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ESTALIA
Por: Alfredo Murillo (Un warhammero en el extranjero)
Ilustraciones: Alfredo Murillo
Aviso legal: Este libro de ejrcito no es oficial, ha sido realizado sin nimo de lucro y no est aprobado por
Games Workshop Limited. La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games
Workshop Limited y todos los derechos quedan reservados para sus respectivos dueos. Este manual ha sido
realizado en un intento de fomentar el hobbie y nunca buscando un aprovechamiento monetario para el autor.
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NDICE
Pgina
Introduccin 4
Reglas especiales del ejrcito 6
Poltica 10
Sociedad 11
Cultura 14
Moneda 14
Geografa 15
Reinos Estalianos 16
Religin 25
Historia 28
Defensa 32
Unidades Bsicas 33
Unidades Especiales 40
Unidades Singulares 53
Comandantes 67
Hroes 72
Personajes Especiales 78
Saber de Myrmidia 87
Armeria Estaliana 89
Objetos Mgicos de Estalia 91
Monturas 95
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INTRODUCCIN
Este libro est hecho desde el ms profundo respeto y admiracin tanto de la obra original
de Rick Priestley como de la versin fanmade que han realizado Yibrael, Endakil y
Ragnor.
Lo que estis leyendo ha sido fruto de muchas horas de buscar e investigar sobre Estalia.
Hay gran cantidad de informacin que desconoca. Buena parte se encontraba slo en
ingls. Curiosidades locas e inesperadas que he hallado a base de patearme white dwarfs,
libros de ejrcitos, ediciones antiguas del juego, suplementos, la biblioteca del viejo
mundo, la black library, los juegos de rol de warhammer, el foro de estalianos o
informacin que he sacado directamente de dejarme las pestaas en internet.
Tambin he tenido en cuenta otras versiones de Estalia, los diversos reglamentos a manos
de Rodrigo Merino, Javier Garca y otros autores, nacionales o extranjeros.
Algunas unidades son de cosecha propia, pero siempre respetando toda la informacin que
he encontrado de una u otra manera. He intentado aprovechar todo dato sobre el que
poder desarrollar cualquier aspecto interesante que enriqueciese el libro de ejrcito.
Estalia es originalmente una mezcla entre Espaa e Italia. De ah su nombre. Por ello he
de recalcar que pese a que he tirado de la historia militar espaola para cubrir algn hueco,
no he buscado crear un libro de ejrcito histrico. Mi intencin ha sido representar lo
mejor posible la Estalia de Warhammer, no la Espaa real del siglo XVI.
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El ejercito de Estalia, segn mi punto de vista (y el de algunos redactores de la White
Dwarf espaola), deba ser un ejercito de guerrillas, con muchos despliegues especiales. He
intentado adems, que fuese bastante rpido y que contase con giles y expertos
espadachines. Muchas tropas acuden a la batalla sin armadura (pocos estalianos las usan
oficialmente) pues su orgullo, valenta e inconsciencia les hace confiar excesivamente en sus
capacidades.
Pues lo dicho, aunque la idea original era hacernos de un material que usar en nuestras
partidas personales, creo que al final el resultado es bastante decente. He acabado hasta
realizando las ilustraciones que acompaan a este libro (no quera usar ilustraciones de
otros autores sin su permiso). Espero que os guste u os resulte al menos interesante. Y si
os animis y le dais una oportunidad, yo ya estar ms que contento.
Alfredo Murillo.
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REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO
Palabras en combate:
Los estalianos tienen fama de ser gente muy extrovertida y habladora. Dotados de
una lengua gil, no dudan en utilizar la palabra cmo un arma, tanto en el amor
como en la batalla. Al comenzar la lucha relatan a sus adversarios como les van a
ganar, incluso hablndoles en trminos matemticos. Aquellos con menor
formacin acadmica no permanecen callados tampoco e increpan a sus enemigos
con ingeniosos insultos, provocaciones y sutiles menciones a sus madres. Sea como
sea, los estalianos tienen una capacidad innata de hacer perder los nervios a sus
enemigos y distraerlos mediante palabrera.
Agilidad Estaliana:
Una de las aficiones favoritas para los estalianos es la esgrima. Hay escuelas de
esgrima con estilos muy distintos repartidas por todos los reinos de Estalia. Quien
ms y quien menos ha recibido algn tipo de entrenamiento en el arte de la
esgrima. Los espadachines estalianos son famosos en todo el viejo mundo. Suelen
vestir ropas llamativas, grandes sombreros con plumas y coloridas capas. Confan
ms en la agilidad desarrollada tras aos de entrenamiento que en armaduras de
ninguna clase. De hecho, pocos estalianos llevan armaduras.
Las unidades con Agilidad Estaliana tendrn la regla especial: Esquivar (6+).
Algunas unidades extremadamente giles necesitarn incluso menos para salvarse.
De ser as, vendrn especificado en las reglas especiales de la unidad o personaje.
6
Animosidad Estaliana:
Toda unidad con la regla especial Animosidad Estaliana (se indica en la lista de
ejrcito) deber realizar un chequeo de Animosidad en la subfase de Inicio del turno,
tal y como se indica a continuacin.
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CHEQUEO DE ANIMOSIDAD ESTALIANA
8
3-4 No obedeceremos a esos hijos de...!
El lder de la unidad consigue que todos dirijan su atencin haca una unidad
enemiga. Resuelve este resultado como si te hubiese salido un 1-2 en el chequeo de
Animosidad Estaliana, pero dirigiendo las pedradas a una unidad enemiga que est
a 12 o menos. La unidad Enemiga no podr responder con pedradas por lo
inesperado y surrealista del ataque. Si est trabada en combate con una unidad
amiga, deber dividirse los disparos cmo se especifica en la seccin "Disparar
sobre el combate" del Reglamento. La unidad que fall el chequeo de Animosidad
Estaliana no podr marchar, pero si carga en este turno, tendr la regla especial
Carga Devastadora. Adems, podr disparar, aunque tendr un -1 de penalizador en
el disparo.
Guerra de Guerrillas:
Las unidades con la regla "Guerra de Guerrillas" pueden reaccionar a una carga
aguantando y disparando, disparando y huyendo (aunque no sean hostigadores), o
huyendo, adems de manteniendo la posicin. Si huyen voluntariamente como
reaccin a una carga, podrn reorganizarse al inicio de su turno superando un
chequeo de liderazgo con tres dados, descartando el resultado mayor de la tirada.
Adems de esa reorganizacin, podr mover, marchar o declarar cargas de forma
normal. Estas huidas fingidas pueden provocar chequeos de pnico a unidades
amigas de forma normal.
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POLTICA
Estalia no slo est en conflicto con sus
vecinos de Tilea, Arabia o Bretonia. A los
seores feudales parecen importarle poco la
vida desgraciada de sus sbditos. Los
estalianos se encuentran divididos
polticamente, con multitud de reinos
independientes que han evolucionado
alrededor de grandes ciudades y han
comenzado a luchar entre s. Las intrigas
palaciegas estn a la orden del da, una
lucha constante por el poder que impide a
los estalianos estar unidos frente a las
amenazas externas.
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SOCIEDAD
Los estalianos son un pueblo trabajador, dedicado en
su mayora a la pesca (famosos en todo el viejo
mundo por sus barriles de pescado en escabeche), al
pastoreo de ovejas (el mayor nmero de estos
animales se encuentran en Estalia y en Bretonia) y al
comercio.
Todas las naciones reconocen la calidad de su vino, y su fuerte queso cheddar es
famoso en todo el viejo mundo. Tambin tienen buena reputacin sus pimientos
picantes. Muchos mercaderes rabes comercian en Estalia, y sus mercancas exticas
son vendidas a su vez por los estalianos a sus vecinos de Bretonia y del Imperio.
Un simple ro separa Bretonia del reino de Bilbali, por lo que tienen muy buenas
relaciones con los nobles de una y otra regin. En cambio, Magritta no suele
comerciar mucho con Bretonianos, ya que estos los consideran poco ms que
campesinos. Los enfrentamientos y disputas entre duelistas estalianos y caballeros
bretonianos por sus distintos estilos y costumbres generan las mayores tensiones
entre ambos pases. Bilbali tiene problemas tambin con los elfos, ya que sus
incursiones en el nuevo mundo y el contrabando al que se dedican sus buques en
aguas de Naggaroth o Ulthuan, no son del agrado de los elfos. En cualquier caso,
tanto estalianos del norte como del sur no acostumbran a comerciar con Tileanos,
pues los consideran viles y despreciables.
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Ese dominio del lenguaje lo usan con maestra contra sus enemigos y contrincantes
de duelos. Los estalianos tienden a ser un tanto egocntricos y fanfarrones, llegando
a asegurar que fueron los primeros humanos que se establecieron en el viejo
mundo. Fuera de Estalia no se toman muy en serio estas bravuconadas, pero si se
est dentro de sus fronteras es mejor asentir con la cabeza y permanecer callado.
Otra cosa que no soportan es que los confundan con tileanos. Los estalianos son
muy orgullos, y si piensan que le has ofendido exigirn una satisfaccin en forma
de duelo. Algo que por supuesto, los extranjeros quieren evitar a toda costa, pues
conocen perfectamente la fama que tienen los estalianos en el arte de la esgrima.
Los estalianos tienen tambin la costumbre de ofrecer una copiosa comida a todo
aquel con el que estn negociando. La hospitalidad estaliana es conocida por todos
los mercaderes del viejo mundo. Se dice que gracias a su vino y al ambiente
amistoso e informal de las cenas, los estalianos consiguen los tratos ms
favorables. Pero cualquiera que ose acusarlos de esa cuestionable intencin, se ver
irremediablemente abocado a luchar en un duelo a muerte con el estaliano
ofendido.
La gente de estas tierras suelen cuidar bastante su vestimenta, con camisas amplias
y suaves, pantalones apretados, capas cortas, impresionantes sombreros con plumas
y los mejores zapatos del momento. Las tobilleras, originarias de Arabia, fueron
adoptadas por las estalianas durante la ocupacin rabe. Otra prenda tpica de las
gentes de este pueblo son las fajas que son bsicamente, trozos de telas que rodean
la cintura. Los ms pudientes optan por la seda como material para sus fajas.
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Los nobles estalianos son arrogantes, egostas y carentes de cualquier sentimiento
de empata haca los ciudadanos ms pobres. Los hombres suelen llevar gorgueras y
una perilla bien cuidada, al ms puro estilo estaliano. Son aficionados a realizar
fiestas de disfraces sin escatimar en gastos, donde acostumbran a esconder sus
rostros tras elegantes mscaras fabricadas con los ms finos y elegantes materiales.
Se sospecha que en las fiestas ms descontroladas, muchos se dejan llevar por sus
vicios y deseos ms secretos. Incluso algunos llegan a adorar al dios del caos
Slaanesh, lo que alimenta la corrupcin y ansas de poder de estos individuos. Esta
puede ser una de las razones por las que las intrigas palaciegas y luchas entre
reinos son tan comunes en Estalia, pero no hay pruebas que puedan asegurarlo.
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CULTURA
Estalia es famosa por sus bailarinas,
cantantes y cuentacuentos. Una de sus
canciones ms famosas es "Vuelve a tu
tierra de Bilbali, marinero estaliano".
El Maestro DEntelago
domina el clavicmbalo, un
instrumento similar al piano. Es
famoso entre la nobleza imperial.
Tambin es conocido en todo el viejo
mundo el pintor loco Dar. La obra de
este estaliano fue considerada hertica
y hace unos doscientos aos se
persigui a quien poseyese alguno de
sus cuadros. Aunque se dice que
muchos se salvaron de la quema y
ahora forman parte de colecciones
privadas de los nobles.
Muchos autores extranjeros tambin se han enamorado de la clida tierra de Estalia
ambientando en ella sus obras de teatro. Es el caso del bretn Bruno Malvoisin que escribi
"La tragedia de Magritta" o "Una traicin Estaliana", o del dramaturgo imperial Wilhelm
Schumacher, con su obra clsica "El barbero cirujano de Bilbali".
MONEDA
Cmo en gran parte del viejo mundo, la moneda ms usada
es el real de plata, con un pescado al frente y su fecha de
acuamiento en el reverso.
Pero Estalia tambin tiene sus propias monedas, la "excelente"
su moneda de oro, tiene dibujado un castillo en una ladera, y
en el reverso el blasn de la familia principal del reino en el
que fue acuada. El "duro" en cambio, es una moneda de
bronce o cobre de poco valor que tiene una balanza en el
anverso y la bandera del reino estaliano en la que se fabric
en el reverso.
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GEOGRAFA
Estalia limita al noreste con Bretonia, con las Montaas Irrana y Abasko al este, y por
el Gran Ocano al norte y al oeste, y el Mar del Sur en el sur. El tiempo en Estalia
se caracteriza por ser clido y seco. Las cosechas proporcionan fruta, aceite de oliva y
el famoso vino estaliano. Aunque no es que sean excesivamente abundantes, son lo
suficiente como para dar respuesta a las necesidades locales y para comerciar con
Arabia.
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REINOS ESTALIANOS
Las ciudades de los reinos estalianos estn bien fortificadas y son de ms reciente
fundacin en el norte. Los reinos ms importantes son Bilbali y Magritta, dos ciudades
portuarias con gran rivalidad entre ellas. Muchos pequeos reinos y ciudades estado
luchan entre s y contra las propias Bilbali o Magritta para ocupar su posicin y
aumentar su poder. Las disputas entre estos reinos menores son tan frecuentes como
las que se dan entre las dos potencias estalianas. Los reyes de Bilbali y Magritta deben
tambin prestar atencin y sofocar cualquier conspiracin proveniente del interior de
sus reinos, ya que muchas ciudades buscan independizarse u ocupar el puesto de poder
que tienen ahora Bilbali y Magritta. Los monarcas estalianos no estn seguros ni en
sus propios palacios, pues las intrigas, traiciones y luchas por el poder son numerosos
y pueden darse incluso en la propia alcoba. Por todas estas disputas y peleas internas,
el pas no se ha unificado nunca ni se ha preocupado por las invasiones del caos que
se producen al norte del viejo mundo.
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REINO DE MAGRITTA
Magritta
17
Santa Magritta
Almyria:
18
guilas:
19
REINO DE BILBALI
Bilbali
Santa Bernadette
20
Barselln
Porto Real
21
REINO DE ZARAGOZ
Zaragoz
Gualcazar
La alcazaba de Gualcazar es la ms
importante de toda Estalia y una de las
ms grandes de todo el viejo mundo.
Situada al este de Estalia, supone un
refugio seguro frente a ataques de
rabes, skavens, orcos, o incluso de
otros reinos de Estalia.
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REINO DE LAS MONTAAS ABASKO
Montaas Abasko
Porto Espejo
Esta ciudad y su hermoso puerto natural, fue arrasada por piratas hace mucho tiempo.
Tras robar y asesinar todo lo que quisieron, incendiaron Porto Espejo. Todas las casas
fueron reducidas a cenizas, lo nico que quedo medianamente en pi fue el campanario
de un templo de Myrmidia. Los estalianos todava recuerdan a los centenares de
personas que fueron quemadas vivas en este lugar, y tienen marcada la fecha de este
suceso como da de luto en su calendario. Actualmente se encuentra en plena
reconstruccin. Muchos descendientes de los estalianos de Porto Espejo que no se
encontraban en la ciudad el da de la masacre, estn volviendo a ocupar la tierra de sus
ancestros. Es una tarea ardua, pero estos valientes hombres quieren volver a recuperar
una tierra que les pertenece.
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REINOS DE LAS MONTAAS IRRANA
Irrana
Las montaas de Irrana sirven de frontera natural entre los reinos de Estalia y
Bretonia y ambas poblaciones mantienen fortalezas para custodiar sus pasos. La
cadena montaosa es en su mayor parte estril. Unos cuantos pueblos de feroces
montaeros forman el conjunto de reinos ms pobre de Estalia, sobrevivendo cmo
pueden a los monstruos, toros negros, monos salvajes, bandidos y goblins que
pueden encontrarse por todo el terreno.
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RELIGIN
Gozan de gran fama entre los comerciantes estalianos el Dios de los mercaderes O
Prspero, as cmo Handrich, el dios del comercio y patrn de los comerciantes.
Existen multitud de lugares sagrados en Estalia, cmo "la biblioteca de Isabella", un
lugar frecuentado por los fieles de Verena, la diosa de la razn, la sabidura y la
justicia. Pero la deidad con ms seguidores, estatuas y templos sagrados es sin duda
Myrmidia, la diosa de la guerra para los pases del sur del viejo mundo.
Los eruditos del Imperio consideran a Myrmidia tan solo cmo una deidad regional, y
pocos fuera de Estalia o Tilea les rinden culto e incluso la consideran ms que una
Diosa, una herona local. Los estalianos estn convencidos de que esta opinin se debe
a que fue Myrmidia quien les protegi ante numerosos enemigos cmo los goblins de
las montaas Irrana, los rabes del otro lado del mar, o los propios antepasados del
Imperio, los brbaros del norte, un hecho que no les gusta recordar a las gentes del
Imperio. Desgraciadamente, el da en que Myrmidia iba a ser coronada reina, fue
vctima de un dardo envenenado. Myrmidia era tan fuerte que el dardo no la mat
instantneamente. Mientras agonizaba mand construir un navo, y montando en l, se
dirigi al oeste donde se dice que alcanz la divinidad.
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Myrmidia es representada en imgenes y estatuas como una mujer joven y alta;
armada al estilo de los soldados del sur del viejo mundo. Tambin podemos
encontrar numerosas representaciones de ella en forma de guila, ya que se dice
que poda adoptar la forma de este animal.
Los pueblos del sur rezan a Myrmidia
buscando que los proteja de las
invasiones. Consideran que Myrmidia es
la diosa de los soldados y estratega, una
diosa que alienta los corazones de los
justos y los ayuda a destruir a los
perversos. Es venerada por oficiales y
estudiantes del arte de la guerra, pues
consideran que tener una buena estrategia
es fundamental para hacerse con la
victoria.
Myrmidia en un primer momento fue mortal. Sus padres murieron siendo ella nia
y fue criada por unos tos suyos granjeros que la odiaban. Tras humillarla
continuamente, acabaran regalndola a un noble estaliano con la esperanza de que
este redujese sus impuestos. El noble la trataba incluso peor que sus tos, llegando
incluso a abusar de ella. Un da, Myrmidia no pudo soportar ms la injusticia y
tom una lanza ceremonial de la coleccin privada del noble y la insert en su
vientre. Desde entonces siempre acudira con lanza a sus batallas, siendo su
smbolo ms importante presente en los ropajes de todos los fieles de Myrmidia.
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En el templo de Magritta cuyos
amplios ventanales, frisos, grabados,
relieves de armas en sus fachadas y
descomunales bvedas provocan
sentimientos de recogimiento y
admiracin entre visitantes y fieles, se
concentran las dos prncipales
rdenes de Myrmidia. Por un lado
tenemos a los clrigos de la orden
del guila, cuya funcin principal es
atender a soldados tileanos y
estalianos, y por otro a los
caballeros templarios de la orden de
Lanza Justiciera con multitud de
rdenes menores repartidas por
todo el viejo mundo y que pueden
ser convocadas por el Glorioso
Lder.
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HISTORIA
Estalia pasa ms tiempo luchando entre los distintos reinos que la componen que
contra un enemigo exterior, pero ha habido momentos en su historia en los que han
tenido que unirse para hacer frente a una amenaza realmente poderosa.
INVASIN DE ARABIA
El sultn Jaffar, convencido por los skavens de que los estalianos planeaban invadir
Arabia, decidi adelantarse. La maligna estratagema ideada por el seor gris Skrisnik,
el skaven ocupante del segundo asiento del consejo de los trece, di sus frutos, y los
estalianos fueron invadidos por Arabia. A Estalia no le qued ms remedio que
tragarse su orgullo y pedir ayuda a Bretonia y al Imperio. Se iniciaron entonces las
cruzadas contra Arabia. Era una situacin crtica. Muchos de los estalianos estaban
siendo capturados y convertidos en esclavos. En un primer momento el Imperio no
iba a intervenir pues se encontraba en plena guerra civil, pero tras llegar los emisarios
de Bretonia y convocar un concilio en Altdorf, accedieron a ofrecer una pequea
cantidad de tropas para la causa. Tras mucho batallar consiguieron hacer huir al
sultn haca sus tierras, donde finalmente fue vencido. El plan de Skrisnik haba
fracasado, aunque bajo tierras estalianas y escondidos en el valle de los Molinos o en
madrigueras de excavadas en los acantilados de los puertos, diversos clanes skavens
bajo las rdenes del seor gris, esperan el momento ideal para alzarse de nuevo.
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ENFRENTAMIENTOS CONTRA LOS NO MUERTOS
Pero aquella no fue la primera vez que los estalianos debieron hacer frente a los No
muertos. Antes, en las llamadas "Guerras de la sangre", hordas de esqueletos y
necrfagos comandados por el seor vampiro Nourgul el necrarca, ya haban
sembrado el caos por toda Estalia en la bsqueda de tomos, grimorios y artefactos
mgicos. Los prncipes de los diversos reinos de Estalia hicieron una tregua entre
ellos y se unieron para enfrentarse a los no muertos, pero sufrieron tres derrotas
seguidas que les hizo replegarse haca el sur, dentro de las murallas de la ciudad de
Magritta. All aguantaron durante todo un mes, pero el seor vampiro acab siendo
ms poderoso y entr a la ciudad montado sobre su murcilago vampiro. Mientras
su horda de no muertos se encargaba de los aterrorizados estalianos, Nourgul se
dirigi haca el templo de Myrmidia, pues su principal objetivo era el gran libro de
la sabidura que se hallaba en el templo. Estuvo all durante largo tiempo, pero de
pronto emiti un chillido y los esqueletos comenzaron a deshacerse. Los estalianos
entraron entonces en el templo y se encontraron el libro abierto y las cenizas del
vampiro repartidas por el suelo. Myrmidia los haba protegido una vez ms.
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Muchos nigromantes tambin han dado problemas a los Estalianos. Algunos, cmo
Sycamo, "el carpintero demonaco de Estalia" estudi y desarroll la nigromancia
arbrea. Ejrcitos de hombres rboles y drades no muertas arrasaron las montaa
de Irrana hasta que la guardia consigui parar los pies al archimago y deshacer su
macabro jardn viviente.
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LA BATALLA DE LAS MAREAS
Decididos a dar una solucin al problema de los piratas de una vez por todas, la
Armada Estaliana mont una singular campaa contra todos estos malhechores que
navegaban por sus aguas asaltando sus barcos y puertos. Ante la envergadura de la
flota estaliana, muchos de estos piratas se unieron y huyendo de los estalianos,
navegaron haca el norte donde pensaban que podran hacer frente a la flota
bretoniana. Por desgracia para ellos, el dios del mar Manann estaba en su contra, y
provoc unas mareas que los arrastr hasta la orilla de Mousilln donde los bretones
redujeron a caonazos y tranquilamente, a cada barco de los ruines piratas.
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DEFENSA
La defensa de los distintos reinos recae principalmente sobre cuatro grupos
armados: la milicia, los maestros de esgrima, los adoradores de Myrmidia y la
guardia.
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UNIDADES BSICAS
MILICIA ESTALIANA (5 puntos por miniatura)
Las milicias estalianas, sin entrenamiento militar y en ocasiones reclutadas por la fuerza, hacen lo
que pueden para proteger a los ciudadanos. Suelen vestir con los colores tpicos de su ciudad de
origen, por lo que a simple vista se sabe a que reino pertenecen. Este detalle, unido al nerviosismo
que lleva consigo la inmediatez de la batalla, genera en ocasiones conflictos entre las propias tropas
estalianas, puesto que aunque estn en medio de una tregua para expulsar a un enemigo exterior, no
olvidan sus rencillas y conflictos con otros reinos. Muchos de ellos pueden darse en los momentos
ms inoportunos. La gran ventaja de estas milicias es que conocen las tierras de Estalia como la
palma de su mano, por lo que suelen partir de posiciones ms ventajosas que sus enemigos.
M HA HP F R H I A L
Miliciano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
33
GARROCHEROS A CABALLO (12 puntos por miniatura)
A la hora de reclutar para la guerra, los distintos reinos seleccionan entre los miembros de su
milicia a los que mejor se desenvuelven sobre los lomos de un caballo. Esto no siempre va
unido a que posean gran conocimiento sobre leyes, es ms, la mayora son analfabetos que no
han ledo un libro en su vida. Pese a todo, estos hombres son escogidos para que ejerzan la
labor de garrochistas y vigilantes de carreteras. La garrocha (una vara de tres metros de longitud
utilizada para dirigir a las reses) se convierte en manos de estos hombres, en un arma mortal en
el campo de batalla y entre los delincuentes que abundan por los caminos de Estalia. Aunque su
objetivo principal es proteger a los ciudadanos que viajan entre ciudades, son despreciados por
los estalianos ya que tienen plenos poderes para cuestionar y detener a quien quieran. Son
tambin bastante corruptos, por lo que cualquiera que pueda permitrselo evitar problemas por
unas cuantas monedas.
M HA HP F RH I AL
Garrochero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Caballera Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tamao de la unidad: 5-20 Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), y a otro en msico (+6
puntos).
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MARINEROS DE BILBALI (5 puntos por miniatura)
Los alrededores de Bilbali son bastante pobres, por lo que las gentes que viven all dependen
exclusivamente del mar. La pesca es adems muy difcil de regular, existiendo multitud de
pescadores casuales y sin que exista una idea clara de las fronteras acuticas. No existe en todo el
viejo mundo ningn gremio de pescadores, pero en Estalia un colectivo pesquero cada vez ms
numeroso est empezando a proteger sus intereses y solucionar las disputas que se dan por poder
pescar en un territorio determinado. Este colectivo se encarga tambin de hacer frente con uas y
dientes a los piratas y corsarios que atacan sus navos. Son renombrados luchadores con vidas
duras y brutales. Suelen ser bastante escandalosos y como buenos estalianos, les encanta
fanfarronear, lo que suele provocar peleas tanto en los barcos como en tierra firme. Cuando estn
en alta mar y el tiempo no acompaa, esperan ansiosamente escuchar el sonido de la campana de
la torre de Bilbali. Un sonido que tranquiliza sus corazones, pues saben que no se encuentran lejos
del puerto y pronto podrn refugiarse de la tormenta en una de las tabernas de la ciudad, donde
disfrutarn de un buen vino estaliano.
Pese a ser hombres fieros y acostumbrados a tratar con todo tipo de criaturas monstruosas que
habitan en las aguas como el pez dragn, la ballena toro o el Kraken, cuando su deber les obliga a
aproximarse a la Isla de Sangre (un rido trozo de roca volcnica situada a trescientos kilmetros
de la costad e Estalia ), los marineros de Bilbali tiran un pequeo animal por la borda de su barco
a modo de ofrenda. Hay multitud de leyendas en Estalia sobre como un demonio aniquil a todos
los habitantes de la isla, y lo ltimo que quieren los estalianos es que aparezca de nuevo.
M HA HP F R H I A L
Marinero de Bilbali ((2d6)-2) 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitn ((2d6)-2) 3 3 3 3 1 3 2 7
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Capitn (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4
puntos) y a otro en msico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de
hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Palabras en combate, Animosidad Estaliana, Borrachos, Carga poco fable
35
Borrachos:
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, tira 1D6 por cada unidad de Marineros de Bilbali: con 1,
tienen Estupidez. De 2-5 tienen la regla especial Sangre Fra, y con 6 furia asesina. El efecto dura
toda la batalla.
Los marineros estn borrachos y no cargan del mismo modo que el resto de unidades. Al declarar
la carga, tira ((2D6) -2 ). Si entran en contacto con el enemigo, se considerar que han cargado.
Si no es as, seguramente se habrn quedado a medio camino vomitando. Mueve la unidad en la
direccin que ha cargado el resultado que habas tenido en la tirada.
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FEROCES MONTAEROS DE IRRANA (6 puntos por miniatura)
Los hombres que habitan en los pueblos de la cadena montaosa de Irrana son conocidos como
"feroces montaeros". Los reinos estalianos de estas montaas estriles son los ms pobres de toda
Estalia. Estos hombres tienen una vida muy dura y estn prcticamente abandonados a su suerte.
Desde sus fortalezas, deben hacer frente ellos solos a bandas itinerantes de bandidos, monstruos de
todo tipo, toros salvajes conocidos como "toros negros" y los malditos goblins que siempre estn
por todos sitios. La clase alta de Magritta y Bilbali, inmensamente rica y poderosa gracias al
comercio y su ventajoso acceso al mar, desprecia a los habitantes de Irrana pues dicen que estos
envidian sus riquezas.
M HA HP F R H I A L
Montaero de Irrana 4 3 3 3 3 1 3 17
Montaero viejo 4 3 4 3 3 1 3 27
37
TERCIOS (9 puntos Acabucero/ 9 puntos piquero)
Los tercios suelen ser el grueso de la guardia estaliana. Estn formados por soldados veteranos
especializados que combinan en una misma unidad la potencia de fuego de sus arcabuces y el
mortal filo de sus penetrantes picas.
M HA HP F R H I A L
Piquero / Arcabucero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 131 7
Formacin Mixta:
La primera fila de la unidad siempre ser de arcabuceros, mientras que el resto de la unidad debe
componerse enteramente de piqueros. Durante la batalla, retira las bajas de las filas posteriores (se
considera que las miniaturas equipadas con picas las tiran al suelo para recoger los arcabuces de
sus compaeros). Slo cuando hayan cado todos los piqueros se podr empezar a retirar
arcabuceros.
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RODELEROS (8 puntos por miniatura)
Estos hombres villanos pertenecientes a la guardia estaliana van armados con una espada y un
escudo redondo conocido como rodela con los que pueden infiltrarse en las formaciones
enemigas esquivando picas, lanzas y alabardas para diezmarlas desde dentro con su habilidad en
el arte de la espada. Por estos escudos son conocidos como rodeleros.
M HA HP F R H I A L
Rodeleros 4 4 3 3 3 1 317
Oficial 4 4 3 3 3 1 317
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en msico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico
de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Palabras en combate, Animosidad Estaliana, Luchar con filas adicionales (1)
contra lanceros, alabarderos y piqueros a pie.
39
UNIDADES ESPECIALES
HOMBRES DEL GRIFO (10 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Hombres del grifo 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Cra de Semigrifo 2D6
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura. Puede llevar Armadura Pesada
(+1 punto por miniatura). Puede tener hasta tres cras de semigrifo por 35 puntos cada una.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en msico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de
hasta 50 puntos.
40
Soltad a los semigrifos*
Cada cra de semigrifo permanece oculta hasta que una unidad enemiga se acerca a 8 de la unidad
en la que estn incluidas, o esta se acerque a ellos. Cuando esto ocurra, los grifos se lanzan a por
los enemigos de los estalianos. Eliges la direccin en la que se mueve el grifo y tira 2D6. Si una
unidad enemiga es atravesada por el felino sufre 1d6 impactos de F5 con la regla especial Poder de
Penetracin, y otros 1d6 impactos de F5 con regla especial Poder de Penetracin al intentar dar
muerte a la bestia. Las cras de Grifo tienen la regla Volar (por lo que pueden atravesar unidades
amigas o terreno imposible sin problema ninguno). En los turnos siguientes en los que los grifos han
salido, debers realizar un chequeo de liderazgo (con el atributo de la unidad de Hombres del Grifo
o del general del ejrcito si est suficientemente cerca). Si superas el chequeo podrs elegir la
direccin a la que el grifo se movera (tira de nuevo 2D6), si fallas el chequeo, el grifo se desorienta
y sale volando haca ninguna parte. Retira la miniatura del grifo.
El semigrifo anda suelto: los semigrifos no pueden ser objetos de una carga, pero las miniaturas
pueden entrar en contacto con ellos. Cualquier unidad que entre en contacto con un semigrifo sufre
1D6 impactos de F5 con Poder de penetracin (como se ha explicado en el apartado anterior), y
1D6 impactos de F5 con poder de penetracin adicionales debido a los intentos de dar muerte al
semigrifo. Retira la miniatura como baja, y la unidad puede continuar con su movimiento. Los
semigrifos pueden ser objetivo de disparos y hechizos, pero deber aplicarse un penalizador de -1 para
impactar, como si siempre se encontrasen tras cobertura ligera. Estos animales de cra son muy
veloces y pueden esquivar bastante bien.
* Al tratarse de cras, deben ser representados con miniaturas ms pequeas que un grifo adulto.
Debern ir montadas en peanas de caballera.
Veteranos
Adems de no tener que realizar chequeos de Animosidad Estaliana, las unidades con la regla especial
Animosidad Estaliana a 6 de una unidad de Hombres del Grifo, podrn usar su atributo de
liderazgo a la hora de realizar los chequeos de Animosidad Estaliana.
41
LA ORDEN DE FURIA (16 puntos por miniatura)
Presente en otros lugares del viejo mundo, la Orden de la Furia en Estalia est compuesta
exclusivamente por mujeres que quieren seguir los pasos de Furia, la doncella escudada de
Myrmidia. Furia tuvo una vida dolorosa que le llev a renunciar a su nombre y jurar que
vengara todas las fechoras del mundo. Furia acompa a Myrmidia en todas sus batallas, y all
donde iba, masacraba a sus enemigos. La ltima gran batalla de Furia se di en las montaas
Abasko. All Myrmidia encontr sollozando a su doncella entre cadveres de orcos y goblins.
Actualmente este lugar est protegido por el gran templo de la Orden de Furia, y sus integrantes
estn dispuestas a seguir sus pasos hasta las ltimas consecuencias. Visten con capuchas azules
sobre tnicas blancas con rebordes rojos. El smbolo de la lanza tras el escudo aparece bordado
en un manto abrochado o en la parte izquierda del pecho.
M HA HP F R H I A L
Miembro de la Orden 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Alto rango 4 4 3 3 3 1 3 28
42
ESPADACHINES ESTALIANOS (11 puntos por miniatura)
La lucha de esgrima es originaria de los Reinos de Estalia. Es una de las actividades favoritas
de los estalianos. Pueden encontrarse escuelas de esgrima repartidas por toda Estalia, y muchas
de ellas tienen largas historias y rivalidades mortales. La esgrima utiliza hojas ligeras y
peligrosas, capaces de atravesar rpida y mortalmente las defensas de un oponente. Por un lado
tenemos los estoques, una espada con una hoja recta ms ancha y largos salientes aadidos a
la guarda que atraviesan cotas de malla cmo si se tratase de mantequilla. Por otro, podemos
encontrar estalianos que prefieren el florete, una hoja esbelta con una guarda en forma de copa.
Se trata de una espada larga y flexible, cuya rapidez y precisin hace que sea temible en
combate. Se sola utilizar en las escuelas de esgrima como entrenamiento, pero pronto se vio
su potencial para ser utilizada eficazmente en la lucha real.
M HA HP F R H I A L
Espadachn Estaliano 4 4 3 3 3 1 5 1 8
Maestro de Esgrima 4 4 3 3 3 1 5 28
Equipo: Capa (TSA 6+), Deben escoger gratuitamente entre una de las dos opciones siguientes:
. Estoque Poder de penetracin, Apabullar (en combate cuerpo a cuerpo la unidad enemiga no
podr contar con su bonificador por filas para la resolucin del combate)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestro de Esgrima (+6 puntos), a otro en
Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en msico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un
estandarte mgico de hasta 50 puntos.
43
44
CABALLEROS TEMPLARIOS DE LA ORDEN DE LA LANZA JUSTICIERA
(25 puntos por miniatura)
Son una de las dos principales rdenes de Myrmidia y una de las mayores rdenes templarias del
Viejo Mundo. La mayora de sus miembros se encuentran en Estalia y Tilea, pero tienen casas
capitulares incluso en Arabia. Visten bruidas armaduras de placas y tabardos blancos en los que se
aprecian diseos de la lanza y el escudo de Myrmidia. La orden se divide en muchas rdenes
menores cmo los caballeros del Escudo Estrellado o los caballeros del Titn implacable, cuyo
uniforme y estilo de combate difiere de unas a otras, pero los smbolos de Myrmidia siempre
aparecen de forma claramente visible. La lanza y el escudo de Myrmidia son tambin sus armas
favoritas a la hora de acudir a la batalla.
Los caballeros de la orden de la lanza justiciera pueden encontrarse siempre en todos los templos
de Myrmidia, rinden homenaje a la orden central del Temple y pueden ser convocadas en cualquier
momento por el Glorioso Lder.
M HA HP F R H IAL
Caballero Templario 4 4 3 4 3 1 418
Capitn Templario 4 4 3 3 3 1 428
Caballo 8 2 0 4 3 1 215
45
DIESTROS (12 puntos por miniatura)
Estalia es famosa por sus Diestros, duelistas cualificados y seguidores del estilo Figueroa que
se se baten en duelos por toda Estalia o aburridos de sus tierras, parten fuera de sus fronteras
para ejercer su oficio recorriendo todos los rincones del Viejo Mundo. Los diestros son
jvenes y giles que siguen la ltima moda de Estalia. Bajo su capa esconden sus armas: una
espada de duelo y una daga. Muchos diestros suelen ser hijos de nobles y siempre se muestran
arrogantes y dispuestos a retar a cualquiera a duelo porque consideren que se les ha insultado
(aunque normalmente esa ofensa est slo en su imaginacin). Las autoridades estn cansados
de la actitud prepotente de los Diestros, pero como en muchas partes del viejo mundo los
duelos no son ilegales y los duelistas estn protegidos por leyes arcaicas, no les queda ms
remedio que dejarles hacer.
M HA HP F R H I A L
Diestro 5 5 3 3 3 1 518
Diestro triunfante 5 5 3 3 3 1 528
El ms rpido de Estalia:
El Diestro Triunfante, tras lanzar el desafo pero antes de comenzar este, podr disparar una vez con
su pistola (si se la ha equipado) contra la miniatura a la que ha desafiado.
46
BOMBARDA (115 puntos)
La bombarda estaliana es una mquina de guerra bastante tosca. Pese a ello, sus disparos
pueden dar ms de un susto a sus confiados enemigos.
M HA HP F R H I A L
Bombarda 7
Dotacin (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
1-2 Explosin!: La bombarda estalla. Retrala como baja. Todas las unidades (amigas y enemigas) a
1D6" o menos de la Bombarda sufren 1D6 impactos de F4 y Poder de penetracin.
3-4 Accidente: La bombarda gira antes de disparar. La bombarda sufre una herida. El oponente
puede colocar la plantilla redonda pequea a 2D6" o menos de la bombarda: cualquier miniatura
tocada por la plantilla sufre un impacto de F4 con Poder de penetracin.
5 Problema sin importancia: La bombarda no dispara ese turno, pero no hay ms efectos adversos.
6 Disparo inesperado!: La bombarda dispara con una potencia abrumadora. Resuelve de nuevo el
disparo, tirando otra vez el dado de artillera (repite si obtienes de nuevo problemas), pero con el
doble de fuerza. Tras eso, la bombarda sufre 1D3 heridas.
47
ONAGRO (100 puntos)
Estas catapultas son ampliamente utilizadas en Tilea y Estalia. Aunque normalmente se suelen ver
en asedios a fortalezas, en ocasiones se llevan a la batalla en campo abierto por su poder
intimidatorio.
M HA HP F R H I A L
Onagro 7
Soldado(4) 4 3 3 3 3 1317
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano y armadura ligera. El Onagro puede
equiparse con municin incendiaria (ataques flamgeros) por +10 puntos. Si el Onagro dispara
con municin incendiaria sus impactos obtendrn la regla especial ataques flamgeros, y obligar
al enemigo a efectuar un chequeo de pnico al causar al menos una baja. El impacto central
solamente causar 1D3 heridas y tendr Fuerza 6.
Reglas especiales: Palabras en combate, El Onagro es una catapulta a todos los efectos.
48
BANDOLEROS DE ZARAGOZ (15 puntos por miniatura)
En Zaragoz existen multitud de cuevas, tneles y pasadizos secretos debajo de la ciudad. Muchos
de estos pasajes fueron construidos por los estalianos pero otros son fruto del trabajo de los
enanos e incluso de los apestosos y malolientes skavens. Muchos aventureros y bandoleros se
adentran en estos tneles buscando tesoros que les proporcionen una vida fcil y cmoda. La
mayora de ellos slo encuentran la muerte, pero los que sobreviven consiguen aprender como
manejarse por estos pasadizos que si sabes buscar, puedes encontrar por todo el viejo mundo.
Cuando la ocasin lo requiere, son reclutados para realizar ataques sorpresa al enemigo, llegando
hasta sus posiciones por los distintos caminos que hay construidos bajo tierra. Muchos de ellos
han cumplido su sueo y se han hecho ricos con las riquezas halladas en esos lugares, con lo que
podran librarse de acudir a la guerra mediante el soborno. Pero por suerte, los estalianos poseen
un ego desmedido y les gusta alardear de sus capacidades a la vez que infravaloran el peligro al que
se exponen. Son grandes conocedores de las tierras en las que cometen sus asaltos, por lo que
puedes encontrrtelos donde menos puedes esperar. Su arma preferida para llevar a cabo sus
fechoras es el trabuco y suelen llevar sombreros emplumados de ala ancha sobre un pauelo negro
atado a la cabeza .
M HA HP F R H I A L
Bandolero de Zaragoz 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Superviviente nato 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Opciones:
49
SALTEADORES DE CAMINOS A CABALLO (20 puntos por miniatura)
Los salteadores de caminos son expertos en asaltar los carruajes que recorren Estalia, dejando sin
blanca a los pasajeros y apropindose de la mercanca que trasladan. Al igual que la mayora de
estalianos, les preocupa ir siempre elegantes y con un aspecto impecable. Portan mscaras en las
que una fina capa de plata u oro se dispone sobre los bordes y ranuras para los ojos. Estas
mscaras son utilizadas en los bailes de mscaras de la nobleza de Zaragoz, y estos ladrones de
guante blanco compiten entre ellos para decidir quien luce el mejor aspecto. Llevan camisas blancas
flotantes de seda, capas enormes y sombreros de tres picos con al menos una pluma de colores.
Respetuosos con la etiqueta, roban a sus vctimas no sin antes deleitarles con su refinado uso del
lenguaje.
Los salteadores de caminos son expertos jinetes que saben galopar velozmente por
terrenos dificiles y escarpados, lo que les permite poner pies en polvorosa lo ms
pronto posible o asaltar a sus vctimas sin que estas les de tiempo a reaccionar.
Tambin son expertos tiradores, capaces de acertar a cualquier blanco en
movimiento.
M HA HP F R H I AL
Salteador de caminos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lder de la banda 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5
50
CABALLEROS DEL SOL LLAMEANTE (26 puntos por miniatura)
La orden templaria de los Caballeros del Sol Llameante est dedicada en cuerpo y alma al estudio
y dominio del arte de la guerra, por lo que recorren el viejo mundo buscando batallas en las que
intervenir, embarcndose en cruzadas que den gloria y prestigio a su orden. Suelen viajar en grupos
reducidos y dedican sus mayores esfuerzos en proteger las principales rutas de peregrinacin entre
los lugares sagrados de Magritta y el Imperio.
Estos caballeros valoran tanto la inteligencia como la fuerza fsica. Por ello no dudan en realizar
triquiuelas y manipulaciones como sobornar a oficiales enemigos o simular huidas que dejen a sus
enemigos en la peor situacin posible antes de darles el golpe de gracia.
Al contrario que otras rdenes de caballera, los Caballeros del Sol Llameante tratan a cualquiera
de sus compaeros como un igual. Aceptan en su orden a todo aquel que demuestre su vala y
maestra en combate, independientemente de su origen o clase social. Se dice que este
comportamiento tan poco habitual entre las rdenes de caballeras se debe a que la orden surgi en
un momento en el que todos los hombres y mujeres, pobres y ricos, se vieron obligados a alzarse
en armas y defender entre todos la ciudad de Magritta.
Los Caballeros del Sol Llameante visten con recargadas armaduras de placas decoradas con
grabados negros y dorados muy bruidos. En el pecho o el yelmo podemos apreciar el smbolo de
la orden, un sol dorado con diecisis rayos. Tambin podemos encontrar el sol en sus estandartes,
armaduras o bardas. Las plumas de sus yelmos son de color negro o amarillo, o ambos a la vez y
llevan fajines rojos por las heridas sufridas en combates pasados. Suelen acudir a la batalla
portando espadas, lanzas de caballera y escudos sumamente bruidos que usan para cegar a sus
enemigos reflejando en ellos la luz del sol.
La lite de estos guerreros, disciplinados y orgullosos, pasan a formar parte de los Caballeros del
Circulo Interior.
M HA HP F R H IAL
Caballero del Sol Llameante 4 4 3 4 3 1 4 18
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 28
Caballo 8 2 0 4 3 1 4 15
51
Tipo de tropa: Caballera
Tamao de la unidad: 5-15
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura de placas, Escudo.
Opciones: Una unidad (0-1) puede ser de Caballeros del Circulo Interior (+4 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10
puntos) y a otro en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de
hasta 50 puntos. El Oficial de los Caballeros del Circulo Interior puede elegir un objeto mgico de
hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Inmunes a Psicologa (Slo Caballeros del Circulo Interior), Odio a No muertos
(Vampiros, Nehekara, legiones no muertas)
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UNIDADES SINGULARES
ENCAMISADOS (14 puntos por miniatura)
En ocasiones, la guardia se adentra en territorio enemigo para llevar a cabo ataques sorpresas
consistentes en eliminar al mayor nmero de adversarios o sabotear mquinas de guerra. Para
llevar a cabo tales acciones necesitan de movilidad por lo que se ven obligados a prescindir de
armadura y vestir con unas camisas blancas que dan origen a su nombre. Normalmente los
encamisados, armados con daga y espada, degollan a sus enemigos en silencio, pero tampoco
renuncian a llevar arcabuces puesto que una vez son descubiertos, el ruido es inevitable e incluso
necesario.
M HA HP F R H I A L
Encamisados 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Encamisado con puntera 4 4 5 3 3 1 3 1 8
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Encamisado con puntera (+6 puntos).
53
CABALLEROS DE MAGRITTA (28 puntos por miniatura)
Los Caballeros de Magritta son una sociedad secreta con miembros repartidos fuera de Estalia.
Su origen fue una orden de caballera fundada para liberar Estalia de la invasin de Arabia de
1448. Aunque en un principio estaba formada exclusivamente por estalianos, pronto aceptaron a
miembros del Imperio o Bretonia ante la inminente guerra de las cruzadas contra Arabia. Tras
aos de conflicto, consiguieron expulsar a los ejrcitos de Arabia, liberando a Estalia de la
ocupacin rabe, persiguiendo a estos hasta sus propias tierras y derrotando al sultn Jaffar.
Una vez vencido el sultn, la mayora de cruzados (tras saquear las ciudades capturadas)
decidieron abandonar Arabia y volver a casa. Slo los caballeros de Magritta y algunas rdenes
de caballera del Imperio pretendan continuar en Arabia para conquistarla. Tras varios siglos de
lucha y con el ejrcito cruzado fragmentado, acabaron por desistir. No pudieron conquistar
Arabia.
Pero los caballeros de Magritta insistan en emprender nuevas cruzadas contra Arabia y
desarrollaron una flota con la que atacar a las naves rabes. Al principio estas acciones eran
populares, pero poco a poco fueron cayendo en el olvido por la mayora de los estalianos que
queran simplemente vivir en paz y olvidar la guerra. Adems, con el paso del tiempo las
acciones de los caballeros de Magritta entorpecan los intereses de los mercaderes de Magritta
que haban comenzado a comerciar con Arabia y los caballeros no dejaban de atacar los convoys
rabes, perjudicndoles econmicamente.
El gran maestre de la orden decidi entonces que partiran de Estalia, abandonando sus
posesiones y sin dejar pista alguna de sus intenciones. Antes de su marcha, en los muelles de
Magritta, el Gran Maestre maldijo a sus compatriotas con la siguiente profeca: "Estalia jams
estara unida hasta que los caballeros de Magritta regresen a su tierra natal". Con Estalia cada
vez ms desunida, las palabras del Gran Maestre resuenan en los recuerdos de los estalianos que
se preguntan cuando regresarn los caballeros.
Han pasado ms de mil aos desde que los caballeros de Magritta dejasen Estalia, y en ese
tiempo su sociedad secreta se ha extendido por todo el viejo mundo. En la actualidad, y pese a
lo que juran al pronunciar los votos, ninguno de los lderes quiere una nueva cruzada contra
Arabia, ya que no la consideran una amenaza importante. No tanto al menos, que otras amenazas
provenientes del norte...
Existen tres escuelas con ideas distintas de lo que debe ser el futuro de la orden: la academia de
Luccini, la academia de Nuln y los maestros de Carcassone.
54
De las tres, la ms comprometida con Estalia es la escuela de los maestros de Carcassone. Su
objetivo principal sigue siendo el de unificar Estalia, y su maestro, Cesar Despain, harto de
secretismos, considera que las otras escuelas han abandonado el principio original por el que fue
creada la orden. Por ello, han comenzado a dejarse ver por Estalia, desplegando los estandartes
de la orden para inspirar a los Estalianos. Puede que tras estos mil aos los caballeros de
Magritta regresen a su tierra natal y se ponga fin a la maldicin del Gran maestre, acabando de
una vez por todas con los conflictos entre los reinos de Estalia
M HA HP F R H IAL
Caballero de Magritta 4 4 3 4 3 1 418
Gran Caballero 4 4 3 4 3 1 428
Caballo 8 2 0 4 3 1 215
Equipo: Lanza Justiciera (Lanza de Caballera, Arma mgica, Poder de penetracin) y Armadura pesada.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Gran caballero (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10
puntos) y a otro en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50
puntos.
Reglas especiales: Inmune a Psicologa, Odio (Arabia), Emboscada (no se desplegarn en el campo de batalla
al inicio de la partida, sino que se mantendrn como Refuerzos. Las unidades que emboscan pueden entrar
al campo de batalla por cualquier borde del tablero (salvo que sea intransitable, como los bordes largos en
el escenario Batalla por el paso).
55
GUILA DE MYRMIDIA (50 puntos por miniatura)
Se dice que la diosa Myrmidia puede adoptar la forma de un guila gigante para reconocer
posiciones enemigas. Dicen incluso que libraba guerras acompaada nicamente con estas aves.
Es por ello que los estalianos han forjado un fuerte vnculo con estas criaturas, mayor del que
haya conseguido otros humanos en el viejo mundo. Estas guilas gigantes acompaan a los
estalianos a toda batalla en la que sean necesarias.
M HA HP F R H I A L
guila de Myrmidia 2 5 0 4 4 3 4 28
56
GIGANTE (200 puntos)
Los gigantes son una de las criaturas ms grandes que an recorren la superficie del Viejo
Mundo, y su habilidad en la batalla se teme con razn. En Estalia se pueden encontrar a
muchos de ellos caminando entre los molinos de las montaas Abasko. En ocasiones, los
Estalianos gracias a su genuino uso de la verborrea, logran convencer a un Gigante para que
luche junto a ellos con la promesa de ser recompensado con ingentes cantidades del mejor
vino Estaliano.
M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
-Cadas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deber
efectuar un chequeo para determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a
cuerpo (se hace antes que el chequeo de desmoralizacin), si est huyendo al inicio de tu fase de
movimiento, cuando cruce un obstculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el
obstculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a
saltar). Para ver si el gigante se cae, debers tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se
caer. Al morir, un gigante se cae automticamente. Para determinar en qu direccin se cae el
gigante, usa el dado de dispersin, y coloca la plantilla de gigante cado con los pies en contacto
con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la direccin de la cada. Cualquier miniatura
total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrir un nico impacto de F6 con la regla especial
Heridas mltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado en combate, esas heridas contarn
para la resolucin. Cuando un gigante se cae, sufre automticamente una herida (que tambin
deber tenerse en cuenta para la resolucin si el gigante est trabado en combate). Una vez en el
suelo, el gigante puede levantarse en su prxima fase de movimiento (lo cual consumir todo su
movimiento). Un gigante en el suelo no podr atacar. Si el gigante es obligado a huir mientras
est en el suelo, retralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en el
suelo, en lugar de eso se pondr en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que
se levanta.
-Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cul de las dos siguientes
tablas utilizar (dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje
sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la
tabla de cosas grandes contra infantera monstruosa, caballera monstruosa, bestias monstruosas,
monstruos, carros y mquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeas contra infantera, bestias,
caballera y enjambres.
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D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeas
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echndoles su ftido aliento. Ni el gigante ni
ninguna miniatura enemiga en contacto peana con peana con l atacan este turno (a no ser que
ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate automticamente por dos puntos.
Golpear con el garrote: El gigante elige una nica miniatura enemiga con la que est en
contacto peana con peana y la golpea con su garrote. La vctima debe superar un chequeo de
iniciativa o sufrir 2D6 heridas sin tirada de salvacin por armadura. Si el gigante obtiene un
doble, el garrote se habr quedado atascado en el suelo, y el gigante no podr atacar durante
la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.
Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una nica miniatura de la unidad enemiga,
causndola una herida automtica sin tirada de salvacin por armadura. Si la vctima resulta
herida pero no muere, quedar tan aturdida que perder sus ataques de esa fase de combate
cuerpo a cuerpo (si ya haba atacado, perder los ataques durante su
prxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el
ataque, el gigante deber chequear para ver si se cae (como se describe ms arriba). Causa a la
unidad pisoteada 2D6 impactos de F6 como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha
empezado a saltar arriba y abajo es muy difcil que pare, por lo que en las subsiguientes
rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no ser necesario tirar en la tabla para determinar
el ataque del gigante, sino que continuar saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.
Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos
como si fueran proyectiles.
Agarrar y...: El gigante selecciona una nica miniatura de la unidad enemiga que est en
contacto peana con peana con el gigante o con una miniatura en contacto peana con peana
con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un nico ataque contra el gigante (fuera
de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltar con
un alarido y este ataque no tendr efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qu hace el gigante
con su infortunada vctima:
58
D6 Resultado (Agarrar y...)
1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas
las miniaturas Metidas en el saco quedarn libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada vctima contra la unidad. Esta se
retira como baja, y la unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la vctima
contra otra unidad enemiga a 12" o menos de su posicin. Las heridas causadas cuentan para la
resolucin del combate a favor del gigante. Si no hay otras unidades enemigas, considera este
resultado como un 2.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad,
esa unidad queda apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, slo que tras meter en el saco a su
vctima, el gigante elige otra vctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar en
esta tabla.
59
ANDANTIS (15 puntos por miniatura)
Se dice que Morr, el Dios de la muerte, viendo cmo los estalianos deban hacer frente a los
vampiros mucho tiempo antes de la "Guerra de la Sangre", decidi ayudar a los hombres de
estas tierras dotndola de unos guerreros santos conocidos como "Andanti". Los Andanti son una
orden de cazavampiros adiestrada en combatir a los seores de la noche. La sangre Andanti es
hereditaria y se transmite de padres a hijos. Los miembros de esta orden secreta se distinguen
desde su nacimiento en que parte del amnios les cubre la cabeza dndole el aspecto de una fina
membrana similar a una cofia. Desde ese momento se ponen bajo cargo de un Andanti que
velar para que el joven nio reciba una formacin en condiciones y desarrolle sus capacidades
contra los no muertos. Todos los Andanti son grandes estudiosos, con bibliotecas repletas de
libros especializados que les ayudan a desarrollar inventos como el lanzaestacas mecnico y
aprovechar las debilidades de los vampiros. Suelen unirse a los ejrcitos estalianos para mejorar
sus tcnicas de combate y expulsar de sus tierras a los no muertos.
M HA HP F R H I A L
Andanti 4 4 4 4 3 1 428
Maestro Andanti 4 4 5 4 3 1 538
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestro Andanti (+6 puntos). Puedes convertir a
uno en msico por +15 puntos.
Perseguidos:
60
0-1 PROYECTOR DE LUZ SOLAR ANDANTI (180 puntos)
M HA HP F R H IAL
Carruaje - - - 5 5 6 -- -
Andanti - 4 4 4 3 1 428
Maestro Andanti - 4 5 4 3 1 538
Caballos 8 2 - 4 3 - 215
61
Perseguidos:
Bendicin mgica:
Toda la estructura del carruaje e incluso las propias bestias han sido bendecida por el maestro
y discipulo Andanti. El carruaje tiene Resistencia Mgica (1) y una TSA 2+ si los ataques que
se efectuan contra el carruaje provienen de miniaturas con la regla especial "No muerto". De
no ser as, seguir teniendo Tirada de Salvacin por Armadura de 3+ contra el resto de
enemigos.
El proyector recoge la luz que emite el sol durante el da y la proyecta de golpe durante la
batalla como un potente rayo de fuego.
Durante la fase de disparo, el proyector puede emitir un rayo de luz solar que funciona de la
manera descrita a continuacin. Para saber si la mquina ha tenido algn problema, lanza el
dado de artillera. A no ser que el resultado sea "!", descarta el nmero obtenido y procede
como sigue a continuacin. Con un resultado de Problemas ("!") debers consultar la tabla de
problemas del proyector solar indicada ms abajo.
El rayo tiene un alcance de 30 que causa un impacto de F7 que niega la tirada de salvacin
por armadura, Ataques flamgeros y heridas mltiples (1D3). Si el objetivo era una unidad con
ms de una fila y el disparo del proyector causa una baja, causar un segundo impacto de F6.
El haz de luz contina atravesando filas del mismo modo que un lanzavirotes. Si la unidad
contra la que dispara tiene la regla especial "No muerto", el disparo del proyector tendr
adems la regla especial "Golpe Letal".
1-2 Ocurre un accidente catastrfico que destruye la mquina y el carruaje: la dotacin y las
bestias mueren en el acto. Retira el proyector solar Andanti como baja.
3-4 Ocurre un contratiempo y no se efecta el disparo; adems, la dotacin tendr que efectuar
algunas reparaciones menores en la mquina, por lo que sta no podr disparar durante su
siguiente fase de disparo. Puedes darle la vuelta a la mquina de guerra o colocar un marcador para
indicar esto.
5-6 La dotacin no puede efectuar el disparo, pero no hay otros problemas adicionales: la mquina
podr disparar con normalidad en su siguiente fase de disparo.
62
BATERA DE CULEBRINAS DE PORTO REAL 120 puntos (cada culebrina adicional: 100
puntos)
Las Culebrinas son mquinas de guerra de bronce fundido y menor potencia que los caones
imperiales, aunque pueden llegar a distancias ms largas. En el puerto comercial estaliano de
Porto Real hay dispuesta toda una hilera de culebrinas preparadas para abrir fuego contra los
barcos piratas que osan acercarse al puerto. Estas culebrinas disponen de tubos muy largos para
aprovechar en su totalidad los gases producidos durante la combustin de la plvora. Debido a
su peso resulta imposible moverlas de un lado para otro en la batalla, pero eso les permite a los
estalianos atrincherarlas para que sean ms resistentes contra disparos y cargas enemigas.
M HA HP F R H I A L
Culebrina 9
Dotacin 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Extremadamente pesada: No puede moverse, pero puede pivotar; Atrincherada (cuenta como si
estuviese tras cobertura pesada y durante la primera ronda del combate cuerpo a cuerpo slo se
le impactar con resultados de 6, sin importar la HA del enemigo); La batera de culebrinas
dispara como un can, aunque tiene el siguiente perfil:
63
0-1 OGROS ESTALIANOS (65 puntos por miniatura)
Los ogros actan como mercenarios en todos los rincones del viejo mundo. Suelen actuar por
dinero o comida abundante, aunque cuando ofrecen sus servicios a Estalia lo hacen por algo ms.
Las espadas de acero estalianas. Estas espadas, usadas por los estalianos ms celebres y capaces son
demasiado pequeas para ser utilizadas con facilidad en las manos de un ogro. Por ello, los
estalianos deben fabricar expresamente espadas de mayor tamao con las que pagar los servicios de
un ogro. Y vistos los resultados en el combate, pocas veces se arrepienten del negocio.
M HA HP F R H I A L
Ogro Estaliano 6 4 4 5 4 3 348
Oficial 6 4 4 5 4 3 358
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12
puntos) y a otro en msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de
hasta 25 puntos.
Arremetida:
si sacan un 6 al cargar, hacen cada
uno un impacto por carga).
64
PASTOR DE BESTIAS (20 puntos; 10 puntos por cada mastn; 60 puntos por toro negro)
Los estalianos llevan mezclando perros salvajes desde hace generaciones, logrando unos
ejemplares perfectos para la lucha y la caza. Estos mastines estalianos obedecen las rdenes de
los pastores de bestias a la perfeccin. Entre la clase alta es habitual equipar a sus perros con
cotas de cuero que proporcionan algo de armadura a sus bestias. Muchos exploradores aseguran
que gracias al sacrificio de estos animales, han conseguido salvar el pellejo durante sus campaas
en Lustria.
En las montaas Irrana se pueden encontrar muchas bestias salvajes, y entre ellas estn los toros
negros. Las embestidas de estas enormes y corpulentas bestias negras dotadas de impresionantes
cuernos son realmente mortales. Por ello, los pastores de bestias acostumbran a llevarlas a la
batalla. Muchos espadachines estalianos entrenan esquivando a estas bestias, llevando hasta el
lmite sus habilidades. Tambin resulta muy popular un espectculo en el que uno de estos
espadachines al que se les conoce como "matador" se enfrenta l slo a un toro negro en un
ruedo.
M HA HP F R H I A L
Pastor de bestias 4 4 3 4 3 2 4 2 8
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Mastn 7 4 0 4 4 1 4 26
Toro negro 7 4 0 5 5 3 2 36
Equipo: El Pastor de bestias est equipado con arma de mano, armadura ligera y Garrocha. Las
bestias luchan con sus garras, dientes y cuernos (arma de mano).
Unidad mixta: Un pastor de bestias debe ir acompaado de 1-6 mastines, o bien de 1-2 toros
negros. En ambos casos, acta como oficial de la unidad. Cuando sean objetivo de disparos,
asigna los impactos aleatoriamente entre ambos (1-4: bestias. 5-6: Pastor de bestias). En cuerpo
a cuerpo, el enemigo atacar a las miniaturas con las que est en contacto -pudiendo elegir si se
encuentra en contacto con ambos tipos- . Si el Pastor de bestias muere, efecta inmediatamente
una tirada en la tabla de reaccin de monstruos por las bestias (una sola tirada para toda la
unidad).
65
Mastines: Estos enormes perros son tan grandes como un caballo. Los mastines causan Miedo y
son Hostigadores.
Opciones: Los mastines pueden ir equipados con armadura ligera (+1 por miniatura), que adems
puede tener cuchillas (Impactos por carga (1), +1 punto por miniatura).
Toros negros: Estas enormes criaturas son terriblemente duras y peligrosas. Causan Miedo, son
Hostigadores, tienen Impactos por carga (1) y la regla especial Carga Devastadora. El grueso
pellejo de los toros negros les proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+.
66
COMANDANTES
GOBERNANTE ESTALIANO (160 puntos por miniatura)
Reyes, prncipes, marqueses, condes... Cada ciudad o regin de Estalia est gobernada por uno de
estos individuos. Sus ttulos son meramente formales ya que en la prctica algunos marqueses son
ms poderosos y ricos que los reyes de algunos reinos menores. Algunos inclusos estn
subordinados a otro hombre ms poderoso e intentarn por todos los medios ascender en la escala
social. Sea como sea, no suelen durar mucho tiempo en el trono ya que suelen morir o desaparecer
pronto de forma sospechosa. Algunos gobernantes estalianos tienen ms enemigos en su propio
entorno que en los reinos vecinos. El sentido del honor estaliano les hace acudir a la batalla sin
pensrselo, aunque por supuesto, lo hacen en sus lujosas carrozas e intentando evitar el combate.
Por supuesto esto no debe notarse demasiado, ya que cualquier signo de debilidad o cobarda
puede activar el mecanismo de la conspiracin y acabar decapitado incluso por su propio pueblo.
Por otro lado, los estalianos son ms formales bajo la atenta mirada de su rey... A no ser que
tambin estn siendo observados por reyes de otros reinos a los que odian... y a no ser que haya
estalianos de otros reinos en sus propias unidades... Se han iniciado guerras civiles en el trascurso
de una batalla contra un enemigo menor simplemente por las alianzas tan dbiles entre gobernantes
y los habitantes de sus distintos reinos.
M HA HP F R H IAL
Carruaje - - - 5 5 7 - - -
Hombres del grifo - 4 3 3 - - 41 8
Gobernante Estaliano 4 3 3 3 3 2 41 9
Caballo 8 2 0 4 3 1 21 5
Equipo: Cada uno de los Hombres del Grifo lleva una alabarda, el gobernante Estaliano va armado
con una Espada de Acero Estaliano y Armadura de placas (la proteccin de la armadura de placas
slo cuenta si por cualquier razn el carro es destruido pero el personaje no)
Reglas especiales: Tirada de salvacin por armadura de 3+, potencia de unidad 5, Palabras en
combate, El rey est mirando, Desconfianza enfermiza, Objetivo Grande.
67
El rey est mirando:
Todas las unidades con la regla Animosidad Estaliana, fallarn sus chequeos de Animosidad Estaliana
segn el resultado de la siguiente tabla:
1 2+ Sin modificar
2 3+ L-1
3 4+ L-2
4 5+ L-3
5+ 6+ L-4
Adems, se debe escoger una de las siguientes opciones que se aplicarn durante el resto de la partida. Si
incluyes varios gobernantes, cada uno ser de un reino. Escoge una regla de las siguientes por cada
Gobernante Estaliano que tengas en tu ejrcito y dselo a tu contrincante al inicio de la partida:
- Gobernante de Bilbali : Todas las miniaturas con la regla especial Animosidad Estaliana tendrn
tambin la regla especial Odio (Elfos y Mercenarios).
- Gobernante de Magritta : Todas las miniaturas con la regla especial Animosidad Estaliana tendrn
tambin la regla especial Odio (Bretonia y Mercenarios)
- Gobernante de Zaragoz: Los hechiceros del ejrcito podrn relanzar su tirada en la tabla de disfunciones
mgicas. El segundo resultado es el que prevalece.
- Gobernante de Montaas Irrana: Todas las miniaturas con la regla especial Animosidad Estaliana
tendrn tambin la regla especial Ataque rpido.
- Gobernante de Porto Real: Las unidades de mquinas de guerra podrn relanzar el dado de la tabla de
problemas. El segundo resultado es el que prevalece.
- Gobernante de Montaas Abasko: Todas las miniaturas con la regla Animosidad Estaliana tendrn
tambin la regla especial Odio (No Muertos y Skaven).
Desconfianza Enfermiza:
Al inicio de tu fase de movimiento, haz un chequeo de liderazgo. Si lo fallas, uno de tus Hombres del
Grifo ser acuchillado por el resto de sus compaeros al sospechar que trataba de asesinar al gobernador.
Da igual si era cierto o no, sufre una herida sin tirada de salvacin de ningn tipo. Este chequeo de
liderazgo no se deber realizar si quedan slo dos heridas.
68
MAESTRE DE CAMPO (150 puntos)
M HA HP F R H I A L
Maestre de Campo 4 5 5 4 4 3 5 39
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Equipo: Debe escoger gratuitamente una de estas tres opciones: Florete, Estoque o Espada de Acero
Estaliano. Lleva Armadura Ligera.
Opciones:
Puede equiparse con Daga de Parada (+5 puntos), Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos),
Arcabuz (+3 puntos), Lanza de caballera (+6 puntos) y/o Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su
Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de Placas (+9 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+18 puntos), Semigrifo con barda (+50 puntos)
o un Grifo (180 puntos)
69
Admirado:
Si se une a cualquiera de estas unidades tendrn la regla especial Tozudos: Tercios, Rodeleros y
Hombres del Grifo.
70
SACERDOTE DE LA RDEN DEL GUILA (200 puntos)
La orden del guila recibe su nombre de la forma que se dice adopta Myrmidia antes de la
batalla para reconocer el terreno o la ubicacin de sus enemigos. El clero de esta orden atiende a
los soldados, ya sean las fuerzas nacionales de Tilea y Estalia o las compaas de mercenarios del
sur que luchan por todo el Viejo Mundo. Los miembros de esta orden consideran un gran honor
y un deber sagrado combatir junto a estos soldados y asesorar a los comandantes en cuestiones
tanto marciales como espirituales.
M HA HP F R H I A L
Sacerdote de la rden del guila 4 5 4 4 4 3 5 38
Opciones: Puede equiparse con Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+3 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar en Caballo (+14 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos) o en
guila de Myrmidia (+50 puntos).
Magia: Un Sacerdote de la rden del guila es un hechicero de nivel 3 que siempre usa el saber
de Myrmidia. Puede Aumentarse a Nivel 4 por +35 puntos.
Reglas especiales: Inmune a la psicologa, Inspirador (cualquier unidad a la que se una un Sacerdote
de la rden del guila ser tambin Inmune a la psicologa)
71
HROES
PRIMERA ESPADA (100 puntos)
El primer Espada es elegido por el gobernador de cada ciudad para que est al cargo de la milicia y sea
responsable de defenderla ante cualquier ataque. Tambin ejerce de verdugo legal, por lo que la visin de
sus ropajes negros son temidos y odiados por gran parte de sus compatriotas.
M HA HP F R H I A L
Primera Espada 4 5 5 4 4 2 5 37
Montura: Puede montar un caballo de guerra (+10 puntos), un caballo de guerra con barda (+12 puntos),
o un Semigrifo con barda (+50 puntos) .
Verdugo:
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.
Sus ataques tienen la regla
especial Poder de Penetracin (2)
Reglas Especiales: Miedo, Verdugo, Palabras en combate
72
MAESTRO DE LA ESCUELA FIGUEROA (75 puntos)
Los maestros de la escuela Figueroa son respetados entre todos los que ensean esgrima en
Estalia. Su maestra con cualquier arma cortante es digna de elogio y no dudan en acudir
siempre a la batalla y demostrar sus capacidades.
M HA HP F R H I A L
Maestro de la escuela Figueroa 5 5 4 4 4 2 5 38
Opciones: Puede sustituir sin coste su Florete por un Estoque (Apabullar (en combate cuerpo a
cuerpo la unidad enemiga no podr contar con su bonificador por filas para la resolucin del
combate), Penetracin)
Reglas Especiales: Verdadera Destreza (Uno de sus tres ataques tiene la regla especial Impactos
Mltiples 1d3), Palabras en combate, Orgullo Marcial.
Siendo mortal, Myrmidia sola consultar a los videntes del culto de Morr, pues apreciaba el
consejo proftico de su lejano padre. En la actualidad, los fieles de Myrmidia han continuado con
sta prctica, y a menudo pueden verse augures de Morr en los ejrcitos estalianos y tileanos.
Visten tnicas negras sin adornos ni indicativos de rango. Algunos incluso adiestran cuervos para
que se posen sobre sus hombros y miren fijamente a los transentes. Suelen llevar el cabello
ligeramente desaliado. Consideran que las almas de los muertos les pertenecen, por lo que tienen
un odio especial a los "No Muertos" pues les privan de esas almas que tanto ansan.
M HA HP F R H I A L
Augur de Morr 4 3 3 3 3 2 3 18
73
Tipo de tropa: Infantera (personaje)
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto), arma a dos manos (+2
puntos) y/o Estaca (+5 puntos, Una estaca se considera un arma de mano a todos los efectos, y
tiene la regla especial Golpe letal contra miniaturas con la regla especial No Muerto.)
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Saber de la Muerte
Reglas especiales: Inmune a la Psicologa, Odio (No muertos), Cuervo molesto, Mala fama,
Vidente
Cuervo Molesto:
Mala fama:
Vidente:
74
PRIMER GUILA (55 puntos)
Los iniciados en el culto de Myrmidia forman pequeos grupos de cinco individuos que se
dedican da y noche a fortalecerse fsica y mentalmente. El "Primer guila" es el mejor miembro
de cada escuadrn y si quiere llegar a alcanzar el ttulo de Sacerdote deber superar una tarea
concreta. Esta tarea vara mucho dependiendo del sacerdote que est instruyendo a los jvenes,
aunque muchas veces consiste en probar su valor y fe luchando en la batalla junto a las tropas
estalianas.
M HA HP F R H I A L
Primer guila 4 4 3 4 4 2 4 28
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos), Lanza (+1 punto), Arma a
dos manos (+2 puntos) o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura
pesada (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+12 puntos) o un Semigrifo con barda
(+50 puntos).
Ritos de Guerra: Un Primer guila conoce todos los Ritos de Guerra, y puede seguir uno de
ellos por fase de magia propia con Nivel de energa 4.
75
RITOS DE GUERRA
76
INQUISIDOR (70 puntos)
Los fieles de Verena, la diosa de la justicia, tienen sus propios cazadores de brujas que luchan
incansablemente contra los perversos poderes del caos. Estos individuos gozan de una fama legendaria
en Estalia y el resto del viejo mundo. Son incluso ms temidos que los cazadores de brujas de
Magritta. Se les conoce popularmente como "Inquisidores", y sus torturas son tan inhumanas que
hasta los goblins podran llegar a sentir lstima por quin haya tenido la mala fortuna de caer en las
manos de un Inquisidor. Los estalianos rezan a la propia Verena para que uno de sus Inquisidores
llame a su puerta. Aunque la persona sea inocente, cuando un Inquisidor acusa a un individuo de
adorar a los dioses del Caos, no tarda mucho en arder en la hoguera. Los Inquisidores, fieles a
Verena, persiguen a los cazavampiros de Morr, los Andantis. Este hecho, y pese a ser los Andantis
una sociedad secreta, ha llevado en ocasiones a provocar enfrentamientos abiertos y la tensa situacin
ha llegado al punto de casi provocar una guerra religiosa en Estalia. Por ello, para preservar la ya de
por s dbil estabilidad de los distintos reinos, los gobernadores de Estalia hacen caso omiso a las
advertencias de los Inquisidores sobre la existencia de estos cazavampiros. Muchos incluso conocen
de sobra la existencia de los Andanti valorando sus habilidades y marchan con ellos a la guerra.
M HA HP F R H I A L
Inquisidor 4 4 4 4 4 2 4 28
77
PERSONAJES ESPECIALES
ISABELLA GIOVANNI (305 puntos)
M HA HP F R H I A L
Isabella Giovanni 4 3 3 3 4 3 4 18
Bendicin de Myrmidia
Otorga al portador una tirada de salvacin especial de 4+. Adems, siempre atacar primero
independientemente del atributo de iniciativa. Si la miniatura con la que se enfrente tiene
tambin una regla de atacar siempre primero, atacar antes quien saque un mayor resultado en
una tirada de dado enfrentada.
Alma honorable:
Antes de una batalla, Isabella Giovanni consulta a las videntes de la Bendita rden de la Visin
Verdadera. Estas mujeres atienden tan slo a aquellas almas honorables que velan por la fe de
myrmidia. Sus visiones otorgan a la ltima guila un conocimiento esencial para anticiparse a los
planes de sus enemigos.
Tras el despliegue, pero antes del primer turno, escoge una de tus unidades desplegadas. Podrs
intercambiar su posicin con otra de tus unidades que estn desplegadas en tu zona de despliegue
y que no tengan reglas de despliegue especiales (cmo Vanguardia). Tambin podr repetir las
tiradas en la tabla de Disfunciones Mgicas. Recuerda que cada tirada tan slo puede repetirse
una vez, y que el segundo resultado es definitivo.
78
JUAN FEDERICO (213 puntos)
El lder de la orden de la Lanza Justiciera se denomina Glorioso Lder. En este momento el
Glorioso Lder es un estaliano llamado Juan Federico. Es respetado por todos los miembros de la
orden y se piensa que est entre sus planes atacar a Arabia.
M HA HP F R H I A L
Glorioso lder de la lanza justiciera 4 6 6 4 4 3 6 49
Puedes incluir a Juan Federico en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
Equipo: Gloriosa Lanza Justiciera (Lanza de Caballera. Ataques mgicos. Los impactos causados
por la Gloriosa Lanza Justiciera tienen Golpe Letal Heroico y Poder de Penetracin), Espada de
Acero Estaliano, Escudo y Armadura pesada.
Juan Federico y cualquier unidad a la que se una podr repetir sus tiradas de persecucin y huida.
Mynnos es un retirado caballero de la orden de los altos yelmos del Imperio. Tras dcadas sirviendo al
emperador, decidi regresar a Estalia, su tierra natal. A sus sesenta aos Mynnos ha sobrevivido a cientos
de batallas, y decenas de cicatrices recorren su cuerpo. Con el tiempo el dolor de las heridas se ha hecho
cada vez ms insoportable y ni siquiera un hombre de la resistencia de Mynnos y dotado de una altura
excepcional (mide cerca de dos metros y medio) puede hacerles frente. Mynnos alivia esas molestias con
unas hierbas que venden los halflings y que fuma continuamente en su pipa. Pese a estar retirado, no
duda en acudir a la batalla si su tierra es atacada. Mynnos es respetado por todos los estalianos, pues su
pericia en combate est ms que demostrada y pese a su edad, contina siendo un adversario temible.
79
Lamentablemente, los efectos secundarios de las hierbas provocan que Mynnos no piense con
claridad. Es famosa una ocasin en la que fue salvado de ser decapitado por un orco gracias a la
rpida intervencin de un maestro de esgrima. Mynnos se haba quedado paralizado con los ojos muy
abiertos mientras el orco se desplomaba frente a l. Cuando el espadachn retir su espada y
pregunt a Mynnos por su comportamiento, este slo dijo "Guau, es increble lo verdes que son
estos orcos!"
Mynnos acude a la batalla con su armadura de placas imperial, su yelmo con plumas y una espada de
autntico acero estaliano. Tambin porta un escudo en el que se ve representada la cabeza de un toro.
M HA HP F R H I A L
Mynnos 4 6 1 4 4 3 5 49
Puedes incluir a Mynnos en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
Objetos mgicos:
Escudo del toro bravo: Independientemente de la HA de sus contrincantes, slo podrn impactar a
Mynnos con resultados de 6. Adems, le otorga a Mynnos la regla especial Resistencia mgica (2).
Hierba de los Halflings: Mynnos tiene la regla especial Estupidez, y al sufrir su ltima herida deber
hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera podr seguir combatiendo, si no, retira la miniatura.
Si vuelve a perder esta ltima herida retralo definitivamente.
80
CAPITN HERNN (85 puntos)
Hernn es el capitn de la guardia costera de guilas. Fue educado en el arte de la esgrima por el
famoso espadachn De Poelle. Desde su infancia ha estado rodeado de los grandes galeones de la
armada estaliana. Su barco actual es el "Fuega" que sustituye a otro galen hundido por piratas, el
"Scalabra". Suele vestir con camisa de mangas rojas y una armadura lgera tpica de la guardia
costera.
M HA HP F R H I A L
Capitn Hernn 4 7 3 4 4 2 7 3 9
Puedes incluir a Capitn Hernn en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes.
Reglas especiales: Palabras en combate, Orgullo Marcial, Esquivar 4+, Odio (Mercenarios)
Claudius Estevan es el maestro de una escuela de esgrima que incorpora el Gauche, una tcnica
que requiere que el luchador fije su centro de gravedad ms atrs por varios grados. Mientras que
el maestro Figueroa consideraba que la mano izquierda deba usarse para mantener el equilibrio,
Estevan opta por usarla a modo de defensa, lo que provoca el rechazo de muchos puristas. Se
dice que el estilo de Esteban es menos grcil, pero est muy basado en la trigonometra.
M HA HP F R H I A L
Claudius Estevan 4 9 1 4 4 2 9 49
81
ARCANGELO (115 puntos)
Arcangelo es una figura misteriosa, su historia no est nada clara y no est dispuesto a dar
informacin sobre ella. Hay quien piensa que fue sacerdote ya que a da de hoy todava porta sus
hbitos, pero l mismo ha dicho que no tiene el ttulo de sacerdote.
No pertenece a ninguna orden ni a ningn templo, no tiene un hogar, viaja de ciudad en ciudad
ofreciendo su ayuda para luego desaparecer en la noche sin dejar rastro.
M HA HP F R H I A L
Arcangelo 4 3 3 3 4 2 5 28
Puedes incluir a Arcangelo en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Hroes.
Reglas especiales: Inmune a la Psicologa, Inmune a ataques envenenados, Misteriosa salvacin (TSE
4+), Desaparecer
Desaparecer:
82
DON DIEGO ESTRAGN (325 puntos)
Don Diego Estragn es un mercader y explorador estaliano que ha logrado una gran fortuna
recorriendo con su flota de navos todo el viejo mundo y comerciando con pueblos tan lejanos
como Arabia, Catai, o las Amazonas de Lustria. Es tan rico que su mansin en Magritta rivaliza
con la del Prncipe local.
Es tambin un hombre carismtico, valiente y afable, admirado y odiado por igual. Son numerosos
los intentos de asesinato a los que ha sobrevivido. Se han escrito ros de tintas sobre su persona,
incluyendo los rumores que le acusan de ser un mago practicante de las artes oscuras. Siempre ha
respondido a las crticas y acusaciones con buen humor, aunque cuando pensaba que su honor
estaba en entredicho no ha dudado en usar su espada para defenderlo.
De entre sus ms preciadas posesiones, destacan dos objetos mgicos procedentes de Catai: el
Cofre Maldito y la Tnica Catayana.
M HA HP F R H I A L
Don Diego Estragn 4 5 3 4 5 3 6 3 9
Puedes incluir a Don Diego Estragn en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
Equipo: Don Diego Estragn lucha con una Espada de acero estaliano, lleva la Tnica Catayana y porta el
Cofre Maldito
Magia: Don Diego Estragn es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Magia
Oscura (Para el hechizo de transformacin de Kadon puede transformarse en Hipogrifo. Potenciado:
Gigante.)
Reglas especiales: Miedo, Palabras en combate, Orgullo Marcial, Esquivar 4+, Tnica Catayana, Cofre
Maldito, Espada de Acero Estaliano
Tnica Catayana:
Cofre Maldito:
Un viento de energa mgica oscura se dirige en direccin haca donde se ha abierto el cofre. Coloca la
plantilla de lgrima en frente del mago. Toda miniatura bajo la plantilla deber hacer un chequeo de
resistencia. Si lo falla, la miniatura sufrir 1d3 heridas sin tiradas de salvacin por armadura.
83
CARLOTTA DE VILLARIAS (300 puntos)
Carlotta de Villarias es una noble estaliana elegante y excntrica, cuya belleza permanece
inmutable por el paso del tiempo. Esto se debe a que Carlotta es en realidad una vampiresa del
clan Lhamia.
Gracias a los poderes de su linaje vamprico ha logrado que nadie en Magritta sospeche sobre su
condicin sobrenatural, adems de tener todo un ejrcito de perritos falderos dispuestos a dar su
vida por ella.
Carlotta es una maestra de la seduccin y no hay nada que le enerve ms que el hecho de que
alguien se resista a sus encantos. Odia batallar, pues opina que en el fragor de la batalla los
rasgos fsicos de su especie salen a la luz, estropeando su belleza. Pero si no le queda ms
remedio, no dudar en mancharse las manos con la sangre de sus enemigos.
M HA HP F R H I A L
Carlotta de Villarias 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Puedes incluir a Carlota de Villarias en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
Equipo: Carlotta lucha con una Espada de Acero Estaliano (arma de mano)
Magia: Carlotta es una hechicera de nivel 3 que puede elegir hechizos del Saber de las Sombras
o el Saber de la Muerte.
Poderes vampricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Carlotta tiene los siguientes poderes
vampricos: Aura de fascinacin (los enemigos tendrn un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar en combate cuerpo a cuerpo contra Carlotta. No afecta a miniaturas con la regla
especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene la regla especial Esquivar 4+).
84
Carlotta no muerta:
Desconfianza:
Pese a las acciones heroicas de Carlotta en defensa de Magritta, es vista con suspicacia y odio
por los sacerdotes. Carlotta no puede incluirse en la misma unidad en la que se incluya un
hechicero. Adems, si incluyes en tu ejrcito un Augur de Moor, un Iquisidor, una unidad de
Andanti o un Proyector de luz solar Andanti no podrs incluir a Carlotta.
Es un demonio?!:
85
LISABETTA, PORTAESTANDARTE DEL GUILA (275 puntos)
Lisabetta es una devota seguidora de Myrmidia que porta el Estandarte del guila, un
portaestandarte de batalla que gracias a las plegarias de Lisabetta, transfiere esperanza a sus
aliados.
M HA HP F R H I A L
Lisabetta 4 6 3 4 4 3 7 1 8
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Puedes incluir a Lisabetta en un ejrcito de Estalia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Hroes. Lisabetta debe ser la portaestandarte de batalla del ejrcito.
Equipo: Lisabetta entra en batalla armada con Lanza Justiciera (Lanza de Caballera, Arma
mgica, Poder de penetracin) y un arma de mano. Se protege con una armadura pesada y
Escudo.
Reglas especiales: Palabras en combate, Tozudez, Ni un paso atrs (por ser el Portaestandarte
de batalla del ejrcito), Estandarte del guila, Myrmidia est con nosotros!.
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SABER DE MYRMIDIA
Regla del saber: Adelante! Cada vez que el hechicero lance un hechizo y este no sea dispersado, la unidad
en la que se encuentra el hechicero podr efectuar un movimiento (no marcha) a la mitad de lo que
indique su atributo de movimiento (si mueve haca atrs o haca los lados ser la mitad de la mitad,
redondeando haca arriba)
Se trata de un hechizo de Potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 o menos del
hechicero y que Permanece hasta el prximo turno de magia del jugador. La unidad objetivo podr lanzar
tres dados en lugar de dos, y descartar el ms alto cuando realice un chequeo de liderazgo.
Se trata de un hechizo de Potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 o menos del
hechicero y que Permanece hasta el prximo turno de magia del jugador. Todos los integrantes de la
unidad atacarn primero en combate cuerpo a cuerpo independientemente de su Iniciativa. Adems,
realizarn un ataque adicional. Puede potenciarse para que sus ataques aumenten en ((1D3)+1) en lugar de
+1, pero en ese caso la dificultad aumentar hasta 18+.
Se trata de un hechizo de Potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 o menos del
hechicero y que Permanece hasta el prximo turno de magia del jugador. Todos los integrantes de la
unidad tendrn un bonificador de +1 a su atributo de HA por la duracin del hechizo. Puede potenciarse
para que aumente la HA en +1D3 en lugar de +1, pero en ese caso la dificultad aumentar hasta 20+.
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3. Sol Llameante (Dificultad 9+):
Se trata de un hechizo de Proyectil mgico con un alcance de 24 que causa 2D6 impactos de F4
con la regla especial Ataques Flamgeros. Puede potenciarse este hechizo para aumentar el nmero
de impactos a 3D6, en cuyo caso la dificultad ser 12+.
Tus apasionadas plegarias infunden a tus aliados un ardiente odio por sus enemigos.
Se trata de un hechizo de Potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 o menos
del hechicero y que Permanece hasta el prximo turno de magia del jugador. Por la duracin del
conjuro, la unidad objetivo tendr un bonificador de +1F y obtendr la regla especial Odio (todos
los enemigos). Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12 o
menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad ser de 16+.
Se trata de un hechizo de potenciacin que permanece un turno y puede lanzarse sobre una unidad
amiga a 18 o menos del hechicero y permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial
regeneracin (3+) por la duracin del conjuro. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a
todas las unidades amigas a 12 o menos del
hechicero, en cuyo caso la dificultad aumenta a 20+
Se trata de un hechizo de Potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 o menos
del hechicero y que Permanece hasta el prximo turno de magia del jugador. La unidad objetivo
causar Terror cuando cargue o reciba una carga. Adems, toda unidad enemiga que est a 8 o
menos de la unidad objetivo en el momento de lanzar el hechizo deber realizar un chequeo de
Terror inmediatamente. Puedes hacer que las unidades enemigas realicen el chequeo de Terror con
un -2 al Liderazgo, pero en ese caso la dificultad aumentar hasta 24+.
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ARMERA ESTALIANA
Estoque: Poder de penetracin, Apabullar (en combate cuerpo a cuerpo la unidad enemiga no podr contar
con su bonificador por filas para la resolucin del combate)
Espada de Acero Estaliano: Los impactos causados por esta espada tienen la regla especial Golpe Letal y
Apabullar (la unidad enemiga no puede contar con el bonificador por filas en el resultado del combate)
Daga de parada: TSA 6+ en Combate cuerpo a cuerpo (en ocasiones puede combinarse con capa,
obteniendo la miniatura TSA 5+ en total)
Vara: Puede atacar en combate cuerpo a cuerpo a travs de dos filas de Perros de caza
Estaca: Una estaca se considera un arma de mano a todos los efectos, y tiene la regla especial Golpe letal
contra miniaturas con la regla especial Vampiro.
Garrocha (caballera): Luchar con filas adicionales (2), +1 F al cargar, Ataque Rpido.
Armadura de plata bendecida: Armadura mgica. Otorga a la miniatura una tirada de salvacin por
armadura diferente dependiendo del enemigo al que se enfrente:
- TSA 4+ ---- Contra miniaturas pertenecientes a ejrcitos de No Muertos (Nehekhara, Condes Vampiros,
No muertos) o tengan la regla especial "No Muerto". Adems, cualquier miniatura "No Muerta" en
contacto peana con peana con una miniatura equipada con Armadura de plata bendecida sufrir
directamente un impacto de F3, con la regla especial Ataques mgicos antes de comenzar el combate.
- TSA 5+ ----- Contra miniaturas pertenecientes a ejrcitos del Caos (El Caos, Enanos del Caos, Skaven)
o tengan la regla especial "Demonio"
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Lanzaestacas mecnico: Arma a distancia con el siguiente perfil:
Agua bendita: Una miniatura equipada con agua bendita tendr Ataques mgicos.
Matabrujas: Una miniatura equipada con Matabrujas tiene la regla especial Heridas mltiples (2) contra
Hechiceros.
Metralla: Estas armas son ms efectivas cuantos ms bandoleros las disparen a la vez. Los trabucos no estn
sujetos a las penalizaciones habituales por efectuar disparos mltiples. Si al menos diez bandoleros con
trabucos disparan a la vez al mismo objetivo, no aplicarn los penalizadores habituales por disparar a larga
distancia ni por aguantar y disparar. Si al menos veinte bandoleros con trabuco disparan a la vez al mismo
objetivo, pueden repetir sus tiradas para herir.
Todas estas bonificaciones son acumulativas.
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OBJETOS MGICOS DE ESTALIA
ARMAS MGICAS
Esta espada perteneci al maestro Figueroa. Hay quien dice que con esta arma reban las gargantas
de tantos hechiceros enemigos, que acab alojndose en su filo gran cantidad de energa mgica.
Otros tantos dicen que son relatos de cuenta cuentos, bardos y juglares a los que no hay que hacer
ningn caso, que es ms sugestin que otra cosa. Sea como sea, quien lucha con esta espada,
siempre vuelve victorioso de la batalla.
Arma de mano. Tiene la regla especial Impactos mltiples (1D3), y poder de penetracin.
Variante del main gauche, su funcin principal es atrapar y romper la hoja del oponente. Su poder
mgico consigue romper incluso armas que no sean espadas.
Arma de mano. Tras impactar con xito, los personajes enemigos que estn en contacto peana con
peana tendrn que hacer un chequeo de fuerza. Si fallan, se rompe el Arma Mgica que tengan (en el
caso de tener alguna) y se convierte en un arma normal.
ARMADURAS MGICAS
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Armadura del Alba (35 puntos)
Esta armadura est forjada con el mejor acero estaliano. Fue encantada bajo los primeros rayos de sol
del amanecer por el maestre de la Orden de los Hechiceros Dorados. La armadura fue en tiempos un
regalo del Imperio a la reina Juana la Roja de Bilbali, originando envidias entre los gobernadores del
resto de reinos estalianos y terminando por ser un conflicto ms sin resolver que amenaza con estallar
en cualquier momento. Se dice que el encantamiento que se introdujo en la armadura hace que esta
se repare a s misma en cuestin de segundos.
Armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+). Su portador puede repetir sus tiradas
de salvacin por armadura fallidas.
Este antiguo escudo es un objeto venerado por todos los fieles de Myrmidia que normalmente se
encuentra en el principal templo de Myrmidia en Magritta. Tiene grabado un brillante sol, otro de
los smbolos caractersticos de Myrmidia. En la actualidad slo se han hallado dos escudos de
Myrmidia, uno se encuentra en manos de los estalianos y otro de los tileanos. Este hecho ha
provocado roces entre ambos pases pues consideran que ambos escudos deberan estar en Estalia o
en Tilea respectivamente.
Escudo. Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra la miniatura tendrn un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
ARTEFACTOS ARCANOS
Estos incensarios son creados para que las almas arrebatadas por demonios, vampiros, liches o
nigromantes puedan llegar al reino de Morr, pues las almas de estos desdichados le pertenecen por
derecho propio.
Slo Augur de Morr. Se considera un mayal con ataques mgicos. Al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto peana con peana con l, debern efectuar un
chequeo de resistencia. Si lo fallan, sufrirn una herida sin posibilidad de salvacin por armadura. Las
tropas que NO sean Demonios, No-Muertos y miniaturas con la marca de Nurgle tan solo fallarn
el chequeo con un resultado de seis, independientemente de su atributo de resistencia.
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OBJETOS HECHIZADOS
Este objeto fue robado por piratas a los estalianos durante la batalla de las mareas y durante mucho
tiempo permaneci en el fondo de aguas bretonianas junto a muchos tesoros estalianos. Pero hay
quien dice que este objeto tan preciado por los caballeros del Sol Llameante ha sido hallado por un
poderoso hroe estaliano que har un noble uso de l.
TALISMANES
Este diente enorme de forma triangular envuelto en alambre de oro en el que han tallado runas
enanas es un potente talismn contra los demonios.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la regla especial
Demonio que se encontrasen en contacto peana con peana con el portador del Diente de Daagon
debern realizar un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvacin por armadura
si lo fallan. El portador del diente y la unidad de la que forme parte ser inmune a los efectos de
Miedo o Terror provocados por miniaturas con la regla especial Demonio. Adems, el portador y la
unidad en la que est incluido tendr la regla especial Resistencia Mgica (2)
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ESTANDARTES MGICOS
Cuenta la leyenda que una comandante Estaliana llamada Lisabetta defendi un puesto avanzado al
borde de los reinos fronterizos contra una horda orca durante 22 das. Lisabetta, fiel seguidora de
Myrmida slo dispona de quince soldados, pero consigui con sus plegarias que estos no perdiesen
la esperanza, resistiendo y acabando con la horda. Desgraciadamente y pese a su victoria, todos
moriran debido a la plaga que brot de los cadveres de los cados.
Durante la batalla de Middleheim, en la que los caballeros del Sol Llameante derrotaron a un
poderoso Prncipe Demonio.
Slo rdenes de Caballera. La unidad causar Miedo durante cualquier turno que declarase una
carga.
Este portaestandarte mgico logra que la unidad sufra los efectos del Vapor Carmes mientras est
combatiendo. Las hojas del roble de sangre de Estalia es conocida como la Sombra Carmes. Con
estas hojas se consigue fabricar una droga extremadamente adictiva que proporciona fuerza y reflejos
sobrehumanos. El follaje es machacado repetidamente con mortero convirtindolo en una pasta que
hay que dejar secar y cortar, hasta conseguir un fino polvo que se esnifa o mezcla con hierbas para
ser fumado en pipa. Los efectos duran una hora, y quien la consuma debe hacerlo de forma continua
si no quiere sufrir el sndrome de la abstinencia.
La unidad ve aumentada su atributo de fuerza en +1. Adems, adquirir la regla especial Esquivar (6+)
(o si ya posee la regla Esquivar, se mejorar en +1). La unidad sufrir los efectos de la regla especial
Estupidez.
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MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Caballo Viejo 7 2 0 3 3 1 2 1 5
guila de Myrmidia 2 5 0 4 4 3 4 2 8
guila de Myrmidia: Bestia Monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballera Monstruosa. Volar,
Poder de penetracin, Miedo.
Semigrifo: Bestia Monstruosa. Cambia el tipo de Jinete a Caballera Monstruosa. Miedo, Poder de
penetracin.
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