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HISTORIA DE LA CRIPTA
La Cripta tiene cientos de años. Originariamente fue construida por una raza
olvidada en el tiempo, y nadie la visitó desde un par de siglos. Fue saqueada
de sus tesoros más a la vista, pero los saqueadores no pudieron acceder a todo
el contenido y los bienes de valor en la cripta.
Ahora la cripta es la guarida de una pequeña tribu de Grimórlocks, de donde
las criaturas salen en las noches para atacar los pequeños asentamientos de
campesinos que viven alrededor de las montañas.
CIENOS GRISES
Los cienos grises que se encuentran bajo el control de los grimórlocks no
tienen inmunidad al fuego. Los grimórlocks utilizan los cienos grises como
arma contra los intrusos o los cocinan como postre para acompañar el plato
principal (normalmente carne cruda de humanoides).
1. ENTRADA PRINCIPAL
La entrada principal contiene un enjambre de murciélagos que atacaran los
personajes con el propósito de huir de su cueva. Los personajes tendrán la
oportunidad de notar los rastros de los Grimórlocks.
2. ENTRADA FORTIFICADA
La entrada fue fortificada por los Grimórlocks de forma muy primitiva. Los
personajes podrán desarmar la fortificación con facilidad, pero en hacer
demasiado ruido corren el riesgo de alertar los Grimórlocks, los cuales tienen
un oído muy fino.
4. ALMACEN DE COMIDA
Los grimórlocks utilizan ese cuarto para almacenar la comida lista para ser
devorada. Siempre habrá un grimórlock cuidando la comida, viva o no.
Criaturas. Grimórlock (1)
5. COMEDOR
Ese cuarto es donde los grimórlocks devoran sus prisioneros, a veces vivos, a
veces en pedazos.
1. ENTRADA PRINCIPAL
El piso de esa sala está cubierto con antiguos azulejos de mármol gris
incrustado con tierra y lodo seco. Un puerta doble de latón y bronce oxidado
está ligeramente abierta y conduce a la sala 1a. Los muros todo al rededor
colapsaron debido al tiempo, y los azulejos que enseñaban otras grabaciones
y decoraciones están hecho pedazos.
DC 15 Sigilo. Si los personajes deciden entrar en la sala de forma silenciosa
tendrán que hacer ese tiro, y cada personaje tendrá que tirar por separado. Si
el tiro de sigilo falla o es ignorado, entonces se activará el encuentro descrito
en criaturas.
DC 20 Percepción. Los personajes notan los rastros de una media docena
de pies humanoides saliendo y entrando por la principal sala.
Criaturas. Enjambre de Murciélagos (1). El enjambre ataca los personajes
por 1d4 turnos antes de lograr salir de la sala pasando por el pasaje.
2. ENTRADA FORTIFICADA
Para acceder a la sala 3a será necesario remover la fortificación que bloque el
pasaje. La fortificación está compuesta por troncos de árbol y rocas. Es muy
fácil removerla, pero si los personajes no tienen mucho cuidado alertaran los
grimórlocks de su intrusión.
Los personajes hacen un tiro de sigilo con una CD igual al tiro de percepción
pasiva de los grimórlocks.
4. ALMACEN DE COMIDA
En esta pequeña sala los grimórlocks guardan su comida, viva o muerta que
sea. Un grimórlock está a guardia y está armado con un hacha doble.
Tira 1d6 para determinar que o quien se encuentra en esta sala.
1) Los restos de cinco humanoides hechos pedazos y amontonados en una
pila.
2) El único sobreviviente da una caravana de mercaderes.
5. COMEDOR
El comedor es un lugar tétrico y espantoso. Sangre, pedazos de huesos rotos
y mordidos manchan las paredes y ocupan el piso. A parte de esto el lugar no
contiene nada de valor.
AUDITE ME!
AUDITE ME ET REPEAT
HOC EST DONUM!
Los personajes, para poder abrir la puerta, tendrán que utilizar un cualquier
conjuro de la escuela de nigromancia. Una vez pronunciado el conjuro, la
puerta se abrirá y permitirá el acceso a la sala del tesoro.