Está en la página 1de 9

EL PERGAMINO PERDIDO

El poder de este pergamino debe ayudar al mundo. Úsalo mal, y

conocerás mi ira.

One Shot de nivel 9 para el juego de rol mas importante del

mundo.

Una Traducción de LeirA


El Pergamino Perdido
El poder de este pergamino debe ayudar al mundo. Úsalo mal, y conocerás mi rabia.
Mensaje de Vinik.

E
n momentos de necesidad y
desesperación, a menudo se escuchan las Gancho de Aventura
palabras “Oh, cómo deso un milagro” o Vinik abandonó la tierra hace décadas. No le dijo a nadie
“Solo un milagro podría salvarnos”. La sobre la ubicación del pergamino. Ha pasado un tiempo
gente suele acudir a Dios cuando se les desde que los habitantes de la región difundieron rumores
acaban las opciones. Pero una sobre una mazmorra perdida en las profundidades de las
intervención divina no llevaría el nombre montañas. Palabras contradictorias, chismes y hasta una
de milagro si fuera un fenómeno común, ¿o sí? Las canción desafinada en una taberna, han mencionado este
probabilidades de que un simple mortal sea atendido por lugar durante las últimas semanas. Comenzó con un mago
los dioses y ayudado son inexistentes. Esto hace que que afirmó percibir poderosas vibraciones arcanas
muchas personas permanezcan indiferentes hacia la fe y la provenientes de las montañas. Algunos aventureros se
religión. Sin embargo, los cuentos antiguos hablan de una fueron a investigar pero ninguno regresó. ¿Está el lugar
magia tan poderosa que puede torcer la realidad. Los lleno de tesoros o es una sentencia de muerte? Solo los
usuarios más capaces del tejido arcano, saben con certeza valientes sabrán...
que esto es posible. Un viejo y sabio mago dijo una vez:
“Usamos la magia no para arreglar el mundo, sino para
doblar su percepción a nuestra voluntad”. Características de la Mazmorra
Las siguientes características corresponden a la mazmorra
Trasfondo donde se esconde el pergamino perdido; áreas 1 a 11.
Luz. Las cavernas y la mazmorra no tienen fuentes de
Hace muchas décadas, Vinik Carvajal aprendió algo por las luz. Todas las áreas están cubiertas de oscuridad.
malas. Era un mago increíblemente talentoso y un experto Pasajes Secretos. Hay varios pasillos ocultos cubiertos
en lo arcano. Un día, logró la creación de su vida:, un por rocas y escombros. Otros son pozos verticales entre
pergamino mágico con el poder de cambiar las estructuras niveles ocultos por cantos rodados. Un personaje
del mundo y doblar la realidad a voluntad. perceptivo los encuentra (Investigación CD 17).
Vinik siempre pensó en cómo su magia podría ayudar al
mundo, y se ganaba la vida ayudando a duques, condes y, a 1. Las Montañas
veces, cuando las cosas iban bien, a reyes y realeza. El camino a través de las montañas es largo y agotador. Es
Decidió visitar diferentes figuras de poder para ver su un viaje de tres días desde el pueblo o aldea más cercana.
reacción cuando les ofreciera el pergamino. Pero no Un grupo de tres bulletes se enfrenta a los personajes
importaba a quién visitara, todas las personas mostraban la cuando invaden su territorio. Los personajes pueden evitar
misma codicia. Incluso probó a los pobres, pero Vinik esta pelea dando vueltas alrededor del área, si reconocen
podía verlo en sus ojos. Solo podían pensar en riqueza, las huellas de bullete y el estiércol en el suelo (CD 18
poder, venganza, destrucción, dominación y formas de Supervivencia).
apoderarse de más territorio, vasallos, etc. Entrada. Las huellas de buscadores de tesoros
Nadie pensaba en la naturaleza, las especies en peligro anteriores, conducen a una gran abertura en el suelo. Los
de extinción, las guerras actuales, el hambre... Vinik se dio personajes deben usar cuerdas o medios mágicos para
cuenta de que carecían de su comprensión del universo. descender 40 pies.
Entonces, decidió que nadie debería tener este poder y
escondió el pergamino para siempre. 2. Desendiendo en la Caverna

La Esperanza de Vinik El olor a muerte y putrefacción impregna la caverna


manchada de sangre. Hay huesos por todas partes.
Vinik pensó en destruir el pergamino o irse con él, pero
toda su vida, soñó con cambiar y ayudar al mundo. En estas cuevas vive desde hace años, una comunidad de
Entonces, encendió una llama de esperanza en su mente trogloditas. Algunos de ellos salen de noche para buscar
de que alguien con un buen corazón lo encontraría algún comida. Seis trogloditas atacan a los intrusos. Se retiran
día, y lo usaría para bien. Lo escondió en una mazmorra al área 4 si la mitad de ellos caen en combate.
subterránea que encontró viajando por las montañas. La
poderosa magia de Vinik generó guardianes inmortales y 3. Caverna Escondida
puertas para mantenerlo a salvo. Pensó que cualquiera que Los personajes pueden encontrar esta cueva después de
pudiera superar los obstáculos, sería digno del poder del expulsar a los trogloditas en el área 2. Los huesos con
pergamino.

2 EL PERGAMINO PERDIDO
pequeñas marcas de mordeduras y un débil sonido de Cuatro trogloditas detienen a los intrusos aquí. Cualquier
grillo, son evidencia de insectos agresivos (CD 16 otro sobreviviente de encuentros anteriores también pelea
Supervivencia). Cuatro enjambres de ciempiés intentan en este lugar. Esta vez, no huyen ni se rinden, dan su vida
tender una emboscada a las criaturas que atraviesan su para defender a las hembras y crías en el área 6.
pequeña guarida. Tesoro. Los cofres de esta área contienen una colección
Túnel Secreto. Los personajes pueden descender al de pinturas al óleo, obras de arte y excelentes libros y
área 9 por aquí si notan este pasadizo. Caer por accidente tomos. El lote completo vale 3000 po para el vendedor
inflige 4d6 de daño (CD 15 Destreza / mitad). hábil.
4. Trampa Mortal 6. Antecámara
El complejo de cavernas se convierte en un corredor
extenso. Cuatro trogloditas y los supervivientes del área 2, Varios individuos humanoides en posición fetal se esconden
esperan junto a la escalera descendente. Si los personajes aquí. Las madres trogloditas protegen a sus crías con sus
caen en la trampa, los trogloditas se motivan y atacan cuerpos, con la esperanza de salir con vida.
imprudentemente. De lo contrario, se desmoralizan y se
retiran al área 6.
Trampa. Los soportes se rompen con el peso de dos Treinta trogloditas no combatientes se esconden aquí. Se
criaturas Medianas. Las criaturas caen desde 20 pies, son rinden y no muestran signos de violencia. Prefieren
atravesadas por púas de madera, reciben 8d6 de daño escapar con vida si es posible antes de entrar en combate.
perforante y quedan envenenadas durante una hora (CD 17 Tesoro. Los cofres de esta zona contienen bolsas de
Destreza / la mitad). cuero con un total de 2000 po. Hay dos pergaminos de
conjuros de mago de nivel 3 aleatorios y tres pociones de
5. Entrada de la Mazmorra curación superior .
Los derrumbes y el psar del tiempo han convertido este 7. Biblioteca en Ruinas
lugar en ruinas. La presencia de plagas y trogloditas no
La habitación tiene muebles tirados en el suelo en ruinas
ayudó. Huesos, escombros y rocas cubren el suelo.
junto con rocas y huesos.

EL PERGAMINO PERDIDO 3
Vinik almacenó algunas cosas aquí hace décadas. Si los Las puertas de acero reforzado que conducen al área 11
personajes registran el lugar (Investigación CD 17), están cerradas mágicamente. Derrotar a todos los
encuentran el fragmento de una página con una letra enemigos en esta área levanta el bloqueo mágico. De lo
brillante: contrario, los personajes pueden usar disipar magia de
nivel 4 o conjuros de golpe para forzarlos a abrirse.
“…solo espero que este poder beneficie al mundo. Ojalá
caiga en las manos adecuadas. Porque volveré a castigar a 11. El Pergamino Perdido
quien use mi creación para lograr fines egoístas ” .
La base de bronce brilla bajo la luz de los braseros. Un
– Vinik Carvajal
recipiente dorado en forma de voluta descansa sobre su
parte superior.
El resto de los libros, tomos y documentos están
demasiado descoloridos para ser leídos, o se convierten en
polvo al menor contacto. Los personajes encuentran el tesoro de Vinik. Un
pergamino de Conjuro de deseo.
8. Nivel Inferior
En la base de las escaleras, los derrumbes y los
Desarrollo
deslizamientos de rocas han destruido secciones enteras de
Los personajes llegan al final de esta aventura con el poder
de cumplir cualquier deseo que tengan. La naturaleza e
las paredes de esta cámara.
interpretación del deseo quedan a discreción del DM.
Una puerta doble de cristal con una inscripción brillante Cambiando el mundo
bloquea el camino hacia el oeste, mientras que un pequeño
corredor hacia el sur lleva a un pedestal de piedra (área 9). Los personajes pueden usar el pergamino de Vinik y
Los trogloditas nunca descienden a este nivel. Evitan el cambiar el mundo. Deben abandonar todas las ideas sobre
mensaje brillante que no entienden y las energías que resucitar a un camarada caído o cambiar el resultado de
irradian desde el área 10. una batalla que perdieron antes. Su deseo debe ser
desinteresado y ayudar al mundo, no a ellos mismos, o de
9. Fuentes de Vinik lo contrario estarán condenados.
Dos estanques con agua fresca y clara flanquean un pedestal Bastardos Egoístas
de piedra que exhibe un pequeño frasco. Los personajes desperdician su deseo de manera egoísta.
Vinik Carvajal (archimago) los cazará y les hará pagar por
Beber de cualquiera de los estanques funciona como una su ignorancia.
poción de heroísmo durante 10 minutos. Un conjuro de Cómo los personajes lidian con el mago enojado, es una
detectar magia identifica el frasco como Ungüento de aventura para otro día...
Etereidad.
Una placa metálica en la pared dice:
“Más allá de estas puertas se encuentra un artefacto con el
poder de cambiar el mundo. Pero primero, debes demostrar
tu fuerza y tu valía. Sepa que este poder debe ser usado por
razones desinteresadas que beneficien a otros. De lo
contrario, corre y escóndete, porque conocerás la ira de
Vinik Carvajal”.

10. Los Guardianes de Vinik


La temperatura en esta sección del complejo es más fría;
evoca un aura inquietante. Junto a las puertas de acero al
final del corredor, dos calaveras custodian el ingreso.

Junto a las puertas de acero, los ojos esmeralda de las


calaveras siguen a todas las criaturas.
El círculo mágico brilla cuando los personajes cruzan el
umbral. La magia de Vinik reanima los dos cráneos en los
pedestales. Las calaveras llameantes flotan mientras
varias sombras y formas oscuras se fusionan en tres
espectros. Las rocas también se fusionan en un elemental
de tierra.

4 EL PERGAMINO PERDIDO
Poción de Heroísmo
Poción, Rara Troglodita
Humanoide Mediano, caótico malvado
Durante 1 hora después de beberlo, ganas 10 puntos de
vida temporales que duran 1 hora. Por la misma duración, Clase de Armadura 11 (armadura natural)
estás bajo el efecto del conjuro bendecir (no se requiere Puntos de golpe 13 (2d8 + 4)
concentración). Esta poción azul burbujea y humea como si Velocidad 30 pies.
estuviera hirviendo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Ungüento de Etereidad
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Poción, Rara
En el exterior de su recipiente se forman gotas de este Habilidades: Sigilo +2
aceite de color gris oscuro que se evaporan rápidamente. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
El aceite pude cubrir una criatura Mediana o más pequeña, Percepción pasiva 10
junto con el equipo que lleve puesto o transporte (se Idiomas: troglodita
Desafío 1/4 (50 XP) Bono de competencia +2
requiere un vial adicional por cada categoría de tamaño por
encima de Mediano). Se tardan 10 minutos en aplicar el Piel de Camaleón. El troglodita tiene ventaja en las
ungüento. pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para
La criatura afectada consigue el efecto del conjuro esconderse.
Etereidad durante 1 hora.
Hedor. Cualquier criatura que no sea un troglodita
que comience su turno a menos de 5 pies del
troglodita, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 12 o será
envenenada hasta el comienzo del siguiente
turno de la criatura. Con una tirada de salvación
exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos
los trogloditas durante 1 hora.
Sensibilidad a la luz Solar. Mientras está a la luz del
sol, el troglodita tiene desventaja en las tiradas de
ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependen de la vista.

Acciones
Ataque Múltiple. El troglodita realiza tres ataques:
uno con su mordisco y dos con sus garras.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
(1d4 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
(1d4 + 2) daño cortante.

Troglodita

MONSTRUOS 5
Elemental de Tierra Enjambre de Cienpiés
Elemental Grande, neutral Enjambre mediano de diminutas bestias, sin
alineamiento
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 126 (12d10 + 60) Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Velocidad 30 pies, excavar 30 pies. Puntos de golpe 22 (5d8)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Vulnerabilidad a daño: trueno
Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: hechizado, asustado,
Inmunidad a estados: exhausto, paralizado, agarrado, paralizado, petrificado, derribado,
petrificado, envenenado, inconsciente apresado, aturdido.
Resistencia a daño: contundente, perforante y Resistencia a daño: contundente, perforante,
cortante de ataques no mágicos cortante
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentido Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva
por vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 10 8
Idiomas: terrano Idiomas: -
Desafío 5 (1800 XP) Bono de competencia +3 Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2

Deslizamiento de Tierra. El elemental puede Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio


excavar a través de la tierra y la piedra no mágicas de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede
y sin trabajar. Mientras lo hace, el elemental no moverse a través de cualquier abertura lo
perturba el material por el que se mueve. suficientemente grande para un insecto
Diminuto. El enjambre no puede recuperar
Monstruo de Asedio. El elemental inflige el doble puntos de golpe ni ganar puntos de golpe
de daño a objetos y estructuras. temporales.

Acciones Acciones
Ataque Múltiple. El elemental realiza dos ataques ***Muerde. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3
de golpe. para golpear, alcance 0 pies, un objetivo en el
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para espacio del enjambre. Impacto: 10 ( 4d4 ) de
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: daño perforante, o 5 ( 2d4 ) de daño perforante
14 (2d8 + 5) de daño contundente. si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de
golpe o menos. Una criatura reducida a 0 puntos
de golpe por un enjambre de ciempiés
permanece estable pero envenenada durante 1
hora, incluso después de recuperar puntos de
golpe, y queda paralizada mientras está
envenenada de esta forma.

Elemental de Tierra

6 MONSTRUOS
Espectro
Muerto viviente Mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11(+0)

Inmunidad a daño: necrótico, veneno


Inmunidad a estados: exhausto, asustado,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado,
tumbado, restringido.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago,
trueno, contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Espectro
Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende todos los idiomas que conoció
en vida, pero no puede hablar
Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2

Movimiento Incorporal. El espectro puede


Bullete
moverse a través de otras criaturas y objetos Monstruosidad Grande, sin alineamiento
como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de
daño de fuerza si termina su turno dentro de un Clase de Armadura 17 (armadura natural)
objeto. Puntos de golpe 94 (9d10 + 45)
Velocidad 40 pies, excavación 40 pies.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del
sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de
ataque, así como en las pruebas de Sabiduría FUE DES CON INT SAB CAR
(Percepción) que se basan en la vista. 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Acciones Habilidades: Percepción +6


Drenaje de Vida. Ataque de hechizo cuerpo a Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentido
cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una del temblor 60 pies, Percepción pasiva 16
criatura. Impacto: 10 (3d6) daño necrótico. El Idiomas: -
objetivo debe tener éxito en una tirada de Desafío 5 (1800 XP) Bono de competencia +3
salvación de Constitución CD 10 o su máximo de
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual Salto Estático. El salto a lo largo del bulette es de
al daño recibido. Esta reducción dura hasta que la hasta 30 pies y su salto en altura es de hasta 15
criatura finaliza un descanso largo. El objetivo pies, con o sin carrera.
muere si este efecto reduce su máximo de
puntos de golpe a 0. Acciones
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
30 (4d12 + 4) de daño perforante.
Salto Mortal. Si el bulette salta al menos 15 pies
como parte de su movimiento, puede usar esta
acción para aterrizar de pie en un espacio que
contenga una o más criaturas. Cada una de esas
criaturas debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o Destreza CD 16 (a elección
del objetivo) o ser derribada y recibir 14 (3d6 +
4) de daño contundente más 14 (3d6 + 4) de
daño cortante. Con una salvación exitosa, la
criatura recibe solo la mitad del daño, no queda
derribada y es empujada 5 pies fuera del espacio
del bulette hacia un espacio desocupado a
elección de la criatura. Si no hay ningún espacio
desocupado dentro del alcance, la criatura cae
derribada en el espacio del bulette.

Bullete
MONSTRUOS 7
Calavera Llameante
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de golpe 40 (9d4 + 18)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (levitar).

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades: Arcanos +5, Percepción +2


Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno
Inmunidad a estados: hechizado, asustado,
paralizado ,envenenado , derribado.
Resistencia a daño: rayo, necrótico, perforante
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: común
Desafío 4 (1100 XP) Bono de competencia +2

Iluminación. La calavera llameante arroja una luz


tenue en un radio de 15 pies o una luz brillante
en un radio de 15 pies y una luz tenue en 15 pies
adicionales. Puede cambiar entre las opciones
como una acción.
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene
ventaja en las tiradas de salvación contra Calavera Llameante
conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es
destruida, recupera todos sus puntos de golpe en
1 hora, a menos que se rocíe agua bendita sobre
sus restos o se lance un conjuro de disipar magia
o quitar maldición.
Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es
un lanzador de conjuros de nivel 5. Su habilidad
para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 13, +5 para impactar con ataques de
conjuros). No requiere componentes somáticos
o materiales para lanzar sus Conjuros. La calavera
llameante tiene preparados los siguientes
conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): mano de mago
1er nivel (3 ranuras): proyectil mágico, escudo
2do nivel (2 ranuras): contorno borroso, esfera
flamígera
3er nivel (1 ranura): bola de fuego

Acciones
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa rayo de
fuego dos veces.
Rayo de Fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5
para impactar, rango 30 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (3d6) daño por fuego.

8 MONSTRUOS

También podría gustarte