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WARHAMMER REFORGED

NO MUERTOS
Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 10
Unidades singulares 15
Comandantes 19
Héroes 22
Monturas de los personajes 25
Arcanos nigrománticos 26
Objetos mágicos de los No muertos 28
Trasfondo de los No Muertos 34
Personajes especiales 52
El Saber de la Nigromancia y Referencia rápida 68

Despertad, oh muertos, que aquí ya no hay reposo bajo la tierra.


Dejad que los huesos astillados surjan de los ataúdes de los cementerios
Dejad que los fríos dedos cojan las armas oxidadas por el tiempo
Y que las cuencas sin ojos contemplen de nuevo los campos de batalla.
Porque vuestro momento ha llegado una vez más:
¡Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra!

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NO MUERTOS: INTRODUCCIÓN
“En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las frías noches
sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces
resecas como el sonido de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de
su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash.”
DE “EL LIBRO DE LOS MUERTOS”, DE ABDUL BEN RASCHID, TRADUCIDO DEL ÁRABE POR HEINRICH KEMMLER

Bienvenido al libro de ejército de No Muertos para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario
para organizar un ejército No muerto, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los
objetos mágicos exclusivos de los No muertos y sus personajes especiales más afamados y terribles.

El ejército de los No muertos es una antigüedad en Warhammer, pues la última vez que tuvieron libro de ejército
propio fue en la 4ª edición; tras ella, fueron divididos en Vampiros y Nehekhara, y la promesa que se hizo en su día
del libro de ejército nigromántico se fue diluyendo en el tiempo. Sin embargo, muchos jugadores veteranos seguían
reclamando la posibilidad de jugar con un Nigromante o un Liche (Nigromante no muerto). Y, por supuesto, en
Warhammer Reforged queríamos dar esa posibilidad, de modo que ahora los jugadores tenéis disponibles tres ejércitos
de No muertos diferentes, cada uno con su personalidad propia y sus tropas, personajes, reglas y objetos mágicos.

No Muerto es un nombre colectivo para una serie de criaturas que están físicamente muertas y sin embargo se
comportan como si estuvieran vivas. Algunos No Muertos carecen de forma física y solo existen etéreamente, como
Espectros, mientras que otros son corpóreos, tales como Liches y Zombis. El mundo está saturado de energía mágica,
que tiene el poder para socavar incluso las leyes de la muerte. Los muertos no descansan facilmente en el mundo de
Warhammer, y aunque no es común, los No Muertos son una realidad aceptada. En ciertos lugares malditos
simplemente se levantarán de sus tumbas, más notoriamente en la Tierra de los Muertos en las Tierras del Sur y en el
condado de Sylvania, en el Imperio mismo. Los muertos también pueden ser fácilmente levantados y comandados por
ciertos individuos sin escrúpulos que estudian y utilizan la nigromancia, una forma especializada de la magia. Las
masas de muertos vivientes casi en su totalidad carecen de una voluntad propia, y dependen de poderosos hechiceros
para ser dirigidos.

Los muertos vivientes han alcanzado la "no muerte", o el estado de


No Muertos, por diversos medios, especialmente a través del poder
de la nigromancia, y superando la muerte (ya sea resucitando de un
estado de muerte por un practicante de la nigromancia o engañar
la muerte por otros medios, como en el caso de un Vampiro o de
una criatura similar). Esto no debe confundirse con la
inmortalidad, el poder de convertirse en una entidad sensible
dentro del Aethyr. Nigromantes, Liches y otras criaturas hechiceras
hacen uso de un gran número de muertos vivientes como sus
servidores exclusivos. Estos siniestros brujos levantan con su
blasfema magia nigromántica legiones de muertos vivientes para
cumplir sus oscuros objetivos. Cuando las legiones de los no
muertos marchan a la guerra, el mundo tiembla.

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NOTAS DEL DISEÑADOR

“Tan sólo cuando cada hombre, mujer y niño sobre el mundo hayan sido pasados a cuchillo, cuando cada elfo,
enano, pielverde o skaven yazcan descoyuntados en la tierra, cuando todo lo vivo se marchite y muera para siempre, y
el mismo Portal del Norte gima de angustia, sólo entonces estaré a salvo del Gran Ladrón.”
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE

Bienvenidos a la revisión del libro de ejército de los No muertos para Warhammer Reforged. Se trata de un ejército
clásico, que dejó de actualizarse en la 5ª edición, pero en Reforged le tenemos un cariño especial. Por ello, hemos
repasado a fondo la lista de ejército (comparándola, inevitablemente, con su ejército homólogo de Vampiros) y hemos
realizado algunos cambios para dejar el ejército a punto.

Hemos realizado algunos pequeños ajustes en algunos valores en puntos, algunos al alza y otros a la baja, para
adecuarlos a la efectividad de cada tropa y cada opción. Por supuesto, lo que más os llamará la atención son las
nuevas unidades: el Carro de Cadáveres (como opción de Unidad Especial) y el Ingenio Mortis y los Wraiths
Malditos (como opciones de Unidad Singular). Utilizar el carro de cadáveres únicamente como montura era algo
limitante para algunos jugadores, por lo que lo hemos adaptado ligeramente para que pueda incluirse como unidad.
Las otras dos nuevas opciones están tomadas de los vampiros (de los Necrarcas, en particular), y son especialmente
adecuadas para los No muertos.

También hemos cambiado ligeramentene la disposición de algunas unidades: ahora los espíritus son una opción de
Unidad Especial, descongestionando un poco la sección de Unidades Singulares. Incluso tendréis la opción de incluir
una unidad de tumularios como Unidad Básica si vuestro ejército incluye un Rey Tumulario.

También se han repasado ligeramente los objetos mágicos y los Arcanos nigrománticos, aunque no hay grandes
cambios (hay un par de nuevos Arcanos, eso sí, y algunos cambios en los objetos). Y se han ajustado ligeramente los
perfiles de algunas tropas (echad un ojo a las momias…).

En definitiva, creemos que el libro de ejército de los No muertos ha superado con bastante éxito la revisión, con
pocos cambios y listo para batirse con cualquier otro ejército en los campos de batalla. Junto con los cambios hechos
en la Nigromancia (en en Reglamento podréis verlos, aunque también se ha incluido como apéndice en este libro de
ejército), los No muertos están preparados para la guerra. ¡Disfrutadlo!

Yibrael (Reforged Team)

“Se trata de la vida eterna, ni más ni menos. El verdadero sendero a la vida eterna… y a la libertad. Nada de una
servidumbre a dioses oscuros caprichosos y volubles, o una esclavitud del apetito por la sangre. Vida eterna, y
libertad… la máxima a la que se puede aspirar.”
DIETER HELSNICHT, SEÑOR DE LA MUERTE DE MIDDENHEIM

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE LOS NO MUERTOS

No muertos: Todas las miniaturas sujetas a esta regla especial (la mayoría en este libro de ejército) son criaturas
sobrenaturales incapaces de sentir dolor o miedo traídas de más allá de la tumba por algún siniestro ritual o conjuro
nigromántico. La mayoría de las unidades de este libro de ejército tienen la regla especial No muerto, la cual se
describe en el reglamento de Warhammer Reforged.

General del ejército: El ejército de No muertos debe incluir al menos un lanzador de conjuros, que será el maligno
general que ha levantado la horda. El general del ejército debe ser el hechicero con mayor nivel de magia del ejército;
si dispones de dos o más miniaturas con el mismo nivel de magia, decide cuál de ellas será el general, y comunícaselo
a tu oponente. Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja tradición de los No Muertos) comenzará a deshacerse
en polvo. Los esqueletos se romperán en pedazos, privados de la magia negra que los animaba; los zombis se
tambalearán y caerán y los espíritus se disolverán en la nada. Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al
inicio de cada turno posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo,
sufriendo una herida sin tirada de salvación por cada punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el
liderazgo de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar el liderazgo de su
jinete. Los personajes, así como las unidades con la regla especial “¡Están vivos!”, no resultan afectados por la muerte
del general.

Armas funerarias: Algunas miniaturas de la lista de ejército llevan Armas funerarias, o pueden equiparse con ellas. Las
armas funerarias pueden tomar varias formas (arma de mano, alabarda, arma a dos manos, etc), y tienen las reglas
habituales de su tipo de arma, además de las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal.

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UNIDADES BÁSICAS
ESQUELETOS (5 puntos por miniatura)
Los regimientos de masacres pasadas se abren camino hasta la superficie y las cuencas de sus ojos brillan con un
poder profano. Silenciosamente, se reúnen tratando de componer sus antiguas filas, esperando en silencio las órdenes
de su nuevo señor y agitando sus estandartes andrajosos con la brisa antinatural de su creación.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por
miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+2 puntos por miniatura).Hasta la mitad
(redondeando hacia abajo) de las unidades de esqueletos de tu ejército pueden convertirse en tiradores esqueleto por
+2 puntos por miniatura. Van equipados con Arcos y tienen +1HP. Pueden sustituir sus arcos por Ballestas (+2
puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos.

ZOMBIS (5 puntos por miniatura)


Los Zombis son horrores tambaleantes que se arrastran hasta la línea de batalla enemiga en hordas ruidosas. Las
moscas revolotean a su alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Se alzan en grandes
cantidades en cementerios o campos de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga.

M HA HP F R H I A L
Zombis 4 1 0 3 4 1 0 1 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: No muertos.

7
CABALLERÍA ESQUELÉTICA (11 puntos por miniatura)
Los despojos animados de los caballeros de antaño cabalgan de nuevo a la batalla a lomos de fantasmagóricos
corceles esqueléticos, sembrando el terror y la muerte a su paso.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Montura: Corceles esqueléticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura) o Lanza de caballería (+3 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1
punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etéreos cuando están moviendo).

8
NECRÓFAGOS (9 puntos por miniatura)
Los Necrófagos son criaturas feas y encorvadas a las que solo les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura
y sucia, sus ojos bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohín revelan unos dientes muy afilados en sus
bocas babeantes. Suelen vestir con andrajos que han arrancado a sus víctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas
toscamente con los restos de sus desagradables comidas.

Sólo puedes incluir una unidad de necrófagos por cada unidad de esqueletos o zombis de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Necrófagos 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Oficial necrófago 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigadores, Carga devastadora, Carroñeros (No pueden perseguir ni
arrasar, sólo pueden unirse Reyes necrófago a las unidades de necrófagos), ¡Están vivos! (los necrófagos son seres
vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos.).

9
UNIDADES ESPECIALES
TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)
En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los Tumularios son héroes del
pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos.

Si tu ejército incluye un Rey tumulario, puedes incluir una única unidad de Tumularios como opción de Unidad básica.
M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria (+2
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias (las armas que portan tienen ataques mágicos y golpe letal).

HUESTE ESPECTRAL (40 puntos por peana)


Las almas insustanciales pueden ser esclavizadas por un hechicero poderoso para cumplir su voluntad, marchando al
combate como tétricas parcas: estas almas torturadas son conocidos como hueste espectral.

M HA HP F R H I A L
Hueste espectral 6 2 0 3 3 4 2 4 5
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-6

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Ataques mágicos

Legión espectral: Las almas de aquellos que caen abatidos por la hueste espectral se unen a este fantasmal coro por
toda la eternidad. Por cada herida causada por la Hueste espectral en combate cuerpo a cuerpo, ésta puede recuperar
una herida (del mismo modo que con un hechizo de invocación, pudiendo restaurar peanas destruidas).

10
CABALLERÍA TUMULARIA (17 puntos por miniatura)
Los Caballeros Tumularios son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia
Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen
voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Montura: Corceles esqueléticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza de caballería funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos
funeraria (+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura). Puedes equipar a los
corceles esqueléticos con barda (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etéreos cuando están moviendo), Armas funerarias (las
armas que portan tienen las reglas especiales ataques mágicos y golpe letal).

GOLEMS DE CARNE (55 puntos por miniatura)


No sólo las criaturas de tamaño humano son reanimadas para servir a los nigromantes: criaturas grandes como los
ogros y los trolls también son llamadas de vuelta para servir en las legiones de los muertos.

M HA HP F R H I A L
Golems de carne 5 2 0 5 5 4 0 3 4
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en Músico (+8 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Regeneración (5+).

11
CARRUAJE DE HUESOS (60 puntos cada uno)
Los carros de hueso fueron utilizados por primera vez durante la invasión de Nehekhara por las fuerzas de Arkhan el
negro, como una siniestra parodia de los carros de guerra de los Reyes.

M HA HP F R H I A L
Carruaje de huesos - - - 5 4 3 - - -
Esqueletos (2) - 2 2 3 - - 2 1 5
Corcel esquelético 8 2 - 4 - - 1 1 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1-2 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Dos esqueletos

Tirado por: Dos corceles esqueléticos

Equipo: Los esqueletos van equipados con Lanza.

Opciones: puedes añadir cuchillas en las ruedas por +5 puntos cada carruaje.

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura 4+, Caballería rápida.

CARROÑEROS (30 puntos por miniatura)


Los restos de las grandes aves carroñeras de las montañas del Fin del Mundo son reanimados por viles nigromantes,
atando a ellos un jinete espectral.

M HA HP F R H I A L
Jinete espectral - 3 0 4 - - 2 1 6
Carroñero 1 3 0 4 4 2 2 2 2
Tipo de tropa: Caballería (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano.

Montura: Carroñeros

Reglas especiales: No muertos, Volar, Hostigadores, Piel coriácea (+1 adicional a la tirada de salvación por armadura
del jinete, totalizando 5+), Ataque espectral (sólo jinete espectral: los ataques cuerpo a cuerpo del jinete espectral son
Ataques mágicos y no permiten tirada de salvación por armadura).

12
ESPÍRITUS (30 puntos por miniatura)
El ritual para traer a los espíritus a este mundo es complejo y requiere de un considerable gasto de energía, pero son
oponentes terribles. Los espíritus son comandados en batalla por una Doncella espectral, el espíritu de una mujer
maligna y vil que regresa de entre los muertos para arrebatar vidas con su lamento fúnebre, capaz de matar a quienes
lo escuchen.

M HA HP F R H I A L
Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 2 3 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma a dos manos.

Grupo de mando: Puedes convertir a


uno en Doncella espectral (+25 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Etéreos,


Hostigadores, Ataques mágicos, causan
Terror.

Fantasmas: Los espíritus son criaturas


intangibles. Tan sólo pueden unirse a
ellos personajes que sean también
etéreos.

Lamento de la Doncella (sólo Doncella


espectral): Los terribles aullidos de una
doncella espectral pueden ser mortales.
Es un ataque de disparo con un alcance
de 8”. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo
del objetivo: esas son las heridas
causadas sin tirada de salvación por
armadura. La doncella puede aguantar y
disparar con su lamento siempre, incluso
aunque el enemigo se encuentre a menos
de la mitad de la distancia de carga. La
doncella puede usar su lamento incluso
si se encuentra trabada en combate
cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra
la unidad con la que se encuentra
combatiendo).

13
CARRO DE CADÁVERES (170 puntos)
Estas siniestras creaciones nigrománticas avanzan entre las masas de esqueletos y zombis, reforzándolos y vigorizándolos con su
poder oscuro.

M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Carro de cadáveres 5 4 4
Horda de zombis 4 1 0 3 - - 0 2D6 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (potencia de unidad 4)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: un Aprendiz de nigromante

Tirado por: una horda de zombis

Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un arma de mano.

Opciones: el aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1
punto) o una lanza (+1 punto). Un carro de cadáveres puede elegir una de las siguientes
mejoras, al coste en puntos indicado:
-Fuego infernal (+15 puntos) Cuando se lanza el hechizo Invocación de Nehek o Animar
muertos sobre una unidad de zombis a 12” o menos del Carro de cadáveres, tira un dado de
invocación adicional.
-Piedra impía (+15 puntos) Todos los hechiceros amigos a 12” o menos del Carro de Cadáveres obtienen un bonificador de +2 a
todas sus tiradas de Canalizar dados de energía o dispersión.

Reglas especiales: No muerto, Tirada de salvación por armadura 5+, causa Terror.

Horda de zombis: Una masa de cadáveres putrefactos unidos a la estructura del carro tira de él. El carro de cadáveres es tirado por
una horda de zombis con las reglas especiales No muerto, Ataques aleatorios (2D6) y Ataques envenenados. Gracias a los zombis,
el carro de cadáveres puede marchar pese a ser un carro; sin embargo, no es veloz.

Aprendiz de nigromante: Los carros de cadáveres son conducidos normalmente por siniestros aprendices de nigromante. El aprendiz
de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede utilizar como objeto portahechizos (nivel de energía 2) el hechizo Invocación
de Nehek (nigromancia) una vez en cada una de sus fases de magia propia. Si un personaje monta un carro de cadáveres, sustituye
al aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.

Vigor impío: Las energías nigrománticas que rodean un carro de cadáveres revitalizan su estructura. Un carro de cadáveres tiene la
regla especial Regeneración (4+). Si un personaje monta un carro de cadáveres, éste también obtendrá Regeneración (4+).

Miasma de descomposición: Una emanación de muerte rodea el carro de cadáveres. Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de
proyectiles que se dirijan contra el carro de cadáveres y su jinete tendrán un penalizador de -1 para impactar.

Foco de poder nigromántico: El carro de cadáveres atrae las energías de la magia oscura, que vigorizan a los no muertos. Todas las
unidades amigas con la regla especial No muerto a 12” o menos de un carro de cadáveres obtienen la regla especial Regeneración
(6+), y podrán marchar como si se encontrasen a 12” o menos del general del ejército.

14
UNIDADES SINGULARES
WRAITHS MALDITOS (Espectros en corcel) (36 puntos por miniatura)
El origen de los Wraiths Malditos está envuelto en misterio, pero se dice que fueron creados en la Hexensnacht,
abriéndose paso hacia el reino mortal desde las propias tripas del inframundo.

M HA HP F R H I A L
Wraith 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Oficial Wraith 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma a dos manos.

Montura: Corceles esqueléticos etéreos

Opciones: Puedes equipar a los corceles esqueléticos etéreos con barda (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Terror, Etéreos, Caballería rápida, Ataques flamígeros, Impactos por carga (1; se
resuelven con F5 y las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros)

GIGANTE DE HUESO (195 puntos)


Durante las guerras de Nagash contra Nehekhara, el Gran Nigromante reanimó los cadáveres de gigantes y otros
seres enormes para luchar contra los Hierotitanes y los Colosos necrolíticos. El ritual para su creación aparece en
uno de los nueve Libros de Nagash.

M HA HP F R H I A L
Gigante de hueso 6 3 0 6 6 6 1 4 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Dos Armas de mano o Arma a dos manos (a tu elección) y Armadura pesada.

Reglas especiales: No muerto, Carga devastadora, Resistencia sobrenatural (el Gigante de hueso tiene una tirada de
salvación por armadura de 5+, totalizando una tirada de salvación por armadura de 3+ con su armadura pesada),
Desgarrar (los ataques del Gigante de hueso en combate cuerpo a cuerpo tienen la regla especial Heridas múltiples
1D3).

15
MOMIAS (19 puntos por miniatura)
Hay pocas momias que puedan ser encontradas en el Imperio, pero la temprana migración de las tribus del hombre
ha provocado que algunos de esos seres puedan encontrarse en antiguos túmulos funerarios. Además, ciertos
nigromantes crean a veces una momia para sus oscuros propósitos. Tales intentos suelen salir mal, pero de todos
modos resulta adecuado para los magos en cuestión.

M HA HP F R H I A L
Momia 4 3 2 4 5 3 1 2 7
Señor Funerario 4 4 2 4 5 3 1 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con armas a dos manos (+3 puntos), con Mayales (+2 puntos) o con armas de mano
adicionales (+1 punto).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Señor Funerario (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otro en Músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Señor
Funerario puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mágica (1), Resistencia sobrenatural (las momias tienen una
tirada de salvación por armadura de 5+, totalizando una tirada de salvación por armadura de 4+ con sus armaduras
ligeras).

CATAPULTA LANZACRÁNEOS (90 puntos)


Los ejércitos de los nigromantes a veces cuentan con estas siniestras máquinas de guerra, cuya creación se detalla en
los Libros de Nagash. Arrojan terroríficos cráneos ardientes que aúllan y gimen.

M HA HP F R H I A L
Catapulta lanzacráneos 7
Dotación de esqueletos 4 2 2 3 3 - 2 1 (3) 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Catapulta con 3 esqueletos de dotación

Equipo: Los esqueletos están equipados con Arma de mano y Armadura ligera.

Reglas especiales: No muertos. La Catapulta lanzacráneos dispara como una catapulta, salvo que sus impactos tienen
las reglas especiales Ataques flamígeros y Ataques mágicos. Cualquier unidad que sufra al menos una baja como
consecuencia del ataque de disparo de un lanzacráneos deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico.

16
HERALDO DE NAGASH (225 puntos por miniatura)
Estas criaturas no muertas creadas por el mismísimo Gran Nigromante en la cúspide de su poder aún perduran en
los rincones oscuros del mundo. Aunque pasan gran parte del tiempo aletargados, cuando despiertan de su ensueño
son oponentes terribles, pues los muertos se levantan de sus tumbas a su paso, tal es su poder nigromántico latente.
Son conocidos como Morghast en la antigua lengua de Nehekhara, y según cuentan, su llegada sólo presagia
destrucción y muerte.

M HA HP F R H I A L
Heraldo de Nagash 6 4 0 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede sustituir su arma de mano funeraria por


una Alabarda funeraria (+15 puntos), o equiparse con un
arma de mano funeraria adicional (+10 puntos).

Reglas especiales: No muerto, Volar, Piel escamosa (5+),


Resistencia mágica (1), Armas funerarias (Golpe letal).

Voluntad de Nagash: Los Heraldos no están reanimados


por ningún nigromante, sino que responden a la misma
voluntad de Nagash. Un Heraldo puede marchar
siempre, y no se ve afectado por la muerte del General.

Halo de desesperación: Un manto de terror sobrenatural


envuelve a los Heraldos, y los vivos lo sienten
instintivamente. Las unidades enemigas en contacto con
un Heraldo no podrán aplicar los beneficios de las
reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso
atrás!

Receptáculos de poder oscuro: Por donde caminan los


Heraldos de Nagash, los muertos se levantan. Cualquier
unidad amiga con la regla especial No muertos a 6” o
menos de un Heraldo sea objetivo de un lanzamiento
exitoso del hechizo Invocación de Nehek o Animar
muertos, esa unidad tira un dado de invocación adicional
(esto afecta al propio Heraldo).

17
0-1 INGENIO MORTIS (210 puntos)
Estas terribles creaciones nigrománticas llevan consigo la muerte y la desesperación a los vivos.

M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Ingenio Mortis - - - 5 5 5 - - -
Horda de espíritus 8 3 0 3 - - 3 2D6+2 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: un Aprendiz de nigromante

Tirado por: una Horda de espíritus.

Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un Arma de mano.

Opciones: El Ingenio Mortis puede equiparse con cuchillas (lo cual aumentan sus impactos por carga a 1D6+1) por +5 puntos. El
aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1 punto). Un Ingenio Mortis puede elegir una o ambas
de las siguientes mejoras, al coste en puntos indicado: Relicario de Nagashizarr (+20 puntos): todos los chequeos de Miedo y
Terror causados por el Ingenio Mortis deberán efectuarse tirando 3D6 y descartando el resultado menor. Esta regla se anula
mutuamente con Sangre fría; y/o -Pergaminos impíos de W’Soran (+25 puntos): al inicio de cada uno de tus turnos, tanto el
Ingenio como su jinete (si tiene) recuperan una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, No muerto, Terror, Objetivo grande, Gran tamaño (Si un Ingenio
Mortis está conducido por un personaje, los disparos contra el Ingenio Mortis deberán asignarse aleatoriamente entre éste (1-5) y
su jinete (6), Flotar y Etéreo. La horda de espíritus tiene Ataques mágicos y Ataques aleatorios (2D6+2).

Aprendiz de nigromante: Un Ingenio Mortis que no sea dirigido por su amo normalmente se encontrará a cargo de un siniestro
aprendiz de nigromante. El aprendiz de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede utilizar como objeto portahechizos
(nivel de energía 2) el hechizo Invocación de Nehek (nigromancia) una vez en cada una de sus fases de magia propia. Si un
personaje monta un Ingenio Mortis, sustituye al aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.

Coro espectral: Los espíritus aullantes conocidos como doncellas espectrales revolotean en torno al Ingenio Mortis: sus aullidos
son letales para los vivos. Se trata de un ataque de disparo con un alcance de 12”. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo:
esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. El Ingenio puede aguantar y disparar con la regla Coro
espectral siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. El Ingenio puede usar su
Coro espectral incluso si se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se
encuentra combatiendo.

Foco de Poder nigromántico: El inmenso poder contenido en el interior del Ingenio se retuerce y bulle con frenesí. Todos los
hechiceros (amigos y enemigos) a 6” o menos del Ingenio Mortis (incluyendo cualquier personaje que lo monte) obtienen un
bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Energía Impía: La implacable voluntad del general del ejército se manifiesta a través del Ingenio Mortis, emitiendo oleadas de
magia oscura que potencian a los no muertos. En cada fase de magia propia, el Ingenio Mortis puede lanzar, como si fuese un
objeto portahechizos, el hechizo Danza Macabra de Vanhel, del saber de Nigromancia, en su versión potenciada, con un nivel de
energía de 1D6+2.

18
COMANDANTES

0-1 LICHE (235 puntos)


Tras largos años de estudio, los nigromantes se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto
viviente. La mayoría de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero del Liche, el Nigromante no muerto.
Libres de las ataduras de la mortalidad y de los estragos del tiempo, sus cuerpos resecos son inmensamente
resistentes, y sus habilidades mágicas permanecen inalteradas.

M HA HP F R H I A L
Liche 4 3 3 3 5 4 2 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria.

Magia: Nivel de magia 4. Puede elegir hechizos de


Nigromancia, Magia Oscura, del Saber de la Muerte
y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con


barda (+18 Puntos), en una Pesadilla Alada (+150
puntos), un Dragón zombi (+240 puntos) o en un
Ingenio Mortis (+190 puntos, sustituye al aprendiz de
nigromante)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más


una Reliquia.

Arcanos nigrománticos: El Guardián de las Antiguas


tradiciones. Además, puede elegir hasta tres Arcanos
nigrománticos .

Reglas especiales: No muerto, causa Terror.

19
REY TUMULARIO (165 puntos)
Los más grandes guerreros enterrados en los túmulos son un premio valioso para un nigromante, pues si consiguen
reanimarlo y doblegarlo obtendrán un poderoso guerrero no muerto a su servicio.

Si tu ejército incluye un Rey tumulario, puedes incluir una única unidad de Tumularios como opción de Unidad básica.
M HA HP F R H I A L
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+5 puntos), Alabarda funeraria (+5 puntos), Arma de
mano funeraria adicional (+3
puntos), Mayal funerario (+4
puntos) o Lanza de caballería
funeraria (sólo si va montado, +6
puntos). Puede equiparse con
Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar en un


Corcel esquelético con barda (+18
Puntos), una Pesadilla Alada (+150
puntos), un Carruaje de huesos
(+55 puntos, sustituye a un
miembro de la dotación) o un
Dragón zombi (+240 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2


objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: No muerto,


Armas funerarias

20
MAESTRO NIGROMANTE (175 puntos)
Los Nigromantes se cuentan entre los hechiceros más malditos porque han renunciado a su humanidad a cambio de
la habilidad de levantar a los muertos y dirigirlos para que hagan la guerra a los vivos. A simple vista, puede parecer
extraño que estos locos depravados hayan hecho este terrible pacto voluntariamente. La razón que subyace tras esta
obsesión morbosa del Nigromante es la necesidad de subyugar y castigar a los que le han perseguido en el pasado
cueste lo que cueste.

M HA HP F R H I A L
Maestro nigromante 4 4 3 4 4 3 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia
Oscura, del Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+18 Puntos), una Pesadilla Alada (+150 puntos), un
Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de la dotación), un Dragón zombi (+240 puntos), un
Ingenio Mortis (+190 puntos, sustituye al aprendiz de nigromante) o un Carro de cadáveres (+180 puntos, sustituye
al aprendiz de nigromante).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una


Reliquia.

Arcanos nigrománticos: Portador del corazón de la noche.


Además, puede elegir hasta dos Arcanos nigrománticos.

Reglas especiales: causa Miedo, ¡Están vivos! (los


nigromantes son seres vivos, por lo que no están sujetos a
las reglas para no muertos. Sin embargo, un nigromante
puede unirse a unidades con la regla especial No muerto,
y tendrá la regla especial Indesmoralizable mientras quede
al menos una miniatura no muerta en la unidad, o su
montura tenga al menos una herida. Si su unidad o
montura es destruida en resolución por la regla Inestable,
el nigromante deberá realizar inmediatamente un chequeo
de desmoralización, aplicando los mismos penalizadores
que su unidad en ese combate, y huirá con normalidad si
lo falla.).

21
HÉROES
NIGROMANTE (65 puntos)
Es mucho más habitual que sea la raza de los hombres y no otras más longevas, la que se adentre en el estudio de
la Nigromancia. La raza de los hombres tiene. invariablemente, una vida más corta que la de otras razas y
probablemente sea la causa de su interés por la Nigromancia.

M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia
Oscura, del Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos), un Carruaje de huesos (+55 puntos,
sustituye a un miembro de la dotación) o un Carro de cadáveres (+180 puntos, sustituye al aprendiz de nigromante).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Arcanos nigrománticos: El escriba del Gran Nigromante (el hechizo adicional siempre es la Danza macabra de Vanhel).
Además, puede elegir un Arcano nigromántico.

Especial: Si el general del ejército es un Liche, puedes convertir a un nigromante en no muerto (+15 puntos, obtiene
la regla especial No muerto, que sustituye a su regla especial ¡Está vivo!).

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo! (los nigromantes son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no
muertos. Sin embargo, un nigromante puede unirse a unidades con la regla
especial No muerto, y tendrá la regla especial Indesmoralizable mientras
quede al menos una miniatura no muerta en la unidad, o su montura tenga al
menos una herida. Si su unidad o montura es destruida en resolución por la
regla Inestable, el nigromante deberá realizar inmediatamente un chequeo de
desmoralización, aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese
combate, y huirá con normalidad si lo falla.)

22
ESPECTRO (125 puntos)
Los espectros son los restos etéreos de un hechicero que quedó atrapado entre la vida y la muerte. Su toque puede
arrancar el mismo alma y arrojarla al olvido.

M HA HP F R H I A L
Espectro 6 4 3 3 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma a dos manos

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con la regla especial Etéreo (+20 Puntos), que puede equiparse con
barda (+4 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Reglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror, Toque mortal (en combate cuerpo a cuerpo, un espectro puede sustituir
todos sus ataques por un único ataque que niega la tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Golpe
letal heroico).

REY NECRÓFAGO (60 puntos)


Los más viejos y poderosos de los necrófagos en ocasiones comandan a jaurías de sus congéneres a la batalla,
normalmente tras haber sellado algún tipo de pacto con un nigromante. Son criaturas despiadadas y feroces,
hinchadas y abotargadas por sus repulsivos hábitos alimenticios.

M HA HP F R H I A L
Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+5 puntos) o Mayal (+4 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigador, Carga devastadora, ¡Está vivo! (los necrófagos son seres
vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos. Un Rey necrófago no puede unirse a unidades con la
regla especial No muerto).

23
SEÑOR TUMULARIO (80 puntos)
Antiguos señores y reyes enterrados en los túmulos pueden ser reanimados por nigromantes sin escrúpulos para
comandar sus legiones en batalla. Se trata de poderosos paladines de los no muertos, capaz de matar a un enemigo
de un golpe.

M HA HP F R H I A L
Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+3 puntos), Alabarda funeraria (+3 puntos), Arma de
mano funeraria adicional (+2 puntos), Mayal funerario (+2 puntos) o Lanza de caballería funeraria (sólo si va
montado, +4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos) o un Carruaje de huesos (+55 puntos,
sustituye a un miembro de la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Señores Tumularios del ejercito puede ser el estandarte de batalla del ejercito por
un coste adicional de +25 puntos. Uno de sus objetos mágicos puede ser un estandarte (incluso una reliquia).

24
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 7

Corcel esquelético: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Corceles insustanciales (son etéreos
cuando están moviendo).

Pesadilla alada: Monstruo (50x50mm). No muerto, Volar, Terror, Regeneración (4+)

Dragón zombi: Monstruo (50x100mm). No muerto, Volar, Piel escamosa (4+), Nube de moscas (todos los disparos
y los ataques cuerpo a cuerpo contra un dragón zombi y su jinete tendrán un penalizador de -1 a su tirada para
impactar), Arma de aliento (F2, niega la tirada de salvación por armadura)

25
ARCANOS NIGROMÁNTICOS
Los Arcanos nigrománticos son poderes antiguos y siniestros para manipular la energía mágica. Algunos hacen uso de
las almas de los vivos; otros de la maléfica sustancia del Caos conocida como Piedra de disformidad. Gracias a estos
poderes aprendidos de oscuros grimorios o de un poderoso tutor en el arte de la nigromancia, los practicantes de las
artes negras tienen pocos rivales blandiendo los vientos etéreos de la magia.

Sólo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes pueden utilizar los Arcanos nigrománticos aquí descritos. En la
lista de ejército se indican las limitaciones para adquirir estos Arcanos, pero se incluyen también aquí para mayor
comodidad. Ten en cuenta que la mayoría de hechiceros de la lista de ejército tienen al menos un arcano
nigromántico prefijado; este ya está incluido en su coste y no cuenta para el máximo de arcanos del personaje. Un
mismo hechicero no puede tener dos veces el mismo Arcano nigromántico. No puedes tener a dos o más lanzadores
de conjuros que tengan la misma combinación de Arcanos nigrománticos.

Nigromantes: El escriba del Gran Nigromante (el hechizo adicional siempre es la Danza Macabra de Vanhel).
Además, puede elegir un máximo de un Arcano adicional.
Maestros nigromantes: Portador del corazón de la noche. Además, puede elegir un máximo de dos Arcanos adicionales.
Liches: El guardián de las antiguas tradiciones. Además, puede elegir un máximo de tres Arcanos adicionales.

Manipulador de energía oscura (75 puntos)


Los más poderosos de los hechiceros son capaces de tejer la magia oscura con tanta destreza que muy pocos
enemigos pueden igualar. Las corrientes de la magia se pliegan y remolinean alrededor del poderoso nigromante.
Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los dados, y debe
aceptar el segundo resultado. Sólo Liches y Grandes nigromantes.

El guardián de las antiguas tradiciones (50 puntos)


Sólo aquellos que conocen los antiguos rituales de la ancestral Nehekhara son capaces de extraer energía en grandes
cantidades de los aullantes vientos de la magia.
El hechicero genera dos dados de energía adicionales (no afecta a los dados de dispersión). Sólo Liches y Grandes
nigromantes.

Despertar a los muertos (40 puntos)


El largo aprendizaje de la nigromancia otorga un gran poder sobre los muertos vivientes, que responden a la llamada
del hechicero.
Sólo Maestro nigromante o Liche. Cada vez que el personaje lance exitosamente Invocación de Nehek o Animar
muertos, restaurará un dado de invocación adicional.

Maestro de la Magia Negra (35 puntos)


La magia negra es un asunto delicado, y el encuentro con entidades demoniacas es frecuente. Muchos nigromantes
aprenden a cabalgar los vientos del Caos para minimizar los riesgos de la nigromancia.
Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas, aunque deberá aceptarse el segundo resultado. Sólo
Liches y Grandes nigromantes.

26
Bibliotecario Oscuro (30 puntos)
Algunos ancianos nigromantes o ancestrales liches han reunido una gran biblioteca nigromántica, con los nueve libros
de Nagash, el Liber Mortis, el Grimorium Necronium, el Libro de Arkhan y los Libros de Kemmler. La
nigromancia no tiene secretos para ellos.
El hechicero obtiene la regla especial Señor del Conocimiento (Saber de la Muerte, de las Sombras, Magia Oscura
o Nigromancia, a su elección). Esto sustituye sus hechizos normales. Sólo Liches y Grandes nigromantes.

Caminante del sendero oscuro (25 puntos)


Algunos nigromantes son tan experimentados que son capaces de ejecutar los hechizos nigrománticos con gran
facilidad.
El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los hechizos nigrománticos.

Salvaguarda oscura (25 puntos)


El nigromante emite un efluvio oscuro que corrompe las corrientes de la magia en la zona. Esto hace que los
hechiceros enemigos lo tengan mucho más difícil para controlar los vientos de la magia.
La presencia del hechicero añade un dado de dispersión extra (no afecta a los dados de energía)

Portador del corazón de la noche (25 puntos)


El maligno arcano nigromántico conocido como Corazón de la noche permite extraer más magia por el
procedimiento de amalgamar las ocho corrientes en una sola de magia oscura.
El hechicero genera un dado de energía adicional (no afecta a los dados de dispersión)

Vigor nigromántico (15 puntos)


El hechicero es capaz de fortalecer la inestabilidad mágica de sus criaturas y atar sus espíritus al mundo de los vivos.
El hechicero (o la unidad en la que se incluya este) sufren una herida menos como resultado de perder un combate
cuerpo a cuerpo.

El escriba del Gran Nigromante (15 puntos)


Tras años de estudio, el refinamiento del nigromante con la magia oscura alcanza un nivel muy elevado, y pocos
secretos oscuros se le escapan.
El hechicero conoce un hechizo adicional (esto no afecta a su nivel de magia)

Voluntad nigromántica (5 puntos) El nigromante es un experto en el uso de la magia oscura.


El hechicero puede sobreponerse automáticamente a la primera pérdida de concentración que tenga en cada una de sus
fases de magia.

Coleccionista de artefactos oscuros (5 puntos)


Tras siglos existiendo, algunos poderosos nigromantes y liches han acumulado varios artefactos arcanos y han
desentrañado sus misterios mágicos.
El hechicero puede portar hasta dos objetos arcanos. Sólo Liches y Maestros nigromantes

Presencia oscura (5 puntos)


Los vientos de la oscuridad se arremolinan ante la blasfema presencia del hechicero, al que le es más sencillo
atraerlos hacia sí.
Suma +2 a todos los intentos de canalizar del hechicero.

27
OBJETOS MÁGICOS DE LOS NO MUERTOS
ARMAS MÁGICAS

Mandoble de muerte (Reliquia, 80 puntos)


Esta enorme mandoble tiene una hoja de color negro que fue forjada a partir de gromril, plomo y piedra de
disformidad en las llamas de un demonio. El filo del Espadón de muerte se torna de color rojizo cuando hay seres
vivos en las inmediaciones, mientras extraños rostros demoníacos fluyen por la superficie de la hoja. Los golpes de
este arma tienen una fuerza inmensa, haciendo a su portador capaz de dañar incluso a las criaturas más grandes y
resistentes.
Arma a dos manos. El portador golpea siempre con Fuerza 10 en combate cuerpo a cuerpo, y con la regla especial
Golpe letal heroico..

Espada de energía maldita (35 puntos)


Forjada durante el tiempo de la Gran Plaga por el nigromante Van Hal, esta ornamentada espada decorada con dos
cabezas de lobo en su empuñadura posee un encantamiento que atrapa las almas de aquellos a quienes mata,
permitiendo a un nigromante experimentado extraer energía de ella para sus conjuros.
Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal).Por cada herida causada por el
portador en combate cuerpo a cuerpo, se añade un dado de energía a la próxima fase de magia de los no muertos.

Espada de los reyes (30 puntos)


Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta maligna espada fue encantada por los chamanes
bárbaros que vivían en los oscuros bosques que hoy en día son el Imperio. Se trata de un arma imbuída con
poderosos conjuros de muerte, que sólo un poderoso guerrero no muerto puede empuñar.
Sólo Señores tumularios y Reyes tumularios. Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial
Golpe letal). Causa Golpe letal con 5+ .

Garfios de Vorag (25 puntos)


Vorag, el Rey Necrófago, un poderoso vampiro Strigoi que fundó un Imperio en la desolación de Azhgorh, combatía
con estos garfios oxidados unidos a una larga cadena. Cuando Vorag murió, sus seguidores se llevaron sus Garfios y
los veneraron como reliquia.
Armas emparejadas. Los ataques realizados con los Garfios de Vorag tienen la regla especial Ataques envenenados.
Éstos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en sus tiradas para impactar en lugar del habitual 6+ .

Segadora de almas (25 puntos)


El filo de esta guadaña absorbe toda la luz y el calor a su alrededor hasta el punto que se hace difícil mirarla. Su
simple roce es capaz de arrancar el alma de un mortal y condenarlo a una eternidad de servidumbre.
Sólo Espectro al mando de una unidad de espíritus. Arma a dos manos. Golpe letal. Si el espectro mata a un
oponente con un Golpe letal, podrá añadir inmediatamente un espíritu a la unidad .

28
Espada de cristal oscuro (20 puntos)
En las extrañas ocasiones en que hay una tormenta en la tierra de Nehekhara, hechiceros de todas partes del mundo
se dirigen al desierto para buscar Cristal Oscuro, un extraño material que producen los rayos al impactar en la arena.
El Cristal Oscuro puede utilizarse para crear artefactos que almacenan los vientos de la magia.
Sólo hechiceros. Arma de mano. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en la espada un dado de
energía o dispersión que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el portador puede extraer el dado,
convirtiéndolo en un dado de energía o dispersión según le correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado
guardado, la espada suma +2 a la fuerza del portador.

Espada Negra (15 puntos)


Sólo un nigromante verdaderamente demente se atrevería a forjar una espada Negra, pues para ello deberá consumir
una porción de su propia alma. Aquellos que caen bajo el filo de la temida espada negra se alzan inmediatamente
como no muertos bajo el control de su asesino, volviéndose contra sus antiguos camaradas.
Sólo puede ser portada por un personaje de infantería al mando de una unidad de esqueletos o zombis. Arma de
mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Si el personaje abandona la unidad, la
siguiente regla deja de tener efecto y la espada pasará a contar como un arma de mano funeraria: por cada herida
causada por el personaje, añade una miniatura de esqueleto o zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual
que el resto.

Espada del Mal supurante (5 puntos)


Forjada con acero negro mezclado con
piedra de disformidad, esta espada destila
corrupción y maldad, e incita a cometer
actos atroces y aberrantes a su portador.
Muy pocos pueden resistirse al maligno
impulso de la espada.
Arma de mano. Se considera un Arma
funeraria (tiene la regla especial Golpe letal).
El portador tiene la regla especial Odio
(todos sus enemigos).

29
ARMADURAS MÁGICAS
Armadura de los eones (Reliquia, 70 puntos)
Esta armadura está forjada con gromril, plomo y piedra de disformidad, y su superficie está cubierta de siniestras
runas más antiguas que las pirámides de Nehekhara. Según la leyenda, ningún arma mortal puede atravesarla.
Armadura de placas (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). El portador obtiene +1 Resistencia y
una tirada de salvación especial de 5+..

Escudo maldito (45 puntos)


Un terrible maleficio está entretejido en este viejo escudo de metal. Incluso los mejores espadachines y más veteranos
luchadores verán como su destreza les falla al atacar al portador de este escudo.
Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán repetirse.

Armadura de sombras (20 puntos)


Esta armadura es tan negra como la pez, y no emite ningún brillo. Parece incluso absorber la luz cercana,
manteniendo a su portador en la oscuridad. Pese a su apariencia etérea, la armadura de Sombras es muy robusta.
Armadura pesada. Su portador tendrá un bonificador adicional de +2 a su tirada de salvación por armadura en
combate cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +3 contra disparos y proyectiles mágicos.

Armadura de huesos de quimera (10 puntos)


Las quimeras son criaturas del Caos, y en sus huesos se acumula la maligna energía del norte. Algunos hechiceros
oscuros forjan corazas de este material, ya que no interfiere con los vientos de la magia.
Puede elegirse para un nigromante, maestro nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan usar armaduras.
Armadura ligera. Proporciona la regla especial Piel escamosa (6+).

TALISMANES
Manto de la larga noche (Reliquia, 50 puntos)
Tejido con hebras de oscuridad y viento mágico de Shyish, este harapiento manto hace que aquel que lo porte sea
inalcanzable, pues existe al mismo tiempo en el mundo real y en el terrible Reino del Caos.
El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles sólo podrá ser
impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.

Corona de las sombras (35 puntos)


Símbolo de la grandeza en la antigua Mourkain, el mismo Rey Nigromante Kadon usó esta corona en vida. Los
seres vivos cerca de este maligno artefacto notan como las fuerzas los abandonan, y apenas pueden mantenerse en pie.
Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Talismán del Vigor Mortis (20 puntos)


Estos talismanes fueron creados en la antigua Lahmia, pero se dispersaron por el mundo. Atan con fuerza los
espíritus de los muertos al mundo, haciendo que los vivos lo tengan muy difícil para ahuyentarlos.
El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un combate
cuerpo a cuerpo.

Anillo de las tinieblas (30 puntos)


Esta pequeña joya protege a su portador incluso de los ataques más poderosos.
Proporciona una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

30
OBJETOS HECHIZADOS

La garra de Nagash (Reliquia, 50 puntos)


El Gran Nigromante perdió su mano derecha en su combate contra Alcadizaar. Tiempo después, Kadon la encontró y la cubrió
de poderosos hechizos para agostar a los vivos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6+2. Contiene un potente hechizo de daño directo que puede ser lanzado contra una
única miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una unidad) a una distancia máxima de 8” del portador.
Si el hechizo se resuelve con éxito, causa 2D6 menos el atributo de Resistencia del objetivo en heridas automáticas sin tirada de
salvación por armadura.

El Libro Maldito (40 puntos)


El libro maldito contiene los hechizos de Har-Ak-Iman, un vil nigromante de Arabya, del que se dice que fue el hombre más vil
y depravado que nunca haya existido.
Todas las tiradas para impactar contra el portador y la unidad en la que se encuentre aplicarán un penalizador de -1.

Máscara azabache (40 puntos)


Esta máscara de la antigua Nehekhara protege contra la magia hostil.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen las reglas especiales Resistencia mágica (2) y Regeneración (6+).

Capa de nieblas y sombras (35 puntos)


El cuerpo del portador se funde con la niebla y oscuridad circundantes, convirtiéndose en un ser similar a un espectro.
Sólo hechiceros. El portador es etéreo.

Ánfora de huesos (35 puntos)


Los huesos de los condenados reposan dentro de esta vasija de barro, esperando ser liberados para traer la muerte a los vivos.
Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo: designa un punto a una distancia máxima de 8” del lanzador. En ese punto
aparece una unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y escudo, del mismo modo que si hubiesen sido
invocados por el hechizo Invocación de Nehek. Recuerda que no pueden aparecer trabados en combate cuerpo a cuerpo. La
unidad convocada por el ánfora no cuenta dentro del límite de unidades invocadas

Relicario de condenación (30 puntos)


Encerrado en este relicario de plomo se encuentra un pedazo de piedra de disformidad encantado con poderosas magias.
El portador causa Terror . Además, todos los chequeos de Terror provocados por el portador se realizarán tirando 3D6 y
descartando el resultado más bajo.

Amuleto de Huesos (25 puntos)


La energía nigromántica en este talismán permite a los muertos levantarse de nuevo.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Invocación de Nehek (en su versión no potenciada) del Saber de
Nigromancia.

Dedo Siniestro (25 puntos)


Se trata del dedo momificado de un vampiro muerto hace siglos: su poder revitaliza a los no muertos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Danza macabra de Vanhel (en su versión no potenciada) del Saber
de Nigromancia.

Brazales de la larga noche (15 puntos)


En la pulida superficie de los brazales, los vivos pueden ver el momento de su muerte.
Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un
mínimo de 1) .

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ARTEFACTOS ARCANOS

Liber Mortis (Reliquia, 70 puntos)


Este volumen fue escrito por el poderoso nigromante Frederick Van Hal, y contiene los más oscuros secretos de la
nigromancia.
Cada vez que el portador lance un hechizo nigromántico, puede lanzar un dado adicional (proporcionado por el libro).
Si el resultado del dado adicional es un 1, el hechizo fallará automáticamente (a menos que se obtenga también una
Fuerza irresistible)

Familiar necrótico (30 puntos)


Una criatura artificial hecha con los restos de los muertos acompaña al hechicero, actuando como foco para los
vientos de la magia.
El familiar necrótico permite a su portador repetir las tiradas de los dados de invocación de los hechizos Invocación
de Nehek y Animar muertos que lance. Aunque puedes representarlo con una pequeña miniatura de familiar, no puede
ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.

Libro de Arkhan (30 puntos)


El Rey Nigromante inscribió poderosos hechizos nigrománticos en este arcano tomo. Un hechicero que recite los
siniestros versos podrá mandar sobre los no muertos.
El libro de Arkhan es un Objeto portahechizos (nivel de energía 4) que contiene un hechizo de Potenciación que
puede lanzarse sobre una unidad amiga de no muertos a 6” o menos del portador y permanece un turno. La unidad
tendrá un bonificador de +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo por la duración del conjuro.

Báculo del cráneo (30 puntos)


Este bastón rematado por una sonriente calavera no cesa de parlotear en ningún momento.
Al inicio de cada fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus objetos mágicos en un radio de 12”
del portador. Además, podrás repetir la tirada en la tabla de disfunciones si el portador sufre una Disfunción mágica.

Sombrero de la hechicería (20 puntos)


Este gastado gorro de fieltro gris se dice que perteneció al temido Heinrich Kemmler, el cual lo perdió en la batalla
de Frugerhofen. El poder del sombrero permite a su portador conocer habilidades mágicas muy diversas.
El portador puede elegir sus hechizos de entre los saberes del Fuego, el Metal, los Cielos o las Bestias. Además, el
portador conoce un hechizo adicional.

Talismán negro (15 puntos)


Una pequeña porción de energía oscura puede ser almacenada en este amuleto.
Permite a su portador guardar un dado de energía o dispersión al final de cualquier fase de
magia para transformarlo en un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

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ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de guerra de Drachenfels (Reliquia, 75 puntos)


El terrible liche Drachenfels, que durante tanto tiempo moró en el viejo mundo, creó esta ennegrecida tela con los cabellos de
sus enemigos, y tejió terribles conjuros que ofuscan la mente incluso de los soldados más valientes.
Todas las miniaturas enemigas a 12” o menos del portador del estandarte aplicarán un penalizador de -2 al liderazgo.

Pabellón del Gran Nigromante (Reliquia, 75 puntos)


Hecho con piel humana curtida e imbuído de poderosos conjuros, este estandarte emite una energía oscura que hace que los
muertos se congreguen en torno a él.
Si el hechizo de Invocación de Nehek o Animar Muertos es lanzado con éxito a 12” o menos del estandarte, se tirará un dado
de invocación adicional a los indicados.

Estandarte funerario (50 puntos)


El siniestro pendón conocido como el Estandarte funerario tiene poderosos conjuros de muerte tejidos entre sus mugrientas
hebras. Tan sólo los más poderosos paladines de los no muertos pueden llevar esta bandera.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Golpe letal. Si ya disponían de esa regla, realizarán
Golpes letales con un resultado de 5+ en lugar del habitual de 6+.

Estandarte de los túmulos (40 puntos)


Este ancestral estandarte perteneció a una siniestra orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Sigmar.
Sólo tumularios y caballería tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye señores tumularios y reyes tumularios)
obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Pabellón impío (25 puntos)


Creado por el terrible Van Hel, contiene un poderoso conjuro que vuelve a los no muertos terriblemente rápidos.
La unidad podrá marchar siempre, como si se encontrase a 12” o menos del general.

Estandarte de la carne eterna (25 puntos)


Entretejida sutilmente en el estandarte hay una gran cantidad de piedra bruja que hace que la tela brille en la oscuridad. La magia
del estandarte repara la carne y los huesos tan rápido como se desmoronan.
La unidad obtiene la regla especial Regeneración (6+).

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Las almas de tres malignas doncellas espectrales están atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su liberación.
Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 descartando el resultado más bajo.

Pabellón de los condenados (25 puntos)


Este pedazo raído de tela tiene cientos de años de antigüedad, pero aún conserva su poder mágico.
Sólo caballería esquelética (no tumularios). La caballería esquelética impacta automáticamente en el turno en que carga.

Estandarte de la legión eterna (25 puntos)


Los muertos vuelven a alzarse una y otra vez, formando en apretadas filas tras el estandarte de la legión no muerta.
Cada vez que la unidad reciba un hechizo de Potenciación, restaura inmediatamente un dado de invocación en la unidad, como si
se hubiese lanzado el hechizo Invocación de Nehek sobre ella.

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TRASFONDO DE LOS NO MUERTOS
En el Mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz. Los Vampiros acechan en abandonados castillos en los siniestros
bosques de Sylvania. Los Nigromantes intentan escapar de su mortalidad buscando conocimientos prohibidos entre las páginas de
libros malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las arenas de los desiertos de la Tierra de los Muertos, los Reyes Funerarios
son soberanos de legiones de cadáveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. Los ejércitos aniquilados en las venenosas
tierras de los Desiertos del Caos no desaparecen como los demás. A menudo sus guerreros regresan en una fantasmagórica no
vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo de las fronteras de Kíslev. En las mohosas criptas de los nobles muertos,
los saqueadores de tumbas quedan petrificados por el terror cuando oyen el tintinear de anillos de plata y sienten que algo se
mueve a sus espaldas. Y detrás de todos estos horrores se encuentra la ancestral y siniestra figura de Nagash, el Gran
Nigromante, que en días antiguos fue lo bastante poderoso como para enfrentarse a los Dioses y desafiarles.

Para comprender la naturaleza de los No Muertos, debe entenderse la esencia de la magia en el Mundo Conocido, Los vientos de
la magia emergen del Portal del Caos del Norte y soplan a través del mundo. Las energías mágicas penetran por todas partes.
Soplando desde los Desiertos del Norte, la mayor parte de las corrientes de energía mágica se separan, desintegrándose en los
ocho colores de la magia. Algunas, sin embargo, siguen fluyendo formando una masa turbulenta de Magia Oscura pura que
desciende por doquier. Una cualidad peculiar de la Magia Oscura es que atrae a más Magia Oscura. Cuando empieza a
acumularse en una zona, más y más energía es atraída hacia ese mismo sitio, formando un vibrante vórtice de maldad que
finalmente se coagula formando piedra de disformidad a partir de la nada. Puesto que la Magia Oscura es la energía que anima a
los No Muertos, muchas de las áreas donde la Magia Oscura es más fuerte son también las áreas que atraen o engendran a los
No Muertos. Además, algunos filósofos dicen que puesto que el alimento del Caos son las emociones, los lugares donde el
miedo, el terror, el odio y el horror son más intensos atraen a la Magia Oscura. Las fuerzas de los No Muertos son atraídas por
los campos de batalla, los pueblos arrasados por las plagas, las casas donde alguna vez se ha cometido un asesinato... a veces
incluso acaban combinándose con los terroríficos efectos de lo sucedido. Sin embargo, otras veces son sólo el reflejo de las
temibles energías liberadas durante una batalla; similarmente, los enormes cementerios y fosas comunes donde se entierra a los
muertos de un pueblo azotado por la peste atraen y encubren a los Nigromantes y a sus indescriptibles ritos.

Sea cual sea la razón, hay algunas áreas del Mundo Conocido que atraen a los No Muertos. Estas áreas incluyen la Desolación
de Nagash, el Reino de los Muertos, Sylvania, la ciudad maldita de Mousillon en Bretonia, los pantanos plagados de Zombis al
Sur de Plagaskaven en Tilea y la Loma de Krell en las Montañas Grises. Las Colinas Tumularias en los Reinos Fronterizos son
prácticamente igual de siniestras. Estas áreas, aunque tienen esta siniestra
reputación bien merecida, no son ni mucho menos las únicas zonas donde puede
encontrarse a los No Muertos. Cualquier torre solitaria que tenga acceso a un
viejo cementerio o cripta puede ser la guarida de un Nigromante, o todavía peor,
de uno de los inmortales Nigromantes No Muertos en los que estos pueden llegar
a convertirse.

Invariablemente son los hombres, que viven poco, y no las razas de vida más larga
los que se entregan a la Nigromancia. Los eruditos han especulado muchas veces
sobre las razones de este comportamiento. Puesto que los Elfos viven muchos
años, es probable que no sientan la necesidad de prolongar más su vida por
medios antinaturales. Los Enanos no tienen una gran aptitud para la magia. Los
Orcos y Goblins no tienen una gran conciencia de su propia mortalidad, y no
temen a la muerte como los hombres. La mayoría de los Skaven están demasiado
ocupados dedicándose a su adoración fanática de la Rata Cornuda. En general solo
los hombres estudian el arte de la Nigromancia y avanzan por la senda que les
conduce a una forma de vida eterna particularmente horrible, o a la condenación
eterna.

34
Los individuos que utilizan la nigromancia no son invariablemente malignos al principio. Muchos pueden tener tendencia a la
locura o a oscuras ambiciones. ¿Qué más puede conducirles a una forma tan vil del arte de la magia? Algunos pueden desear el
conocimiento per se, o intentar salvar las vidas de aquellos que han amado. Sin embargo, aunque no sean hombres
intrínsecamente malvados, hay algo en su antinatural búsqueda que los conduce invariablemente hacia la senda oscura. Quizás es el
horror que sienten hacia ellos sus congéneres, o quizás la pulsante energía de la Magia Oscura que inevitablemente desquicia sus
mentes. Sea cual sea la razón, cuando los hombres eligen la senda nigromántica, la locura no está nunca lejos. La gente normal
evita a los Nigromantes. Los cazadores de brujas los persiguen. Los hechiceros oscuros son tan temidos y odiados como los
adoradores del Caos. El misterio rodea el estudio de la Nigromancia. Para estudiar este arte, un aspirante deberá hallar a un
Nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir hacerse con uno de los libros prohibidos como el Líber Mortis o uno de
los Nueve Libros de Nagash. El encontrar a un tutor en el arte de la Nigromancia es obviamente difícil. Los Nigromantes evitan
la compañía de las demás personas, excepto cuando confían plenamente en su poder, para evitar ser descubiertos. Además,
teniendo en cuenta la mórbida reputación y las terribles costumbres de los Nigromantes, posiblemente sea más seguro buscar los
libros; muchos de los que han intentado convertirse en aprendices de un Nigromante han acabado sirviéndole de una forma más
humilde: por ejemplo, con la forma de un cadáver reanimado. Los libros sobre conocimientos prohibidos tienen sus propios
peligros. Muchos son copias de antiguos textos de épocas olvidadas, en los que se han cometido errores en los sucesivos procesos
de trascripción. No hay ninguna garantía de que los rituales que en ellos se describen sean los correctos. Algunos simplemente no
funcionan. Otros pueden tener consecuencias desastrosas, como en el caso del infame Jacques de Noirot, que reanimo
accidentalmente a todos los cadáveres de los cementerios de Mousillon y después descubrió que no podía controlarlos. Poseídos
por un insaciable deseo de carne humana, los Zombis devoraron al Nigromante y después sembraron el horror en las calles de
Mousillon. Solo pudieron ser destruidos cuando finalmente intervinieron las tropas de la Casa Real de Bretonia. Los Nigromantes
son poco numerosos, pero hay razones para temerles.

Peores que los Nigromantes son los terribles Nigromantes no muertos, o Liches, el más grande y poderoso de los cuales es
Nagash, el Gran Nigromante en persona. Hace mucho tiempo, este innombrable hechicero recorrió rápidamente el camino que
todos los Nigromantes han seguido desde entonces. Ha aplastado ejércitos y ha hecho pactos con los dioses del mal, en el
momento culminante de su poder arrasó un reino entero y convirtió a sus habitantes en sirvientes No Muertos. Su poder es tan
grande que el nombre del Gran Nigromante todavía es utilizado en algunos rituales blasfemos para atemorizar y dominar a los
No Muertos. Rumores de mal agüero dicen que los antiguos cultos de sus seguidores han logrado invocar a Nagash para que
regrese del oscuro lugar por donde vagaba su espíritu. Si esto es cierto, el mundo temblará de terror, ya que su poder es
prácticamente ilimitado; sólo podría ser derrotado mediante la traición de uno de sus malignos aliados. Aunque los rumores sean
infundados, y Nagash no haya renacido, existen otros Nigromantes No Muertos de los que preocuparse. Son los cuerpos
animados de poderosos Nigromantes. Sus almas han quedado confinadas en su cuerpo mortal devorado por los gusanos gracias a
la más horrenda de las magias. Puede encontrarse a muchos de ellos en las infames ciudades funerarias del Reino de los Muertos,
pero también pueden encontrarse más cerca del Viejo Mundo, en los oscuros y profundos bosques de los que los lugareños se
mantienen apartados y en los picos de las fronteras del Imperio.

Los grandes señores No Muertos tienen un ejército de servidores menores. Animados por el poder de la Magia
Oscura, estos seres pueden ser estúpidos, o increíblemente astutos. Todos ellos pueden ser controlados por la fuerza
de voluntad de los estudiosos del arte de la nigromancia.

Los Esqueletos y los Zombis son las tropas muertas que pueden animarse más fácilmente. Todo lo que necesita el Nigromante
es tener varios cadáveres y conocer los ancestrales rituales. Estos No Muertos pueden animarse, y si los hechizos se lanzan
correctamente, obedecerán ciegamente los deseos del Nigromante. Los podridos cadáveres de los muertos recientes serán Zombis.
Los machacados huesos de quienes murieron hace tiempo serán Esqueletos. Circulan historias de ejércitos independientes de
Esqueletos y Zombis. En los pantanos malditos de Tilea. los muertos acostumbran a ser arrojados al pantano con un gran peso
atado a sus piernas para mantenerlos sumergidos, pero algunos logran liberarse y regresan a la superficie para buscar la carne de
los vivos. Es la terrible reputación de los No Muertos la que quizás evita que los hombres penetren en el interior del Pantano
Maldito y descubran la terrible ciudad de Plagaskaven

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Todos los Necrófagos comparten un ansia irrefrenable por alimentarse de la carne de los hombres. Algunos necrófagos son los
degenerados descendientes de tribus primitivas que hace milenios adoraban a Nagash como un dios. Celebraron el Festín
Macabro y comieron la carne de los suyos, y a lo largo de varias generaciones pasaron a ser unas parodias deformes de hombres.
Actualmente vagan por la Desolación de Nagash y los territorios próximos, en busca de carne fresca. Otros Necrófagos tienen un
origen diferente. En épocas de hambre y escasez en el Viejo Mundo, algunas personas depravadas acabaron alimentándose de carne
humana para mantenerse con vida. Se sabe que pueblos enteros han sucumbido a este vil estado. Algunas aldeas de Sylvania han
sido incendiadas hasta los cimientos por las tropas del Emperador para extirpar esta horripilante aflicción. Algunas comunidades
de Necrófagos permanecen ocultas e ignoradas durante años. Dicen que un pequeño ejército de Necrófagos vive dentro de las
criptas en las colinas que rodean Mousillon. Lo cierto es que los guardianes de las tumbas de esta ciudad siempre están
armados y que nunca entran solos en las criptas. Los Necrófagos a veces se unen a los grandes ejércitos de No Muertos; algo en
su sangre les impulsa a hacerlo.

Los Tumularios habitan en sus antiguas tumbas. Desde el interior de sus sepulcros persiguen a los vivos con sus garras óseas. A
veces atraen a los incautos hacía su destrucción con sus malos pensamientos. Estas tumbas pueden encontrarse en cualquier lugar,
desde los montes tumularios de los Reinos Fronterizos basta las congeladas tumbas de Kislev. Algunos de estos cementerios están
situados en lugares malignos o inapropiados, lugares saturados de Magia Oscura y maldad. Otros simplemente han sido
corrompidos por la influencia de la hechicería maligna o la energía del Caos. Entre estos túmulos, los espíritus de los malvados
encuentran un extraño sustento que les permite prolongar una medio vida más allá de la tumba. En algunas ocasiones, los
Nigromantes les llaman desde sus gélidas guaridas para que luchen junto a ellos en batalla. Con sus horripilantes ojos brillantes y
su toque gélido, hacen que el temor atenace el corazón de cualquier hombre. Los mas poderosos de entre los tumularios son los
Señores Tumularios y los terriblemente ancianos Reyes Tumularios, guerreros poderosos de épocas pasadas que sirven a los
nigromantes como generales de sus ejércitos. Con sus armas encantadas y su vitalidad sobrenatural, estos poderosos señores de
los No muertos son rivales peligrosos incluso para los mas grandes héroes.

Los Carroñeros son los restos de los grandes pájaros carroñeros de las Montanas del Fin del Mundo que quedaron devastadas
por la nube de energía del Caos que apareció durante la primera gran Incursión del Caos. Sus cuerpos muertos absorbieron la
energía de la Magia Oscura y fueron reanimados a una terrible no vida, en la que siembran el terror entre los vivos.

Las Momias pueden encontrarse en las tumbas de Arabia y las necrópolis del Reino de los Muertos. Son los restos de los
orgullosos nobles de los ancestrales reinos que Nagash destruyó. Fueron enterrados según la tradición de los suyos, envueltos con
una mortaja y conservados por extrañas prácticas alquímicas. Estas momias absorbieron energía oscura cuando Nagash creó el
Reino de los Muertos. Algunas todavía habitan en estas tierras, y son las sirvientes de los Reyes Nigromantes No Muertos de las
Necrópolis. Otras han sido vendidas a los Nigromantes del Viejo Mundo por comerciantes sin escrúpulos. Puesto que todavía
conservan la energía oscura de antaño, son No Muertos especialmente poderosos cuando son animados siguiendo los rituales
adecuados.

Los seres más mortíferos entre los No Muertos menores son los Espectros. Son los restos imperecederos de los hechiceros que
han logrado mantenerse en el mundo gracias a los rituales nigrománticos. Son los espíritus de hechiceros malignos que todavía
andan bajo el sol, pero no tienen cuerpo. Todos los seres vivos sienten
horror por estas criaturas sobrenaturales. En su presencia los perros
aullan y el frío atenaza el corazón de todo el mundo, a excepción de
los más valientes. Los Nigromantes a menudo les eligen para
comandar a sus fuerzas en las batallas. Obligados a servir a sus amos
contra su voluntad por hechizos malignos, odian a todos los vivos
pero temen aún más a la muerte final. Los Espectros más poderosos
son los Señores Oscuros de Nagash, los cinco seres que en el pasado
fueron sus principales capitanes y aprendices, y los más temidos
cazadores de sus enemigos. Sobrevivieron a su caída y todavía acechan
por el mundo, propagando la angustia entre los vivos.

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Las Doncellas Espectrales son los espíritus sin descanso de las mujeres más malvadas que jamás hayan existido. Sus sombras
permanecen en el mundo, temiendo cruzar el vacío de la muerte para encararse a castigo que les esperar por sus maldades. Las
Doncellas Espectrales se lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres de la vida que disfrutaron. Su lamento es letal
para todos aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen una voluntad de hierro mueren de terror sólo con oírlo. Su
cara es cadavérica y retorcida, eternamente congelada en una mueca de agonía y dolor eterno. Su gran melena de pelo flota
alrededor como una nube negra. Flotan por encima del suelo y están rodeadas por un aura de luz fantasmagórica, reflejo de los
hombres que han asesinado durante sus vidas.

Los Dragones Zombi proceden de muy lejos, hacia el Sur, donde se encuentra la Llanura de los Hueso, un desierto desprovisto
de toda vida, cubierto por los titánicos esqueletos de una era remota. Es en este desierto donde acudían a morir los Dragones de
la antigüedad cuando sus largas vidas llegaban a su fin. Los Dragones venían aquí a morir hasta la Gran Incursión del Caos,
cuando la energía oscura saturó los cadáveres de los Dragones. Sus esqueletos e movieron una vez más; sus vacíos cráneos
brillaban con una luz fantasmagórica, mientras sus podridos cuerpos se arrastraban por la Llanura de los Huesos dominados por
la locura y un hambre insaciable. Tan solo los más poderosos Príncipes de los No Muertos son capaces de domar a estas
terroríficas criaturas, pero los que lo consiguen dispondrán de una criatura capaz de destruir un ejército.

Incansables, implacables y temibles, los No Muertos son


los oponentes más peligrosos del Mundo Conocido.
Dominados por la voluntad de un Liche, son una fuerza
poderosa e infernal. Nadie puede razonar con ellos, ni
sobornarles o atemorizarles. No conocen el miedo ni
tienen compasión. No necesitan dormir ni sienten frío,
ni beben ni necesitan alimentarse. Mientras avanzan, sus
fuerzas aumentan con los cadáveres, y a veces los
espíritus, de sus enemigos. Muchos mortales, al
enfrentarse a un enemigo como éste, sienten un terror y
horror indescriptibles, que en batalla es algo tan
peligroso como las armas del enemigo. Pocas cosas
provocan más miedo en el corazón de los hombres que
la visión de los muertos reanimados. Cubiertos por sus ropas funerarias, y empuñando sus oxidadas armas. Sólo los guerreros
más valientes mantendrán su posición ante estos seres que proceden de las pesadillas de los hombres. Sólo los más malvados de
los malvados considerarán aliarse con estas fuerzas, y muy pocos vivirán lo suficiente para lamentar su decisión. Cuando los No
Muertos marchan a la guerra, el mundo tiembla.

LOS LIBROS PROHIBIDOS DE LA NIGROMANCIA


El misterio envuelve el estudio de la nigromancia. Para aprender sus conocimientos prohibidos, un aspirante debe buscar a un
nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir uno de los tomos prohibidos, como el Liber Mortis o uno de los Nueve
Libros de Nagash. Encontrar un tutor es obviamente difícil. Los nigromantes evitan la compañía de los seres vivos para no ser
descubiertos. Además, teniendo en cuenta su mórbida reputación y su inestable salud mental, posiblemente es más seguro intentar
encontrar uno de los libros prohibidos. Muchos aspirantes a nigromante han acabado sirviendo a sus mentores como cadáveres
animados.

Los libros prohibidos albergan sus propios peligros. Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos libros,
escritos con tinta destilada a partir de sangre humana y encuadernados con piel de seres vivos. Sólo aquellos que poseen una
férrea fuerza de voluntad podrán leer estos volúmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles secretos del más allá y
las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno. En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a
los muertos, invocar el poder de la magia oscura y controlar a las criaturas menores de los no muertos. En ellos también pueden
encontrarse ritos que concentran la magia oscura, así como de aquellos días en que su maligno poder es más fuerte, y lugares en
que se concentran la magia oscura.

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Los primeros y más famosos de estos malignos tomos son los Nueve
Libros de Nagash. En un inimaginable pasado distante, Nagash, el
Señor Supremo de los No Muertos, el Gran Nigromante en persona,
escribió estos volúmenes. En ellos se encuentran reunidos todos los
conocimientos existentes de este arte. Todos los demás libros sobre
nigromancia están basados de alguna forma en estos blasfemos
volúmenes. Muchos de los hechizos contenidos en los Nueve Libros de
Nagash son demasiado poderosos para simples mortales, pues en el
apogeo de su poder, Nagash podía rivalizar en poder con los propios
dioses. Sin embargo, un estudiante aplicado puede extraer de ellos toda
la información necesaria para convertirse en nigromante. El cómo
invocar a los muertos y los sacrificios necesarios para invocar y
controlar a los espíritus también están descritos en las páginas de los
Nueve Libros, así como los secretos para prolongar la vida robando
vigor a los vivos.

El Libro de los Muertos fue escrito por el demente príncipe árabe


Abdul ben Raschid, que viajo a la Tierra de los Muertos en el lejano
sur, y posteriormente, en su demencia, escribió sus experiencias en esta
blasfema obra de arte. Su autor no vivió para ver el amplio rechazo
público a su obra, ni la gran pira en que el Califa de Ka-Sabar quemo
todas las copias del libro que pudo encontrar. Desafortunadamente
muchas copias sobrevivieron y fueron llevadas al viejo mundo por los victoriosos caballeros de las cruzadas. El Libro de los
Muertos habla de un gran desierto situado al este de Arabia, en el cual existen grandes necrópolis, ciudades tumba de los muertos
que no descansan. En noches oscuras, los cadáveres de los muertos se levantan, atrapados en la macabra danza de la muerte hasta
el fin de la eternidad. En el interior de las pirámides, construidas hace eones, su aristocracia maldita se sienta en sus tronos
dorados en medio de su perdida grandeza y de un número ilimitado de cadáveres. Allí tienen largos y siniestros sueños sobre su
antigua gloria, despertando ocasionalmente para impartir órdenes a sus descompuestos cortesanos. Entonces los ejércitos de los
muertos marchan hacia la guerra contra otros reyes de la Tierra de los Muertos, o a veces para atacar a los Árabes y otros
humanos que no han sido lo suficientemente sabios para vivir lejos de esas tierras.

El Liber Mortis es la mayor fuente de conocimientos sobre nigromancia disponible para los eruditos del Viejo Mundo. Fue escrito
por el nigromante Frederick van Hal, más conocido por generaciones posteriores como Vanhel. La única copia completa que
todavía existe de este libro esta guardada bajo llave en la cripta del Gran Templo de Sigmar en Altdorf, y tan solo puede ser
estudiada por los eruditos de corazón más puro, e incluso en este caso sólo con permiso especial del Gran Teogonista. Vanhel fue
un nigromante en la época de la gran plaga, y escribió esta obra a partir de traducciones de los libros de Nagash. Son este libro
y sus copias las que han causado tanto horror y muerte en las tierras del Viejo Mundo.

El Liber Necris fue escrito por el infame Manfred von Carstein, Conde Vampiro de Sylvania. En él se relata la historia del Gran
Nigromante, con anotaciones y opiniones del Vampiro. También habla de los linajes vampíricos que infestan el mundo, una
recopilación impresionante de información acerca de la maldita estirpe de Nehekhara.

El Grimorium Necronium fue escrito por Wsoran, conocido como el padre de los Vampiros. Además de los hechizos
nigrománticos, este libro está lleno de profecías sobre el futuro, profecías sobre el mundo que está por llegar; un mundo en el
que el imperio habrá quedado reducido a ruinas y solo los muertos caminaran bajo los oscuros cielos, y en el que los inmortales
vampiros gobernaran a sus esclavos y los cazaran por deporte. Se dice que cualquiera que lea este libro sucumbirá en un oscuro
pozo de locura en el que no existe salvación posible. Quizás el Grimorium Necronium contiene pruebas irrefutables de que las
perdiciones de Wsoran son ciertas. Quizás estemos condenados irremediablemente a una esclavitud eterna.

38
LA TRANSFORMACIÓN FINAL
Tras largos años de estudio, los nigromantes se encuentran en una encrucijada: perecer o
convertirse en un muerto viviente. La mayoría de los que llegan a esta encrucijada eligen
el sendero del Liche, el Nigromante no muerto. Para ello el nigromante debe construir
un objeto que contendrá su alma, su Filacteria, para poder burlar a la muerte una y otra
vez, y después fabricar una poción mágica de inmenso poder, que es a la vez un terrible
veneno. El nigromante bebe el siniestro brebaje y su alma pasa a la Filacteria. El corazón
deja de latir. En ese momento ha nacido un Liche. Su cuerpo se pudrirá hasta dejar sólo
un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo hará terriblemente resistente. Podrá
soportar terribles heridas mientras canaliza la energía mágica para abatir a sus enemigos.

Los más poderosos de los Liches se convierten en reyes Liche, muertos vivientes que han
perdurado siglos, o tal vez milenios. Su poder mágico es abrumador pese a su debilidad
física. Estos seres pasan en letargo largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y
convocan sus siniestros ejércitos, las naciones de los vivos tiemblan.

Los más terribles de entre los Reyes Liche son dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash: Arkhan el Negro, el visir del
Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, que durante milenios moró en el corazón del Imperio sin que nadie pudiese detenerlo.
Aunque han sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el tiempo de su parte, pues volverán a renacer para vengarse de sus
enemigos.

EL GRAN NIGROMANTE
LA TIERRA DE LOS MUERTOS
Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se encuentra una tierra
de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta,
prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido
regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la
inspiración para su blastema obra maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino
de los Muertos a las pocas copias de este poema que han sobrevivido.

Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el público. El Califa de Ka-Sabar ordenó quemar
todas las copias del libro. El Príncipe loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior
de una habitación con una única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta sólo
encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que
intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron algunos ejemplares de su obra hacia el Viejo
Mundo, pero muchos de ellos hubieron de lamentar su decisión.

El libro de los Muertos habla del gran desierto situados al este de Arabia donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades
funerarias para los muertos que no se conforman con su destino. Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en
las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día la ardiente arena entre las tumbas está vacía, y solo
algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus
moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el
tiempo patrullan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades
funerarias. A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las
tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No Muertos de la
ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que
volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.

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Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide. Son poderosos Reyes
sacerdotes que están sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que sueñan continuamente con
siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a sus amortajados cortesanos. Estos nobles
momificados son a su vez servicios por hordas de lacayos esqueléticos, que corren para obedecer hasta los deseos más mórbidos
de sus amos. Espíritus medio desvanecidos farfullan incomprensiblemente por los corredores cubiertos de telarañas. Todos están
atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoración al Gran
Nigromante que los condenó a esta terrible no vida.

En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos
estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las
ruinas mas de cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un
elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan.

Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de
los vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus
energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a los delirios de un
hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación
verdadera es mucho más terrible.

La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante
Frederick van Hal, también conocido por las nuevas generaciones como Vanhel. La única copia completa que existe de este libro
está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de
corazón más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona. Este permiso normalmente sólo es
concedido cuando los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio.

Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo
de los Nueve Libros de Nagash. No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal efectuó
varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más poderosos conversó con los habitantes de las
ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad Durante ha Geheimnisnacht (la Noche de los Difuntos)
consultó con los demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del
Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran
Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.

El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Rió es venenoso y tiene el color de la sangre, y los
viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes
necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte
superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que
han regresado han contado que todo está vacío y desolado, y que un terrible honor y melancolía llenaba sus corazones mientras
duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no siempre fue así.

LOS COMIENZOS
Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus
habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban
gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones los reyes Sacerdotes empezaron
a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas
serían sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica
empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas
terrenales en su tumba. En los desiertos lejos de las ciudades pronto surgieron las necrópolis, y estas fueron haciéndose más
grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos.

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Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides
fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus
habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes,
como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras
intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con
sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes, y los
caballos que tiraban de ellos. Cada necrópolis ponto contuvo legiones de muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años, Nagash nació en
Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la
magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió las necrópolis de la ciudad
y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó
como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.

Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle.
Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que
prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que compartió su
descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran
pirámide construida por su padre.

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para
estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los
habitantes de otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y ver a los habitantes
de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos,
y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones
frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas
palaciegas de las necrópolis,.Nagash supervisó la construcción de su propia gran
Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente
diseñada para atraer los vientos de la Magia Oscura hacia Khemri.

Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde hacía
mucho por los eventos de Khemri, esto fue la última gota. Formaron una Gran
Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar contra él. Durante la larga
guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan
saturados de sus energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres.

Después de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes
lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las
frías profundidades de su pirámide, Nagash dio media vuelta y amenazó con su puño
a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en
polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores
de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para
decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Nagash
desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro del propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar en su
sarcófago, el ataúd estaba vacío.

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lamía robaron los libros de Nagash de su
infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron
evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

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NAGASHIZARR
Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roía sus entrañas. Terribles visiones
bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad
antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra. Nagash aseguraba que había muerto y
vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos.
Muchos eruditos afirman que esto no fue más que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no están
tan seguros. Finalmente el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de las montañas del Fin del Mundo. Alguna
oscura fuerza le había atraído hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad.

El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran horror.
Es una montaña gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó
del cielo y golpeó el pico, partiéndolo y hundiéndose en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y
la erosión llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas
mutaciones a los peces y serpientes que no murieron. El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos
y zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extraño color verde y una
espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquel agua enferma mostraban las
horribles signos de degeneración y mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la podredumbre del Caos.
Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al probar por
primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energía oscura corrió por sus venas.
Allí tenía todo lo que necesitaba.

Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la
magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar
el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia del Caos pulverizada
con algunas hierbas innombrables y hojas de loto Negro, y utilizó una mezcla para incrementar su energía, agudizar su mente para
seguir con sus reflexiones. Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de disformidad provocó
terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era
translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminoso en las cuencas.
Sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos de curvaron formaron zarpas. Su corazón dejó de latir y la sangre no
circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su oscura fuerza de voluntad, y su maligna hechicería. Como había deseado
desde hacía tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.

Durante ese periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los
hechizos que más tarde utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que
vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los chamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra.
Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimo los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo
éxito. Los restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los movía, pero el control de
Nagash fue aumentado como lo hizo en tiempo de animación, hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban
muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos zombis y esqueletos animados, Nagash les hizo excavar
las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más
grande y maligna del mundo.

Puesto que deseaba tener a más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales.
Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste
les arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro señor.
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un
dios, y enviaron pasivamente a las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto
halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles muchas cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus órdenes.
Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría
a un terrible destino a su pueblo.

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En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones
de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas
aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar
una gran red de túneles que penetraban hacia el interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un
cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre
inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el
Mundo Conocido.

En el centro, como una araña en medio de una telaraña,


Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas.
Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y
causar la muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la
Llanura de los Huesos y controló a un poderoso dragón No
Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este
monstruo seria su montura.

Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado


por la mayor parte del mundo, Nagash seguía hallando
enemigos. Atraídos por la piedra de disformidad de Pico
Tullido como polillas a una llama, los Skaven empezaron a
infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus
siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de
las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del
Norte, pero Nagashizzar era mucho más difícil de conquistar.

Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios
que a la muerte, ya que sabían que en cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles.
Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por
el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les
estaban esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía otros
planes y los Skaven le distraían, así que cerró un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de
su ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era
preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el Trato.

Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construyó una gran armadura con una aleación de
hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El
polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo. Penetró en el suelo y por las raíces pasó a las
plantas enfermas, pasando asía al cuerpo de los animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de
los humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo
y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los más afectados de todos fueron los que celebraron el Festín
Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron
lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados, odiados y temidos a la
vez por sus semejantes.

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo
un desierto recorrido por Necrófagos que las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no
le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra les servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del polvo y
la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.

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LA VENGANZA DE NAGASH
A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse,
y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron
sus vidas utilizando su elixir no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la
Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad.
Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían trasformado en algo mejor y
peor que un ser humano. Esos seres evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre.
Sus dientes se habían convertido en colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho
más fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios
súbditos. Unos pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte.

Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que
no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes
también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue
esclavizada, las pirámides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a
Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observo a estos corruptos
inmortales y quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible
genialidad.

Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero. Juro que convertirla todo el mundo en el
Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande
como el mundo, habitado por los muertos sin descanso El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus
órdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda
No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por el
veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta el. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado
puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.

Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de
ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el
mejor general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder.
Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado
unificado con un único ejército Además, los hechiceros del Gran Reino
habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la construcción
de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos Por donde


avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran
invencibles. El frente de la guerra avanzo y retrocedió. Al principio, las
legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de
Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de
muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su
gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su
cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto.
Junto a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto
a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla basta destruir la
última de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través
del desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro señor del fracaso.

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La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para
toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas. los Vampiros
supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De
esta forma, su maldición acabo propagándose por todas las tierras de los hombres.

La furia de Nagash se prolongo durante toda una década, en la que siguió maquinando nuevos planes. Odio con fuerza al hombre
que le había desbaratado sus planes, e ideo un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar
el mundo. Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las
fuentes del Gran Rió, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyo lentamente, teñida de color
rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes
enfermaron y murieron. Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta
Nagashizzar. Estos no sabían para que propósito quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de
disformidad pura por su servicio.

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía
derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al
intentar curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte
recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles.
El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino
enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción,
como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando,
mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando. Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un
gran ejército de muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían
impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y no
descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno.
Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies
del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.

Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó
que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo.
Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las
explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.

Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía
del Caos, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto viviente
con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde
uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su poder.

Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las silabas de su último y más
poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos
tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzo al
aire puñados del brillante polvo negro. Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera lluvia sobre las
ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció calmado. Poco después, los muertos empezaron a
moverse por todo el país. Una fría luz verde penetro en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron
levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No
Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas,
reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los
reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimado
por la poderosa voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.

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Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre
su trono. Mientras el ejército de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la
muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

LA CAÍDA
La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendió
finalmente las intenciones de Nagash, y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran
Reino bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca más la ayuda de los Skaven. Seguramente les haría pagar
caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron
aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no encontraron a ningún Skaven
en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus
armas para matar a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocían su
temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba. Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus
poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final serian tan mortíferas para
quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el
arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo
caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún centinela dio la alarma, y los hombres
rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas. Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron
la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la sala del trono
del Nigromante. Ignorando a los hombres rata que huían, Alcadizaar atravesó los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa
torre. Finalmente llego a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanzo silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta
llegar frente a la enorme y silenciosa figura de Nagash.

El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las runas de su corona no tenían ningún brillo
interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el
fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeo describiendo un arco. En el último momento, avisado por un sexto sentido,
Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La hechicería
que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por el
corredor como una gigantesca y horrible araña. Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme.
Lanzó terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo. El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder
desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de
Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración. Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las
costillas de Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que le quedaba. y agarró a Alcadizaar por el cuello,
estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron mas, el cuello del hombre acaba manchado de
sangre. Nagash le levanto con una mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo. No podía respirar, la oscuridad se
cernía sobre él, y Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo
y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó a perder su
vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la
victoria, Alcadizaar siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos. Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar
cogió la corona de la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Este era el momento que los Skaven estaban
esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del
Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había utilizado para crear sus artefactos. El único
pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía viva. Con la muerte del
Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas
por Nagash en la gran invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del
Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor
conocían, sus propias necrópolis, donde retomaron una siniestra no vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació
el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolación por donde pasaban. Sin
embargo, por el momento, la amenaza del Gran Nigromante había terminado.

46
MORGHEIM
Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que había
presenciado y por su exposición a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la
fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, solo los más locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que
intentaron impedirle el paso murieron casi instantáneamente. Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había
destruido al enemigo más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las
energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuñaba el arma, que finalmente
lanzo a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservo la Corona de Nagash. Enloquecido y agonizante, caminó hacia el
Norte, hacía las Montanas del Fin del Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y abogándose en el. Su cuerpo
congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, aferrado todavía a la corona en un feroz abrazo de muerte.

En esa época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras continuas entre tribus nómadas humanas y clanes de brutales
Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la orilla del
Río Ciego. Lo encontró Kadon, el Shamán de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey y ordenó que
construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió una extraña atracción hacia la corona y se quedo con ella, para su eterna
condenación. La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante. y enseñó a Kadon algunos de los secretos de Nagash.
Los sueños de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empezó a soñar con un imperio.

Su noble alma pronto quedo corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía visiones
que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse Morgheim, que en el idioma de su
pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que
abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Rió de la Sangre basta el borde de
las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el área que posteriormente seria conocida como los Reinos
Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montanas del Fin del Mundo. La mente de Kadon
estaba llena de terribles visiones: empezó a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a
dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acabó
adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renació, y las
criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la entrada al
túmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de Nagash.

Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Morgheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los
infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones
más alejados del país con su capital. Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando su
mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos. Escribió su infame Grimorio con tinta
obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado con piel humana. En Morgheim tuvieron lugar actos malignos mucho más
siniestros aún. Los Enanos que anteriormente
comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y
les evitaron.

Gracias a la energía de la corona, los acólitos de


Kadon encontraron la garra amputada de Nagash.
Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles
hechizos, convirtiéndola en un artefacto del mal que
utilizó para intimidar a sus seguidores. Los ejércitos de
Morgheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr,
pero sus muros revestidlos de metal resistieron y
finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de
Morgheim se volvieron introvertidos y decadentes, y el
periodo de expansión concluyó.

47
Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montanas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo
Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no
pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a espada y fuego, haciendo
huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas
de Morgheim. A su muerte, el reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su maestro muerto y huyó
hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecución de los Orcos.

Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Morgheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos
embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los
túmulos que están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrándose vivas en
los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose
sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El dios humano llamado Sigmar
había unificado a las tribus salvajes de los hombres, forjando un imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había
muchos rincones apartados donde los Nigromantes podían practicar sus malas artes.

EL REGRESO DE NAGASH
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El
Consejo de los Trece creía que había destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No
Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Espero más
allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía
mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en contacto
con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos Nagash volvería, y al hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente
horrible.

Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo quedaron unas partículas de fino polvo negro,
esparcidas por el mundo. Estas partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos
minúsculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron
desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue
llenándose poco a poco (a razón de una gota al año) de este líquido negro, formando una oscura crisálida de la cual renació su
maligno ser. Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro
esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un
siniestro caparazón de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer.
Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skaven, la tapa del sarcófago se abrió y Nagash surgió de él. renacido
una vez más en el mundo.

En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo.


Nagash permaneció de pie sobre su pirámide mientras
absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más
poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una
pálida sombra de lo que había sido. Estaba agotado por su
largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder aún
estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llamó a los
muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la
muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el
poder de someterlos a su voluntad como lo había tenido
anteriormente. Pudo controlar una parte de los incontables
muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron,
provocando una guerra civil dentro de la más grande de las
necrópolis.

48
Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le
recordaban, y le odiaban con un odio extraño y sobrenatural que habían sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente
ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por
segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que
volvería a utilizar la energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. Una vez más viajo
hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba
acompañado por un ejército de leales seguidores No Muertos. Cuando por fin llegó a Nagashizzar, comprobó que los Skaven
habían ocupado el lugar. Durante años habían explotado la piedra de disformidad, utilizándola para sus propios propósitos hasta
haberla extinguido casi por completo. Nagashizzar había pasado a ser una enorme madriguera de hombres rata, aunque
relativamente poco poblada ya que en la Desolación de Nagash no crecía nada comestible y tenían que importarlo todo desde las
demás guaridas Skaven a cambio de piedra de disformidad.

Nagash llego a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnición le miró y
maldijo, insultándole en su propio idioma. Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra. Ya que
él mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las que respondían. En una noche, las fuerzas de Nagash
barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skaven, expulsándoles de la ciudad.

Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia incomprensible para ningún mortal, ya que
descubrió que los Skaven habían casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar,
concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no
quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece
para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo una garra metálica
para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla. La garra
artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse
como una mano normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos con sus
propias manos. Invocó a los espíritus de los muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los
acontecimientos que habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y
muerto por la corona y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centro su atención en el Norte, donde el
heredero de Kadon, Morath, tenía la corona.

SIGMAR
Cubriéndose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash marchó de incógnito hacia las tierras
del Norte, decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje hacia
las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los
seguidores del Caos todavía acechaban. Al final llegó a las tierras del recién nacido Imperio . Estableció su residencia en las
ruinas de la ciudad Elfica de Athel Tamara, abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de
operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona. Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que
localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar, y la
corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizada y la guardó bajo
llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla.

Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran
figura encapuchada, montada sobre un Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la
oscura figura desmontó y presentó las demandas de su señor con voz de ultratumba. El mensajero estaba rodeado por un hedor a
maldad y descomposición, y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin
embargo, Sigmar no tenía intención de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos
ánimos. Su alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para
lamentar su decisión. Sigmar levantó su gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Esta se descompuso sobre
sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos fueran quemados.

49
Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó legiones de muertos de los cementerios y otras
criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender
una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes avanzó por los bosques del Imperio, matando a todo
aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que
huyeron ante el avance del ejército de No Muertos hicieron correr la noticia de la llegada de Nagash. Nagash comprendió la
importancia de tener el miedo como aliado. Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían derrotado a los Orcos y
expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo que les hacía temblar y parecía invencible.
De todos ellos Sigmar era el único que no tenía miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con magia
poderosa contra sus enemigos No Muertos.

Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reik, a finales de la
primavera del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que
causaría grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas
decididas, Los regimientos No Muertos de Esqueletos animados y
cadáveres andantes avanzaban como autómatas, cada paso perfectamente
sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros
oscurecían el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban en la
rojiza oscuridad. Los Necrófagos devoraban a muertos y a heridos
indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los hombres
con su frío abrazo. El ejercito de Nagash cargó y rompió como una ola
contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar
contra-cargaron y empezó un combate cuerpo a cuerpo generalizado que
enfrentó a hombres contra monstruos por todo el campo de batalla.
Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses.
Sigmar dirigía carga tras carga de los hombres Unberogens. Su temible
martillo de guerra le hacia una máquina de destrucción viviente, dejando
un rastro de muerte tras él mientras atravesaba las líneas enemigas.

Nagash, montado en un gran carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, empuñando una negra espada rúnica aullante
que sostenía con su garra metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en
marcha, y luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los dos
cayeran rodando del vehículo al suelo. Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor. Nagash
golpeó a Sigmar en el brazo, causándole una herida envenenada. Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un
enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran Nigromante, que
retrocedió hasta el río. Nagash invocó a sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador.
Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un golpe. Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se
puso en pie. Sigmar jadeaba delante suyo. Ambos sabían que éste era el duelo final.

Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su martillo descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le
alcanzó. Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban saltaban chispas. El atronador sonido de metal
chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad
sobrenatural. Los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al final ganó Sigmar,
desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.

Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió como una columna de gas envenenado sobre el
campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas.
Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos
de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo
de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.

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El hombre dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por
completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su
gran sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió
ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su anterior poder,
utilizando una gran red de agentes para hacer cumplir sus órdenes.

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HEINRICH KEMMLER Y KRELL (625 puntos; 405 puntos por Kemmler y 220 puntos por Krell)

Heinrich Kemmler es un poderoso y temido nigromante. Sin embargo, con un


gran poder vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve, una
poderosa cábala de nigromantes, se enemistó con Kemmler después de que este
les arrebatase una enorme fuerza de no muertos, y trataron de acabar con el
Señor de Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su refugio secreto,
destruir sus legiones y hacerlo huir. El cuerpo y la mente de Heinrich sufrieron
enormemente, y durante un tiempo vagó como un pordiosero medio loco por
las montañas Grises y los Reinos Fronterizos. Un día, Kemmler encontró
accidentalmente el túmulo de Krell, un poderoso paladín del dios del Caos
Khorne muerto milenios atrás. Krell era uno de los Señores Oscuros de
Nagash, y llevaba encerrado en su tumba mágica desde que fue vencido por
Sigmar en el año imperial 16. Kemmler liberó a Krell, y recuperó su antiguo
poder gracias al Báculo del Señor de Nigromantes, un artefacto arcano de gran
poder. De nuevo, el nombre del Señor de Nigromantes despierta el terror en
los corazones de la gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y
repetido por todo el Viejo Mundo.

Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la fundación del Imperio. Su nombre aparece en numerosas
ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Héroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mató durante
su asalto a Karak-Kadrin. Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el
territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos. Nagash llegó hasta su tumba casi mil quinientos
años más tarde mientras buscaba su perdida Corona de la Hechicería. Nagash había oído muchas cosas sobre Krell y
su breve pero sangriento reinado. Nagash animó al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Legiones de
No Muertos cuanto luchó contra Sigmar en la Batalla del Río Reik. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo
en la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida mágicamente. Cientos de Años
después, Heinrich Kemmler encontró la tumba de Krell. Hizo un trato con él y lo liberó para que cumpliera su
voluntad.

Puedes incluir a Heinrich Kemmler y Krell en un ejército de No muertos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes. Kemmler y Krell son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército; es
decir, no puedes tener a uno sin el otro. En el campo de batalla, actúan independientemente; no tienen que desplegar
juntos. Krell puede usar el liderazgo de Kemmler si están a 12” o menos el uno del otro.

M HA HP F R H I A L
Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9
Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)

Equipo: Kemmler lucha con la Espada Funeraria del Caos, y porta el Báculo del Señor de Nigromantes y la Capa de
Nieblas y Sombras. Krell lucha con el Hacha de Krell y se protege con la Armadura de los Condenados.

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Magia: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus saberes de entre Nigromancia, Magia
Oscura, Saber de la Muerte o Saber de las Sombras.

Arcanos nigrománticos: Kemmler posee los Arcanos El Guardián de las Antiguas Tradiciones (genera dos dados de
energía al inicio de cada fase de magia propia), Bibliotecario Oscuro (Tiene la regla Señor del Conocimiento de uno
de los cuatro Saberes de la magia que puede escoger) y Maestro de la Magia Negra (puede repetir las tiradas en la
tabla de Disfunciones mágicas).

Reglas especiales de Kemmler: ¡Está vivo!, causa Miedo, Saga (Heinrich Kemmler).

Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores, una de las razones
por las que ha vivido tantos años. Proporcionan a Kemmler una tirada de salvación especial de 3+.

Reglas especiales de Krell: No muerto, causa Terror, Golpe letal, Saga (Krell).

Heraldo de la Desesperación: Krell se nutre del miedo y la desesperación de los mortales. Cada vez que una unidad
enemiga (que no tenga las reglas especiales No muerto o Demonio) a 12” o menos de Krell falle un chequeo de
Liderazgo, Krell puede recuperar una de las heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Objetos mágicos:
Espada Funeraria del Caos (Arma mágica): Símbolo de su oscuro pacto con Krell, Kemmler puede drenar la energía
vital con esta espada para realizar sus conjuros.
Arma de mano. Por cada herida que cause Kemmler con esta espada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo (que
no tenga la regla especial Demonio o No muerto), obtiene un dado de energía adicional en su próxima fase de magia.

Báculo del Señor de Nigromantes (Artefacto arcano): obra del mismo Kemmler, este siniestro y retorcido bastón
rematado por un cráneo le permite domar los vientos de la magia.
El báculo permite a Kemmler repetir sus tiradas fallidas de dispersión de hechizos.

Capa de Nieblas y Sombras (Objeto hechizado): Recuperada de las ruinas de Athel Thamara, esta capa no es sólida,
sino que está hecha de oscuridad.
La capa otorga a Kemmler las reglas especiales Volar y Etéreo.

Hacha Negra de Krell (Arma mágica-Reliquia): Este enorme y ancestral hacha de obsidiana está plagado de energía de
Shyish, y es capaz de segar vidas con gran facilidad.
Arma a dos manos. Los impactos causados por el Hacha Negra no permiten tirada de salvación por armadura, y
tienen la regla especial Golpe letal, que surtirá efecto con un resultado de 5+, en lugar de sólo con 6.

Armadura de los Condenados: (Armadura mágica): La Armadura forma parte del mismo cuerpo de Krell, y está teñida
de rojo por una eternidad de masacres.
Armadura del Caos (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). Proporciona a Krell una tirada de
salvación especial de 5+ y la regla especial Resistencia mágica (1).

53
DIETER HELSNICHT, SEÑOR DE LA MUERTE (555 puntos; 365 puntos por Dieter y 190 puntos por la Mantícora)

Dieter Helsnicht fue un gran y temido hechicero que tuvo que huir de
la ciudad de Middenheim cuando se descubrió que era un Nigromante.
Desde su fortaleza secreta en el Bosque de las Sombras recuperó
lentamente sus fuerzas y planeó su venganza.

Dieter visitó Nehekhara, el Reino de los Muertos. Interrogó a los


espíritus hasta que descubrió dónde se encontraba el lugar que era el
objetivo final de su peregrinación: Nagashizarr, el Pozo Maldito. Dieter
fue admitido en la inexpugnable fortaleza, y allí aprendió los más
intrincados y oscuros secretos del siniestro y maligno arte de la
nigromancia.

Después de décadas de preparativos, acabó de completar sus malignos


planes, y el Señor de la Muerte de Middenheim (como se le conoce
desde entonces) avanzó a la cabeza de un gran ejército de criaturas No
Muertas para atacar Middenheim. Después de una larga campaña y
muchas victorias, al final fue detenido en la Batalla de Beeckerhoven.
Sin embargo, el cuerpo del Señor de la Muerte no fue hallado y se
supone que escapó a lomos de la Mantícora que monta en las batallas.

Puedes incluir a Dieter Helsnicht en un ejército de No muertos. Su


coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnicht 4 4 3 4 4 3 4 3 8
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x75mm).

Equipo: Dieter lucha con el Filo rúnico funerario y porta el Bastón de cráneos llameantes y el Pergamino maldito.

Magia: Dieter Helsnicht es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de la Muerte o
Nigromancia.

Montura: Dieter monta sobre una Mantícora a la que ha domado y adiestrado personalmente, mitigando sus impulsos
asesinos. Tiene las reglas especiales Volar, Golpe letal, Piel escamosa 4+ y Aguijón venenoso (puede realizar un
ataque adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas múltiples [1D3]).

54
Arcanos nigrománticos: Dieter posee los Arcanos nigrománticos El guardián de las antiguas tradiciones (genera dos
dados adicionales de energía en cada una de tus fases de magia), Caminante del sendero oscuro (+1 a sus tiradas para
lanzar hechizos) y El escriba del Gran Nigromante (conoce un hechizo adicional, para un total de 5).

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!, Saga (Dieter Helsnicht)

Carne eterna: Durante su estancia en el Pozo Maldito, Dieter practicó rituales blasfemos en su carne, y probó
numerosos elixires nigrománticos destilados de sangre humana. Su cuerpo físico se restaura constantemente gracias a
su oscura voluntad. Dieter tiene la regla especial Regeneración (4+).

Objetos mágicos:

Filo rúnico funerario (Arma mágica): Esta espada de negro metal cubierta de runas se mueve a gran velocidad en manos
de Dieter, y puede segar las vidas de un sólo golpe.
Arma de mano. Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Proporciona a Dieter un bonificador de +1 en sus
tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo y un bonificador de +1 F.

Bastón de cráneos llameantes (Artefacto arcano): Este báculo


está rematado por un cráneo refulgente capaz de traer una
muerte ígnea.
Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Contiene un
hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24” que
causa 2D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques
sólo flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una
baja a causa de este hechizo debe realizar inmediatamente
un chequeo de pánico.

El Pergamino Maldito (Artefacto arcano) : El mismo Dieter


escribió este pergamino, saturándolo de energía oscura y
escribiendo en el blasfemas runas nigrománticas. Contiene
un poderoso conjuro capaz de animar a todos los muertos
de un gran área.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2D6, un solo uso.
Contiene un hechizo de potenciación (invocación; ver el
Saber de Nigromancia) que puede usarse durante cualquier
fase de magia propia para crear inmediatamente a 12” o
menos de Dieter una unidad de zombis, tirando 5 dados
de invocación. No puede usarse para reforzar una unidad
ya existente. Esta unidad no cuenta para el máximo de una
unidad invocada en el campo de batalla.

55
ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL (180 puntos)

La criatura no muerta conocida como Annelys fue antaño una virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago,
dedicada a la oración y a la sanación de aquellos que necesitasen sus artes. La leyenda cuenta que un caballero en
busca del Grial se alojó en su humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella. Cuando llegaron las luces
del alba, Annelys despertó en su jergón de paja y sintió el frío de la ausencia del caballero. El hombre que la había
poseído se había marchado, dejando sólo su espada entre las sábanas vacías. La sacerdotisa derramó amargas lágrimas
por su caballero, y por haber quebrado sus votos.

Annelys tenía un vacío en su alma que nada era capaz de llenar. La comida le sabía a ceniza, y sus labios jamás
volvieron a curvarse en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla que el caballero había
plantado. Al haber roto su juramento, sus poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea comenzaron a
desconfiar de ella. Primero sólo eran malas palabras susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en
aumento. La arrojaban piedras y excrementos, y la gritaban "bruja". Cuando dio a luz a su vástago nadie acudió a
ayudarla, pues la consideraban maldita.

Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la blasfemia quemando al niño fruto del pecado y a su
madre en una pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al blasfemo fruto de su vientre. Pero una
mujer de la villa se apiadó del bebé y se lo llevó lejos, para que no sufriese daño.

Mientras las llamas lamían la piel de Annelys, esta comenzó a entonar una triste balada que se oía por encima del
crepitar de la inmensa hoguera. La piel ardió, la carne se consumió, y podían verse los ennegrecidos huesos de
Annelys entre las llamas, pero la canción no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el espectáculo
horrorizados se habían quedado quietos en el sitio, mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la
balada de Annelys. Finalmente, el cráneo chamuscado de la doncella emitió un chillido espeluznante y cayó entre las
cenizas. En un instante, todos los presentes, los que la habían condenado a las llamas, envejecieron. Sus cabellos se
tornaron blancos y quebradizos, su piel se llenó de manchas y arrugas, sus ojos se volvieron turbios y legañosos, y
sus huesos ya no fueron capaces de mantenerlos en pie. Parecía como si hubiesen pasado cien años en un instante.
Los cuerpos cayeron al suelo y se descompusieron en cuestión de segundos, hasta que los mismos huesos se
transformaron en polvo.

De los restos de la hoguera surgió una figura espectral ataviada con una túnica que despedía un brillo azulado. Tomó
con sus dedos etéreos la espada del caballero del cual nunca había conocido el nombre y aulló al cielo. Se juró que
no descansaría hasta encontrar a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de Bretonia estuviesen
muertos, igual que la habían matado a ella. El reino de Bretonia conocería su venganza.

Puedes incluir a Annelys en un ejército de No muertos. El coste de Annelys deberá deducirse del porcentaje destinado
para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Annelys 8 4 0 4 4 3 4 4 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

56
Equipo: Annelys lucha con una espada (arma de mano).

Magia: Annelys es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de la Muerte.

Reglas especiales: No muerta, Etérea, Volar, causa Terror .

Venganza eterna: Annelys ha jurado acabar con todos los caballeros de Bretonia, y no descansará hasta haber cumplido
su promesa, lo cual nunca podrá ocurrir, puesto que cada día nacen los que serán nuevos caballeros. Annelys tiene la
regla especial Odio (Caballeros bretonianos). Annelys no puede unirse a unidades.

Toque gélido: El mero roce de las heladas garras de Annelys o de su vieja espada son capaces de robar el calor y la
vida. Los ataques realizados por Annelys no permiten tirada de salvación por armadura.

La Balada de Annelys: Annelys entona una terrible balada, en la que narra su triste historia. Aquellos que escuchan el
lamento de la doncella envejecen decenas de años en un instante. Es un ataque de disparo con un alcance de 8”. Tira
2D6+3 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. Annnelys
puede aguantar y disparar con su Balada siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre demasiado cerca como para
poder Aguantar y disparar normalmente). Annelys puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate
cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo). Cualquier unidad que sufra
al menos una baja a causa de la Balada de Annelys deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

57
SEÑOR FALK, EL CABALLERO OSCURO, Y LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (180 puntos)

El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia. Su habilidad con
la espada era inigualable, y se ganó el honor de comandar a los Caballeros del grial a la batalla. Sin embargo, la
oscuridad acechaba en el fondo del alma del Señor Falk, y su orgullo acabó siendo su perdición. Falk creó una
cábala secreta de caballeros, y tomaron como ideal hallar el Grial Negro, la oscura copa del conocimiento. Muchos
perecieron en la búsqueda, pero Falk y algunos de sus caballeros lo lograron, y regresaron cambiados al castillo
Reces. Finalmente, su corrupción fue evidente cuando Falk asesinó a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó
su amuleto. Los caballeros del Rey asediaron Reces y lo quemaron hasta los cimientos, pero la armadura del
Caballero Oscuro resistió, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad.

El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los
caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces es
tan buena en la muerte como lo era en vida: no tiene parangón, y los más experimentados caballeros han caído ante
esteexperto espadachín.

En el incendio del castillo Reces perecieron también los siniestros caballeros que seguían al Señor Falk, un grupo de
caballeros del Grial corrompidos por el mal. Cuando Falk se alzó, aquellos oscuros caballeros también lo hicieron,
montados en sus fantasmagóricos corceles. Tomaron como blasón el pérfido símbolo del Grial Negro, que representa
la corrupción de la pureza y los ideales caballerescos. Al frente de la terrible Orden del Grial Negro, Falk y sus
siniestros caballeros no muertos son una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.

Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de No muertos, cuyo coste deberá descontarse del porcentaje destinado
para Héroes. Si incluyes al Señor Falk, debes incluir a los Caballeros del Grial Negro (ver más abajo). Falk debe
unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Señor Falk 4 6 3 5 5 3 5 4 8
Briskus, el Corcel Fantasma 8 3 0 4 3 1 4 2 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Falk lucha con la Espada maldita de Reces y se protege con una armadura pesada y un escudo. Además, porta
el Amuleto de la Fleur de Lys.

Montura: Falk monta sobre Briskus, el Corcel Fantasma. Briskus es una Bestia, está equipado con Barda y tiene las
reglas especiales No muerto, Etéreo y Ataques flamígeros.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Orgullo marcial, Inmune a fuego

58
Caballero condenado: Falk y sus Caballeros del Grial Negro están atados al mundo mortal por una maldición: no
dependen de la magia nigromántica para asegurar su pervivencia. Falk puede realizar movimientos de marcha, y los
Caballeros del Grial Negro también podrán marchar mientras Falk permanezca con ellos. Además, si los Caballeros
del Grial negro pierden un combate y fallan su chequeo de Inestabilidad, sufrirán una herida menos de las indicadas
por el chequeo fallido.

Objetos mágicos:

Espada Maldita de Reces (Arma mágica-Reliquia) : Falk combate con la Espada Maldita de Reces, una parodia siniestra
de la Espada de Reces que perteneció al rey Louis.
Arma de mano. Esta espada es un arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Los impactos de la espada
tienen la regla especial Ataques flamígeros y no permiten tirada de salvación por armadura.

Amuleto de la Fleur de Lys (Objeto hechizado) : Este amuleto que Falk robó a la Doncella es una poderosa protección
contra la magia.
Falk obtiene Resistencia mágica (2).

LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (Unidad singular, 30 puntos por miniatura)

El Caballero oscuro va a la batalla acompañado de sus condenados Caballeros del Grial Negro, poderosos
tumularios sobre corceles fantasmales. Estos maléficos caballeros no muertos siguen en batalla al señor Falk,
enarbolando el estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de que nada puede salvar de la
condenación eterna, ni siquiera la propia Dama del Lago.

M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3

Tipo de unidad: Caballería (25x50mm).

Tamaño de la unidad: 5-13

Equipo: Lanza de caballería funeraria, arma de mano funeraria, Armadura pesada


y escudo

Montura: Corcel esquelético con barda (No muerto, corcel insustancial)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a


otro en músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Inmunes a fuego, Ataques


flamígeros

59
ARKHAN EL NEGRO, EL REY LICHE, VISIR DE NAGASH (430 puntos)

Arkhan fue el primero y más leal de los seguidores de Nagash. Creció con este en la ciudad de Khemri, y fue la
primera persona, aparte de Nagash, que probó el elixir de la eterna juventud, destilado con sangre humana. Siendo un
poderoso hechicero por derecho propio, Arkhan llegó a ser la mano derecha de Nagash, ayudándolo a enterrar vivo al
rey Thutep, gobernador de Nehekhara y hermano mayor de Nagash, en la Gran Pirámide. Cuando Nagash se alzó
como soberano absoluto de Nehekhara, Arkhan fue nombrado Visir real. Cuando los otros reyes se rebelaron contra
el gobierno de Nagash, Arkhan batalló contra ellos en innumerables ocasiones. Cuando se hizo obvio que Khemri no
resistiría, lideró un contraataque suicida para que Nagash escapase. Luchó ferozmente para proteger a su señor,
acabando con las vidas de muchos soldados y sacerdotes. Cuando toda su guardia personal cayó, continuó luchando
sobre sus cadáveres. Finalmente cayó abatido, no por la espada de un héroe, sino por la lanza arrojadiza de un
soldado desconocido. Arkhan miró horrorizado el arma que había atravesado su pecho, cayó al suelo y murió. En
segundos, su cuerpo se descompuso y solamente quedó un esqueleto ennegrecido. Todos los seguidores de Nagash
fueron decapitados e incinerados, pero a Arkhan se le concedió el honor de ser enterrado en un pequeño túmulo de
piedras por su valor y lealtad. Arkhan permaneció enterrado cinco largos siglos, olvidado por todos excepto por
Nagash. Cuando este realizó el Gran Ritual, Arkhan se alzó rugiendo de su túmulo y se dirigió hacia el norte a
reunirse con su señor, esta vez en una nueva forma inmortal, más y menos de lo que había sido en vida. Había
nacido el primero de los Señores Oscuros de Nagash, cazadores de sus enemigos y comandantes de sus ejércitos,
venidos al mundo para traer el terror y la desesperación a los rivales del Gran Nigromante.

Puedes incluir a Arkhan el Negro en un ejército de No muertos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Arkhan 4 5 3 5 5 4 4 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arkhan lucha con la Espada Funeraria de Arkhan, y se protege con una armadura
pesada. También porta el Báculo de Condenación y el Liber Execrabilis.

Magia: Arkhan es un hechicero de nivel 4 que puede elegir su hechizo de Nigromancia,


Magia Oscura y/o el Saber de la Muerte (ver más abajo).

Arcanos nigrománticos: Arkhan posee los siguientes Arcanos: Caminante del Sendero
Oscuro (+1 a sus tiradas para lanzar hechizos), Maestro de la Magia Negra (puede repetir
las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas), Voluntad nigromántica (puede
sobreponerse a una pérdida de concentración adicional) y Portador del Corazón de la
Noche (genera un dado de energía adicional en cada una de sus fases de magia).

Montura: Arkhan puede entrar en batalla sobre un corcel esquelético con barda (+18 puntos), sobre una Pesadilla alada
(+150 puntos) o sobre el Carruaje del Rey Liche (+155 puntos, ver más abajo)

Reglas especiales: No muerto, causa Terror, Saga (Arkhan)

60
El Rey Liche: Arkhan fue uno de los primeros nigromantes, aprendiendo sus poderes y técnicas del mismo Nagash.
Tiene un gran conocimiento de la magia oscura. Arkhan conoce siempre los hechizos Invocación de Nehek y Danza
macabra de Vanhel (Nigromancia). Además, conoce otros 4 hechizos, que puede seleccionar libremente (no ha de
tirar ningún dado para determinar sus hechizos) de entre los saberes de Nigromancia, Magia Oscura y/o el Saber de
la Muerte. Arkhan puede llevar armadura y seguir lanzando hechizos sin impedimento alguno.

Objetos mágicos:

Espada Funeraria de Arkhan (Arma mágica): Esta siniestra espada forjada por el propio Rey Liche es capaz de atar y
consumir las almas de aquellos que caen abatidos por su filo.
Arma de mano. Se trata de un arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal), y las heridas causadas por esta
espada no permiten tirada de salvación por armadura. Cada vez que Arkhan elimina a un enemigo con un Golpe
letal, él (o su montura, o su unidad) pueden recuperar una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la
batalla.

Báculo de Condenación (Artefacto arcano-reliquia): Creado para acumular y arremolinar los ocho vientos de la magia,
el báculo de condenación descarga potentes energías que revigorizan a los No muertos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2D6. Contiene un hechizo de Potenciación que afecta a todas las unidades
amigas con la regla especial No muerto a 24” o menos de Arkhan. El efecto del hechizo es igual al efecto de la
Danza macabra de Vanhel (Nigromancia). Ten en cuenta que una unidad no puede recibir exitosamente el efecto de
este báculo y el del hechizo Danza macabra de Vanhel en una misma fase de magia.

Liber Execrabilis (Talismán): Las páginas malditas de este códice emanan una potente aura de oscuridad que protege a
Arkhan.
Todos los disparos y ataques dirigidos contra Arkhan tienen un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Además,
el libro otorga a Arkhan y a su montura una tirada de salvación especial de 5+.

EL CARRUAJE DEL REY LICHE (155 puntos)


En ocasiones, Arkhan acude a la batalla sobre este carruaje volador, hecho con huesos reanimados de mantícora.

M HA HP F R H I A L
Carruaje del Rey Liche - - - 5 6 5 - - -
Corcel esquelético (4) 8 2 0 4 - - 1 1 (4) 3

Tipo de tropa: Carro (100x100mm) Tripulación: Arkhan el Negro Tirado por: cuatro corceles esqueléticos

Reglas especiales: No muerto, Potencia de unidad 5, Tirada de salvación por armadura 4+. El carro está equipado
con Cuchillas, y puede Volar (pese a ser un carro, puede marchar, y mover 20” volando).

Mantícora no muerta: el Carruaje está construido con los huesos de una terrible mantícora, y el cráneo de la bestia
aún lanza dentelladas. En combate cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un Ataque con HA4, F5, I1 y la regla
especial Golpe letal.

61
CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO (455 puntos)

El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de años en su fortaleza de las montañas grises, el
Castillo Drachenfels. Mucho antes de la fundación del Imperio, Drachenfels exploró las oscuras y retorcidas sendas de
la magia, y descubrió cómo transferir su alma y su misma esencia de su marchito cuerpo a otro más joven y
vigoroso, convirtiéndose así en el primer ladrón de cuerpos y alcanzando, de algún modo, la inmortalidad.

Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante llegó a las tierras
de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida Corona de la Hechicería. Nagash concedió a
Drachenfels el secreto de la pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a Nagash y Krell en su gran batalla
contra Sigmar, convirtiéndose en uno de los Señores Oscuros de Nagash, sus lugartenientes más poderosos. Cuando
el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo, Drachenfels huyó hasta su fortaleza,
perseguido por el ejército de los enanos y hombres. Finalmente el propio Sigmar acabó con él pero Drachenfels ya
dominaba los senderos de la magia con una gran maestría (tras aprender los secretos de la no muerte de Nagash), y
volvió a renacer años más tarde, apoderándose de un nuevo cuerpo.

Desde entonces ha reaparecido periódicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus hordas de muertos
vivientes para cometer actos viles e indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones, siempre
renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido continúa con vida, mientras que Constant Drachenfels
desafía el paso del tiempo. Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura mágica que lo hace
invulnerable a los ataques, excepto de las armas más poderosas, y empuña el terrible Bastón de Polvo y Cenizas, cuyo
toque puede hacer envejecer cientos de años en un solo segundo. Pero el poder más cruel de Drachenfels es la terrible
maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Cuando se quita su máscara, aquellos que ven su marchita faz
ven su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos días a causa de algún terrible accidente. 

Puedes incluir a Drachenfels en un ejército de No muertos de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Drachenfels deberá ser el general del ejército, a menos que el ejército esté
comandado por el propio Nagash.

M HA HP F R H I A L
Constant Drachenfels 4 3 3 5 5 5 3 1 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Drachenfels lucha con el Bastón de Polvo y Ceniza, y se protege con la Armadura de Drachenfels. Además,
porta la Máscara de Hierro.

Magia: Drachenfels es un hechicero de nivel 4. Elige sus hechizos tal y como se indica en la regla especial “El Gran
Hechicero” (ver más abajo).

Arcanos nigrománticos: Drachenfels posee los siguientes Arcanos: Portador del Corazón de la Noche (genera un dado
de energía adicional en cada fase de magia propia), Salvaguarda Oscura (genera un dado de dispersión adicional en
cada fase de magia del oponente), Maestro de la magia negra (puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones
mágicas) y Presencia Oscura (+2 a sus tiradas de Canalizar).

62
Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Presencia inspiradora, Saga (Drachenfels)

El Gran Hechicero: Durante incontables siglos, Constant Drachenfels ha recorrido todos los senderos de la magia, y
su conocimiento de los Vientos del norte rivaliza con los maestros de la Torre Blanca de Hoeth. Drachenfels conoce
los hechizos Danza macabra de Vanhel e Invocación de Nehek (Nigromancia). Además, Drachenfels conoce otros 10
hechizos, que deben pertenecer a 10 Saberes de la magia diferentes, elegidos de entre los 8 saberes básicos de la
magia, Nigromancia, Magia Oscura, el Saber de Slaanesh, el saber de Nurgle y/o el Saber de Tzeentch (elige los 10
Saberes y determina un hechizo aleatoriamente de cada uno de los saberes elegidos; puedes sustituirlo por el hechizo
identificativo como es habitual). Además, Drachenfels puede lanzar hechizos normalmente aunque lleve una armadura.

Archienemiga: Drachenfels tiene una cuenta pendiente con la vampiresa Genevieve, que frustró uno de sus malignos
planes, y no dudará en acabar con ella. Si tu ejército incluye a Drachenfels y el ejército enemigo incluye a Genevieve,
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si la eliminas.

Objetos mágicos:

Bastón de Polvo y Cenizas (Arma mágica-Reliquia): Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que
aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de años en un instante.
Arma de mano. Drachenfels tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo (es decir, no puede obtener
ataques adicionales por ninguna circunstancia). Si este ataque impacta a una miniatura enemiga, esta será destruida
automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo, y deberá retirarse
como baja. El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella para evitar el efecto; pero, si
no evita la herida, será destruida.

Armadura de Drachenfels (Armadura mágica-Reliquia): El Gran Hechicero forjó su


armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas élficas de Athel Thmara, y lo hace
prácticamente indestructible.
Armadura pesada. Otorga a Drachenfels una tirada de salvación especial de 4+.

Máscara de Hierro (Objeto hechizado-Reliquia): La Máscara de Hierro es el símbolo del


Gran Hechicero, y siempre cubre su rostro. La leyenda dice que cualquiera que vea el
rostro de Constant Drachenfels sin su máscara morirá debido a la terrible maldición que
este encierra.
Talismán. La máscara de Hierro otorga a Drachenfels Resistencia Mágica (1).
Adicionalmente, una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos, Drachenfels
puede quitarse la máscara y mostrar su rostro. Todas las unidades enemigas a 12” o menos
de Drachenfels deberán superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir,
del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas
inmunes a psicología.

63
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE (750 puntos)

Nagash, el Negro. El Gran Nigromante. El Señor Supremo de los No Muertos. Su nombre se utiliza en todo
elmundo para asustar a los niños. Nagash es un liche, el primero de ellos, y su humanidad quedó atrás hace mucho.
Ahora es una criatura más parecida a un demonio que a un ser vivo: mide más de tres metros, y su cuerpo es poco
más que un gigantesco esqueleto enfundado en una negra armadura. Nagash es, probablemente, el más poderoso
hechicero del mundo. Normalmente permanece en su fortaleza de Nagashizarr, actuando por medio de agentes
encubiertos, pero cuando se dirige personalmente a la batalla, el Gran Nigromante es prácticamente indestructible.

Puedes incluir a Nagash en un ejército de No muertos de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deberá ser, obligatoriamente, el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 6 6+1 6 6 5 5 10

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (50x50mm, personaje)

Equipo: Nagash lucha con Mortis, la Gran Espada de la Muerte, y se protege con la Armadura Negra de Nagash.
Además, porta el Báculo del Poder y uno de los Libros de Nagash.

Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes de Nigromancia, el Saber de
la Muerte y el Saber de las Sombras.

Arcanos nigrománticos: Nagash posee el Arcano Manipulador de Energía Oscura (al lanzar un hechizo, puede repetir
los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los dados ).

Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Tozudez, Presencia inspiradora, Señor del conocimiento
(Nigromancia, Saber de la Muerte y Saber de las Sombras).

El Gran Nigromante: Nagash es el mismo creador de la Nigromancia, y los no muertos acuden a su llamada como
polillas a la llama de una vela. La mera mención de su nombre llena de pavor a los mortales. Nagash no sufre
Disfunciones mágicas (no tires en la tabla), ni pierde la concentración al fallar al lanzar o dispersar un hechizo. Cada
vez que Nagash lance exitosamente el hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos (Nigromancia), tirará dos
dados de invocación adicionales. Todos los enemigos que efectúen chequeos de Miedo o Terror a causa de Nagash
deberán aplicar un penalizador de -2 a su Liderazgo.

Voluntad férrea: La voluntad inquebrantable de Nagash guía a los No muertos hasta la victoria o la destrucción total:
ningún otro hechicero puede igualar el control de la vida y la muerte del Gran Nigromante. La regla especial
presencia inspiradora de Nagash tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales. Además, todas las unidades de
No muertos a 18” o menos de Nagash obtienen un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate (esto
incluye al propio Nagash).

64
Saga (Nagash): La historia del Gran Nigromante está inextricablemente unida a la del mismo mundo de Warhammer,
y sus actos han torcido el curso de la historia. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Nagash)
en el campo de batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas
etapas de su vida (o, más bien, no-vida).

Objetos mágicos:

Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica-Reliquia) : Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la
inmensa energía que tiene contenida. Esta espada, forjada por el propio Gran nigromante, incrementa la ya
considerable fuerza de Nagash
Incrementa en +1 la Fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una
de las que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica-Reliquia): El propio Nagash forjó con hierro meteórico y plomo esta
siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de Nagash.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica
(2). El poder de esta reliquia es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos
mágicos o hechizos.

Libro de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia): Del


cinto de Nagash cuelga siempre uno de sus nueve
libros. Estos contienen los más oscuros secretos de
la magia negra.
Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario
tirar el dado.

Báculo del poder (Artefacto arcano-Reliquia) : Este


artefacto fue creado por Nagash para almacenar los
vientos de la magia y utilizarlos para sus hechizos
más poderosos.
Nagash puede guardar hasta cuatro dados de
energía o dispersión no utilizados para usarlos en
una fase de magia posterior. Comienza la partida
con un dado almacenado.

65
NAGASH, SEÑOR SUPREMO DE LOS NO MUERTOS (1000 puntos)

En la cúspide de su poder, Nagash forjó su Armadura Negra: la pieza más valiosa de esa armadura era la misma
Corona de Nagash, donde el Gran Nigromante volcó buena parte de su poder, su conocimiento, sus recuerdos y su
implacable voluntad. Gracias al poder de su Corona de la hechicería, Nagash realizó el Gran Ritual, el más potente
hechizo de la historia del mundo, eclipsando incluso la creación del Vórtice por Caledor Domadragones en los
albores del tiempo. Desde que perdió su Corona, Nagash no ha escatimado esfuerzos para recuperarla, y cada vez se
encuentra más cerca. Si el Gran Nigromante consigue su objetivo y recupera todo su inmenso poder, el mismo
mundo se verá sumido en una marea de muerte y oscuridad.

Puedes incluir a Nagash en un ejército de No muertos de, al menos, 5000 puntos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deberá ser, obligatoriamente, el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Nagash 6 7 7 7+1 7 7 6 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Nagash lucha con Mortis, la Gran Espada de la Muerte, y se protege con la Armadura Negra de Nagash.
Además, porta el Báculo del Poder, la Corona de la Hechicería y los nueve Libros de Nagash.

Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes de Nigromancia, el Saber de
la Muerte, el Saber de las Sombras, el Saber de la Luz, el Saber de Nehekhara y Magia Oscura.

Arcanos nigrománticos: Nagash posee el Arcano Manipulador de Energía Oscura (al lanzar un hechizo, puede repetir
los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los dados ).

Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Indesmoralizable, Flotar, Presencia inspiradora, Señor del
conocimiento (Nigromancia, Saber de la Muerte, Saber de las Sombras, Saber de la Luz, Saber de Nehekhara y
Magia Oscura).

El Gran Nigromante: Nagash es el mismo creador de la Nigromancia, y los no muertos acuden a su llamada como
polillas a la llama de una vela. La mera mención de su nombre llena de pavor a los mortales. Nagash no sufre
Disfunciones mágicas (no tires en la tabla), ni pierde la concentración al fallar al lanzar o dispersar un hechizo. Cada
vez que Nagash lance exitosamente el hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos (Nigromancia), tirará tres
dados de invocación adicionales. Todos los enemigos que efectúen chequeos de Miedo o Terror a causa de Nagash
deberán aplicar un penalizador de -2 a su Liderazgo.

Voluntad férrea: La voluntad inquebrantable de Nagash guía a los No muertos hasta la victoria o la destrucción total:
ningún otro hechicero puede igualar el control de la vida y la muerte del Gran Nigromante. La regla especial
presencia inspiradora de Nagash tiene un alcance de 24” en lugar de las 12” habituales. Además, todas las unidades de
No muertos a 24” o menos de Nagash obtienen un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate (esto
incluye al propio Nagash).

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Saga (Nagash): La historia del Gran Nigromante está inextricablemente unida a la del mismo mundo de Warhammer,
y sus actos han torcido el curso de la historia. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Nagash)
en el campo de batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas
etapas de su vida (o, más bien, no-vida).

Objetos mágicos:

Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica-Reliquia) : Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la
inmensa energía que tiene contenida. Esta espada, forjada por el propio Gran nigromante, incrementa la ya
considerable fuerza de Nagash
Incrementa en +1 la Fuerza de Nagash (de 7 a 8). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una
de las que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica-Reliquia): El propio Nagash forjó con hierro meteórico y plomo esta
siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de Nagash.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica
(2). El poder de esta reliquia es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos
mágicos o hechizos.

Los nueve Libros de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia): Nagash acude a la batalla con sus nueve libros, llevados por los
espíritus cautivos de la voluntad del Gran Nigromante.
Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario tirar el dado. Además, los Libros proporcionan a Nagash un
bonificador de +2 a la hora de lanzar y dispersar hechizos.

Báculo del poder (Artefacto arcano-Reliquia) : Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar los vientos de la
magia y utilizarlos para sus hechizos más poderosos.
Nagash puede guardar hasta cuatro dados de energía o dispersión no utilizados para usarlos en una fase de magia
posterior. Comienza la partida con 1D3 dados almacenados.

La Corona de la Hechicería (Objeto hechizado-Reliquia):


La Corona es la pieza fundamental de la Armadura
Negra: con ella, el poder de Nagash es imparable,
pues es capaz de doblegar los mismos vientos de la
magia a su voluntad.
La Corona proporciona a Nagash dos dados de
energía adicionales cada vez que lanza un hechizo (no
cuentan para el límite de 7 dados por hechizo que
tiene Nagash). El poder de esta reliquia es tal que no
puede ser anulada, destruida o afectada por reglas
especiales, objetos mágicos o hechizos.

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NIGROMANCIA
Especial: Hechizos de Invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se
refieren a Dados de invocación. Los dados de invocación restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No muertos,
dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo:
-Si la miniatura es un personaje, un carro o un monstruo, sólo se restaura una herida por dado de invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restaura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería básicas o bestias básicas, cada dado de invocación restaura 1D6 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería especiales o singulares, cada dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado).
-Si se trata de tropas de Caballería, Infantería monstruosa, Bestias monstruosas, Caballería monstruosa, Enjambres o una Máquina de guerra, cada dado de
invocación restaura 1D3 heridas.
-Si se trata de tropas con la regla especial Etéreo, Volar, Flotar y/o Vampiro, reduce el total de heridas restauradas a la mitad (redondeando hacia arriba)

Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si está muerto) hasta su número completo de heridas;
después se sigue el mismo proceso con el músico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados. Las
unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su número original, excepto las unidades de infantería de esqueletos y zombis (y seguirán estando
limitadas al máximo habitual de unidad de 40 esqueletos o 50 zombis). A efectos de los hechizos de invocación, un personaje unido a un regimiento se considera
un objetivo separado de este: las heridas restauradas en exceso al personaje no se restauran a la tropa, ni al revés. Sucede lo mismo con un personaje montado en
un monstruo o en un carro.

Pueden utilizarse los hechizos de invocación para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis dentro del alcance del hechizo y a 1” o más de cualquier otra
miniatura (amiga o enemiga). No puedes tener más de una unidad invocada a la vez, o hasta 2 en grandes batallas de 3000 o más puntos (es decir, si ya tienes
en el campo de batalla una unidad creada completamente con magia, no puedes crear una nueva hasta que la primera sea destruida). Tira los dados de invocación
que indique el hechizo y coloca el número de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman +1 por dado) encarado en la dirección que desees y con la
formación que prefieras. Si no obtienes al menos 5 miniaturas, no invocas ninguna. Los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo;
los zombis sólo con arma de mano. Una unidad creada de esta forma no otorgan puntos de victoria si son destruidas.

Regla del Saber: Vigor Nigromántico Los rituales nigrománticos pueden realizarse con muy poca preparación, y los nigromantes son expertos en
recuperar la concentración rota. Los practicantes de la nigromancia son expertos en reponerse de las pérdidas de concentración al lanzar hechizos:
en cada una de sus fases de magia propias un hechicero puede sobreponerse automáticamente a un número de pérdidas de concentración iguales a
la mitad de su nivel de magia (redondeando hacia arriba); por ejemplo, un nigromante de nivel 3 puede ignorar las 2 primeras pérdidas de
concentración que sufra al lanzar un hechizo nigromántico en cada una de sus fases de magia. Además, los hechizos nigrománticos Invocación de
Nehek y Danza macabra de Vanhel pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia, aunque cada uno de ellos
sólo puede afectar una vez a cada unidad amiga en cada fase de magia propia.

Hechizo identificativo: Invocación de Nehek (Dificultad 5+)


Llamando a las siniestras energías del verdadero Dhar, el nigromante insufla a los caídos una siniestra parodia de vida. Se trata de un hechizo de
potenciación con un alcance de 18”. Es un hechizo de invocación que restaura un dado de invocación en la unidad objetivo con la regla especial No
muertos. La invocación de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla especial No muertos a
12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

1- Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 6+)


Este embrujo lleva el nombre de Frederick Van Hal, uno de los más grandes nigromantes que han existido, e imbuye de vitalidad a los no
muertos. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto que se encuentre a
18” o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, repetirá sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia. Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente una
de las siguientes acciones: De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de
movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto
porque ocurre durante la fase de magia. Movimiento: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su
fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia
del General del ejército o que otro efecto se lo permita. Disparo: Una unidad con armas de disparo o una máquina de guerra podrá disparar
como si se encontrase en la fase de disparo. Puede potenciarse la Danza macabra de Vanhel para que afecte a todas las unidades amigas con la
regla especial No muerto a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 19+.

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2- Mirada de Nagash (Dificultad 7+)
De los ojos del nigromante surgen rayos de pura energía nigromántica capaces de destruir todo lo que se interponga en su camino en una
conflagración de verdadero Dhar. Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24”. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la
Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2D6 impactos de Fuerza 4. La Mirada de Nagash puede potenciarse para aumentar la Fuerza de
los impactos a 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 12+

3- Animar muertos (Dificultad 7+)


Con un supremo esfuerzo de voluntad, el nigromante llama de vuelta a un gran número de almas y las ata de nuevo a su servidumbre. Animar
muertos es un hechizo de potenciación con un alcance de 18” que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto. Se
trata de un hechizo de invocación que restaura en la unidad dos dados de invocación, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes potenciar este
hechizo para restaurar mayor cantidad de dados de invocación, aumentando la dificultad. Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+.
Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 19+.

4- Mano de Polvo (dificultad 15+)


El nigromante señala a un enemigo con un dedo huesudo, el cual empieza a envejecer súbitamente. Se trata de un hechizo de Daño directo que
toma como objetivo una única miniatura enemiga a 12" o menos de lanzador (puedes seleccionar, si lo deseas, un personaje dentro de una
unidad). El objetivo tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo: el lanzador tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo y su nivel de magia. Por cada
punto de diferencia que el lanzador obtenga sobre el objetivo, la Mano de Polvo causa una herida automática sin tirada de salvación por
armadura. Si un personaje muere a causa de este hechizo, sustitúyelo por un Señor Tumulario bajo tu control, armado y equipado como el
personaje eliminado como baja; coloca la miniatura a 2” o menos de la posición que ocupaba el personaje retirado como baja y a 1” o más de
cualquier miniatura enemiga. Si el personaje tenía niveles de magia, sustitúyelo por un Espectro en lugar de un Señor tumulario. Este hechizo no
afecta a No muertos o Demonios.

5- Viento de Muerte (Dificultad 13+)


Un girante viento se arremolina en torno al nigromante, que lo arroja con desdén sobre sus enemigos. El viento mortal arranca la vida, dejando
tras de sí sólo cadáveres. El Viento de muerte es un vórtice que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en contacto con el
hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6”. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 3 sin tirada de
salvación por armadura. Las miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio sufrirán, en su lugar, un impacto de F1. Por cada tres heridas
causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente en la batalla. Puedes potenciar el viento
de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso será de 19+.

6- La Maldición de los Años (Dificultad 14+)


El poder definitivo de la nigromancia es acelerar enormemente el paso del tiempo sobre sus enemigos: éstos se vuelven ancianos decrépitos en
momentos, mientras sus cabellos y sus ropas pierden el color, y sus pertrechos de batalla se llenan de herrumbre. Permanece en juego. Se trata
de un hechizo de maldición que puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga que no tenga la regla especial No muerto o Demonio a menos de
24” del hechicero. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá
evitar con tirada de salvación por armadura. Si no es dispersado, al final de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el
hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En el final de la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta
un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura. Los personajes que formen parte de la
unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las
tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso
la dificultad será de 22+.

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