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WARHAMMER REFORGED

ELFOS OSCUROS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat,
Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl
Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Reglas especiales del ejército 5
Unidades básicas 6
Unidades especiales 9
Unidades singulares 14
Comandantes 21
Héroes 24
Monturas de los personajes 29
Armería 30
Sendas 32
Objetos mágicos 34
Personajes especiales 42
Magia Oscura 60
Trasfondo de los Elfos oscuros 62

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INTRODUCCIÓN
“Durante seis largos milenios hemos resistido. Seis largos milenios desterrados en el frío norte. Pero el momento se
acerca cada vez más, y recuperaremos lo que es nuestro por derecho: la tierra de Ulthuan y el trono del Rey Fénix.”

MALEKITH, EL REY BRUJO

Bienvenido al libro de ejército de los Elfos Oscuros para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo
necesario para organizar un ejército de los Druchii, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como
todos los objetos mágicos exclusivos de los Elfos Oscuros y sus personajes especiales más infames. Esta versión ha
surgido tras un periodo de betatest y corrección. Quiero agradecer aquí enormemente a toda la gente que ha
colaborado jugando partidas, comentando y mandando mensajes para corregir y depurar este manual. A todos
vosotros: ¡Muchas gracias!

De todas las razas del mundo, los Elfos Oscuros encarnan la maldad más pura; sienten placer al cometer actos
malignos por el simple placer de hacer sufrir a los demás. Como un niño que arranca las alas a una mosca, un Elfo
Oscuro, torturará un prisionero muy lentamente, simplemente para ver cuánto dolor puede causarle antes de que su
víctima muera. Ni siquiera los seguidores de los malignos Dioses del Caos son tan depravados, porque si bien son
capaces de cometer actos de inenarrable horror, lo hacen en nombre de sus Dioses y para propagar su religión
maldita. Los Elfos Oscuros no sienten la necesidad de refugiarse en ningún tipo de excusa.

Los Elfos Oscuros, o los Druchii como se llaman a sí mismos, no son la única raza de Elfos del mundo. Hay tres
grandes civilizaciones nacidas en Ulthuan que se desprecian unas a otras por considerarse seres lloriqueantes y
decadentes, no aptos para heredar el legado de la antigüedad. Al este de Naggaroth, sobre el suelo fracturado de
Ulthuan, viven los Altos Elfos, los Asur. Entre estos dos reinos nunca podrá haber paz ya que las traiciones de antaño
no fueron más que la salva inicial de una guerra amarga
que ha durado milenios. Pese a que los Elfos Oscuros
desean gobernar el mundo, al menos dejan clara su
ambición. No como los Altos Elfos, que bajo el disfraz
de la protección, no se preocupan de las consecuencias
que pueda haber para otras tierras. Más al este, en el
continente infestado por los humanos y otros bárbaros
primitivos, se encuentra Athel Loren, el reino de los
Elfos Silvanos, los Asrai. Los Elfos Silvanos reciben el
desprecio tanto de los Elfos Oscuros como de los Altos
Elfos ya que no pretenden gobernar o controlar, solo
resistir.

4
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Destreza marcial: Los Druchiis son una sociedad altamente militarizada en la que se espera que cada uno pueda
combatir por el Rey Brujo. Los Elfos Oscuros de Infantería equipados con lanza pueden atacar con una fila adicional.
Además, pueden realizar Parada con la siguiente combinación de armas: Arma de mano y escudo, Látigo Desollador
(con o sin escudo), Alabarda, lanza y escudo y dos armas de mano. Ten en cuenta que sólo pueden efectuar parada
las categorías de tropa Infantería e Infantería monstruosa.

Odio (Altos Elfos): Milenios de amarga guerra y rivalidad han hecho que los Druchii vean con desprecio y rencor a
sus antiguos hermanos. Los Elfos Oscuros tienen la regla especial Odio (Altos Elfos).

Khainitas: El siniestro culto al dios del derramamiento de Sangre tiene un gran importancia en Naggaroth, aunque son
temidos por el resto de Druchii que los consideran demasiado violentos e inestables. Tan sólo los personajes con
esta regla especial podrán unirse a unidades con esta Regla especial.

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UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS DRUCHII (9 puntos por miniatura)
Los ejércitos de Elfos Oscuros se organizan en torno a un núcleo de guerreros sin ninguna piedad.

M HA HP F R H I A L
Guerrero Druchii 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Opciones: Pueden sustituir sus armas de mano por lanzas (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras
ligeras por armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).

BALLESTEROS DRUCHII (12 puntos por miniatura)


Muchos Elfos Oscuros prefieren matar a distancia. Van armados con una mortífera ballesta de repetición.

M HA HP F R H I A L
Ballestero Druchii 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Ballesta de Repetición.

Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas
(+1 punto por miniatura).Pueden mejorar sus ballestas de repetición para que realicen Ataques Envenenados (+2 puntos por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).

6
JINETES OSCUROS (16 puntos por miniatura)
A la cabeza de los ejércitos de Elfos Oscuros cabalgan los heraldos oscuros de Naggaroth, los temidos Jinetes
Oscuros, los ojos y oídos del ejército Druchii. Son maestros en los ataques por sorpresa y en las huidas repentinas.
Suelen recorrer las tierras en busca del enemigo, preparan emboscadas a convoyes de suministros y atacan con la letal
velocidad del rayo a sus refuerzos.

M HA HP F R H I A L
Jinetes Oscuros 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Corcel Oscuro 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano, Lanza y Armadura ligera.

Montura: Corceles Oscuros.

Opciones: Pueden equiparse con Ballestas de Repetición (+5 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos
(+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Caballería Rápida, Odio (Altos Elfos).

7
CORSARIOS DEL ARCA NEGRA (12 puntos por miniatura)
Las Arcas Negras son el hogar de miles de corsarios, guerreros veteranos que han pasado toda su vida saqueando.

Tan sólo puedes incluir una unidad de Corsarios por cada unidad de Guerreros o Ballesteros druchii de tu ejército
M HA HP F R H I A L
Corsario 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Dos armas de Mano, Armadura ligera y Capa de Dragón Marino.

Opciones: Todos pueden sustituir una de sus Armas de Mano por una Pistola Ballesta (sin coste). El Oficial puede equiparse
con dos Pistolas Ballesta por un Coste de +4 puntos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Esclavistas (cualquier unidad desmoralizada que huya del combate con
unos Corsarios deberá repetir la tirada del dado más alto al determinar la distancia que huye)

GUARDIA DE LA CIUDAD (13 puntos por miniatura)


Estas guarniciones de las ciudades de Naggaroth, en tiempo de guerra, pueden ser movilizados por el Rey Brujo.

M HA HP F R H I A L
Guardia de la Ciudad 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura ligera, Ballesta de Repetición.

Opciones: Pueden equiparse con Escudos por +1 punto miniatura. Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas
por +1 punto por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Formación Mixta (la Guardia de la Ciudad puede aguantar y disparar
contra un enemigo que inicie su carga contra ellos a una distancia igual o inferior a su M)

8
UNIDADES ESPECIALES
ARPÍAS (15 puntos por miniatura)
Las Arpías son salvajes y maliciosas, y apenas muestran tenues destellos de inteligencia. Criaturas de una cobardía
innata, suelen agruparse en enormes bandadas que sobrevuelan las laderas montañosas y los valles en busca de presas.

M HA HP F R H I A L
Arpía 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Oficial 5 4 3 3 3 1 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Garras (Armas de mano).

Opciones: Pueden tener Garras afiladas (Poder de penetración, +2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Volar, Hostigadoras

ELFAS BRUJAS (10 puntos por miniatura)


Las Elfas Brujas reciben también el nombre de Esposas de Khaine. Siendo doncellas Élficas, sus sirvientas se casan
con él durante un ritual de sacrificios de sangre y crueles excesos que tiene lugar a medianoche.

M HA HP F R H I A L
Elfa Bruja 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 6 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Dos armas de mano.

Opciones: Pueden envenenar los filos de sus armas, obteniendo la Regla Especial Ataques Envenenados (+2 puntos
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en
músico (+6 puntos). La portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Furia Asesina, Khainitas.

9
VERDUGOS DE HAR GANETH (13 puntos por miniatura)
Har Ganeth es conocida como un lugar maldito para los esclavos que son enviados allí. Esa ciudad es devota del
culto al dios Khaine en su faceta del Verdugo. Allí, la muerte se ha convertido en un arte y se ejecuta con la más
estricta consideración.

M HA HP F R H I A L
Verdugo 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Armadura pesada, arma a dos manos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Golpe Letal, Inmunes a Psicología, Odio (Altos Elfos), Khainitas

GUARDIA NEGRA (15 puntos por miniatura)


La Guardia Negra se recluta entre los niños de familias que apoyan al Rey Brujo y que son apartados de sus madres
al nacer. Al no existir lazos familiares que los distraigan, estos niños se educan en los barracones de la Guardia Negra
y aprenden las habilidades de guerrero necesarias para formar parte de las tropas de élite de Malekith.

M HA HP F R H I A L
Guardia Negra 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Oficial 5 6 4 3 3 1 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Armadura pesada, alabarda.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Tozudez, Inmunes a Psicología, Odio (Altos Elfos), Destreza marcial

10
CARRO DE GÉLIDOS (95 puntos cada uno)
Entre los Elfos Oscuros es un símbolo de gran prestigio y favor dirigirse a la batalla a bordo de los magníficos
carros de gélidos de Naggarond. Estos carros son un obsequio a los guerreros que han complacido a Malekith.

M HA HP F R H I A L
Carro de Gélidos - - - 5 4 4 - - -
Aurigas Druchii - 5 4 4 - - 5 1 8
Gélidos 8 3 - 4 - - 1 2 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulación: Dos Guerreros Druchii

Tirado por: Dos Gélidos

Equipo: Los Druchii llevan lanzas.

Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos por cada carro). Los aurigas pueden equiparse con
Ballestas de Repetición (+10 puntos por carro).

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+, Miedo, Estupidez, Odio (Altos Elfos).

11
SOMBRAS (16 puntos por miniatura)
Los Sombras son un grupo de Elfos Oscuros que evitan vivir en las ciudades de Naggaroth y prefieren llevar una
existencia salvaje en las Montañas del Espinazo Negro.

M HA HP F R H I A L
Sombras 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 6 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de Mano, Ballesta de Repetición.

Opciones: pueden equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura) o Arma a dos manos (+2 puntos
por miniatura). Pueden equiparse con Armadura Ligera (+1 punto por miniatura). Pueden mejorarse con la regla
especial Ataques envenenados (tanto en cuerpo a cuerpo como con sus ballestas) por +2 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos).

Reglas especiales: Destreza Marcial, Odio (Altos Elfos), Hostigadores, Exploradores.

HERMANAS DE LA MATANZA (17 puntos por miniatura)


Las Hermanas de la Matanza se cuentan entre los primeros gremios de gladiadores y son las reinas indiscutibles de
la arena, despiadadas luchadoras conocedoras de todos los trucos del combate.

M HA HP F R H I A L
Hermana de la Matanza 6 5 4 4 3 1 6 2 8
Oficial 6 6 4 4 3 1 6 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Látigo Desollador y Escudo de Gladiador.

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+8 puntos). Puede llevar un arma mágica de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Hostigadoras, Esquivar (5+).

Danzas de muerte: Las Hermanas bailan de forma letal en combate, matando con cada golpe. Al inicio de cada ronda de
combate cuerpo a cuerpo, elige si las Hermanas obtienen +1A, +1F ó la regla especial Golpe letal (hasta el final de la fase de
combate). No puedes elegir el mismo bonificador durante dos fases de combate consecutivas.

12
CABALLEROS GÉLIDOS (33 puntos por miniatura)
Desde su descubrimiento, los gélidos, denominados en el idioma druchii "Nauglir", se han convertido en las monturas
más populares de los nobles de Naggaroth.

M HA HP F R H I A L
Caballero Gélido 5 5 4 4 3 1 5 1 9
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 9
Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano, Lanza de Caballería, Armadura Pesada y Escudo.

Montura: Gélido

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Altos Elfos), Miedo, Estupidez. La gruesa piel del Gélido le proporciona un modificador de
+2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual.

13
UNIDADES SINGULARES

LANZAVIROTES DESTRIPADOR (70 puntos cada uno)


Los Lanzavirotes Destripadores son unas máquinas de guerra utilizadas por los Elfos Oscuros y son el testamento de
su crueldad. Los Destripadores se utilizan en el mar para despejar las cubiertas de los barcos enemigos, y en tierra
para aniquilar a filas enteras de guerreros enemigos.

M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes Destripador - - - - 7 - - - -
Dotación de Guerreros Druchii 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1-2 Lanzavirotes con una dotación de 2 Guerreros Druchii cada uno.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puede mejorarse para que sus disparos tengan la regla especial Ataques Envenenados (+5 puntos por
lanzavirotes).

Reglas especiales: El Lanzavirotes Destripador de repetición dispara como un lanzavirotes. Alternativamente, puedes
disparar una ráfaga de seis virotes más pequeños: tira para impactar por cada uno pero no apliques el penalizador por
disparos múltiples. Estos virotes pequeños tienen F4 y poder de penetración, y no atraviesan filas. Odio (Altos Elfos).

14
MEDUSA (105 puntos)
La mirada de una Medusa Drenasangre es un arma temible y si los ojos de una víctima la miran durante un solo
segundo, su sangre se rebela violentamente, inundándola por todos los poros hasta que su cuerpo se hunde en un
charco rojo.

M HA HP F R H I A L
Medusa 8 4 4 4 4 3 5 3 8
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Alabarda.

Reglas especiales: Piel Escamosa (5+), Miedo, Odio (Altos Elfos), Ataques Envenenados, Mirada Fatal (al inicio de
cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto peana con peana con la Medusa deberán
realizar un chequeo de I. Si lo fallan, sufrirán un impacto de F4 que no permite tirada de salvación por armadura y
que tiene las reglas especiales Golpe Letal y Ataques mágicos. Por cada miniatura retirada como baja por uno de
estos golpes letales, la Medusa puede recuperar una herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla).

Una Medusa es una Hechicera de nivel 1 que siempre conoce el hechizo Sorber el Espíritu (hechizo identificativo de
Magia Amatista). Puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos, en cuyo caso también conocerá el hechizo Delicioso
Tormento (saber de Slaanesh).

15
JINETES DE LA PERDICIÓN (25 puntos por miniatura)
Cuando Malekith supo de la Profecía de la Defunción, centró su ira inicial sobre los Brujos Fuegoletal de Hag
Graef. Temeroso de que se rebelaran, el Rey Brujo maldijo sus almas, que desde entonces están a medio camino entre
el plano mortal y el Reino del Caos. Por ello, mientras que los demás Elfos temen a Slaanesh solo como uno de sus
posibles sinos, los Brujos Fuegoletal pueden sentir al Príncipe Oscuro aferrando sus almas con más fuerza cada día
que pasa. A medida que cierra su presa sobre ellos, runas oscuras brillan en su carne con un fuego impío que se
extiende lentamente por su piel. Si no se para el proceso antes de que todo el cuerpo de un Brujo este envuelto en
llamas, Slaanesh sofocará y consumirá su alma. No se puede eludir este destino, pues ningún mortal puede escapar a
la voracidad de Slaanesh por mucho tiempo. Pero el Brujo sí puede frenarlo temporalmente ofreciendo a otras almas
en sacrificio; cuanto más puras o poderosas mejor.

M HA HP F R H I A L
Jinete de la Perdición 5 4 4 4 3 1 5 2 8
Oficial 5 4 4 4 3 1 5 3 8
Corcel Oscuro 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano

Montura: Corceles Oscuros.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos). Puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos

Reglas especiales: Caballería Rápida, Odio (Altos Elfos), Demonio, Resistencia Mágica (2) excepto contra hechizos
del Saber de Slaanesh, Ataques Flamígeros, Vanguardia.

Logia Maldita: Los brujos tienen ciertas capacidades mágicas que pueden utilizar conjuntamente cuando entran en
batalla. Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir lanzar uno de los siguientes hechizos; Proyectiles
Llameantes del Saber del Fuego, o Asolar el Alma del Saber de la Muerte. Aunque se supone que todas las
miniaturas de la unidad participan del lanzamiento elige una de ellas para calcular el alcance del hechizo. Los hechizos
se resuelven como un objeto portahechizos con un valor de lanzamiento de 1D3 más 1 punto por cada miniatura de
la unidad con esta regla.

16
HIDRA DE GUERRA (230 puntos)
Las Hidras son monstruos reptilianos de varias cabezas con poderosas habilidades de regeneración. Nadie está seguro
de su origen, si existían en el mundo antes de la llegada de los Ancestrales, o si se trata de una criatura del Caos
creada por los efectos mutantes de los Vientos de la Magia.

M HA HP F R H I A L
Hidra de Guerra 6 4 2 6 5 6 2 6 5
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra) / Infantería (20x20mm, Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con dos cuidadores.

Equipo: Los cuidadores van equipados con Látigo Desollador y armadura ligera.

Opciones: Puedes incluir un Cuidador adicional por +10 puntos.

Reglas especiales:

Hidra: Piel Escamosa (4+), Regeneración (4+),


Arma de aliento (F4, Ataques sólo flamígeros),
Crecimiento Mutante (al final de cualquier fase
en la que la hidra haya regenerado exitosamente
dos o más heridas, tira 1D6: con un resultado
de 4+, a la hidra le brotará una nueva cabeza, y
obtendrá un modificador permanente de +1 a sus
atributos de H y A).

Cuidadores: La hidra va acompañada de dos o más


cuidadores que vigilan y guían a la bestia. Se
consideran una unidad conjunta, en la que los
cuidadores se colocan siempre tras la hidra. Los
cuidadores pueden atacar con sus látigos a través
de la peana de la hidra. Si la unidad sufre
impactos de proyectiles, asígnalos aleatoriamente
entre ambos (1-5 hidra, 6 Cuidadores). Si todos
los cuidadores mueren, la hidra deberá realizar
inmediatamente una tirada en la tabla de reacción
de monstruos. Los cuidadores tienen las reglas
especiales Destreza marcial y Odio (Altos Elfos).

17
CARIBDIS (250 puntos)
Los Caribdis son unas bestias abominables de las ignotas profundidades del mar, a las que rara vez se ha visto en
tierra, excepto cuando los Elfos Oscuros provocan a uno para ir a la guerra. Un número incontable de estos horrores
primigenios agitan las profundidades turbias frente a la costa occidental de Naggaroth, saciando su hambre con las
criaturas tan necias como para cruzarse en su camino.

M HA HP F R H I A L
Caribdis 6 3 0 6 6 6 2 1D6+4 7
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Caribdis) / Infantería (20x20mm, Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Caribdis con dos cuidadores.

Equipo: Los cuidadores van equipados con Látigo Desollador y armadura ligera.

Opciones: Puedes incluir un Cuidador adicional por +10 puntos.

Reglas especiales:

Caribdis: Piel Escamosa (4+), Ataques Envenenados, Inmune a veneno, Cruzar (elementos acuáticos), Estupidez,

Masa de Tentáculos: Un Caribdis es una bullente masa de tentáculos que se agitan a gran velocidad. Los enemigos
tendrán un penalizador de -1 para impactar a un Caribdis tanto en cuerpo a cuerpo como con proyectiles.

Agarrón: Los Caribdis aferran con fuerza a las presas grandes. Un caribdis puede repetir sus tiradas para impactar
fallidas contra miniaturas con potencia de unidad 2 o superior.

Cuerpo gomoso: Los Caribdis son correosas criaturas marinas capaces


de resistir los impactos más terribles. Un caribdis es inmune a los
efectos de la regla especial Heridas múltiples”.

Cuidadores: El Caribdis va acompañado de dos o más cuidadores que


vigilan y guían a la bestia. Se consideran una unidad conjunta, en la
que los cuidadores se colocan siempre tras el Caribdis. Los
cuidadores pueden atacar con sus látigos a través de la peana del
Caribdis. Si la unidad sufre impactos de proyectiles, asígnalos
aleatoriamente (1-5 Caribdis, 6 Cuidadores). Si todos los cuidadores
mueren, el Caribdis deberá realizar inmediatamente una tirada en la
tabla de reacción de monstruos. Los cuidadores tienen las reglas
especiales Destreza marcial y Odio (Altos Elfos).

18
TRONO DE LA EXSANGUINACIÓN (175 puntos)
Las Guardianas del Altar, unas sacerdotisas cautivadas por su diosa para las que rendirle culto se ha convertido en su
mayor placer, llevan máscaras bruñidas como si fueran espejos. Todos los que luchan cerca de un Altar Drenasangre
sufren en sus mentes el eco de la desesperación sin fin de la Medusa. Todos salvo los Elfos Oscuros, ya que, para
ellos, la esencia del sufrimiento es similar al mejor perfume, un brebaje embriagador cuando se mezcla con el aroma
de la sangre recién derramada.

M HA HP F R H I A L
Trono - - - 4 5 5 - - -
Medusa - 4 4 4 - - 5 3 -
Guardianas 5 4 4 3 - - 5 1 8
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 5)

Tripulación: Dos Guardianas y una Medusa.

Tirado por: El Trono de la Exsanguinación no tiene bestias que tiren de él, sino que se mueve mediante la magia.

Equipo: Las guardianas llevan dos armas de mano y la Medusa lleva una alabarda.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+, Miedo, Odio (Altos Elfos), Resistencia mágica (1) .

Medusa: Ataques Envenenados, Mirada Fatal (al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniatura
en contacto peana con peana con la Medusa deberán realizar un chequeo de I. Si lo fallan, sufrirán un impacto de F4
que no permite tirada de salvación por armadura y que tiene las reglas especiales Golpe Letal y Ataques mágicos. Por
cada miniatura retirada como baja por uno de estos golpes letales, la Medusa o el Trono pueden recuperar una herida
que hubiesen sufrido previamente durante la batalla). Una Medusa es una Hechicera de nivel 1 que siempre conoce el
hechizo Sorber el Espíritu (hechizo identificativo de Magia Amatista). Puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos,
en cuyo caso también conocerá el hechizo Delicioso Tormento (saber de Slaanesh).

Trono: En el Trono está instalado un Gran Espejo de la Exsanguinación (Objeto Portahechizos, Nivel de energía 5.
Contiene un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24”. El objetivo sufrirá 2D6 impactos de F4 que no
permite tirada de salvación por armadura y que tiene las reglas especiales Golpe Letal y Ataques mágicos), Altar de la
Desesperación (todas las unidades enemigas a 6” o menos del trono tendrán un penalizador de -1 a su L, excepto
las miniaturas con las reglas especiales No Muerto o Demonio)

19
0-1 CALDERO DE SANGRE (175 puntos)
Un Caldero de Sangre es un artefacto ancestral de los tiempos en que los dioses caminaban sobre la tierra, un gran
recipiente de latón que se llena con la sangre de las víctimas de los sacrificios rituales de las Elfas Brujas. Se trata de
un regalo de Khaine, el Señor de la Muerte, y se dice que contiene el secreto de la eterna juventud y belleza.

M HA HP F R H I A L
Caldero de Sangre - - - 5 5 5 - - -
Elfa Bruja (2) - 4 4 3 - - 6 1 -
Guardiana del Caldero 5 4 4 3 - - 6 2 8
Tipo de tropa: Carro (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 5)

Tripulación: Dos elfas brujas y una Guardiana del Caldero

Tirado por: El Caldero de Sangre no tiene bestias que tiren de él, sino que se mueve mediante la magia.

Equipo: La guardiana y las elfas brujas llevan dos armas de mano.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+, Odio (Altos Elfos), Resistencia mágica (3). Las Elfas brujas
y la Guardiana tienen Furia asesina y Ataques envenenados .

Un Caldero de Sangre puede unirse, si se desea, a una unidad de elfas brujas, para lo cual debe seguir las reglas
habituales de personajes uniéndose a unidades. Ten en cuenta el tamaño de la "huella" del Caldero de Sangre, que
será de 60x100mm. El Caldero de Sangre contará como las mismas miniaturas de elfas brujas que ocuparían su
posición a la hora de extrapolar el bonificador por filas de la unidad, y podrá marchar mientras esté unido a la
unidad. A la hora de disparar contra un Caldero de Sangre, este deberá considerarse un objetivo independiente de su
unidad (es decir, que el oponente decidirá si dispara al Caldero de Sangre o a la unidad de elfas brujas). Si está
montado por un personaje, los disparos contra el Caldero de Sangre deberán asignarse aleatoriamente entre éste (1-5)
y su jinete (6).

Foco de Khaine: El Caldero de Sangre emite potentes energías que bendicen a los seguidores del Dios de la Sangre.
Todas las unidades y miniaturas con la regla especial Khainita a 12” o menos del Caldero de Sangre obtienen las
reglas especiales Regeneración (5+) y Furia asesina, y no perderán su furia aunque sean derrotados en combate. Esto
afecta también al propio Caldero de Sangre.

20
COMANDANTES
PRÍNCIPE OSCURO (120 puntos)
Los nobles gobernantes de Naggaroth oscilan desde el maquinador psicopático a los maestros estrategas que han
librado la guerra en un centenar de campos de batalla. Son individuos egoístas y su arrogancia solo está equiparada
por su habilidad marcial.

M HA HP F R H I A L
Príncipe Oscuro 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos), Lanza (+4
puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos), o Alabarda (+6 puntos). Puede equiparse con Ballesta
de repetición (+8 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos). Puede equiparse
con Escudo (+3 puntos).

Sendas: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Oscura.

Montura: Puede montar en un Corcel oscuro (+18 Puntos), un Gélido (+30 puntos), un Carro de Gélidos (+90
puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Mantícora (+200 puntos) o Dragón Negro (+305 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

21
GRAN HECHICERA (165 puntos)
La primera de las elfas en aventurarse en este terreno prohibido fue Morathi, la madre del Rey Brujo. Mediante
rituales oscuros y sacrificios sangrientos, logró contener la energía pura del Caos, moldeándola a su voluntad. Morathi
usaba el Dhar (el poder de la magia sin refinar) para lanzar hechizos de predicción y destrucción.

M HA HP F R H I A L
Gran hechicera 5 4 4 3 3 3 6 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+2
puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Magia Oscura y de
cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.

Montura: Puede montar en un Corcel oscuro (+18 Puntos), un Gélido (+30 puntos), un Carro de Gélidos (+90
puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Pegaso negro (+55 puntos) o Dragón Negro (+305 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Sendas: Puede elegir una Senda Oscura o una Senda de la Hechicería

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

22
UNGIDA DE KHAINE (175 puntos)
Las grandes brujas de la jerarquía del Templo de Khaine son conocidas como Ungidas de Khaine, pues tienen la
bendición del Dios de la Sangre.

Si incluyes una Ungida de Khaine, las unidades de Elfas brujas pasan a considerarse unidades básicas.
M HA HP F R H I A L
Ungida de Khaine 5 8 4 4 3 3 8 5 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dos armas de mano

Opciones: Puede elegir hasta dos de entre las siguientes: Runa de Khaine (30 puntos), Veneno Negro (10 puntos),
Poción Bruja (20 puntos), Matahombres (40 puntos) o Loto de Naggarond (5 puntos).

Montura: Puede montar un Caldero de Sangre (+165 puntos, sustituye a la Guardiana del Caldero). Ten en cuenta
que sólo puedes incluir un Caldero de Sangre por ejército.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Sendas: Senda de Khaine. Adicionalmente, puede elegir una Senda Oscura o una Senda del Guerrero.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial, Furia asesina, Ataques envenenados, Khainita.

23
HÉROES
NOBLE ELFO OSCURO (70 puntos)
Los nobles elfos oscuros dirigen a las clases inferiores que mantienen a sus ejércitos a través del miedo y el
derramamiento de sangre.

M HA HP F R H I A L
Noble elfo oscuro 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Lanza (+2
puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos), o Alabarda (+4 puntos). Puede equiparse con Ballesta
de repetición (+7 puntos). Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse
con Escudo (+2 puntos).

Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Oscura.

Montura: Puede montar en un Corcel oscuro (+12 Puntos), un Gélido (+24 puntos) o un Carro de Gélidos (+90
puntos, sustituye a uno de los tripulantes).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

Especial: estandarte de batalla. Uno de los nobles o Reinas


brujas del ejército puede llevar el estandarte de batalla
(+25 puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso
una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

24
HECHICERA (70 puntos)
Las hechiceras druchii son expertas en el uso de la magia oscura, el verdadero Dhar. Pocos pueden igualar su
dominio del poder oscuro del Portal del Norte.

M HA HP F R H I A L
Hechicera 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+1
punto).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de magia Oscura y de
cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.

Montura: Puede montar en un Corcel oscuro (+12 Puntos), un Gélido (+24 puntos), un Carro de Gélidos (+90
puntos, sustituye a uno de los tripulantes) o Pegaso negro (+60 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda de la Hechicería o una Senda Oscura.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

GRAN ARPÍA (75 PUNTOS)


Estos retorcidos seres voladores tocados por el Caos lideran a las indisciplinadas bandadas de arpías en sus saqueos.
A veces los mismos Dioses del Caos las usan para alguna gesta en sus retorcidos planes.

Solo puedes incluir una Gran Arpía por cada unidad de Arpías de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Gran Arpía 5 5 3 4 3 2 7 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano)

Opciones: Puede tener Garras afiladas (Poder de penetración, +5 puntos)

Objetos mágicos: Puede elegir hasta un objeto mágico (tan sólo un Talismán o un Objeto hechizado).

Reglas especiales: Miedo, Volar

25
REINA BRUJA (110 puntos)
Las Reinas Brujas son devotas de Khaine, el Dios de la Matanza. Guían a sus hermanas en batalla profiriendo
alaridos de rabia mientras blanden sus espadas envenenadas.

M HA HP F R H I A L
Reina Bruja 5 7 4 4 3 2 7 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dos armas de mano

Opciones: Puede elegir una de entre las siguientes: Runa de Khaine (30 puntos), Veneno Negro (10 puntos), Poción
Bruja (20 puntos), Matahombres (40 puntos) o Loto de Naggarond (5 puntos).

Montura: Puede montar un Caldero de Sangre (+165 puntos, sustituye a la Guardiana del Caldero). Ten en cuenta
que sólo puedes incluir un Caldero de Sangre por ejército.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Sendas: Senda de Khaine. Adicionalmente, puede elegir una Senda Oscura o una Senda del Guerrero.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial, Furia asesina, Ataques envenenados, Khainita.

26
SEÑOR DE LAS BESTIAS (65 puntos)
Los Señores de las Bestias de Clar Karond y de Karond Kar pueden dominar a los seres más rebeldes. Su dominio
proviene en parte de su dedicación inquebrantable al arte del tormento, pero la brutalidad no valdría de nada sin la
empatía innata de un Señor de las Bestias.

M HA HP F R H I A L
Señor de las bestias 5 5 5 4 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Arma de mano, látigo desollador y armadura ligera.

Opciones: Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+2 puntos). Puede equiparse con un par de
pistolas ballesta (+10 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel oscuro (+12 Puntos), un Gélido (+24 puntos), un Carro de Gélidos (+90
puntos, sustituye a uno de los tripulantes), un Pegaso negro (+60 puntos) o una Mantícora (+200 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 1 objeto mágico.

Sendas del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial

Domador oscuro: Todos los monstruos, bestias, bestias monstruosas (eso incluye las monturas de caballería y
caballería monstruosa, así como las que tiren de los carros) y enjambres tienen un penalizador de -1 para impactar en
combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles contra un Señor de las bestias y la unidad en la que se encuentre.

Señor de las Bestias: Todos los monstruos, bestias y bestias monstruosas (eso incluye las monturas de caballería y
caballería monstruosa, así como las que tiren de los carros), así como las arpías a 12” o menos de un Señor de las
bestias obtienen la regla especial Odio (todos los enemigos).

27
ASESINO ELFO OSCURO (140 puntos)
Todos los asesinos siguen uno de los aspectos de Khaine, el dios de las mil caras de la muerte. Bajo su protección,
los poderes de los Asesinos se desarrollan tanto que los simples mortales no pueden igualarlos.

M HA HP F R H I A L
Asesino 6 9 9 4 3 2 10 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Dos armas de mano

Opciones: Puede equiparse con un par de pistolas ballesta (+10 puntos). Puede equiparse con Estrellas laceradoras
(+10 puntos). Puede elegir una de entre las siguientes: Runa de Khaine (30 puntos), Veneno Negro (10 puntos),
Matahombres (40 puntos), Poción Bruja (20 puntos) o Loto de Naggarond (5 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Sendas del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial, Esquivar (4+), Ataques Envenenados, Explorador y Asesino,
No Líder (ninguna unidad de los Elfos oscuros puede beneficiarse del liderazgo de un Asesino). Un asesino es
Khainita, aunque puede unirse a unidades que no sean Khainitas.

Despliegue oculto: Los asesinos pueden elegir no


desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar
la partida oculto en una unidad de entre las siguientes:
Guerreros druchii, Ballesteros druchii, Guardia de la
ciudad, Corsarios, Verdugos, Guardia negra y Sombras.
Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el
asesino. Si la unidad es eliminada o huye de la mesa
antes de revelar al asesino, éste se retirará como baja
con el resto de la unidad. No hay ningún otro modo
de herir o matar al asesino antes de que éste sea
revelado. Los Asesinos ocultos pueden ser revelados al
comienzo de cualquier turno propio o al principio de
cualquier fase de combate: el jugador elfo oscuro
declara que su unidad tiene un asesino y lo coloca en
la fila frontal de la unidad, como si el asesino fuese
un personaje que se acaba de unir a la unidad).

28
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Corcel Oscuro 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2
Pegaso Negro 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Dragón Negro 6 6 0 6 6 6 2 6 9

Corcel Oscuro: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.

Gélido: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Miedo, Estupidez. La gruesa piel del Gélido le
proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual.

Pegaso Negro: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar, Impactos
por carga (1), Carga devastadora. Puede equiparse con barda (+5 puntos).

Mantícora: Monstruo (50x75mm). Furia asesina, Volar, Golpe letal. Puede tener Piel escamosa 4+ (+15 puntos) y
Aguijón venenoso (+20 puntos, un ataque adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples
[1D3]).

Dragón Negro: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (3+), Arma de aliento (F2, no permite tirada de
salvación por armadura).

29
ARMERÍA DE LOS DRUCHII

Pistola Ballesta: Basándose en el diseño de la Ballesta de Repetición, los Druchii han conseguido reducir su tamaño
para poder utilizarla con una mano. Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Nombre Alcance F Reglas especiales


Pistola Ballesta 10” 3 Poder de penetración, Disparo Rápido, Disparos Múltiples (2)
Par: Las Pistolas Ballesta pueden utilizarse en parejas, en cuyo caso la Regla de Disparos Múltiples pasará a ser de 4.

Látigo Desollador: Estos largos látigos hechos con el cuero de alguna bestia del Caos y cubiertos de afiladas púas de
metal resultan mortíferos en combate. Se trata de un arma de cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:

Nombre Alcance F Reglas especiales


Látigo Desollador Combate Usuario Poder de penetración

Estrellas laceradoras: Se trata de afiladas estrellas arrojadizas con los filos curvados que rasgan la carne y dejan
profundas heridas. Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Nombre Alcance F Reglas especiales


Estrellas laceradoras 12” Usuario+1 Arrojadiza, Disparos múltiples (3)

Capa de Dragón Marino: Principalmente utilizadas por los Corsarios estas capas son terriblemente resistentes.
Proporciona a su portador la Regla Especial Piel Escamosa (5+).

Escudo de Gladiador: Se trata de escudos ligeros de metal con bordes afilados. Se trata como un escudo a todos los
efectos, y además cuenta como un arma de mano adicional, proporcionando +1 ataque.

Runa de Khaine: Se trata de una runa grabada en la piel de una devota de Khaine. Un solo uso. Puedes declarar que
utilizas la Runa de Khaine al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. El portador obtiene 1D6 ataques
adicionales durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Poción Bruja: Esta potente pócima produce un estallido de furia en quien la bebe. Un solo uso. Puedes declarar que
utilizas la Poción Bruja al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. El portador obtiene la regla especial
Impactos múltiples (2) hasta el final de esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

30
Venenos:

Los druchii hacen uso extensivo de venenos y toxinas. Además de los venenos más comunes, algunos personajes
pueden equipàrse con otros venenos más exóticos y mortales.

Matahombres: Este potente veneno es capaz de abatir a un enemigo de un sólo golpe. Ataques envenenados. Siempre
hiere con un resultado de 2+, sin importar la resistencia del objetivo. No afecta a miniaturas Inmunes a veneno.

Loto de Naggarond: Este poderoso veneno se absorbe a través de la piel. Ataques envenenados. Los resultados
naturales de 5 también se considerarán Ataques envenenados y herirán automáticamente. No afecta a miniaturas
Inmunes a veneno.

Veneno Negro: Se trata de un terrible veneno capaz de matar con un roce. El portador obtiene la regla especial
Ataques envenenados. Los resultados de 6 en la tirada para impactar (es decir, los ataques que hieren de forma
automática) tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3). No afecta a miniaturas Inmunes a veneno.

31
SENDAS DE LOS DRUCHII

Algunos personajes pueden elegir Sendas, lo cual se indica en la descripción del propio personaje. Cada senda no
puede elegirse más de una vez al elaborar tu lista de ejército. Existen tres tipos de sendas: sendas del guerrero (estilos
de combate y habilidades marciales), sendas del conocimiento (saberes arcanos para los hechiceros) y sendas oscuras
(que pueden ser elegidas por personajes de todo tipo).

Senda de Khaine (Senda del Guerrero, 25 puntos): El personaje está encomendado al Dios de la Sangre. Obtiene las
reglas especiales Khainita, Furia asesina y Resistencia mágica (1). Las hechiceras no pueden elegir esta senda.

Senda del Corsario (Senda del guerrero, 20 puntos): El personaje es un veterano corsario del Arca Negra. El personaje
va equipado con Capa de dragón marino y un par de pistolas ballesta, y tiene la regla especial Esclavista (ver
Corsarios).

Senda de la Espada (Senda del guerrero, 30 puntos): La destreza del personaje con la espada es inigualable. Si el
personaje combate con un arma de mano, dos armas de mano o un arma a dos manos (tanto mundana como mágica)
puede repetir sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Senda del descuartizamiento (Senda del Guerrero, 30 puntos): El personaje tiene la regla especial Golpe letal en sus
ataques en combate cuerpo a cuerpo. Sólo Khainitas.

Senda de la Matanza (Senda del Guerrero, 40 puntos): El personaje está equipado con un Escudo de gladiador y un
látigo desollador, y no puede llevar armadura ni montura. Su M aumenta en un punto, y tan sólo puede unirse a
unidades de Hermanas de la Matanza. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede elegir
una de las siguientes reglas especiales, que obtendrá hasta el final de esa fase de combate cuerpo a cuerpo: Golpe letal,
Impactos múltiples (1D3), +2 Ataques ó Negar la tirada de salvación por armadura. No puede elegirse la misma dos
fases de combate consecutivas. Obtiene la regla especial Esquivar (5+). Sólo Príncipe o Noble.

Senda del Verdugo (Senda del Guerrero, 30 puntos): El personaje obtiene las reglas especiales Khainita, Resistencia
mágica (1) y Golpe letal. Tan sólo puede equiparse con un Arma a dos manos (mundana o mágica); no puede elegir
otros tipos de arma. No puede elegir ninguna montura.

Senda Negra (Senda del Guerrero, 30 puntos): El personaje obtiene las reglas especiales Tozudez e Inmune a la
psicología, y un ataque adicional en su perfil de atributos. Sin embargo, no podrá elegir ninguna montura. No puede
ser elegida por Khainitas.

32
Senda de la sombra (senda oscura, 30 puntos): El personaje obtiene la regla especial Esquivar (5+).

Señor de los gélidos (Senda oscura, 10 puntos): El gélido que monte el personaje y todos los gélidos de una unidad a
la que se haya unido superan automáticamente todos los chequeos de Estupidez que deban efectuar.

Senda del Placer (Senda oscura, 10 puntos): El personaje está encomendado a Slaanesh. Obtiene las reglas especiales
Inmune a la psicología y Poder de penetración. Si es hechicera, puede elegir sus hechizos del Saber de Slaanesh. No
puede ser elegida por Khainitas.

Bruja Vidente (Senda del Conocimiento, 25 puntos): Solo hechiceras. La hechicera tiene la regla especial Señora del
Conocimiento (del saber que elija de entre Magia Oscura y los 8 saberes básicos).

Canalizador de Magia (Senda del Conocimiento, 15 puntos): Solo Hechiceras. La hechicera puede Canalizar con 4+, en
lugar del habitual 6+.

Maestría con el Dhar (Senda del Conocimiento,


35 puntos): Sólo hechiceras. La hechicera obtiene
un bonificador de +1 en todas sus tiradas de
lanzamiento de hechizos.

Poder de Ghrond (Senda del Conocimiento,


35 puntos) Sólo hechiceras. La hechicera genera
un dado de magia adicional (de energía o
dispersión) en cada fase de magia.

Forjadora arcana (Senda del Conocimiento,


5 puntos) Sólo hechiceras. La hechicera puede
elegir hasta dos artefactos arcanos, en lugar de
sólo uno.

33
OBJETOS MÁGICOS DRUCHII

ARMAS MÁGICAS

Apuñaladora (Reliquia, 100 puntos)


Creada durante los primeros días de Naggaroth, esta espada contiene la esencia de un Demonio del Dios de la
Sangre, cuyo frenesí hace que la espada cobre vida durante el combate.
Arma de Mano, Poder de Penetración, Impactos Múltiples (1D6), Golpe Letal.

Filo Venenoso (Reliquia, 80 puntos)


La hoja de esta espada supura un corrosivo veneno tan potente que su mero contacto sirve para derretir la carne y
provocar la muerte.
Arma de Mano. Los ataques efectuados con esta espada se beneficiarán de las Reglas Especiales Ataques Envenenados
y Heridas Múltiples 1D3. No podrán efectuarse tiradas de Salvación por Armadura contra los ataques realizados con
Filo Venenoso.

Hacha de Los Verdugos (Reliquia, 75 puntos)


A esta enorme hoja de negro metal se han vinculado potentes conjuros de Magia Oscura que hacen que cualquier
golpe sea capaz de desmembrar a su oponente.
Arma a Dos Manos. Los ataques efectuados con el Hacha de los Verdugos se beneficiarán de la Regla Especial Golpe
Letal Heroico. Solamente podrá ser utilizada por miniaturas de Infantería.

Espada de la Gelidez (45 puntos) El filo de esta espada es capaz de helar la sangre de cualquier enemigo al que cause
el más mínimo rasguño.
Arma de Mano. Por cada herida causada por La Espada de la Gelidez el oponente deberá efectuar un chequeo de
Resistencia, si lo falla la miniatura deberá ser retirada como baja sin importar el número de heridas restantes.

Muerte Carmesí (25 puntos)


Esta Alabarda fue portada por el primer Capitán de la Guardia Negra, desde entonces ha sido utilizada por destacados
Guardias como símbolo de poder.
Alabarda. Los ataques efectuados con esta alabarda obtendrán un bonificador adicional de +1 a la Fuerza.

Perdición de Caledor (15 puntos)


Esta Lanza es temida por los habitantes de Caledor por su facilidad para atravesar hasta la resistente piel de los
Dragones.
Lanza. Los ataques efectuados con esta lanza negarán las tiradas de salvación por Piel Escamosa del enemigo.

Dagas de Hotek (25 puntos)


Creadas por el Sacerdote de Vaul renegado Hotek, estas aserradas Dagas son capaces de golpear con asombrosa
rapidez.
Armas Emparejadas. Poder de Penetración. El portador ve incrementada su Iniciativa a 10 durante las Fases de
Combate (propias o del adversario).

34
Tomador de Vidas (20 puntos)
Fabricada usando Hierro Estelar, los virotes de esta ballesta de repetición han sido impregnados con una combinación
de los más potentes venenos de los que tienen conocimiento los Druuchi.
Ballesta de Repetición. Los impactos causados por esta ballesta herirán con un resultado de 2 o más, sin importar la
resistencia del objetivo. Esta propiedad no tendrá efecto contra miniaturas que fuesen inmunes a la Regla Especial
Ataques Envenenados.

Látigo de la Agonía ( 15 puntos)


Capaz de causar un punzante dolor incluso en las bestias de piel más gruesa, este látigo es capaz de hacer obedecer
hasta la bestia más estúpida.
Sólo Señores de las Bestias. Látigo Desollador. Los ataques efectuados por este látigo negarán las tiradas de
salvación por armadura del enemigo.

Desgarradora de Almas (15 puntos)


Sumergido en el Caldero de Sangre durante su creación, el filo de este Draich puede atravesar fácilmente carne y
metal.
Arma a Dos Manos. Poder de Penetración.

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de la Locura Inmortal (Reliquia, 75 puntos)


Se dice que quien porte esta armadura adquiere la inmortalidad gracias a su energía mágica. Por desgracia tampoco
podrá quitársela jamás, por lo que acabará perdiendo la cordura.
Armadura del Caos (salvación por armadura 4+). Aumenta en 1 el valor de los atributos de R y H de su portador.
Adicionalmente, el portador tendrá la regla especial Estupidez.

Armadura de la Fidelidad Eterna (Reliquia, 45 puntos)


Durante la forja de esta armadura fueron realizados varios ritos y juramentos de lealtad y consagración a Khaine. La
armadura prolongará la vida de su portador para que pueda servir fielmente a su dios por más tiempo.
Armadura Pesada. El portador obtiene la regla especia Regeneración (+4).

Capa de Hag Graef (30 puntos)


Manufacturada con las escamas de Aggraunir, el primer dragón marino capturado por los Druchii,la Capa de Hag
Graef permite resistir impactos realmente duros.
Sólo personajes con la senda del Corsario. Capa de dragón marino. Los impactos contra el portador de fuerza
superior a 5 se consideran de F5.

Escudo de Ghrond (45 puntos)


Un demonio de hielo está apresado en la bloca del Escudo de Ghrond, por lo que la energía del viento del norte le
resta fuerza a los ataques del enemigo.
Escudo. El portador obtiene la regla especial Inmune a fuego. Los ataques en cuerpo a cuerpo contra su portador se
resolverán con un penalizador de -1 a su valor de F.

35
Armadura de la Oscuridad (25 puntos)
El acero negro meteórico con el que fue manufacturada esta armadura resulta casi imposible de perforar.
Armadura pesada. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+ y una tirada de salvación
especial de 6+.

Armadura Sangrienta (15 puntos)


Esta armadura absorbe la sangre derramada en la batalla, haciendo que adquiera una dureza impenetrable.
Armadura pesada. Por cada herida que cause el portador de esta armadura, ésta aumenta en +1 el valor de su tirada
de salvación por armadura.

TALISMANES

El Corazón de Khaine (Reliquia, 60 puntos)


Este rubí fue sumergido durante siglos en el caldero de sangre. La pulsante energía que emana del rubí absorbe la
esencia vital de los enemigos de quien la porta.
Por cada herida que cause el portador en combate cuerpo a cuerpo podrás restablecer una de las heridas perdidas con
anterioridad. Ten en cuenta que no podrá superar su atributo inicial de heridas con el uso de este objeto.
Adicionalmente, por cada herida recuperada obtendrá un ataque adicional durante su siguiente fase de combate cuerpo
a cuerpo.

Colgante de Khaeleth (Reliquia, 50 puntos)


Llevado por la primera Gran Señora del Templo Oscuro, este amuleto protector tiene un aura que se hace más
grande cuanto más fuerte es el golpe dirigido a su portador.
Otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques de F4 ó inferior; una tirada de salvación
especial de 4+ contra los ataques de F5; una tirada de salvación especial de 3+ contra los ataques de F6; y tirada de
una salvación especial de 2+ contra los ataques de F7 ó superior.

Corona de Hierro Negro (Reliquia, 50 puntos)


Forjada por Furion de Clar Karond, la Corona de Hierro Negro exuda una siniestra sombra demoníaca que protege
a su portador.
Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador de esta corona verán reducido a la mitad
su valor de HA redondeando hacia abajo. Adicionalmente, si el portador de la corona no forma parte de ninguna
unidad, los disparos dirigidos contra la miniatura verán reducido a la mitad su valor de HP (redondeando hacia abajo).

Perla de la Infinita Desolación (35 puntos)


Surcada por unas vetas rojas y negras, esta perla mágica emite un aura que deja paralizada el alma.
Las miniaturas enemigas situadas a 6” ó menos de esta gema verán reducido en 1 su atributo de L y no podrán
beneficiarse de la regla Presencia Inspiradora.

36
Anillo de Hotek (30 puntos)
El sacerdote renegado de Vaul, Hotek, forjó este anillo para protegerse a sí mismo de las energías mágicas usadas en
la creación de sus artefactos.
El portador de este anillo obtiene la regla especial Resistencia Mágica (2), que aumentará a Resistencia Mágica (3)
contra hechizos de Magia Oscura y Alta Magia.

Máscara de la Muerte (25 puntos)


La Máscara de la Muerte fue moldeada con oro encantado procedente de las Montañas Espinazo Negro. Representa a
Khalea Mensha Khaine como el Portador de la Muerte, al Asesino Inmisericorde.
El portador causa Terror.

Sello de Ghrond (20 puntos)


En este sello de hierro negro tiene la forma Pantera de Hierro, y en él se encuentra inscrita la runa de Khaine.
El portador tiene las reglas especiales Furia Asesina y Resistencia Mágica (1)

OBJETOS HECHIZADOS

Rúbrica de la Dimensión Oscura (Reliquia, 80 puntos)


Al activar el poder de esta runa se abre un agujero al Reino del Caos, en donde la perdición es inevitable.
Objeto Portahechizos. Nivel de energía 6. Sólo miniaturas a pie. Contiene un hechizo de Daño Directo con un
alcance de 12”. Selecciona una única miniatura enemiga dentro del alcance: esta deberá realizar inmediatamente un
chequeo de Fuerza. Si lo falla, deberá retirarse inmediatamente como baja.

Huevo de Dragón Negro (Reliquia, 25 puntos)


Algunos de los huevos de los criaderos de dragones de Malekith no llegan a eclosionar. Esos huevos son consumidos por
los Druchii para obtener parte del poder de la bestia nonata.
Un solo Uso. Puedes elegir utilizar el huevo de Dragón Negro al inicio de cualquier turno de jugador (tuyo o del
oponente). Otorgará a quien lo bebe un bonificador de +2 a sus atributos de Fuerza y Resistencia y la Regla Especial
Arma de Aliento (Fuerza 2, niega las tiradas de salvación por armadura del oponente). El efecto durará hasta el final
del turno de jugador.

Gema de Cristal Oscuro (35 puntos)


Atrapado dentro de este cristal de aspecto fantasmagórico, un voraz espíritu aguarda impacientemente el momento de
ser liberado.
Un solo uso. Puedes utilizar la Gema al inicio de cualquier de tus turnos. Podrás elegir uno de los hechiceros rivales
situados a 24” o menos del usuario. El objetivo perderá uno de sus hechizos determinado al azar. No podrá utilizar
ese hechizo durante el resto de la batalla.

37
Cristal de Medianoche (35 puntos)
En el interior de este brillante cristal negro se encuentra capturado un demonio que, al liberarse, se abalanza en busca
de la mente de un hechicero enemigo para robarle sus pensamientos.
Un solo uso. El portador podrá activar el poder del objeto al inicio de cualquier fase de magia (propia o del
oponente). Uno de los hechiceros situados a 12” o menos del portador verá reducido en 1 su nivel de magia y perderá
uno de sus hechizos (determinado al azar). Si hay varios hechiceros dentro del radio de alcance, determina al azar qué
hechicero se ve afectado.

Gema de las Pesadillas (25 puntos)


La agonía final de miles de víctimas ha sido enjaulada en esta gema de inquietante aspecto. Al romperse , se desatará
una ola de agonía y pavor sobre los incautos que se encontrasen demasiado cerca.
Un solo Uso. Puede utilizarse como un arma arrojadiza con 12” de alcance. Impactará automáticamente y no causará
daño. En caso de impactar, la unidad objetivo del disparo deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

El Ojo Guía (20 puntos)


Este ojo mágico sobrevuela a quien lo usa, permitiéndole percibir el campo de batalla con una precisión inigualable.
El portador y la unidad en la que se encuentre podrán repetir los resultados naturales de 1 que obtuviesen en sus
tiradas para impactar con armas de proyectiles. La unidad siempre podrá aguantar o disparar como reacción a la carga,
sin importar la distancia a la que se encuentre el enemigo. Esto no implica que no deban seguir cumpliéndose el resto
de condiciones para poder aguantar y disparar.

Portal a la Dimensión Oscura (20 puntos)


Al activar este artefacto, el portador abre un agujero negro a una dimensión de pura maldad y locura.
Un solo uso. El portador podrá activar el poder del objeto en cualquier momento del juego. El portador y todas las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana con éste deberán realizar un chequeo de F. Cualquier miniatura que
no supere dicho chequeo deberá ser retirado del campo de batalla como baja.

Anillo de la Oscuridad (20 puntos)


Del ópalo engarzado en este anillo surge un humo negro ondulante que envuelve a su portador.
Objeto portahechizos. Nivel de energía 4. Permite lanzar el hechizo Corcel de Sombras del Saber de las Sombras.

38
ARTEFACTOS ARCANOS

Libro de Furion (35 puntos)


Furion de Clar Karond escribió este libro con hojas de piel de orco para enseñar la Senda de la Oscuridad a los no
iniciados.
Otorga al portador la Regla Especial Señor del Conocimiento (Magia Oscura)

Báculo Negro (35 puntos)


El poder del Báculo Negro permite a las Sacerdotisas del Templo de las Hechiceras filtrar los vientos de la magia en
un único estallido de energía.
El portador podrá utilizar cualquier número de dados de energía para lanzar sus hechizos.

Capa de Estrella Negra (30 puntos)


Esta capa fue tejida con la esencia de una estrella robada del cielo nocturno de Nagarythe y alimenta el poder mágico
de su portadora.
La hechicera obtendrá un dado de energía adicional en cada una de sus Fases de Magia.

Daga del Sacrificio (25 puntos)


Esta daga con runas de sangre grabadas en su nervio arranca el alma y sorbe la energía vital de sus víctimas para
convertirlas en magia pura.
La hechicera puede utilizar esta daga tras haber realizado la tirada de lanzamiento de uno de sus hechizos. La maga
podrá sacrificar a una de las miniaturas de cualquier unidad en la que se encuentre para tirar un dado de energía
adicional en ese hechizo. La miniatura sacrificada deberá retirarse inmediatamente como baja. Esto deberá realizarse
antes de que tenga lugar cualquier posible intento de dispersión.

Piedra del Alma (25 puntos)


Esta gema contiene apresada el alma torturada de un
hechicero sacrificado. Si una hechicera fuese a perder el
control de su magia, puede alimentar a los demonios con
el alma capturada para salvarse a si misma.
Un solo uso. Puedes utilizar la Gema para ignorar los
efectos de una Disfunción Mágica que sufra.

Familiar Foco (15 puntos)


A la hechicera la acompaña un travieso familiar del que se
sirve la maga para obrar su brujería.
Al inicio de cualquiera de tus fases de magia puedes elegir
colocar un marcador a una distancia de 8” o menos de la
hechicera. La hechicera podrá lanzar sus hechizos como si
se encontrase en el lugar señalado por el marcador. La
hechicera tendrá un ángulo de visión de 360º mientras
lance sus hechizos desde el marcador.

39
ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de Nagarythe (Reliquia, 125 puntos)


El Estandarte de Nagarythe, el estandarte del norte de Ulthuan que ahora reposa bajo el océano, es el estandarte
personal del Rey Brujo, con el que reclama la soberanía sobre los reinos élficos.
Este estandarte otorga un bonificador de +1 al resultado de los combates de las unidades aliadas situadas a 12 “ o
menos. La unidad en la que se encuentre este estandarte será Indesmoralizable.

Estandarte de la Hidra (Reliquia, 100 puntos)


Este estandarte está imbuido de la magia de la Reina Hidra y hace que los reflejos y la ferocidad de los guerreros
bajo su auspicio ataquen con extrema furia y celeridad.
El portador y cualquier miniatura de la unidad de la que forme parte obtendrá un bonificador de +1 a su atributo de
Ataques. Esto no afecta a las monturas.

Estandarte del Asesino (50 puntos)


El aura de muerte que emana de este estandarte bañado en sangre recién derramada infunde sobre los luchadores que
se hallen cerca un ansia de sangre y masacre iracundas.
Sólo puede incluirse estandarte en unidades que posean la Regla Especial Khainitas. Otorga a todas las miniaturas de
la unidad la Regla Especial Furia Asesina.

Pabellón del Gélido (45 puntos)


Habiendo sido utilizado por los mejores regimientos de Caballeros Gélido de la milenaria historia de los Druchii,
este estandarte revigoriza a los gélidos haciendo que respondan a las ordenes con una rapidez inusitada.
Sólo Caballeros Gélidos. Los Gélidos de la unidad perderán la Regla Especial Estupidez y obtendrán un bonificador
de +1 a sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Estandarte de la Masacre (40 puntos)


Este estandarte empapado con la sangre de los elfos de Ulthuan inspira a la unidad una obstinada determinación.
En cualquier turno en el que la unidad en que se encuentra este estandarte realizase con éxito una carga obtendrá un
bonificador de +1D3 al resultado del combate.

Estandarte de Hag Graef (25 puntos)


Bajo la influencia mística de este estandarte serpentiforme, los guerreros atacan con una velocidad sorprendente.
Otorga a todas las miniaturas de la unidad un bonificador de +1 a su atributo de iniciativa.

Estandarte de la Serpiente Marina (25 puntos)


El legendario estandarte de Kaldour el Visionario encoleriza a los soldados con la visión de una serpiente monstruosa.
Sólo Corsarios. Los corsarios de la unidad y los personajes con la Senda del Corsario unidos a la misma podrán
repetir sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Estandarte de la Sangre Fría (15 puntos)


Empapado con la sangre de un Mago Sacerdote Slann , la esencia mágica que emana del estandarte inspira una
disciplina férrea a quienes lo rodean.
Un solo uso. Puede utilizarse cuando la unidad fuese a realizar un chequeo de desmoralización. Obtendrás la Regla
Especial Sangre Fría únicamente para ese chequeo.

40
41
TULLARIS DE HAR GANETH (240 puntos)

Tullaris Portador del Terror es el Elegido de Khaine, el capitán de los Verdugos de Har Ganeth y uno de las líderes
de guerra más mortíferos del mundo entero. Tanta fama ha alcanzado Tullaris que basta el mero de que forman parte
del ejército invasor de los Elfos Oscuro para infundir miedo en la temblorosa carne de sus enemigos, y el mínimo
atisbo de su armadura incrustada de sangre puede causar oleadas de guerreros que huyen antes de que las fuerzas
druchii hayan iniciado la batalla, ya que prefieren retirarse antes que enfrentarse a Tullaris y sus peligrosos guerreros.
En Ulthuan se le conoce como Drakiu, el Portador del Terror, desde el día que capturó a un grupo de Sombríos
cerca de las ruinas de Anlec y colgó sus cuerpos de la puerta este de esta ciudad ancestral. Su vida se ha visto
marcada por un comportamiento exacerbado desde la primera vez que escuchó la llamada de Khaine.

Algunos Elfos Oscuros cuentan que Tullaris una vez arrasó un asentamiento y masacró a sus habitantes simplemente
porque no le gustaba su nombre. Sin embargo, la leyenda narra una historia aún más oscura: en medio de una
incursión Tullaris de repente se quedó helado en el acto, contrajo los labios como si estuviera en medio de una
conversación con alguien a quien nadie veía. Cuando Tullaris finalmente se recuperó, ordenó que los cautivos fueran
traídos delante de él uno a uno. Con sus propias manos, Tullaris les dio una muerte lenta y agonizante, la runa de
Khaine grabada en su frente y su nombre susurrado fue el último sonido que escucharon. Al caer la noche, el pueblo
era un osario que incluso hizo revolver los estómagos de los seguidores de Tullaris y fueron ellos los que hicieron
arder el lugar en llamas una vez que su temido amo embarcó rumbo a otro lugar.

Aunque fiel a Hellebron, la mayor devoción de Tullaris es para Khaine y solo para Khaine. Ha matado a otros
Verdugos sin pestañear cuando pensaba que eran negligentes en su dedicación o descuidados con su trabajo. Incluso
las Elfas Brujas temen su ira, y no pocas Doncellas de Khaine han visto cercenado su cuello a manos de Tullaris.

Puedes incluir a Tullaris en un ejército de Elfos oscuros. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Tullaris 5 6 4 5 4 2 7 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Tullaris lucha con el Primer Draich, y se protege con una Armadura pesada. Además, porta el Amuleto de la
Noche. Además, tiene grabada en su frente una Runa de Khaine.

Sendas: Senda de Khaine y Senda del descuartizamiento.

Reglas especiales: Khainita, Odio (Altos elfos), Destreza marcial, causa Miedo

42
Bendecido por Khaine: Tullaris fue bendecido por Khaine, y el Dios de la Sangre revigoriza su cuerpo y lo protege de
la magia hostil. Tullaris aumenta su Resistencia mágica por la Senda de Khaine hasta 3, y no perderá su Furia
asesina aunque sean derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Además, esta bendición está representada en el elevado
valor de los atributos de F y R de Tullaris.

El Terror de Har Ganeth: La reputación de Tullaris y sus verdugos es tal que es conocido con temor en todo el Viejo
Mundo. Tullaris y cualquier unidad de Verdugos a la que se una causan Miedo.

Objetos mágicos

El Primer Draich (Arma mágica-Reliquia, 75 puntos): Se dice que este arma cortó el primer cuello cuando se formó la
oscura orden de los Verdugos. Está tan embebida de la energía del Dios del Asesinato que es capaz de segar las vidas
de un sólo golpe.
Arma a dos manos. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Golpe letal heroico.

Amuleto de la Noche (Talismán, 35


puntos): Tullaris creó este poderoso
talismán bañándolo en la sangre de sus
hijos, que lo habían traicionado. En él
está almacenado todo el rencor y el odio
de Tullaris contra quienes osen volverse
contra él.
Proporciona a Tullaris una tirada de
salvación especial de 5+. Por cada herida
salvada con esta tirada de salvación
especial en combate cuerpo a cuerpo, el
Amuleto causará inmediatamente una
herida sin tirada de salvación por
armadura a quien causó la herida salvada.

43
REINA BRUJA HELLEBRON (385 puntos)

La anciana Hellebron es la más vieja de todas las Reinas Brujas, a excepción de Morathi, la propia madre del Rey
Brujo, la primera y más poderosa de las esposas de Khaine. Pero mientras la juventud y belleza de Morathi nunca
languidecen, la de Hellebron está a punto de agotarse, ya que la Hechicera Bruja le ha ocultado deliberadamente los
secretos más profundos de los Calderos de Sangre. Cada año se necesitan más sacrificios para llenar el Caldero de
Sangre en el que se baña la Anciana, y sus efectos rejuvenecedores duran cada vez menos tiempo. El poder de la
sangre ya no regenera el cuerpo de esta anciana elfa bruja durante mucho tiempo. La que una vez tuviera una belleza
arrebatadora, antiguamente incluso se la considerada el ser más bello sobre la faz del mundo; pero hoy en día debe
soportar muchos meses como una vieja y fea anciana por cada día de renovada juventud. Es por ello que Hellebron
odia a Morathi, y su ira por el engaño es más fuerte porque sabe que ella hubiera realizado la misma traición si los
papeles se hubieran invertido.

Muchas noches del año, Hellebron aparece encapuchada para ocultar su aspecto demacrado. Solo sus acólitas más
cercanas ven todo el horror de su figura envejecida y marchita, y ellas han jurado silencio bajo pena de muerte. Pero
los días que siguen a la Noche de la Muerte, cuando su piel y su cuerpo recuperan todo su vigor, Hellebron camina
por el mundo sin máscara, deleitándose en el poder y las sensaciones de la juventud. Los que deseen una bendición
de Hellebron harían bien en buscarla en esta pequeña ventana de alegría, porque el resto del tiempo su estado de
ánimo es caprichoso y amargo, y una audiencia con ella es muy probable que sea fatal.

A pesar de su apariencia fea y ajada, Hellebron sigue siendo la primera de las Doncellas de Khaine. Las Elfas Brujas
se arrodillan ante ella para celebrar los ritos del Señor del Asesinato. Para entretener a su señora, las elfas más
jóvenes bailan sobre los escalones que conducen al altar, mientras Hellebron y las reinas brujas menores engullen la
carne cruda y sacian su sed con sangre caliente. Ellas son las líderes y señoras de las Elfas Brujas.

Puedes incluir a la Reina Bruja Hellebron en un ejército de Elfos Oscuros. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Hellebron 4 8 4 4 3 3 9 5 10
Desolladora 6 5 0 6 5 5 3 4 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Hellebron lucha con dos Espadas Mágicas, la Espada de Muerte y la Espada Defensora. Hellebron lleva
una poción Bruja (Un solo uso. Puedes declarar que utilizas la Poción Bruja al inicio de cualquier fase de combate
cuerpo a cuerpo. Otorga la regla especial Impactos múltiples (2) hasta el final de esa fase de combate cuerpo a
cuerpo).

44
Montura: Hellebron debe entrar en batalla montada en Desolladora, su Mantícora (+225 puntos) o en un Caldero
de Sangre (+ 165 puntos), en cuyo caso sustituye a una de las Elfas Brujas de la dotación.

Sendas: Senda del Descuartizamiento (obtiene la regla especial Golpe letal en sus ataques en combate cuerpo a
cuerpo), Senda de la Espada ( Hellebron puede repetir sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a
cuerpo).

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Odio (Morathi), Destreza marcial, Furia asesina, Ataques envenenados,
Khainita.

Desolladora (Monstruo). Furia asesina, Volar, Golpe letal. Piel escamosa 5+ y Aguijón venenoso (un ataque
adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples [1D3])

Elegida de Khaine: Como lider del Culto a Khaine y regente de Har Ganeth, Hellebron es temida y respetada por
todos los acólitos del Dios de la Sangre.
Hellebron posee la regla especial presencia Inspiradora. Solamente las unidades con la regla especial Khainita o
que portasen la marca de Khorne podrán beneficiarse de esta regla.

Regente de Har Ganeth: Hellebron tiene a su disposión todas las fuerzas guerreras de la Ciudad de los Verdugos
y de los Cultos de Khaine. Si Hellebron es General del ejercito, las unidades de Elfas Brujas y Verdugos que
incluyas pasarán a considerarse Unidades Básicas.

Objetos mágicos:

Espada de Muerte (Arma mágica, Reliquia, 65 puntos): El negro filo de esta arma
está tan saturado de poder mágico que un mero roce puede abatir a cualquier
oponente, por robusto que sea.
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada se resolverán con F10.

Espada Defensora (Arma Mágica, 20 puntos): En combate el filo de esta espada se


moverá con vida propia, interceptando los ataques del enemigo con una celeridad
pasmosa.
Arma de mano. Al inicio de cada fase de Combate (tuya o del oponente), elige
una miniatura enemiga en contacto con el portador de esta Espada, dicha
miniatura verá reducido su atributo de ataques en 1 hasta el final de la fase.

Amuleto Infernal (Talismán, Reliquia, 55 puntos): Khaine regaló a su elegida este amuleto para protegerla de los
cobardes trucos mágicos de sus enemigos. El odio del Dios de la Sangre se desatará contra aquellos brujos que
utilizasen su magia contra la portadora.
Confiere a Hellebron la regla especial Resistencia Mágica (3). Si un hechizo enemigo es dispersado utilizando los
dados de dispersión otorgados por este Talismán, el lanzador sufrirá una herida automática sin posibilidad de
tirada de salvación por armadura. Si el hechizo dispersado había sido lanzado utilizando un Objeto Portahechizos,
dicho objeto será destruido y no podrá volver a utilizarse en toda la batalla.

45
SHADOWBLADE, LA MUERTE INVISIBLE (220 puntos)

Aunque Shadowblade, llamado por algunos la Muerte Invisible, todavía es joven para los estándares de los Elfos, ya
que solo ha conocido menos de dos siglos de dominio de Malekith (tiene 150 años), su fama, sin embargo, ya es
legendaria, y su arrogancia es tan insondable como el mar. Las fábulas de sus aventuras espeluznantes y su lista de
asesinatos, más larga y sangrienta cada día que pasa, se utilizan como cuentos para asustar a los niños Elfos Oscuros
y sirven de base para los himnos sangrientos que cantan las Elfas Brujas en sus sacrificios.

Su hazaña más famosa es posiblemente la del asesinato de toda la tripulación de una Nave Halcón de los Altos Elfos,
uno por uno durante un período de varios días. Solo quedó con vida el capitán, aunque horriblemente mutilado, para
que pudiera relatar los días y las noches de creciente horror a bordo del navío mientras la tripulación trataba en vano
de acorralar a Shadowblade.

Otra terrorífica historia es la del asesinato del burgomaestre de Marienburgo, cuya flota atacó y hundió una de las
Arcas Negras de camino a Albión. Tras un primer intento frustado de asesinato (llevado a cabo por un asesino de
menor rango), se dispusieron más de veinte guardias para vigilar sus aposentos día y noche. Hasta sus guardaespaldas
más leales se encontraban dentro de su habitación. A pesar de todas las precauciones, se encontró su cadáver frío
tendido sobre la cama con unas veinte puñaladas. Ni uno de los guardias resultó herido ni ninguno de ellos escuchó
ningún ruido.

Las hazañas de Shadowblade son difíciles de justificar, porque nadie ha visto su cara y ha vivido para contarlo. Existen
muchos rumores acerca de la verdadera identidad del Maestro de los Asesinos. Algunos piensan que se trata del hijo
de la madre de Malekith, Morathi. La mayoría de los que lo han visto en combate comparan su destreza con la de
los legendarios Maestros de la Espada de Hoeth, lo que ha llevado a especular que antaño fue uno de esos guerreros
tan ágiles, entrenado por el mismo Belannaer. Ni siquiera Hellebron sabe a ciencia cierta cómo es y el maestro que
le enseñó murió hace mucho tiempo por la espada de su alumno. Además, los que empiezan difundir historias sobre
Shadowblade tienden a llevar vidas cortas. Aunque el maestro está orgulloso de que reconozcan su trabajo, no permite
que las malas lenguas difundan sus secretos.

A diferencia de otros asesinos, cuyas lealtades cambian con el tintineo de una bolsa de monedas, Shadowblade solo
informa a Hellebron. Se rumorea que ella lo ha utilizado para eliminar a una gran parte de sus oponentes políticos.
Todo mortal que se atreva a molestar a Hellebron se arriesga a recibir la visita de este temible asesino, que hasta el
momento todavía no ha fallado nunca en su deber para con su ama. Incluso la mismísima Reina Bruja, que conoce la
verdadera identidad y localización de todos los asesinos de Naggaroth, sufre un terror absoluto hacia Shadowblade, ya
que este solo obedece a una única persona.

Puedes incluir a Shadowblade en un ejército de Elfos oscuros. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.

46
M HA HP F R H I A L
Shadowblade 6 10 10 4 3 2 10 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Shadowblade lucha con dos armas de mano y estrellas laceradoras, todo ese armamento empapado en veneno
negro. Además, porta una Poción de fuerza y el Corazón de Khaine.

Sendas: Shadowblade sigue la Senda de la Espada (repite sus tiradas para impactar fallidas en cuerpo a cuerpo).

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial, Esquivar (4+), Ataques Envenenados, Explorador, Asesino,
No Líder y Despliegue oculto. Shadowblade es Khainita, aunque puede unirse a unidades que no sean Khainitas.

Maestro de asesinos: La habilidad de Shadowblade para la infiltración, y sus numerosas técnicas, tanto mundanas como
mágicas, permiten a Shadowblade hacerse pasar por casi cualquier adversario. Shadowblade puede desplegarse de tres
formas diferentes: una de ellas es como explorador en solitario; otra es utilizar su regla especial Despliegue oculto; y
la tercera es desplegarlo dentro de una unidad enemiga. Si eliges esta tercera opción, no despliegues a Shadowblade
en el campo de batalla: anota en secreto una de las unidades de Infantería de tu oponente (que es donde se esconderá
Shadowblade). Si la unidad es eliminada o huye de la mesa antes de revelar a Shadowblade, éste se retirará como
baja con el resto de la unidad. No hay ningún otro modo de herir o matar a Shadowblade antes de que éste sea
revelado. Shadowblade puede ser revelado al comienzo de cualquier turno propio o al principio de cualquier fase de
combate: el jugador elfo oscuro declara qué unidad tiene oculto a Shadowblade y lo coloca en contacto peana con
peana (en la fila frontal de la unidad, si es posible; si no, en uno de los flancos, o en su retaguardia como último
recurso; si no hay espacio, Shadowblade no puede revelarse: si es obligado a revelarse y no hay espacio para colocarlo,
retira a Shadowblade como baja). Al inicio de cada turno del oponente, si Shadowblade no ha sido revelado, tira
1D6: si obtienes un resultado de 1, deberás revelar a Shadowblade inmediatamente (pues habrá sido descubierto).

Objetos mágicos:

Corazón de Khaine (Talismán, 20 puntos): Esta pulsante gema de color rojizo está consagrada a Khaine y vonculada al
mismo alma de Shadowblade. Si el asesino muere, estallará en miles de afiladas esquirlas de cristal.
Si Shadowblade va a ser retirado como baja, coloca la plantilla redonda pequeña
centrada sobre Shadowblade: todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas
habituales de impactos parciales) sufrirán un impacto de F5 con las reglas especiales
Poder de penetración y Ataques mágicos. Retira después a Shadowblade como baja.

Poción de Fuerza (Objeto hechizado, 20 puntos ): Se trata de un potente


brebaje mágico creado a partir de sangre de troll y el corazón de un grifo.
Un solo uso. El portador puede beber la poción al inicio de cualquier fase de disparo
o combate cuerpo a cuerpo, propia o del oponente. Hasta el final de esa fase, tendrá
un bonificador de +3F.

47
RAKARTH, SEÑOR DE LAS BESTIAS DE KAROND KAR (420 puntos; 170 por Rakarth y 250 por Bracchus)

Los elfos oscuros siempre han utilizado monstruos esclavizados, tanto en sus flotas como en sus ejércitos terrestres.
Pero aunque en el pasado han existido muchos señores de las bestias famosos, ninguno ha conseguido acercarse a la
habilidad consumada o la experiencia de Rakarth. Dicen que las mazmorras de Karond Kar están llenas de las
criaturas que Rakarth ha domado, y que entre ellas pueden encontrarse uno o más ejemplares de todas las criaturas
conocidas del mundo de Warhammer.

Cuando era un niño, Rakarth ya poseía una habilidad casi sobrenatural para poder dominar a las criaturas salvajes.
Cuando Rakarth sólo tenía ocho años de edad, su padre le regaló un corcel oscuro especial. La bestia se llamaba
Bracchus, y era más rápido y más fuerte que cualquier otro corcel en las cuadras del padre de Rakarth, pero tenía un
temperamento violento; se encabritaba y saltaba salvajemente cuando alguien intentaba montarlo.

El padre de Rakarth intentó domar a Bracchus y fue rápidamente tirado al suelo, casi
pisoteado hasta morir bajo los cascos del animal. Fuera de sí por la rabia, el padre de
Rakarth ordenó que sacrificaran a Bracchus, pero Rakarth se adelantó y le preguntó si
podía intentar montar a la criatura y quedárselo si lo conseguía. El padre de Rakarth
consintió rápidamente, pues a los druchii les gustan todas las formas de juego violento,
incluso más que la seguridad de sus propios hijos.

Rakarth caminó lentamente hacia Bracchus, paralizando al corcel con su fría mirada.
Bracchus quedó visiblemente afectado por la mirada del niño, reconociendo instintivamente
que ese ser le superaba en crueldad y capacidad de causar dolor. Bajando la cabeza, Bracchus
permitió que Rakarth le montara fácil y mansamente, y obedeció todas las órdenes de Rakarth. A partir de ese día,
Bracchus fue la fiel montura de Rakarth, sirviéndole bien hasta que murió en la llanura de Finuval, unos treinta años
después.

El talento de Rakarth le granjeó una gran reputación entre los señores de las bestias de Karond Kar, y pronto ingresó
en sus filas. El dragón negro que Rakarth monta actualmente se llama Bracchus en honor al corcel que montó en su
juventud.

Puedes incluir a Rakarth, Señor de las Bestias, en un ejército de Elfos oscuros. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Rakarth 5 6 5 4 3 2 7 3 9
Bracchus 6 5 0 6 6 5 3 5 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm) montado en Monstruo (50x100mm)

Equipo: Rakarth lucha con un Arma de mano y el Látigo de la agonía, y se protege con la Armadura de las Bestias
de Karond Kar.

48
Montura: Rakarth monta sobre Bracchus, un joven Dragón Negro. Bracchus es un Monstruo, y tiene las reglas
especiales Volar, Piel Escamosa (3+) y Arma de aliento (F2, no permite tirada de salvación por armadura).

Sendas: Rakarth sigue la Senda del Domador (Para asignar impactos aleatoriamente entre Rakarth y Bracchus,
Bracchus será alcanzado con 1-5, y Rakarth sólo con un 6). Esta senda es única, y sólo Rakarth puede seguirla.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial , Domador oscuro, Señor de las Bestias.

Dominar bestias: La habilidad de Rakarth es tal que es capaz de dominar incluso a los monstruos enemigos para que
cambien de bando. Si Rakarth vence en un combate cuerpo a cuerpo contra un monstruo sin jinete, este monstruo
deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no ocurre nada. Sin embargo, si lo falla, Rakarth lo habrá
domado, y el monstruo pasará a considerarse parte del ejército elfo oscuro por el resto de la batalla o hasta que
Rakarth muera.

Objetos mágicos:

Látigo de la agonía (Arma mágica, 40 puntos): Este látigo está imbuido del poder del dolor destilado de los prisioneros
de las mazmorras de Karond Kar. Cualquiera que sufra daños de este pernicioso látigo sufrirá una eternidad de
tormento. Látigo desollador. Cualquier miniatura herida por el látigo de la agonía deberá superar un chequeo de
Resistencia por cada herida sufrida o será retirada inmediatamente como baja. Rakarth lucha con el látigo de la agonía
y una espada, lo que le permite efectuar un ataque adicional con esta. Este ataque con la espada no se beneficia de
las reglas especiales del Látigo de la agonía.

Armadura de las bestias de Karond Kar


(Armadura mágica, 25 puntos):
Tradicionalmente, el señor de las
bestias supremo de Karond Kar ha
vestido esta siniestra y ornamentada
armadura como símbolo de su cargo. Se
dice que no puede ser traspasada por las
garras o los colmillos de ninguna bestia.
Armadura pesada. Proporciona a
Rakarth una tirada de salvación por
armadura de 1+.

49
KOURAN MANOSCURA, CAPITÁN DE LA GUARDIA NEGRA (220 puntos)

Kouran Manoscura es el miembro más veterano de la Guardia Negra de Malekith, ya que ha luchado junto al Rey
Brujo casi un millar de años. Su ascenso a la fama fue meteórico, convirtiéndose en maestro de la Torre del Dolor
en su primera década de servicio y siendo nombrado Capitán de toda la Guardia Negra en solo cinco siglos. Ambos
ascensos en rango se debieron a la muerte brutal de los titulares anteriores. Con todo hay que decir que este es el
método de ascenso habitual en Naggarond.

Kouran es una rara avis en una tierra donde abunda la traición, un alma sincera y un guerrero completamente leal al
Rey Brujo. Tales rasgos son poco apreciados en Naggaroth. De hecho, normalmente se consideraría una debilidad
grave para ascender al alto rango y una seria amenaza para la supervivencia. Sin embargo Kouran no solo ha
sobrevivido, sino que ha prosperado. Esto puede acreditarlo el hecho de que, por muy deficiente que sea en el engaño,
no tiene reparos en tomar medidas rápidas y despiadadas si considera que sus propios intereses están en peligro.

Con el paso de los años, muchos nobles han subestimado a Kouran, confundiendo su discurso simple por el de
alguien carente de ingenio, y su dedicación tenaz por una voluntad débil. Pocos viven para cometer este tipo de
errores una segunda vez, pues su deriva hacia la traición suele ser puesta al descubierto por el instinto de sabueso del
Capitán. Algunos de ellos son llevados ante el consejo de Malekith y expuestos ante el más despiadado de los
jurados, otros simplemente se desvanecen en las noches oscuras de Naggaroth, o sufren accidentes en el campo de
batalla. Su destino es un misterio para todos acepto para Kouran. Estas actividades han hecho que Kouran no sea
querido por la nobleza de Naggaroth, ya que lo consideran un perro cunero con ambiciones muy por encima de su
estatus. Sin embargo, la combinación del instinto de Kouran ante una traición inminente y el generoso patrocinio del
Rey Brujo han protegido al Capitán de sus enemigos hasta ahora. Kouran es famoso por asumir riesgos, aunque hasta
la fecha siempre ha salido victorioso. Una vez sacrificó a la mitad de su ejército para atraer al enemigo hasta una
trampa, sin importarle las vidas de los que le servían. Es un líder extremadamente eficiente y es respetado y temido
por los elfos oscuros que están bajo su mando.

El ingenio de Kouran es aguzado, pero sus habilidades en batalla lo son infinitamente más. No se alcanza su rango,
ni se sobrevive al flujo constante de desafíos que buscan reclamar su puesto sin poseer dicha habilidad. Kouran ha
estudiado ampliamente el uso de la espada y la alabarda con los mejores maestros de armas de Naggaroth, muchos
de los cuales murieron durante su tutela. Kouran combina el arte del combate con unas ganas de gresca tan brutal e
indecorosa que muchos nobles lo citan como la prueba de la falta de idoneidad de Kouran para un alto rango. Para
él, todo es un arma, ya sea una hoja, una piedra, un puño, un subordinado o un despojo de un oponente anterior.
Para Kouran, no importa cómo mueres, solo que estás muerto.

Puedes incluir a Kouran Manoscura en un ejercito de Elfos oscuros. El coste en puntos de Kouran deberá
descontarse del porcentaje permitido para Héroes. Si incluyes a Kouran, debes incluir al menos una unidad de
Guardia Negra; Kouran debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

50
M HA HP F R H I A L
Kouran Manoscura 5 7 6 4 3 2 7 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Kouran lucha con las Espadas de Hierro Carmesí, y se protege con la Armadura del Dolor.

Sendas: Kouran sigue la Senda Negra (+1 Ataque, ya incluido en su perfil, y las reglas especiales Tozudez e Inmune a
psicología).

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

Guerreros de élite: Kouran siempre va a la batalla acompañado de un selecto grupo de Guardias Negros, elegidos por
su destreza marcial y su lealtad inquebrantable. Mientras Kouran siga con vida, tanto él como la unidad de Guardia
Negra a la que se una serán Indesmoralizables.

Objetos mágicos:

Espadas de Hierro Carmesí (Arma mágica, 35 puntos): Forjadas con un extraño metal rojizo caído en un meteorito
aleado con hierro negro, estas espadas buscan instintivamente golpear al enemigo en su punto más vulnerable.
Armas emparejadas (Kouran efectúa con ellas un total de 5 Ataques). Kouran puede repetir sus tiradas para impactar
fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Los impactos con estas espadas se resuelven con +1F.

Armadura del Dolor (Armadura mágica, 45 puntos): Esta


armadura fue hecha para Arnatheron, el lugarteniente de
Malekith durante la guerra de Secesión. Crea un
terrible aura de dolor en torno a su portador que hace
que los enemigos se retuerzan.
Armadura pesada. Al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas enemigas en
contacto peana con peana con Kouran deben realizar un
chequeo de Resistencia; las miniaturas que lo fallen no
podrán realizar ningún ataque durante esa fase de
combate cuerpo a cuerpo, y su HA se verá reducida a
1 durante esa fase de combate.

51
MALUS DARKBLADE (260 puntos)

La historia de Malus Darkblade es una historia de codicia, traición y mucho derramamiento de sangre. Miembro de
una de las familias nobles de Hag Graef, Malus es el hijo bastardo de Lurhan, el Vaulkhar (gobernante) de Hag
Graef y la hechicera Eldire del Arca Negra de Naggor. De ahí que su apellido sea Darkblade, apellido que Malus
desprecia ya que es el que se suele usar para indicar la condición de hijo bastardos de los Druchii nacidos de una
bruja. Dada su condición solía ser detestado por su padre y sus cinco hemanastros.

Pese al desprecio de los suyos, Malus es el perfecto ejemplo del ideal de los Elfo Oscuro, mostrando todas las
"virtudes" que se pueden esperar de un Druchii: una total falta de escrúpulos y clemencia, implacable frente al
enemigo, con una sed de sangre insaciable y terriblemente astuto. Por encima de todo ello Malus Darkblade es
siempre ambicioso y tiene una gran ansia de poder, incluso para los altos estándares de las familias en conflicto de
Hag Graef. Durante largos años, participó en el juego mortal de la política y el asesinato y lo jugó bien, pero al
final su sed de poder convirtió a Darkblade en un ser más oscuro aún de lo que ya era.

Al igual que todos sus oscuros parientes, trató por todos los medios posibles de extender su influencia todo lo que
pudo. Tratando de aumentar su poder político en la ciudad, Malus partió en busca de un antiguo tesoro mágico; pero
junto con el tesoro encontró algo mucho más viejo y siniestro...

Malus acabó siendo poseído por el Demonio Tz'arkan. En ese instante, perdió tanto su vida y su alma. Tz'arkan le
contó como hace muchos siglos fue confinado en el templo por cinco hechiceros para aprovecharse de su poder. Sus
captores tuvieron horribles finales, y Tz'arkan esperó pacientemente la aparición de un incauto peón como Malus
Darkblade, que inconscientemente le daba una oportunidad para escapar.

A través del anillo, Tz'arkan poseyó el alma de Malus y le ofreció una sola opción para escapar de la maldición:
debía encontrar cinco objetos de poder impío que habían pertenecido a los hechiceros y utilizarlos en un satánico
ritual para liberar a Tz'arkan de su prisión a cambio de recuperar su alma. Tan sólo disponía de un año y un día para
realizar la tarea o moriría y su alma seguiría esclava del Demonio por toda la eternidad. Ni siquiera el suicidio era
una opción. A través del anillo sería guiado por Tz'arkan para encontrar esos artefactos. Malus intentó quitarse la
vida, ya que no deseaba ser manipulado, pero Tz'arkan le advierte que eso no cambiaría nada y lo único que
conseguiría sería desperdiciar su única posibilidad de obtener su libertad. Malus no le quedaba otra opción, tenía
que cumplir los designios de Tz'arkan, independientemente de sus deseos.

Puedes incluir a Malus Darkblade en un ejército de Elfos oscuros. Su coste deberá deducirse del porcentaje para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Malus Darkblade 5 7 5 4 3 3 7 3 9
Spite 8 4 0 4 4 1 2 2 5

52
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Malus lucha con la Espada disforme de Khaine y se protege con una armadura pesada.

Montura: Malus monta sobre Spite, un gélido con un perfil superior (bestia). Spite causa Miedo, y proporciona un
+2 a la tirada de salvación de Malus (en lugar del +1 habitual por se Caballería). Spite no está sujeto a estupidez, al
contrario que otros gélidos; cualquier unidad de Caballeros gélidos a la que se una Malus superará automáticamente
todos sus chequeos de Estupidez.

Senda: Malus sigue la Senda de Tz'arkan. Durante mucho tiempo, Malus ha estado bajo el influjo del poderoso
demonio Tz'arkan, y la esencia del demonio aún está en su interior. Malus posee una tirada de salvación por Aura
demoníaca de 4+ (se trata de una tirada de salvación especial que se ve anulada por Ataques mágicos). Esta senda es
única, y sólo Malus puede seguirla.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

Tz'arkan, el demonio: La siniestra entidad disforme conocida como Tz'arkan habita aún el cuerpo de Malus. Aunque la
mayor parte del tiempo el demonio está bajo control, en ocasiones Malus desata su poder, que lo hace invencible en
batalla, aunque a veces sus aliados paguen el ansia de sangre de Tz'arkan. Al inicio de cualquiera de tus turnos puedes
decidir desatar el poder de Tz'arkan. Si lo haces, por el resto de la batalla Malus aplicará los siguientes bonificadores
a su perfil de atributos: +1HA, +1F, +2R, +1I, +2A. Además, Malus causará Terror, será Tozudo y estará sujeto a
Furia asesina (y no la perderá aunque pierda un combate cuerpo a cuerpo). Sin embargo, al inicio de cualquier fase de
combate cuerpo a cuerpo (propia o del oponente) en la que Malus no se encuentre trabado en combate, atacará a una
miniatura amiga determinada aleatoriamente de entre las que se encuentren en contacto peana con peana con Malus.
Malus realizará todos sus ataques contra esa única miniatura amiga, y si esta sobrevive podrá responder a los ataques
(Spite no atacará). Ninguna herida en exceso se pasará a otras miniaturas, y no tendrás que contar resultado del
combate ni realizar chequeo de desmoralización alguno (por supuesto, si Malus no se encuentra unido a una unidad,
no atacará a nadie).

Objetos mágicos:

Espada disforme de Khaine (Arma mágica-Reliquia, 70


puntos): Esta espada es el único de los cinco artefactos
que reunió Malus para liberarse de Tz'arkan en su
peregrinaje que no fue destruido. Se trata de una
poderosa espada capaz de atravesar cualquier defensa.
Arma de mano. Malus puede repetir todas sus tiradas
para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Las
heridas causadas por la Espada disforme no permiten
tirada de salvación por armadura.

53
LOKHIR FELLHEART, SEÑOR KRAKEN DE KAROND KAR (200 puntos)

Lokhir Fellheart ha nacido para surcar los mares y llevar el fuego y el terror a las costas de otras tierras. Fue su
tatarabuelo, Menreith Fellheart, el que primero comandó el Arca Negra “Torre del Bendito Terror” y desde que libró
su primer combate en la Batalla de las Olas, el destino de los Fellheart quedó marcado: Gobernar la Torre del
Bendito Terror y probar su valía en océanos peligrosos. Lokhir es el último de su linaje en gobernar ese gran navío y,
a decir de todos, el más atrevido.

Tras la muerte de su padre a manos de un asesino (sin que se tratara de un parricidio, ya que los Fellhearts son de
las pocas familias de Naggaroth en respetar los lazos de sangre), Lokhir heredó el mando de la Torre del Bendito
Terror y su poderosa flota. Actuó con rapidez para asegurarse tanto la lealtad de su tripulación como el favor de
Mathlann, sacrificando a los cabecillas alborotadores a mayor gloria del dios del mar. Esa misma noche, con las
cubiertas del Arca Negra aún manchados de la sangre del primer oficial, Lokhir llevó a su nueva flota hacia mar
abierto y un futuro glorioso. Poco después en Naggaroth corrían rumores de puertos incendiados, flotas hundidas en
los mares y ciudades enteras pasadas a cuchillo. Navegaron a lo largo de la Costa del Vampiro, hundiendo naves,
matando tripulaciones y luchando contra partidas de zombis putrefactos y guerreros armados. El objetivo de Lokhir
no eran los asentamientos de la Cueva del Pirata ni las ciudades de los Hombres Lagarto. Su objetivo era la ciudad
hundida de Chupayotl en el sur de Lustria, la tumba donde se guardan los secretos de los Ancestrales. Lokhir lideró
a su flota hasta la costa donde se hallaba la ciudad y ancló su nave en Chupayotl. Lokhir efectuó la mayor incursión
conocida hasta la fecha en la ciudad sumergida de los Ancestrales. Entre los objetos saqueados está el Yelmo del
Kraken, objeto mágico con forma de la susodicha criatura marina, anterior a la civilización élfica y que ha pasado a
ser parte de la armadura de Lokhir, al inspirar un profundo terror a sus enemigos.

Tales hazañas, y muchas más, hicieron que Fellheart no solo ganase más gloria que todos sus predecesores juntos,
sino también riquezas sin medida. Los esclavos y tesoros llegaban a Kar Karond e hicieron que Fellheart se ganara el
respeto a regañadientes (aunque no la lealtad) de los Señores de la ciudad como nunca antes. Él se queda con el
mejor botín, pero siempre hay mucho más para recompensas fastuosas y sobornos. Fellheart es admirado por sus
Corsarios por su generosidad y porque siempre lucha al frente de cada batalla, un hábito peligroso que muchos
almirantes Elfos Oscuros pierden tan pronto como pueden. Liderando a su ejército desde la primera línea, donde su
fenomenal atletismo y sus espadas poderosamente mágicas le dan ventaja sobre cualquier adversario. El peso del
mando ha hecho poco por mitigar la maestría de Fellheart con la espada, y lucha con la misma naturalidad con la
que lee el temperamento del océano, fintando a un enemigo antes de cambiar de dirección y golpear al siguiente. En
el torbellino del combate, sus espadas rojas y su yelmo del kraken hacen que incluso los corazones más fuertes se
acobarden mientras sus relucientes espadas sacian su sed.

Siempre consciente de que la lealtad de su tripulación durará sólo lo que su reputación, Fellheart se esfuerza por
matar héroes enemigos y añadir sus cabezas cortadas a la creciente colección que adorna su puente de mando. Sabe
muy bien que cada cráneo agrega otra historia a su leyenda y, lo más importante, da a los amotinados una razón de
peso para no cruzar espadas.

54
Puedes incluir a Lokhir en un ejército de Elfos oscuros. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes. Si incluyes a Lokhir debes incluir al menos una unidad de Corsarios (los Incursores de Lokhir). Lokhir debe
unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Lokhir Fellheart 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Lokhir lucha con sus Espadas Rojas y se protege con el Yelmo del Kraken, una armadura pesada y una capa
de dragón marino.

Senda: Lokhir sigue la Senda del Corsario.

Reglas especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Esclavista.

Salto audaz: Lokhir es famoso por sus proezas acrobáticas, y por perseguir incansablemente a los líderes enemigos.
Lokhir tiene la regla especial Orgullo marcial. Cuando Lokhir lance un desafío, éste no podrá ser rechazado, y será
el jugador que controla a Lokhir el que decida qué personaje enemigo acepta el desafío.

Los Incursores de Lokhir: Se trata de los crueles y sádicos corsarios que han acompañado a Lokhir en la mayoría de
sus viajes, curtidos guerreros experimentados en mil batallas. La unidad de Corsarios a la que se una Lokhir obtiene
un bonificador de +1 HA y +1HP (la unidad conservará esos bonificadores aunque Lokhir muera).

Objetos mágicos:

Espadas Rojas (Arma mágica, 35 puntos): Cuando Lokhir saqueó el


templo de Gilgadresh, se llevó una estatuilla de un extraño metal
rojizo. Mandó fundirla y se fabricó dos espadas que parecen ávidas
de sangre.
Armas emparejadas. Cuando ataca, Lokhir obtiene un bonificador a
su atributo de Ataques igual al bonificador por filas de la unidad
contra la que está combatiendo (si está combatiendo contra dos o
más unidades, utiliza el bonificador por filas más elevado de entre
ellas). Además, Lokhir puede repetir sus tiradas fallidas para herir en
combate cuerpo a cuerpo.

Yelmo del Kraken (Armadura mágica-reliquia, 60 puntos): Este


antiquísimo yelmo fue recuperado por Lokhir de las ruinas de la
ciudad hundida de Chupayotl. Cuando Lokhir lo lleva puesto, las
heridas que sufre se cierran instantáneamente.
Yelmo (proporciona a Lokhir un bonificador de +1 a su tirada
de salvación por armadura). Lokhir causa Terror y tiene la regla
especial Regeneración (4+).

55
MALEKITH, EL REY BRUJO (440 puntos +105 puntos Carro de Guerra Real ó +310 Seraphon)

Malekith ha gobernado sobre los Elfos Oscuros, extendiendo su siniestra sombra por todo Naggaroth, su tierra natal.
Hay quienes creen que, de perecer Malekith, la raza entera de los Elfos Oscuros desapareceria con él. Él es su Amo
y Señor, todos los Elfos Oscuros se inclinan ante él e incluso sus consejeros más cercanos tiemblan ante la idea de
que se haya aburrido de ellos y los degrade rápidamente de su elevada categoría, arrojándolos a una de sus terribles
mazmorras. Los Elfos Oscuros son suyos para hacer con ellos lo que desee y no hay nadie que se atreva a desafiar
la voluntad de Malekith. Nadie puede adivinar si su corazón siempre ha sido tan frío.

Al igual que su padre, el famoso Aenarion de losAltos Elfos, el primer Rey Fénix, Malekith es un maestro en el arte
de la guerra y uno de los mejores generales de su época. Su madre es la infame Morathi, una hechicera de
prodigioso talento que se convirtió en la segunda esposa de Aenarion después de que este la rescatara de una partida
de guerra de incursores del Caos.

Puedes incluier a Malekith en un ejercito de Elfos Oscuros de al menos 3000 puntos, en cuyo caso deberá ser el
General. El coste de Malekith y su montura deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Malekith 5 7 6 4 3+1 3+1 7 4 10
Carro de guerra Real - - - 5 5 4 - - -
Gelidos (3) 7 3 0 4 - - 2 2(6) 2
Seraphon 6 6 0 7 6 6 2 6 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Carro (75x100mm) si va montado en el Carro de guerra
Real; o montado en Monstruo (50x100mm) si va montado en Seraphon, su Dragón negro.

Equipo: Malekith blande Destructora y está protegido por la Armadura de la Medianoche, la Corona de Hierro y el
Escudo Antihechizos.

Magia: Tras milenios de prácticas Malekith ha conseguido ser un poderoso hechicero. Tiene nivel de magia 4 y
conoce todos los hechizos de Magia Oscura.

Montura: Debe elegir montar en el Carro de Guerra Real (+105 puntos) o en Seraphon (+305 puntos).
-Carro de Guerra Real. (carro). Está tirado por 3 gélidos. Tirada de salvación por armadura 3+, Miedo, Estupidez,
potencia de unidad 5.
-Seraphon (Monstruo). Volar, Piel Escamosa (2+), Arma de aliento (F3, niega tirada de salvación por armadura)

Reglas especiales: Leyenda, Destreza marcial, Señor del Conocimiento (Magia Oscura), Presencia inspiradora.

56
Destreza Arcana: Malekith lleva miles de años enfundado en su armadura, y no le impide lanzar hechizos. Llevar
armadura o escudo no impiden a Malekith utilizar sus poderes mágicos.

Rey Brujo: La visión de su terrible señor llena de resolución los corazones de los druchii. Las unidades aliadas a 24”
obtienen la regla especial Inmune a psicología, esto no incluye al Rey Brujo ni sus monturas.

Objetos Mágicos:

Destructora (Arma Mágica, Reliquia, 50 puntos): Esta espada fue forjada por el propio Rey Brujo como muestra de su
voluntad de destruir a todos los Altos Elfos y sus creaciones.
Arma de mano. Por cada impacto causado por este arma deberás hacer una tirada de 1D6, con un resultado natural
de 4 o más uno de los objetos mágicos que portase determinado al azar quedará inutilizado y no podrá utilizarse
durante el resto de la batalla. Por cada herida que sufra un enemigo a causa de los ataques de Destructora este
perderá un nivel de magia, hasta un mínimo de 1.

Armadura de la Medianoche (Armadura mágica, Reliquia, 110 puntos): Malekith ordenó que uniesen esta poderosa
armadura a su cuerpo abrasado por las llamas del Fénix.
Armadura pesada. Otorga a Malekith un bonificador de +1 a sus atributos de Resistencia y Heridas (ya incluidas en
el perfil como +1) y una tirada de salvación especial por Aura demoníaca de 2+ (no puede usarse contra magia o
ataques mágicos).

El Escudo Antihechizos (Armadura mágica, 40 puntos): Este escudo repele la magia enemiga, devolviendo parte de su
poder hacia su lanzador.
Escudo. Otorga a Malekith la regla especial Resistencia a la Magia (2). Si un hechizo lanzado contra Malekith es
dispersado con éxito, el lanzador del hechizo sufrirá 1D3 impactos de F5 con la regla especial Ataques mágicos.

Corona de Hierro (Objeto Arcano, 45 puntos): Este sencillo adorno de hierro negro es un potente catalizador de poder
mágico y el símbolo personal de Malekith.
La Corona de Hierro otorga a Malekith un dado de energía adicional durante sus fases de magia y un dado adicional
de dispersión durante las fases del oponente. Sólo Malekith podrá utilizar estos dados adicionales.

57
MORATHI, LA REINA MADRE (475 puntos)

Morathi siempre ha llevado la contaminación del Caos con ella. Conoció al padre de Malekith, Aenarión, cuando el
Señor Élfico la rescató de una hueste de guerra del Caos. Se cree que, durante el tiempo que estuvo prisionera, el
Caos consiguió adentrarse en su alma. Fue Morathi la que introdujo el Culto al Placer en Ulthuan, que fue la causa
que, finalmente, condujo a su raza a la sangrienta guerra civil conocida como la Secesión. También fue la primera en
perfeccionar la Magia Oscura al abrir portales a los infiernos del Caos para obtener, a cambio, poderes inimaginables.
Las habilidades mágicas de Morathi, unidas a su enorme belleza y talento, le permiten dominar a sus enemigos.

Morathi es la primera Reina Bruja de las Elfas Brujas y se dice que Morathi introdujo también el primer Caldero de
Sangre en Naggaroth; y algunos aseguran que le fue entregado por el sediento Khaine en persona. Una vez al año,
durante la Noche de la Muerte, se sumerge en la sangre hirviente del caldero para salir rejuvenecida y tan hermosa y
joven como el día en que abandonó las orillas de Ulthuan. Ninguna otra Reina Bruja ha vivido tanto como Morathi.
Por el contrario, Hellebron, a quien se le ha prohibido el acceso al primer Caldero de Sangre, envejece y se marchita
con cada año que pasa. El caldero parece ser una fuente de resquemor entre las dos.

De entre todas las Elfas Brujas, Morathi, y sólo Morathi, puede utilizar los poderes mágicos. Al igual que su hijo, no
tiene ningún reparo en crear leyes y tradiciones con las que controlar al resto de los Elfos Oscuros, aunque las ignore
para sí misma. Con el paso de los milenios, Morathi ha hecho pactos con muchas fuerzas demoníacas y muchas
otras fuerzas viles e inquietantes, así que puede desencadenar los poderes del Caos con su simple pensamiento. Se la
considera capaz de conjurar las más poderosas fuerzas mágicas y algunos piensan que esa capacidad forma parte de un
plan para destruir el vórtice mágico de Ulthuan y liberar a los demonios del Caos sobre el mundo. Morathi está
plenamente dedicada a su hijo y, aunque algunos dirían que hay algo de antinatural en esa relación, entre ambos
reinan en Naggaroth con la ley que imponen: un dominio férreo y una espada ensangrentada.

Puedes incluir a la Morathi, la Reina Madre en un ejército de Elfos Oscuros. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes. Morathi deberá ser la General del ejército a menos que se incluya también a Malekith

M HA HP F R H I A L
Morathi 5 5 4 4 3 3 7 3 10
Sulephet 8 4 0 4 4 3 4 2 6

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Morathi lucha con su lanza Buscacorazones, y una larga daga envenenada (arma de mano, ataques
envenenados). Miles de años de experiencia han enseñado a Morathi a estar preparada contra toda clase de
eventualidades, por ello siempre lleva a la batalla un pergamino de dispersión y un pergamino de energía.

Magia. Morathi es una talentosa y experimentada hechicera. Tiene nivel de magia 4 y conocer todos los hechizos
del Saber de Slaanesh y de Magia Oscura.

58
Montura: Morathi monta en Sulephet, su pegaso oscuro. Sulephet es una Bestia Monstruosa), y tiene las reglas
especiales Volar, Carga devastadora e Impactos por carga (1).

Sendas: Morathi sigue las siguientes Sendas: Canalizadora de Magia (puede Canalizar con 4+, en lugar del habitual
6+), Maestría con el Dhar (obtiene un bonificador de +1 en todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos) y Poder
de Ghrond (genera un dado de magia adicional, de energía o dispersión, en cada fase de magia).

Reglas especiales: Leyenda, Odio (Altos elfos), Destreza marcial.

Reina Madre. Solamente superada en el mando por su propio hijo, Morathi ha liderado a los Druchii durante
milenios. El radio presencia inspiradora de Morathi se verá incrementado hasta las 18”

Sirvienta del Príncipe Oscuro: Morathi posee la Marca de Slaanesh (Inmune a la psicología y Sangre fría)

Mil y una Bendiciones Oscuras (recompensa del Caos): Aunque presuma de dominar a poderosos demonios, lo
cierto es que Morathi vendió su alma a los Dioses del Caos hace milenios, los cuales la han otorgado su favor
en numerosas ocasiones. Morathi tiene una tirada de Salvación Especial (4+) y la regla especial Resistencia a la
magia (1).

Insaciable: Los años no han hecho que se reduzca la apetencia de Morathi por los placeres carnales, a lo largo de
los milenios Morathi ha contraido innumerables amantes dentro y fuera de Naggaroth. No es raro que Morathi
se encapriche de algunas jóvenes promesas del ejercito. Uno de los oficiales de ejercito de elfos oscuros podrá
equiparse con un objeto mágico adicional de los permitidos (sin límite en puntos).

Objetos mágicos:

Lanza Buscacorazones (Arma mágica, Reliquia, 25 puntos): Los potentes encantamientos de muerte lanzados por
Morathi sobre esta lanza hacen que su filo siempre busque el corazón del enemigo.
Lanza de Caballería. Los ataques efectuados con este arma se beneficiarán de la Regla especial Golpe letal
Heróico.

Pergamino de Dispersión de Magia (Artefacto arcano, 25 puntos): Estos pergaminos son muy útiles, pues pueden
deshacer la magia enemiga.
Un solo uso. Puedes declarar que usas el Pergamino cuando el oponente lance exitosamente un hechizo, pero
antes de efectuar la tirada para dispersar. Dispersa automáticamente el hechizo, no es necesario que lances dados.
Ten en cuenta que no funciona contra hechizos lanzados con Fuerza Irresistible.

Pergamino de Energía (Artefacto arcano, 30 puntos): Este pergamino está


saturado con la energía de una era ancestral, que es liberada en el momento
de su lectura en voz alta.
Un solo uso. Un hechicero puede utilizar un pergamino de energía para
lanzar un hechizo sin invertir dados de energía. El hechizo será lanzado con
su dificultad básica, y podrá ser dispersado como es habitual. No puede
lanzarse un hechizo potenciado con el pergamino.

59
MAGIA OSCURA
Especial: Este saber contiene 2 hechizos identificativos. Un hechicero elfo oscuro puede sustituir uno de sus hechizos por la Oscura Mano de Destrucción
o por la alicia de Khaine.

Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos en bruto, y les es mucho más fácil
obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus intentos de canalizar
dados de energía (pero no de dispersión).

Hechizo identificativo: Oscura Mano de Destrucción (Dificultad 8+)


El brujo desata la energía del Caos en bruto sobre sus enemigos. Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 18“ o menos del lanzador.
Esa unidad sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5. Puede potenciarse este hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso la
dificultad será de 14+.

Hechizo identificativo (Elfos Oscuros): Malicia de Khaine (Dificultad 9+)


Las energías siniestras confluyen sobre las armas de los guerreros y quedan impregnadas con la esencia de Khaine. Se trata de un hechizo de potenciación
que toma como objetivo a una unidad amiga a 18” o menos del hechicero y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad podrá repetir las
tiradas para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del
lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

1 Poder del Caos (Dificultad 6+)


Llamando a los siniestros vientos de la Magia Oscura, el brujo abre su alma al poder desatado del Caos que sopla desde el portal del norte. Se trata de
un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero. Tira 1D6: si obtienes un resultado de 1, el brujo sufrirá inmediatamente 1D3
heridas sin tirada de salvación por armadura. Con un resultado de 2-5, el lanzador obtiene inmediatamente 1D3 dados de energía que sólo puede utilizar él.
Con un resultado de 6, el lanzador obtiene inmediatamente 1D6 dados de energía que sólo puede utilizar él.

2 Vuelo de Bruja (Dificultad 8+)


Los aullantes vientos de la Magia Oscura transportan al brujo por los aires hasta una posición más ventajosa. Se trata de un hechizo de potenciación que
toma como objetivo al propio hechicero. El hechicero podrá realizar inmediatamente un movimiento como si tuviera la regla especial Volar (hasta 20”,
ignorando el terreno y otras unidades). Si el movimiento es suficiente como para llevarle en contacto peana con peana con una unidad enemiga, se
considerará que ha cargado. Si el hechicero va montado en un monstruo o un carro, la dificultad aumenta a 16+.

3 Maldición de Nagash (Dificultad 11+)


El enemigo comienza a convulsionarse de agonía hasta que su esencia se marchita y desvanece. Se trata de un hechizo de maldición que toma como
objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del lanzador y Permanece en efecto. Por la duración del conjuro, la unidad tendrá un penalizador de -2 a su
HA, HP y F, y al inicio de cada fase de magia la unidad sufrirá 1D6 impactos automáticos que siempre hieren con un resultado de 4+ (sin importar la
R del objetivo) y no permiten tiradas de salvación por armadura.

4 Tormenta de Espadas (Dificultad 12+)


Una multitud de brillantes y afiladas espadas se materializan frente al hechicero y son arrojadas hacia el enemigo ansiosas de probar su sangre. Se trata de
un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Tira 3D6 y resta el valor de HA del objetivo
(utiliza el valor más común de HA en unidades con diferentes valores): ese será el número de impactos que causará la Tormenta de Espadas. Estos
impactos herirán siempre con un resultado de 4+ y no permiten tirada de salvación por armadura.

5 Transformación de Kadon (Dificultad 15+)


El poder bruto de los vientos disformes imbuyen al brujo y lo transmutan en una bestia terrible y feroz. Se trata de un hechizo de potenciación que puede
lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del conjuro, al hechicero se transformará en un monstruo de tu elección de entre
los listados a continuación: Hidra, Caribdis, Quimera o Gorgona. Cualquier herida que sufre el lanzador en su forma monstruosa se le aplicará
inmediatamente en cuanto el hechizo cese, lo que puede causar la muerte del hechicero. Puedes potenciar este hechizo para que el lanzador se transforme en
un Dragón Negro, en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6 Horror Negro de Arnizipaal (Dificultad 18+)


Una negra nube de oscuridad de la que surgen carnosos tentáculos se manifiesta, dejando a su paso tan solo esqueletos ennegrecidos. Se trata de un
hechizo de vórtice. Coloca la plantilla redonda pequeña en contacto con el hechicero y tira 3D6: desplaza la plantilla la distancia indicada en los dados en
la dirección que desees. Cualquier miniatura sobre la que se mueva la plantilla deberá superar un chequeo de fuerza o será retirada como baja. Puedes
potenciar este hechizo para utilizar la plantilla redonda grande, en cuyo caso su dificultad será de 24+.

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TRASFONDO DE LOS ELFOS OSCUROS

La historia de los Elfos Oscuros es la historia del Rey Brujo. La raza élfica quedó destrozada hace miles de años a
causa de las luchas y el derramamiento de sangre. De no haberse producido la insurrección de Malekith contra los
Reyes Fénix, no existirían ni el reino de Naggaroth ni la propia raza de los Elfos Oscuros. Con el tiempo, los Elfos
Oscuros crecieron para convertirse en los guerreros más despiadados del Mundo.

La Crónica de Naggaroth
El largo reinado de Malekith ha estado lleno de sangre y terror, gobernado con puño de hierro y reforzado por
asesinatos y subterfugios. Su voluntad y solo su voluntad guía a los Naggarothi hacia su oscuro destino. El Rey Brujo
puede consultar la opinión de los Príncipes Oscuros que se regodean en su gloria reflejada, pero únicamente cuando le
divierte hacerlo. Únicamente presta atención en ocasiones a las voces sibilantes y siempre con un oído alerta para
evitar el engaño. Incluso los consejeros más antiguos han recorrido el mundo durante una fracción de la existencia de
Malekith y el Rey Brujo no confía en su consejo más de lo que haría en el de un chiquillo inteligente. Malekith ha
vivido durante tanto tiempo y ha sido tan generoso con su semilla, que pocos nobles de Naggaroth no descienden de
su linaje.

Los Elfos Oscuros han ido a la guerra contra la odiada Ulthuan en numerosas ocasiones bajo el mando de Malekith
para reclamar el derecho de nacimiento que se les ha negado durante los últimos milenios. Una y otra vez, los
ejércitos del Rey Brujo han llevado la ruina a sus odiados adversarios, solo para ser rechazados a través del océano.
Semejantes derrotas habrían sido una tragedia para un gobernante mortal, la ruina del trabajo de una vida. Para
Malekith, que consiguió la inmortalidad tiempo atrás, son reveses que crean nuevas oportunidades. Cuando la fuerza
bruta falla, el Rey Brujo envía asesinos infiltrados a socavar las defensas de Ulthuan. Y cuando la subversión no da
resultados, Malekith busca aliados en otros reinos, engañando a sus ejércitos para que peleen por su causa sin
necesitar mancharse las manos para hacer el trabajo sucio.

Hasta ahora, Ulthuan ha soportado todos los ataques, pagando su


supervivencia con matanzas insostenibles. Los Fuegos de la guerra
han dejado cicatrices en Ulthuan que solo sirven para templar el
ánimo del Rey Brujo. Después de cada derrota, Malekith emerge
más fuerte que antes y más convencido de triunfar. Allí donde los
Altos Elfos lamentan la pérdida de cada uno de sus guerreros, el
Rey Brujo malgasta las vidas de sus seguidores sin preocuparse
por su supervivencia ya que son las armas de su venganza y nada
más. Pronto llegará el momento en que los Altos Elfos no puedan
pagar el precio de sangre que exige Malekith. Ese día, el Rey Brujo
conseguirá finalmente su victoria y los Altos Elfos desaparecerán de
una vez por todas.

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Historia de los Elfos Oscuros
Hace cinco mil años, las tierras élficas de Ulthuan se vieron convulsionadas por una terrible guerra civil. Durante
décadas, ambos bandos lucharon ferozmente entre sí, hundiendo a los Reinos de los Altos Elfos en un periodo de
anarquía, terror, muerte y violencia. La guerra empezó cuando Malekith, el futuro Rey Brujo de Naggaroth, intentó
tomar el poder en un sangriento golpe de Estado.

Malekith y sus corruptos seguidores abandonaron a los ancestrales dioses Elfos, y buscaron los conocimientos
prohibidos de la Magia Oscura. Cuando los demás Elfos intentaron detener a Malekith, los reinos de los Elfos fueron
arrastrados a una larga y sangrienta guerra. Al final, los Elfos Oscuros, que es como fueron denominados los rebeldes,
fueron expulsados y proscritos, refugiándose en Naggaroth, una tierra de exilio donde quedaron libres para cultivar su
amargura y resentimiento. Allí levantaron sus propios reinos entre las inhóspitas montañas y los bosques de pinos de
la denominada Tierra del Frío. La más grande y vieja de estas ciudades es Naggarond, donde el antiguo e inmortal
Rey Brujo estableció su corte, y continúa planificando sus ofensivas en la inacabable guerra que los Elfos Oscuros
llevan a cabo contra los Altos Elfos.

A lo largo de los milenios, los Elfos Oscuros han ido degenerando y corrompiéndose hasta convenirse en el extremo
opuesto a los nobles y altruistas Altos Elfos. Son una raza cruel y maligna, que se regocija con el dolor y la
desesperación de sus víctimas; se trata de una sociedad élfica completamente indigna de confianza, capaz de llevar a
cabo los peores actos de depravación desenfrenada, masacres y asesinatos.

El Toque del Caos


El Caos ha dejado su marca sobre los Elfos, al igual que sobre casi todas las razas del mundo. En esta raza, sin
embargo, el poder de los Dioses Oscuros ha tomado una forma sutil. Ha avivado la soberbia del alma de los Elfos,
reforzando su orgullo y arrogancia. Tiempo atrás se decía que la compasión era el rasgo definitorio de los Elfos, ya
que esa era la naturaleza que les otorgaron los Ancestrales, pero la generosidad ha sido eclipsada por el narcisismo, y
la empatía por la presunción.

Sin embargo, el Caos no ha cambiado a todos los Elfos por igual. Los Elfos Silvanos se han aislado, negando la
realidad del resto del mundo creyendo ciegamente que siempre y cuando su reino siga en orden, ningún daño puede
herirles. Los Altos Elfos se han vuelto aún más testarudos, llegando a creer que ellos, y solo ellos, pueden proteger el
mundo de los peligros a los que se enfrenta. En el caso de los Elfos Oscuros, sin embargo, el Caos los ha iluminado,
les ha dado el conocimiento de que el mundo únicamente existe para complacer al más fuerte. Y ellos han abrazado
esta revelación con una pasión ardiente que avergüenza los corazones de sus antiguos parientes. De hecho, arde con tal
fuerza que puede incendiar el mundo.

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Herederos de Nagarythe
Antaño, los Elfos estuvieron unidos bajo una causa común, luchando como un solo pueblo contra los peligros del
Caos. Aquellos que un día se convertirían en Elfos Oscuros luchaban al frente de esta guerra terrible, derramando su
sangre para proteger Ulthuan y a sus hermanos. Luchaban sin temor alguno ya que se deleitaban con la alegría
desbordante del combate. Allí donde muchos Elfos eran soldados defendiendo sus tierras y familias, ellos eran asesinos
que se deleitaban con la muerte.

Semejante ferocidad despertó muchos recelos, y cuando la amenaza del Caos retrocedió, esos mismos Elfos que lo
habían hecho retroceder fueron traicionados por sus compañeros. Miles de años antes del surgimiento de los hombres,
la isla élfica se vio convulsionada por una guerra cruenta entre el reino de Nagarythe y los reinos de otros príncipes.
Nagarythe era poderoso; la fuerza del primer Rey Fénix, Aenarion, fluía por la sangre de su pueblo. Su gobernante, el
Príncipe Malekith, era un guerrero sin rival, un general brillante y un hechicero poderoso. Sin embargo, su fuerza
militar no le bastaba para ganar la guerra. Para contrarrestar a Malekith y sus seguidores se desplegaron jinetes de
dragón, magos potentes y las legiones relucientes del Rey Fénix Caledor I.

La guerra civil duró décadas, hasta que Malekith desencadenó la potencia de la magia en un último intento de alcanzar
la victoria. Cuando esta hechicería fracasó, las tierras de Nagarythe se hundieron en el océano y los ancestros de los
Elfos Oscuros fueron desterrados de sus tierras y de su raza. Los Elfos exiliados encontraron refugio en Naggaroth, la
Tierra del Frío. Es un nombre apropiado, ya que es un páramo gélido, una tierra amenazadora en la que los Elfos
tendrían que luchar duramente por sobrevivir. Y eso fue lo que hicieron. Un pueblo menor no se hubiera recuperado
de semejante traición, pero los Elfos Oscuros estaban decididos a prosperar. Han observado el mundo en busca de
oportunidades desde las tierras heladas de Naggaroth, manteniéndose siempre alerta para encontrar una oportunidad de
reclamar su legado. En ese reino desolado, los Elfos Oscuros encontraron un hogar tan implacable como ellos, un
lugar adecuado para planear su venganza. Los años se convirtieron en décadas, las décadas se convirtieron en siglos y
la batalla por la supervivencia fue más allá de toda compasión. Los Elfos Oscuros se hicieron tan duros e implacables
como su nuevo reino, así que no hubo espacio para la paz o el perdón. Al principio odiaron a los Elfos de Ulthuan,
pero después el sentimiento se extendió a tocios los seres vivos, y
es este fuego helado que arde en los corazones de los Elfos
Oscuros lo que les ha mantenido en las privaciones que han
soportado. Y este sentimiento está mucho más acentuado en
Malekith, el Rey Brujo de Naggaroth, gobernante indiscutible de
esta raza vil y perniciosa desde su exilio en Ulthuan. Malekith
tiene una sed insaciable de poder y, gracias a la Magia Oscura, el
Rey Brujo ha concentrado su atención en la brillante isla de los
Elfos. Donde antaño reclamase justicia para él y su pueblo, ahora
solo alberga una cruel sed de venganza. Malekith preferiría ver el
mundo destruido antes que aceptar que otro se siente en el
Trono del Fénix.

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Y así, las crueles huestes de Naggaroth se extendieron por el mundo, con sus pendones ondeando al viento y cada
guerrero alerta ante la perspectiva del gozo perverso de la batalla. Las filas de lanceros avanzan sin remordimientos,
como una sombra de muerte que consume todo lo que encuentra en su camino. Los Corsarios de las Arcas Negras
se abren paso entre el enemigo. Cada pirata de corazón helado se mueve con determinación para demostrar que sus
armas y su astucia superan a las de sus compañeros. Las Hidras de guerra entran en combate pisoteando a aquellos
que encuentran y lanzando una llama oscura que consume a quienes huyen. Los Caballeros Gélidos atacan en un
torbellino de acero y garras, combinando la habilidad y frialdad de los jinetes con la ferocidad de sus monturas. Las
Hechiceras liberan su magia oscura y prohibida arrancando la carne de los huesos y las almas de los cuerpos. Las
Elfas Brujas bailan deslizándose entre la carnicería, cortando con un abandono frenético a quién se ponga a su alcance.
Los Príncipes Oscuros dirigen todos los asaltos, malgastando las vidas de sus seguidores tan libremente como
ordenan la destrucción de sus enemigos.

Los Elfos Oscuros y la Guerra


Como todos los Elfos, los Elfos Oscuros son ágiles y esbeltos, sus músculos son fuertes, y sus reflejos tan rápidos
como sus mentes. A pesar de su mortal palidez y la cruel expresión de su cara, poseen una belleza salvaje y son muy
inteligentes. En consonancia con su carácter, los Elfos Oscuros invariablemente visten ropas oscuras y siniestras y sus
cascos y armaduras están finamente trabajados, con gran abundancia de adornos y motivos característicos en negro,
oro y plata. Casi todos los Elfos Oscuros, tanto hombres como mujeres, son guerreros extremadamente peligrosos,
igual de hábiles con la espada, la lanza, o sus famosas ballestas de repetición. En tiempo de guerra, casi la totalidad
de la población de Elfos Oscuros puede ser llamada a las armas, por lo que los Elfos Oscuros pueden contar con
grandes ejércitos aunque la población total de Elfos Oscuros es muy pequeña en comparación con las otras razas del
Mundo.

En las batallas, los Elfos Oscuros prefieren utilizar la astucia y el engaño, para derrotar a sus enemigos en lugar de
utilizar la fuerza bruta. Los ejércitos de Elfos Oscuros cuentan con gran cantidad de Exploradores Elfos Oscuros y las
tropas de caballería de los Jinetes Oscuros. Estas tropas se adelantan al grueso del ejército propagando el miedo y la
confusión, e informando al comandante del ejército sobre la composición y disposición del enemigo. Si es posible, los
Elfos Oscuros utilizarán esta información para conducir al enemigo hasta una emboscada.

Incluso si se ve obligado a librar una batalla abierta el ejército Elfo Oscuro no acostumbra a cargar directamente
contra el enemigo, sino que prefiere utilizar sus ballestas de repetición y los Lanzavirotes de Repetición para desgastar
al enemigo y obligarle a efectuar ataques precipitados. Mientras el enemigo avanza, los Jinetes Oscuros lanzan ataques
relámpago contra sus Flancos, y los Exploradores Elfos Oscuros abandonan sus escondites para efectuar sus certeros
disparos de ballesta antes de que el enemigo pueda contraatacar. Tan sólo cuando el avance enemigo empieza a
flaquear bajo la incesante lluvia de proyectiles y ataques sorpresa, los Elfos Oscuros atacan con sus Caballeros
Gélidos e Hidras de Guerra para rematar al enemigo.

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Aunque la mayoría de los Elfos Oscuros son guerreros por naturaleza y preferencia, no sucede lo mismo con todos
ellos. Los Elfos Oscuros son una raza favorecida por la magia, y las Hechiceras Elfas Oscuras han llegado a ser
auténticas maestras de la Magia Oscura. Los Magos Altos Elfos conocen el poder de la Magia Oscura, pero durante
eones renunciaron a sus posibilidades al considerar que era demasiado peligrosa. Fue Malekith quien hace mucho
tiempo empezó a experimentar con el poder de la Magia Oscura. Muchos dicen que al hacerlo quedó afectado por el
poder del Caos, el cual corrompió su espíritu noble. Sea como fuere, los experimentos de Malekith le enseñaron una
nueva forma de energía mágica de un terrible poder. Cuando consiguió controlar sus mortíferos secretos, Malekith
empezó a enseñar a un pequeño, pero creciente grupo de seguidores en cómo utilizar la Magia Oscura. Así nacieron
los hechiceros Elfos Oscuros y con el paso del tiempo, toda la raza de los Elfos Oscuros. Actualmente los varones
Druchii tienen prohibido el estudio de la Magia Oscura por decreto de Malekith, siendo exclusiva de la mujeres.

Incursores letales
Inspirados por el odio de su maestro, rodeados de una tierra indiferente, los Elfos Oscuros observan las tierras y
riquezas de otros con ojos envidiosos. Se llevan lo que les apetece, indiferentes al dolor y la pena que dejan a su
paso. Sus palacios están decorados con el oro y la plata extraídos de la tierra por las manos de otros. Los Elfos
Oscuros se apoderan de las cosechas, el ganado y los almacenes de invierno para llenar las mesas de banquetes de
los Señores de Naggaroth, sin pensar siquiera en las víctimas que dejan al borde de la inanición. Los esclavos,
encadenados al hierro y al terror, trabajan incesantemente en las forjas de Naggaroth para moldear el acero y
convertirlo en armas y armaduras dignas de los poderosos ejércitos del Rey Brujo.

Las muchas flotas incursoras de los Elfos Oscuros hacen que esta existencia terrible sea posible. Las más poderosas
de las naves Druchii son las Arcas Negras, enormes ciudadelas que surcan los mares gracias a la hechicería y al
sacrificio. Cada Arca Negra es el corazón diabólico de una armada espeluznante que siembra el terror allá donde
atraca. Grandes serpientes de las profundidades chocan contra las olas y acompañan a estas naves, mientras mantícoras
y dragones negros sobrevuelan el cielo.

A bordo de estas naves, los ejércitos de guerreros despiadados aguardan el momento de atacar. Los grupos de
corsarios afilan las hojas de sus armas a modo de anticipo de la inminente matanza. Asesinos crueles armados con
lanzas mortíferas y ballestas de repetición relatan historias sangrientas de su gloria pasada y alardean de las
depravaciones que van a causar a sus víctimas. En estas fortalezas negras flotantes, solo pueden oírse los lamentos de
los esclavos y los gritos de las víctimas que sacrifican en los altares sangrientos de Khaine.

Ninguna señal suele preceder a un ataque de los Elfos Oscuros. Una sombra mágica desciende sobre la flota
envolviéndola con nubes oscuras. Los que están en tierra no ven nada, tan solo una tormenta que se aproxima
rápidamente. Las naves y las torres vigía que hay a lo largo de la costa son atacadas antes de que pueda darse la
señal de alarma. Las víctimas de los Elfos Oscuros continúan con sus quehaceres cotidianos, ajenas al peligro que
corren. Solo cuando las amenazantes nubes negras aparecen en la orilla, entienden que están condenadas a morir.

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Tras su aparición, llega el fuego y la muerte, ya que los Elfos Oscuros toman lo que quieren y destruyen el resto.
Todo lo que queda a su paso son ruinas devastadas y los cadáveres de los que no se han llevado como esclavos.
Durante semanas se dedican a atacar toda la costa, efectuando incursiones donde les apetece. Solo cuando sus bodegas
están llenas de esclavos quejumbrosos y de riquezas saqueadas, deciden parar y regresar a la distante tierra de
Naggaroth con su botín.

El Reino de Oscuridad
Los Elfos Oscuros consideran que el mundo es suyo y que, dado que tienen el poder suficiente como para reclamarlo,
pueden hacer con él lo que deseen. Han dado de lado a los dioses benevolentes de su panteón y adoran a las
deidades más caprichosas y crueles, en especial a Khaine, el Dios del Asesinato. Se trata de una unión apropiada, ya
que los Elfos Oscuros no se preocupan en absoluto por la santidad de la vida y consideran a las razas menores poco
más que insectos que deben ser aplastados con el tacón de la bota si no se les puede encontrar un uso más
productivo o divertido.

Los Elfos Oscuros consideran que el resto de razas son inferiores. Incluso aquellos que se acercan a su habilidad e
intelecto son considerados débiles, esclavos de las leyes y tradiciones que malgastan recursos nutriendo a los débiles,
el grillete de las ambiciones de los fuertes. Los Elfos Oscuros no tienen esas restricciones. En Naggaroth, los débiles
mueren y los fuertes obtienen lo que desean.

Eso no quiere decir que los Elfos Oscuros quieran exterminar al resto de razas. Mientras las minas deban ser
trabajadas, las granjas atendidas, las fortalezas construidas y los sacrificios rituales sean necesarios para conseguir el
favor de los dioses siempre habrá un lugar para las razas
primitivas en Naggaroth. De hecho, algunos de los
bárbaros más capacitados pueden ser usados como armas
por derecho propio, manipulados con amenazas, trucos y
promesas vacías para que asalten las orillas de la odiada
Ulthuan y creen el caos en sus mares. Los Altos Elfos
son los únicos que no sobrevivirán bajo el yugo de los
Naggarothi, ya que el sueño de todos los Elfos Oscuros
es que sus antiguos enemigos sean exterminados de la
faz del mundo. Ninguno tiene en cuenta la posibilidad
de que cuando el último Alto Elfo muera gritando de
agonía en el altar de Khaine, la victoria final deje un
vacío en el propósito de su raza que sea imposible llenar.
Ese día, los Elfos Oscuros descubrirán lo devoradas por
el odio que están sus almas, y puede que no aprueben el
precio que han pagado por ello.

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Hasta que llegue ese día, los Elfos Oscuros continúan con su búsqueda sangrienta. Las grandes flotas de asalto llevan
la destrucción a las playas de todo el mundo, y sus velas negras son el heraldo del terror y la muerte en reinos
distantes, a menudo por motivos nimios y sin importancia. Con cada año que pasa, el poder de Naggaroth crece,
alimentado por el flujo constante de despojos de otras tierras y el sudor de los esclavos conseguidos con sus asaltos.
Cuando otras razas antiguas se desvanecen, los Elfos Oscuros prosperan, sabiendo que su hora se acerca. Nubes de
tormenta se reúnen sobre los reinos de los Altos Elfos y la risa malévola del Rey Brujo se escucha como un eco en
el viento. Naggaroth se alzará, Ulthuan caerá y al fin llegará la venganza que los Elfos Oscuros han reclamado durante
miles de años.

Tradiciones Ancestrales
La sociedad de los Elfos Oscuros posee una estructura rígida, y sus títulos y cargos son originarios de tradiciones
ancestrales de la Nagarythe previa a la Secesión. Solo se crean nuevos rangos y honores en las ocasiones más
excepcionales, y la mayoría son abolidos por orden de Malekith tan pronto como este llega a saber de su existencia,
pues si el Rey Brujo no lo hiciera, daría a entender que las tradiciones reales de Nagarythe tenían algún tipo de
defecto, y si hay algo que Malekith atesore en su negro corazón como una certeza absoluta es que la Nagarythe de
antaño era un reino intachable.

El orden subyacente pasa del todo inadvertido a aquellos pocos extraños que llegan a entrever la dinámica interna de
Naggaroth. Al ver la incesante racha de politiqueos, deshonras, traiciones, y asesinatos, confunden el atentado contra la
persona que ostenta un cargo con un ataque contra el cargo mismo. Sin embargo ningún Elfo Oscuro desea la
abolición de esos títulos ancestrales, porque no hay modo más efectivo de medir la propia valía que contar cuántos
esbirros se humillan por debajo de ti, y cuántos estúpidos se pavonean por encima.

Cualquier noble podría crear con facilidad un feudo totalmente nuevo en el desolado paisaje Naggaroth. El que
ninguno de ellos lo haga se debe a que ese logro jamás les otorgaría el mismo estatus que ascender a una posición
privilegiada en una de las grandes ciudades. Y lo que es peor, aquellos a quienes ese Príncipe Oscuro pretende
igualarse lo considerarían un síntoma de debilidad, algo que no suele tolerarse mucho tiempo en Naggaroth.

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