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El amanecer del Sol Negro

Una aventura para cuatro jugadores de nivel 4-6 en el mundo de Astia y Tera.
Introducción
l amanecer del sol negro es una aventura ahora convertidos en No-Muertos, deben encontrar las

E
corta creada para Dungeons & Dragons, notas restantes para enfrentarse por último a Reynald,
para un grupo de 4 a 6 jugadores de nivel un Clérigo No-Muerto que trata de abrir una cámara
5 o 6. En ella podrán poner a prueba sus subterránea.
habilidades de exploración, investigación
y combate contra enemigos adecuados a Buenos días
sus capacidades. Los personajes completan el ritual tras derrotar a
La aventura tomará al menos un par de horas de Reynald y así llevarse a recaudo lo que guarda la
juego, y tiene lugar en un pueblo desierto, en una zona cámara: Ka’Thinoggar, La hija del sol negro. Una
sin determinar (para mayor comodidad del DM). Tiefling hechicera que se encontraba en letargo en la
cámara. Si el propósito de los personajes es noble en la
campaña, los acompañará y ayudará con mucho gusto
por haberla liberado.
Trasfondo de la
Gancho de la Aventura
aventura Es posible que los personajes no quieran pasar por el
Muchos son los cultos que descienden a la locura en su pueblo porque les resulte peligroso o no les suscite
búsqueda de poder. Algunos incluso toman para si interés. Para ello dejo aquí diferentes ideas para
mismos ideas nefastas, como la destrucción de la propia incentivar la investigación:
realidad como remedio a los males mundanos.
Día a día se combaten estos peligros por muchos
aventureros, y en esta ocasión no podría ser menos, ya
un pueblo que se halla en el camino de los jugadores se
ha visto arrasado sin explicación aparente. ¿Que
secretos (¡Y tesoros! ) aguardan en el lugubre poblado?
Solo tienen una pista:
Las notas de un extraño llamado
Arcturus Moonhelm que se ecuentran
repartidas por el pueblo.

Resumen
La aventura se divide en tres partes: La llegada al
pueblo y la exploración de este, mazmorreo bajo las
galerías del pueblo y la escena final, donde conocerán a
un nuevo aliado.
El pueblo fantasma
Los aventureros descubren el pueblo en su camino, sin
ninguna persona por las calles, como si la gente hubiese
huido repentinamente. Ahi comenzarán a encontrar las
notas que les guiarán por la exploración
Pronto se darán cuenta de que no están sólos, pues
una Enano llamada Dharga se encuentra merodeando
por el pueblo y espiando a los personajes
(Al estilo Gollum, para que te hagas una idea).
Descenso al abismo
Las notas encontradas llevan a los jugadores a
descender por el pozo del pueblo a investigar lo que ha
sucedido. Luchando contra los habitantes del pueblo;
EL AMANECER DEL SOL NEGRO |
INTRODUCCIÓN 1
El pueblo fantasma

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2 MAPA DEL PUEBLO FANTASMA
El pueblo fantasma un maestro de runas que fue engañado por los Acólitos
de la luz. La nota encontrada corresponde al día 15 de
Este pueblo ha sido en antaño una pedanía de un Septimus, donde se encuentra a Dharga. Eso les dará a
pueblo mucho mayor, pero debido a antiguos saqueos y los jugadores una pista para continuar la exploración.
la sequía quedo condenado al olvido. Tras los sucesos
de los Acólitos de la luz ahora se ha convertido en un Edificio 2: Maderos apilados
pueblo fantasma, del cual apenas se recuerda el
nombre.
En las diferentes estancias se guardan pistas para
descubrir los hechos que acontecieron en el pueblo,
además de botín y alguna que otra trampa.
Las casas se enumeran de la siguiente manera:
De derecha a izquierda y de arriba abajo, por orden El hacha puede ser de utilidad para los jugadores por si
numérico. Además, se les dará nombre a la estancia quisieran romper alguna puerta o echar abajo alguna
y la respectiva descripción del lugar. ventana tapiada.
Hacha de leñador:
Daño: 1d6 + FUE (cortante)
Alcance: 20/60 pies
Precio: 5 po
Edificio 1: Armería Peso: 2 lb
Desconchabada Arrojadiza, Ligera.

Las noches en este poblado son increíblemente frías


debido a la energía Necrótica que emana del pozo. Si
los jugadores usan las maderas para encender un fuego
podrán pasar la noche sin ningún problema. En caso
contrario deberán superar una Tirada de Salvación:
Constitución (CD 16) o sufrir 1d4 de daño frío/mágico.

Edificio 3: Casa del Anciano

Una tirada de Percepción (CD 14) permite a los


jugadores ver que la puerta sostiene la entrada del
edificio. Mover la puerta implica que la entrada caiga
sobre el que la manipula, provocando 2d6+3
Contundente (Salvación: Destreza [CD 16], mitad de
daño). Esta casa pertenecía al antiguo líder del pueblo, el cual
Si se percatan del peligro, pueden coger un tablon caido mora en su interior maldito para toda la eternidad (o
del suelo y colocarlo como viga provisional en la hasta que sea destruido).
entrada. No necesitan tirada para esto. Pide a los jugadores que hagan una prueba de
Percepción (CD 25) para darse cuenta de que todo en el
edificio ha sido tapiado desde fuera, siendo esto una
pista de que no se ha tapiado para que nadie entre, sino
para que nada salga.
Si ningún jugador supera la tirada siempre pueden
descubrirlo realizando una tirada de Investigación (CD
15).
Buscar por la sala no aportará objetos de valor, solo se Entrar en el edificio no requiere ninguna prueba
encuentran por el suelo armas oxidadas que se especial.
romperán al más mínimo uso. La nota que encuentran
es la primera página del diario de Arcturus Moonhelm,
EL AMANECER DEL SOL NEGRO | EL
PUEBLO FANTASMA 3
Los personajes que posean Visión en la
penumbra/oscuridad podrán ver sin problemas, en caso
contrario un jugador que no posea una fuente de luz
perderá su bonificador de competencia en cualquiera de
sus acciones hasta que se encuentre junto a una fuente
de luz.

Cuando alguno de los jugadores se haya adentrado en la


sala

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