Está en la página 1de 12

Eusebio Valero (Order #30055904)

Publicado por Angry Golem Games

Author: Davide Tramma

Filler Art: Dean Spencer Art

Eusebio Valero (Order #30055904)


PARA EL DUNGEON MASTER
El contenido de esta sección es para uso exclusivo del Dungeon Master. Se
presentará brevemente la historia de la cripta y una panorámica del contenido
de cada cuarto del mapa.

HISTORIA DE LA CRIPTA
La Cripta tiene cientos de años. Originariamente fue construida por una raza
olvidada en el tiempo, y nadie la visitó desde un par de siglos. Fue saqueada
de sus tesoros más a la vista, pero los saqueadores no pudieron acceder a todo
el contenido y los bienes de valor en la cripta.
Ahora la cripta es la guarida de una pequeña tribu de Grimórlocks, de donde
las criaturas salen en las noches para atacar los pequeños asentamientos de
campesinos que viven alrededor de las montañas.

LA TRIBU DE LOS GRIMORLOCKS


La tribu está compuesta de 10 grimórlocks. Una vez por semana la mitad de
la tribu deja la cripta para ir a buscar comida fresca, mientras la otra mitad se
queda a protección del lugar y los alrededores. Cuando los personajes entraran
en la cripta, toda la tribu se encontrará a dentro. Puedes aumentar en numero
de grimórlocks para elevar la dificultad de la aventura.
Antes de empezar la aventura, lanza 1D4 para determinar algunas característica
de la tribu.
1) Grimórlock Jefe. Puntos de Golpe 20 (3d8+6), CA 13.
2) Grimórlock Campeón. Puntos de Golpe 26 (4d8+8), CA 15.
3) Grimórlock Brujo. Puntos de Golpe 11 (2d8+2), CA 12. El brujo puede usar
los siguientes conjuros: Toque Gélido; Impacto Verdadero.
4) Vuelve a lanzar el dado y añade un grimórlock normal a los miembros de
la tribu.

CIENOS GRISES
Los cienos grises que se encuentran bajo el control de los grimórlocks no
tienen inmunidad al fuego. Los grimórlocks utilizan los cienos grises como
arma contra los intrusos o los cocinan como postre para acompañar el plato
principal (normalmente carne cruda de humanoides).

Eusebio Valero (Order #30055904)


Eusebio Valero (Order #30055904)
PANORAMICA DEL MAPA
La cripta contiene 15 cuartos y de carta cuarto se describe brevemente el
contenido y la función para que el Dungeon Master pueda tener una idea de
cómo utilizar los recursos bajo el punto de vista táctico.

1. ENTRADA PRINCIPAL
La entrada principal contiene un enjambre de murciélagos que atacaran los
personajes con el propósito de huir de su cueva. Los personajes tendrán la
oportunidad de notar los rastros de los Grimórlocks.

1a. ENTRADA SECUNDARIA


La entrada secundaria es vacía y no contiene peligros. Los personajes tendrán
otra chance de notar los rastros de los Grimórlocks.

1b. CUMULO DE ESCOMBROS


Acá es donde los Grimórlocks tiran su basura, en particular huesos mordidos
y otras cosas de poco valor que no tienen utilidad para ellos. Los personajes
pueden descubrir indicios de personas desaparecidas en los asentamientos
cercanos.

2. ENTRADA FORTIFICADA
La entrada fue fortificada por los Grimórlocks de forma muy primitiva. Los
personajes podrán desarmar la fortificación con facilidad, pero en hacer
demasiado ruido corren el riesgo de alertar los Grimórlocks, los cuales tienen
un oído muy fino.

3a. ANTESALA DE ACCESO


Este pequeño cuarto permite acceder a las tres salas de los sarcófagos. Los
grimórlocks, si alertados de la presencia de los personajes, podrían utilizar
ese punto para tender una emboscada e impedir a los personajes de avanzar
en la exploración.

3b. SALA DEL SARCOFAGO #1


En esta sala se encuentra un sarcófago de piedra destruido y nada de valor.
Desde esta sala un grimórlock podrá emboscar los personajes del lado oeste. Si
los personajes alertan los grimórlocks la puerta estará cerrada. El grimórlock

Eusebio Valero (Order #30055904)


a cargo de detener los personajes soltará un Cieno Gris a dentro del cuarto 3a
haciéndolo pasar por un orificio en la puerta.
Criaturas. Grimórlock (1) si los personajes alertan los grimórlocks con su
presencia; Cieno Gris (1) utilizado para emboscar los personajes.

3c. SALA DEL SARCOFAGO #2


En esta sala se encuentra un sarcófago de piedra destruido y nada de valor.
Desde esta sala un grimórlock podrá emboscar los personajes del lado este. Si
los personajes alertan los grimórlocks la puerta estará cerrada. El grimórlock
a cargo de detener los personajes soltará un Cieno Gris a dentro del cuarto 3a
haciéndolo pasar por un orificio en la puerta.
Criaturas. Grimórlock (1) si los personajes alertan los grimórlocks con su
presencia; Cieno Gris (1) utilizado para emboscar los personajes.

3d. SALA DEL SARCOFAGO #3


El acceso a esta sala se derrumbó y el acceso está bloqueado por escombros
de roca y piedra. Los saqueadores nunca pudieron acceder. Remover los
escombros toma un día de trabajo y requiere herramientas apropiadas. Si los
personajes no llevaron las herramientas no podrán remover los escombros y
tendrán que volver a la cripta en otro momento.

4. ALMACEN DE COMIDA
Los grimórlocks utilizan ese cuarto para almacenar la comida lista para ser
devorada. Siempre habrá un grimórlock cuidando la comida, viva o no.
Criaturas. Grimórlock (1)

5. COMEDOR
Ese cuarto es donde los grimórlocks devoran sus prisioneros, a veces vivos, a
veces en pedazos.

6. SALA DE LA ESTATUA O DORMITORIO


Esta sala es el verdadero hogar de los Grimórlocks. Acá es donde duermen
y se organizan para planear sus incursiones. Si los personajes alertaron los
grimórlocks se encontraran cuatro grimórlocks en lugar de seis.
Criaturas. Grimórlock (6)

Eusebio Valero (Order #30055904)


7. ACCESO A LOS BAÑOS DE LODO CALIENTE
Ese cruce lleva a los baños de lodo. En el callejón sin salida puesto al sur, los
grimórlock guardan tinajas cuyo contenido son Cieno Grises. Los grimórlocks
los usan como arma cuando necesario, o los comen guisándolos lentamente
en el lodo caliente por que los consideran una glotonería.
Criaturas. Cieno Gris (2d8), atrapadas en las tinajas.

8. BAÑOS DE LODO CALIENTE


Acá los grimórlocks se bañan aprovechando de una fuente natural de calor
puesta debajo del lodo. Los grimórlocks que se encuentran en los baños
tendrán desventaja en todos tiros de percepción. Juntos con los grimórlocks
que se están bañando siempre habrá una tinaja guisando un Cieno Gris.
Criaturas. Grimórlocks (4).

9. PUERTA DE ACCESO A LA SALA DEL TESORO


Los grimórlocks nunca pudieron abrir esta puerta, porque está cerrada con
un encantamiento. Los personajes podrán abrirla resolviendo un acertijo que
requiere poder ver los símbolos tallados en la piedra. El Dungeon Master
puede remplazar el azertijo propuesto en esta aventura con uno cualquiera de
su preferencia.

10. SALA DEL TESORO


Acá se encuentra el tesoro de la cripta obscura. El Dungeon Master puede
decidir por su cuenta cual tesoros se esconden, según su gusto, o utilizar los
tesoros sugeridos en esta aventura.

Eusebio Valero (Order #30055904)


LA CRIPTA
La cripta está construida en el costado de una montaña. La fachada está
decorada con gradados antiguos siglos, tal vez miles de años. El ingreso a la
cripta pasa por una abertura ancha poco más de dos metros, larga lo bastante
para permitir el pasaje de una persona. Los muros a dentro del pasaje también
están grabados con símbolos arcaicos imposible de comprender debido a su
antigüedad.

1. ENTRADA PRINCIPAL
El piso de esa sala está cubierto con antiguos azulejos de mármol gris
incrustado con tierra y lodo seco. Un puerta doble de latón y bronce oxidado
está ligeramente abierta y conduce a la sala 1a. Los muros todo al rededor
colapsaron debido al tiempo, y los azulejos que enseñaban otras grabaciones
y decoraciones están hecho pedazos.
DC 15 Sigilo. Si los personajes deciden entrar en la sala de forma silenciosa
tendrán que hacer ese tiro, y cada personaje tendrá que tirar por separado. Si
el tiro de sigilo falla o es ignorado, entonces se activará el encuentro descrito
en criaturas.
DC 20 Percepción. Los personajes notan los rastros de una media docena
de pies humanoides saliendo y entrando por la principal sala.
Criaturas. Enjambre de Murciélagos (1). El enjambre ataca los personajes
por 1d4 turnos antes de lograr salir de la sala pasando por el pasaje.

1a. ENTRADA SECUNDARIA


Esa sala parece ser vacía, aunque los muros están llenos de antiguas grabaciones
y decoraciones. Al contrario de la sala anterior, los muros se han conservado
bastante bien. Los personajes tienen otra chance para notar los rastros de los
grimórlocks.
DC 18 Percepción. Los personajes notan los rastros de una media docena
de pies humanoides saliendo y entrando por la principal sala.

1b. CUMULO DE ESCOMBROS


En lado Noroeste se encuentra un cumulo de escombros compuesto por
arenas, piedras, pedazos de rocas. Si los personajes deciden buscar entre los
escombros encontraran una Poción de Forma Gaseosa. Todavía la poción
está medio contaminada y la duración del efecto se reduce a 1d4 turnos en

Eusebio Valero (Order #30055904)


lugar de la duración normal.
Además de la poción se encuentran los siguientes objetos determinados de
forma casual tirando 1d6.
1) 2d10 monedas de plata, 1 collar de cobre (5mo).
2) 2d4 dientes de oro del valor de 1mo cada uno.
3) 1 anillo de oro (10mo), 2 aretes de plata del valor de 1mo cada uno.
4) 1d4 cuarzos del valor de 25mo cada uno.
5) 1 libro de conjuros con 1d4 conjuros de nivel 1.
6) Un objeto mágico determinado de forma casual.
Buscar entre los escombros tiene una chance del 10% de alertar los grimórlocks
que se prepararan para emboscar los personajes en la sala 3a.

2. ENTRADA FORTIFICADA
Para acceder a la sala 3a será necesario remover la fortificación que bloque el
pasaje. La fortificación está compuesta por troncos de árbol y rocas. Es muy
fácil removerla, pero si los personajes no tienen mucho cuidado alertaran los
grimórlocks de su intrusión.
Los personajes hacen un tiro de sigilo con una CD igual al tiro de percepción
pasiva de los grimórlocks.

3a. ANTESALA DE ACCESO


Los muros de la sala están cubiertos de grabaciones y decoraciones muy
antiguas, siempre en un idioma desconocido. Las tres puertas que conducen
a las salas 3b, 3c, y 3d, están hechas de piedra granítica.
Todavía la puerta norte (la que lleva a la sala 3d) se derrumbó hace mucho
tiempo, lo cual impide el pasaje a menos que los personajes no trabajen por
un día entero y remuevan todos los escombros.
Abrir las puertas de piedra requiere un esfuerzo conjunto de los personajes,
los cuales deben sumar un puntaje total de fuerza igual o superior a 24.
También abrir las puertas puede alertar los grimórlocks de la intrusión de
los personajes, siempre que no se hayan ya puesto en alerta. Los personajes
hacen un tiro de sigilo con una CD igual al tiro de percepción pasiva de los
grimórlocks.
Estado de alerta. Si los grimórlocks ya están en alerta, entonces emboscaran
los personajes para detener su avanzada. Los grimórlocks soltaran dos cienos
grises dejándolos pasar por dos fisuras en las puertas de piedras puestas al
este y al oeste de la sala 3a.

Eusebio Valero (Order #30055904)


3b/3c. SALA DEL SARCOFAGO #1 y #2
Los sarcófagos en ambas salas están vacíos y no contienen nada de valor. Lo
que queda de ellos son pedazos de mármol y escombros.

3d. SALA DEL SARCOFAGO #3


El sarcófago en esta sala está intacto y sellado. Está hecho de mármol muy
precioso y cubierto de grabaciones y decoraciones funerarias. En el sarcófago
aún hay el cuerpo del difunto y sus posesiones.
La siguiente inscripción está grabada sobre el sarcófago:

HIC QUI DORMIT


ELEMVOR
SAPIENTEM
DE NECROMANTIAE

Tirar 1d6 para determinar las posesiones del difunto.


1) Collar de oro (1,000mo).
2) Cuatro pergaminos mágicos, cada uno contenente 1 conjuro de nivel 1, 1, 2
y 2 respectivamente.
3) Armadura ceremonial completa de bronce (1,500mo).
4) Corona de plata decorado con cuarzos (2,000mo).
5) Cetro de cobre decorado con opalina (2,500mo).
6) Espada del Nigromante. Cada vez que se obtiene un 20 natural la
espada infligirá 1d6 de daño necrótico extra.
DC 16 Percepción. El sarcófago fue arrastrado contra la pared norte, en el
piso se notan los rastros de que fue arrastrado. La posición inicial del sarcófago
era en el centro de la sala.
DC 14 Investigación. El muro atrás del sarcófago esconde una puerta
secreta que permite acceder a la sala 4.

4. ALMACEN DE COMIDA
En esta pequeña sala los grimórlocks guardan su comida, viva o muerta que
sea. Un grimórlock está a guardia y está armado con un hacha doble.
Tira 1d6 para determinar que o quien se encuentra en esta sala.
1) Los restos de cinco humanoides hechos pedazos y amontonados en una
pila.
2) El único sobreviviente da una caravana de mercaderes.

Eusebio Valero (Order #30055904)


3) Una familia de colonos compuesta de cuatro personas.
4) Dos soldados de la milicia local.
5) Una jovencita de noble origen y su niñera. Los dos son sobrevivientes y su
familia los está buscando.
6) Un aventurero (potencial PNG) y sus dos compañeros muertos.
Criaturas. Grimórlock (1).

5. COMEDOR
El comedor es un lugar tétrico y espantoso. Sangre, pedazos de huesos rotos
y mordidos manchan las paredes y ocupan el piso. A parte de esto el lugar no
contiene nada de valor.

6. SALA DE LA ESTATUA O DORMITORIO


Acá es donde los grimórlocks duermen y planean sus incursiones. El piso está
cubierto de paja, hojas secas de árbol y retazos de ropa, todo amontonado
para formar algo parecido a una enorme cama. Si los grimórlocks no fueron
alertados por la intrusión de los personajes estarán durmiendo en paz. Los
personajes pueden moverse con sigilo y tienen ventaja en los tiros. Todavía
los grimórlocks pueden escucharlos con la percepción pasiva debido a su oído
fino aun que están dormidos.
La estatua puesta en la esquina noreste parece representar un antiguo rey.
Está hecha de mármol negro y su valor en el mercado puede llegar hasta las
5,000mo si vendida a un coleccionista. La estatua pesa alrededor de 1 tonelada
y media.
Criaturas. Grimórlock (6)

7. ACCESO A LOS BAÑOS DE LODO CALIENTE


En ese punto el calor que se emana de los baños de lodo caliente se puede
apercibir sobre la piel y el rostro. El olor de azufre, parecido a los de huevo
podrido, es muy fuerte y nauseabundo. Los grimórlocks que están bañándose
en el lodo no pueden utilizar la percepción pasiva para detectar la presencia de
los personajes, y todos tiros de percepción activa tienen desventaja debido a
que el olor de azufre y los ruidos del lodo burbujeando ofuscan los sentidos de
los grimórlocks. En el callejón sin salida puesto al sur, se encuentran algunas
tinajas de barro con una capacidad aproximativa de 25 litros. Una inspección
más de cerca de las tinajas revela que hay algo a dentro que hacer mover
ligeramente las tinajas.

Eusebio Valero (Order #30055904)


Criaturas. Cieno Gris (2d8), atrapadas en las tinajas.

8. BAÑOS DE LODO CALIENTE


Cuatro grimórlocks se están bañando en el lodo caliente y parecen estar
disfrutando ese lujo. Los cuatro tienen desventaja en los tiros de percepción
para detectar la presencia de los personajes. Flotando en el medio de la charca
de lodo, está una tinaja de barro.
Criaturas. Grimórlocks (4).

9. PUERTA DE ACCESO A LA SALA DEL TESORO


La puerta que se encuentra en frente está hecha de mármol negro decorado con
símbolos antiguos de origen nigromántico. El símbolo de la escuela perdida
de nigromancia ritualista domina el centro de la puerta.
La siguiente inscripción está grabada en la piedra:

AUDITE ME!
AUDITE ME ET REPEAT
HOC EST DONUM!

Los personajes, para poder abrir la puerta, tendrán que utilizar un cualquier
conjuro de la escuela de nigromancia. Una vez pronunciado el conjuro, la
puerta se abrirá y permitirá el acceso a la sala del tesoro.

10. SALA DEL TESORO


La sala contiene el verdadero tesoro de la cripta, aunque las grabaciones en
los muros no indican con claridad a quien pertenecía todas estas posesiones.
Los personajes encuentran los siguientes objetos:
1) Un cofre de madera negra que contiene 1d4 x 1,000 mo.
2) Un antiguo trono de ébano (1,700mo).
3) Una armadura completa de bronce con decoraciones en oro (3,000mo).
4) Anillo del Nigromante. El anillo contiene el conjuro de Falsa Vida (1/
día).
5) Cetro del Nigromante. El cetro contiene el conjuro de Infligir Heridas
(3/día).

Eusebio Valero (Order #30055904)

También podría gustarte