar al
menos una baja. El impacto central solamente causará 1D3 heridas y tendrá Fuerza 6.

Reglas especiales: El Onagro es una catapulta a todos los efectos.

13
0-1 INCURSORES NÓRDICOS (7 puntos por miniatura)
Dada su habilidad de varias tribus Nórdicas como marineros y su gusto por el saqueo no es de extrañar que muchas
partidas de guerra nórdicas acaben luchando en Tilea.

M HA HP F R H I A L
Incursor Nórdico 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campeón Incursor Nórdico 4 4 3 4 3 1 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera

Opciones: Pueden equiparse con Mayales (+1 punto por miniatura), Armas a dos manos (+1 punto por miniatura) o
Armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+1 punto por miniatura).
Pueden equiparse con hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Campeón Incursor (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos)
y a otro en músico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Nórdico (No podrán unirse personajes a unidades con esta regla especial), Furia asesina.

BALISTA TILEANA (65 puntos)


Diseñada debido a la necesidad de un arma de artillería ligera y fácil de mantener, la Balista Tileana sacrifica parte
de la potencia de la Balista tradicional para ganar movilidad. Se ha hecho muy popular en los ejércitos de toda Tilea.

M HA HP F R H I A L
Balista tileana 6
Soldado (2) 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Balista tileana con 2 Soldados de dotación. Puedes incluir una segunda Balista tileana con una dotación
de dos Soldados por +65 puntos.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera. Puedes equipar a los soldados con armadura pesada por
+1 punto por cada soldado.

Reglas especiales: La Balista Tileana es un lanzavirotes que dispara con Fuerza 5 (en lugar de Fuerza 6). Utiliza las reglas de
Lanzavirotes descritas en el reglamento de Warhammer Reforged. Podrá efectuar movimientos de marcha, y continuar disparando.

14
CABALLERÍA PESADA (18 puntos por miniatura)
Hijos descarriados de familias nobles, o caballeros venidos a menos estas unidades de guerreros de élite son
codiciadas por los generales de toda Tilea

M HA HP F R H I A L
Caballero 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Armadura Pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+2 puntos miniatura). Pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Lanza de Caballería (+2 puntos miniatura), Arma a dos manos (+3 puntos miniatura) o Mayal (+2 puntos miniatura)

Montura: Caballo de guerra; pueden equiparse con barda (+3 puntos miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Mercenarios

Orgullosos: A pesar de su diversa procedencia, los guerreros de esta unidad comparten un sentimiento de superioridad
que les hace ver al resto de guerreros como simple carne de cañón.
Las unidades compuestas por miniaturas con esta regla especial son inmunes a los chequeos de pánico causados por
unidades sin esta regla especial.

15
UNIDADES SINGULARES
CONDOTIEROS (15 puntos por miniatura)
Célebres por su falta de escrúpulos y su habilidad en el combate, los condotieros han convertido la violencia en una
rentable forma de vida. Estos mortíferos guerreros son utilizados por los príncipes Tileanos para llevar a cabo las
mas arriesgadas y sangrientas misiones.

M HA HP F R H I A L
Condotiero 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Maestro 4 5 4 4 3 2 5 3 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera.

Opciones: Pueden sustituir su armadura ligera por armadura pesada (+2 puntos miniatura). Pueden equiparse con
Escudo (+2 puntos miniatura). Pueden equiparse con una de las siguientes opciones: Lanza (+1 punto miniatura),
Lanza de Caballería (+2 puntos miniatura, sólo si van montados), Armas a dos manos (+2 puntos miniatura).
Pueden equiparse con una de las siguientes opciones: Dos armas de mano (+1 punto miniatura), Pistola (+3 puntos
miniatura), Ristra de pistolas (+5 puntos), Arco (+3 puntos), Ballesta (+3 puntos miniatura) o Arcabuz (+4 puntos
miniatura).

Montura: Pueden montar en Caballos de guerra (+14 puntos miniatura), que pueden equiparse con barda (+3 puntos
miniatura). Si eliges montarlos a caballo su tipo de tropa cambiará a Caballería (25x50mm).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestro (+12 puntos). El Maestro puede elegir un objeto mágico de
hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Mercenarios, Hostigadores, Impasibles, Curtidos (inmunes a los efectos del Miedo), Orgullosos
(inmunes a los chequeos de pánico causados por unidades sin esta regla especial).

El Arte de la Guerra: Los Condotieros son guerreros veteranos capaces de ejecutar a la perfección hasta las tácticas
mas complejas. Cuando participan en batalla actúan de manera autónoma, actuando de la forma que consideran mas
efectiva. Al inicio de cada uno los turnos del jugador mercenario podrás elegir una de las siguientes opciones. Los
Condotieros se beneficiaran de los efectos descritos en la opción elegida. Los efectos duran un turno completo:
-Fuego de apoyo: Las armas de proyectiles que utilicen obtendrán la regla especial Disparo Rápido.
-Romper la línea: Pueden repetir las tiradas para impactar fallidas de los ataques que realicen en combate.
-Ataque Relámpago: Obtienen las reglas especiales Carga Devastadora (no afecta a monturas) y Veloces.

16
MATADORES (11 puntos por miniatura)
Estos enanos que han jurado morir en batalla en ocasiones luchan junto a los ejércitos mercenarios, pues la fiebre del
oro posee incluso a los matadores más hoscos.

M HA HP F R H I A L
Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-30

Equipo: Hachas de matador (En cada combate puedes elegir usarlas como arma a dos manos o como 2 armas de mano ).

Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con tatuajes
protectores (+1 punto por miniatura, proporcionan Resistencia mágica (1)).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Matagigantes (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable (no tendrán que efectuar chequeos de Liderazgo para
marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento), Indesmoralizables, Matadores.
Matadores: Los Matadores son expertos en acabar con grandes monstruos. La Fuerza de un matador siempre es igual a la
Resistencia de la miniatura a la que está atacando, a no ser que la fuerza básica del matador sea mayor que la resistencia del
enemigo. Ten en cuenta que esto se aplica antes de aplicar cualquier bonificador a fuerza (por ejemplo, un arma a dos manos). No
pueden unirse a ellos personajes que no sean también Matadores). Además, cuando una miniatura con esta regla especial es retirada
como baja durante una fase de combate cuerpo a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque contra la unidad que acabó
con él. Estos ataques se realizan inmediatamente, y cuentan para la resolución del combate

CAÑÓN (135 puntos)


Aunque generalmente se encuentran dispuestos sobre las murallas de las Ciudades, en los últimos años es cada vez
mas frecuente oír el atronador ruido que provocan estas maquinas de metal en los campos de batalla.

M HA HP F R H I A L
Cañón 7
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Cañón con 3 Soldados como dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: El Cañón dispara como un cañón con un alcance máximo de estimación de 12 dados.

17
COMEHOMBRES (50 puntos por miniatura)
Los Comehombres son Ogros veteranos de mil campañas que han viajado a lo largo y ancho del mundo, mercenarios sin igual que
han pasado varias décadas de su vida acumulando cicatrices, historias que contar, riquezas y todo tipo de objetos exóticos.

M HA HP F R H I A L
Comehombres 6 4 4 5 4 3 3 4 8
Oficial 6 4 4 5 4 3 3 5 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Maza ogra (se considera un arma de mano a todos los efectos, y tiene Poder de penetración) y Armadura ligera.

Opciones: Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con un arma de la siguiente lista, al coste en puntos indicado. Puedes
elegir diferentes combinaciones de armamento para los Comehombres de una misma unidad:
-Maza ogra y Puño de Hierro (Al inicio de cada combate (no de cada ronda), una unidad de ogros con puño de hierro ha de decidir si
los utiliza como si fuesen escudos o como si fuesen armas de mano adicionales) (+4 puntos por miniatura)
-Dos mazas ogras (+3 puntos por miniatura)
-Arma a dos manos (+9 puntos por miniatura)
-Pistola ogra (+7 puntos por miniatura, ver más abajo)
-Ristra de pistolas ogras (+11 puntos por miniatura, ver más abajo)
Además, la totalidad del regimiento puede sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas por +4 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial Comehombres (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto
mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida (Si una unidad con esta regla especial obtiene algún resultado de 6 en su tirada de carga, cada
uno de sus componentes obtendrá hasta el final del turno la regla especial Impactos por carga (1)

Aventureros: Los Comehombres han viajado por todo el mundo, y han copiado las costumbres de numerosos pueblos. Por ello, los
Comehombres son Inmunes a la psicología. Además, puedes elegir hasta dos Reglas especiales de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado, que se aplicarán a todos los miembros de la unidad:
-Tozudez (+5 puntos por miniatura); Vanguardia (+5 puntos por miniatura); Veloces (+3 puntos por miniatura); Ataques envenenados
en combate cuerpo a cuerpo (+2 puntos por miniatura); Carga devastadora (+3 puntos por miniatura); Cruzar (todos los terrenos, +2
puntos por miniatura); Talismanes protectores (tirada de salvación especial de 6+, +4 puntos por miniatura); Exploradores (+5 puntos
por miniatura); Hostigadores (+4 puntos por miniatura); Odio (todos los enemigos) (+3 puntos por miniatura)

Pistola Ogra: Las pistolas que utilizan los ogros son artefactos enormes y voluminosos, y muy resistentes. Es un arma de disparo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Pistola ogra 24” 4 Poder de penetración, Disparo rápido
Del mismo modo que una pistola, una pistola ogra puede usarse como un arma de mano, luchando en el primer turno con la F del arma y poder de
penetración con un único ataque.

Ristra de Pistolas Ogras: Algunos ogros utilizan las pistolas en ristras, llevando gran cantidad de ellas. Es un arma de disparo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Ristra de pistolas ogras 24” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples (2)
Del mismo modo que una ristra de pistolas, la ristra de pistolas ogras puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo, y cuenta como arma de mano
adicional, y todos los ataques son con la F del arma y Poder de penetración.

18
COMANDANTES

GENERAL MERCENARIO (95 puntos)


Ya se trate de un gran señor o príncipe Tileano o simplemente de un capitán de fortuna terriblemente veterano, un
general mercenario es un guerrero temible y un avezado estratega.

M HA HP F R H I A L
General Mercenario 4 6 6 4 4 3 6 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda
(+5 puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+6 puntos, sólo si va montado), Pistola (+5 puntos), Ristra de
pistolas (+10 puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos),y/o Escudo (+3 puntos).
Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos)

Montura: Puede montar un Caballo de


guerra(+18 puntos), un caballo de guerra con
barda (+21 puntos) o un Pegaso (+40 puntos)
que puede equiparse con barda (+5 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos


más una Reliquia.

Renombre: Un General mercenario puede elegir


un único Renombre, al coste en puntos indicado.
Se trata de habilidades especiales producto de
su larga experiencia bélica, y se detallan en su
propia sección

Reglas Especiales: Mercenario

19
GRAN HECHICERO MERCENARIO (140 puntos)
Los ejércitos mercenarios siempre están necesitados de poderosos hechiceros que destruyan al enemigo con sus
poderosos conjuros y protejan al general de la hueste y a sus tropas. A los brujos nunca les falta trabajo en Tilea.

M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero 4 3 3 3 4 3 4 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o arma a dos manos (+4 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de uno de los ocho
saberes básicos de la magia.

Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+18 puntos) o un caballo de guerra con barda (+21 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos


mágicos más una Reliquia.

Reglas Especiales: Mercenario

Desconfianza: La práctica de las artes arcanas es


vista con recelo por la mayoría de guerreros,
que la considera un arma poderosa pero
peligrosa e impredecible. Una miniatura con
esta regla no puede unirse a unidades.

20
HÉROES
CAPITÁN MERCENARIO (45 puntos)
Los capitanes mercenarios son experimentados luchadores curtidos en decenas de batallas. Bajo sus órdenes, los
perros de la guerra van a la batalla.
M HA HP F R H I A L
Capitán Mercenario 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Alabarda (+3
puntos), Lanza (+1 punto), Lanza de caballería (+4 puntos), Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos),
Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), Arcabuz (+3 puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura
ligera por Armadura pesada (+2 puntos).

Montura: Puede montar un caballo de guerra (+10 puntos) o un caballo de guerra con barda (+12 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas Especiales: Mercenario

HECHICERO MERCENARIO (60 puntos)


Muchos magos y brujos se unen a los ejércitos mercenarios, atraídos por el botín y la gloria.

M HA HP F R H I A L
Hechicero 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto) o arma a dos manos (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de uno de los 8 saberes
básicos de la magia.

Montura: Puede montar un caballo de guerra (+10 puntos) o un caballo de guerra con barda (+12 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos uno de los cuales puede ser una Reliquia.

Reglas Especiales: Mercenario, Desconfianza

21
ASESINO TILEANO (65 puntos)
Entrenados en el arte la la esgrima y el envenenamiento, las habilidades de estos guerreros es tremendamente apreciada
por príncipes mercaderes

M HA HP F R H I A L
Asesino tileano 4 6 6 4 3 2 6 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de Mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto) y/o cuchillos arrojadizos (+2 puntos). Puede
equiparse con armadura ligera (+2) puntos.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Destreza marcial (puede usar parada si está equipado con dos armas de mano o un arma a dos
manos), Esquivar (5+), Ataques Envenenados, Explorador, Asesino, Sicario (ninguna unidad aliada puede beneficiarse
del liderazgo de un Asesino Tileano), Mercenario.

Despliegue oculto: los asesinos Tileanos pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar la
partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Arqueros, Infantería Ligera, Infantería Pesada, Duelistas,
Ballesteros, Arcabuceros, Piqueros o Escolta del Pagador. Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el
asesino. Si la unidad es eliminada o huye de la mesa antes de revelar al asesino, éste se retirará como baja con el
resto de la unidad. No hay ningún otro modo de herir o matar al asesino antes de que éste sea revelado. Los Asesinos
ocultos pueden ser revelados al comienzo de cualquier turno propio o al principio de cualquier fase de combate: el
jugador mercenario declara que su unidad tiene un asesino y lo coloca en la fila frontal de la unidad, como si el
asesino fuese un personaje que se acaba de unir a la unidad).

22
0-1 PAGADOR (65 puntos)
El pagador en un ejército de Mercenarios ocupa un lugar similar al portaestandarte de batalla en otras fuerzas. Su
presencia hace que los guerreros cercanos combatan con mayor determinación, en este caso no es por lealtad o
juramento, sino simplemente por oro. El Pagador carga siempre con la llave del cofre de la paga (o, en ocasiones,
con el mismo cofre), y gracias a ello inspira a los Perros de la Guerra.

M HA HP F R H I A L
Pagador 4 4 4 3 4 2 3 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con pistola (+4 puntos), ballesta (+2 puntos) y/o cuchillos arrojadizos (+1 punto). Puede
sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+2 puntos).

Objetos Mágicos: Puede llevar 1 Objeto mágico más 1 Reliquia.

Reglas especiales: Mercenario, ¡Ni un paso atrás! (sólo afecta a unidades con la regla especial Mercenario). Si el
Pagador del ejército muere, todas las unidades de tu ejército obtendrán la regla especial Odio (¡todos los enemigos!).

MONTURAS DE LOS PERSONAJES


M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6

Caballo de Guerra: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo a Caballería.

Pegaso: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de tropa a Caballería monstruosa. Volar.

23
RENOMBRE
Los Comandantes mercenarios han pasado gran parte de su vida en los campos de batalla, la vida de un noble
imperial o bretoniano es un remanso de “tranquilad” comparada con la de un la de un curtido oficial al servicio
del mejor postor.

El Renombre representa la variopinta y violenta carrera de los Comandantes mercenarios, que durante sus dispares
carreras han debido enfrentar peligros y situaciones de toda clase.

Cada Comandante Mercenario que incluyas puede adquirir un único Renombre al coste indicado. Los renombres no
son objetos mágicos, por lo que no pueden anularse ni destruirse.

Buenos Contactos (20 puntos): Una larga y exitosa carrera ha permitido al mercenario ganarse el respeto de las mas
afamadas unidades mercenarias.
El ejército que incluya a un personaje con este Renombre podrá incluir un Regimiento de Renombre como opción
de Unidad Básica.

Reputación de Carnicero (10 puntos) La finura y los ideales humanistas no son algo que pueda asociarse a la
personalidad del guerrero.
La miniatura causa Miedo.

Espadachín renombrado (10 puntos) Innumerables luchas han hecho que la destreza con la espada del guerrero sea
excelente. El personaje obtiene +1 HA

Buena puntería (5 puntos) Arcabuces, ballestas, arcos... El comandante es un avezado tirador que no falla un blanco.
El personaje obtiene +1 HP

Practicante de las artes arcanas (40 puntos) El personaje ha sido introducido en las artes mágicas. Obtiene nivel de
magia 1 en uno de los 8 saberes básicos (a tu elección). Conoce únicamente el hechizo identificativo del saber
elegido. El personaje pierde su armadura ligera.

Envenenador aficionado (10 puntos) El veneno es un clásico en Tilea, y es ampliamente utilizado. Los ataques y
disparos efectuados por el personaje (y por su montura) obtendrán la regla especial Ataques envenenados.

Coordinación Felina (5 puntos) Los reflejos y la percepción del comandante parecen sobrenaturales. El personaje
obtiene +1 I.

Detestable (-15 puntos, sólo general del ejército) Por aceptar cualquier tarea a precios ridículos, los mercaderes siguen
reclutando a este guerrero al cual todos sus guerreros desprecian. El personaje ve reducido el radio de la regla
Presencia inspiradora a 6”. Las unidades de su ejército no deberán chequear pánico si es retirado como baja. Ten en
cuenta que el coste es negativo (es decir, hace al personaje más barato)

24
Viejo Perro de la Guerra (30 puntos) Habiendo salido con vida de las situaciones mas terribles, al curtido guerrero
le asustan pocas cosas lo suficiente como para emprender la huida.
El guerrero y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Tozudez.

Respetado (25 puntos) Con reputación de ser inflexible e implacable con quienes le desobedecen, el Comandante es
hacer que sus soldados se reagrupen con sólo una orden.
Un sólo uso, puede utilizarse al inicio de cualquier fase. Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos que se
encontrasen huyendo se reagruparán automáticamente.

Creyente Devoto (5 puntos, sólo general) El guerrero profesa una verdadera fe en alguno de las principales deidades
del Viejo Mundo ya fuese: Mirmidia, Taal, Sigmar el guerrero desprecia a los usuarios de las artes de la magia y
suele preferir la compañía de sacerdotes de su deidad.
El ejército no podrá incluir miniaturas con niveles de magia ni con la regla especial No muerto o Demonio. El
ejército podrá incluir un Sacerdote Guerrero del libro de Imperio o un Sacerdote de Taal del libro de Bretonia. El
Sacerdote elegido obtendrá la regla especial mercenario y podrá elegir sus objetos mágicos del libro de ejército al
que pertenezca o del listado incluido en el Reglamento.

Bandido (15, puntos no puede ser el general) Durante sus años jóvenes el guerrero se ganó la vida asaltando a los
mercaderes y a toda persona lo suficientemente rica e incauta.
Otorga al personaje y a la unidad junto a la que se incluya la regla especial Explorador. Solamente las unidades de
infantería con potencia de unidad 15 o inferior pueden beneficiarse de esta regla.

Duelista (20 puntos, solamente miniaturas de infantería) El guerrero prefiere combatir ligero y confiar en su enorme
agilidad para salir con vida de la batalla.
El guerrero no podrá equiparse con escudo o armaduras que no sean ligeras. Obtendrá la regla especial Esquivar
(5+).

25
OBJETOS MÁGICOS DE LOS MERCENARIOS

Armadura Sagrada de Miragliano (Armadura mágica, Reliquia, 60 puntos)


Forjada para permitir cruzar con vida las tóxicas marismas al norte de la ciudad de Miragliano. Esta armadura de
bronce es una de las creaciones mas preciadas de toda Tilea.
Armadura pesada. Otorga al portador la regla especial Inmune a Veneno y una tirada de salvación Especial (4+)

Escudo Especular (Armadura mágica, reliquia, 50 puntos)


Este escudo de pulida superficie puede usarse para robar las propiedades de los objetos mágicos del rival
Escudo. Al inicio de cada fase de combate puedes hacer que una de las armaduras mágicas de un enemigo situado
en contacto peana con peana pierdas sus propiedades mágicas. Este escudo obtendrá dichas propiedades mágicas
hasta el final de la fase.

Hijas de la noche (arma mágica, 20 puntos)


Estas dagas de hierro negro encantadas son capaces de atravesar la carne con facilidad. Sus filos supuran
constantemente un potente veneno negro.
Armas emparejadas. Los ataques efectuados con estas dagas obtienen las reglas especiales Poder de penetración,
ataques envenenados y Ataque Rápido.

Moneda de la Suerte (Talismán, 5 puntos)


Esta moneda de oro desgastada por el tiempo tiene algo especial. Acuñada por un rey olvidado de un reino
perdido, esta viejo doblón encantado ha pasado de un guerrero a otro durante siglos.
El portador podrá repetir los resultados de 1 natural en las tiradas de salvación por armadura que efectúe.

Espada Decapitadora de Ogros (Arma Mágica, 40 puntos)


Esta espada bastarda fue forjada a modo de venganza por el mago tileano Matteo Vancili, que vió su negocio de
venta de pergaminos arruinado a raíz de una pelea de ogros con varios barriles de vino de mas.
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada obtienen la regla especial Golpe Letal Heróico. Solamente
funciona contra Ogros.

Manto Sombrío (Objeto Hechizado, 30 puntos)


Tejido con seda negra traida de Cathay este manto emborrona la silueta del usuario, volviéndole casi imposible de
ver.
El portador podrá repetir las tiradas de salvación fallidas que obtuviese por la regla especial Esquiva. El portador
no podrá ser elegido como objetivo por disparos provenientes de unidades situadas a 12” o mas.

Filo de la Venganza (Arma mágica, 20 puntos)


Numerosos brujos tileanos han hecho fortuna con la beligerancia de los príncipes tileanos. Estas armas suelen ser
creadas para ser especialmente letales contra un rival en concreto.
Arma de mano. Al inicio de la batalla elige una miniatura de personaje enemiga. Todos los ataques efectuados
usando esta espada que tenga como objetivo al personaje elegido se resolverán con +2 a la Fuerza y la regla
especial Heridas Múltiples (1D3).

26
Pica de Metal Estelar (Arma mágica, 20 puntos)
Esta pica de hierro procedente de un meteorito es casi irrompible y su filo es capaz de atravesar la defensa mas
impenetrable. Ha sido portada por el Capitán de la Guardia de Miragliano durante siglos.
Pica. Otorga al portador un bonificador de +1 a la Fuerza y la regla especial Golpe Letal en los turnos en los que
pudiera beneficiarse de la regla Muro de Acero.

Llave de la Cámara del Tesoro (Objeto hechizado, 25 puntos)


La cámara de Remas alberga toda clase de maravillas saqueadas por los ejércitos de la ciudad durante siglos de
campañas. Quien pueda hacer uso de esta llave tendrá acceso a toda clase de maravillas mágicas.
Un personaje equipado con esta Llave podrá equiparse con un objeto mágico adicional (no reliquia) de hasta 25
puntos. El objeto deberá elegirse de la lista de objetos mágicos de uno de los siguientes ejércitos: Imperio,
Bretonia, Kislev, Elfos Silvanos, Altos Elfos o Nehekhara.

Bolsa del Oro mágico (Objeto hechizado, 10 puntos)


Esta bolsa mágica elaborada por algún estafador árabe con ciertas dotes mágicas es capaz de convertir su
contenido en relucientes y pesadas monedas de oro. Desafortunadamente su efecto es solamente temporal, para
infortunio de su creador que perdió la cabeza al intentar estafar a un mercader enano.
Un sólo uso. Pueden usarse para hacer que una unidad situada a 6” o menos del portador supere automáticamente
un chequeo de liderazgo fallido.

Huevo de Coatl (Objeto Arcano, Reliquia, 30 puntos)


Esta ave legendaria de las lejanas tierras de Lustria posee enormes poderes mágicos. Este huevo de Coatl fue
capturado por el famoso explorador bretoniano Damien Du Nallesrie, quien tuvo que malvenderlo a un acaudalado
mercader tileano debido a sus deudas de juego.
Un sólo uso. Puedes usarlo al inicio de una de tus fases de magia para repetir la tirada que determina la fuerza
de los vientos de la magia. Mientras dicha propiedad no se use, el portador obtendrá una tirada de salvación
especial (6+) y la regla especial Resistencia a la magia (1).

Hacedora de Fortunas (arma mágica, 85 puntos, Reliquia)


Esta espada fue creada por uno de los mas poderosos magos renegados que se refugiaron en Tilea. Sus
propiedades se amoldan a la perfección a las necesidades de la vida de los hombres de armas tileanos
Arma de mano. Contra los ataques efectuados con esta espada perderán sus propiedades las Armaduras Mágicas y
Talismanes (incluidos reliquias) del defensor que tuviesen un coste en puntos igual o inferior al coste de la espada.
No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por este arma.

Estandarte de los Héroes (Estandarte mágico, 25 puntos)


Los hechizos de sugestión imbuidos en este perfumado pabellón de seda tejida llenan las mentes de los guerreros
de promesas de fortuna y gloria.
Otorga a la unidad de la que forme parte el portador la regla especial Sangre Fría.

27
BALLESTEROS DE ASEDIO DE BRAGANZA

El famoso regimiento de los Ballesteros de Asedio fue creado por el ingenioso Borgio “El Sitiador”, príncipe de
Miragliano, como unidad de asedio especial equipada con ballestas. Borgio quería tiradores que pudieran eliminar a los
defensores en los muros a corto alcance a pesar de los proyectiles enemigos, defender murallas frente a un asalto,
proporcionar apoyo a los zapadores, manipular torres de asedio y, si fuese necesario, permanecer firmes ante unidades
que efectuasen una salida de una fortaleza asediada. Las tropas de Braganza demostraron rápidamente su valía en los
muchos asedios de Borgio, y demostraron ser igualmente útiles como tropas de retaguardia en las batallas en terreno
abierto.

Después de tomar al asalto, rendir por hambre o aceptar la rendición de prácticamente toda ciudad y fortaleza que
sitió, Borgio estaba complacido con los Ballesteros de Asedio de Braganza, y les ofreció encontrarles trabajo a
cambio de una parte de los beneficios. Braganza aceptó en seguida la amable oferta de Borgio, sabiendo muy bien que
no aceptar la cortesía de Borgio no sólo era ser un maleducado, ¡sino también un suicidio!.

Poco tiempo después se dirigieron a Tobaro, donde tomaron parte en el asedio de la fortaleza pirata en la isla de
Cera-Scuro. Más tarde fueron reclutados por los Enanos para ayudarles a recuperar un puesto avanzado muy fortificado
en las Tierras Yermas tomado por los Orcos. Braganza fue largamente recompensado con un cofre repleto de joyas, y
el regimiento inició el largo viaje de vuelta hasta Miragliano a través de territorio hostil para entregarle a Borgio la
parte acordada del botín (¡nadie había engañado a Borgio y había vivido mucho tiempo!). Se abrieron paso por los
Apuccinis en pleno invierno, y se enfrentaron a bandidos Enanos, Orcos, Hombres Bestia, caballeros ladrones del
Imperio, un banda de forajidos Tileanos, plebeyos renegados Bretonianos que habían matado traidoramente a su
Señor, hambrientos y extremadamente desesperados Halflings, Ogros aún más hambrientos y desesperados, la famosa
Compañía Roja de Remas (cuyo capitán tenía una vendetta contra Braganza) y muchos más. Vencieron formando un
cuadro y abatiendo a todos sus enemigos a medida que se acercaban.

Al entrar en Tilea, se enteraron que Borgio había sido asesinado a traición, y que su poderoso ejército de mercenarios
estaba disuelto o dividido en facciones que combatían en las calles de Miragliano. Braganza decidió hacer lo obvio,
repartir las joyas y continuar su carrera como uno de los mejores regimientos mercenarios de toda Tilea. Los
Ballesteros de Asedio fueron reclutados poco después por el príncipe de Luccini y enviados a Sartosa, donde el
príncipe estaba librando contra uno u otro de los jefes piratas de la isla. Desde entonces, los Ballesteros de Asedio
han combatido para muchos patrones en muchos asedios y batallas campales, siempre como una muralla de acero y
aumentando su ya legendaria reputación.

Capitán: Lucca Braganza

Lema: Invencibles sin coste adicional.

Grito de guerra: ¡Borgio!

28
Braganza y nueve ballesteros de asedio (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 169 puntos. Puedes
incluir hasta 15 ballesteros de asedio adicionales por +11 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Lucca Braganza 4 4 5 4 4 2 4 2 8
Ballesteros de asedio 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los Ballesteros de asedio pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara, Ogros, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Hombres lagarto.

Equipo: Los ballesteros de asedio están equipados con armas de mano, ballestas y armaduras pesadas; además, llevan
Paveses (los paveses proporcionan un bonificador de +3 a la tirada de salvación por armadura contra proyectiles).

Grupo de mando: Lucca Braganza (oficial), armado y equipado igual que el resto de su unidad; la unidad incluye
portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (skaven)

29
TIRADORES DE MIRAGLIANO
La ballesta siempre ha sido el arma de proyectiles favorita en Tilea, sin duda debido a que su largo alcance permite a
las tropas disparar desde las murallas, a través de los anchos fosos y zanjas, contra las huestes enemigas. Los virotes
de ballesta tienen la potencia suficiente para atravesar armaduras e infligir heridas mortales a los oponentes más
decididos y resistentes. La ballesta también viene bien para utilizarla en lugares estrechos como murallas, torres,
puertas y las angostas calles de las ciudades o a bordo de las galeras tileanas. Por tanto, no es sorprendente que los
tileanos nunca se interesaran por los arcos.

Uno de los más famosos regimientos que utilizan la ballesta recibe el simple pero apropiado nombre de los
Tiradores. Los Tiradores han existido durante cien años o más, bajo muy distintos Capitanes. Cuando un Capitán
caía en combate o se retiraba, el Tirador más viejo superviviente tomaba el mando y el regimiento continuaba. El
regimiento siempre recluta a sus soldados en Miragliano, y regresa a su ciudad natal de vez en cuando para renovar
filas y por los lazos familiares de los que quedan en pie.

Cualquier recluta debe demostrar su puntería atravesando con un virote de ballesta la cabeza del Príncipe en un
ducado de oro. ¡La moneda está situada en el centro de una diana a unos 300 pasos! Una vez aceptados, los
reclutas mejoran su puntería hasta llegar a la perfección mediante una práctica constante. Es tal su éxito que
Miragliano tiene menos palomas que cualquier otra ciudad de Tilea, y tampoco demasiados perros o gatos.

La lista de batallas en las que los Tiradores se han distinguido y en las que, por supuesto, se han hecho ricos, sólo
en el Imperio, es demasiado larga para mencionarla. Además de combatir por el Emperador, el regimiento ha servido
a la Zarina de Kislev y a numerosos Señores Enanos. En otras ocasiones, los Tiradores han luchado en el mismo
bando que los Elfos Silvanos y han tomado parte en muchas aventuras en ultramar.

Capitán: Maximilian Damarck

Lema: Siempre damos en el clavo.

Grito de guerra: ¡Disparad!

"Y entoncez le dieron a Bozgrot, ke eztaba a mi lado. Juzto entre los ojoz, ni zupo lo ke pazó. Entonzes el Jefe
cayó con tres virotez clavadoz. Y al final, cuando zólo kedábamoz la mitad, noz acerkamoz lo baztante para verloz..."
—Sukslug el Tuerto, único superviviente Orco de la Matanza del Paso Puercoespín

30
Maximilian Damark y nueve Tiradores (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 160 puntos. Puedes
incluir hasta 12 tiradores adicionales por +10 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Maximilian Damarck 4 4 6 4 4 2 4 2 8
Tirador 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los Tiradores de Miragliano pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara, Ogros, Altos elfos, Elfos silvanos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Hombres lagarto.

Equipo: Los Tiradores están equipados con armas de mano, ballestas y armaduras pesadas.

Grupo de mando: Maximilian Damarck (oficial), armado y equipado igual que el resto de su unidad; la unidad incluye
portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (skaven), Francotirador (sólo Maximilian)

31
MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO

Drong el Largo, que como su nombre indica era un Enano bastante alto y que pretendía ser descendiente de un tal
Drong el Duro, legendario antepasado Enano conocido en muchas sagas, empezó su carrera como marinero Enano en
Barak-Varr. Ascendió desde grumete hasta capitán del buque El Barril de Cerveza, con el que transportaba excelentes
cervezas Enanas por las rutas de navegación hasta colonias lejanas. Eso fue así hasta que durante un terrible viaje
alrededor de la costa de Sartosa, se desencadenó una tormenta, la peor en cien años, y el buque naufragó en las
traicioneras rocas de aquella costa. Aunque la tripulación alcanzó la orilla, se perdió todo el cargamento de exquisitas
cervezas Enanas.

Ese era un desastre que ningún Enano podía soportar, y al que ningún capitán Enano que se preciase querría sobrevivir.
Drong el Largo sabía que su carrera como comerciante había acabado. Decidió convertirse en un Matador de los
siete mares, y buscar una muerte heroica digna de una saga. Su tripulación, que estaba tan avergonzada como su
capitán, siguió su ejemplo y juró por sus antepasados llevar una vida errante de Matadores Marinos hasta que una
muerte honorable les redimiera de su vergüenza y los convirtiera en leyenda.

Después del juramento, Drong el Largo, conocido ahora como Matador Drong el Largo, se dirigió hacia el interior y
hacia su destino, que era convertirse en el pirata más famoso que nunca haya recalado en Sartosa. Su primer acto fue
asaltar la fortaleza del temido pirata Capitano Sisicco y capturar su nave y su cofre del tesoro. Gracias a este último,
Drong el Largo pudo reclutar a artesanos Enanos para que convirtieran su frágil navío en algo de lo que pudiera estar
orgulloso un Enano, ¡y sin escatimar con el hierro!
Los prisioneros encadenados en las mazmorras de Drong el Largo, fueron liberados a cambio de contarle todo lo que
sabían acerca de tesoros escondidos y entregarle cuantos mapas tuvieran. Drong el Largo se dio cuenta de que la clave
del éxito a menudo era la posesión de un cofre de la paga con el cual reclutar un ejército de mercenarios y mantenerlo
unido bajo su mando. Muchos de estos cofres de la paga se habían perdido en combate, y había generales mercenarios
dispuestos a pagar bien por su devolución, incluso doblando el valor del contenido del cofre, o una gran fortuna sólo
por el cofre. Esto se debía a que la recuperación de un cofre perdido era un asunto de orgullo entre los generales
mercenarios, ¡que tienen en consideración a estos cofres lo mismo que otras razas a sus estandartes de batalla!
Así que Drong el Largo hizo saber que, puesto que era un marinero Enano, podía partir y rescatar los cofres perdidos
en cualquier lugar del mundo conocido y devolvérselos a sus legítimos propietarios. Todo lo que pedía era quedarse
con el tesoro que hubiera en su interior, ¡más una recompensa en oro igual al valor del tesoro! A los ojos de los
generales mercenarios, éste era un precio pequeño por la recuperación del honor y el respeto, y pronto empezaron a
llegar ofertas por sus servicios de manos de veloces mensajeros.

Capitán: Drong el Largo

Lema: Nuestra especialidad: recuperar cofres

Grito de guerra: Quince enanos sobre el cofre del enano. Yo-ho-ho, y una botella de ron. ¡Cada muerto, uno menos a
repartir! Yo-ho-ho, y una botella de ron. Catorce enanos sobre el cofre del enano... (y empeora).

32
Drong y nueve Matadores Piratas (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 210 puntos. Puedes
incluir hasta 10 matadores piratas adicionales por +13 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Drong el Largo 3 6 5 4 5 2 4 3 9
Matadores piratas 3 4 4 3 4 1 2 1 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los Matadores piratas pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara, Ogros, Hombres lagarto. Cuentan como Unidad Singular en un ejército Mercenario.

Equipo: Los matadores piratas están equipados con arma de mano y ristras de pistolas.

Grupo de mando: Drong el Largo (oficial), armado y equipado igual que el resto de su unidad; la unidad incluye
portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable (no tendrán
que efectuar chequeos de Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento) ,
Indesmoralizables, Inflamables.

Ron enano: Los matadores piratas están siempre borrachos: fabrican su propio ron, y beben tanto que exudan un terrible
olor que hace que nadie se atreva a acercarse a ellos. Todos los enemigos que ataquen en combate cuerpo a cuerpo a
los matadores piratas tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Esto no afecta a demonios o no muertos.

Falta de higiene: Los matadores Piratas no podrán desplegarse a 6” o menos de ninguna unidad aliada y viceversa.

33
LOS CAZADORES DE VOLAND

Voland llegó a Tilea procedente de alguna provincia del Imperio. En ese momento no era más que otro de los
héroes mercenarios reclutados por los Tileanos en sus incesantes guerras. Se hizo famoso como jefe de una banda de
caballeros mercenarios llamados los Cazadores (Venatores en tileano común). ¡La motivación de Voland y sus
caballeros no podía ser más diferente a la de los Bretonianos o incluso a las tradiciones de caballería del Imperio!.
Eran soldados de fortuna, interesados sólo en dos cosas: ¡dinero y cómo gastarlo! También era una caballería de élite
cuya atronadora carga podía dispersar a las formaciones enemigas más densas, algo que los Tileanos necesitaban
desesperadamente, pero de lo que habían carecido hasta ese momento.

Aquellos que se unían a Voland a menudo eran los hijos sin herencia, y frecuentemente caídos en desgracia, de nobles
ricos y famosos, y que no poseían nada más que sus magníficas armaduras y sus excelentes caballos de guerra. Sus
ambiciones eran principalmente el combate y el dinero, aunque no necesariamente por ese orden, pero estaban ansiosos
de practicar y mejorar. A estos jóvenes manirrotos se les unieron caballeros renegados del Imperio, y uno o dos
Caballeros Noveles bretonianos que de algún modo habían olvidado sus nobles misiones, y preferían una alegre vida
de rivalidad y combates. Voland decretó que los Cazadores debían abandonar toda señal identificativa de su familia y
adoptar nuevos nombres para ocultar sus orígenes. Se rumorea que Voland es en realidad el hijo descarriado de algún
famoso Conde del Imperio. ¡También hay quien dice que no es otro que el hijo bastardo del Emperador! Voland
nunca ha confirmado o desmentido ninguna de estas historias, por lo que éstas se hicieron más elaboradas e increíbles
con el paso de los años. La historia de que era la vergonzosa descendencia del Hada Hechicera de Bretonia y un
extraordinariamente inteligente cerdo tuerto llamado Eric es uno de los inventos menos creíbles acerca de su misterioso
pasado.

Los Cazadores de Voland se abrieron paso por el Viejo Mundo pagados con oro por sus patrones, oro que se
gastaron principalmente en enormes borracheras, en las que se consumían barriles enteros de vino. Durante un tiempo
viajaron hacia el Este, donde fueron reclutados en algunos de los Reinos Fronterizos más desesperados, pequeños dominios
que se mantenían en esos territorios infestados de Orcos. Como diversión entre batalla y batalla, los Cazadores
justaban entre ellos mientras sus camaradas apostaban sobre el resultado. Es bastante habitual que los Cazadores
resulten heridos de gravedad o incluso mueran en estos combates, o en las peleas de borrachos que siempre tienen
lugar después. El regimiento es acompañado en su marcha por una larga caravana de suministros, sirvientes, queridas
y ruidosos seguidores de campamento apilados sobre unos carromatos cargados hasta los topes con barriles de vino
saqueados. El ruido de su campamento puede oírse a kilómetros de distancia. Son despreciados por los Caballeros
Bretonianos e ignorados por los Caballeros del Imperio, pero no les importa. Han combatido en muchas batallas
encarnizadas, contra los peores enemigos, y en sitios que otros caballeros más nobles y más sobrios nunca han visto.

Capitán: Voland

Lema: Los cazadores de Voland. La respuesta. Sin preguntas.

Grito de guerra: ¡El último en morir es un cobarde!

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Voland y cuatro Cazadores (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 195 puntos. Puedes incluir hasta
10 Cazadores adicionales por +25 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Voland 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Cazadores 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Patrones: Los Cazadores de Voland pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara, Reinos Ogros y Hombres lagarto.

Equipo: Los Cazadores están equipados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.

Montura: Los Cazadores montan caballos de guerra con barda.

Grupo de mando: Voland (oficial), armado y equipado igual que el resto de su unidad; la unidad incluye
portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre

Valor ebrio: Los cazadores de Voland no sólo son valientes y aventureros, sino que suelen acudir a la batalla bastante
bebidos, por lo que nunca retroceden ante el enemigo. Los Cazadores de Voland son Inmunes a la psicología.

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LA LEGIÓN PERDIDA DE PIRAZZO

Fernando Pirazzo fue reclutado para comandar uno de los regimientos. Aunque era joven, ya era un Capitán mercenario
experimentado, versado en el arte de la guerra. Antes de que partiera la expedición, entrenó a sus hombres en el uso de la pica y de
la ballesta, las dos armas tradicionales de los mercenarios tileanos, en previsión de las condiciones con las que esperaba que se
encontrase el regimiento en las junglas de Lustria. Tan pronto como la expedición llegó a las aguas de Lustria, empezó a encontrarse
con problemas. Cuando todos los mercenarios habían desembarcado, los marineros de los barcos, que también eran mercenarios,
levantaron el ancla y los abandonaron, llevándose consigo los cofres de la paga de los tres regimientos. Por supuesto, ¡los cofres se
habían dejado para lo último como precaución ante la posibilidad de oposición durante el desembarco! Pirazzo se había opuesto a
ello, pero había sido derrotado en votación por los otros dos capitanes. Los mercenarios se dieron cuenta de que era el mejor
oficial, y los otros dos regimientos se amotinaron. Sus desgraciados e incompetentes Capitanes fueron abandonados sobre balsas en
los pantanos, y los mercenarios se agruparon en un solo regimiento bajo el mando de Pirazzo, y se bautizaron como la "Legión
Perdida".

Todos sabían que obedecer las órdenes de Pirazzo era la única esperanza de supervivencia, por lo que nadie se opuso cuando insistió
en que las tropas permanecieran acampadas en la costa hasta que todo el mundo estuviera entrenado en el uso tanto de la pica
como de la ballesta. Después de bastantes semanas, todos los elementos conflictivos que había entre los mercenarios estaban
muertos, habían sido ejecutados o habían huido en pequeños grupos hacia la jungla, hacia una muerte inevitable. El resto estaban
entrenados hasta los exigentes niveles exigidos por Pirazzo, y estaba seguro de que obedecerían sus órdenes. Ahora estaban
preparados para dirigirse hacia el interior, hacia la aventura, ¡en busca de riquezas o muerte!

Después de una terrible marcha, la Legión Perdida llegó a unas ruinas de los Hombres Lagarto. Entraron cautelosamente en la
ciudad en ruinas, y en poco tiempo encontraron oro y gemas en diversas cámaras y tumbas. Cuando los mercenarios se marchaban,
cargados de tesoros, los Hombres Lagarto lanzaron una serie de emboscadas en las avenidas y entre los fosos de la ciudad en
ruinas. Gracias a la previsión de Pirazzo en el entrenamiento de sus hombres con la ballesta y la pica, ninguno de los enemigos
llegó con las fuerzas suficientes para expulsarlos de las avenidas. La primera emboscada se encontró con una lluvia de virotes de
ballesta, mientras que la segunda se estrelló contra un bosque de picas. Por la tarde, los Eslizones se encontraron de nuevo con una
nube de virotes, y después los Saurios fueron rechazados por las picas. Las pérdidas de los Eslizones y los Saurios eran terribles, y
en poco tiempo los fosos estaban repletos de cadáveres escamosos.

Cuando los hombres ya apenas podían resistir el calor, la sed y el cansancio, el Mago Sacerdote detuvo los ataques. El enemigo
parecía tener la respuesta tanto para los hostigadores como para las tropas de choque, así que tendría que pensar una táctica más
astuta. Durante aquella pausa, Pirazzo se encontró pensando en la posibilidad de llegar a un acuerdo con el Mago Sacerdote para
servirle como mercenario y en definitiva volver a casa sano, salvo y rico. Era extraña la manera en la que parecía que esa idea le
había venido a la cabeza, como procedente de otro lugar. Ordenó rápidamente a sus hombres que dejaran el botín y se retiraran por
la avenida. Fue obedecido sin discusión, aunque a sus hombres les partía el corazón abandonar el oro. El regimiento regresó a las
ruinas, y acampó en la plaza a esperar los acontecimientos, aunque Pirazzo no sabía qué esperar.

Cuando amaneció, los centinelas se quedaron sorprendidos al ver que las pilas de tesoro habían sido devueltas a los mercenarios,
excepto las mejores y más grandes tablas de oro, así como también grandes pilas de comida y calabazas repletas de refrescante
líquido. La plaza estaba rodeada de guerreros Saurios, que sólo dejaban una vía de salida de las ruinas: hacia el Sur. La Legión
Perdida tomó el botín, los suministros y la carretera designada para ellos.La Legión marchó hacia el Sur durante muchas semanas.
No encontraron más ciudades, pero sí más montones de suministros durante el camino. Finalmente llegaron a un extraño paisaje de
fétidos pantanos, donde fueron atacados por las hordas de zombis de la Costa del Vampiro. Ahora estaba claro que los sacerdotes

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habían enviado a Pirazzo contra sus enemigos más temibles. La Legión Perdida luchó con valentía y derrotó a los No Muertos allá
donde los encontró. Por fin llegaron al mar. Allí los mercenarios llenaron sus mochilas con los tesoros de los naufragios que
encontraron a lo largo de la costa. Después, con las mejores maderas que encontraron, repararon la más navegable de las naves
naufragadas y se hicieron a la mar.

Justo cuando la nave estaba a punto de hundirse, Pirazzo avistó tierra. Era la costa de Arabia. Poco después, la Legión Perdida
marchó hacia el interior, donde fueron reclutados por uno de los emires de los corsarios, quien temía lo que podrían hacer Pirazzo y
sus hombres si no los reclutaba. Desde entonces, la Legión Perdida de Pirazzo se ha abierto paso combatiendo por Arabia,
Sartosa y de nuevo en Tilea, sirviendo a muchos amos, logrando riquezas y reclutando a los inquietos y aventureros bajo el
estandarte del regimiento.

Capitán: Pirazzo

Lema: Entrenados en Lustria

Grito de guerra: ¡Muerte o Riquezas!

Pirazzo y 9 Legionarios (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 185 puntos. Puedes incluir hasta
20 legionarios adicionales por +11 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Legionario 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Pirazzo y La Legión Perdida pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara, Ogros, Altos elfos, Elfos silvanos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Hombres lagarto.

Equipo: Los legionarios están equipados con Pica, ballesta y armadura pesada.

Grupo de mando: Pirazzo (oficial), armado y equipado con el Talismán Esmeralda de Xhotl, Pica, armadura pesada y
Ballesta. La unidad incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre

Objetos Mágicos:

Talismán Esmeralda de Xhotl (Talismán, 40 puntos) Este enorme colgante


engarzado con una enorme esmeralda fue entregada por los Magos Sacerdotes
de Lustria a Pirazzo para permitirle a el y sus guerreros atravesar las peligrosas
Ciénagas de la Costa del Vampiro sin sucumbir en el intento.
Otorga a Pirzazzo y a su unidad las reglas especiales Inmunes a Veneno y
Regeneración (6+).

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LA COMPAÑÍA ALCATANI
Desesperado, Rodrigo Delmonte recorrió los restos de su cosecha.. Ayer había estado en el mismo lugar, y había
admirado las fértiles hectáreas de uvas Alcatani madurando bajo el tórrido sol de Tilea. Hoy, donde antes crecían
manzanas y limones, viñedos y olivares, no quedaban más que troncos chamuscados sobre el devastado paisaje. El
paso del ejército de El Cadavo le había convertido en un hombre desmoralizado y pobre. Los esfuerzos de toda
una larga y dura vida habían demostrado ser completa y cruelmente inútiles. La vida del campesino, aunque sea
un rico propietario, nunca fue fácil en una Tilea devastada por las guerras. Cuando Rodrigo Delmonte se vio
desposeído de esta forma se embarcó en la única posibilidad que le quedaba: se convirtió en soldado. Su cuadrilla
de trabajadores, enfrentada a la inapelable opción de morir de hambre, se alistaron sin preguntar. En Remas,
Rodrigo vendió su última y favorita mula, y con el dinero compró algunas viejas armaduras, unos cuantos cascos
de segunda mano y un puñado de picas ligeramente dobladas. Con un poco de esfuerzo, unos cuantos martillazos
y la ayuda de una olla humeante, los hombres de Rodrigo se prepararon para su primera batalla. Cuando
acabaron, ¡no tenían mal aspecto!

El primer trabajo de la Compañía Alcatani no fue especialmente lucrativo o glorioso: escoltar un cargamento de
estiércol hasta un cultivador de ruibarbos en las afueras de Remas. Pero en poco tiempo Rodrigo empezó a
labrarse una reputación por su fiabilidad. Los ricos y poderosos estaban dispuestos a pagar altos precios por las
mejores tropas... pero por cada rico mercader había diez negociantes a baja escala que no podrían pagar los
servicios de los mercenarios más caros. ¡La Compañía Alcatani había encontrado su lugar!

A pesar de sus orígenes bastante modestos, la Compañía Alcatani ha demostrado su valía en más de una ocasión.
Su primera batalla mostró su tendencia habitual. Los habitantes de Buccolia, una pequeña y floreciente comunidad
agrícola en la falda de los Montes Apuccini, se vieron amenazados por una horda de Orcos especialmente
violenta. Estos pieles verdes habían llegado a Tilea como mercenarios, pero habían demostrado ser de tan poca
confianza que nadie quería reclutarlos, así que se convirtieron en bandidos, saqueando pequeñas granjas y pueblos
y en general haciéndole la vida imposible a los pobres y trabajadores campesinos. En Buccolia, los habitantes
reunieron todos sus ahorros para reclutar mercenarios para que les ayudasen, pero, por desgracia, nadie estaba
dispuesto a combatir por siete ducados, tres peniques y una cabra. Incluso los prestamistas se negaron a tratar
con ellos. Cuando Rodrigo Delmonte se enteró de sus situación, ¡se enfureció e indignó! Lo sucedido a los
habitantes era la historia habitual de gente honesta y trabajadora (algo bastante raro en Tilea) que no encontraba
justicia porque no tenían poder y dinero. Rodrigo conocía muy bien el tema. Aunque no era precisamente que se
hubiera hecho rico como mercenario, tenía suficiente dinero, así que decidió ayudar a los desesperados habitantes
del pueblo. La Compañía Alcatani llegó en mitad de la noche, después de una larga marcha bajo una lluvia
torrencial. Desde la carretera podían ver las antorchas humeantes de los incursores Orcos mientras subían por las
laderas de detrás del pueblo. Cansados y hambrientos como estaban, los valientes piqueros se prepararon para el
combate. Para los Orcos fue toda una sorpresa. Se habían esperado encontrar con unos pobres campesinos
suplicando por sus vidas. En vez de ello se encontraron enfrentados a unos ceñudos hombres armados con picas
de punta de acero, ¡que luchaban con la determinación de los posesos! Después de un corto combate, los

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incursores Orcos yacían muertos y dispersos. Rodrigo había triunfado. A cambio no pidió dinero alguno, sólo el
agradecimiento de los habitantes del pueblo, ¡algo que ellos estaban más que dispuestos a dar!

Desde ese día la Compañía Alcatani ha librado muchas batallas, para muchos patrones, incluidos muchos de los
generales mercenarios más ricos y famosos de toda Tilea, pero aún hoy en día, están dispuestos a combatir por
los pobres y desamparados por unos precios muy por debajo de la mayoría de los mercenarios. Aunque nunca
llegará a enriquecerse, entre el pueblo llano del campo, Rodrigo Delmonte es el capitán mercenario más popular
de toda la tierra. Es vitoreado y aclamado por dondequiera que va, y las historias de sus desinteresadas hazañas se
cuentan delante de todas las chimeneas de la gente sencilla

Capitán: Rodrigo Delmonte

Lema: ¡Los Soldados de Oferta que se puede permitir!

Grito de guerra: ¡Sí!

Rodrigo Delmonte y 9 Compañeros (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 150 puntos. Puedes
incluir hasta 20 Compañeros adicionales por +9 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Rodrigo Delmonte 4 5 1 4 4 2 5 3 8
Compañero 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Delmonte y la compañía Alcatani pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara, Ogros, Altos elfos, Elfos silvanos y Hombres lagarto.

Equipo: Los Compañeros están equipados con Pica y armadura pesada.

Grupo de mando: Rodrigo Delmonte (oficial), armado y equipado con dos armas de mano y armadura pesada. La
unidad incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre,


Reputación de héroe

Reputación de héroe (sólo Rodrigo): En numerosas ocasiones la


Compañía ha luchado para patrones que podían ofrecerles como
pago poco mas que su eterno agradecimiento. Esto ha convertido
a Rodrigo en un héroe para la gente humilde. Rodrigo posee la
Regla especial Presencia inspiradora de la que podrán beneficiarse
las unidades aliadas sin la regla especial Mercenario situadas a 6”
o menos.

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LA COMPAÑÍA DEL LEOPARDO

El templo de Lucan y Luccina fue construido sobre la cueva donde la gente crédula piensa que todavía vive el
leopardo. Los guardias del templo, reclutados por los sacerdotes y pagados mediante las piadosas donaciones de los
mercaderes de la ciudad, recibieron el nombre de la Compañía del Leopardo, ya que habían jurado defender la
acrópolis tan ferozmente como el mítico Leopardo. Así pues, el regimentó adoptó el leopardo como enseña.

Por desgracia, siempre han existido las luchas internas entre las dos líneas que proclaman ser descendientes de
Lucan o de Luccina. Esto acabó recientemente cuando Lorenzo Lupo proclamó ser descendiente de ambos, y todos
los que no estaban de acuerdo han acabado de mala manera o han huido de la ciudad.

Desafortunadamente para Lorenzo, los sacerdotes del templo de Lucan y Luccina apoyaban los derechos de su rival,
Leopold, que decía ser descendiente de Lucan. Bajo el mando de Leopold la Compañía resistió en la acrópolis
durante muchos días frente a las tropas de Lorenzo. El estado de guerra civil persistió hasta que los sacerdotes
consultaron al oráculo de Luccina, quien se pronunció a favor de Lorenzo, aunque con un augurio muy críptico.

Los sacerdotes despidieron a la Compañía del Leopardo de su empleo en un intento de aplacar al vengativo
Lorenzo. Los soldados se habían acostumbrado a una paga en oro extremadamente buena, siempre vestían de
manera inmaculada, y disfrutaban de lo mejor que la ciudad podía ofrecer en comida, vino y entretenimiento, así
que se enfadaron muchísimo.

Por tanto, la Compañía del Leopardo, olvidando su sagrado deber, derribaron las doradas puertas del templo, se
cobraron la paga que se les debía, agarraron a los sacerdotes y los tiraron desde la acrópolis al mar. Después
resistieron desafiantemente frente a Lorenzo durante dos semanas en un feroz asedio.

Al final, Lorenzo decidió ofrecerle a Leopoldo una oferta que no podía rechazar. Permitiría que Leopoldo y la
Compañía del Leopardo abandonaran la ciudad a cambio de acabar con el asedio, y con la promesa de que nunca
le harían la guerra. Leopold renunció a regañadientes a su pretensión al trono bajo la presión de sus hombres, que
querían escapar con el oro del templo en vez de morir. Además, tenían miedo de que hubieran ofendido a los
dioses de la ciudad, y estaban ansiosos de abandonar la acrópolis antes de que la venganza divina les golpeara,
¡posiblemente en la forma de un leopardo rampante de dos cabezas!

Así que votaron apaciguar al leopardo mediante el envío de una parte de todo lo que capturaran como botín al
templo de Luccini. En la siguiente batalla vencieron de forma aplastante contra todo pronóstico, ¡y la Compañía
del Leopardo se llevó la parte del león, o mejor dicho del leopardo, del botín!

Leopoldo se ganó el nombre de Di Lucci, que significa “El Afortunado”. Desde entonces, el regimiento ha
marchado de victoria en victoria, combatiendo en muchas tierras distantes, pero siempre recordando mandar una
parte de los cofres a los sacerdotes del templo en Luccini.

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Capitán: Leopoldo di Lucci

Lema: Parte de las ganancias irán destinadas al fondo para la Restauración del Templo de Luccini.

Grito de guerra: ¡Por el Leopardo!

Leopoldo y 9 Piqueros de Luccini (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 165 puntos. Puedes
incluir hasta 20 legionarios adicionales por +10 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Piquero de Luccini 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Leopoldo y La Compañía del Leopardo pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev,
Enanos, Nehekhara, Ogros, Altos elfos, Elfos silvanos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Hombres lagarto.

Equipo: Los Piqueros de Luccini están equipados con Pica, armadura pesada y piel de Leopardo (otorga un
bonificador de +1 a las tiradas de salvación por armadura contra proyectiles).

Grupo de mando: Leopoldo (oficial), armado y equipado con arma a dos manos, armadura pesada y capa de Leopardo.
La unidad incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre

Di Lucci: Los Sacerdotes han bendecido a los guerreros de la Compañía, de manera que la fortuna siempre sople a
su favor.
Las miniaturas de la unidad podrán repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Solamente Leopoldo y los
Piqueros de Luccini pueden beneficiarse de esta regla especial.

41
PERROS DEL DESIERTO DE AL MUKTAR
Werner Glook bajó de una nave mercante Tileana en el puerto de Lashiek, la ciudad de los Corsarios árabes. Su deseo de viajar
por el mundo le había llevado hasta la ciudad más grande de Arabia. Harapientos chicos de tez morena pululaban a su alrededor,
ofreciéndose para llevar sus bolsas e intentando hurgar en sus bolsillos. Los despidió con una sola orden. Los chicos quedaron
boquiabiertos por la sorpresa y huyeron rápidamente. No se esperaban que un extranjero rubio de ojos azules hablara su idioma, y
aún menos con el fuerte acento de Arabia. Quizá no fuera en absoluto un extraño, sino el misterioso Al Muktar, el Elegido, ¡cuya
venida había sido predecida para ese mismo año!Werner no conocía en absoluto esa antigua leyenda. Estaba encantado de que la
gente de Arabia fuera amable y amistosa, al menos después de hablar con ellos, tras lo cual solían dejar de intentar robarle sus
posesiones. La noticia se empezó a propagar por la ciudad. Werner siguió sin enterarse de su creciente fama.

Un día decidió emprender un viaje por el desierto para visitar unas famosas ruinas. Contrató guías y camellos, y partió hacia el
Este. Tres días después, la caravana fue atacada por bandidos. Los guías de Werner huyeron tan pronto como los bandidos
atacaron, excepto Ibn, el chico mendigo, que al ser ciego no se dio cuenta de qué era lo que estaba pasando y entonces corrió en
dirección equivocada, por lo que le atraparon fácilmente. Werner, demasiado tozudo para huir, fue capturado después de una feroz
pelea en la que hizo una gran demostración de pugilismo, una habilidad aprendida por necesidad en sus días de colegial.

El jefe de los bandidos era el Jeque Ahmed Shufti, un avieso hijo del desierto vestido, al igual que sus guerreros, con una
voluminosa y flotante túnica. El Jaque nunca había visto antes a un habitante del Viejo Mundo, ¡pero estaba impresionado por el
coraje de su cautivo! El Jeque decidió atarlo a una estaca en el desierto, y golpearlo lentamente varios días hasta que muriera.
Mientras se entretenían con sus gritos y sus súplicas de clemencia, los bandidos asarían uno de los camellos. Después de tres días
de tortura y sin agua, Werner no se había quejado ni una sola vez, y las únicas palabras que había pronunciado eran para desafiar a
sus captores y maldecir a sus parientes cercanos. El Jeque estaba impresionado, y sus hombres empezaron a ponerse nerviosos. Era
seguro que ningún hombre normal podía resistir aquello. No sabían que Werber estaba acostumbrado a las palizas, y que había
sufrido cosas peores a manos de sus compañeros en la escuela.

Werner podía oír a los bandidos murmurar “Al Muktar”, pero no tenía ni idea de qué significaba "El Elegido". “¡Al Muktarrrrr!”,
gritó tan alto como pudo. Los bandidos, que estaban agrupados alrededor del fuego del campamento, comenzaron a temer al
habitante del Viejo Mundo cuando Ibn les contó la leyenda acerca del Elegido y varios supuestos hechos maravillosos que habían
tenido lugar en Lashiek. Además, empezaron a desaparecer cosas, principalmente pequeños objetos valiosos, y Ibn tuvo buen
cuidado de explicar que era una señal segura de que los bandidos sufrían la maldición de Al Muktar. Por ello, cuando oyeron el
grito de Werner, se postraron inmediatamente, gritando “Al Muktar... Perdónanos, Al Muktar...” No hace falta decir que Werner
les perdonó. De hecho se convirtió en uno de ellos: la vida de guerrero del desierto le parecía que podía ser excitante y divertida.
Abandonó su antiguo nombre, ropas y hábitos, y se convirtió en Al Muktar. Pronto los bandidos fueron conocidos y temidos a lo
largo de toda la costa de Arabia. Se hicieron famosos como los Perros del Desierto, jinetes de ferocidad inigualable que blandían
grandes cimitarras de brillante acero. Su grito de guerra de “Al Muktar” llegó a ser temido por toda la tierra.

En poco tiempo los Perros del Desierto se convirtieron en una molestia tal que el Jeque de Lashiek tuvo que reclutarlos mediante
una gran suma. Al principio los envió al Este a combatir contra los No Muertos. Al Muktar disfrutó mucho viajando por la tierra
de los No Muertos, pero sus Perros del Desierto estaban intranquilos, así que poco después se dirigieron hacia el Norte a través
de las Tierras Yermas hasta los Reinos Fronterizos. Los veloces jinetes demostraron estar idealmente adaptados al tipo de guerra
móvil habitual en esta tierra, ¡y pronto Al Muktar fue tan famoso en las fronteras del viejo mundo como lo era en Arabia! Sólo la
continua desaparición de pequeños pero valiosos objetos de los bolsillos y alforjas de los Perros del Desierto sigue preocupando a
los guerreros. Está claro que deben luchar mejor y con mayor lealtad para acabar con la maldición que sufren por su maltrato a Al
Muktar.

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Capitán: Al Muktar

Lema: El oficial ¡Poderosos los Muktarhin! es el favorito de Al Muktar aunque sus hombres prefieren “Corred mas deprisa
perros que los árboles quedan mas allá !, frase pronunciada por Sheik Sufti que se ha convertido en la favorita de sus guerreros.

Grito de guerra: ¡Al Muktar!

Al Muktar, Sheik Sufti, Ibn y tres Perros del Desierto (incluyendo un músico) tienen un coste de 170 puntos. Puedes incluir hasta 10
Perros del Desierto adicionales por +15 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Al-Muktar 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Sheik Sufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8
Perros del Desierto 4 4 3 4 3 1 4 1 7
Ibn 4 1 0 3 3 1 4 0 7
Corcel Árabe 9 3 0 3 3 1 3 1 6

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Patrones: Los Perros del Desierto pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos, Altos Elfos,
Ogros, Hombres lagarto.

Equipo: Los Perros del Desierto están equipados con arma de mano y escudo.

Montura: Montan en Corcel Árabe.

Grupo de mando: Al Muktar (Oficial) equipado con la Cimitarra de Daksir y Escudo y Sheik Sufti (oficial), armado y equipado
igual que el resto de su unidad; la unidad incluye a Ibn el Ciego (portaestandarte) y músico.

Reglas Especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre,Vanguardia, Caballería ligera, no combatiente (sólo Ibn, ninguna
miniatura enemiga podrá asignar ataques sobre Ibn si tiene otra miniatura enemiga en contacto peana con peana).

Objetos Mágicos:

Cimitarra de Dakisir (arma mágica, 30 puntos)Esta cimitarra es la herencia de los jeques tribales de los Perros del Desierto. Fue
forjada hace siglos en la Kasbah de Dakisir, saqueada y destruida tiempo ha por los No Muertos. La hoja está decorada con
textos mágicos recubiertos de oro.
Arma de mano. Los ataques efectuados por el portador en combate se realizarán con un
bonificador de +1 a su atributo de Fuerza. El portador de esta arma obtiene la regla especial
Carga Devastadora.

El Estandarte Negro de Muktarhin (Estandarte mágico, 25 puntos) De este negro tapete de seda
saqueado de la Tierra de los Muertos emana potentes encantamientos que atemorizan y nublan
el juicio de los enemigos.
Las unidades enemigas en contacto por el portador del estandarte deberán repetir los resultados
de 1 que obtuviesen en los chequeos de liderazgo que efectúen.

43
LOS CABALLEROS DE LA LLAMA PURIFICADORA

Esta Orden participó durante sus inicios en las Cruzadas contra Arabia, y es tristemente recordada por ser objetivo
de un hechizo de un hechicero árabe que transformó a la mitad de su unidad en desalmados seres semihumanos
con alas de buitre. Los caballeros tuvieron que luchar contra los que eran sus compañeros, y finalmente
consiguieron acabar con el mago. Después, en medio de lágrimas de frustración y odio, hicieron una pira funeraria
para quemar a los que antiguamente habían sido sus compañeros.

Al terminarse la pira funeraria, uno de los caballeros descubrió que debajo de la pira había una entrada oculta a lo
que parecía un templo escondido, un santuario, posiblemente de los antiguos Reyes de Arabia, los que ahora son
los temidos Reyes Funerarios. Con valor, se introdujeron en el templo, donde descubrieron grabados que parecían
muy antiguos, grabados dedicados a profanos rituales a los Dioses del Caos. Cogieron todo el material inflamable
que tenían a mano y prendieron fuego al templo. Las historias dicen que los caballeros oyeron como un grito de
agonía cuando las llamas prendieron fuego a unos tomos arcanos. Desde entonces se autodenominan Caballeros de
la Llama Purificadora y recorren el mundo combatiendo a los sirvientes de los Poderes Ruinosos, sumando para su
causa a aquellos lo suficientemente valerosos como para unirse a su causa.

Capitán: Chronus Goodheart

Lema: Quemadlos y quedarán libres de mal

Grito de guerra: ¡Los herejes arderán!

Chronus, Roland y 8 Caballeros de la Llama Purificadora (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de
260 puntos. Puedes incluir hasta 10 Caballeros adicionales por +12 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Chronus Goodheart 4 4 4 4 4 2 4 1 8
Roland 4 5 4 4 4 2 5 3 8
Caballero de la Llama Purificadora 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Chronus y los Caballeros de la Llama Purificadora pueden ser contratados por los siguientes ejércitos:
Imperio, Kislev, Enanos, Altos elfos, Elfos silvanos y Hombres lagarto.

Equipo: Los Caballeros de la Llama Purificadora están equipados con lanza, armadura pesada y escudo.

44
Grupo de mando: Chronus (oficial), armado con un arma de mano y equipado con armadura pesada y escudo. Roland
(oficial) equipado con la Espada de la Llama Purificadora y equipado con armadura pesada. La unidad incluye
portaestandarte con el Brasero Sagrado y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (Caos), Fanáticos (no pueden incluirse en un ejercito
que incluya miniaturas con alguna de las marcas del Caos o las reglas especiales No muerto o Demonio).

Plegarias (sólo Chronus): Chronus es un fiel devoto de Sigmar. Puede lanzar una de las siguientes plegarias durante
cada una de sus fases de magia con nivel de energía 3.

-Curación (Potenciación): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6” o menos, que puede
ser el propio lanzador
-Coraje (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad serán Tozudos.
-Justicia (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad tendrán +1F y
Ataques mágicos.
-Rectitud (Potenciación): Hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento, el lanzador y su unidad obtendrán
Resistencia mágica (2).
-Furia (Daño directo): Todas las miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio a 4” o menos del
lanzador sufren un impacto de F4.

Objetos Mágicos:

Espada de la Llama Purificadora (Arma mágica, 25 puntos) Esta enorme espada tiene su filo envuelto en potentes llamas
que engullen al enemigo con cada golpe.
Arma a dos manos. Los impactos causados con esta espada se resolverán con la Regla especial Ataques Flamígeros.
Una vez por batalla el portador podrá utilizar un arma de aliento de F 4 y las reglas especiales Ataques mágicos y
Ataques Sólo Flamígeros.

Brasero Sagrado (Estandarte, 25 puntos) Las sagradas llamas de este brasero protegen del mal a los caballeros y les
recuerdan su juramento.
Otorga al portador y a todas las miniaturas de la unidad la regla especial Resistencia a la Magia (1) y una tirada de
salvación especial (6+) contra las heridas causadas por miniaturas con las reglas especiales Demonio o No Muerto.

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LA GUARDIA REPUBLICANA DE RICCO
La Guardia Republicana fue creada en Remas por un grupo de mercaderes rebeldes durante la época de desastrosas
hambrunas y extendidas revueltas que precedieron al nacimiento de la República. El regimiento tuvo un papel
principal en el derrocamiento del tiránico Príncipe Mercader de Remas, el famoso Omilo Mondo. Fue en la punta
de una de las picas de la Guardia sobre la que la cabeza de Mondo fue paseada por toda la ciudad ante el
enfervorizado aplauso de la multitud.

Durante la revuelta se produjeron numerosos y feroces combates callejeros, en los cuales ninguno de los bandos
mostró piedad alguna, y tampoco ninguno la pidió. Numerosos capitanes de la Guardia Republicana cayeron en
rápida sucesión, a menudo abatidos por disparos por la espalda de los secuaces de Mondo, quienes se habían
escondido en los tejados o en los altos campanarios que había alrededor de los palacios. En el fragor del combate,
un soldado común llamado Ricco, conocido como “el Desharrapado” debido a sus ropas ensangrentadas y hechas
jirones, tomó el mando. Parecía estar bendecido por la propia diosa de la guerra, Myrmidia, y sobrevivió incluso a
los combates cuerpo a cuerpo más feroces, pese a luchar en primera línea de batalla.

Con la República firmemente establecida, al regimiento le llovieron las alabanzas y los honores... aunque no
demasiado dinero. Sus heridas vendadas y las numerosas cicatrices les daban a los jóvenes Guardias múltiples
oportunidades para hablar de su valor en combate. Las damas de Remas demostraron ser muy comprensivas con
los pobres soldados heridos, y escucharon con atención sus relatos de actos de coraje y heroísmo mientras curaban
sus heridas. Los Guardias se sentían justificadamente orgullosos de sus uniformes desgarrados y manchados de
sangre y de las vendas que demostraban cuán buen guerreros eran! Otra buena razón para su apariencia raída era
que la empobrecida nueva República no podía permitirse su lealtad, ¡y muchas veces la paga venía atrasada!

Desesperado por conseguir dinero, Ricco el Desharrapado se dirigió con la Guardia Republicana en busca de
empleo en otras ciudades de Tilea. La Guardia combatió bien, y siempre se aseguró de que fueran pagados,
¡amenazando con amotinarse! Puesto que eran mejores soldados que cualquier otro regimiento en el ejército que
estaban sirviendo en ese momento, el dinero llegaba en grandes cantidades, además de una parte importante del
botín.

Capitán: Ricco el Desharrapado

Lema: La Guardia Republicana de Ricco, el precio de la Libertad

Grito de guerra: ¡Libertad, Igualdad, Liquidez!

Ricco y 9 Guardias Republicanos (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 195 puntos. Puedes
incluir hasta 20 Guardias adicionales por +12 puntos cada uno.

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M HA HP F R H I A L
Ricco 4 5 4 4 4 2 5 3 8
Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Ricco y la Guardia Republicana pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Altos elfos, Elfos silvanos y Hombres lagarto.

Equipo: Los Guardias republicanos están equipados con Pica y armadura de Placas.

Grupo de mando: Ricco (oficial), armado con un arma de mano y equipado con Armadura de Placas. La unidad
incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre

Enfundados en joyas: A La Guardia Republicana de Ricco se la conoce por acudir a la batalla mostrando su
riqueza. Las armaduras engarzadas con preciadas joyas y su gusto por el oro y la plata se vuelven una verdadera
tentación para cualquier enemigo que consiga
abatirlos.
Si la Guardia Republicana es derrotada durante un
combate, las unidades enemigas trabadas con ella
no podrán elegir perseguir o arrasar y solamente
podrán reformar.

Ostentación: Ricco no pierde oportunidad de


demostrar a los demás lo pobres que son. Además
de ir cargado de joyas y vestir ropas exóticas Ricco
suele acudir a la batalla con una de las piezas de
su colección de armas mágicas.
Al inicio de la batalla, elige un arma mágica no
Reliquia de tipo arma de mano y coste no superior
a 50 puntos. Ricco estará equipado con ella
durante esta batalla. Puedes elegir armas de entre
las listas de objetos mágicos del reglamento de
Warhammer Reforged o de este libro de
Mercenarios.

47
COMPAÑÍA DRAGÓN

Ulther Martillopétreo es el actual Príncipe de Karak-Ungor. Hace poco sucedió a su padre, el rey Ulfar, como jefe del clan
Durazgrund, pero ha jurado que no tomará el título de rey hasta que recupere Karak-Ungor. Con este fin, el príncipe Ulther
fundó la Compañía Dragón, una fuerza de élite de guerreros Enanos que juraron reclamar su hogar ancestral. Aunque
nominalmente tienen su base en Karaz-a-Karak, la Compañía Dragón vaga por el norte de las Montañas del Fin del Mundo
atacando los asentamientos pieles verdes.Cuando el Rey Ulfar Stonehammer estaba delirando en lecho de muerte, su hijo
Ulther estaba a su lado. Ulther estaba más interesado en el Reino de su padre (que había empezado a administrar hacía años)
que otra cosa, pero el honor le obligaba a estar en su lecho de muerte. Sin embargo, su padre, que no estaba muy bien a
causa de las fiebres, le dio una pequeña sorpresa.
Le entregó la antigua hacha de Karak-Ungor, una hacha cuyo filo eran las bocas de dos dragones y se sabía que era especial
para matarlos. Pero también le transmitió un juramento:  el de no descansar hasta que todos los Enanos del Caos y todos los
Goblins fueran exterminados. También le entregó un viejo cuerno doble, aunque al tener sus manos temblorosas se cayó al
suelo, rompiéndose por varios lugares y quedando llena de agujeros. Ulther Stonehammer heredó así la imposible tarea de
acabar con todos los Goblins y Enanos del Caos. En ese momento no sabía si hacerse Matador por saber que no era capaz
de cumplir el juramento de su padre. Pero prefirió rodearse de unos pocos valientes y salió a cumplir su destino, cogiendo el
cuerno y su hacha.
Se dirigió hacia un pueblo de Averland (no había muchos Enanos del Caos, pero sí Goblins)  y ofreció sus servicios como
Regimiento de Renombre. Pocos días después, se anunció que una gran horda Goblin avanzaba hacia Averland, y Ulther se
preparó para morir o cumplir su juramento. Cuando estaban desplegando, Barag (el músico del regimiento)  miró a Ulther, y
le dijo que no se preocupara, que estarían a su lado cumpliendo el juramento. Se llevó el cuerno a los labios y sopló.
Lo que ocurrió a continuación era imposible de prever. Al parecer, cuando el cuerno se cayó al suelo, cambió por completo su
tono. El sonido al soplarlo no se parecía en nada a un cuerno, sino más bien al rugido de un dragón. Al oír los Goblins el
cuerno, se pensaron que venía un dragón realmente, y empezaron a huir en todas direcciones. Así, sin entrar en batalla, la
Compañía Dragón cosechó su primera victoria. Ulther estalló en risas al ver cómo huían los Goblins, pero empezó a pensar
que podía pasárselo bien como mercenario y conseguir una pequeña fortuna mientras estaba atado al juramento de su padre.

Capitán: Uther Martillopétreo

Lema: ¡Matar a todos los goblins!

Grito de guerra: ¡Un Dragón, un Dragón!

Uther y 9 Guerreros enanos (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 265 puntos. Puedes
incluir hasta 15 guerreros adicionales por +11 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Uther Martillopétreo 3 6 5 4 5 2 4 3 9
Guerrero Enano 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

48
Patrones: La Compañía Dragón puede ser contratada por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Nehekhara y Ogros.

Equipo: Los guerreros enanos están equipados con arma de mano, armadura pesada y escudo.

Grupo de mando: Uther Martillopetreo (oficial), armado con el Hacha Real de Karak-Ungor y una armadura de
Gromril (tirada de salvación por armadura 4+), porta sobre su cuello La Joya Sagrada de Valaya. La unidad incluye
portaestandarte y músico equipado con el Cuerno del Dragón.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable (no tendrán
que efectuar chequeos de Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8” o menos del inicio de su movimiento),
Indesmoralizables, Inflamables.

Lealtad (Enanos, Imperio, Kislev): La compañía Dragón puede utilizar las reglas especiales Presencia Inspiradora y “¡Ni
un paso atrás!” si se incluye en alguno de los ejércitos indicados.

Juramento: Uther juró acatar las ordenes de su moribundo padre y no se detendrá hasta haber acabado con todos los
Goblins del Viejo Mundo. La Compañía Dragón obtiene la regla especial Tozudez si se enfrenta a un oponente que
incluya unidades de pielesverdes. No podrás incluir esta unidad en el mismo ejército que los orcos acorazados o la
artillería Orca de Notlob.

Objetos Rúnicos:

Hacha Real de Karak-Ungor (Arma Rúnica, Reliquia, 75 puntos): El padre de Uther le entregó su hacha en el
momento de su muerte, ordenándole teñírla con la sanbre de los pielesverde que tanto daño han causado al
pueblo Enano. Aunque fue forjada para luchar contra dragones, esta ancestral arma tiene grabado sobre su filo
runas cuyo significado se perdió hace milenios.
Arma a dos manos. El hacha tiene grabada la Runa magistral Matadragones (Golpe letal heróico contra
Dragones), Falsa runa de Kragg el Gruñón (+2F, Lenta, requiere ambas manos), runa del golpe certero de Skoggi
(repite las tiradas para impactar fallidas)

La Joya Sagrada de Valaya (Talismán, 35 puntos) Este amuleto fue entregado por una de las sacerdotisas de Valaya
de Karak-Ungor a Uther en el momento que se disponía a partir en su misión. Las potentes runas de protección
grabadas sobre la joya han salvado al príncipe errante en mas de una ocasión.
Permite a Uther repetir una de las siguientes tiradas por fase: impactar, herir o salvación por armadura. Además le
otorga las reglas especiales Inmune a Veneno y Resistencia a la Magia (1).

Cuerno Del Dragón (Objeto Hechizado, 35 puntos) Este antiquísimo cuerno fue entregado al príncipe Uther por su
padre antes de enviarle a la absurda e irrealizable misión que ha dejado Karak-Ungor sin gobernante. Al soplar
este cuerno un potente rugido de Dragón aterra a las tropas enemigas.
El músico de la unidad puede hacer sonar el cuerno en el momento de declarar una carga. La unidad causará
Terror hasta el final de ese turno de jugador.

49
GALLOS DE PELEA DE LUMPIN CROOP

Lumpin Croop nació en el Norte del territorio de la Asamblea, en un pueblo aislado, en el lado equivocado del río. Su
madre era la hija del herrero y su padre un vendedor de zanahorias ambulante. Por desgracia, el padre de Lumpin murió al
atragantarse con una herradura poco después de que él naciera. La infancia del Halfling no fue nada feliz.
Desde su niñez el joven Lumpin fue obligado a trabajar muchas horas en la forja de la familia . Su abuelo le encargaba las
tareas más arduas y serviles, como mantener encendido el fuego y enderezar las herraduras. Su madre sufría mucho por la
actitud de sus padres para con ella. Perdió los nervios y se dio a la bebida. No es sorprendente que Lumpin se marchara de
casa tan pronto como pudo. Por esta época ya había caído en una vida de raterillo y tahúr. Estos talentos los había
heredado sin duda de su padre, además de la pasión por las verduras.
Lumpin Croop se convirtió en un cazador furtivo. Su extraordinaria visión nocturna demostró ser una enorme ventaja en los
oscuros atardeceres sin luna. Lumpin pronto aprendió a medrar gracias a las granjas y fincas de los alrededores. Esto era
motivo de disgusto para los numerosos Guardas Forestales, que se encontraban con que sus reputaciones y sus reservas de
caza bajaban en picado.
Un día Lumpin pasó a visitar El Cerdo Viejo y el Cubo, una posada algo cutre en el, por lo demás, atractivo pueblo de
Punta del Mendigo. El propietario, Raggo Barrigabarril, había estado encantado en el pasado de comprar conejo cazado
furtivamente. Sin embargo, en esta ocasión, el pastel de conejo del menú brillaba por su ausencia. En su lugar, la hostelería
estaba repleta de furiosos Guardas Forestales encabezados por el famoso loco Ned Puñojamón. Todos los guardas portaban
una porra. Raggo se escondía en una esquina con un aspecto avergonzado y un poco atemorizado.
Viéndose venir una buena paliza, Lumpin se lanzó inmediatamente a contar una larga y complicada historia. Una vez
empezó, pronto se encontró hilvanando una narración sobre aventuras, tesoros y enormes banquetes esperando en las tierras
al otro lado de las montañas. Los Guardas Forestales se quedaron pasmados ante el discurso del cazador furtivo y pronto se
olvidaron de todas sus ideas de venganza. En poco tiempo se encontraron alistándose con Lumpin en su atractivo y excitante
viaje a las tierras de Tilea. Ned Puñojamón invitó a todos a brindar por la atrevida aventura y a alguien se le ocurrió una
brillante idea como nombre de la banda: los Gallos de Pelea de Lumpin Croop.
Desde ese día, Lumpin lo ha intentado todo para dar esquinazo a los Gallos de Pelea. Sin embargo, los Guardas Forestales
son mejores rastreadores incluso que Lumpin, y siempre logran encontrarle, e insisten en que les lleve con él en su aventura.
Los habituales intentos de Lumpin por escapar son considerados "maniobras de entrenamiento" por sus admiradores. Del
mismo modo, sus esfuerzos por sacar a los Gallos de Pelea de Tilea y evitar cualquier tipo de combate son considerados
"pruebas de iniciativa". Por desgracia para Lumpin, los Gallos de Pelea se orientan magníficamente, ya que son expertos en
viajar en la oscuridad. Su fe en Lumpin y en su aventura es inquebrantable.
La verdad es que los Gallos de pelea son bastante buenos. Todas esas "maniobras de entrenamiento" y "pruebas de
iniciativa" han mejorado sus habilidades naturales hasta el punto de que son expertos rastreadores y habitantes de los
bosques. Su puntería es, como era de esperar, la envidia de muchos, y sus ropas y capas de piel adornadas con plumas son
como mínimo memorables.
Gracias a muchas batallas famosas, los Gallos de Pelea han adquirido una reputación merecida, y sus servicios tienen gran
demanda hoy en día. En una ocasión, a Lumpin le fue acreditada la salvación de todo un ejército. Una fuerza de enemiga
había logrado infiltrarse tras las líneas de su ejército y se preparaba para un devastador ataque. En ese mismo momento,
ocurrió que Lumpin intentaba llevar a los Gallos de Pelea en dirección contraria por donde se oían los ruidos de los
combates. Sin saberlo, los Halflings iban directamente hacia el enemigo. En el combate que tuvo lugar a continuación, los
Gallos de Pelea lucharon con gran entusiasmo, y poco tiempo después el enemigo había sido derrotado. Todo el mundo
estaba muy impresionado por la previsión de Lumpin, y Lumpin más que nadie. A consecuencia de aquello, a los Gallos de
Pelea pronto empezaron a lloverles ofertas de empleo.

50
De hecho, las arcas han empezado a llenarse de dinero, y la inventada historia de Lumpin sobre fama y riquezas estaba
empezando a convertirse en realidad. Sus tropas tienen confianza ciega en él, y se enorgullecen enormemente de la creciente
reputación de su jefe. Lumpin está empezando a vivir con este imprevisto cambio de suerte. Se está encariñando
inesperadamente de los Gallos de Pelea. Es tal su dedicación que incluso en la víspera de una batalla se le puede encontrar
en su tienda trabajando duramente en la planificación de nuevos ejercicios de entrenamiento.

Lumpin Croop, Ned Puñojamón y 8 gallos de pelea (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 110
puntos. Puedes incluir hasta 10 gallos de pelea adicionales por +7 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Lumpin Croop 4 4 6 3 3 2 7 3 7
Ned Puñojamón 4 3 5 3 3 2 5 2 8
Gallo de Pelea 4 2 5 2 2 1 5 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los Gallos de Pelea de Lumpin Croop pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev,
Enanos, Nehekhara, Ogros, Altos elfos, Elfos silvanos y Hombres lagarto.

Equipo: Los Gallos de pelea están equipados con dos armas de mano, arco y armadura ligera.

Grupo de mando: Lumpin Croop y Ned Puñojamón (oficiales). Lumpin está armado con arco y arma de mano, se
protege con su Escudo Rúnico y armadura ligera. Ned Puñojamón está armado con arco y dos armas de mano y se
protege con armadura ligera ; la unidad incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Esquiva (6+), hostigadores, exploradores, Cruzar Bosques

Héroe Farsante: A pesar de contar con la admiración del resto de Gallos de Pelea, Lumpin aprovecha la menor
oportunidad para huir de la batalla y de los Gallos de Pelea. A pesar de ello la fortuna ha querido que esos intentos
fracasen y Lumpin es tenido por uno de los mas aguerridos héroes Halfling.
Mientras Lumpin viva los gallos de Pelea podrán repetir sus chequeos
de liderazgo fallidos.

Escudo Rúnico (armadura rúnica, 15 puntos) Lumpin encontró este


pequeño escudo tras registrar una caravana enana que había sido
asaltada por una banda de goblins, siendo el único objeto que
sobrevivió a las llamas. Su solidez ha salvado la vida de Lumpin en
numerosas ocasiones.
Escudo. Otorga al portador la regla especial Inmune a fuego y un
bonificador adicional de +1 a su tirada de salvación por armadura (por
lo que este escudo mejorará la tirada de salvación de su portador en
+2).

51
HOMBRES PÁJARO DE CATRAZZA

Daddallo era un conocido artesano y constructor de molinos de la ciudad de Verezzo. Se obsesionó con intentar
volar como los pájaros después de adquirir algunos manuscritos perdidos de Leonardo da Miragliano. Inspirado
por las ideas que contenían, empezó a experimentar con aparatos voladores. Sólo más tarde se dio cuenta de que
esos manuscritos eran una hábil falsificación. Sin embargo, ya era demasiado tarde: la obsesión de Daddallo se
había apoderado de su vida, expulsando cualquier vestigio de sentido común de su enfebrecido cerebro.

Los primeros intentos de Daddallo por volar no tuvieron éxito. Sus esfuerzos causaban mucha diversión entre los
ciudadanos que se reunían en la Piazza para verle saltar desde diferentes torres. Por suerte para él, la versión del
paracaídas de Leonardo sí que funcionaba.

Daddallo cayó en desgracia ante la poderosa familia Batta de Verezzo cuando atravesó el techo de su casa de
campo y aterrizó sobre la bañera de mármol de la señora de la casa mientras ésta estaba bañándose. Aparte de esa
intrusión tan descortés, Daddallo cayó directamente sobre la cabeza del Capitán de su escolta (que por alguna
extraña razón se hallaba en la misma bañera), matándolo en el acto. Daddallo fue inmediatamente encarcelado en
la torre inclinada de Verezzo, para evitarle mayores vergüenzas a la República.

Decidido a escapar, Daddallo pasó los días construyendo un ingenioso par de alas, utilizando las sábanas
extendidas sobre un armazón de varillas de madera cortadas del mobiliario. Pronto estuvo listo para saltar desde la
ventana de su prisión, que no tenía rejas ¡ya que estaba tan alta que nadie podía escapar! El éxito de Daddallo fue
bastante espectacular. Milagrosamente, pasó zumbando sobre los tejados de la ciudad hacia la libertad en vez de
caer en picado hacia su muerte en la Piazza.

Después de volar al exilio, Daddallo pasó todo el año siguiente entrenando a su banda de mercenarios "Hombres
Pájaro". Sólo elegía a los mejores y más delgados tiradores, para que los Hombres Pájaro pudieran disparar
contra las criaturas voladoras enemigas aunque estuvieran volando alto.

Los Hombres Pájaro entraron en acción por primera vez en la batalla de Motta Zorella, y consiguieron la victoria
descendiendo sobre el general enemigo y llevándoselo cautivo. Los Hombres Pájaro de Daddallo fueron reclutados
inmediatamente por Alfeo Romeo de Remas. Alfeo estaba decidido a rescatar a la bella Isabella Dellecta de la
torre inclinada de Catrazza, donde había sido encerrada por su familia hasta que accediera a casarse con Grobbo,
un rico, feo y cruel mercader de Miragliano. Los Hombres Pájaros de Daddallo lograron cumplir esa peligrosa
misión a pesar de los tiradores que había en la torre. A partir de entonces, el regimiento tomó el nombre de
“Hombres Pájaro de Catrazza”, y es muy requerido.

Capitán: Daddallo

Lema: Esos Magníficos Hombres en sus Máquinas Voladoras

Grito de guerra: ¡En Picado!

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Daddallo y 4 Hombres pájaro tienen un coste de 90 puntos. Puedes incluir hasta 10 Hombres pájaro adicionales por
+13 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Daddallo 4(8) 4 5 3 3 2 5 2 8
Hombre Pájaro 4(8) 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (40x40mm)

Patrones: Los Hombres Pájaro de Catrazza pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev,
Enanos, Nehekhara, Ogros, Altos elfos, Elfos silvanos y Hombres lagarto.

Equipo: Los Hombres pájaro están equipados con Ballesta de repetición, arma de mano y arnés de Vuelo (otorga la
regla especial Volar, pero con un valor de M volando de 8” en lugar de las 10” habituales).

Grupo de mando: Daddallo (oficial). Está equipado igual que el resto de su unidad

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, hostigadores, Vuelo, vanguardia

53
LA COMPAÑÍA MALDITA

La leyenda más común acerca de la trágica maldición de Richter Kreugar nos habla de un joven capitán mercenario, orgulloso,
duro y con talento. Alquilaba sus servicios muy libremente, sin preocuparse por quién luchaba, siempre que el precio fuese
bueno. Siglos atrás en la historia delViejo Mundo, se dice que Richter se alió con un poderoso Nigromante y lo ayudó en
una diabólica campaña contra el Imperio aterrorizando a los habitantes de la densa zona boscosa que rodea Wolfenburgo.

En los tomos encuadernados en cuero de los anales del Historiata Imperiatus se narra cómo el ejército imperial de
Wolfenburgo estaba sufriendo terribles bajas en una guerra de desgaste que no podía aspirar a ganar. No obstante, siguieron
luchando contra toda lógica, hasta que el Nigromante perdió la paciencia y pasó a la ofensiva adentrándose aún más en el
bosque, con lo que no pudo disponer del tiempo necesario para reforzar sus fuerzas no muertas.

Al percatarse del error del Nigromante, el calculador Richter aceptó el soborno de un agente imperial al pensar que podía
conseguir dinero fácil y tener la oportunidad de pasarse al bando ganador. Cuando la titánica batalla pendía de un hilo, Richter
hizo su jugada y atravesó al Nigromante con la espada. No obstante, el impío hechicero logró pronunciar con su último
aliento una maldición que significaría la condenación eterna del codicioso mercenario.

Ante sus aterrorizados ojos, a Richter se le empezó a ajar la piel y, en cuestión de segundos, cayó al suelo convertido en un
montón de huesos y piezas de armadura. Las fuerzas del Imperio ganaron la batalla y la narración de la traición de Richter
hubiera caído en el olvido de no ser porque su muerte fue acompañada por una trágica ironía del destino.

A la noche siguiente, Richter se levantó del suelo y contempló el mundo con las cuencas vacías de sus ojos. Todo lo que veía
se le aparecía en tonos grises. Lleno de angustia y desesperación, Richter se fijó en sus propios miembros esqueléticos y
empezó a comprender el verdadero horror que implicaba el hechizo del Nigromante.

Así fue como Richter empezó a vagar por el Viejo Mundo y más allá. Han pasado cientos de años desde su muerte y aún
sigue buscando la paz y el olvido, aunque nunca ha sido capaz de conseguir el reposo eterno. Innumerables veces ha sido
abatido, solo para despertar de nuevo a la noche siguiente en ese interminable tormento infernal. Cada vez que acaba con un
enemigo, una parte terrible de la maldición surte su efecto; y es que los enemigos a los que derrota se levantan
inmediatamente para servirle como esclavos de su voluntad. Deambula por el mundo viviendo como una trágica parodia de su
propia carrera de mercenario, luchando allí donde encuentra una batalla. Su rabia y su desesperación se diluyen
momentáneamente en el fragor del combate y prosigue con su desgraciada existencia con la desesperada esperanza de que,
alguna vez, cuando destruyan su cuerpo esquelético, hallará finalmente el alivio de la muerte verdadera.

Capitán: Richter Kreugar

Lema: La Compañía marcha a la guerra acompañada tan solo por el ruido del roce del crujiente cuero y el raspar
del metal oxidado.

Grito de guerra: ¡Bienvenido a la maldición!

Richter Kreugar y 9 Guerreros Condenados (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 255 puntos.
Puedes incluir hasta 20 Guerreros Condenados adicionales por +11 puntos cada uno.

54
M HA HP F R H I A L
Richter Kreugar 4 4 3 4 5 3 3 3 8
Guerrero Condenado 4 2 2 3 3 1 2 1 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: La Compañía Maldita puede ser contratada por cualquier ejército excepto los siguientes: Bretonia,
Nehekhara, No Muertos y Condes Vámpiro.

Equipo: Los guerreros Malditos están equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo.

Grupo de mando: Richter Kreugar (oficial), armado con Aflicción, armadura pesada y escudo; porta sobre su cuello La
Oscura Gema de la Condenación . La unidad incluye portaestandarte con el Estandarte de los Malditos y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, No Muerto, Ataques mágicos

Bienvenidos a la Maldición: La Maldición condena a cualquier enemigo abatido por Richter o sus guerreros a unirse a
sus filas por toda la eternidad. Por cada miniatura enemiga abatida a causa de las heridas de Richter u otro miembro
de su unidad podrás incluir un Guerrero Maldito adicional en la unidad. Añade los guerreros en el momento que las
miniaturas son retiradas como baja. Esta regla no afecta a miniaturas con la regla especial Demonio.

Primero entre los Maditos: Mientras Richter siga con vida, Richter y su unidad de Guerreros Malditos podrán marchar
como si no estuviesen afectados por la regla especial No Muerto.

Objetos Mágicos:

Aflicción (Arma Mágica 40 puntos): El filo de esta negra espada ha sido encantado con antiguos y potentes hechizos
de muerte, un roce de su filo puede resultar mortal
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada se resolverán con +1F y la regla especial Golpe letal.

La Oscura Gema de la Condenación (Talismán, 45 puntos) Esta gema emite un pulsante brillo rojo que envuelve al
portador en un halo de energía oscura que lo protege.
Otorga a Richter una tirada de Salvación Especial
de 4+.

Estandarte de Los Condenados (Estandarte Mágico, 35


puntos) Este antiquísimo estandarte ha sido portado
durante siglos por diversos guerreros esclavizados por
Richter. El estandarte es una retorcida parodia del
estandarte original de Richter
Otorga al portador y la unidad en la que se
encuentre la regla especial “Ni un paso atrás”

55
LOS ESPADAS DE MANANN

Pirata, mercenario, contrabandista, ladrón escapado de la horca y renombrado canalla, el capitán Edvard Van Der
Kraal ha sido muchas cosas en su vida, la mayoría de ellas de dudosa reputación. Ha escapado de la muerte un
gran número de veces a lo largo de los años, ha luchado contra la estirpe de la Niebla Oscura de las Marchas
Malditas, ha atacado la costa de Norsca a fuego y espada, e incluso se rumorea que sobrevivió a un naufragio
frente a la Costa de Vampiro, en Lustria, y que de algún modo regresó para contar la historia.

Muchas de esas historias y cuentos pueden no ser más que bravatas de taberna, pero lo que es cierto es que Van
Der Kraal es un hombre duro y un superviviente nato. Aunque sus aventuras lo han dejado encanecido, lleno de
cicatrices y mutilado, tan solo un necio pensaría que sus heridas lo hacen menos peligroso. Además de ser famoso
por ser un cortagargantas de negro corazón, también es conocido por ser un hombre de palabra, lo que hace que
sea un mercenario valioso para cualquiera que pueda pagar sus servicios. Para van Der Kraal, un contrato firmado
es un juramento de sangre que no debe ser roto por ninguna de las partes bajo pena de una terrible y sangrienta
venganza, como alguno de sus empleadores más traicioneros ha comprobado personalmente.

Mariemburgo es el puerto que el capitán Van Der Kraal usa como base personal, y en los últimos tiempos ha
comandado un grupo de mercenarios de oscura reputación que se hacen llamar los Espadas de Manann (por la
violenta y veleidosa deidad marina del Imperio). Se trata de un nutrido grupo de asesinos, cortagargantas y
bandidos que se encuentran como en casa en cualquiera de los campos de batalla del Viejo Mundo, ya sea
sirviendo como mercenarios en un ejército o realizando sus propias incursiones y saqueos a lo largo de la costa de
Sartosa. Bajo el mando del capitán Van Der Kraal, los Espadas de Manann se han ganado una reputación tan
siniestra como la de su capitán

Van Der Kraal y 9 Espadas de Manann, incluyendo un portaestandarte y un músico tienen un coste de 215 puntos. Puedes
incluir hasta 15 Espadas de Manann adicionales a la unidad al coste de 10 puntos cada uno.

Capitán: Edvard Van Der Kraal

Lema: Sangrienta y probada eficacia.


Grito de guerra: Una cacofónica sarta de improperios en varias lenguas distintas del Viejo Mundo.

M HA HP F R H I A L
Edvard Van Der Kraal 4 6 1 4 4 3 5 3 8
Espadas de Manann 4 4 2 4 3 1 4 1 7

56
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Patrones: Puedes incluir a los Espadas de Manann en cualquier ejército, excepto los cuatro ejércitos del Caos o los
Skaven.

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y Escudo.

Grupo de mando: Edvard Van Der Kraal (oficial), armado con arma de mano, armadura pesada y escudo. La unidad
incluye músico y portaestandarte que porta El Estandarte de la Novia del Mar.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre

Luchar sucio (Van Der Kraal): El Capitán se beneficia de la regla especial parada al luchar con dos armas de mano.
Adicionalmente, al final de cualquier combate en el que participe (y continúe con vida), puede realizar un único ataque
extra contra una miniatura en contacto peana con peana. Este ataque tiene la regla especial Golpe Letal.

Duro de matar (Van Der Kraal): Algunos dicen que Van Der Kraal tiene una suerte diabólica; otros dicen que no
morirá hasta que Manann reclame su vida y lo lleve a una tumba acuática; también hay quien dice que Van Der
Kraal es demasiado mezquino como para morir. Van Der Kraal tiene la regla especial Regeneración (6+) y es
inmune a Golpe letal.

El Estandarte de la Novia del Mar (Estandarte mágico, 30 puntos) Conocido con algunos nombres menos favorables
entre las filas de los Espadas de Manann, este estandarte está decorado con la efigie de una de las esposas marinas
de Manann, un rostro inhumano que inspira temor en el enemigo. La unidad que porta el estandarte causará Miedo y
reducirá el valor de Movimiento del enemigo a la mitad (redondeando hacia abajo) durante los movimientos de huida.

57
LA LEGIÓN DE PESADILLA

Ennio Mordini fue un hábil y astuto mercenario Tileano que luchó durante la mayor parte de su carrera bajo las
órdenes del duque Fabiano de Lambrusco, lo que expandió su fortuna de forma considerable. Demasiado hábil y
valorado por sus hombres por encima incluso del oro, empezó a poner nervioso al duque de Lambrusco. Durante
la guerra contra el Duque de Organza, señor de una ciudad-estado vecina, fue traicionado por su señor a cambio
de una alianza con el duque de Organza, para poner fin a una guerra de desgaste. Fabiano lo engañó y emboscó
en un paso de las montañas Appuccini, acabando con él y con todos sus hombres. Antes de morir, Mordini juró
que encontraría la forma de saldar cuentas con el duque de Lambrusco.

Apenas cinco años más tarde, una compañía de esqueletos descendió de las Appuccini y atacó el ducado de
Lambrusco. Estaban capitaneados por la espectral figura de Mordini, con su armadura abollada y oxidada,
blandiendo su espada Skabscrath. Durante una terrible matanza que duró siete días y siete noches, las fuerzas no
muertas de Mordini arrasaron Lambrusco y pasaron a todos sus habitantes a cuchillo. El propio Mordini acabó
con el duque Fabiano con su espada, que desde entonces emite los lastimeros aullidos del duque. Los no muertos
borraron todo rastro del ducado, demoliendo incluso los edificios y salando la tierra.

Las terribles noticias volaron, y llegaron a oídos del duque de Organza, que comenzó a armar sus ejércitos para
combatir a los no muertos. Mordini y sus esqueletos viajaban incanzablemente, y los campesinos huían a su paso.
El duque de Organza presentó batalla, pero sus ejércitos no fueron rivales para los hombres no muertos de
Mordini. Con un solo tajo de su espada Skabscrath, Mordini seccionó la cabeza de Organza, y sus gritos se
unieron al coro fantasmal de la hoja del arma.

Desde entonces Mordini y sus esqueletos han recorrido el Viejo Mundo ofreciendo sus servicios como
mercenarios, bajo el nombre de Legión de Pesadilla, pero sólo los más malignos y carentes de escrúpulos
contratan al legionario no muerto

Capitán: Ennio Mordini

Lema: ¡Venganza!

Grito de guerra: Un sepulcral silencio

Ennio Mordini y 9 Legionarios Esqueleto (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 280 puntos.
Puedes incluir hasta 20 Legionarios Esqueleto adicionales por +14 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Ennio Mordini 4 5 3 4 5 3 4 3 8
Legionario Esqueleto 4 3 2 3 3 1 3 1 6

58
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: La Legión de Pesadilla puede ser contratada por cualquier ejército excepto: Enanos, Bretonia, Altos Elfos,
Elfos Silvanos, Hombres Lagarto y Kislev

Equipo: Los guerreros Malditos están equipados con Pica y armadura pesada.

Grupo de mando: Ennio Mordini (oficial), armado con Skabscrath, armadura pesada y escudo. La unidad incluye
músico y al portaestandarte (Renzo) que porta el Pabellón de Pesadilla.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, No Muerto

Vendetta impía: Mientras Ennio siga con vida, él y la Legión de Pesadilla podrán mover como si no estuviesen
afectados por la regla especial No Muerto.

Objetos mágicos:

Skabscrath (Arma mágica, Reliquia, 60 puntos)La espada maldita del infame Ennio Mordini emite unos escalofriantes
aullidos cada vez que es desenfundada: se trata de los gritos de agonía de aquellos a los que Mordini mató con ella.
Los ataques efectuados por el portador se resuelven con la regla especial Golpe letal. Su portador causa Terror .

Pabellón de Pesadilla (Estandarte Mágico, 25 puntos) Renzo enarbola este estandarte de tela negra cargado de energías
mágicas. Cuando el lugarteniente de Mordini lo agita, los guerreros caídos vuelven a levantarse.
Objeto portahechizos. Nivel de energía 4. Contiene el hechizo Animar Muertos del Saber Nigromancia. La versión
que se lanza es la básica (dificultad +7) y solamente podrá lanzarse sobre la propia Legión de Pesadilla.

59
ORCOS AKORAZADOS DE RUGLUD
Hace tiempo, Ruglud Mascahuesos fue un poderoso Kaudillo Orco que ganó muchas batallas como líder de la
tribu del Ojo Torcido. Tras unir a las tribus de su tierra, su ejército se dedicó a arrasarlo todo a su paso a través
de las Montañas Grises y de las Montañas del Fin del Mundo. Realizó numerosas incursiones contra fortalezas
enanas y contra ciudades del Imperio y también contra algunas tribus de Goblins que se negaron a someterse a él.
Pero un día, a muchos kilómetros al este del Viejo Mundo, Ruglud sufrió una derrota devastadora y, con aquella
derrota, también perdió su posición como Kaudillo de la tribu del Ojo Torcido. Un gran ejército de Enanos del
Caos les tendió una emboscada muy astuta y muy bien preparada, en la que cientos de los de su tribu fueron
despedazados por la abrumadora lluvia de disparos que los Enanos del Caos dejaron caer sobre el centro de su
ejército. En consecuencia, los posteriores disparos de proyectiles de los Orcos fueron muy poco efectivos y la
armadura pesada de los Enanos hizo rebotar las pocas flechas que dieron en el blanco.
Cuando Ruglud huyó, la mayor parte de la tribu se volvió contra él y lo culpó de la derrota, como suelen hacer
siempre los Orcos. Ruglud consiguió a base de amenazas que un pequeño grupo de Orcos se pusiera de su lado y,
con ellos, se escapó hacia el Sur, perseguido de cerca por las flechas y los insultos de su antigua tribu.
Al cabo de un tiempo, llegaron a una fortaleza construida en la ladera de una montaña que parecía ser inexpugnable.
También parecía estar abandonada y los Orcos, al ser tan supersticiosos, se encogieron de miedo cuando escucharon
los aullidos del viento entre las almenas ennegrecidas. Cuando empezaron a rodear las enormes rocas que se
encontraban en la base de las murallas de la fortaleza, el miembro más pequeño del grupo, un tipo muy esmirriado
que se llamaba Larva, tropezó y cayó al suelo. Ruglud parpadeó asombrado, pues el Goblin acababa de desaparecer
de la vista. Unos instantes después, asomó la cabeza desde un agujero en el suelo y les gritó a todos que había
encontrado un túnel. Los Orcos se negaron a entrar en el túnel porque les daban miedo los “malos espíritus” que
habitaban en la fortaleza. Ruglud empujó brutalmente a los Orcos a un lado con la intención de demostrarles que él
no tenía ningún miedo. Además, pensó que podría haber algo de valor allí dentro. Ruglud cogió a Larva por el
pescuezo y le obligó a caminar delante de él por el túnel de techo bajo.
Después de caminar un rato, pudieron contemplar una escena de muerte y destrucción, el resultado de una batalla de
dimensiones titánicas que había tenido lugar en los túneles y en los grandes salones de lo que debió haber sido un
bastión de los Enanos. Había un montón increíble de cadáveres de Enanos desparramados por los suelos y, al
principio, Ruglud llegó a pensar que se habían enfrentado Enanos contra Enanos. Pero, al mirar de cerca los
cuerpos sin vida, se dio cuenta de que algunos de ellos pertenecían a los Enanos del Caos contra los que había
sufrido su gran derrota. Las armas y las armaduras estaban desperdigadas por el suelo de piedra. Ruglud se encontró
a sus pies una ballesta enana, que recogió, con aire ausente, con una de sus enormes manazas. Mientras pasaba la
vista por encima del arma, un trozo de piedra de tamaño considerable le cayó en la cabeza y tuvo un momento de
inspiración. Aquella idea inesperada recorrió toda la astuta mente del Orco: “¡Zi no puedez venzerloz, únete a
elloz!”. Y entonces empezó a quitar las armaduras de los cadáveres de los Enanos y a cubrir su enorme cuerpo con
los pedazos desordenados de las armaduras de placas. Más tarde, trepó de nuevo por el agujero y apareció ante sus
seguidores, que al verlo salieron corriendo. Con una mirada extraña y una expresión resuelta, les dijo a los Orcos
con un gruñido: “Vamoz a enzeñarlez kómo ze haze”.
Y así se creó la banda de los Orcos Akorazados de Ruglud, la única que utilizaba la combinación de armadura y
ballesta. Todas las demás tribus de Orcos siguen despreciándolos, pero aceptan sus habilidades de combate entre
gruñidos. Donde sea que se encuentre esta banda de mercenarios, siempre lucha por el oro y la comida y por la
oportunidad de desvalijar al enemigo de todo objeto de utilidad.

60
Capitán: Ruglud Mascahuesos

Lema: ¡Venganza!
Grito de guerra: ¡Waaagh!

Ruglud, Larva (portaestandarte) y 8 Orcos Akorazados (incluyendo un músico) tienen un coste de 165 puntos. Puedes incluir
hasta 10 Orcos Akorazados por +12 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Ruglud 4 5 5 4 5 2 3 3 8
Larva 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Orko Akorazado 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Patrones: Ruglud y Los Orkos akorazados pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev,
Nehekhara, Orcos y Goblins, Condes Vampiro, No Muertos y Hombres lagarto.

Equipo: Los Orkos Akorazados están equipados con dos Rebanadoras (+1 F a los ataques el turno de jugador en el
que cargan), ballesta y armadura pesada.

Grupo de mando: Ruglud (oficial),


equipado con armadura pesada,
arma a dos manos y ballesta. Larva
está armado con arma de mano,
ballesta y se protege con armadura
pesada. La unidad incluye músico
equipado del mismo modo
que los Orkos Akorazados.

Reglas especiales: Mercenarios,


Regimiento de Renombre, Odio
(Enanos del Caos)

Larva el Portaestandarte: Actúa como


portaestandarte de la unidad. Poseé
la regla especial Esquivar (2+),
además permite a la unidad repetir
el primer chequeo de
desmoralización fallido.

61
ARTILLERÍA A CABALLO DE BRONZINO

La Artillería a Caballo de Bronzino fue empleada por primera vez en la batalla de Pattio. Sus armas eran, de
hecho, cañones ligeros retirados de sus monturas en las galeras de Remas y fijados en cureñas construidas
especialmente. Esto se hizo siguiendo las instrucciones del Maestro Artillero Bronzino, quien había sido reclutado
por Borgio el Sitiador, Príncipe de Miragliano. Esta innovación contribuyó en no poca medida a la victoria, y
Bronzino procedió a organizar una batería de cañones especialmente diseñados, forjados en la misma fundición
utilizada por Leonardo da Miragliano para producir sus enormes estatuas de bronce.
Bronzino sirvió bien a Borgio en muchas otras batallas, pero después del asesinato del Príncipe y el turbulento
estado de la situación en Miragliano, Bronzino buscó empleo en otros lugares. Desde entonces, la batería ha
aparecido en los ejércitos de numerosos generales mercenarios famosos, lo que a ellos les ha proporcionado la
victoria y a Bronzino el oro suficiente como para forjar más y mejores diseños de este cañón ligero.
Los artilleros transportan rápidamente los cañones a primera línea y disparan a corto alcance. Esto puede tener un
efecto devastador sobre el enemigo en una batalla campal. En cuanto el enemigo se acerca lo bastante como para
amenazar a los cañones, los artilleros enganchan el avantrén y galopan a toda velocidad, hasta situarse de nuevo en
posición más atrás. Si la batalla empeora y es necesario retirarse, los preciosos cañones pueden retirarse
rápidamente del campo de batalla. Con esto no sólo se salvan los cañones para poder utilizarlos en otra ocasión,
sino que es bastante improbable que el enemigo los capture, y no tienen que abandonarse en caso de una retirada,
como ocurre con la artillería más pesada.
Después de labrarse una terrible reputación en Tilea, y haberse ganado el odio eterno de los supervivientes de más
de una compañía de piqueros, la batería de Bronzino fue transportada a través del Gran Océano para tomar parte
en una expedición contra los Hombres Lagarto en busca de un tesoro. La expedición, dirigida por el pirata Enano
Kugar Mediabarba, estaba condenada al fracaso. Bronzino usó la velocidad de los cañones para librar una heroica
acción de retaguardia a través de la jungla hasta la playa, abatiendo filas enteras de los Guerreros Saurios que les
perseguían. De hecho, los cañones seguían disparando desde los botes mientras los empujaban al mar, barriendo las
playas de enemigos hasta que estuvieron a salvo en mar abierto.
La batería apareció después en Arabia, y tomó parte en las guerras del Sultán contra los Reyes Funerarios, donde la
velocidad y la movilidad de los cañones demostraron ser decisivas en las enormes llanuras de ardiente arena.
Enriquecido por sus esfuerzos, Bronzino volvió con su batería a Tilea, donde ha estado reforjando y mejorando los
cañones y considerando las numerosas y muy generosas ofertas que cada día llegan de los Príncipes Mercaderes
rivales que conspiran para hacerse la guerra entre ellos.

Bronzino y un equipo formado por 1 cañón y 3 artilleros tiene un coste de 140 puntos. Puedes incluir hasta 2 Equipos
adicionales por +90 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Bronzino 4 5 4 4 4 2 5 3 8
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Artillero 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Artillería a caballo de Bronzino - (8) - - - 6 3 - - -

62
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje); Máquina de guerra (cañones, 60x100mm)
Patrones: Puedes incluir la Artillería a Caballo de Bronzino en los siguientes ejercitos: Imperio, Kislev, Altos Elfos,
Enanos, Nehekhara y Reinos Ogros. Cuentan como Unidad Singular en un ejército Mercenario.
Tamaño de la unidad: Brozino y de 1 a 3 equipos de artillería a caballo. Todos los equipos deberán desplegarse como
una única unidad.
Equipo: Los artilleros van equipados con arma de mano. Los caballos usados para tirar de las piezas de artillería son
bestias de monta por lo que no participarán en la batalla.
Grupo de mando: Bronzino (oficial) equipado con arma de mano y armadura pesada. Está montado en un corcel de
Batalla con barda. Los artilleros están equipados con arma de mano. Bronzino y las máquinas de guerra forman una
única unidad de hostigadores; Bronzino no puede abandonar la unidad.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de renombre.


Artillería ligera: Los cañones de Bronzino son lo suficientemente pequeños y ligeros para poder desplazarse con
mayor facilidad que los mastodónticos cañones habituales.
Los Artilleros moverán al paso del caballo que tira de la pieza de artillería, usa el valor de movimiento indicado
entre paréntesis. La artillería a caballo de Bronzino podrá mover y disparar durante un mismo turno. También
podrán marchar, en ese caso no podrán disparar. La artillería a caballo de Bronzino podrá huir como reacción a una
carga del mismo modo que una unidad de infantería, en cuyo caso obtendrá la regla especial Veloces.
Disparan siguiendo las reglas indicadas para cañones y utilizando el siguiente perfil:

Nombre Alcance Fuerza Reglas Especiales


Artillería a caballo Est. 0-6 7 Heridas Múltiples (1D3)

63
DISCÍPULOS DE LA REDENCIÓN ROJA
La Redención Roja nació durante las cruzadas entre los hombres del Viejo Mundo y Arabia. Entre las
innumerables facciones de cruzados, los conocidos simplemente como la Hermandad fueron, sin duda, los más
temidos y poderosos.
Sus objetivos no estaban claros, pero logró “iluminar” a cierto número de personas que se unieron a él. Pocos
años después de los asesinatos de sus hermanos, el culto de la Redención Roja se había establecido por todo el
Viejo Mundo.
En los templos secretos de la secta, los iniciados fueron introducidos en la secta de Khorne de la forma más vil y
sangrienta posible: desollándoles la piel del torso y el rostro de forma ritual. Brillantes y ardientes máscaras y
corazas serán ahora su nueva y dura piel y al final se les permitía usar las túnicas negras de Khorne. Por supuesto,
todo esto daba lugar a que todos los discípulos de la Redención Roja sufrieran una total e irrevocable locura,
aunque realmente esto no importaba demasiado.
Uno de estos grupos eran los Discípulos de la Redención Roja de Darkhoth. Darkhoth se dice que fue iniciado
por el propio Maestro de la Redención, lo cual es un gran honor. Las capacidades de Darkhoth le han permitido
establecer una red clandestina que ha sido causante del saqueo y destrucción de numerosos Santuarios a Sigmar y
Shallya.
A diferencia de otros Lideres Cultistas devotos al Dios de la Sangre, Darkhoth no tiene reparos en ofrecer las
habilidades de su culto a cualquiera lo suficientemente carente de escrúpulos. Contando con una amplia red de
colaboradores y fieles, Los Discípulos de la Redención Roja ayudarán gustosamente a cualquiera que desee llevar el
asesinato y la destrucción al Viejo Mundo.

Capitán: Darkhoth

Lema: “Redención a través de la Sangre”

Grito de guerra: ¡Sangre para el Dios de la Sangre!

Darkoth y 9 Cultistas de la Redención (incluyendo un Diácono, un portaestandarte y un músico) tienen un coste


de 185 puntos. Puedes incluir hasta 15 Discípulos adicionales por +8 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Darkhoth 4 5 3 4 4 2 5 3+1 9
Diácono 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Cultista de la Redención 4 3 3 3 3 1 3 1 7

64
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Darkhoth y Los Discípulos de la Redención Roja pueden ser contratados por los siguientes ejércitos:
Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios, Elfos Oscuros y Enanos del Caos.

Equipo: Los Cultistas de la Redención están equipados con mangual, armadura ligera y escudo.

Grupo de mando: Darkhoth (oficial), armado con mangual y Daga del Desollamiento, lleva una armadura del Caos
(tirada de salvación por armadura 4+). El Diácono (oficial) esta equipado con un mayal y armadura ligera. La unidad
incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenario, Regimiento de Renombre, Odio (a todo), Herejes (poseen la marca del Caos de
Khorne, que proporciona Furia asesina y Resistencia mágica 1)), Piel Escamosa (6+).

Inesperados: Habiendo muchos de ellos nacido y crecido en la sociedad imperial y contando con apoyo de numerosos
fieles en posiciones de poder, los Discípulos pueden atacar de manera violenta e inesperada en el mismo corazón de la
Sociedad imperial.
Al confeccionar la lista de ejercito puedes elegir entre las reglas especiales Vanguardia o Exploradores. Todas las
miniaturas de la unidad obtendrán dicha regla especial.

Objetos Mágicos:

La Fortaleza Roja (Objeto Hechizado, 25 puntos) Se trata de una transcripción del libro original descubierto por El
Maestro de la Redención Eroneus. Las palabras contenidas en este libro permiten a Darkhoth ensalzar la rabia de los
Cultistas hasta llevarlos a la demencia homicida.
Mientras Darkhoth viva, él y los Discípulos no perderán la Furia asesina al ser derrotados en combate cuerpo a
cuerpo y sus armas perderán la regla especial Agotamiento.

Daga del Desollamiento (Arma mágica, 25 puntos) Esta macabra daga de serpenteante filo negro, es capaz de absorber
la sangre de sus víctimas
Arma de mano. Por cada herida causada por esta daga Darkhoth recuperará una de las heridas que hubiese perdido
previamente durante la batalla. En combate Darkhoth combinará varios golpes de sus Daga con uno de su Mangual,
efectuando un total de 3 ataques con su Daga (4 incluyendo el ataque adicional de furia asesina) y uno con su
mangual.

65
LUTHOR HARKON Y LOS PIRATAS ZOMBI
El conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plaga para la zona este de Lustria durante varios siglos, y el saqueo
de la ciudad templo de Axotl que dirigió ha hecho que los magos sacerdote consideren de máxima importancia la
erradicación de su imperio.
Durante siglos, el conde Luthor Harkon ha hecho encallar centenares de barcos en la costa del vampiro mediante el
canto de sus sirenas. Los cadáveres de los desgraciados marineros fueron entonces reanimados por sus artes arcanas,
y así el conde Harkon ha ido formando su ejército.
Provistos de toda clase de armas herrumbrosas, los Piratas Zombi componen la masa central de los seguidores
malditos de Harkon. Al contrario que la mayoría de vasallos reanimados, en alguno de ellos todavía quedan ciertos
resquicios de personalidad en el interior de sus podridas almas, lo que los hace ser aún más formidables en
combate.
Así, con la firme intención de potenciar sus habilidades mágicas, Luthor organizó una expedición hacia la ciudad en
ruinas de Huatl con el con el fin de encontrar algún objeto arcano secreto que pudiera hacerle más poderoso.
Durante la tercera semana de las excavaciones, sus sirvientes desenterraron una cámara cerrada y sellada con unos
glifos que parecían tener milenios de antigüedad y albergar un enorme poder. Convencido de que aquella cámara
subterránea contenía grandes secretos, Luthor ordenó a sus sirvientes que derribaran las puertas, pero el poder de los
glifos se lo impidió. Cuando la cámara empezó a derrumbarse a su alrededor, Harkon descubrió horrorizado que no
solo no podía romper el vínculo mágico que se había creado entre él y los glifos, sino que los glifos le estaban
absorbiendo la energía mágica.
Desde entonces, Luthor vive al borde de la locura y con la personalidad dividida en una docena de facetas que
luchan constantemente por hacerse con el control de sus acciones.
Capitán: Luthor Harkon
Lema: ninguno conocido
Grito de guerra: depende del humor de Luthor

Luthor, una Sirena y 8 Piratas Zombi tienen un coste de 355 puntos. Puedes
incluir hasta 15 Piratas Zombi adicionales por +10 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Luthor Harkon 4 7 5 5 5 4 7 4 8
Pirata Zombi 4 2 2 3 4 1 1 1 5
Sirena 4 2 3 3 3 2 4 1 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Guerreros del Caos, Demonios, Elfos Oscuros, Enanos
del Caos, Condes Vampiro y No Muertos. Cuentan como Unidad Singular en un ejército Mercenario.

66
Equipo: Los piratas Zombi están equipados con arma de mano y pistola.

Magia: Luthor tiene nivel de magia 1, y conoce los hechizos Invocación de Nehek y Danza Macabra de Vanhel.

Grupo de mando: Luthor Harkon (oficial), armado con un arma de mano y una ristra de pistolas, se protege con una
armadura pesada. Sirena (músico) está equipada con arma de mano.

Reglas especiales: Mercenario, Regimiento de Renombre, No muertos, Etéreo (sólo Sirena), Regeneración (5+, sólo
Luthor), Vampiro (Sólo Luthor), Denostado (todos los Hombres Lagarto Odiarán a Luthor), Guerrero Arcano
(puede lanzar hechizos normalmente incluso usando armadura)

Canto de Sirena (sólo Sirena): Los hermosos cantos de estos fantasmagóricos seres han sido la perdición de
numerosos marinos, que han estrellado sus navíos contra la costa al intentar seguirlos ciegamente a través de la niebla
Durante la fase de disparo de cada uno de tus turnos puedes elegir usar el Canto de Sirena. Una unidad enemiga
situada a distancia de carga de la Sirena deberá superar un chequeo de Liderazgo utilizando 3 dados y descartando el
menor, si el chequeo es fallado la unidad deberá efectuar un movimiento de carga hacia la unidad de Harkon durante
su próxima fase de movimiento. Esta regla no tendrá efecto en miniaturas con la regla especial Inmune a psicología.

Vacío Mágico: Los terribles resultados del gran experimento de Harkon le aislaron de los vientos de la magia,
mermando enormemente sus poderes mágicos pero volviéndole resistente a las energías sobrenaturales. Luthor obtiene
la Regla especial Resistencia a la magia (2) pero no podrá canalizar dados de energía o dispersión.

Mente Fragmentada: La mente y los recuerdos de Luthor se encuentran fragmentados, aflorando de manera errática e
inesperada durante la batalla. Afortunadamente para el atormentado No muerto sus sirvientes zombi no parecen
importunados al recibir constantemente órdenes contradictorias. Al inicio de cada uno de tus turnos haz una tirada de
1D6 en la siguiente tabla y aplica los efectos descritos para el resultado obtenido. Cada uno de los efectos dura un
turno completo de juego (los efectos de los Poderes vampíricos se encuentran en el libro de ejército de Condes
Vampiro).
D6 Efecto
1 Bloqueo Mental: Una de las personalidades de Luthor intenta imponerse a las demás, causando una enorme confusión al
Vampiro. Harkon obtiene la regla especial Estupidez y no podrá lanzar o dispersar hechizos
2 Sed de Batalla: El olor de la batalla devuelve a Harkon memorias de su grandeza marcial de antaño. Luthor Harkon obtiene
los poderes vampíricos Honor o muerte y Romper la Defensa
3 Catatonía Sapiente: Conocimientos largamente olvidados afloran en la mente del Vampiro, devolviéndole parte de su
potencial arcano perdido. Luthor y los Piratas Zombi no podrán cargar o marchar durante ese turno pero el vampiro
obtendrá los siguientes poderes vampíricos: El despertar de los muertos y Astrología impía
4 Regresión homicida: Luthor se deja llevar por sus instintos más oscuros y primarios, convirtiendose en poco mas que una
Bestia sedienta de sangre. Obtiene los poderes vampíricos Horror sobrenatural y Furia de Strigos
5 Fijación Obsesiva: Harkon ve cualidades valiosas en los guerreros enemigos, por lo que se sirve de sus habilidades
mesméricas para doblegarlos a su voluntad. El Vampiro obtiene los Poderes Vampíricos Dominación e Hipnotismo
6 Determinación fanática: Luthor Harkon está decidido a acabar con sus enemigos y por unos momentos actúa como cabría
esperar de un comandante. Luthor obtiene la regla especial Tozudez y los Poderes Vampíricos Encarnación de la muerte y
Férrea voluntad

67
ARTILLERÍA ORCA DE NOTLOB
Durante muchos años el único paso de montaña a través de las Montañas Negras estaba dominado por una banda
de Orcos liderada por un inusual orco llamado Notlob. Poseedor de un ingenio y capacidad de razonamiento muy
por encima de la mayoría de los de su especie, Notlob demostró pronto su habilidad para construir toda clase de
extrañas armas de guerra. Entre sus mas famosos diseños destacan los Robustos Ensartadores, usados por Notlob
para sacar suculentos peajes a las numerosas caravanas que surcan el Paso de las Montañas Negras.
Tras reunir una considerable fortuna, la suerte de Notlob se torció el día que presa de la avaricia obligó al
emisario del Alto Rey Thorgrim a pagar un humilllante peaje. El Alto Rey tomó nota del agravio y 3 años después
el asentamiento de Notlob fue convertido en cenizas por un escuadrón de Girobombarderos de Karaz a Karak.
Notlob salvó la vida gracias a que se encontraba fuera entrenando a los nuevos reclutas, que ahora conformaban la
totalidad de sus fuerzas. Tras asegurarse que los enanos se habían marchado, el mermado grupo de orcos cargó en
un par de carretas las posesiones que pudieron rescatar de las ruinas y abandonaron el paso en busca de fortuna.

Notlob, 2 Artilleros Orcos y un Ensartador tienen un coste de 110 puntos. Puedes incluir hasta 2 Ensartadores adicionales
por +60 puntos cada uno. Cada Ensartador adicional que incluyas estará operado por dos Artilleros Orcos

M HA HP F R H I A L
Notlob 4 5 4 4 5 2 3 3 8
Artillero Orco 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Enzartador - - - - 7 3 - - -

Tipo de tropa: Infantería (Notlob: 25x25mm, personaje); Máquina de guerra (Enzartadorez, 60x100mm)
Patrones: Puedes incluir la Artillería orca de Notlob en los siguientes ejercitos: Imperio, Kislev, Elfos Oscuros,
Enanos del Caos, Bestias del Caos, Grey Infernal, Condes Vámpiro, Reinos Ogros y No Muertos.
Tamaño de la unidad: Notlob y de 1 a 3 Enzartadores con 2 Artilleros Orcos de dotación cada uno. Todos los
Ensartadores deberán desplegarse como una única unidad. Notlob está unido a dicha unidad y no puede abandonarla.
Sigue las reglas habituales para personajes unidos a unidades, salvo que se trata de una unidad de máquinas de guerra.
Equipo: La dotación va equipada con Rebanadora y Armadura pesada.
Grupo de mando: Notlob (oficial), armado con arma a dos manos y armadura pesada.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre. El Enzartador dispara como un lanzavirotes.


Artillero experto: (sólo Notlob) puedes usar la HP de Notlob al disparar uno de los Ensartadores de la unidad.

68
GIGANTES DE ALBIÓN
Los Druidas de Albión dicen que la poderosa raza de los Gigantes que habitan en su isla fue puesta allí por los
Ancestrales para proteger la isla de los intrusos. ¿Quién puede decir si esto es cierto? Lo cierto es que aún hoy en
día los Gigantes siguen recorriendo las costas de la isla. Deambulan por los riscos envueltos en niebla lanzan
enormes rocas contra las naves que se acercan demasiado a la orilla, divirtiéndose como niños al ver cómo son
reducidas a astillas y las tripulaciones intentan sobrevivir entre las enormes olas. Los Druidas tienen un extraño
poder sobre los Gigantes y pueden hacer que levanten y carguen enormes peñascos y monolitos. Gracias a la ayuda
de la tremenda fuerza de los Gigantes, estas altas piedras son colocadas en hileras o círculos para medir el
movimiento del sol, las lunas y las estrellas.
El mayor de todos los Gigantes es Bologs. Es adorado como un dios por las primitivas tribus cavernícolas de
Albión, que han grabado su enorme figura en las arcillosas colinas de su tierra, blandiendo su enorme arma.
Aunque es impresionante, Bologs tiene un intelecto más bien limitado, incluso para un Gigante de Albión. Lo
único que sabe decir es su propio nombre. Un día, mientras recorría los acantilados, la niebla se levantó lo
suficiente para revelar el grisáceo mar y una playa rocosa. Bologs vio a un grupo de Elfos desembarcando en la
playa. Ellos también vieron al enorme Gigante sobre el risco. El jefe de los Elfos ritó en la lengua de los Druidas,
“¡Venimos en paz! ¡Sólo queremos comerciar!”. Al oír unas palabras que no podía comprender, el Gigante sonrió y
respondió “¡PELOTOS!”. Después lanzó una enorme roca que aplastó a todos los Elfos cuando se incrustó en la
playa. El siguiente Gigante de Albión en tamaño es Cachtorr, hermano mellizo de Bologs. Es un poco más
inteligente que su hermano y puede entender el idioma de los Druidas.
Tras ser entregados por los druidas de Albión como esclavos a un petulante y pretencioso conquistador tileano a
cambio de dejarles en paz, Hengus el druida y los gigantes fueron transportados a la ciudad tileana de Remas
donde fueron paseados como botín de guerra y obligados a luchar en la Arena. Durante las festividades de Remas,
Hengus aprovecho sus capacidades mágicas para debilitar el gran portón de la prisión en la que estaban encerrados.
Debido a la falta de cautela y el grave estado de ebriedad de los guardias, Hengus y los gigantes pudieron escapar
de la ciudad. Después de su huida el extraño trío no ha tenido dificultades para ganarse la vida al servicio de
distintos señores de Tilea y Estalia.
Capitán: Hengus el Druida
Lema: ¡Los dos mas grandes!
Grito de guerra: ¡PELOTOS!
Hengus, Cachtorr y Pelotos tienen un coste total de 495 puntos (125 por Hengus, 180 por Cachtorr y 190 por Pelotos)

M HA HP F R H I A L
Hengus 4 (7) 3 3 3 3 2 4 1 7
Cachtorr 7 3 2 6 6 6 3 esp 9

Pelotos 7 3 1 6 6 6 2 esp 8

Tipo de tropa: Hengus (20x20mm, Infantería), Cachtorr (50x50mm, monstruo) y Pelotos (50x50mm, monstruo)

69
Patrones: Puedes incluir a Hengus, a Cachtorr y a Pelotos en uno de los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Altos
Elfos, Enanos, Elfos silvanos y Hombres Lagarto. Cuentan como Unidad Singular en un ejército Mercenario.

Equipo: Cachtorr y Pelotos están armados con troncos de árboles que usan a modo de garrote. Hengus está armado
con el Báculo de Ogham.

Tamaño de la unidad: Hengus y los dos gigantes formarán una única unidad. Los disparos se repartirán teniendo en
cuenta únicamente a los gigantes (en el caso de que al menos uno de ellos siga con vida).

Magia: Hengus es un druida. Tiene nivel de magia 2 y puede elegir sus hechizos del Saber de la Vida.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Terror (Pelotos y Cachtorr), Cruzar (obstáculos),
Hostigadores.

Paso ligero (sólo Hengus) La obligación de seguir los pasos de sus enormes compañeros de viaje ha convertido a
Hengus en un excelente corredor. Hengus puede utilizar el valor de movimiento indicado entre paréntesis mientras
alguno de los gigantes siga con vida.

Lanzamiento de Rocas: Pelotos es aficionado al lanzamiento de enormes rocas, gusto que no ha perdido tras su
incidente con los tileanos. Pelotos puede lanzar rocas durante su fase de disparo si no se encuentra trabado en
combate y no ha efectuado un movimiento de marcha durante su última fase de movimiento. El lanzamiento de rocas
se resuelve como el disparo de una catapulta con un alcance de 4-24”, F5 (10 el impacto central, con Heridas
múltiples 1D6), y usa la plantilla redonda pequeña. Si obtienes un resultado de problemas no tires en la tabla de
problemas. En su lugar el disparo fallará y Pelotos sufrirá una herida automática.

Ataques especiales de gigante: Cuando cada uno de los gigantes ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas
utilizará (dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura,
decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería
monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas
pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.

D6 Cosas Pequeñas D6 Cosas Grandes

1 Gritar y vocear 1 Gritar y Vocear

2 Agarrar y... 2-4 Golpear con el Garrote

3-6 Barrido con el Garrote 5-6 Cabezazo

Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del
gigante gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

70
Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que
perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con
el gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un
único ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante
lo soltará con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su
infortunada víctima:

D6 Resultado Agarrar y...


1-2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira
como baja y la unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3-4 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra
unidad enemiga a 12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del
combate a favor del gigante. Si no hay otras unidades enemigas, considera este resultado como un
resultado de 1-2.
5-6 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa
unidad queda apabullada ese turno.

Objetos mágicos:
Báculo Ogham (Objeto hechizado, 30 puntos)
Este báculo fue entregado por los Archidruidas de Albión a Hengus, además de permitirle controlar a los gigantes,
le confiere parte de la energía revigorizante del Viento de la Vida.
Puede utilizarse en combate como si fuese una Lanza. Otorga a Hengus la habilidad especial Regeneración (5+).

71
INCURSORES DE TICHI-HUICHI
En el cincomilésimo ciclo del Sol, en el equinoccio de Topec, en el meridiano de la Estrella de la Serpiente, en los fosos
criaderos del templo en ruinas de Enxilada, tuvo lugar una eclosión. Todas las placas sagradas que podían haber predicho esta
eclosión hacía mucho tiempo que habían sido destruidas. El Templo estaba situado en una zona remota al sur de Zlatlan, en
la Tierras del Sur, y hacía mucho tiempo que había sido abandonado. Ningún Mago-Sacerdote Slann había concentrado su
mente en esa dirección durante incontables años, y la eclosión sucedió sin que nadie se enterara de ello. Tal vez no fuera más
que una eclosión espontánea, causada por portentos inusuales y extrañas conjunciones astrales. Tal vez era un reflejo de la
misteriosa voluntad de Sotek.
Tan solo un hombre Lagarto adulto fue testigo de esta eclosión. Este hombre lagarto era Tichi-Huichi. Era él quien cuidaba
del templo en ruinas y cantaba saludos al sol cada día al amanecer. Él era el único habitante de Enxilada. El resto de la
población hacía muchos años que pereció a causa de una misteriosa pestilencia.
Tichi-Huichi observó la marca de los Eslizones que acababan de eclosionar en los fosos sagrados, y comprobó que las nuevas
criaturas estaban favorecidas por los dioses. De alguna manera sintió que era un privilegiado y un elegido por haber podido
ser testigo de este acontecimiento. Vigiló el desarrollo de los renacuajos hasta que abandonaron el foso. Pudo comprobar que
los nuevos eslizones eran del tipo Gran Cresta, elegidos para montar a los Gélidos. Este pensamiento se grabó tan
profundamente en la mente de Tichi-Huichi, que empezó a buscar en las lóbregas cavernas que había bajo las ruinas. Sus
sospechas eran correctas, y en ellas descubrió que se había producido una eclosión simbiótica. Los huevos habían eclosionado,
y los pequeños gélidos portaban la misma marca que los eslizones. Ya no había duda alguna, era voluntad de los Ancestrales
que ambas eclosiones tuvieran lugar simultáneamente.
Anos años más tarde, Tichi-Huichi había entrenado la nueva generación de Eslizones y les había enseñado todos los
conocimientos de Enxilada que él sabía. Cuidó de ellos como su mentor y su líder. Simultaneamente los gélidos se
desarrrollaron totalmente, y los eslizones los domaron y entrenaron. Todo sucedía de una forma casi natural, pues existía una
empatía innata entre ambas especies. Unos se convirtieron en los amos de los otros.
Fue en este momento cuando un Slann de la lejana Zatlan se concentró en Enxilada. La atenta mente de Tichi-Huichi evocó
recuerdos grabados en su cerebro. Ahora su propósito estaba claro. Su deber para con los Ancestrales era dirigir ese
regimiento de elegidos. Era la época del monzón. Durante las fétidas y calurosas noches, Tichi-Huichi fue asaltado por
terribles sueños. Vio lugares lejanos y extrañas razas y criaturas. Su mente percibió grandes tesoros: potentes talismanes de los
Ancestrales, objetos que habían sido saqueados de Enxilada y otros lugares, artefactos sagrados que los Ancestrales le
ordenaban recuperar.
Ahora Tichi-Huichi sabía cuál era su misión y la de la nueva estirpe de Eslizones. Había sido elegido para ir aquellas remotas
regiones para encontrar y recuperar las reliquias que los Ancestrales le habían mostrado. Siguiendo sus instintos y permitiendo
que los pensamientos de aquellos que eran más poderosos que él le dictaran sus planes, Tichi-Huichi partió con su regimiento
de Jinetes Gélidos Eslizones

Capitán: Tichi-Huichi
Lema: Fría eficiencia
Grito de guerra: “Tupyn tzlaga anapaq quito qrizliz” que podría traducirse por como: ¡Salid de en medio que los
Gélidos están sedientos!)

Tichi-Huichi y 4 Incursores Eslizón (incluyendo un músico y un portaestandarte) tienen un coste de 175 puntos. Puedes
incluir hasta 8 Incursores Eslizón adicionales por +21 puntos cada uno.

72
M HA HP F R H I A L
Tichi-Huichi 6 5 6 3 3 2 7 3 8
Incursor Eslizón 6 3 4 3 2 1 5 1 7
Gélido Cornudo 8 3 0 4 3 1 3 1 4

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Patrones: Los Incursores de Tichi-Huichi pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Altos Elfos, Elfos Silvanos, Reinos Ogros, Hombres lagarto y Nehekhara.

Equipo: Los Incursores Eslizón están equipados con Lanza, arma de mano, jabalinas y escudo.

Montura: Montan en Gélidos Cornudos.

Grupo de mando: Tichi-Huichi (Oficial) armado y equipado igual que el resto de su unidad; la unidad incluye
portaestandarte y músico.

Reglas Especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Vanguardia, Caballería ligera, Ataques envenenados, Sangre
Fría, Cruzar (elementos acuáticos).
Gelidos Cornudos: (Piel gruesa+2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual),
Impactos por carga (1).

Bendición de los Ancestrales: El desove de Tichi-Huichi fué planeado hace milenios y su misión es de vital
importancia para el futuro de los Hombres Lagarto. La protección de los Ancestrales ha permitido a los Incursores
a adversidades que habrían acabado con cualquier otro Eslizón.
Tichi-Huichi y su unidad obtienen las reglas especiales Regeneración (5+) y Ataques Mágicos.

Desprecio: (Legión Perdida, Piratas Zombi): Los Incursores de Tichi-Huichi no lucharán junto a quienes han saqueado
y destruido Lustria, por lo que no podrán incluirlos si en el ejército se incluye alguna de las unidades indicadas entre
paréntesis al inicio de esta
regla.

Lealtad (Hombres Lagarto): Los


Incursores de Tichi-Huichi
puede utilizar las reglas
especiales Presencia Inspiradora
y “ni un paso atrás” si se
incluyen en un ejército de
Hombres Lagarto.

73
JINETES DE LOBO HOBGOBLÍN DE OGLAH KHAN

Oglah Khan era uno de los vasallos del Gran Khan, y disfrutaba del favor del déspota pielverde. Su tienda era tan
grande como el salón de cualquier noble humano, y poseía cien lobos, lo que le convertía en un Hobgoblin muy
rico. En tiempos de guerra podía reunir seiscientas lanzas para el combate. Oglah luchó en muchas batallas por su
Gran Khan, y se hizo famoso por su destreza en combate y su e carácter traicionero, habilidades admiradas por
todos los Hobgoblins. Parecía que estaba destinado a ser uno de los Señores de la Guerra más influyentes de toda
la era.
La suerte de Oglah Khan cambió durante la famosa Batalla de Xen-Tu, donde los Hobgoblins se enfrentaron a
los Cataianos del Emperador Pu-Yi. Cuando Hablo Khan, el general del contingente Hobgoblin murió a manos de
Tong Po, Paladín del Emperador, muchos de los Hobgoblins huyeron creyendo que todo estaba perdido. En
cambio, Oglah Khan cambió inmediatamente de bando, y junto a sus chicos cargó contra sus compatriotas. Todo
iba bien hasta que llegó la principal Horda de Hobgobla Khan. Superaban a los Cataianos por más de cien a uno,
y los aplastaron rápidamente. Oglah Khan se dio la vuelta y huyó de la ira de su anterior gobernante.
Oglah Khan y su tribu fueron declarados forajidos y expulsados de las tierras de los Hobgoblins. Al no tener otro
sitio donde ir, Oglah Khan y sus chicos se dirigieron al Oeste, al Viejo Mundo. Siguiendo la Ruta de la Seda
llegaron hasta las Tierras Oscuras e inmediatamente se unieron al ejército del Señor de la Guerra Orco
Negro Gordug el Aplastador.
Gordug estaba decidido a arrasar las tierras de Tilea pero en la Batalla de los Cuchillos Largos sufrió derrota
catastrófica, cuando Oglah Khan cambió de bando durante un momento crucial de la batalla. El general Giovanni
Giuliani recompensó generosamente a Oglah Khan, y reclutó la Horda del Lobo como exploradores y hostigadores
de su ejército.
Desde entonces Oglah Khan ha servido como mercenario bajo muchos generales, y se ha labrado una reputación.
Aunque sólo unos pocos de los seiscientos guerreros originales han sobrevivido, estos son unos veteranos
endurecidos y están muy solicitados. Los Hobgoblins son excelentes arqueros y unos feroces combatientes cuerpo a
cuerpo, por lo que un general que quiera reclutarlos sólo tiene que pensar: "¿Permanecerán leales?"

Oglah Khan y cuatro Jinetes Hobgoblin (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 175 puntos. Puedes
incluir hasta 10 Jinetes Hobgoblin adicionales por +16 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Oglah Khan 4 5 5 4 4 3 5 3 7
Jinete Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Lobo Gigante 9 4 0 4 3 1 4 1 6

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

74
Patrones: Los Jinetes Hobgoblind de Oglah Khan pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio,
Kislev, Condes Vampiro, No Muertos y Reinos Ogros.

Equipo: Los Jinetes Hobgoblin están equipados con arma de mano, lanza, armadura pesada, arco y escudo.

Montura: Los Jinetes montan Lobos Gigantes.

Grupo de mando: Oglah (oficial), armado y equipado igual que el resto de su unidad; la unidad incluye
portaestandarte con el Pellejo de Wulfag y músico.

Reglas especiales: Mercenario, Regimientos de renombre, Tiradores expertos (disponen de un ángulo de visión de
360º cuando usan armas de proyectiles)

Objetos Mágicos:

Pellejo de Wulfag (Estandarte, 30 puntos) Este pellejo del viejo y feroz lobo Wulfag retiene el espíritu de la legendaria
bestia.
La unidad en la que se encuentre este estandarte podrá sumar 1D6” al resultado de las persecuciones que debiese
efectuar.

75
DESOLLADORES DE MENGIL

Incluso entre los Elfos Oscuros de Naggaroth, una nación afamada por su crueldad, Mengil de Clar Karond es
conocido por su naturaleza especialmente sanguinaria. Su maldad y su capacidad para matar a la ligera hace que
muchos Elfos Oscuros piensen de él que es un asesino loco, impredecible, y se le mira con recelo y desconfianza.
Cuando fue lo suficientemente mayor, Mengil se unió a las filas de corsarios de Clar Karond. Su ascenso en la
cadena de mando sólo fue ensombrecido por su brutalidad. Aunque sus superiores le ordenaban volver con la
mayor cantidad de prisioneros posibles, Mengil volvía con pocos esclavos, ya que matar le causaba un perverso
placer. Siguió con su costumbre de despellejar cadáveres, y la entrada del castillo de su padre llegó a estar cubierta
de estos trofeos. En medio siglo, Mengil era ya quien dirigía la mayoría de las incursiones que se llevaban a cabo
desde la Ciudadela del Rencor, desde Ulthuan a Norsca, Bretonia, Arabia, Estalia y Tilea.
Mengil ha ejercido su oficio a lo largo de todo el Viejo Mundo y junto a sus Elfos Oscuros, conocidos como
los Desolladores, ha pasado a ser justamente temido. Él y sus guerreros son contratados como asesinos, a
menudo, para eliminar rivales. Mengil adoptó con un abandono feliz su nuevo trabajo de Espada de Alquiler y
desde entonces ha vuelto varias veces a Naggaroth, donde los señores oscuros lo han empleado para acabar con
sus enemigos.
En una de estas visitas a Clar Karond, Mengil se vengó del capitán de la Ciudadela del Rencor por abandonarlo
años atrás y la historia de aquel desafortunado Elfo Oscuro todavía es relatada hoy en día. Menguil y sus
Desolladores volverán a pisar los campos de batalla cuando sus servicios sean recompensados y se infiltrarán en
territorio enemigo para sembrar el terror y la confusión.

Mengil y cuatro Desolladores (incluyendo un Portaestandarte y un Músico) tienen un coste de 205 puntos. Pueden incluirse
hasta 10 Desolladores adicionales, por un coste de 16 puntos por miniatura.

M HA HP F R H I A L
Mengil 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Desolladores 5 5 5 3 3 1 6 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)


Patrones: Puedes incluir a Mengil y sus Desolladores en uno de los siguientes ejércitos: Elfos Oscuros, No muertos,
Condes Vampiro, Enanos del Caos, Guerreros del Caos y Reinos Ogros.

Equipo: Dos armas de mano, Armas a dos manos, Ballestas de Repetición y Armadura pesada.
Grupo de mando: Mengil (Oficial) armado con Dos Armas de Mano, arma a dos manos, Pistola Ballesta (Alcance
12", F3, Poder de Penetración, Disparos múltiples x3, Disparo Rápido) y armadura pesada. La unidad incluye
(portaestandarte) equipado con el Estandarte de Karad y músico.

76
Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de RenombreOdio (todos los enemigos), Hostigadores, Exploradores,
Ataques envenenados (tanto en combate como a distancia), Destreza Marcial (pueden utilizar la regla Parada con sus
dos armas de mano, sumando +1 a su tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo contra ataques
provenientes de su frontal).

Despellejar: Cuando Mengil y sus hombres derrotan a un enemigo, nunca lo persiguen, sino que se entretienen
despellejando los cuerpos de los caídos para adornarse. Esta terrible costumbre es muy perniciosa para la moral del
enemigo. Los Desolladores no pueden Perseguir ni Arrasar (siempre se considera que Reforman). Sin embargo, cada
vez que una unidad huya del
combate contra Mengil y sus
Desolladores, todas las unidades
enemigas a 12" o menos de los
Desolladores deberán superar un
Chequeo de pánico.

Lealtad (Elfos oscuros): Los Desolladores


de Mengil pueden utilizar las reglas
especiales Presencia Inspiradora y ¡Ni
un paso atrás! si se incluyen en un
ejército de Elfos oscuros.

Objetos mágicos:

El Estandarte de Karad (Estandarte,


30 puntos) Este siniestro pabellón está
fabricado con el pellejo de Karad,
hermano de Mengil, que fue
condenado a muerte por el rey
brujo por practicar la magia. El alma
de Karad aún está presa en el
estandarte, torturada por una hueste
de demonios que cubren con tinieblas
el estandarte, ocultando a los
desolladores. Todos los disparos
contra Mengil y sus Desolladores
deberán resolverse con un penalizador
de -1 para impactar si la unidad que
dispara se encuentra a 12" o
menos de estos, o con un -2 si se
encuentra a una distancia mayor.

77
ASESINOS DE VÉSPERO
La más famosa banda de duelistas de Tilea y las tierras de alrededor es la de Véspero, un noble joven e inquieto,
muy aficionado a los placeres y a extrañas diversiones. Véspero es conocido como “La Avispa”, debido a su
personal estilo de duelo, y su mejor descripción es, ¡una persistencia testaruda acabada en un aguijón muy
desagradable! Véspero era el hijo menor de un poderoso mercader de Luccini, pero debido a una pelea con una
familia rival por los favores de una dama noble se vio obligado a exiliarse a Verezzo, donde se unió a una escolta
de mercenarios.
Por desgracia, las aventuras amorosas de Véspero también le causaron problemas aquí, y su experta habilidad dio
como resultado la muerte de tantos nobles jóvenes de la ciudad que todas sus familias juraron venganza contra él
y ofrecieron una recompensa de un millón de ducados de oro por su cabeza. Perseguido por las calles por los
duelistas rivales, escapó con vida de la ciudad por los pelos.
Desde ese momento, Véspero, junto a su banda de atrevidos jóvenes duelistas (elegidos por él en persona como
los mejores exponentes de su arte) estaban listos para ser reclutados por el mejor postor. Pronto se ganaron una
gran reputación, no sólo en las peleas callejeras sino en diversas batallas, golpes de estado y revueltas por toda
Tilea y más allá.
Recientemente, Véspero apareció en Miragliano, donde Borgio le dió la oportunidad de saldar sus cuentas con sus
perseguidores como participante de las grandes intrigas políticas del Príncipe. Después del último y más eficaz
intento de asesinato de Borgio y las luchas callejeras que tuvieron lugar a continuación en Miragliano, Véspero
desapareció, aunque no estaba en absoluto implicado, puesto que había sido bien pagado, y presumiblemente era
tan leal como pudiera esperarse.
Es más probable que su motivo sea buscar a los instigadores de la muerte de Borgio, para que éste tenga una
venganza póstuma, como acto final de lealtad hacia su antiguo protector.

Véspero y 4 Asesinos de Véspero tienen un coste de 130 puntos. Pueden incluirse hasta 10 Asesinos de Véspero
adicionales, por un coste de 8 puntos por miniatura.

M HA HP F R H I A L
Véspero 4 7 6 4 4 2 7 3+1 8
Asesino de Véspero 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)


Patrones: Puedes incluir a Véspero y sus Asesinos en uno de los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Elfos Oscuros,
Enanos, Enanos del Caos y Reinos Ogros.

Equipo: Dos armas de mano, Cuchillos Arrojadizos y armadura ligera.


Grupo de mando: Véspero (Oficial) armado con Dos Armas de Mano, cuchillos arrojadizos y la Máscara Mortuoria.
Está equipado con armadura ligera.

78
Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Envenenadores (todos sus disparos y ataques tienen la regla
especial Ataques envenenados), Esquiva (6+), Esquiva (5+, sólo Véspero), Orgullo Marcial (Véspero deberá aceptar
todos los desafíos que lancen contra él y pudiera aceptar), Hostigadores, Exploradores.
Precisión Mortal: Véspero es conocido por su facilidad para ver los puntos débiles del enemigo y aprovecharse de
ellos. Por cada ataque enemigo dirigido contra Véspero que obtuviese un resultado natural de 1 sufrirá
automáticamente un impacto de F4 con la regla especial golpe letal. Las heridas causadas a causa de esta regla
contarán para el resultado de combate. Esta regla especial solamente puede utilizarse durante un desafío.

Objetos mágicos:
Máscara Mortuoria (Objeto hechizado, 15 puntos): Esta elaborada máscara con forma de calavera cubre el rostro de
Véspero, e inspira un temor cerval en sus enemigos.
Véspero causa Miedo.

79
HOMBRES OSO DE URSLO
En Ursfjord, en el helado Norte, se encuentra la gran sala de Urslo. Está construida con grandes maderos talados
de enormes troncos. En esta sala reside Beorg, jefe de los Hombres Oso de Urslo. Bueno, ¡eso cuando no está
saqueando o combatiendo!
Cuando Beorg, hijo de Bran, abrió los cráneos de Ulsdau y Graill, hijos gemelos de Huern, jefe de la tribu del
Lobo, los dioses decidieron favorecerlo considerablemente. Cuando Beorg se lanzó sobre sus enemigos, su espalda
se arqueó y se abrió, sus costillas se partieron y transformaron su cuerpo, y de su cara salió un morro negro. Tenía
el Don de la Transformación... el don de los dioses a la gente de Norsca. El don de ser un Hombre Oso.
Beorg es un Hombre Oso de extraordinario poder. Cuando entra en combate se convierte en un oso salvaje de
enorme tamaño. Esto es algo increíble y extraordinario incluso entre las tribus del Norte, donde muchos de sus
habitantes desarrollan espontáneamente durante el combate rasgos de animales. Entre la gente de Beorg, la tribu del
Oso, es común que a los guerreros les salgan garras, grandes dientes, pelo de animal y morros de oso. Pero de
entre toda su gente, sólo Beorg lleva la forma completa del Oso en su interior. Sólo él está marcado por el Oso,
¡una marca de nobleza entre su gente! Beorg fue rápidamente reconocido como jefe de su tribu, los Ursfjordings u
Hombres Oso.
Como todos los salvajes de las Tierras del Norte, Beorg desprecia la debilidad de los hombres llamados inferiores.
Le importan un bledo las llamadas tierras civilizadas que se hallan al Sur. Cuando los ejércitos del Caos del
Señor de la Guerra Archaon marcharon contra las tierras delImperio, Beorg se unió de buen grado. ¡Sus guerreros
se habían aburrido de las fáciles conquistas entre las tribus del Norte! En la batalla de los Monolitos, Beorg
dirigió a sus guerreros contra el ejército del Archi Elector Mannfeld de Nuln.
Después de la batalla, Beorg se dio cuenta de que las tierras del Sur ofrecían multitud de oportunidades para el
salvajismo y la matanza. Sus guerreros se abrieron paso a través del Imperio, encontrando empleo ocasionalmente,
pero viviendo a menudo del saqueo y del pillaje. Finalmente, los Hombres Oso cruzaron las montañas y se
encontraron en los Reinos Fronterizos.

Capitán: Beorg Beargstruk


Lema: “Bendecidos por los Poderes Oscuros”
Grito de guerra: ¡Grrrggghhh!

Beorg y 9 Guerreros de la tribu del Oso (incluyendo portaestandarte y músico) tienen un coste de 240 puntos. Puedes
incluir hasta 15 Guerreros adicionales por +8 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Beorg 4 5 0 5 5 3 3 3 8
Guerrero de la Tribu del Oso 4 4 3 3 3 1 4 1 8

80
Tipo de tropa: Infantería(25x25mm)

Patrones: Beorg y Los Guerreros de la tribu del Oso pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Bestias del
Caos, Guerreros del Caos, Demonios, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Condes Vampiro y Reinos Ogros.

Equipo: Guerreros de la Tribu del Oso están equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo.

Grupo de mando: Beorg (oficial), lucha con sus enormes garras y no porta armadura alguna. La unidad incluye a Oerl
el Joven (portaestandarte) con el Estandarte de la Tribu del Oso y músico.

Reglas especiales: Mercenario, Regimiento de Renombre, Odio (a todo), Herejes (poseen la marca del Caos de
Khorne, que les proporciona Furia asesina y Resistencia mágica (1)), Nórdicos.

Lealtad (Guerreros del Caos): Los Hombres Oso de Urslo puede utilizar las reglas especiales Presencia Inspiradora y
“¡Ni un paso atrás!” si se incluyen en un ejército de Guerreros del Caos.

Bendición Impía: Beorg ha sido bendecido con


el poder de cambiar de forma. Cuando está
irritado (lo cual es bastante común) su cuerpo
se transforma en una criatura bestial de
enorme fuerza. Beorg tiene las reglas especiales
Ataques mágicos y Poder de penetración.
Además posee una tirada de Salvación Especial
(5+) por aura demoníaca. Beorg causa Miedo.

Objetos Mágicos:

Estandarte de la Tribu del Oso (Estandarte


mágico, 25 puntos) Este estandarte formado
por una enorme piel de Oso contiene el
espíritu del Tótem de la Tribu del Oso. En
batalla la ira del demonio se contagia a los
guerreros otorgándoles una fuerza sobrenatural.
Otorga a todas las miniaturas de la unidad la
regla especial Carga devastadora.

81
GÁRGOLAS VOLADORAS DE BARDA VON MICKELSTEIN

Barda Von Mickelstein no era el mago mas famoso ni tampoco el de mayor poder dentro de los confines del
abarrotado puerto mercantil de Marienburgo. Era, casi con total seguridad el mas imprudente.

Último descendiente de una familia de armadores venida a menos, Barda pronto mostró interés en las artes ocultas.
Creyendo haber encontrado en la magia una herramienta con la que restituir el malogrado nombre de su familia, el
jovén empleó todos los recursos a su alcance para encontrar cualquier atisbo de conocimiento mágico. Tras
muchos años de estudio Barda adquirió ciertos conocimientos en las artes ocultas.

Uno de sus primeros éxitos como hechicero lo obtuvo al ejecutar un antiguo ritual descrito en antiguos volúmenes
traidos del sur. El ritual permitía al hechicero atar un espíritu a un objeto inanimado. Tras varios intentos usando
pequeñas esculturas de su casa, Barda se vió con la suficiente confianza para ir un paso mas allá. Habiéndose
criado junto a las imponentes gárgolas de la Catedral Mayor de Nuln, el joven mago vio en las macabras estatuas
el receptáculo perfecto para su ritual. Para suerte o desgracia de Barda la potencia del hechizo superó con creces
todas las expectativas.

El ritual consiguió dotar de “vida” a varias de las gárgolas de la Catedral, sin embargo Barda no fue capaz de
controlar la voluntad de todos las criaturas a la vez. La devastación que llevaron a cabo las descontroladas
criaturas pétreas tardó semanas en ser reparada.

Sabiendo que los cazadores de brujas no tardarían en encontrarle, Barda malvendió sus posesiones y abandonó
Marienburgo en busca de un lugar donde su vida no corriese peligro.

Su huida le llevo finalmente a las Tierras fronterizas. Habitada por sufridos colonos y renegados de todo el Viejo
Mundo, Barda había encontrado un lugar donde le sería fácil continuar con sus estudios.

Tras probar sus criaturas atacando caravanas de colonos y pequeñas aldeas, Barda vio el momento de dar el paso y
enseñar sus creaciones a los príncipes tileanos, conocidos por su falta de escrúpulos y su belicosidad.

Aunque ha probado a usar estatuas de diversos materiales y formas. Barda prefiere utilizar aladas gárgolas como las
de las recargadas catedrales de su ciudad natal,.

Capitán: Barda Von Mickelstein

Lema: Voladores guerreros de piedra


Grito de guerra: ¡Un atemorizante rugido!

Barda y 4 Gárgolas tienen un coste de 160 puntos. Puedes incluir hasta 5 Gárgolas adicionales (incluido músico) por
+20 puntos cada una.

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M HA HP F R H I A L
Barda Von Mickelstein 4(7) 3 3 3 3 2 3 1 7
Gárgola 4(7) 3 0 4 4 1 1 2 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Patrones: Las Gárgolas Voladoras de Barda pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Condes Vampiro, No
muertos, Enanos del Caos, Elfos Oscuros, Reinos Ogros y Guerreros del Caos

Equipo: Las Gárgolas están equipadas con dos armas de mano. Puedes sustituir su armamento por una Lanza y
Escudo por +1 punto miniatura.

Magia: Barda tiene conocimientos rudimentarios de magia. Es un hechicero de nivel 1 que elige sus hechizos del
Saber de Magia Oscura.

Grupo de mando: Barda (oficial). Está equipado con arma de mano.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, hostigadores, Volar (su movimiento volando es de 7” en
lugar de las 10” habituales), Demonio (sólo Gárgolas), Piel Escamosa (sólo gárgolas, 4+), hostigadores.

Desalmado: Barda es una persona carente de escrúpulos y bastante demente. No tiene problema alguno en llegar a
toda clase de acuerdos con seres demoníacos.
Barda puede incluirse en la unidad de Gárgolas a pesar de no disponer de la regla especial Demonio. Si en algún
momento todas las gárgolas de la unidad son eliminadas por cualquier efecto. Barda deberá retirarse inmediatamente
como baja.

Elixir de Vuelo: Este brebaje de receta de origen desconocido permite a Barda elevarse por los aires. Antes de la
batalla el mago toma suficiente brebaje para que surta efecto por la duración de la batalla.
Otorga a Barda la Regla especial Vuelo (con un valor de M de 7” en lugar de las 10” habituales)

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AMAZONAS DE ANAKONDA
La escasa información de la que disponemos es la que se ha publicado en los diarios y los testimonios
incoherentes de varios exploradores que han tenido la suerte de sobrevivir tras un contacto prolongado con las
amazonas. Se cree que su nombre se debe a las bestias de la jungla con las que comparten sus tierras. Estos
nombres están vinculados a rituales estrictos y un sabio ha teorizado que las identidades totémicas se obtienen tras
superar una prueba física semejante a un rito de iniciación.
Anakonda, su líder, recibe este nombre tras luchar contra una serpiente enorme a la que mató y despellejó; después
usó su piel a modo de trofeo como prueba de su hazaña. Otras guerreras de la banda han llevado a cabo proezas
similares por las que han recibido sus nombres correspondientes.
Colibrí tiene el honor de llevar el estandarte de las amazonas, un estandarte bastante inusual adornado con plumas.
Las amazonas suelen adornarse con plumas de aves exóticas sacrificadas por los Hombres Lagarto. Aunque Colibrí
no ha llevado a cabo ninguna hazaña, su habilidad solo es comparable a la de la propia Anakonda y el estandarte
especial que lleva, es una proclamación de ello.
Pirrana, otra de las hermanas de espada muy próxima a Anakonda, se llamó así tras ser capturada por una banda
de eslizones. Los pequeños Hombres Lagarto planeaban sacrificar a la valiente amazona lanzándola a un estanque
para que la devorase una piraña gigante. Tras un cruento combate, el agua se tiñó de la sangre de la piraña. Como
su líder Pirrana también arrancó la piel al pez muerto como trofeo y ahora la lleva puesta como armadura.
Además, destripó a la piraña para que sirviera de advertencia a los habitantes de la jungla. Al hacerlo, encontró una
caracola enorme en el estómago del pez que en la actualidad, Pirrana usa como cuerno de guerra, pues es la
música de la banda; Pirrana sopla la caracola en batalla para avisar a sus hermanas de la proximidad del enemigo.

Capitán: Anakonda

Lema: Ninguno conocido


Grito de guerra: Un estremecedor aullido de tono agudo.

Anakonda y 4 Amazonas (incluyendo a Colibrí (portaestandarte) y Pirrana (Música) tienen un coste de 120 puntos. Puedes
incluir hasta 10 Amazonas adicionales por +10 puntos cada una.

M HA HP F R H I A L
Anakonda 4 5 5 4 4 2 6 3 8
Amazonas 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Amazonas de Anakonda pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Altos Elfos,
Enanos y Hombres Lagarto. Cuentan como Unidad Singular en un ejército Mercenario.

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Equipo: Las amazonas están equipadas con garra de los ancestrales (arma de mano con la reglas especial ataques
mágicos y poder de penetración), arma de mano y cuchillos envenenados (tienen la regla especial ataques
envenenados).

Grupo de mando: Anakonda (oficial) Está equipada del mismo modo que el resto de Amazonas, Colibrí
(portaestandarte) y Pirrana (música).

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, hostigadores, Explorador, Esquiva (6+), Esquiva (5+, sólo
Anakonda), Cruzar (elementos acuáticos).

Mujeres Guerreras: En las tribus de Amazonas la guerra es competencia exclusiva de las mujeres, por lo que no
entienden ni confían en los hombres como guerreros. No pueden usar la regla Presencia Inspiradora del general, a
menos que la general del ejército sea alguna de las siguientes: Lucrezzia Belladonna, Alarielle la Reina Eterna,
Elspeth Von Draken o la Zarina Katarin II.

Bendición Ancestral: Las Amazonas están protegidas por antiguas y poderosas fuerzas mágicas. Obtienen la regla
especial Resistencia a la magia (1).

85
LOS CERVECEROS DE BUGMAN

Josef Bugman fue el más famoso Maestro Cervecero Enano de todos los tiempos. Para un Enano, el arte de hacer
cerveza es una habilidad tan valiosa como la de los mayores artesanos. Todos los Enanos beben grandes cantidades de
cerveza, y nada les divierte más que pasar una velada de alegre alboroto, bebiendo y cantando. Hay muchas cervezas
Enanas famosas, y muchos cerveceros de prestigio, pero el nombre de Josef Bugman encarna el parangón de la calidad.
Su familia originalmente procedía de las Montañas Espinazo de Dragón, y se dirigió hacia el Norte cuando las minas
de Ekrund cayeron en manos de los Orcos. Algunos de los Enanos de las Montañas Espinazo de Dragón se
trasladaron a las Montañas Grises, donde fundaron nuevas fortalezas. Más tarde, algunos de estos Enanos se
trasladaron al Imperio, donde se instalaron como artesanos y herreros junto a los hombres.
Zamnil, el padre de Josef Bugman, montó el negocio familiar en los bosques orientales del Imperio. Construyó una
sólida cervecería cerca de las cristalinas aguas del río Sol, donde corre por las laderas de las Montañas Grises. Para
vender más fácilmente su cerveza en el Imperio, Zamnil tomó el nombre de Samuel Bugman, y cuando nació su hijo
le llamó Josef. Si Josef Bugman tuvo jamás un nombre en Khazalid (lo que es probable), éste se desconoce. Después
de la muerte de su padre Josef expandió el negocio y se labró una gran reputación por la gran calidad y potencia de
su cerveza. Era fácil para Bugman embarcar sus barriles en barcas y llegar a las grandes ciudades del Imperio, río
abajo, donde era muy popular. Pronto la cervecería de Bugman creció hasta convertirse en un pequeño asentamiento
Enano y otras familias llegaron desde las Montañas Grises para unirse a él. En poco años, Bugman se convirtió en un
próspero comerciante de cerveza y en un Enano bastante satisfecho con su suerte en la vida. Con éxitos como la
Bugman XXXXXX y la notable cerveza de Troll en su haber, era famoso en todos los Reinos Enanos. Su pequeña
comunidad se encontraba alejada de las carreteras principales y en general era ignorada por los ejércitos o los
incursores que pasaban por la región.
Un día, Bugman se fue río abajo con su cargamento de Cerveza Especial Bugman para el Emperador. Al volver a casa
vio una gran columna de humo, surgiendo de su cervecería por entre los árboles y pensó que ya debía ser hora de
deshollinar su gran chimenea. Cuando su barca dobló el ultimo recodo del río, Bugman vio las humeantes ruinas de
su asentamiento. Un grupo de guerreros Goblins al mando de Lerdo Tragaldabaz había descubierto la cervecería. Toda
la cerveza había sido consumida en una orgía de destrucción y borracheras, las cubas estaban rotas, los barriles
flotaban en el río y no había signos de vida. Todos los habitantes excepto uno habían sido tomados cautivos y
llevados por los Goblins a un destino desconocido. Bugman y sus compañeros juraron vengarse de los Goblins por
esta grave afrenta y decidieron perseguirlos y rescatar a los suyos si podían.

Capitán: Josef Bugman

Lema: “Aún borrachos somos mejores que tú.”


Grito de guerra: Cánticos de borracho

Josef Bugman, Jorj Ruddle (oficial) y ocho cerveceros (incluyendo un músico y un portaestandarte) tienen un coste de 315
puntos. Puedes incluir hasta 10 cerveceros adicionales, por un coste de +15 puntos cada uno.

86
M HA HP F R H I A L
Josef Bugman 3 6 5 4 5 2 4 3 10
Cervecero 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Jorj Ruddle 3 5 1 4 4 1 2 2 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los Cerveceros de Bugman pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Kislev, Enanos,
Ogros y Hombres Lagarto

Equipo: Los cerveceros están equipados con Arma de mano, Arma a dos manos, ballesta, armadura pesada y escudo.

Grupo de mando: Josef Bugman (oficial) lucha con el Hacha rúnica de Zamnil y una ballesta, y se protege con una
Armadura de gromril (tirada de salvación por armadura de 4+) y un escudo. Además, lleva la Jarra de cerveza rúnica.
Jorj Ruddle (oficial) está equipado del mismo modo que el resto de Cerveceros. La unidad incluye también un
portaestandarte y un músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable (no deben
realizar chequeos de Liderazgo para marchar si hay enemigos cerca), Vanguardia, Montaraz (ignoran la regla Mover o
disparar de sus armas de proyectiles).

Lealtad (Enanos e Imperio): Los Cerveceros pueden utilizar las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso
atrás! si se incluyen en un ejército Enano o Imperial.

Objetos rúnicos:

Hacha rúnica de Zamnil (Arma rúnica, 45 puntos): Herencia de su padre, Bugman siempre lucha con este antiguo hacha
rúnico. En todos sus años nunca ha necesitado afilarlo, y es tan letal como el primer día.
Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y una Runa de
fuerza (+1F).

Jarra de cerveza rúnica (Talismán-Reliquia, 60 puntos): La Jarra de cerveza


rúnica nunca deja de manar espumosa y fresca cerveza Bugman
XXXXXX: los cerveceros de Bugman beben constantemente de la jarra,
lo cual los envalentona, además de proporcionarles sus legendarias
propiedades curativas.
Bugman y sus cerveceros obtienen las reglas especiales Inmunes a
psicología y Regeneración (4+).

87
LOS COMEHOMBRES DE GOLGFAG

De Golgfag se cuentan más historias que de cualquier Ogro vivo, y el propio Comehombres es quien ha hecho correr
gran parte de ellas. Aunque las exagera a más no poder, Golgfag sigue siendo el mercenario Ogro que ha alcanzado
más éxito. Ha viajado por todo el Mundo, ha ganado infinidad de batallas, ha saqueado la sagrada isla de Ulthuan, ha
fijado su objetivo en la ruinosa Plagaskaven y ha sobrevivido, ha engullido más cerveza de la que la mayoría de Enanos
verán jamás, y ha llegado a ser condecorado por el mismísimo emperador Karl Franz. En cuanto a sus compinches,
conocidos por el poco imaginativo sobrenombre de "Comehombres de Golgfag", han obtenido gran notoriedad como
combatientes absolutamente letales.

Golgfag es el Ogro más grande, feo y desde luego más ruidoso que se recuerda haya salido de las Montañas de los
Lamentos. En poco tiempo estuvo al mando de un grupo de guerreros Ogros igualmente brutales. Desarrolló
rápidamente un gran apetito por la carne humana, lo cual le valió su sobrenombre. Sin embargo, la comida favorita de
Golgfag son los halflings, a los que encuentra dulces y tiernos.

En el transcurso de sus aventuras, Golgfag ha ganado y perdido muchas más fortunas


que Gnoblars habitan en las colinas. Sus irrefenables ganas de ver mundo le impiden
llegar a convertirse en un gran lider, pero a cambio le reportan mucho dinero y
renombre. Su título de "Comehombres" fue acuñado después de que se comiera a su
pagador humano y huyera con sus cofres de paga. Sin embargo dicho apodo puede
llevar a engaño, pues a Golgfag no le importa lo más mínimo qué o a quién se
coma. Sea como sea, tal es la fama que ha alcanzado que el témino "Comehombres"
, que actualmente se le adjudica a cualquier ogro errante que se gane la vida como
mercenario. La última vez que se supo de él, Golgfag había vuelto a los Reinos Ogros a fin de reclutar más tropas para
su famoso regimiento. ¿Y a dónde ira después? Ah, eso nadie lo sabe. Todavía tiene unas cuentas que saldar, sobre todo
con los Enanos de Karak-Kadrin y con el traicionero Lorenzo Lupo. Sin embargo, los Ogros son gente sencilla, y
cosas así son secundarias respecto a, por ejemplo, ¡una buena pelea y tener la barriga llena!

Capitán: Golgfag Comehombres

Lema: “Ya has contratado al resto: ahora, prueba con los mejores.”
Grito de guerra: Gruug agh agh waagh, que en el idioma de los ogros significa: “Os vamos a comer vivos”

Golgfag Comehombres (oficial), Skaff (portaestandarte) y dos Comehombres (incluyendo un músico) tienen un coste de
420 puntos. Puedes incluir hasta 3 Comehombres adicionales, por un coste de +55 puntos cada uno.

88
M HA HP F R H I A L
Golgfag Comehombres 6 6 4 5 5 4 3 5 9
Skaff el portaestandarte 6 5 1 5 4 4 3 4 8
Comehombres 6 4 4 5 4 3 3 4 8

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Patrones: Los Comehombres de Golgfag pueden ser contratados por cualquier ejército, excepto los Skaven o la Grey
Infernal. Cuentan como Unidad Singular en un ejército Mercenario.

Equipo: Los Comehombres están equipados con dos mazas ogras (se considera un arma de mano a todos los efectos,
y tiene Poder de penetración) y armadura pesada.

Grupo de mando: Golgfag Comehombres (oficial), equipado igual que el resto de la unidad. Skaff (portaestandarte)
está equipado del mismo modo que el resto de Comehombres. La unidad incluye también un músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, causan Miedo, Arremetida (Si una unidad con esta regla
especial obtiene algún resultado de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendrá hasta el final del
turno la regla especial Impactos por carga (1)), Carga devastadora, Vanguardia.

Sobrenombres: Golgfag tiene el sobrenombre Comehombres (Golgfag es Tozudo e Inmune a la psicología. Sus
Comehombres serán Tozudos e Inmunes a la psicología mientras Golgfag continúe con vida).

El Comehombres: La terrible fama de Golgfag es bien merecida: es capaz de engullir a un hombre de dos rápidos
bocados. En batalla, aquellos que se atreven a desafiar al Comehombres, acaban devorados ante la atónita mirada de
sus soldados. Si Golgfag mata a un personaje enemigo en un desafío de las categorías Infantería, Caballería o Bestia,
todas las unidades enemigas participando en el mismo combate quedarán Apabulladas hasta el final del turno.

Como vienen, se van: A lo largo de los años, Golgfag ha saqueado


innumerables lugares, y ha reunido una gran cantidad de objetos mágicos; sin
embargo, ha ido perdiendo la mayoría de ellos en sus viajes y batallas. Al
inicio de la batalla, antes del despliegue, tira 2D6 y multiplica el resultado
por 10: puedes elegir inmediatamente para Golgfag esa cantidad de puntos en
objetos mágicos para la batalla. Puedes elegir los objetos mágicos que desees
del reglamento de Warhammer Reforged y/o del libro de ejército de Ogros,
pudiendo elegir si lo deseas (y te alcanzan los puntos) más de 3 objetos
mágicos, o más de una reliquia. Sin embargo, no podrás elegir más de un
objeto mágico de cada categoría (armas mágicas, armaduras mágicas, objetos
hechizados y talismanes; Golgfag no puede elegir estandartes mágicos ni
artefactos arcanos).

Lealtad (Ogros): Los Comehombres pueden utilizar las reglas especiales


Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! si se incluyen en un ejército Ogro.

89
MALAKAI MAKAISSON Y EL CERCENAGOBLINS

Malakai Makaisson es un Enano con la habitual cresta roja de los Matadores, que viste un chaleco corto de cuero,
un colgante de piel de oveja y una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su melena en
cresta. Lleva puestas unas lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le ayudan a mejorar su ya de
por sí estupenda vista, y no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un principio. Es el responsable
de la creación de numerosos e ingeniosos artefactos, al igual que singulares municiones y armas. Malakai procede del
valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte del que todavía conserva su peculiar acento.

Malakai Makaisson era un Maestro Ingeniero perteneciente al Gremio de Ingenieros Enano. Suya es fue la creación
del Acorazado Enano más grande que haya existido, el Inhundible, que trágicamente se hundió en su viaje inaugural,
perdiéndose toda la tripulación menos Makaisson, a quién la explosión le lanzó lejos. Después de aquello creó el
primer dirigible, el Indestructible, que acabó completamente destruido al estrellarse, matando a toda su tripulación de
valientes Enanos, menos Makaisson que solo acabó con las piernas rotas y estuvo dos años andando con muletas.

Algunos dicen que Malakai Makaisson es el mejor Ingeniero de todos los tiempos, pero después del desastre aéreo
fue expulsado del Gremio de Ingenieros, obligándole a realizar el humillante Ritual de la Bajada de Calzones. Aquello
fue tan vergonzoso para Makaisson que se afeitó la cabeza e hizo el Juramento del Matador. A pesar de todo, sigue
siendo un Ingeniero y continúa creando e inventando nueva maquinaria, jurando que conseguirá demostrar sus teorías
o que morirá en el intento.

Años más tarde fue contratado por el Enano Borek Barbapartida. Bajo su patrocinio y tras solucionar los problemas
que llevaron al Indestructible al desastre, Malakai construyó un nuevo dirigible, el Espíritu de Grungni (Makaisson
hubiese querido bautizar su aeronave como el Imparable, pero por alguna razón, su patrocinador no se lo permitió). La
tripulación de la nave (en la que se encontraban el conocido Matador Gotrek Gurnisson, su cronista Félix Jaeger y
Snorri Muerdenarices, entre otros) tenía como misión viajar hasta la fortaleza Enana de Karag-Dum, perdida e
inaccesible durante doscientos años en los Desiertos del Caos, y recuperar los tesoros Enanos que allí hubiese. La
expedición culminó con éxito pudiendo rescatar varios objetos rúnicos de gran poder y a los Enanos supervivientes que
todavía residían en la fortaleza. Tras ello, Makaisson continuó prestando sus servicios con el Espíritu de Grungni e
inventando nuevas máquinas de guerra. Su última invención es el Cercenagoblins, una extravagante máquina de guerra
que arroja hachas a una velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaña incluso la
resistencia más fuerte.

Capitán: Malakai Makaisson

Lema: “El más brillante ingeniero enano a tu servicio”


Grito de guerra: ¡Tragad hachas!

Malakai Makaisson (oficial) y el Cercenagoblins con dos matadores de dotación tienen un coste de 135 puntos.

90
M HA HP F R H I A L
Malakai Makaisson 3 4 5 4 4 - 2 2 10
Cercenagoblins 7 4
Dotación de matadores (2) 3 4 3 3 4 - 2 1 (2) 10

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).

Patrones: El Cercenagoblins pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Imperio, Enanos o Kislev

Equipo: Malakai y la dotación de matadores luchan con sus Hachas de matador (ver la lista de ejército).

Grupo de mando: Malakai Makaisson (oficial), equipado con sus Hachas de matador y un Arcabuz de repetición.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (skaven y pielesverdes), Matadores (ver lista de ejército)

Cercenagoblins: La última invención de Malakai es esta sencilla y fiable máquina de guerra que lanza gran cantidad de
afiladas hachas giratorias contra las apretadas formaciones del enemigo. Es una letal máquina de destrucción diseñada
para acabar con grandes masas de infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El Cercenagoblins tiene un
alcance de 24”, toma como objetivo una única unidad enemiga (es necesaria línea de visión) y causará un número
variable de impactos dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su número de columnas si el
cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la unidad objetivo: ese es el
número de dados que debes tirar para impactar (no apliques el penalizador de -1 para iimpactar por disparos múltiples).
Puedes tirar para impactar con la HP de Malakai, o si lo prefieres con la de los Matadores (en cuyo caso, Malakai
podrá disparar su arcabuz de repetición en esa misma fase de disparo). Los impactos se resolverán con F4 y Poder de
penetración. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente 1D3
impactos.

Ingeniero renombrado: Malakai Makaisson es uno de los ingenieros enanos más brillantes, y acostumbra a revisar las
máquinas de guerra antes de la batalla, asegurándose de su buen funcionamiento. Todas las máquinas de guerra amigas
a 12” o menos de Malakai que deban realizar una tirada en una tabla de Problemas podrán repetir la tirada en dicha
tabla de problemas.

Lealtad (enanos): El Cercenagoblins pueden utilizar las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! si
se incluyen en un ejército Enano.

Arcabuz de repetición enano: Se trata de un arma que aprovecha el sólido diseño del arcabuz enano incrementando la
cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata
de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Arcabuz de 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Disparos múltiples (3), Diseño superior (no
repetición enano tienen el penalizador de -1 por disparar a larga distancia.)

91
SKARLOC Y SUS ARQUEROS SILVANOS

Skarloc normalmente es el encargado de actuar como emisario del Rey y la Reina del Bosque, y quien guía a los
emisarios amigos a través del bosque hasta el Claro del Rey. Skarloc no sólo conoce el Bosque de Loren, sino que a
lo largo de sus expediciones de exploración también ha recorrido a fondo todos los grandes bosques del Viejo
Mundo. Según algunos rumores, en muchos de estos bosques viven en secreto algunos grupos pequeños de su estirpe,
sin que los gobernantes y habitantes del país tengan conocimiento de ello.

Skarloc está siempre acompañado de un grupo de guerreros demasiado curiosos y temperamentales como para encajar
en la ritualizada vida de Athel Loren. Entre ellos destacan: Glam, bailarín guerrero expulsado de su Estirpe por su
beligerancia y su falta de disciplina y la joven maga Kaia, que huyó del destino tedioso a la que le obligaba el deber
familiar . Skarloc y sus compañeros se aventuran muchas veces en las tierras próximas al reino de los Elfos Silvanos
para obtener información y detectar peligros potenciales. Algunas veces incluso ha alertado a los Bretonianos si ha
encontrado evidencias del ataque de algún enemigo común. Así, ha conseguido la amistad de muchos Bretonianos,
siendo bienvenido en sus castillos, ¡especialmente cuando trae consigo la excelente carne de Venado de Loren!

Capitán: Skarloc

Lema: “Ante todo, estilo y elegancia”


Grito de guerra: Canciones de un extraño estilo musical de Loren conocido como “Glam Rock”.
Skarloc (oficial), Glam (oficial), Kaia (portaestandarte) y siete Arqueros (incluyendo a Araflane, el músico) tienen un coste
de 285 puntos. Puedes incluir hasta 10 arqueros adicionales, por un coste de +14 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Skarloc 5 6 6 4 3 2 6 3 9
Glam 5 6 5 4 3 2 7 2 9
Kaia 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Arquero Silvano 5 4 5 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: Los arqueros de Skarloc tan sólo pueden ser contratados por Bretonia, los Altos Elfos o los Elfos Silvanos.

Equipo: Los Arqueros están equipados con Arma de Mano, Arco Largo Élfico, escudo y armadura ligera.

Grupo de mando: Skarloc (oficial), equipado con la Espada Rúnica de Skarloc, Arco largo Élfico, armadura ligera y
el Emblema de la Reina Hada. Glam (oficial) equipado con Dos Armas de mano, Arco Largo Élfico y Tatuajes
talismánicos (Resistencia a la magia 1). Kaia (portaestandarte) equipada con Arma de mano, Arco Largo Élfico y el
estandarte de Torothal. Araflane (músico), equipado igual que el resto de los arqueros, y además lleva el Cuerno de
bronce.

92
Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Cruzar (bosques), Destreza Marcial, Exploradores, Tiradores
avezados (obtendrán la regla Especial Disparos múltiples (2) durante la fase de disparo de cualquier turno en el que
no efectuasen movimiento alguno), Esquiva (5+) (sólo Glam).

Magia: Kaia es una hechicera de nivel 1. Usa el Saber de los Cielos y conoce el hechizo Rayo Atronador de Urannon.

Beligerante (sólo Glam) Glam obtiene la regla especial Orgullo Marcial y obtendrá la regla especial Golpe Letal
mientras este combatiendo en un Desafío.

Trotamundos (sólo Skarloc) Skarloc ha recorrido todos los rincones del Viejo Mundo, siglos de aventuras le han
enseñado los mejores caminos y atajos para llegar a cualquier destino de manera rápida y discreta. Al inicio de la
batalla elige un tipo de terreno, Skarloc y su unidad obtendrán la Regla Especial Cruzar del tipo de terreno elegido.

Lealtad (Elfos silvanos): Skarloc y sus arqueros pueden utilizar las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso
atrás! si se incluyen en un ejército Elfo silvano.

Objetos mágicos:

Espada Rúnica de Skarloc (Arma Rúnica, Reliquia, 45 puntos) Creada durante los tiempos en que Elfos y Enanos
convivían en amistad, esta espada de largo filo es una potente arma de guerra.
Arma de mano. Los ataques efectuados por Skarloc obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y se
resolverán con +1 Fuerza. Los ataques enemigos dirigidos contra Skarloc deberán aplicar un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar.

Emblema de la Reina Hada (Talismán, Reliquia, 45 puntos) Este poderoso colgante con el símbolo de Ariel fue
entregado a Skarloc por la Reina Hada, identificándole como su emisario cuando debe abandonar el Bosque. El
poder del Emblema protege a Skarloc del daño y la enfermedad.
Otorga a Skarloc una tirada de salvación Especial (5+) y la regla especial Inmune a Veneno.

Estandarte de Torothal (estandarte mágico, Reliquia, 50 puntos)Contenidas en una urna en forma de corazón descansan
las cenizas de Torothal, uno de los fundadores de Athel Loren. Su espíritu guarda a los guerreros Asrai de los
peligros que deban afrontar durante sus aventuras.
Estandarte mágico. Las miniaturas enemigas no podrán asignar ataques o disparos sobre Kaia mientras queden otras
miniaturas de su unidad con vida. Las unidades enemigas que deseasen efectuar una carga o disparar contra la unidad
en la que se encontrase este estandarte deberán antes superar con éxito un chequeo de liderazgo utilizando 3D6 y
descartando el resultado menor, si lo fallan podrán declarar carga o disparar
contra otras unidades de la manera habitual.

Cuerno de Bronce (Objeto Hechizado, 15 puntos) El potente sonido que


emerge de este enorme cuerno al ser soplado es capaz de atemorizar los
corazones de los guerreros mas veteranos.
Instrumento. Araflane, el músico de la unidad, puede hacer sonar este cuerno
en el momento que fueses a efectuar una carga. Las miniaturas de la unidad
causarán Miedo hasta el final del turno de jugador.

93
BORGIO EL SITIADOR (280 puntos)

Borgio, Príncipe de Miragliano, recibió el apodo de “El Sitiador” debido a su insuperable experiencia en el asedio de
ciudades. Se decía que ninguna ciudad, ni siquiera las ingeniosas murallas de la propia Miragliano, podía resistírsele.
Borgio era desde luego un táctico experto y venció la mayoría de las batallas que libró. Con tres grandes victorias
estableció la superioridad de Miragliano como el principado más poderoso de Tilea. Después de estas batallas, sus
enemigos acostumbraban a evitar las batallas campales contra él, y preferían encerrarse detrás de las murallas de sus
ciudades. Era igualmente astuto como político, pero bastante tiránico. Los oponentes y rivales no vivían demasiado
tiempo después de enfrentársele. Borgio era reconocido en el campo de batalla porque blandía una pesada maza
construida con la bala de cañón que no logró matarle en el asedio a Remas y que acabó incrustada en la placa
pectoral de su armadura. Borgio consideró que la bala era un talismán de buena suerte, e hizo que le fabricaran la
maza con la bala.

Durante su vida como príncipe, Borgio combatió contra el resto de los principados y repúblicas de Tilea por una u
otra razón, desde guerras por los derechos de comercio hasta puras vendettas contra Príncipes rivales que habían
intentado que le asesinaran. De hecho, hubo tantos intentos fallidos de asesinar a Borgio, ¡que se ganó la reputación
de ser un hombre al que había que matar más de una vez para estar seguro de ello! Se dice que Borgio una vez
derrotó a una horda de Orcos dividiéndolos en tres partes. Las opiniones están divididas al respecto de si esto se
refiere a la horda o a los Orcos. También se dice que Borgio era capaz de montar a caballo, dormir y leer un libro,
¡al mismo tiempo! Otra historia cuenta que una vez fue hecho prisionero por la Princesa Pirata de Sartosa, y que
escapó lanzándose al mar desde la torre del calabozo (que sobresalía desde un alto acantilado), cruzando a nado el
Estrecho de los Corsarios hasta Tilea. Después regresó con una flota de mercenarios, capturó a la princesa, y no la
dejó ir hasta que los piratas le pagaran un enorme tributo de entre sus enormes cofres de botín. Si esto ocurrió
alguna vez, debió ser al principio de su vida. También se rumoreaba que Borgio escribía poesía muy buena, cocinaba
su propia comida (hombre listo) y peleaba con leones.

Borgio es famoso por crear tácticas de batalla inusuales y nuevos tipos de tropas, lo que habitualmente tomaba por
sorpresa a sus oponentes. Ciertamente tenía acceso a los manuscritos de Leonardo da Miragliano en la biblioteca del
palazzo principesco de Miragliano. Era un hombre grande y alto, y muy robusto. En los asedios siempre desmontaba
y encabezaba en persona el asalto a las murallas, o se despojaba de la armadura y saltaba al interior del foso para
cavar con los soldados comunes. Esto le hizo ganarse el cariño de las tropas y la lealtad de sus mercenarios, hasta tal
punto que ha sido la envidia de todos los príncipes desde entonces.

Puedes incluir a Borgio el Sitiador en un ejército de Mercenarios de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deberá
ser el General. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Borgio 4 6 6 4 4 4 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 - 4 3 1 2 1 5

94
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Borgio está armado con la Maza del Poder y se protege con la Coraza de Bronce, la Máscara Monstruosa
y un escudo.

Montura: Borgio entra en batalla montado en un Caballo de guerra con Barda.

Reglas especiales: Leyenda, Mercenario, Sangre Fría, Odio (Skaven).

Calculador. Borgio prepara exhaustivamente cada plan de batalla y escoge personalmente a todos sus oficiales. Esto
hace que en batalla sus guerreros actúen con una preparación y resolución envidiables. Todas las unidades
mercenarias situadas a 12” o menos de Borgio se beneficiarán de la regla especial Sangre Fría.

Difícil de matar: Borgio ha sobrevivido a numerosos intentos de asesinato e incluso a un disparo de cañón.
Cuando fueses a retirar a Borgio como baja efectúa una tirada de 1D6, con un resultado de 4 o más el efecto que
le causó la muerte se anulará y Borgio podrá seguir combatiendo con una herida restante en su perfil.

Objetos Mágicos:

Maza de Poder (Arma mágica, 30 puntos): Esta maza fue forjada con el hierro de la bala de cañón que quedó
incrustada en el pectoral de la armadura de Borgio. Los encantamientos lanzados sobre el arma permiten a Borgio
golpear con la fuerza de la bala de cañón que le hirió.
Arma de mano. Las tiradas para impactar de los ataques efectuados con esta maza que obtenga un resultado
natural de 6 se resolverán con F10 y la Regla especial Heridas múltiples (1D3).

Coraza de Bronce (Armadura mágica, 45 puntos): Esta


armadura forjada a partir de un ídolo recuperado de un
olvidado templo de las Ciénagas Marchitas que rodean
Miragliano posee una resistencia sorprendente.
Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de Salvación
especial (5+) y la regla especial Resistencia a la Magia (1).

Máscara Monstruosa (Armadura mágica, 20 puntos) Esta


hechizada máscara con el rostro de una horrible bestia
infunde miedo en los corazones de los enemigos, no se sabe
muy bien si por sus propiedades arcanas o la temible
reputación de quien la lleva puesta.
Yelmo (otorga una tirada de salvación por armadura de 6+).
El portador causará Miedo.

95
LORENZO LUPO, PRÍNCIPE DE LUCCINI (260 puntos)

Lorenzo Lupo es el Príncipe mercenario de la ciudad tileana de Luccini. Lorenzo está muy orgulloso de ser descendiente
de los fundadores de la ciudad: Lucan y Luccina. Además de ello es todo un anticuario y coleccionista de objetos de
arte y objetos antiguos. Su palazzo en la antigua acrópolis de Luccini está decorado con frescos al estilo antiguo, y los
jardines y paseos muestran antiguas estatuas descubiertas en la acrópolis. Sus posesiones más preciadas son la herencia
de su casa, que se dice pertenecieron a los fundadores de la ciudad.

Lorenzo está equipado con una armadura de estilo antiguo, y combate a pie a la manera de sus antepasados. Al mismo
tiempo es un atleta formidable, así que es un hombre fornido y musculoso, muy parecido a las colosales estatuas de
bronce que representan a su antepasado Lucan. Practica la mayoría de los deportes clásicos de Tilea como se hacía en
la antigua Luccini en los días de sus antepasados. Esto significa que regularmente lanza el disco, practica la lucha
libre o combate cuerpo a cuerpo con los oponentes más fuertes, rema en el Mar de Tilea en las carreras de galeras, se
entrena con pesas de bronce, y corre la gran carrera
desde un extremo de su principado hasta el otro, como
hacían los mensajeros en un pasado remoto. Cuando
entrena intensamente en uno de estos deportes, mejora
su fuerza, su resistencia o su agilidad.

Ésta es una extraña excentricidad suya que sería


considerada una peculiaridad e incluso algo ridículo por
sus rivales si no fuese tan buen general y les venciera de
forma tan habitual. En vez de ello, su reputación de
valentía y de combatir cuerpo a cuerpo al frente de sus
tropas le ha ganado el respeto y el temor de sus
enemigos.

Habitualmente en batalla se sitúa en la primera fila de los piqueros y a veces combate a bordo de las galeras de
Luccini. Esto es muy inspirador para los soldados a los que acompaña, quienes estarán más que dispuestos a defender
en combate cuerpo a cuerpo a su Príncipe.

Puedes incluir a Lorenzo Lupo en un ejército de Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Lorenzo Lupo 4 7 6 5 4 3 6 5 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Lorenzo Lupo lucha con la Espada de Lucan y se protege con una Armadura pesada y el Escudo de
Myrmidia. Además, porta el Anillo de Luccina.

96
Reglas especiales: Mercenario

Lucha a pie: Lorenzo Lupo combate a pie, siempre en primera línea de batalla; incluso para los más renombrados
regimientos mercenarios, es un honor que Lorenzo combata junto a ellos. Lorenzo Lupo puede unirse a un
Regimiento de Renombre ccuyo tipo de tropa sea Infantería (pese a que normalmente no pueden unirse personajes a
esos regimientos). Además, si Lorenzo se encuentra unido a un regimiento de renombre, puede aplicar un bonificador
extraordinario de +1 al Resultado del Combate en los combates en los que participe, para representar el liderazgo
inspirador de Lorenzo Lupo.

Atleta formidable: Lorenzo Lupo se entrena constantemente, forzando su cuerpo hasta límites insospechados: se dice
que es capaz de vencer en combate sin armas a un caudillo norscano. Lorenzo entrena personalmente a los regimientos
con los que combate en batalla. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, designa la unidad de infantería a la que
va a unirse Lorenzo Lupo, y tira un dado en la siguiente tabla para determinar el beneficio del entrenamiento que
Lorenzo ha dado al regimiento (esto se aplica a todas las miniaturas del regimiento, excepto al propio Lorenzo, cuyas
cualidades atléticas ya están representadas en sus atributos). El beneficio dura toda la batalla (incluso aunque Lorenzo
Lupo muera).

1D6 Entrenamiento
1-2 Lorenzo ha entrenado los reflejos de las tropas. El regimiento obtiene +1I.
3-4 Lorenzo ha entrenado al regimiento en varios trucos marciales. El regimiento obtiene +1HA.
5-6 Lorenzo ha enseñado a los guerreros dónde golpear al enemigo, buscando un punto vulnerable en su armadura. El regimiento
obtiene la regla especial Poder de penetración (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con disparos).

Objetos mágicos:

Espada de Lucan (Arma mágica, 35 puntos): Lorenzo lucha con esta espada corta que, según se dice, perteneció a
Lucan, el mítico fundador de Luccini.
Arma de mano. Poder de penetración. Las armaduras mágicas de los enemigos en contacto peana con peana con
Lorenzo Lupo perderán su poder y pasarán a considerarse armaduras mundanas de su mismo tipo mientras
permanezcan en contacto con Lorenzo.

Escudo de Myrmidia (Armadura mágica, 25 puntos): Este antiquísimo escudo fue encontrado durante las obras de
restauración del templo de Myrmidia en la acrópolis de Lucccini. El escudo tiene grabado un brillante sol, símbolo
de Myrmidia.
Escudo. Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra Lorenzo Lupo tendrán un penalizador de -1
en sus tiradas para impactar.

Anillo de Luccina (Objeto hechizado, 25 puntos): Este anillo perteneció a Luccina, la hermana de Lucan, de la cual se
dice que era una hechicera. El anillo contiene un poderoso hechizo que envalentona a los guerreros.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades
amigas en el campo de batalla y permanece un turno. Todas aquellas que se encuentren huyendo se reagruparán
automáticamente; las que no se encontrasen huyendo, obtendrán la regla especial Inmune a la psicología por la
duración del conjuro.

97
MYDAS EL MEZQUINO, PAGADOR TILEANO (95 puntos)

El Pagador más famoso que nunca haya salido de Tilea es sin duda Mydas el Mezquino. Sus orígenes son oscuros.
Algunos dicen que era un jeque de Arabia que robó una fortuna al sultán y tuvo que huir. Sea cual sea su origen, se
dio a conocer por primera vez en Sartosa. Fue allí donde se le encargó guardar el tesoro del pirata enano Barbasucia.
El famoso jefe Enano rápidamente apreció y admiró la increíble tacañería de Mydas y su resistencia a separarse del
oro, hasta el punto de negarse a decirle al Enano dónde estaba el cofre. Por suerte para Mydas, el enano terminó de
mala manera en un encuentro con los Corsarios antes de darse cuenta de que Mydas había escondido el tesoro con
la intención de quedárselo.

La siguiente aparición de Mydas fue al servicio de Groccolo, príncipe de Verezzo, donde de nuevo estaba a cargo del
oro para pagar un enorme ejército mercenario. Mydas defendió valientemente el cofre de la paga en numerosas
batallas encarnizadas, ayudado por sus escogidos escoltas. Cuando llegó la hora de pagar a los mercenarios, Mydas
logró de algún modo separarse de tan poco oro que causó un motín en el campamento. El Príncipe fue rápidamente
depuesto y huyó a Verezzo. En la confusión, Mydas recordó su deber de defender el cofre de la paga y encabezó la
retirada, rechazando a compañías enteras de enfurecidos mercenarios en busca de su paga atrasada. Al final, Mydas
logró retirarse en una dirección completamente opuesta a Verezzo, por lo que ni el Príncipe ni los mercenarios vieron
nunca más el cofre de la paga. Hasta hoy, sólo Mydas conoce su paradero.

Desde entonces, Mydas ha aparecido en muchas tierras convenientemente alejadas de Tilea, ofreciendo sus servicios
como Pagador para ejércitos mercenarios o tareas tales como recaudación de impuestos, contabilidad del oro o
esconder los tesoros de poderosos señores. Aunque muchos de sus patrones han sido horriblemente derrotados debido
a sus dudosas cualidades de liderazgo, Mydas nunca ha permitido que ninguno de los cofres de la paga bajo su cargo
cayera en manos de sus enemigos, ¡ni tampoco en las saqueadoras manos de esos cobardes mercenarios que no se
merecen ser pagados por perder una batalla!.

Puedes incluir a Mydas el Mezquino en un ejército de Mercenarios. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Héroes. Mydas sustituye al Pagador del ejército. Si incluyes a Mydas, debes incluir también al Jeque Yadosh con el
Cofre de la paga y una unidad de Guardaespaldas (ver más abajo). Mydas debe unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Mydas el mezquino 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Mydas lucha con una maza (arma de mano), y se protege con una armadura pesada y un escudo. Además,
porta el Mapa del tesoro eslizón.

Reglas especiales: Mercenario, Pagador (tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, del mismo modo que un
Portaestandarte de batalla, que afecta a las unidades Mercenarias a 12” o menos de Mydas el Mezquino).

98
Objetos mágicos:

Mapa del tesoro eslizón (Objeto hechizado, 25 puntos): Mydas obtuvo este mapa mágico en un trato bastante injusto
con unos eslizones que lo contrataron a él y a sus hombres. El mapa posee un efecto mágico muy potente, que hace
que cualquier barbaridad que prometa Mydas suene creíble a los soldados.
Al inicio de la batalla, tira 1D6 en la siguiente tabla para determinar el efecto de las promesas hechas por Mydas:

1D6 Mapa del tesoro eslizón


1-2 “¡Una paga extra para todos mis leales guardaespaldas!”: Mientras Mydas continúe con vida, sus guardaespaldas obtienen un
bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 “El cofre de la paga está bien seguro en mis manos”: El efecto de la regla Pagador (¡Ni un paso atrás!) de Mydas se
incrementa hasta un radio de 18”.
5-6 “Si ganamos la batalla, todos los mercenarios recibirán una paga extra”: Mientras Mydas continúe con vida, todos tus
regimientos de Mercenarios obtienen un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del Combate

EL JEQUE YADOSH Y LOS GUARDAESPALDAS DE MYDAS (Unidad Especial, 110 puntos)


Mydas siempre acude a la batalla en compañía de sus leales y bien pagados guardaespaldas, y del Jeque Yadosh, que
custodia el cofre de la paga, acarreado por un caballo de guerra.

M HA HP F R H I A L
Jeque Yadosh - 3 3 4 - - 2 2 8
Cofre de la paga - - 4 5 3 - - -
Caballo de guerra 8 2 0 4 - - 2 1 5
Guardaespaldas de Mydas 4 4 2 4 3 1 4 1 8

Tipo de unidad: Infantería (20x20mm, guardaespaldas) /Carro (40x80mm, Jeque Yadosh y el cofre de la paga)

Tamaño de la unidad: El jeque Yadosh (oficial) en el Cofre de la paga tirado por un caballo de guerra y cinco
guardaespaldas (incluyendo un portaestandarte y un músico) por el coste arriba indicado; puedes incluir hasta 15
guardaespaldas adicionales por 12 puntos cada uno.

Equipo: Alabarda, Armadura pesada y escudo.

Grupo de mando: El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Mercenarios.

El jeque Yadosh: Yadosh sigue a Mydas desde hace años, esperando que el mezquino pagador le abone una enorme
suma que le adeuda. Yadosh monta sobre un pequeño carruaje tirado por un único caballo, y actúa como oficial de
la unidad de guardaespaldas. Monta el carruaje en una peana con 40mm de frontal y 80mm de larga, y extrapola su
tamaño para calcular el modificador por filas de la unidad. Debido a su pequeño tamaño, el carruaje tan sólo causa
1D3 impactos por carga (en lugar del 1D6 habitual de los carros). El carruaje tiene potencia de unidad 3 y una tirada
de salvación por armadura de 4+.

99
GHAZAK KHAN, EL TERROR VENIDO DE ORIENTE (235 puntos)

En el Lejano Oriente, donde las enormes estepas azotadas por el viento se extienden a lo largo de leguas y leguas, se
halla el territorio de los Hobgoblins, una raza guerrera con miles de millares de jinetes de lobo, y donde los ejércitos
del gran Hobgobla Khan gobiernan el mayor imperio del mundo. Muy pocos de estos salvajes pieles verdes han sido
vistos alguna vez en las tierras del Viejo Mundo, pero uno de ellos es bien conocido en las tierras de Tilea y en los
Reinos del Sur: Ghazak Khan, el Carnicero de la Llanura de Torrico, el Terror del Este, general de los mercenarios
del Lobo Negro. Ghazak es uno de los Generales Mercenarios de más éxito de esta época. La banda de Ghazak se ha
labrado una terrible reputación como guerreros inmisericordes a los que no les importa masacrar (y devorar) la
población entera de ciudades y arrasar por completo docenas de pueblos en sus campañas. Cuando los estandartes con
colas de lobo negro de Ghazak son vistos en el horizonte, los hombres caen en la desesperación, ya que el poderoso
Hobgoblin nunca sido derrotado en campo abierto.

Ghazak habla poco de su pasado en las estepas (de hecho, es muy difícil entender el lenguaje de gruñidos de los
Hobgoblins, y aquellos a los que se les ocurre preguntar algo habitualmente son decapitados por Ghazak). Sin
embargo, se dice que es uno de los más poderosos de los jefes guerreros que el Gran Hobgobla Khan envió para
aprender más allá de las estepas. Esta suposición es confirmada por los comerciantes que han viajado a las estepas del
Este y han visitado al gobernante de la nación Hobgoblin en su tienda (que se cuenta que es del tamaño de un pueblo
pequeño), y quienes dicen que el déspota pielverde siempre desea nuevas conquistas.

Quizás Ghazak no sea más que el primero de la Gran Horda en cruzar las montañas y quizás un día los incontables
Jinetes de Hobgobla Khan cruzarán las Montañas del Fin del Mundo y arrasarán las naciones de los hombres.
Cuando Ghazak combate monta sobre Warghan; un gigantesco lobo como nunca se ha visto en las tierras del Oeste.
Su ululante grito de guerra es famoso, muy sonoro y justamente temido.

Puedes incluir a Ghazak Khan en un ejército de Mercenarios, cuyo coste deberá descontarse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Ghazak Khan 4 7 6 4 4 3 6 4 9
Warghan 9 5 0 5 4 1 4 2 7

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Ghazak lucha con la Cimitarra Roja y se protege con el Yelmo Cabeza demoníaca, una armadura pesada y un
escudo.

Montura: Ghazak monta sobre Warghan, un gigantesco lobo de guerra. Warghan es una Bestia, causa Miedo y tiene la
regla especial Caballería rápida (y puede aplicarla pese a la elevada tirada de salvación por armadura de Ghazak).

100
Reglas especiales: Mercenario

Grito de guerra de las estepas: Ghazak Khan es


infame por su terrorífico aullido de guerra, capaz
de aturdir los sentidos incluso de los guerreros
más preparados. Si Ghazak Khan (o la unidad en
la que se encuentre) declaran una carga, la unidad
que recibe la carga no podrá declarar ninguna
reacción a la carga (salvo Mantener la posición).
Esto no afecta a unidades inmunes a la psicología.

Objetos mágicos:

La Cimitarra Roja (Arma mágica, 65 puntos): Esta enorme cimitarra está encantada por los chamanes hobgoblin para
atravesar cualquier armadura.
Arma de mano. Tiene la regla especial Golpe letal. Las heridas causadas por la Cimitarra Roja no permiten tirada de
salvación por armadura.

Yelmo Cabeza demoníaca (Armadura mágica, 25 puntos): El siniestro yelmo que porta Ghazak está habitado por
terribles espíritus que proporcionan un gran poder a cambio de sangre.
Yelmo (proporciona a Ghazak un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura). En cuanto Ghazak Khan
sufra al menos una herida, los poderes mágicos del Yelmo se activarán, proporcionándole una tirada de salvación
especial de 4+ y la regla especial Resistencia mágica (1).

Señor de la horda oriental: Ghazak Khan tiene bajo su mando un buen número de jinetes de lobo hobgoblin y otros
guerreros pielesverdes venidos de oriente. Si Ghazak Khan es el general del ejército, puedes incluir en tu ejército las
siguientes unidades y personajes del libro de ejército de los Enanos del Caos: Hobgoblins (Unidad básica),
Hobgoblins jinetes de lobo (unidad básica), Hobgoblins escurridizos (Unidad especial), Lanzavirotes hobgoblin
(Unidad especial), Khan Hobgoblin (Héroe). Además, puede incluir como Héroes Chamanes hobgoblin (60 puntos):

CHAMÁN HOBGOBLIN (Héroe), 60 puntos


M HA HP F R H I A L
Chamán hobgoblin 4 3 3 3 3 2 2 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y cuchillos arrojadizos. Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos). Puede tener Ataques
envenenados (+3 puntos).

Montura: Puede montar un Lobo gigante (+12 puntos)

Magia: Es un hechicero de nivel 1; puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos. Elige sus hechizos del Saber de los Cielos.

Reglas especiales: Animosidad hobgoblin (ver el libro de ejército de los Enanos del Caos)

101
LUCREZZIA BELLADONNA, LA MUJER MÁS HERMOSA DE TILEA(245 puntos)

La mujer más bella de toda Tilea, y algunos afirman que de todo el Viejo Mundo, ¡también es la más peligrosa!
Lucrezzia es una famosa hechicera, y se rumorea que una excelente envenenadora, ¡y amante de muchos asesinos!

El primer marido de Lucrezzia, Luigi, Príncipe de Pavona, pereció a manos de unos asesinos a sueldo enviados por
unos Príncipes Mercaderes rivales. Lucrezzia, que en ese momento no era más que una muchacha muy joven, decidió
mantener el control del principado a cualquier precio. Varios generales mercenarios que dirigieron sus ejércitos en
defensa de la ciudad, se convirtieron en sus esposos, y por tanto también en Príncipes de Pavona. Todos ellos
murieron en circunstancias extrañas, ¡generalmente cuando sus habilidades políticas y estratégicas empezaban a ir a
menos!

Como por ejemplo Borso, que fue derrotado en la batalla de Etobrutti, y murió poco después cuando sus heridas
fueron erróneamente tratadas con hierbas venenosas. Al día siguiente, el Capitán Mercenario Donato asumió el mando,
consiguió una gran victoria y salvó la ciudad de los Verecianos. Donato se casó con Lucrezzia poco después y se
convirtió en Príncipe de Pavona. Unos años más tarde, Donato estuvo a punto de cerrar una desastrosa alianza con
Trantio contra Borgio el Sitiador, el cual en ese momento estaba casado con Dolchellata, la hermana mayor de
Lucrezzia. Sin embargo, antes de que el ejército de Pavona se preparara para esta poco inteligente maniobra, Donato
murió al comer un plato de setas venenosas que habían sido recogidas en el bosque por un ayudante de cocina
ignorante que era incapaz de distinguir entre una seta comestible y una venenosa. Lucrezzia se enfureció y se afligió
muchísimo, pero no tanto como para impedirle casarse con el impetuoso Capitán Ranuccio, después de un indecente
corto intervalo de tiempo. Ranuccio inmediatamente se puso al frente del ejército de Pavona para atacar la retaguardia
del ejército de Trantio, en el momento exacto en que éste estaba desplegado para atacar a Borgio, ¡y aguardaba los
refuerzos procedentes de Pavona! Por esta muestra de solidaridad para con un viejo aliado, Pavona fue generosamente
recompensada por Borgio.

El séptimo marido de Lucrezzia, Poggio, hace poco que salió repentinamente de la escena política tras beber tres
botellas de vino de dudosa calidad. Actualmente Lucrezzia está buscando nuevos candidatos para convertirse en su
marido y compartir con ella el gobierno de Pavona y dirigir sus ejércitos a la victoria, con ella a su lado ¿Sois vos
suficientemente bueno para Lucrezzia Belladona? ¡Príncipes Mercaderes con una digestión delicada abstenerse!

Puedes incluir a Lucrezzia en un ejército de Mercenarios. Su coste deberá descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Lucrezzia 4 4 3 3 4 3 5 3 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

102
Equipo: Lucrezzia está armada con una espada (arma de mano) y se protege con el Sostén de Plata élfica.

Magia: Lucrezzia es una poderosa maga. Tiene nivel de magia 3. Puede elegir sus hechizos del Saber de la Muerte.

Montura: Caballo de Guerra con Barda.

Reglas especiales: Mercenaria, Ataques envenenados.

Belleza Sobrecogedora. Lucrezzia se ha mantenido durante décadas como la mujer mas hermosa de toda Tilea, a su
paso los hombres quedan pasmados con la gracilidad y la perfecta figura de Lucrezzia. Sobra decir que los débiles
de mente harían lo que fuera por una caricia de Lucrezzia. Si Lucrezzia forma parte de una unidad, los ataques
contra ella en combate deberán realizarse contra otra miniatura amiga situada en contacto peana con peana con
Lucrezzia.

Vial de Veneno. Lucrezzia siempre lleva escondido entre sus ropajes un vial con una potente combinación de
Veneno. Un sólo uso. Lucrecia puede usar el veneno de este vial para impregnar su espada y volver cualquier roce
de su filo una herida fatal. Los efectos del veneno duran un turno completo de juego. Los ataques efectuados por
Lucrezzia usando su espada obtendrán la Regla Especial Heridas Múltiples (1D6) excepto contra miniaturas con la
regla especial Inmune a Veneno.

Objetos Mágicos:

Poción de Pavona (Objeto hechizado, 40 puntos) Lucrezzia lleva siempre a la batalla una poción que usará en caso
de necesidad. La poción es muy poderosa, sin embargo en ocasiones puede haberse derramado un poco de veneno
en ella, por lo que beberla no está carente de riesgo.
Un sólo uso. Lucrezzia o un personaje aliado situado a 6 “ o menos de ella pueden beber esta poción al inicio de
cualquier fase (suya o del enemigo), la miniatura deberá efectuar una tirada de 1D6, con un resultado de 1 la
miniatura sufrirá una herida automática sin posibilidad de salvación alguna. Con un resultado de 2 a 6 la miniatura
recuperará todas las heridas que hubiese sufrido y obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza,
Iniciativa y Ataques hasta el final de la batalla.

Sostén de Plata Élfica (Talismán, 40 puntos) Este elaborado sostén fue un regalo de un adinerado mercader que
intentaba ganarse el amor de Lucrezzia. Lo único que consiguió fue una perfumada y venenosa carta de
agradecimiento que le costó la vida. No obstante el
encantado obsequio debió ser del agrado de Lucrezzia
ya que lo lleva siempre a la batalla.
El Sostén otorga a Lucrezzia una tirada de salvación
especial (5+) y la regla especial Piel Escamosa (5+).

103
ASARNIL, SEÑOR DE LOS DRAGONES 510 puntos (290 puntos Colmillo de Muerte y 220 Asarnil)

La leyenda de Asarnil, Señor de los Dragones, es conocida en toda Ulthuan. Asarnil era el hijo de Aserion, héroe
de mil batallas. Desde su más temprana juventud, Asarnil fue educado en las marciales tradiciones de Caledor. Se
convirtió en un gran guerrero, y en uno de los pocos Elfos capaces de despertar a los Dragones que dormían bajo
las montañas de aquel reino de los Altos Elfos.
Su compañero, Colmillo de Muerte, era uno de los Dragones más grandes que los Príncipes de Caledor todavía
podían despertar de su profundo sueño. Juntos eran completamente invencibles, y su fama traspasó las fronteras de
Caledor.
Durante la Gran Guerra contra el Caos, Asarnil combatió con distinción junto a sus hermanos Príncipes Dragón.
Asarnil los dirigió en batalla, y fue gracias a él que Caledor no fue arrasada en esos tiempos oscuros. Después de
la Batalla de la Llanura de Finuval, se le ordenó a Asarnil unirse a las fuerzas de Altos Elfos procedentes
deLothern. Una vez los Príncipes Dragoneros llegaran, las fuerzas combinadas de Lothern y Caledor podrían
destruir al último gran contingente de Elfos Oscuros que permanecía en Ulthuan.
Pero antes de que Asarnil pudiera volar en ayuda del Rey Fénix, llegaron noticias de que la propia Caledor estaba
siendo atacada. Bajo el mando de Asarnil, toda una escuadra de Jinetes de Dragón volaron de vuelta para proteger
su tierra natal. En un brillante ataque, los Jinetes de Dragón de Caledor expulsaron a los Elfos Oscuros al mar, y
Caledor se salvó. Triunfante, Asarnil se dirigió de nuevo al encuentro con el Rey Fénix, seguro de que le esperaban
grandes honores y recompensas a su llegada.
Al oír que sus órdenes habían sido desobedecidas, el Rey Fénix Finubar se enfureció. Si sus tropas hubiesen sido
atacadas sin contar con el apoyo de los Príncipes Dragoneros, habrían sido destruidas. Cuando Asarnil y sus
camaradas jinetes de Dragón llegaron al campamento del Rey Fénix, no les esperaba ningún desfile. En vez de ello,
se le ordenó a Asarnil que se presentara inmediatamente ante el Rey Fénix. Enfurecido, Asarnil se negó y juró que
ya no era súbdito de la corona de Ulthuan. La respuesta de Finubar el Navegante fue rápida y dura: Asarnil
quedaba despojado de su título y tierras, y expulsado de Ulthuan, a menos que se sometiera a la justicia del Rey
Fénix. Orgulloso hasta el final, Asarnil se negó.
Asarnil era ahora un Príncipe sin reino, un Señor en el exilio. Recogió sus armas y armadura, montó sobre
Colmillo del Muerte, y abandonó la bendita isla de Ulthuan. Se dirigió hacia las viejas ruinas de una ciudad élfica
en el Sur del Viejo Mundo, donde se encontró con los humanos que ahora había viviendo en esas tierras.
Su Dragón descendió sobre la ciudad de Remas en la tierra de Tilea, para terror de sus ciudadanos. Sin embargo,
el Príncipe de Remas se dio cuenta de que un aliado tan poderoso le proporcionaría la ventaja que necesitaba para
ganar la guerra. Reclutó inmediatamente los servicios de Asarnil para la guerra que Remas estaba librando contra la
ciudad rival de Miragliano.
Con la ayuda de Asarnil y el impresionante poder de Colmillo de Muerte, Remas derrotó de forma decisiva a sus
rivales, y concluyó la guerra satisfactoriamente. De hecho, era tal el terror inspirado por Colmillo de Muerte, ¡que
la mayoría de los hombres de Miragliano tiraron las armas y huyeron sin presentar batalla! En la batalla naval de
los Arrecifes de las Sirenas, Asarnil y Colmillo de Muerte destruyeron por completo la flota de Miragliano, y
acabó con la supremacia de la ciudad en el mar.
Desde esos días, el orgulloso estandarte de Asarnil ha ondeado en incontables campos de batalla del Viejo
Mundo. Sólo los Príncipes más importantes pueden permitirse pagar la exorbitante tarifa del Señor de los
Dragones, pero un general que cuente con Asarnil tiene prácticamente garantizada la victoria.

104
En su corazón Asarnil todavía sueña con regresar a Caledor triunfante con las riquezas que ha acumulado, pero de
momento su lanza y su espada están a disposición de quien le pague.

Puedes incluir a Asarnil y a Colmillo de Muerte en uno de los siguientes ejércitos: Mercenarios, Imperio, Elfos
Silvanos, Nehekhara y Kislev. Su coste debe reducirse del porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Asarnil 5 6 6 4 3 3 8 4 10
Colmillo de Muerte 6 6 0 6 6 6 2 6 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm).

Equipo: Asarnil lucha con una Lanza de Caballería y arma de mano. Se protege con una Armadura Dragón (tirada
de salvación por armadura 5+ otorga una tirada de salvación especial 6+ y la regla especial Inmune a Fuego) y
Escudo. Sobre su cuello lleva el Amuleto Corazón de Dragón.

Montura: Asarnil monta sobre Colmillo de Muerte, un Dragón Verde. Colmillo de Muerte es un Monstruo, y
tiene las reglas especiales Volar, Inmune a la psicología, Piel escamosa (3+) y Arma de aliento (F3, no permite
tirada de salvación por armadura).

Senda: Asarnil sigue la Senda Domador de Dragones. Si Asarnil muere, Colmillo de Muerte no deberá tirar en la
tabla de Reacción de Monstruos.

Reglas Especiales: Valor Familiar (inmune a psicología si se


enfrenta a Elfos Oscuros), Destreza Marcial, Mercenario,
Desprecio (no podrá incluirse en el ejército si se incluyen
también a los Desolladores de Mengil o miniaturas con la
regla especial No muerto o Demonio)

Objetos Mágicos:

Amuleto Corazón de Dragón (Talismán, Reliquia, 40 puntos)


Este amuleto es uno de los potentes artefactos fabricados por
Caledor Domadragones. Se dice que esta refulgente gema fue
encontrada por el poderoso Caledor bajo una de las mas
profundas cavernas de las montañas de su reino natal. La
pulsante luz de la joya hace que los enemigos no distingan
con claridad la silueta del portador.
Los ataques y disparos enemigos dirigidos contra Asarnil o
Colmillo de Muerte deberán aplicar un penalizador adicional
de -1.

105
JOHANN VAN HAL Y WILHELM HASBURG (240 puntos)

Johann van Hal es quizá uno de los más famosos Cazadores de Brujas de la época, el matador del vampiro Gunther von
Blodfel y el hombre que purgó el castillo encantado de Reikwald. Sería un poco arriesgado preguntarle a este hombre tan
peculiar acerca de cosas sobre las que no quiere discutir. Pero los estudiosos versados en las tradiciones del Imperio tienen
constancia de que se avergüenza de compartir el nombre del infame Vanhel, el temido Nigromante de antaño. Todos los
descendientes de Vanhel tratan de expiar las diabólicas fechorías cometidas por su antepasado, aunque sin éxito. Por cada
hechicero malvado destruido, diez nuevos hechiceros se adentran en la senda de la condenación. Por cada vampiro destruido,
surge un nuevo linaje infectado con la maldición del vampirismo.

Johann solo tiene un compañero, que no forma parte de la orden de los Cazadores de Brujas: es Wilhelm Hasburg, un
sacerdote de Sigmar cuyo templo ardió por obra de los seguidores del Caos. Algunos dicen que Wilhelm perdió la razón al
ver cómo toda su vida quedaba destruida, pasto de las llamas, pero nadie se atreve a dudar de su fe y su piedad, de las que
da prueba fehaciente con horribles automutilaciones y con profecías sobre el fin del mundo. Se cree que su fe y sus
continuas plegarias lo protegen de la magia maligna.

Al enfrentarse a enemigos sobrenaturales, muchos generales trazan la Marca del Martillo en los indicadores de carretera y en
las puertas de los pueblos para pedir ayuda al Cazador de Brujas. Johann ofrece sus servicios a todo aquel dispuesto a pagar
y todo el oro que no necesita lo regala al templo de Sigmar. Por este motivo, cuando las fuerzas de los No Muertos
amenazan el Viejo Mundo, Johann van Hal y Wilhelm acuden allí. Son capaces de enfrentarse a los enemigos más terribles
sin un ápice de miedo y atacan a los horribles No Muertos y a aterradores demonios con un odio y una ira contenidos que
arden en sus ojos. Tras la batalla, reclaman su recompensa y parten hacia otro lugar, para alegría y respiro de la mayoría de
los hombres.

Lema: ¡Quemadlos a todos!

Grito de guerra: ¡Es un hereje!

Puedes incluir a Johann Van Hal y a Wilhem en uno de los siguientes ejércitos: Imperio, Mercenarios, Bretonia,
Altos Elfos, Enanos y Kislev. Su coste debe reducirse del porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Johann Van Hal 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Wilhem Hasburg 4 4 3 4 4 2 3 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Johann y Wilhem lucharán formando una unidad y no podrán
unirse a otras unidades

Equipo: Johann está armado con la Estaca Sagrada de Obersdorf, Antorcha y ristra de pistolas. Se protege con
armadura pesada y el Gorjal de plata. Wilhem está armado con el Báculo Santo y porta el sagrado Volumen
Martillo de herejes. Se protege con una armadura ligera y su inquebrantable fe en Sigmar.

106
Plegarias: Wilhem es un devoto Sacerdote de Sigmar. Durante cada una de sus fases de magia podrá lanzar una de
las siguientes plegarias. Las plegarias se resuelven de la manera descrita para un Objeto portahechizos con nivel de
energía 4.
-Escudo de Fe (Potenciación) Otorga a Johann y a Wilhem una turada de salvación especial (5+)
-Curación (Potenciación): Puedes lanzar esta plegaria sobre Johann o sobre Wilhem. Cura todas las heridas que hubiesen perdido
durante la batalla.
-Furia (Daño directo): Todas las miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio a 4” o menos del lanzador sufren un
impacto de F4.

Reglas especiales: Mercenarios, Odio (todos los enemigos), Sangre Fría, Azote de herejes (no podrán incluirse si el
ejercito incluye también miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio).

Archienemigo (Vanhel) La reputada familia Van Hal ha dedicado siglos a acabar con el nigromante Vanhel y de ese
modo recuperar su reputación (y sus dominios). Si tu ejército incluye a Johann y el ejército enemigo incluye a
Vanhel (Frederick Van Hal), obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si logras elimininarle.

Equipo especial: La singular profesión de Johann y Wilhem les obliga a servirse de diversos objetos de utilidad
singular. Aunque no son objetos mágicos poseen propiedades extraordinarias, acorde a los enemigos que deben
enfrentar.
Gorjal de Plata: Creado por un reputado artesano Tileano, este Gorjal de acero bañado en plata protege el cuello de
Johann de la mordida de los chupasangre. Las heridas causadas a Johann por una miniatura con la regla especial
Vampiro no permitirán al atacante la posibilidad de recuperar heridas perdidas usando dicha regla especial.
Martillo de Herejes: Este volumen contiene la manera de derrotar a las mas repugnantes criaturas de la oscuridad.
Cuando llega la batalla Wilhem busca los pasajes mas adecuados y los recita con pasión.
Wilhem cuenta como un músico. Mientras viva, él y Johann tendrán Resistencia a la magia (1).
Munición Bendita: Johann usa solamente munición de plata bendecida por Wilhem. Los disparos efectuados por
Johann obtendrán la regla especial Ataques Mágicos.
Objetos mágicos:
Báculo Santo (Arma mágica, 30 puntos) En el extremo de este largo Báculo eta montada la mandíbula de un buey
que según se dice fue utilizada por el propio Sigmar para derrotar a una partida de guerra Skaven.
Arma de mano. Los ataques del portador herirán siempre con un resultado de 2+ a las miniaturas con las reglas :
Demonio, No muerto o pertenecientes al libro de ejercito Skaven.
Estaca Sagrada de Obersdorf (Arma Mágica, Reliquia, 35 puntos) Se dice que esta antigua
reliquia es el fragmento de un centenario Roble que Sigmar derribó de un sólo golpe
cuando la tribu Unberogen empezó a construir la ciudad de Altdorf. Se guardaba en el
templo de Sigmar en Obersdorf hasta que se perdió cuando la ciudad fue saqueada por
un ataque de pielesverde. Ahora su propietario es Johann Van Hal.
Arma de mano. Los ataques efectuados por el portador contra una miniatura con la
regla especial Vampiro obtendrán un bonificador de +2 a la Fuerza y se resolverán con
la regla especial Golpe Letal. Al inicio de cada combate deberás decidir si Johann
combate usando su ristra de Pistolas o con la Estaca Sagrada y Antorcha. Una
miniatura herida con este arma no podrá evitarlas usando la regla especial Regeneración.

107
LIETPOLD EL NEGRO (230 puntos)

Un comandante mercenario notorio, y en los últimos años, autoproclamado Príncipe Fronterizo, Lietpold el Negro
(como se llama así mismo, a pesar de algunos epítetos menos amables que le han aplicado comúnmente antiguos
compañeros y baladistas de tabernas, como Lietpold el Sanguinario, Lietpold el Carnicero o Lietpold el
Mentiroso. Es un guerrero cuyas acciones no sólo le han valido un Reino insignificante, si no que también ha
ocupado un lugar en el folklore popular por sus hazañas, derramamientos de sangre y traiciones. Como hombre,
los defectos de Lietpold son a la vez muchos e infames: vanidoso, arrogante, feroz, paranoico, falso y cruel, por
nombrar sólo algunos. Pero incluso aquellos a los que ha ofendido o traicionado reconocen su habilidad con las
armas y el desprecio al peligro, así como su maestría innata de las tácticas de batalla. Esta combinación es lo que
le ha llevado a la victoria en campos de batalla tan dispares como las llanuras abrasadoras de Estalia o las frías
estepas del Norte de Kislev. Si hay un factor que gobierna la vida y la carrera de Leitpold como mercenario por
encima de su vanidad y orgullo, es su avaricia por el oro, que ha sido siempre su único y verdadero amo. Por lo
tanto ha habido momentos en los que él y sus tropas se han cambiado de bando sin piedad cuando el enemigo le
ha hecho una oferta mejor, y en otras ocasiones, cuando se ha dado la oportunidad de saquear el tren de equipaje
del enemigo mientras los aliados huían o seguían luchando, o caer sobre un asentamiento indefenso durante una
guerra sin órdenes e indiferente de su lealtad, la ha aprovechado sin pensarlo dos veces.

Tal comportamiento le ha hecho ganar a largo plazo pocos aliados y menos amigos, incluso entre aquellos
mercenarios que viven y mueren con él en los campos de batalla del Viejo Mundo: fugitivos, asesinos, renegados,
incluso villanos y descontentos de las compañías libres del Imperio son los que están dispuestos a seguir a un
general con tan mala reputación. Con los años la lista de enemigos de Leitpold (incluidos muchos ex-tesoreros) ha
crecido mucho, y ninguna casa en el Imperio resulta segura para él, por lo que volvió su mirada en usurpar la
corona del pequeño reino de Túmulo del Cuervo en los Reinos Fronterizos, junto a las Montañas Negras, al sur
del Imperio. Durante la docena de años que gobernó, se convirtió en el tirano más sanguinario que los Reinos
Fronterizos habían conocido jamás. Su arrogancia llegó hasta tal punto que comenzó a reivindicar ser un bastardo
relacionado con la sangre y la línea dinástica de Karl Franz y por ello exigió lealtad a las tierras de alrededor.
Todo esto, sin embargo, quedó en nada cuando Tamurkhan vino del Este y arrasó el pequeño reino de Leitpold
como la marea que desmorona un castillo de arena. Derrotado y obligado a retirarse ante la horda del Caos,
Lietpold y lo que quedaba de su ejército huyeron a través del Paso del Fuego Negro, más allá de las tierras del
Imperio, alertando de los horrores que estaban aún por llegar.

Puedes incluir a Lietpold el Negro como General para un ejército de Mercenarios. Su coste debe reducirse del
porcentaje dedicado a Comandantes. Lietpold no combatirá si no es el general de ejercito

M HA HP F R H I A L
Lietpold el Negro 4 6 4 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

108
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Lietpold lucha con su Espada Ensartaentrañas. Se protege con una Armadura de Placas (tirada de salvación
por armadura 4+) y Escudo.

Montura: Lietpold monta un Caballo de Guerra con Barda.

Reglas Especiales: Mercenario, Inmune a psicología, Pagado de si mismo (solamente podrá incluirse en un ejército
si es el general), Miserable (Lietpold no puede beneficiarse de la regla especial ¡Cuidado, Señor!).

Caudillo Renegado: Lietpold tiene cierta habilidad para reclutar a los guerreros de peor calaña del Viejo Mundo, en
numerosas ocasiones ha marchado a la batalla junto a bandidos y traidores provenientes de diversas naciones.
Un ejército que incluya a Lietpold podrá incluir una única opción de unidad básica o especial de los siguientes
libros de ejército: Imperio, Kislev y Bretonia. Las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Mercenario.
Si las miniaturas disponían de la regla especial “Favor de la Dama” perderán dicha habilidad.

Colérico: Lietpold no es carente de valor, en batalla da rienda suelda a su violento temperamento cargando
apasionadamente sobre el enemigo. Pobre del guerrero que no comparta el entusiasmo de su señor.
Lietpold y la unidad en la que se encuentre obtendrán la regla especial Carga Devastadora.

Bendiciones Nefandas: Lietpold ha llegado a tratos con toda clase de brujos y seres de sobrenatural poder que han
lanzado sobre él potentes encantamientos de protección. La combinación de embrujos lanzados sobre Lietpold es
potente pero enormemente inestable.
Al inicio de cada turno de jugador efectúa una tirada de 1D6; Lietpold obtendrá una tirada de salvación Especial
igual a la suma obtenida. Si el resultado del dado es de 1 o 2 Lietpold no obtendrá tirada de salvación especial
alguna durante ese turno de jugador.

Objetos Mágicos:
Ensartaentrañas (Arma mágica, 45 puntos) Entregada por un brujo de siniestra reputación a cambio de ciertos
servicios. Esta espada emite llamas de poder arcano que abrasan la carne con ferocidad.
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada obtendrán las reglas especiales Ataques Flamígeros,
Impactos Múltiples (1D3) y Ataque Rápido.

109
BRUNNER, CAZARECOMPENSAS (145 puntos)

En el oscuro y lúgubre Viejo Mundo, pocos consiguen ser terriblemente temidos y odiados como los infames
cazadores de recompensas. Viven en un mundo de engaño, traición y violencia sin limites, donde las palabras y las
vidas tienen poco valor. Su supervivencia solo depende de una mezcla de inteligencia, astucia y la fuerza bruta, por
los salvajes territorios sin ley del Viejo Mundo. A lo largo de la historia, ha habido una serie de cazarrecompensas
que se han ganado una reputación temible, pero ninguno es tan infame como para ser capaz de alcanzar la fama del
mas despiadado y temido de todos ellos: Brunner.

En lugares tan diversos como Altdorf, Brionne y Luccini, la sola mención de su nombre es suficiente para sembrar
el terror en los corazones de los ladrones, asesinos y bandidos del Viejo Mundo. Se ha convertido en una especie
de leyenda oscura entre los criminales ya que Brunner es un cazador implacable, que persigue a su presa sin
descanso a cambio de una buena bolsa de oro. Si eres su objetivo no importa donde te escondas, tu final se acerca
a cada paso que da hacia ti.

En algunas ocasiones se cree que Brunner ha muerto, pero en realidad sólo está esperando su oportunidad para
poder atacar cuando menos se lo esperen.

Puedes incluir a Brunner en un ejército de Mercenarios, Imperio o Kislev. Su coste debe reducirse del porcentaje
dedicado a Héroes. Brunner no podrá ser el general de ejercito

M HA HP F R H I A L
Brunner 4 5 5 4 4 3 5 3 8
Demonio 8 3 0 4 3 1 3 1 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) si lucha a pié y Caballería (25x50mm, personaje) si lo hace
montado en Demonio.

Equipo: Brunner carga sobre su cuerpo con un verdadero arsenal. Cuchillos arrojadizos, pistola, Degollador (arma de
mano), ballesta de repetición y Malicia de Dragón, su espada mágica. Se protege con una Armadura de Gromril
(tirada de salvación por armadura 4+).

Montura: Brunner puede entrar en batalla montado en Demonio, su Bayo Bretoniano (+20 puntos). Demonio es una
Bestia, está equipado con barda y no sufre penalizador al movimiento por llevarla.

Reglas Especiales: Mercenario, Inmune al Miedo, Impasible, Individualista (no puede beneficiarse de la regla especial
Presencia Inspiradora).

Implacable: Brunner no se detendrá hasta conseguir sus objetivos. Brunner es inmune al pánico provocado por
unidades amigas huyendo o que son destruidas.

110
Cazarecompensas: Brunner ha cosechado una temible reputación al capturar a criminales por lo largo y ancho del
Viejo Mundo. Aunque no suele estar interesado en las guerras de los demás, en ocasiones su objetivo forma parte
de una batalla por lo que Brunner no dudará en ofrecer sus servicios al ejército rival.
Elige un personaje enemigo al inicio de la batalla. Si durante la batalla Brunner consigue abatir en combate o a
disparos a dicho personaje obtendrás 100 puntos de victoria adicionales.

Objetos Mágicos:

Malicia de Dragón (Arma mágica, Reliquia 40 puntos) Parte del patrimonio de la familia de Brunner, esta espada fue
forjada durante la Gran Guerra contra el Caos y está encantada para derrotar a las criaturas demoníacas.
Arma de mano. Los ataques efectuados por el portador obtendrán la reglas especiales Poder de penetración y
Heridas múltiples (2). Contra miniaturas con la regla especial Demonio además obtendrá la regla especial Golpe
Letal.

111
MARCO COLOMBO (205 puntos)

Marco Colombo es más conocido como el explorador que "descubrió" Lustria, aunque fuera realmente descubierta
años antes por los Norses. Marco fue, sin embargo, el primer habitante del Viejo Mundo en establecer relaciones
amistosas con los Hombres Lagarto, ¡una tarea nada fácil! Antes del épico viaje de Marco a Lustria, había
visitado Arabia como mercader y tomado parte en diferentes batallas navales a lo largo de la costa de Arabia y
alrededor de la fortaleza pirata de Sartosa. Por tanto, Marco era un soldado veterano curtido en diversas
campañas y era conocido como un capitán mercenario antes de labrarse una reputación como explorador.

A su regreso de Lustria con una gran fortuna en oro y gemas, tomó el control del ejército de su patrón y se
convirtió en un general mercenario y poco después se proclamó Príncipe de Trantio. Después de eso encabezó el
ejército de Trantio contra las ciudades rivales en numerosas ocasiones, además de en esporádicas expediciones más
allá de los Montes Apuccini. También ha enviado nuevas expediciones a Lustria en busca de la famosa colonia
norse Skeggi, que finalmente encontró después de bastantes años de búsqueda. Marco es uno de los numerosos
generales mercenarios tileanos famosos que no solo han dirigido ejércitos en las guerras de Tilea, sino también en
regiones tropicales distantes contra extraños y deconocidos oponentes.

Puedes incluir a Marco Colombo en un ejército de Mercenarios. Su coste debe reducirse del porcentaje dedicado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Marco Colombo 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje), Caballería (25x50mm, personaje) si va montado

Equipo: Arma de mano, pistola y ballesta. Marco se protege con una Armadura de Placas (tirada de salvación por
armadura 4+) y la Gema de Lustria.

Montura: Marco puede entrar en batalla montado en un caballo de guerra con barda (+16 puntos). Eso cambia su
tipo de tropa a Caballería (personaje).

Reglas Especiales: Mercenario, Tozudez, Francotirador

Visionario: El ingenio y la astucia de Marco son conocidas en el mundo entero. Si Marco es general del ejército el
radio de la regla Presencia Inspiradora aumentará hasta las 18”.

112
Podridamente Rico: Marco ha amasado tal fortuna que ni sus numerosos excesos parecen preocuparle. No es raro
que Marco haga muestra de su riqueza regalando algún raro objeto traido de Lustria a soldados que demuestran
gran valía. Un ejercito que incluya a Marco podrá hacer que uno de los personajes (no especiales) que incluya el
ejército pueda equiparse con un Objeto Mágico adicional a los permitidos. Este objeto deberá elegirse de entre los
incluidos en el reglamento o el libro de ejército de Hombres Lagarto y no podrá tratarse de una Reliquia. Han de
pagarse los puntos del objeto.

Objetos mágicos:

Gema de Lustria (Talismán, reliquia 55 puntos) Mientras se hallaba en Lustria, Marco obtuvo esta gema como parte
de su recompensa por servir a los magos sacerdotes slann como mercenario. La gema está hecha a partir de una
piedra verde pulimentada y tallada con la forma de la lengua de una serpiente, la marca del Dios Serpiente de los
Hombres Lagarto, Sotek.
El Talisman de Lustria permite a Marco repetir las tiradas de salvación por armadura no superadas y le otorga una
tirada de salvación por Esquiva (5+).

Jugo Sagrado de Cáctus (objeto hechizado, 10 puntos) Tras comprobar los enormes poderes del brebaje preparado
con los Cáctus sagrados de Lustria, Marco decidió arrancar uno y llevarlo de vuelta al Viejo Mundo. Desde
entonces se ha servido de los enormes poderes del
jugo en los momentos de mayor necesidad.
Un sólo uso. Marco puede beber el jugo al inicio
de cualquiera de sus turnos. Obtendrá las
habilidades especiales Ataques mágicos y resistencia
a la magia (1) y recuperará una de las heridas que
hubiese perdido anteriormente durante la batalla. Los
efectos durarán un turno completo de juego.

Pergamino Maestro (objeto hechizado, reliquia, 25


puntos) Dicen las leyendas que este mapa se redibuja
a medida que su portador se mueve, garantizando
una orientación casi perfecta. Fue utilizado por un
ladrón Árabe de la antigüedad para adentrarse con
éxito en las Tierras Malditas de Khemri.
El pergamino permite al jugador que controla a
Marco sumar 1 a la tirada para determinar que
jugador comienza a jugar primero. Otorga a Marco
y a la unidad en la que se encuentre la regla especial
Vanguardia.

113
GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en
el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus
correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha
sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han
llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria.
Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor
de preguntárselo.

Félix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta
que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue
uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que
acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las
autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad
en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias.

Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 1 5 5 4 5 4 10
Félix Jaegar 4 5 4 4 4 2 5 3 8

114
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)

Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una
Armadura ligera.

Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene también las reglas especiales Odio
(Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador (ver libro de ejército de Enanos para
Warhammer Reforged).

La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y otra
vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría
sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida
por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y
Resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Félix será Indesmoralizable y se beneficiará de la regla
Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que
pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que ambos son personajes (¡pero no ambos al mismo tiempo!).

Objetos mágicos
Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia, 125 puntos): Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de
Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
sangre de innumerables criaturas.
Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por
armadura. Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendrá la regla
Heridas múltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos
mágicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mágicos.

Espada Ruina de dragones (Arma mágica, 60 puntos) : Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y
la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Proporciona a Félix +2
ataques y Poder de penetración. Al utilizarse
contra dragones (dragones de cualquier tipo,
incluyendo Dragón del Caos y Dragón zombi)
hiere automáticamente, niega la tirada de
salvación por piel escamosa y causa Heridas
múltiples (1D3).

115
GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONNÉ (210 puntos)

A pesar de tener el aspecto de tener el aspecto de una joven y atractiva chica de dieciséis altos, con pelo castaño
rojizo claro y ojos claros de mirada serena, en realidad Genevieve Sandrine de Pointe du Lac Dieudonné tiene más
de seis siglos a sus espaldas. Genevieve Dieudonné nació en la ciudad Bretoniana de Parravon en el año 1839 C.I.
siendo hija pequeña del principal ministro de la principal familia gobernante. En 1851, cuando tenía 12 años, la ciudad
fue atacada por el nigromante Constant Drachenfels, y entre las numerosas víctimas se encontraba su padre.

Cuatro años más tarde recibiría el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado perteneciente al linaje
del Clan Lahmia, quien a su vez había recibió el Beso de Sangre de lady Melissa d'Acques sin permiso de Neferata.
Desde entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente seiscientos cincuenta años que han pasado desde que
se transformara en vampiresa, ejerciendo diferentes y muy diversas profesiones tales como forajida, estudiante,
guardaespaldas, aventurera y muchas otras cosas. Viajó a lugares tan lejanos como la exótica Arabia o la desconocida
Catay, donde residió durante un siglo. Allí aprendió Catayano y conoció al maestro Po, con quien pasaría 3 décadas
de su vida, y le enseñaría algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo regresaría al Viejo Mundo.

Después de la muerte del Chandagnac a manos de Sacerdotes de Ulric, trabajaría en una taberna de Altdorf durante
varias décadas, hasta que en el año 2477 conoce al príncipe Oswald, heredero del condado de Ostland, uniéndose a
su grupo de mercenarios y aventureros que asaltaron el Castillo Drachenfels, situado en las Montañas Grises, y
acabaron con la no-vida de Constant Drachenfels, siendo una de las supervivientes de esta empresa.

Más tarde se marcharía de Altdorf debido a que la fama obtenida atraía tanto a admiradores como a Cazadores de
Brujas. Estuvo participando en varias aventuras hasta que finalmente ingresaría en una comunidad vampírica localizada
al este del Imperio, donde residía su " abuela" vampírica Melissa d'Acques

En el año 2502 se reencontraría con Oswald, y la animaría a participar en la obra teatral que representaría su victoria
sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck, quien acabaría convirtiéndose en su
amante. Sin embargo, durante la representación hubo un intento de acabar con la vida del emperador Karl Franz,
donde desempeñó un pequeño papel de heroína al frustrar el intento de asesinato.

Debido a esta hazaña, a regañadientes se le permitió residir públicamente en Altdorf, donde viviría durante bastante
tiempo con Detlef Sierck. Como era de esperar, la mayoría de los lugareños
(incluidos los sacerdotes de Morr) no se dejaron impresionar por sus méritos,
pero todo intento por acabar con su no-vida fracasó, desde elaboradas
conspiraciones políticas hasta la típica turba de linchamiento. Finalmente,
Genevieve se marchó de nuevo de Altdorf. Sin que lo sepa, la Hermandad
la protegió en secreto: pese a su situación como rebelde de tercera generación
sin cabida en el clan Lahmia, su habilidad para influir en la mente de los
mortales y suavizar su actitud frente a los vampiros les resulta de gran valor.

116
Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.

Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o el Saber de la
Muerte.

Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes poderes vampíricos: Aura de
fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra
Genevieve. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene la
regla especial Esquivar 4+).

Reglas especiales: Inmune a veneno.

Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque nunca sucumbió a la bestia
interior, por lo que podría pasar por un ser vivo en la mayoría de ocasiones. Genevieve se considera No muerta,
aunque no se le aplican ninguna de las reglas asociadas a la regla especial No muerto (es decir, Genevieve puede
marchar, no es indesmoralizable, ni inestable, ni inmune a la psicología, etc). Sin embargo, se verá afectada por
objetos mágicos, hechizos y reglas especiales que afecten específicamente a No muertos. Genevieve también es una
Vampiresa, por lo que cada vez que causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o
Demonio) en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve podrá
sanarse una de las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.

Desconfianza: Pese a las acciones heroicas de Genevieve en defensa del Imperio y


Bretonia, es vista con suspicacia y odio por los sacerdotes. Genevieve no puede
incluirse en la misma unidad en la que se incluya un Sacerdote guerrero, un
Archilector, un Cazador de brujas, un Sacerdote de Taal, un Sumo sacerdote de
Taal, una Profetisa o Doncella de la Dama. Genevieve no puede ser general del
ejército.

Sólo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a aquellos
que están cerca de Genevieve, tanto sus enemigos como sus aliados. Ninguna
miniatura en contacto peana con peana con Genevieve (amiga o enemiga) podrá
realizar tiradas de salvación especial.

117
SNORRI MUERDENARICES, MATADOR ENANO (140 puntos)

Es un hecho universalmente reconocido que el atractivo físico no se considera una virtud especial entre los Enanos, y
que los Matadores en particular tienen una reputación por sus brutales aspectos. Entre ellos, Snorri Muerdenarices
puede considerarse como uno de los Matadores más feos del Viejo Mundo.

Snorri es un Enano más grande y musculoso que Gotrek. Como Matador se afeita la cabeza, aunque no luce una
cresta de pelo anaranjado como el resto de los Matadores, sino que presenta unos clavos oxidados incrustados en su
cráneo simulando una cresta. Su barba es corta y su nariz ha sido rota tantas veces que no puede hacer uso de ella.
Durante sus encarnizadas batallas también perdió una oreja por lo que en uno de sus lados de la cabeza puede verse
tan solo un orificio. El único elemento decorativo de su cara es un anillo enorme que atraviesa su nariz.

Este Matador es un viejo amigo de Gotrek Gurnisson. Snorri es increíblemente valiente, al mismo tiempo que
increíblemente estúpido, ya que sufre de locura, algunos dicen que fue causada por una caída de cabeza desde un
Girocóptero. No es tan hosco como su compañero y tiene un carácter más afable aunque a veces su estupidez le hace
decir cosas que incomodan a los demás. Snorri tiene el honor de ser uno de los únicos tres supervivientes de la
primera misión para buscar Karag-Dum, y que resultó ser un fracaso. Tan solo Gotrek y Borek Barbapartida junto a
él consiguieron sobrevivir.

Poco se sabe de por qué Snorri realizó el Juramento de los Matadores, tan solo que se trata de algo relacionado con
una mujer y un niño Enanos. Ni siquiera el propio Snorri recuerda con exactitud la razón por la que se hizo
Matador, puede que debido a sus épicas borracheras o a sus constantes concursos de cabezazos con Gotrek, pero sea
lo que sea, sabe que cometió un crimen imperdonable que solo se puede resarcir con una gloriosa muerte en la
batalla. Como todos los Matatrolls es temible en combate, un rival valiente que nunca se rendirá ni retrocederá. En la
búsqueda de su muerte tan solo lleva consigo dos armas con las que pelear, un hacha y un martillo. Sus únicas
aficiones son la bebida (su capacidad para beber cerveza es prodigiosa) y matar a enemigos cada vez más poderosos y
cuanto más grandes, ¡mejor!

En sus últimos viajes se ha unido a Gotrek y su cronista Félix Jaeger, adquiriendo con el tiempo un respeto por el
humano, en parte debido a su conexión con Gotrek, y en parte por el valor que ha visto en Félix. Ahora unidos
tendrán que evitar que las fuerzas del Caos se hagan con el control del Viejo Mundo, o al menos tener una muerte
gloriosa en batalla.

Puedes incluir a Snorri Muerdenarices en un ejército de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Snorri Muerdenarices 3 6 3 5 5 3 4 3 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

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Equipo: Snorri lucha con sus Hachas de matador, y tiene grabados en su cuerpo Tatuajes protectores

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador

Matador demenciado: La mente de Snorri Muerdenarices está quebrada más allá de lo recuperable: su locura es tal que
incluso otros matadores lo consideran un demente. Snorri no puede unirse a unidades, y tiene la regla especial Furia
asesina; Snorri no perderá su Furia asesina ni aunque sea derrotado en combate.

Curtido: Snorri ha sobrevivido a innumerables aventuras, y se ha enfrentado con los adversarios más temibles saliendo
victorioso. Es capaz de resistir los golpes más terribles sin inmutarse. Todos los impactos que reciba Snorri (tanto en
combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) deben aplicar un penalizador de -1 a su Fuerza. Esto no afecta a
impactos sin un valor de Fuerza.

Destino heroico: Hace ya muchos años que Snorri busca su muerte en combate contra algún enemigo feroz. Quizá
muera despedazado por trolls o aplastado por una mantícora, pero seguro que será una muerte gloriosa. Si Snorri
muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como baja, puedes atacar una última vez con Snorri
(exactamente igual que con la regla Matador, salvo que Snorri efectúa todos sus ataques en lugar de sólo uno). Si ha
muerto en un desafío, efectuará todos sus ataques contra el rival que lo ha eliminado. Una vez hecho esto, retira la
miniatura de Snorri como baja.

119
TRASFONDO DE LOS MERCENARIOS
La guerra no acaba nunca en el Viejo Mundo, por lo que siempre se necesitan guerreros. Aunque muchas naciones
y reinos tienen un ejército regular, lo refuerza con mercenarios.
El Mercenario combate por el dinero, los despojos de la guerra y el sabor de la sangre. Todos los Mercenarios
sueñan con fabulosas riquezas, pero para la mayoría de ellos, la realidad consiste en una muerte temprana y una
tumba anónima. Los Mercenarios vagan por el Viejo Mundo, de una guerra a otra: tarde o temprano, alguien
alquilará sus espadas para resolver una cuenta pendiente. Estas espadas de alquiler proceden de todas partes, aunque
Tilea es especialmente famosa sus regimientos.
Los Nobles acaudalados, los mercaderes ricos también contratan a estos guerreros para proteger sus intereses o
poner fin rápidamente a los desacuerdos, y muchos de ellos tienen el equivalente a un ejército privado. Hay
distintos tipos de mercenarios, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos
que han participado en una docena de batallas (o más).
Los reinos del Viejo Mundo generan suficientes conflictos como para procurar empleo a varios miles de
Mercenarios. Pero finalmente, los más avispados se percatan de que no hay ninguna olla de oro para el soldado de
alquiler, y emprenden una vida aventurera en busca de variedad o de mayores recompensas.
Tilea es el hogar de los Mercenarios. El lugar donde se dirigen para encontrar empleo y donde los pretendientes y
gobernantes van a buscarlos. Tilea está dividida en muchas repúblicas y principados que luchan entre sí, lo que
asegura que siempre haya trabajo para un guerrero dispuesto a combatir por oro. ¡Ningún mercenario que valga la
pena se aburrirá en Tilea!

Cada año, grandes y pequeñas expediciones parten hacia las fabulosas tierras de Lustria y Catai en busca de nuevas
rutas de comercio o simplemente para saquear. Esto hace que Tilea sea un imán para todo villano con sed de oro y
deseo de aventuras. Es el punto de partida de los héroes de incontables leyendas, de hechos increíbles, de valerosos
rescates y de hazañas imposibles. ¡Y algunas de esas historias son ciertas!

LOS PRÍNCIPES MERCADERES

El ascenso de los Príncipes Mercaderes de Tilea


Los Tileanos se convirtieron en comerciantes en épocas muy remotas, poco después de que las viejas ruinas élficas
fuesen colonizadas por tribus de humanos y gradualmente las reconstruyeran como ciudades tileanas. Gracias a la
localización de Tilea, las naves de los Altos Elfos podían llegar hasta allí por mar y los comerciantes enanos
podían llegar por tierra. Por tanto, los Tileanos se hallaban en una posición ideal para actuar como intermediarios
entre las dos razas, ya que la animosidad entre Elfos y Enanos ha sido tal desde la Guerra de la Barba ¡que
prefieren no tratar entre sí si pueden evitarlo! Por supuesto, los Tileanos se aseguran de llevarse una parte
respetable de los beneficios.
Los mercaderes florecieron en todas las ciudades-estado de Tilea; y los beneficios del comercio les permitieron ser
cada vez más poderosos. Naturalmente, tomaron parte activa en el gobierno de sus ciudades natales, ya fuese
como dirigentes únicos o como miembros de algún tipo de consejo de gobierno.

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Ambición, tiranía y vendetta
En la mayoría de los casos, una sola familia de mercaderes es la que predomina en un momento dado en cada
una de las ciudades de Tilea. En las repúblicas, el poder es compartido de una forma más o menos equitativa
entre varias familias; ¡más que nada, para evitar innecesarios derramamientos de sangre en las calles! A menudo,
cuando una de las casas es la más poderosa y respetada, el jefe de esa familia se convierte en Príncipe de la
ciudad. Tales gobernantes son conocidos como Príncipes Mercaderes.
No existe un derecho hereditario para gobernar, por lo que todos los Príncipes Mercaderes deben tener cuidado
con los posibles rivales que intentan tomar el poder. Es bastante habitual que el gobernante sea derrocado por un
rival de otra familia o incluso por uno de sus propios parientes. Tales luchas por el poder suelen tomar la forma
de violentas luchas callejeras entre guerreros reclutados por ambos bandos, A veces, un pretendiente que ambiciona
el trono principesco llegará a reclutar todo un ejército para expulsar a su rival. Es costumbre en Tilea que
cualquiera que haya tenido un antepasado con poder político reclame el título de Príncipe Mercader. Sólo con
esto ya puede provocar rivalidades políticas y vendettas interminables.
Cualquiera que alcance el poder, ya sea mediante la intriga, el asesinato o por la fuerza de las armas, puede estar
seguro de haber hecho enemigos en el camino. En Tilea, la tradición de quedar en "paz" con el enemigo es muy
fuerte. Esto ha dado lugar a la famosa costumbre de la vendetta. A diferencia de los agravios de los Enanos, que
una vez resueltos son borrados del libro, las vendettas son permanentes. No se anotan, sino que son recordadas y
mantenidas durante generaciones en una familia para ser dejadas a un lado o renovadas según la ocasión lo
requiera.
Cualquiera que esté buscando una excusa para derrocar al gobernante de turno y usurpar el poder o, por ejemplo,
cualquier Príncipe Mercader que busque una razón para declararle la guerra a un principado rival simplemente tiene
que desenterrar alguna antigua vendetta. No obstante, si es necesaria una reconciliación o una alianza política, las
vendettas se dejan convenientemente a un lado para otro día.

Los ciudadanos
Los gobernantes de Tilea nunca fueron terratenientes feudales, como los poderosos nobles de Bretonia y el
Imperio. En contraste, la mayoría de los Tileanos más importantes siempre han residido, por tradición, en las
ciudades y no en castillos en el campo. El comercio es la fuente primaria de riqueza, más que los dominios
feudales y los campos arados por los campesinos.
La casa de un Príncipe Mercader agrupa a su familia más cercana y a numerosos parientes, que le consideran
como el cabeza de esa extensa familia. Emplea a incontables artesanos, artistas, comerciantes, capitanes de mar,
sirvientes, criados y muchos otros tipos de gente. Cada mercader se enorgullece de emplear a la mejor gente que
se puede permitir; y el Príncipe Mercader de una ciudad siempre debe emplear a los mejores, aunque sólo sea por
las apariencias.
Los Tileanos de las zonas rurales cultivan los extensos y fértiles campos situados en las afueras de las murallas de
las ciudades. Algunas de estas granjas son propiedad de una familia que ha vivido durante años en la zona. Otras
son propiedad de mercaderes que organizan las granjas y viñedos para que produzcan artículos de lujo, que pueden
vender a través de los canales comerciales.

121
Por supuesto, existen frecuentes disputas fronterizas entre las ciudades de
Tilea. A veces, quedan resueltas mediante escaramuzas; a veces, ¡mediante
un acuerdo para pagar una fuerte suma! Algunas ciudades controlan un
área muy grande, mientras que otras son tan pequeñas que un vigía en
una torre puede divisar los puestos fronterizos en todas direcciones.
Habitualmente, los mercaderes más poderosos se construyen lujosas
villas en el campo para su propio solaz personal. Las regiones costeras
de Tilea han sufrido los ataques de los incursores marinos, incluidos los
salvajes Nórdicos, los Corsarios de Arabia y otros muchos piratas.
Igualmente, los incursores provenientes de las montañas del Este y los
enjambres de viles Skaven que salen del suelo han amenazado
frecuentemente el campo. Cuando esto ocurre, lo más rápido y sensato
para la gente del campo es abandonar sus granjas y buscar la seguridad
de las poderosas murallas de su ciudad, con lo que se incrementa el
número de defensores. A menudo, queman las cosechas en los campos
antes de permitir que el enemigo se las coma. Enfrentados a un asedio
sin suministros, los incursores habitualmente regresan con las manos
vacías a los barcos o a sus tierras de origen. De este modo, las ciudades
de Tilea han sobrevivido al paso de los siglos, manteniendo la luz de la
civilización y unas finanzas prudentes en el interior de sus murallas.Object1

La Tierra de Tilea
Tilea es el nombre de las fértiles tierras que rodean al tranquilo y cálido Mar de Tilea. Esta región está separada
del resto del continente del Viejo Mundo por altas montañas. Al Norte están situados los Montes Irrana, que se
alzan como gigantescos dientes de sierra. Más allá de ellos se hallan los aún más altos y peligrosos picos
conocidos como Las Cuevas. Sólo un Enano podría tener esperanza de cruzarlos sin peligro por uno de los pocos
pasos.
Hacia el Este se halla la larga cadena montañosa de los agrestes Montes Apuccini, que separa las llanuras de Tilea
de las salvajes tierras de los Reinos Fronterizos. En tiempos remotos, las feroces tribus de Orcos bajaban
cruzando los Reinos Fronterizos para saquear las riquezas de Tilea. Las montañas todavía son peligrosas y los
incursores orcos todavía son una molestia, pero ni por asomo tanto como lo eran antes.
Hacia el Oeste, los Montes Abasko separan Tilea de la árida meseta de Estalia. El único gran estado Tileano a
este lado del mar es Tobaro, que se beneficia de las defensas naturales que proporcionan las montañas y la
escarpada línea de costa.
Tilea no es, en modo alguno, un reino unido. De hecho, se dice que los Tileanos son anárquicos por naturaleza y
no obedecen fácilmente a ningún tipo de gobierno, Por tanto, no es de extrañar que Tilea sea un conglomerado
de principados ferozmente independientes; algunos gobernados por déspotas, otros por poderosos Príncipes
Mercaderes y otros por un consejo republicano de un tipo u otro.

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123
El paisaje
Tilea es una tierra mucho más soleada y cálida que el Imperio o Bretonia. De hecho, las regiones más
meridionales pueden ser bastante áridas en el verano, aunque las llanuras costeras son verdes, fértiles y fácilmente
cultivables. Es una tierra rica y abundante. Los mares están repletos de pesca y las laderas de las montañas están
cubiertas por bosques que constituyen un excelente terreno de caza.
Los Montes Apuccini son agrestes y áridos, con escasa vegetación, y no tan fríos y cubiertos de nieve como las
cadenas montañosas situadas más al Norte. Los Montes Abasko son muy parecidos, pero los Montes Irrana, al
ser una estribación de Las Cuevas, son mucho más fríos y traicioneros.
Las Marismas Enfermizas son exactamente lo que su nombre sugiere: una vasta extensión de peligrosas y desoladas
aguas estancadas. Los Tileanos rara vez se aventuran en ellas, y aquellos que lo hacen, muy pocos son los que
regresan.
El Mar de Tilea es cálido y calmado. A veces es tempestuoso, pero sólo es traicionero en los alrededores de las
islas de la costa Sur de Tobaro, y en el Estrecho de los Corsarios. Aparte de eso, el mar es muy tranquilo y fácil
de navegar para las naves pequeñas y las delgadas galeras. Esto ha beneficiado en gran medida el comercio
marítimo entre las ciudades de Tilea, pero también deja vulnerable toda la costa al ataque de los piratas, los
Corsarios de Arabia y los incursores de tierras tan lejanas como Norsca e incluso Naggaroth.

HISTORIA DE TILEA

Los orígenes míticos de Tilea


Los eruditos élficos hablan de una misteriosa ciudad que desapareció bajo las Marismas Enfermizas en un pasado
remoto. Esta antigua ciudad recibió el nombre de Til, Tilae o quizás Tylos, no hay forma de saberlo con
seguridad. Tylos o Tyleus también es el nombre de una figura legendaria en los mitos tileanos; y tradicionalmente
se le identifica con el padre del pueblo de Tilea. Si estas leyendas son ciertas, los modernos tileanos descienden
de los primitivos habitantes que vivían en y alrededor de la extraña y antigua ciudad que desapareció bajo las
Marismas Enfermizas.
Aunque es poco probable que los Tileanos de hoy en día sean descendientes directos de los ciudadanos de Tylos,
quienes presumiblemente perecieron en el cataclismo que se tragó la ciudad; sí es bastante posible que desciendan
de los tribeños que cultivaban las cosechas y atendían los rebaños que alimentaban y vestían a los habitantes de la
cercana metrópolis. Una de las leyendas recoge el hecho de que cada año las tribus debían enviar un tributo de
esclavos a la ciudad de Tyleus para trabajar en los grandes proyectos de construcción. Sin duda, cuando la ciudad
de Tylos (si este era realmente su nombre) fue destruida, las gentes de los alrededores quedaron libres de una gran
carga.

Las ruinas de una antigua edad de oro


Hace muchos años, los Elfos de Ulthuan se vieron atraídos hacia las costas del Mar de Tilea, donde fundaron
numerosas colonias como parte de su red de comercio en el Viejo Mundo. Las ruinas de estas colonias están
enterradas bajo las ciudades Tileanas posteriores, pero algunas de ellas todavía yacen abandonadas, con montones
de piedras labradas y columnas caídas cubiertas de flores salvajes y de hiedras. En estos lugares, los ladrones de
tumbas excavan a dia de hoy en busca de antiguas gemas y reliquias Élficas.

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No se conocen ruinas élficas que estén situadas cerca de las Marismas Enfermizas. Quizás se deba a que los Elfos
prefirieron evitar la antigua ciudad de Tylos, habitada como estaba, sin duda, por humanos salvajes y primitivos.
Los Elfos comerciaron con los humanos; y quizás fue de los mercantilistas Elfos de quienes los Tileanos
heredaron sus propias tradiciones comerciales. La cultura superior y la desarrollada civilización de los Elfos
debieron de impresionar en gran manera a la gente de Tylos; quienes tenían pocos conocimientos de metalurgia, e
incluso de escritura, antes de que llegaran los Elfos.

La aparición de las Ciudades Estado


Mucho antes de que los Altos Elfos abandonaran el Viejo Mundo, las tribus de Tilea ya estaban asentándose a lo
largo de las fértiles llanuras costeras. A pesar de compartir los mismos orígenes y tradiciones, los asentamientos
que crecieron sobre las ruinas élficas nunca se unieron formando un solo reino. Hubo dos buenas razones para
ello.
En primer lugar, a diferencia del Imperio y Bretonia, Tilea tuvo la suerte de no verse invadida por Orcos y
Goblins en las épocas posteriores al final de la guerra entre los Elfos y los Enanos y el subsiguiente abandono de
las ciudades élficas. Esto se debió a la barrera que proporcionaban las altas cadenas montañosas de los
alrededores. Los Tileanos no tuvieron que luchar por la supervivencia con las razas salvajes ni combatir por la
posesión de la tierra. Es cierto que los Skavens llegaron para infestar las derruidas ruinas en las Marismas
Enfermizas, pero estos invasores prefirieron esconderse y sólo aparecían de forma esporádica en las tierras de los
alrededores. La vida civilizada, la cultura y especialmente el comercio pudieron florecer, mientras que las gentes del
Norte sólo estudiaron el arte de la guerra en la feroz y prolongada lucha contra los Orcos y los Goblins. Cuando
estas salvajes tribus llegaron a Tilea, se encontraron con populosas ciudades con grandes murallas y ejércitos bien
equipados para resistirles.
En segundo lugar, los Tileanos son muy independientes y poseen una fuerte voluntad. Incluso hay quien dice que
es imposible gobernarlos por la fuerza. Los sentidos del orgullo y de la lealtad de un Tileano siempre están
basados primero en su familia, luego en su entorno más cercano y, sólo después, en su ciudad. Esto significa que
cualquier intento de construir un imperio en Tilea se encuentra con una enorme resistencia. Las ciudades se
resistieron durante años a tiranos conquistadores; y si cualquiera lograba subyugar a varias ciudades y empezaba a
hacerse llamar "Rey" o "Emperador", su destino estaba sellado: ¡seguramente, tendría lugar un horrible asesinato
poco tiempo después!

Historia Reciente de Tilea


Tilea es una tierra colorida y recia cuyo carácter varía tanto como la gente que la llama su hogar. Desde los
tiempos anteriores a la fundación del Imperio de Sigmar, Tilea se volcó en el comercio. Como consecuencia, la
nobleza urbana y mercantil prosperó y acumularon grandes riquezas mediante tal actividad (los nobles imperiales y
de Bretonia los llaman burlónamente como "príncipes mercaderes").
En un tiempo, toda Tilea fue dominada por sus ciudades más grandes, notablemente Luccini, Miragliano y Remas.
El comercio es la sangre vital de Tilea, de modo que la competencia entre las Ciudades-Estado es feroz. Pero
ninguna es tan feroz como la que existe entre Miragliano y Remas. Su rivalidad se remonta a más de 2.000 años
y continuará probablemente hasta muy lejos en el futuro. En cambio, Luccini (la ciudad más grande y más vieja
de Tilea) ha podido evitar tal competición violenta con sus vecinos.

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No obstante, la guerra a reducida escala se produce con frecuencia entre los varios estados y se resuelve
generalmente mediante Compañías Libres de mercenarios contratados. De hecho, una de las formas de acabar las
guerras es comprar las voluntades de la compañía de mercenarios del rival. Un capitán mercenario bien
considerado puede hacer una pequeña fortuna sin tener que conducir sus tropas a la batalla, esencialmente
maniobrando sus fuerzas como un bandido.
La mayoría de los estados Tileanos son gobernados por sus casas mercantiles más grandes, con dos excepciones.
Estas dos entidades políticas nuevas se hacen llamar Repúblicas, ya que (en teoría, no en la práctica) representan a
la gente o ciudadanos de su tierra. Las grandes ciudad-estados de Remas y Verezzo son las únicas repúblicas de
Tilea. Los piratas de Sartosa siguen siendo una fuerza notoria con la cual todos deben contar y los corsarios de
Arabia continuan dominando las aguas del mar meridional. Por otra parte, se dice que las montañas y los bosques
abrigan a criaturas oscuras y peligrosas que han venido del Norte y de lugares mas tenebrosos.

La genialidad tileana
Entre las inquietas mentes de los Tileanos se incluyen muchos grandes artistas, arquitectos, eruditos, exploradores,
mercaderes, genios inventores, astrónomos, diplomáticos y hechiceros por los que Tilea es famosa. Quizás se deba
a la antigua influencia de los Elfos. Un temprano contacto con una civilización tan avanzada podría ser una de las
razones por las que los Tileanos son tan diferentes de las gentes del Imperio y Bretonia.

Gobierno de Tilea
Tilea es un conglomerado de principados ferozmente independientes unos de otros. Existen dos tipos de ciudades-
estado en tilea;
• Las más comunes están gobernadas por Príncipes Mercaderes, que son algo parecido a una monarquía
pero con un cierto nivel de democracia.
• Las menos comunes son gobernadas por un Consejo Republicano, no obstante son ciudades-estado muy
poderosas e influyentes.

Las Ciudades Estado de Tilea.


Tilea se divide bajo el gobierno de las ocho principales ciudades-estado que son:
• La Rebelde República de Remas.
• El Antiguo Principado de Luccini.
• El Atormentado Principado de Tobaro
• El Turbulento Principado de Trantio.
• El Pérfido Principado de Pavona.
• La Serena República de Verezzo.
• El Decadente Principado Pirata de Sartosa.
• El Poderoso Principado de Miragliano.
• La Poderosa Fortaleza de Monte Castello.
El resto de ciudades y pueblos de Tilea se encuentran controladas de alguna forma por las anteriores ciudades-
estado, formando pequeños estados bajo la dirección de las principales ciudades.

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Religión.
Hay dos dioses principales en las ciudades-estado Tileanas. Eso no quiere decir que no hay otros cultos en Tilea,
sino que no están tan extendidos o son mas raros de encontrar. No es raro tener más de un templo importante en
las ciudades-estado tileanas.
Myrmidia, diosa de la guerra, es el dios más importante de toda Tilea, al igual que Sigmar es en el Imperio.
Muchos de los mercenarios de Tilea le rinden culto, y varios regimientos la representan en sus estandartes o
uniforme (como a Sigmar en el Imperio) y no existe un patron uniforme para representarla. Hay templos menores
en todo Tilea, pero no hay templos más importantes en toda la ciudad-estado que los que le rinden culto a esta
divinidad.
Morr, el dios de la muerte, es probablemente uno de los dioses más conocidos en el Viejo Mundo, y cada ciudad
importante tiene un templo al dios de la muerte. Las ciudades suelen tener un templo en la ciudad alta, y dos
templos menores en la ciudad baja. Los dos templos menores son en su mayoría para la adoración regular y los
servicios para los que no pueden permitirse el lujo de ir al templo más grande en la ciudad alta. El gran templo
ocupa la mayor parte de las ceremonias fúnebres de la ciudad y es la residencia de todos los sacerdotes de Morr
en la ciudad.
Los cuerpos de los ricos de cualquier ciudad de Tilea descansarán en las catacumbas bajo el templo más grande
de las ciudades estado. El resto de cadáveres de la ciudad están enterrados en el Campo de los Muertos. De
nuevo aquí el dinero tiene un papel importante;
las personas que podían permitírselo se colocan
en un ataúd y se pone en una parcela, mientras
que los pobres se encuentran en una fosa común,
que se caracteriza por un muro de piedra con los
nombres de todas las personas sometidas a
descansar allí. Hay varios de estos muros en el
Campo de los Muertos, ya que la peste y los
incendios hacen estragos en los pobres. El
Campo de los Muertos está rodeado de una valla
de hierro negro enorme diseñado para mantener
las cosas en su sitio.
Al igual que muchas otras regiones en el sur del
Viejo Mundo, Tilea tiene un pequeño problema
con vampiros, nigromantes y los muertos
vivientes. Debido a esto, no es raro que las
ciudades contraten a un regimiento de
mercenarios para patrullar el campo y acabar con
todo lo desagradable que se encuentren, y dado
que los mercenarios contratados no son del todo
leales a Morr, sobornar a alguien para que mire
hacia otro lado no es un problema.

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Las naves tileanas
Los mercaderes Tileanos no habrían conseguido comerciar con lugares distantes de no haber sido por sus naves,
muy marineras. Durante mucho tiempo, los Tileanos utilizaron galeras propulsadas por velas y remos. Las galeras
son ideales para las tranquilas aguas del Mar de Tilea; por lo que las ciudades Tileanas, especialmente Remas,
disponían de grandes flotas de galeras de guerra para luchar contra las naves de los incursores Nórdicos y de los
Corsarios de Arabia. La experiencia surgida de las constantes guerras navales, combinada con la genial inventiva de
los Tileanos, permitió construir galeras cada vez más grandes y mejores a medida que pasaban los siglos; hasta
que, finalmente, los Tileanos consiguieron construir galeras capaces de aventurarse más allá del Mar de Tilea y
hacia las frías aguas del Norte.
Fue más o menos entonces cuando los mercenarios Tileanos empezaron a ser contratados en grandes cantidades
para luchar en las guerras civiles del Imperio; y Marienburgo llegó incluso a contratar una flotilla de galeras de
guerra de Remas. Poco después, la ciudad estaba construyendo sus propias galeras, haciéndolas aún más pesadas
para poder utilizarlas en el Mar de las Garras. Siglos después, cuando los Tileanos empezaron a montar cañones
en sus galeras, optaron por modelos mucho más ligeros que los utilizados en el Imperio; pero, para entonces, las
tripulaciones tileanas incluían gran cantidad de ballesteros expertos, por lo que no necesitaban una potencia de
fuego tan grande.
Las naves mercantes tileanas, al contrario que las galeras de guerra, son simples naves de vela, mucho más
adecuadas para capear las tormentas oceánicas. Estas naves son similares a las utilizadas en Bretonia y el Imperio,
salvo que son más ligeras y la disposición de los mástiles y las velas es más parecida a la de los barcos de los
Corsarios. Esto significa que son más rápidas y no dependen tanto de la dirección del viento, por lo que pueden
aventurarse a efectuar largos viajes por océanos no demasiado conocidos y llegar así más lejos en busca de nuevos
mercados.

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