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WARHAMMER REFORGED

CLAN STRIGOI
UNA LISTA ALTERNATIVA PARA CONDES VAMPIRO

Versión Beta

Tercera edición (2020)


Revisado por Yibrael

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó y Beorn

Agradecimiento especial a Dani Celgavis

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
El Clan Strigoi 6
Reglas especiales del ejército 7
Unidades básicas 8
Unidades especiales
Unidades singulares
Comandantes
Héroes
Monturas de los personajes
Poderes vampíricos
Objetos mágicos
Personajes especiales
Nigromancia
Alianzas y ExtraReforged

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EL CLAN STRIGOI
INTRODUCCIÓN

Bienvenidos al libro de ejército del Clan Strigoi, el tercero de los libros alternativos de los Condes Vampiro que ve
la luz. Se trata de un ejército muy peculiar, con hordas de voraces necrófagos acechando y arrojándose sobre el
enemigo desde todas partes. Terribles criaturas acechan en la oscuridad, dirigidas por la férrea voluntad del vampiro
que comanda el ejército. Cuando el clan Strigoi caza en la noche, pocos pueden hacerle frente.

“Por ahora nos limitamos a dormir y a soñar. Pero algún día nos alzaremos y haremos realidad nuestros sueños otra
vez.”

URZEN, EL DESPIADADO

Los vampiros de los demás clanes juegan a ser mortales y visten atuendos de nobles, pero bajo toda esa fachada no
son más que bestias. Luego están los que se dejan llevar tanto por esa farsa que acaban olvidando esta verdad
fundamental. Pero el Clan Strigoi no lo ha olvidado. Y de hecho, ni siquiera intenta fingirlo. Ellos aceptan su bestia
interior y toman toda la fuerza y la furia que este animal puede proporcionarles; una fuerza terrible y una furia sin fin.

Los vampiros Strigoi son escasos y se encuentran en su mayoría en las provincias más al sur del Imperio, en Tilea y
en los Reinos Fronterizos. Parecen verse impelidos a dirigirse a las Tierras Yermas, el antiguo Strigos. Aveces,
poderosos vampiros Strigoi forman un vasto ejército de muertos vivientes y se dirigen hacia el sur en un intento
desesperado de recrear el reino que una vez fue suyo y que han perdido; pero siempre se les ha podido detener, por
lo menos hasta ahora...

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NOTAS DEL DISEÑADOR

El Clan Strigoi fue el quinto y último de los clanes vampíricos en aparecer: supimos por primera vez de los Strigoi
en el libro de ejército de los Condes Vampiro de la sexta edición (en la que tuvieron, además, una lista alternativa en
el apéndice), para desaparecer (junto con el resto de los clanes) en el libro de vampiros de séptima edición. En octava
regresaron en forma de personaje Strigoi, y no hicieron nada relevante en el Fin de los Tiempos.

Sacamos como ExtraReforged (el número 56) la versión “alfa” de la lista de ejército alternativa del Clan Strigoi, en
el año 2018, y en su momento fue poco más que una curiosidad (“¿un ejército de no muertos dedicado a la guerra
de guerrillas?”). Sin embargo, existía un potencial latente en la lista, y este es el resultado de lo que hemos
desarrollado.

Hemos añadido a varias unidades reglas especiales de despliegue alternativo, como Exploradores o Vanguardia; y
también hemos traído directamente del libro de ejército de las Bestias del Caos la regla especial Emboscada: la
imagen de las criaturas de los Strigoi acechando en la noche y saltando sobre el enemigo desprevenido era demasiado
evocadora como para olvidarla, y ahonda en la temática de “guerra de guerrillas” del ejército.

Por supuesto, la Corte del Rey y las Bestias Nocturnas se encuentran en la lista de ejército: estas unidades se han
convertido en algo icónico de los ejércitos Strigoi, y regresan con nuevas habilidades y opciones que los convierten en
enemigos formidables para cualquier unidad de élite enemiga. También hemos hecho pequeños retoques en las reglas
de algunos de los horrores monstruosos que los Strigoi llevan a la batalla, como los Varghulf y los Engendros del
Terror.

Una de las novedades más llamativas es la conversión del Rey Necrófago (tomado prestado del libro de ejército de
los No Muertos para la lista alternativa Strigoi) en el nuevo Maistru, el Capataz necrófago. Estos seres sirven como
senescales y mayordomos de los vampiros Strigoi, y son progenitores de familias enteras de necrófagos. Gracias a
estos Linajes Familiares, puedes personalizar tus unidades de necrófagos y stríganos que estén comandadas por un
Maistru.

Por supuesto, encontraréis nuevos poderes vampíricos y nuevos objetos mágicos, y se han revisado algunos de los que
ya se incluían en la lista de ejército alternativa. Y, además de Rametep y de Gashnag, se incluyen las reglas de un
nuevo personaje especial (ya aparecido en un ExtraReforged): el Demonio de Krudenwald. Y cómo olvidarnos de
Ushoran, el Primogénito: hemos revisado sus reglas para que pueda dirigir el ejército y lanzar hechizos aún estando
oculto.

Por lo pronto, eso es todo: echad un buen vistazo a este libro de ejército, y probadlo en vuestras batallas. ¡Y
contadnos vuestras opiniones! Al fin y al cabo, esto es una versión “beta”, y con la participación de la comunidad
podremos pulir todos los pequeños detalles para sacar el año que viene una versión definitiva.

-Yibrael (Reforged Team)

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EL CLAN STRIGOI

Debido a la naturaleza dispersa de su clan, los Strigoi carecen de sociedad formal, pero todos sus miembros
recuerdan la era y las costumbres de Mourkain, y su sentido de la tradición y la historia unifica sus prácticas. Los
Strigoi no han olvidado lo que es ser reyes y amos, y todavía se comportan como tales aun cuando se hallan entre
sus siervos.

Sus cortes invisibles y su actitud regia se ven influenciadas por el estado social y físico en el que se hallan:
transmutados en parodias grotescas y a menudo patéticas de lo que fueron antaño. Sus cortesanos y sirvientes son
tumularios descerebrados y espíritus enloquecidos; sus palacios son criptas subterráneas o cementerios pantanosos. Su
pueblo está formado por poco más que necrófagos inmundos y bestiales. Pero, con todo, se toman muy en serio su
reinado: exigen a sus súbditos lealtad absoluta y la correspondiente deferencia, y a cambio les ofrecen su diligente
liderazgo como protectores y defensores de la ley, castigando sin demora a todo el que irrumpe en sus tierras sin ser
invitado. Aunque claro, algunos son más laxos en sus deberes que otros.

Al igual que las costumbres de los Strigoi están arraigadas en el pasado, también lo están sus mentes y recuerdos.
Muchos vampiros de este clan han perdido la voluntad de seguir luchando por recuperar su poder, y en su lugar
sueñan despiertos con su pasada gloria. Reviven antiguas batallas y celebraciones, ostentan sus viejos títulos y
contemplan códigos nobiliarios olvidados hace mucho. Algunos se han vuelto completamente locos de desesperación,
y ya ni siquiera distinguen entre el presente y el pasado: visten telas de arpillera y creen que son sus túnicas de gala,
o bien conversan con amigos fallecidos hace siglos. Para otros la única huida posible son los sueños, y duermen casi
constantemente para soñar con tiempos mejores o con los que aún están por llegar.

Y luego están aquellos cuya locura se manifiesta de modos más directos y peligrosos. Yudas el Rey Sombra se
convirtió en el terror de Wissenland cuando creyó ver el rostro de su infiel esposa en cada muchacha. Urzen el
Despiadado todavía sueña con sus días de gloria marcial, y todas las noches instruye a su ejército de zombis y
necrófagos para que sepan cómo desfilar, pese al hecho de que las estúpidas criaturas no pueden hacer más que
obedecer todas sus órdenes. Pero no todos los Strigoi se contentan con soñar despiertos: algunos utilizan el recuerdo
de lo que una vez tuvieron y su sed de venganza para incentivar sus grandes planes. Para otros, su hambre se
convierte en una fría y espantosa determinación, endurecida por el transcurso de los siglos hasta convertirse en una
voluntad sin parangón entre las demás criaturas.

Y sea cual sea su estado mental, todos los Strigoi son peligrosos. Como todos los vampiros, se consideran con
derecho a devorar y dominar a todos los seres inferiores, y todo lo que perturbe este orden natural les ofende tanto
como al resto de sus hermanos. Un Strigoi que lleve un siglo dormido parecería un blanco fácil para un saqueador
de tumbas o un cazavampiros, pero podría despertar en un instante y su cólera al descubrir la intromisión sería
terrible. Aunque carecen de los numerosos ejércitos de los von Carstein o de la destreza marcial de los Dragones
Sangrientos, no por ello son menos temibles.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

No Muertos: La mayoría de las miniaturas de esta lista de ejército tienen la regla especial No muerto, la cual se
describe en el reglamento de Warhammer Reforged.

Vampiro: Los vampiros son los líderes y señores de este ejército, sobrenaturales bebedores de sangre. Los vampiros
son No Muertos, aunque pueden realizar movimientos de marcha como si no fuesen No Muertos. Una unidad de
No Muertos bajo el mando de un vampiro unido a ella también podrá realizar movimientos de marcha. Además, cada
vez que un personaje (eso incluye a los oficiales) con la regla especial Vampiro causa heridas a un oponente (que no
tenga la regla especial No muerto o Demonio) en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con
cada resultado de 5+, el vampiro podrá sanarse una de las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.

General del ejército: El ejército Strigoi debe elegir su general de la forma habitual: éste será el personaje vampiro con
mayor atributo de Liderazgo. Si tienes varios personajes vampiro con el liderazgo más alto, elige uno de ellos y
comunícaselo a tu oponente. Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja tradición de los No Muertos)
comenzará a deshacerse en polvo. Los esqueletos se romperán en pedazos, privados de la magia negra que los
animaba; los zombis se tambalearán y caerán y los espíritus se disolverán en la nada. Al final de la fase en la que el
general haya muerto, y al inicio de cada turno posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un
chequeo de liderazgo, sufriendo una herida sin tirada de salvación por cada punto por el que fallen dicho chequeo.
Puede utilizarse el liderazgo de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar
el liderazgo de su jinete. Los personajes, así como las unidades con la regla especial “¡Están vivos!” deberán chequear
pánico por muerte del general como es habitual.

Clan Strigoi: El Clan Strigoi es uno de los siete clanes vampíricos, que traza su linaje hasta Ushoran. Los
personajes vampiros del clan Strigoi tienen el poder vampírico “Odio eterno” (El vampiro tiene la regla especial
Odio (todos los enemigos), y la regla especial Ataques envenenados.

Emboscada: Las bandas de los Strigoi muchas veces sorprenden a sus enemigos con feroces emboscadas de
necrófagos. Algunas unidades del ejército pueden mejorarse para que tiendan una Emboscada (eso se indicará en la
lista de ejército): esa unidades no se desplegarán en el campo de batalla al inicio de la partida, sino que se
mantendrán como Refuerzos. Las unidades que emboscan pueden entrar al campo de batalla por cualquier borde del
tablero (salvo que sea intransitable, como los bordes largos en el escenario “Batalla por el paso”).

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UNIDADES BÁSICAS
1+ NECRÓFAGOS (9 puntos por miniatura)
Los Necrófagos son criaturas feas y encorvadas a las que solo les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura
y sucia, sus ojos bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohín revelan unos dientes muy afilados en sus
bocas babeantes. Suelen vestir con andrajos que han arrancado a sus víctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas
toscamente con los restos de sus desagradables comidas.

M HA HP F R H I A L
Necrófagos 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Oficial necrófago 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos).

Especial: Hasta la mitad de las unidades de necrófagos de tu ejército (redondeando hacia abajo) pueden mejorarse con
la regla especial Emboscada (+2 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigadores, Carga devastadora, Carroñeros (No pueden perseguir ni
arrasar), ¡Están vivos! (los necrófagos son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para No Muertos. Un
vampiro Strigoi puede unirse a las unidades de necrófagos, aunque huirá como si no fuese No Muerto si la unidad
falla un chequeo de desmoralización).

0-2 BANDADAS DE MURCIÉLAGOS (13 puntos por peana)


Acudiendo a la llamada de los Amos de la Noche, grandes bandadas de murciélagos acuden en gran número,
oscureciendo el cielo. Aunque son criaturas pequeñas, la ferocidad que les imbuye la magia nigromántica hace que
sean adversarios a tener en cuenta.

M HA HP F R H I A L
Peana de murciélagos 1 3 0 2 2 4 4 4 3
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Reglas especiales: ¡Están vivos!, Miedo, Flotar, Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o
más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de -1 a su HA e I).

8
STRIGANOS (11 puntos por miniatura)
Aquellos necrófagos que sobreviven durante muchos años desarrollan una mayor fuerza y ferocidad. Son conocidos como
striganos, y se agrupan en torno a los vampiros más poderosos.

Solo puedes incluir una unidad de striganos por cada unidad de necrófagos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Striganos 5 4 0 4 4 1 3 2 7
Oficial 5 4 0 4 4 1 3 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos).

Especial: Pueden mejorarse con la regla especial Emboscada (+2 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigadores, Carga devastadora, Carroñeros (No pueden perseguir ni
arrasar), ¡Están vivos! (los striganos son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos. Un vampiro
Strigoi puede unirse a las unidades de striganos, aunque huirá como si no fuese No Muerto si la unidad falla un chequeo
de desmoralización).

LOBOS SINIESTROS (7 puntos por miniatura)


Los Lobos Siniestros son parodias macabras de los lobos gigantes que deambulan por las Tierras Yermas y los Bosques
del Viejo Mundo.

M HA HP F R H I A L
Lobo siniestro 9 3 0 4 3 1 3 1 4
Gran lobo siniestro 9 3 0 4 3 1 3 2 4
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Garras y dientes (Arma de mano).

Opciones: Una única unidad de Lobos siniestros del ejército puede ser convertida en Lobos espectrales (+9 puntos por
miniatura). Los lobos espectrales tienen la regla especial Etéreos. Una única unidad de Lobos siniestros que no sea Etérea
(o hasta 2 unidades en un Gran ejército) puede mejorarse con la regla especial Emboscada (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Gran lobo siniestro (+6 puntos).

Reglas especiales: No Muertos, Vanguardia, Caballería rápida (pese a no ser Caballería, siguen las reglas habituales de la
Caballería rápida; recuerda que, al ser Inmunes a la psicología, no pueden huir voluntariamente).

9
ESQUELETOS (5 puntos por miniatura)
Los regimientos de masacres pasadas se abren camino hasta la superficie y las cuencas de sus ojos brillan con un
poder profano. Silenciosamente, se reúnen tratando de componer sus antiguas filas, esperando en silencio las órdenes
de su nuevo señor y agitando sus estandartes andrajosos con la brisa antinatural de su creación.

Sólo puedes incluir una unidad de esqueletos por cada unidad de necrófagos de tu ejército; dicha unidad de esqueletos
podrá tener hasta el doble de potencia de unidad que la unidad de necrófagos que permitió su inclusión.
M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No Muertos.

ZOMBIS (5 puntos por miniatura)


Los Zombis son horrores tambaleantes que se arrastran hasta la línea de batalla enemiga en hordas ruidosas. Las
moscas revolotean a su alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta.

Sólo puedes incluir una unidad de zombis por cada unidad de necrófagos de tu ejército; dicha unidad de zombis podrá
tener hasta el doble de potencia de unidad que la unidad de necrófagos que permitió su inclusión.
M HA HP F R H I A L
Zombis 4 1 0 3 4 1 0 1 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-40

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: No Muertos.

10
UNIDADES ESPECIALES
0-1 TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)
En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los Tumularios son héroes del
pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria (+2
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No Muertos, Armas funerarias (las armas que portan tienen las reglas especiales Ataques mágicos y
Golpe letal).

HUESTE ESPECTRAL (40 puntos por peana)


Las almas insustanciales pueden ser esclavizadas por un hechicero para cumplir su voluntad, marchando al combate
como tétricas parcas. Estas son conocidas como huestes espectrales, almas torturadas que acuden a llevarse a los
vivos.

M HA HP F R H I A L
Hueste espectral 6 2 0 3 3 4 2 4 5
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-6

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: No Muertos, etéreos, Ataques mágicos.

Legión espectral: Las almas de aquellos que caen abatidos por la hueste espectral se unen a este fantasmal coro por
toda la eternidad. Por cada herida causada por la Hueste espectral en combate cuerpo a cuerpo, ésta puede recuperar
una herida (del mismo modo que con un hechizo de invocación, pudiendo restaurar peanas destruidas).

11
MURCIÉLAGOS VAMPIRO (23 puntos por miniatura)
Los enormes murciélagos vampiro son criaturas alimentadas con sangre corrompida por la magia oscura, condenados
a una eternidad de servidumbre en la no muerte.

M HA HP F R H I A L
Murciélagos vampiro 1 3 0 4 4 2 4 2 3
Tipo de tropa: Bestias (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Especial: Una única unidad de murciélagos vampiro del ejército (o


hasta 2 unidades en un Gran ejército) puede mejorarse con la regla
especial Emboscada (+3 puntos por miniatura).

Reglas especiales: No Muertos, Vampiros, Volar, Ataques envenenados.

VARGHULF (155 puntos)


Un Varghulf tiene un cuerpo monstruoso, hinchado por una dieta basada únicamente en carne roja y sangre. Al no
estar limitado por la forma humana, un Varghulf es una masa retorcida y compacta de músculos.

M HA HP F R H I A L
Varghulf 8 5 0 5 5 4 4 5 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Opciones: Un Varghulf puede elegir hasta dos de las siguientes habilidades: Garras infectadas (Ataques envenenados)
por +5 puntos; Músculos de acero (+1F) por +10 puntos; Locura de sangre (Estupidez y Tozudez) por +15 puntos;
Asesino traicionero (Emboscada) por +15 puntos; Cazador oscuro (Explorador) por +25 puntos; o Zarpas mortales
(Golpe letal) por +30 puntos.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Volar, Regeneración (4+), Odio (¡Todos los enemigos!).

12
VARGHEIST (60 puntos por miniatura)
Los Vargheists representan el lado más oscuro del alma de un Vampiro hecha realidad. Son enormes humanoides
alados, que superan varias veces el tamaño normal de un ser humano. Aunque los Vargheists antaño caminaron y
hablaron como señores entre los suyos, estos Vampiros malditos desde su nacimiento, se han convertido en
depredadores voraces, desesperados por saborear la sangre.

M HA HP F R H I A L
Vargheist 6 4 0 5 4 3 4 3 7
Oficial 6 4 0 5 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Garras (Arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos).

Reglas especiales: No Muertos, Vampiros, Volar, Furia asesina, Hostigadores.

HORRORES DE LA CRIPTA (50 puntos por miniatura)


Un Horror de la Cripta es mucho más corpulento que un Necrófago y, aunque sigue encorvado y andando a
zancadas igual que lo hiciera en su vida anterior, sus músculos se han endurecido. En la espina dorsal de la criatura
aparecen unas protuberancias óseas y sus manos se convierten en unas garras alargadas.

M HA HP F R H I A L
Horror de la cripta 6 3 0 4 5 3 2 3 7
Oficial 6 3 0 4 5 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Opciones: Puedes mejorarlos para que obtengan la regla especial Hostigadores (+5 puntos por miniatura). Una única
unidad de Horrores de la Cripta de tu ejército (o hasta 2 unidades en un Gran ejército) puede mejorarse con la regla
especial Emboscada (+7 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos).

Reglas especiales: No Muertos, Ataques envenenados, Regeneración (5+).

13
0-1 CORTE DEL REY (24 puntos por miniatura)
Algunos vampiros del clan strigoi retienen los sueños de la antigüedad, en la que eran señores de los mortales, que se
arrodillaban ante los nobles vampiros. Esos vampiros aún mantienen un séquito de vampiros neonatos a su alrededor,
como una macabra corte de bestias chupasangres.

M HA HP F R H I A L
Cortesano strigoi 6 4 2 5 4 2 4 3 7
Senescal Strigoi 6 4 2 5 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Garras (cuenta como Arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Senescal strigoi (+12 puntos) y a otro en Portaestandarte (+8 puntos).
El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Senescal puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos y hasta un poder vampírico del clan Strigoi.

Especial: Pueden mejorarse con una de las siguientes reglas especiales, al coste en puntos indicado: Vanguardia (+2
puntos por miniatura), Exploradores (+3 puntos por miniatura) o Emboscada (+3 puntos por miniatura).

Reglas especiales: No Muertos, Vampiros, Hostigadores, Odio (¡Todos los enemigos!), Ataques envenenados,
Regeneración (5+).

Depredadores nocturnos: La Corte del Rey acecha en las sombras. Todos los disparos que tomen como objetivo a la
Corte del Rey tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Corte siniestra: Los cortesanos strigoi son una siniestra parodia de las cortes de Mourkhain. Si el general del ejército
está unido a esta unidad, ambos obtienen la regla especial Tozudez.

14
UNIDADES SINGULARES
ESPÍRITUS (30 puntos por miniatura)
El ritual para traer a los espíritus a este mundo es complejo y requiere de un considerable gasto de energía, pero son oponentes
terribles. Los espíritus son comandados en batalla por una Doncella espectral.

M HA HP F R H I A L
Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 2 3 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma a dos manos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Doncella espectral (+25 puntos).

Reglas especiales: No Muertos, Etéreos, Hostigadores, Ataques mágicos, Terror, Fantasmas (tan sólo pueden unirse a ellos
personajes que sean también etéreos), Lamento de la Doncella (sólo Doncella espectral; Es un ataque de disparo con un alcance
de 8”. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. La
doncella puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la mitad de la
distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan
sólo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo).

BESTIAS NOCTURNAS (70 puntos por miniatura)


Estas temibles y degeneradas criaturas surgidas de las pesadillas fueron en su día vampiros, aunque sus cuerpos abotargados y
corruptos están hinchados por la sangre infecta y los siglos de soledad. En ocasiones, un poderoso vampiro strigoi es capaz de
controlarlos para que hagan su voluntad.

M HA HP F R H I A L
Bestia nocturna 6 3 0 5 5 3 2 3 7
Oficial 6 3 0 5 5 3 2 4 7
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Opciones: Pueden elegir las siguientes mejoras, al coste en puntos indicado:


-Pellejo férreo (obtienen la regla especial Piel escamosa 4+) por +4 puntos por miniatura.
-Frenesí horrendo (obtienen la regla especial Carga devastadora) por +3 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos). Puede elegir un poder vampírico del clan Strigoi.

Reglas especiales: No Muertos, Vampiros, Volar, Hostigadores, Furia asesina, Ataques envenenados, Regeneración (5+).

15
ENGENDRO DEL TERROR (230 puntos)
Estas enormes y hediondas criaturas con forma de murciélago provienen de las Montañas del Fin del Mundo. Se
trata de los cadáveres de los ancestrales Murciélagos Monstruosos que, en la antigüedad, predaban en las montañas.
Los Strigoi conocen los secretos para reanimar a estos enormes monstruos y que obedezcan su voluntad. Su
terrorífico chillido es capaz de arrancar el alma a los vivos, al tiempo que descuartiza regimientos enteros con sus
poderosas garras y sus mandíbulas putrefactas.

M HA HP F R H I A L
Engendro del Terror 6 3 0 6 6 6 3 5 6
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Opciones: Un Engendro del Terror puede elegir las siguientes opciones, al coste en puntos indicado:
-Infestado (+10 puntos, en cuerpo a cuerpo realiza 1D6+1 Ataques adicionales, que se resuelven con HA3, F3, I3 y la
reglas especiales Ataques envenenados y Poder de penetración; además, cuando retires como baja al engendro, todas
las unidades en contacto peana con peana, amigas o enemigas, sufrirán 3D6 impactos de F2 con Poder de
penetración).
-Mandíbulas de acero (+15 puntos, Golpe letal; no afecta a los ataques adicionales si está Infestado).
-Furia infinita (+10 puntos; Furia asesina).

Reglas especiales: No Muerto, Volar, Regeneración (5+), Ataques envenenados.

Chillido mortal: El terrible chillido de un Engendro del


Terror es capaz de arrancar las almas de los mortales.
Es un ataque de disparo con un alcance de 12”. Tira
2D6+ la mitad de las Heridas que le queden al
Engendro del Terror, redondeando hacia arriba, y resta
el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas
sin tirada de salvación por armadura. El Engendro
puede aguantar y disparar con su Chillido siempre,
incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la
mitad de la distancia de carga. El Engendro puede usar
su chillido incluso si se encuentra trabado en combate
cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con
la que se encuentra combatiendo.

16
COMANDANTES
SEÑOR DE VAMPIROS STRIGOI (230 puntos)
Al igual que las costumbres de los Strigoi están arraigadas en el pasado, también lo están sus mentes y recuerdos.
Muchos vampiros de este clan han perdido la voluntad de seguir luchando por recuperar su poder, y en su lugar
sueñan despiertos con su pasada gloria.

M HA HP F R H I A L
Señor de Vampiros Strigoi 6 7 3 5 5 4 7 5 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Montura: Puede montar un Engendro del Terror (+230 puntos).

Magia: Es un mago de nivel 2 que puede convertirse en mago de nivel 3 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de los saberes de la Muerte, las Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia. No puede elegir Armas ni armaduras
mágicas.

Poderes vampíricos: Odio eterno. Puede elegir hasta tres poderes vampíricos del Clan Strigoi.

Reglas especiales: No Muerto, Vampiro (Strigoi).

17
HÉROES
CONDE VAMPIRO STRIGOI (125 puntos)
Debido a la naturaleza dispersa de su clan, los Strigoi carecen de sociedad formal, pero todos sus miembros recuerdan la era y
las costumbres de Mourkain, y su sentido de la tradición y la historia unifica sus prácticas.

M HA HP F R H I A L
Conde Vampiro Strigoi 6 6 2 5 4 3 6 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Garras (se considera Arma de mano).

Magia: Es un mago de nivel 1. Puede elegir hechizos de los saberes de Muerte, Sombras, Magia Oscura o Nigromancia.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos. No puede elegir armas mágicas ni armaduras mágicas.

Poderes vampíricos: Odio eterno. Puede elegir hasta dos poderes vampíricos del Clan Strigoi.

Reglas especiales: No Muerto, Vampiro (Strigoi).

0-1 SEÑOR TUMULARIO (80 puntos)


Algunos vampiros realizan oscuros pactos con los antiguos señores de los túmulos para que comanden a sus legiones en batalla.
Sólo los más poderosos vampiros se atreven, ya que su voluntad ha de ser férrea para tratar con ellos.

M HA HP F R H I A L
Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+3 puntos), Alabarda funeraria (+3 puntos), Arma de mano
funeraria adicional (+2 puntos), Mayal funerario (+2 puntos) o Lanza de caballería funeraria (sólo si va montado, +4 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Condes vampiro o un Señor Tumulario del ejército pueden portar el
Estandarte de batalla por +25 puntos. Puede elegir un estandarte mágico (incluso uno que sea reliquia) como uno de
sus objetos mágicos.

18
NIGROMANTE (60 puntos)
Algunos novicios en el arte de la nigromancia buscan el patronazgo de los vampiros, medrando a la sombra de estas
criaturas. Otros son simplemente subyugados por los bebedores de sangre para que hagan su voluntad.

M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia
Oscura, del Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo! (los nigromantes son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no
muertos. Sin embargo, un nigromante puede unirse a unidades con la regla especial No muerto, y tendrá la regla
especial Indesmoralizable mientras quede al menos una miniatura no muerta en la unidad, o su montura tenga al
menos una herida. Si su unidad o montura es destruida en resolución por la regla Inestable, el nigromante deberá
realizar inmediatamente un chequeo de desmoralización, aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese
combate, y huirá con normalidad si lo falla).

0-1 ESPECTRO (125 puntos)


Los espectros son los restos etéreos de un hechicero que quedó atrapado entre la vida y la muerte. Su toque puede
arrancar el mismo alma y arrojarla al olvido.

M HA HP F R H I A L
Espectro 6 4 3 3 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma a dos manos.

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con la regla especial Etéreo (+20 Puntos), que puede equiparse con
barda (+4 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Reglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror, Toque mortal (en combate cuerpo a cuerpo, un espectro puede sustituir
todos sus ataques por un único ataque que niega la tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Golpe
letal heroico).

19
MAISTRU (Capataz necrófago) (60 puntos)
Los más viejos y poderosos de los necrófagos, conocidos como Maistru, en ocasiones comandan a jaurías de sus
congéneres a la batalla, normalmente tras haber sellado algún tipo de pacto con un vampiro strigoi. Son criaturas
despiadadas y feroces, hinchadas y abotargadas por sus repulsivos hábitos alimenticios.

M HA HP F R H I A L
Maistru 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Mayal (+4 puntos).

Linaje familiar: Los Maistru son los progenitores de manadas enteras, y sus hijos llevan las marcas de su linaje. Un
Maistru puede elegir un Linaje familiar, al coste en puntos indicado; si lo hace, deberá asignarse a una unidad de
Necrófagos o striganos de tu ejército, debiendo unirse a esa unidad antes de la batalla, y no podrá abandonarla. Los
necrófagos o striganos de su unidad (así como el propio Maistru) se verán beneficiados de la regla especial otorgada
por el Linaje elegido. Tu ejército no puede incluir dos Maistru con el mismo linaje.
-Bestias terribles (+20 puntos): La furia consume a todo el linaje. Obtienen la regla especial Furia asesina.
-Hijos de la Disformidad (+25 puntos): La piedra bruja ha hecho estragos en las mentes de los necrófagos. Obtienen
las reglas especiales Tozudez y Estupidez.
-Consumidos por el odio (+10 puntos): Todo el linaje es presa de un odio irracional. Obtienen la regla especial
Odio (¡todos los enemigos!).
-Carne putrefacta (+35 puntos): La viscosa carne de los necrófagos es casi inmune al daño. Obtienen la regla especial
Regeneración (5+).
-Cazadores nocturnos (+15 puntos): La estirpe es experta en acechar en las sombras. Todos los disparos contra la
unidad tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
-Garras aceradas (+20 puntos): El linaje posee garras enormes. Obtienen la regla especial Poder de penetración.
-Pretorianos (+10 puntos): Los necrófagos llevan generaciones sirviendo como disciplinados guardianes de su amo. La
unidad de necrófagos (no pueden ser striganos) a la que se vaya a unir pierde su regla especial Hostigadores, y no
puede emboscar, aunque su tamaño de unidad pasa a ser 10-30. Dicha unidad puede convertir a uno de sus
integrantes en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en Músico (+4 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Además, tanto el Maistru como su unidad
obtienen la regla especial Inmunes a pánico.

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Reglas especiales: causa Miedo, Ataques envenenados, Carga devastadora, ¡Está vivo! (los Maistru son seres vivos, por
lo que no están sujetos a las reglas para no muertos. Un Maistru no puede unirse a unidades con la regla especial
No Muerto; puede unirse con normalidad a unidades de necrófagos y striganos).

20
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Engendro del Terror 6 3 0 6 6 6 3 5 6

Corcel esquelético: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. No muerto, Corceles insustanciales
(son etéreos cuando están moviendo).

Engendro del Terror: Monstruo (100x150 mm). No muerto, Volar, Regeneración (5+), Ataques envenenados, Chillido
mortal (Es un ataque de disparo con un alcance de 12”. Tira 2D6+ la mitad de las Heridas que le queden al
Engendro del Terror, redondeando hacia arriba, y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin
tirada de salvación por armadura. El Engendro puede aguantar y disparar con su Chillido siempre, incluso aunque el
enemigo se encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. El Engendro puede usar su chillido incluso si se
encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra
combatiendo). Un Engendro del Terror puede elegir las siguientes opciones, al coste en puntos indicado:
-Infestado (+10 puntos, en cuerpo a cuerpo realiza 1D6+1 Ataques adicionales, que se resuelven con HA3, F3, I3 y la
reglas especiales Ataques envenenados y Poder de penetración; además, cuando retires como baja al engendro, todas
las unidades en contacto peana con peana, amigas o enemigas, sufrirán 3D6 impactos de F2 con Poder de
penetración).
-Mandíbulas de acero (+15 puntos, Golpe letal).
-Furia infinita (+10 puntos, Furia asesina).

21
PODERES VAMPÍRICOS DEL CLAN STRIGOI

Uso de los Poderes vampíricos: No puedes incluir en tu ejército dos o más vampiros con la misma combinación de
poderes vampíricos (el poder Odio eterno no cuenta a este efecto). Todos los señores de los vampiros y condes
vampiro del clan Strigoi tienen de forma gratuita el poder vampírico Odio eterno. Además, pueden elegir poderes
vampíricos al coste indicado, según se indica en la lista de ejército.

Odio eterno (Sin coste) Tras siglos de traiciones y desprecios, los vampiros Strigoi sienten un tremendo desprecio por
todos los seres, vivos o no. El vampiro tiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

Furia de Strigos (10 puntos) La mente del vampiro está perdida en un delirio de odio y rabia sin límites. Obtiene la regla
especial Furia asesina.

Cazador en la oscuridad (15 puntos) El vampiro es capaz de acechar al enemigo como un cazador acecha a su presa. El
vampiro obtiene la regla especial Explorador.

Pellejo férreo (15 puntos) Sobre el cuerpo del vampiro han crecido protuberancias óseas que hacen casi imposible herirle. El
personaje obtiene la regla especial Piel escamosa (4+).

Ferocidad imparable (20 puntos) La furia del vampiro es terrorífica. El vampiro obtiene las reglas especiales Impactos por
carga (1) y Carga devastadora.

Horror sobrenatural (20 puntos) El vampiro se ha transformado, con el paso de los siglos, en una criatura de horror
indescriptible. El vampiro causa Terror.

La encarnación del miedo (20 puntos) La siniestra presencia del vampiro llena de horror y desesperación a los mortales. El
enemigo debe repetir todos los chequeos de Miedo y Terror superados causados por el personaje.

Veneno necrótico (20 puntos) El legendario veneno de la esfinge que dio lugar a los primeros vampiros en Nehekhara aún
supura de las garras del strigoi. Los Ataques envenenados del personaje surtirán efecto con un resultado de 5 ó 6 en la
tirada para impactar (en lugar de sólo con 6, como es habitual). Además, estos ataques que hieran automáticamente
obtienen la regla especial Heridas múltiples (2).

Músculos de acero (20 puntos) Gracias a la sangre robada a sus víctimas, la fuerza del vampiro es prodigiosa. El vampiro
aumenta en +1 su atributo de Fuerza.

Curación rápida (25 puntos) La magia oscura que recorre el cuerpo del vampiro cierra sus heridas con gran rapidez. El
vampiro obtiene la regla especial Regeneración (5+).

Rostro del ser amado (25 puntos) El vampiro posee el don del clan de disfrazar su apariencia mediante ilusiones. Tomando
la forma de un ser amado para sus enemigos, puede hacerlos dudar el instante necesario para destriparlos. Todos los
ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el vampiro deberán aplicar un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Vitalidad impía (40 puntos, sólo Señor de los Vampiros) La potente sangre del antiguo vampiro es capaz de sanar las
heridas que este sufre. El vampiro obtiene la regla especial Regeneración (4+).

22
Aullido de mando (25 puntos) El escalofriante aullido del vampiro revigoriza a los necrófagos. Este poder funciona
como un objeto portahechizos con nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de potenciación que puede lanarse
sobre una unidad de necrófagos o striganos a 12” o menos del portador. La unidad afectada podrá mover
inmediatamente 1D6+2” hacia adelante; si llega a contacto peana con peana con un enemigo, se considerará que han
cargado.

Forma de murciélago (30 puntos) Apelando al poder de su sangre, el vampiro puede transformarse a voluntad en
murciélago, recorriendo grandes distancias por el aire a gran velocidad. El vampiro obtiene la regla especial Volar.

Garras afiladas (30 puntos) Terribles zarpas de dos palmos y afiladas como navajas rematan las garras del vampiro. El
vampiro obtiene la regla especial Golpe letal.

Celeridad de ultratumba (30 puntos) Algunos vampiros strigoi desarrollan sus reflejos y sus sentidos hasta un punto en
el que son capaces de esquivar un golpe de espada o atrapar una flecha al vuelo. El personaje obtiene la regla especial
Esquivar (5+).

Fuerza imparable (30 puntos) Los poderosos músculos del vampiro y sus afiladas garras pueden destripar a un
oponente en un abrir y cerrar de ojos. Los ataques del personaje en combate cuerpo a cuerpo obtienen la regla
especial Heridas múltiples (1D3).

Insensible (30 puntos) El pellejo del vampiro es tan duro que apenas siente el dolor. Todas las tiradas para herir
contra el vampiro se realizarán con un penalizador de -1 en la tirada; esto no afecta a impactos que no tengan un
valor de Fuerza.

Llamar a los necrófagos (35 puntos) Los vampiros del clan Strigoi son los señores indiscutibles de los necrófagos.
Concentrando su poder mágico, pueden llamar a estas criaturas para que surjan de la oscuridad y se incorporen a la
lucha. Un vampiro con este poder puede utilizar los hechizos Invocación de Nehek y Animar muertos para invocar
necrófagos y striganos en unidades de éstos que estén por debajo de su número original, como si fuesen no muertos
a efectos del hechizo. Los necrófagos y striganos se animan con 1D6-1 por dado de invocación, y no pueden
aumentarse las unidades por encima de su tamaño original, ni crearse nuevas unidades.

Señor de los necrófagos (35 puntos, sólo Señor de los Vampiros) El Strigoi es considerado una divinidad por
numerosas tribus de necrófagos, y las criaturas sirven al vampiro como exploradores y guerreros. Todas las unidades
de necrófagos de tu ejército obtienen la regla especial Vanguardia.

Monstruo descomunal (40 puntos) El Strigoi ha crecido en tamaño y fuerza a lo largo de los siglos hasta convertirse
en una monstruosidad abominable. Cambia el tipo del vampiro a Infantería monstruosa (personaje) y su peana a
40x40mm. Obtiene un bonificador de +1 a su Fuerza y Resistencia, así como una Herida adicional. Sin embargo,
tendrá un penalizador de -1 a su Iniciativa.

Estirpe noble de Mourkhain (65 puntos, sólo señor de los vampiros) Los strigoi más ancianos aún recuerdan la gloria de
Mourkhain, perdidos en sus sueños de gloria. Suelen permanecer aletargados durante muchos años, pero cuando
despiertan, su resolución es implacable. El personaje y todas las unidades de necrófagos (incluyendo striganos) a 12” o
menos de él obtienen la regla especial Tozudez.

23
OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS

Cadenas de muerte (30 puntos)


Creadas a partir de acero encantado y repletas de garfios y filos, este extraño arma puede matar de un golpe.
Armas emparejadas. Los impactos de las Cadenas de muerte se resolverán con la regla especial Golpe letal.

Garfios de Vorag (25 puntos)


Vorag, el Rey Necrófago, un poderoso vampiro Strigoi que fundó un Imperio en la desolación de Azhgorh, combatía
con estos garfios oxidados unidos a una larga cadena. Cuando Vorag murió, sus seguidores se llevaron sus Garfios y
los veneraron como reliquia.
Sólo Maistru. Armas emparejadas. Los ataques realizados con los Garfios de Vorag tienen la regla especial Ataques
envenenados. Éstos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en sus tiradas para impactar en lugar del habitual
6+ .

TALISMANES

Gema oscura de Mourkain (40 puntos)


Se trata de una pequeña gema de color verde oscuro que contiene poderosas energías nigrománticas, las cuales
protegen al portador sanando sus heridas.
Proporciona a su portador la regla especial Inmune a fuego; además, también proporciona la regla especial
Regeneración (6+), o +1 a sus tiradas de Regeneración si ya disponía de ella (hasta un máximo de 3+).

Anillo de la noche (35 puntos)


Este pequeño anillo de hierro negro envuelve a su portador en un sudario de
sombras.
Todas las tiradas para impactar exitosas en cuerpo a cuerpo contra el portador
deberán repetirse.

Colgante amatista (30 puntos)


La gema engarzada en este colgante emite oleadas de magia protectora.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Resistencia mágica (1).

Brazales de oro negro (30 puntos)


Forjados con oro ennegrecido con cenizas de asesinos, estos brazales protegen a su portador.
Otorga a su portador una tirada de salvación especial contra proyectiles de 3+ (tanto mundanos como mágicos).

Corona de los Condenados (25 puntos)


Esta siniestra corona de metal negro decorada con púas de hueso emite un aura maléfica que protege a quien la lleve
puesta; pero las siniestras energías de la Corona aturden u desconciertan a quien la lleve.
Otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Estupidez.

24
ARTEFACTOS ARCANOS

El cetro de Kadon (Reliquia, 60 puntos)


Este cetro fue portado por el rey nigromante Kadon en la distante y extinta Mourkhain; el rastro del cetro se perdió,
pero se dice que poseía terribles poderes.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6+2. Contiene un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades
amigas de necrófagos (y striganos) en el campo de batalla y permanece un turno. Por la duración del hechizo, las
unidades afectadas obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa, y podrán repetir sus tiradas fallidas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo.

Relicario de Abn-i-khat (35 puntos)


Creado a partir de un pedazo verdoso y brillante de piedra ardiente, la magia contenida en este poderoso objeto
potencia los conjuros de su portador.
Al inicio de cada fase de magia del portador, éste añade a su reserva de energía 1D3 dados de energía adicionales.
Estos dados sólo podrán ser usados por el portador, y debes diferenciarlos de tus otros dados de energía. No podrás
guardar esos dados en ningún objeto. Cada resultado de 1 en uno de esos dados al lanzar un hechizo causará al
portador una herida sin tirada de salvación por armadura; al final de cada fase de magia, el portador sufrirá una herida
sin tirada de salvación por armadura por cada uno de esos dados que no haya gastado.

Familiar necrótico (30 puntos)


Una criatura artificial hecha con los restos de los muertos acompaña al hechicero, actuando como foco para los
vientos de la magia.
El familiar necrótico permite repetir las tiradas de los dados de invocación de los hechizos Invocación de Nehek y
Animar muertos que lance el portador. Aunque puedes representarlo con una pequeña miniatura de familiar, no puede
ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.

Talismán negro (15 puntos)


Una pequeña porción de energía oscura puede ser almacenada en este amuleto.
Permite a su portador guardar un dado de energía o dispersión al final de cualquier fase de magia para transformarlo
en un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

OBJETOS HECHIZADOS

Corona Real de Mourkain (30 puntos)


Este gastado aro de plata fue en otros tiempos símbolo del poder y la gloria. Aún posee poderes de mando
formidables, que permiten controlar a los salvajes necrófagos para que actúen con disciplina marcial.
Un sólo uso. Puedes declarar que utilizas la Corona al inicio de cualquiera de tus turnos, antes de efectuar las tiradas
de Refuerzos. Podrás repetir todas tus tiradas de Refuerzos (para determinar si entran en el campo de batalla) esa fase.

Presea de la furia (35 puntos)


Esta presea emite poderosas energías nigrománticas que enloquecen a los necrófagos y excitan su apetito.
“El portador y su unidad se verán sujetos a la regla especial Furia asesina y no la perderán aunque pierdan un
combate.

25
Capa negra (25 puntos)
Hecha de jirones de niebla, esta capa oculta a su portador, convirtiéndolo en un cazador solitario.
El portador obtiene +1 Movimiento y la regla especial Veloz; además, todos los disparos que se realicen contra él
tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Sin embargo, el portador no podrá unirse a unidades.

Amuleto de Huesos (25 puntos)


La energía nigromántica en este talismán permite a los muertos levantarse de nuevo.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Invocación de Nehek (en su versión no potenciada) del
Saber de Nigromancia.

Dedo Siniestro (25 puntos)


Se trata del dedo momificado de un vampiro muerto hace siglos. Su poder revitaliza a los no muertos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Danza macabra de Vanhel (en su versión no
potenciada) del Saber de Nigromancia.

Talismán de Lycni (10 puntos)


Lycni fue un vampiro del clan Strigoi cuya alma fue atrapada por toda la eternidad en el interior de este talismán. Su
poder permite a quien lo lleve recorrer grandes distancias en escaso tiempo.
El atributo de movimiento del personaje aumenta a 10.

ESTANDARTES MÁGICOS

Bandera negra de Mourkhain (Reliquia, 50 puntos)


Este viejo trapo oscuro posee encantamientos tejidos en su interior que avivan la furia de las hordas strigoi.
Sólo vampiros. Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador obtienen las reglas especiales Odio (todos los
enemigos) y Carga devastadora. Además, aumenta en +1 el atributo de Resistencia del portador.

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Las almas de tres malignas doncellas espectrales están atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su
liberación.
Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 y descartando el resultado más
bajo.

Pabellón de la Realeza de Strigos (25 puntos)


Ajado y desgarrado por el paso del tiempo, este pabellón recuerda los tiempos de las antiguas glorias.
Todas las unidades de necrófagos y striganos a 8” o menos del portador del estandarte podrán utilizar el bonificador
por filas de la unidad que porte este estandarte en lugar del propio para calcular el resultado de los combates en los
que participen.

Estandarte de la Oscuridad (20 puntos)


Las tinieblas rodean este viejo y raído trapo. A su alrededor, la oscuridad se hace densa e impenetrable.
Todos los disparos contra la unidad que porte el estandarte tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

26
RAMETEP DEL CLAN STRIGOI, EL TERROR SUBTERRÁNEO (280 puntos)

En las catacumbas bajo la ciudad tileana de Miragliano acechan muchos seres terribles: mutantes del Caos
desterrados a las alcantarillas, malvados y pérfidos skaven e incluso cosas aún más horrorosas. Pero todos esos seres
conocen bien su lugar en ese reino subterráneo, del que el príncipe Rametep es soberano absoluto, atendido por su
corte de necrófagos.

Pese a su relativa juventud como bebedor de sangre (pues apenas cuenta con seis siglos a sus espaldas), Rametep
conoce bien el legado de su clan y la historia de los suyos. Rametep nació en las calles de la ciudad árabe de El-
Haikk, y para sobrevivir se dedicaba a guiar a los incautos e insensatos norteños que querían ver el Reino de los
Muertos. Era apenas un muchacho cuando recibió el Beso de Sangre en las ruinas de Lahmia la Maldita, y donde
aprendió la historia de su clan, y su posición en el orden de las cosas.

Rametep ha viajado hasta las ruinas de Mourkain, ha recorrido la Llanura de los Huesos en peregrinación hasta las
ruinas de la Fortaleza de Vorag, y ha recorrido todo el viejo mundo, desde Kislev a Estalia. En sus viajes, Rametep
ha reunido una importante colección de amuletos y artefactos mágicos, y ha desarrollado un profundo odio por los
skaven, contra los que tantas veces ha batallado en los caminos subterráneos. Finalmente se instaló bajo Miragliano,
donde rápidamente subyugó las manadas de necrófagos de la zona y expulsó a los hombres rata.

Y aunque el príncipe Rametep pasa la mayor parte del tiempo durmiendo bajo Miragliano junto a su inmensa
colección de valiosos artefactos mágicos, ninguno de los ladrones de tumbas que perturban su descanso regresa jamás.

Puedes incluir a Rametep en un ejército del Clan Strigoi. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes. Si incluyes a Rametep en tu ejército, debes incluir al menos una unidad de striganos. Rametep debe unirse a
esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Rametep 6 6 2 5 (6) 5 3 6 4 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Rametep lucha con sus garras (se considera Arma de mano). Porta el Anillo de Lybaras y el Colgante de
Vorag.

Magia: Rametep es un hechicero de nivel 1. Tan sólo puede elegir hechizos del Saber de las Sombras.

Poderes vampíricos: Rametep posee los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos sus
enemigos), Músculos de acero (+1F, para un total de 6), Horror sobrenatural (causa Terror) y Señor de los
necrófagos (todas las unidades de necrófagos de tu ejército obtienen la regla especial Vanguardia).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi).

27
El Terror subterráneo: Gracias a sus enormes garras y al esfuerzo de sus necrófagos, Rametep se ha hecho infame en
Miragliano por su costumbre de irrumpir desde el mismo suelo, excavando, para sorprender a sus enemigos. Rametep
y la unidad de Striganos que comanda tienen la regla especial Avance subterráneo.

Detesta a los skaven: Rametep se ha enfrentado a los hombres rata en innumerables ocasiones, y los odia con una
pasión desenfrenada. Rametep puede repetir todas sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo
cuando lucha contra skavens.

Objetos mágicos:
Anillo de Lybaras (Talismán-Reliquia): Rametep halló este anillo de oro modelado como un áspid enroscado en la
lejana ciudad de Lybaras. El poder del anillo es tal que cierra sus heridas a gran velocidad.
Proporciona a Rametep la regla especial Regeneración (3+).

Colgante de Vorag (Artefacto arcano): Forjado por el mismo Vorag Diente Ensangrentado, el Rey Necrófago, este
collar de hierro incita a los necrófagos a cotas de ferocidad insospechadas.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad
de necrófagos, striganos u horrores de la cripta a 24” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración
del hechizo, la unidad afectada obtendrá la regla especial Furia asesina.

28
GASHNAG, EL PRÍNCIPE NEGRO (190 puntos)

Los Reinos Fronterizos son tierras salvajes gobernadas por docenas de barones ladrones y nobles mezquinos. Estas
pequeñas provincias suelen estar en guerra constantemente y reciben el asedio de incursiones orcas procedentes del Sur.
Pero existe una ciudad protegida por una ciudadela oscura que ha soportado las pruebas y tribulaciones de los Reinos
Fronterizos durante muchos siglos, sobreviviendo a muchas de las dinastías gobernantes de la región. Este pequeño
reino es el dominio de Gashnag, el Príncipe Negro, descendiente del antiguo Strigos. En los Reinos Fronterizos hay
más de un vampiro Strigoi gobernando territorios enteros, pero el más famoso de todos es Gashnag. Engendrado por
Vorag, este vampiro está decidido a no cometer los mismos errores que su sire. Mientras que otros vampiros Strigoi
pasan su existencia en la suciedad de criptas antiguas, soñando con glorias pasadas, Gashnag se ha hecho a sí mismo
desde las alcantarillas (literalmente). En él ha renacido el poder ancestral de los Strigoi, o así lo cuentan los cortesanos
irreflexivos. El reino de Gashnag ha desarrollado una reputación siniestra entre el resto de Reinos Fronterizos. Manadas
de lobos merodean sus fronteras como patrullas y los mercaderes que se aventuran en estas tierras malditas nunca
regresan. Se cuentan historias de nobles insensatos que asediaron la ciudadela oscura, y de sus muertes horripilantes.

Aunque los habitantes de la ciudad no los han visto, cientos de Necrófagos merodean en las catacumbas de la
ciudadela. Utilizan pasadizos secretos para entrar y salir del castillo, actuando como la corte del Príncipe Negro al que
llevan noticias del mundo exterior, o despachan recados de su señor oscuro. Los lobos que merodean por el reino de
Gashnag también responden a la llamada de su amo. Ningún rebaño de los granjeros locales ha sido asaltado por las
manadas de estos cánidos voraces, aunque los de ciudades rivales parece que sí han sufrido sus continuos ataques.

A pesar de su apariencia bestial y de su apetito brutal, Gashnag no carece de ingenio y astucia. Subió al poder
paulatinamente, y ha tomado prestados del clan Lahmia sus dotes para el sutil arte de la manipulación. Rechazando el
gusto de sus hermanos por ser venerados como dioses, Gashnag se ha representado a sí mismo como héroe romántico.
Ha pagado a bardos y narradores para que propaguen relatos de su grandeza por todo el Viejo Mundo, e incluso en
lugares tan distantes como Arabia. Estas historias extravagantes hablan de un príncipe gallardo, despojado de su fortuna,
de que se halla bajo una terrible maldición que le confiere un aspecto bestial y salvaje, pero que en el pasado fue
arrebatadoramente hermoso. Bajo el apelativo de Príncipe Negro, sólo se asoma por sus almenas de noche y nunca se
reúne con nadie que no sean sus más fieles consejeros, hecho que contribuye a incrementar el aura de misticismo que le
rodea.

Gashnag también ha practicado mucho para reservar toda su violencia y presentar su ira para los enemigos de su
diminuto reino, y la única ocasión en que aparece en público, ocultando su horrible figura bajo un manto enorme y
pesado, es para cabalgar rápidamente a defender las fronteras o administrar justicia. Una vez, una tribu de ogros
hambrientos descendió desde las Montañas Negras, destruyendo hasta tres reinos en un arranque de destrucción.
Cuando esta banda de ogros comenzó a saquear las aldeas que estaban bajo su protección, fue Gashnag quién salió a
detenerlos sin ninguna protección ni compañía. Regresó a la noche siguiente y plantó un poste en la plaza de la ciudad
adornado con las cabezas de doce ogros para que todos supieran que estaban a salvo. Pero no es solo protección lo
que ofrece Gashnag a sus ciudadanos.

Esta combinación de dedicación por la seguridad y alusiones románticas ha hecho que la provincia experimente un
aumento demográfico en los últimos años. Un aroma extraño a romance y audacia rodea su reino, atrayendo a todo
tipo de personas devotas aunque insensatas en esencia. De seguir así, el Príncipe Negro podría tener éxito donde su sire
fracasó, y fundar de nuevo una gran nación para los Strígoi (y más cercana al Imperio, por cierto).

29
Puedes incluir a Gashnag en un ejército del Clan Strigoi. El coste en puntos de Gashnag deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gashnag, el Príncipe Negro 6 7 2 5 4 3 6 4 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Gashnag lucha con su Zwei-Händer, y se protege con una Armadura de placas (proporciona una tirada de
salvación por armadura de 4+); además, lleva el Cáliz Negro.

Poderes vampíricos: Gashnag tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos sus
enemigos), Pellejo férreo (Piel escamosa 4+) y La encarnación del miedo (el enemigo debe repetir todos los chequeos
de Miedo y Terror superados causados por Gashnag).

Magia: Gashnag es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza el saber de las Sombras.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi). Gashnag puede lanzar hechizos pese a llevar armadura. Ten en
cuenta que Gashnag no tiene Ataques envenenados, al contrario que los demás Strigoi.

Disciplina Imperial: Las leyendas cuentan que Gashnag fue un poderoso noble del Imperio, o incluso el hijo de un
Conde Elector. Lo cierto es que Gashnag lucha como un templario Imperial, y algunas de sus tropas aún portan las
armas y enseñas distintivas del Imperio. Si tu ejército incluye a Gashnag, puedes mejorar una de las unidades de
esqueletos de tu ejército para que sustituyan sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Objetos mágicos:

Zwei-Händer de Gashnag (Arma mágica)


Esta antigua espada a dos manos es blandida por Gashnag con
mortífera destreza. Pese a los años transcurridos, la espada sigue afilada
y cortante como el día en que se forjó.
Arma a dos manos. Los ataques con este arma tienen la regla especial
Golpe letal.

Cáliz Negro (Talismán):


Este pequeño cáliz de oro y amatistas posee una poderosa magia
curativa: si Gashnag apura su contenido, puede restablecerse de las
heridas sufridas.
Al inicio de cada uno de tus turnos, si Gashnag no se encuentra
trabado en combate cuerpo a cuerpo, puede beber del Cáliz para
recuperar todas las heridas que hubiese perdido durante la batalla.

30
EL DEMONIO DE KRUDENWALD (375 puntos)

Durante trescientos años, los sucesivos Condes Electores de Hochland han ofrecido una gran recompensa por la
destrucción de una bestia sedienta de sangre que aterroriza los bosques de los alrededores de Krudenwald. Los
grabados que representan a esta criatura la muestran como un lobo monstruoso que puede levantarse sobre sus patas
traseras y que dobla la altura de un hombre normal.

La leyenda local mantiene que en las noches más oscuras del año, el Demonio de Krudenwald merodea en el bosque
liderando una inmensa manada de lobos monstruosos. Sus aullidos resuenan por los árboles y enjambres de
murciélagos gigantescos que surcan el cielo a su llamada diabólica. Otras criaturas más horribles y depravadas
empuñan garrotes con punta de hueso y rocas teñidas de sangre, trotan bajo las ramas de los árboles en pos de la
manada espectral.

El Demonio de Krudenwald ataca aldeas aisladas en las noches de frío invierno. Al no existir soldados que patrullen
las carreteras, ni cazadores que protejan los caminos del bosque, el Demonio y su manada se mueven y atacan a
voluntad. Nadie se aventura al exterior de su casa en una noche oscura de invierno en Krudenwald, y hogueras
enormes iluminan el cielo para mantener alejada a la bestia voraz.

Sin embargo, cada invierno surgen viajeros


ignorantes que se aventuran a recorrer la
carretera y cuyos cadáveres aparecen brutalmente
desgarrados y exangües. Con la llegada de la
primavera, la gente se atreve a viajar de nuevo y
aparecen granjas con las puertas derribadas y
los cadáveres exangües de las familias y su
ganado dispersos por los corrales y graneros.

Nunca se encuentran rastros, ni el cuerpo de un


lobo o murciélago. Los que sobreviven a un
ataque dan las gracias a Taal y Rhya por ello,
aunque se ven consumidos por la tristeza y la
ansiedad sabiendo que el invierno siguiente
volverán de nuevo.

Puedes incluir al Demonio de Krudenwald en un ejército del Clan Strigoi. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
El Demonio de Krudenwald 8 7 1 6 6 5 7 6 9

31
Tipo de tropa: Monstruo (personaje, 50x50mm)

Equipo: El Demonio de Krudenwald lucha con sus garras (se considera Arma de mano).

Poderes vampíricos: El Demonio de Krudenwald posee los siguientes poderes del Clan Strigoi: Odio sin límites
(Odio [¡Todos los enemigos!]), Cazador en la Oscuridad (Explorador), Garras afiladas (Golpe letal) y Vitalidad
impía (Regeneración 4+).

Magia: El Demonio de Krudenwald es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza hechizos del saber de Nigromancia.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi), Piel escamosa (4+), Furia asesina, Carga devastadora, Veloz.

Cazador del Bosque: El Demonio de Krudenwald es un experto cazador que acecha a sus presas desde la espesura. El
Demonio de Krundenwald puede utilizar su regla especial Explorador desplegando dentro, o a cubierto detrás de un
elemento de escenografía a 6” que esté a 6” o más del enemigo, en vez de las 10” habituales. Además, todos los
disparos contra el Demonio de Krudenwald tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Dentellada mortal: Este viejo Strigoi es capaz de dislocar los huesos de su mandíbula para asestar dentelladas terribles
capaces de engullir a un orco entero. El Demonio de Krudenwald puede sustituir todos sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo por un único ataque que se resolverá con un bonificador de +2 a su Fuerza y la regla especial Golpe
letal heroico.

Rugido sobrenatural: El aullido del Demonio de Krudenwald hiela la sangre. Una vez por batalla, al inicio de
cualquiera de tus turnos, puedes declarar que el Demonio de Krudenwald lanza su aullido de caza. Esto afecta a todas
las unidades amigas de necrófagos (incluyendo striganos), lobos siniestros, bandadas de murciélagos y murciélagos
vampiro a 24” o menos del Demonio de Krudenwald; las unidades afectadas obtienen Carga devastadora y Furia
asesina hasta el inicio de tu siguiente turno.

Monstruo alfa: El Demonio de Krudenwald siempre va acompañado de sus jaurías de caza. Si tu ejército está
comandado por el Demonio de Krudenwald, puedes otorgar la regla especial Emboscada a una unidad adicional de
Lobos siniestros, y a una unidad adicional de Murciélagos vampiro; además, elimina la restricción 0-2 de las bandadas
de murciélagos.

32
USHORAN, EL SEÑOR DE LAS MÁSCARAS (490 puntos)

La historia del Señor de las Máscaras está envuelta en el misterio y las mentiras, más aún que las historias de los
otros Primogénitos. Se cuenta que robó su inmortalidad en lugar de recibirla de Neferata, y que ya en la ciudad de
Lahmia era despreciado por sus congéneres. Sin embargo, las historias mienten. Ushoran fue uno de los miembros
originales del conciábulo de Lamashizarr, y uno de los primeros en recibir la inmortalidad de manos del Rey de
Lahmia. Cuando Neferata se rebeló contra su marido, Ushoran se alió con ésta. Durante cuatro siglos, Ushoran fue
el líder de la policía secreta de Lahmia, manteniendo la Ciudad del Alba y el resto de Nehekhara bajo control,
mientras se deleitaba en la tortura de sus prisioneros. Luchó junto a Neferata en la defensa de Lahmia, pero fue
herido por flechas de fuego y huyó hacia el norte.

Se cuenta que Ushoran se hizo con el control de Mourkain, fundando el reino de Strigos. El reino floreció y se hizo
poderoso, hasta que finalmente fue destruido por invasores orcos, que acabaron con la vida del Príncipe de las
Máscaras.

¿O no lo hicieron? Desde aquel entonces, los strigoi son un clan roto y fragmentado, que lamenta la pérdida del
reino de Strigos y de su señor, Ushoran. Pero circulan rumores de que el Señor de las Máscaras no murió
realmente, que en realidad se ocultó de la vista de los mortales cuando conoció la llamada Profecía de los Mil
Tronos, y que desde entonces aguarda en las sombras. ¿Quién sabe si es cierto? ¿Cómo reconoces a alguien capaz
de tomar el rostro de cualquier persona?

Puedes incluir a Ushoran en un ejército del clan Strigoi de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos de Ushoran
deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Ushoran deberá ser, obligatoriamente, el general del
ejército.

M HA HP F R H I A L
Ushoran 6 7 4 6 (7) 5 5 7 6 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Ushoran no necesita nada más que sus garras para luchar (se consideran arma de mano). Siempre lleva
consigo sus Instrumentos de tortura.

Poderes vampíricos: Ushoran tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos sus
enemigos), Horror sobrenatural (causa Terror), La encarnación del miedo (el enemigo debe repetir todos los chequeos
de Miedo y Terror superados causados por Ushoran), Músculos de acero (+1F), Fuerza imparable (Heridas múltiples
1D3), Vitalidad impía (Regeneración 4+), Rostro del ser amado (-1 para impactarle en cuerpo a cuerpo), Celeridad de
ultratumba (Esquivar 5+), Estirpe noble de Mourkhain (Ushoran y los necrófagos y striganos a 12” o menos de él
son Tozudos) y Pellejo férreo (Piel escamosa 4+).

Magia: Ushoran es un hechicero de nivel 3 que puede generar sus hechizos de entre los saberes de las Sombras y/o
Nigromancia.

33
Reglas especiales: No muerto, Vampiro (Strigoi).

Siglos de experiencia: Ushoran comenzó a aprender los secretos de la nigromancia mucho antes que la mayoría de los
primogénitos; W'soran de los Necrarcas le enseñó algunos conjuros sencillos. Con el paso de los años, Ushoran ha
aprendido gran cantidad de trucos mágicos. Ushoran conoce tres hechizos adicionales (para un total de 6).

Primogénito de los Strigoi: Ushoran es el primero de los strigoi, y como tal es respetado y venerado. El radio de la
Presencia inspiradora de Ushoran es de 18” en lugar de las 12” habituales. Esto afecta también al poder vampírico
Estirpe noble de Mourkain.

El Señor de las Máscaras: ¿Cuál es la verdadera apariencia de Ushoran? Dicen que ni él mismo la recuerda. El Señor
de las Máscaras puede tomar el aspecto que desee para confundir al enemigo.
Ushoran no despliega sobre el campo de batalla; designa hasta 3 unidades de tu ejército de entre las siguientes:
necrófagos, striganos, esqueletos, zombis, tumularios o corte del rey (debes elegir unidades que desplieguen en el
campo de batalla, nunca que entren como Refuerzos). Ushoran podrá permanecer oculto en una de las 3 unidades
elegidas. Hasta que reveles a Ushoran, éste podrá lanzar hechizos midiendo el alcance desde cualquiera de las 3
unidades seleccionadas (elige una cada vez que lances un hechizo); del mismo modo, puedes medir el alcance de su
Presencia inspiradora desde cualquiera de las 3 unidades seleccionadas. Puedes revelar a Ushoran al inicio de cualquier
fase (movimiento, magia, disparo o combate cuerpo a cuerpo): el jugador strigoi declara cual de las 3 unidades
seleccionadas contiene a Ushoran y lo coloca en la fila frontal de la unidad, como si fuese un personaje que se acaba
de unir a la unidad. Durante el turno de jugador en el que se revela, Ushoran obtiene un bonificador de +2 a su
Iniciativa. Si un efecto causa heridas a Ushoran por haber lanzado un hechizo mientras se encontraba oculto (por
ejemplo, una disfunción mágica), debes revelar a Ushoran en la unidad desde la que mediste el alcance del hechizo.
Si dos de las tres unidades seleccionadas son eliminadas, debes revelar inmediatamente a Ushoran en la última unidad
superviviente.

Objetos mágicos:

Instrumentos de tortura (Objeto hechizado-Reliquia):


Casi cuatro milenios han pasado desde que estos finos instrumentos de tortura fueron creados. Desde entonces, han
permanecido con Ushoran, y bajo sus filos han aullado de dolor incontables mortales.
Si Ushoran mata a un personaje u oficial enemigo en un desafío, todas las unidades enemigas implicadas en el
combate quedan Apabulladas hasta el final del turno de jugador en curso.

34
NIGROMANCIA
Especial: Hechizos de Invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se
refieren a Dados de invocación. Los dados de invocación restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No Muertos,
dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo:
-Si la miniatura es un personaje, un carro o un monstruo, sólo se restaura una herida por dado de invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restaura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería básicas o bestias básicas, cada dado de invocación restaura 1D6 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería especiales o singulares, cada dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado).
-Si se trata de tropas de Caballería, Infantería monstruosa, Bestias monstruosas, Caballería monstruosa, Enjambres o una Máquina de guerra, cada dado de
invocación restaura 1D3 heridas.
-Si se trata de tropas con la regla especial Etéreo, Volar, Flotar y/o Vampiro, reduce el total de heridas restauradas a la mitad (redondeando hacia arriba)

Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si está muerto) hasta su número completo de heridas;
después se sigue el mismo proceso con el músico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados. Las
unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su número original, excepto las unidades de infantería de esqueletos y zombis (y seguirán estando
limitadas al máximo habitual de unidad de 40 esqueletos o 50 zombis). A efectos de los hechizos de invocación, un personaje unido a un regimiento se
considera un objetivo separado de este: las heridas restauradas en exceso al personaje no se restauran a la tropa, ni al revés. Sucede lo mismo con un personaje
montado en un monstruo o en un carro.

Pueden utilizarse los hechizos de invocación para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis dentro del alcance del hechizo y a 1” o más de cualquier otra
miniatura (amiga o enemiga). No puedes tener más de una unidad invocada a la vez, o hasta 2 en grandes batallas de 3000 o más puntos (es decir, si ya tienes
en el campo de batalla una unidad creada completamente con magia, no puedes crear una nueva hasta que la primera sea destruida). Tira los dados de invocación
que indique el hechizo y coloca el número de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman +1 por dado) encarado en la dirección que desees y con la
formación que prefieras. Si no obtienes al menos 5 miniaturas, no invocas ninguna. Los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo;
los zombis sólo con arma de mano. Una unidad creada de esta forma no otorgan puntos de victoria si son destruidas.

Regla del Saber: Vigor Nigromántico Los rituales nigrománticos pueden realizarse con muy poca preparación, y los nigromantes son expertos en
recuperar la concentración rota. Los practicantes de la nigromancia son expertos en reponerse de las pérdidas de concentración al lanzar hechizos:
en cada una de sus fases de magia propias un hechicero puede sobreponerse automáticamente a un número de pérdidas de concentración iguales a
la mitad de su nivel de magia (redondeando hacia arriba); por ejemplo, un nigromante de nivel 3 puede ignorar las 2 primeras pérdidas de
concentración que sufra al lanzar un hechizo nigromántico en cada una de sus fases de magia. Además, los hechizos nigrománticos Invocación de
Nehek y Danza macabra de Vanhel pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia, aunque cada uno de ellos
sólo puede afectar una vez a cada unidad amiga en cada fase de magia propia.

Hechizo identificativo: Invocación de Nehek (Dificultad 5+)


Llamando a las siniestras energías del verdadero Dhar, el nigromante insufla a los caídos una siniestra parodia de vida. Se trata de un hechizo de
potenciación con un alcance de 18”. Es un hechizo de invocación que restaura un dado de invocación en la unidad objetivo con la regla especial
No Muertos. La invocación de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla especial No
Muertos a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

1- Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 6+)


Este embrujo lleva el nombre de Frederick Van Hal, uno de los más grandes nigromantes que han existido, e imbuye de vitalidad a los no
muertos. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto que se encuentre a
18” o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, repetirá sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia. Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente una
de las siguientes acciones: De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de
movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto
porque ocurre durante la fase de magia. Movimiento: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su
fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia
del General del ejército o que otro efecto se lo permita. Disparo: Una unidad con armas de disparo o una máquina de guerra podrá disparar
como si se encontrase en la fase de disparo. Puede potenciarse la Danza macabra de Vanhel para que afecte a todas las unidades amigas con la
regla especial No muerto a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 19+.

35
2- Mirada de Nagash (Dificultad 7+)
De los ojos del nigromante surgen rayos de pura energía nigromántica capaces de destruir todo lo que se interponga en su camino en una
conflagración de verdadero Dhar. Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24”. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la
Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2D6 impactos de Fuerza 4. La Mirada de Nagash puede potenciarse para aumentar la Fuerza de
los impactos a 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 12+

3- Animar muertos (Dificultad 7+)


Con un supremo esfuerzo de voluntad, el nigromante llama de vuelta a un gran número de almas y las ata de nuevo a su servidumbre. Animar
muertos es un hechizo de potenciación con un alcance de 18” que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto. Se
trata de un hechizo de invocación que restaura en la unidad dos dados de invocación, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes potenciar este
hechizo para restaurar mayor cantidad de dados de invocación, aumentando la dificultad. Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+.
Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 19+.

4- Mano de Polvo (dificultad 15+)


El nigromante señala a un enemigo con un dedo huesudo, el cual empieza a envejecer súbitamente. Se trata de un hechizo de Daño directo que
toma como objetivo una única miniatura enemiga a 12" o menos de lanzador (puedes seleccionar, si lo deseas, un personaje dentro de una
unidad). El objetivo tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo: el lanzador tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo y su nivel de magia. Por cada
punto de diferencia que el lanzador obtenga sobre el objetivo, la Mano de Polvo causa una herida automática sin tirada de salvación por
armadura. Si un personaje muere a causa de este hechizo, sustitúyelo por un Señor Tumulario bajo tu control, armado y equipado como el
personaje eliminado como baja; coloca la miniatura a 2” o menos de la posición que ocupaba el personaje retirado como baja y a 1” o más de
cualquier miniatura enemiga. Si el personaje tenía niveles de magia, sustitúyelo por un Espectro en lugar de un Señor tumulario. Este hechizo no
afecta a No Muertos o Demonios.

5- Viento de Muerte (Dificultad 13+)


Un girante viento se arremolina en torno al nigromante, que lo arroja con desdén sobre sus enemigos. El viento mortal arranca la vida, dejando
tras de sí sólo cadáveres. El Viento de muerte es un vórtice que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en contacto con el
hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6”. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 3 sin tirada de
salvación por armadura. Las miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio sufrirán, en su lugar, un impacto de F1. Por cada tres heridas
causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente en la batalla. Puedes potenciar el viento
de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso será de 19+.

6- La Maldición de los Años (Dificultad 14+)


El poder definitivo de la nigromancia es acelerar enormemente el paso del tiempo sobre sus enemigos: éstos se vuelven ancianos decrépitos en
momentos, mientras sus cabellos y sus ropas pierden el color, y sus pertrechos de batalla se llenan de herrumbre. Permanece en juego. Se trata
de un hechizo de maldición que puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga que no tenga la regla especial No muerto o Demonio a menos de
24” del hechicero. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá
evitar con tirada de salvación por armadura. Si no es dispersado, al final de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el
hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En el final de la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta
un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura. Los personajes que formen parte de la
unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las
tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso
la dificultad será de 22+.

36
ALIANZAS

Los ejércitos Strigoi son un Ejército de la Destrucción. Tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Condes vampiro, Clan Necrarca, otros ejércitos del Clan Strigoi.

-Aliados de batalla: Clan Von Carstein, Clan Dragón Sangriento, No Muertos, Tumularios.

-Aliados circunstanciales: Clan Lahmia, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Corsarios,
Khainitas, Culto del Placer, Elfos oscuros, Bestias del Caos, Grey Infernal, Ogros, Ogros salvajes, Hobgoblin,
Horda Troll, Kurgan, Mercenarios.

-Aliados desesperados: Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Pestilens, Orcos, Goblins, Goblins
nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins silvanos, Orcos Salvajes, Marienburgo,

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Imperio, Middenland, Halflings de la Asamblea, Tren de Artillería de Nuln, Bretonia,
Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Kislev, Hombres lagarto, Nehekhara, Culto de los Matadores, Las Tierras del
Sur, Valle de los Dinosaurios, Espíritus del Bosque, Rasetra, Caledor, Cracia, Nippón.

ExtraReforged: Un ejército Strigoi puede incluir el siguiente material ExtraReforged: Coro espectral, Mourngul (aunque
normalmente no esté disponible para los Condes Vampiro) y Emisario Oscuro.

Regimientos de Renombre: Un ejército Strigoi puede incluir a los siguientes Regimientos de Renombre: La Legión de
Pesadilla, Orcos Acorazados de Ruglud, Luthor Harkon y los Piratas Zombi, Artillería orca de Notlob, Jinetes de
lobo hobgoblin de Oglah Khan, Desolladores de Mengil, Hombres Oso de Urslo, Gárgolas Voladoras de Barda
Von Mickelstein, Los Comehombres de Golgfag, Zakar Rustdox y su Equipo Infernal, Despojadores de las Tierrras
Yermas, Los Sátiros Siniestros, Incursores de Skeggi, Despojadores hobgoblin de Throg.

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