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REINOS OGROS

LISTA DE EJÉRCITO (LEGACY)


Para su uso conjuntamente con las reglas de Warhammer: The Old World
Este documento te permite jugar con un ejército de los Reinos Ogro de la gama Warhammer Fantasy Battles
en partidas que utilicen las reglas de Warhammer: The Old World. Para utilizar el contenido de este
documento necesitarás una copia del libro de reglas de Warhammer: the Old World.

Las reglas contenidas en este documento dan a los jugadores la oportunidad de probar las reglas de
Warhammer: The Old World usando miniaturas de su colección. No están destinadas a su uso en torneos y
no se actualizarán en
futuras publicaciones de Warhammer: the Old World.

Traducido por Aleix


REINOS OGROS
Un ejército de ogros es un espectáculo aterrador. Los ogros, una masa sudorosa de monstruosidades descomunales con
un verdadero apetito de destrucción, son absolutamente despiadados y disfrutan usando su enorme fuerza física para
dominar a los demás. En la batalla, les acompañan monstruos primitivos y bestias peludas y con colmillos de una época
plagada de hielo que aún merodean por el mundo. Los ejércitos de ogros no sólo derrotan a sus enemigos, sino que los
rompen, los muelen y luego los consumen en grandes trozos sangrientos. Luego van a por más...
Este documento contiene la siguiente información: CONTENIDO
Lista de composición de Gran Ejército: La lista de Lista de ejército de los Reinos Ogros ........................................2
composición por defecto de los Reinos Ogros. Lista de composición de Gran Ejército...........................................2
Sobrenombres .........................................................................................20
Perfiles: Cada miniatura disponible a los Reinos Ogros Objetos mágicos....................................................................................21
tiene un perfil. Aquí encontrarás los atributos de esa Reglas especiales...................................................................................24
miniatura, su equipo, su valor en puntos, cualquier regla Saber de las Grandes Fauces...........................................................25
especial que pudieran tener y mucho más. Armas de los reinos ogros.......... .................................................... 26

Objetos Mágicos: Juntamente con los objetos mágicos


comunes detallados en el reglamento de Warhammer: The
Old World, esta lista de ejército incluye un número de
objetos mágicos exclusivo de los Reinos Ogros.
Reglas Especiales: Esta sección cubre las reglas exclusivas
de los Reinos Ogros.

El Saber de...: Hechizos exclusivos usados juntamente con


los Saberes de la Magia contenidos en el reglamento de
Warhammer: The Old World.

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and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.

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LISTA DE EJÉRCITO DE LOS REINOS OGROS
Esta lista de ejército debe usarse juntamente con las secciones "Formando unidades" y "Ejércitos Warhammer" del reglamento de
Warhammer: the Old World. A lo largo de las próximas páginas encontrarás perfiles y reglas para cada una de las miniaturas de tu
ejército. Estas páginas te ofrecen toda la información que necesitas para formar tu colección de miniaturas en unidades que a su vez
formarán una fuerza lista para el combate.

Lista de composición de Gran Ejército [Grand Army]

Personajes Mercenarios
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército Hasta el 20% del valor en puntos de tu ejército puede
puede gastarse en: gastarse en mercenarios.
• 0-1 Déspota o Maestro Carnicero por cada 1.000
puntos. Aliados
• Matones, Matarifes, Cazadores y Panzafuegos Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede
Básicas gastarse en un único contingente aliado seleccionado de las
Por lo menos el 25% del valor en puntos de tu ejército siguientes listas de composición de Gran Ejército [Grand
debe gastarse en: Army]
• 1+ Ogros toro
• Tribus de Orcos y Goblins
• Tripasduras, Guerreros gnoblar, Tramperos
gnoblar y manadas de Dientes de Sable.
Portaestandarte de Batalla
Especiales Un único Matón de tu ejército puede convertirse en tu
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Además de la
puede gastarse en: cantidad de puntos que pueden gastar de forma habitual
• Sueltafuegos y Yetis en objetos mágicos, un Portaestandarte de Batalla puede
• 0-1 unidad de Comehombres por cada 1.000 puntos adquirir un único estandarte mágico sin límite de puntos.
• 0-1 unidad de Caballería Dientes Martirio por cada
1.000 puntos Músicos y Bramadores
• 0-1 carro pesado de la siguiente lista por cada 1.000 En lugar de usar instrumentos musicales, la mayor parte
puntos: de músicos ogros pertenecen a un grupo especial conocido
- Escupehierros como Bramadores. Como su nombre implica, el
- Tirasobras Gnoblar instrumento de un Bramador es su voz y sus pulmones,
Singulares con los que pueden hacer un ruido increíble.
Hasta el 25% del valor en puntos de tu ejército puede
gastarse en:
• 0-1 Jinetes de Colmillos Trueno por cada 1.000
puntos.
• 0-1 Jinetes de Cuernos Pétreos por cada 1.000
puntos.
• 0-3 Gargantúas
• Gigantes
Señores tiránicos
Personaje
I A Ld Puntos
6 6 4 5 5 5 5 5 9 185
6 5 3 5 5 4 4 4 8 110 Señores tiránicos
Los ogros llaman tiranos a
Infantería monstruosa (personaje) los líderes de sus tribus y es
40 x 40 mm obvio por qué. Estas
1 enormes bestias gobiernan
Arma de mano y armadura ligera sus dominios con puños de
hierro, tanto en sentido
Opciones: figurado como literal. A
• Puede adquirir uno de los siguientes: diferencia de los reinos de
- Armas de mano adicionales................................................................................................. +4 puntos los Hombres, donde los
- Puño de hierro (ver página 26) ......................................................................................... +6 puntos títulos gobernantes pasan de
- Arma a dos manos.................................................................................................................. +5 puntos padres a hijos, el título de
• Puede adquirir uno de los siguientes: Tirano debe ganarse
- Pistola ogra (ver página 26) ............................................................................................... +6 puntos derrotando al Tirano
- Ristra de pistolas ogras (ver página 26) .......................................................................+12 puntos existente en combate
• Puede sustituir su armadura ligera por armadura pesada............................................. +3 puntos singular. El perdedor de
• Puede ir montado* ..................................................................................................................Ver página 7 estos desafíos de liderazgo es
• Puede obtener un único sobrenombre......................................................................... Ver página 20 luego devorado por el
• Un déspota puede adquirir objetos mágicos hasta un total de...................................... 100 puntos vencedor en una
• Un matón puede adquirir objetos mágicos hasta un total de. ......................................50 puntos demostración caníbal de
dominio. Los matones son
Reglas especialess: Perdición de armadura (1)** [Armour Bane (1)**], Carga los compinches más
de toro** [Bull Charge**], Miedo [Fear], Impactos por carga (2) [Impact Hits (2)], Carga cercanos de un Déspota y
de ogro [Ogre Charge] regularmente actúan como
ejecutores y disciplinadores.
*Ten en cuenta que si eliges esta opción esta miniatura pierde su regla especial impactos A veces, un Matón llevará el
por carga (2) [Impact Hits (2)]. estandarte de una tribu a la
batalla, enormes estandartes
**Ten en cuenta que estas reglas no se aplican a la montura de la miniatura (en caso de cargados con todo tipo de
tenerla). trofeos y muestras de las
muchas victorias de la tribu,
Carga de toro que, como era de esperar,
también sirven como armas
La gran masa de un Déspota o un Matón es tal que el enemigo a menudo es aplastado contundentes y efectivas en
simplemente por la fuerza de su carga. manos de un ogro brutal.

Los impactos por carga [Impact Hits] de esta miniatura (pero no de su montura) tienen
un poder de penetración [Armour Piercing] de -1.
Profetas de las Grandes Fauces
Personaje
I A Ld Puntos
6 4 3 4 5 5 3 4 8 230
6 3 2 4 5 4 2 3 7 105 Matarifes y Maestros
carniceros
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa (personaje) Las grotescas criaturas
Tamaño de peana: 40 x 40 mm (50 x 100 mm con un caldero de matarife) salpicadas de sangre
Tamaño de unidad: 1 conocidas como Carniceros
Equipo: Arma de mano se encuentran entre los
Magia: Un Maestro carnicero es un hechicero de nivel 3. Un Matarife es un hechicero de pocos Ogros que pueden
aprovechar los Vientos de la
nivel 1. Cada profeta de las grandes fauces conoce sus hechizos de uno de los sisguientes
Magia y lo hacen
saberes de la magia:
consumiendo todo tipo de
• Magia de batalla [Battle Magic] alimentos desagradables. Al
• Elementalismo [Elementalism] tragar un montón de tripas
• Ilusionismo [Illusion] humeantes de Troll, un
Opciones: Carnicero puede otorgar
• Puede adquirir un arma de mano adicional...................................................................... +4 puntos propiedades regenerativas a
• Puede adquirir un caldero de matarife .............................................................................+30 puntos los Ogros que lo rodean.
• Puede obtener un único sobrenombre........................................................................ Ver página 20 Moliendo trozos de roca con
• Un Maestro carnicero puede: los dientes pueden
- Convertirse en hechicero de nivel 4................................................................................+35 puntos endurecer la carne de sus
- Adquirir objetos mágicos hasta un total de .............................................................. 100 puntos compañeros. Los carniceros
• Un matarife puede: se encuentran en el centro
- Convertirse en hechicero de nivel 2..............................................................................+35 puntos de la sociedad ogra, ya que
- Adquirir objetos mágicos hasta un total de..................................................................50 puntos su conexión con las Grandes
Fauces los hace similares a
Reglas especiales: Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Miedo [Fear], los sacerdotes y profetas de
Impactos por carga (2) [ Impact Hits (2)], Saber de las Grandes Fauces [Lore of the Great otras razas. Las figuras más
Maw], Carga de ogro [Ogre Charge] poderosas entre estos
chamanes reciben el título
de Maestros carniceros,
Caldero de matarife matarifes de increíble
habilidad y brutalidad que
Algunos Profetas de las Grandes Fauces arrastran tras de sí enormes calderos, utilizados han descuartizado partes de
para hacer ofrendas a su insaciable dios. la mayoría de los seres que
han caminado o gateado por
Este personaje sustituye su regla especial Impactos por carga (2) [Impact Hits (2)] por la el Viejo Mundo.
regla especial Impactos por carga (D3+1) [Impact Hits (D3+1)]. Además, durante la
subfase de mando de su turno, si no está trabado en combate, un personaje con caldero
de matarife puede llevar a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo). Si
supera el chequeo, hasta tu siguiente subfase de inicio de turno este personaje y
cualquier unidad a la que se haya unido obtiene la regla especial Regeneración (5+)
[Regeneration (5+)]. Sin embargo, si falla el chequeo, este personaje pierde
inmediatamente una única herida.
Cazadores
Personaje
I A Ld Puntos
5 4 3 4 9 115
Cazadores ogros
Infantería monstruosa (personaje) Guerreros ferozmente
50 x 50 mm independientes que han
1 pasado años vagando por las
Arma de mano, Grandes lanzas arrojadizas (ver abajo) y peligrosas montañas.
armadura ligera de los Lamentos, los
Opciones: cazadores son expertos en
• Puede adquirir un arma de mano adicional.......................................................................... +4 puntos rastrear y abatir a las
• Puede obtener un Lanzaarpones (ver página 26) ...........................................................+10 puntos poderosas bestias que
• Puede ir montado*...................................................................................................................Ver página 7 acechan entre los picos. Los
• Si no va montado, puede obtener uno de los siguientes: cazadores son fáciles de
- La regla especial Emboscadores [Ambushers].........................................................+10 puntos identificar por su vestimenta
- La regla especial Exploradores [Scouts] ...................................................................... +5 puntos única, cubiertos con las
- La regla especial Vanguardia [Vanguard] ................................................................... +3 puntos pieles de las bestias que han
• Puede obtener un único sobrenombre.......................................................................... Ver página 20 matado y portando una
• Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de............................................................50 puntos amplia gama de armas:
Reglas especiales: Perdición de armadura (1)** [Armour Bane (1)**], Miedo [Fear], desde grandes lanzas
Impactos por carga (1) [ Impact Hits (1)], Solitario [Loner], Mover a través de cobertura** arrojadizas hasta trampas y
[Move Through Cover**], Carga de ogro [Ogre Charge], Correr con la manada [Running garrotes. Aunque prefieren
with the Pack] la soledad, los cazadores
*Ten en cuenta que si elige esta opción, esta miniatura pierde la regla especial Impactos ocasionalmente llevan una
por Carga (1) [Impact Hits (1)]. presa impresionante a un
campamento de ogros para
**Ten en cuenta que estas reglas especiales no se aplican a la montura de este personaje (en darse un festín y compartir
caso de tenerla). historias de sus poderosas
cacerías. Ocasionalmente, se
Correr con la Manada
verá a un cazador luchando
Muchos cazadores domestican y entrenan colmillos de sable, corriendo junto a grandes manadas de
junto a las bestias a las que
felinos salvajes para perseguir a sus presas.
normalmente rastrea:
Un Cazador que se una a una unidad de Dientes de Sable obtiene la regla especial Zancada Veloz cazando a sus enemigos
[Swiftstride] mientras permanezca unido a ella. Además, mientras el Cazador permanezca en la desde la parte trasera de un
unidad los dientes de Sable pierden la regla especial Impetuosos [Impetuous]. Cuernos Pétreos o un
Reglas Especiales Colmillos Trueno, o
12" S+1 -1 Mover y Disparar [Move & Shoot], Disparo acechando al enemigo en
arrojadizas rápido [Quick Shot] una sintonía casi perfecta
con una manada de Dientes
de Sable.
Panzafuegos
Personaje
I A Ld Puntos
5 4 2 3 7 110
Panzafuegos
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa (personaje) Los Panzafuegos deambulan
Tamaño de peana 40 x 40 mm por la tierra predicando
Tamaño de unidad: 1 sobre la Boca de Fuego; una
Equipo: Arma de mano y aliento de fuego (ver abajo) deidad ogra venerada junto
con las Grandes Fauces.
Magia: Un Panzafuegos es un hechicero de nivel 1. Los Panzafuegos conocen sus Rápidos en el enfado, el
hechizos de uno de los siguientes saberes de la magia: fuego arde en ellos de
• Magia de batalla manera literal y en sentido
• Elementalismo metafórico, porque las
pruebas que emprenden
Opciones: culminan con la ingesta de
• Puede adquirir un arma a dos manos.................................................................................. +6 puntos lava de la propia Boca de
• Puede ser un hechicdero de nivel 2.....................................................................................+35 puntos Fuego. En la batalla, los
• Puede adquirir objetos mágicos hasta un total de..........................................................50 puntos Panzafuegos pueden recurrir
Reglas especiales: Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Bendiciones del a esa llama interior no sólo
dios del volcán [Blessings of the Volcano God], Miedo [Fear], Ataques flamígeros [Flaming para protegerse de los
Attacks], Impactos por carga (1) [Impact Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] ataques de fuego de sus
Bendiciones del dios del volcán [Blessings Of The Volcano God] enemigos, sino también para
Todo aspirante a Panzafuegos debe adentrarse en la caldera del gigantesco volcán Boca de bañar a aquellos lo
Fuego, donde el calor es tal que se le quema el cabello del cuerpo. Allí deben llenar un crisol suficientemente tontos como
con lava turbulenta y beberlo de un solo trago. Sólo aquellos con la bendición del dios volcán para enfrentarse a ellos al
pueden sobrevivir. calor de un volcán. Si eso no
fuera lo suficientemente
Una miniatura con esta regla especial tiene una salvación especial [Ward Save] de 4+ peligroso, los Panzafuegos
contra cualquier herida causada por un ataque que tenga la regla especial ataques también pueden recurrir a
flamígeros [Flaming Attacks] los Vientos de la Magia para
Reglas especiales bombardear a sus enemigos
N/A 4 -1 Arma de aliento [Breath Weapon], Ataques con bolas de fuego y
flamígeros [Flaming Attacks] columnas de llamas
abrasadoras.
Monturas de Personaje
Personaje
Un personaje que puede ir montado puede escoger una montura de la siguiente
lista. La mayoría de monturas están cubiertas en detalle en las siguientes páginas.
Aquellas que no lo están tienen su propia entrada dedicada más adelante en esta
Cuernos Pétreos
lista de ejército.
Estos arietes vivientes
Un Déspota, Matón o Cazador puede montar en:
encarnan todo lo que un
• Cuernos Pétreos ....................................................................................................................... +195 puntos ogro aprecia. Son grandes,
• Colmillos Trueno..................................................................................................................... +165 puntos fuertes y destructivos a
partes iguales, capaces de
Cuernos Pétreos destrozar piedra y metal con
un atronador cabezazo. Hay
I A Ld Puntos muchas historias de un
7 3 - 6 (+1) (+4) 2 4 - +195 Cuernos Pétreos cargando a
Nota: Un personaje montado en un Cuernos Pétreos obtiene +1 de resistencia y +4 heridas. toda velocidad hacia un
Behemoth acantilado, solo para que la
Tipo de Tropa:
Tamaño de peana propia montaña cediera
100 x 150 mm
paso al asalto de la bestia.
Tamaño de unidad: 1
Equipo: Cuernos de piedra (ver abajo) y carne petrificada cuenta como armadura de
Colmillos Trueno
placas.
Criaturas solitarias que
Reglas especiales: Perdición de armadura (2, solo el Cuernos Pétreos) [Armour Bane (2,
Stonehorn only)], Formación cerrada [Close Order], Primera Carga [First Charge], Impactos por carga (D6 deambulan por las gélidas
+1) [Impact Hits (D6+1)], Objetivo Grande [Large Target], Esqueleto de Piedra [Stone Skeleton], Zancada tierras del norte, los
Veloz [Swiftstride], Terror, Carga atronadora [Thunderous Charge] Colmillos Trueno han
Reglas especiales caminado por el Viejo
-2 - Mundo desde los albores de
los tiempos. Al necesitar
consumir grandes
Colmillos Trueno cantidades de comida para
sustentar sus enormes
I A Ld Puntos cuerpos, los Colmillos de
6 3 - 6 (+1) (+4) 2 4 - +165 Trueno cazan usando su
Nota: Un personaje montado en un Colmillos Trueno obtiene +1 a su resistencia y +4 heridas. aliento helado para lanzar
carámbanos mágicamente
Tipo de Tropa: Behemoth infundidos que desgarran y
Tamaño de peana 100 x 150 mm despedazan la carne de sus
Tamaño de unidad: 1 presas.
Equipo: Grandes colmillos (ver abajo), hálito de frío (ver abajo) y pellejo helado
(cuenta como armadura pesada)
Reglas especiales: Formación cerrada [Close Order], Primera carga [First Charge], Impactos
por carga (D3) [Impact Hits (D3)], Objetivo grande [Large Target], Aura de escarcha [Numbing
Chill], Golpetazo (3) [Stomp Attacks (3)], Zancada veloz [Swiftstride], Terror
Reglas especiales
-1 Perdición de armadura (2) [Armour Bane (2)]

Reglas especiales
N/A 2 -1 Arma de aliento [Breath Weapon], Heridas
múltiples (D3) [Multiple Wounds (D3)]
Ogros Toro
Infantería
I A Ld Puntos
6 3 2 4 4 3 2 3 7 31
6 3 2 4 4 3 2 4 7 +6 Ogros Toro
Los ogros son criaturas
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa ingenuas, conocidas por su
Tamaño de peana 40 x 40 mm enorme tamaño y carácter
Tamaño de unidad: 3+ violento. Son comedores
Equipo: Armas de mano y armaduras ligeras voraces y su deseo
desesperado de atiborrarse
Opciones: de carne fresca sólo se ve
• La unidad al completo puede adquirir uno de los siguientes: eclipsado por la necesidad
- Armas de mano adicionales ................................................................. +3 puntos por miniatura de aplastar cualquier cosa
- Puños de hierro (ver página 26) ........................................................ +4 puntos por miniatura que se les cruce en su
• Cualquier unidad puede: desordenado banquete. En el
- Mejorar una miniatura a aplastador (campeón) ............................. +6 puntos por unidad campo de batalla, los ogros
- Mejorar una miniatura a portaestandarte.............................................. +6 puntos por unidad se agruparán en grandes
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)...................................... +6 puntos por unidad formaciones, antes de
• Un portaestandarte puede adquirir la regla especial gnoblar avisador...........+5 puntos por unidad abalanzarse sobre el
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir un estandarte mágico por un valor enemigo con una fuerza
máximo de .......................................................................................................................50 points atronadora, aplastando las
Reglas especiales: Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Formación cerrada primeras filas antes de atacar
[Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga (1) [Impact Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] a sus víctimas con toscos
garrotes y espadas de gran
Tripasduras tamaño.

I A Ld Puntos Tripasduras
Tripasduras 6 3 2 4 4 3 2 3 8 39 Generalmente compuestos
Tripasduras Jefe 6 3 2 4 4 3 2 4 8 +7 por la familia más cercana
de un Déspota y sus
Tipo de Tropa: Infantería monastruosa camaradas preferidos, los
Tamaño de peana 40 x 40 mm Tripasduras son unos de los
Tamaño de unidad: 3+ Ogros mejor armados y
Equipo: Armas de mano, armas a dos manos y armaduras pesadas blindados de la tribu.
Portando monstruosas
Opciones: armas a dos manos que van
• Cualquier unidad puede: desde acero forjado hasta
- Mejorar una miniatura a Tripasduras Jefe (campeón) ............... +7 puntos por unidad garrotes de piedra, un grupo
- Mejorar una miniatura a portaestandarte..................................... +7 puntos por unidad de Tripasduras puede
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)............................. +7 puntos por unidad abrirse camino a través de
• Un Tripasduras Jefe puede adquirir objetos mágicos por un valor máximo de ....25 puntos puertas fortificadas tan
• Un portaestandarte puede adquirir la regla especial gnoblar avisador...........+5 puntos por unidad rápido como lo haría con un
• Cualquier unidad puede: regimiento de soldados.
- Tener la regla especial Veteranos [Veteran] .................................. +2 puntos por miniatura Cada Tripasduras lleva una
- Adquirir un estandarte mágico por un valor máximo de ...................................50 puntos placa de tripa ornamental y
cubre sus gruesos y
Reglas especiales: Formación cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga musculosos miembros con
(1) [Impact Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] pesadas placas de metal
extraído de sus muchas
victorias a lo largo de los
años.
Sueltafuegos
Infantería
I A Ld Puntos
6 3 3 4 4 3 2 3 7 41
6 3 4 4 4 3 2 4 7 +8 Sueltafuegos
Los ogros han aprendido a
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa respetar la potencia de las
Tamaño de peana 40 x 40 mm armas de fuego. Los cañones
Tamaño de unidad: 2+ en particular resumen todo
Equipo: Armas de mano, cañones sueltafuegos (ver abajo) y armaduras ligeras lo que admira un ogro: son
grandes, ruidosos y tienen
Opciones: una capacidad sin
• Cualquier unidad puede: precedentes para convertir a
- Mejorar una miniatura a Puñotrueno (campeón) ........................... +8 puntos por unidad un enemigo en una pulpa
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)............................... +6 puntos por unidad sangrienta. Sin la capacidad
• Cualquier unidad puede tener la regla especial Veteranos [Veteran] .............+2 puntos por miniatura de fabricar cañones por sí
mismos, los ogros se han
Formación cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga (1) [Impact visto obligados a depender
Hits (1)], Carga de ogro [Ogre Charge] del saqueo de cañones del
Reglas especiales
campo de batalla o del
Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)],
24" 5 -2 Armatoste [Cumbersome], Heridas múltiples (2) comercio con el Imperio,
[Multiple Wounds (2)] Catai o los Enanos del Caos
18" 3 Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)] para poder adquirirlos.
Nota: Un cañón sueltafuegos tiene dos perfiles que representan sus dos modos de disparo. Si el Llamados Sueltafuegos por
resultado para impactar es exitoso cuando dispare un tiro disperso, el cañón sueltafuegos causa sus parientes, los Ogros que
D3 impactos a la unidad enemiga objetivo en lugar del único habitual. empuñan estas armas a
menudo terminan con la
cara llena negra de pólvora
Tramperos Gnoblar y metralla después de un
fallo inevitable.
I A Ld Puntos
4 2 3 2 3 1 3 1 5 5 Tramperos Gnoblar
4 2 4 2 3 1 3 1 5 +5 En lugar de cazar a sus
presas como lo harían los
Tipo de Tropa: Infantería normal ogros, los Gnoblars
Tamaño de peana 25 x 25 mm prefieren el arte de atrapar;
Tamaño de unidad: 10+ capturando a sus presas en
Equipo: Cosas punzantes (cuentan como armas de mano y armas arrojadizas) trampas con pinchos y lazos
con púas. Una vez que la
Opciones: presa está en sus manos,
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a Lacero (Campeón)............... +5 puntos por unidad "juegan" con su prisionero
un rato antes de prepararse
Reglas especiales: Altamente insignificantes [Largely Insignificant], Mover a través de para comer o presentársela a
cobertura [Move through Cover], Exploradores [Scouts], Hostigadores [Skirmishers], sus amos para que la
Trampas y lazos [Traps & Snares] disfruten como refrigerio.
Trampas y lazos
Infinitamente oportunistas, los Tramperos Gnoblar despliegan una amplia amalgama de
trampas dondequiera que vayan. Este hábito puede resultar bastante peligroso para
cualquier enemigo o depredador que se acerque demasiado.

Cualquier miniatura enemiga que termine su movimiento de carga en contacto peana


con peana con una miniatura que tenga esta regla especial debe llevar a cabo
inmediatamente un chequeo de terreno peligroso.
Comehombres
Infantería
I A Ld Puntos
6 4 4 5 4 3 3 4 8 54
6 4 4 5 4 3 3 5 8 +7 Ogros Comehombres
Las bandas de élite de ogros
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa mercenarios que han viajado
Tamaño de peana 40 x 40 mm a lugares lejanos se conocen
Tamaño de unidad: 2+ como Comehombres. Son
Equipo: Armas de mano y armaduras ligeras habituales en las tierras en
guerra del Imperio y los
Opciones: Reinos Fronterizos, estos
• Cualquier miniatura de la unidad puede adquirir una de las siguientes: oportunistas soldados de
- Armas de mano adicionales.................................................................. +3 puntos por miniatura fortuna luchan con
- Puños de hierro (ver página 26) .......................................................... +4 puntos por miniatura entusiasmo por cualquiera
- Arma a dos manos................................................................................. +4 puntos por miniatura que pueda ofrecer monedas,
• Cualquier miniatura de la unidad puede adquirir una de las siguientes: equipo de guerra exótico o
- Pistola ogra (ver página 26) ................................................................. +6 puntos por miniatura cantidades exorbitantes de
- Ristra de pistolas ogras (ver página 26) .........................................+12 puntos por miniatura comida y cerveza como pago.
• Cualquier miniatura en la unidad puede sustituir su armadura ligera por armadura pesada .....+3 puntos por miniatura Si un Ogro pasa mucho
• Cualquier unidad puede: tiempo en una región en
- Mejorar una miniatura a Capitán Comehombres (campeón).... +7 puntos por unidad particular, adoptará la cultura
- Mejorar una miniatura a portaestandarte..................................... +7 puntos por unidad y los estilo de lucha de su
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)............................... +7 puntos por unidad nueva patria. Aquellos que
• Un capitán Comehombres puede adquirir objetos mágicos por un total de ......50 puntos pasan años dentro del
• Un portaestandarte puede adquirir la regla especial gnoblar avisador...........+5 puntos por unidadt Imperio lucirán pantalones de
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir un estandarte mágico por un valor máximo de...50 puntos colores u ostentosos gorros
• Cualquier unidad puede adquiri 0-2 de las siguientes reglas especiales: con plumas y usarán
- Inmune a psicología [Immune to Psychology] ........................................................................ Free arcabuces como si fueran
- Ataques envenenados [Poisoned Attacks] ............................................................................... Free pistolas de gran tamaño,
- Tozudos [Stubborn] .......................................................................................................................... Free mientras que aquellos que
- Vanguardia [Vanguard] ......................................................................................................................... Free luchan junto a los Orcos de
las Tierras Yermas podrían
Reglas especiales: Formación Cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Impactos por carga lucir coloridas pinturas de
(1) [Impact Hits (1)], Equipo heterogéneo [Motley Crew], Carga de ogro [Ogre Charge] guerra o cubrirse con pieles y
lanzarse al campo de batalla
Guerreros Gnoblar con pesadas hachas de dobli
filo.
I A Ld Puntos
4 2 3 2 3 1 3 1 5 2 Gnoblars
4 2 3 2 3 1 3 2 5 +5 Más pequeños y cobardes
que sus primos los Goblins,
Tipo de Tropa: Infantería normal los Gnoblars actúan
Tamaño de peana 25 x 25 mm voluntariamente como
Tamaño de unidad: 20+ sirvientes de los Ogros a
Equipo: Cosas punzantes (cuentan como armas de mano y armas arrojadizas) cambio de cierto grado de
protección. Cuando la tribu
Opciones: de los Ogros marcha a la
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a Muerderrodillas (Campeón) +5 puntos por unidad guerra, los Gnoblars se unen
en grandes hordas para
Reglas especiales: Formación cerrada [Close Order], Horda [Horde], Altamente
molestar al enemigo con
insignificantes [Largely Insignificant]
cualquier objeto afilado que
puedan encontrar.
Yetis
Infantería
I A Ld Puntos
7 3 0 5 4 3 4 3 7 46 Yetis
Espaldagris 7 3 0 5 4 3 4 4 7 +7 Estas monstruosas bestias
habitan en los picos más
Tipo de Tropa: Infantería monstruosa altos de las cadenas
Tamaño de peana 40 x 40 mm montañosas de todo el
Tamaño de unidad: 3+ mundo y se han adaptado
Equipo: Armas de hielo bien a sus dominios helados,
luciendo gruesas capas de
Opciones: pelaje blanco y garras
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a Espaldagris (Campeón)........ +7 puntos por unidad alargadas que les permiten
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden tener una de las siguientes: escalar las paredes rocosas
- La regla especial exploradores [Scouts]........................................ +3 puntos por miniatura más escarpadas. Aunque la
- La regla especial Vanguardia [Vanguard] ...................................... +2 puntos por miniatura mayoría de los Yetis
desgarran a sus presas
Reglas especiales: Pellejo Duro (1) [Armoured Hide (1)], Miedo [Fear], Inflamable miembro por miembro con
[Flammable], Solitario [Loner], Mover a través de cobertura [Move through Cover], Aura de estas garras, algunos agarran
escarcha [Numbing Chill], Formación Abierta [Open Order], Zancada Veloz [Swiftstride] toscos garrotes que congelan
con su aliento helado y usan
Alcance F Reglas especiales para golpear a sus enemigos
Armas de hielo Combate F -1 Perdición de Armadura (1) [Armour Bane hasta convertirlos en una
(1)], Ataques Mágicos [Magical Attacks] pulpa sanguinolenta.

Manadas de Dientes de Sable


Caballería
I A Ld Puntos
Dientes de sable 4 2 4 2 6 17
Dientes de Sable
Tipo de Tropa: Bestias de guerra Gracias a su poderosa
Tamaño de peana 25 x 50 mm complexión, un Dientes de
Tamaño de unidad: 2-10 Sable puede saltar sobre su
Equipo: Zarpas y colmillos (cuentan como armas de mano) presa mientras la corta y
hiende con sus alargados
Opciones: colmillos con el objetivo de
• Cualquier unidad puede adquirir una de las siguientes: mutilarla e incapacitarla.
- La regla especial emboscadores [Ambushers]............................. +3 puntos por miniatura Incluso un Dientes de Sable
- La regla especial exploradores [Scouts] .......................................... +2 puntos por miniatura solitario puede derrotar
- La regla especial Vanguardia [Vanguard]........................................+1 punto por miniatura fácilmente a un hombre,
pero una manada completa
Reglas especiales: Perdición de Armadura (1) [Armour Bane (1)], Miedo [Fear], de estos sigilosos cazadores
Impetuosos [Impetuous], Solitario [Loner], Mover a través de Cobertura [Move Through Cover], pueden derrotar incluso a
Formación Abierta [Open Order], Hostigadores [Skirmishers], Zancada Veloz [Swiftstride] las bestias más poderosas
que se encuentran en las
Montañas de los Lamentos.
Caballería Dientes Martirio
Caballería
M I A Ld Puntos
- 3 2 4 4 4 2 3 7 64
- 3 2 4 4 4 2 4 7 +7 Caballería Dientes
8 3 - 5 - - 2 3 - - Martirio
La domesticación de un
Tipo de Tropa: Caballería Monstruosa Dientes Martirio es una
Tamaño de peana 50 x 100 mm tarea peligrosa y a menudo
Tamaño de unidad: 2+ letal, ya que estas bestias
Equipo: notables por su mal carácter
Armas de mano y armaduras ligeras no se someten fácilmente a
• Dientes Martirio: Colmillos Monstruosos (ver abajo) un jinete. El mejor momento
para que un ogro intente
Opciones: domar a un Dientes Martirio
• La unidad al completo puede adquirir una de las siguientes: es mientras yace exhausto
- Armas a dos manos................................................................................... +4 puntos por miniatura después de cazar y
- Puños de hierro (ver página 26) .........................................................+4 puntos por miniatura alimentarse, aunque incluso
• La unidad al completo puede sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas .. +3 puntos por miniatura un Dientes Martirio
• Cualquier unidad puede: exhausto es capaz de arrojar
- Mejorar una miniatura a Aplastador (campeón)......................... +7 puntos por unidad a un aspirante a jinete desde
- Mejorar una miniatura a portaestandarte..................................... +7 puntos por unidad su espalda y cornearlo hasta
- Mejorar una miniatura a bramador (músico)............................... +7 puntos por unidad la muerte. Si un ogro resiste
• Un Aplastador puede adquirir: el tiempo suficiente para que
- Una ristra de pistolas ogras (ver página 26) ..............................................................+12 puntos la bestia se someta, le espera
- Objetos mágicos por un total de........................................................................................25 puntos la vida de un jinete de
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir un estandarte mágico por un valor máximo de...50 puntos Dientes Martirio. Los
colmillos puntiagudos y la
Reglas especiales: Pellejo Duro (1) Armoured Hide (1), Formación Cerrada [Close naturaleza salvaje de los
Order], Miedo [Fear], Impactos por carga (D3) [Impact Hits (D3)], Carga de Dientes Dientes Martirio,
Martirio [Mournfang Charge], Zancada Veloz [Swiftstride] combinados con las armas
Arma Alcance F PP Reglas Especiales pesadas y la brutalidad del
Colmillos Monstruosos Combate F -1 Perdidión de Ogro, colocan a los Dientes
Armadura (1) Martirio entre la caballería
[Armour Bane (1)] de choque más feroz jamás
vista en los campos de
batalla del Viejo Mundo.
Carro
M I A Ld Puntos
- - - 5 6 5 - - - 185
- 3 3 4 - - 2 3 7 - Escupehierros
- 2 3 2 - - 3 1 5 - Aunque no es habitual, los
6 3 - 5 - - 2 3 - - ogros ocasionalmente
utilizan los enormes
Tipo de Tropa: Carro pesado cañones de bronce de los
Tamaño de peana: 60 x 100 mm antiguos Titanes de los
Tamaño de unidad: 1 Cielos, arrastrándolos a la
Salvación de armadura: 4+ batalla sobre trineos
Equipo:
toscamente tallados tirados
• Escupehierros: Cañón de los titanes de los cielos (ver abajo) por malolientes Rinobueyes.
• Sueltafuegos: Arma de mano Estas enormes piezas de
• Carroñero Gnoblar: Cosas punzantes (cuentan como arma de mano y armas arrojadizas) artillería están repletas de
• Rinobuey: Cuernos y colmillos (cuentan como arma de mano) pólvora y balas de cañón,
que se disparan hacia el
Reglas especiales: Perdición de armadura (2, solo el Rinobuey) [Armour enemigo con una explosión
Bane (2, Rhinox only)], Formación cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Primera carga [First
atronadora, para deleite de
Charge], Impactos por carga (D6+1) [Impact Hits (D6+1)], Objetivo Grande [Large Target]
los ogros cercanos. Para que
Cañón de los Titanes de los Cielos una máquina tan grande
Un cañón de los Titanes de los Cielos, a pesar de ser manejado toscamente por Ogros, es en pueda disparar con cierta
realidad un arma muy robusta y sofisticada. Puede disparar varias balas de cañón a la vez, regularidad, grupos de
lo que le permite causar una enorme cantidad de daño, aunque su alcance es limitado. Gnoblars ayudan con el
Reglas especiales funcionamiento de estos
Perdición de armadura (2) [Armour Bane (2)], enormes cañones de
Titanes de los cielos Fuego de cañón [Cannon Fire], Armatoste campaña, a pesar del riesgo
36" 10 -3 [Cumbersome], Heridas múltiples (D3+1) de ser disparados hacia el
[Multiple Wounds (D3+1)] enemigo junto con la
N/A 4 -1 Arma de Aliento [Breath Weapon] metralla si no terminan de
Nota: Un cañón de los Titanes de los Cielos tiene dos perfiles que representan sus dos modos de cargar el cañón
disparo. Cuando dispare un disparo único, esta arma dispara como un cañón, usando la regla rápidamente.
especial Fuego de cañón [Cannon Fire]. Esta arma usa la tabla de problemas del Escupehierros.

Tabla de problemas del Escupehierros


D6 Resultado
¡Kaboom! Constantemente maltratado por los ogros, el cañón explota de forma
espectacular. La miniatura es destruida y retirada inmediatamente del juego.
¡Crack! Con un tremendo crack, el cañón se parte longitudinalmente, quedando
inutilizado. La miniatura no puede volver a disparar esta arma el resto de la partida.
¡Agh! A través de su propia ineptitud, el carroñero Gnoblar ha quedado atrapado en el
mecanismo. Esta miniatura no dispara este turno y tampoco puede disparar con su arma
durante la próxima ronda.
Tirasobras Gnoblar
Carro
M I A Ld Puntos
Tirasobras - - - 5 5 5 - - - 140
Carroñeros Gnoblar (x7) - 2 3 2 - - 3 1 5 - Tirasobras Gnoblar
Rinobuey (x1) 6 3 - 5 - - 2 3 - - El Tirasobras es una potente
máquina de guerra que lanza
Tipo de Tropa: Carro pesado montones de armas hacia el
Tamaño de peana: 60 x 100 mm enemigo. Aunque muchos de
Tamaño de unidad: 1 estos cuchillos oxidados y
Salvación de armadura: 4+
espadas rotas rebotan en las
Equipo:
armaduras o fallan por
• Tirasobras: Catapulta Tirasobras (ver abajo) completo, la gran cantidad de
• Carroñeros Gnoblar: Cosas punzantes (cuentan como armas de mano y armas arrojadizas) proyectiles puntiagudos que
• Rinobuey: Cuernos y colmillos (cuentan como arma de mano) se arrojan significa que
algunos encontrarán carne
Reglas especiales: Perdición de armadura (2, solo el Rinobuey) [Armour Bane (2, Rhinox
expuesta o huecos en la
only)], Formación cerrada [Close Order], Miedo [Fear], Primera carga [First Charge],
armadura. La extraña
Impactos por carga (D6+1) [Impact Hits (D6+1)], Objetivo Grande [Large Target]
elección del proyectil se debe
Catapulta Tirasobras en parte al hecho de que estas
A pesar de su apariencia, una catapulta Tirasobras es una catapulta devastadora que lanza máquinas de guerra están
manojos de armas rotas y fragmentos de chatarra hacia las compactas filas del enemigo. tripuladas por Gnoblars, que
son demasiado pequeños o,
Reglas especiales más probablemente,
12-48" 3 (4) - (-2) Bombardeo[Bombardment], Armatoste [Cumbersome], demasiado perezosos para
Heridas múltiples (2) [Multiple Wounds (2)] transportar rocas grandes. La
Nota: Esta arma dispara como una catapulta, usando la regla especial Bombardeo [Bombardment], otra razón es que los ogros
una plantilla de 5" de radio y la tabla de problemas del Tirasobras. La regla especial Heridas son demasiado grandes para
Múltiples (2) [Multiple Wounds (2)] solamente se aplica a una única miniatura cuya peana se usar las diminutas armas de
encuentre directamente debajo del agujero central de la plantilla. tamaño humano que se
Tabla de problemas del Tirasobras recogen del campo de batalla,
D6 Resultado lo que proporciona a los
1 ¡Kerr-unch! El Tirasobras se desintegra en una lluvia de madera y metal. La Gnoblars un suministro casi
miniatura es destruida y retirada inmediatamente del juego. infinito de "cosas
2-3 ¡Snap! Con un ruidoso crack, el brazo de la catapulta se parte limpiamente en puntiagudas" para lanzar
dos. La miniatura no puede volver a disparar esta arma el resto de la partida. hacia el enemigo.
4-6 ¡Splang! El Tirasobras esparce escombros en todas direcciones, pero
principalmente hacia arriba. Esta miniatura no dispara este turno y tampoco
puede disparar con su arma durante la próxima ronda.
Jinetes de Cuernos Pétreos
Monstruo
M I A Ld Puntos
Cuernos Pétreos 7 3 - 6 6 6 2 4 - 245
Jinete de Bestia ogro(x1) - 3 3 4 - - 2 3 7 - Jinetes de Cuernos
Tripulante ogro (x1) - 3 3 4 - - 2 3 7 - Pétreos
Los ogros que demuestran
Tipo de Tropa: Behemoth ser capaces de domesticar a
100 x 150 mm un poderoso Cuernos
1 Pétreos son reverenciados y
Salvación de armadura: 4+ respetados por su tribu,
Equipo: puesto que la domesticación
• Cuernos Pétreos: Cuernos de piedra (ver abajo) de tales bestias salvajes es
• Jinete de Bestia ogro: Arma de mano y Trampa Cadena (ver abajo) una empresa peligrosa y
• Tripulante ogro: Arma de mano y Lanzaarpones (ver página 26) generalmente letal. Sin
embargo, una vez que se ha
Opciones: formado un vínculo entre la
• El Jinete de Bestia ogro puede: bestia y su tripulación de
- Sustituir su Trampa Cadena por un Buitre de Sangre (ver abajo)...................... +5 puntos jinetes, se forma una
- Adquirir un Lanzaarpones .................................................................................................. +8 puntos relación casi imparable a
Reglas especiales: Perdición de armadura (2, solo el Cuernos Pétreos) [Armour
medida que sus nuevos
Bane (2, Stonehorn only)], Formación cerrada [Close Order], Primera Carga [First amos le dan propósito y
Charge], Impactos por carga (D6+1) [Impact Hits (D6+1)], Objetivo Grande [Large dirección a la destreza
Target], Esqueleto de Piedra [Stone Skeleton], Zancada Veloz [Swiftstride], Terror, destructiva del Cuernos
Carga atronadora [Thunderous Charge] Pétreos. Mientras el Cuernos
F Reglas especiales Pétreos se estrella contra el
-2 - enemigo con devastadores
cabezazos y pisotea a los
Alcance Reglas especiales
supervivientes bajo sus
12" - Golpe Letal [Killing Blow] cascos, los jinetes disparan
arpones con sus ballestas de
Alcance Reglas especiales
gran tamaño para ensartar a
36" 4 -1 Ignora cobertura [Ignores Cover], Mover aquellos que evitan la ira del
Cuernos Pétreos.
y disparar [Move & Shoot], Disparo
rápido [Quick Shot]
Jinetes de Colmillos Trueno
Monstruo
M I A Ld Puntos
Colmillos Trueno 6 3 - 6 6 6 2 4 - 215
Jinete de Bestia ogro (x1) - 3 3 4 - - 2 3 7 - Jinetes de Colmillos
Tripulante ogro (x1) - 3 3 4 - - 2 3 7 - Trueno
Los Jinetes de Colmillos
Tipo de Tropa: Behemoth Trueno luchan de manera
100 x 150 mm diferente a la mayoría de las
1 unidades que componen los
Salvación de Armadura: 5+ ejércitos de los Reinos Ogros,
Equipo: golpeando al enemigo desde
• Colmillos Trueno: Grandes colmillos (ver abajo) y hálito de frío (ver abajo) lejos con poderosas ráfagas
• Jinete de Bestia ogro: Arma de mano y Trampa Cadena (ver abajo) de hielo y saetas disparadas
• Tripulante ogro: Arma de mano y Lanzaarpones (ver página 26) con lanzaarpones. Eso no
quiere decir que el Jinetes de
Opciones: Colmillos Trueno carezca de
• El Jinete de Bestia ogro puede: la capacidad de infligir daño
- Sustituir su Trampa Cadena por un Buitre de Sangre (ver abajo)...................... +5 puntos una vez que se encuentra con
- Adquirir un Lanzaarpones .................................................................................................. +8 puntos el enemigo de cerca, ya que
sus enormes colmillos
Reglas especiales: Formación cerrada [Close Order], Primera carga [First Charge], Impactos
pueden cornear a enemigos
por carga (D3) [Impact Hits (D3)], Objetivo grande [Large Target], Aura de escarcha
[Numbing Chill], Golpetazo (3) [Stomp Attacks (3)], Zancada veloz [Swiftstride], Terror del tamaño de un gigante y
barrer formaciones de
Reglas especiales guerreros tan fácilmente
-1 Perdición de armadura (2) [Armour Bane (2) como un ogro podría aplastar
una mosca. Si eso no fuera
Alcance Reglas especiales suficiente, el aura helada que
N/A 2 -1 Arma de aliento [Breath Weapon], Heridas rodea a estas bestias
Múltiples (D3) [Multiple Wounds (D3)] primordiales rápidamente
Alcance Reglas especiales mina la fuerza de aquellos lo
12" - Golpe letal [Killing Blow] suficientemente valientes
como para mantenerse
Alcance Reglas especiales
firmes contra el poder del
36" 4 -1 Ignora cobertura [Ignores Cover], Colmillos Trueno y sus
jinetes.
Mover y disparar [Move & Shoot],
Disparo rápido [Quick Shot]
Gigantes
Monstruo
I A Ld Puntos
6 6 2 * 10 200
Gigantes
Tipo de Tropa: Behemoth Desde que devoraron a los
Tamaño de peana 50 x 50 mm (mínimo), 50 x 75 mm (máximo) Titanes de los Cielos durante
Tamaño de unidad: 1 la Gran Migración, los
Equipo: maza de gigante (ver página 18) y piel callosa (cuenta como armadura ligera) Ogros han albergado un
Reglas especiales Formación cerrada [Close order] *Ataques de gigante [Giant attacks], inmune a deseo casi compulsivo de
psicología [immune to psychology], objetivo grande [Large target], *agarrar y… [Pick up and…], golpetazo matar y devorar a cualquier
(D6) [Stomp attacks (D6)], terror [terror], ¡Árbol va! [Timmm berrrr!], indesmoralizable [Unbreakable] Gigante con el que se
*Ataques de gigante [*Giant Attacks] cruzan. Sin embargo,
Los gigantes no atacan de la misma forma que otras criaturas. Son demasiado grandes y rebeldes algunos Déspotas son
para recibir órdenes y demasiado despistados como para tener algún tipo de plan coherente. capaces de abstenerse de
atacar a un Gigante al verlo,
En lugar de atacar normalmente durante la fase de combate o hacer un ataque de agarrar y… [Pick up and], e intentará reclutar al pesado
el gigante puede escoger hacer un “ataque de gigante” [Giant attacks]. Para hacer un ataque de gigante, bruto para que se una a su
escoge a una unidad enemiga con la que el gigante esté trabado en combate para que sea el objetivo de ese tribu en la batalla,
ataque y chequea en la tabla de ataques de gigante de abajo para determinar qué es lo que hace el gigante: prometiendo como pago
abundante comida y más
Tabla de Ataques de Gigante cerveza de la que puede
D6 Resultado beber. Los Déspotas más
Cabezazo: Selecciona una única miniatura que se encuentre en la fila de combate de
atrevidos pueden intentar
1
una unidad enemiga con la que el gigante esté trabado para que sea el objetivo de este intimidar a un Gigante para
ataque. Esa miniatura es golpeada y sufre D3+1 heridas que no permiten tirada de que se una a su tribu, ya sea
salvación ni de regeneración (las tiradas de salvación especial se permiten de la forma desafiando al pesado gigante
habitual). a un combate singular o
2 Aplastar: Coloca la plantilla pequeña (3”) con su centro en el centro de la asustándolo con historias
unidad objetivo. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero no el propio ferozmente exageradas sobre
gigante) cuya peana esté debajo de la plantilla es impactada usando el el Déspota y las victorias
atributo de fuerza del gigante con un PP [Armour Piercing] de -2. pasadas de su tribu contra
los Titanes de los Cielos.
3-4 Barrido poderoso: el gigante barre su maza a través de las filas enemigas. Para este
ataque, el gigante queda sujeto a la regla ataques aleatorios [Random attacks] y tiene un
atributo de ataques de D6+1. Para este ataque, la maza de gigante tiene un atributo de
fuerza de F+1 y un PP [Armour Piercing] de -2.
5 Aporrear: Elige una única miniatura en la fila de combate de una unidad
enemiga con la que el gigante esté trabado para ser el objetivo de este ataque.
Para este ataque la maza de gigante tiene un atributo de fuerza de F+4 y un
PP [Armour Piercing] de -4 y la regla especial heridas múltiples (D6)
[Multiple wounds (D6)].
6 Saltar arriba y abajo: La unidad objetivo sufre D6+1 impactos con la fuerza
del gigante que no permiten tirada de salvación por armadura (tiradas de
salvación especial y tiradas de regeneración se permiten de la manera
habitual).
*Agarrar y... [*Pick Up And…]
A veces, los Gigantes olvidan que se está librando una batalla a su alrededor y, cuando se enfrentan a Monstruo
una fila tras otra de enemigos del tamaño de un bocado, se distraen, se agachan y agarran a los
enemigos a puñados. Lo que les sucede a estas almas desafortunadas varía; algunos terminan en un
saco o debajo de la ropa del Gigante, otros son devorados en el acto y otros son arrojados Los titanes de los cielos
descuidadamente a un lado. Cualquiera que sea el caso, rara vez se vuelve a ver a estos
desafortunados.
Una raza tan antigua como
las montañas, mucho más
En lugar de atacar de la forma normal durante la fase de combate o realizar sus ataques de gigante alta e inteligente que los
[Giant attacks], un gigante que esté trabado en combate con una o más unidades con el tipo de Gigantes que hoy en día
tropa “infantería normal” e “infantería pesada” puede elegir hacer un ataque de agarrar y… [Pick recorren el mundo, los
up and…] Para llevar a cabo un ataque de agarrar y… [Pick up and…], selecciona una unidad de Titanes de los Cielos no eran
infantería normal o infantería pesada con la que el gigante esté trabado. Esa unidad lleva a cabo molestados por las otras
inmediatamente un chequeo de iniciativa: razas, escondidos en sus
• Si la unidad falla el chequeo, una víctima es agarrada por el gigante. Retira fortalezas de piedra tallada
inmediatamente como baja a una única miniatura perteneciente a la unidad en un reino por encima de
objetivo. las nubes. Esto fue hasta que
• Si la unidad supera el chequeo, el ataque no tiene ningún efecto. la Gran Migración empujó a
los Ogros a través de sus
montañas, empujando a los
A continuación, tira D6: dos bandos a un conflicto
sangriento. Aunque los
• Con un resultado de 1-3, el gigante se olvida de lo que estaba haciendo y no Titanes de los Cielos eran
realiza más ataques. mucho más grandes que los
• Con un resultado de 4+, el gigante trata de agarrar a otro enemigo. La unidad Ogros, sus voraces enemigos
objetivo debe realizar otro chequeo de iniciativa.
los superaban en número y
Esto continúa hasta que el gigante se olvide de lo que estaba haciendo y deje de realizar en competencia. Uno por
ataques, o hasta que la unidad enemiga sea destruida. uno, los Titanes de los Cielos
cayeron y fueron devorados,
Las miniaturas enemigas retiradas como bajas se considera que han sido retiradas de la y los Ogros se hicieron más
fila de combate de la unidad enemiga. fuertes con cada Titán de los
Cielos que consumieron.
Reglas especiales
* *
Nota: *la maza de gigante puede tener distintos atributos y reglas especiales en función
de lo que se haga con ella, tal y como se describe en la regla especial ataques de gigante.
Gargantúas
Monstruo
I A Ld Puntos
5 4 2 4 8 90
Gargantúas ogras
Tipo de Tropa: Criatura monstruosa Los niños ogros con
Tamaño de peana 50 x 50 mm malformaciones son
Tamaño de unidad: 1 abandonados en las cuevas
Equipo: Garras terribles (ver abajo), mandíbula distensible (ver de las Montañas de los
abajo) y piel callosa cuenta como armadura ligera) Lamentos por sus tribus.
Aquellos que sobreviven
Opciones: solos en la oscuridad se
• Puede obtener la regla especial explorador [Scouts].................................................... +3 puntos convierten en Gargantúas,
• Puede obtener la regla especial vanguardia [Vanguard]....................................... +3 puntos criaturas repugnantes y
apenas sensibles movidas por
Reglas especiales: Emboscadores [Ambushers], Formación Cerrada [Close Order], un hambre voraz. Aunque en
Miedo [Fear], Furia Asesina [Frenzy], Hambre Voraz [Ravenous Hunger], Regeneración su mayoría viven bajo tierra,
(6+) [Regeneration (6+)], Zancada Veloz [Swiftstride], Indesmoralizable [Unbreakable] los Ogros sacarán a las
Gargantúas de sus guaridas
Hambre Voraz [Ravenous Hunger]
Cuando una Gargantúa se aferra al olor de su presa, se convierte en un monstruo imparable cuando las tribus marchen a
que no tiene otra intención que la dedarse un festín de carne y sangre. la guerra, capturándolas en
jaulas de hierro para evitar
Cuando una Gargantúa declara una carga, puede repetir la tirada de carga. que se lancen a matar antes
de que comience la batalla.
Reglas especiales Las Gargantúas cazan a sus
-2 - presas con sus garras, tan
largas y afiladas como
Reglas especiales espadas, y poseen la fuerza
- Golpe Letal [Killing Blow] suficiente para arrancarle la
Nota: En combate, esta miniatura debe realizar uno de sus ataques cada turno con esta arma. cabeza a un hombre con un
solo y espantoso chasquido
de sus enormes fauces.
SOBRENOMBRES
Algunos Ogros obtienen tal renombre que literalmente se ganan un nombre. Mientras que la mayoría de ogros recibirán
apodos humildes o divertidos en función de sus logros, algunos pueden ganar títulos verdaderamente grandiosos que
inspiran asombro en sus pares.
Para representar esto, algunos personajes extraídos de la lista de ejército de los Reinos Ogros pueden recibir un Sobrenombre,
elegido entre los que se detallan en esta página. Cada Sobrenombre otorga al personaje ciertos beneficios en forma de
atributos modificados y reglas especiales adicionales:

Buscafauces...................................................... 30 puntos Comehermanos................................................. 15 puntos


Aquellos lo suficientemente fuertes como para sobrevivir al Habiendo alcanzado su posición matando y comiéndose a un
peregrinaje a las Grandes Fauces a menudo regresan con una parte miembro de su propia familia en una pelea, los Comehermanos son
de sí mismos carcomida. considerados despiadados incluso por su propia tribu.

Solamente miniaturas con tipo de tropa "infantería". Este personaje Solamente el general del ejército. A menos que este personaje esté
obtiene un bonificador de +1 a su atributo de Resistencia. Sin huyendo, las miniaturas amigas que se encuentren dentro de su
embargo, este personaje también estará sujeto a la regla alcance de mando [Command Range] pueden repetir cualquier
especial Estupidez [Stupidity]. chequeo de pánico o de reagrupación fallido.
Comemontañas................................................ 25 puntos
Aquellos capaces de escalar los picos más altos consumen
Pasoslargos ........................................................ 10 puntos
ritualmente parte de la montaña para marcar su conquista. Un Pasoslargos ha cazado en las laderas de las montañas durante
décadas e incluso es capaz de perseguir a un alce huyendo.

Solamente miniaturas con tipo de tropa "infantería". Este Solamente miniaturas con tipo de tropa "infantería". Este personaje
personaje no puede ser herido con una tirada de herir de 2, obtiene un bonificador de +1 a su atributo de Movimiento.
independentiemente de la fuerza del ataque.

Tumbagigantes...............................................20 puntos Vencebestias......................................................... 5 puntos


Cualquier Ogro que haya derrotado a un Gigante en un Como muestra de su destreza como cazador de monstruos, un
combate cuerpo a cuerpo puede tener, con razón, una Vencebestias adornará su cuerpo con cuernos y colmillos como
confianza suprema en sus habilidades. trofeo.

Una vez por turno, este personaje puede repetir una única tirada
Este personaje (pero no su montura) tiene un bonificador
fallida para herir realizada contra una miniatura enemiga que tenga
de +1 a su atributo de fuerza. Sin embargo, este personaje la regla especial Objetivo Grande [Large Target].
no puede rechazar un desafío y ni él ni la unidad a la que
se haya unido pueden declarar "huir" como reacción a la Burlamuertes...................................................... 5 puntos
carga. Un ogro que haya escapado de una muerte segura se considera
bendecido por las Grandes Fauces. No es sorprendente que los
Burlamuertes tiendan a tener cicatrices impresionantes.

Una vez por partida, puedes hacer repetir a tu oponente una tirada
para herir hecha contra este personaje.
OBJETOS MÁGICOS DE LOS
REINOS OGROS Objetos mágicos
Las páginas siguientes detallan los objetos mágicos exclusivos del ejércitos de los Reinos Ogros.
Estos pueden ser adquiridos por miniaturas dentro de un ejército de Reinos Ogros exactamente
de la misma manera que los objetos mágicos comunes, tal y como se describe en el reglamento de
Tesoros saqueados
Warhammer: The Old World. Los ogros se sienten atraídos
por las baratijas brillantes y
Objetos mágicos extremadamente comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*) los atuendos elaborados,
es considerado extremadamente común, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer: The impulsados por una
Old World. necesidad compulsiva de
poseer dichos artículos y
Armas mágicas hacer alarde de ellos frente a
otros para demostrar su
Mazatrueno ...............................................................................................90 points riqueza y estatus. De manera
Cincelado a partir de los cimientos de un castillo celestial y unida con hierro meteórico, el golpe similar, aunque las armas que
de la Mazatrueno es como el peso de un castillo que se derrumba. ellos mismos fabrican son
simples y toscas, coleccionan
Reglas especiales armas finamente elaboradas
-2 Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)], Ataques mágicos incluso si sus manos
[Magical Attacks], Requiere ambas manos [Requires Two Hands], gigantescas y torpes nunca
Golpea último [Strike Last]
Nota: En lugar de atacar de forma normal, el portador de la Mazatrueno puede elegir hacer un podrían empuñar tales
un ataque especial con esta arma. Si lo hace, lanza una única tirada para impactar. Si tiene éxito, objetos. Por eso muchos
coloca la plantilla de área pequeña (3") de manera que su agujero central quede directamente poseen objetos encantados y
sobre el centro de la unidad que haya sido impactada. Cualquier miniatura enemiga cuya peana armas benditas, la mayoría
esté debajo de la plantilla se arriesga a ser impactada por esta arma. robadas de los cadáveres.
Ablandacarnes.......................................................................................70 puntos de enemigos vencidos, otros
El poder destructivo contenido en las cabezas gemelas de este enorme garrote de dos tomados como pago por su
puntas es suficiente para romper una roca de un solo golpe. trabajo como mercenarios.
Estos objetos podrían ser
Alcance Reglas especiales convertidos en joyas o
-3 Ataques adicionales (+1) [Extra Attacks (+1)], Ataques transformados en armas y
mágicos [Magical Attacks], Heridas múltiples (D3) armaduras más apropiadas
[Multiple Wounds (D3)], Golpea último [Strike Last] para el físico de un Ogro por
Arrancacráneos.........................................................................................45 puntos sus nuevos dueños e ir
Este pesado guantelete de metal con púas fue usado una vez por el gran Agi Arrancacráneos, pasando de manos entre
que disfrutaba retorciendo la cabeza a sus enemigos con este guantelete de aspecto desagradable Déspotas y Matones a lo
y manchado de sangre. largo de varias generaciones.
Alcance Reglas especiales
- Golpe letal [Killing Blow], Ataques mágicos
[Magical Attacks], Golpea primero [Strike First]
Hiendesangres .................................................................................................30 puntos
Esta arma repugnante y llena de sangre posee una energía vampírica que canaliza la
fuerza vital de sus víctimas hacia su portador.

Alcance Reglas especiales


-1 Ataques mágicos [Magical Attacks]
Nota: Solamente profetas de las Grandes Fauces. Si el portador del Hiendesangres
causa una o más herida no salvada durante la fase de combate, recupera una única
herida.
Armaduras mágicas Estandartes mágicos
Protegetripas de las fauces ..........................45 puntos Estandarte Pieldedragón......................... 45 puntos
El portador de este protegetripas se revitaliza con la fuerza Este trofeo haraposo de un dragón vencido transmite la
vital de sus enemigos derrotados. ferocidad legendaria de su antiguo propietario a sus portadores.

El protegetripas de las fauces es una armadura pesada. Una unidad que porte el estandarte Pieldedragón puede
repetir las tiradas para impactar con un resultado natural de 1.
Además, por cada herida no salvada que el portador cause
Además, la unidad que porte el estandarte Pieldedragón
durante un desafío, recupera una única herida. obtiene la regla especial ataques flamígeros [Flaming attacks].

Armadura de Mastodonte ........................40 puntos Fauces Rúnicas...............................................40 puntos


Esta enorme armadura fue forjada por los Enanos del Llenas de talismanes enanos robados, las Fauces Rúnicas
Caos a cambio de una gran cantidad de prisioneros. rugen de ira cuando detectan magia.

La armadura de Mastodonte es una armadura pesada. Cuando un hechicero enemigo elige como objetivo de su hechizo
Además, su portador obtiene una tirada de salvación una unidad que porte las Fauces Rúnicas, tira D6. Con un
especial de 6+ contra cualquier herida sufrida. resultado de 3+, el jugador que controle al hechicero debe elegir
otro objetivo. Si no hay ningún otro objetivo viable al alcance, el
hechizo no puede ser lanzado.
Talismanes
Tótem Caníbal .............................. 30 puntos
Cacho de brillamucho..................................... 35 puntos El Tótem Caníbal protege a aquellos que devoran a los
Esta gema sucia y deslustrada apenas se parece al elegante adorno fuertes en honor a las Grandes Fauces.
élfico que alguna vez fue, pero sus poderes protectores aún perduran.
Una unidad que porte el Tótem Caníbal obtiene la regla
El cacho de brillamucho le otorga a su portador una salvación especial regeneración (5+) [Regeneration (5+)], pero
especial de 4+ contra cualquier herida sufrida. Sin embargo, si se solamente puede tirar un único D6 cuando haga una
obtiene un 1 natural al tirar esta salvación, el cacho de brillamucho
tirada de perseguir (en lugar de los 2D6 habituales)
es destruido y no puede volver a ser usado.
Estandarte de los Toros................................20 puntos
Azabache catayano*......................................... 10 puntos El Estandarte del Toro presta la fuerza de un Rinobuey
Se cree que los colgantes de azabache de Catay protegen cargando a los ogros que marchan debajo de él.
contra todos los tipos de magia hostil.
Una unidad que porte el estandarte de los Toros puede
El Azabache catayano le otroga a su portador una salvación repetir cualquier tirada fallida para herir cuando resuelva
especial de 6+ contra cualquier herida sufrida que haya sido los impactos por carga [Impact Hits].
causada por un Proyectil Mágico [Magic Missile], un
Vórtice mágico [Magic Vortex] o un hechizo de Asalto
[Assailment].
Objetos encantados Objetos arcanos
León de Jade ................................................ 25 puntos Recetario Halfling ......................................... 30 puntos
Los Leones de Jade son venerados en Catay por su valentía, y los Los secretos culinarios contenidos en el Recetario Halfling
amuletos tallados a su imagen inspiran gran coraje. son una fuente de gran poder.

El portador del León de Jade y su unidad pueden repetir El portador del Recetario Halfling incrementa su alcance
cualquier chequeo fallido de Miedo [Fear], Pánico [Panic] o de
de mando [Command Range], alcance de dispersión
Terror.
[Dispel Range] y el alcance de un único hechizo elegido
Cicatrices asustadiablos* ................................20 puntos por el jugador que lo controle (sin incluir los hechizos de
Las bestias demoníacas son cazadas en el Desierto de Piedra Bruja y alcance "portador" [Self]) en 3".
desangradas en frascos de plomo. Este licor ácido se utiliza como Corazonaverno..................................................20 puntos
pintura de guerra, dando a quien lo porta una apariencia Al morder el corazón de un Engendro del Caos, el Ogro crea un
verdaderamente aterradora. vórtice de anarquía mágica.

El portador de las Cicatrices asustadiablos obtiene la regla especial Un único uso. Durante la subfase de mando de su turno, el portador
Terror. del Corazonaverno puede consumirlo. Cuando lo haga, pierde
inmediatamente una única herida. Sin embargo, hasta tu siguiente
Ramita de laurel* ....................................... 15 puntos subfase de inicio de turno, si cualquier hechicero enemigo obtiene
Los símbolos de liderazgo arrebatados de los cadáveres un doble natural cuando haga una tirada de lanzamiento de
de los comandantes enemigos impresionan a los Ogros hechizo, el hechizo disfunciona [miscast].
sólo brevemente.
Hoz de Grut........................................................40 puntos
Un único uso. El portador de la Ramita de laurel y su Blandiendo la hoz de Grut el Sanguinario, un Matarife
unidad pueden repetir los 2D6 cuando hagan un alimenta su magia con la sangre de sus pares.
chequeo de desmoralización [Break Test].
Después de hacer una tirada de lanzamiento de hechizo, el
portador de la Hoz de Grut puede añadir un D3 adicional y
añadir su resultado a su tirada de lanzamiento. Sin embargo,
una única miniatura amiga a 3" del portador pierde
inmediatamente una única herida.

Ten en cuenta que el resultado de este D3 adicional no puede


provocar una disfunción [miscast] ni una fuerza irresistible
[Perfect invocation].
REGLAS ESPECIALES DE LOS REINOS
OGROS
Una partida de Warhammer: el Viejo Mundo está repleto de criaturas fantásticas y guerreros expertos con habilidades tan
increíbles y variadas que las reglas básicas no pueden abarcarlas todas. Para tales circunstancias tenemos reglas especiales:
reglas poco comunes que rigen circunstancias poco comunes.
En esta página encontrarás una descripción completa de cada una de las reglas especiales del ejército utilizadas por las
miniaturas de la lista de ejército de los Reinos Ogros:
Altamente insignificantes [Largely Insignificant] Carga de ogro [Ogre Charge]
No importa cuántos Gnoblars encuentren su final de forma Los ogros irrumpen en combate utilizando su gran masa
violenta, siempre parece haber más. En consecuencia, la muscular como arma, aprovechando su tremendo impulso
reacción habitual ante la muerte de un Gnoblar es una para aplastar cualquier cosa con la que choquen.
risotada.
El poder de penetración [Armour Piercing] de los impactos
Las unidades con esta regla especial nunca provocan por carga [Impact Hits] causados por miniaturas con esta
chequeos de pánico a unidades amigas. Sin embargo, a una regla especial (pero no sus monturas) se mejora con el
unidad con esta regla especial no se le puede unir un bonificador por filas actual de su unidad (o, en el caso de
personaje que no la tenga. personajes, el bonificador por filas actual de la unidad a la
que se hayan unido).
Gnoblar avisador [Look-out Gnoblar]
Los Gnoblars a menudo son obligados a trepar a la cofa Esqueleto de piedra [Stone Skeleton]
improvisada en lo alto de los estandartes ogros. Desde su precaria Un Cuernos Pétreos es similar a un fósil viviente, su enorme
posición, se espera que los Gnoblar avisen a los ogros que se esqueleto se ha endurecido hasta convertirse en roca.
encuentran bajo el fuego enemigo.
Esta miniatura es menos vulnerable a la regla especial
Un campeón o personaje que se haya unido a una unidad Heridas Múltiples (X) [Multiple Wounds (X)]. Si sufre una
con esta regla especial puede hacer una tirada de "¡Cuidado herida no salvada de un ataque con esta regla especial,
señor!" [“Look Out, Sir!”] si hay dos o más miniaturas de reduce el número de heridas perdidas en 1, hasta un mínimo
tropa de la unidad (en lugar de las cinco habituales). de 1.
Además, puedes repetir la tirada de "¡Cuidado
señor!" [“Look Out, Sir!”] si hay cinco o más miniaturas de Carga atronadora [Thunderous Charge]
tropa de la unidad. El suelo tiembla y retumba bajo la atronadora carga de un
Cuernos Pétreos.
Carga de Dientes Martirio [Mournfang Charge]
Impulsados por la carga, los monstruosos colmillos de un Dientes Los impactos por carga [Impact Hits] causados por esta
Martirio atraviesan la armadura con facilidad y terminan miniatura tienen un Poder de Penetración [Armour
por empalar al enemigo. Piercing] de -2.

Los impactos por carga [Impact Hits] causados por una


miniatura con esta regla especial tienen la regla especial
Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)] y un poder de
penetración [Armour Piercing] de -1.

Aura de Escarcha [Numbing Chill]


Las Montañas de los Lamentos son tan frías que el hielo de los
altos picos se adhiere eternamente a la piel de las criaturas que
allí habitan.

Mientras esté en contacto peana con peana con esta


miniatura, las miniaturas enemigas sufren un penalizador de
-1 a su Habilidad de Armas y su Iniciativa, hasta un mínimo
de 1.
SABER DE LAS GRANDES FAUCES
Los profetas de las Grandes Fauces succionan la médula de los huesos rotos o se meten en la boca enormes trozos de
carne cruda para potenciar sus habilidades mágicas. Mientras lo hacen, quienes los rodean se sienten revigorizados y el
hambre que les corroe eternamente las entrañas disminuye.

Un mago con la regla especial Saber de las Grandes Fauces ["Lore of the Great Maw"] puede descartar uno de sus hechizos
generados aleatoriamente de la forma habitual. Si lo hace, pueden elegir el hechizo identificativo de su Saber de la Magia o
uno de los hechizos que se enumeran a continuación.

Partemuelas Mondongo de Troll


Al masticar un trozo de granito, el Matarife otorga la Al tragarse las repulsivas entrañas de un Troll, el Matarife
resistencia de la roca a sus hermanos. otorga la capacidad curativa de la bestia a sus compañeros.

Tipo: Encantamiento [Enchantment] Tipo: Encantamiento [Enchantment]


Dificultad de lanzamiento: 7+/10+ Dificultad de lanzamiento: 8+/11+
Alcance: 12" Alcance: 12"
Efecto: Si este hechizo se lanza con una dificultad de lanzamiento Efecto: Si este hechizo se lanza con una dificultad de
de 7 o más, la unidad amiga objetivo obtiene un bonificador de lanzamiento de 8 o más, la unidad amiga objetivo obtiene la
+1 a su atributo de resistencia (hasta un máximo de 10). Si este regla especial Regeneración (6+) [Regeneration (6+). Si este
hechizo se lanza con una dificultad de lanzamiento de 10 o más, hechizo se lanza con una dificultad de lanzamiento de 11 o
la unidad amiga objetivo obtiene un bonificador de +2 a su
más, la unidad amiga objetivo obtiene la regla especial
atributo de resistencia (hasta un máximo de 10). Este hechizo
dura hasta el final de este turno. Regeneración (5+) [Regeneration (5+). Este hechizo dura
hasta tu próxima subfase de inicio de turno.
ARMAS DE LOS REINOS
OGROS
Los Merodeadores
Los ogros empuñan una amplia gama de armas brutales. La mayoría prefiere palos Muchos Ogros se sienten
simples pero efectivos, tallados en madera o piedra y atados con pesadas cintas de obligados a abandonar las
hierro. Otros prefieren hojas toscas, talladas a partir de gruesos trozos de hierro en Montañas de los Lamentos
bruto. Pero algunos Ogros usan armas más sofisticadas, como enormes ballestas o y deambular por el mundo,
trampas y cepos salvajes. Algunos incluso llegan al extremo de robar armas de pólvora a menudo contratándose
de otras razas. como mercenarios y
siguiendo la lucrativa
Lanzaarpones llamada del combate. Así se
Un lanzaarpones es una ballesta enorme que dispara una saeta de pinchos larga y pesada. Muchos pueden encontrar Ogros
Ogros atan largos rollos de cuerda a estos pernos, atrapando a sus presas para que no puedan escapar.
por todo el Viejo Mundo,
Alcance Reglas especiales desde las tierras sin ley de
Lanzaarpones 36" 6 -2 Heridas Múltiples (D3) [Multiple Wounds los Príncipes Fronterizos
(D3)], Aparatoso [Ponderous] hasta las grandes ciudades
Puño de hierro del Imperio. Quienes
Muchos Ogros envuelven su mano y antebrazo izquierdos en pesados guanteletes de hierro abandonan su hogar
con púas y gruesas placas de armadura. Utilizan estos brutales instrumentos como arma y siempre tienen la intención
protección, agitando sus poderosos puños para golpear a sus víctimas y defenderse de sus inútiles de regresar algún día,
intentos de represalia. aunque si llegan a vivir para
Reglas especiales contarlo es otra cuestión.
- Extra Attacks (1), Requires Two Hands Los ogros que permanecen
Nota: Un puño de hierro es una arma de mano adicional (tal y como se describe en la en las Montañas de los
página 213 del reglamento). Además, una miniatura equipada con un puño de hierro Lamentos siempre dan la
mejora su salvación por armadura en 1. Un puño de hierro no se puede usar junto a un bienvenida a estos viajeros,
arma mágica para obtener un ataque extra o para mejorar la salvación por armadura del deseosos de escuchar
portador. historias de grandes batallas
y tierras exóticas.
Pistola ogra
Los ogros suelen llevar pistolas de gran cañón fabricadas modificando las pistolas utilizadas por
hombres y enanos para que se ajusten a sus enormes puños. Aunque rara vez se mantienen en buen
estado, estas armas deleitan a sus orgullosos propietarios con el tamaño de su carga.
Reglas especiales
24" 4 -1 Perdición de armadura (1) [Armour Bane
(1)], Disparo rápido [Quick Shot]
Ristra de pistolas ogras
Como ocurre con la mayoría de las razas que utilizan armas de pólvora, aquellos Ogros que
pueden llevar dos pistolas indudablemente lo harán. Los ogros armados de esta manera dispararán
una rápida ráfaga de tiros contra las filas enemigas antes de darles la vuelta y usarlas como
brutales garrotes.
Reglas especiales
F Perdición de armadura (1) [Armour Bane (1)],
24" 4 -1 Disparos múltiples (2) [Multiple Shots (2)], Disparo
rápido [Quick Shot]
- Ataques adicionales (1) [Extra Attacks (1)], Requiere
ambas manos [Requires Two Hands]

Nota: Una ristra de pistolas ogras tiene dos perfiles que representan cómo se usan estas
armas en combate y a distancia.
MAGIA DE BATALLA [BATTLE MAGIC]

Manomartillo (hechizo identificativo)

Tipo: Asalto
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: Combate
Efecto: Una única unidad objetivo con la que el lanzador esté trabado en combate sufre 2D3
impactos de fuerza 4 con un PP de -2.

1. Bola de fuego

Tipo: Misil mágico


Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: 24”
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 2D6 impactos de fuerza 4. Este hechizo tiene la
regla especial ataques flamígeros.

2. Maldición de la atracción de las flechas

Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: 21”
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, puedes repetir cualquier tirada para
impactar con un resultado natural de 1 cuando dispares a la unidad enemiga objetivo.

3. Pilar de fuego

Tipo: Vórtice mágico


Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 12”
Efecto: Permanece en juego. Coloca una plantilla pequeña (3”) de manera que su agujero
central esté como mucho a 12” del lanzador. Mientras esté en juego, la plantilla se considera
terreno peligroso. La plantilla se mueve D6” en la dirección que elija el lanzador en cada
subfase de inicio de turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) a la que la plantilla en
movimiento toque o por la que se mueva por encima dufre D3+3 impactos de fuerza 3 con un
PP de -2. Estos impactos tienen la regla especial ataques flamígeros.

4. Urgencia arcana

Tipo: Translocación
Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 15”
Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y ya ha movido durante esta fase de
movimiento, puede mover de nuevo inmediatamente.
5. Escudo de roble

Tipo: Encantamiento
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: lanzador
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, el lanzador y cualquier unidad a la que
se haya unido obtienen una tirada de salvación especial de 5+ contra cualquier herida sufrida.

6. Maldición de la huida cobarde

Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 15”
Efecto: La unidad enemiga objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Si
la unidad objetivo pasa automáticamente los chequeos de pánico por cualquier razón, debe
realizar igualmente este chequeo y, en caso de fallarlo, cederá terreno.
ELEMENTALISMO [ELEMENTALISM]

Llamar a la tormenta (hechizo identificativo)

Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: 12”
Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo
sufre un penalizador de -1 a sus atributos de movimiento e iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si
este hechizo se lanza con éxito, los efectos de cualquier maldición previamente lanzada sobre
el objetivo desaparecen inmediatamente.

7. Espada llameante

Tipo: asalto
Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: Combate
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador se encuentre trabado en combate
sufre D6+1 impactos de fuerza 3. Estos impactos tienen la habilidad especial ataques
flamígeros.

8. Plaga de óxido

Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 21”
Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo
sufre un penalizador de -2 a su valor de armadura. Este hechizo puede tener como objetivo a
una unidad trabada en combate.

9. Invocar a un espíritu elemental

Tipo: Vórtice mágico


Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 15”
Efecto: Permanece en juego. Coloca una plantilla pequeña (3”) de manera que su agujero
central esté como mucho a 15” del lanzador. Mientras esté en juego, la plantilla se considera
terreno peligroso y bloquea la línea de visión. La plantilla se mueve D6” en una dirección
aleatoria en cada subfase de inicio de turno. Cualquier unidad enemiga a la que la plantilla
toque o por la que se mueva por encima dufre D3+3 impactos de fuerza 4 con un PP de -1.

10. Murallas de tierra

Tipo: Encantamiento
Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 15”
Efecto: Hasta tu próxima subfase de inicio de turno, la unidad amiga objetivo obtiene una
salvación especial de 5+ contra cualquier herida sufrida y cuenta como si estuviera
defendiendo un obstáculo lineal en caso de ser cargada. Sin embargo, mientras este hechizo
esté en juego la unidad objetivo no puede marchar ni cargar.

11. Ráfaga de viento

Tipo: Misil mágico


Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: 15”
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre D3+3 impactos de fuerza 5 con un PP de -1. Una
vez que se hayan resuelto estos impactos, la unidad debe ceder terreno.

12. Viajar por una senda mística

Tipo: Translocación
Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 9”
Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y no ha movido todavía durante esta fase
de movimiento, puede retirarla inmediatamente del campo de batalla y volverla a colocar en
cualquier lugar situado a 12” de su lugar original, pero a más de 6” de cualquier miniatura
enemiga. La unidad amiga objetivo no puede mover otra vez durante esta fase de
movimiento.
ILUSIONISMO [ILUSION]

Túnica brillante (hechizo identificativo)

Tipo: Encantamiento
Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: Lanzador
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, las unidades enemigas sufren un
penalizador de -1 al impactar contra el lanzador y cualquier unidad a la que se haya unido. Si
este hechizo se lanza con éxito, los efectos de cualquier encantamiento previamente lanzado
sobre las miniaturas afectadas desaparecen inmediatamente.

1. Cuchilla mental

Tipo: Misil mágico


Dificultad de lanzamiento: 7+
Alcance: 15”
Efecto: La unidad enemiga objetivo debe llevar a cabo un chequeo de liderazgo
inmediatamente. Si el chequeo es superado, sufre D3 impactos de fuerza 3. Sin embargo, el
chequeo es fallado, sufre D3+3 impactos de fuerza 4, con un PP de -3.

2. Dragón reluciente

Tipo: Translocación
Dificultad de lanzamiento: 8+
Alcance: 12”
Efecto: Este hechizo solamente puede tener como objetivo a personajes amigos. Si el
personaje amigo objetivo no está huyendo y no ha movido durante este turno, obtiene la regla
especial volar (10) hasta el final de este turno.

3. Columna de cristal

Tipo: Vórtice mágico


Dificultad de lanzamiento: 10+
Alcance: 9”
Efecto: Permanece en juego. Coloca una plantilla grande (5”) de manera que su agujero
central esté como mucho a 9” del lanzador. Mientras esté en juego, la plantilla no se mueve y
se considera terreno impasable que bloquea la línea de visión.

4. Convocación confusa

Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: 9”
Efecto: Permanece en juego. Mientras esté hechizo esté en juego, la unidad enemiga objetivo
estará sujeta a la regla especial estupidez.
5. Doble espectral

Tipo: Asalto
Dificultad de lanzamiento: 9+
Alcance: combate
Efecto: Una única unidad objetivo con la que el lanzador se encuentre trabada en combate
sufre 2D6 impactos, que se resuelven usando los atributos del lanzador y de cualquier arma
con la que esté equipado..

6. Espejismo miasmático

Tipo: Maldición
Dificultad de lanzamiento: 11+
Alcance: 15”
Efecto: Hasta tu siguiente subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo sufre un
penalizador de -2 a su atributo de movimiento (hasta un mínimo de 1) y no puede marchar ni
declarar cargas. Si este hechizo es lanzado con éxito, los efectos de cualquier otra maldición
que se hubiera lanzado previamente en la unidad objetivo desaparecen inmediatamente.
LISTA DE OBJETOS MÁGICOS GENÉRICOS

OBJETOS MÁGICOS
Limitaciones y singularidad: Los objetos de esta lista están disponibles para todas las razas, sin
embargo, en la construcción de listas de ejército, cada objeto de esta lista se considera único, por lo
que no puede repetirse su inclusión. Asimismo, una miniatura sólo puede incluir un único objeto
mágico de cada tipo.

Las excepciones a esta regla son los objetos mágicos portados por personajes con nombre propio y
losobjetos considerados ‘extremadamente comunes’

Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco
(*) se considera extremadamente común. Esto significa que dichos objetos pueden comprarse junto
a otros objetos mágicos de la misma categoría.

ARMAS MÁGICAS

• Un arma mágica no puede combinarse con un arma de mano adicional, mágica o mundana, para
obtener un ataque extra.

• Un personaje que porte un arma mágica no puede dejarla de lado para usar un arma mundana.
Por ejemplo, un personaje no puede dejar de lado un arma de combate mágica para usar un arma
a dos manos mundana.

• Si un personaje porta más de una única arma mágica de combate, debes elegir qué arma usar
cuando su combate es seleccionado durante el Paso 1.1 de la subfase escoger combate y luchar y,
a no ser que el arma misma indique otra cosa, el arma escogida para la primera ronda de un
combate debe ser usada durante toda la duración de dicho combate.

• Si un personaje porta más de una arma mágica de proyectiles, debes elegir qué arma usar
cuando sea seleccionado para disparar durante el Paso 1 de la fase de Disparo.

Espada ogra (65 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Perdición de armadura (1), ataques
Espada ogra Combate F+2 -2 mágicos, heridas múltiples (D3)

Espada de batalla (60 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Perdición de armadura (1), ataques
Espada de batalla Combate F+1 -1 adicionales (+1), ataques mágicos

Filos del duelista (55 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Ataques adicionales (+2), ataques
Filos del duelista Combate F -1 mágicos, requiere ambas manos
Espada matadragones (50 puntos)
Alcance F PP Reglas especiales
Espada Ataques mágicos, matamonstruos
matadragones Combate F

Hacha del verdugo (45 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Hacha del Golpe letal, ataques mágicos,requiere
verdugo Combate F+1 -1 ambas manos

Hacha comehechizos (35 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Hacha Ataques mágicos, resistencia a lamagia (-2)
comehechizos Combate F -1

Espada gigante (30 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Perdición de armadura (2), ataques
Espada gigante Combate F+1 mágicos, heridas múltiples (2)

Espada de la rapidez (25 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Espada de la
rapidez Combate F Ataques mágicos, golpea primero

Filo berserker (20 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Filo berserker Combate F+1 Furia asesina, ataques mágicos

Espada del poder* (20 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Espada del poder Combate F+1 -1 Ataques mágicos

Espada mordedora (15 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Espada Perdición de armadura (1), ataques mágicos
mordedora Combate F -2

Espada certera* (15 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Espada certera Combate F Ataques mágicos
Nota: Durante la fase de combate, su portador obtiene un modificador de +1 a sus tiradas para
impactar.

Espada ardiente* (5 puntos)


Alcance F PP Reglas especiales
Ataques flamígeros, ataquesmágicos
Espada ardiente Combate F

ARMADURAS MÁGICAS
Únicamente una miniatura que esté equipada con (o cuente con la opción de equiparse con)
armadura, escudo o barda puede escoger una armadura mágica equivalente (armadura, escudo o
barda mágicos). Una miniatura sólo puede equiparse con una única armadura y portar un único
escudo, y una montura sólo puede llevar una única barda. De esta manera, una armadura mágica
sustituye el equivalente mundano que el personaje tuviera equipado.

Las armaduras mágicas siguen las mismas reglas que su equivalente mundano. Por ejemplo, una
armadura pesada mágica proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 5+.

Armadura del destino (70 puntos)


La armadura del destino es una armadura pesada. Además, proporciona a su portador una tirada de
salvación especial de 4+ contra cualquier herida sufrida.

Yelmo deslumbrante (60 puntos)


Puede llevarse junto a cualquier otra armadura. El portador incrementa su tirada de salvación por
armadura en 1 (hasta un máximo de 2+). Además, cualquier miniatura enemiga que quiera asignar
sus ataques al portador durante la fase de combate sufre un modificador de -1 a su tirada para
impactar.

Armadura de plata (40 puntos)


La armadura de plata es una armadura que proporciona a su portador una tirada de salvación por
armadura de 3+ que no puede mejorarse de ninguna forma.

Escamas brillantes (35 puntos)


Las escamas brillantes es una armadura ligera. Además, una vez por turno, puedes obligar a tu
oponente a repetir una única tirada para impactar contra su portador.

Escudo del verdadero guerrero (30 puntos)


El escudo del verdadero guerrero es un escudo. Además, proporciona a su portador una tirada de
salvación especial de 5+ contra las heridas sufridas durante la fase de disparo.

Escudo antihechizos* (25 puntos)


El escudo antihechizos es un escudo. Además, proporciona a su portador una tirada de salvación
especial de 5+ contra las heridas sufridas a causa de un proyectil mágico, un vórtice mágico o un
hechizo de asalto.
Armadura de hierro meteórico (20 puntos)
La armadura de hierro meteórico es una armadura que proporciona a su portador una tirada de
salvación por armadura de 5+ que no puede mejorarse de ninguna forma. Sin embargo, dicha tirada
de salvación por armadura tampoco puede ser reducida de ninguna forma.

Escudo hechizado* (10 puntos)


El escudo hechizado es un escudo. Además, proporciona a su portador una tirada de salvación
especial de 6+ contra las heridas sufridas a causa de ataques no mágicos.

Escudo encantado* (5 puntos)


El Escudo encantado es un escudo. Además, una vez por partida proporciona a su portador una
tirada de salvación especial de 5+ contra una herida. Una vez se haya usado la tirada de salvación
especial, el escudo encantado pasa a considerarse un escudo ordinario y no mágico.

TALISMANES MÁGICOS
Los talismanes son objetos de protección mágica, llevados por guerreros para que les protejan del
daño tanto físico como mágico.

La piedra del amanecer (35 puntos)


El portador de la piedra del amanecer puede repetir cualquier tirada de salvación por armadura
cuyo resultado natural sea 1.

Talismán de protección (30 puntos)


El talismán de protección otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+ contra
cualquier herida sufrida.

Moneda del pagador* (25 puntos)


Un solo uso. El portador de la moneda del pagador puede repetir cualquier tirada para impactar
fallida durante la fase de combate.

Piedra de Obsidiana* (20 puntos)


Una miniatura puede comprar hasta tres piedras de obsidiana. Una miniatura que porte una única
piedra de obsidiana obtiene la regla especial resistencia a la magia (-1), una miniatura que porte
dos obtiene la regla especial resistencia a la magia (-2) y una miniatura que porte tres obtiene la
regla especial resistencia a la magia (-3).

Amuleto de la suerte* (15 puntos)


Un solo uso. El portador del amuleto de la suerte puede repetir una única tirada de salvación por
armadura fallida.

ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades tienen la opción de adquirir estandartes mágicos. Para poder hacerlo, la unidad
debe incluir un portaestandarte. El único personaje que puede llevar un estandarte mágico es tu
portaestandarte de batalla.
Pabellón de la resolución de hierro (50 puntos)
Una unidad que porte el pabellón de la resolución de hierro obtiene la regla especial tozudos.

Estandarte destructor (40 puntos)


Una unidad que porte el estandarte destructor obtiene la regla especial perdición de armadura
(2).

Pabellón furioso (30 puntos)


Cuando una unidad que porte el pabellón furioso declara una carga, puede repetir la tirada de
carga.

Pabellón llameante (25 puntos)


Una unidad que porte el pabellón llameante obtiene la regla especial ataques flamígeros.

Estandarte de guerra (25 puntos)


Cuando calcules el resultado de un combate, una unidad que porte el estandarte de guerra puede
sumar un +1 adicional a la resolución del combate.

OBJETOS ENCANTADOS

La categoría de objetos encantados incluye todo tipo de artefactos maravillosos demasiado únicos
o específicos como para ser incluidos en cualquier otra categoría. Los objetos encantados se
encuentran a menudo entre los objetos más preciados que un personaje pueda poseer
Ten en cuenta que una miniatura únicamente puede consumir una única poción (de cualquier tipo)
por fase de mando.

Sombrero de mago (45 puntos)


El portador es un hechicero de nivel 1 y conoce un hechizo generado aleatoriamente de un saber
de la magia de tu elección. Sin embargo, los susurros del hechicero fantasmal que habita en el
sombrero son a menudo confusos. Por tanto, el portador está también sujeto a la regla especial
estupidez.

Alfombra voladora (40 puntos)


Miniaturas con el tipo de tropa ‘infantería’ o ‘infantería pesada’ únicamente. El portador de la
alfombra voladora obtiene las reglas especiales volar (8) y zancada veloz. Sin embargo, el portador
no puede unirse a unidades.

Poción de curación* (35 puntos)


Un solo uso. Durante la subfase de mando de su propio turno, el portador de una poción de
curación puede consumirla. La miniatura recupera inmediatamente D3 heridas perdidas.

Anillo rubí de destrucción (30 puntos)


El portador del anillo rubí de destrucción puede lanzar el hechizo bola de fuego del saber de la
magia de batalla como un hechizo vinculado con un nivel de energía de 2.

Poción de fuerza* (25 puntos)


Un solo uso. Durante la subfase de mando de su propio turno, el portador de una poción de fuerza
puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene un modificador de +D3 a su
atributo de Fuerza (hasta un máximo de 10).

Poción de resistencia* (20 puntos)


Un solo uso. Durante la subfase de mando de su propio turno, el portador de una poción de
resistencia puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene un bonificador de
+D3 a su atributo de resistencia (hasta un máximo de 10).

Poción de velocidad* (10 puntos)


Un solo uso. Durante la subfase de mando de su propio turno, el portador de una Poción de
Velocidad puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene un bonificador de
+D3 a su atributo de Iniciativa (hasta un máximo de 10).

Poción de Temeridad* (5 puntos)


Un solo uso. Durante la sub-fase de Mando de su propio turno, el portador de una Poción de
Temeridad puede consumirla. Hasta el final de ese turno, la miniatura obtiene la regla especial
Inmune a Psicología

OBJETOS ARCANOS
Los objetos arcanos son objetos que mejoran los poderes mágicos de un hechicero. Solamente los
hechiceros pueden adquirir objetos arcanos.

Pergamino de Retroalimentación (60 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar un intento de Dispersión. El
hechizo se lanza de forma normal. Una vez los efectos del hechizo se han resuelto, tira dos D6. Por
cada resultado de 4+, el Hechicero que lanzó el hechizo pierde una Herida

Pergamino de Transfiguración* (50 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar un intento de Dispersión. El
hechizo se lanza de forma normal. Una vez los efectos del hechizo se han resuelto, el jugador que
lanzó el hechizo debe obtener un resultado igual o menor al Nivel de Magia del Hechicero que
lanzó el hechizo en un único D6. Si falla, el Hechicero se transforma en una rana.
Mientras se encuentre transformado, el Hechicero no puede lanzar o dispersar hechizos, no puede
usar ninguna pieza de equipo (mágico o mundano) y trata todos sus atributos (excepto las Heridas)
como 1. Durante cada sub-fase de Inicio de Turno, un jugador puede tirar un D6 por cada Hechicero
transformado en su ejército. Con un resultado de 4+, el Hechicero vuelve a la normalidad

Varita de Azabache (45 puntos)


El portador de la Varita de Azabache puede aplicar un modificador de +1 a cualquiera de sus
tiradasde Lanzamiento de Hechizos o de Dispersión. Sin embargo, si obtiene un resultado natural
de dobles cuando realiza una tirada de Lanzamiento de Hechizos o de Dispersión, la Varita de
Azabache es destruida y no puede volver a usarse.

Ten en cuenta que es un modificador al resultado de la tirada, no afecta a una tirada natural de
doble 1

Familiar del Saber (30 puntos)


El portador del Familiar del Saber no genera sus hechizos de forma aleatoria. En su lugar, puede
escoger los hechizos que conoce de su Saber escogido (incluyendo el Hechizo Identificativo del
Saber)

Pergamino de Energía* (20 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto cuando intenta lanzar un hechizo. Si lo hace,
añade un D6 adicional a la tirada de Lanzamiento de Hechizo y descarta el resultado más bajo. Sin
embargo, si un resultado de doble 1 es obtenido en dos de los dados, sufre una Disfunción.

Pergamino de Dispersión* (20 puntos)


Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto cuando realice un intento de Dispersión. Si lo
hace, añade un D6 adicional a la tirada de Dispersión y descarta el resultado más bajo. Sin
embargo,si un resultado de doble 1 es obtenido en dos de los dados, el Hechicero ha sido Superado
en el Arte.

Familiar Arcano (15 puntos)


El portador del Familiar Arcano conoce sus hechizos de dos Saberes de la Magia, en lugar del uno
habitual. Cuando Hechicero determina qué hechizos conoce, debes tirar por cada Saber de forma
separada. Los hechizos duplicados se repiten de la forma habitual. El Hechicero puede descartar
uno de los hechizos generados aleatoriamente de forma normal, sustituyéndolo por el Hechizo
Identificativo del mismo Saber de la Magia

Vara Terrenal (5 puntos)


Un solo uso. En caso de sufrir una Disfunción, el portador de la Vara Terrenal puede repetir la tirada
en la tabla de Disfunciones

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