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Las reglas contenidas en este documento dan a los jugadores la oportunidad de probar las reglas de
Warhammer: The Old World usando miniaturas de su colección. No están destinadas a su uso en torneos y
no se actualizarán en
futuras publicaciones de Warhammer: the Old World.
© Copyright Games Workshop Limited 2024. Warhammer: the Old World, Citadel, Forge World, Games Workshop, GW,
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vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or ©
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This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this download are fictional,
and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
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LISTA DE EJÉRCITO DE LOS REINOS OGROS
Esta lista de ejército debe usarse juntamente con las secciones "Formando unidades" y "Ejércitos Warhammer" del reglamento de
Warhammer: the Old World. A lo largo de las próximas páginas encontrarás perfiles y reglas para cada una de las miniaturas de tu
ejército. Estas páginas te ofrecen toda la información que necesitas para formar tu colección de miniaturas en unidades que a su vez
formarán una fuerza lista para el combate.
Personajes Mercenarios
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército Hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército puede
puede gastarse en: gastarse en mercenarios.
• 0-1 Déspota o Maestro Carnicero por cada 1.000
puntos. Aliados
• Matones, Matarifes, Cazadores y Panzafuegos Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede
Básicas gastarse en un único contingente aliado seleccionado de las
Por lo menos el 25% del valor en puntos de tu ejército siguientes listas de composición de Gran Ejército [Grand
debe gastarse en: Army]
• 1+ Ogros toro
• Tribus de Orcos y Goblins
• Tripasduras, Guerreros gnoblar, Tramperos
gnoblar y manadas de Dientes de Sable.
Portaestandarte de Batalla
Especiales Un único Matón de tu ejército puede convertirse en tu
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Además de la
puede gastarse en: cantidad de puntos que pueden gastar de forma habitual
• Sueltafuegos y Yetis en objetos mágicos, un Portaestandarte de Batalla puede
• 0-1 unidad de Comehombres por cada 1.000 puntos adquirir un único estandarte mágico sin límite de puntos.
• 0-1 unidad de Caballería Dientes Martirio por cada
1.000 puntos Músicos y Bramadores
• 0-1 carro pesado de la siguiente lista por cada 1.000 En lugar de usar instrumentos musicales, la mayor parte
puntos: de músicos ogros pertenecen a un grupo especial conocido
- Escupehierros como Bramadores. Como su nombre implica, el
- Tirasobras Gnoblar instrumento de un Bramador es su voz y sus pulmones,
Singulares con los que pueden hacer un ruido increíble.
Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede
gastarse en:
• 0-1 Jinetes de Colmillos Trueno por cada 1.000
puntos.
• 0-1 Jinetes de Cuernos Pétreos por cada 1.000
puntos.
• 0-3 Gargantúas
• Gigantes
Señores tiránicos
Personaje
I A Ld Puntos
6 6 4 5 5 5 5 5 9 185
6 5 3 5 5 4 4 4 8 110 Señores tiránicos
Los ogros llaman tiranos a
Infantería monstruosa (personaje) los líderes de sus tribus y es
40 x 40 mm obvio por qué. Estas
1 enormes bestias gobiernan
Arma de mano y armadura ligera sus dominios con puños de
hierro, tanto en sentido
Opciones: figurado como literal. A
• Puede adquirir uno de los siguientes: diferencia de los reinos de
- Armas de mano adicionales................................................................................................. +4 puntos los Hombres, donde los
- Puño de hierro (ver página 26) ......................................................................................... +6 puntos títulos gobernantes pasan de
- Arma a dos manos.................................................................................................................. +5 puntos padres a hijos, el título de
• Puede adquirir uno de los siguientes: Tirano debe ganarse
- Pistola ogra (ver página 26) ............................................................................................... +6 puntos derrotando al Tirano
- Ristra de pistolas ogras (ver página 26) .......................................................................+12 puntos existente en combate
• Puede sustituir su armadura ligera por armadura pesada............................................. +3 puntos singular. El perdedor de
• Puede ir montado* ..................................................................................................................Ver página 7 estos desafíos de liderazgo es
• Puede obtener un único sobrenombre......................................................................... Ver página 20 luego devorado por el
• Un déspota puede adquirir objetos mágicos hasta un total de...................................... 100 puntos vencedor en una
• Un matón puede adquirir objetos mágicos hasta un total de. ......................................50 puntos demostración caníbal de
dominio. Los matones son
Reglas especialess: Perdición de armadura (1)** [Armour Bane (1)**], Carga los compinches más
de toro** [Bull Charge**], Miedo [Fear], Impactos por carga (2) [Impact Hits (2)], Carga cercanos de un Déspota y
de ogro [Ogre Charge] regularmente actúan como
ejecutores y disciplinadores.
*Ten en cuenta que si eliges esta opción esta miniatura pierde su regla especial impactos A veces, un Matón llevará el
por carga (2) [Impact Hits (2)]. estandarte de una tribu a la
batalla, enormes estandartes
**Ten en cuenta que estas reglas no se aplican a la montura de la miniatura (en caso de cargados con todo tipo de
tenerla). trofeos y muestras de las
muchas victorias de la tribu,
Carga de toro que, como era de esperar,
también sirven como armas
La gran masa de un Déspota o un Matón es tal que el enemigo a menudo es aplastado contundentes y efectivas en
simplemente por la fuerza de su carga. manos de un ogro brutal.
Los impactos por carga [Impact Hits] de esta miniatura (pero no de su montura) tienen
un poder de penetración [Armour Piercing] de -1.
Profetas de las Grandes Fauces
Personaje
I A Ld Puntos
6 4 3 4 5 5 3 4 8 230
6 3 2 4 5 4 2 3 7 105 Matarifes y Maestros
carniceros
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa (personaje) Las grotescas criaturas
Tamaño de peana: 40 x 40 mm (50 x 100 mm con un caldero de matarife) salpicadas de sangre
Tamaño de unidad: 1 conocidas como Carniceros
Equipo: Arma de mano se encuentran entre los
Magia: Un Maestro carnicero es un hechicero de nivel 3. Un Matarife es un hechicero de pocos Ogros que pueden
aprovechar los Vientos de la
nivel 1. Cada profeta de las grandes fauces conoce sus hechizos de uno de los sisguientes
Magia y lo hacen
saberes de la magia:
consumiendo todo tipo de
• Magia de batalla [Battle Magic] alimentos desagradables. Al
• Elementalismo [Elementalism] tragar un montón de tripas
• Ilusionismo [Illusion] humeantes de Troll, un
Opciones: Carnicero puede otorgar
• Puede adquirir un arma de mano adicional...................................................................... +4 puntos propiedades regenerativas a
• Puede adquirir un caldero de matarife .............................................................................+30 puntos los Ogros que lo rodean.
• Puede obtener un único sobrenombre........................................................................ Ver página 20 Moliendo trozos de roca con
• Un Maestro carnicero puede: los dientes pueden
- Convertirse en hechicero de nivel 4................................................................................+35 puntos endurecer la carne de sus
- Adquirir objetos mágicos hasta un total de .............................................................. 100 puntos compañeros. Los carniceros
• Un matarife puede: se encuentran en el centro
- Convertirse en hechicero de nivel 2..............................................................................+35 puntos de la sociedad ogra, ya que
- Adquirir objetos mágicos hasta un total de..................................................................50 puntos su conexión con las Grandes
Fauces los hace similares a
Reglas especiales: Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Miedo [Fear], los sacerdotes y profetas de
Impactos por carga (2) [ Impact Hits (2)], Saber de las Grandes Fauces [Lore of the Great otras razas. Las figuras más
Maw], Carga de ogro [Ogre Charge] poderosas entre estos
chamanes reciben el título
de Maestros carniceros,
Caldero de matarife matarifes de increíble
habilidad y brutalidad que
Algunos Profetas de las Grandes Fauces arrastran tras de sí enormes calderos, utilizados han descuartizado partes de
para hacer ofrendas a su insaciable dios. la mayoría de los seres que
han caminado o gateado por
Este personaje sustituye su regla especial Impactos por carga (2) [Impact Hits (2)] por la el Viejo Mundo.
regla especial Impactos por carga (D3+1) [Impact Hits (D3+1)]. Además, durante la
subfase de mando de su turno, si no está trabado en combate, un personaje con caldero
de matarife puede llevar a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo). Si
supera el chequeo, hasta tu siguiente subfase de inicio de turno este personaje y
cualquier unidad a la que se haya unido obtiene la regla especial Regeneración (5+)
[Regeneration (5+)]. Sin embargo, si falla el chequeo, este personaje pierde
inmediatamente una única herida.
Cazadores
Personaje
I A Ld Puntos
5 4 3 4 9 115
Cazadores ogros
Infantería monstruosa (personaje) Guerreros ferozmente
50 x 50 mm independientes que han
1 pasado años vagando por las
Arma de mano, Grandes lanzas arrojadizas (ver abajo) y peligrosas montañas.
armadura ligera de los Lamentos, los
Opciones: cazadores son expertos en
• Puede adquirir un arma de mano adicional.......................................................................... +4 puntos rastrear y abatir a las
• Puede obtener un Lanzaarpones (ver página 26) ...........................................................+10 puntos poderosas bestias que
• Puede ir montado*...................................................................................................................Ver página 7 acechan entre los picos. Los
• Si no va montado, puede obtener uno de los siguientes: cazadores son fáciles de
- La regla especial Emboscadores [Ambushers].........................................................+10 puntos identificar por su vestimenta
- La regla especial Exploradores [Scouts] ...................................................................... +5 puntos única, cubiertos con las
- La regla especial Vanguardia [Vanguard] ................................................................... +3 puntos pieles de las bestias que han
• Puede obtener un único sobrenombre.......................................................................... Ver página 20 matado y portando una
• Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de............................................................50 puntos amplia gama de armas:
Reglas especiales: Perdición de armadura (1)** [Armour Bane (1)**], Miedo [Fear], desde grandes lanzas
Impactos por carga (1) [ Impact Hits (1)], Solitario [Loner], Mover a través de cobertura** arrojadizas hasta trampas y
[Move Through Cover**], Carga de ogro [Ogre Charge], Correr con la manada [Running garrotes. Aunque prefieren
with the Pack] la soledad, los cazadores
*Ten en cuenta que si elige esta opción, esta miniatura pierde la regla especial Impactos ocasionalmente llevan una
por Carga (1) [Impact Hits (1)]. presa impresionante a un
campamento de ogros para
**Ten en cuenta que estas reglas especiales no se aplican a la montura de este personaje (en darse un festín y compartir
caso de tenerla). historias de sus poderosas
cacerías. Ocasionalmente, se
Correr con la Manada
verá a un cazador luchando
Muchos cazadores domestican y entrenan colmillos de sable, corriendo junto a grandes manadas de
junto a las bestias a las que
felinos salvajes para perseguir a sus presas.
normalmente rastrea:
Un Cazador que se una a una unidad de Dientes de Sable obtiene la regla especial Zancada Veloz cazando a sus enemigos
[Swiftstride] mientras permanezca unido a ella. Además, mientras el Cazador permanezca en la desde la parte trasera de un
unidad los dientes de Sable pierden la regla especial Impetuosos [Impetuous]. Cuernos Pétreos o un
Reglas Especiales Colmillos Trueno, o
12" S+1 -1 Mover y Disparar [Move & Shoot], Disparo acechando al enemigo en
arrojadizas rápido [Quick Shot] una sintonía casi perfecta
con una manada de Dientes
de Sable.
Panzafuegos
Personaje
I A Ld Puntos
5 4 2 3 7 110
Panzafuegos
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa (personaje) Los Panzafuegos deambulan
Tamaño de peana 40 x 40 mm por la tierra predicando
Tamaño de unidad: 1 sobre la Boca de Fuego; una
Equipo: Arma de mano y aliento de fuego (ver abajo) deidad ogra venerada junto
con las Grandes Fauces.
Magia: Un Panzafuegos es un hechicero de nivel 1. Los Panzafuegos conocen sus Rápidos en el enfado, el
hechizos de uno de los siguientes saberes de la magia: fuego arde en ellos de
• Magia de batalla manera literal y en sentido
• Elementalismo metafórico, porque las
pruebas que emprenden
Opciones: culminan con la ingesta de
• Puede adquirir un arma a dos manos.................................................................................. +6 puntos lava de la propia Boca de
• Puede ser un hechicdero de nivel 2.....................................................................................+35 puntos Fuego. En la batalla, los
• Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de..........................................................50 puntos Panzafuegos pueden recurrir
Reglas especiales: Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Bendiciones del a esa llama interior no sólo
dios del volcán [Blessings of the Volcano God], Miedo [Fear], Ataques flamígeros [Flaming para protegerse de los
Attacks], Impactos por carga (1) [Impact Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] ataques de fuego de sus
Bendiciones del dios del volcán [Blessings Of The Volcano God] enemigos, sino también para
Todo aspirante a Panzafuegos debe adentrarse en la caldera del gigantesco volcán Boca de bañar a aquellos lo
Fuego, donde el calor es tal que se le quema el cabello del cuerpo. Allí deben llenar un crisol suficientemente tontos como
con lava turbulenta y beberlo de un solo trago. Sólo aquellos con la bendición del dios volcán para enfrentarse a ellos al
pueden sobrevivir. calor de un volcán. Si eso no
fuera lo suficientemente
Una miniatura con esta regla especial tiene una salvación especial [Ward Save] de 4+ peligroso, los Panzafuegos
contra cualquier herida causada por un ataque que tenga la regla especial ataques también pueden recurrir a
flamígeros [Flaming Attacks] los Vientos de la Magia para
Reglas especiales bombardear a sus enemigos
N/A 4 -1 Arma de aliento [Breath Weapon], Ataques con bolas de fuego y
flamígeros [Flaming Attacks] columnas de llamas
abrasadoras.
Monturas de Personaje
Personaje
Un personaje que puede ir montado puede escoger una montura de la siguiente
lista. La mayoría de monturas están cubiertas en detalle en las siguientes páginas.
Aquellas que no lo están tienen su propia entrada dedicada más adelante en esta
Cuernos Pétreos
lista de ejército.
Estos arietes vivientes
Un Déspota, Matón o Cazador puede montar en:
encarnan todo lo que un
• Cuernos Pétreos ....................................................................................................................... +195 puntos ogro aprecia. Son grandes,
• Colmillos Trueno..................................................................................................................... +165 puntos fuertes y destructivos a
partes iguales, capaces de
Cuernos Pétreos destrozar piedra y metal con
un atronador cabezazo. Hay
I A Ld Puntos muchas historias de un
7 3 - 6 (+1) (+4) 2 4 - +195 Cuernos Pétreos cargando a
Nota: Un personaje montado en un Cuernos Pétreos obtiene +1 de resistencia y +4 heridas. toda velocidad hacia un
Behemoth acantilado, solo para que la
Tipo de Tropa:
Tamaño de peana propia montaña cediera
100 x 150 mm
paso al asalto de la bestia.
Tamaño de unidad: 1
Equipo: Cuernos de piedra (ver abajo) y carne petrificada cuenta como armadura de
Colmillos Trueno
placas.
Criaturas solitarias que
Reglas especiales: Perdición de armadura (2, solo el Cuernos Pétreos) [Armour Bane (2,
Stonehorn only)], Formación cerrada [Close Order], Primera Carga [First Charge], Impactos por carga (D6 deambulan por las gélidas
+1) [Impact Hits (D6+1)], Objetivo Grande [Large Target], Esqueleto de Piedra [Stone Skeleton], Zancada tierras del norte, los
Veloz [Swiftstride], Terror, Carga atronadora [Thunderous Charge] Colmillos Trueno han
Reglas especiales caminado por el Viejo
-2 - Mundo desde los albores de
los tiempos. Al necesitar
consumir grandes
Colmillos Trueno cantidades de comida para
sustentar sus enormes
I A Ld Puntos cuerpos, los Colmillos de
6 3 - 6 (+1) (+4) 2 4 - +165 Trueno cazan usando su
Nota: Un personaje montado en un Colmillos Trueno obtiene +1 a su resistencia y +4 heridas. aliento helado para lanzar
carámbanos mágicamente
Tipo de Tropa: Behemoth infundidos que desgarran y
Tamaño de peana 100 x 150 mm despedazan la carne de sus
Tamaño de unidad: 1 presas.
Equipo: Grandes colmillos (ver abajo), hálito de frío (ver abajo) y pellejo helado
(cuenta como armadura pesada)
Reglas especiales: Formación cerrada [Close Order], Primera carga [First Charge], Impactos
por carga (D3) [Impact Hits (D3)], Objetivo grande [Large Target], Aura de escarcha [Numbing
Chill], Golpetazo (3) [Stomp Attacks (3)], Zancada veloz [Swiftstride], Terror
Reglas especiales
-1 Perdición de armadura (2) [Armour Bane (2)]
Reglas especiales
N/A 2 -1 Arma de aliento [Breath Weapon], Heridas
múltiples (D3) [Multiple Wounds (D3)]
Ogros Toro
Infantería
I A Ld Puntos
6 3 2 4 4 3 2 3 7 31
6 3 2 4 4 3 2 4 7 +6 Ogros Toro
Los ogros son criaturas
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa ingenuas, conocidas por su
Tamaño de peana 40 x 40 mm enorme tamaño y carácter
Tamaño de unidad: 3+ violento. Son comedores
Equipo: Armas de mano y armaduras ligeras voraces y su deseo
desesperado de atiborrarse
Opciones: de carne fresca sólo se ve
• La unidad al completo puede adquirir uno de los siguientes: eclipsado por la necesidad
- Armas de mano adicionales ................................................................. +3 puntos por miniatura de aplastar cualquier cosa
- Puños de hierro (ver página 26) ........................................................ +4 puntos por miniatura que se les cruce en su
• Cualquier unidad puede: desordenado banquete. En el
- Mejorar una miniatura a aplastador (campeón) ............................. +6 puntos por unidad campo de batalla, los ogros
- Mejorar una miniatura a portaestandarte.............................................. +6 puntos por unidad se agruparán en grandes
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)...................................... +6 puntos por unidad formaciones, antes de
• Un portaestandarte puede adquirir la regla especial gnoblar avisador...........+5 puntos por unidad abalanzarse sobre el
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir un estandarte mágico por un valor enemigo con una fuerza
máximo de .......................................................................................................................50 points atronadora, aplastando las
Reglas especiales: Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Formación cerrada primeras filas antes de atacar
[Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga (1) [Impact Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] a sus víctimas con toscos
garrotes y espadas de gran
Tripasduras tamaño.
I A Ld Puntos Tripasduras
Tripasduras 6 3 2 4 4 3 2 3 8 39 Generalmente compuestos
Tripasduras Jefe 6 3 2 4 4 3 2 4 8 +7 por la familia más cercana
de un Déspota y sus
Tipo de Tropa: Infantería monastruosa camaradas preferidos, los
Tamaño de peana 40 x 40 mm Tripasduras son unos de los
Tamaño de unidad: 3+ Ogros mejor armados y
Equipo: Armas de mano, armas a dos manos y armaduras pesadas blindados de la tribu.
Portando monstruosas
Opciones: armas a dos manos que van
• Cualquier unidad puede: desde acero forjado hasta
- Mejorar una miniatura a Tripasduras Jefe (campeón) ............... +7 puntos por unidad garrotes de piedra, un grupo
- Mejorar una miniatura a portaestandarte..................................... +7 puntos por unidad de Tripasduras puede
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)............................. +7 puntos por unidad abrirse camino a través de
• Un Tripasduras Jefe puede adquirir objetos mágicos por un valor máximo de ....25 puntos puertas fortificadas tan
• Un portaestandarte puede adquirir la regla especial gnoblar avisador...........+5 puntos por unidad rápido como lo haría con un
• Cualquier unidad puede: regimiento de soldados.
- Tener la regla especial Veteranos [Veteran] .................................. +2 puntos por miniatura Cada Tripasduras lleva una
- Adquirir un estandarte mágico por un valor máximo de ...................................50 puntos placa de tripa ornamental y
cubre sus gruesos y
Reglas especiales: Formación cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga musculosos miembros con
(1) [Impact Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] pesadas placas de metal
extraído de sus muchas
victorias a lo largo de los
años.
Sueltafuegos
Infantería
I A Ld Puntos
6 3 3 4 4 3 2 3 7 41
6 3 4 4 4 3 2 4 7 +8 Sueltafuegos
Los ogros han aprendido a
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa respetar la potencia de las
Tamaño de peana 40 x 40 mm armas de fuego. Los cañones
Tamaño de unidad: 2+ en particular resumen todo
Equipo: Armas de mano, cañones sueltafuegos (ver abajo) y armaduras ligeras lo que admira un ogro: son
grandes, ruidosos y tienen
Opciones: una capacidad sin
• Cualquier unidad puede: precedentes para convertir a
- Mejorar una miniatura a Puñotrueno (campeón) ........................... +8 puntos por unidad un enemigo en una pulpa
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)............................... +6 puntos por unidad sangrienta. Sin la capacidad
• Cualquier unidad puede tener la regla especial Veteranos [Veteran] .............+2 puntos por miniatura de fabricar cañones por sí
mismos, los ogros se han
Formación cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga (1) [Impact visto obligados a depender
Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] del saqueo de cañones del
Reglas especiales
campo de batalla o del
Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)],
24" 5 -2 Armatoste [Cumbersome], Heridas múltiples (2) comercio con el Imperio,
[Multiple Wounds (2)] Catai o los Enanos del Caos
18" 3 Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)] para poder adquirirlos.
Nota: Un cañón sueltafuegos tiene dos perfiles que representan sus dos modos de disparo. Si el Llamados Sueltafuegos por
resultado para impactar es exitoso cuando dispare un tiro disperso, el cañón sueltafuegos causa sus parientes, los Ogros que
D3 impactos a la unidad enemiga objetivo en lugar del único habitual. empuñan estas armas a
menudo terminan con la
cara llena negra de pólvora
Tramperos Gnoblar y metralla después de un
fallo inevitable.
I A Ld Puntos
4 2 3 2 3 1 3 1 5 5 Tramperos Gnoblar
4 2 4 2 3 1 3 1 5 +5 En lugar de cazar a sus
presas como lo harían los
Tipo de Tropa: Infantería normal ogros, los Gnoblars
Tamaño de peana 25 x 25 mm prefieren el arte de atrapar;
Tamaño de unidad: 10+ capturando a sus presas en
Equipo: Cosas punzantes (cuentan como armas de mano y armas arrojadizas) trampas con pinchos y lazos
con púas. Una vez que la
Opciones: presa está en sus manos,
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a Lacero (Campeón)............... +5 puntos por unidad "juegan" con su prisionero
un rato antes de prepararse
Reglas especiales: Altamente insignificantes [Largely Insignificant], Mover a través de para comer o presentársela a
cobertura [Move through Cover], Exploradores [Scouts], Hostigadores [Skirmishers], sus amos para que la
Trampas y lazos [Traps & Snares] disfruten como refrigerio.
Trampas y lazos
Infinitamente oportunistas, los Tramperos Gnoblar despliegan una amplia amalgama de
trampas dondequiera que vayan. Este hábito puede resultar bastante peligroso para
cualquier enemigo o depredador que se acerque demasiado.
Solamente miniaturas con tipo de tropa "infantería". Este personaje Solamente el general del ejército. A menos que este personaje esté
obtiene un bonificador de +1 a su atributo de Resistencia. Sin huyendo, las miniaturas amigas que se encuentren dentro de su
embargo, este personaje también estará sujeto a la regla alcance de mando [Command Range] pueden repetir cualquier
especial Estupidez [Stupidity]. chequeo de pánico o de reagrupación fallido.
Comemontañas................................................ 25 puntos
Aquellos capaces de escalar los picos más altos consumen
Pasoslargos ........................................................ 10 puntos
ritualmente parte de la montaña para marcar su conquista. Un Pasoslargos ha cazado en las laderas de las montañas durante
décadas e incluso es capaz de perseguir a un alce huyendo.
Solamente miniaturas con tipo de tropa "infantería". Este Solamente miniaturas con tipo de tropa "infantería". Este personaje
personaje no puede ser herido con una tirada de herir de 2, obtiene un bonificador de +1 a su atributo de Movimiento.
independentiemente de la fuerza del ataque.
Una vez por turno, este personaje puede repetir una única tirada
Este personaje (pero no su montura) tiene un bonificador
fallida para herir realizada contra una miniatura enemiga que tenga
de +1 a su atributo de fuerza. Sin embargo, este personaje la regla especial Objetivo Grande [Large Target].
no puede rechazar un desafío y ni él ni la unidad a la que
se haya unido pueden declarar "huir" como reacción a la Burlamuertes...................................................... 5 puntos
carga. Un ogro que haya escapado de una muerte segura se considera
bendecido por las Grandes Fauces. No es sorprendente que los
Burlamuertes tiendan a tener cicatrices impresionantes.
Una vez por partida, puedes hacer repetir a tu oponente una tirada
para herir hecha contra este personaje.
OBJETOS MÁGICOS DE LOS
REINOS OGROS Objetos mágicos
Las páginas siguientes detallan los objetos mágicos exclusivos del ejércitos de los Reinos Ogros.
Estos pueden ser adquiridos por miniaturas dentro de un ejército de Reinos Ogros exactamente
de la misma manera que los objetos mágicos comunes, tal y como se describe en el reglamento de
Tesoros saqueados
Warhammer: The Old World. Los ogros se sienten atraídos
por las baratijas brillantes y
Objetos mágicos extremadamente comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*) los atuendos elaborados,
es considerado extremadamente común, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer: The impulsados por una
Old World. necesidad compulsiva de
poseer dichos artículos y
Armas mágicas hacer alarde de ellos frente a
otros para demostrar su
Mazatrueno ...............................................................................................90 points riqueza y estatus. De manera
Cincelado a partir de los cimientos de un castillo celestial y unida con hierro meteórico, el golpe similar, aunque las armas que
de la Mazatrueno es como el peso de un castillo que se derrumba. ellos mismos fabrican son
simples y toscas, coleccionan
Reglas especiales armas finamente elaboradas
-2 Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Ataques mágicos incluso si sus manos
[Magical Attacks], Requiere ambas manos [Requires Two Hands], gigantescas y torpes nunca
Golpea último [Strike Last]
Nota: En lugar de atacar de forma normal, el portador de la Mazatrueno puede elegir hacer un podrían empuñar tales
un ataque especial con esta arma. Si lo hace, lanza una única tirada para impactar. Si tiene éxito, objetos. Por eso muchos
coloca la plantilla de área pequeña (3") de manera que su agujero central quede directamente poseen objetos encantados y
sobre el centro de la unidad que haya sido impactada. Cualquier miniatura enemiga cuya peana armas benditas, la mayoría
esté debajo de la plantilla se arriesga a ser impactada por esta arma. robadas de los cadáveres.
Ablandacarnes.......................................................................................70 puntos de enemigos vencidos, otros
El poder destructivo contenido en las cabezas gemelas de este enorme garrote de dos tomados como pago por su
puntas es suficiente para romper una roca de un solo golpe. trabajo como mercenarios.
Estos objetos podrían ser
Alcance Reglas especiales convertidos en joyas o
-3 Ataques adicionales (+1) [Extra Attacks (+1)], Ataques transformados en armas y
mágicos [Magical Attacks], Heridas múltiples (D3) armaduras más apropiadas
[Multiple Wounds (D3)], Golpea último [Strike Last] para el físico de un Ogro por
Arrancacráneos.........................................................................................45 puntos sus nuevos dueños e ir
Este pesado guantelete de metal con púas fue usado una vez por el gran Agi Arrancacráneos, pasando de manos entre
que disfrutaba retorciendo la cabeza a sus enemigos con este guantelete de aspecto desagradable Déspotas y Matones a lo
y manchado de sangre. largo de varias generaciones.
Alcance Reglas especiales
- Golpe letal [Killing Blow], Ataques mágicos
[Magical Attacks], Golpea primero [Strike First]
Hiendesangres .................................................................................................30 puntos
Esta arma repugnante y llena de sangre posee una energía vampírica que canaliza la
fuerza vital de sus víctimas hacia su portador.
El protegetripas de las fauces es una armadura pesada. Una unidad que porte el estandarte Pieldedragón puede
repetir las tiradas para impactar con un resultado natural de 1.
Además, por cada herida no salvada que el portador cause
Además, la unidad que porte el estandarte Pieldedragón
durante un desafío, recupera una única herida. obtiene la regla especial ataques flamígeros [Flaming attacks].
La armadura de Mastodonte es una armadura pesada. Cuando un hechicero enemigo elige como objetivo de su hechizo
Además, su portador obtiene una tirada de salvación una unidad que porte las Fauces Rúnicas, tira D6. Con un
especial de 6+ contra cualquier herida sufrida. resultado de 3+, el jugador que controle al hechicero debe elegir
otro objetivo. Si no hay ningún otro objetivo viable al alcance, el
hechizo no puede ser lanzado.
Talismanes
Tótem Caníbal .............................. 30 puntos
Cacho de brillamucho..................................... 35 puntos El Tótem Caníbal protege a aquellos que devoran a los
Esta gema sucia y deslustrada apenas se parece al elegante adorno fuertes en honor a las Grandes Fauces.
élfico que alguna vez fue, pero sus poderes protectores aún perduran.
Una unidad que porte el Tótem Caníbal obtiene la regla
El cacho de brillamucho le otorga a su portador una salvación especial regeneración (5+) [Regeneration (5+)], pero
especial de 4+ contra cualquier herida sufrida. Sin embargo, si se solamente puede tirar un único D6 cuando haga una
obtiene un 1 natural al tirar esta salvación, el cacho de brillamucho
tirada de perseguir (en lugar de los 2D6 habituales)
es destruido y no puede volver a ser usado.
Estandarte de los Toros................................20 puntos
Azabache catayano*......................................... 10 puntos El Estandarte del Toro presta la fuerza de un Rinobuey
Se cree que los colgantes de azabache de Catay protegen cargando a los ogros que marchan debajo de él.
contra todos los tipos de magia hostil.
Una unidad que porte el estandarte de los Toros puede
El Azabache catayano le otroga a su portador una salvación repetir cualquier tirada fallida para herir cuando resuelva
especial de 6+ contra cualquier herida sufrida que haya sido los impactos por carga [Impact Hits].
causada por un Proyectil Mágico [Magic Missile], un
Vórtice mágico [Magic Vortex] o un hechizo de Asalto
[Assailment].
Objetos encantados Objetos arcanos
León de Jade ................................................ 25 puntos Recetario Halfling ......................................... 30 puntos
Los Leones de Jade son venerados en Catay por su valentía, y los Los secretos culinarios contenidos en el Recetario Halfling
amuletos tallados a su imagen inspiran gran coraje. son una fuente de gran poder.
El portador del León de Jade y su unidad pueden repetir El portador del Recetario Halfling incrementa su alcance
cualquier chequeo fallido de Miedo [Fear], Pánico [Panic] o de
de mando [Command Range], alcance de dispersión
Terror.
[Dispel Range] y el alcance de un único hechizo elegido
Cicatrices asustadiablos* ................................20 puntos por el jugador que lo controle (sin incluir los hechizos de
Las bestias demoníacas son cazadas en el Desierto de Piedra Bruja y alcance "portador" [Self]) en 3".
desangradas en frascos de plomo. Este licor ácido se utiliza como Corazonaverno..................................................20 puntos
pintura de guerra, dando a quien lo porta una apariencia Al morder el corazón de un Engendro del Caos, el Ogro crea un
verdaderamente aterradora. vórtice de anarquía mágica.
El portador de las Cicatrices asustadiablos obtiene la regla especial Un único uso. Durante la subfase de mando de su turno, el portador
Terror. del Corazonaverno puede consumirlo. Cuando lo haga, pierde
inmediatamente una única herida. Sin embargo, hasta tu siguiente
Ramita de laurel* ....................................... 15 puntos subfase de inicio de turno, si cualquier hechicero enemigo obtiene
Los símbolos de liderazgo arrebatados de los cadáveres un doble natural cuando haga una tirada de lanzamiento de
de los comandantes enemigos impresionan a los Ogros hechizo, el hechizo disfunciona [miscast].
sólo brevemente.
Hoz de Grut........................................................40 puntos
Un único uso. El portador de la Ramita de laurel y su Blandiendo la hoz de Grut el Sanguinario, un Matarife
unidad pueden repetir los 2D6 cuando hagan un alimenta su magia con la sangre de sus pares.
chequeo de desmoralización [Break Test].
Después de hacer una tirada de lanzamiento de hechizo, el
portador de la Hoz de Grut puede añadir un D3 adicional y
añadir su resultado a su tirada de lanzamiento. Sin embargo,
una única miniatura amiga a 3" del portador pierde
inmediatamente una única herida.
Un mago con la regla especial Saber de las Grandes Fauces ["Lore of the Great Maw"] puede descartar uno de sus hechizos
generados aleatoriamente de la forma habitual. Si lo hace, pueden elegir el hechizo identificativo de su Saber de la Magia o
uno de los hechizos que se enumeran a continuación.
Nota: Una ristra de pistolas ogras tiene dos perfiles que representan cómo se usan estas
armas en combate y a distancia.
MAGIA DE BATALLA [BATTLE MAGIC]
Tipo: Asalto
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: Combate
Efecto: Una única unidad objetivo con la que el lanzador esté trabado en combate sufre 2D3
impactos de fuerza 4 con un PP de -2.
1. Bola de fuego
Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: 21”
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, puedes repetir cualquier tirada para
impactar con un resultado natural de 1 cuando dispares a la unidad enemiga objetivo.
3. Pilar de fuego
4. Urgencia arcana
Tipo: Translocación
Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 15”
Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y ya ha movido durante esta fase de
movimiento, puede mover de nuevo inmediatamente.
5. Escudo de roble
Tipo: Encantamiento
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: lanzador
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, el lanzador y cualquier unidad a la que
se haya unido obtienen una tirada de salvación especial de 5+ contra cualquier herida sufrida.
Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 15”
Efecto: La unidad enemiga objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Si
la unidad objetivo pasa automáticamente los chequeos de pánico por cualquier razón, debe
realizar igualmente este chequeo y, en caso de fallarlo, cederá terreno.
ELEMENTALISMO [ELEMENTALISM]
Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: 12”
Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo
sufre un penalizador de -1 a sus atributos de movimiento e iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si
este hechizo se lanza con éxito, los efectos de cualquier maldición previamente lanzada sobre
el objetivo desaparecen inmediatamente.
7. Espada llameante
Tipo: asalto
Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: Combate
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador se encuentre trabado en combate
sufre D6+1 impactos de fuerza 3. Estos impactos tienen la habilidad especial ataques
flamígeros.
8. Plaga de óxido
Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 21”
Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo
sufre un penalizador de -2 a su valor de armadura. Este hechizo puede tener como objetivo a
una unidad trabada en combate.
Tipo: Encantamiento
Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 15”
Efecto: Hasta tu próxima subfase de inicio de turno, la unidad amiga objetivo obtiene una
salvación especial de 5+ contra cualquier herida sufrida y cuenta como si estuviera
defendiendo un obstáculo lineal en caso de ser cargada. Sin embargo, mientras este hechizo
esté en juego la unidad objetivo no puede marchar ni cargar.
Tipo: Translocación
Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 9”
Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y no ha movido todavía durante esta fase
de movimiento, puede retirarla inmediatamente del campo de batalla y volverla a colocar en
cualquier lugar situado a 12” de su lugar original, pero a más de 6” de cualquier miniatura
enemiga. La unidad amiga objetivo no puede mover otra vez durante esta fase de
movimiento.
ILUSIONISMO [ILUSION]
Tipo: Encantamiento
Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: Lanzador
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, las unidades enemigas sufren un
penalizador de -1 al impactar contra el lanzador y cualquier unidad a la que se haya unido. Si
este hechizo se lanza con éxito, los efectos de cualquier encantamiento previamente lanzado
sobre las miniaturas afectadas desaparecen inmediatamente.
1. Cuchilla mental
2. Dragón reluciente
Tipo: Translocación
Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: 12”
Efecto: Este hechizo solamente puede tener como objetivo a personajes amigos. Si el
personaje amigo objetivo no está huyendo y no ha movido durante este turno, obtiene la regla
especial volar (10) hasta el final de este turno.
3. Columna de cristal
4. Convocación confusa
Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 9”
Efecto: Permanece en juego. Mientras esté hechizo esté en juego, la unidad enemiga objetivo
estará sujeta a la regla especial estupidez.
5. Doble espectral
Tipo: Asalto
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: combate
Efecto: Una única unidad objetivo con la que el lanzador se encuentre trabada en combate
sufre 2D6 impactos, que se resuelven usando los atributos del lanzador y de cualquier arma
con la que esté equipado..
6. Espejismo miasmático
Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 11+
Alcance: 15”
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo sufre un
penalizador de -2 a su atributo de movimiento (hasta un mínimo de 1) y no puede marchar ni
declarar cargas. Si este hechizo es lanzado con éxito, los efectos de cualquier otra maldición
que se hubiera lanzado previamente en la unidad objetivo desaparecen inmediatamente.
LISTA DE OBJETOS MÁGICOS GENÉRICOS
OBJETOS MÁGICOS
Limitaciones y singularidad: Los objetos de esta lista están disponibles para todas las razas, sin
embargo, en la construcción de listas de ejército, cada objeto de esta lista se considera único, por lo
que no puede repetirse su inclusión. Asimismo, una miniatura sólo puede incluir un único objeto
mágico de cada tipo.
Las excepciones a esta regla son los objetos mágicos portados por personajes con nombre propio y
losobjetos considerados ‘extremadamente comunes’
Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco
(*) se considera extremadamente común. Esto significa que dichos objetos pueden comprarse junto
a otros objetos mágicos de la misma categoría.
ARMAS MÁGICAS
• Un arma mágica no puede combinarse con un arma de mano adicional, mágica o mundana, para
obtener un ataque extra.
• Un personaje que porte un arma mágica no puede dejarla de lado para usar un arma mundana.
Por ejemplo, un personaje no puede dejar de lado un arma de combate mágica para usar un arma
a dos manos mundana.
• Si un personaje porta más de una única arma mágica de combate, debes elegir qué arma usar
cuando su combate es seleccionado durante el Paso 1.1 de la subfase escoger combate y luchar y,
a no ser que el arma misma indique otra cosa, el arma escogida para la primera ronda de un
combate debe ser usada durante toda la duración de dicho combate.
• Si un personaje porta más de una arma mágica de proyectiles, debes elegir qué arma usar
cuando sea seleccionado para disparar durante el Paso 1 de la fase de Disparo.
ARMADURAS MÁGICAS
Únicamente una miniatura que esté equipada con (o cuente con la opción de equiparse con)
armadura, escudo o barda puede escoger una armadura mágica equivalente (armadura, escudo o
barda mágicos). Una miniatura sólo puede equiparse con una única armadura y portar un único
escudo, y una montura sólo puede llevar una única barda. De esta manera, una armadura mágica
sustituye el equivalente mundano que el personaje tuviera equipado.
Las armaduras mágicas siguen las mismas reglas que su equivalente mundano. Por ejemplo, una
armadura pesada mágica proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 5+.
TALISMANES MÁGICOS
Los talismanes son objetos de protección mágica, llevados por guerreros para que les protejan del
daño tanto físico como mágico.
ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades tienen la opción de adquirir estandartes mágicos. Para poder hacerlo, la unidad
debe incluir un portaestandarte. El único personaje que puede llevar un estandarte mágico es tu
portaestandarte de batalla.
Pabellón de la resolución de hierro (50 puntos)
Una unidad que porte el pabellón de la resolución de hierro obtiene la regla especial tozudos.
OBJETOS ENCANTADOS
La categoría de objetos encantados incluye todo tipo de artefactos maravillosos demasiado únicos
o específicos como para ser incluidos en cualquier otra categoría. Los objetos encantados se
encuentran a menudo entre los objetos más preciados que un personaje pueda poseer
Ten en cuenta que una miniatura únicamente puede consumir una única poción (de cualquier tipo)
por fase de mando.
OBJETOS ARCANOS
Los objetos arcanos son objetos que mejoran los poderes mágicos de un hechicero. Solamente los
hechiceros pueden adquirir objetos arcanos.
Ten en cuenta que es un modificador al resultado de la tirada, no afecta a una tirada natural de
doble 1