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Las tres Reliquias

Episodio IV: Martillo de justicia

Mapa del Molino de agua:

Aventureros: Los aventureros deberán defenderse de la emboscada iniciando su turno de combate


acampados en cualquiera de las casillas marcadas con un punto amarillo.

Enemigos: Los enemigos inician la emboscada en los lugares marcados con puntos rojos. Los
enemigos son:
5 orcos
5 orcos arqueros
2 señores de la guerra orcos
1 Jefe de guerra orco

Si los lideres de la banda de orcos (los 2 señores de la guerra y el jefe de guerra) mueren, el resto de
orcos huirá.

Visitantes inesperados: Tras el primer turno completo de combate harán su aparición (entrando por
el lateral superior izquierdo) Tuomas Garlec y Henzel Pright cargando con furia contra cualquier
enemigo a su alcance (consulta las tablas anexas en el capitulo 2 para ver las características Tuomas
y Henzel).

Si Tuomas muere durante el combate, la conversación entre Tuomas y uno de los aventureros es
omitida, aunque si alguno de los aventureros registra su cadáver encontrará el amuleto de cristal.

Importante: Ninguna casilla ocupada por un árbol, arbusto o agua puede ser traspasada.
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Episodio IV: Martillo de justicia

Mapa del Torreón Negro:

Zona A (La caverna):


“Una lóbrega y húmeda caverna que, tras un recodo, termina ante unas escaleras ascendentes
talladas en la roca viva. Las escaleras finalizan abruptamenteante un panel madera mohosa” Si los
héroes investigan el panel de madera hallarán (fácilmente) una puerta secreta que da a la sala B.

Zona B (La antesala):


“Una pequeña habitación tallada en la roca. En sus paredes hay algunos refuerzos hechos con
mampostería que dan a la habitación un aspecto ruinoso. La puerta del lado norte esta
entreabierta. No se oye ruido alguno.” La zona esta vacía, no hay nada de interés.

Zona C:
“Los héroes se encuentran ante una bifurcación en el corredor. Ambos extremos de las
bifurcaciones acaba en dos portones de metal bastante dañados por la humedad” La zona esta
vacía, no hay nada de interés.

Zona D:

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Episodio IV: Martillo de justicia

“Una pequeña estancia vacía Las paredes rezuman salitre y un fuerte olor a moho impregna el
ambiente. En la pared norte unas escaleras de caracol ascienden hacia otra área del torreón” Las
escaleras de caracol ascienden a la zona H. Si los héroes escuchan tras la puerta que da a la zona H
oirán los gruñidos de dos hombres bestia que guardan la habitación

Zona E (La guarida de los murciélagos):


“Una amplia y ruinosa habitación se abre ante los héroes Parte del suelo de esta estancia se ha
hundido, creando una abertura negra como si fueran las fauces de un gigante enterrado. De las
profundidades de la negra abertura emerge un leve sonido chirriante.” Si alguno de los héroes se
acerca al pozo de él emergerán un grupo de 6 murciélagos gigantes que atacarán al grupo. La puerta
al otro lado del abismo esta entre-abierta aunque bien ajustada (así que es difícil discernir con
claridad si esta o no abierta). La puerta se abre hacia fuera de manera que es accesible si alguien
consigue saltar el abismo y embestir la puerta al mismo tiempo. Si alguien quiere intentar saltar y
atravesar la puerta deberá superar un chequeo de velocidad y a continuación otro de fuerza. Si falla
uno de los chequeos el héroe caerá al vacío recibiendo 1D6+2 heridas de forma automática.

Zona F:
“Tras un recodo los héroes encuentran una pequeña estancia que tan solo contiene una mesa
desvencijada La habitación huele a putrefacción” En un rincón de la habitación hay agazapada una
araña gigante. La araña no se moverá hasta que un héroe entre el la habitación. Momento en cual
saltará sobre el héroe y le atacará por sorpresa.

En la pared Oeste hay un pequeño agujero que da acceso a la habitación G. Los héroes pueden
intentar echar a bajo el muro haciendo 3 tiradas chequeos consecutivos de fuerza; Si fallan uno de
los chequeos el muro se viene a bajo pero los escombros atrapan al héroe produciendole 1 herida
automática Si los chequeos son llevados a cabo con éxito el muro cae limpiamente. Si a algún héroe
se le ocurre meter la mano en el agujero sera picado por una de las arañas gigantes que habitan al
otro lado del muro (mirar: “veneno”).

Los héroes pueden intentar echar a bajo el muro haciendo 3 tiradas chequeos consecutivos de fuerza;
Si fallan uno de los chequeos el muro se viene a bajo pero los escombros atrapan al héroe
produciendole 1 herida automática Si los chequeos son llevados a cabo con éxito el muro cae
limpiamente.

Zona G (guarida de arañas):


“Tras esperar unos momentos a que el polvo levantado por los escombros se aposente, los héroes
descubren una habitación repleta de enormes telarañas”. Ocultas entros los escombros y las
telarañas hay un grupo de 3 arañas gigantes.

Entre las telarañas hay un pequeño cofre. El cofre contiene:


− una poción de fuego griego
− una daga (+1 a la tirada para herir)
− 1 tirada en la tabla de tesoros de (pag 30 AHQ)

ZonaH (El almacén):


“Una habitación pequeña llena de cajas y embalajes desvencijados. Al parecer fue usada en otros
tiempos como almacén”. En esta habitación hay dos soldados del caos apostados de guardia. Si los
héroes son cuidadosos (y así lo indican específicamente) tienen la posibilidad de tomar por sorpresa
a los guardias. Si más de dos héroes entran en la habitación, el guerrero que esté más cerca de la

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puerta intentara huir para avisar a la guarnición de la habitación H2. Los refuerzos (consultar H2)
llegaran en el transcurso de 3 fases de combate.

En las cajas no hay nada de interés.

Zona H2 (La guarnición):


“La sala esta iluminada precariamente con un par de rudimentarias antorchas. Una librería llena
de polvo y con escasos libros se mantiene apenas en pie en uno de los rincones de la habitación”.
En esta habitación hay 2 guerreros del caos y 1 campeón del caos. Cada uno de ellos porta 1D12
c.o.

La librería no contiene nada de interés.

Zona J (El centinela):


“Atraído por los ruidos procedentes de los avances de los héroes Un centinela acaba de descubrir
a los aventureros.”. Si el centinela (un guerrero del caos) aguanta 3 fases de combate contra los
héroes intentará atraer/llamar al centinela de la sección N. En caso de que lo consiga el centinela
aparecerá al inicio del siguiente turno de combate.

Zona K (Los fosos):


Ocultas en el suelo hay 4 trampas de Foso (pag. 33 manual AHQ). Los fosos solo pueden ser
salvados si los héroes saltan por encima de ellos.

Zona K2 (La sala de la Estatua):


“Una sala cuadrada ricamente decorada con mosaicos y motivos marinos y acuáticos En una de
las esquinas de la habitación la estatua de piedra de un hombre con los brazos alzados hacia el
cielo enmarca un pequeño estanque de aguas azuladas.”. La estatua oculta el mecanismo de que
atranca la puerta secreta de la ZonaL. Para desactivar el mecanismo, el héroe deberá superar un
chequeo de inteligencia + superar una trampa de “dardo envenenado” (pag. 33 manual AHQ), si falla
cualquiera de los 2 chequeos se considera que la trampa de dardo envenenado se activa. Si los héroes
tienen el pergamino que se encuentra en el cofre de la Zona M deberán realizar un chequeo de
inteligencia, si al-menos la mitad de ellos lo supera, los héroes relacionaran el diagrama representado
en el pergamino con el mecanismo que tienen ante ellos. Para desactivar el mecanismo no les será
necesario superar el chequeo de inteligencia y la dificultad de desactivar la trampa de dardo
envenenado se reduce en 1d12 de manera permanente.
La puerta al final de las escaleras esta cerrada y es infranqueable, aunque si alguno de los
aventureros escucha atentamente a través de ella oioraruidos de gente hablando en un idioma gutural
y desconocido para los héroes

Zona L (La sala de la guardia):


“Una sala de medianas dimensiones que aloja algunos muebles utilitarios bastante desgastados. En
el lado sur de la estancia hay un montón de tierra y piedras que pertenecen a un desprendimiento
provocado por las humedades.”. La sala esta protegida por un grupo de seguidores de caos: 2
guerreros del caos, 1 Campeón del caos y 1 Lord del caos.
El armario del fondo de la estancia oculta una escalera secreta que asciende hasta los niveles
superiores. El armario forma parte de un mecanismo vinculado a la estatua de la fuente de la Zona
K2. El armario no cederá ante ninguno de los esfuerzos de los héroes, aunque una tirada de detectar
trampas o puertas secretas les revelara que el armario forma parte o esta bloqueado por algún tipo de
mecanismo oculto.

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Zona M (La sala Roja):


“Una pequeña habitación iluminada tan solo por los rescoldos de la ultimas brasas de un
rudimentario hogar.”. El cofre del lado norte esta oculto bajo una falsa losa del suelo. El cofre
contiene:

1 pócima de resistencia (pag. 46 manual AHQ “objetos mágicos”)


1 tirada en la tabla “biblioteca”: (pag. 45 manual AHQ)
1 trozo de pergamino con unas extrañas instrucciones (consultar Zona K2)

Zona N (El centinela):


“Atraído por los ruidos procedentes de los avances de los héroes Un centinela acaba de descubrir
a los aventureros.”. El centinela (un minotauro) esta situado de espaldas al pasillo por el que
acceden los héroes (Siempre que el centinela no haya sido llado anteriormente por su compañero de
la sección J). Los héroes pueden intentar tomarlo por sorpresa atacándolo por la espalda. Para
acercarse a el sigilosamente los héroes deberán superar un chequeo de velocidad. Si alguno de los
héroes consigue llegar hasta el centinela sin ser descubierto podrá realizar una ataque por la espalda,
si el ataque causa al menos una herida el héroe deberá realizar un chequeo de suerte: Si el chequeo
es superado el centinela cae muerto inmediatamente.

Zona O (El pozo):


“Una abertura de 4 x 4 metros se abre de pared a pared en medio del pasillo. La continuación del
pasaje (al otro lado del pozo) esta aproximadamente a un metro y medio por encima del nivel
actual, lo que hace al pozo infranqueable. Aunque el pozo no es excesivamente profundo, sus
paredes pulidas y los bordes redondeados de en los accesos del pasillo harían difícil salir de él.”. El
pozo forma parte de una trampa y es el hueco donde un gigantesco cubo de roca maciza se encaja al
final de su recorrido. Si los héroes buscan trampas o puertas secretas en esta sección no encontrarán
nada, sin embargo verán unas guías metálicas e incontables arañazos y raspones que hay en las
paredes laterales del pozo y que provienen de la sección superior del pasillo.

Zona P (El acceso):


Si los héroes investigan este área encontrarán dos cosas de interés: En la esquina sur-oeste de la
sección hay un panel falso en la pared que da acceso a la escalera de caracol que asciende desde la
Zona L. Por otro lado, un examen minucioso del entorno delatará una rendija en el techo que oculta
una reja de rastrillo (ahora replegada) que forma parte del mecanismo de la trampa de la Zona U
para bloquear el escape a las victimas de la trampa.

Zona Q (La puerta trampa):


“Un enorme muro de metal con una férrea puerta en el centro bloquea el paso a los aventureros. A
su derecha, al final de un oscuro pasadizo pueden intuir una tenue luz anaranjada”. El enorme
muro metálico forma parte (al igual que su puerta) del mecanismo de seguridad de la Zona U. Los
héroes pueden investigar el muro y la puerta para hallar el mecanismo e intentar desactivarlo, a
efectos prácticos cuenta como una trampa de “bloque de piedra” (pag 33 manual AHQ). Si fuerzan
la puerta o fallan en su intento de desactivar el mecanismo la trampa se activará (en tal caso, lee en
voz alta el siguiente texto):
“Con un sonido metálico el muro de metal y su puerta se hunden repentinamente en el suelo con
gran estruendo. A su vez, el pasadizo de vuestra derecha queda cerrado por un enorme rastrillo
metálico que cae a toda velocidad. De la galería recién abierta más allá de donde se hallaba el

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muro se empieza a oír un rumor sordo que va ganando intensidad y que parece acercarse
rápidamente entre chasquidos metálicos.“
Una vez activado el mecanismo el bloque de piedra de la Zona U se moverá en dirección a la Zona
O en velocidad creciente (moviéndose al inicio del turno de cada jugador), primero avanzando 1
cuadro, luego 2, luego 3 y así sucesivamente hasta llegar al foso. Cualquier héroe que se encuentre
en su camino será arrollado a su paso y arrastrado hasta el foso de la Zona U para luego ser
aplastado irremediablemente por la gigantesca roca. Las únicas posibilidades de que los héroes
salgan airosos de esta situación es o bien porque han bloqueado alguno de los rastrillos previamente
y pueden evitar ser alcanzados por el recorrido de la roca o en ultima instancia en plena
desesperación intentar saltar y llegar al otro lado del foso. Para saltar el foso los héroes deberán
superar un chequeo doble de velocidad. Si fallan alguno de los dos chequeos caerán al foso
causándose heridas por valor de 2 dados de daño. Si la roca llega a su destino y hay algún héroe en el
foso, este será aplastado con una fuerza/heridas por valor de 18 dados de daño (en el raro caso que
sobreviva estará atrapado en vida bajo el peso de la roca).

Zona R (La capilla):


“Al parecer esta fue en su día la capilla del torreón negro. Una pequeña estancia con una vieja
tumba regenta este olvidado santuario. Los tapices que decoraban la estancia están raídos y
podridos y las imágenes y estatuas que decoraban la habitación han sido destruidas”. La tumba y
la estancia al completo ha sido saqueada y destruida por los seguidores del caos que ahora habitan el
torreón. Sin embargo la estancia aun conserva algo de su antiguo poder místico y los seguidores del
caos no suelen entrar aquí. El cofre que se encuentra al lado de la tumba contiene algunos enseres
utilizados para las liturgias aunque aparentan ser objetos de poco interés para los héroes entre ellos
se oculta un talismán que protegerá a su portador de los no-muertos. De todos modos puede que
quieran tomar también el resto de los objetos para venderlos o entregarlos a algún templo durante
alguno de sus viajes. El cofre contiene:

− Un atuendo de monje o capellán


− Un libro de escrituras sagradas
− Un extraño medallon de (aparente) escaso valor*

* En realidad este medallón es un notable talismán que evita que suportador pueda ser atacado por
no-muertos. Ningún no-muerto (sea cual sea) tomará como objetivo al portador del talismán, aunque
se defenderán si este les ataca. Si hay algún clérigo o mago en el grupo este podrá realizar un
chequeo de inteligencia, en caso de superarlo se dará cuenta de la verdadera antauraleza del talismán

Zona S (El centinela):


“Un gigantesco minotauro bloquea el paso ante una puerta cerrada. El minotauro gruñe y agita su
arma ante los héroes, antes de cargar contra ellos”. El minotauro ataca primero.

Zona T (El mago del caos):


“Una habitación de considerables dimensiones que antes fue una biblioteca y ahora ha sido
adaptada como una especie de laboratorio nigromantico”. La estancia esta defendida por 2
guerreros del caos y 1 hechicero del caos. En el cofre del lado oeste de la estancia se pueden
encontrar los siguientes objetos:
− 50 c.o.
− 1 poción de curación (pag 31 manual AHQ)
− 1 escudo o yelmo mágico (tirada en tabla: pag 31 AHQ escudos y yelmos mágicos)

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Zona U (El bloque de piedra):


Si los héroes no activaron la trampa lee esto:
“Observáis un enorme bloque de piedra maciza allí donde acaban unas guías que recorren la pared
de la galería por la que habéis venido. Bajo la luz de vuestra antorcha veis tallada en la roca del
bloque de piedra una espantosa cara sonriente “.

Si los héroes activaron la trampa lee esto:


“Un enorme hueco en la pared indica el lugar donde estaba situado el bloque de piedra que se
abalanzo hacia vosotros al activar el mecanismo del muro metálico El mero hecho de recordarlo os
hace estremecer”.

Los héroes investigan esta sección encontrarán una puerta secreta en el lado sur-oeste que lleva a
auna pequeña estancia que contiene un arcón:

− 50 c.o.
− 3 tiradas en la tabla de “objetos mágicos” (pag 31 manual AHQ)
− 2 tiradas en la tabla de “cofres de tesoro” (pag 30 manual AHQ)

Zona V (El centinela):


“Un seguidor del caos ha sido atraído por los ruidos provocados por los aventureros. El Guerrero
se lanza a la carga contra los héroes”. El guerrero del caos ataca primero.

Zona W (Los guardias):


“Dos enormes pilares decorados con misteriosos motivos soportan el peso de una gran arco que se
ciñe a una pesada puerta de metal oxidado.”. Dos Campeones del caos hacen guardia en esta
estancia

Zona X (Los guardias):


“Tras los últimos peldaños de una escalera se abre ante los aventureros una gran sala regentada
por una monstruosa estatua de mármol negro dedicada a los dioses del caos que irradia una
maligna aura rojiza”. La estancia esta custodiada por 2 campeones del caos y 2 Lords del caos. La
estatua pertenece es un ídolo pagano que ha sido traído por los seguidores del caos. La estatua tiene
las un enorme gema engastada en la frente que los héroes podrán intentar robar. Para ello sera
necesaria una tirada en la tabla “estatua” (pag 27 manual AHQ). Si el resultado de la tirada es
“transformación” o bien “estatua animada” la estatua se convierte en un desangrador de Khorne y
atacará a los jugadores.
El armario del lado Oeste no contiene nada de interés para los jugadores.

Zona Y (El altar del caos):


“Atravesando la puerta los hereos acceden a una sala iluminada con antorchas que arden con un
misterioso fulgor rojizo. Al fondo de la sala un enorme altar de piedra negra cubierto de runas de
algún extraño lenguaje sostiene un voluminosos tomo.”. En esta habitación se refugia Philibus junto
a su guardia personal (2 Lords del caos). Philibus esta acabando de completar un ritual para recibir
los favores de los dioses del caos. Si los héroes no consiguen deshacerse de los guardias y alcanzar a
philibus antes de 3 turnos completos Philibus finalizará el ritual y recibirá los dones del caos
transformándose en un avatar viviente del caos. Oculta en un lado del altar hay una entrada secreta
que conduce a la Zona Z

Zona Z (La mascara del príncipe):

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El cofre que hay en esta habitación contiene la última reliquia que les faltaba a los héroes: “máscara
del príncipe”. Una vez se hayan hecho con la mascara los aventureros deberán volver a la salida del
laberinto con ella. Al inicio de cada turno a partir de ese deberán lanzar un dado, con un resultado de
7 o más aparecerá un monstruo errante en el camino de los aventureros. Para determinar el tipo de
monstruo errante usa la tabla siguiente:

1D12 Monstruo errante


1a3 Soldado del caos
4a6 Guerrero del caos
7a9 Campeón del caos
10 a 12 Lord del caos

Si el jugador que lleva a Moradras consigue hacerse con ella y llegar a la salida los héroes habrán
fracasado en su misión y ese jugador se proclama vencedor absoluto de la campaña. Si por el
contrario Moradras ha sido descubierto o bien no es el portador de la reliquia al salir de la mazmorra
los héroes son los vencedores.

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