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WARHAMMER
REFORGED

ANNUAL 2023
Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Reforged Team: Yibrael, Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun,


Jesús Aguado Arias, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn, Trosef Butterflanks,
Brigantes, Corocotta Bada, Rakis, Otto Von Draken, Danop y Mirage.

Dedicado a la memoria de Marta

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE
Página
INTRODUCCIÓN: ANNUAL 2023 5
NUEVAS UNIDADES 6
Zoológico Goblin (Goblins) 6
Hipogrifo joven (Bretonia) 12
Titán de Khemri (Nehekhara) 13
Dragón de Hueso (Nehekhara) 16
Nuevas órdenes de caballería (Imperio) 17
Elementales de la Magia Encarnada (Varios ejércitos) 20
Provincias imperiales (Imperio) 29
Dragón Fuegobrujo (Varios ejércitos) 33
Dragón Magmático (Varios ejércitos) 35
REGIMIENTOS DE RENOMBRE 37
La Estirpe perdida de Wythel 37
Los Desbocados Infernales 39
PERSONAJES ESPECIALES 42
Gregor Martak (Imperio, Middenland) 42
Kraugoth el Descuartizador (Bestias del Caos) 44
El Caballero de la Lanza Invencible (Bretonia) 46
Aekold Helbrass, Señor del Elíseo (Guerreros del Caos) 47
Astragoth Manodehierro, Señor de Zharr Naggrund (Enanos del Caos) 49
Teclis y Cadaith (Altos elfos) 51
Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes (No muertos) 53
Kazakital, Señor del Trono Negro (Bestias del Caos) 55
Takunta’Maha (Bestias del Caos) 57
Leopold Von Raukov, Gran Maestre de los Caballeros del Toro (Imperio) 59
Sigismund Drak, Gran Maestre de los Caballeros de la Luz Eterna (Imperio) 60
Hrofil Halfdane, Gran Maestre de los Hijos de Manann (Imperio) 61
Haargroth el Carnicero (Guerreros del Caos) 62
Styrkaar de los Sortsvinaer (Guerreros del Caos) 64
Feytor el Corrupto (Guerreros del Caos) 66
Melekh el Transmutador (Guerreros del Caos) 68

3
Página
¡NUEVO! Ograh el Astuto (Bestias del Caos) 70
¡NUEVO! Rahmohtep el Rey Escorpión (Nehekhara) 72
ESCENARIOS Y CAMPAÑAS 74
Rebelión en la Asamblea (Imperio contra Halflings) 74
FAQ Diciembre 2023 79
GUERRA EN COLOR: REFORGED 184

4
ANNUAL 2023: INTRODUCCIÓN

Saludos a todos los jugadores, y bienvenidos un año más a un nuevo Annual de Warhammer Reforged. Este es ya
el octavo Annual, ya que hace bien poco Reforged cumplió su octavo aniversario.

Este año hemos sacado una cantidad más reducida de ExtraReforged, un total de 15, desde el número 141 hasta el
número 155. Además, hemos sacado un nuevo escenario (Rebelión en la Asamblea) en el especial de Escenarios y
Campañas de hace un par de semanas (por el octavo aniversario), y en este Annual encontraréis también un nuevo
Extra en forma de dos nuevos personajes especiales, uno para Nehekhara y otro para las Bestias del Caos.

Entre los ExtraReforged de este año hemos sacado dos nuevas listas de ejército alternativas: el Clan Necrarca
(para los Condes Vampiro) y La Hueste Roja (para los Hombres lagarto). Comparado con años anteriores no es
mucho material, pero eso es debido a que en el Reforged Team hemos estado muy ocupados con la revisión del
Reglamento y los libros de ejército de cara a la V4, que verá la luz a finales del año que viene.

Este ha sido también el año de los Encuentros y Torneos, con docenas de ellos a lo largo y ancho de la
península (¡y las islas!). Esto ha incluido la primera edición del Reforged Fest, un macro-encuentro en la
Comunidad de Madrid que reunió a 68 jugadores de todas partes de la geografía y fue todo un éxito.

Y es que Warhammer Reforged está muy vivo, y continuará estándolo. La salida durante 2024 del trasunto de
Games Workshop comocido como “The Old World” no va a afectar en absoluto al proyecto, que continuará
ofreciendo material para sus setenta libros de ejército.

Como es costumbre, este Annual incluye también la nueva versión de las FAQ, en la que no encontraréis grandes
cambios con respecto a la versión anterior, tan sólo detalles y pequeñas correcciones.

Y, por supuesto, concluimos el Annual con la sección “Guerra en Color”, en la que como todos los años hemos
recibido numerosas fotos de miniaturas pintadas por los jugadores de Reforged. Quiero agradecer a todos los que
os habéis molestado en enviarnos vuestras magníficas obras de pintura.

Esperamos que os guste este Annual. ¡Disfrutadlo, y Feliz Navidad a todos!

-Yibrael-

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ZOOLÓGICO GOBLIN
(Por Brigantes)

KOBOLDS DE FUEGO (Unidad Básica) 3 puntos por miniatura


Puedes incluir una unidad de kobolds de fuego en un ejército Goblin por cada unidad de goblins, goblins nocturnos o
guerreroz goblins silvanos.

Los Kobolds son pieles verdes goblinoides casi idénticos al Goblin común. Solo un gran experto puede apreciar la diferencia
entre ambos: unos brazos más largos y una cadera más estrecha que hacen que los movimientos de un Kobold sean más
irregulares y toscos comparados con los de un Goblin. En cambio, es mucho más fácil reconocer a un Kobold de Fuego.
Son indígenas de las volcánicas montañas de las Nubes Rojas, que se encuentran al sur de las Tierras Yermas, pero viven en
cualquier región volcánica del globo. Aunque la piel de los Kobolds de Fuego tiene una tonalidad verde, su cuerpo está
cubierto de manchas rojas y anaranjadas. De hecho, a primera vista parecen Goblins que sufran una terrible enfermedad de la
piel o una intoxicación fúngica o que se hayan cubierto con pinturas de guerra. Los estudios han sugerido que estos
goblinoides lanzan pequeños escupitajos de fuego a modo de ataque salvaje y mecanismo de defensa natural, aunque otros han
postulado que tansolo son flechas de fuego, de las que son grandes amigos. Al mismo tiempo, las armas que tengan su
fundamento en el fuego parecen no dañarlos, lo cual sugiere que el entorno volcánico tuene gran influencia sobre estos
goblinoides.

M HA HP F R H I A L
Kobold de Fuego 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Jefe 4 2 3 3 3 1 3 2 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1/2 punto por miniatura) y/o Armadura ligera (+1/2 punto por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad (cuando lancen piedras a otra unidad como resultado de la animosidad usa el perfil de
sus gargajos llameantes para resolver los impactos), miedo a loz orejotaz

Gargajoz Llameantez: Los Kobolds de Fuego pueden escupir pequeños chigatazos de fuego a sus enemigos (incluso
boñigas ardientes). Este ataque se trata de un arma a distancia con el siguiente perfil:

Alcance F Reglas especiales


Gargajoz llameantez 8” 4 Disparo rápido, Arrojadiza, Ataques sólo flamígeros

Raroz: Los Kobolds de fuego son considerados raros por los demás pielesverdes. Ningún personaje puede unirse a
una unidad de Kobolds de fuego, salvo un Gran Jefe Kobold.

6
GRAN JEFE KOBOLD (Héroe) 40 puntos
Puedes incluir un Gran Jefe Kobold por cada unidad de kobolds de fuego de tu ejército.

Los más grandes y fuertes de los Kobolds de fuego, así como los más astutos de entre ellos, son los que acaban
proclamándose Jefez de su tribu, mediante una combinación de intimidación, violencia y traiciones.

M HA HP F R H I A L
Gran Jefe Kobold de Fuego 4 4 3 4 4 2 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano
adicional (+2 puntos) o Lanza (+1 puntos). Puede equiparse con un arco corto (+3 puntos). Puede sustituir su
armadura ligera por armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con escudo (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Gargajoz Llameantez, Miedo a loz orejotaz.

Raroz: Los Kobolds de fuego son considerados raros por los demás pielesverdes. Un Gran Jefe Kobold no puede
unirse a unidades que no sean de Kobolds de fuego.

7
TROGLAGOBS (Unidad Especial) 4 y ½ puntos por miniatura
Puedes incluir unidades de Troglagobs en un ejército Goblin como opciones de Unidad Especial.

Los Troglagobs son, con diferencia, los Goblins más extraños de todos. Son Goblins que viven en el mar y
realizan incursiones costeras contra el Imperio, Tilea e incluso Ulthuan y Lustria. Recientemente estos Goblins
marinos han sido avistados en grandes cantidades en Albión, en la parte sur de la isla, que se ha denominado
Trogland. Los Troglagobs pueden tener la piel verde, pero este verde suele tener tonalidades marinas como el
turquesa o verdes más azulados. Las manos y los pies de los Troglagobs tienen membranas como las extremidades
de una rana, lo que los convierte en excelentes y rápidos nadadores. Los Troglagobs tienen agallas a la vez que
pulmones, así que pueden respirar tanto bajo el agua como en la superficie. No obstante, los Troglagobs no se
alejarán mucho del mar, puesto que necesitan refrescar sus cuerpos cada cierto tiempo si no quieren secarse y
morir.

Los Troglagobs tienen la costumbre de impregnar los filos de sus armas con los icores venenosos de los
monstruos marinos, para hacer mas mortíferas sus jabalinas y las flechas de sus arcos cortos.

M HA HP F R H I A L
Troglagob 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Jefe 4 2 3 3 3 1 3 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Jabalina.

Opciones: Pueden sustituir sus jabalinas por arcos cortos (sin coste). Pueden equiparse con Arma de mano
adicional (+1/2 punto por miniatura) o Escudo (+1/2 punto por miniatura). Pueden mejorarse para que obtengan la
regla especial Exploradores (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos) y a otro en Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Hostigadores, Cruzar (elementos acuáticos), Ataques
envenenados.

Raroz: Los Troglagobs son considerados raros por los demás pielesverdes. Ningún personaje puede unirse a una
unidad de Troglagobs.

8
GOBLINS DE LAS COLINAS (Unidad Básica) 3 y ½ puntos por miniatura
Al sur del Imperio, en las orillas de Tilea y de los Reinos Fronterizos, existe una región llena de colinas y praderas
justo al lado de las Tierras Yermas. Es allí donde se encuentran los Goblins más grandes. Conocidos vulgarmente
como Goblins de las Colinas, aunque también se les denomine Goblins Grandes, estos goblinoides son mayores
que un Goblin normal, más agresivos y tan fuertes como un Orco. Su tono de piel es mucho más oscuro de lo
habitual, tanto que dan la impresión de ser como el de lo Orcos Negros. Dado que son mucho más ambiciosos
que el Goblin común, los Goblins de las Colinas disfrutan del combate tanto como los Orcos e incluso se
ofrecen como mercenarios a todo aquel que quiera pagarles. El borkzeo y la lucha libre son los pasatiempos
preferidos de estos gigantones y no hay nada que les guste más que molestar a sus primos pequeños. Los Goblins
de las Colinas son especialmente agresivos y no hay nada que les guste más que chulear y molestar a los
goblinoides inferiores, como los Kobolds y los Goblins Nocturnos siempre y cuando no hayan Orcos cerca, ya
que ¡hasta los Goblins de las Colinas saben cuál es su lugar, así que evitarán una pelea con un Orco!

Puedes incluir una unidad de goblins de las colinas por cada unidad de goblins, goblins nocturnos o guerreroz goblins
silvanos.

M HA HP F R H I A L
Goblin de las colinas 4 2 3 3 4 1 2 1 5
Jefe 4 3 3 3 4 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1/2 punto por miniatura) o Arma a dos manos (+1
punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Animosidad (ten en cuenta que no tienen Miedo a loz orejotaz)

Pequeñoz Abuzonez: los Goblins de las Colinas son especialmente agresivos y malhablados (para ser un goblin).
Estos goblins disfrutan más que con ninguna otra cosa demostrando su superioridad y fuerza contra otros
goblinoides más pequeños como los Kobolds y los Nocturnos. Sin embargo a pesar de su ego desmesurado saben
que si valoran su pellejo más les vale mantener la boca cerrada y no llamar demasiado la atención si hay algún
orco cerca que los ponga en su sitio. ¡Incluso los goblins de las colinas conocen su lugar y evitarán tropezarse con
la furia de un orco! Si en la mesa de juego no hay presente ningún orco (amigo o enemigo) los goblins de las
colinas fallarán sus chequeos de animosidad con resultado de 1-2 en el dado.

Raroz: Los Goblins de las colinas son considerados raros por los demás pielesverdes. Ningún personaje puede
unirse a una unidad de Goblins de las colinas, salvo un Gran Jefe de las Colinas.

9
GRAN JEFE DE LAS COLINAS (Héroe) 50 puntos
Puedes incluir un Gran Jefe de las Colinas por cada unidad de Goblins de las Colinas de tu ejército.

Terriblemente abusones, malhablados y endurecidos por una vida de violencia, estos goblins se alzan incluso por
encima de sus pendencieros semejantes.

M HA HP F R H I A L
Gran Jefe de las Colinas 4 5 3 4 5 2 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano
adicional (+2 puntos) o Lanza (+1 puntos). Puede equiparse con un Arco corto (+3 puntos). Puede sustituir su
Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar un Lobo gigante (+12 puntos), Karro de lobos (sustituye a un miembro de la dotación,
+50 puntos) o Troll Amaeztrado (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Pequeñoz Abuzonez.

Raroz: Los Goblins de las Colinas son considerados raros por los demás pielesverdes. Un Gran Jefe de las Colinas
no puede unirse a unidades que no sean de Goblins de las Colinas.

10
0-1 GOBLINS DE POLVO (Unidad Especial) 4 y ½ puntos por miniatura
En los desiertos de Nehekhara, viejos nigromantes alzan poderosos ejércitos de No Muertos, cuyos señores se
conocen como los Reyes Funerarios. En estos lugares malditos los muertos no descansan en paz y aquellos que se
aventuran por la Tierra de los Muertos están abocados a terminar entre las filas de los No Muertos. De vez en
cuando, una gran horda de pieles verdes de las Tierras Yermas o de las Montañas del Fin del Mundo efectúa una
incursión sobre este reino de muertos con la intención de conquistar y asesinar. Ninguna ha tenido éxito ni ha
vuelto nunca de la Tierra de los Muertos... ¡al menos con vida! Una vez que los ejércitos de los Reyes Funerarios
han acabado con los intrusos pieles verdes, los nigromates dan vida a las inertes carcasas goblinoides y las suman a
las horribles legiones de sus señores. No obstante, alguno de estos Goblins No Muertos consiguen volver a sus
regiones natales. Al contrario que los Humanos, los Elfos y los Enanos, los Goblins retienen parte del espíritu
travieso y desagradable del que hicieron gala en su vida anterior. Estos Goblins No Muertos, conocidos como
Goblins de Polvo, aún se provocan y se pelean entre ellos como si fueran niños malos.

Puedes incluir una única unidad de Goblins de Polvo en un ejército Goblin como opción de Unidad Especial.

M HA HP F R H I A L
Goblin de polvo 4 1 3 3 3 1 2 1 4
Mórbido 4 2 3 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Cerbatana

Opciones: Pueden sustituir sus Cerbatanas por Lanzas (sin coste). Pueden equiparse con Armadura ligera (+1/2
punto por miniatura) y/o Escudo (+1/2 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Mórbido (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro
en Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muerto, Animosidad, Miedo a loz orejotaz (lez da kanguelo pero luego ze dan cuenta de ke
eztan muertoz y lez da igual)

Cerbatana: Los goblins de polvo suelen llevar estas pequeñas armas que lanzan dardos envenenados. Se trata de un
arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas Especiales


Cerbatana 10” 2 Disparo rápido, Disparos múltiples (2), Ataques envenenados

Raroz: Los Goblins de polvo son considerados raros por los demás pielesverdes. Ningún personaje puede unirse a
una unidad de Goblins de polvo.

11
HIPOGRIFO JOVEN
NUEVA MONTURA PARA BRETONIA

A pesar de su naturaleza salvaje, los hipogrifos son la montura favorita de los caballeros bretonianos que quieren una
criatura con un temperamento más fuerte que el gentil pegaso. Con todo, siguen siendo criaturas aterradoras y
violentas, y son pocos los caballeros que los utilizan como monturas; el más notable de todos es el propio rey Louen
Leoncoeur. No toleran la presencia de personas, caballos, otros hipogrifos ni, de hecho, nada que puedan comer.

M HA HP F R H I A L
Hipogrifo joven 8 4 0 5 4 3 4 3 7

Hipogrifo joven: Bestia monstruosa (50x50mm), Miedo, Volar, Carga Devastadora, Furia asesina (chequea con el
Liderazgo del Hipogrifo y no puede beneficiarse de la regla Presencia Inspiradora ni de ¡Ni un paso atrás!). Puede
equiparse con barda por +5 puntos.

Montura: Un único Paladín del ejército (no puede ser el General ni el Portaestandarte de Batalla ni tener la Virtud del
Penitente) puede montar un Hipogrifo joven por +65 puntos. Solo podrá unirse a unidades de Caballeros del
Hipogrifo. Cambia el tipo de tropa a Caballería Monstruosa (50x50mm).

12
TITÁN DE KHEMRI (Nehekhara)
(Por Yibrael)

Bajo las cambiantes e infinitas arenas de Nehekhara yacen secretos ancestrales y horrores eternos que hielan el alma
de cualquiera que se atreva a perturbar su sueño, y muchas son las leyendas e historias susurradas sobre ellos. De
ellas, la más fabulosa y temida es la de los gigantescos escarabajos carroñeros que se dice que moran bajo las
arenas. Aunque hay quienes se burlan de las historias sobre escarabajos del tamaño de fortines que levantan
iracundas tormentas de arena contra cualquier intruso que entre en las antiguas tierras de los Reyes Funerarios de
Nehekhara, hay unos pocos fuera de las Tierras de los Muertos que saben que hay una terrible verdad tras ellas.
Conocidos por los eruditos de Tilea y el Imperio como Titanes de Khemri, estos gigantescos artefactos arcanos de
piedra y ónice, enjoyados y esmaltados con la riqueza y la gloria de una era pasada, se alzan por encima incluso de
la temida Necroesfinge, y se mueven gracias a los encantamientos más poderosos de la gloria perdida del sur.

No se sabe cuántos fueron fabricados en la antigüedad, ni cuántos de esos probablemente escasos ejemplares han
sobrevivido, pero se sabe que fueron dispuestos como guardianes durmientes lejos de los ejércitos funerarios de sus
antiguos reyes, para que montasen guardia en lugares de terrible maldad y visitados por horribles monstruos del
amanecer del mundo, y que hay pocas fuerzas o criaturas capaces de plantarles cara en combate. Su gran poder
emana del hecho de que no son meras bestias de piedra animada, ya que dentro de cada Titán de Khemri se
encuentra el lugar de descanso de un héroe de Nehekhara largo tiempo muerto, y a veces, en contados casos, una
dinastía entera de guerreros, sátrapas caídos de los grandes reyes que fueron héroes mientras vivieron, y que juraron
guardar las fronteras de los dominios de sus señores en la muerte como lo habían hecho en vida. Los
encantamientos funerarios de estos Santuarios de la Eternidad son un imán para los Vientos de la Magia, atrayendo
y almacenando su tremendo poder a lo largo de los años, y cuando los Vientos de la Magia se vuelven
tempestuosos, cobran vida, y los Titanes de Khemri caminan sin ser llamados por ningún Sacerdote Funerario.

TITÁN DE KHEMRI (490 puntos)


Un ejército de Nehekhara de al menos 3000 puntos puede incluir un único Titán de Khemri como opción de Unidad
Singular.
M HA HP F R H I A L
Titán de Khemri 8 2 2 8 9 10 0 * 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Pinzas (se considera equipado con Arma de mano).

Reglas especiales: Unidad legendaria, No muerto, Constructo, Indesmoralizable, Volar, Piel escamosa (3+).

Monstruosamente grande: Algunos monstruos tienen un tamaño tal que descollan incluso por encima de los gigantes.
Los Monstruos con esta regla especial siguen las reglas propias de su tipo de tropa; sin embargo, su tamaño es tal
que se aplican las siguientes reglas adicionales: causan Terror, y los chequeos de Terror provocados por ellos deben
efectuarse tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo; son Objetivos grandes, y además el oponente podrá
aplicar un bonificador de +1 a todas sus tiradas para impactar con proyectiles contra estos seres; son Tozudos en
lugar de Impasibles; tienen Impactos por carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tienen una Potencia de unidad igual al
doble de su valor inicial de Heridas.

13
Santuario de la Eternidad: El Santuario de la Eternidad en el que se encuentra la tumba del antiguo señor que
anima al Titán de Khemri está envuelto en encantamientos funerarios y hechizos rituales para dar vida a esta
monolítica criatura. El poder arcano de una Tormenta de Magia reactiva estos antiguos hechizos proporcionándoles
una fuerza destructiva en el campo de batalla. Una vez por fase de magia propia, el Titán puede elegir uno de los 3
siguientes poderes y utilizarlo como un objeto portahechizos con nivel de energía 1D6+2.

-Mirada de Polvo: Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 36” que causa 1D6 impactos de F6 que
no permiten tirada de salvación por armadura y no pueden ser regenerados.
-Ira de las Arenas: Se trata de un hechizo de Maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24”
o menos del Titán y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad afectada tendrá un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar con proyectiles y en combate cuerpo a cuerpo, y un penalizador
de -1 en sus tiradas de carga, huida y persecución.
-Despertar del Antiguo Poder: Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio titán:
si se resuelve con éxito, el Titán recupera hasta 1D3 heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Maldición de los caídos: Si el Titán de Khemri es destruido, se hace pedazos, desatando los potentes
encantamientos y magias encadenados a su forma en una mortífera explosión de energía que puede hacer envejecer a
cualquiera atrapado en su aullido hasta reducirlo a polvo en cuestión de segundos. Si el Titán fuese a ser retirado
como baja, las 1D6 unidades más cercanas a éste (elige tú entre unidades equidistantes) sufrirán su maldición: por
cada unidad afectada, tira 1D6 por cada miniatura en ella: con cada resultado de 6 la unidad sufrirá una herida sin
tirada de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este efecto deberá
efectuar inmediatamente un chequeo de Pánico.

14
Ataques especiales del Titán de Khemri: Los Titanes de Khemri son extrañas criaturas artificiales cuyas mentes
inhumanas perciben y responden a las amenazas de un modo difícil de explicar para las mentes mortales, y que
tienen a su disposición una enorme panoplia de formas de hacerlo, cada una más horrible que la anterior. Cuando
el Titán de Khemri vaya a atacar, tira 1D6 en la siguiente tabla para determinar qué hace. Todas las heridas y bajas
causadas por el Titán a causa de sus ataques cuentan para el resultado del combate

1D6 Ataques especiales del Titán de Khemri


1-2 Filos segadores
3 Escarabajos devoradores de carne
4 Hálito de la noche
5 Mandíbulas devoradoras
6 Portal al Inframundo

Filos segadores: El Titán de Khemri ataca con sus enormes extremidades delanteras dotadas de cuchillas, cortando a
través del enemigo como una hoz hace con el trigo maduro. Cada unidad enemiga en contacto peana con peana
con el Titán sufre 1D6 impactos de F8.

Escarabajos devoradores de carne: El Titán desata un enjambre de escarabajos carnívoros por sus fauces, los cuales
son capaces de limpiar los huesos de cualquier ser viviente en segundos. Cada unidad enemiga en contacto peana
con peana con el Titán sufre 3D6 impactos de F2 con la regla especial Poder de penetración.

Hálito de la noche: El aire en torno al Titán se llena de una oscuridad reptante cargada del frío de las tumbas,
llenando las almas de los mortales con pánico y terror. El Titán no ataca, y el combate termina inmediatamente;
ninguna unidad más puede atacar en ese combate. El bando del Titán gana el combate por 1D6 puntos de
diferencia.

Mandíbulas devoradoras: Las mandíbulas de obsidiana y ónice del Titán se abren de par en par para devorar a un
enemigo, cerrándose con la fuerza suficiente para partir la piedra y aplastar el acero. Elige una única miniatura en
contacto peana con peana con el Titán: esa miniatura sufre un impacto automático de F10 con las reglas especiales
Heridas múltiples (2D3) y Golpe letal Heroico.

Portal al Inframundo: El Titán puede desatar su poder más terrible y convertirse en un portal aullante al reino de los
muertos, capaz de absorber las almas de los muertos hacia el abismo negro del Más Allá. Coloca la plantilla
redonda grande en contacto con el frontal de la peana del Titán: Cualquier miniatura enemiga tocada por la plantilla
(usa las reglas habituales de impactos parciales) debe efectuar un chequeo de Resistencia, y será retirada como baja
si lo falla.

15
DRAGÓN ESQUELETO (Nehekhara)
(Por Yibrael)

Al norte del Reino de los Muertos y al este de las Montañas del Fin del Mundo se encuentra la Llanura de los
Huesos. Este lugar es un desierto de arena refractaria multicolor de la que emergen costillas monstruosas y huesos
titánicos. Este es el lugar a donde los dragones acuden a morir, para que sus huesos descansen con los de sus
antepasados, como han hecho durante millones de años, desde antes de que surgiese ninguna otra raza inteligente
en el mundo. Desde tiempo muy anterior a la llegada del Caos, los dragones volaban a estas tierras desoladas
cuando sentían que sus vidas llegaban a su fin. Cuando terminaba su último vuelo, caían en la arena. Incluso los
eruditos desconocen qué instinto los guía a este lugar, pero lo cierto es que a lo largo de los milenios, decenas de
miles de dragones han venido a morir a la Llanura de los Huesos.

Esto continuó así hasta la primera Gran Incursión del Caos, cuando la magia maligna se filtró por toda la tierra, y
un terrible mal habitó los cadáveres de los dragones. Estas bestias se alzaron una vez más, con sus ojos brillando
con una malignidad sobrenatural, sus escamas putrefactas cayéndose a cada paso y sus huesos blanqueados urgiendo
por los agujeros de su gastada piel. Estas criaturas vagan por la Llanura de los Huesos, guiadas por apetitos
sobrenaturales. Algunos reyes funerarios especialmente osados han unido su voluntad a los restos reanimados de
uno de estos dragones, convirtiéndose en un oponente terrible.

DRAGÓN ESQUELETO (235 puntos)


Un ejército de Nehekhara puede incluir un dragón esqueleto como opción de montura para un Rey Funerario.

M HA HP F R H I A L
Dragón Esqueleto 6 5 0 6 5 6 2 6 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Equipo: Garras (se considera equipado con Arma de mano).

Reglas especiales: No muerto, Volar, Piel escamosa (2+)

Monstruo de hueso: Debido a su naturaleza, el Dragón Esqueleto es prácticamente invulnerable al daño, salvo contra
los ataques más poderosos. El Dragón esqueleto puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas contra
impactos de F5 o inferior.

Aliento mortal: El dragón esqueleto puede exhalar una negra nube de muerte sobre sus enemigos. Se trata de un
Arma de aliento: cualquier miniatura impactada por ésta será herida con un resultado de 4+, sin importar su
Resistencia. Estas heridas no permiten tirada de salvación por armadura.

Embebido en magia: Los dragones esqueleto están saturados de la magia que los reanimó. Un Dragón esqueleto
tiene las reglas especiales Ataques mágicos y Resistencia mágica (1).

16
NUEVAS ÓRDENES DE CABALLERÍA DEL IMPERIO
Por Luffy Strawhat

¡Muy buenas! En este Extrareforged os traemos nuevas órdenes de caballería y nuevos personajes especiales extraídos de
su trasfondo. ¡Esperamos que os gusten!

Nota: Si tu ejército incluye una unidad de Templarios a pie de una orden determinada (si tienen la opción), puedes
incluir a un Maestre Templario de esa misma orden en esa unidad ya incluido en esa unidad: el Maestre Templario
pierde su montura y pasa a considerarse Infantería (reduce el coste del Maestre Templario en 15 puntos si lo haces).

Orden del Oso Negro (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +3 puntos por miniatura.
Templarios a pie +2 puntos por miniatura. Maestre Templario +15 puntos).
Son la Orden más escandalosa y enérgica de todo el Imperio. Su fortaleza está en el linde de
Averland y tiene su casa capitular en Averheim. Estos aguerridos caballeros mientras no están
luchando contra los Orcos y los Goblins se dedican a organizar torneos para dar salida a toda
su energía donde se ponen a prueba todas las facetas marciales dignas de un caballero, entre las
que se encuentran la habilidad con la espada, la monta y, por supuesto, beber grandes cantidades
de bebidas alcohólicas, al menos, para un hombre.
Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Lanza de caballería, Arma de
mano y Escudo. Los Templarios a pie van equipados con Arma de mano y Escudo. La unidad
obtiene la regla especial Odio (Orcos y Goblins) y Carga devastadora. El Maestre Templario va
equipado con Lanza de caballería, Arma de mano y Escudo. Además, él y la unidad podrán usar
el bono de +1 a su Fuerza el turno posterior a haber realizado una carga exitosa y durante los
turnos en los cuales reciban una carga por el frontal.

Caballeros Encarnados (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +3 puntos por


miniatura. Templarios a pie +2 punto por miniatura. Maestre Templario +10 puntos).
Los Caballeros Encarnados guerreros ostentosos y acaudalados. No obstante, tener
dinero no es el único requisito para entrar en esta orden puesto que hay una
estricta guía que se sigue a rajatabla a la hora de elegir nuevos reclutas. Ellos
eligen en que campañas forman parte, normalmente aquellas que se puede alcanzar
gran gloria a cambio de poco riesgo. A pesar de su naturaleza, con siempre
bienvenidos ya que son grandes espadachines. Enfundados en una armadura
encarnada y un casco coronado por tres plumas (una roja, otra blanca y otra
verde) tiene un peculiar estilo de lucha con dos espadas desechando los escudos ya
que los encuentran de cobardes esconderse detrás de ellos.
Los Caballeros y Caballeros del Círculo interior van equipados con dos Armas de
mano. Los Templarios a pie van equipados con dos Armas de mano. En combate
cuerpo a cuerpo ganan un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura.
El Maestre Templario va equipado con dos Armas de mano. Él y su unidad
ganarán la regla especial Golpe letal con su ataque otorgado por su Arma de mano
adicional.

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Orden de la Guadaña Sagrada (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +4 puntos por miniatura. Templarios a pie +3
puntos por miniatura. Maestre Templario +20 puntos).
El principal deber de los caballeros de la Orden de la Guadaña Sagrada es patrullar y
mantener seguros los lindes orientales de Stirland. Es una orden misteriosa que toda
información está bien guardada dentro de los muros de su fortaleza, cosa que ha hecho
crecer los rumores de que pretenden esconder algún terrible secreto. Visten armaduras
negras como la noche y portan resplandecientes guadañas y su mera presencia infunde
miedo. Son especialistas en luchar contra los No Muertos, sobretodo contra los temibles
Vampiros. Como tienden a enfrentarse a estas criaturas y a la magia negra, muchos de
sus métodos tienden a ser considerados poco ortodoxos y a menudo impropios. Por su
fervor de acabar con los muertos vivientes han llegado a quemar pueblos enteros hasta los
cimientos por el “Tribunal” de la Guadaña Sagrada. Pese a todo, no cabe duda del gran
trabajo que realiza esta Orden manteniendo a Stirland a salvo de la amenaza de los
muertos vivientes.
Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Arma a dos manos. Los Templarios a pie van
equipados con Arma a dos manos. La unidad posee la regla especial Odio (No muertos) y Resistencia a la magia (2)
contra hechizos de la Magia Oscura y Nigromancia. Los Caballeros ganan, además, la regla especial Inmune a miedo.
El Maestre Templario va equipado con Arma a dos manos. Él y su unidad podrán repetir las tiradas para herir de 1
contra miniaturas con la regla especial Vampiro.

Hijos de Manann (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +3 puntos por miniatura. Templarios a pie +1 punto por
miniatura).
Los Hijos de Manann son la Orden de caballería más numerosas consagradas al Dios del Mar
sirviendo con diligencia al Imperio. Su sede está en el pueblo de Salkalten y poseen varias casas
capitulares anexas a lo largo de la costa. Esta Orden se encarga de proteger a los barcos de piratas y
saqueadores nórdicos procedentes de los picos helados de Norsca. En estos últimos años han
cosechado muchos éxitos y gran fama. Van ataviados con armaduras esmaltadas con colores turquesa
y blancos, empuñan tridentes en lugar de lanzas de caballería y galopan sobre robustos caballos de
gran fuerza y resistencia, muy superior a las monturas de otras órdenes.
Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Lanza y Escudo. Los Templarios a pie van
equipados con Lanza y Escudo. Las monturas ignoran el penalizador a su movimiento por llevar Barda y tienen la regla
especial Cruzar (Elementos acuáticos). Los ataques realizados con Lanza por los Hijos de Manann tienen la regla
especial Impactos múltiples (2).

Caballeros del Toro (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +3 puntos por miniatura).
Los Caballeros del Toro, también llamados los Toros Tozudos, son una unidad de caballería de
Ostland el cual su Gran Maestre, el Mariscal Leopold von Raukov, es primo del Conde elector. Esta
orden lucha con grandes espadas a dos manos y se les conoce por ser una Orden de caballería de
choque y luchar en la formación “Carga de Toro”.
Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior van equipados con Arma a dos manos. Los caballos
de la unidad tienen las reglas Impacto por carga (1) y en el turno que hayan cargado los Jinetes
podrán repetir los resultados de 1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

18
Caballeros de la Luz Eterna (Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +4 puntos por miniatura.
Templarios a pie +2 puntos por miniatura).
Los caballeros de la Luz Eterna son los campeones de la justicia y las causas perdidas.
Naturalmente, como nobles, el sentido de justicia contrasta ampliamente con la de la gente
corriente. Con todo, no se puede negar que a menudo combaten para defender a aquellos a
quien nadie más defendería.

Pero probablemente se les conozca mejor por ser una orden maldita. Los infortunios y la
mala suerte son habituales en esta hermandad, pero nunca admitirán ni hablarán abiertamente
de ninguna maldición, ni especularán sobre el origen de la misma. Estos caballeros tienen
cierta tendencia a arrojarse temerariamente a la batalla, sin ninguna consideración por su
propia seguridad ni por la maldición que pesa sobre ellos. Su razonamiento es que ya están
condenados de todos modos y poco tienen que temer.

Los Caballeros y Caballeros del Círculo interior van equipados con Lanza de caballería, Arma a dos manos y Escudo.
Los Templarios a pie van equipados con Arma a dos manos y Escudo. La unidad posee la regla especial Sangre Fría y
Odio (¡Todos los enemigos!). En el turno que realizan una carga exitosa contarán con la regla especial Poder de
penetración y Ataques Mágicos.

La maldición: Al principio de cada turno del jugador de El Imperio deberá tirar 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1D6 La maldición
Caída del caballo: Elije una miniatura de la unidad y retírala. Si el afectado es un personaje sufrirá
1
una herida que no permite tirada de salvación de ningún tipo.
Flecha perdida: Tira 1D6: con un 1-5 la flecha va a un miembro de la unidad, con un 6 a un
personaje (si lo hay, en caso de no haberlo la flecha va a un miembro de la unidad). La flecha
2
impacta automáticamente y hiere con un resultado de 4+ que no permite tirada de salvación por
armadura. Esta baja no causará chequeo de Pánico.
Equipo defectuoso: Tira 1D6: con un resultado de 4+, la unidad sufrirá un penalizador de -1 para
3 impactar en combate cuerpo a cuerpo. Con otro resultado la unidad sufrirá una penalización de -1 a
sus tiradas de salvación por armadura. El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Suelo pantanoso: Reduce a la mitad el valor de movimiento de la unidad. Este efecto dura hasta tu
4
siguiente turno.
5-6 Esta vez nos hemos librado: No hay efectos adversos

19
ENCARNACIONES ELEMENTALES
Por Kerun-Ra y el Niño Borracho

Atados a la voluntad de los hechiceros más poderosos, las fuerzas desatadas de los vientos de la magia pueden
manifestarse como poderosas figuras que evocan formas con ojos brillantes y sonrisas maníacas. Su poder está
ligado a propia naturaleza del viento de la magia que manifiestan. Las encarnaciones son seres de pura magia
desatada que mantienen una unión con el hechicero que los hizo llamar, las cuales actuarán bajo sus designios
desatando un torrente de destrucción a su paso.

Regla especial: Vínculo de invocación: Si incluyes en tu lista de ejército un hechicero de nivel 4 o superior que tome
todos sus hechizos de uno de los ocho Saberes de la Magia básicos, podrás incluir una Encarnación Elemental de
su saber correspondiente. Cada una de las encarnaciones lleva descrito en sus reglas especiales el Saber de la Magia
que debe conocer el hechicero que permitió su inclusión (por ejemplo, una Encarnación elemental del Fuego tiene
la regla especial Vínculo de invocación [Saber del Fuego], por lo que deberás incluir un hechicero de nivel 4 que
tome todos sus hechizos del Saber del Fuego). Ningún hechicero puede permitir la inclusión de más de un
elemental (aunque posea dos o más veces la regla especial Señor del conocimiento).

Las encarnaciones tienen las reglas especiales Leyenda y Demonio, así como Resistencia a la magia (3) contra los
hechizos del saber de la magia que permitió su inclusión. Adicionalmente, el hechicero que permitió la inclusión de
la Encarnación elemental obtiene la regla especial Aura demoníaca (5+) mientras se encuentre a 12” o menos de la
encarnación. Todos los hechiceros que utilicen el Saber de la magia al que pertenezca (aliados o enemigos) situados
a 12” o menos de esta miniatura podrán repetir sus tiradas fallidas para canalizar y sumarán un bonificador de +1 a
sus tiradas de lanzamiento para los hechizos de dicho saber.

En el instante en que una Encarnación Elemental sea retirada como baja del campo de batalla, tira 1D6: si obtienes
un resultado superior al nivel de magia del hechicero que permitió su inclusión, éste sufrirá una herida automática
que no podrá evitar mediante tiradas de salvación por armadura, especiales o de regeneración (un resultado de 6
siempre será considerado un fallo en esta tirada). Del mismo modo, si el hechicero vinculado a la encarnación es
retirado como baja, deberás realizar un chequeo de Liderazgo con la Encarnación Elemental al inicio de cada fase
de magia propia posterior con un penalizador de -3, sufriendo una herida por cada punto de diferencia que falle
dicho chequeo; estas heridas no pueden evitarse mediante tiradas de salvación por armadura, especiales o de
regeneración.

20
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL BRILLANTE (Unidad Singular, 300 puntos)
Una Encarnación Elemental Brillante se alza sobre el campo de batalla como una forma esbelta y terrible de puro
Aqushy que irradia un calor extenuante. Pocos son capaces de resistir la ira de estos entes de fuego y ceniza, ya
que pueden desatar una tormenta de llamas capaces de convertir que las armaduras en metal fundido, abrasando la
carne de quienes las llevan.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Brillante 6 4 3 6 6 6 4 5 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Llamaradas (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber del Fuego), Ataques flamígeros, Inmune a fuego, Arma de aliento
(F5, Heridas múltiples [1D3], Ataques solo flamígeros).

Llama viva: Una encarnación elemental brillante está compuesta enteramente de crepitantes llamas abrasadoras. Al
inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto peana con peana con una
Encarnación Elemental Brillante sufrirán un impacto de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros (las
heridas causadas por estos impactos cuentan para el resultado del combate). Además, en partidas que hagan uso de
las reglas de Combate Nocturno, todas las unidades amigas situadas a 6” o menos de la encarnación se verán
afectados por la regla especial ¡Ni un paso atrás! y serán inmunes a los efectos negativos descritos en la sección de
Psicología de Combate Nocturno; del mismo modo, los disparos realizados contra las unidades dentro de ese
rango no sufrirán el penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Toque incandescente: El calor que desprende esta encarnación elemental es capaz de hacer que la madera o la pólvora
de sus cercanías. La Encarnación elemental Brillante tiene un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar y para
herir contra miniaturas del tipo Máquina de guerra.

Tormenta de fuego: Con un simple gesto, la encarnación es capaz de manifestar abrasadoras jabalinas de llamas que
arroja sobre sus enemigos. La Encarnación Elemental Brillante puede lanzar el hechizo Proyectiles Llameantes del
Saber del fuego como si fuera un Objeto portahechizos de Nivel de energía 4.

21
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL CELESTIAL (Unidad Singular, 300 puntos)
Estos elementales están ligados al viento Azyr y recorren el campo de batalla como un ciclón que se retuerce
girando sin parar, revelando entre ráfagas de viento una figura neblinosa de apariencia humanoide arremolinada.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Celestial 2 4 3 6 6 6 5 4 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Ráfagas de viento (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber de los Cielos), Flotar.

Vendaval tormentoso: El poder de esta encarnación lo hace capaz de proyectar un fuerte vendaval sobre los
enemigos. La encarnación tiene un Arma de aliento de F2 cuyos impactos niegan la tirada de salvación por
armadura.

Amo del viento: Estas encarnaciones generan a su alrededor terribles corrientes de aire y se mueven entre ellas con
total libertad, creando un vínculo con su amo con el que interpretar los designios del destino. La regla especial
Volar de la Encarnación Elemental Celestial no puede ser anulada por reglas especiales, objetos mágicos o hechizos.
Cualquier unidad (amiga o enemiga) que quede bajo la trayectoria de movimiento de la encarnación sufrirá 1D6+1
impactos de F2 (distribuidos como proyectiles) que niegan la tirada de salvación por armadura. Además, las
unidades enemigas que realicen disparos contra la encarnación tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar. Adicionalmente, si el hechicero que permitió su inclusión se encuentra a 12” o menos de la encarnación,
tanto la encarnación como el propio hechicero podrán repetir una tirada de dado una vez por turno de jugador que
les concierna: puede ser una tirada para impactar, herir, salvación, un chequeo de atributo, un dado al lanzar o
dispersar un hechizo o una tirada en la tabla de disfunciones mágicas.

Pulso de la tormenta: Una encarnación Celestial es capaz de provocar tormentas y grandes vendavales que derriba al
suelo a quienes alcanza. La Encarnación Elemental Celestial puede lanzar el hechizo Rayo atronador de Urannon en
su versión potenciada como si fuera un Objeto portahechizos de Nivel de energía 4.

22
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL JADE (Unidad Singular, 300 puntos)
Las encarnaciones del viento Ghyran adquieren la forma del líquido elemento y es más fácil presenciarlos en los
mares. Son espíritus malevolentes con una ira imparable y el origen de las leyendas que cuentan los marineros
sobre navíos perdidos en alta mar.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Jade 6 4 3 6 6 6 4 5 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Torrente de Agua (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber de la Vida).

Cuerpo acuoso: Aunque las encarnaciones Jade pueden moverse por tierra con fluidez, es en el agua donde
manifiestan toda su esencia. La Encarnación Elemental Jade tiene la regla especial Regeneración (5+), la cual
aumenta en +1 siempre que se encuentre a 6” o menos de un Elemento acuático (hasta un máximo de 3+).
Además, durante tu fase de movimiento, la distancia recorrida por la Encarnación Elemental Jade sobre Elementos
acuáticos que no sean Intransitables mientras mueva o marche consumirá la mitad de su capacidad de movimiento
(por ejemplo, un lago cuyo diámetro sea de 8” tan solo consumirá 4” de su Atributo de Movimiento para llegar de
un extremo a otro).

Humedad entumecedora: Alrededor del elemental se condensa una fría humedad en el ambiente que cala hasta los
huesos. Todas las unidades (amigas o enemigas) en contacto peana con peana con la encarnación obtendrán un
penalizador de -1 a su Habilidad de Armas.

Pulso vital: De la encarnación Jade surgen oleadas de magia que son capaces de abatir a los enemigos más
poderosos. La Encarnación Elemental Jade puede lanzar el hechizo Zarzas místicas en su versión potenciada como si
fuera un Objeto portahechizos de Nivel de energía 4. Además, siempre que el hechicero al que está vinculado logre
lanzar de manera exitosa un hechizo del Saber de la Vida a 12” o menos de la encarnación y no sea dispersado, la
encarnación podrá recuperar una de las heridas sufridas previamente durante la batalla.

23
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL ÁMBAR (Unidad Singular, 300 puntos)
Invocado mediante rituales salvajes y secretos, conocidos por muy pocos humanos fuera del Colegio Ámbar y los
Chamanes del Rebaño de los profanos Hombres Bestia del Caos, el Elemental Encarnado Ámbar tiene el aspecto
de un animal salvaje y hace gala de una brutalidad desmedida.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Ámbar 6 5 3 7 6 6 4 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras afiladas (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber de las Bestias), Veloz, Impactos por carga (1D3).

Depredador bestial: El instinto de supervivencia de las bestias aflora cuando acecha la esencia del Ghur sobre sus
presas. Los chequeos de Miedo y Terror producidos por la Encarnación Elemental Ámbar sobre unidades enemigas
de Caballería, Caballería monstruosa, Carros tirados por bestias y Unidades mixtas que incluya Bestias deberán
efectuarse utilizando el Liderazgo de la montura/bestias de tiro/Bestias en lugar del más alto como es habitual.

Líder del rebaño: Las bestias que sienten la presencia de esta encarnación de su lado hace que su perseverancia
rivalice con el de cualquier guerrero. Todas las unidades amigas de Bestias y Bestias monstruosas a 12” o menos de
la Encarnación Elemental Ámbar podrán repetir sus chequeos fallidos de desmoralización y podrán tomar el
liderazgo de la Encarnación para superar dichos chequeos.

Fulgor salvaje: La encarnación es capaz de otorgar a sus aliados una fuerza demoledora. La Encarnación Elemental
Ámbar puede lanzar el hechizo Forma salvaje de Wyssan en su versión potenciada como si fuera un Objeto
portahechizos de Nivel de energía 4.

24
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL LUMINOSA (Unidad Singular, 300 puntos)
Si bien nadie puede describir con absoluta certeza el aspecto que posee una encarnación elemental del viento Hysh,
tampoco existen dudas cuando se está en presencia de uno de estos seres ya que el brillo que desprenden es capaz
de percibirse con los ojos cerrados. En su voluntad está el poder de tener la apariencia de un haz de luz iridiscente
o de brillar con tal intensidad que cualquiera que intente mirarlo fijamente podría perder la vista.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Luminosa 10 4 3 6 6 6 10 4 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Energía luminosa (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber de la Luz), Veloz.

Iridiscencia cegadora: Las encarnaciones del viento Hysh brillan con luz cegadora, capaz de alejar la oscuridad más
penetrante. En partidas que hagan uso de las reglas de Combate Nocturno, todas las unidades amigas situadas a 8”
o menos de la Encarnación Elemental Luminosa se verán afectados por la regla especial ¡Ni un paso atrás! y
obtienen la regla especial Inmune a psicología. Por el contrario, las unidades que disparen contra las unidades a 8”
o menos de la encarnación no sufrirá el penalizador de -1 para impactarles con disparos. Sin embargo, todos los
disparos efectuados contra la encarnación tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Estallido abrasador: La naturaleza del viento Hysh es intensa en la encarnación y puede consumirse en una explosión
de luz para expulsar entidades demoníacas y almas torturadas. Una vez por batalla, al inicio de cualquiera de tus
turnos, puedes decidir desatar el poder de la encarnación: todas las unidades enemigas con la regla especial
Demonio o No muerto a 24” o menos de la encarnación sufrirán 2D6 impactos automáticos de F2 que niegan
tiradas de salvación por armadura. Además, hasta el final de dicho turno, dejarán de aplicarse los modificadores al
disparo, a la psicología, al combate y a la magia descritos en las reglas de Combate nocturno.

Fuente de luz: La encarnación es capaz de enfocar su energía sobre los enemigos para desconcertarlos al tiempo que
ilumina los corazones de sus aliados. La Encarnación Elemental Luminosa puede lanzar el hechizo Luz cegadora de
Amshu como si fuera un Objeto portahechizos de Nivel de energía 4. Además, todas las unidades amigas a 6” o
menos de la encarnación serán Inmunes a Miedo.

25
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL AMATISTA (Unidad Singular, 300 puntos)
Pocas visiones son tan terroríficas como una encarnación del viento Shyish. Las encarnaciones Amatista tienen un
cuerpo serpentino y retorcido que emerge de una nube de puro Shyish, culminado en dos cabezas de dragón unidas
por un artefacto arcano que tiene la forma de un reloj de arena.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Amatista 4 4 3 6 6 6 2 4 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Fauces (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber de la Muerte), Golpe letal.

Hedor de Shyish: Los hediondos vapores de los que surgen las cabezas de la encarnación apestan a tumba y
marchitan la carne de sus víctimas. Al comienzo de cada fase de combate, todas las miniaturas (amigas o enemigas)
en contacto peana con peana con la Encarnación Elemental Amatista deberán superar un chequeo de Resistencia o
sufrirán una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Cruzar (todo tipo de
terreno excepto Edificios y elementos Intransitables).

Vómito fatal: De las fauces de las cabezas de la encarnación emergen proyectiles de energía mortal. La Encarnación
Elemental Amatista puede lanzar el hechizo Descarga Mortal de Zandox en su versión potenciada como si se tratara
de un Objeto portahechizos de Nivel de energía 4.

El Reloj de la Muerte: Las cabezas de la encarnación están atadas por cadenas en cuyo centro se encuentra colgado
un reloj de arena capaz de revelar el tiempo que te queda de vida. Una vez por batalla, puede lanzar el hechizo
Destino de Bjuna del Saber de la Muerte en su versión no potenciada como si fuera un Objeto portahechizos de
Nivel de energía 3.

Consumir vitalidad: Las almas de aquellos desdichados que perecen bajo las artes de esta encarnación pueden ser
utilizadas por el hechicero que lo controla para generar sus conjuros. Siempre que el hechicero vinculado a la
Encarnación Elemental Amatista se encuentre a 8” o menos de ésta al inicio de cada fase de magia propia, podrá
hacer uso de la regla del saber Drenar vida cuando la encarnación cause bajas por el efecto de sus reglas especiales
Vómito fatal y El Reloj de la Muerte.

26
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL GRIS (Unidad Singular, 300 puntos)
Cuando se cierne la oscuridad de forma súbita es señal de que una Encarnación Elemental Gris anda cerca. Estos
ladinos entes fluctúan entre el mundo real y el reino de la magia, por lo que puede confundir las mentes de los
incautos que pretendan hacer frente a quien lo atrajo a este mundo.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Gris 6 4 3 6 6 6 3 5 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Zarcillos sombríos (Arma de mano).

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber de las Sombras).

Ofuscación umbramántica: La encarnación del viento Ulgu es capaz de transformar la apariencia y la posición de
quienes considera aliados e incluso ocultarlos para protegerlos de sus enemigos. Antes del inicio de la batalla, tras
el despliegue, puedes retirar del campo de batalla una unidad amiga a 12” o menos de la Encarnación Elemental
Gris y situarla en cualquier punto dentro de ese radio, manteniéndola siempre dentro de tu zona de despliegue.
Además, siempre que una unidad enemiga declare una carga contra una unidad amiga a 8” o menos de la
Encarnación Elemental Gris, tira 1D6 antes de que el oponente tire los dados que determinan su movimiento de
carga: con un resultado de 5+ deberá utilizar el resultado menor obtenido en la tirada de carga (o el mayor si
disponía de la regla especial Veloz).

Zarcillos sinuosos: La oscura silueta de esta encarnación hace que este ser sea muy esquivo en las largas distancias.
La Encarnación Elemental Gris podrá repetir sus tiradas de salvación de salvación por Aura demoníaca contra
proyectiles.

Influjo debilitador: Bajo la voluntad del viento Ulgu, los enemigos bajo la atención de esta encarnación elemental
pierden las ganas de luchar. La Encarnación Elemental Amatista puede lanzar el hechizo Atrofia gris del Saber de
las Sombras en su versión potenciada como si fuera un Objeto portahechizos de Nivel de energía 4.

27
0-1 ENCARNACIÓN ELEMENTAL DORADA (Unidad Singular, 300 puntos)
Las encarnaciones del viento Chamon son generalmente seres de apariencia brillante como el metal pulido cuyos
movimientos son fluidos como el mercurio y perseguirán a su objetivo en el momento y lugar oportuno.

M HA HP F R H I A L
Encarnación Elemental Dorada 6 4 3 6 6 6 3 5 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Manifestación de Chamón (ver más abajo), Cuchillos arrojadizos.

Reglas especiales: Vínculo de invocación (Saber del Metal).

Manifestación de Chamón: La esencia del metal consciente se manifiesta al cuando la encarnación decide atacar y
envuelve al hechicero que logró atraerlo a este mundo. Al inicio de cada fase de combate elige una de las opciones
listadas a continuación: Dos armas de mano, Alabarda o Arma a dos manos. La Encarnación estará equipada con la
opción elegida hasta el final de la fase de combate. Además, el hechicero vinculado con la encarnación obtendrá una
tirada de salvación por armadura de 4+ mientras éste se encuentre a 12” o menos de la encarnación.

Metal líquido: Aunque esta encarnación no pueda replicar las partes móviles de un arma de proyectiles, es muy
resistente y puede adoptar otras formas sólidas de metal como cuchillos y armas punzantes. La Encarnación
Elemental Dorada Tiene una tirada de salvación por armadura de 1+. Además, todos los ataques y disparos de la
encarnación se resuelven con la regla especial Poder de penetración.

Imán de Chamón: La encarnación elemental de Chamón puede corroer el metal a su alrededor para absorberlo. La
Encarnación elemental del Metal puede lanzar el hechizo Maldición corrosiva como si fuera un Objeto
portahechizos de Nivel de energía 4. Además, siempre que este hechizo sea lanzado por la Encarnación de manera
exitosa, tira 1D6: con un resultado de 4+ puede restaurar una de las heridas que haya sufrido previamente durante la
batalla.

28
PROVINCIAS IMPERIALES
Por Yibrael

Bienvenidos a un nuevo ExtraReforged que introduce reglas especiales adicionales, en este caso para el Imperio.

UN IMPERIO VARIADO Y PLURAL


Pese a que muchas veces los extranjeros provenientes de las tierras de Bretonia, Estalia, Tilea, Kislev o Arabia
consideren al Imperio como una entidad singular y monolítica, lo cierto es que el Imperio es una tierra enorme
de muchos contrastes, donde diferentes culturas y pueblos conviven bajo un mismo gobernante. Además, las
fronteras políticas interiores del Imperio han ido cambiando a lo largo de los años. Actualmente el Imperio está
dividido en once Grandes Provincias: Averland, Hochland, Middenland, Norland, Ostenmark, Ostland, Reikland,
Stirland, Talabecland, Wissenland y La Asamblea. Cada una de ellas tiene sus peculiaridades, tanto en la vida
civil como en su modo de hacer la guerra.

LAS PROVINCIAS

Los Comandantes Imperiales y los Capitantes Imperiales pertenecen casi siempre a alguna de las Grandes
Provincias del Imperio. Puedes convertir a un Comandante o Capitán en proveniente de dicha provincia, al coste
en puntos indicado (obteniendo las habilidades indicadas). Por cada capitán o Comandante de una provincia,
debes incluir una unidad de esa misma provincia (de entre el listado de unidades posibles; si decides utilizar la
regla de Tropas Condales y la unidad de la provincia puede hacer uso de ésta, debes utilizarla en la unidad de su
misma provincia); esa unidad ganará las habilidades descritas en su descripción. El personaje de una provincia no
puede unirse a una unidad que no sea de su propia provincia.

GRAN DUCADO DE AVERLAND


La región de Averland es una zona fértil de suaves colinas en la zona sur del Imperio, lindando con las Montañas
del Fin del Mundo. Sus gentes son conocidas por ser abiertas y sinceras: son tropas resueltas que no se arredran
ante el enemigo.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Averland (+25 puntos)
o Capitán de Averland (+20 puntos). El personaje obtiene la regla especial Impasible, y podrá repetir todos sus
chequeos fallidos de Miedo y de Pánico. Por cada Comandante o Capitán de Averland puedes elegir una unidad
de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros o Fusileros y convertirlos en Tropas de Averland,
que podrán repetir todos sus chequeos fallidos de Miedo y de Pánico.

GRAN BARONÍA DE HOCHLAND


La provincia de Hochland está cubierta por densos bosques, e incluye la parte oriental del oscuro bosque del
Drakwald. Hochland es famosa por sus cazadores y exploradores, así como por sus gentes de carácter abierto.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Hochland (+30
puntos) o Capitán de Hochland (+25 puntos). El personaje obtiene +1 a su HP. Por cada Comandante o
Capitán de Hochland puedes elegir una unidad de Arqueros, Ballesteros, Fusileros o Cazadores y convertirlos en
Tropas de Hochland, lo que les permite repetir los resultados de 1 en sus tiradas para impactar con proyectiles.

29
GRAN DUCADO DE MIDDENLAND Y MIDDENHEIM
Middenland es una de las provincias más poderosas del Imperio, y sus gentes son feroces guerreros y devotos de
Ulric, el Dios del Invierno.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Middenland (+25
puntos) o Capitán de Middenland (+20 puntos). El personaje obtiene +1 a su HA. Por cada Comandante o
Capitán de Middenland puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros o
Grandes espaderos y convertirlos en Tropas de Middenland, lo que les permite repetir sus tiradas para herir de 1
contra enemigos con su mismo Liderazgo o menor.

GRAN BARONÍA DE NORLAND


Norland es una provincia muy dura, y sus habitantes son gente muy dura: sus costumbres y usos son en
ocasiones más parecidos a los de los Norses que al resto de imperiales.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Norland (+30 puntos)
o Capitán de Norland (+25 puntos). El personaje obtiene un bonificador de +1 a su atributo de Fuerza. Por cada
Comandante o Capitán de Norland puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, o Grandes
espaderos y convertirlos en Tropas de Norland lo que les proporciona un bonificador de +1 a su atributo de
Fuerza.

LIGA DE OSTENMARK
Ostenmark ha sido siempre un corredor para los invasores del Imperio, por lo que su gente se toma la muerte
con naturalidad, lo que resalta su singular valentía.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Ostenmark (+30
puntos) o Capitán de Ostenmark (+25 puntos). El personaje obtiene la regla especial Sangre fría. Por cada
Comandante o Capitán de Ostenmark puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos,
Arqueros, Ballesteros, Fusileros o Grandes espaderos y convertirlos en Tropas de Ostenmark lo que les
proporciona la regla especial Inmunes a Miedo.

GRAN PRINCIPADO DE OSTLAND


Las gentes de Ostland son testarudas y orgullosas, dispuestas a morir antes de ceder un sólo metro de terreno.
Han luchado incansablemente para proteger su tierra.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Ostland (+20 puntos)
o Capitán de Ostland (+15 puntos). El personaje obtiene un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del
combate en los combates en los que participe (no acumulable). Por cada Comandante o Capitán de Ostland
puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros o Grandes espaderos y
convertirlos en Tropas de Ostland lo que les permite repetir sus chequeos de desmoralización fallidos.

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GRAN PRINCIPADO DE REIKLAND
Descendientes de los Umberógenos, los reiklandeses siempre recuerdan que Sigmar era uno de ellos. Son
cordiales, sociables y con pocos prejuicios, pero también son arrogantes.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Reikland (+20 puntos)
o Capitán de Reikland (+15 puntos). El personaje obtiene un bonificador de +1 a su Liderazgo . Por cada
Comandante o Capitán de Reikland puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros,
Ballesteros, Fusileros o Grandes espaderos y convertirlos en Tropas de Reikland: el Oficial de la unidad obtiene
un bonificador de +1HA, +1 HP, +1F y +1I.

GRAN CONDADO DE STIRLAND


Stirland es una zona aislada del resto del Imperio por bosques, ríos y montañas. A menudo se considerra a sus
habitantes rurales y atrasados, pero han tenido que combatir muchas veces solos contra las amenazas a su tierra.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Stirland (+30 puntos)
o Capitán de Stirland (+25 puntos). El personaje puede repetir sus tiradas fallidas para impactar . Por cada
Comandante o Capitán de Stirland puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros o
Grandes espaderos y convertirlos en Tropas de Stirland: podrán repetir sus tiradas para herir de 1 tanto en
combate cuerpo a cuerpo como con disparos.

GRAN DUCADO DE TALABECLAND


Talabecland es una enorme provincia cuajada de bosques, y los bosques son centrales en la vida de su gente.
Todos sus habitantes aprenden a moverse en ellos y a sobrevivir en sus profundidades.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Talabecland (+20
puntos) o Capitán de Talabecland (+15 puntos). El personaje obtiene la regla especial Cruzar (bosques), y si se
une a una unidad de su misma provincia obtiene la regla especial Vanguardia. Por cada Comandante o Capitán
de Talabecland puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Cazadores o Grandes
espaderos y convertirlos en Tropas de Talabecland: obtienen la regla especial Cruzar (bosques).

GRAN CONDADO DE WISSENLAND


La tierra de Wissenland está muy dominada e influenciada por su capital, la ciudad de Nuln. La pólvora es
omnipresente, y sus fusileros son famosos en todo el Imperio.
-Puedes convertir a un Comandante Imperial o a un Capitán Imperial en Comandante de Wissenland (+25
puntos) o Capitán de Wissenland (+20 puntos). El personaje obtiene un bonificador de +1 a su Habilidad de
Proyectiles. Por cada Comandante o Capitán de Wissenland puedes elegir una unidad de Fusileros, un Gran
Cañón o un Mortero y convertirlos en Tropas de Wissenland: los fusileros podrán repetir los resultados de 1 en
sus tiradas para impactar con proyectiles, mientras que un cañón o un mortero podrán repetir una vez por batalla
la tirada de un dado de artillería o dispersión.

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LA ASAMBLEA
La Asamblea es la provincia imperial en la que viven los halflings, los más pequeños súbditos del Emperador.
Aunque sus tropas están fuera de la clasificación de las tropas regulares, en ocasiones acuden en ayuda del
Imperio.
-Puedes convertir a un Héroe halfling en Aventurero de la Asamblea (+15 puntos). El personaje aumenta su
Esquiva hasta 5+. Por cada Aventurero de la Asamblea puedes elegir una unidad de Halflings y convertirlos en
Veteranos de la Asamblea: éstos podrán repetir sus tiradas de 1 para herir con armas de proyectiles.

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¡AQUÍ HAY DRAGONES!
Por Danop

DRAGÓN FUEGOBRUJO

Afortunadamente un raro avistamiento en el Viejo Mundo, los dragones fuegobrujo son criaturas odiosas y desastrosas. Sus
largos y calcinados cuerpos se retuercen lanzando funestas llamaradas mientras se mueven y estremecen como si fueran
torturados constantemente por cuchillas invisibles. Cúmulos de cristales extraños aparecen en su escamosa piel y cada
individuo sufre sus propias aflicciones y deformidades, dando pistas de sus exóticos y corruptos orígenes: los Desiertos del
Caos del Sur. El propio aire alrededor de un dragón fuegobrujo palpita con un poder corrupto, marchitando y quemando el
mismo suelo que tocan sus garras. Cuando están presentes en el campo de batalla, la energía encerrada en su interior condena
a los enemigos lo suficientemente necios para acercarse, dejando solo carcasas ardientes a su paso. Su aliento no se asemeja
al de ningún otro dragón. Un estallido centelleante de relámpagos rojos y negros que quema a sus víctimas en llamas
devoradoras abrasa incluso espíritus y criaturas mágicas. Los dragones fuegobrujo alimentan sus destructivos poderes y
mantienen sus torturadas figuras devorando piedra bruja pura, convirtiendo sus cuerpos en grandes recipientes de poder arcano.
Solo la poderosa constitución de un dragón podría aguantar los efectos de tanta energía y corrupción del Caos concentrada
sin desgarrarse en pedazos aunque, cuando les llega la muerte, la pérdida de control normalmente acaba en un espectacular y
explosivo final.

La escasez de piedra bruja en el Viejo Mundo frecuentemente lleva a los dragones fuegobrujo a conflictos con los Skaven,
asaltando sus fortalezas y cavando en sus madrigueras para llegar a sus tesoros del corrupto mineral, aunque algunos buscarán
a los habitantes de los Desiertos del Caos o de las fortalezas de no muertos en busca de presas para, al menos, devorar a las
mismas criaturas corrompidas con magias oscuras para abastecerle. Con la promesa de estos materiales, generales arrogantes o
directamente locos sobornan a los dragones fuegobrujo por su poder en la batalla, pues se dice que estas criaturas son
demasiado rebeldes para ser dominadas y sometidas. Su origen son los Desiertos del Caos del Sur, una región habitada por
demonios y cubierta con los escombros de piedra bruja del nacimiento de la luna Morrslieb. Nunca ha sido visto (por
alguien que haya sobrevivido) un dragón fuegobrujo que pudiera rivalizar con un dragón emperador, aunque tales monstruosas
criaturas podrían existir en algún lugar de los ignotos Desiertos del Caos del Sur. Mitos del Gran Catai cuentan sobre
“dragones demonio” del Sur, lo que podría ser uno y lo mismo para ellos. Algunos eruditos teorizan sobre una región
maldita lejana para toda vista y conocimiento del hombre que podría estar dominada por estos grandes dragones, crecidos
hasta tales dimensiones a base de piedra bruja pura que podrían rivalizar con Kalgalanos el Negro en tamaño. Si esto fuera
cierto, podría explicar el porqué de la larga y ardua migración de los dragones fuegobrujo jóvenes al Viejo Mundo, escapando
del territorio dominado por estas terroríficas y poderosas criaturas.

Puedes incluir un Dragón Fuegobrujo en un ejército de la Destrucción (salvo Demonios del Caos o las cuatro Legiones
Demoníacas) como opción de Unidad Singular. Un Dragón Fuegobrujo joven cuesta 245 puntos; un Dragón Fuegobrujo
cuesta 315 puntos; un Gran Dragón Fuegobrujo cuesta 395 puntos.

M HA HP F R H I A L
Dragón Fuegobrujo joven 6 5 0 5 5 5 4 4 7
Dragón Fuegobrujo 6 6 0 6 6 6 3 5 8
Gran Dragón Fuegobrujo 6 7 0 7 7 7 2 6 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm); el Gran Dragón Fuegobrujo tiene peana de 100x150mm.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y colmillos (Arma de mano)

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Magia: Un Gran Dragón Fuegobrujo puede convertirse en hechicero de nivel 1 por +40 puntos, Elige sus hechizos
del Saber de Magia Oscura. Puede mejorarse a hechicero de nivel 2 por +35 puntos.

Reglas especiales:

Dragón Fuegobrujo joven: Volar, Piel escamosa (4+), Ataques mágicos, Regeneración (6+), Aura de fuego brujo,
Estertores explosivos (4+), Llamarada bruja, Hambre insaciable.

Dragón Fuegobrujo: Volar, Piel escamosa (4+), Ataques mágicos, Regeneración (5+),Aura de fuego brujo, Estertores
explosivos (3+), Llamarada bruja, Hambre insaciable.

Gran Dragón Fuegobrujo: Unidad legendaria, Volar, Piel escamosa (3+), Ataques mágicos, Regeneración (4+), Aura
de fuego brujo, Estertores explosivos (2+), Llamarada bruja, Hambre insaciable.

Aura de fuego brujo: Un dragón fuegobrujo exuda una funesta radiación que puede matar por mera proximidad y
distorsiona y trastorna el flujo de los vientos de la magia en las inmediaciones. Al principio de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo cada miniatura (amiga y enemiga) en contacto peana con peana con el dragón fuegobrujo
deberá superar un chequeo de Fuerza o sufrirá una herida automática sin tirada de salvación por armadura. Un
dragón fuegobrujo tiene una tirada de salvación especial de 4+ contra Ataques mágicos y, además, cada vez que un
hechicero tome como objetivo a un dragón fuegobrujo con un hechizo, el hechicero sufrirá un Disfunción mágica si
obtiene un resultado de doble 1 en su tirada de lanzamiento.

Estertores explosivos: El poder mágico contenido en estas criaturas es liberado explosivamente cuando mueren.
Cuando un dragón fuegobrujo pierde su última herida y vaya a ser retirado del campo de batalla, todas las
miniaturas (amigas y enemigas) a 2D6” o menos de éste son atrapadas en una explosión de pura energía mágica.
Tira 1D6 por cada miniatura dentro de dicho radio: si obtienes un resultado igual o superior al indicado entre
paréntesis en la regla Estertores explosivos del dragón, dicha miniatura sufrirá un impacto automático que herirá
siempre con un resultado de 4+ , no permite tirada de salvación por armadura y se resolverá con la regla especial
Ataques mágicos.

Llamarada bruja: Las energías sin límite de destrucción de un dragón fuegobrujo le permite liberar potentes
llamaradas de poder infernal. El Dragón Fuegobrujo no cuenta con un arma de aliento: en lugar de ello, su aliento
se resuelve como si fuese un Lanzallamas, que puede utilizarse incluso aunque el dragón mueva o marche (e incluso
puede utilizarse para Aguantar y disparar, en la posición inicial de la carga, o trabado en combate cuerpo a cuerpo).
Puede estimar hasta 3 dados, y sus impactos se resuelven con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo
flamígero; y F4 (Dragón Fuegobrujo Joven), F5 (Dragón Fuegobrujo) o F6 y Heridas múltiples (1D3) (Gran
Dragón Fuegobrujo). Un resultado de Problemas simplemen te indica que el disparo no se realiza. Cualquier
unidad que sufra al menos una baja a causa de este ataque deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

Hambre insaciable: Un dragón fuegobrujo nunca se ve saciado, por mucha piedra bruja que consuma. Todas sus
acciones están destinadas a devorar más de esta sustancia y esta no puede ser escondida de su vista, pues vive por y
para ella. Un dragón fuegobrujo puede repetir las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo contra cualquier
miniatura que esté equipada con objetos mágicos, tenga niveles de magia o tenga la regla especial Demonio o No
muerto.

34
DRAGÓN MAGMÁTICO

Criaturas crueles y primordiales, los dragones magmáticos se cuentan entre los más malévolos y reclusivos de su
familia. Monstruos rechonchos y pesadamente acorazados cuyos cuerpos irradian un calor viciado y cuyas garras de
obsidiana pueden partir rocas con facilidad. Moran en las proximidades volcánicas de las Tierras Oscuras y las
humeantes cimas de las Montañas Espinazo Negro, mimetizándose con el abrasador entorno y aventurándose más
allá de sus humeantes dominios solo para cazar. Sus presas favoritas son las grandes bestias, como mantícoras o
quimeras, aunque no se negarán a devorar la carne de criaturas menores como elfos u hombres si el hambre aprieta
o los encuentra en su territorio. Solo cuando los vientos de la magia soplan con inusitada furia o desean vengarse
de algún agravio pasado, los dragones magmáticos salen para masacrar y destruir todo lo que encuentran a su paso.

Su origen es incierto. Hay quien dice que son una mutación “natural” de los dragones de fuego que habitaban en
los polos del mundo antes del Gran Cataclismo. Fuentes más orientales afirman que fueron una creación de los
Enanos del Caos que habitan las Tierras Oscuras, sin saber nadie por y para qué. Puede que existan desde el inicio
de los tiempos tal y como son. También se comenta en círculos académicos que podría ser una mezcla de las tres
teorías, en una muestra de evolución convergente. Sea como fuere, solo queda una certeza: son una extraña
calamidad con una capacidad de destrucción inusualmente abrumadora incluso entre la raza de los dragones.

“Como fue, todo volverá a ser…


Donde gobernaron, volverán a gobernar…
Cuando dioses ancestrales despierten para la guerra…
Con las cuatro Grandes Ruinas de antaño…
Hombre, enano, elfo y bestia…
No serán más que jirones en su festín…”
-El Libro Rojo de Strigoi-

Puedes incluir un Dragón Magmático en un ejército de Guerreros del Caos, Bestias del Caos, Grey Infernal, Elfos
oscuros o Enanos del Caos como opción de Unidad Singular. Un Dragón Magmático joven cuesta 235 puntos; un
Dragón Magmático cuesta 310 puntos; un Gran Dragón Magmático cuesta 395 puntos.

M HA HP F R H I A L
Dragón Magmático joven 6 5 0 5 6 5 4 4 7
Dragón Magmático 6 6 0 6 7 6 3 5 8
Gran Dragón Magmático 6 7 0 7 8 7 2 6 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm); el Gran Dragón Magmático tiene peana de 100x150mm.

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y colmillos (Arma de mano)

Magia: Un Gran Dragón Magmático puede convertirse en hechicero de nivel 1 por +40 puntos, Elige sus hechizos
del Saber del Fuego. Puede mejorarse a hechicero de nivel 2 por +35 puntos.

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Reglas especiales:

Dragón Magmático joven: Volar, Piel escamosa (4+), Inmune a la psicología, Ataques flamígeros, Inmune a fuego,
Aura de calor, Fuego sulfuroso.

Dragón Magmático: Volar, Piel escamosa (3+), Inmune a la psicología, Ataques flamígeros, Inmune a fuego, Aura
de calor, Fuego sulfuroso.

Gran Dragón Magmático: Unidad legendaria, Volar, Piel escamosa (2+), Inmune a la psicología, Ataques flamígeros,
Inmune a fuego, Aura de calor, Fuego sulfuroso.

Aura de calor: Los dragones magmáticos son criaturas de pura furia volcánica, poder primordial hecho carne. Todos
los Ataques flamígeros realizados contra un Dragón magmático tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
herir. Además, ninguna unidad en contacto peana con peana con un dragón magmático podrá efectuar tiradas de
Regeneración.

Fuego sulfuroso: Los dragones


magmáticos exhalan llamas de
azufre envenenado que infligen
horribles lesiones y de las
cuales se dice que están entre
las llamaradas más poderosas
de todos los dragones,
cegando y quemando a las
grandes bestias que suelen ser
sus presas. El dragón
magmático tiene un Arma de
aliento con una F igual al
número de heridas que le
queden al dragón, y la regla
especial Ataques sólo
flamígeros. Cualquier unidad
que reciba al menos una baja
por este ataque deberá efectuar
inmediatamente un chequeo de
pánico.

36
EXTRAÑOS GUERREROS MERCENARIOS
Por el vil y deleznable Niño Borracho

En este ExtraReforged os presentamos dos nuevos Regimientos de Renombre, que pueden incluirse en el ejército
Mercenario como opción de Unidad Especial, o en varios otros ejércitos. ¡Disfrutadlos!

LA ESTIRPE PERDIDA DE WYTHEL

Existió una estirpe de Elfos Silvanos que antiguamente vivía donde crecen los abetos en el Bosque de Loren. Estos
árboles son coníferas de excepcional tamaño y longevidad, y de una incomparable belleza. Sus piñones eran
considerados una exquisitez en Athel Loren, de su resina se destilaba un excelente vino y sus ramas caídas eran
aprovechadas para fabricar los mejores arcos. Con el tiempo, la forma de vida de esta Estirpe se concentró
exclusivamente en torno a los abetos. No aprendieron a utilizar los diversos tipos de árboles como el resto de las
Estirpes. Eso no les importaba mientras los abetos florecieran pero, con el paso de los siglos, los abetos empezaron a
escasear y cada vez eran más difíciles de encontrar. Los Magos de la Estirpe no sabían a qué era debido. Uno a uno,
los árboles más ancianos murieron y cayeron al suelo. Muy pocos árboles jóvenes crecieron para sustituir a los que
morían y los Elfos, con todo su poder, fueron incapaces de hacer germinar las semillas. Los Magos llegaron a la
conclusión de que los árboles enfermaban debido a un cambio en el flujo de energía mágica en las entrañas de la tierra.

La Estirpe, desesperada, envió Magos expertos en el arte de la adivinación y a Jinetes de Halcón para encontrar nuevos
bosques de abetos. Después de unos cuantos años de búsqueda, uno de los Magos regresó trayendo consigo ramas y
piñones de un abeto sano y floreciente. El Mago informó a los viejos de la Estirpe dónde podían encontrarse bosques
de abetos, en algún lugar más allá de los Reinos Fronterizos y al oeste de las Montañas del Fin del Mundo. Aunque se
regocijaron al saber que los abetos no habían desaparecido del mundo, la Estirpe estaba desalentada por la gran
distancia que deberían recorrer para encontrarlos. De mala gana, la Estirpe decidió abandonar para siempre Athel Loren
para encontrar y proteger a sus amados árboles.

Alayor era sin duda el más inquieto de aquellos elfos silvanos. Encabezó el viaje, liderando las contiendas contra las
peñas de pielesverdes y bandas de hombres-rata que encontraron en su camino. Su carácter se endureció a medida que
sufría las pérdidas de muchos de sus amados hermanos. Tras muchos meses de viaje, Alayor y sus compañeros lograron
llegar al bosque de coníferas que tanto ansiaban encontrar. Sin embargo, tras las numerosas contiendas que tuvieron
que afrontar muchos de los elfos que lo acompañaban ya no se sentían dispuestos a retomar aquella vida apacible a la
que estuvieron acostumbrados. Se dedicaron a erradicar Orcos y Skavens allá donde los descubrían.

En algún momento, encontraron en su camino un solitario posadero enano llamado Olaf Barbagris que portaba bayas y
otros ingredientes del bosque para elaborar su famosa cerveza, la Garfio de Olaf. En un rápido movimiento, Olaf salvó
su vida alzando arriba sus manos al escuchar un ruido provocado por los elfos silvanos situados entre los arbustos. Se
las apañó para comunicarse con los elfos al recordar algunas palabras sueltas en Eltharin de sus días como mercader,
consiguiendo llegar a un acuerdo que le permitiría seguir obteniendo suministros del bosque para su cerveza a cambio
de proveer a los elfos armas y equipamiento, logrando así una de las pocas cooperaciones entre Elfos y Enanos desde
la Guerra de la Barba. Actualmente sigue regentando su posada, sirviendo de representante de Alayor y su Estirpe
perdida de Wythel para todos aquellos que buscan mercenarios deseosos de librarse del acoso de los Skavens, Orcos y
Goblins.

37
Capitán: Alayor

Lema: Amar la naturaleza es peligroso, pero merece la pena.

Grito de guerra: ¡Venganza por Isha y Kurnous!

Alayor (Oficial), y cuatro elfos silvanos de la Estirpe perdida de Wythel tienen un coste de 175 puntos. Puedes incluir hasta 10
elfos adicionales, por un coste de +15 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Alayor 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Estirpe perdida 5 4 5 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Patrones: La Estirpe perdida tan sólo pueden ser contratados por Imperio, Middenland, Nuln, La Asamblea, Kislev,
Estalia, Enanos, Bretonia, Chevaliers de Lyonesse, Altos Elfos, Cracia, Caledor, Eataine o Elfos Silvanos.

Equipo: Los Elfos silvanos de la Estirpe perdida de Wythel están equipados con Dos armas de mano, Arco largo Élfico,
Armadura pesada y Escudo.

Grupo de mando: Alayor (Oficial), equipado con Arco largo Élfico, Armadura pesada y Escudo. Además porta las
Hachas Enanas y las Semillas de Wythel.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Cruzar (Bosques), Destreza Marcial (pueden realizar Parada al
luchar con Dos armas de mano), Exploradores, Hostigadores, Odio (Pielesverdes, Skavens), Disparo rápido.

Lealtad (Elfos Silvanos): Alayor y su Estirpe perdida pueden utilizar las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un
paso atrás! si se incluyen en un ejército de Elfos silvanos.

Objetos mágicos:

Hachas enanas (Arma rúnica): Olaf Barbagris entregó estas armas a Alayor para sellar el pacto de relación comercial que
los une. Armas emparejadas. puede usarse como Arma arrojadiza que retorna a la mano de su portador tras ser usada.
Tiene un alcance de 10” y las reglas especiales Disparo rápido y Arrojadiza. Impacta con la Fuerza del usuario y tiene
Ataques mágicos.

Semillas de Wythel (Objeto hechizado): A la hora de partir de Athel Loren, Alayor llevó consigo una pequeña bolsa llena
de semillas de las coníferas del bosque de Wythel. Se tratan de un símbolo de su dedicación así como de un
recordatorio de que debe ayudar a que acaben las maldades contra la madre naturaleza. Proporciona a Alayor la regla
especial Inmune a psicología. Además, permite a Alayor repetir sus chequeos de Liderazgo fallidos.

38
LOS DESBOCADOS INFERNALES DE TOXOTE

Los enigmas que envuelven la raza de los centauros fueron forjados son el paso de los siglos, ya que muchos ignoran
del todo su existencia. Sin embargo, algunos eruditos aseguran que son seres tan antiguos como lo puedan ser los elfos
o incluso los dragones. Cuentan las leyendas que hace mucho tiempo se trataba de una raza más abundante de seres
inteligentes, razonables y expertos cazadores con arco, poco interesados en la vida sedentaria que en algún momento
realizó una gran migración hacia los desiertos del norte por motivos que se perdieron en las nieblas del tiempo. Sin
embargo, las noticias procedentes desde las regiones más cercanas de Kislev con Territorio Troll señalan que, en los
últimos años, un grupo de centauros renegados y corruptos por el Caos avanzan desde el norte acompañando a diversas
huestes del Caos, dando caza a las patrullas fronterizas kislevitas y realizando incursiones en las aldeas más
desprotegidas.

El aspecto de este grupo de asaltantes es una visión retorcida de la que se conserva de sus antiguos hermanos. Antaño
considerados expertos arqueros, ahora portan grandes hachas y armas de combate con las que siegan cabezas y siembran
muerte. Cuando un ejército de las fuerzas de la destrucción declara la guerra, existe la posibilidad de que los
Desbocados Infernales galopen como avanzadilla, bramando reclamos sobre la sangre de sus enemigos. Quienes han
sido testigos de su comportamiento los describen como seres torpes pero brutales que obligan a sus rehenes a fabricar
todo aquello que necesitan, incluyendo la elaboración del fuerte alcohol que consumen sin medida. Toxote, el líder de
los Desbocados, es una monstruosa bestia reconocida por su brutalidad y la falta de misericordia que demuestra en el
combate. El Kylist, su lugarteniente, se ocupa de distraer y ejecutar a todo aquel que intente acercarse a Toxote para
que el líder del grupo pueda dedicarse a la matanza. A su paso, Toxote deja reflejado el desprecio que profesa sobre la
raza de los Elfos y si bien se desconocen los motivos que le empujan a tener semejante rencor, se sospecha que de
alguna forma los culpa de algún tipo de desgracia que acompaña a los de su raza hoy en día.

Capitán: Toxote

Lema: Saciar la sed de venganza con la sangre de los elfos.

Grito de guerra: ¡Venganza!

Toxote y Kylist (Oficial) y dos Desbocados Infernales tienen un coste de 289 puntos. Puedes incluir hasta 4 desbocados
adicionales, por un coste de +27 puntos cada uno.

M HA HP F R H I A L
Toxote 8 4 4 5 5 4 4 4 8
Kylist 8 3 3 5 4 3 3 3 7
Desbocado Infernal 8 3 3 4 4 3 3 2 7

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x50mm)

Patrones: Los Desbocados Infernales tan sólo pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Bestias del Caos,
Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Grey Infernal, Legiones demoníacas (todas), Enanos del Caos, Hobgoblins,
Orcos y Goblins, Kurgan, Horda Troll, Fimir, Machotez de Grimgor, Orcos Salvajes, Goblins Nocturnos, Goblins
Silvanos.

39
Equipo: Los Desbocados están equipados con Armadura pesada, Hachas arrojadizas y Arma a dos manos.

Consagraciones del Caos: Toxote y los Desbocados infernales están consagrados al Caos Absoluto, por lo que pueden
repetir sus tiradas en la tabla de “Destruir la Civilización” (ver más adelante).

Grupo de mando: Toxote y Kylist (Oficiales). Toxote está equipado con Armadura pesada, Hachas arrojadizas y porta la
Aplastadora de Elfos y el Odre de vino sangriento. El Kylist está equipado con Armadura pesada, Hachas arrojadizas y
Alabarda.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Odio (Altos elfos, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos), Cruzar
(Bosques), Vanguardia, Piel escamosa (6+, 5+ Toxote).

Lealtad (Bestias del Caos): Toxote y los Desbocados pueden utilizar las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un
paso atrás! si se incluyen en un ejército Bestias del Caos.

Destruir la civilización: Las Bestias del Caos tienen como único propósito el destruir la civilización en nombre de los
Poderes Ruinosos. Cuando causan un gran acto de destrucción, los Dioses del Caos se fijan en sus hijos. Cada vez que
una unidad enemiga con Potencia de unidad 5 o superior es destruida por una unidad con esta regla especial (ya sea en
la fase de disparo, de magia o de combate, incluyendo alcanzarla en una persecución o que la causa de la destrucción
sea un personaje unido a la unidad, como un chamán lanzando un hechizo; cuenta la potencia al inicio de la fase en la
que ha sido destruida), tira en la tabla de "destruir la civilización" y aplica el resultado a la unidad (los personajes
unidos a una unidad obtienen el mismo beneficio que su unidad) durante el resto de la batalla. Una unidad no puede
obtener dos veces el mismo beneficio: si esto ocurre, considera el resultado como “Sin señales de los Dioses”.

2D6 Destruir la Civilización


Visiones del Caos: Los Poderes Ruinosos mandan terribles visiones. La unidad queda sujeta a Estupidez por el
2
resto de la batalla.
3 Sin señales de los Dioses: Los Poderes del Caos no estaban atentos esta vez.
4 Velocidad impía: La unidad obtiene +1 Iniciativa y +1 Movimiento.
5 Llamas del Caos: La unidad obtiene Ataques flamígeros e Inmunes a fuego.
6 Horror del Caos: La unidad causa Miedo. Si ya causaba Miedo, pasa a causar Terror.
7 Furia ciega: La unidad obtiene Carga Devastadora; si ya disponen de esa regla, obtienen +1F.
Grandes cuernos: La unidad sustituye su regla especial “Astados” por “Impactos por carga 1”. Si ya tenía
8
Impactos por carga, estos aumentan en +1.
9 Protección del Caos: La unidad obtiene la regla especial Aura demoníaca (5+).
10 Músculos de acero: La unidad obtiene +1F.
11 Halo del Caos: La unidad obtiene Tozudez.
12 Dureza bestial: La unidad obtiene +1R.

40
Beodos: Los centauros del caos viven en un estado de embriaguez constante, el cual mantiene sus mentes ancladas entre
el pasado y el presente. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6: con un resultado de 1-2, Toxote y los
Desbocados obtienen la regla especial Estupidez. Con un resultado de 3-4 obtienen un bonificador de +1 a su
Habilidad de proyectiles y un penalizador de -1 a su Iniciativa; y con un resultado de 5-6 obtienen la regla especial
Furia asesina. El efecto dura toda la batalla.

Objetos mágicos:

Odre de vino sangriento (Objeto hechizado): Este odre contiene una reserva especial de vino mezclado con la sangre de
los elfos a los que Toxote ha derrotado en combate. Otorga un bonificador de +1 en la tirada referente a la regla
especial Beodos al inicio de la batalla, así como un bonificador de +1 en dicha tirada siempre que Toxote y los
Desbocados se enfrenten a un ejército de Elfos de cualquier tipo (los resultados superiores a 6 se considerarán un 6 en
dicha tirada).

Aplastadora de Elfos (Arma mágica): Las terroríficas runas grabadas en esta arma atenazan los corazones de quienes las
observan e imbuyen a Toxote de una furia sin igual. Arma a dos manos. Cualquier miniatura que realice uno o más
ataques contra Toxote verán su Iniciativa reducida a la mitad. Además, los ataques de Toxote realizados contra Elfos (de
cualquier tipo) obtendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar.

41
GREGOR MARTAK (285 puntos)

Gregor Martak es el Patriarca del Colegio Ámbar de la hechicería, y el más avezado practicante del Saber de las
Bestias en las tierras del Imperio. Un hombre de edad avanzada, pero con el vigor de alguien mucho más joven,
Martak es un incansable luchador contra el poder del Caos en el bosque de Drakwald.

Cuando sus obligaciones con el Colegio Ámbar se lo permiten, Gregor viaj entre Reikland y Middenland, luchando
contra bandas de Bestias del Caos y mutantes, tratando de purgar de esas viles criaturas las tierras de su amado
Imperio. Sin embargo, su elevada posición y su sabiduría hacen que pase bastante tiempo en la corte de Boris
Todbringer, Conde Elector de Middenland, como uno de sus más valiosos consejeros.

Gregor Martak se ha enfrentado con las Bestias del Caos en innumerables ocasiones, y ha jurado destruir a la
criatura conocida como Malagor. Gregor en ocasiones va a la batalla con su poderoso grifo de dos cabezas,
Twinshriek. Pese a su extraña apariencia, el grifo es un fiel y leal aliado de Martak en la lucha contra los horrores
del Caos.

Puedes incluir a Gregor Martak en un ejército del Imperio o de Middenland; su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Gregor Martak 4 4 4 4 4 3 4 3 9
Twinshriek 6 5 0 6 5 5 4 5 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Gregor lucha con su Cayado Ámbar; además, lleva las Astas del Gran Ciervo.

Montura: Gregor puede entrar en batalla montado en Twinshriek, su grifo, por +150 puntos. Es un Monstruo
(50x100mm), y tiene las reglas especiales Volar y Grito desgarrador (Twinshriek es capaz de emitir un aullido agudo
capaz de destrozar tímpanos e incluso de quebrar armaduras. Se trata como un Arma de aliento con F1 que no
permite tirada de salvación por armadura)

Magia: Gregor es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de las Bestias.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Señor del Conocimiento (Saber de las Bestias), Odio (Bestias del Caos).

Patriarca del Colegio Ámbar: Gregor Martak ostenta la más elevada posición dentro del Colegio Ámbar del Imperio.
Gregor tiene la regla especial Señor del Conocimiento (Saber de las Bestias). Además, tiene un bonificador de +1
para lanzar hechizos de dicho saber. Por último, Gregor tiene un bonificador de +2 a sus tiradas de Canalización.

Archienemigo (Malagor): Gregor ha jurado acabar con la criatura alada conocida como Malagor. Si tu ejército incluye
a Gregor Martak y el ejército enemigo incluye a Malagor, el Profeta Oscuro, obtendrás 100 puntos de victoria
adicionales si lo eliminas.

42
Objetos mágicos:

Cayado Ámbar (Arma mágica-Reliquia): El Cayado Ámbar brilla con la energía del viento de Ghur que contiene.
Arma de mano. Gregor puede guardar hasta 3 dados de magia en el Cayado para utilizarlos en una fase posterior.
Mientras el Cayado tenga dados guardados, Gregor obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de F y A por cada
dado guardado.

Astas del Gran Ciervo (Talismán): Gregor lleva a su espalda las astas de un gran ciervo que almacenan la energía del
viento Ámbar, y revitalizan a su portador.
Gregor (y su montura) obtienen la regla especial Regeneración (4+).

43
KRAUGOTH EL DESCUARTIZADOR (195 puntos)

Kraugoth es un poderoso y terrible bestigor, el Hijo del Caos más cruel y grande que cualquier hombre del
Drakwald hubiera visto. Devoto de Khorne, Kraugoth extiende la lucha y la matanza allá donde va. Pese a que su
lugar en la manada sea el de un simple bestigor, Kraugoth nunca ha mostrado ambición desafiando a los líderes: se
contenta con masacrar en nombre de Khorne.

Cuando suenan los cuernos de guerra, Kraugoth se manza a la batalla, ignorando incluso la más elemental
disciplina. Golpea a diestro y siniestro con su Hacha Sanguinaria hasta que no queda ningún enemigo con vida.

Kraugoth ha sido recompensado con Khorne con un poder frenético que aumenta sus reflejos y su ferocidad a
medida que se va cobrando vidas.

Puedes incluir a Kraugoth el Descuartizador en un ejército de Bestias del Caos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Kraugoth 5 6 3 5 5 3 5 4 8

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).

Equipo: Kraugoth lucha con su Hacha Sanguinaria y se protege con una Armadura pesada y el Gran Escudo Astado.

Marca del Caos: Kraugoth posee la Marca de Khorne (Odio a todos los enemigos, Resistencia mágica 1 y Poderío
salvaje, el cual le otorga +1F durante los turnos en los que realice una carga exitosa)

Recompensas del Caos: Kraugoth posee la recompensa Devoción de Khorne. Esta recompensa es única y sólo
Kraugoth puede poseerla.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Astado, Furia asesina.

El Descurtizador: Kraugoth vive para la batalla: sabe que su destino no es gobernar, sino matar en nombre de
Khorne Kraugoth no puede ser el general del ejército. Posee la regla especial Orgullo marcial, y si está luchando en
un desafío, sus ataques se resuelven con la regla especial Golpe letal. Además, no perderá su Furia asesina aunque sea
derrotado en combate.

Devoción de Khorne (Recompensa del Caos): Khorne ha reconocido a Kraugoth como su campeón elegido en el
Drakwald. Cada víctima de Kraugoth lo acerca más a su señor, que sonríe con stisfacción desde el Trono de
Cráneos. Cada vez que Kraugoth elimine a un oponente en un desafío, aumenta permanentemente en 1 su atributo de
Ataques.

44
Objetos mágicos:

Hacha Sanguinaria (Arma mágica): Este tosco hacha de metal negro fue traído desde los lejanos Desiertos del Caos;
Kraugoth se lo arrebató al cadáver de un enemigo derrotado.
Arma de mano. Los ataques realizados con este arma tienen un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar, y se
resuelven con +1F.

Gran Escudo Astado. (Armadura mágica): Decorado con las astas de un enemigo abatodo, concede a Kraugoth la
protección de Khorne.
Escudo. Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (5+); además, puede repetir sus tiradas de
salvación por armadura fallidas.

45
EL CABALLERO DE LA LANZA INVENCIBLE (120 puntos)
Nadie sabe la verdadera identidad de este caballero. Participa en todos los torneos que tienen lugar en Bretonia, y
nunca ha sido desmontado. Nunca levanta su visor, y ningún adversario ha sido capaz de levantarlo para ver su rostro.
A causa de esta sorprendente habilidad en las justas, es conocido por los demás caballeros como “El Caballero de la
Lanza Invencible”.

Puedes incluir al Caballero de la Lanza Invencible en un ejército de Bretonia. A pesar de ser un personaje, su coste no debe
descontarse de ningún porcentaje.

M HA HP F R H I A L
El Caballero de la lanza invencible 4 6 3 4 4 2 5 3 8
Corcel bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6

Tipo de tropa: Personaje, Caballería (25x50mm)

Equipo: El caballero de la lanza invencible lucha con Arma de mano y Lanza de caballería. Esta equipado con
Armadura pesada y Escudo.

Montura: Monta un Corcel bretoniano con barda.

Virtudes: El caballero de la lanza invencible posee la Virtud de la Justa.

Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Tozudez.

Misterioso: Su identidad permanece oculta, por ello prefiere luchar en solitario y buscar rivales dignos en el campo de
batalla. El Caballero de la Lanza Invencible no puede unirse a ninguna unidad, lucha en solitario.

Habilidades de combate: El caballero de la lanza invencible no posee objetos mágicos, pero en cambio tiene habilidades
de combate que le hacen merecedor de su sobrenombre.

-Habilidad con la lanza: cuando el caballero se lanza a la carga, ha aprendido a superar la defensa del rival y golpear
en el último momento superando el escudo del rival. Cuando el caballero use su lanza de caballería, el enemigo no
podrá efectuar tiradas de salvación por armadura.
-Habilidad con el escudo: protegiéndose con el escudo, el caballero no solo se convierte en impenetrable, si no que es
capaz de bloquear y golpear con su escudo. El caballero podrá repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
Por cada salvación que supere, el enemigo que la causó recibirá un impacto automático con el atributo de fuerza del
caballero.

46
AEKOLD HELBRASS, SEÑOR DEL ELÍSEO (345 puntos)

"¿Eres un ladrón que se atreve a entrar en mi casa en secreto, sin ser invitado? ¿O eres un asesino, enviado por
los señores de la Torre Blanca para verme muerto? Es triste para ti que yo no pueda morir. Ven aquí, déjame
mostrarte. Ni siquiera Windblade me puede morder tan profundamente como para hacerme expirar. Tú, en cambio,
no tendrás tanta suerte. Ven, Windblade, vamos a enseñar a este cachorro una lección."
Aekold Helbrass, a un intruso de corta vida

Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de los regalos, el regalo del Caos conocido como
Aliento de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando camina
por las arenas del desierto o sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Los seres vivos que toca
crecen con renovado brío y vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto Aekold la toca.
Las criaturas agonizantes recobran la salud sólo con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida. Su
poder es tan indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo
que toca queda afectado por su poder. Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus oponentes sin la
menor piedad o consideración por sus vidas, pues sabe que toda vida no es más que una danza cambiante sin final,
dictada por Tzeentch, el Señor del Destino.

Aekold Helbrass tiene su corte en el Elíseo, en la Ciudad Inevitable, en los Desiertos del Caos. El Elíseo es un
antro de corrupción en el que se venera al Arquitecto del Destino, y sólo Aekold y sus sirvientes predilectos entran
allí. La vida rebosa en el lugar gracias al misterioso regalo del Aliento de vida. Se retiró al Elíseo hace siglos,
cuando rindió su alma al que cambia las cosas, y lo abandona únicamente para cumplir la voluntad de Tzeentch y
marchar a la guerra hacia el sur. Aunque ahora es una horrible y retorcida parodia del guerrero que fue, Aekold
Helbrass aún guarda una similitud con la orden de guerreros sagrados a la que perteneció hace miles de años en la
lejana tierra de Hoeth, y es un maestro en el manejo de su gran espada a dos manos, Windblade. Su traición es
una mancha en el honor de los Maestros de la Espada de Hoeth, y a lo largo de los siglos han intentado acabar
con él sin éxito, pues Aekold vivirá hasta el Fin de los Tiempos para glorificar a Tzeentch.

Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes. La Hueste que incluya a Aekold debe incluir una unidad de Guerreros del Caos con
la marca de Tzeentch (la Orden del Elíseo, ver más adelante); Aekold debe unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Aekold Helbrass 5 9 7 5 4 3 9 5 10

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).

Equipo: Aekold lucha con Windblade y se protege con una armadura del Caos. Aekold tiene la marca de Tzeentch.

Recompensas del Caos: Aekold tiene la recompensa Aliento de vida (ver más abajo). Esta recompensa es única y
sólo Aekold puede poseerla.

Reglas especiales: Inmune a Miedo, Inmune a pánico, el Ojo de los Dioses, Odio (Altos elfos).

47
Agravio ancestral: El nombre de Aekold Elthrai (Aekold el Traidor) es pronunciado con vergüenza por la orden de
la Torre Blanca. Todos los Maestros de la espada de Hoeth y los Señores del Conocimiento (Altos elfos) obtienen
la regla especial Odio (Aekold Helbrass).

Destreza marcial: El refinado estilo de lucha de Aekold recuerda a una versión siniestra del de los Maestros de la
Espada de Hoeth. Aekold Helbrass puede efectuar Parada luchando con su Gran Espada del Viento.

Aliento de vida (Recompensa del Caos): El Aliento de Vida es el regalo y la maldición de Tzeentch, y garantiza la
vida eterna a Aekold y a quienes se encuentren cerca. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida florece.
Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Proporciona a Aekold Helbrass una tirada de salvación especial de
4+ (que combinada con su marca de Tzeentch se convierte en 3+ especial). Al inicio de cada turno propio, Aekold
recupera una Herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

La Orden del Elíseo: Aekold lucha junto a esta orden de siniestros guerreros del Caos consagrados al Arquitecto
del Destino, esbeltos y gráciles como el propio Aekold. La unidad de Guerreros del Caos de Tzeentch que
acompaña a Aekold tiene un bonificador de +1 a sus atributos de M, HA e I. Además, mientras Aekold continúe
con vida, los guerreros obtendrán una tirada de salvación especial de 5+ gracias al Aliento de vida (que se
incrementará a 4+ por la marca de Tzeentch); la Orden del Elíseo también puede efectuar Parada luchando con sus
armas a dos manos. La Orden del Elíseo debe luchar con Armas a dos manos (no pueden elegir otras opciones
de armamento ni tampoco escudos), aunque éstas no dispondrán de la regla especial Lenta. El coste total de cada
guerrero de la Orden del Elíseo es de 21 puntos (pueden incluir grupo de mando y estandarte mágico con
normalidad)

Objetos mágicos:

Windblade, la Gran espada del Viento (Arma mágica): La


Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de
Aekold, una espada que le fue concedida por su amo
Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El Que
Transforma Las Cosas, es un arma errática e impredecible.
Arma a dos manos. Windblade no tiene la regla especial
Lenta de las armas a dos manos; además, tiene la regla
especial Ataques flamígeros. Windblade puede descargar
llamas como si fuese un arma de proyectiles con Alcance
18”, F5 y las reglas especiales Disparos múltiples (1D6),
Ataques sólo flamígeros y Disparo rápido (puede incluso
disparar aunque Aekold hay marchado o reformado ese
turno). Por último, si toda la unidad de la Orden del
Elíseo es eliminada, Aekold Helbrass obtiene la regla
especial Volar.

48
ASTRAGOTH MANODEHIERRO, SEÑOR DE ZHARR-NAGGRUND (675 puntos)

"Me alzo aquí, en lo más alto del ziggurat de Zharr-Naggrund, el Reino del Fuego y la Desolación. Desde este
lugar puedo observar las llanuras de Zharrduk, y lo que veo place a mis ojos. Es siempre oscuro bajo el sol aquí,
en el corazón del mundo. El olor del azufre y del aceite quemado llena el aire. El restallar de los látigos y los
lamentos de los esclavos se ahogan con el ruido de la maquinaria. Este es el futuro. Un día Hashut, el Padre en la
Oscuridad, se alzará de su sueño y pisoteará el mundo bajo sus cascos de bronce. Los muertos superarán en
número a los vivos, y todos aquellos que queden serán cargados de cadenas y arrastrados a las forjas de Zharr, a
mayor gloria de Hashut. Y todo será bendita oscuridad."
—De las profecías de Astragoth, Sumo Sacerdote de Hashut

Astragoth es el más anciano de los hechiceros enanos del Caos vivos. Cuando estaba en la cúspide de su poder,
era el más poderoso brujo que hubiese pisado la llanura de Zharr en un milenio. Ahora, sus poderes han
comenzado a desvanecerse. Su cuerpo está sucumbiendo lentamente a la petrificación. Una década atrás construyó
un artefacto mecánico que le permite moverse de un lugar a otro. Sus piernas se han convertido en fría piedra gris,
e incluso sus manos se han tornado frías e insensibles, por lo que, como medida extrema, las ha reemplazado por
maquinaria unida a su cuerpo. El artefacto mecánico fue construido por esclavos siguiendo los planes de Astragoth,
y es una mezcla del retorcido ingenio de la raza de los enanos del Caos con su maligna brujería.

Cuando Astragoth va a la guerra, sus criados lo alzan y lo introducen en un monstruoso cuerpo mecánico armado
con poderosos ingenios demoníacos que fue fabricado siguiendo las instrucciones del Sumo Sacerdote de Hashut.
Controlado mediante oscura tecnología y la siniestra magia de Astragoth, el cuerpo mecánico es prácticamente
indestructible. Armado con dos enormes garras mecánicas y con poderosos ingenios de proyectiles, Astragoth es
prácticamente imparable.

Puedes incluir a Astragoth, Señor de Zharr Naggrund, en un ejército de Enanos del Caos de, al menos, 3000
puntos; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Astragoth deberá ser obligatoriamente el
general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Astragoth 6 5 4 7 7 5 1 4+1 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)

Equipo: Astragoth lucha con sus Garras Mecánicas, además del Aliento de Hashut y de su Cañón ligero; y se
protege con la Armadura Negra de Astragoth. Además, porta el Ojo de Hashut.

Magia: Astragoth es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Hashut y del Saber del
Fuego.

Reglas especiales: Leyenda, Saga (Astragoth), Desprecio, Inmune a psicología, Ingeniero infernal (Astragoth también
puede repetir sus propias tiradas de dado de artillería con esta regla especial) , Señor del conocimiento (Saber de
Hashut), Señor del conocimiento (Saber del Fuego), Tozudez.

49
Cuerpo Sagrado: La monstruosidad mecánica en la que monta Astragoth es una aberración terrible producto de la
ingeniería y de la magia negra. Astragoth no puede marchar. Además, tiene la regla especial Impactos por carga
(1D3). Astragoth puede disparar todas sus armas aunque mueva. Si tienes que tirar en la tabla de Problemas del
Cañón o el Lanzallamas, en lugar de eso Astragoth sufre una herida automática sin tirada de salvación por
armadura.

Sumo Sacerdote: Astragoth es el Sumo Sacerdote de la terrible deidad de los enanos del Caos: Hashut, el Padre en la
Oscuridad. Es una leyenda viviente, y los enanos del Caos lucharán hasta el último aliento si es necesario bajo el atento
escrutinio de su mirada. La Presencia Inspiradora de Astragoth tiene un alcance de 24" en lugar de las 18" habituales
(esto incluye el bonificador por ser Objetivo grande).

La Maldición: Al igual que a los demás brujos enanos del Caos, el uso de la magia ha acabado por petrificar casi
completamente el cuerpo de Astragoth. La maldición de la piedra está en sus últimas fases, aunque Astragoth utiliza todos los
medios a su alcance para retrasar su inevitable destino. Astragoth no está afectado por la regla especial La Maldición del
Brujo, como otros hechiceros enanos del Caos. Además, Astragoth puede repetir las tiradas que realice en la tabla
de Disfunciones mágicas, y tiene la regla especial Piel escamosa (4+).

Garras mecánicas: El cuerpo mecánico de Astragoth está equipado con dos grandes garras mecánicas que se
calientan al rojo vivo a voluntad del Sumo Sacerdote. Las garras se consideran armas emparejadas (por lo que
proporcionan a Astragoth un Ataque adicional, ya incluido en el perfil). Los impactos causados por estas armas no
permiten tirada de salvación por armadura y tienen la regla especial Heridas múltiples (2).

Aliento de Hashut: En el brazo izquierdo del cuerpo mecánico se encuentra instalado este terrible lanzallamas.
Dispara como un Lanzallamas que puede estimar un máximo de 2 dados, y sus impactos se resuelven con F5 y las
reglas especiales Ataques sólo flamígeros y Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja
a causa de un disparo de este arma deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

Cañón ligero: El brazo derecho del cuerpo mecánico tiene instalado un cañón ligero. Dispara como un Cañón que
puede estimar hasta 6 dados. Sus impactos se resuelven con F8 y la regla especial Heridas múltiples (1D6).

Objetos mágicos:

Armadura Negra de Astragoth (Armadura mágica-Reliquia): Los enanos del Caos son conocidos por ser los herreros
de los Poderes Oscuros, y sus creaciones no están hechas solamente de hierro y fuego, sino también con sangre,
almas y con la propia materia del Caos. Astragoth creó esta armadura utilizando secretos ocultos que pocos seres
vivos conocen.
Armadura Negra (tirada de salvación por armadura 4+ e Inmune a fuego). La armadura proporciona a Astragoth
una tirada de salvación especial de 3+.

El Ojo de Hashut (Artefacto arcano-Reliquia): Este pequeño broche


fue forjado hace siglos por el propio Astragoth con gromril y
obsidiana en lo alto del zigurat de Zharr-Naggrund, en el mismo
calor del Horno de Hashut.
Cada vez que Astragoth lance un hechizo, el Ojo le proporciona un
dado de energía adicional para lanzar ese hechizo.

50
TECLIS Y CADAITH (685 puntos; 425 puntos por Teclis y 260 puntos por Cadaith)

Teclis es el Gran Señor del Conocimiento de los Altos Elfos, por lo que es el señor de la Torre Blanca de
Hoeth. Es el más poderoso de todos los magos y archimagos de los Altos Elfos. Él es uno de los usuarios de la
magia más poderosos del mundo y mientras algunos dicen que es el mago más poderoso de todos los tiempos,
otros dicen que está al menos a la altura con el mismísimo Nagash.

La maldición ancestral en la línea de Aenarion, su antepasado, afectó a Teclis el doble Tyrion, el hermano con más
fuerza y vitalidad. Donde su hermano era fuerte, él era débil. Donde Tyrion era de piel dorada y rubia melena,
Teclis era pálido, oscuro y demacrado. Desde que nació Teclis, se encontraba enfermo y carente de vitalidad
constantemente, hasta el punto de que necesitaba tomar pociones para mantenerse en un estado normal. A pesar de
su carga, Teclis se preocupaba profundamente por su hermano y encontrarse a su altura. Teclis era consciente de
que jamás estaría a la altura marcial de su hermano, por lo que se dedicó a estudiar profundamente la magia y a
saber como dominarla.

En algunas ocasiones Teclis va a la batalla sobre un aliado y amigo: el joven dragón solar Cadaith (Canción de las
Estrellas). Cadaith ha ayudado a Teclis en numerosas gestas a lo largo y ancho del mundo.

Puedes incluir a Teclis y Cadaith en un ejército de Altos elfos de, al menos, 3000 puntos; su coste debe deducirse
del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Teclis 5 4 4 3 3 3 6 1 10
Cadaith 6 5 0 6 5 5 3 5 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x75mm)

Equipo: Teclis lucha con la Espada de Teclis, y porta el Báculo Lunar de Lileath, la Corona de Guerra de Saphery
y el Pergamino de Hoeth.

Montura: Teclis monta sobre Cadaith, un joven dragón


solar. Cadaith es un Monstruo (50x75mm) y tiene las
reglas especiales Volar, Arma de aliento (F3, Ataques sólo
flamígeros) y Piel escamosa (4+). Además, Cadaith es un
hechicero de nivel 1 y tiene la regla especial Señor del
Conocimiento (Fuego). Cadaith porta la Gema del Fuego
de Hoeth.

Magia: Teclis es un hechicero de nivel 5. Elige sus hechizos tal y como se detalla mas abajo en la regla
“Archimago”.

Sendas: Destreza de Saphery (+1 a todas sus tiradas de dispersión).

Reglas especiales: Valor Familiar, Leyenda, Saga (Teclis).

51
Archimago: Teclis es el mago mas prometedor que ha salido de la torre blanca desde Caledor Domadragones, su
talento innato para la hechicería se combina con un gran capacidad para el estudio. Teclis es un hechicero de nivel
5 que tiene la Regla Especial Señor del Saber (Alta magia). Adicionalmente a sus hechizos de alta magia, Teclis
puede elegir al inicio de la batalla 5 hechizos cualesquiera de entre los 8 saberes básicos de la Magia. La destreza
de Teclis con las corrientes del Aethyr es tal que puede ignorar la primera disfunción que sufra en cada fase de
magia.

Objetos mágicos:

Espada de Teclis (Arma mágica): Creada por el propio Teclis utilizando los conocimientos empleados en la creación
de la Armadura Dragón de Aenarion, esta espada es capaz de atravesar cualquier defensa.
Arma de mano. Los impactos causados por esta arma herirán automáticamente sin importar la Resistencia del
objetivo, y no permitirán efectuar tirada de salvación por armadura. Adicionalmente una vez por batalla, puede
emplearse como un Arma de Aliento de F6 que negará las tiradas de salvación por armadura, con la regla especial
Ataques Mágicos. Este es un ataques de Rayos.

Báculo Lunar de Lileath (Artefacto arcano-Reliquia): Uno de los objetos sagrados de la Diosa elfa Lileath, este Báculo
emana potentes corrientes de energía que revigorizan a Teclis.
Teclis canalizará automáticamente, no será necesario efectuar tirada. Además, Teclis efectuará Fuerza Irresistible
también con dos o más resultados naturales de 5, no solamente con 6.

Corona de Guerra de Saphery (Artefacto Arcano-Reliquia): Guardada en la Torre Blanca y utilizada solamente durante
los momentos de mayor necesidad, esta Corona potencia las capacidades mágicas del portador y lo predispone para
la guerra.
Cada vez que Teclis fuese a lanzar un hechizo, la corona de Guerra generará un dado de energía adicional que
solamente podrá emplearse en lanzar ese hechizo.

Pergamino de Hoeth (Artefacto Arcano): En los versos de estos


pergaminos se encuentra el poder para anular hasta el mas intrincado
encantamiento.
Un sólo uso. Puedes declarar que usas el Pergamino cuando el
oponente lance exitosamente un hechizo, pero antes de efectuar la
tirada para dispersar. Dispersa automáticamente el hechizo, no es
necesario que lances dados. Este pergamino puede utilizarse para
dispersara un hechizo lanzado por Fuerza Irresistible, aunque
normalmente esos hechizos no pudiesen ser dispersados.

Gema del Fuego de Hoeth (Talismán): Encantada con conjuros


protectores, esta gema engastada en el peto de Cadaith protege al
dragón y a su jinete.
Proporciona tanto a Cadaith como a Teclis una tirada de salvación
especial de 5+.

52
HEINRICH KEMMLER, SEÑOR DE NIGROMANTES (425 puntos)

Heinrich Kemmler es un poderoso y temido nigromante. Sin embargo, con


un gran poder vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve,
una poderosa cábala de nigromantes, se enemistó con Kemmler después de
que este les arrebatase una enorme fuerza de no muertos, y trataron de
acabar con el Señor de Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su
refugio secreto, destruir sus legiones y hacerlo huir. El cuerpo y la mente de
Heinrich sufrieron enormemente, y durante un tiempo vagó como un
pordiosero medio loco por las montañas Grises y los Reinos Fronterizos.
Un día, Kemmler encontró accidentalmente el túmulo de Krell, un
poderoso paladín del dios del Caos Khorne muerto milenios atrás. Krell era
uno de los Señores Oscuros de Nagash, y llevaba encerrado en su tumba
mágica desde que fue vencido por Sigmar en el año imperial 16. Kemmler
liberó a Krell, y recuperó su antiguo poder gracias al Báculo del Señor de
Nigromantes, un artefacto arcano de gran poder. De nuevo, el nombre del
Señor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la gente
sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo
Mundo.

Puedes incluir a Heinrich Kemmler en un ejército de No muertos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)

Equipo: Kemmler lucha con la Espada Funeraria del Caos, y porta el Báculo del Señor de Nigromantes y la Capa
de Nieblas y Sombras.

Magia: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus saberes de entre Nigromancia, Magia
Oscura, Saber de la Muerte o Saber de las Sombras.

Arcanos nigrománticos: Kemmler posee los Arcanos El Guardián de las Antiguas Tradiciones (genera dos dados de
energía al inicio de cada fase de magia propia), Bibliotecario Oscuro (Tiene la regla Señor del Conocimiento de
dos de los cuatro Saberes de la magia que puede escoger) y Maestro de la Magia Negra (puede repetir las tiradas
en la tabla de Disfunciones mágicas).

Reglas especiales: ¡Está vivo!, causa Miedo, Saga (Heinrich Kemmler).

Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores, una de las
razones por las que ha vivido tantos años. Proporcionan a Kemmler una tirada de salvación especial de 3+.

53
El villano más terrible del Viejo Mundo: El nombre de Heinrich Kemmler es susurrado con temor y respeto en todo
el Viejo Mundo, y es conocido por sus infamias incluso más allá de los mares. Aunque ha sido derrotado en
numerosas ocasiones, siempre se las arregla para regresar. Todas las miniaturas del ejército enemigo ganan la regla
especial Odio (Heinrich Kemmler). Si Kemmler es eliminado como baja, tira 1D6 en la siguiente tabla:

1D6 El Villano más terrible del Viejo Mundo


1 ¡Por fin acabamos con él!: Parece que la terrible carrera de Kemmler ha llegado a su fin. Aunque, con el
tiempo, el mundo volverá a oir hablar del Señor de Nigromantes... Retira a Kemmler como baja y el
enemigo obtiene los puntos de victoria con normalidad. Si era el general, el ejército debe chequear con
normalidad por la muerte del general.
2-3 ¿Lo hemos abatido?: Quizá hayamos acabado con él… es casi imposible sobrevivir a eso. Retira a Kemmler
como baja; el enemigo obtiene sólo la mitad de los puntos de victoria que otorgase Kemmler (incluyendo
los 100 puntos adicionales por ser general, si lo es). Si era el general, el ejército debe chequear con
normalidad por la muerte del general.
4-5 ¡El maldito ha conseguido escapar!: El Señor de Nigromantes ha evitado la muerte en el último momento y
ha huído de la batalla. Retira a Kemmler como baja; el enemigo no obtiene puntos de victoria por
Kemmler (incluyendo los 100 puntos adicionales por ser general, si lo es). Si era el general, el ejército no
debe chequear por la muerte del general, ni al final de la fase ni en ningún momento posterior.
6 ¡Era un truco!: Todo era un ardid de Kemmler: cuando creías que habías acabado con él, aún se encuentra
en pie. Retira a Kemmler del campo de batalla y vuelve a colocarlo inmediatamente en cualquier punto a
12” o menos de la posición en la que se encontraba, y a 1” o más de cualquier unidad enemiga, con una
herida restante; puedes unirlo a una unidad amiga de infantería (que no esté trabada en combate) dentro del
alcance si lo deseas. Si vuelve a morir, debes tirar de nuevo en esta tabla.

Objetos mágicos:

Espada Funeraria del Caos (Arma mágica): Símbolo de su oscuro pacto con Krell, Kemmler puede drenar la energía
vital con esta espada para realizar sus conjuros.
Arma de mano. Los impactos con este arma se resuelven con +1F. Por cada herida que cause Kemmler con esta
espada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo obtiene un dado de energía adicional en su próxima fase de
magia.

Báculo del Señor de Nigromantes (Artefacto arcano): Obra del mismo Kemmler, este siniestro y retorcido bastón
rematado por un cráneo le permite domar los vientos de la magia.
El báculo permite a Kemmler repetir sus tiradas fallidas de dispersión de hechizos. Además, una vez por fase de
magia propia, puede repetir la tirada de uno de sus dados de energía al lanzar un hechizo.

Capa de Nieblas y Sombras (Objeto hechizado): Recuperada de las ruinas de Athel Thamara, esta capa no es sólida,
sino que está hecha de oscuridad.
La capa otorga a Kemmler las reglas especiales Volar y Etéreo.

54
KAZAKITAL SEÑOR DEL TRONO NEGRO (405 puntos)
Por Yibrael

Kazakital comenzó su existencia como un humilde gor en el bosque del Drakwald, en los tiempos de la
desaparición de Sigmar. Aún hoy en día se cuentan siniestras historias de sus hazañas y su ascensop al poder,
inscritas en runas del Caos en algunas de las Piedras de la Manada más antiguas. Su devoción al Señor de la
Sangre era tan fervorosa, y sus matanzas fueron tan terribles, que Khorne lo recompensó con un lugar a su lado.

Alzado por encima de los suyos y recompensado con una fortaleza de bronce y obsidiana en el reino de Khorne,
Kazakital nunca perdió el interés en los suyos. Lleva siglos guiando a muchas manadas de bestias del Caos en las
tierras del Imperio, con el objetivo de devolver esos bosques a su gloria original en la que los humanos eran la
presa. Para ello creó en su forja de almas el llamado Trono Negro, un artefacto demoníaco vinculado a las tierras
del Imperio y a su amado Drakwald, gracias al cual podría seguir los acontecimientos en el mundo de los mortales
e influirlos con su poder.

Debido a su naturaleza demoníaca, Kazakital debe ser invocado al mundo material por sus siervos mediante
sacrificios de sangre: si la matanza satisface a la Bestia Ungida, Kazakital podrá manifestarse en el mundo real.

Puedes incluir a Kazakital en un ejército de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kazakital 6 8 3 6 6 5 6 6 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)

Equipo: Kazakital lucha con Venganza y Castigo y se protege con una Armadura del Caos (proporciona una tirada
de salvación por armadura de 4+).

Marca del Caos: Kazakital tiene la Marca de Khorne, que le proporciona Furia asesina, Odio (¡todos los enemigos!) y
Resistencia mágica (2). No pierde su Furia asesina si es derrotado en combate.

Recompensas: Kazakital posee las recompensas del Caos Señor de la Manada y Coraza de Bronce de Khorne.

Reglas especiales: Demonio, Volar, Tozudez, Aura demoníaca (4+), Impactos por carga (1D3).

El Trono Negro: Este artefacto demoníaco situado en la fortaleza infernal de Kazakital le permite manifestarse
durante breves periodos de tiempo en el mundo de los mortales. Kazakital no despliega en el campo de batalla: en
lugar de eso, permanecerá como Refuerzos. Kazakital obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas de Refuerzos para
entrar en el campo de batalla. Cuando entre al campo de batalla, colócalo en cualquier punto del campo de batalla,
a más de 6” de cualquier unidad amiga o enemiga y de cualquier elemento de terreno intransitable o edificio,
encarado como desees, y tira el dado de dispersión. Si obtienes un resultado de punto de mira, Kazakital
permanece donde está; si obtienes una flecha, desplaza a Kazakital 1D6” en la dirección indicada. Si dicha
dispersión lo llevase fuera del campo de batalla o a contacto con una unidad amiga o enemiga o con terreno
intransitable o un edificio, déjalo a 1” de éste.

55
Señor de la Manada (Recompensa del Caos): Kazakital está marcado con un aura de gloria terrible. Kazakital tiene la
regla especial Preencia inspiradora (pese a no ser el general del ejército), con un radio de 18” por ser Objetivo
grande. Además, todas las unidades de Bestias del Caos amigas dentro del radio de su Presencia inspiradora que
fallen una tirada de Indisciplina no deben tirar en la tabla de Indisciplina: en su lugar, considera que han obtenido
un resultado de 5-6 (Furia bestial).

Coraza de bronce de Khorne (Recompensa del Caos): La piel de Kazakital está fusionada con una coraza de bronce
de fortaleza inquebrantable.
Proporciona a Kazakital la regla especial Piel escamosa (4+). Además, Kazakital podrá realizar su tirada de
salvación por Aura demoníaca incluso contra Ataques mágicos.

Objetos mágicos:

Venganza y Castigo (Armas mágicas): Kazakital lucha con un enorme hacha de bronce (Castigo) y una larga espada
aserrada de obsidiana (Venganza). Dentro de cada una de las armas hay un demonio rival encerrado, derrotado por
la Bestia Ungida, que aúllan pidiendo su liberación.
Armas emparejadas (entre éstas y la Furia asesina, Kazakital realiza un total de 8 Ataques). Cada vez que Kazakital
vaya a atacar, deberá repartir sus ataques entre Venganza y Castigo, debiendo realizar al menos 1 Ataque con cada
arma. Los ataques de Venganza tienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar, y se resuelven con las
reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración. Los ataques de Castigo se resuelven con un bonificador
de +2F y la regla especial Golpe letal.

56
TAKUNTA'MAHA, BESTIA DEMONÍACA DE NURGLE (195 puntos)
Por Danop

La monstruosa aberración Takunta'Maha, condenada eternamente a cruzar los cielos cuando la luna caótica
Morrslieb aparece junto al resto de su rebaño demoníaco, es un heraldo de caos y destrucción en todo el mundo.
Cuenta la leyenda que tienta a los mortales cada siglo a montarlo, tomando la forma de la bestia que el corazón
de su víctima desea: un poderoso corcel salvaje, un enorme jabalí e incluso un imponente dragón. Una vez es
montado, su jinete queda fusionado con él, perdiendo cualquier atisbo de identidad o voluntad y pasando a formar
parte del demonio. Nunca ha fallado dicha estrategia pues no ha habido siglo que no haya cruzado los cielos con
un apéndice en la grupa con la forma del ingenuo jinete que intentó amaestrarlo, al cual va consumiendo.

Su actual forma es la de un monstruoso garragor alado cubierto de insectos montado por una pequeña forma
astada, de rasgos inapreciables por el tiempo que ya ha transcurrido desde su última unión. En combate usa los
restos de las docenas de bridas que intentaron dominarlo para atrapar y devorar a quien se atreva a enfrentársele. La
muerte no es un impedimento para él, pues nació antes de la creación de este planeta y vivirá cuando este acabe, en
eterna búsqueda de más jinetes.

Puedes incluir a Takunta'Maha en un ejercito de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Takunta'Maha 7 4 0 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x50mm)

Equipo: Takunta'Maha combate con sus garras y dientes (se considera Arma de mano). Además porta los Restos de
bridas centenarias.

Marca del Caos: Takunta´Maha por la marca de Nurgle (causa Terror; los enemigos tienen un penalizador de -1
para impactar con proyectiles al dispararle y -1HA al enemigo en combate cuerpo a cuerpo).

Reglas especiales: Demonio, Cruzar (Bosques), Volar, Regeneración (4+), Carga devastadora, Impactos por carga
(1D3).

Miembro del rebaño inmortal: La muerte es un término ajeno a Takunta'Maha, ya que al acabar con su forma física
esta reaparece en el cielo para embestir a su desdichado rival. La primera vez que Takunta'Maha sea retirado del
campo de batalla, volverá en su siguiente fase de movimiento habiendo recuperado 1D3+1 heridas. Al principio de la
siguiente fase de movimiento, designa un punto del campo de batalla y tira un dado de artillería y dispersión.
Takunta'Maha aparece en el punto designado encarado en la dirección que desees. Ten en cuenta que se realiza antes
de la declaración de cargas, por lo que podrá cargar en ese mismo turno. Si obtienes un resultado de flecha en el
dado de dispersión, desvía el punto designado en la dirección indicada por la flecha una cantidad de pulgadas igual
a la indicada en el dado de artillería, y colocalo del mismo modo que se ha indicado anteriormente. Sin embargo,
si obtienes un resultado de "!" en el dado de artillería, Takunta'Maha entrará en el punto designado sin desviarse
pero no podrá realizar una carga durante ese turno de juego.

57
Aparición demoníaca: La presencia de Takunta'Maha solo puede ser vagamente prevista por los mejores chamanes
del rebaño. Su aportación de fuerza es siempre agradecida mediante sacrificios tras la batalla. Takunta'Maha no
puede ser el general del ejército ni usar las reglas especiales Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!.

Torrente de insectos viscosos (recompensa del Caos): Allá donde Takunta'Maha va, una marea de bichos le acompaña.
Estos brotan del suelo y del mismo aire a su alrededor. Al principio de cada fase de combate, Takunta'Maha causa
2D6 impactos automáticos de F2 con Poder de penetración. Además, posee un arma de aliento de F2 cuyos
impactos se resuelven con la regla especial Poder de penetración.

Restos de bridas centenarias (Objeto hechizado): Compuesto por una gran colección de riendas y correajes
desgastadas, de distintas culturas y épocas, este conjunto de bridas atrapa a quien se atreva a hacerle frente para ser
devorado por sus insectos. Al principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de realizar los impactos de
Torrente de insectos viscosos, elige una miniatura en contacto peana con peana con Takunta'Maha. Esta deberá
realizar un chequeo de Iniciativa. En caso de fallarlo, esa miniatura reducirá su HA a 1 (no reducible por la marca
de Nurgle) y no podrá usar la regla especial Esquivar durante esa fase de combate.

58
MARISCAL LEOPOLD VON RAUKOV, GRAN MAESTRE DE LOS CABALLEROS DEL TORO (220 puntos)

Lepolold es el primo del actual Conde Elector de Ostland, Valmir von Raukov. Es un hombre extremadamente
orgulloso: orgulloso de su tierra, sus provincias, su familia, su orden de caballería y lo más importante, él está
tremendamente orgulloso de la tozudez y la bravura de los Ostlandeses.

Portando su enorme hacha, forjada a partir de unas hachas gemelas de un poderoso Caudillo Hombre Bestia que mató
en combate individual, Leopold siempre está buscando nuevos oponentes y expulsando a los enemigos de El Imperio de
los bosques a los que llama hogar. Pocos se han atrevido a pararse frente a él y menos aún han resistido una “Carga
de Toro” de sus caballeros, una formación de lucha única que utilizan para diezmar a sus enemigos, con Leopold
siempre liderando desde la vanguardia.

Puedes incluir al Mariscal Leopold von Raukov en un ejército de El Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Leopold von Raukov 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Leopold empuña el Gran hacha de Leopold y se protege con una Armadura de placas.

Montura: Caballo de guerra con barda.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Juramento de lealtad (Orden de los Caballeros del Toro), Cruzar (Bosques).

Formación “Carga de Toro”: Leopold von Raukov y su unidad (no así las monturas) ganarán en el turno que realicen una
carga la regla especial Atacar con filas adicionales (1).

Objetos mágicos:

Gran Hacha de Leopold (Arma mágica): Forjada con las hachas gemelas de un Caudillo Hombre Bestia, Leopold lucha
contra los enemigos de Ostland y de El Imperio.
Arma a dos manos. Proporciona +1A a su portador y pierde la regla especial Lenta.

Amuleto de los von Raukov (Talismán): Un pequeño amuleto que todos los miembros de la familia von Raoukov poseen
uno.
Proporciona una tirada de salvación Especial de (5+) y Resistencia a la magia (1).

59
SIGISMUND DRAK, GRAN MAESTRE DE LOS CABALLEROS DE LA LUZ ETERNA (240 puntos)

Poco se sabe del Gran Maestre Sigismund Drak excepto que es un gran líder militar, guerrero y que durante un desfile
en Altdorf se cayó a un carro de estiércol.

Puedes incluir Sigismund Drak en un ejército de El Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Solo puede unirse a unidades de Caballeros de la Orden de la Luz Eterna y/o Caballeros del Círculo
interior de la Orden de la Luz Eterna.

M HA HP F R H I A L
Sigismund Drak 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Sigismund lleva la Espada de la Justicia y la Armadura de Verena.

Montura: Caballo de guerra con Barda.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Juramento de lealtad (Orden de los Caballeros de la Luz Eterna).

Devoto de Verena: Sigismund y su unidad podrán repetir las tiradas para herir de 1. Las monturas no se benefician de
este efecto.

Objetos mágicos:

Espada de la Justicia (Arma mágica): Bendecida por Marieka Van der Perssen, la suma sacerdotisa de Verena, Sigismund
imparte justicia con su filo letal.
Arma a dos manos. El portador obtiene la regla especial Golpe letal.

Armadura de Verena (Armadura mágica): Esta armadura lleva grabado el símbolo de la balanza, la espada boca abajo y el
búho, símbolos de Verena en su aspecto de la justicia.
Armadura de placas. Proporciona una tirada de salvación especial 5+ y los resultados para herir de 1 y 2 se considerarán
fallo.

60
HROFIL HALFDANE, GRAN MAESTRE DE LOS HIJOS DE MANANN (200 puntos)

Hrofil Halfdane lidera la Orden desde su sala capitular en Salkalten. Es un hombre verdaderamente descomunal de
más de dos metros de altura, con largos cabellos blancos y una gran barba en la que ha entretejido toda clase de
conchas marinas. Halfdane es un Norse que encontró fama y fortuna luchando en los ejércitos mercenarios de todo el
Viejo Mundo.

Cuando una formidable tempestad hundió el barco en el que viajaba, Halfdane rezó a Manann suplicando su clemencia;
tras despertar tumbado en la orilla norte del Imperio, dio gracias al Dios ofreciendo su espada al servicio de su culto.
Halfdane es un líder autoritario y ha ido subiendo en la jerarquía de la Orden durante los últimos veinte años hasta
asumir el cargo de líder que ejerce en la actualidad y la mayoría de los caballeros respetan su liderazgo.

Puedes incluir al Hrofil Halfdane en un ejército de El Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Hrofil Halfdane 4 6 3 5 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Hrofil Halfdane empuña un Tridente y se protege con la Armadura del Mar.

Montura: Caballo de guerra con Barda.

Reglas especiales: Inmune a la psicología, Juramento de lealtad (Orden de los Hijos de Manann).

La fuerza del mar: Si en el turno en que Halfdane y su unidad causan más bajas que filas tiene esa unidad, la unidad
quedará Apabullada el resto de turno de jugador.

Objetos mágicos:

Armadura del Mar (Armadrua mágica): Esta armadura posee una pequeña parte del Dios del Mar.
Armadura de placas. Halfdane posee la regla especial Regeneración (5+).

61
LOS PALADINES DE ARCHAÓN
Por Yibrael

HAARGROTH EL CARNICERO (335 puntos)

Haargroth nació en una tribu al norte de Norsca. Sus padres murieron en una incursión de una tribu vecina. Sin nadie que
cuidara de él ni que le ensañara a manejar el hacha, llevó una vida miserable sufriendo las humillaciones de los jóvenes de su
tribu y alimentándose de las sobras como los perros. Un verano, mientras los guerreros de la tribu salían a saquear, y los
jóvenes entrenaban, se puso a Haargroth a cuidar de las cabras. Un día uno de los animales desapareció en el bosque. Y sin
saber que su destino cambiaría para siempre, Haargroth salió en su búsqueda. Al final encontró los restos sangrientos del
animal. Este hecho hizo que una rabia incontrolable empezara a brotar dentro de él, por lo que buscó al culpable. En un
claro encontró a un Hombre Bestia dormido, con el hocico todavía goteante de sangre de la cabra. Vio el hacha de la
criatura apoyada a un lado y una voz de su interior le instó a vengarse. Antes de que el Hombre Bestia pudiera reaccionar,
Haargroth le abrió una hendidura desde el hombro hasta el pecho. Cuando la sangre le salpicó la ropa, Haargroth dio rienda
suelta a su ira contenida por años de humillaciones, golpeado sin parar el cadáver hasta transformarlo en una alfombra de
sangre y huesos despedazados. En ese momento había despertado el alma oprimida del sencillo cabrero. Sin saberlo, había
dado el primer paso en el camino a la gloria y la condenación. Su cobardía y debilidad habían desaparecido. Haargroth dejó
el bosque y regresó a su pueblo. Todos huyeron de él al verle y mientras se dirigía a la gran sala, mató a los guardianes que
trataron de detenerlo. Los aldeanos se plegaron a todos sus caprichos, puesto que nadie tenía el coraje para oponerse a su
reinado de terror. Cuando las primeras hojas empezaron a caer, los guerreros de la tribu regresaron exitosos de sus
incursiones, con las bodegas llenas de botines. Los guerreros Norses cantaban sus victorias y vitoreaban mientras se dirigían a
la Gran Sala, pero cuando llegaron allí, la alegría cesó. Cuando el jefe de la tribu entró en la sala, se sorprendió al ver que el
sencillo cabrero había crecido a un ritmo asombroso hasta ser casi irreconocible. A pesar de esto, impulsado por la rabia al
ver que Haargroth se sentaba en su trono, se abalanzó sobre él, pero Haargroth lo mató sin dificultad, convirtiéndose en el
nuevo jefe de la tribu.

Los siguientes meses fueron difíciles: los posteriores saqueos fueron decepcionantes, el invierno fue duro y los alimentos
escaseaban. Haargroth era el nuevo líder pero ninguno quería ponerse de su lado. No fue hasta que la tribu fue atacada por
otra tribu rival cuando se le reconoció verdaderamente como jefe. Inspirados por la ferocidad de Haargroth, sus hombres se
lanzaron violentamente hacia sus enemigos, matándolos a todos sin sufrir ninguna baja. A partir de este momento comenzó la
ascensión de Haargroth. Deleitado por la masacre perpetrada, Khorne colmó de favores a Haargroth. Sus músculos crecieron
de tal manera que pronto se parecía más a una bestia que un hombre. A lo largo del invierno, condujo a sus guerreros en
muchas incursiones contra las tribus vecinas, ganando todas las batallas. Pronto, las tribus enemigas se rendían ante la mera
visión de sus guerreros, pero Haargroth no perdonaba a nadie y los mataba a todos hasta que sólo quedaban los más fuertes,
que se unían a su tribu. Pronto serían conocidos como los Carniceros de Haargroth. Constantemente en busca de nuevas
masacres, Haargroth lideró a su tribu cada vez más al norte. Cuanto más se acercaba al Reino del Caos más fuertes y
peligrosos eran sus enemigos, pero al final todos caían ante él. Creyendo que nadie podía enfrentársele pidió a Khorne que le
enviara un digno adversario.

Al instante, una tormenta estalló en el cielo, y las brumas envolvieron a sus guerreros. Poderosos Demonios armados
surgieron de la densa niebla y empezaron a masacrar a su tribu. En la confusión, Haargroth se encontró a sí mismo separado
de su camaradas. Entonces apareció ante él un impresionante guerrero a caballo. Al ver su imponente aspecto, supo que los
Dioses Oscuros habían respondido a su llamada. Rugiendo un tremendo grito de guerra, Haargroth se abalanzó contra él.
Lanzó un poderoso tajo con su hacha, pero su ataque fue repelido por el escudo de su enemigo. A pesar del violento
impacto, no había la más leve muesca en el escudo de su adversario. Cuando este contraatacó con su espada, derrotó muy
fácilmente a Haargroth. El dolor invadió su cuerpo y el miedo invadió en su mente. Agarrándole por el cuello para levantarlo
hasta que sus pies no tocaran el suelo, el poderoso guerrero se presentó como Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, y
ordenó que Haargroth y su tribu se unieran a su ejército, prometiéndoles que tendrían el honor de participar en los combates
más intensos. Habiendo finalmente hallado a un guerrero más fuerte que él, Haargroth aceptó la oferta de Archaon.

62
Puedes incluir a Haargroth en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Haargroth el Carnicero 4 8 3 5+1 5 3 7 5 9

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Haargroth lucha con el Hacha de la Bestia y se protege con una Armadura del Caos y el Escudo del
Jarl.

Marca del Caos: Haargroth tiene la Marca de Khorne, que le proporciona Furia asesina, Odio (¡todos los enemigos!)
y Resistencia mágica (2). No pierde su Furia asesina si es derrotado en combate.

Recompensas del Caos: Haargroth posee las recompensas del Caos Alabanza de Khorne (puede repetir sus tiradas
de salvación por armadura fallidas) y Fuerza mortífera (+1F, ya incluido en su perfil de atributos).

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, causa Miedo.

Estallido de furia: Haargroth está bendecido por Khorne con una furia y una resolución inquebrantables.
Haargroth (y cualquier unidad de Guerreros del Caos a la que se una) obtienen la regla especial Impasibles.
Además, cada vez que Haargroth vaya a atacar, en lugar de añadir +1 Ataque por su Furia asesina, Haargroth
añade en su lugar 1D3 Ataques (tira cada vez que vayas a atacar).

Objetos mágicos:

Hacha de la Bestia (Arma mágica):


Haargroth aún empuña el hacha del Gor
que inició su saga, un arma terrible y
viciosa.
Arma de mano. Luchando con este arma,
Haargroth puede repetir los resultados de
1 en sus tiradas para impactar y herir en
combate cuerpo a cuerpo

Escudo del Jarl (Armadura mágica): Este


escudo pertenecía al anterior líder de la
tribu de Haargroth, y se dice que en su
interior hay un demonio encerrado.
Escudo. Proporciona a Haargroth la
regla especial Aura demoníaca (4+).

63
STYRKAAR DE LOS SORTSVINAER (325 puntos)

Styrkaar nació en las costas septentrionales de Norsca en la tribu de los Sortsvinaers. Era el hijo del cacique de la
tribu, el Jerg Svengor, y como tal se le dio el respeto adecuado, pero dado que ningún norse quiere que su hijo
sea débil, tuvo que aprender a cazar y a luchar como cualquier otro. Su padre Svengor era severo, impredecible y
de humor cambiante, por lo que muchas veces golpeaba a su hijo, e incluso una vez le dio latigazos a un hombre
que había golpeado a Styrkaar para castigarlo, para después golpear a su hijo para demostrar que solo él tenía
derecho a castigarle.

Desde que era un bebé, Styrkaar siempre había tenido un misterioso amigo que solo él podía ver llamado Sle'zuzu.
Sle'zuzu solía susurrarle palabras y contarle secretos para hacerle la vida más fácil a Styrkaar, diciéndole a la gente
exactamente lo que tenía que decirle. Gracias a esto, lograba que sus castigos fueran menores y creció hasta
convertirse en un joven encantador y en un exitoso líder en sus primeras incursiones en las costas del Viejo Mundo
así como contra tribus vecinas, y pronto fue ganándose la lealtad y admiración de todo su pueblo. Su padre, que
en un principio se sentía orgulloso, pronto fue devorado por los celos. Cada vez le daba palizas más frecuentes y
más severas a Styrkaar, ganándose el desprecio de su gente. El propio Styrkaar alentaba esta desobediencia en
secreto, pero sin parecer desleal. Finalmente todo estalló durante una de las celebraciones por otra exitosa incursión
de Styrkaar. Su padre, borracho, desafió a su hijo. Sle'zuzu, que cada vez aparecía con menos frecuencia, alentó al
joven a aceptar el desafío de su padre. El resto de la tribu se situó entre ambos contendientes, que empezaron a
pelear. Ninguno animaba a Svengor, solamente a Styrkaar, quien finalmente mató a su padre en la pelea. Aquella
noche Styrkaar se convirtió en el nuevo Jerg de los Sortsvinaers, y ordenó que la fiesta continuara. Tras tres días
de desenfreno, Sle'zuzu se apareció de nuevo ante Stryrkaar y le dijo que Slaanesh, a quienes los Sortsvinaers
conocían como Shornaal, se había fijado en él, y que debería levantar un altar en su honor. Así lo hizo, y durante
los siguientes años siguió realizando incursiones en honor a su dios protector. Un día, Sle'zuzu le dijo que sus
actos complacían a Slaanesh, quien en recompensa, forzó al espíritu de Sle'zuzu a entrar en la mente de Stryrkaar,
el cual sufrió convulsiones y empezó a mutar, adquiriendo un aspecto aún más glorioso.

Styrkaar prosiguió con sus matanzas y sus depravaciones a través de los Desiertos del Caos, Mató a Karnak y a
sus seguidores de Khorne. Eliminó también a Asgueiir y a sus guerreros enmascarados de Tzeentch, incluso otros
campeones de Slaanesh rivales también caían ante él. Después de matar a Vandred el Majestuoso, un campeón de
Slaanesh especial por ser un aliado muy preciado de Archaón y uno de sus elegidos, fue confrontado por Archaón
en persona. Sin embargo, cuando ambos señores de la guerra se encontraron, no pelearon, sino que se saludaron.
Styrkaar pudo ver que Archaón estaba bendecido no solo por Slaanesh, sino también por los demás Dioses del
Caos, así que solicitó convertirse en uno de los lugartenientes de Archaón y su deseo le fue concedido.

Puedes incluir a Styrkaar en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Styrkaar 4 8 3 5 5 3 8 5 9
Serpiente del Placer 10 4 0 5 4 3 5 3 6

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

64
Equipo: Styrkaar lucha con el Filo Asesino de Slaanesh y se protege con una Armadura del Caos y un Escudo.

Marca del Caos: Styrkaar tiene la Marca de Slaanesh, que le proporciona las reglas especiales Inmune a la
psicología y Sangre fría.

Montura: Styrkaar puede entrar en batalla montado en una Serpiente del Placer (+40 puntos): su tipo de tropa
cambia a Caballería monstruosa (50x50mm, personaje). La Serpiente del Placer es una Montura demoníaca, y
tiene las reglas especiales Caballería rápida, Ataques envenenados y Reptar sinuoso (a efectos de movimiento,
consideran el Terreno difícil como Terreno abierto, y el Terreno muy difícil como Terreno difícil). Si Styrkaar va
montado no podrá unirse a unidades, aunque obtendrá las reglas especiales Tozudez y Hostigador.

Recompensas del Caos: Styrkaar posee las recompensas del Caos Fascinación de Slaanesh (-1 para impactarle en
combate cuerpo a cuerpo) y Esplendor diabólico (todos los enemigos a 6” o menos de Styrkaar tendrán un
penalizador de -1 a su Liderazgo).

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Esquivar (5+).

Sle’zuzu: Sle’zuzu es un demonio de Slaanesh que está unido al alma de Styrkaar desde que éste no era más que
un infante. Sle’zuzu guía al Paladín de Slaanesh, e incluso puede manifestarse si el Príncipe Negro está satisfecho
con su paladín. Al inicio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 y suma el número del turno en curso: consulta la
siguiente tabla y aplica el resultado a Styrkaar hasta el inicio de tu siguiente turno.
D6+turno Efecto en Styrkaar
2-4 Delirios demoníacos: Styrkaar obtiene Estupidez (debes chequear inmediatamente)
5 Protección demoníaca: La tirada de Esquivar de Styrkaar aumenta a 4+.
6 Terror demoníaco: Styrkaar pasa a causar Terror, y se duplica el radio de efecto de su recompensa
Esplendor diabólico.
7 Guía demoníaca: Styrkaar puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar.
8 Foco de Slaanesh: Styrkaar y todas las unidades amigas con la Marca de Slaanesh o la regla especil
Demonio (Slaanesh) obtienen +1 Ataque.
9+ Manifestación demoníaca: Styrkaar obtiene un bonificador de +2 a su Habilidad de Armas e Iniciativa,
un bonificador de +1 a su Fuerza, y un bonificador de +3 a sus Ataques.

Objetos mágicos:

Filo asesino de Slaanesh (Arma mágica): Esta estilizada espada


es capaz de perforar cualquier armadura mortal con un sólo
roce, pues está cubierta del terrible veneno demoníaco del
Príncipe del Placer.
Arma de mano. Los ataques realizados con este arma tienen la
regla especial Ataques envenenados, y no permiten tirada de
salvación por armadura.

65
FEYTOR EL CORRUPTO (310 puntos)

La historia de Feytor el Corrompido comienza en una pequeña comunidad rural al noroeste del Imperio, donde
nació. Hijo de un madre viuda y con varios hermanos, tuvo que encargarse de la granja siendo apenas un
adolescente. La vida era dura y los inviernos de seis meses implacables. Aquel año la cosecha había sido mala. Los
caminos quedaron bloqueados por la nieve por lo que muchas veces la comida que traían las caravanas estaban en
mal estado. Los bandidos y los salvajes del norte se llevaban lo poco de valor y por si fuera poco, un nuevo horror
cayó sobre la gente: la Peste. Actuando de forma rápida e implacable, los afectados morían en un tormento
terrible. La gente tenía tanto miedo que cuando uno de los hermanos de Feytor mostró signos de la enfermedad,
los vecinos abandonaron sus tierras y huyeron a Wolfenburgo en busca de refugio. Como no podían dejar la
granja, Feytor y su familia cuidaron del niño, acabando también infectados. Desesperado por librarse de la
enfermedad, Feytor rezó con devoción a cualquier deidad que quisiera escucharlo. Por fortuna alguien escuchó y el
niño no murió, aunque aún tenía las marcas de la peste. A Feytor y su familia también les ocurría lo mismo,
estaban afectados por la plaga pero en vez de matarlos, los hacía más resistentes al frío y al dolor.

Desgraciadamente, tuvieron que abandonar el poblado pues los pueblerinos pensaban que eran portadores de la
enfermedad por lo que empezaron a despreciarlos. Ningúna aldea quería acogerlos por temor a contagiarse, así que
Feytor, con el corazón lleno de odio, condujo a su familia a las faldas de las Montañas Grises. Allí la caza era
abundante, por lo que tenían alimentos y pieles de sobra. Un día, cuando regresaba de cazar, descubrió que su
familia había sido asesinada, quemada por soldados de Ostland. Loco de rabia y de dolor, Feytor los mató a
todos, ignorando por completo las heridas recibidas, como si fuera insensible a ellas. Tras llorar la pérdida de su
familia Feytor escapó del lugar y se dirigió al Norte. Los soldados le persiguieron, pero tras un mes, acabaron
perdiéndolo.

Sin embargo, su historia no acabó aquí. Una tribu Norse, los Hermanos de los Lobos, sorprendidos por su
resistencia, lo acogieron en su seno y le aceptaron como uno de los suyos tras vencer a su guerrero más fuerte a
puñetazos. A través de la guía del Chamán aprendió que fue Nurgle quien le salvó en el pasado y el que le dio la
fuerza suficiente para matar a los asesinos de su familia, por lo que Feytor empezó a empezó a rendirle culto. Tras
ser aceptado, Feytor se esforzó por hacer la tribu más fuerte y realizar incursiones al norte del Imperio y Kislev.
Pero el caudillo de la tribu, Svolos Lobo, rechazó tales intenciones, por lo que Feytor le desafió en combate
singular y lo mató, convirtiéndose en líder de la tribu.

En los siguientes 10 años, el poder e influencia de Feytor empezaron a medrar. Se dirigía a las tribus vecinas
exigiéndoles abandonar sus dioses en favor del benevolente abrazo del padre Nurgle y unirse a él. Si se negaban, la
enfermedad y las plagas empezaban a matarlos; después Feytor regresaba y les volvía hacer la misma oferta, y así
en poco tiempo, el ejército de Feytor creció rápidamente. El propio Feytor también cambió, volviéndose
completamente inmune al dolor. Empezaron a realizar incursiones contra las tierras del Sur seguidos de un nube de
enfermiza pestilencia. Acabaron abandonando el nombre de Hermanos de los Lobos y adoptaron el que les dieron
sus enemigos: los Putrefactos. Buscaron a los enemigos más terribles de los Desiertos del Caos y se enfrentaron a
ellos en combate. Los Putrefactos siempre dejan a un enemigo vivo pero horriblemente plagado de enfermedades,
para que extienda la palabra de la plaga a su manera. Cuando vio el Cometa de Dos Colas cruzando el cielo,
Feytor se vio asaltado por una visión muy vívida. Nurgle le había otorgado tales visiones en numerosas ocasiones y
los consejos que había recibido siempre le habían supuesto grandes victorias y mayor fama. En aquella ocasión, la
visión le impelía dirigirse a las montañas, donde se uniría a Archaón. La hora de la venganza contra el Imperio por
fin había llegado.

66
Puedes incluir a Feytor en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Feytor el Corrupto 4 8 3 5 5+1 4 5 5 9

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Feytor lucha con su Espada de la Corrupción y se protege con la Armadura de los Lobos.

Marca del Caos: Feytor tiene la Marca de Nurgle: los enemigos en contacto tendrán un penalizador de -1 a su HA, y
los disparos contra Feytor tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Recompensas del Caos: Feytor posee las recompensas del Caos Apariencia horripilante (causa Terror) y Tamaño
descomunal (+1R y -1I, ya incluido en su perfil).

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses.

Heraldo de la Plaga: Allá donde va Feytor, las enfermedades de Nurgle lo siguen. Al inicio de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo (propia o del oponente), todas las unidades a 6” o menos de Feytor que no tengan la
Marca de Nurgle o la regla especial Demonio (Nurgle) sufren 1D6 impactos de F1 que no permiten tirada de
salvación por armadura. Las bajas causadas por esto cuentan para el resultado del combate.

Objetos mágicos:

Espada de la Corrupción (Arma mágica): Feytor lucha con una enorme espada a dos manos oxidada y carcomida,
bendecida por el Abuelo Nurgle.
Arma a dos manos. Las tiradas de salvación
exitosas contra las heridas causadas con este
arma deberán repetirse (eso incluye las
tiradas de salvación especiales).

Armadura de los Lobos (Armadura mágica):


Esta armadura pertenecía a la tribu de los
Hermanos de los Lobos, y fue ofrendada a
Feytor. La armadura ahora forma parte de su
piel.
Armadura del Caos. Proporciona a Feytor la
regla especial Piel escamosa (4+),
totalizando una tirada de salvación por
armadura de 1+. Además, al inicio de cada
uno de tus turnos, Feytor puede recuperar
una herida que hubiese sufrido con
anterioridad durante la batalla.

67
MELEKH EL TRANSMUTADOR (380 puntos)

Melekh fue seleccionado como aprendiz de chamán por Gaerkkol, el chamán de la tribu. Pero Gaerkkol conocía una profecía
sobre Melekh y trató de evitar que se cumpliese, por lo que lo mandó en una misión imposible: descubrir el verdadero
nombre demoníaco de Zarechgor, su semidiós protector. El terror inundó el alma de Melekh pues sabía que se trataba de una
misión suicida, que implicaba penetrar en el Reino del Caos. Sabiendo que no tenía elección, Melekh cogió sus armas y
partió al Norte. Tras un mes de combates y peligros Melekh llegó ante un gran portal construido con cráneos humanos. El
aire crepitaba en torno a él y siniestros aullidos surgían del portal. Adentrarse en ese portal suponía una muerte segura, pero
Melekh sabía que si no lo hacía no volvería a ver a su tribu y a su hijo. Con el miedo inundando su corazón Melekh
penetró en el Reino del Caos.

Al principio, Melekh solo podía ver una espesa niebla que cambiaba de color, pero tras oír gritos inhumanos de origen
desconocido, el miedo se apoderó de su ser. Lo que es peor, las nieblas y las sombras empezaban a tomar forma de
Demonios en reacción a su miedo, y a medida que su miedo crecía más Demonios se acercaban. Horrorizado, sabía que iba
morir, pero como guerrero aesling no lo haría como un cobarde, así que tras tratar de dominar su miedo, hizo frente a la
amenaza. Para su sorpresa, los Demonios retrocedieron y Melekh se dio cuenta que estos reaccionaban a sus emociones y
retrocedían, así que tras tratar de controlar su emociones, los Demonios se inclinaban a su paso. Melekh pronto descubrió
que podía invocar y controlar a más de esas criaturas, y pronto tuvo un pequeño ejército que lo defendía del ataque de otros
Demonios que se acercaban como polillas para arrebatarle su alma. Pronto también aprendió que podía solidificar el aire y
darle forma, por lo que creó un disco volador con el que avanzar a la cabeza de su ejército. Melekh comenzó a llamar a su
dios en desafío, pero lo único que hacía era atraer a más Demonios. Cuando empezaba a perder toda esperanza, Zarechgor
apareció ante él, le derribó del disco y dispersó al ejército de Melekh. Melekh temblaba de miedo ante la presencia del
Demonio. De extremidades largas y de aspecto frágil, asiendo un báculo con sus garras, vestido con una túnica, y con una
cabeza de ave mirándolo fijamente, el Demonio exigió saber quien le había invocado. Luchando contra el miedo, Melekh
gritó su nombre y pidió al Demonio que le dijera su nombre verdadero. El Demonio sabía que si le decía su verdadero
nombre a aquel mortal, tendría poder sobre él. Riendo ante su temeridad, lanzó conjuros contra él. Aunque retorciéndose de
dolor, Melekh no paraba de exigirle su nombre, recibiendo nuevos ataques mágicos como respuesta. Sin embargo, las
insistentes preguntas del mortal inundaron los pensamientos y empezaron a tomar forma en la neblina. Los Horrores que
estaban atados a Melekh no cesaban de repetir su nombre una y otra vez. Y con su último aliento, Melekh repitió las
palabras de sus esbirros.

El Demonio aulló de rabia al ver que lo habían engañado. Su poder fue arrastrado hacia el interior del cuerpo de Melekh, los
conocimientos del Demonio inundaron su mente y la sabiduría arcana se unió a su consciencia. Melekh se desmañó ante la
experiencia, siendo protegido por Zarechgor. Cuando despertó, el Demonio le contó la profecía, le regaló una espada
encantada y lo devolvió a su mundo. Melekh invocó a un ejército de Demonios, se elevó sobre un disco volador y regresó
victorioso a su pueblo. Allí le esperaba Gaerkkol, que se había convertido en el líder de la tribu en su ausencia. Antes de que
los dos se enfrentaran, se formó una terrible tormenta, y la figura de Archaón apareció, se subió a una colina para presenciar
la batalla y proclamó: "Y con la llegada del Fin de los Tiempos, lo viejo caerá en manos de lo nuevo." Tras esto los dos
ejércitos se enfrentaron. Los guerreros mortales se enfrentaron a las huestes demoníacas y, en medio de todo aquello Melekh
se enfrentó contra Gaerkkol. Ninguno podía superar al otro hasta que Gaerkkol golpeó el disco volador y derribó a Melekh
de su plataforma. Gaerkkol, creyendo haber logrado burlar la profecía, se abalanzó sobre él para darle el golpe de gracia, pero
mientras levantaba su espada para cortarle la cabeza, una expresión de horror e incredulidad se formó en el rostro del chamán.
Gaerkkol cayó muerto, empalado por la hoja mágica de Melekh. Lo viejo había muerto en manos de lo nuevo. Melekh
ordenó que se detuviera el combate y al hacerlo, Archaón se acercó a Melekh y a su hijo, quienes se unieron al ejército de
Archaón, que ahora estaba completo.

Puedes incluir a Melekh en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.

68
M HA HP F R H I A L
Melekh el Transmutador 4 7 3 5 5 3 6 4 9
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6

Tipo de tropa: Caballería (50x50mm, personaje)

Equipo: Melekh lucha con el Filo Llameante, y se protege con una Armadura del Caos y un Escudo. Además,
porta el Talismán de Zarechgor.

Montura: Melekh monta en un disco volador de Tzeentch: tiene las reglas especiales Montura demoníaca, Volar y
Ataques flamígeros.

Marca del Caos: Melekh tiene la Marca de Tzeentch, que le proporciona un bonificador de +1 a su tirada de salvación
especial, un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos y la regla especial Ataques flamígeros.

Magia: Melekh es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de Tzeentch.

Recompensas del Caos: Melekh posee las recompensas del Caos Destino de Tzeentch (puede repetir sus tiradas en
la tabla de disfunciones mágicas) y Cuerpo ardiente (le proporciona las reglas especiales Ataques flamígeros e
Inmune a fuego).

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, causa Miedo, Señor del conocimiento (Tzeentch).

Hechicero guerrero: Melekh no sólo es un poderoso hechicero, sino que además posee una gran destreza marcial.
Melekh puede lanzar hechizos con normalidad pese a llevar escudo. Además, tiene la regla especial Impasible.

Objetos mágicos:

Filo llameante (Arma mágica): Esta extraña espada


está envuelta en llamas de Tzeentch, capaces de
atravesar cualquier protección mortal.
Arma bruja (se trata de un arma de mano cuyos
impactos se resuelven con +1F y Ataques
mágicos). Las heridas causadas por este arma no
permiten tirada de salvación por armadura.

Talismán de Zarechgor (Talismán): Arrebatado al


patrón demoníaco de su tribu, este amuleto
plateado protege a Melekh.
Proporciona a Melekh una tirada de salvación
especial de 5+ (que aumenta a 4+ por la Marca
de Tzeentch); además, Melekh es inmune a los
efectos de la regla especial Golpe letal.

69
OGRAH EL ASTUTO, SEÑOR DE LAS FAUCES DESGARRADORAS (350 puntos)

Hay pocos lugares en el Viejo Mundo libres de la corrupción de las Bestias del Caos y Mousillón está lleno de
sitios donde se pueden ocultar estas abominaciones con pezuñas. Muchas manadas residen en el Bosque de Arden
y muchas veces emergen de sus lindes para atacar a viajeros incautos o a los aterrados campesinos. Esto no es
muy diferente de la forma de actuar de las Bestias del Caos en otros lugares del Viejo Mundo pero, en los
pantanos putrefactos de Mousillón, la Manada de las Fauces Desgarradoras tiene ideas distintas que el resto de
los verdaderos hijos del Caos. Ograh es una criatura excepcionalmente maligna y corpulenta, poseedora de una
inteligencia imposible para su especie según los estándares humanos. Es el líder de una astuta y ambiciosa nación
de Bestias del Caos que ha dado un paso más hacia la civilización convirtiendo a sus presas en ganado.

La visión de Ograh sobre los campesinos bretonianos es que le deben obediencia y servidumbre. Ha ordenado a
los chamanes de su tribu que se introduzcan en los sueños de los hombres, para que abandonen a algunos de los
suyos en los límites del bosque para aplacar a las fuerzas de la oscuridad. Estos son capturados y engordados en
corrales para que los hijos del Caos se alimenten cómodamente de ellos.

Los planes de Ograh no se detienen en el desarrollo de un siniestro sistema de ganadería: sueña con un futuro
en el que los campesinos de Mousillón acaben adorando a las Bestias del Caos como sus superiores. La tribu no
sólo devora a los humanos entregados a los bosques: a muchos de ellos los crían como una casta de esclavos
inferior incluso a los ungors. Los guerreros de su manada se cuentan por millares y el Arquitecto del Destino ha
bendecido a Ograh con numerosos regalos para que pueda cumplir sus siniestras visiones.

Puedes incluir a Ograh en un ejército de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Ograh el Astuto 5 7 4 5 5 4 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Ograh lucha con el Hacha del Dios del Pantano y se protege con una Armadura pesada. Además,
siempre lleva consigo el Grial de Disformidad.

Marca del Caos: Ograh tiene la Marca de Tzeentch, que le proporciona la regla especial Ataques flamígeros, así
como un bonificador de +1 a su Tirada de salvación especial y un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento
de hechizos.

Magia: Ograh ha sido bendecido con los rudimentos de la magia: es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza
el Saber de Magia Oscura. Su armadura pesada no le impide lanzar hechizos.

Recompensas del Caos: Ograh posee las recompensas del Caos Pellejo de Hierro y Destino manifiesto

Reglas especiales: Cruzar (bosques), Astado, Odio (humanos), causa Miedo.

70
El Astuto: Ograh ha sido bendecido con una inteligencia portentosa, y sus tropas siempre están preparadas para
sorprender al enemigo, haciando un gran número de avanzadillas. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira
1D6 por cada unidad del ejército, sumando +1 a la tirada si dicha unidad se encuentra dentro del radio de la
Presencia inspiradora de Ograh (tan sólo si es el general): cada unidad que obtenga un resultado de 5+ podrá
mover inmediatamente 1D6+2” en la dirección que desee (trata esto como un movimiento aleatorio, nunca se ve
reducido por terreno).

Destino manifiesto (Recompensa del Caos): Sean cuales sean los planes de Tzeentch para Ograh, está claro que
por lo pronto lo quiere con vida. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, tira 2D3: ese será el número de
tiradas que le conciernan a él que Ograh podrá repetir durante la batalla. Pueden ser tiradas para impactar, tiradas
para herir, tiradas de salvación por armadura o especiales, chequeos de atributo (incluso Liderazgo) o dados de
energía o dispersión.

Pellejo de Hierro (Recompensa del Caos): Uno de los dones del Arquitecto del Destino son las férreas escamas
que se encuentran bajo el pelaje de Ograh. Proporciona a Ograh la regla especial Piel escamosa (4+).

Objetos mágicos:

Hacha del Dios del Pantano (Arma mágica): Arrebatado a los Fimir que moran en las profundidades de las
ciénagas de Mousillón, este antiguo hacha lleno de runas es letal en combate.
Arma a dos manos. Proporciona a Ograh un Ataque adicional al atacar con este arma. Además, todos los
disparos contra Ograh y su unidad tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Grial de Disformidad (Talismán): Este grial, saqueado de una capilla de la Dama, ha sido consagrado al Caos por
los chamanes de Ograh mediante el uso de piedra de disformidad.
Proporciona a Ograh una tirada de salvación especial de 5+; cualquier unidad a la que se una obtendrá una tirada
de salvación especial de 6+; estas tiradas de salvación especiales se perderán inmediatamente de forma permanente
si Ograh o su unidad huyen, o si Ograh rechaza un desafío. Además, todas las unidades del ejército de Bretonia
obtendrán la regla especial Odio (Ograh el Astuto).

71
RAHMOHTEP, REY ESCARABAJO DE NUMAS (245 puntos)

El rey Rahmohtep fue antaño el orgulloso y belicoso rey de la bella ciudad de Numas, cuando las aguas del
caudaloso río Vitae bañaban sus tierras antes de convertirse en el río Mortis. Forjó un pacto con un dios de
cabeza de escarabajo proscrito y del que no se tiene ninguna referencia más allá de la tumba de Rahmohtep (se
cree que por miedo a sufrir su ira). Este le otorgó al rey de Numas una gran fuerza física y destreza en el campo
de batalla.

Fue un rey brutal y despiadado, temido y respetado dentro y fuera de sus fronteras. Su rostro solo era visto por su
comandante en jefe Pedget, ya que siempre lo cubría con la máscara del dios escarabajo que le fue otorgada al
cerrar el pacto con su señor por el último de sus hammurai. Se puede ver en las paredes de su tumba como era
capaz de cercenar a una docena de enemigos de un solo golpe montado en su carro de ébano y oro. Siguiendo el
cruel carácter de su dios, desarrolló una política expansionista que aumentó la influencia y territorio de Numas,
llegando por el Norte al Río de Plata y a las montañas del Este. Nunca perdió una batalla mientras lideraba sus
ejércitos en primera línea, incluso enfrentándose a otros reyes rivales.

Este aumento de poder tensó la cuerda entre Numas y Khemri, creando una enemistad entre las dos ciudades
equivalente a la existente entre Rahmohtep y Rakaph III de Khemri. Mientras Rakaph envejecía, sobreviviendo
incluso a sus hijos, Rahmohtep seguía gozando de una salud inmejorable gracias a las bendiciones de su dios.Al
morir el rey de Khemri en batalla, el Rey Escarabajo intentó hacerse con el trono de Khemri, lo que haría a
Numas el nuevo centro de las Tierras de los Dioses. Sin embargo, en un acto sin precedentes, la Reina Rasut,
mujer de Rakaph, ocupó el trono. Esta acudió al campo de batalla contra Numas sobre su dorado carro real, lo
que hizo que Rahmohtep no pudiera conquistar Khemri.

Cuando Rahmothep falleció (según los documentos, envenenado por su propia familia, que no veía otra manera de
acceder al trono debido a la aparente inmortalidad otorgada por el dios escarabajo), se construyó la mayor
pirámide funeraria de Numas para el mayor de sus reyes. También se construyó un complicado complejo funerario
que rodeaba al pirámide, lo suficientemente grande para albergar al grueso de su ejército que cometió un suicidio
ritual para servir a su señor en el más allá.

Puedes incluir a Rahmohtep en un ejército de Nehekhara; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes. Si incluyes a Rahmohtep debes incluir una unidad de Guardia del Sepulcro.
M HA HP F R H I A L
Rahmohtep 4 6 5 5 5 4 3 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20, personaje).

Equipo: Rahmohtep lucha con el Gran Kopesh del Amanecer, se protege con una Armadura ligera y porta la
Máscara del Dios Escarabajo.

Montura: Puede montar en un Carro de guerra (+50 puntos, sustituye a toda la dotación).

Reglas especiales: No muerto, Inflamable, La maldición, ¡Hágase mi voluntad! (Rahmohtep es un rey funerario).

Legión escarabajo: al morir el longevo Rey Escarabajo de Numas, la mayoría de sus soldados realizaron un suicidio
ritual para servir a su rey en el más allá. Los mejores de ellos eran la temida Legión Escarabajo. La unidad de
Guardia del sepulcro que debes incluir al incluir el Rey Escarabajo ve mejorada su HA a 5 y su Liderazgo a 8.

72
Gran Kopesh del Amanecer (Arma mágica):
Bendecido por el prohibido culto al Dios Escarabajo, hicieron falta media docena de armeros para forjar un arma
de tan titánicas dimensiones.
Arma a dos manos. Otorga la regla especial Heridas múltiples (2).

Máscara del Dios Escarabajo (Objeto hechizado - reliquia):


Otorgada por el último de los hammurai del Dios Escarabajo, quien se ponga esta máscara adquiere los sentidos
mejorados de un insecto y la presciencia de un heraldo de los dioses.
Otorga las reglas especiales Esquivar (4+), Resistencia a la magia (2) y Sangre fría.

Opciones: PEDGET, HERALDO DEL REY ESCARABAJO (165 puntos)


El mayor de los guerreros de la Legión Escarabajo y amigo de la infancia de Rahmohtep, Pedget siempre ha
tenido una lealtad irrompible hacia su rey. Cuando Rahmothep cometió el sacrílego pacto con el dios escarabajo,
Pedget ejecutó a los sacerdotes que acusaron de hereje al rey. Desde entonces, presidió todas las ceremonias de la
Legión Escarabajo en honor a su patrón.

Si incluyes a Rahmohtep puedes elegir incluir a Pedget como Héroe. Pedget debe unirse a la unidad de Legión
Escarabajo que debes incluir y no podrá abandonarla. Pedget debe ser obligatoriamente el Portaestandarte de
batalla del ejército.

M HA HP F R H I A L
Pedget 4 5 3 5 4 2 4 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Pedget lucha con la Espada del Culto del Escarabajo y se protege con una armadura ligera y un escudo.
Porta el Estandarte del Dios Escarabajo.

Reglas especiales: No muerto, Inflamable, Orgullo marcial, Sumo celador (ver Heraldo del Sepulcro).

Espada del Culto del Escarabajo (arma mágica): usada en las ceremonias de iniciación de la Legión Escarabajo, en
las que se realizaba una enorme cicatriz en el torso del iniciado, esta espada está imbuida con el poder de su
dios. Arma de mano. Otorga la regla especial Golpe letal. Además, por cada herida que cause en combate cuerpo
a cuerpo, puede realizar inmediatamente un ataque adicional. Estos ataques adicionales no generan nuevos ataques.

Estandarte del Dios Escarabajo (estandarte mágico-reliquia): los soldados de Numas veían desaparecer todo rastro de
miedo o temor al ver este estandarte, recordando la aparente inmortalidad de su rey y que este estandarte nunca
había caído en combate. Ahora, gran parte de ese poder se mantiene sobre las tropas esqueléticas de Numas. Las
unidades aliadas dentro del aura de ¡Ni un paso atrás! obtienen las reglas especiales Sangre fría e Impasible.

73
REBELIÓN EN LA ASAMBLEA
Un escenario de la White Dwarf UK nº314 para Warhammer Reforged

A comienzos de 2502, los Electores de Stirland y Averland decidieron unir sus ejércitos en una campaña contra el Señor de la
guerra Goblin Nhobgarg, cuyo ejército se estaba reuniendo sobre las Montañas del Fin del Mundo. El único obstáculo era cómo
unir ambos ejércitos estatales, un problema que Marius Leitdorf, Elector de Averland, resolvió buscando el permiso del consejo de
la Asamblea para construir carreteras que atravesaran su territorio.

Se llegó a un acuerdo tras un colosal pago de impuestos en oro y ganado, y Leitdorf envió ingenieros para construir las carreteras.
en un punto crucial, un moderno puente de piedra sobre el Río Stir. A pesar de los hurtos desenfrenados que cualquier visitante
en La Asamblea debe soportar, los ingenieros realizaron buenos progresos. No fue hasta que hundieron en el río los primeros
pilares para el nuevo puente que comenzaron los problemas. Cada mañana, las piedras que habían sido colocadas el día anterior
habían desaparecido misteriosamente. Designar guardias para la vigilancia tampoco parecía funcionar -y de hecho también tenían
una tendencia a desaparecer, solo para ser encontrados días más tarde atados en una zanja tras recibir una paliza-.

El ingeniero al mando de la construcción solicitó ayuda al consejo de La asamblea, pues sospechaban de que la familia Tomfiddle,
un desmadejado clan que operaba en el ferry local, estaban detrás de todos esos retrasos. Tras horas de asentir con la cabeza la
anciana Hisme Audaz rechazó su petición, le explicó que el permiso otorgado era para la construcción de nuevas carreteras y no
de puentes, y que tristemente no se encontraba en la capacidad de ayudar en este problema.

Al poco tiempo de eso, Leitdorf explotó en una de sus cóleras más espléndidas y reunió al ejército de Averland para, en sus
propias palabras, “descuartizar a todos y cada uno de esos malolientes rateros”. Leitdorf dirigió su ejército atravesando la frontera
sur de la Asamblea. Temerosos por sus vidas, el consejo de la Asamblea envió una enorme fuerza de Halflings para detenerlo. La
Batalla junto a las Corrientes ha pasado a la historia como una de las más exitosas de batallas del ejército de Averland, a pesar de
no haber tenido una causa más noble. Una vez los Averlanders se mostraron ante los Halflings, estos tardaron poco en entrar en
pánico, y fueron arrollados sin piedad mientras huían buscando un sitio seguro.

Con su fuerza principal derrotada, el consejo de la Asamblea se escondió desesperado mientras sus miembros redactaban cartas
suplicando ayuda a cualquier aliado que quisiera escucharlos. Llegados a este punto, tres cuartas partes del ejército de Leitdorf lo
habían abandonado, casi desmayados ante semejante brutalidad. El Conde Elector había perdido el escaso juicio que le quedaba, y
en ocasiones se le podía ver acechando en los campos cubiertos por la niebla lanzando desafíos a árboles y arbustos. Inconsciente
de que un ejército procedente de Altdorf se aproximaba para frenar sus excesos, Leitdorf ordenó a los ingenieros finalizar la
construcción del puente que había iniciado la guerra. La batalla no había terminado, no aún.

Entre todos los mensajeros que fueron enviados cuando comenzó la batalla, la mayoría encontró un horripinante final.
Afortunadamente para los hostigados Halflings, dos fueron atendidos. El primero lo hizo en Altdorf donde se encontró con el
mercenario Lumpin Croop. Ultrajado ante el ataque que sufría La Asamblea, reunió a sus Gallos de Pelea. Aunque más
determinante fue el mensajero que fue llevado ante los emisarios del déspota ogro Blaut Tragaldabas. Los informadores de Leitdorf
lograron que fuese consciente de que los ejércitos del Emperador marchaban hacia la Asamblea para ponerle en el libro. Siendo
ese el caso, la única oportunidad que tenía de mantener su posición -y la cabeza sobre los hombros- era iniciar el asalto sobre la
tribu ogra de Tragaldabas y clamar que todo había sido un plan para emboscar la presencia de Ogros mercenarios en La
Asamblea.

74
ESCENARIO: REBELIÓN EN LA ASAMBLEA

Campo de batalla: El campo de batalla se coloca de forma similar al escenario “Batalla por el paso”, con las áreas de
despliegue en los bordes cortos del tablero, con la diferencia de que los bordes largos de la mesa de juego no son
terreno intransitable: cualquier unidad que se salga por cualquier borde largo del tablero durante una persecución contra
las unidades que huyen podrá volver a entrar en su siguiente turno de la manera habitual.

Especial: Río Stir. Además de los elementos de escenografía habituales (1D3+3 elementos), el escenario cuenta con un
Río que atraviesa el centro del tablero, entrando y saliendo por los bordes largos. El río se considera terreno muy difícil
y debe contar con un Puente en el centro del tablero y al menos un Vado de no más de 8” (el cual se considera
terreno difícil).

Atacante y defensor: En este escenario, el jugador del Imperio será el atacante y el jugador de La Asamblea será el
defensor.

Despliegue: Este escenario utiliza las reglas habituales de despliegue completo: el jugador Imperial comienza desplegando,
y a continuación lo hará el jugador de La Asamblea.

¿Quién empieza?: Tirad 1D6: con un resultado de 1-4 comienza el jugador del Imperio. Con un resultado de 5-6
comenzará el jugador de La Asamblea.

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.

Condiciones de victoria: Este escenario utiliza las reglas habituales de puntos de victoria. Además, tanto el atacante como
el defensor obtendrán puntos de victoria adicionales por las siguientes causas:

-Atacante: Por cada una de sus unidades que no esté huyendo ni por debajo del 25% de sus efectivos iniciales dentro
del área de despliegue del defensor al finalizar la batalla, el atacante obtiene 100 puntos de victoria.

-Defensor: Por cada unidad enemiga aniquilada, huida fuera del campo de batalla, o huyendo al finalizar la batalla, el
defensor obtiene 100 puntos de victoria (adicionales a los puntos de victoria que proporcione eliminar a esa unidad).

FUERZAS:

EJÉRCITO DE AVERLAND (3500 puntos + Marius Leitdorf)

El ejército de Imperio deberá estar comandado por Marius Leitdorf, Conde Elector de Averland (sin coste en puntos).
El ejército de Imperio no puede incluir otros personajes especiales. Puedes incluir las opciones descritas sobre las
Provincias Imperiales referentes a Averland (ver ExtraReforged nº151).

LA ASAMBLEA: (3000 puntos + Blaut Tragaldabas y sus Cuchipanderos + Gallos de pelea de Lumpin Croop)

El ejército de La Asamblea deberá incluir los Gallos de Pelea de Lumpin Croop y a los Cuchipanderos de Blaut
Tragaldabas; el coste en puntos del propio Lumpin Croop y de Blaut Tragaldabas no debe descontarse del total de
puntos de la lista de ejército. El ejército de La Asamblea no puede incluir otros personajes especiales.

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76
PERSONAJES ESPECIALES DEL ESCENARIO
A continuación se presenta un nuevo personaje especial, que lucha en este escenario: el déspota ogro Blaut Tragaldabas.
Como es habitual, puedes utilizar este personaje especial también en otras batallas de Warhammer Reforged.

BLAUT TRAGALDABAS (295 puntos)


El déspota Blaunt Tragaldabas es un Ogro de prominente mandíbula, con una pasión desmedida por las comidas
suculentas y abundantes. Obeso para los estándares de un ogro, cruel, repugnante y vomitivo, capturó a un grupo de
Halflings que formaban parte de un ejército mercenario en uno de sus frecuentes viajes. Logró someter a los halflings
tras una serie de amenazas, llamándolos a que fueran con él, diciéndoles que los iba a comer, que él se encontraba más
arriba de la pirámide alimenticia y que debían meterse en su barriga. Sin embargo, los halflings lograron hacerle
entender que sus habilidades como cocineros podían serle de mayor servicio si los dejaba con vida y no los devoraba.
En una muestra extrema de previsión y autocontrol se los llevó a sus tierras en vez de comérselos allí mismo.

Puedes incluir a Blaut Tragaldabas en un ejército de Ogros, de Mercenarios o de La Asamblea. Su coste debe deducirse
del porcentaje destinado a Comandantes. Además, deberás incluir a los Cuchipanderos de Tragaldabas; Blaut deberá
unirse a esa unidad y no podrá abandonarla. Adicionalmente, en un ejército de Ogros o de Mercenarios podrás incluir a
los Halflings Amedrentados (ver más abajo); los Halflings Amedrentados no pueden incluir ningún personaje.
M HA HP F R H I A L
Déspota 6 6 4 5 5 5 3 5+1 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Blaut está equipado con Dos Mazas ogras (Armas emparejadas, tienen la regla especial Poder de penetración) y
Armadura pesada. Además porta el Cucharón de infinitas gachas.

Sobrenombre: Zampamantecas: Blaut posee una mandíbula descomunal y presume de ser capaz de engullir a un halfling
de un solo bocado. Blaut tiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo (ya reflejado en su perfil) que se
resuelve con su Fuerza básica y la regla especial Golpe letal.

Reglas especiales: Causa Miedo, Mercenario (solo en un ejército de Mercenarios), Arremetida (si una unidad con esta
regla especial obtiene algún resultado de 5 ó de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendrá hasta
el final del turno la regla especial Impactos por carga [1]).

Insignificantes Halflings: Si bien Blaut acostumbra a llevar consigo a los halgflings que ha capturado en sus viajes, no
los tiene demasiado en cuenta. Los Halflings no provocan chequeos de Pánico en Blaut ni su unidad. Además, si una
unidad de Halflings participan en un combate múltiple junto con Blaut, las bajas que sufran los halflings no cuentan
para el resultado del combate.

Mini-Blaut, criado Halfling: Blaut decidió tomar al oficial de los halflings mercenarios que había capturado y atarlo para
colgarlo en su espalda como símbolo de su superioridad. Y es que en el fondo Blaut se ve muy reflejado en los
halflings, pese a que tengan la octava parte de su tamaño. Al comienzo de la batalla, tras el despliegue, tira 1D3: ese
será el número de repeticiones que Blaut podrá utilizar en una tirada para impactar, herir, salvaciones por armadura o
chequeos de atributo (recuerda que cada tirada tan sólo puede repetirse una vez). Además, Blaut puede repetir sus tiradas
fallidas de ¡Cuidado, señor!

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Objetos mágicos:

Cucharón de gachas infinitas (Objeto hechizado): Esta enorme cuchara de palo parece corriente, pero cuando Blaut se la
mete en la boca genera una cantidad de gachas sin fin que no deja de nutrirlo.
Le proporciona a Blaut la regla especial Regeneración (5+). Además, podrá repetir sus tiradas fallidas de Regeneración.

CUCHIPANDEROS (0-1 Unidad Especial, 53 puntos por miniatura)


Los bien alimentados integrantes de la tribu Tragaldabas son famosos por dos cosas: la calidad de su comida y los
Halfings que viven entre ellos. A fin de cuentas, ¿quién sabe mejor lo que hay en una despensa que un Halfling?

M HA HP F R H I A L
Cuchipandero 6 4 4 5 4 3 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armadura pesada, Dos Mazas ogras.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+24 puntos) y a


otro en Músico (+8 puntos). El portaestandarte lleva el Mantelete de la pitanza.

Reglas especiales: Causan Miedo, Arremetida.

Objetos mágicos:

Mantelete de la pitanza (Estandarte mágico): Este estandarte lleva pegados los trozos de carne que los cuchipanderos
desgarran de sus adversarios caídos. Al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (propia o del oponente), si el
estandarte aún está en la unidad, tira 1D6 por cada herida causada por la unidad en esa fase: cada resultado de 5+ te
permite restaurar una herida que haya sufrido cualquiera de los integrantes de la unidad. Este efecto no permite
restaurar miniaturas que hayan sido retiradas como baja.

HALFLINGS AMEDRENTADOS (0-1 Unidad Básica, 5 puntos por miniatura)


Este grupo de Halflings mercenarios fue apresado por los Cuchipanderos de Blaut y obligados a cocinar por siempre.

M HA HP F R H I A L
Halfling amedrentado 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm) Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Armadura ligera, Arma de mano, Honda.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).

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WHR 2023 - ERRATAS & FAQ’S
Versión 16 (Diciembre 2023)
Podéis encontrar rápidamente los cambios y novedades, ya que están en color rojo. Además, en esta ocasión hemos ordenado un
poco las FAQ por secciones del Reglamento, para que os sea más fácil localizarlas.

REGLAMENTO

1- PRINCIPIOS GENERALES

P: Sobre el tema de tamaños y cobertura: ¿Todas las tropas en medio de la línea de disparo proporcionan cobertura? Por
ejemplo, si disparo a un gigante, ¿unos snotlings que haya en medio le proporcionarían cobertura?
R: En ese caso no. Tan sólo proporciona cobertura si la unidad tiene una categoría de tamaño inmediatamente inferior. Por
ejemplo, tan sólo las tropas Muy grandes (Caballería monstruosa, Carros) proporcionarían cobertura a un gigante. Unos
snotlings (Pequeños) sólo proporcionarían cobertura a unidades de tamaño Mediano (Infantería, Bestias, la mayoría de
Máquinas de guerra). Ten en cuenta que aunque las voladoras/Flotadoras que se encuentren volando/flotando son Enormes a
efectos de selección de objetivo, para proporcionar cobertura a otras unidades utilizan su propio tamaño “real”.

P: Al Reformar, ¿debo mantener siempre el centro de la unidad?


R: Si, a menos que sea imposible por estar trabada en combate (por ejemplo, tu unidad está trabada en combate y tiene una
primera fila de 5 miniaturas y una segunda fila de 1 miniatura, y quieres mover la miniatura de la segunda fila a la primera
para hacer un frontal de 6; en este caso puedes reformar aunque no mantengas el centro, aunque recuerda que nunca puedes
reformar si tras la reforma hay menos miniaturas trabadas en combate que antes). Ten en cuenta que, al Reformar, ninguna
miniatura de la unidad puede terminar moviendo más del doble de su atributo de Movimiento.

P: ¿Reformar requiere superar un chequeo de Liderazgo?


R: Si; si se falla el chequeo, la reforma no sucede. Esto es válido en prácticamente todas las situaciones: reformar tras una
ronda de combate cuerpo a cuerpo (si has perdido el combate deberás aplicar un penalizador a tu Liderazgo igual a la
diferencia por la que perdiste el combate), e incluso reformar tras hacer huir a un enemigo de un combate y no perseguir, o
reformar tras aniquilar completamente a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Los hostigadores, Caballería rápida y
personajes de potencia de unidad 1 no deben chequear para reformar durante la fase de movimiento; superan automáticamente
esos chequeos. Para reformar en la sub-fae de “Resto de movimientos” consumiendo TODO el movimiento de la unidad no
es necesario chequear Liderazgo; ten en cuenta que si dispones de músico debes realizar un chequeo de Liderazgo, y en ese
caso reformarás aunque falles el chequeo, ver la sección de Grupos de mando.

P: Una unidad carga a otra. Pero antes de la fase de cuerpo a cuerpo esa unidad que recibe la carga desaparece por distintos
motivos, ya sea por disparos, por efectos de un hechizo, por un objeto mágico como la capa de invisibilidad, etc. ¿Que
sucede? ¿Hay arrasamiento? ¿Se queda parada? ¿Reorganiza?
R: En el momento en el que la unidad quede destrabada por esos motivos, puede intentar Reformar superando un chequeo de
Liderazgo, como es habitual.

P: Algunas habilidades permiten repetir un chequeo de Liderazgo. ¿Se repite un sólo dado o los dos (o tres en casos
especiales)? ¿Puede ser un chequeo de Desmoralización?
R: Se repiten todos los dados del chequeo. Y si, un chequeo de desmoralización es un chequeo de Liderazgo.

P: Cuando disparo un arma o efecto con alguna de las plantillas redondas, ¿dónde se coloca el centro de la plantilla?
R: El centro de ambas plantillas debe colocarse en el centro de la miniatura escogida como objetivo. No puedes colocarlo en
una esquina de la peana para afectar a mas miniaturas.

79
P: ¿Cuál es la diferencia entre Turno de jugador y Turno de juego?
El turno de un jugador es eso, el turno de dicho jugador (su fase de movimiento, su fase de magia, su fase de disparo y su
fase de combate cuerpo a cuerpo). El turno de juego es el turno de ambos jugadores, que comienza cuando comienza el turno
del jugador que empezó la partida, y termina cuando finaliza el turno del jugador que no empezó la partida.

ERRATA: (Página 8): Distancias. Añadir: Las distancias entre miniaturas, unidades y otros objetos como por ejemplo
elementos de escenografía se medirán siempre desde el punto mas cercano de una peana hasta el punto más cercano de la otra
peana ( o en un elemento de escenografía lo que esté definido como la base que lo conforma). Hay una excepción a la hora
de medir o calcular las distancias de carga, ya que en este caso hay que medir siempre desde el centro de la primera fila de la
unidad que carga hasta el punto más cercano en la posible ruta de carga de la unidad que es objetivo de ella.

ERRATA: Girar, página 14. Donde dice “gira la unidad en la dirección que desees” debería decir “gira la unidad hacia
adelante”. No se puede girar hacia atrás.

2- FASE DE MOVIMIENTO

P: ¿Cuántas veces se puede intentar redirigir una carga? Por ejemplo, si cargo, y esa unidad a la que cargo huye, y supero el
chequeo para redirigir la carga a otra unidad, y esta también huye, ¿puedo intentar otra redirección?
R: No, sólo una vez por fase de movimiento propia.

P: Cuando declaro una reacción de Aguantar y disparar con mis armas de proyectiles, ¿se aplica el penalizador de -1 si al
declarar la carga están a larga distancia?
R: No, se considera que los soldados esperan hasta el último momento para disparar.

P: Una unidad que entra al campo de batalla desde el exterior de éste por uno de sus bordes (ya sea entrando como
Refuerzos, o por haber salido persiguiendo el turno anterior), ¿qué debe hacer si el puunto de entrada está ocupado por una
unidad enemiga que no deja hueco para entrar?
R: Entra por el punto más cercano posible.

P: Si mi unidad recibe una carga múltiple (es decir, es cargada por dos o más unidades enemigas a la vez), ¿cuántas veces
puede declarar Reacción a la carga?
R: Sólo una reacción, contra la unidad enemiga que cargue de tu elección (mientras la reacción sea posible). Si decides
aguantar y disparar, puedes elegir contra qué unidad enemiga que te esté cargando disparas; si declaras Huir, huirás de la
unidad enemiga que te cargue con mayor potencia de unidad. Si la reacción es de disparar y huir podrás disparar a la unidad
enemiga que cargue a tu elección pero deberás huir de la unidad que te cargue con mayor potencia de unidad.

P: ¿Qué sucede si, al redirigir una carga, tengo que girarme más de 90º para poder realizar la carga a la unidad a la que he
redirigido?
R: Mientras la redirección fuera posible (es decir, la unidad enemiga está dentro de tu ángulo de visión y la carga sea
posible), puedes girar un poco más de 90º (lo justo para hacer viable la redirección).

P: Cuando cargo, si el oponente Aguanta y dispara, ¿cómo tengo en cuenta la cobertura?


R: Solo se tiene en cuenta la cobertura si la unidad que carga gozaba de cobertura en el momento de la declaración de carga.

P: Cuando declaras Huida como reacción a la carga, ¿sigues los mismos preceptos para huir que se explican en la sección
“¿Hacia dónde?” de la página 52 del Reglamento?
R: Si.

80
P: ¿Debo respetar la ½” de distancia con las unidades enemigas al cargar?
R: No, ya que evidentemente es la única forma de llegar al combate. Si al finalizar el movimiento de carga hay otras unidades
que quedan a menos de 1/2" sepáralas si es posible para dejar al menos esa distancia de separación. Si no es posible
separase, o se comprueba que están tan cerca como para considerarse contacto peana con peana, se considerará que esa carga
entra dentro de lo que se denomina una carga contra más de una unidad tal y como se describe en la página 21.

P: Tengo una unidad trabada en combate con otra unidad enemiga desde el turno anterior. Como es lógico esas unidades ya
están maximizando miniaturas en ese combate. Si posteriormente declaro una nueva carga con otra unidad a ese mismo
combate ¿de que manera hay que proceder para realizar un movimiento de carga y su posterior reajuste maximizando
miniaturas en combate?
R: Primero comprueba que puedes efectuar una carga exitosa pero sin mover ninguna de las miniaturas amigas ni enemigas del
combate donde has declarado la carga (¡las miniaturas no se apartan para facilitar la carga!). Una vez la carga es exitosa y se
completa el movimiento de carga ya se puede proceder a hacer los reajustes necesarios para que queden el máximo de
miniaturas trabadas en combate en los dos bandos.

P: Según el reglamento, al mover una unidad que carga, “debes, si hace falta, girar la unidad que carga para encararla hacia la
unidad que va a recibir la carga. [...] toma el centro de la primera fila como eje y gira sólo lo necesario [...]”. ¿Este
movimiento es un “giro” especial que siempre tiene que hacerse con el centro de la primera fila como eje o puede hacerse un
“giro” normal, es decir, pudiendo escoger también como eje cualquiera de las esquinas frontales de la unidad?
R: No se puede hacer un “pivote” en este caso. Los giros para hacer el encaramiento a la hora de realizar el avance de carga
se realizan tomando el centro de la primera fila como eje. Evidentemente esto implica que cuantas más juntas tienes tus
propias unidades puede ser más difícil realizar ese encaramiento ya que se estorban entre ellas.

P: Si una unidad carga a otra que declara una reacción de Aguantar y disparar, pero es una carga fallida y la unidad mueve tan
poco que queda más allá del alcance efectivo del arma de proyectiles que se está usando, ¿se deben resolver aun así los
disparos de Aguantar y Disparar?
R: Si, se aguanta y se dispara igualmente. Hay que interpretar esto como una abstracción en la secuencia de movimiento. La
unidad que carga avanza con ímpetu convencidos de que pueden llegar a cargar, pero por algún motivo cuando están
acercándose ven que no van a llegar con claridad y reculan cuidadosamente hasta su posición de carga fallida. Hay que tener
en cuenta que para poder declarar una carga la carga tiene que ser probable.

P: Según el reglamento, cuando una unidad realiza la acción de Huir como reacción a una Carga, “da la vuelta
inmediatamente a la unidad, tomando como eje su centro, de modo que quede encarada en dirección contraria a la unidad que
la está cargando”. ¿Significa esto que la unidad mueve a continuación en línea recta su distancia de huida? ¿Si encontrara
unidades enemigas u obstáculos impasables en esa trayectoria, quedaría destruida? ¿Puede modificar esa trayectoria igual que
cuando se huye al ser desmoralizado de un combate (página 52, sección ¿Hacia dónde?)?
R: Si. Hay que seguir el mismo criterio de la página 52 ¿Hacia dónde? . Es decir, la unidad se dará la vuelta y lo primero
que hará será trazar la línea de huida que seguirá. Siempre será la mas cercana posible a la dirección opuesta a la unidad de la
que huye, pero se puede ver modificada en función de unidades enemigas y escenografía. Esto está indicado en los apéndices
de las cargas en las faqs , en el esquema CASO 3

P: Según el reglamento, cuando una unidad realiza su movimiento de carga, realiza un movimiento inicial de giro gratuito “si
hace falta”, y a continuación mueve su distancia de carga. No obstante, no especifica nada más acerca de qué maniobras son
lícitas o no durante este movimiento. ¿Significa esto que el movimiento de carga debe ser únicamente en línea recta?
¿Significa por el contrario que no hay restricciones y se puede girar tanto como se quiera y las veces que se quiera?
R: El movimiento debe ser en línea recta tras haber realizado el encaramiento inicial. Se puede girar todo lo que haga falta,
sin límite alguno, para realizar el encaramiento inicial. Durante el avance de carga no se pueden realizar mas giros salvo los
posteriores reajustes o “cerrar la puerta” una vez has completado el avance de carga.

81
P: Como ya se ha explicado, una unidad solamente puede declarar una única reacción a la carga frente a una carga múltiple.
¿Que sucede si esa unidad ha declarado una reacción a la carga frente a una primera unidad que la declaró carga, pero
posteriormente otra segunda unidad decide redirigir hacia ella otra nueva carga? ¿Puede cambiar su reacción a la carga en ese
caso?
R: Solo podrá declarar una reacción a la carga y deberá mantener la primera reacción, salvo que se vea obligada a cambiarla
por algún efecto que la obligue como por ejemplo los efectos de miedo o terror.

P: Cuando se realiza un movimiento de carga, ¿se puede hacer el encaramiento inicial para salvar terreno difícil en el posterior
avance de carga ?
R: Solamente en el caso de que al completar la carga y cerrar puerta no obligues a reajustar; lo que comúnmente se llama
“máquina de escribir“.

P: Cuando una miniatura individual carga contra otra miniatura individual, al maximizar miniaturas en contacto, ¿pueden
acabar luchando esquina contra esquina o debes maximizar la superficie de contacto de ambas peanas haciendo “máquina de
escribir”?
R: Debes maximizar la superficie de contacto de ambas peanas.

P: ¿Puedo declarar una carga contra una unidad enemiga si hay otra unidad en medio si con el pivotaje inicial me es
suficiente para “librar” chocarme contra esa unidad?
R: Si.

ERRATA: Página 20. Regla Huir. Añadir al final lo siguiente en la última frase : “Una unidad que esté huyendo y reciba una
carga, deberá declarar obligatoriamente una reacción de huida. Salvo que ya haya huido en esa misma fase, en cuyo caso
deberá reaccionar manteniendo la posición (una misma unidad no puede huir más de una vez en la misma fase). Ten en
cuenta que esto no cambia que la unidad se encuentra en estado de huida, y será automáticamente destruida si se completa
exitosamente una carga contra ella.

ERRATA: Página 22, primer párrafo: eliminar el final de la última frase: “, o por haber fallado un chequeo de Pánico al
intentar cargar y recibir disparos de sus enemigos en la sub-fase de declaración de cargas)”.

CARGAS: Dudas entre frente y flanco, o entre flanco y retaguardia. En ocasiones, al cargar a una unidad enemiga, pueden
surgir dudas de su la carga es por el frente o el flanco, o por el flanco o la retaguardia. Para resolver esto, cuenta la longitud
de los dos lados en disputa: la carga se realiza por el lado más largo. Por ejemplo, si cargas a una unidad de caballería
(peanas de 25x50mm) con un frontal de 5 y 2 filas, su frontal tiene 125mm (5 peanas con frontal de 25mm), y su flanco
tiene 100mm (2 peanas con lateral de 50mm), por lo que la carga sería frontal. En caso de que las longitudes sean iguales, la
carga se realiza por el frontal antes que por el flanco, y por el flanco antes que por la retaguardia.

3- FASE DE MAGIA

P: Los impactos o las heridas causadas por las Disfunciones mágicas, ¿son Ataques mágicos?
R: ¡Sí! Claro que son mágicos.

P: ¿Puedo utilizar más de un dado de energía para utilizar un objeto portahechizos?


R: No, solo un dado.

P: Si un hechicero con nivel 4 pierde un nivel de magia, ¿puede seguir lanzando los hechizos con número 6?
R: No.

82
P: ¿Los hechiceros pueden llevar armadura y lanzar hechizos?
R: En un principio no, a menos que se indique lo contrario. Los personajes que pueden llevar armadura y lanzar hechizos son
los siguientes: Señor del conocimiento (Altos elfos), Dirach (Grey Infernal), Señor de las Alimañas con Armadura de Ruina e
Ingeniero-brujo (Skavens) y Señores de los vampiros y Condes vampiro de los clanes Von Carstein y Dragón Sangriento. El
puño de hierro de los Matarifes, Panzafuegos y Maestros carniceros ogros no les impide lanzar hechizos. La Armadura del
Caos del Hechicero y Gran hechicero (Guerreros del Caos), y la Armadura Negra del Brujo-sacerdote y Herrero demoníaco
(Enanos del Caos) les permiten lanzar hechizos, aunque perderán esa capacidad si se equipan con otras armaduras o escudos.
Obviamente, los personajes especiales con niveles de magia y armadura pueden lanzar sus hechizos con normalidad, al tratarse
de armaduras específicamente diseñadas para esos personajes.

P: ¿Qué significa exactamente que un hechizo sea destruido o se olvide?


R: Que el mago que tenía el hechizo que ha sido destruido/olvidado deja de tenerlo, no puede utilizarse más durante la
batalla, y dicho hechizo queda inmediatamente dispersado si permanecía en efecto a menos que se trate de un vórtice on que
fuese lanzado esa misma fase con Fuerza irresistible. En ningún modo la destrucción de un hechizo afecta al mismo hechizo
que puedan tener otros magos.

P. Los efectos que protegen contra Proyectiles (la muralla de escudos de los Rompehierros, las capas de león de los Leones
blancos, etc), ¿protegen también contra hechizos de Proyectil mágico? ¿Y contra hechizos de Daño directo?
R: Contra Proyectiles mágicos si; contra Daño directo no.

P: Si un personaje unido a una unidad que tiene activo un hechizo de potenciación o maldición, y el personaje abandona su
unidad, ¿qué pasa con el hechizo?
R: Si un personaje se sale de una unidad afectada por un hechizo de potenciación o maldición, dicho hechizo seguirá
afectando a ambos (si hace impactos, hará impactos a la unidad y también al personaje); seguirá considerándose el mismo
hechizo, y si es dispersado, se dispersará el efecto sobre el personaje y sobre la unidad (del mismo modo que un hechizo
potenciado que afecte a varias unidades).

P: ¿Qué son los hechizos que “permanecen en efecto”? En el Reglamento se habla de “Permanece en juego” y “Permanece un
turno”.
R: Permanece en efecto es sinónimo de “Permanece en juego”.

P: Un hechicero bajo el efecto “Catatonia arcana” de la tabla de disfunciones mágicas no puede lanzar hechizos. ¿Puede
dispersar? ¿Y Canalizar?
R: No a ambas preguntas.

P: Si lanzo un hechizo que permanece en efecto con Fuerza irresistible, y en la disfunción obtengo un 9 (Drenaje de poder).
¿el hechizo que acabo de lanzar se dispersa?
R: No; un hechizo lanzado con Fuerza irresistible no puede ser dispersado en la misma fase de magia en la que se lanzó, ni
siquiera con un Drenaje de poder en la tabla de disfunciones.

P: Si se lanza un hechizo de Potenciación o de Maldición contra una unidad de Caballería, Caballería monstruosa, Carros o
Monstruos con cuidadores o “castillo” (esfinge, aracnarock, etc), ¿Afecta sólo a los jinetes o también a las monturas/bestias
de tiro/cuidadores, etc?
R: Afecta a todas las partes que componen la unidad.

P: ¿Los Vórtices mágicos tapan la línea de visión?


R: Si.

P: ¿Un Objeto portahechizos puede lanzar una versión potenciada de un hechizo?


R: Sólo si se especifica que puede hacerlo; si no, siempre es la versión “básica” del hechizo.

83
P: Un mago que se haya visto reducido a nivel 0 durante la batalla (ya sea por algún efecto, como el resultado Amnesia de la
tabla de disfunciones o algún efecto que reduzca su nivel), ¿sigue siendo hechicero? ¿Puede lanzar otros hechizos que aún
posea? ¿Canaliza y /o dispersa? ¿Sigue teniendo Ataques mágicos?
R: Si a todas las preguntas. Ten en cuenta que se verá limitado por su nivel como es habitual (por ejemplo, un mago de nivel
0 sólo podría lanzar los hechizos identificativo, 1 y 2 de los saberes, y sólo podría usar hasta 2 dados de energía para lanzar
un hechizo).

P: Los portahechizos que permanecen en efecto (por ejemplo, el Anillo de la Ira o el Anillo de Volans), ¿a qué dificultad se
pueden intentar dispersar en turnos posteriores?
R: Al nivel de energía de dicho portahechizos.

P: ¿Qué sucede si un vórtice mágico pasa sobre un edificio en el que hay una unidad guarecida?
R: Cada miniatura de la unidad guarecida sufre un impacto parcial debido al vórtice.

P: ¿Cuándo se mueven exactamente los Vórtices mágicos que permanecen en efecto?


R: Al inicio de cada fase de magia, tras determinar los Vientos de la Magia y las canalizaciones, pero antes de que cualquier
jugador pueda lanzar o dispersar hechizos esa fase.

P: ¿Cómo termina exactamente la fase de magia?


R: El jugador cuyo turno está en curso declara que desea terminar la fase de magia. Tras esto, su oponente puede utilizar los
dados de dispersión que le queden para intentar dispersar hechizos que permanecen en efecto y no hayan sido lanados esa fase
de magia. Tras eso, el jugador cuyo turno está en curso no puede realizar nuevos intentos de lanzamiento de hechizo esa fase
de magia, aunque le queden dados de energía. Cada jugador decide si guarda dados (si puede hacerlo), se resuelven los efectos
que tienen lugar al final de la fase de magia, y ésta termina, para dar paso a la fase de disparo.

P: Un mago que tenga una habilidad que le permita situarse en la segunda fila de una unidad, como una sacerotisa de la
Dama bretoniana o un Slann, ¿pueden lanzar Proyectiles mágicos?
R: Si: del mismo modo que con los disparos, considera la línea de visión de una miniatura en la primera fila delante del
lanzador.

P: Si un hechizo es dispersado, ¿se aplicaría su regla del Saber? Concretamente la regla del saber del Pequeño Waaagh!, o el
estandarte de la Atracción del Aetyr.
R: No. Si un hechizo es dispersado no cuenta como lanzado con éxito.

4- FASE DE DISPARO

P: ¿El número de Ataques de una miniatura influye en cuántas veces dispara ésta miniatura?
R: No. A menos que tenga la regla especial Disparos múltiples (X) u otra regla especial, cada miniatura sólo hace un disparo
en cada fase de disparo.

P: ¿Pueden las miniaturas más allá de la segunda fila disparar a un Objetivo Grande? ¿Y a una unidad que esté Volando?
R: Como norma general no se puede.

P: Los ataques especiales que ocurren en la fase de disparo (o incluso en la fase de magia) pero no son disparos propiamente
dichos (por ejemplo, la Runa de la Devastación del Yunque rúnico, la regla Heraldo de la Tormenta del Ave de la Tormenta
de Kislev y Altos elfos, la Tormenta Apocalíptica de la tabla de Cataclismos de Grey Infernal, las reglas del Cayado de la
Tormenta de Urannon o de Heraldo de la Tormenta de Kholek, etc.), ¿deben repartir los impactos si la unidad que los recibe
está trabada en combate?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que se designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es una
unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.

84
P: De una vez por todas: una miniatura que tiene un arma de disparo que puede utilizar si está trabada en combate cuerpo a
cuerpo, como un Arma de aliento o el grito de una Doncella espectral: ¿Puede utilizarlo durante el mismo turno en el que
declaró una carga?
R: No, no puede.

P: Un personaje con arma de proyectiles unido a una unidad, ¿se tiene en cuenta para Dividir el fuego? (página 39 del
Reglamento). ¿Y un oficial con la regla especial Francotirador?
R: No a ambas. Un personaje, aunque esté unido a una unidad, nunca se tiene en cuenta a la hora de dividir el fuego, y
puede disparar a quien desee (mientras pueda, claro). Sucede lo mismo con los oficiales con la regla Francotirador. Por
ejemplo, una unidad de 12 fusileros imperiales, más un oficial con rifle largo Hochland a la que se ha unido un capitán con
arcabuz de repetición podría dividir el fuego disparando con 6 fusileros a una unidad de guerreros orcos, con otros 6 fusileros
a una unidad de orcos negros, con el capitán a un gigante y con el oficial con rifle largo al chamán que está unido a una
unidad de orcos salvajes.

ERRATA: Página 44, Retirar las bajas. Añadir: “Una unidad trabada en combate que sufre bajas no puede disminuir el
número de sus miniaturas trabadas al retirar bajas, a menos que sea la única opción.”

5- FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO

P: Con HA0, ¿cómo tiras para impactar en combate cuerpo a cuerpo?


R: No puedes; si tienes HA0 no puedes atacar, y todos los Ataques dirigidos contra ti impactarán automáticamente.

P: Una unidad con varias opciones de armamento, ¿cuál utiliza? ¿Puedo cambiarlo en un combate?
R: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo (de cada combate, ojo, no de cada ronda de combate) se elige el armamento
con el que se va a luchar, y se mantiene esa configuración de armamento todo el combate. La excepción son las lanzas de
caballería, que deben cambiarse obligatoriamente después de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo (es decir, sólo se
usan en el turno de carga).

P: Una de mis unidades se desmoraliza en un combate y huye, y su movimiento de huida termina justo en medio de otra de
mis unidades. ¿La termina de atravesar o se queda justo antes?
R: La termina de atravesar (y la otra unidad deberá realizar el correspondiente chequeo de pánico)

P: ¿En qué momento de la fase de combate hay que resolver los movimientos de huida, persecución y arrasamiento? ¿ Y qué
orden hay que seguir para proceder a resolver esos movimientos?
R: Primero vamos a aclarar algo relacionado con esto y que sucede justo antes. Tal como se indica en la página 45 del
Reglamento en la sección Secuencia de la fase de combate cuerpo a cuerpo, hay que resolver los combates uno por uno, en el
orden en que decida el jugador con el turno en curso hasta que se ha luchado en todos los combates, y todos los perdedores
han efectuado su chequeo de desmoralización. Cuando se van efectuando las tiradas de desmoralización combate a combate, se
“marcan” las unidades que lo fallan y que deberán huir posteriormente. Además las unidades que sean inestables resuelven la
inestabilidad en ese mismo momento en el que efectúan su chequeo de desmoralización. Ahora si, una vez se hay efectuado
todos los chequeos de desmoralización de todos los combates en curso se resolverán los movimientos derivados y en
consecuencia de cada chequeo. El orden para resolver esos movimientos será el siguiente: El jugador con el turno en curso
elige un combate y resuelve los movimientos de huida, persecución y arrasamiento. Se sigue repitiendo este proceso hasta que
se han resuelto todos los movimientos de huida, persecución y arrasamiento de todos los combates. Ten en muy cuenta que
una misma unidad no puede huir, perseguir o arrasar más de una vez en la fase.

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P: ¿El Apabullamiento (por ataques por el flanco o la retaguardia con unidades de potencia de unidad 5+) sólo funciona en
combates múltiples?
R: Correcto. Si te cargan por el flanco a tus 50 goblins, siguen teniendo su +3 por filas a menos que estén involucrados en
un combate múltiple.

P: Un personaje con la Espada de hierro encantado que obtenga un +1 a impactar por otro efecto mágico, si ataca miniaturas
con menos HA que él... ¿Impacta automáticamente?
R: No; un 1 en la tirada para impactar siempre es un fallo (a menos que en el arma o efecto se especifique que “impacta
automáticamente”).

P: Cuando arrasas o persigues, si ese movimiento te lleva a contacto peana con peana con una unidad enemiga, se considera
carga. ¿La unidad que recibe dicha carga tiene que efectuar chequeos de Miedo/Terror si fuese pertinente? ¿Una carga
persiguiendo/arrasando se considera carga a efectos de bonificadores de carga (+1 Iniciativa, impactos por carga, carga
devastadora, lanzas de caballería, etc)?
R: Sí a ambas preguntas (obviamente, los bonos de carga se aplicarán en la siguiente fase de combate).

P: Una unidad formada por 1 sola fila que recibe bajas en una fase distinta a la de Combate, ¿podría retirar todas las bajas
de uno de sus extremos?
R: Página 44. Si la unidad tiene una sola fila, las bajas deberán retirarse de forma alterna de los extremos de esa fila única.

P: Cuando una unidad es desmoralizada a causa de perder un combate, ¿como se realiza la huida, la persecución y los giros
que puede hacer la unidad que huye? A veces tenemos dudas sobre su funcionamiento y lo que puede y no puede hacerse.
R: Hay que seguir los siguientes pasos:

1-Trazar una línea de huida . Hay que trazar una línea de huida inicial lo más cercana posible a la dirección opuesta a la
unidad que la hizo huir. En caso de un combate múltiple, huirá en sentido contrario a la unidad enemiga que la hizo huir con
mayor potencia de unidad. Esa línea inicial debe debe trazarse teniendo en cuenta que hay que evitar elementos de escenografía
impasables y unidades enemigas ( no puedes pasar a menos de 1/2” de ellas), pero no unidades amigas

2-Una vez trazada la línea de huida, si la unidad que huye se fuese a topar contra una unidad enemiga o terreno impasable,
puedes realizar un giro de hasta 45º para sortearlo. Si el frontal de la unidad que huye toca a una unidad enemiga o terreno
impasable, la unidad será destruida automáticamente. Puedes efectuar dos veces este giro a lo largo de la huida si la unidad
que huye es veloz.

3-Si la unidad consigue huir, determina la distancia que debe recorrer la unidad que persigue (si la hay). Si la tirada de
persecución es mayor que la distancia de huida, la unidad que huye será destruida, a no ser que la unidad que persigue se tope
con una unidad amiga, enemiga o la escenografía reduzca el movimiento.

P: Según el reglamento, “Las unidades Tozudas siempre realizan sus chequeos de desmoralización sin aplicar ningún
penalizador a su Liderazgo [...]”. Por tanto, si una unidad Tozuda que ha perdido el combate intenta Reorganizarse, ¿tendría
que superar un chequeo de Liderazgo con los modificadores por haber perdido el combate?
R: El chequeo de liderazgo para la reorganización en combate no es un chequeo de desmoralización con lo cual la tozudez no
es válida para ello.

P: Si una unidad es cargada por el flanco, y un personaje realiza un movimiento de "Abrid paso" hacia el flanco, de manera
que se convierte en la única miniatura trabada con el enemigo, ¿puede el enemigo asignar ataques al resto de la unidad como
si se tratase de un oficial en lugar de un heroe?
R: Si, se pueden asignar ataques siempre que no sea sobre otros personajes (esto es una excepción a las reglas habituales), ya
que para atacar a otros personajes específicamente debe haber contacto peana con peana.

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P: ¿Qué pasa si una unidad se desmoraliza en un combate múltiple contra dos unidades enemigas con exactamente la misma
potencia de unidad? ¿En qué dirección huye en ese caso?
R: Determina aleatoriamente una de las dos unidades, y considera que ésa tiene más potencia.

P: Cuando una unidad arrasa o persigue a otra, y entra en contacto con una tercera unidad, se considera una carga y se
resuelve en la siguiente fase de combate. Si la unidad que cargó recibe cargas antes de la fase de combate, ¿podrá aplicar los
bonificadores a la carga contra las unidades que le cargaron?
R: El bono a la Iniciativa lo obtiene por el hecho de cargar, pero otros modificadores como por ejemplo una lanza de
caballería, o impactos por carga, solamente podrá aplicarlos contra unidades trabadas en su frontal.

P: ¿Que sucede si tras el combate quedan unidades sin maximizar el número de miniaturas en contacto peana con
peana?
R: Tras resolver las huidas y persecuciones pero antes de reorganizar hay que volver a maximizar el número de
miniaturas que están en combate cuerpo a cuerpo en cada combate. Elige quién comienza el jkugador con mayor
potencia de unidad total en el combate, y ambos jugadores e van alternando unidad a unidad para hacerlo.
Posteriormente ya se puede hacer la reorganización en combate.

ERRATA (Página 51) Reorganizarse en combate. Al inicio del párrafo, donde dice “Tras efectuar los chequeos de
desmoralización…”, debería decir: “Tras efectuar los movimientos de huida y persecución pertinentes…”

ERRATA (Página 51) Huidas y persecuciones. Donde dice “puedes reorganizar inmediatamente la unidad tal y como se explica
en la sección de principios generales (Maniobras).” debería decir: “tras los movimientos de huida y persecución pertinentes
puedes intentar reorganizar la unidad superando un chequeo de Liderazgo, tal y como se explica en la sección de principios
generales (Maniobras).” Eliminar la última frase del párrafo (“Una vez decidido, se deben realizar los movimientos de huida.”

ERRATA (Página 51): Donde dice “Una unidad que huye lo hace de forma desorganizada (no tiene filas, y se mueve como
hostigadores), por lo que considerará el terreno difícil como terreno abierto, y el terreno muy difícil como terreno difícil.”
debería decir “Una unidad huyendo puede atravesar unidades amigas, pero no unidades enemigas. Una unidad que huye lo
hace de forma desorganizada (no tiene filas, y se mueve y gira como hostigadores), por lo que considerará el terreno difícil
como terreno abierto, y el terreno muy difícil como terreno difícil.”

ERRATA (Página 52). Donde dice: “e incluso efectuar hasta dos giros de hasta 45º en su huida (o hasta 3 giros si es veloz)”
debería decir “e incluso efectuar hasta un giro de hasta 45º en su huida (o hasta 2 giros si es veloz)”

ERRATA (Página 52): Añadir al final de “Perseguir”: Una unidad que Persigue supera automáticamente cualquier chequeo de
miedo, pánico o terror que deba efectuar si su persecución la lleva al combate con una unidad enemiga”.

ERRATA (Página 53): Añadir al final de “Arrasamiento”: Una unidad que Arrasa supera automáticamente cualquier chequeo
de miedo, pánico o terror que deba efectuar si su arrasamiento la lleva al combate con una unidad enemiga”

ERRATA: Página 48, Retirar las bajas. Añadir: “Una unidad trabada en combate que sufre bajas no puede disminuir el
número de sus miniaturas trabadas al retirar bajas, a menos que sea la única opción.”

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6- TIPOS DE UNIDAD

P: Un efecto que te permita repetir a herir, o te otorgue Golpe letal, o cualquier otro efecto que afecte sólo a miniaturas de
tipo Bestia o Bestia monstruosa, ¿afecta a miniaturas de Caballería o Caballería monstruosa? Al fin y al cabo, las llevan de
montura.
R: No. No es el mismo tipo de tropa. Tampoco a carros, aunque tiren bestias de ellos.

P: Cuando un carro o unidad de carros causan impactos por carga a una unidad, a efectos del apabullamiento, ¿se cuenta el
bonificador por filas o las filas completas de la unidad? ¿Y cuándo se cuentan?
R: Las filas completas; por ejemplo, una unidad de 30 goblins con un frontal de 5 miniaturas tiene 6 filas. A efectos del
apabullamiento que pueden causar los carros, las filas se cuentan antes de causar dichos impactos por carga.

P: Los monstruos que tienen encima un castillo o howdah con tropas, como el Aracnarock, el Garrapato gargantúa, el
Estegadón, el Bastiodón, el mamut del Caos, el Leviatán de Tierra y varios otros, ¿cómo realizan los chequeos de atributo?
R: Salvo los de Liderazgo, que siempre utilñizan el más alto, el resto de chequeos de atributo (Fuerza, Resistencia e Iniciativa)
se realizan siempre usando los valores del monstruo.

P: Cuando en un tipo de tropa te dice que necesitas X miniaturas para conformar una fila completa, ¿significa que es el
mínimo de miniaturas que puedes poner en una fila?
R: No; simplemente significa que para obtener bonos al resultado del combate u otros efectos que cuenten filas completas
necesitas que las filas tengan, al menos, ese número de miniaturas. Sin embargo, puedes poner el número de miniaturas que
quieras en cada fila (pero si son menos de las indicadas, no ganarás bonos por filas completas).

ERRATA: Página 62, Carros, último párrafo. Donde dice “más bajas” debería decir “tantas bajas o más”.

ERRATA: Página 57, Caballería: Añadir: Las miniaturas de Caballería siempre realizan sus chequeos de Fuerza y Resistencia
utilizando el valor más elevado del atributo de entre el jinete y la montura. Sin embargo, siempre realizan los chequeos de
Iniciativa con el valor de Iniciativa de la montura.

ERRATA: Página 59, Caballería monstruosa: Añadir: Las miniaturas de Caballería monstruosa siempre realizan sus chequeos
de Fuerza y Resistencia utilizando el valor más elevado del atributo de entre el jinete y la montura. Sin embargo, siempre
realizan los chequeos de Iniciativa con el valor de Iniciativa de la montura.

ERRATA: Página 61, Máquinas de Guerra: Añadir: Las Máquinas de Guerra siempre realizan sus chequeos de Fuerza y
Resistencia utilizando el valor más elevado del atributo de entre sus componentes.

ERRATA: Página 62, Carros: Añadir: Los carros siempre realizan sus chequeos de Fuerza y Resistencia utilizando el valor más
elevado del atributo de entre sus componentes.

ERRATA: Enjambres, página 50. Falta añadir: “Los enjambres no pieden tomar objetivos”.

7- PSICOLOGÍA

P: ¿Una unidad huyendo debe chequear pánico, miedo o terror?


R: No; ya está huyendo.

P: ¿Todos los chequeos de pánico se hacen al final de la fase en curso o hay excepciones?
R: Si, hay excepciones: la primera es cuando te dice que debes efectuar INMEDITAMENTE un chequeo de pánico. Además,
en los siguientes casos se realizan los chequeos de pánico inmediatamente, y no al final de la fase: un chequeo de pánico
causado por bajas frente a una reacción a la carga de aguantar y disparar; un chequeo de pánico de unidades amigas que huyen
por desmoralización; bajas causadas por una disfunción mágica; y cuando muere el general.

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P: Las reglas de pánico no especifican exactamente cuándo se cuenta la potencia de unidad para determinar si ha de hacerse o
no chequeos de pánico. ¿Cómo es exactamente?
R: Aplicad las siguientes reglas, dependiendo de los supuestos de pánico
-En el caso de los chequeos de Pánico por 25% o más de bajas en la fase de magia o disparo (o en la de movimiento), se
cuenta con respecto a la potencia de unidad que tenía al inicio de esa misma fase, tal y como se describe en el reglamento.
-En el caso de los chequeos de pánico provocados por una unidad amiga desmoralizada en combate y que huya, se cuenta la
potencia que tenga la unidad que huye EN EL MOMENTO EN EL QUE INICIA SU HUIDA.
-En el caso de los chequeos de pánico por unidad amiga destruida completamente a 6” o menos (ya sea en la fase de
movimiento, magia, disparo o combate cuerpo a cuerpo), las unidades amigas chequean pánico SIEMPRE, sin importar la
potencia de unidad de la unidad destruida, siempre que ésta tuviese al menos Potencia de unidad 5 o más al inicio de la fase
en la que fue destruida. Esto también se aplica si una unidad desmoralizada y que huye es alcanzada por sus perseguidores y
destruida, siempre que tuviese al menos potencia de unidad 5 o más en el momento de empezar su huida.
-En el caso de los chequeos de pánico por una unidad amiga que huye a causa de un chequeo fallido de pánico, se cuenta la
potencia que tuviese la unidad que huye EN EL MOMENTO EN EL QUE INICIA SU HUIDA.

P: Si una unidad falla su chequeo de Miedo y no puede cargar, dice que se considera Carga fallida. ¿Qué hace la unidad?
R: No mueve en absoluto.

ERRATA: Miedo, página 65, Recibir una carga de una unidad que causa Miedo. Cambiar el primer párrafo por: “Una unidad
contra la que sea declarada carga por parte de una unidad enemiga que cause Miedo deberá realizar un Chequeo de Miedo
antes de declarar su reacción a la carga. Si supera el chequeo no ocyurre nada especial, y podéis continuar resolviendo la carga
con normalidad. Sin embargo, si se falla el chequeo de Miedo, la unidad no podrá declarar ninguna reacción a la carga, y
además deberán compararse las respectivas potencias de unidad (de la unidad que carga y causa Miedo y de la unidad que
recibe la carga y ha fallado el chequeo):”

ERRATA: Miedo, página 65, Recibir una carga de una unidad que causa miedo. Sexto párrafo. Sustituir la frase "[...]sólo
podrá impactar a sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo[...]" por"[...]sólo podrá impactar a la unidad que provocó el
chequeo de miedo en combate cuerpo a cuerpo[…]"; y Párrafo séptimo: Añadir la siguiente frase: "Únicamente atacará en
cuerpo a cuerpo con resultados naturales de 6 contra aquellas unidades que hayan causado chequeo de miedo y éste no haya
sido superado."

8- EQUIPO DE BATALLA

P: Una máquina de guerra puede aguantar y disparar? ¿Y algo que no sea máquina de guerra, como el lanzapinchoz de una
Zúper Karraka, las bombas de un girocóptero, el armamento de un Demonio de Hierro o un Juggernaut o el cañón de un
tanque a vapor?
R: No, no pueden, a menos que se especifique lo contrario. Las armas que disparan como máquinas de guerra (catapulta,
cañón, lanzavirotes, lanzallamas) no pueden aguantar y disparar a menos que se especifique lo contrario.

P: Los efectos que protegen contra “máquinas de guerra” (por ejemplo, el Icono de Hierro), ¿protegen contra las heridas
causadas por el cañón de un tanque a vapor? No es máquina de guerra, pero indudablemente es un cañón.
R: Sí, sí que protege. Ese tipo de efectos protege contra todas las armas que disparan como Catapulta, Cañón, Lanzavirotes,
Lanzallamas y Tormenta de proyectiles, así como otros tipos de Máquinas de guerra (esta vez sí, del tipo de tropa) que
disparen de formas diferentes a las ya mencionadas.

P: ¿Puedo usar la regla Francotirador contra un ingeniero enano de un lanzavirotes u otra máquina de guerra?¿Puede el
ingeniero lanzar y aceptar desafíos?
R: No, a ambas. No es un oficial, es un artillero adicional.

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P: ¿Puedes seleccionar como objetivo de un disparo de Francotirador a un personaje en la segunda fila de una unidad, como
una sacerdotisa de la Dama de Bretonia, un Slann u otro personaje u oficial que pueda situarse en segunda fila?
R: Si.

P: Una máquina de guerra que no tira para impactar como una catapulta, un cañón o un lanzador de goblins, ¿sufre algún
tipo de penalizador por cobertura?
R: No.

P: ¿Cómo se aplican exactamente los bonificadores y penalizadores a la tirada de salvación por armadura? Por ejemplo, unos
Elegidos de Khorne en Juggernaut (que tienen una TSA de 1+, pero si sumas todos sus bonificadores llegan a 0+), ¿cómo
salvan contra un arma con un penalizador de -3 a la TSA? ¿Y qué pasa si sufren una Maldición Corrosiva del Saber del
metal?
R: Primero se suman todos los bonificadores, hasta un máximo de 1+. Después se aplican los penalizadores. En los
ejemplos,los Elegidos salvarían a 4+ contra el arma con -3 a la TSA. Una Maldición corrosiva los dejaría con una TSA de
2+.

P: Las miniaturas voladoras con barda (por ejemplo, los jinetes de pegaso bretonianos), ¿reducen su Movimiento
volando en 1” por llevar barda?
R: No.

P: Las unidades que no llevan arma de mano en su descripción, ¿llevan arma de mano? En el reglamento se dice que todas
las miniaturas tienen arma de mano, pero algunas tropas muy concretas (como los Martilladores enanos) no la llevan en su
descripción.
R: No, no la llevan. Una lista más o menos exhaustiva de tropas que NO llevan arma de mano sería: IMPERIO: Lanceros,
Alabarderos, Grandes espaderos, Flagelantes (Imperio), Kazadorez de garrapatoz (Orcos y goblins), Lanceros elfos, Guardia
del mar, Maestros de la Espada, Leones blancos, Guardia del Fénix (Altos elfos), Bestigors (Bestias del Caos), Mineros,
Martilladores (Enanos), Portadores del Incensario (Skaven), Espíritus, Wraiths malditos (No muertos y Vampiros), Ushabti,
Acechadores sepulcrales (Nehekhara), Lanceros druchii, Verdugos, Guardia Negra, Medusa (Elfos oscuros), Guardia Eterna,
Centinelas del Bosque Salvaje (Elfos silvanos), Caballeros Errantes (Bretonia), Tripasduras, Sueltafuegos (Ogros), Guardia del
Templo, Kroxigores (Hombres lagarto), Kossars, Lanceros Gospodar, Hermandad del Oso, Guardia Gospodar, Streltsi
(Kislev), Piqueros (Mercenarios).

P: ¿Cómo se realizan los disparos de un Lanzavirotes cuyos disparos se resuelven con la regla especial Ataques envenenados?
R: Si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar, no debes realizar la tirada para herir contra la primera miniatura
en la que impacte. Realiza las tiradas para herir de la manera habitual contra las miniaturas de las filas posteriores (en caso de
haberlas).

ERRATA: Catapultas, página 73. En “Fuerza y daño” se indica erróneamente que los impactos de la catapulta tienen Poder de
penetración. No debería tenerlo.

9- PERSONAJES

P: Tengo a dos personajes en una unidad, y me matan a todos los miembros de esa unidad con un hechizo, salvo a los dos
personajes. ¿Siguen formando una unidad?
R: No. Debes separar inmediatamente 1” a ambos personajes, y cada uno es una unidad independiente. No puede unirse a
otro personaje.

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P: Un Portaestandarte de batalla ¿Puede ser el general del ejército? ¿Y si es el único personaje de mi ejército?
R: No (salvo que se especifique lo contrario, como algunos personajes especiales o el Mago-sacerdote Slann). Un
portaestandarte de batalla tampoco puede ser el único personaje de tu ejército: debes incluir al menos un personaje que pueda
ser el general para comandar tu ejército.

P: Un personaje con varias opciones de armamento, ¿cuál utiliza? ¿Puedo cambiarlo en un combate?
R: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo (de cada combate, ojo, no de cada ronda de combate) se elige el armamento
con el que se va a luchar, y se mantiene esa configuración de armamento todo el combate. La excepción son las lanzas de
caballería, que deben cambiarse obligatoriamente después de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo (es decir, sólo se
usan en el turno de carga).

P: ¿Puedo elegir para mi ejército ciertos personajes especiales Y su versión de regimiento de renombre? Por ejemplo, elegir
para mi ejército ogro a Golgfag y sus Comehombres (del libro de Ogros) y también a Golgfag y sus Comehombres (del
libro de Mercenarios); o elegir para mi ejército enano a Bugman y sus Cerveceros (libro de Enanos) y Bugman y sus
cerveceros (libro de Mercenarios).
R: ¡No! Si un personaje especial aparece a la vez en tu libro de ejército y en el de Mercenarios (o en otro), tan sólo puedes
usar la versión que aparece en tu libro de ejército.

P: Un personaje montado en carro, ¿puede elegir las opciones del carro en su entrada de la lista de ejército? Por ejemplo,
¿puedo coger un lobo adicional para el carro de mi gran jefe goblin?
R: Si.

P: Los personajes de potencia de unidad 1 son hostigadores? ¿Y si tienen Potencia de unidad 3?


R: Los personajes de Potencia de unidad 1 no son hostigadores (pese a tener los beneficios descritos en la página 80). Con
potencia de unidad 3 no tiene esos beneficios, pero sí los descritos en la página 14 del reglamento ("libertad de
movimientos").

P: ¿Un personaje en carro puede unirse a una unidad que no sea de carros?
R: No, a menos que se especifique que puede hacerlo (como la Campana gritona skaven o el Caldero de Sangre elfo oscuro,
por ejemplo).

P: Si elimino con uno de mis personajes a un personaje enemigo en un desafío, ¿las miniaturas de tropa enemigas pueden
atacar a mi personaje esa fase de combate cuerpo a cuerpo?
R: No; aunque el desafío se resuelva primero que el combate entre las unidades, no termina hasta el final de la fase en la que
uno de los contendientes mata al otro. Recordad que las monturas de tipo Carro o Monstruo continúan combatiendo en el
desafío aunque su jinete haya muerto.

P: Un personaje en Carro, ¿puede unirse a cualquier unidad de carros? Por ejemplo, unir un Archilector en Altar de Sigmar a
un Tanque a Vapor.
R: No; tan sólo a unidades de carros cuyo tamaño de unidad pueda ser superior a 1 (1-2, 1-3, 2-6, etc)

P: ¿Los monstruos que pierden su jinete han de hacer tirada de reacción de monstruos si están trabados en combate?
R: Si.

P: Si recibo una carga por el flanco, y en ese mismo combate me lanzan un desafío y yo lo acepto, ¿el personaje con el que
he aceptado el desafío puede utilizar Parada?
R: Si; aunque normalmente no se puede utilizar Parada si te atacan por el flanco o la retaguardia, en el caso de un desafío se
considera que los dos personajes siempre luchan “cara a cara”.

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P: Una miniatura con Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!, ¿sigue otorgando dichas reglas si está huyendo?
R: No.

P: Un personaje montado en palanquín, en carro o en monstruo, ¿cómo realiza sus chequeos de atributo?
R: Para los chequeos de Fuerza y Resistencia, utiliza siempre el valor más elevado de entre los valores de jinete y montura.
Sin embargo, los chequeos de Iniciativa siempre se realizan utilizando el valor de Iniciativa de la montura.

P: Según el reglamento, “los disparos inusuales (que no usen la HP) y los hechizos que usen plantillas, causarán un impacto
tanto al personaje como al monstruo [...]; si causan un impacto parcial, causarán un impacto parcial al personaje y otro al
monstruo (tira por cada uno)”. ¿Se aplica esto a armas que utilizan “líneas rectas” para determinar su efecto como el Cañón
o el hechizo El Cráneo Ardiente?
R: Si. Si la bala del cañón atraviesa a un personaje montado en monstruo el impacto lo sufren ambos.

P: Según el reglamento “[...] los personajes de potencia de unidad 1 (vuelen o no) que se encuentren a 4’’ o menos de una
unidad amiga con al menos potencia de 5 no podrán ser designados como objetivo de disparos durante la Fase de Disparo
[...]” ¿Significa esto que no obtienen ninguna protección en la Fase de Magia?
R: Serviría frente a proyectiles mágicos, pero no ante otros hechizos.

P: Si tengo un personaje a pie (potencia de unidad 1) junto a un Monstruo (potencia de unidad 5)


dentro de mi línea de visión para dispararles, ¿podría disparar al Personaje si el Monstruo está más
cerca de mi?
R: No se podría designar al personaje ya que el objetivo más cercano es una unidad enemiga de a
menos potencia de unidad 5.

P: Según el reglamento “los desafíos tienen lugar antes que los demás ataques de la unidad”. Si uno
de los implicados muere, ¿podría combatir en esta misma fase de combate otra miniatura de su
misma unidad que ocupara el hueco que ha dejado?
R: Si, aunque hay que tener en cuenta que el personaje que ha sobrevivido no podrá recibir ataques
durante esa ronda de combate.

P: Si el Portaestandarte de batalla huye por haberse desmoralizado en un combate cuerpo a cuerpo,


¿pierde el estandarte de batalla como se pierden los estandartes de las unidades en la misma
situación?
R: Si: eso significa no sólo que se pierden los efectos de cualquier estandarte mágico que llevase: a partir de entonces deja de
otorgar el bonificador de +1 al resultado del combate por ser Portaestandarte de batalla, ni tampoco podrá otorgar a las
unidades amigas la regla especial ¡Ni un paso atrás! El estandarte de batalla cuenta como capturado, y otorga los
correspondientes puntos de victoria.

P: Si un personaje con Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás! Rechaza un desafío, ¿Pueden hacer uso de su regla especial
esa fase de combate?
R: No.

10- GRUPOS DE MANDO

P: ¿Puedo poner a mis matadores en filas de uno, con matagigantes al frontal, para reducir las bajas que me causen al poder
atacar sólo al oficial?
R: Eso se llama “hacer la conga”, y aunque teóricamente las reglas lo permiten, el oponente tiene derecho a 50.000 puntos de
victoria adicionales por cada “conga de matadores” que incluyas. Es broma: no lo hagáis. Los oficiales se consideran parte de
la unidad, y si puedes atacar a un oficial puedes atacar a la unidad de ese oficial (vuestro gozo en un pozo, gente de la
“conga”).

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11- REGLAS ESPECIALES

P: Las unidades voladoras son hostigadoras. ¿Eso incluye, por ejemplo, un personaje en dragón?
R: Las miniaturas voladoras (o que floten) son hostigadoras siempre, a menos que sean de las categorías de tropa Monstruo,
Carro o Máquina de guerra.

P: Una unidad voladora que persigue a un enemigo desmoralizado, ¿puede atravesar unidades en su persecución?
R: No: cuando persiguen, lo hacen a ras del suelo (aunque siguen tirando 2D6+10 para las huidas y persecuciones).

P: Una unidad voladora que al inicio de su turno decida ir por el suelo y no volar, ¿pierde la regla Hostigadores que le
otorga volar?
R: No, sigue en formación de hostigadores.

P: Las unidades que Vuelan o Flotan, ¿Comienzan la batalla siempre en el aire, o puedes decidir que comiencen en tierra?
R: Puedes decidir, pero debes comunicárselo a tu oponente tras el despliegue. Si no especificas nada, se considera que siempre
comienzan en el aire.

P: ¿Las muertes hechas por golpe letal o golpe letal heroico cuentan como varias heridas?
R: No, las muertes causadas por estas reglas contarán como una sola herida. Sin embargo, si el personaje se encuentra
combatiendo en desafío, se sigue aplicando la regla habitual de Acobardamiento (páginas 49 y 54 del reglamento), y a efectos
de calcular el resultado del combate contarán como todas las heridas que le quedasen a efectos de acobardamiento.

P: Inmune a golpe letal. ¿Cómo funciona exactamente?


R: El personaje con esta regla será inmune a la regla golpe letal, pero no al golpe en sí. El daño físico tendrá que salvarlo. Al
final, se trata como si el ataque no tuviese la regla Golpe Letal. Sucede lo mismo con la regla ataques flamígeros, ser inmune
al fuego no significa que no te duela el golpe con la espada.

P: Si tengo una regla que me permite hacer Golpe letal (o Golpe letal heroico) también con resultados naturales de 5, pero
sin embargo un resultado de 5 no es suficiente para herir, ¿el 5 es letal o no hiere?
R: No hiere.

P: Si un personaje dispone de un arma que causa Heridas múltiples (1D3) y una habilidad o poder vampírico que causa
Heridas múltiples (1D3), ¿Causa 2D3 heridas por cada herida?
R: No, sólo 1D3. Múltiples instancias de Heridas múltiples se solapan, no se apilan (es decir, eliges la mayor, no las sumas).

P: Las reglas especiales como Carga Devastadora, Ataques mágicos, Heridas múltiples, etc que pueda tener una miniatura ¿Se
aplican a los Impactos por carga?
R: A menos que se especifique lo contrario, sólo se aplican Ataques mágicos, Ataques flamígeros, Ataques sólo flamígeros y
Carga Devastadora.

P: Si una miniatura tiene Inflamable e Inmune al fuego, ¿Qué regla prevalece?


R: Inmune al fuego.

P: Si Odias a los enanos... ¿Odias a los Enanos del Caos?


R: Si; son enanos, al fin y al cabo (al menos, los que tienen la regla especial Desprecio…

P: La Espada Matademonios, ¿sirve contra unos elegidos de Khorne en Juggernaut, u otras miniaturas que no son Demonios
pero van montados en Demonios? ¿Y contra los Espíritus del bosque?
R: Sí a ambas preguntas.

93
P: Una unidad con Movimiento aleatorio, ¿Puede mover durante el mismo turno en el que se reagrupa?
R: No sólo puede: DEBE hacerlo.

P: Una unidad que tenga Resistencia mágica (1) a la que se una un personaje con Resistencia mágica (2), ¿tiene Resistencia
mágica (3)?
R: No, se utiliza el valor mayor, no se suman.

P: El ángulo de visión de 180º de los hostigadores... ¿se mide desde el centro de la unidad o desde su frontal?
R: Desde su frontal.

P: Las unidades con Estupidez, ¿Son Inmunes a la psicología siempre, o sólo cuando fallan su chequeo de Estupidez?
R: Siempre.

P: Los hechizos de Daño directo que utilizan plantilla (Tormenta de fuego, Tempestad de Cassandora, Los moradores de las
profundidades, Pozo de Sombras, Mastines Dorados de Gehenna, Destrucción de almas, Tormenta de fuego de Tzeentch,
Cenagal de Nurgle, ¡Explotazerebro!, ¡El Pizotón!, El Pizotón, ¡Quemar-quemar!, Llamas de Azgorh, Las Fauces, Tormenta
Helada), ¿cómo interactúan con la Resistencia mágica?
R: Coloca la plantilla antes de que el oponente efectúe su tirada de dispersión; si la plantilla toca a más de una unidad, usa el
valor de RM más alto de entre las unidades tocadas.

P: Si dispones de la regla especial Cruzar, ¿puedes cruzar por terreno impasable?


R: No. El terreno impasable es impasable, y tan sólo podrán atravesarlo las miniaturas con Volar, Flotar o Etéreo (y, pese a
que puedan cruzarlo, no pueden terminar su movimiento dentro de Terreno impasable).

P: ¿Qué sucede si con una unidad con Avance subterráneo, al determinar la dispersión, resulta que el marcador se sale del
campo de batalla?
R: La unidad puede entrar en tu siguiente turno por el punto por el que el marcador se salió del tablero (o lo más cerca
posible a ese punto si estuviese ocupado por una unidad), en tu sub-fase de Resto de movimientos, como si hubiese salido del
campo de batalla persiguiendo el turno anterior.

P: ¿Contra qué hechizos exactamente no puede utilizarse la Resistencia mágica?


R: Contra los siguientes:
-Todos los Vórtices: Sol Púrpura de Xereus, Horror Negro de Arnizipaal, Viento de plaga, Viento de Muerte, Encantamiento
de la tormenta de cráneos de Usirian, Oleada de Ratas.

-Todas las Potenciaciones (ya que se lanzan sobre tus unidades, y la Resistencia mágica sólo sirve cuando un oponente lanza
algo contra tus unidades): Espada ígnea de Rhuin, Portento de Phar, Inspiración Celestial, Segundo sello de Amul, Sangre de
la tierra, Charco esmeralda, Carne pétrea, La niebla de Duthandor, Resurrección, Forma salvaje de Wyssan, Impulso
Predatorio, Bestia Salvaje de Horros, Capa Centelleante de Richter, Luz de batalla de Karu, Mano sanadora de Ulzah, Coraje
de Volans, Distorsión temporal de Bironna, Presencia Pavorosa, Corcel de Sombras, Puente de Sombras, Bendición del
Metal, Espadas hechizadas de Aiban, Disipación de Magia (versión Potenciación), Rapidez de Asuryan, Escudo de Saphery,
Apoteosis, Furia Primitiva, Malicia de Khaine, Vuelo de Bruja, Transformación de Kadon, Escudo de fuego, Bendición de
Tzeentch, Torrente de corrupción, Abundancia carnosa, Frenesí histérico, Invocación de Nehek, Danza Macabra de Vanhel,
Animar muertos, Encantamiento del viento desértico de Khsar, Encantamiento protector de Neru, Encantamiento del justo
castigo de Ptra, Encantamiento de las espadas malditas de Djaf, ¡A por elloz!, ¡Machacazloz!, ¡Waaagh!, Puñalada Trapera,
Regalo de la Gran Araña, ¡Morko, zálvanoz!, La mano de Gorko, Salto Fugaz, Locura Asesina, Bendecido con Roña, Aliento
de Odio, Médula Espinal, Tragabueyes, Partemuelas, Chorongo de Troll, Viento del Norte, Manto Gélido, Puente de Hielo.

-Los hechizos de Daño directo que trazan una línea: Cráneo ardiente, Péndulo de la Penumbra, Invocar Grietas, Martillo
Infernal.

94
-Las Maldiciones que no hacen objetivos: Tormenta de Shemtek, Pandemónium, Huracán Disforme.

-Los siguientes Portahechizos (si el Portahechizos lanza un hechizo de un Saber de la magia, mira el hechizo concreto para
referencia): Anillo de Oscuridad, Ojo Brujo (Grey Infernal), Relicario del Destino (Demonios del Caos), Cánticos del
embate de Horekhah, de la invocación de Djedra y del apremio de Mankara (Nehekhara), Pergamino de Invocación
Ultraterrena de Djedra (Nehekhara), Gran Papiro de Invocación Ultraterrena de Djedra (Nehekhara), Cánope de Enkhil
(Nehekhara), Cuerno de Plata (Imperio), Plegarias Curación, Coraje, Justicia y Rectitud (Imperio), Plegarias Sanación, Égida
sagrada y Poderío (Magnus el Piadoso, Imperio), Artefacto solar (Hombres lagarto), Pergamino de tormenta de disformidad
(Skaven), Brazaletes de poder (Skaven), Brazaletes de fuerza (Snikch, Skaven), Cráneo de Rarkos (Bestias del Caos), Cuerno
de la Gran Cacería (Bestias del Caos), Cánticos del Hombre árbol (Elfos silvanos), Protección de Isha (Hijas del Roble
Eterno, Elfos silvanos), Anillo de Luccina (Lorenzo Lupo, Mercenarios), Plegarias Escudo de Fe y Curación (Johann van Hal
y Wilhelm Hasburg, Mercenarios), Orbe de Magma Infernal (Enanos del Caos), Cuerno de Tauro (Enanos del Caos), Pluma
de Finist el Halcón (Kislev), Plegarias Curación, Coraje, Furia y Fortaleza (Kislev), Kaldero de nieblaz (Goblins), Eztandarte
zuertudo (Grom el Panzudo, Goblins), Cuenco de las visiones (Trono del Aquelarre, Vampiros), Relicario de Vashanesh
(Vampiros), Colgante de Vorag (Rametep, Vampiros), Ritos Curación, Protección y Poderío salvaje (Sacerdotes de Taal,
Bretonia), Cuerno de Guerra de Roland (Roland le Marechal, Bretonia), Libro de Arkhan (No muertos), El Pergamino
Maldito (Dieter Helsnicht, No muertos).

P: Una unidad Apabullada, ¿puede atacar con filas adicionales, o no porque no tiene filas?
R: Sí que tiene filas (y por tanto puede atacar con filas adicionales), lo que no tiene es bonificador por filas (por lo que, si
son skaven, no pueden aplicar “la fuerza del número”).

P: Un mago que falla un chequeo de Estupidez no puede lanzar hechizos. ¿Puede usar un objeto portahechizos?
R: No. Un personaje o unidad que haya fallado un chequeo de Estupidez no puede usar ningún portahechizos ese turno.

P: Una unidad que tenga las reglas especiales Exploradores y Vanguardia, ¿Puede utilizar su despliegue de Exploradores y
después hacer Vanguardia?
R: No; se trata de reglas especiales mutuamente excluyentes. Decides si usas una o la otra.

P: El efecto de la regla Inestable sustituye a la huida por desmoralización, o es adicional a ésta?


R: La sustituye. Las unidades Inestables nunca huyen de un combate.

P: Si hago Vanguardia con una unidad con Furia asesina, y comienzo jugando, ¿Puedo cargar en mi primer turno, debido a la
Furia asesina, o el haber hecho Vanguardia y empezar me lo impide?
R: No, no puedes cargar, aunque tu Furia asesina te obligase.

P: Si tengo la habilidad Señor del Conocimiento, ¿esto sustituye los hechizos de mi mago, o son adicionales a los que le
corresponderían normalmente? ¿Qué sucede si tengo Señor del Conocimiento y algo que me otorga un hechizo adicional,
como un Familiar Hechicero?
R: Sustituye todos los hechizos del mago. Un Familiar Hechicero no sirve absolutamente de nada a un mago con Señor del
Conocimiento, ya que el hechizo adicional que otorga se pierde. La única forma de tener más hechizos con Señor del
Conocimiento es tener varias veces la regla Señor del Conocimiento, o que se indique específicamente que posee más
hechizos (como en el caso de Teclis, por ejemplo).

P: ¿Puede utilizarse Resistencia mágica contra un hechizo de vórtice?


R: No.

95
P: ¿Puede utilizarse la Resistencia mágica contra los hechizos que trazan una línea, como Péndulo de la penumbra, Cráneo
ardiente, Invocar grietas o Martillo infernal?
R: No.

P: Exactamente, ¿cómo se combinan el Aura demoníaca, las tiradas de salvación especiales y los modificadores a unas y a
otras?
R: El Aura Demoníaca es, a todos los efectos, una tirada de salvación Especial, aunque resulta anulada (tanto el propio Aura
como los modificadores al Aura) por Ataques mágicos. Por ejemplo, tienes unos Guerreros del Caos de Tzeentch sobre los
que has lanzado un Escudo de Fuego (Aura demoníaca 5+); esto, combinado con la Marca de Tzeentch, resulta en una tirada
de salvación por Aura Demoníaca de 4+, que se vería “reducida” a sólo una Especial de 6+ contra Ataques mágicos. Ambas
tiradas se “combinan” (a tu elección; en el ejemplo, podrías elegir Especial de 6+ y +1 por el Escudo de Fuego; o Aura de
5+ y +1 por la Marca de Tzeentch, y obviamente elegirás la segunda opción).

P: ¿Un hechicero puede utilizar su regla especial Esquiva para salvar las heridas causadas por sus propias Disfunciones
mágicas?
R: No.; tampoco para las heridas causadas por una Descarga mágica (resultado 6 de la tabla de Disfunciones) que haya
obtenido otro hechicero de su bando.

P: Según el reglamento, “las miniaturas con Furia Asesina obtienen un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo”. En el
caso de una unidad de caballería como los Jinetes de Jabalí Orcos Zalvajes, ¿quien obtiene el ataque extra?
R: Sólo el jinete en ese caso; si la montura dispusiese también de Furia asesina, esto estaría indicado expresamente.

P: Si un hechizo/objeto u habilidad confiere Furia Asesina a una unidad de caballería, ¿le daría 1 ataque extra al jinete y otro
a las monturas?
R: Depende de la fuente que otorgue la furia asesina. Si es un hechizo es a ambas. Si es un estandarte u objeto mágico solo
a los jinetes o al portador a no ser que se especifique alguna excepción expresa.

P- ¿Se pierde la regla caballería rápida si se salva mejor que 4+?


R - No como norma general , salvo que se indique lo contrario en cada entrada de unidad.

P: La Caballería rápida tiene un ángulo de visión para disparar de 360º. ¿Significa eso que si disparan a un enemigo situado
en uno de sus flancos sólo dispararían dos columnas de tropas?
R: No; las unidades pueden disparar con sus 2 primeras filas; si disparan hacia un lado, las columnas NO pasan a
considerarse filas.

P: De una vez por todas, ¿cómo se asignan heridas con la regla especial Heridas múltiples a una unidad con varias heridas
por miniatura?
R: Se asignan de mayor a menor, empezando siempre a asignar por la miniatura que ya lleve alguna herida hecha (si hay
alguna). Veámoslo con un ejemplo: Una unidad de 5 trolls en una sola fila, uno de los cuales ya lleva una herida asignada,
recibe un cañonazo por el flanco que impacta y hiere a los 5 trolls. El atacante tira las heridas y obtiene 6, 5, 4, 3 y 2.
Entonces, el defensor tira Regeneración por cada uno de los resultados; tras la tirada de Regeneración, las heridas quedan en
4, 4, 3, 2 y 1. Entonces se asignan de mayor a menor: 4 heridas al primero (el que ya estaba herido, por lo que muere), 4
heridas al segundo (muere), 3 heridas al tercero (muere), dos heridas al cuarto, y la última herida al cuarto (muere), quedando
sólo un troll.

ERRATA: Página 96, Caballería rápida. Donde dice “La Caballería rápida puede disparar incluso si ha marchado” debería
decir: La Caballería rápida puede disparar incluso si ha marchado, se ha reorganizado o se ha reagrupado ese turno.”

96
ERRATA: Página 99, Furia asesina. Sustituye la tercera y la cuarta fase del párrafo por: “Además, esas unidades (incluso
aquellas en las que sólo uno de sus miembros tenga Furia Asesina) que no hayan declarado carga ese turno o se encuentren
trabadas en combate deberán declarar una carga contra la unidad enemiga más cercana al final de la sub-fase de declaración de
cargas, a menos que superen un chequeo de L para contener sus impulsos. Ten en cuenta que sólo deberán declarar una carga
si la carga es posible (si la unidad enemiga más cercana se encuentra demasiado lejos, no se verá obligada a declarar una
carga).”

ERRATA: Página 98, FLOTAR: donde dice “criatura” o “criaturas” debería decir “miniatura” o “miniaturas”

ERRATA: Página 100, Hostigadores. Donde dice “Los hostigadores pueden disparar sus armas de proyectiles aunque realicen
un movimiento de marcha…” debería decir: “Los hostigadores pueden disparar sus armas de proyectiles aunque realicen un
movimiento de marcha, una reorganización o se hayan reagrupado ese turno,...”

ERRATA: Página 107, VOLAR: donde dice “criatura” o “criaturas” debería decir “miniatura” o “miniaturas”

ERRATA: Página 101, Impactos por carga. Sustituir la cuarta frase por "Como su propio nombre indica, los Impactos por
carga se producen cuando la miniatura que posee la regla especial carga al combate cuerpo a cuerpo y queda en contacto de
peana con peana con una o más miniaturas enemigas."

12- REPRESENTAR UNA BATALLA

P: Si una unidad persigue fuera del campo de batalla y justo la batalla termina, ¿Se considera eliminada para puntos de
victoria?
R: No.

P: Los elementos de escenografía de gran tamaño, ¿tapan a miniaturas con la regla especial Objetivo grande?
R: No, a menos que lo decidáis de antemano al colocar el elemento de escenografía (del mismo modo que decidís si un
terreno difícil otorga cobertura o no). Si el elemento es especialmente alto, recomendamos que tape la línea de visión incluso
hacia objetivos grandes.

P: Si aniquilas completamente a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, ¿capturas su estandarte?
R: Si.

P: Exactamente, ¿qué se considera estar a cubierto tras un obstáculo?


R: Estar tras el obstáculo y a 1” o menos de éste.

97
P: Exactamente, ¿qué tengo que revelar a mi oponente al inicio de la partida, y qué permanece en secreto hasta que lo utilizo?
R: Esta pregunta requiere explicarse con detalle, así que vamos a ello:

-En primer lugar, debes revelar todos tus personajes y unidades: clase de unidad y número (por ejemplo: este es un
Archilector, esto son 18 Maestros de la Espada de Hoeth, esto es un Cañón estremecedor, etc). Esto incluye las unidades que
no desplieguen en la mesa (mineros, gargantúas, etc)

-En segundo lugar, debes revelar todo el equipo mundano que lleven tus personajes y unidades; esto incluye Arma de mano,
Arma de mano adicional, Arma a dos manos, Lanza, Pica, Alabarda, Mangual, Mayal, Lanza de caballería, Arco, Arco corto,
Arco largo, Ballesta, Ballesta de repetición, Honda, Jabalina, Cuchillos/estrellas arrojadizas, Hachas arrojadizas, Arcabuz,
Pistola, Ristra de pistolas, Armadura ligera, Armadura pesada, Escudo y Barda. Por supuesto, también las monturas. Esta lista
no es exhaustiva, y más abajo encontraréis el resto de equipo mundano que ha de revelarse, por ejércitos. Si un personaje lleva
un arma o armadura mágica, debes revelar el tipo, pero no el arma específica (por ejemplo, si tu personaje lleva el Hacha
veloz, debes revelar que tu personaje lleva un arma a dos manos). También debes revelar las opciones de tus unidades, siempre
y cuando no sean objetos mágicos (por ejemplo, mutaciones de los mastines del Caos), y todo lo que deba tirarse al azar al
inicio de la batalla.

-En tercer lugar, debes revelar los grupos de mando de tus unidades y su composición. No debes revelar si llevas o no
estandartes mágicos. Con los objetos mágicos que puedan llevar algunos oficiales, tan sólo debes revelar el tipo de arma o
armadura que sea, del mismo modo que con los personajes.

-En cuarto lugar, debes revelar los niveles de magia de todos tus hechiceros. El conocimiento de los hechizos de cada
hechicero también es público.

-En quinto lugar, debes revelar quién es tu General, y quién es tu Portaestandarte de batalla (si tienes).

-Los personajes especiales y los regimientos de renombre son información pública; si incluyes personajes especiales y/o
regimientos de renombre, no sólo debes revelarlos, sino que debes dejar que tu oponente se lea todas las reglas, perfiles,
objetos y demás de dichos personajes o regimientos de renombre.

Y ahora vamos a ir ejército por ejército.

EL IMPERIO: Debes revelar las órdenes de caballería a las que pertenezcan tus personajes y unidades.
También debes revelar los siguientes objetos de la armería: Pistola de repetición, Ristra de pistolas de
repetición, Arcabuz de repetición, Rifle largo Hochland, Trabuco, Bombas, Lanzagranadas, Martillo del
Lobo Blanco, Capa de lobo, Alabarda con gancho, Atrapahombres, Bola con cadena, Armadura de
placas, Antorcha, Las infames palomas bomba. (nótese que el Agua bendita, la Estaca, la Ristra de
ajos, el Matabrujas, el Amuleto de la fe y el Libro de Sigmar NO deben revelarse).

ORCOS Y GOBLINS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Garrote, Redes,
Pinchagarrapatoz, Rebanadora y Gran Rebanadora. (nótese que las ezporaz arrojadizaz y las Zetaz
mágikaz NO deben revelarse). (nótese que los Fanáticos y los Merodeadorez odiozoz NO deben
revelarse).

BESTIAS DEL CAOS: Deben revelarse las Consagraciones del Caos de todos tus personajes y unidades. (nótese que las
Recompensas del Caos NO deben revelarse).

GUERREROS DEL CAOS: Deben revelarse las Marcas del Caos de todos tus personajes y unidades. También deben
revelarse todos los totems de tus unidades de bárbaros y jinetes bárbaros. También debes revelar los siguientes objetos de la
armería: Armadura del Caos. (nótese que las Recompensas del Caos NO deben revelarse).

98
DEMONIOS DEL CAOS: Deben revelarse el tipo de demonio de cada una de tus unidades y personajes (es decir, a qué
dios sirven). Si utilizáis las reglas de Regalos del Caos del libro de ejército, debes revelarlos, pero no debes revelarlos si
utilizas las reglas alternativas de regalos del Caos del ExtraReforged 85). Tampoco debes revelar si has incluido al Cambiante.

GREY INFERNAL: Deben revelarse las Marcas del Caos de todos tus personajes y unidades. También debes revelar los
siguientes objetos de la armería: Armadura del Caos. (nótese que las Recompensas del Caos NO deben revelarse).

ALTOS ELFOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Capa de león blanco de Cracia, Espada de la Torre
blanca, Armadura de dragón, Arco élfico, Arco largo élfico, Arco de Avelorn, Filo de Caledor, Barda de Ithilmar. (nótese que
las Sendas NO deben revelarse).

ENANOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Arcabuz enano, Pistola enana, Ristra de pistolas enanas,
Taladro a vapor, Martillo real, Cañón draco, Arcabuz de repetición enano, Cañón de azufre, Ristra de pistolas draco, Torpedo
martillo de troll, Bombas de mano de Malakai Makaisson, Hachas de matador, Tatuajes protectores, Armadura de Gromril y
Cargas de demolición. (nótese que no debes revelar los siguientes objetos: Fuego etílico, Pólvora mejorada, Cañón de ánima
estriada, Recámara, Sistema de guía, Piedra del juramento). Por supuesto, no debes revelar las runas, ni tampoco si has
incluido al Enano Blanco. Ten en cuenta que cuando revelas algo, revelas las runas relevantes, no todas las runas del objeto
rúnico.

SKAVEN: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Alabarda bruja, Arma de cola, Armadura bruja, Atrapacosas,
Esferas de viento envenenado, Incensario de plaga, Látigo, Mosquete jezzail, Mosquete brujo, Palo-shock, Pavés, Pistola bruja,
Redes, Ristra de pistolas brujas. (nótese que no debes revelar los siguientes objetos: Acumulador de piedra bruja, Esfera
mortal, Fragmentos de piedra bruja, Optometría bruja, Ungüentos Eshin, Veneno secreto de disformidad). Tampoco debes
revelar si has incluido Asesinos, ni cualquiera de las versiones de Sknich. Si el oponente incluye a Nagash en su ejército,
debes revelarle si has incluido la Espada Cruel.

ELFOS OSCUROS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Pistola ballesta, Látigo desollador, Estrellas
laceradoras, Arpón devastador, Capa de dragón marino, Escudo de gladiador. (nótese que no debes revelar los siguientes
objetos: Runa de Khaine, Poción bruja, Matahombres, Loto de Naggarond, Veneno negro, Aliento de hidra. (nótese que las
Sendas NO deben revelarse). Tampoco debes revelar si has incluido asesinos o a Shadowblade.

ELFOS SILVANOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Lanza asrai, Espadón de la cacería, Arco élfico, Arco
largo élfico, Capa de forestal, Tatuajes talismánicos, Tambor de guerra. También debes revelar las flechas especiales con las
que se equipen tus personajes y unidades. No debes revelar las estirpes ni los Rasgos y Hadas.

VAMPIROS: No debes revelar los poderes vampíricos.

NO MUERTOS: No debes revelar los Arcanos nigrománticos.

NEHEKHARA: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Arcos compuestos, Flechas áspid. No debes revelar tus
Pergaminos arcanos.

BRETONIA: Debes revelar los votos de tus unidades y personajes, pero NO las virtudes.

OGROS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Maza ogra, Cañón sueltafuegos, Espada catayana, Pistola ogra,
Ristra de pistolas ogras, Puño de hierro, Cañón de los titanes de los cielos, Trampa de cadena, Arpón gigante, Lanzaarpones,
Buitre sangriento, Cepo de mano, Piel de cuernospétreos. Debes avisar del número de tus criados gnoblar, pero NO de su
tipo (marmitones, de la suerte, avisador). NO debes revelar tus sobrenombres.

99
HOMBRES LAGARTO: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Cerbatana, Arco gigante, Cerbatana gigante,
Cetro oracular, Boleadoras, Arca de Sotek, Artefacto solar, Artefacto de los dioses. Debes revelar todos los desoves de tus
personajes y unidades, así como la generación de tus Slann.

ENANOS DEL CAOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Armadura negra, Guja de fuego, Arma
embrujada, Trabuco, Bombas de nafta, Arma oscura forjada, Vínculo demoníaco, Partecráneos, Batería de cañones a presión.
(nótese que no debes revelar si llevas Sangre de Hashut).

KISLEV: Nada en especial.

MERCENARIOS: No debes revelar tus renombres.

P: Cuando una unidad que está como Refuerzos entra al campo de batalla por un borde de la mesa, ¿cómo la colocas?
R: Con la parte trasera de la primera fila de la unidad tocando el borde de la mesa (eso quiere decir que, si una unidad tiene
4 filas, 3 se quedarán fuera). La unidad debe estar completamente dentro de la mesa al finalizar esa fase de movimiento; si
por la razón que sea no puede, retira la unidad del campo de batalla, que entrará como Refuerzos al inicio de tu próximo
turno.

P: Para entrar en un edificio, hay que hacerlo por uno de sus puntos de acceso. Para Cargar contra una unidad en su interior
¿se tiene que hacer también por uno de sus puntos de acceso o vale por cualquier parte del mismo?
R: Desde cualquier lado.

P: Las unidades que entran como Refuerzos, ¿cuenta como que han movido ese turno?
R: Si, a efectos de disparar, aunque no muevan realmente esa fase; se considera que han movido para llegar al campo de
batalla. Una unidad que entre como refuerzos cuenta como si hubiese movido a efectos de disparar. Si es una
máquina de guerra no podrá disparar a menos que tenga una regla especial que le permita hacerlo.

P: ¿Los oficiales se consideran personajes a efecto del cálculo de puntos de victoria?


R: No: se consideran parte de su unidad.

ERRATA: Página 111, Bloquea línea de visión. Donde dice “Si al menos 3 puntos de referencia de la unidad son visibles…”
debería decir: “Si al menos 2 puntos de referencia de la unidad son visibles…”

ERRATA: Página 126. Falta añadir: “Objetivos”: Algunos escenarios establecen condiciones pars que una unidad tome
objetivos. El ejemplo más claro son los puntos de victoria por Cuadrantes, o los escenario La Atalaya, Romper la línea y
Defensa a ultranza. Algunas unidades no pueden tomar objetivos (Principalmente las de las categorías de tropas Bestias y
Enjambres), por lo que nunca pueden puntuar en estos casos.

13- OBJETOS MÁGICOS

P: Mi Príncipe elfo puede equiparse con 2 objetos mágicos más una reliquia. ¿Puedo elegir en su lugar 3 objetos mágicos
“normales” (no reliquia)?
R: Sí, es un problema de redacción y no queda muy claro. Cualquier personaje que pueda equiparse con una Reliquia puede
equiparse con un objeto mágico no-reliquia en su lugar.

P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción?
R: No.

100
P: Las heridas causadas al “rebotar” heridas con el Amuleto Negro, la Runa magistral del Rencor, la Armadura de disformidad
u objetos similares, ¿son Ataques mágicos?
R: No.

P: Un personaje que sólo tiene opción de Arco corto, ¿puede equiparse con un arco largo mágico?
R: Sí, sí que puede. A ese efecto, todos los arcos se consideran un mismo tipo de arma: Arco, Arco corto, Arco largo, Arco
élfico, Arco largo élfico, Arco lahmiano, etc.

P: Un personaje con 4 Ataques y la espada de Hidra, ¿Cuántas bajas puede causar?


R: Cuatro.

P: Los objetos mágicos de tipo Yelmo (que proporcionan un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura, además
de otros efectos), ¿se ven anulados completamente si se anulan sus efectos mágicos (Estancamiento, Espada de Destrucción,
etc) o siguen proporcionando el bonificador de +1 a la tirada de salvación?
R:Los siguientes objetos siguen proporcionando el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura aunque su poder
mágico se vea anulado: Reglamento:Yelmo del Engaño, Yelmo de Dragón. Altos elfos:Yelmo de la Fortuna, Máscara del
Señor del Mar. Bretonia: Gran yelmo de Gromril. Elfos silvanos:Yelmo de la Cacería. Enanos del Caos: Máscara del Horno,
Gran Yelmo de Zharr-Naggrund. Grey Infernal:Yelmo Embrujado. Guerreros del Caos:Yelmo de Incontables Ojos. Hombres
lagarto: Yelmo Sagrado del Estegadón. Imperio: Yelmo Mataskavens.Nehekhara:Máscara Mortuoria de Kharnut.
Goblins:Kazko furiozo. Orcos: Kazko de Guerra de Urgluk. Lo mismo se aplica a los demás yelmos y cascos que usen los
personajes especiales, o que aparezcan en el material ExtraReforged.

P: El objeto magico Reliquia "Corona de la hechiceria" que te transforma en hechicero de nivel 3, ¿te permite equiparte con
Artefactos arcanos al ser ahora hechicero?
R: No.

P: Un personaje con armadura puede equiparse con la Corona de la Hechicería y lanzar hechizos pese a llevar armadura?
R: Si; es una excepción a las reglas habituales. ¡Una armadura no va a impedir al espíritu de Nagash descargar su magia!

P: Si tengo un personaje equipado con la Ensartadora y una habilidad que me proporciona Heridas múltiples, ¿gano nuevos
ataques por las heridas múltiples?
R: No: los ataques adicionales se generan antes de multiplicar las heridas.

P: Si el poder de la Gema Negra de Gnar se agota y ambas miniaturas vuelven al


marcador donde se encontraban previamente, ¿continúan trabadas en combate y dentro de
un Desafío? En el caso de que ambas formasen parte de una unidad, pero una unidad ha
sido destruida y la otra ha movido y está alejada del marcador, ¿que se hace? El que se ha
quedado sin unidad vuelve al marcador pero, ¿que hace el que su unidad está viva pero ha
movido y está alejada?
R: Preferentemente vuelve cada uno a su unidad si estaban dentro de una, aunque se hayan
movido de sitio; si las unidades siguen trabadas, el desafío continúa.

P: El Orbe de Tormenta ¿obliga a aterrizar inmediatamente a todas las unidades voladoras/flotadoras que estuviesen en el
aire?
R: Si.

ERRATA: Página 166, Amuleto de Ravensdark. El texto es confuso e induce a errores. Sustituir por: “Los enemigos con la
regla especial Volar o Flotar tan sólo podrán impactar en combate cuerpo a cuerpo contra el portador con resultados naturales
de 6, sin aplicar otros modificadores. No tiene efecto alguno en enemigos que no vuelen o floten.

101
ERRATA: Página 160, El Libro de los Secretos. Cambiar el texto por: “Durante cualquier fase de magia propia, el portador
puede usar el libro para lanzar hechizos sin invertir dados de energía. Los hechizos serán lanzados a su dificultad básica, y
podrán ser dispersados como es habitual (no puedes lanzar un hechizo en su versión potenciada utilizando el Libro). Cada vez
que el portador utilice el libro, deberá efectuar un Chequeo de Resistencia: si lo supera, sufrirá una herida sin tirada de
salvación de ningún tipo, que tampoco podrá ser Regenerada. Si lo falla, sufrirá igualmente una herida sin tirada de salvación
de ningún tipo, que tampoco podrá ser Regenerada, y verá su atributo de Resistencia reducido en un punto por el resto de la
batalla. Ten en cuenta que debes realizar los chequeos de Resistencia INCLUSO aunque un efecto o habilidad te hiciese
superar automáticamente los chequeos de Resistencia (por ejemplo la regla de ejército de Monomarca de Nurgle, la Filactelia
necrótica o el Amuleto Carmesí). Un mismo hechizo no puede usarse más de una vez en cada fase de magia utilizando el
libro.”

ERRATA: Página 167, Pabellón del Poder. Cambiar a Reliquia, aumentar el coste a 50 puntos. Eliminar la última frase (“El
pabellón del Poder no puede mejorar la tirada para impactar por encima de 3+”).

14- LOS SABERES DE LA MAGIA

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: ¿Un personaje puede tirar ¡Cuidado, señor! contra los hechizos Péndulo de la penumbra, Cráneo ardiente, Invocar grietas o
Martillo infernal?
R: Si.

P: ¿Qué sucede si utilizo la Transformación de Kadon unido a una unidad? Los monstruos no pueden unirse a unidades.
R: Separa al personaje transformado 1” de su unidad. Si estaban trabados en combate con una o varias unidades enemigas,
ambos (unidad y personaje transformado) seguirán trabados: desplaza las unidades para hacer hueco a los combatientes.

P: La regla del saber del Saber de la Muerte, ¿se aplica con las bajas que causen los hechizos que permanecen en efecto en
turnos posteriores, como con el Sol Púrpura?
R: No, sólo durante el turno en el que es lanzado.

P: Si un Kaudillo Orco equipado con la Corona de la Hechicería lanzara el hechizo de la Transformación de Kadon, de la
Magia Oscura, en su versión potenciada, ¿en que dragón se transformaría (cual es el “Dragón Imperial”)?
R: Un Dragón “Imperial” es un Monstruo (50x100mm), y tiene el siguiente perfil y reglas:
M HA HP F R H I A L
Dragón 6 5 0 6 6 6 2 6 8
Reglas especiales: Volar, Piel escamosa (3+), Arma de aliento (F4, Ataques sólo flamígeros)

P: ¿Puede utilizarse Danza Macabra de Vanhel o el Encantamiento del Viento desértico de Khsar para disparar en la fase de
magia con un disparo poco habitual, como el chillido de una doncella espectral/coro espectral/Ingenio Mortis, o el Arca de
las Almas?
R: No: tan sólo disparos que utilicen la HP o máquinas de guerra que disparen como Catapulta, Cañón, Lanzallamas,
Lanzavirotes o Tormenta de Proyectiles; sí que puedes utilizarlo con los Acechadores Sepulcrales.

P: ¿Cómo mueve exactamente una unidad afectada por la Mano de Gorko?


R: De forma análoga a cómo se resuelve el Movimiento aleatorio: Primero encaras la unidad y después mueves en línea recta
la distancia indicada en los dados. Puedes atravesar escenografía y unidades amigas con este movimiento (pero no quedarte
sobre una unidad amiga o sobre terreno impasable; si es el caso, retrocede la unidad que acabas de mover la distancia justa
para que entre). Te trabarás con la primera unidad enemiga que encuentres en tu trayectoria.

102
P: El hechizo Tormenta de Shemtek, ¿afecta a las máquinas de guerra amigas?
R: No.

P: Los hechizos de Daño directo que eleccionan un único objetivo, como la Transmutación final, el Rayo de Transformación
o las Magnificentes Llagas, ¿deben tirar aleatoriamente para ver a quién impactan cuando se lanzan sobre un personaje en
monstruo o carro? ¿O pueden elegir a uno de ellos como objetivo del hechizo?
R: Pueden elegir; en cierto modo, estos hechizos funcionan como si tuviesen la regla Francotirador a efectos de selección de
objetivos.

P: El hechizo de Alta Magia “Sacudida telúrica” ¿impacta con F10 a las unidades voladoras/flotadoras que estén en el suelo o
impedidas para volar o flotar por algún hechizo o efecto?
R: Si.

ERRATA: Página 173, El Saber de los Cielos, Inspiración celestial. Añadir al final que por la duración del hechizo, el
hechicero puede repetir también las tiradas para herir con los hechizos del Saber de los Cielos (Rayo atronador de Urannon y
Tempestad de Cassandora).

ERRATA: Página 175, El Saber de las Bestias, Maldición de Anraheir. Donde dice “tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas
para impactar como en proyectiles…” debería decir: “tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar tanto en combate
cuerpo a cuerpo como con proyectiles…”

ERRATA: Página 179, El Saber del Metal. Cambia el texto de reglas de la Regla del Saber (Imbuir el metal) por el
siguiente: “Cuando se lanza un hechizo del saber del metal sobre una unidad objetivo con una tirada de salvación por
armadura de 4+ o mejor, reduce en 1 la dificultad de lanzamiento del hechizo. Del mismo modo, si la unidad objetivo tiene
una tirada de salvación por armadura de 2+ o mejor, reduce en 1 adicional la dificultad de lanzamiento del hechizo (es decir,la
dificultad se reduce en 2 puntos).”

ERRATA: Página 179, El Saber del Metal. Cambia el texto de reglas del Hechizo Identificativo (Flechas fulgurantes) por el
siguiente: “Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 18”. Causa 1D6 impactos que siempre hieren con un
resultado igual a la tirada de salvación por armadura el objetivo (por ejemplo, con una tirada de salvación por armadura de
5+, se causarán heridas con un resultado de 5+. Si el objetivo no tiene una tirada de salvación por armadura, no se le podrá
herir. Un resultado de 1 para herir siempre se considerará un fallo). Estos impactos no permiten salvación por armadura.
Puedes potenciar este hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso su dificultad será de 14+.”

ERRATA: Página 181, Alta Magia, hechizo Tempestad de Vaul. Cambiar la Dificultad a 20+; cambiar el tipo de hechizo a
Maldición.

ERRATA: Página 183, Magia Oscura, hechizo Tormenta de Espadas. Cambiar el tipo de hechizo a Maldición.

ERRATA: Página 183, Transformación de Kadon. Añadir: Este hechizo no puede ser utilizado si el lanzador tiene montura de
cualquier tipo; si es el caso y obtienes este hechizo al generar tus hechizos antes de la batalla, puedes cambiar la
transformación de Kadon por el hechizo que desees del saber de Magia Oscura

ERRATA: Página 191, Saber del Gran Waaagh!, Regla del Saber. Debería decir: "Siempre que una o más unidades de Orcos
se encuentren combatiendo a 12” o menos de un Chamán Orco u Orco Zalvaje, cualquier hechizo de daño directo o proyectil
mágico QUE LANCE DICHO CHAMÁN que tenga un valor de Fuerza obtendrá un bonificador de +1 en dicho valor o
bonificador; igualmente, todos los hechizos de potenciación que mejoren el valor de Fuerza de una unidad, mejorarán ese valor
de Fuerza en un punto extra.

103
15- ALIANZAS, ASEDIO, COMBATE NOCTURNO

P: ¿Puedo utilizar las reglas de Alianzas para aliarme conmigo mismo con 2 ejércitos diferentes?
R: No.

P: En una batalla con Alianzas, si los aliados no comparten la reserva de dados de energía/dispersión, ¿cómo la reparten?
R: Tras tirar los vientos de la magia, pero antes de canalizar o generar dados adicionales, los aliados deben ponerse de
acuerdo para repartir su reserva. Pueden hacerlo como quieran, incluso que uno de los aliados se quede con todos los dados;
si no se ponen de acuerdo, deberán repartirla de forma equitativa (tirad cada uno 1D6 para ver quién se queda el dado impar,
en caso de que lo haya).

ERRATA: Página 208, CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN EN EL ASALTO A UNA MURALLA. Sobra todo el
paréntesis después de Impasibles; en el paréntesis aparece una explicación incorrecta de la regla Impasibles, remitirse a la regla
especial Impasibles en la página 101 del Reglamento.

104
SOBRE LAS CARGAS
(Notas sobre las cargas, por Jolrael)

Esquema de procedimiento de declaración y resolución de cargas.

1-Inicio de turno.
2-Declaración de cargas
2.1- Se declaran todas las cargas.
2.2- Se declaran todas las reacciones a la carga (pero no se resuelven). Recuerda que si se da el caso, este es el momento de
chequear miedo o terror con las unidades que reciben una carga ya que en caso de fallar el chequeo se verán obligadas a
reaccionar a la carga huyendo obligatoriamente.
2.3- Se declaran las redirecciones a la carga, haciendo los chequeos para tratar de redirigir. Hay que tener en cuenta que aún
no se han hecho ni las resoluciones de las reacciones a la carga ni los movimientos de carga.
2.4- Se declaran las nuevas reacciones a la carga como consecuencia de las redirecciones a la carga del punto 2.3.
3-Reagrupar tropas que huyen.
4-Movimientos obligatorios.
5-Movimiento de las tropas que cargan.
Los movimientos de carga se van resolviendo carga por carga en el orden que decida el jugador con el turno en curso con el
siguiente procedimiento:
5.1 -Se decide que carga se va a resolver y se efectúa la tirada para calcular la distancia de carga.
5.2 - Se resuelve la reacción a la carga correspondiente a la carga en curso y tras ello se comprueba si la carga es exitosa o
fallida.
5.3 - Se realiza el encaramiento de la unidad que carga.
5.4 – Se resuelve el movimiento de la tropa que carga tanto si es carga fallida o carga exitosa, ejecutando el correspondiente
avance de carga
5.5 – Cuando una unidad enemiga que recibe una carga declara Huir, puede darse la situación de que la unidad que trata de
completar la carga se tope en su ruta de avance de carga con otra unidad que se interpone en su camino, pudiendo generarse
una nueva carga contra esa unidad que impide completar la carga contra la primera unidad objetivo .
Para que se dé este caso debe cumplirse lo siguiente:
- Que la unidad que carga llegase a hacer una carga exitosa contra la unidad a la que ha declarado la carga inicialmente, pero
debido a que una unidad se ha interpuesto en la ruta de carga no llega a completar la carga. Hay que tener en cuenta que si
la unidad que huye, en su ruta de huida, queda justo “encima” de otra unidad amiga, debe atravesarla para quedar justo detrás
de ella , aumentando así la distancia de huida.
En el caso de que la distancia de carga llegue hasta la unidad que se interpone en la ruta de carga, pero sigue sin llegar a la
unidad a la que declaró la carga inicialmente, seguirá siendo carga fallida.

Cuando esto sucede puedes decidir que esa unidad que se encuentra en tu camino es tu nuevo objetivo de la carga, de manera
similar a como si hubieses redirigido una carga contra ella. No debes volver a hacer una nueva tirada de alcance de carga,
manteniendo la que ya hiciste inicialmente. La unidad que recibe esa nueva carga puede reaccionar a la carga de manera
habitual. Se repite este mismo procedimiento del esquema anterior hasta resolver todas las cargas. Hay que tener en cuenta
que se sigue este mismo procedimiento cuando se trata de una carga múltiple. Por ejemplo si dos unidades cargan a la misma
unidad se resuelve como si se tratase de una única carga, es decir, simultáneamente.

Consecuencias derivadas de este esquema:


Como consecuencia de declarar las redirecciones a la carga (2.3) antes de ejecutar las resoluciones a la carga y los
correspondientes movimientos de huida (5.2) se dan los siguientes casos:

105
CASO 1: Se pueden poner dos unidades, una
detrás de otra, ocultando la primera a la segunda
(B oculta a C) Como la unidad que carga A no
ve a la unidad C, no puede redirigir. Esto provoca
carga fallida y en el caso de llegar la unidad A, a
la unidad C, se quedaría justo delante a 1”.
Además nunca podrías alcanzar a la unidad B ya
que al huir atraviesa unidades enemigas y
normalmente quedaría detrás de la unidad C .

Esta situación se resolvería con el añadido del


punto 5.5. ya que al encontrase la unidad C en la ruta de la persecución, se podría llegar a cargar sobre ella accidentalmente
en este momento. Hay que tener en cuenta que no es una redirección como tal, con lo cual no hay que hacer chequeo para
redirigir, ya que simplemente te topas en tu ruta de persecución. Además no debes de hacer de nuevo una tirada de alcance de
carga ya que se mantiene la que ya has hecho inicialmente. Muy importante es que hay tener en cuenta que para poder llegar a
realizar esa carga accidental contra C, la unidad A debe llegar con su distancia de carga hasta B. Si no es así será carga
fallida, aunque la distancia de carga llegase hasta C (pero no hasta B)

CASO 2: Unidad A carga a unidad B. Unidad C carga a unidad D. Se resuelve primero la carga A-B. La unidad B no es
alcanzada y queda en medio de la ruta de la carga de C a la unidad D.

Esta situación se resolvería también con el añadido del punto 5.5. ya que al encontrase la unidad B en la ruta de la
persecución, se podría llegar a cargar sobre ella accidentalmente en este momento. Hay que tener en cuenta que no es una
redirección como tal, con lo cual no hay que hacer chequeo para redirigir, ya que simplemente te topas en tu ruta de
persecución. Además no debes de hacer de nuevo una tirada de alcance de carga ya que se mantiene la que ya has hecho
inicialmente. Muy importante es que hay tener en cuenta que para poder llegar a realizar esa carga accidental contra B, la
unidad C debe llegar con su distancia de carga hasta D. Si no es así será carga fallida, aunque la distancia de carga llegase
hasta B (pero no hasta D)

106
CASO 3: La unidad A declara carga a B. No puede
declarar carga a C ya que se toparía con B al hacer el
giro impidiendo llegar a cargar. La unidad B declara huir.
(Recordad que el movimiento de huida se hace después
de
declarar las redirecciones, y se utiliza el mismo criterio
de huida que el descrito en la página 52 del Reglamento.
"Hacia donde")

Cuando B declara reacción de huir (recuerda que aún no


hay que hacer el movimiento de huida), la unidad A si
podría declarar redirigir contra C. Aunque inicialmente A
no puede cargar a C, ahora que B ha declarado huir, sí
que hay alguna posibilidad de que en el momento de
realizar los movimientos de carga llegue a ser carga exitosa (existe alguna posibilidad al igual que cuando necesitas un doble 6
para cargar). Recuerda que para poder redirigir siempre debes poder ver a la unidad a la que rediriges.

En esta imagen se representa que si decides


completar la carga contra B en lugar de
redirigir a C, no te trabarías nunca con C
como carga accidental, ya que no está en tu
ruta de carga hacia B. Lo que sí puedes hacer
cuando B declara “huir” es redirigir a C. B
hará el movimiento de huida, y entonces
tendrás paso libre para cargar a C siguiendo
las reglas de redirección.

107
NOTAS SOBRE LOS HOSTIGADORES
(Por Jolrael)

- Formación de unidades hostigadoras.


Las miniaturas dentro de una unidad de hostigadores tienen una formación dispersa, sin formar filas y columnas y
con las miniaturas separadas entre sí ½ “. Todas las miniaturas deben estar encaradas en la misma dirección, y lo
más importante, debes tener un frontal definido acorde a tu formación. El grupo de mando y los personajes
siempre deben ser las miniaturas más adelantadas sea cual sea la formación adoptada. La miniatura más adelantada
del frontal (o varias si están alineadas) es la que marca la línea de visión de toda la unidad y además debe estar
situada lo más centrada posible en un imaginario frontal de unidad. Define o declara una de las miniaturas de la
unidad para que sea la que marca la línea de visión. Esta línea de visión será de 180º desde el frontal de la peana.
Las distintas formaciones que se pueden adoptar con unidades de hostigadores son muy diversas y dan lugar a
muchas posibilidades. Esas formaciones permiten llevar la unidad en una única fila o columna, en formaciones tipo
“nube” o en una formación más clásica. Será necesario al finalizar la fase de movimiento, sea cual sea la formación
adoptada, que las miniaturas de la unidad queden agrupadas. Esto quiere decir que por ejemplo no puedes llevar las
unidades en formaciones de “L”, o rodeando otras unidades o formando una circunferencia dejando el centro de
esta sin miniaturas dentro.

108
- Hostigadores a la carga.
Los hostigadores cuando cargan lo hacen siguiendo las reglas habituales de carga. La única diferencia es que cuando
la carga es exitosa, y no antes, deben cambiar su formación abierta a una formación cerrada, encarada hacia el
enemigo y maximizando el número de miniaturas en combate.

¿Cómo miden la distancia de carga los hostigadores cuando cargan?


Siguiendo las reglas habituales. Al ser hostigadores y llevar formación dispersa, será desde el centro imaginario de
la primera fila, que normalmente lo marcará la miniatura de referencia que determina el frontal de unidad, desde
donde se debe medir esta distancia hasta el punto más cercano en la ruta de carga de la unidad que recibe la carga.

¿Cómo realizan el avance de carga los hostigadores?


De nuevo siguiendo las reglas habituales. Tras realizar la tirada de alcance de carga, gira lo que sea necesario la
unidad para que al avanzar se traben el máximo número posible de miniaturas peana con peana. Una vez la carga es
exitosa sigue de nuevo las reglas habituales para reajustar las unidades trabadas.

Paso 1: Se comprueba la distancia de carga. Paso 2. Se gira lo necesario encarando hacia la unidad objetivo de la carga y
se comprueba si la carga será exitosa o fallida (normalmente ya lo sabrás en
el paso anterior) Este paso es importante para determinar la dirección de carga
y así realizar los reajustes coloquialmente como “cerrar la puerta”.

Paso 3. Se realiza el avance de Paso 4. Se realizan los reajustes necesarios. Primero Paso 5. Resultado final. Se
carga cerrar la puerta. En este caso cerrará la puerta la unidad maximiza el número de miniaturas
que recibe la carga, ya que la carga tiene más potencia y peana con peana.
ella decide quien hace ese reajuste.

109
- Hostigadores recibiendo una carga.
Cuando los hostigadores reciben una carga lo hacen siguiendo las reglas habituales de carga. La única diferencia es
que cuando la carga que reciben es exitosa, y no antes, deben cambiar su formación abierta a una formación cerrada,
encarada hacia el enemigo y maximizando el número de miniaturas en combate.

¿Cómo mide la distancia de carga una unidad que carga a una unidad de hostigadores?
Siguiendo las reglas habituales. La unidad que carga medirá desde el centro de la primera fila hasta el punto más
cercano en la ruta de carga de la unidad que recibe la carga, en este caso de la unidad de hostigadores.

¿Qué dirección de carga debe seguir la unidad que carga a una unidad de hostigadores?
La unidad que carga a unos hostigadores debe girar y encararse si es necesario hacia los hostigadores antes de
realizar el avance de carga. Ese giro o encaramiento determinará la dirección de carga y será el necesario para que,
al completar el avance de carga, queden trabados el máximo número de miniaturas de la unidad que carga, de
manera en la que cuando la unidad de hostigadores pasa a formar como formación cerrada lo haga desplazando lo
mínimo posible sus miniaturas de su posición original.

Paso 1. Se comprueba la distancia de carga Paso 2. Se gira encarando hacia la unidad de hostigadores objetivo de
la carga. El giro será el necesario para que, al realizar el posterior
avance de carga, queden trabados el máximo número de miniaturas la
unidad que carga, teniendo que desplazarse lo mínimo posible de su
posición original las miniaturas de la unidad de hostigadores que recibe
la carga.

Paso 3. Se realiza el avance de Paso 4. Resultado final. Se maximiza el número de miniaturas peana con peana.
carga La unidad que carga queda trabada completamente sin obligar a desplazar a los
hostigadores en exceso desde su posición original cuando pasan a formación
cerrada.

110
- Situaciones especiales:
¿Cómo se resuelve una carga múltiple a una misma unidad de hostigadores?
Cuando dos o más unidades realizan una carga múltiple a una unidad de hostigadores debes seguir el procedimiento
habitual de cargas y en concreto el de múltiples cargas contra una unidad. La unidad de hostigadores que recibe la
carga deberá pasar a una formación cerrada, encarada hacia la unidad que la está cargando con mayor potencia de
unidad (en caso de igual potencia los hostigadores eligen hacia donde encarar). Esta formación cerrada deberá ser la
adecuada para que todas las unidades involucradas combatan con un número similar de miniaturas, pero siempre
priorizando que haya el máximo de miniaturas posible en combate.

Paso 1. Dos unidades cargan a la misma unidad de Paso 2. Tras realizar las tiradas de alcance de carga, ambas
hostigadores unidades proceden a realizar el encaramiento
correspondiente.

Paso 3. Las unidades realizan de manera Paso 4. Resultado final. Reajuste de todo el combate. La unidad de
simultánea el avance de carga (recuerda ser hostigadores queda encarada hacia la unidad de mayor potencia.
flexible en estas situaciones) Además, pasa a formación cerrada de manera que queden trabado un
número similar de miniaturas de todas las unidades siempre
priorizando el maximizar miniaturas en combate.

111
- Cuestiones varias sobre los hostigadores:
P-Una unidad de hostigadores trabada en combate múltiple por una unidad en su frontal y otra en su flanco.
¿Perdería la regla parada frente a los ataques que reciba por el flanco? ¿Podría aplicar la regla parada o muro de
acero frente ataques dirigidos hacia el frontal donde está encarada?
R-Los hostigadores, mientras se encuentren trabados, combaten en formación cerrada como cualquier otra unidad.
Ellos no aplican bonificadores al resultado de combate por filas y los enemigos no aplican bonificadores al
resultado de combate por flanco o retaguardia. El resto de reglas se aplicarán normalmente. Con lo cual, no podrán
aplicar parada frente a ataques que reciban en su flanco mientras que si podrán aplicar parada o muro de acero
frente a ataques que reciban por su frontal.

P- Una unidad carga a otra que decide aguantar y disparar con un arma de aliento. ¿Cuántas miniaturas de la
unidad de hostigadores se ven afectadas por el arma de aliento?
R- Calcula el frontal que adoptarán los hostigadores si llegan a trabarse con la unidad que aguanta y dispara y
todas las miniaturas de ese frontal son las que resultarán impactadas por el arma de aliento.

P- A la hora de disparar con unos hostigadores, ¿Desde donde se toma el ángulo de visión? ¿Aplica a todas las
miniaturas de la unidad o hay que medir el ángulo de visión miniatura a miniatura? ¿Desde donde hay que medir
para calcular el alcance de con el arma de disparo de cada miniatura?
R- El ángulo de visión de toda la unidad por completo se tomará desde la miniatura referencia más adelantada de
en el centro del frontal de la unidad de hostigadores. Esa línea de visión se aplicará para toda la unidad por
completo. Sin embargo, el alcance de cada arma hacia objetivo se medirá miniatura a miniatura.

P- ¿Los hostigadores al ir en unidad tapan visión como cualquier unidad de su misma categoría de unidad?
R- Sí. Pese a ir en formación dispersa, una unidad de hostigadores se considera como cualquier otra unidad para
líneas de visión.

112
IMPERIO

P: ¿Un Cazador de brujas o un Maestro ingeniero pueden portar objetos mágicos?


R: No.

P: ¿Los sacerdotes guerreros y Archilectores tienen Ataques mágicos, como los magos?
R: No.

P:Un destacamento que utiliza una contracarga o carga de apoyo puede cargar a un flanco aunque no esté en su lateral?
R: La carga de apoyo y la contracarga no se rigen por las normas habituales de cargas. Puedes cargar por el flanco aunque la
unidad normalmente tuviese que cargar contra el frontal, con la intención de rodear y apoyar a la unidad principal; aunque la
carga al flanco debe ser físicamente posible.

P: ¿El tanque a vapor es Inmune a veneno? En el libro del Imperio no lo pone, pero en el ExtraReforged del Concesionario
imperial si. ¿Cuál es la correcta?
R: Sí, sí que es Inmune a veneno.

P: La miniatura del oficial de los Batidores puede montarse con Lanzagranadas. ¿Por qué no aparece la opción en la lista?
R: ¡Porque algún goblin travieso robó todos los lanzagranadas de los batidores! Fue un olvido; el oficial de los batidores
puede sustituir su Arcabuz de repetición por un Lanzagranadas (+10 puntos).

P: En los Templarios a pie vienen opciones de armas Arma a dos manos, Alabarda..., y posteriormente pone que la orden de
caballería que escojan será la que marque su equipo. ¿Cuál es correcto?
R: En la sección órdenes de caballería se específica que en los caballeros imperiales y círculo interior su orden determina el
armamento pero no es así para los templarios a pie. Deben elegir orden pero no determina el armamento. En la entrada de
templarios habría que eliminar o modificar la última frase de opciones donde especifica que determina su armamento.

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

P: El Báculo de Volans (que pueden llevar Thyrus Gormann o Balthazar Gelt), ¿provoca una disfunción en su usuario al
utilizarse?
R: Si, aunque debido a la magia élfica utilizada en la fabricación del báculo, el portador podrá sumar +1 a sus tiradas en la
tabla de disfunciones (¡ojo! El +1 es sólo al usar el báculo, si obtiene una disfunción al lanzar otros hechizos no sumará el
+1).

P: Con la regla especial Maestro artillero del Ingeniero, ¿Es necesario seleccionar la máquina de guerra para repetir al inicio
de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)

P: Cuando el tanque a vapor embiste al enemigo, ¿causa 1D3 impactos adicionales por los puntos de vapor invertidos en
mover hacia adelante, o por la distancia real recorrida hacia adelante?
R: Por los puntos de vapor invertidos. Si inviertes 5 puntos de vapor en mover hacia delante, pero sólo recorres 3” hasta
llegar a embestir al enemigo, causas 5D3 impactos adicionales.

113
P: El Altar de Sigmar que monta Volkmar el Gran Teogonista (Página 80), ¿También otorga a Volkmar una tirada de
salvación especial de 4+, como el Altar de Sigmar “normal”?
R: ¡Si! Se nos pasó especificarlo.

P: La Alabarda de Hierro Etelar de Mannfred Von Bock (Página 71), ¿obliga al oponente a repetir las tiradas de salvación
especiales exitosas, o sólo las de armadura?
R: Sólo las tiradas de salvación por armadura.

P: En las Órdenes de Caballería, para los Templarios a pie, ¿Su Orden determina su armamento o puedo elegir el que desee?
R: Puedes elegir el que desees.

ERRATA: Página 22, reglas especiales del Tanque a Vapor. Falta indicar que Causa Terror

ERRATA: Página 16, Batidores. En Reglas especiales, falta “ignoran la regla “Mover o disparar” de sus armas.”

ERRATA: Página 18, Flagelantes. En Grupo de mando falta añadir: “Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+6 puntos) y
a otro en Músico (+6 puntos):

ERRATA: Página 38, Amuleto de Jade. Aumentar el coste a 35 puntos y añadir que otorga a su portador la regla especial
Regeneración (5+).

ERRATA: Página 92, Karl Franz. Karl Franz debería tener 4 Heridas, y no 3; Garra de Muerte debería tener 5 Ataques, y no
4; y el pectoral de Garra de Muerte le otorga una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar de 5+).

ERRATA: Theodore Bruckner, página 82. Su tamaño de peana debería ser de 50x75mm.

ERRATA: Página 64, Balthasar Gelt. Hay algunos valores incorrectos en su perfil de atributos: El perfil correcto es:
M HA HP F R H I A L

Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 4 1 8

ERRATA: Página 34, Órdenes de Caballería, Caballeros del Lobo Blanco. Cambiar toda la descripción por la siguiente:
(Caballeros y Caballeros del Círculo Interior +2 puntos por miniatura, Templarios a pie +1 punto por miniatura,
Maestre Templario +15 puntos, Senescal del Lobo Blanco gratis): Aplastar al débil (repiten los resultados de 1 en
sus tiradas para herir contra enemigos con L7 o inferior). Los Caballeros y Caballeros del Círculo Interior están
equipados con Martillo del Lobo Blanco y Capa de Lobo. Los Templarios a pie están equipados con Capas de
Lobo. El Maestre Templario y el Senescal del Lobo Blanco están equipados Capa de lobo, y tanto ellos como la
unidad en la que se encuentren pueden repetir todas sus tiradas de 1 para herir (sin tener en cuenta el L de sus
enemigos).

CAMBIO EN LOS DESTACAMENTOS


Página 6, segundo párrafo. Sustituir todo el párrafo por el siguiente: “Los destacamentos no pueden estar compuestos por más
miembros de su unidad principal . El mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas y el máximo de
20.”

114
Además, añadir al final de la página lo siguiente: “De la misma manera que los destacamentos apoyan a su unidad principal,
la unidad principal ayuda a sus destacamentos si estos se encuentran a 6” o menos de ella. Esto quiere decir que las unidades
principales pueden acceder a los movimientos de fuego de apoyo, contracarga y carga de apoyo descritos anteriormente pero
intercambiando las funciones entre principal y destacamento.”
Además, en Contracarga, Añadir al final de la primera fase lo siguiente: [...] ,a menos que el Destacamento esté siendo
cargado también en esta fase.

115
ORCOS Y GOBLINS

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: ¿Con qué van equipados los chikoz duroz que cargan con el Palankín de guerra?
R: Con armas de mano.

P: Tengo un gran jefe goblin con una pózima de hongoz en una unidad de goblins nocturnos, y he obtenido un resultado de
2 en la pózima (obteniendo la unidad Estupidez). ¿Se chequea primero la Estupidez o la Animosidad?
R: Primero la Estupidez; si superan el chequeo, entonces tiran Animosidad. Si fallan Estupidez, tampoco deben tirar
Animosidad.

P: ¿El Hacha de loz Taponez otorga el +1F y +1A adicional contra Enanos del Caos?
R: Si; contra todos los que tengan la regla especial Desprecio.

P: En el resultado de ¡Trifulka! de la tabla de animosidad dice que debo declarar una carga o no podré hacer nada con esa
unidad. ¿Puedo declarar una carga aunque sepa que no llego (por hallarse fuera de la distancia máxima)para al menos mover
como carga fallida con esa unidad?
R: No.

P: En el resultado de ¡Trifulka! de la tabla de animosidad dice que debo declarar una carga o no podré hacer nada con esa
unidad. ¿Un chamán unido a la unidad podrá lanzar hechizos? ¿Podrá dispersar en la siguiente fase de magia?
R: No podrá lanzar hechizos, pero en la siguiente fase de magia del enemigo sí que podrá dispersar (los efectos de la
animosidad terminan al final del turno pielverde).

P: Los Fanáticos son más baratos en las unidades de goblins nocturnos normales y Kazadorez (20 puntos) que en las de
Chikoz duroz nocturnos. ¿Eso está bien?
R: Si.

P: Los Jinetez de araña y chikoz duroz en araña tienen Miedo a loz orejotaz, pero sus arañas causan Miedo. ¿Se ven afectados
por el Miedo a loz orejotaz?
R: No; al causar Miedo, son inmunes al miedo.

P: Según su regla ¡Chaf!, si el movimiento del fanático termina dentro de una unidad, la terminará de atravesar enla misma
dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlo a 1" de la unidad que ha atravesado. Si hayotra unidad junto a la
que acaba de atravesar y no queda espacio para colocar el fanático en el hueco entre ambas unidades, ¿Atraviesa también esa
segunda unidad?
R: No. Si no queda espacio para colocar el fanático tras atravesar una unidad, retira el fanático como baja.

P: En los Paztorez de garrapatoz, ¿cuentan también los garrapatos en el mínimo de 5 miniaturas para tirar Animosidad?
R: Si.

P: Los Trolls amaeztradoz ¿Otorgan su Regeneración (5+) a su jinete?


R: Si.

116
P: ¿Los garrapatos también tienen Odio a los enanos?
R: Si; incluso los garrapatos saltarines, el garrapato gargantúa o los que sirven de montura. Los goblins nocturnos los
entrenan para que se pongan frenéticos con el olor a enano (que es muy desagradable, por cierto).

P: -¿La bombarda es un cañón o una catapulta?


R: Es un cañón. Se pone la plantilla en el punto final del recorrido (que es F4 poder de penetración), pero impacta a las
miniaturas bajo la línea del proyectil con F10 y heridas múltiples 1D6 como el resto de cañones.

P: ¿Un aracnarock puede arrojar telarañas si mueve? ¿Y si marcha?


R: Si mueve si; si marcha no.

P: Si juego contra otro ejército pielverde, ¿La regla de Canalización verde cuenta las unidades de ambos jugadores dentro del
radio de 12” para ver cuántos dados tiro a canalizar?
R: ¡Zí! ¡Azí lo kieren Gorko y Morko! Waaaaagh!

P: El Waagh! dice que reagrupes las unidades de orcos, y luego que se considera un 6 en la tabla de Animosidad para todas
las unidades con animosidad y orcos negros. ¿Incluye también a los goblins de todo tipo?
R: Si

P: La regla del saber del Saber del Gran Waagh! dice que aumenta en +1 la fuerza a los hechizos si hay una o mas unidad de
"Orcos" en combate. Qué es una unidad de Orcos?
R: Guerreros orcos, jinetes de jabalí orcos, orcos salvajes, jinetes de jabalí orcos salvajes, jinetes de jabalí orcos grandotes,
orcos salvajes grandotes, jinetes de jabalí orcos salvajes grandotes, enzartadorez, lanzapiedroz, carro de jabalíes, orcos negros e
ídolo de Gorko (o Morko). También cualquier unidad extrareforged (o mercenaria) que incluya orcos, como los jinetes de
sierpe orcos salvajes o los Orcoz akorazadoz de Ruglud.

ERRATA: Orcos y Goblins, Regla Ejercito Orco Waaagh!! (Página 65):


Sustituir "La unidad que designes como general de tu ejército orco" por "El orco que designes como general de tu ejército"
Sustituir "todas las unidades de orcos que estén huyendo" por "todas las unidades de orcos y goblins de tu ejército que estén
huyendo"
Sustituir "todos los orcos obtienen la regla especial Odio" por "todos los orcos y goblins de tu ejército obtienen la regla
especial odio"

ERRATA: Página 39, Zetaz mágikaz. Se indica que un gran chamán comienza la batalla con 1D3+1 Zetaz; es es incorrecto,
debería decir 1D3 Zetaz.

ERRATA: Página 37, Palankín de Guerra. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.

ERRATA: En toda la lista: Sustituir “Arma a dos manos” (Orcos grandotes, Orcos salvajes grandotes, Armado hazta loz
piñoz de los orcos negros, todos los personajes, Aplastakráneos, Huezo Ke’kema de Nazgob) por Rebanadora a dos manos.
Añadir la Rebanadora a dos manos a la armería (+2F, Requiere ambas manos, Lenta, otorga un bonificador de +1F durante el
turno de carga, o al siguiente turno tras efectuar una persecución o arrasamiento que termine en carga).

“ERRATA”: Kanalización verde (páginas 7 y 65): Donde dice “...un dado por cada unidad de orcos con potencia de unidad
10+ o de goblins con potencia de unidad 20+…” debería decir “......un dado por cada unidad de orcos o goblins con potencia
de unidad 10+...”

ERRATA: Ezporaz arrojadizaz de los snotlings (páginas 20, 39 y 90): Falta añadir la regla especial Arrojadiza (como su
propio nombre indica).

117
P: ¿Cómo mueve exactamente una unidad afectada por la Mano de Gorko?
R: De forma análoga a cómo se resuelve el Movimiento aleatorio: Primero encaras la unidad y después mueves en línea recta
la distancia indicada en los dados. Puedes atravesar escenografía y unidades amigas con este movimiento (pero no quedarte
sobre una unidad amiga o sobre terreno impasable; si es el caso, retrocede la unidad que acabas de mover la distancia justa
para que entre). Te trabarás con la primera unidad enemiga que encuentres en tu trayectoria.

ERRATA: Katapulta Lanzarredez, página 23. Falta la regla especial “Miedo a loz orejotaz”. Falta indicar que utiliza la plantilla
redonda grande.

118
BESTIAS DEL CAOS

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: El Mayal de Bronce de las bestias del Caos, ¿No puede equiparse a ningún personaje?
R: Es una errata; falta la opción de equiparse con Mayal en el Caudillo hombre bestia (+5 puntos) y en el Beligor (+3
puntos).

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: ¿Cómo interactúa la recompensa Astas descomunales con la regla Astado?


R: El personaje gana Impactos por carga (1); sin embargo, si obtiene al menos un resultado de 6 en su tirada de carga, éstos
aumentan a Impactos por carga (1D3).

P: ¿Puede utilizarse la Lanza de caza para aguantar y disparar?


R: Si.

P: ¿Puedo usar el Cáliz de plaga en las fases de magia de mi oponente?


R: No.

P: Con la regla Astado, si una unidad de Gors causa Impactos por carga, ¿lo causan todos o sólo los que estén en contacto
peana con peana con el enemigo?
R: Sólo los que estén en contacto peana con peana con el enemigo

P: Si una unidad que no dispone de la regla especial Astado (Bandidos ungor, centigors…) obtiene un resultado de 8 en la
tabla de “Destruir la civilización”, ¿qué ocurre?
R: Que obtienen la regla especial Astados.

P: Los objetos mágicos Craneo de Rarkos y Cuerno de la Gran Cacería contienen un hechizo igual que la Furia primitiva.
¿Es realmente la Furia primitiva, o una misma unidad puede verse afectada en una misma fase de magia por la Furia primitiva
y uno o ambos de dichos hechizos?
R: Ambos hechizos son la Furia primitiva, por lo que una misma unidad no puede verse afectada por la Furia primitiva y uno
o ambos de dichos objetos portahechizos en la misma fase de magia.

119
ERRATA: Página 36, Reflejos sobrenaturales Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así: Reflejos sobrenaturales
(15 puntos) El Señor de los Placeres Innombrables ha bendecido a la criatura con una velocidad sobrenatural. Solo Bestias
consagradas a Slaanesh. El portador ve aumentada su iniciativa hasta 10 (su iniciativa siempre será 10,y no podrá ser
modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 8, Indisciplina. Cambiar el texto por: “Al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá
realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, obtendrá la regla especial Furia asesina hasta el final del turno de jugador en
curso, y no podrá realizar un chequeo de Liderazgo para intentar controlar su furia y no cargar si hay alguna unidad enemiga
al alcance de la carga, , y si no hay enemigos a distancia de carga, deberá mover hacia el enemigo visible más cercano. Si se
trata de Ungors con armas de proyectiles puedes decidir que en lugar de cargar, muevan hacia el enemigo visible más cercano
y disparen contra dicha unidad con sus armas de proyectiles en la fase de disparo.”

ERRATA: Página 8, Consagración a Khorne. Añade a los efectos la regla “Poderío Salvaje” (obtienen un bonificador de +1 a
su Fuerza durante cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga, o durante su siguiente turno si Arrasaron y esto
les llevó a trabarse en combate. Esto se aplica también a los Impactos por carga).

ERRATA: Página 8, Consagración a Slaanesh. Añade a los efectos Inmune a Miedo e Inmune a Pánico.

ERRATA: Página 8, Consagración a Nurgle. Añade a los efectos Inmune a veneno.

ERRATA: Página 8, Consagración a Tzeentch. Cambiar por “Obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y Tirada de
salvación especial (6+, o +1 si ya disponían de ella).

ERRATA: Página 8, Consagración al Caos Absoluto. Añadir a los efectos la regla “Voluntad del Caos” (pueden repetir sus
chequeos de pánico fallidos).

120
GUERREROS DEL CAOS

P: Una miniatura sobre una montura con la regla especial Demonio, ¿Es Demonio?
R: Sólo para las cosas malas. Los hechizos o efectos que afecten a demonios o los afecten con mayor intensidad también
afectarán a estas miniaturas; sin embargo, no obtienen Aura demoníaca.

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: La Marca de Tzeentch, si no tienes tirada de salvación especial... ¿Te da una especial de 6+ o no hace nada?
R: Te da una tirada de salvación especial de 6+.

P: En los Espadas del Caos de Archaón el Aspirante Oscuro se dice que deben llevar las 4 marcas del Caos.¿Debo pagar el
coste en puntos de dichas marcas?
R: Si.

P: La Orden del Elíseo que acompaña a Aekold Helbrass... ¿Son elfos? ¿Usan peana de 20x20 o de 25x25?
R: Más bien fueron elfos (igual que otros guerreros del Caos fueron humanos). No se consideran elfos, y usan peana de
25x25mm, como el resto de guerreros del Caos.

P: En la recompensa “Señor de los Gusanos” de Tamurkhan, ¿Qué quiere decir que no puede salvarle si muere de un ataque
que mata automáticamente?
R: Que si lo matan con la Espada del frío, la Espada del fuego infernal o un arma similar no puede intentar un ataque de
posesión; tampoco si lo matan con un hechizo o efecto que “retira como baja”, como el Horror negrode Arnizipaal o el Sol
púrpura de Xereus.

P: El Carro del Caos dice que puedes sustituir los dos corceles del Caos por una Bestia demoníaca con barda. ¿La barda
otorga un +1 a la tirada de salvación por armadura del carro?
R: No, el bonificador ya está incluido. Ten en cuenta únicamente el penalizador de -1 Movimiento.

P: Un carro del Caos o un Altar de guerra del Caos tirados por una Bestia demoníaca, ¿son Demonios?
R: Se les aplica la misma regla de “Montura demoníaca” que tienen los Elegidos de Khorne en Juggernaut.

P: Los oficiales con la regla especial Ojo de los Dioses (Guerreros del Caos o Caballeros del Caos, por ejemplo), ¿Tienen
Orgullo marcial?
R: Si.

121
P: ¿Los efectos de las marcas del caos afectan a las monturas?
R: No, salvo si se especifica expresamente.

P: ¿Es obligatorio poner una marca del caos a unidades o personajes que pueden llevarla?
R: Si, lo que hace a un guerrero del Caos lo que es es la devoción a su dios. Sin marca, no serían guerreros del Caos.

P: ¿Ningún personaje puede unirse a una unidad de Elegidos, a menos que tenga la recompensa de Elegido del Caos?
R: Sólo un personaje con la Recompensa "Elegido del Caos" puede unirse a una unidad de Elegidos. El personaje especial
Arbaal el Invencible también porta la Marca de los Elegidos de Khorne, por lo que también puede unirse a unidades de
Elegidos. Valkia y Dechala portan la marca de los Elegidos, pero ninguna de ellas puede unirse a unidades. Y por supuesto
Archaón puede (y debe) unirse a su unidad de Espadas del Caos. Ten en cuenta que se aplica tanto a Elegidos a pie como
montados (ya sea en Juggernaut o en alguna bestia demoníaca, como aparecen en el material adicional para el Caos).

P: Los Espadas del Caos de Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, ¿como qué tipo de unidad cuentan?
R: Como Unidad Especial.

P: Si el general de un ejército de Guerreros del Caos se transforma en engendro por una tirada de Ojo de los Dioses, ¿sigue
siendo general? ¿Se chequea pánico por muerte del general? ¿Conservas el bono monomarca?
R: Deja de ser el general del ejército, se pierde el bono monomarca y debes chequear Pánico por muerte del general.

ERRATA: Pág. 38, Yelmo de Incontables Ojos. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Yelmo de incontables
ojos (25 puntos) El paladín del Caos Caspar el Loco portó este yelmo, que carece de abertura o visor alguno. Sin embargo,
un examen atento revela numerosos ojos que recubren la superficie del yelmo. Esto permite a su portador adelantarse a los
movimientos del oponente. El portador verá su tirada de salvación por armadura incrementada en un +1. Además, verá su
iniciativa aumentada hasta 10 (su iniciativa siempre será 10, y no podrá ser modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 31, Rapidez de Slaanesh. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Rapidez de Slaanesh (20
puntos)La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor. Sólo
miniaturas con la Marca de Slaanesh. El Paladín duplica su atributo de Iniciativa, hasta un máximo de 10 (su iniciativa
siempre será 10, y no podrá ser modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 22, Señor del Caos, montura. Donde dice “montura demoníaca (+40 puntos)” debería decir “montura
demoníaca (+40 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos)”.

ERRATA: Página 25, Paladín del Caos, montura. Donde dice “montura demoníaca (+50 puntos)” debería decir “montura
demoníaca (+50 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos)”.

ERRATA: Página 27, Palanquín de Nurgle. Añadir que aumenta en +6 la potencia de unidad del personaje que lo monta.

ERRATA: Página 36, El Ojo Divino. Falta añadir “No puede ser utilizado por un Príncipe Demonio”.

ERRATA: Página 28, Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por
el siguiente: “Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1,
2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

ERRATA: Página 18, Elegidos del Caos. Reducir el coste a 25 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 27, Corcel de Slaanesh. Falta añadir la regla especial Caballería rápida.

122
DEMONIOS DEL CAOS

P: Los demonios de Khorne tienen la regla de Sed de sangre, que es casi como Furia asesina. ¿Tienen +1 Ataque?
R: No; la sed de sangre es sólo la parte “mala” de la Furia asesina, y no confiere ataques adicionales (ni se acaba tras perder
un combate).

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.

P: El Ataque rasante de los Aulladores, ¿Tira para impactar?


R: No; impacta automáticamente.

P: Las unidades de Diablillas que no son Bailarinas oscuras, ¿Pueden mejorarse con Exploradoras o Vanguardia?
R: No; esa opción es sólo para las Bailarinas oscuras.

P: Los Iconos Demoníacos, ¿pueden repetirse, o sólo puedes incluir uno de cada en tu ejército, como los Estandartes
mágicos?
R: No, no pueden repetirse.

ERRATA: En la revisión de 2020 se actualizaron los costes de los Grandes Demonios, pero no el de los personajes
especiales Grandes Demonios. Los costes deberían ser los siguientes:
-Kairos Tejedestinos (Página 58) debería costar 440 puntos; Ku’Gath, Padre de la Plaga (Página 64) debería costar 580
puntos; Skarbrand, el Exiliado (Página 68) debería costar 560 puntos; Amon’Chakai (Página 70) debería costar 750 puntos;
N’Kari (Página 72) debería costar 600 puntos.

REGALOS DEMONÍACOS, Reglas experimentales (ExtraReforged Caos): “¿Hay limitaciones a la hora de elegir los
regalos del Caos?”: cambia el texto por: Tu ejército no puede incluir cada Regalo del Caos más de una sola vez (es decir, no
pueden repetirse). Ten en cuenta que, al contrario que otras reglas experimentales y material ExtraReforged, las reglas de
Regalos Demoníacos aquí presentadas pueden utilizarse sin necesidad de pedir permiso al oponente.

ExtraReforged 85, Regalos Demoníacos de Slaanesh, Indiferencia Sádica, cambiar texto por: El Demonio obtiene la regla
especial Indesmoralizable. Pese a ser Indesmoralizable puede unirse a una unidad y esta obtendrá la regla especial
Indesmoralizable.

ERRATA: Página 35, Palanquín de Nurgle. Cambiar “La Potencia de unidad de un heraldo en palanquín es de 4” por: “El
Palanquín aumenta en +6 la potencia de unidad del personaje que lo monta.”

123
ERRATA: El Cambiante, página 67. Añadir en “Aspecto cambiante”: Al inicio de cualquiera de tus turnos puedes declarar que
el Cambiante está oculto en alguna parte (no lo reveles ni especifiques dónde está): puedes aplicar el efecto de su regla
especial “Sembrador de Discordia”, y puedes utilizar el Cetro de la Perdición midiendo el alcance desde cualquier unidad de
Horrores Rosa de tu ejército. Si algún efecto causase heridas al Cambiante a causa de utilizar el Cetro, deberás revelarlo
inmediatamente.

ERRATA: Página 61, Epidemius, Montura. Cambiar “La Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 4. por: “La
Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 7.”

ERRATA: Página 64, Ku'Gath, Montura. Cambiar “La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia es
10” por “La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia es 16”.

ERRATA: Página 42, Gran Icono del Esplendor Infernal. Aumentar el coste de 65 a 75 puntos.

ERRATA: Página 12, Buscadoras de Placer de Slaanesh. Las Buscadoras del placer de Slaanesh deberían tener 2 Ataques, y no
3; y un coste de 21 puntos por miniatura. La Oficial debería tener 3 Ataques, y no 4.

ERRATA: Reglas especiales del ejército, Página 9. Falta añadir la siguiente regla especial: General de la Legión Demoníaca:
Las legiones de Demonios del Caos dependen de la voluntad más fuerte entre ellos: si es destruida, la energía que mantiene a
los demonios en el mundo mortal se reduce considerablemente, causando una terrible ola de destrucción entre los demonios.
Al ser Inmunes a la psicología, los demonios no sufren los efectos de la muerte del general con normalidad. En lugar de ello,
al final de la fase en la que el general del ejército sea retirado como baja, tira 3D6 por cada unidad del ejército con la regla
especial Demonio (salvo los personajes individuales): la unidad sufrirá una herida automática sin tirada de salvación de ningún
tipo (ni siquiera Esquiva, y tampoco permite Regeneración) por cada punto que la tirada supere su Liderazgo. Las unidades
podrán utilizar el liderazgo de un personaje unido a ellas, y también se podrá utilizar el valor de Liderazgo de una miniatura
amiga con Presencia inspiradora (como si fuese un chequeo, aunque no lo sea).

ERRATA: Página 57, Karanak, mastín de la venganza. Su iniciativa debería ser 6, no 4.

124
GREY INFERNAL

P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.

P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal

P: ¿Qué tamaño de peana tiene Urannon, la Voz de la Tormenta? No aparece. ¿Es un Shaggoth o un Sharunok?
R: Es un Sharunok, y tiene un tamaño de peana de 40x60mm.

P: La regla especial La vida es sueño ¿implica que no puedo incluir miniaturas con esta regla especial si mi ejército principal
es de demonios?
R: Exacto. Es más: no puedes incluir ogros dragón de ningún tipo si tu general tiene la regla especial Demonio(como un
Príncipe demonio de los Guerreros del Caos o una bestia Ungida de las Bestias del Caos).

P: Si el señor de la hueste no lleva ninguna marca los ogros del caos pueden escoger marca del caos absoluto.¿Sucedería lo
mismo con los Engendros del Caos o el Engendro Monstruoso del Caos?
R: Si. Es una errata. Con los Engendros del Caos y el Engendro Monstruoso del Caos sucede lo mismo que con los Ogros
del Caos. Si el señor de la hueste no tiene marca pueden escoger marca del Caos absoluto.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: ¿Los ogros dragón cuentan como ogros? ¿Y como dragones?


R: No, no son ogros ni dragones, son una raza más antigua que ambas (Garthors, en la lengua oscura). Por tanto, no se ven
afectados por la Espada decapitadora de ogros ni por la Espada matadragones, ni nada que afecte específicamente a ogros o a
dragones (como los hachas de Thorgrim y Gotrek, por ejemplo).

ERRATA Página 53, Kholek, Armadura de la Tormenta. Falta indicar que la Armadura proporciona una tirada de salvación
especial de 5+.

ERRATA Página 32, el nombre de la Recompensa “Piel de Hierro” (5 puntos, otorga piel escamosa de 6+) debería ser
“Pellejo duro”.

ERRATA: Página 12, Trolls del Caos. Cambia el tamaño de unidad a 2-8.

ERRATA: Página 12, Trolls. Cambia el tamaño de unidad a 2-8.

ERRATA: Página 14, Ogros del Caos. Cambia el tamaño de unidad a 3-10.

125
ERRATA: Página 26, Fortaleza inquebrantable. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las tiradas para herir contra
el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de Fuerza o que
hieran automáticamente”

126
EL CAOS

ERRATA: Listas monomarca (Bestias del Caos, Demonios del Caos, Guerreros del Caos, Grey Infernal, Kurgan, Espadas del
Caos): Si en un ejército del Caos todas las miniaturas que puedan llevar una marca del Caos llevan la misma marca del Caos
y ninguna miniatura del ejército lleva una marca del Caos diferente, aplica la siguiente regla de ejército:

LISTAS MONOMARCA

Una opción a la hora de elaborar una lista del Caos son las listas de ejército Monomarca. Para que se cumpla esta condición,
todas las miniaturas del ejército que puedan llevar marca deben llevarla, y debe ser siempre la misma marca; además, ninguna
miniatura del ejército puede llevar una marca diferente. Si cumples estas condiciones, tu ejército pasará a considerarse
Monomarca, y obtendrá el beneficio de La Mirada de los Dioses correspondiente al Dios al que sirva su ejército, tal y como
se explica a continuación. Dicho beneficio se pierde inmediatamente y de forma irrevocable si tu general rechaza un desafío,
huye o muere.

LA MIRADA DE KHORNE: Khorne es el Dios de la Guerra, el Honor y el Orgullo: sus guerreros buscan acabar con el
enemigo en el fragor del combate, y desprecia las artes de la hechicería. Tienes un bonificador de +3 a todas tus tiradas de
dispersión de hechizos. Además, cada vez que un hechicero obtenga una fuerza irresistible, tras resolver los efectos de esta,
Khorne lanzará un enorme cráneo de bronce contra el hechicero. Khorne no falla, así que coloca la plantilla redonda pequeña
centrada sobre el hechicero y no tires dispersión. Este sufrirá un impacto de F8. El resto de miniaturas bajo la plantilla
sufrirán un impacto de F3. Si en algún momento tu ejército cuenta con miniaturas con niveles de magia, retira todas las
miniaturas de tu ejército como baja inmediatamente.

LA MIRADA DE SLAANESH: El Príncipe Negro es decadente y seductor: sus huestes se unen cuando un Señor de la
Guerra recibe las mil y un bendiciones del más joven de los Dioses del Caos, y mientras Slaanesh tenga su mirada puesta
sobre su Elegido, el ejército jamás retrocederá. Todas las miniaturas del ejército tirarán 3D6 descartando los dos resultados
menores (las unidades Veloces tirarán 3D6 descartando el resultado menor) en sus tiradas de carga, persecución, huida y
arrasamiento.

LA MIRADA DE NURGLE: Cuando las mareas de peste y corrupción alcanzan sus momentos álgidos surgen los
Campeones del Padre de las Plagas. Los siervos de Nurgle permanecen imperturbables incluso ante las condiciones más
adversas mientras el poder de Nurgle se mantenga creciente. Todas las miniaturas del ejército superarán automáticamente todos
sus chequeos de atributo (excepto los chequeos de Liderazgo y los chequeos de atributo provocados por tus propios objetos
mágicos).

LA MIRADA DE TZEENTCH: Los ejércitos dedicados en exclusiva al Arquitecto del Destino son raros: la propiua
naturaleza de Tzeentch hace que prefiera interferir en los planes de sus hermanos. Sin embargo, en ocasiones Tzeentch elige a
sus campeones para propósitos concretos, siguiendo sus inescrutables planes. Tzeentch bendice a sus huestes con el soplo de
los aullantes vientos de la magia. Puedes repetir la tirada para determinar los vientos de la magia en cada una de tus fases de
magia (puedes repetir sólo un dado o ambos).

LA MIRADA DEL CAOS ABSOLUTO: Los seguidores de la Gran Bestia adoran a todo el panteón como aspectos de una
misma entidad a la que conocen como el Caos Absoluto. Obtienes un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del
combate en todos los combates en los que participen una o más de tus unidades.

127
ALTOS ELFOS

P: ¿La puntería letal de los Sombríos es efectiva si se consigue un 6 para herir gracias a un modificador en la tirada ?
R: No .Solo los resultados de 6+ naturales se consideran puntería letal.

P: La Doncella de Avelorn, ¿Puede equiparse con arcos mágicos que no sean Arcos de Avelorn?
R: ¡Si!

P: Los aurigas de los carros de leones son Leones Blancos. ¿Tienen la regla especial Estilos de combate?
R: No; conducir un carro no es compatible con dar saltos acrobáticos con un hacha enorme.

P: Si un Señor del Conocimiento gana la regla especial Señor del conocimiento, ¿pierde sus otros hechizos?
R: Si.

P: Un Príncipe o Noble con la Diadema de Yvresse, ¿Puede elegir una Senda del Conocimiento?
R: No.

P: La capa de las barbas, ¿Afecta a los Enanos del Caos?


R: No; aunque sean también enanos, esta capa tiene una carga simbólica muy fuerte por la Guerra de la Barba, y no tiene
efecto sobre los Enanos del Caos.

P: ¿Un oficial puede elegir sendas?


R: No; sólo los personajes que se indica específicamente.

P: EL hechizo Furia de Khaine tiene un efecto diferente en el Reglamento y en el apéndice del libro de ejército de los Altos
Elfos. ¿Cuál es el válido?
R: El del Reglamento.

ERRATA: Sombríos, página 13. En Reglas especiales falta añadir “Disparo rápido”. Además, son Inmunes al pánico si el
ejército del oponente es un ejército de Elfos Oscuros (incluyendo Khainitas y Culto del Placer).

ERRATA Página 34, Vara de plata . Donde pone que obtiene la regla señor del saber debería poner Señor del Conocimiento.

ERRATA: Página 30, Arco del Navegante. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: Arco largo Élfico. Se trata de un Arco
largo Élfico cuyos impactos se resolverán con Fuerza 6, negarán la tirada de salvación por armadura y tendrán la regla especial
Heridas múltiples (1D3). Estos disparos serán tratados como si fuesen causados por un lanzavirotes, por lo que serán capaces
de atravesar filas del mismo modo que un Lanzavirotes. No puede dispararse este arco mientras de hace uso de la regla especial
Francotirador.”

ERRATA: Página 6, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más unidades de los
Altos elfos.”

ERRATA: Senda de Nagarythe (página 28): Añadir que también gana Puntería letal (ver Sombríos) y Disparo rápido.

ERRATA: Sendas, Página 29.


Señor de los caballos, cambiar el texto por: Señor de los caballos (Senda Natural, 30 puntos): Sólo príncipe o noble. Sólo
personajes montados en corcel con barda de ithilmar o en un carro de Tyranoc. El personaje ganará la regla caballería rápida.
Su montura y la unidad a la que se una ganará +1” a su movimiento; adicionalmente, si se une a una unidad de jinetes de
Ellyrion estos no perderán su regla de caballería rápida si se equipan con Barda y Escudo.

128
ENANOS

P: Los ingenieros que pueden añadirse como artilleros adicionales en las máquinas de guerra, ¿qué efecto tienen? No queda
muy claro
R: En un Lanzavirotes utiliza su HP; en un Lanzaagravios, un Lanzallamas o un Cañón órgano puede repetir las tiradas en la
tabla de Problemas; y en un Cañón obtiene Artillero veterano y repetir las tiradas en la tabla de problemas. Además, a todos
los efectos, cuentan como un artillero adicional, añadiendo 1H a la máquina de guerra, y pudiendo disparar con sus armas de
proyectiles y atacar en combate cuerpo a cuerpo.

P: ¿Los enanos pueden portar varios objetos rúnicos de la misma categoría?


R: No, no pueden. Sigue los límites del reglamento; 1 arma, 1 armadura, 1 talismán, etc.

P: ¿Puede una unidad de enanos marchar si se une un Yunque Rúnico con ruedas?
R: Sí, los enanos tienen M3 por lo tanto marchan 6, y se le dio M6 al Yunque para que pudiera mover lo mismo que la
unidad aunque éste mueva y no marche.

P: Las cargas de demolición de los mineros enanos, ¿Impactan automáticamente o han de tirar para impactar?
R: Impactan automáticamente.

P: ¿Las leyes de las runas se aplican también a las máquinas de guerra enanas?
R: Si. Una máquina de guerra enana es un objeto rúnico, y por tanto debe seguir las leyes de las runas.

P: ¿Puedes convertir en matagigantes al portaestandarte y al músico de una unidad de matadores?


R: Sólo si TODA la unidad es convertida en matagigantes.

P: ¿Qué es un Rey enano?


R: Un personaje con la Runa magistral de la Realeza, o uno de los personajes especiales que son reyes (Thorgrim, Ungrim,
Kazador, Belegar y Alrik).

P: ¿Un maestro ingeniero puede disparar sus armas de proyectiles en la misma fase de disparo en la que utiliza su regla
especial “maestro artillero”?
R: Si.

P: Al chequear desmoralización con una runa de la determinación, ¿un resultado de 1 equivale a un doble uno en un chequeo
normal?
R: Si.

P: ¿Puede utilizarse la regla especial Francotirador para disparar a Malakai Makaisson?


R: No: pese a que Malakai es un personaje, él y el cercenagoblins tienen un atributo de Heridas en conjunto, y lucharían
juntos en un desafío (del mismo modo que un palanquín).

P: La limitación de los Barbaslargas de una unidad por cada unidad de guerreros de clan, ¿incluye atronadores y ballesteros?
Es decir, puedo incluir también una unidad de barbaslargas por cada unidad de ballesteros o atronadores?
R: No: han de ser guerreros de clan.

P: ¿Qué sucede si selecciono un Lanzavirotes con la habilidad “Maestro artillero” del Maestro Ingeniero? No utiliza dados de
artillería ni de dispersión.
R: Que dicho lanzavirotes podrá usar la HP del Maestro Ingeniero esa fase de disparo.

129
P: ¿Las runas de armas proporcionan ataques mágicos al arma donde se graban? ¿Y las runas de Ingenieros proporcionan
ataques mágicos a los disparos de la máquina de guerra donde se graban?
R: Las runas de armas convierten al arma donde se graban en un arma mágica y por lo tanto tiene ataques mágicos. Sin
embargo las runas de los ingenieros no proporcionan ataques mágicos a los disparos salvo que la runa grabada en la máquina
de guerra lo especifique expresamente.

P: ¿Por qué Jorj Ruddle, el oficial de los cerveceros de Bugman, tiene HP 1?


R: Porque es tuerto.

P: En la Runa de la Suerte dice que puede usarse para repetir una tirada de dado “que concierna a su portador.”. ¿Qué
tiradas son esas?
R: Una tirada para impactar o para herir (tanto en combate cuerpo a cuerpo como disparando), una tirada de salvación por
armadura o especial, un chequeo de atributo (incluyendo de Liderazgo, con lo que se repetirían ambos dados), una tirada de
Regeneración, o un único dado en una tirada de dispersión de hechizo.

P: Con la regla especial Maestro artillero del Maestro ingeniero, ¿Es necesario seleccionar la máquina de guerra para repetir
al inicio de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)

P: Si utilizo la Runa de la Devastación del Yunque rúnico contra una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo,
¿debo repartir los impactos?
R: No.

P: Si mi ejército enano está aliado con otro ejército que cuenta con hechiceros, ¿puedo aplicar la regla de Resistentes a la
magia, que me proporciona bonificadores a las tiradas de dispersión de hechizos?
R: No; mientras tus aliados cuenten con al menos un hechicero, no podrás aplicarlo. Eso sí, si durante la batalla tus
hechiceros aliados mueren,puedes aplicar la regla Resistentes a la magia.

P: Los Rompehierros, ¿pueden utilizar su regla especial Muiralla de Escudos si están huyendo?
R: No.

P - ¿La runa de batalla suma su efecto si hay varias runas de batalla en diferentes estandartes?
R - No si forman parte de distintas unidades. Únicamente en el caso de que los estandartes con la misma runa formen parte
de la misma unidad acumularán sus efectos, y siempre respetando las leyes de las runas .

P: ¿ Los objetos rúnicos se consideran objetos mágicos?


R: Si, a todos los efectos se consideran objetos mágicos.

ERRATA: Página 21, Porteadores del Escudo Real. Añadir al final: “Los Porteadores aumentan en +2 la Potencia de unidad de
su jinete”.

ERRATA: Página 33, Runa de la Camaradería. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Sólo Señores de Clan. El
personaje sólo puede unirse a unidades de Mineros o Montaraces. Si se une a una unidad de Montaraces, obtiene +1
Movimiento y la regla especial Montaraces. Si se une a una unidad de Mineros, el personaje y su unidad podrán repetir sus
tiradas de carga fallidas durante el mismo turno en el que entraron en el campo de batalla.

ERRATA: Pág. 29, Runa de la salvación. Se elimina el paréntesis y queda de la siguiente forma:Runa de la salvación 30
puntos Los golpes más ladinos se verán inútiles contra esta runa. Inmune a veneno. También será inmune a golpe letal.

130
ERRATA: Pág. 27, Runa Magistral de la rapidez. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así: Runa magistral de
la rapidez 25 puntos La brillante runa de la Rapidez otorga una velocidad sorprendente a los golpes del arma. El portador verá
su iniciativa aumentada hasta 10 (su iniciativa siempre será 10, y no podrá ser modificada por ningún efecto, además de por
carga, Ataque rápido ni Lenta).

ERRATA: Página 7, Guerreros de clan. Reducir el coste de equiparlos con lanza a +1 punto por miniatura.

ERRATA: Página 1, Martilladores. Elimina el texto: “Sólo puedes incluir una unidad de Martilladores por cada Señor de los
Enanos o Rey Enano de tu ejército”

“ERRATA”: Guerreros de clan, página 7. Reducir el coste a 9 puntos por miniatura. Esto NO es una reducción de coste del
propio guerrero enano, sino de su armadura pesada; la gran mayoría de las unidades básicas de otros ejércitos dispone de
Armadura ligera sin coste, por lo que hemos visto justo que la Armadura pesada les cueste la mitad (1 puntos en vez de 2) a
los Guerreros de Clan: 8 puntos por el propio enano, y 1 por su Armadura pesada, totalizando 9 puntos.

ERRATA: Runa Magistral del Acero (Página 29): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente:
“Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

ERRATA: La Corona Perdida de Karak Drazh (página 35): Falta indicar “Sólo Señor de los Enanos”.

131
SKAVEN

P: ¿El cañón de disformidad hace ataques mágicos ?


R: Si.

P: ¿El objeto mágico Armadura de disformidad causa impactos si salvas heridas causadas por proyectiles o magia?
R: No; sólo causa impactos si salvas heridas en combate cuerpo a cuerpo.

P: ¿Qué hace la regla especial Asesino del Asesino?


R: Nada: la regla especial es “Asesino, no líder”. La N mayúscula induce a confusión.

P: Cuando un Lanzallamas de disformidad Aguanta y dispara, ¿en qué momento lo hace?


R: Antes de que la unidad que carga empiece a mover.

P: ¿Cómo funciona exactamente la regla especvial “La fuerza del número”? La redacción no lo deja muy claro.
R: Las unidades con esta regla especial añaden un bonificador a su Liderazgo igual a su modificador por filas (es decir, por
cada fila con al menos 5 miniaturas detrás de la primera) hasta un máximo de +3. Si la unidad dispone de un personaje, o si
puede utilizar el Liderazgo del general (por la Presencia inspiradora), primero se aplica el Liderazgo del personaje/general, y
luego se aplica el bonificador. Recuerda que el Liderazgo no puede exceder 10. Si la unidad está Apabullada su bonificador
por filas es +0, de modo que no suma ningún bonificador a su Liderazgo. Una unidad huyendo no tiene bonificador por filas,
por lo que no aplica ningún bonificador a su Liderazgo por La fuerza del número.

P: El ¡Abrid paso! que se puede hacer gracias a la regla de Coraje mezquino, ¿no está limitado a tener que permanecer en
contacto con el enemigo como es habitual?
R: No; esta regla permite moverse a donde no estés trabado peana con peana aunque estuvieses trabado previamente. Es
decir , a la inversa de un "¡Abrid paso!" normal.

P: Sobre los Incensarios de plaga: ¿Una misma miniatura puede tener que realizar dos o más chequeos de Resistencia debido
a estar en contacto peana con peana con varias miniaturas con Incensarios de plaga?
R: No; cada miniatura sólo chequea una única vez por fase de combate, independientemente de con cuántos amigos o
enemigos con Incensario tenga en contacto peana con peana.

ERRATA: página 13, Mortero de viento corrosivo. En el resultado 1-2 de la tabla de problemas del Mortero de viento
corrosivo, añadir al final: "Tras esto, retira la miniatura del campo de batalla como baja".

ERRATA: Página 17, Abominación del Pozo Infernal. Falta indicar “Tozudez” en sus reglas especiales.

ERRATA: Página 20, Machacar al enemigo. Sustituye “al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en el
turno en el que carga” por “en los turnos en que no haya cargado resolverá estos ataques con Iniciativa 0.”

ERRATA: Página 34, Armería, Estrellas Arrojadizas: El alcance correcto es de 8”, y falta la regla especial“Arrojadiza”.

ERRATA: Página 29, Palanquín de Alimañas. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.

ERRATA: Página 35. Mosquete brujo. Añadir la regla especial Mover o disparar.

ERRATA: Página 32, Pebetero de Plaga, "Disparando al Pebetero de Plaga". Añadir la siguente frase al principio: "A efectos
de disparo, tanto el Pebetero de Plaga como la unidad que lo empuje, son objetivos independientes."

132
NEHEKHARA

P: Una unidad de carros de Nehekhara en dos filas, ¿Causan impactos por carga los carros en segunda fila?
R: Sólo la primera fila. Sólo causan impactos por carga las miniaturas que estén físicamente en contacto con el
enemigo.

P: ¿Por qué el ejército se llama “Nehekhara” y no Khemri?


R: Porque el reino se llama Nehekhara; Khemri es sólo la capital (y ni siquiera fue la capital durante toda la
historia de Nehekhara). Llamarlo “Khemri” es como llamar “Altdorf” al Imperio.

P: ¿Las flechas áspid se ven afectadas en sus posibilidades de impactar por los objetos mágicos como el cáliz de
rubíes, que le da a la unidad objetivo un -2 a que los impacten?
R: No

P: Las unidades con la regla especial Bendición de Khsar se reagrupan automáticamente. ¿Cómo funciona esto?
R: Tras la huida, si no son alcanzados (y destruidos) por el enemigo, se reagrupan inmediatamente.

P: La regla Forjador arcano del Necrotecto se activa al inicio de cada uno de tus turnos. ¿Se refiere a la sub-fase
de Inicio del turno de la fase de movimiento?
R: Si.

P: Las heridas transferidas por el Pectoral de Shapesh no pueden salvarse de ninguna manera. ¿Pueden regenerarse?
R: Si.

P: ¿El efecto Espíritus de los condenados del Arca de almas cuenta como ataques mágicos ?
R: Si. Aunque hace heridas directas son ataques mágicos a todos los efectos .

P: ¿Puede utilizarse el Encantamiento del Viento desértico de Khsar para disparar en la fase de magia con un
disparo poco habitual, como el Arca de las Almas?
R: No: tan sólo disparos que utilicen la HP o máquinas de guerra que disparen como Catapulta, Cañón,
Lanzallamas, Lanzavirotes o Tormenta de Proyectiles; sí que puedes utilizarlo con los Acechadores Sepulcrales.

P: ¿Cómo funciona exactamente la regla especial Forjador arcano del Necrotecto?


R: Restaura 1D6 heridas a una unidad de constructos, pudiendo restablecer miniaturas muertas. Estas 1D6 heridas
no se ven reducidas porque el objetivo ea un constructo o por su tipo de tropa (siempre son 1D6), aunque
tampoco se ve beneficiado de ningún objeto mágico o habilidad que interactúe con la cantidad de heridas
restauradas.

P: En la regla Armas funerarias de la Guardia del Sepulcro o el Heraldo del Sepulcro se dice que "las armas que
porten tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal". ¿Eso quiere decir que si equipo un arma mágica
siguen teniendo Golpe letal?
R: Obviamente no, a menos que el arma equipada sea también un arma funeraria.

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del Hierofante?
R: No.

133
ERRATA: Página 14, Acechadores sepulcrales. En su regla especial “Mirada maldita” debería decir “Este es un
efecto de Tormenta de proyectiles, aunque podrán disparar si mueven (aunque no si marchan)”.

ERRATA: Página 14, Lanzavirotes de hueso. Subir el coste de 45 a 55 puntos.

ERRATA: Página 33, Gargantilla de Neferra. Cambiar el efecto por “El portador puede repetiur la tirada del dado
de energía al lanzar cánticos de guerra”.

134
NO MUERTOS

P: Los hostigadores con la regla especial No muerto, ¿pueden marchar?


R: Sí, siempre.

P: La regla Corceles insustanciales de la caballería esquelética y la caballería tumularia, que hace que sean etéreos cuando están
moviendo, ¿les hace inmunes a los impactos causados por los goblins fanáticos mientras mueven?
R: Si: mientras mueven o cargan no pueden ser heridos por ataques no mágicos. Sin embargo, los fanáticos siguen pudiendo
dañar a estas tropas, durante la fase de movimiento de los pìelesverdes.

P: ¿Los necrófagos tienen que chequear pánico?


R: Si.

P: Un espectro equipado con un arma mágica, ¿apila los beneficios de ésta si decide hacer un Toque mortal?
R: Si.

P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.

P: Si una Doncella espectral utiliza su chillido trabada en combate cuerpo a cuerpo, ¿debe repartir las heridas que cause?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que la doncella designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es
una unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.

P: En la regla Armas funerarias de Tumularios, Caballería tumularia, Señor tumulario o Rey Tumulario se dice que "las armas
que porten tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal". ¿Eso quiere decir que si equipo un arma mágica siguen
teniendo Golpe letal?
R: Obviamente no, a menos que el arma equipada sea también un arma funeraria.

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA: Página 7, esqueletos. El coste de equiparlos con Armadura


pesada debería ser +1 punto por miniatura, y no +2.

135
CONDES VAMPIRO

P: En la descripción del carro de cadáveres aparece la frase: "Si un personaje monta un carro de cadáveres, éste también
obtendrá Regeneración (4+).". Sin embargo no veo ningún personaje con la opción de montar un carro de cadáveres.
R: ¡Es una errata! Los condes vampiro necrarca y los señores de los vampiro necrarca pueden montar un carro de cadáveres,
sustituyendo al aprendiz de nigromante (+160 puntos)

P: Neferata es una vampiresa del Clan Lahmia (de hecho, su fundadora). ¿Tiene Esquivar (5+)? ¿Va equipada con Arco
lahmiano?
R: Sí que tiene Esquivar (5+) por ser vampiresa lahmia, pero no va equipada con arco.

P: Los hostigadores con la regla especial No muerto, ¿pueden marchar?


R: Sí, siempre.

P: ¿Los necrófagos tienen que chequear pánico?


R: Si.

P: La regla Corceles insustanciales de la caballería tumularia, que hace que sean etéreos cuando están moviendo,¿les hace
inmunes a los impactos causados por los goblins fanáticos mientras mueven?
R: Si: mientras mueven o cargan no pueden ser heridos por ataques no mágicos. Sin embargo, los fanáticos siguen pudiendo
dañar a estas tropas, durante la fase de movimiento de los pìelesverdes.

P: ¿Cuándo tiran para recuperar heridas los vampiros debido a su regla especial “Vampiro”?
R: Inmediatamente al causar la herida. Ten en cuenta que esto sólo se aplica a los personajes con la regla especial Vampiro
(incluyendo a los oficiales), nunca a las tropas.

P: Si tengo un personaje con Furia de Sangre y una habilidad que me proporciona Heridas múltiples, ¿gano nuevos ataques
por las heridas múltiples?
R: No: los ataques adicionales se generan antes de multiplicar las heridas.

P: Si una unidad es objetivo del hechizo Invocación de Nehek o Danza macabra de Vanhel y el lanzamiento ha sido exitoso
¿puedo en la misma fase de magia lanzar uno de esos dos hechizos a esa misma unidad mediante un objeto portahechizos?
¿Y viceversa? ¿Si primero lanzó con éxito el hechizo mediante un portahechizos podría lanzar posteriormente ese mismo
hechizo un hechicero a la misma unidad?
R: No. En este caso siempre prevalece la regla del saber y ninguna unidad podrá ser afectada más de una vez en la misma fase
de magia por los hechizos Invocación de Nehek y Danza macabra de Vanhel.

P: Los Lobos siniestros, ¿pueden marchar pese a no estar a distancia del general?
R: Si. Al ser caballería rápida podrán marchar en todo momento. Al igual que sucede con los Wraiths Malditos.

P: Si un señor de los vampiros necrarca monta un Ingenio mortis, ¿sustituye a algún miembro de su dotación?
R: Al único que hay, el Aprendiz de nigromante (con lo que pierde dicha regla especial del Ingenio).

P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.

P: Si una Doncella espectral utiliza su chillido trabada en combate cuerpo a cuerpo, ¿debe repartir las heridas que cause?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que la doncella designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es
una unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.

136
P: En la regla Armas funerarias de Tumularios, Caballería tumularia y Señor tumulario se dice que "las armas que porten
tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal". ¿Eso quiere decir que si equipo un arma mágica siguen teniendo
Golpe letal?
R: Obviamente no, a menos que el arma equipada sea también un arma funeraria.

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA Página 9, Lobos siniestros: En las Reglas especiales, falta añadir “Vanguardia”.

ERRATA Página 23, Señor de los vampiros Dragón sangriento: Falta la opción de equiparlo con Mangual (+3 puntos).

ERRATA Página 28, Conde Dragón sangriento: Falta la opción de equiparlo con Mangual (+2 puntos).

ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 8. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de
-1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).

ERRATA: Guardia Sangrienta (página 14) y Caballeros del Dragón Sangriento (página 17). El atributo de Movimiento de los
vampiros debería ser 6, y no 4.

137
ELFOS SILVANOS

P: Una miniatura que no sea Espíritu del Bosque sobre una montura que sí sea Espíritu del Bosque, ¿Es Espíritu del
Bosque?
R: En este caso, no son Inestables, ni Inmunes a veneno, ni tienen Aura Demoníaca. Sin embargo, se ven afectados por las
reglas especiales, objetos mágicos y hechizos que afecten a Demonios (la Espada Matademonios o el hechizo Exorcismo de
Alta Magia, por ejemplo). También tienen Cruzar bosques. Ten en cuenta que no podrán unirse a unidades con la regla
especial Espíritus del Bosque, pero sí a otras unidades.

P: ¿Cómo interacciona la regla Vinculo Vital de Naestra y Arahan cuando la montura de las hermanas es Gwindalor? ¿ Que
perfil es el que queda en este caso?
R: La miniatura pasará a considerarse caballería monstruosa con un perfil especial de 2+2 heridas de R4 cada hermana. En
este caso, pese a ser caballería monstruosa hay que seguir las reglas habituales para determinar objetivos. Si por ejemplo la
unidad sufre un disparo que hay que distribuir hay que determinar a cuál de las dos hermanas se impacta. Con 1-3 será a
Naestra y con 4-6 Será a Arahan.

ERRATA Página 6, Danzas de guerra de Loec, donde dice “Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec no
podrá beneficiarse de esta regla si no se encuentra en una unidad de Bailarines Guerreros, y siempre deberá elegir la misma
Danza que el resto de miniaturas de la unidad.” debería decir “Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec
unido a una unidad de Bailarines Guerreros siempre deberá elegir la misma Danza que el resto de miniaturas de la unidad.”.

ERRATA Página 20 (Biennacido). El coste de la Estirpe de los Bailarines Guerreros deberá ser de 40 puntos, y no 25.

ERRATA Página 23 (Noble). El coste de la Estirpe de los Bailarines Guerreros deberá ser de 25 puntos, y no 15.

ERRATA Página 6: Destreza marcial : Los Elfos silvanos de Infantería equipados con lanza y Lanza asrai pueden atacar con
una fila adicional.

ERRATA Página 40 (Orbe del bosque profundo).En la segunda frase de la descripción debería poner : El portador de este
Orbe conoce adicionalmente el hechizo Zarzas Místicas del Saber de la Vida.

ERRATA Página 65 (Azote de Oscuridad). La fuerza correcta del arco Azote de Oscuridad es la indicada en el perfil
encuadrado y no en la descripción previa.

ERRATA: Kaia, maga de los Arqueros de Skarloc. Añadir en “Magia”: Kaia puede lanzar el Rayo Atronador de Urannon pese
a que normalmente no podría debido a su nivel de magia; además, suma +4 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos si se
encuentra a 12” o menos de un bosque.

ERRATA: Halcón de Guerra (montura de personajes),página 26. El atributo de heridas del Halcón de guerra debería ser 3.

ERRATA: Página 30. Estirpe de los tejedores de Encantamientos. Falta añadir lo siguiente:
Al ser miembro de esta estirpe un Aeda Mágico puede montar en un corcel de Isha (+20 puntos) y un Cantor de los Árboles
puede montar en un corcel de Isha (+16 puntos)

ERRATA Página 34 (Gran arco de Kurnous). En la segunda frase de la descripción hay una errata en el alcance del arma.
Debería poner : Los disparos de este arco se resuelven como si fuese un lanzavirotes con un alcance de 36” y F6.

ERRATA: Estirpe de los Forestales (página 30): La miniatura obtendrá también un bonificador de +1M.

138
ERRATA: Lamento de las aldaboneras, página 33. Falta indicar el tipo de hechizo (daño directo).

ERRATA: Naestra y Arahan, Reglas especiales: Naestra y Arahan: Cruzar (Bosques), Destreza marcial. Añadir: Espíritu del
bosque (sólo si montan en el Dragón Ceithin-Har)

ERRATA, página 30. Estirpe de los Tejedores de Encantamientos (Sólo Magos): Añadir que si eligen como montura un
Dragón forestal este pasará a tener la regla espíritu del bosque.

ERRATA, página 32, Rasgos y Hadas. Cambiar el texto introductorio por el siguiente: Los Espíritus del bosque son criaturas
milenarias, durante los siglos sus forman y conocimientos van variando al igual que varía el Bosque en el que viven. Algunas
miniaturas del ejercito pueden equiparse con Rasgos y Hadas. En la lista de ejercito se mostrará los rasgos con los que podrá
equiparse cada miniatura. Cada Rasgo y Hada solamente puede adquirirse una vez si se tratan de personajes y oficiales. No
pueden haber en el ejército dos personajes u oficiales con el mismo Rasgo o Hadas. Los oficiales que hayan adquirido el
rasgo de su unidad no cuenta para esta restricción. Del mismo modo, las unidades quedan exentas de estas restricciones.

ERRATA: página 12, Centinelas del Bosque Salvaje. El Tamaño de unidad debería ser 10-30, y no 10-25 como se indica.

ERRATA: página 17, Enjambre de duendes. Cambiar la segunda frase por : La unidad sufrirá 1D6 impactos de F2
( distribuidos como proyectiles) que impactarán cada uno siempre con 3+ , con las reglas especiales ataques
envenenados y ataques mágicos.

ERRATA: Página 19.Hijas del Roble Eterno. Protección de Isha: Añadir al final de la última frase lo siguiente: [...]
(o +1 a su tirada de salvación especial si ya disponía de una).

ERRATA: Página 31. Añadir tamaño de peana de las miniaturas que pueden acompañar al personaje de la estirpe de
los señores de las bestias. Lobo Gigante (25x50mm) , Tigre (25x50mm), Oso Cavernario (50x50mm).

139
ELFOS OSCUROS

P: En el Asesino elfo oscuro dice que puede ocultarse en una unidad de guerreros druchii; sin embargo,en la lista de ejército
hay lanceros y espadachines. ¿No puede ocultarse en una de esas unidades? ¿Y en una de elfas brujas?
R: Si, es una errata. Debería decir “Puede empezar la partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Lanceros druchii,
Espadachines druchii, Ballesteros druchii, Guardia de la ciudad, Elfas brujas, Corsarios, Verdugos, Guardia negra y Sombras.

P: La oficial de las Hermanas de la Matanza puede equiparse con un arma de hasta 25 puntos; con la nueva regla de armas
mágicas, tan sólo podría elegir un Látigo Desollador, pero el único disponible (el Látigo de la Agonía) dice “Sólo Señores de
las Bestias”. ¿Significa eso que no puede equiparse con ningún arma mágica?
R: Si, es un fallo nuestro. Debería decir “La oficial de las Hermanas de la Matanza puede equiparse con un objeto mágico de
hasta 25 puntos”

P: ¿No hay algunos valores erróneos en la tabla de referencia rápida de los Elfos oscuros?
R: Si, unos cuantos: el Caldero de Sangre debería tener F5, el Carro de gélidos debería tener R5, y los Espadachines
deberían tener I5 (y el oficial 2 Ataques).

P: ¿Los corsarios pueden equiparse con dos pistolas ballesta? La redacción es confusa, ya que dice en plural“Pueden equiparse
con pistolas ballesta”.
R:No, es una errata. Debería poner “o pueden equiparse con una Pistola Ballesta (+2 puntos por miniatura)”

P:¿La pistola ballesta se considera pistola a efectos de combatir en cuerpo a cuerpo?


R: No, es un arma de disparo a distancia que no puede usarse en cuerpo a cuerpo, a diferencia de la pistola descrita en el
reglamento.

P: La Guardia de la Ciudad ¿llevan todos ellos lanza y ballesta de repetición?


R: Si.

P: ¿El Caldero de Sangre puede marchar?


R: Sólo si está unido a una unidad.

P: ¿Qué hace la regla especial Asesino del Asesino?


R: Nada: la regla especial es “Asesino, no líder”. La N mayúscula induce a confusión.

P: ¿Hellebron debe elegir obligatoriamente una montura? ¿Y Malekith?


R: Efectivamente: nunca combaten a pie.

P: ¿Un oficial puede elegir sendas?


R: No; sólo los personajes que se indica específicamente

ERRATA: Senda del Corsario (Página 35): Añadir que puede elegir un Carro Fustigador como montura (+105 puntos).

ERRATA: HIDRA DE GUERRA (página 20): Añadir que los Cuidadores llevan también Arma de mano.

ERRATA: CARIBDIS (Página 21): Añadir que los Cuidadores llevan también Arma de mano.

ERRATA: SEÑOR DE LAS BESTIAS (Página 30): En “Opciones” Añadir que puede llevar Capa de Dragón marino (+4
puntos). En Montura, añadir que puede elegir un Carro Fustigador (+105 puntos).

140
“ERRATA”: CORSARIOS (Página 10): Reducir el coste a 11 puntos por miniatura. Cambia la última frase de “Opciones”
por: Puedes mejorarlos con la regla especial Vanguardia (+1 punto por miniatura) y/o con la regla especial Hostigadores (+1
punto por miniatura; su tamaño de unidad se reduce a 5-15, y no pueden llevar Portaestandarte).

ERRATA: Capa de Hag Graef, (Página 28): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas
las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques
sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

ERRATA: Huevo de dragón negro (Página 40): Cambiar el texto de reglas por: “Un sólo uso. Puedes utilizarlo al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. Hasta el final de esa fase, el portador obtiene un bonificador de +2 a sus
atributos de Fuerza y Resistencia; además, elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el portador: esta unidad
sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por armadura (las bajas causadas por estos
impactos cuentan para el resultado del combate).”

ERRATA: Malekith (Página 64): Reducir el coste de Seraphon de 275 a 270 puntos.

ERRATA: Página 43, Estandarte de Har Ganeth. El texto debería ser el siguiente: “Sólo verdugos. Cada herida causada por el
portador o su unidad mediante un Golpe Letal (es decir, los resultados de 6 natural al tirar para herir) contarán como un
punto adicional a efectos de resolución de combate (es decir, causar una herida con Golpe Letal otorgaría 2 puntos para el
resultado del combate).”

ERRATA: Página 20, Hidra de guerra. Falta añadir Cruzar (Elementos acuáticos) en sus reglas especiales.

ERRATA: Página 39, Perla de la Infinita Desolación. Donde dice “Las miniaturas enemigas…” debería decir “Las unidades
enemigas…”

ERRATA: página 42, Familiar Foco. Cambiar la segunda frase por: La hechicera podrá lanzar sus hechizos como si se
encontrase en el lugar señalado por el marcador a efectos de visión y alcance, incluso si ella o su unidad se
encuentran trabados en combate cuerpo a cuerpo. Añadir al final una nueva frase: Si la hechicera sufre una
disfunción la sufre desde su propia posición y no desde la del Familiar Foco.

ERRATA: En la última página , la página de referencia de unidades . El valor del carro de gemidos es incorrecto.
Debería ser R5 y no R4.

141
BRETONIA

P: En el Escudo del Grial de Tancred, ¿a que se refiere cuando dice ataques exitosos realizados en cuerpo a cuerpo?
R: Es una errata. Debería poner impactos exitosos realizados en cuerpo a cuerpo.

P: Si un escenario especial te obliga a comenzar el primer turno, ¿Tienes opción a declinarlo para obtener el Favor de la
Dama?
R: No, pero en ese caso obtienes el Favor de todos modos. ¡Por la Dama! ¡Carguen!

P: Si todos los personajes de mi ejército tienen la regla especial Eremita, ¿Quién es el general?
R: Sucede lo mismo que con los Portaestandartes de batalla: debes incluir al menos un personaje que pueda ser el General.

P: ¿Mi general puede ser un Bardo?


R: Si; cosas más raras se han visto en Bretonia.

P: Si un personaje con el Guantelete del desafío lanza un desafío contra una unidad con varios personajes y/o oficiales,
¿Quién acepta el desafío?
R: El personaje u oficial que designe el portador del Guantelete.

P: La tirada de salvación especial de la bendición de la Dama, ¿Afecta a un hipogrifo de montura?


R: No.

P: La regla “Halo de Santidad” de Repanse, ¿Otorga Bendición de la Dama a 4+ a ella, o a todo el ejército?
R: ¡Sólo a ella! En el texto de ambientación queda claro, y si diese 4+ especial a TODO EL EJÉRCITO no costaría sólo
225 puntos.

P: Tristan el trovador tiene la Virtud de la búsqueda, ¿puede ser en realidad el Voto de la Búsqueda?
R: Si, ha sido un error cometido por ciertos campesinos ignorantes que ya están siendo castigados.

P: Las Estacas de los bretonianos, ¿Cuentan realmente como Obstáculos? ¿Proporcionan cobertura?
R: Si; son obstáculos (lo que significa, entre otras cosas, que no causan ningún efecto en miniaturas con Cruzar obstáculos),
y proporcionan cobertura ligera.

P: La regla especial Persistente del Caballero Verde, ¿se tira al inicio de cada uno de tus turnos, o también se tira al inicio de
los turnos del oponente?
R: Al inicio de cada turno de jugador (es decir, al inicio de cada uno de tus turnos, y al inicio de cada uno de los turnos de
tu oponente).

P: El Incensario Sagrado (página 35), ¿en qué momento causa los impactos?
R: Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; las heridas causadas por este efecto cuentan para la resolución del
combate.

ERRATA: Página 52, Roland le Marechal. En la descripción del personaje "Roland le Marichalar" dice que tiene la"virtud del
caballero", y debería decir “Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques
efectuados en combate por el guerrero podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate).

ERRATA: Página 18, Guardianes del Santuario del Grial. Aumentar el coste a 19 puntos por miniatura. Aumentar el atributo
de H a 2. Añadir Ataques mágicos en las Reglas especiales.

142
ERRATA: Página 55, Repanse, estandarte de Lys. El texto está redactado de forma confusa, debería decir: “Al inicio de cada
una de las fases de magia del enemigo, una vez obtenidos los Dados de energía, el enemigo deberá descartar uno de sus
dados de energía; a continuación efectúa una tirada de 1D6: con un resultado de 4+ todas las unidades aliadas a 12” o menos
de Repanse obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y un bonificador de +1 a los resultados de los
combates en los que participasen hasta el inicio de la siguiente fase de magia enemiga.”

ERRATA: Bohemond el Matabestias (Página 56): Aumentar a HA6, I6, A4.

ERRATA: Página 36, Sacramento de la Dama. Cambiar el texto por: “Otorga 1D3 dados de energía adicional en cada una de
tus fases de magia, y 1 dado de dispersión aadicional en cada fase de magia del oponente.

ERRATA: Página 6, Formación Punta de lanza. Sustituir la frase "Las unidades de caballeros del ejército pueden adoptar
formación en punta de lanza, formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni menos de tres, tan sólo la última fila puede tener
menos miniaturas)." por "Solamente las miniaturas de caballería con la regla especial “Caballero” podrán beneficiarse de las
reglas de la formación en punta de lanza, formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni menos de tres, tan sólo la última fila
puede tener menos miniaturas).

ERRATA; Página 30, Ritos de Taal. Eliminar la frase entre paréntesis "(no es necesario invertir ningún dado de energía)".

ERRATA: página 69, Louen Corazón de León. Añadir Regla especial al listado: "Campeon de la Dama: Louen está bajo una
bendición mucho más poderosa que cualquier otro humano que haya bebido del Grial. Louen siempre tiene el Favor de la
Dama, aun sin que el ejército haya rezado. Además, mientras no pierda el Favor de la Dama, también dispondrá de la regla
Regeneracion (5+)."

143
OGROS

P: Una unidad de ogros con varias filas que consigue efectuar Arremetida al cargar, ¿causa impactos por carga con las filas
posteriores, o solo con la primera?
R: Sólo la primera fila. Sólo causan impactos por carga las miniaturas que estén físicamente en contacto con el enemigo.

P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción”?
R: No.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: Los puños de hierro, ¿sirven como escudos fuera de la fase de combate cuerpo a cuerpo?
R: No.

P: La trampa de cadena, ¿funciona al principio de cada combate o al principio de cada ronda de combate?
R: Al principio de cada combate.

P: Ghark Pielférrea tiene Tozudez si eliminan al resto de su unidad?


R: No: Tozudez es una regla de su unidad (los Jinetes Pielférrea), y si la unidad es eliminada, Ghark no será Tozudo.

P: ¿Cuándo se declara que se usan los gnoblars marmitones, antes o después de lanzar los dados de energía para el hechizo?
R: Después.

P: El estandarte de Fauces Rúnicas permite al portador y su unidad


beneficiarse de los efectos de una potenciación lanzada por un hechicero
amigo a 24" o menos del portador. ¿Qué pasa si se ha lanzado Vuelo
de Bruja de Magia Oscura? ¿Hace volar a la unidad y al portador? ¿Y
con el Transformación de Kadon? Transforma en dragón a la unidad y
al estandarte de batalla? ¿En varios dragones? ¿En ninguno? Si va en
una unidad de 6 ogros toro, ¿son 6 dragones?
R: Es cierto que con algunos hechizos ese estandarte puede dar
problemas, de modo que presentamos una lista de hechizos de
potenciación que el estandarte Fauces Rúnicas no puede replicar:
Segundo Sello de Amul (Cielos), Charco Esmeralda (Vida), Corcel de
Sombras (Sombras), Vuelo de Bruja y Transformación de Kadon
(Magia Oscura), Invocación de Nehek, Danza Macabra de Vanhel y
Animar Muertos (Nigromancia), Encantamiento del viento desértico de
Khsar, Encantamiento del justo castigo de Ptra y Encantamiento de las
espadas malditas de Djaf (Saber de Nehekhara), Waaaagh! (Gran
Waaagh!), Salto fugaz y Locura Asesina (Ruina skaven). La Mano
Sanadora de Ulzah sana miniaturas, pero no resucita las bajas que
hubiese sufrido la unidad. Ningún Portahechizos activa el estandarte
Fauces Rúnicas.

144
P: ¿Puede un Maestro Carnicero equiparse con el objeto mágico Corazonaverno?
R: Si puede, aunque en las descripción del efecto solo se nombre al Matarife cualquier personaje Ogro con categoría de
hechicero puede equiparse con él, como por ejemplo un Panzafuego.

ERRATA: Página 25, Bestia de las montañas. Donde dice Impactos por carga (1) debería decir Impactos por carga (1D3).

ERRATA: Página 12, Gargantúas. En sus Reglas especiales falta añadir “Hostigadores”.

ERRATA: Página 26, Cañón Sueltafuegos. Añadir en la regla “Metralla”: “Un cañón Sueltafuegos no tiene penalizador por
mover y disparar.” Además, cambiar los Disparos múltiples a 2D3.

ERRATA: Página 6, Arremetida. Añadir al final: “Si hay al menos una fila con 3 o más miniaturas después de la primera,
suma +1F a los impactos de arremetida.”

ERRATA: Página 6, Reglas especiales del ejército. Añadir: Presencia imponente: Los ogros son fuertemente tribales, y confían
en sus líderes guerreros. Si el general del ejército es un Déspota o un Matón (Incluyendo a Grasientus, Golgfag, Bragg el
Desollador o Ghark Pielférrea), todas las unidades amigas dentro del radio de su Presencia inspiradora serán Impasibles.

ERRATA: Página 7, Ogros Toro. Reducir el coste de 30 a 28 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 8, Tripasduras. Reducir el coste de 43 a 40 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 9, Sueltafuegos. Reducir el coste de 44 a 40 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 13, Caballería Ogra. Reducir el coste de 105 a 95 puntos por miniatura. En Grupo de mando falta añadir:
“El oficial puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos”.

ERRATA: Página 35, Fauces Rúnicas: Añadir al final: "Este estandarte no "copia" los hechizos de potenciación que sólo hagan
objetivo al lanzador (como la Inspiración Celestial, el Corcel de Sombras, el Charco Esmeralda, la Bestia Salvaje de Horros,
el Vuelo de Bruja o la Transformación de Kadon)."

ESPECIAL: Maestro carnicero (página 21) y Matarife (pagina 23): Añadir en Opciones “Recetario secreto” (+15 puntos).
Añadir en la Armería “Recetario secreto: Al inicio de la batalla puedes decidir desplegar al portador del Recetario secreto con
una unidad de ogros, y elegir uno de los 3 efectos del Recetario:
-Carne de troll: El portador y su unidad obtienen Regeneración (6+), o +1 si ya disponían de ella (hasta un máximo de 3+).
-Sesos de Engendro: El portador y su unidad obtienen Furia asesina.
-Filetes picantes de mamut: El portador y su unidad pueden repetir sus tiradas de carga.
Mientras permanezca unido a esa unidad, mantendrán dicha habilidad; pero se perderá inmediatamente si el portador abandona
la unidad.

ERRATA: Sobrenombre Comemontañas (Página 28): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente:
“Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

145
HOMBRES LAGARTO

P: ¿Los terradones pueden dejar caer piedras sobre una unidad enemiga trabada en combate? Si es así, ¿se reparten los
impactos como proyectiles?
R: Sí, sí pueden. Los impactos se reparten como proyectiles.P: ¿Las Salamandras pueden Aguantar y disparar, o Disparar y
huir?
R: No.

P: El jinete oráculo del Troglodón se considera oficial. ¿Puede lanzar y aceptar desafíos? En caso afirmativo, ¿el Troglodón
lucha también en los desafíos?
R: Si a ambas preguntas.

P: ¿Un troglodón puede Escupir veneno para Aguantar y disparar,o para Disparar y huir?
R: No.

P: ¿El Escudo de los Ancestrales de Mazdamundi protege también a Zlaaq, su estegadón?


R: Si; normalmente estos efectos no se aplican a las monturas, pero estamos hablando del Señor Mazdamundi.

P :Un desove en los guerreros eslizones, ¿afecta a los kroxigores que van dentro de la unidad?
R: No. Únicamente afecta a los eslizones .

ERRATA: Página 12, Jinetes de gélido cornudo. El tamaño de peana indicado (25x25mm) es incorrecto; debería ser
25x50mm.

ERRATA: Página 24, Cacique Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+3 puntos).

ERRATA: Página 26, Chamán Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+2 puntos).

ERRATA: Página 27, Jefe Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+2 puntos).

ERRATA: MAZDAMUNDI, página 67. Falta añadir “Telepatía” en sus reglas especiales.

ERRATA: Página 28, Carnosaurio. El tipo de tropa indicado es incorrecto; se trata de una Bestia monstruosa (50x50mm);
cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.

ERRATA: Venerable cacique Kroak (página 69), La Liberación de Itza. Añadir al final del texto: "Este hechizo no puede ser
olvodado ni destruido."

ERRATA: Página 69, El Venerable Cacique Kroak, Guardia Ancestral. Sustituir "Kroak deberá entrar en batalla unidad a
una unidad de Guardia del Templo." Por "Kroak deberá entrar en batalla UNIDO a una unidad de Guardia del Templo."

146
ENANOS DEL CAOS

P: Si en un mortero estremecedor incluyes un esclavo ogro, ¿la máquina de guerra sigue teniendo una tirada de salvación por
armadura de 5+ por las armaduras pesadas de los otros artilleros?
R: Si.

P: El Destructor K'daai tiene, por la regla especial Demonio, “Ataques mágicos (tanto en combate cuerpo, a cuerpo como en
sus ataques a distancia)”. Si le añades Arma de aliento ¿este también se considera un ataque mágico?
R: Si.

P: ¿Un Demonio de hierro puede disparar sus cañones si mueve rápidamente?


R: Si.

P: La regla Cuerpo ardiente dice que: “todos los ataques que no sea mágicos tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para
herir”. Teniendo el Destructor K’Daai R6, quiere decir que un ataque no mágico de F5 le heriría con un 6+, en vez de con
un 5+ como ocurre normalmente. ¿Pero cómo afecta a ataques no mágicos de F4 o menos?¿No podrían herirle o seguirían
hiriendo a 6+?
R: Un 6 a herir siempre es un éxito, incluso pese a la regla de Cuerpo ardiente.

P: Con la regla especial Ingeniero infernal del Herrero demoníaco y Brujo-sacerdote, ¿Es necesario seleccionar la máquina de
guerra para repetir al inicio de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)

P: La Piedra de Hierro Maldito (página 36): ¿Es de Un sólo uso? No está claro.
R: No, no es de un sólo uso, puede utilizarse una vez en cada una de tus fases de disparo: lamentamos que la redacción del
objeto parezca hecha por un mandril aporreando un teclado.

ERRATA: Página 48, Zhatan el Negro, Montura: el coste del Gran Tauro debería ser 185 puntos, y el coste del Toro del
Dolor debería ser 245 puntos.

ERRATA: Página 50, Drazoath el Ceniciento. En Equipo, se indica que está armado con el Cetro Rúnico de Azgorh; debería
decir “El Cetro Grabado”. Y en la página 51, ignorar el coste en puntos de sus objetos mágicos.

ERRATA: Páginas 22 y 24, Regla especial “Ingeniero infernal”. Elimina la última frase (“Si se usa esta habilidad, el personaje
no podrá disparar un arma de proyectiles el mismo turno, pero podrá usar magia normalmente.”)

ERRATA: Páginas 49, 51, 53 y 55. Ignora el coste en puntos que aparece junto a cada objeto mágico (su coste ya está
incluido en el coste del personaje especial).

“ERRATA”: Guerreros enanos del Caos, página 7. Reducir el coste a 8 puntos por miniatura. Esto NO es una reducción de
coste del propio guerrero enano, sino de su armadura pesada; la gran mayoría de las unidades básicas de otros ejércitos
dispone de Armadura ligera sin coste, por lo que hemos visto justo que la Armadura pesada les cueste la mitad (1 puntos en
vez de 2) a los Guerreros enanos del Caos: 7 puntos por el propio enano, y 1 por su Armadura pesada, totalizando 8 puntos.

ERRATA: Cañón de Magma, página 9. El tamaño de su peana debería ser 60x100mm.

ERRATA: Cañón Infernal (Página 18): El tamaño de peana del Cañón Infernal debería ser 60x100mm.

147
ERRATA: Monturas de los personajes (página 27): El Gran Tauro y el Lammasu deberían tener 5 Heridas, y no 4. El Toro
del Dolor debería tener 6 Heridas, y no 5.

ERRATA: Senescal infernal (Página 23). En Equipo, falta la opción de Trabuco (+4 puntos).

ERRATA: Castellano infernal (Página 25). En Equipo, falta la opción de Trabuco (+3 puntos).

ERRATA: Demonio de Hierro, página 19. En el párrafo donde explica como carga el Demonio de Hierro debería poner lo
siguiente: “Si el Demonio de Hierro quiere cargar, la carga debe declararse antes de tirar los 2D6 para el movimiento extra.
Si se obtiene un doble uno, algo habrá ido mal, y el Demonio de Hierro no podrá declarar la carga ( tampoco podrá mover
durante la fase de resto de movimientos). El Demonio de Hierro siempre avanzara el total de su de movimiento de carga
incluso si produce una carga fallida, aunque sigue las reglas habituales sobre restricciones de movimiento por el tipo de
terreno. Si con ese movimiento de carga el Demonio de Hierro entra en contacto con una unidad enemiga a la que no
declaró la carga se considerará que ha cargado siguiendo las reglas de carga de unidades con movimiento aleatorio en este
caso.”

148
KISLEV

P: ¿Los kislevitas tienen Odio a los Enanos del Caos?


R: No.

ERRATA, página 49, Zarina Katarin, Reglas especiales: Al final del párrafo debería decir Saga (Katarin) en lugar de Leyenda
(Katarin).

ERRATA, página 51, Zar Boris Bokha: eliminar la regla especial Inflamable.

149
MERCENARIOS

P: La Corneta del Pagador de Mercenarios, ¿te permite marchar y disparar? Por cómo está redactado parece que sí.¿Y
permite ignorar la regla especial Mover o disparar de las armas de proyectiles cuando se usa?
R: No a ambas preguntas.

P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción?
R: No.

P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).

P: Los regimientos de renombre no pueden elegir equipo adicional u opciones que no estén listadas en su descripción.
¿Pueden comprar equipo de asedio en un asedio?
R: Si.

P: Los Regimientos de Renombre, ¿cuentan como personajes especiales? Es decir, si echamos una partida con las reglas “para
entornos competitivos” o simplemente decidimos jugar sin personajes especiales, ¿Puedo seguir usando los Regimientos de
Renombre en mi ejército Mercenario? ¿Y en otros ejércitos?
R: Aunque en cierto modo sí que se trata de personajes especiales, para el ejército Mercenario los regimientos de renombre
son vitales, por lo que siempre pueden utilizarlos. Sin embargo, esto no se aplica al elegir regimientos de renombre en otros
ejércitos.

P: ¿La Espada Decapitadora de ogros funciona contra ogros imperiales, o contra ogros del Caos? ¿Y contra ogros dragón?
R: Contra ogros del Caos o contra ogros Imperiales si; sin embargo, los Ogros Dragón no son ogros (ni dragones), por lo
que no funciona contra ellos.

P: ¿No hay ningún Regimiento de Renombre que pueda ser contratado por un ejército Skaven?
R: ¡No! ¿Tú trabajarías para los Skaven?

P: La regla especial Mujeres guerreras de las Amazonas de Anakonda, ¿me permite utilizar la Presencia inspiradora si la
general del ejército es un personaje especial femenino que salió con posterioridad, como Sienna Fuegonassus?¿Y si mi general
(no personaje especial) es femenino?
R: Si; las amazonas sólo respetan a las mujeres, y pueden usar la Presencia inspiradora de cualquier general femenino. Si tu
general mercenario es una mujer (es decir, la miniatura representa una fémina) también pueden usar su Presencia inspiradora,
pero la miniatura DEBE representar una mujer.

P: ¿Lorenzo Lupo puede unirse a la Compañía maldita o la Legión de pesadilla, ya que son Infantería?
R: No. Una miniatura no puede unirse a una unidad con la regla especial No muerto a menos que también tenga esa regla
especial.

P: Sobre el objeto mágico “La llave de la cámara del tesoro”, ¿es necesario pagar el coste del objeto que adquieres? ¿Puedes
elegir un objeto que tenga restricciones adicionales, como “sólo caballeros”?
R: No debes pagar el coste. Sin embargo, no puedes elegir objetos con requisitos de adquisición adicionales que no cumples
(en el ejemplo, ningún mercenario es Caballero).

150
P: ¿Debes pagar puntos por el arma mágica que elijas para Ricco gracias a su regla especial “ostentación”?
R: No, su coste ya está incluido en el de Ricco.

P: Si incluyes a Lietpold el Negro, ¿las unidades de Imperio, Kislev o Bretonia que incluyas pueden elegir objetos mágicos de
sus respectivos libros de ejército, o sólo del de Mercenarios?
R: Sólo del de Mercenarios (y del Reglamento, claro).

P: Las Gárgolas voladoras de Barda Von Mikelsen, ¿incluyen músico o hay que pagarlo?
R: Lo incluyen.

P: En la Compañía Dragón (páginas 54 y 55) se indica que son Tozudos e Indesmoralizables. ¿es una errata?
R: Si; la Compañía Dragón es Tozuda. Además, se vuelven Indesmoralizables mientras estén luchando en el mismo combate
que un dragón de cualquier tipo (incluyendo dragones zombi, dragones del Caos, etc)

P: El Amuleto Corazón de Dragón de Asarnil no está redactado de forma muy clara. ¿Qué hace exactamente?
R: Todos los disparos, hechizos y ataques contra Asarnil o Colmillo de Muerte deberán aplicar un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar y para herir; esto no tiene efecto sobre ataques, disparos o hechizos que impacten o hieran
automáticamente.

P: ¿Qué Regimientos de Renombre puedo incluir en un ejército mercenario comandado por Ghazak Khan?
R: Puede incluir cualquier Regimiento de Renombre EXCEPTO los siguientes: Orcos akorazadoz de Ruglud, Artillería Orca
de Notlob, Aplaztamadrez de Eeza Ugedoz, Kapitán Skaben y sus Ratas de río, Jabalíez Audacez de Snagga, Cerveceros de
Bugman, Malakai Makaison y el Cercenagoblins, la Compañía Dragón. Tampoco puede incluir en su ejército a Gotrek y
Félix ni a Snorri Muerdenarices.

ERRATA: Kaia, maga de los Arqueros de Skarloc. Añadir en “Magia”: Kaia puede lanzar el Rayo Atronador de Urannon pese
a que normalmente no podría debido a su nivel de magia; además, suma +4 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos si se
encuentra a 12” o menos de un bosque.

ERRATA: Capitán Mercenario (Página 26): En Montura, añadir “o un Pegaso (+50 puntos), que puede equiparse con barda
(+5 puntos).”

ERRATA: Pagador Mercenario (Página 28): Añadir al final de la regla “Es el que paga”: “Si
se incluye en una unidad de Escolta del Pagador, puede colocarse en la segunda fila de la
unidad (pese a ser Personaje); la unidad podrá seguir beneficiándose de su Liderazgo y demás
habilidades (¡Ni un paso atrás, +1 al resultado del combate, etc) pese a estar en segunda fila.
Tan sólo tendrá que moverse a la primera fila si quedan menos de 6 miniaturas en su
unidad.”

ERRATA: Escolta del Pagador (página 13). Bajar el coste de 11 a 10 puntos/miniatura. En


Opciones, cambiar todo el texto por el siguiente: Opciones: Pueden equiparse con Escudo
(gratis). Pueden equiparse con hasta 2 de las siguientes opciones: Arma a dos manos (+1
punto por miniatura), Alabarda (+2 puntos por miniatura), Arma de mano adicional (gratis),
Pistola (+2 puntos por miniatura) o Ristra de pistolas (+4 puntos por miniatura).

ERRATA: Página 28, Pagador. En la regla "¡Es el que paga!”, indicar que las monturas no
ganan odio si muere el pagador.

ERRATA: Página 28, Pagador. En Opciones, añadir que puede equiparse con Escudo (+2
puntos).

151
ERRATA: Página 76, Gigantes de Albion. Añadir: "Grupo de Mando: Hengus (Oficial)."

ERRATA: Página 82, Desolladores de Mengil, Grupo de Mando. Sustituir "Disparos múltiples x3" por "Disparos múltiples
x2".

ERRATA: Orcoz acorazadoz de Ruglud, página 67. Ruglud está equipado con una Rebanadora a dos manos, no un arma a
dos manos (Lenta, Requiere ambas manos, +2F, +1F adicional en el turno de carga).

ERRATA: Página 28, Pagador. En su regla especial “Es el que paga”, tras “Un pagador en una unidad Mercenaria siempre
puede rechazar un desafío…”, añadir: “Si el pagador no pudiese rechazar un desafío por la imposibilidad física de colocarse en
la última fila fuera del alcance del enemigo (ya sea porque la unidad también está trabada por la retguardia, o porque se ha
visto reducida a una única fila), si la unidad en la que se encuentra el Pagador es una Escolta del Pagador, puedes seleccionar
un soldado raso de dicha unidad para que acepte el desafío en lugar del Pagador.”

ERRATA: Página 77, Gigantes de Albión. Añadir “Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6
impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.”

ERRATA: Página 65, Legión de Pesadilla. En Equipo, cambiar "Guerreros Malditos" por "Legionarios Esqueleto".

152
CLAN DRAGÓN SANGRIENTO

P: En el estandarte mágico “Icono de Aborash”, se dice que otorga Odio. ¿A quién?


R: ¡A todos los enemigos!

P: En los Tiradores esqueleto aparecen mezclados los nombres Batidores y Cazadores. ¿Cuál es el correcto? ¿Pueden llevar
portaestandarte, o al ser hostigadores no pueden?
R: El nombre correcto es Cazadores, y no deberían tener opción a llevar portaestandarte.

P: En el Carruaje negro, ¿qué Equipo lleva el vampiro resucitado?


R: Arma de mano.

P: Al utilizar Animar muertos o Invocación de Nehek, ¿los tumularios y la caballería tumularia se consideran unidades básicas
o especiales a la hora de reanimarlos?
R: Especiales.

P: En la regla Armas funerarias de Tumularios, Caballería tumularia y Señor tumulario se dice que "las armas que porten
tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal". ¿Eso quiere decir que si equipo un arma mágica siguen teniendo
Golpe letal?
R: Obviamente no, a menos que el arma equipada sea también un arma funeraria.

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA: Poder vampírico “Gran caballero de Kislev” (página 26): Tiene un coste de 15 puntos, no requiere que vaya
montado y no puede unirse a unidades con la regla Formaciones de combate de Bretonia.

ERRATA: Guardia Sangrienta (página 12) y Caballeros del Dragón Sangriento (página 14). El atributo de Movimiento de los
vampiros debería ser 6, y no 4.

ERRATA: Señor Tumulario (Página 21). En Opciones, falta añadir “Puede sustituir su Armadura pesada por una Armadura de
placas (+3 puntos).

ERRATA: Caballería esquelética (página 9): En Reglas especiales, añadir: Corceles insustanciales (son Etéreos cuando están
moviendo).

CLAN SKRYRE

P: En los equipos de destrucción de Ratzookas, en tamaño de unidad pone 3 Lanzallamas de Disformidad. ¿Es correcto?
R: No, debería decir “3 Ratzookas”.

P: El Ratatanque, ¿lleva Lanzallamas de disformidad o Proyector de fuego disforme?


R: Proyector de fuego disforme

P: En los Diablos de asalto, en su Regla especial “Orgullo de Throt e Ikit” dice que si Throt es el general contarán como
unidad especial. Throt no aparece en el libro de ejéricito. ¿Es correcto?
R: Es un error de copiar/pegar, no debería mencionarse a Throth.

ERRATA: Página 37. Mosquete brujo. Añadir la regla especial Mover o disparar.

153
KURGAN

P: La Marca de Nurgle proporciona +1R y -1 I. Se lo proporciona al Altar de guerra, al Mamut o al Carruaje de guerra? Y
la salvación especial de Tzeench?
R: Si, a ambas preguntas.

P: En los Jinetes consagrados, el Oficial puede llevar una recompensa de la lista de Guerreros del caos. ¿Es una errata?
¿Sería de la lista Kurgan?
R: Si, es una errata, es de la lista Kurgan.

P: Si incluyo un Bruto Despedazador, ¿quién puede ser su señor? Los Kurgan no tienen Paladines ni Señores del Caos.
R: Un Señor de la Guerra o Caudillo Kurgan.

ERRATA: Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las tiradas para
herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de
Fuerza o que hieran automáticamente”

CALEDOR

P: El Arma mágica Fauces de dragón tiene como tipo de arma “Alabarda dragón”. No hay referencia a Alabarda dragón en el
libro, ¿será una Alabarda normal?
R: No, es una Garra de Dragón.

P: En el estandarte mágico “Guardia del dragón”, la redacción es confusa, da a entender que la unidad que lo porta es quien
recibe los impactos. ¿Es así?
R: No, es la unidad que está cargando contra ella la que debería recibir los impactos.

P: En el personaje especial Tishriel viene equipada con Hoja de Caledor. No hay más referencia a Hoja de Caledor en el
libro. ¿Qué es?
R: Debería decir “Filo de Caledor”

P: Jugando con limitaciones de Nivel 1 , 2 o recomendaciones de juego "competitivo" en las que se establece máximo una
reliquia por ejército, ¿de qué manera se configuran las listas de Cáledor y su regla Opulencia Desmesurada?
R: La regla se aplicará con normalidad salvo que el límite de una reliquia máximo por ejercito predominará en este caso.

ERRATA: Página 9, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos de Caledor tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más
unidades de los Altos elfos.”

ERRATA: Noble de Caledor (Página 27), el coste del Noble de Caledor debería ser 85 puntos en vez de 70.

154
GOBLINS NOCTURNOS

P: La montura personaje Garrapato cavernícola gigante tiene la regla Detestable que impide unirse a un personaje a una
unidad. ¿Es correcto?
R: La regla detestable debería indicar que no puede unirse a ninguna unidad, salvo si es de garrapatos saltarines.

P: En los Jinetes de garrapato saltarín, en su regla especial Detestables, dice que ningún personaje puede unirse a la unidad,
salvo que monte un Garrapato saltarín gigante. Esa montura no aparece en el libro.
R: Garrapato saltarín gigante es el garrapato cavernícola gigante; la denominación completa sería “garrapato cavernícola saltarín
gigante”, pero era muy largo, y al acortarlo se han producido errores; pero es el mismo bicho.

P: El Objeto mágico Hacha de chafar taponez. Contra enanos, ¿cuanta fuerza suma?
R: +2; suma siempre +1, y contra enanos, un +1 adicional.

P: ¿Los Pastores de garrapatos tienen animosidad?


R: Si, si quedan al menos 5 pastores.

ERRATA: Página 35, Palankín de Guerra. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.

GOBLINS SILVANOS

P: En el Kaudillo y Gran jefe goblin silvano, ¿El Arko de Huezo sustituye al Arco corto, o es adicional?
R: Sustituye al Arco corto.

P: Sobre el Ezkudo kitinoso. Armaduras mágicas no se pueden si no se pueden armaduras mundanas, el tipo de objeto sólo
se tenía en cuenta para las armas mágicas, ¿no?
R: Si, es sólo para las armas. Pero en este caso es deliberado, los goblins silvanos no pueden llevar armaduras ni ligeras, ni
pesadas (ni sus equivalentes mágicos), tan sólo escudos (o yelmos).

ERRATA: Katapulta Lanzarredez, página 12. Falta la regla especial “Miedo a loz orejotaz”.

ERRATA: Karruaje de arañaz, página 15. En Equipo, donde dice Arco, debería decir Arco corto.

155
CLAN VON CARSTEIN

P: El oficial de la Orden de Drakenhof, ¿Es Oficial o Senescal?


R: Debería decir Senescal, que suena más molón.

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.

P: En la regla Armas funerarias de Tumularios, Caballería tumularia y Señor tumulario se dice que "las armas que porten
tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal". ¿Eso quiere decir que si equipo un arma mágica siguen teniendo
Golpe letal?
R: Obviamente no, a menos que el arma equipada sea también un arma funeraria.

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 11. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de
-1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).

CAMBIO EN LOS DESTACAMENTOS


Página 7, segundo párrafo. Sustituir todo el párrafo por el siguiente: “Los destacamentos no pueden estar compuestos por más
miembros de su unidad principal . El mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas y el máximo de
20.”
Además, añadir al final de la página lo siguiente: “De la misma manera que los destacamentos apoyan a su unidad principal,
la unidad principal ayuda a sus destacamentos si estos se encuentran a 6” o menos de ella. Esto quiere decir que las unidades
principales pueden acceder a los movimientos de fuego de apoyo, contracarga y carga de apoyo descritos anteriormente pero
intercambiando las funciones entre principal y destacamento.”

Además, en Contracarga, Añadir al final de la primera fase lo siguiente: [...] ,a menos que el Destacamento esté siendo
cargado también en esta fase.

156
CULTO DE LOS MATADORES

P: El personaje especial Ungrim Puñohierro Permite una unidad de matadores. El oficial puede llevar un objeto rúnico de la
lista de enanos o de la lista de Matadores?
R: De la lista de Matadores.

ERRATA: Piel de Gromril (Habilidad de matador): Bajar el coste a 35 puntos y cambiar el texto por: “Todas las tiradas para
herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de
Fuerza o que hieran automáticamente”.

Errata Pagina 10: En el perfil de unidad del buscamuertes cambiar el número de ataques actual (3) por “*”.

Errata Pagina 10 en descripción del Torbellino de muerte: Debería poner lo siguiente:


Torbellino de muerte: Los Buscamuertes son guerreros terribles, se lanzan temerariamente sobre el enemigo agitando sus armas
por encima de sus cabezas. incluso los otros matadores no desean estar cerca de ellos.
Un Buscamuertes no puede unirse a otras unidades y ningún personaje podrá unirse a un Buscamuertes. Todos los disparos
dirigidos contra los Buscamuertes tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar (adicional al -1 por ser
Hostigadores). Todos los enemigos que ataquen a los Buscamuertes en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1
en su tirada para impactar.
Los buscamuertes no atacan de la forma habitual; en lugar de eso, realizan un ataque especial con sus hachas encadenadas que
se resuelve al doble de la iniciativa de los Buscamuertes; toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con uno o más
buscamuertes, sufrirá un impacto automático. Otros enemigos que estén en contacto con miniaturas, que a su vez, estén en
contacto con un buscamuerte sufrirán un impacto con un resultado de 4+. Resuelve las tiradas para herir de manera habitual.
Frente a unidades que consten de una única miniatura (incluidos los Monstruos con jinete y unidades del tipo Carro) cada
buscamuerte causa 1D3+1 impactos automáticos sobre cada miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana.

Errata Pagina 10 en la regla de Hachas encadenadas: Eliminar esta entrada totalmente ya que el perfil de las hachas
encadenadas se describe en la sección de armería.

Errata Pagina 10. Añadir la regla Bendición de Grimnir:


Bendición de Grimnir: El juramento se los Buscamuertes es tan profundo que Grimnir los protege aún más cuando entran
ferozmente al combate. La tirada de salvación especial por la Bendición de Grimnir de los Buscamuertes se incrementa en +1
en combate cuerpo a cuerpo (para un total de 5+).

Errata Pagina 22 Hachas encadenadas: Modificar el perfil por el siguiente y eliminar la regla Barrera de cadenas.
Hachas encadenadas: Los feroces buscamuertes llevan estos artiligios de destrucción. Se trata de un arma de combate con el
siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Hachas encadenadas Combate Usuario Requiere ambas manos, Poder de penetración. Carga devastadora.

157
CLAN ESHIN

P: ¿Las estrellas arrojadizas son las genéricas o las del libro Skaven?
R: Las del libro skaven están mal. El perfil correcto es el del reglamento.

P: En la Senda de la rata samurai dice que no podrá equiparse con escudo. ¿Con Escudo mágico si?
R: No.

P: Sobre las copias creadas por el Pergamino de la multiplicación de cuerpos: ¿las copias hacen ataque adicional por arma de
mano adicional o arma de cola?¿Les afectan las sendas como la de veneno, golpe letal o repetir impactos?
R: No hacen ataque adicional y sí les afectan las sendas Eshin.

P: En la Senda de la rata samurai dice que no podrá equiparse con escudo. ¿Con Escudo mágico si?
R: No.

P: ¿Una unidad con fukiya puede ser afectada por cualquier hechizo o efecto mientras están ocultos? ¿Y si mi general
equipado con fukiya está oculto las unidades pueden usar la regla Presencia inspiradora?
R: Mientras estén ocultos no pueden ser afectados por ningún efecto. Si el general está oculto mediante la regla especial
otorgada por la fukiya las tropas no podrán usar la regla especial Presencia inspiradora.

P: La combinación de katana y wakizashi da 2 ataques adicionales o 1?


R: 1 ataque adicional.

P: El Golpe letal heroico de “El cese del latir”, ¿funciona con disparos o sólo en combate cuerpo a cuerpo?
R: Sólo en combate cuerpo a cuerpo.

ERRATA: Página 8, Reglas especiales. Falta añadir Coraje mezquino (solo Acechante Mortal).

ERRATA: Página 10, Grupos de apoyo. Cambiar costes que aparecen en la entrada por los siguientes: Lanzallamas Eshin ( 55
puntos), Lanzador de bombas de nafta (55 puntos), Lanzacohetes portátil ( 50 puntos).

ERRATA: Página 13, Grupos de apoyo. Cambiar costes que aparecen en la entrada por los siguientes: Lanzallamas Eshin ( 55
puntos), Lanzador de bombas de nafta (55 puntos), Lanzacohetes portátil (50 puntos).

ERRATA: Página 14, Bombardeos, Grupos de apoyo. Cambiar costes por los siguientes: Lanzador de bombas de nafta ( 55
puntos), Lanzacohetes portátil (50 puntos).

ERRATA: Página 14, Truenos Eshin. Aclaración. En cada peana van dos miniaturas y el total de ataques que hace cada peana
son 4 como indica el paréntesis (ya se cuentan armas de mano adicional).

ERRATA: Página 15, Tríada Eshin. Cambiar coste de la unidad por 165 puntos.
Añadir en reglas especiales:
Senda de la zarpa mortal: Un requisito para formar parte de la tríada es dominar esta senda peligrosa los cuales muy pocos
miembros del clan superan el largo y duro entrenamiento que implica. La tríada puede repetir los chequeos de Miedo y
Pánico fallidos.

ERRATA: Página 20, Cañón de bronce. Munición diversa. En lugar de “Bombas de nafta” debe cambiarse por “Aliento de
Dragón”.

158
ERRATA: Página 29, Ristra de pistolas brujas. En la descripción debería poner “se trata de una ristra de pistolas”. En reglas
especiales falta añadir “disparos múltiples (2)”.

ERRATA: En el Personaje especial Rikkit Tik,


́ en Equipo, debería decir: “Equipo: Arma de mano, Estrellas Arrojadizas ,
Bomba de Humo y un arsenal de venenos. Además, porta el Amuleto de Jorogumo.”

ERRATA: Página 21, Alas Negras, Alocados inconscientes cambiar “Cada vez que la unidad se desplace mediante el uso de la
regla Volar, tira 1D6, cada miniatura que obtenga…” por “Cada vez que la unidad se desplace mediante el uso de la regla
especial Volar haz una tirada de 1D6: si se obtiene un resultado de 1-2 resuelve un impacto automático de F6 contra la unidad
(se podrá evitar por la regla especial Esquiva (6+)).

ERRATA: Página 11, lanzallamas Eshin. Cambiar el valor de fuerza de los disparos realizados por el lanzallamas Eshin a F4.

ERRATA: Página 31, Segadoras mortales. Añadir que se trata de un arma de tormenta de proyectiles.

ERRATA: Página 26, Caudillo Skaven. Falta añadir en opciones Arco (+3 puntos).

ERRATA: página 31, Segadoras mortales. Añadir: No se puede usar la habilidad Francotirador con esta arma.

LA HORDA TROLL

P: ¿De cuánto es la Regeneración mutante del Troll del Caos anciano?


R: de 4+; si no se indica otra cosa, la Regeneración mutante siempre es 4+.

ERRATA: Página 21, Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las
tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin
valor de Fuerza o que hieran automáticamente”

ERRATA: Página 21, Vigor del Caos. Cambiar el texto de reglas por: "El portador puede repetir sus tiradas de Regeneración
fallidas, aunque aplicará un penalizador de -1 en sus repeticiones (por ejemplo, con Regeneración (3+), las repeticiones tendrán
éxito con 4+)"

159
HALFLINGS DE LA ASAMBLEA

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

P-¿Los Atuendos de camuflaje de los Incursores del sotobosque aumentan su tirada de salvación de Esquivar contra proyectiles
mágicos?
R-No, solo contra disparos procedentes de armas de proyectiles y Máquinas de guerra.

ERRATA: En el Gran cocinero, en Opciones, debe añadirse: “Lanza (solo si va montado, +3 puntos)”.

ERRATA: En el Cocinero halfling, en Opciones, debería poner: “Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza (solo si va montado,
+1 punto).”

ERRATA: Página 29. La peana del Gallo gigante es de 25x25mm.

CAMBIO EN LOS DESTACAMENTOS


Página 7, segundo párrafo. Sustituir todo el párrafo por el siguiente: “Los destacamentos no pueden estar compuestos por más
miembros de su unidad principal . El mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas y el máximo de
20.”
Además, añadir al final de la página lo siguiente: “De la misma manera que los destacamentos apoyan a su unidad principal,
la unidad principal ayuda a sus destacamentos si estos se encuentran a 6” o menos de ella. Esto quiere decir que las unidades
principales pueden acceder a los movimientos de fuego de apoyo, contracarga y carga de apoyo descritos anteriormente pero
intercambiando las funciones entre principal y destacamento.”

Además, en Contracarga, Añadir al final de la primera fase lo siguiente: [...] ,a menos que el Destacamento esté siendo
cargado también en esta fase.

STRIGOI

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 11. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de
-1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).

160
LAS TIERRAS DEL SUR

P: En el personaje especial Ynimirhi el estratega. No tiene puesto el tipo de personaje y en su perfil de atributos, en el
nombre, pone
Cacique eslizon. ¿Cuál es su tipo de tropa?
R: Tipo de tropa: Infantería. Es una errata de copia-pega.

P: En los Dilophodones, su regla de Chorro de veneno es diferente de la versión corregida de los extras. ¿Cuál es la
correcta?
R: Chorro de veneno: El Dilophodón puede disparar como un Lanzallamas que puede estimar 0 dados (es decir, sólo el dado
de artillería), y se resuelve con F4 y las reglas especiales Poder de penetración y Ataques flamígeros; cualquier unidad que
sufra al menos una baja por el disparo de un dilophodón deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.. Un
dilophodón puede disparar aunque mueva. Si obtienes un resultado de problemas, en lugar de tirar en una tabla, el
Dilophodón devorará 1D3 Batidores Eslizones (retíralos como baja).

ERRATA: Página 10. Guardianes Eslizones. El Desove sagrado de Zlatlan está presente dos veces.

ERRATA: Página 31: “Portaestandarte de batalla”, el texto debería ser: “Un Slann o un Jefe Eslizón pueden ser a la vez
general y portaestandarte de batalla si lo deseas”.

ERRATA: Página 39: Destino de Tlaqua, ajustar redacción: El personaje solo podrá ser desplegado en unidades de
Hostigadores que sean Infantería. El personaje y su unidad obtienen la regla especial Avance subterráneo.

ERRATA: Página 39: Destino de Teoquia, ajustar coste: 45 puntos.

ERRATA: Página 34, Carnosaurio. El tipo de tropa indicado es incorrecto; se trata de una Bestia monstruosa (50x50mm);
cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.

HOBGOBLINS

ERRATA: Jinetes de Oglah Khan, página 35. Falta añadir “Animosidad hobgoblin” en sus reglas especiales.

161
NIPPON

P: La regla de Pacto Mortal de los shinigami que los retira de la batalla si el general muere, ¿afecta sólo cuando llegan a 7
puntos de Deuda? Por como está redactado parece que sí.
R: No, ¡el ponerlo al final de la regla causa confusión! La regla afecta desde el principio y con cualquier cantidad de puntos
de deuda.

P: La regla de Samurai que otorga +1 a la TSA, ¿sólo se aplica con Katana? ¿Funciona montado?
R: No a ambas preguntas.

P: ¿Puedo seleccionar armas de mano de los objetos mágicos genéricos del reglamento con los Samurai, ya que no tienen
opción de arma de mano?
R: Sí, puesto que la katana se considera Arma de mano, sólo que con efectos adicionales.

ERRATA, página 17, Protectores del templo: El tamaño de la peana debería ser de 50x50. Reglas especiales: Eliminar la
entrada Ataques mágicos.

ERRATA, página 21, Señor Samurai, Reglas especiales: Eliminar la entrada de Tozudez.

ERRATA, página 22, Noble Samurai, Reglas especiales: Eliminar la entrada de Tozudez.

ERRATA, página 25, Monturas. Perro del templo, El tamaño de la peana debería ser de 50x50. Reglas especiales: Eliminar la
entrada Ataques mágicos.

ERRATA: SHINIGAMIS (Página 18): En Reglas especiales falta añadir “Hostigadores”.

MIDDENLAND

P: ¿Cuál es la diferencia entre la Pistola, Ristra de pistolas y Arcabuz del libro de ejército y del reglamento?
R: Ninguna. Esas armas tienen el mismo perfil que en el reglamento.

P: Los destacamentos, ¿cuentan como Unidad básica, especial, o qué exactamente?


R: Como lo que sea el destacamento; por ejemplo, un destacamento de fusileros siempre contará como Unidad Básica en un
ejército imperial, ya sea destacamento de unos Espadachines (básica) o de unos Grandes Espaderos (Especial); esos mismos
fusileros contarán siempre como Unidad singular en un ejército de Middenland.

ERRATA: Página 19 Ballesteros. En Opciones añadir al final de la frase existente lo siguiente: “[….] o pueden sustituir sus
Ballestas por Ballestas del Drakwald por +2 puntos por miniatura.

ERRATA: Página 19 Ballesteros. En grupo de mando, eliminar la última frase.

ERRATA: Página 32 En el Sumo Sacerdote de Ulric, en Opciones, añadir: Puede equiparse con un Colgante de Ulric (+15
puntos).

ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En equipo falta añadir que portan Armadura ligera.

ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En Opciones, Añadir al final de la última frase lo siguiente: “[….] o Ballestas del
Drakwald (+4 puntos miniatura).”

162
ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En equipo, en el Manto de pìeles, sustituir el texto actual que está entre paréntesis
por (otorga la regla especial Piel escamosa [6+]),

ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En grupo de mando, en la última frase debería poner: “El oficial puede equiparse
con Halcón de Guerra (+12 puntos)”

ERRATA: Página 34 En el Sacerdote de Ulric, en Opciones, añadir: Puede equiparse con un Colgante de Ulric (+10
puntos).

ERRATA: Página 35 Campeón Judicial. Eliminar la frase en negrita que está justamente encima del perfil de atributos.

ERRATA: Página 37 En la descripción de la regla Experto en el oficio del Maestro Cazador, debería decir: Un Maestro
Cazador que no se encuentre unido a ninguna unidad, o que esté unido a una unidad equipada con trampas, mejora en +1 la
tirada en la Tabla de efecto de las trampas (tanto las de la unidad como las suyas propias, si está equipado con ellas).

ERRATA: Página 38 En la descripción del Altar de Ulric, en la antepenúltima frase donde dice: “[….] podrás aplicar la regla
especial La Fe en la fuerza, [….]”; debería decir: “[….] podrás aplicar la regla especial La fuerza en la Fe, [….]”

ERRATA: Página 39 En la descripción de la plegaria Sometimiento falta añadir al final de la última frase: [...] , (salvo las
miniaturas que estén peana con peana y ya sufran un impacto de F6 por el efecto anterior)

ERRATA: Página 40 Resultado de 1 en la Tabla de efecto en las trampas. Debería


poner lo siguiente: Algo sale mal y las trampas pueden dañar a la unidad que las
manipula. Vuelve a tirar 1D6. Con un resultado de 1 la unidad que porta las trampas
sufre 1D6 impactos de F4 distribuidos como si fueran proyectiles. Con un resultado de
2-6 las trampas no se activan y puedes seguir haciendo uso de ellas.

ERRATA: Página 50 Estandarte del Verdadero Guerrero. En la parte entre paréntesis,


dónde está descrito el coste del estandarte, eliminar la palabra Reliquia.

“ERRATA”: Página 31, Especial: Añadir que si tu ejército incluye una unidad de
Guardia Teutógena, puedes incluir un Maestre Templario de la Orden del Lobo Blanco
en ella desde el inicio de la batalla; el Maestre Templario pierde su montura y pasa a
ser Infantería (20x20mm, personaje), y su coste se reduce en 15 puntos.

ERRATA: Página 30 Martillo de la Tormenta. Añadir la siguiente frase : Además el


portador obtendrá un bonificador de +2 a la iniciativa +1 HA y ataque rápido en los ataques realizados con este arma.
Además, donde pone “(…) obtendrá un penalizador de -1 en el atributo de HA (…)” debería poner “(…) obtendrá un
penalizador de -1 en el atributo de HA hasta un mínimo de 1(…)”

ERRATA: Página 39 En la descripción de la plegaria Sometimiento, en la segunda frase, donde dice: “[….] todas las
miniaturas enemigas a 8" [….]” debería decir “[….] todas las miniaturas enemigas a 4" [….]”.

ERRATA: Página 44, Hacha Negra de Desolación. Añadir: "Además, las heridas causadas con este arma matan si causan al
menos una herida a miniaturas con la regla especial Envueltos en niebla (Fimir)."

ERRATA: Página 11, La Fe en la fuerza. Añadir al final la siguiente frase: Además estas unidades obtendrán la regla especial
carga devastadora. También obtendrán una tirada de salvación especial de 6+ únicamente si están trabadas en combate cuerpo
a cuerpo.

163
ERRATA pagina 54. Ar-Ulric Emil Valgeir. En el apartado de Equipo añadir la siguiente frase al final: Puede elegir
cualquiera de la lista salvo la Daga de los Teutógenos.

ERRATA pagina 54. Ar-Ulric Emil Valgeir. En el apartado de Plegarias cambiar el texto por lo siguiente: “Emil
Valgeir conoce todas las Plegarias, y puede lanzar dos de ellas por fase de magia con nivel de energía 6. Si Emil
Valgeir monta en un Altar de Ulric aplicará siempre el bonificador al lanzamiento de cada plegaria que lance por la
regla La Fuerza en la Fe (aumentando su nivel de energía en +1D3) aunque no haya ninguna unidad de Seguidores
del Culto a 12" o menos. Además, si al menos hay una unidad de Seguidores del Culto a 12" o menos del Altar
mejorará el bonificador al lanzamiento por la regla La Fuerza aumentando el nivel de energía de cada plegaria en
+1D6 en lugar de +1D3.”

ERRATA: pagina 54. Ar-Ulric Emil Valgeir. Justo encima del perfil del personaje, donde pone: Puedes incluir a
Emil Valgeir en un ejército de Middenheim , debería poner : Puedes incluir a Emil Valgeir en un ejército de
Middenland.

Alianzas y ExtraReforged: Añadir que Middenland puede incluir a Gotrek y Félix, a Maximilian “Max” Schreiber y a Malakai
Makaisson y su Cercenagoblins.

CAMBIO EN LOS DESTACAMENTOS


Páginas 10 y 11, segundo párrafo. Sustituir todo el párrafo por el siguiente: “Los destacamentos no pueden estar compuestos
por más miembros de su unidad principal . El mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas y el
máximo de 20.”
Además, añadir al final de la página lo siguiente: “De la misma manera que los destacamentos apoyan a su unidad principal,
la unidad principal ayuda a sus destacamentos si estos se encuentran a 6” o menos de ella. Esto quiere decir que las unidades
principales pueden acceder a los movimientos de fuego de apoyo, contracarga y carga de apoyo descritos anteriormente pero
intercambiando las funciones entre principal y destacamento.”

Además, en Contracarga, Añadir al final de la primera fase lo siguiente: [...] ,a menos que el Destacamento esté siendo
cargado también en esta fase.

VALLE DE LOS DINOSAURIOS

ERRATA: Carnosaurios (Página 12). En Reglas especiales, falta añadir “Hostigadores”.

164
CRACIA

P: Los Centinelas tienen tamaño de unidad 10-15, es un error o es intencionado?


R: Es intencionado.

P: Una unidad de Leones Blancos de Cracia con la mejora de Leones Guardianes pueden llevar oficial?
R: No puede, el oficial de los Leones Guardianes es Korhil.

P: En la Guardia de Kurnous la descripción de su regla especial bendición de Kurnous me resulta ambigua, ¿que permite
realizar?
R: La bendición de Kurnous permite realizar las siguientes acciones de la Caballería rápida:
Siempre pueden marchar, sin importar si hay enemigos en las cercanías.
Pueden reorganizarse tantas veces como deseen sin penalizador alguno a su movimiento pero ninguna miniatura podrá mover
más que su atributo de movimiento (el doble si marchan).
Pueden disparar incluso si han marchado.
Pueden efectuar la reacción a la carga Disparar y Huir.
Pueden mover y actuar en el mismo turno en el que se reagrupan.

ERRATA: Los personajes especiales Charill, Príncipe regente de Cracia (pag 37) y Celafyn (pag 45) tienen algunos errores en
sus perfiles de atributos. Estos son los correctos:
M HA HP F R H I A L
Charill, Príncipe regente de Cracia 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Celafyn 5 6 6 4 3 2 7 3 9

ERRATA: Armería (pág. 26) en la explicación de los efectos de la Garra de León, en la última frase añadir:
En ninguno de los dos modos puede combinarse con un escudo, pero si puede utilizarse junto a un arma a dos manos.

ERRATA: Azote del Mal (pág. 28) cambiar tipo de arma Alabarda por Arma a dos manos.

ERRATA: Página 6, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos de Cracia tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más
unidades de los Altos elfos.”

ESTALIA

P: Cuando una unidad de Tercios usa la regla "Tropas Experimentadas" para reorganizar y disparar ¿se considera que han
movido al disparar y reciben un penalizador aparte del que da la propia regla?
R: El penalizador de -1 de la regla es el mismo que se recibe por mover y disparar y no son acumulativos.

ERRATA: Página 36, Reinos de Estalia, segundo párrafo, añadir la siguiente frase al final: "Además los personajes con la regla
lealtad solo podrán unirse a unidades con lealtad del mismo reino o que no tengan la regla lealtad."

ERRATA: Página 36, Reinos de Estalia, Reino de Magritta. Sustituir "selecciona una única unidad de tu ejército" por
"selecciona una unidad de tu ejército que no tenga la regla lealtad (cualquiera)".

ERRATA: Estalia, pg 7, Rodeleros. Cambiar tamaño de unidad a 5-15.

165
NORSCA

ERRATA: Guerrera valkiria: sólo puedes incluirla si incluyes al menos una unidad de Valkirias.

ERRATA: Personaje especial Karl Ustracutter. En Reglas especiales falta Odio (Pigmeos).

ERRATA: Página 69, Runa Maestra. Falta indicar su efecto (Otorga Ataques mágicos a los ataques realizados con el arma
que la tenga grabada).

ERRATA: Página 74, Runa de la Verdad. Sobra la palabra “deberán” al final de la runa, que debería cambiarse por un punto
y aparte.

NULN

P: ¿Equipar a un oficial con el Eliminador de un sólo disparo de Von Meinkopt cuesta puntos?
R: No; su coste ya está incluido en el coste del propio Von Meinkopt.

ERRATA: Globo de la Escuela de Ingenieros, página 20. En Artefacto volador, elimina la palabra Etéreos.

ERRATA: Volker Von Meinkopt (Página 53). Su regla especial Maestro artillero debería llamarse Gran Artillero (ya que Von
Meinkopt es un Ingeniero Decano).

ERRATA: La Gran Bertha (Página 55). La regla especial Maestro artillero de Albretch Hahnemann debería llamarse Gran
Artillero (ya que Hahnemann es un Ingeniero Decano).

ERRATA: Página 38, Remataduelos. Añadir al final: “Con este arma no se pueden causar en una misma fase más impactos
que el valor del atributo de Ataques del portador.”

CAMBIO EN LOS DESTACAMENTOS


Página 6, segundo párrafo. Sustituir todo el párrafo por el siguiente: “Los destacamentos no pueden estar compuestos por más
miembros de su unidad principal . El mínimo de tamaño de unidad de un destacamento es de 5 miniaturas y el máximo de
20.”
Además, añadir al final de la página lo siguiente: “De la misma manera que los destacamentos apoyan a su unidad principal,
la unidad principal ayuda a sus destacamentos si estos se encuentran a 6” o menos de ella. Esto quiere decir que las unidades
principales pueden acceder a los movimientos de fuego de apoyo, contracarga y carga de apoyo descritos anteriormente pero
intercambiando las funciones entre principal y destacamento.”

Además, en Contracarga, Añadir al final de la primera fase lo siguiente: [...] ,a menos que el Destacamento esté siendo
cargado también en esta fase.

166
AMAZONAS

ERRATA: Cacique pigmeo (Página 36). En su regla especial Líder Pigmeo, eliminar la referencia a “Campeón”.

ERRATA: Anakonda (Página 50). En Equipo, falta indicar que está equipada también con una Armadura ligera.

ERRATA: Página 47. El Cetro del sol poniente tiene un alcance de 12".

ERRATA: Página 38. Plegarias. Fuerza de la serpiente es Potenciación. Canto hipnótico es Potenciación. Escudo de colmillos
es Potenciacion y Permanece un turno. Viento susurrante de Shaekal es Daño directo y no requiere línea de visión. Torbellino
de Wendala es Potenciación.

TUMULARIOS

P: En origen de los túmulos Tierras del Norte pone que todas las miniaturas del ejército deberán llevar la misma marca, en
un gran ejército podrán llevar dos marcas. ¿Estamos hablando de que el mismo personaje podrá llevar dos marcas o de que
podrá haber personajes de dos marcas diferentes?
R: De que podrá haber personajes de dos marcas diferentes. Por ejemplo: 2 personajes con la marca de Khorne y 2 con la
marca de Nurgle.

P: En la regla Armas funerarias de Tumularios, Caballería tumularia y Señor tumulario se dice que "las armas que porten
tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal". ¿Eso quiere decir que si equipo un arma mágica siguen teniendo
Golpe letal?
R: Obviamente no, a menos que el arma equipada sea también un arma funeraria.

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA: Rey Tumulario (Página 22). En Monturas, donde dice Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de
la dotación) debería decir Carruaje de los Túmulos (+100 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

ERRATA: Señor Tumulario (Página 24). En Monturas, donde dice Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro
de la dotación) debería decir Carruaje de los Túmulos (+100 puntos, sustituye a un miembro de la dotación).

ERRATA: Señor Falk (Página 36). Donde dice “Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de No muertos…” debería decir
“Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de Tumulrios…”.

ERRATA: Príncipe Ungor el Depravado (Página 40). Eliminar el perfil de Briskus, que fue insertado por error.

ERRATA: Página 29, origen de los túmulos: Nippon. Añadir: las tropas y personajes que en su entrada puedan equiparse con
escudo no podrán elegirlo. Los personajes tampoco podrán equiparse con escudos mágicos.

ERRATA: Página 35, Estandarte de los antiguos guerreros,donde pone “Todas las unidades de la unidad” debería poner “
Todas las miniaturas de la unidad”

ERRATA: Página 40 y 41, Príncipe Ungor del depravado. Cambiar el nombre “Lujuria” por “Dildoom”.

167
FIMIR

ERRATA: Fianna Fimm (Página 15). EL coste de los Fianna Fimm debería ser de 60 puntos por miniatura.

ERRATA: Finmor Finn (Página 16). En Equipo. Donde dice “Armadura pesada” debería decir “Armadura ligera”.

ERRATA: Finmor Finn (Página 16). En el perfil de atributos, el valor correcto de Fuerza de los Finmor Finn debe ser 4 (el
Noble Finmor sí tiene F5).

ERRATA: Página 29, Gema Pulsante de Lisaart. El coste en puntos debería ser 85 puntos.

ERRATA: Joven Meargh (Página 22). Magia: Donde dice “Puede aumentarse a nivel 4 por +35 puntos” debería decir “Puede
aumentarse a nivel 3 por +35 puntos”.

LEGIONES DEMONÍACAS DE KHORNE

P: Con el Estandarte de la Llamada de la Sangre o el Estandarte de las Legiones del Caos, ¿Puedo superar el tamaño inicial
de la unidad?
R: No.

ERRATA: Gloriosos desangradores de Khorne, página 10. Sobre el perfil de atributos falta lo siguiente: "Si tu ejército está
comandado por una miniatura con la regla especial Gran Demonio (Khorne), puedes incluir una única unidad de Gloriosos
Desangradores en tu ejército."

ERRATA: Reglas especiales del ejército, Página 7. Falta añadir la siguiente regla especial: General de la Legión Demoníaca:
Las legiones de Demonios del Caos dependen de la voluntad más fuerte entre ellos: si es destruida, la energía que mantiene a
los demonios en el mundo mortal se reduce considerablemente, causando una terrible ola de destrucción entre los demonios.
Al ser Inmunes a la psicología, los demonios no sufren los efectos de la muerte del general con normalidad. En lugar de ello,
al final de la fase en la que el general del ejército sea retirado como baja, tira 3D6 por cada unidad del ejército con la regla
especial Demonio (salvo los personajes individuales): la unidad sufrirá una herida automática sin tirada de salvación de ningún
tipo (ni siquiera Esquiva, y tampoco permite Regeneración) por cada punto que la tirada supere su Liderazgo. Las unidades
podrán utilizar el liderazgo de un personaje unido a ellas, y también se podrá utilizar el valor de Liderazgo de una miniatura
amiga con Presencia inspiradora (como si fuese un chequeo, aunque no lo sea).

ERRATA: Página 26, Karanak, mastín de la venganza. Su iniciativa debería ser 6, no 4.

168
LEGIONES DEMONÍACAS DE SLAANESH

P: Con el Estandarte de las Legiones del Caos, ¿Puedo superar el tamaño inicial de la unidad?
R: No.

ERRATA: Gloriosas diablillas de Slaanesh, página 11. Sobre el perfil de atributos falta lo siguiente: "Si tu ejército está
comandado por una miniatura con la regla especial Gran Demonio (Slaanesh), puedes incluir una única unidad de Gloriosas
Diablillas en tu ejército."

ERRATA: Reglas especiales del ejército, Página 7. Falta añadir la siguiente regla especial: General de la Legión Demoníaca:
Las legiones de Demonios del Caos dependen de la voluntad más fuerte entre ellos: si es destruida, la energía que mantiene a
los demonios en el mundo mortal se reduce considerablemente, causando una terrible ola de destrucción entre los demonios.
Al ser Inmunes a la psicología, los demonios no sufren los efectos de la muerte del general con normalidad. En lugar de ello,
al final de la fase en la que el general del ejército sea retirado como baja, tira 3D6 por cada unidad del ejército con la regla
especial Demonio (salvo los personajes individuales): la unidad sufrirá una herida automática sin tirada de salvación de ningún
tipo (ni siquiera Esquiva, y tampoco permite Regeneración) por cada punto que la tirada supere su Liderazgo. Las unidades
podrán utilizar el liderazgo de un personaje unido a ellas, y también se podrá utilizar el valor de Liderazgo de una miniatura
amiga con Presencia inspiradora (como si fuese un chequeo, aunque no lo sea).

LEGIONES DEMONÍACAS DE NURGLE

P: Con la Campana de Condenación o el Estandarte de las Legiones del Caos, ¿Puedo superar el tamaño inicial de la
unidad?
R: No.

ERRATA: Reglas especiales del ejército, Página 7. Falta añadir la siguiente regla especial: General de la Legión Demoníaca:
Las legiones de Demonios del Caos dependen de la voluntad más fuerte entre ellos: si es destruida, la energía que mantiene a
los demonios en el mundo mortal se reduce considerablemente, causando una terrible ola de destrucción entre los demonios.
Al ser Inmunes a la psicología, los demonios no sufren los efectos de la muerte del general con normalidad. En lugar de ello,
al final de la fase en la que el general del ejército sea retirado como baja, tira 3D6 por cada unidad del ejército con la regla
especial Demonio (salvo los personajes individuales): la unidad sufrirá una herida automática sin tirada de salvación de ningún
tipo (ni siquiera Esquiva, y tampoco permite Regeneración) por cada punto que la tirada supere su Liderazgo. Las unidades
podrán utilizar el liderazgo de un personaje unido a ellas, y también se podrá utilizar el valor de Liderazgo de una miniatura
amiga con Presencia inspiradora (como si fuese un chequeo, aunque no lo sea).

ERRATA: Heraldo de Nurgle, Foco Mayor. El coste correcto es de 40 puntos, no 20 como se indica.

ERRATA: Epidemius. En Equipo, donde dice Espada de Plaga debería decir Machete de Plaga, debe eliminarse todo el texto
entre paréntesis. En Regalos del Caos, cambiar el nombre de la Espada de Plaga por Machete de Plaga.

169
LEGIONES DEMONIACAS DE TZEENTCH

P: Con Maestría de la Mutación o el Estandarte de las Legiones del Caos, ¿Puedo superar el tamaño inicial de la unidad?
R: No.

ERRATA: Gloriosos Horrores Iridiscentes, página 10. En su regla especial Descarga Ígnea, la Fuerza indicada debería ser 4, y
no 2.

ERRATA: Reglas especiales del ejército, Página 7. Falta añadir la siguiente regla especial: General de la Legión Demoníaca:
Las legiones de Demonios del Caos dependen de la voluntad más fuerte entre ellos: si es destruida, la energía que mantiene a
los demonios en el mundo mortal se reduce considerablemente, causando una terrible ola de destrucción entre los demonios.
Al ser Inmunes a la psicología, los demonios no sufren los efectos de la muerte del general con normalidad. En lugar de ello,
al final de la fase en la que el general del ejército sea retirado como baja, tira 3D6 por cada unidad del ejército con la regla
especial Demonio (salvo los personajes individuales): la unidad sufrirá una herida automática sin tirada de salvación de ningún
tipo (ni siquiera Esquiva, y tampoco permite Regeneración) por cada punto que la tirada supere su Liderazgo. Las unidades
podrán utilizar el liderazgo de un personaje unido a ellas, y también se podrá utilizar el valor de Liderazgo de una miniatura
amiga con Presencia inspiradora (como si fuese un chequeo, aunque no lo sea).

NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA

Carros de guerra Nehekharanos, página 10. Falta añadir la regla especial Caballería rápida.

LA COSTA DEL VAMPIRO

Monturas para personajes, Prometeo abisal (Página 27): eliminar la regla especial Piel escamosa (4+). Añadir “Crustaceo
acorazado: un Prometeo abisar otorga un bonificador de +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete por ir montado,
en lugar del +1 habitual.”

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

MARIENBURGO

Barco de Tierra: Falta indicar el tamaño de peana (100x150mm). En el perfil de atributos, donde dice “Tanque a vapor”
debería decir “Barco de Tierra”. Su potencia de unidad es de 12+1 por cada tripulante que tenga.

Sección reglas de ejército. En la regla ciudad de mercaderes añadir el comentario ( el tamaño de partida para las
limitaciones en tipos de unidad ( gran batalla , unidad legendaria , número de unidades especiales, ..) será el
acordado de base , no el número de puntos aumentado por la regla ciudad de mercaderes .

170
CLAN NECRARCA

P: ¿Los Oficiales de las unidades se consideran Personajes a efectos de la muerte del General?
R: No.

ERRATA: Dragón zombi, página 16. El tamaño de peana debería ser de 50x100mm.

CLAN MOULDER

ERRATA: En varias entradas se hace referencia a Maestro MUTADOR (Alimañas de asalto, Horror de la camada)
y debería de decir Maestro MOLDEADOR

171
MATERIAL EXTRAREFORGED

P: ¿Es necesario acordar previamente con el oponente la inclusión de todos los ExtraReforged?
R: En principio si, pero hay algunos ExtraReforged que pueden utilizarse unilateralmente, sin permiso del oponente: las reglas
de Nuevas runas para los enanos, las reglas de Nuevos Regalos demoníacos para los Demonios del Caos, las reglas de
Aterrizaje de emergencia para el Girocóptero enano y las reglas de Escenarios básicos ampliados (es decir, que si tiráis un
escenario al azar, debéis usar la tabla de Escenarios ampliados en lugar de la del Reglamento).

ERRATA: ExtraReforged 102: Faltan los atributos de Fuerza de algunos tripulantes: el Portador del Emblema (F4), el Bardo
(F3) y el Tirador (F3).

ERRATA: Material Extra para Grey Infernal y Orcos y Goblins, y ExtraReforged 103 (referentes ambos al BASILISCO). EL
alcance del ataque de mirada del Basilisco es de 12”.

ERRATA: ExtraReforged 112: Material Extra para Elfos Silvanos (Guerreros Zoat).
El coste de los Rasgos Ancestrales debe ser: Luchador eterno (+20 puntos por miniatura), Anatema Entrópica (+10 puntos
por miniatura), Predadores de jungla (+5 puntos por miniatura).

ERRATA: ExtraReforged 104, El Kaldero de laz Zetaz. El tamaño de peana debe ser de 60x100mm.

ERRATA: Lista alternativa del Tren de Artillería de Nuln, página 8, Globo de la Escuela de Ingenieros. En la regla especial
Artefacto volador, donde dice “(esto no podrá hacerse si el Globo está trabado con enemigos que Vuelen, Floten o sean
Etéreos).” debería decir “(esto no podrá hacerse si el Globo está trabado con enemigos que Vuelen o Floten).”

ERRATA: Material ExtraReforged del Imperio, Concesionario Imperial.


En la entrada de la estructura principal denominada Tanque imperial “Libertador” debería poner Tanque imperial “Demoledor”

ERRATA: Material ExtraReforged del Caos, Mutalith, la Bestia del Vórtice: En su tipo de tropa debería decir: “Monstruo
(Personaje, 100x150mm)” Ten en cuenta que se trata de un Personaje Especial (tu ejército sólo puede incluir un único
Mutalith).

ERRATA: ExtraReforged 118, Guardia de Hielo (Kislev). Falta añadir lo siguiente: “Grupo de Mando: Puedes convertir a una
en Oficial (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a otra en Músico (+8 puntos). La Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.”

ERRATA: Material ExtraReforged Bretonia, Barón Jules de Fontainebleau. Su montura debe ser un corcel bretoniano, no un
caballo de guerra.

REGALOS DEMONÍACOS, Reglas experimentales (ExtraReforged Caos): “¿Hay limitaciones a la hora de elegir los
regalos del Caos?”: cambia el texto por: Tu ejército no puede incluir cada Regalo del Caos más de una sola vez (es decir, no
pueden repetirse). Ten en cuenta que, al contrario que otras reglas experimentales y material ExtraReforged, las reglas de
Regalos Demoníacos aquí presentadas pueden utilizarse sin necesidad de pedir permiso al oponente.

ERRATA: Extrareforged 126, Ka'bandha. Falta la regla Volar.

ERRATA: Material ExtraReforged Caos, Demonio mayor del Caos Absoluto, Foco mortal. Aumentar el coste de 30 a 50
puntos.

Material ExtraReforged del Caos, Tótem del Sometimiento (Bestias del Caos): falta añadir la regla especial Ariete porcino en
el Garragor.

172
ERRATA: Material ExtraReforged Orcos y Goblins y ExtraReforged 104, el Kaldero de laz Zetaz. Cambiar la tabla de
Artefakto de Poder por la siguiente:

2D6 Artefakto de poder (Kaldero de laz Zetaz)


2 ¡Katáztrofe! Algo va terriblemente mal, y el Kaldero burbujea líquidos hirvientes sobre los goblins. Tanto el Kaldero
como la unidad a la que esté unido sufren (cada uno) 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de salvación por
armadura.
3 ¡Rayoz dezkontroladoz!: ¡Quizá el chamán ha añadido demasiadas “zetaz eléktrikaz” al Kaldero! ¡A cubierto! Todas las
unidades amigas y enemigas a 12” o menos del Kaldero (incluyendo la propia unidad que empuja el Kaldero, pero
no el propio Kaldero) sufren inmediatamente 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de salvación por armadura
(se trata de un Ataque de rayos).
4 Nieblaz Zinieztraz: Del Kaldero comienza a surgir una nube de niebla que cubre a los goblins nocturnos. Este poder
afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Por la duración del efecto, las unidades afectadas se considerarán a cubierto tras cobertura ligera a efectos de disparos,
y los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra las unidades afectadas.
5 Furia zalvaje: El Kaldero emite un brillo carmesí que solivianta a los goblins nocturnos. Este poder afecta a todas las
unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del
efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Furia asesina.
6 Valor demenzial: Los vapores que emanan del Kaldero llenan de resolución a los goblins nocturnos. Este poder afecta
a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la
duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Tozudez e Inmunidad a miedo.
7 Maldadez zinieztraz: El Kaldero suelta una enorme nuba de vapor que desata los más bajos instintos de los goblins.
Este poder afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase
de magia. Por la duración del efecto, las unidades afectadas obtienen la regla especial Odio (¡todos los enemigos!).
8 Zebo de garrapatoz: El Kaldero emite un delicioso olor a pollo marinado en salsa verde: el suculento aroma pone
frenéticos a los garrapatos. Este poder afecta a todos los garrapatos (de todos los tipos, pero no a sus jinetes) amigos
a 18” o menos del Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del efecto, los
garrapatos afectados podrán repetir sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
9 Efluvioz mágikoz: Parece que el Kaldero permanece en calma, pero vomita invisibles vientos de magia Waaagh! que
aturden a los hechiceros. Todos los hechiceros amigos y enemigos a 24” o menos del Kaldero (salvo el chamán que
monta el propio Kaldero) deben realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia: si lo fallan, sufrirán una herida
automática sin tirada de salvación por armadura, y perderán la concentración durante esa fase de magia.
10 Dezatar loz rayoz: Del Kaldero surgen potentes rayos de energía Waaaagh! Elige una unidad enemiga a 30” o menos
del Kaldero: esta sufre inmediatamente 2D6 impactos de F6 con la regla especial Ataques de rayos (se distribuyen
como si fuese un Proyectil mágico, aunque nunca se reparten con otras unidades en combate).
11 Orcoz azadoz: El chamán echa al Kaldero miembros de orco mientras musira una plegaria a Gorko: esto fortalece a
los goblins como para emular físicamente a sus parientes más grandes. Este poder afecta a los goblins nocturnos (no
a los garrapatos, trolls ni gigantes; tan sólo a los goblins nocturnos) de todas las unidades amigas a 12” o menos del
Kaldero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por la duración del efecto, los goblins afectados
obtienen un bonificador de +1 a su Fuerza.
12 Elige el resultado que desees de esta tabla.

ERRATA: Material ExtraReforged Kislev, Carro de guerra. Subir R un punto (total R6). En la regla especial Carro blindado
añadir: la tripulación puede disparar 360° con los arcabuces (el cañón ligero 90°) y en combate cuerpo a cuerpo pueden
utilizar sus arcabuces con el siguiente perfil: alcance: cuerpo a cuerpo, F4, Poder de penetración.

173
ERRATAS: Material ExtraReforged Caos: Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Khorne de 665 a 740
puntos. Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Slaanesh de 625 a 700 puntos. Aumentar el coste en
puntos del Gran Demonio Exaltado de Nurgle de 635 a 710 puntos. Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio
Exaltado de Tzeentch de 650 a 725 puntos. Aumentar el coste de Skarbrand Exaltado de 825 a 900 puntos. Aumentar el
coste del Terror de 800 a 875 puntos. Ka’Bandha se mantiene en su coste de 1000 puntos. Aumentar el coste de N’Kari
Exaltado de 790 a 865 puntos. Aumentar el coste de Ku’Gath Exaltado de 765 a 840 puntos. Aumentar el coste de Kairos
Tejedestinos Exaltado de 615 a 690 puntos. Amon’Chakai Exaltado se mantiene en su coste de 1000 puntos.

ERRATA: ExtraReforged 116, Coloso Necrofex. Si se juega en un ejército de La Costa del Vampiro y se mejora con niveles
de magia, debe elegir sus hechizos del Saber de las Profundidades, y no de Nigromancia.

ExtraReforged 131, Cazadores de brujas. P: En algunas habilidades se hace referencia a los lanzadores de hechizos y en
concreto a los porta hechizos (como por ejemplo el Hombre árbol, los fuegoletales,…). Un sacerdote de Sigmar o de otra
deidad se considera un lanzador de hechizos/portahechizos para los efectos de los efectos?
R: Sí

ERRATA: ExtraReforged 134, Regimiento de renombre “Berracos de Thrugg, falta añadir Capas de bisonte: Los nórdicos
acostumbran a llevar gruesas capas de cuero de bisonte para protegerse de las andanadas enemigas. Otorga a su portador la
regla especial Piel escamosa (6+). Además, otorga un bonificador de +1 a sus tiradas de salvación por armadura contra
proyectiles.

ERRATA: Material ExtraReforged Caos, Furiosos de Khorne; en la regla Torbellinos de destrucción: los impactos causados
son por cada miniatura.

ERRATA: ExtraReforged 135. Trineo de guerra pesado. La regla especial se llama CARRO de guerra pesado: El CARRO de
guerra pesado... debería de ser en ambos casos: TRINEO

ERRATA: Material ExtraReforged Elfos Oscuros, Hidras de guerra. Falta añadir Cruzar (Elementos acuáticos) en las reglas
especiales de todos los tipos de Hidras.

ERRATA: Kremlo el Slann (El Viaje de Sven el Magnífico, Escenarios y campañas 2022, página 263). En Equipo, debería
decir: “Kremlo lucha con Bensven y una Cerbatana. Además, porta la Tablilla del Gran Plan y el Orbe de Ponzoña.”

ERRATA: Extra Nuevos objetos mágicos (Annual 2022), Imperio, Matasierpes. Falta indicar que es un Arma de mano.

ERRATA: Material ExtraReforged mercenarios, Zakar Rustdox y su equipo infernal. EL tamaño de peana del Cañón Infernal
es de 60x100mm.

ERRATA: Material ExtraReforged Orcos y Goblins, Jinetez de Zierpe, sustituir todas las menciones a Arma a dos manos por
Rebanadora a dos manos.

ERRATA: Material ExtraReforged Mercenarios, Loz Aplaztamadrez de Eeza Ugedoz. Dezkuajadora es una Rebanadora a dos
manos, no un Arma a dos manos.

ERRATA: Material ExtraReforged Mercenarios, Bestia del Cieno. Falta el tamaño de peana (50x50mm).

ERRATA: Material ExtraReforged Orcos y Goblins, Zúper Karraka. Falta indicar que cuenta como opción de Unidad
Singular.

ERRATA: Material ExtraReforged, Jinetez de Zierpe orcoz zalvajez. Falta añadir la regla especial Animosidad.

174
RECOMENDACIONES DE JUEGO

Warhammer Reforged es un juego muy amplio y variado, con opciones muy poderosas que representan
a los grandes héroes y villanos del mundo de Warhammer, sus objetos mágicos más legendarios y sus
hechizos más poderosos. Se confía en el buen criterio de los propios jugadores a la hora de elaborar
las listas de ejército para que la partida sea tal y como quieren que sea ambos jugadores. Sin embargo,
hay ocasiones en las que puede ser necesario establecer unas limitaciones: por ejemplo, en caso de una
partida con un jugador desconocido; en una liga o encuentro; o en algunas otras situaciones, a decisión
de los jugadores.

Por ello, hemos preparado unas recomendaciones, que vienen a ser una extensión de las reglas de competición presentadas en
la página 232 del Reglamento de Warhammer Reforged. Estas recomendaciones tienen cuatro niveles diferentes: El Nivel 1, que
es el más restrictivo y elimina prácticamente todas las opciones que sobresalen un poco de “lo estándar”. El Nivel 2 sigue
siendo restrictivo, pero no tanto, y se parece a las reglas habituales de competición de Warhammer Reforged. El Nivel 3 es
bastante abierto, y es ampliamente utilizado. Por último, el Nivel 4 (conocido coloquialmente como “Ancha es Castilla”) es el
juego en su plenitud, sin limitaciones de ningún tipo. Por supuesto, sois libres de acordar niveles intermedios con restricciones
específicas a vuestro gusto; considerad esto como una guía.

NIVEL 1
-Recomendamos un mínimo de 1000 puntos y un máximo de 2500 puntos.
-No pueden incluirse Reliquias.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No pueden incluirse Regimientos de Renombre (Salvo en un ejército de Mercenarios).
-No pueden utilizarse ejércitos alternativos en fase Alfa (lista alternativa) o Beta (se indica en la página2 de cada libro de
ejército si éste se encuentra en fase beta).
-Los personajes de tu ejército no pueden totalizar más de un nivel de magia por cada mil puntos o fracción del valor en
puntos de tu ejército.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
-Los jugadores de Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan y Grey Infernal) no pueden
incluir en sus ejércitos huestes de los otros 3 ejércitos (es decir, el 100% de los puntos de la lista deben elegirse de la misma
lista de ejército).
-La tabla de organización del ejército (Reglamento, página 109) pasa a ser la siguiente:
-Personajes: Máximo 40% del valor en puntos total del ejército. El máximo porcentaje para Comandantes
es del 15% del valor en puntos total del ejército.
-Unidades básicas: Mínimo 25% (Sin cambios)
-Unidades especiales: Máximo 40% del valor en puntos total del ejército.
-El máximo porcentaje para Unidades Singulares es del 20% del valor en puntos total del ejército.

NIVEL 2
-Recomendamos un mínimo de 1000 puntos y un máximo de 2999 puntos.
-Sólo puede incluirse una Reliquia por ejército.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No pueden incluirse Regimientos de Renombre (Salvo en un ejército de Mercenarios).
-Los personajes de tu ejército no pueden totalizar más de un nivel de magia por cada quinientos puntos o fracción del valor en
puntos de tu ejército.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
-Los jugadores de Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan y Grey Infernal) no pueden
incluir en sus ejércitos huestes de los otros 3 ejércitos (es decir, el 100% de los puntos de la lista deben elegirse de la misma
lista de ejército).

175
NIVEL 3
-Utiliza las reglas habituales.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.

NIVEL 4
-Utiliza las reglas habituales.

176
TORNEOS, LIGAS Y ENCUENTROS: PUNTOS DE VICTORIA

En numerosas ocasiones nos habíais pedido una tabla de puntos de victoria, como la que ha existido en algunas de las
antiguas ediciones de Warhammer: ya iba siendo hora de contar con una para Warhammer Reforged. Incluimos también un
sistema de puntuación para ligas y torneos.

Cruzad en la siguiente tabla el tamaño de la partida (en la fila de arriba) con la diferencia en puntos de victoria entre ambos
ejércitos (en la columna lateral).

1-999 1000-1999 2000-2499 2500-2999 3000-3999 4000-4999 5000-5999 6000+


1-99 E E E E E E E E
100-199 VM E E E E E E E
200-299 V VM E E E E E E
300-399 V V VM VM E E E E
400-499 VD V V VM VM E E E
500-799 M VD V V VM VM VM E
800-1199 M VD VD V V V VM VM
1200-1499 M M VD VD V V V VM
1500-1999 M M M VD VD VD V V
2000-2499 M M M M VD VD VD V
2500-2999 M M M M M M VD VD
3000-3999 M M M M M M M VD
4000-4999 M M M M M M M M
5000+ M M M M M M M M

Puntos de Gloria: En una liga o torneo, tras cada batalla se reparten entre ambos jugadores un total de 10 puntos de gloria. El
reparto se realizará acorde al resultado de la partida, tal y como se explica a continuación.

Empate (E): Ningún bando consigue la victoria. En un torneo o liga, representa 5 Puntos de Gloria para cada jugador.

Victoria marginal (VM): Has alcanzado la victoria, pero por muy poco. En un torneo o liga, el ganador obtiene 6 Puntos de
Gloria y el perdedor 4.

Victoria (V): Has obtenido la victoria, indudablemente, aunque tu rival te ha puesto las cosas difíciles. En un torneo o liga, el
ganador obtiene 7 Puntos de Gloria y el perdedor 3.

Victoria Decisiva (VD): Has ganado incontestablemente, tuya es la victoria. En un torneo o liga, el ganador obtiene 8 Puntos
de Gloria y el perdedor sólo 2.

Masacre (M): Has aplastado a tu rival. En un torneo o liga, el ganador obtiene 9 Puntos de Gloria y el perdedor sólo 1.

En los escenarios “Sangre y Gloria” y “La Atalaya”, el resultado final siempre es una Masacre (M) a favor del ganador.

177
Recomendamos que cada jugador que tenga su ejército completamente pintado obtenga 5 Puntos de Gloria adicionales al
finalizar la liga, torneo o encuentro.

En eventos como ligas, torneos y encuentros, los jugadores podrán obtener algunos puntos adicionales si la organización así lo
acuerda (aunque lo recomendamos encarecidamente). En votación secreta entre todos los participantes, se decidirán las
siguientes categorías, según el criterio de cada jugador:

-Ejército mejor pintado: 5 Puntos de Gloria

-Jugador más deportivo: 5 Puntos de Gloria

Al finalizar el torneo o liga, el ganador será el que obtenga más puntos de gloria.

178
SELECCIÓN DE HECHIZOS EN LIGAS, ENCUENTROS, TORNEOS Y CAMPAÑAS

HECHICEROS Y SELECCIÓN DE HECHIZOS


Algunos hechiceros pueden elegir hechizos de más de un único Saber. Nos habéis preguntado en varias ocasiones si, en una
liga, torneo o encuentro, se puede cambiar de Saber o Saberes entre partida y partida, y aquí va la respuesta:

IMPERIO: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en
su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

ORCOS Y GOBLINS: Todos los tipos de chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño
Waaagh! para los goblins y Gran Waaagh! para los orcos).

ALTOS ELFOS: Un Mago o Archimago puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla. El Señor del Conocimiento tiene su propia selección de hechizos, y el Mago Dragón sólo
puede elegir el Saber del Fuego.

BESTIAS DEL CAOS: Un Chamán o Gran Chamán puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

GUERREROS DEL CAOS: Un Hechicero, Gran Hechicero o Príncipe Demonio puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

DEMONIOS DEL CAOS: Un Príncipe Demonio, un Señor de la Transformación o un Demonio Mayor pueden mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Una Gran Inmundicia, un
Guardián de Secretos o un Heraldo (de cualquier tipo) sólo pueden elegir hechizos del Saber indicado en su descripción.

GREY INFERNAL: Una Meargh, un Dirach o una Bruja Troll del Caos debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

ENANOS: Nada de magia, eso es cosa de los sucios elfos y de los siervos del Caos.

SKAVEN: Un Vidente Gris o un Señor de las Alimañas pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Sacerdote de Plaga o un Ingeniero Brujo sólo pueden elegir hechizos
del Saber indicado en su descripción.

CONDES VAMPIRO: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro de los clanes Von Carstein, Dragón
Sangriento, Lahmia y Strigoi deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de
ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los Señores de los Vampiros y Condes Vampiro del clan Necrarca, así
como los nigromantes, pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre
batalla y batalla.

NEHEKHARA: Los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes funerarios pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles,
y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

NO MUERTOS: Los Liches, Maestros nigromantes y Nigromantes pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

ELFOS OSCUROS: Una Hechicera o Gran Hechicera puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

179
ELFOS SILVANOS: Un Cantor de los Árboles o un Aeda mágico puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Milenario sólo tiene acceso al Saber de la Vida. Un
Espectro del Bosque debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No pueden
cambiar de Saber entre batallas.

HOMBRES LAGARTO: Un Mago-Sacerdote Slann puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo
en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

ENANOS DEL CAOS: Un Brujo-Sacerdote o un Herrero Demoníaco puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

BRETONIA: Una Profetisa de la Dama o una Doncella de la Dama debe elegir un único Saber de entre los disponibles y
anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

OGROS: Un Maestro Carnicero o un Matarife debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de
ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Panzafuego sólo tiene acceso al Saber del Fuego.

KISLEV: Una Maga de Hielo o Gran Maga de Hielo sólo tiene acceso al Saber del Hielo. Una Bruja Ungol debe elegir un
único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

MERCENARIOS: Un Hechicero o Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

GOBLINS NOCTURNOS: Los chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño Waaagh!).

DRAGÓN SANGRIENTO: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre
sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

KURGAN: Un Brujo o Gran Brujo puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla.

CLAN SKRYRE: Un Señor de las Alimañas puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar
sus saberes entre batalla y batalla. Un Maestro Brujo o un Ingeniero Brujo sólo pueden elegir hechizos del Saber de Runa
Skaven.

CALEDOR: Un Mago o Archimago puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla. El Señor de los Cielos sólo puede elegir el Saber de los Cielos, el Mago Dragón sólo puede
elegir el Saber del Fuego y el Sacerdote de Vaul sólo puede elegir el Saber del Metal.

CLAN ESHIN: Un Señor de las Alimañas, un Hechicero o un Gran Hechicero Eshin pueden mezclar sus hechizos de entre
los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

CULTO DE LOS MATADORES: ¿Magia? ¿Bromeas, o quieres probar mi hacha?

GOBLINS SILVANOS: Los chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño Waaagh!).

HOBGOBLINS: Un Chamán o Gran Chamán debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de
ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

180
LA ASAMBLEA: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Cocinero o Gran Cocinero sólo tiene acceso
al Saber de Zampamagia.

LAS TIERRAS DEL SUR: Un Mago-Sacerdote Slann o un Gran Oráculo Eslizón puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de
entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

MIDDENLAND: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

LA HORDA TROLL: Un Gran Troll, Bruja Troll o Bruja Troll del Caos debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Troll Bilioso Anciano sólo tiene
acceso al Saber de Nurgle.

VON CARSTEIN: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los nigromantes, pueden mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA: Un Sacerdote o Sumo Sacerdote del Culto Funerario pueden mezclar sus hechizos
de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Hechicero de Guerra deben elegir
uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre
batallas.

RASETRA: Los Sacerdotes funerarios pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus
saberes entre batalla y batalla.

MACHOTEZ DE GRIMGOR: Los Chamanes Orcos sólo pueden elegir el Saber del Gran Waaaagh!

CRACIA: Los Hechiceros Guardianes de Cracia y los Magos Cracianos pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Los Sacerdotes de Kurnous solo pueden elegir el Saber de
las Bestias.

CLAN STRIGOI: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los nigromantes, pueden mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

VALLE DE LOS DINOSAURIOS: Los Coatls pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden
cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Los Arcanodones deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles,
y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

AMAZONAS: Las Grandes Matriarcas de Rigg, Manifestaciones Ancestrales, Iniciadas del Culto y Curanderos Pigmeos
deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de
Saber entre batallas.

COSTA DEL VAMPIRO: Los Almirantes de la Flota Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los Capitanes de la Flota Vampiro
sólo pueden elegir el Saber de las Profundidades.

181
ESTALIA: Los Grandes Magos y Magos deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su
lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

FIMIR: Una Meargh, Jóven Meargh o Dirach deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en
su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

NULN: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su
lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

LEGIÓN DEMONÍACA DE KHORNE: Como Khorne se enfade...

LEGIÓN DEMONÍACA DE NURGLE: Un Príncipe Demonio o un Demonio Mayor puede mezclar sus hechizos de entre
los Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Una Gran Inmundicia, una Gran Inmundicia
Exaltada o un Heraldo de Nurgle sólo puede elegir el Saber de Nurgle.

LEGIÓN DEMONÍACA DE SLAANESH: Un Príncipe Demonio o un Demonio Mayor puede mezclar sus hechizos de
entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Guardián de los Secretos, un Guardián
de los Secretos Exaltado o un Heraldo de Slaanesh sólo puede elegir el Saber de Slaanesh.

LEGIÓN DEMONÍACA DE TZEENTCH: Un Señor de la Transformación, un Príncipe Demonio o un Demonio Mayor


puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Heraldo
de Tzeentch sólo puede elegir el Saber de Tzeentch.

TUMULARIOS: Un Gran Chamán Tumulario o un Chamán Tumulario debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

NIPPÓN: Un Gran Hechicero Nippón o un Hechicero Nippón debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

CLAN LAHMIA: Las Señoras de los Vampiros y las Condesas Vampiras deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus
Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

CLAN MOULDER: Un Señor de las Alimañas o un Agente de la Mutación sólo puede elegir el Saber de las Bestias.

CULTO DEL PLACER: Una Gran Hechicera, Ungido de Slaanesh o Hechicera puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Guardián de los Secretos o un Heraldo de
Slaanesh sólo puede elegir el Saber de Slaanesh.

KHAINITAS: ¡Ni magia ni magio!

KHARAK OCHO PICOS: ¿Todavía seguimos con esas?

LAS AVENTURAS DE GOTREK Y FÉLIX: Maximillian Schreiber es Señor del Conocimiento del Saber del Metal.

CLAN PESTILENS: Un Señor de las Alimañas puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Señor de la Plaga o un Sacerdote de Plaga sólo puede elegir el Saber de la
Plaga Skaven.

CLAN MORS: Un Brujo Mors sólo puede elegir el Saber de Magia Oscura.

182
ORCOS SALVAJES: Un Gran Chamán Orco Salvaje o un Chamán Orco Salvaje sólo puede elegir el Saber del Gran
Waaaagh!

ESPADAS DEL CAOS: Un Hechicero de los Espadas del Caos puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

NORSCA: Un Gran Vitki o un Vidente Nórdico debe elegir uno y sólo uno de entre sus saberes disponibles, y no puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

EATAINE: Un Archiumago Alto Elfo o un Mago Alto Elfo puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

CHEVALIERS DE LYONESSE: Una Profetisa de la Dama o una Doncella de la Dama debe elegir un único Saber de
entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.

CLAN NECRARCA: Un Señor de los Vampiros Necrarca, un Conde Vampiro Necrarca o un Nigromante puede mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.

LA HUESTE ROJA: Un Gran Oráculo Eslizón puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo
en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.

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