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Enemigos: Los enemigos inician la emboscada en los lugares marcados con puntos rojos. Los
enemigos son:
5 orcos
5 orcos arqueros
2 señores de la guerra orcos
1 Jefe de guerra orco
Si los lideres de la banda de orcos (los 2 señores de la guerra y el jefe de guerra) mueren, el resto de
orcos huirá.
Visitantes inesperados: Tras el primer turno completo de combate harán su aparición (entrando por
el lateral superior izquierdo) Tuomas Garlec y Henzel Pright cargando con furia contra cualquier
enemigo a su alcance (consulta las tablas anexas en el capitulo 2 para ver las características Tuomas
y Henzel).
Si Tuomas muere durante el combate, la conversación entre Tuomas y uno de los aventureros es
omitida, aunque si alguno de los aventureros registra su cadáver encontrará el amuleto de cristal.
Importante: Ninguna casilla ocupada por un árbol, arbusto o agua puede ser traspasada.
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
Zona C:
“Los héroes se encuentran ante una bifurcación en el corredor. Ambos extremos de las
bifurcaciones acaba en dos portones de metal bastante dañados por la humedad” La zona esta
vacía, no hay nada de interés.
Zona D:
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
“Una pequeña estancia vacía Las paredes rezuman salitre y un fuerte olor a moho impregna el
ambiente. En la pared norte unas escaleras de caracol ascienden hacia otra área del torreón” Las
escaleras de caracol ascienden a la zona H. Si los héroes escuchan tras la puerta que da a la zona H
oirán los gruñidos de dos hombres bestia que guardan la habitación
Zona F:
“Tras un recodo los héroes encuentran una pequeña estancia que tan solo contiene una mesa
desvencijada La habitación huele a putrefacción” En un rincón de la habitación hay agazapada una
araña gigante. La araña no se moverá hasta que un héroe entre el la habitación. Momento en cual
saltará sobre el héroe y le atacará por sorpresa.
En la pared Oeste hay un pequeño agujero que da acceso a la habitación G. Los héroes pueden
intentar echar a bajo el muro haciendo 3 tiradas chequeos consecutivos de fuerza; Si fallan uno de
los chequeos el muro se viene a bajo pero los escombros atrapan al héroe produciendole 1 herida
automática Si los chequeos son llevados a cabo con éxito el muro cae limpiamente. Si a algún héroe
se le ocurre meter la mano en el agujero sera picado por una de las arañas gigantes que habitan al
otro lado del muro (mirar: “veneno”).
Los héroes pueden intentar echar a bajo el muro haciendo 3 tiradas chequeos consecutivos de fuerza;
Si fallan uno de los chequeos el muro se viene a bajo pero los escombros atrapan al héroe
produciendole 1 herida automática Si los chequeos son llevados a cabo con éxito el muro cae
limpiamente.
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
puerta intentara huir para avisar a la guarnición de la habitación H2. Los refuerzos (consultar H2)
llegaran en el transcurso de 3 fases de combate.
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
muro se empieza a oír un rumor sordo que va ganando intensidad y que parece acercarse
rápidamente entre chasquidos metálicos.“
Una vez activado el mecanismo el bloque de piedra de la Zona U se moverá en dirección a la Zona
O en velocidad creciente (moviéndose al inicio del turno de cada jugador), primero avanzando 1
cuadro, luego 2, luego 3 y así sucesivamente hasta llegar al foso. Cualquier héroe que se encuentre
en su camino será arrollado a su paso y arrastrado hasta el foso de la Zona U para luego ser
aplastado irremediablemente por la gigantesca roca. Las únicas posibilidades de que los héroes
salgan airosos de esta situación es o bien porque han bloqueado alguno de los rastrillos previamente
y pueden evitar ser alcanzados por el recorrido de la roca o en ultima instancia en plena
desesperación intentar saltar y llegar al otro lado del foso. Para saltar el foso los héroes deberán
superar un chequeo doble de velocidad. Si fallan alguno de los dos chequeos caerán al foso
causándose heridas por valor de 2 dados de daño. Si la roca llega a su destino y hay algún héroe en el
foso, este será aplastado con una fuerza/heridas por valor de 18 dados de daño (en el raro caso que
sobreviva estará atrapado en vida bajo el peso de la roca).
* En realidad este medallón es un notable talismán que evita que suportador pueda ser atacado por
no-muertos. Ningún no-muerto (sea cual sea) tomará como objetivo al portador del talismán, aunque
se defenderán si este les ataca. Si hay algún clérigo o mago en el grupo este podrá realizar un
chequeo de inteligencia, en caso de superarlo se dará cuenta de la verdadera antauraleza del talismán
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
Los héroes investigan esta sección encontrarán una puerta secreta en el lado sur-oeste que lleva a
auna pequeña estancia que contiene un arcón:
− 50 c.o.
− 3 tiradas en la tabla de “objetos mágicos” (pag 31 manual AHQ)
− 2 tiradas en la tabla de “cofres de tesoro” (pag 30 manual AHQ)
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Las tres Reliquias
Episodio IV: Martillo de justicia
El cofre que hay en esta habitación contiene la última reliquia que les faltaba a los héroes: “máscara
del príncipe”. Una vez se hayan hecho con la mascara los aventureros deberán volver a la salida del
laberinto con ella. Al inicio de cada turno a partir de ese deberán lanzar un dado, con un resultado de
7 o más aparecerá un monstruo errante en el camino de los aventureros. Para determinar el tipo de
monstruo errante usa la tabla siguiente:
Si el jugador que lleva a Moradras consigue hacerse con ella y llegar a la salida los héroes habrán
fracasado en su misión y ese jugador se proclama vencedor absoluto de la campaña. Si por el
contrario Moradras ha sido descubierto o bien no es el portador de la reliquia al salir de la mazmorra
los héroes son los vencedores.