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TRANSFORMERS
ÍNDICE LICENCIA
Transformers .......................................... 1 Transformers y todos sus personajes son una
marca registrada por Hasbro. Esto no es más que
Índice ............................................. 2
una adaptación gratuita echa por fans.
Licencia .......................................... 2
C-System está está bajo una licencia de Creative
De qué va esto ............................... 3 Commons CcBySa.
Serie animada generación 1 .......... 4 http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
Elementos de la saga ..................... 6
Esto significa que el material creado por un artista
Historias alternativas ..................... 7 puede ser distribuido, copiado y exhibido por
Creación de PJS ....................................... 8 terceros siempre y cuando se muestren los
créditos del artista original y se introduzca este
Concepto ....................................... 8 pequeño párrafo en la obra.
Características ............................... 8 Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Habilidades .................................... 8 gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
términos de licencia que el trabajo original. C-
Cambios raciales ............................ 9
System es obra de mucha gente:
Características derivadas ............... 9
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Ventajas ....................................... 10
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Desventajas ................................. 16
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío,
Trasformaciones .......................... 18 María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente
de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y
Sistema de juego ....................................20
Nación Rolera.
Resolver acciones ........................ 20
Imágenes: Las imágenes de este documento han
Los combates ............................... 25 sido sacadas de las webs www.feebleminds-
Experiencia .................................. 27 gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y
posteriormente editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait,
Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo,
Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C-
System: http://www.rolgratis.com/c-system/

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a su vez una tradición de llamar al líder autobot (el
único que puede llevar la Matrix) "Prime"
DE QUÉ VA ESTO comienza.
9 millones de años (A.C) Segunda Guerra Cibertroniana
Los Quientessons una raza alienígena superior a Vector Sigma, el único computador del planeta
cualquier otra, creó a Vector Sigma y un pequeño capaz de dar vida a un robot y programarlo con su
planeta como del tamaño de Marte pero mucho propia personalidad, crea nuevos modelos de
más pesado y de composición más que todo de robots guardianes, llamados Decépticons, con el
metal, al cual llamaron Cybertrón. En este planeta fin de salvaguardar la paz en Cibertron.
los Quientesson empezaron una producción
masiva de robots militares y domésticos, que Lamentablemente, también da origen a un robot
vendían a otras razas inteligentes de la Vía Láctea. militar llamado, Megatron, el líder Decepticon
Uno de los grandes compradores o fieles clientes más feroz que hay, cuya única misión es llevar a la
de los Quintesson fueron unos alienígenas gloria a los Decepticons.
grandes con forma humanoide, por eso creaban Los Decepticons comienzan una repentina guerra
los robots a la semejanza de estos alienígenas. Los contra los Autobots.
robots con el pasar de los tiempos empiezan a
Los Autobots inician una resistencia contra los
desarrollar sus propias consciencias y almas de
Decepticons, su líder es Sentinel Prime, quien
rebeldes, dándose cuenta que sus creadores
valientemente lucha contra los Decepticons, pero
orgánicos los esclavizaban, y se aprovechaban de
es asesinado por Megatron durante una batalla.
ellos, dando comienzo a la Primera Guerra
Alpha Trion sin embargo, logra retirar del fallecido
Cibertroniana.
cuerpo de Sentinel Prime la matriz del liderazgo
Primera Guerra Cibertroniana de los Autobots, y la esconde.
Esto provoco que algunos robots con esperanza Tercera guerra cibertroniana
de libertad tal como A-3 (Alpha Trion) lucharan
El Transformer Orion Pax en uno de los Hangares
para liberar su pueblo de sus opresores los
de energía de los Autobots, es herido en batalla
Quintesson, este científico junto a una hembra
junto con su novia Ariel y Dion, uno de sus
autobot llamada Beta crean una revolución. Los
mejores amigos, y son llevados urgentemente a
Quientessons enterados de este problema
Alpha Trion (A-3), que los reconstruye. A Ariel
construyen unos robots guardianes para
como a Elita One, al amigo de Orion como
defenderse de la amenaza Autobot.
Ironhide, y debido a que siente en Orion una
Afortunadamente A-3 logra construir un fuerza de voluntad y una gran bondad, el lo
dispositivo para destruir esta amenaza en reconstruye como Optimus Prime, nuevo líder de
segundos. Con el paso de muchas batallas, los los autobots.
Quintessons perdieron la guerra, haciendo que
Durante todos estos años de guerra Cybertrón
los mismos huyeran de Cybertrón dándole
pudo ser gobernada por Decepticons y Autobots,
comienzo a la "Era Dorada de Cybertrón".
en estos días las era dorada de Cybertrón se acabó
Era dorada de Cybertron y la segunda y Tercera Guerra Cibertroniana
Una era en que la paz de Cybertrón estaba en empezó. En estos años muchos Autobots y
todos lados, donde los Transformers se Decepticons murieron y desaparecieron, muchos
concentraron en sus Investigaciones, Transformers huyendo de la guerra se refugiaron
descubrimientos y producción de energía para el en otro planeta para después ser conocidos como
bien de su civilización. los "Junkions", otros como Defcon se aventuran
en el espacio para encontrar y asesinar
En esta época de crea un objeto donde las Decepticons. Durante la guerra, Optimus Prime es
grandes mentes científicas sean guardadas. Este separado de Elita One, y Cybertrón fue
objeto sagrado se le dio el nombre de "Matriz del destruyéndose poco a poco, acabando con todas
liderazgo Autobot". Con el tiempo se va sus fuentes de energía.
descubriendo que la Matrix tiene grandes poderes
de energías desconocidos y sólo el Autobot
elegido por la misma podrá guardarla y asegurarla,

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SERIE ANIMADA GENERACIÓN
1
A continuación, se expone lo que ocurrió en la
serie original de Transformers, la de 1985.
A la hora de crear vuestras partidas no tenéis
que seguir el hilo argumental a rajatabla. Más
que anda, esto es para que te hagas una idea
del concepto básico de la serie.
1ª y 2ª temporada
Optimus Prime, obligado por la escasez de
energía, recolecta a los mejores Autobots para
llevarlos como tripulación en una misión de
búsqueda de energía a bordo de la nave
autobot llamada El Arca. Los Decepticons se
enteran de esto y siguen a Optimus Prime
dándose una batalla en el sistema solar, hasta
que llegan a la órbita de la Tierra. Allí caen
ambas naves, dejándolos atrapados en la tierra
por 4 millones de años.
Avivada por una erupción volcánica, la
computadora principal de El Arca (Nave
Autobot), llamada Teletran - 1, se activa, luego
esta reactiva a los Decepticons y Autobots, y
tras darle una nueva forma compatible con la
Tierra, empieza una vez más la guerra, pero
ahora en la Tierra.
Allí Optimus Prime descubre quién fue su
creador, reencuentra a su amada Elita One,
quien ahora lidera un grupo de rebeldes en
Cybertron. Optimus, la ayuda de Vector Sigma,
crea a los Aerialbots y a los dinobots.
Los Decépticons continuamente tratan de robar Durante la batalla Optimus Prime y Megatron se
fuentes de energía y llevárselas a Cybertron, o enfrentan a muerte. El resultado es la muerte de
intentan acabar con sus odiados enemigos. Por su ambos titanes. Optimus Prime, antes de volverse
parte, los Autobots han de lidiar contra el recelo uno con la Matrix, le pasa el liderazgo a Ultra-
de los humanos, a la par que tratan de frustrar los Magnus.
planes de los Decépticons. Un moribundo Megatron es abandonado en el
espacio por Starcream, el segundo al mando, pero
La película (1986)
es recatado por la gigantesca entidad llamada
Es el año 2005, los Decepticons se han apoderado Unicrom. Unicrom le renombra como Galvatron y
de Cybertron, mientras Optimus Prime y los le ordena recuperar la Matriz de los autobots y
Autobots poseen bases en las lunas de Cybertron entregársela, para poder reconstruir su
y el planeta Tierra, y se preparan para recuperar a destrozado cuerpo y resurgir con todo su poder.
su planeta de origen una vez más.
Luego de ser derrotado por Galvatron, Ultra
Los Decepticons, de otro lado, realizan un ataque Magnus pierde la Matriz, y es Hot-Rod, quien
a gran escala en la Tierra, donde muchos autobots logra derrotar a Galvatron y a Unicrom,
mueren. Por eso Blaster, por órdenes de Ultra transformándose así en Rodimus Prime, nuevo
Magnus, buen amigo de Prime, llama a Optimus líder Autobot.
Prime por ayuda.

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3ª temporada Muchos seres vivientes estaban siendo infectados
por la plaga; la única alternativa que Rodimus ve,
En el año 2006 los Quientessons, reviven el cuerpo
es la de revivir a Optimus Prime, para que lo
muerto de Optimus Prime y lo convierten en un
ayude. Por eso ordena a Skylinx, quien aun no
zombie.
había sido infectado, a que vaya a los confines de
Los Autobots, casualmente, encuentran al la galaxia a que buscar un quintesson y logre
Optimus Zombie en la cripta de los autobots, en reparar a Optimus Prime. Skylinx, cumple con la
honor de los héroes caídos. Rodimus Prime no lo orden de Rodimus, la última que le dará, ya que
podía creer, así que este una vez más y con este luego será infectado, y logran revivir a
orgullo, le entrega de vuelta la Matrix a su líder, Optimus Prime.
justamente lo que los Quientessons deseaban.
Al final, Optimus logra activar la Matriz y purgar
Éste, ya con la matriz, y manipulado por los
toda la infección del planeta.
Quientessons, traiciona a los Autobots, en especial
a Hot-Rod, Magnus, Arcee y Kup, y se va de La batalla de los Headmaster.
regreso a Cybertron, donde el resto de los
Un nuevo ataque a escala de los Decepticons a la
Autobots lo ven e inmediatamente se encuentran
ciudad autobot sucede, esta vez en busca de la
bajo sus órdenes.
llave del "energy plasma chamber". Optimus
Optimus Prime zombie les dice a los Autobots que Prime no esta muy seguro para qué quieren los
los Quintesson mataron a los otros, y que deben Decepticons este objeto. Después de hablar con
vengarlos; por eso, toda una flota autobot se Alpha Trion, descubre que con esto podrán activar
dirige a luchar contra ellos. Obviamente los una poderosa arma, que fue construida por los
estaban dirigiendo a una emboscada. quientessons. Optimus Prime los intenta detener,
pero Alpha Trion le pide que deje que pase lo que
Mientras tanto, Hot-Rod y los otros regresan a
tenga que pasar, ya que la voluntad de Vector
Cybertron y se infiltran en la nave Autobot donde
Sigma lo exige. Durante las batallas una nueva
estaba Prime, pero ya era muy tarde: La
raza de transformers es reformada, los
emboscada había empezado. Hot-Rod empieza a
Headmasters y Targetmasters. Estos comienzan
luchar a muerte contra Optimus Prime para
una nueva batalla en Cybertron. Galvatron por
sacarle la Matrix. Después de lograrlo, Rodimus
otro lado, construye unas turbinas para estrellar
Prime da la orden de retirada mientras Optimus
Cybertron contra la Tierra, y así destruir ambos
Prime, en un estado zombie aun, decide
planetas. A su vez activó la cámara de energía
estrellarse contra una super nova que se
plasma y junto con sus Decepticons escapa. Una
encontraba cerca, y así este destruye varias naves
gran cantidad de energía plasma es liberada, ésta
Quientessons.
destruye la nave de los Decepticons y es enviada a
No era por mucho que el cuerpo de Optimus la lejanía del espacio, mientras esta energía
Prime descansaría, ya que justo antes de que empieza a debilitar a todos los Autobots, menos a
estallara contra la supernova, fue salvado por una los humanos y todo ser orgánico. Spike Withwicky,
nave terrícola que pasaba cerca. El líder del viejo amigo de los Autobots, construye una
experimento tenía un odio hacia los Autobots, así máquina que hace que toda la energía liberada
que usó el cuerpo como carnada para tenderle por la cámara de energía de plasma, sea absorbida
una Trampa a los Autobots y contaminarlos con por Vector Sigma. De esta manera Cybertron llega
un virus que provocaba el odio. a una nueva era dorada y ambos planetas son
Solo Rodimus Prime se pude salvar y se lleva el salvados.
cuerpo de Optimus Prime.

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En la serie, las personalidades de cada
personaje solían ser bastante
estereotipadas, Optimus era el líder
honorable, Iron Hide el macarra belicoso,
Bumbeblee el joven inexperto, Starcream el
segundo ambicioso, Megatron el despiadado
líder, etc, etc, pero, en el fondo, todos
tenían “algo” que los hacía entrañables y
únicos.
Por último, otra cosa común en la serie era
la presentación de personajes nuevos. La
historia empezaba con unos cuantos
personajes, pero de vez en cuando se
incluían episodios “especiales” donde se
presentaba a uno nuevo, bien a un aliado o
bien a un enemigo.
Estructura
Generalmente, todas las series de
Trasformers han tenido una estructura
básica similar.
En cada episodio, los malvados Decépticosn
trataban un plan maligno, y los Autobots, al
descubrirlo, tratan de evitarlo.
Estos planes, en principio, no solían ser muy
complejos: tratar de robar la energía de una
nueva planta ultra moderna, conseguir no sé
qué materiales, obtener un nuevo aliado,
montar una emboscada, construir una
nueva arma, etc. Y rara vez la historia se
alargaba demasiado.
ELEMENTOS DE LA SAGA Para animar la cosa, de vez en cuando se incluía
Personajes algún nuevo personaje (como cuando aparecieron
los Constructicos, y su mortal combinación,
Los protagonistas absolutos de esta ambientación Devastator), o se metía alguna insurrección entre
son los Transformers, formas de vida mecánicas las filas (la deserción de los Dinobots), o los
alienígenas con la capacidad de alterar su humanos metían la pata (como cuando acusaban
morfología y transformarse en otra cosa. a los Atuobots por los malvaos actos de los
Bien ya sea jugando como Autobots, o bien como Sunticons).
Decépticons, hay una cosa que es fundamental Generalmente, los “buenos” lograban salvar el
entender: los Transformers son seres vivos, por lo día, pero su victoria nunca era completa, ya que si
que no es exacto tratarlos como a una máquina. bien frustraban los planes de “los malos” estos
Aunque no envejecen y pueden ser reparados, siempre se las ingeniaban para huir y así volver de
también sienten emociones, tienen dudas y se nuevo a la carga en otra ocasión.
relacionan con otras formas de vida como
cualquier otro personaje. Esto, entre otras cosas, significaba que los villanos
y segundarios “se repetían” a lo largo de los
Otro dato de interés es que cada personaje episodios y, sobre todo en versiones más
Transformer tiene, como mínimo, una modernas, se puede ver como los diferentes
trasformación, que lo convierte en un personaje personajes van evolucionando, trazan amistades,
completamente distinto. Esto se refleja en el y surgen enemistades o rivalidades entre ellos.
juego con dos fichas de personajes.

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HISTORIAS ALTERNATIVAS Por tanto, el principal objetivo de ambos bandos
es encontrar a cuantos más guerreros inactivos
Trasformers tal vez sea la serie animada con más posible, para así engrosar sus filas, y lograr vencer
versiones y remakes de la historia. a sus ancestrales enemigos.
Se han creado muchas versiones distintas, donde Trasformers Armada
la premisa básica (Autobots Vs Decépticons) se
mantiene, y se cambia todo lo demás. Los Autobots y los Decepticons se enfrentan en
una lucha para controlar Cybertron, su planeta de
Aquí dejamos algunas, para que veas la variedad origen. Captaron una señal de otro mundo
de historias que puedes crearte. revelándoles la existencia de los robots Mini-Cons,
Beast Wars una raza olvidada de transformers que se
despertó después de siglos de hibernación en el
Cuenta la lucha entre un grupo Maximal y planeta tierra.
Predacon, descendientes de los Autobots y los
Decepticons respectivamente. Donde el grupo Los Autobots y los Decepticons llegan a la tierra,
Predacon escapa con unos misteriosos discos cada cual con la esperanza de descubrir primero a
dorados seguidos por los Autobots (que original) los legendarios Mini-Cons, ya que una alianza con
saltando en el espacio-tiempo y llegando a un éstos últimos significaría nuevas y poderosas
planeta desconocido, que finalmente se habilidades. El destino de la tierra y del universo
descubriría que era la Tierra, millones de años entero depende de quién controlará estas
atrás. Con lo que al averiguar esto los Decepticons pequeñas máquinas.
se centran en buscar el Arca, que está
enterrada para destruir a los Autobots
dormidos en ella y así cambiar el curso de la
historia.
Beast Machines
Es la continuación de Beast Wars, donde los
Maximals y los Predacons vuelven a Cibertron,
pero se encuentran un planeta totalmente
cambiado y dirigido por una nueva raza, los
vehicons.
Masterforce
Aquí los Trasformers, antes de llegar a la
Tierra, sufren un accidente y los miembros
supervivientes de ambos bandos se
desperdigan por todo el planeta, quedando
inactivos y aislados en forma de máquinas
corrientes.
Solo unos pocos permanecen activos, y
adoptan forma humana. Para ello, separan su
conciencia de su cuerpo mecánico, y solo
pueden adoptar su forma de robot si entran
en el vehículo y juntan unas pulseras
especiales.
Otra novedad es que un Transformers inactivo
podía revivirse si un humano corriente, con
unos ideales compatibles, entraba dentro de
él y usaba las pulseras anteriormente citadas,
quedando desde ese mismo instante ligado a
la máquina.

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CREACIÓN DE PJS
Concepto HABILIDADES
Antes de nada, rellena estos campos, para tener Las habilidades muestran el progreso y la
más claro como es tu personaje. experiencia acumulada. Se puede conseguir
Nombre: el nombre de tu personaje. Se suele algunos niveles en las habilidades a coste de un
añadir tanto el nombre real como su nombre en PG por nivel de habilidad.
código para las misiones. Un PJ Transformer cuenta con 120 puntos de
Carácter: Una breve descripción de la mentalidad generación de personajes (PG) para repartirlos
de nuestro personaje. entre sus habilidades, trasfondos y armamento
(más abajo). Los humanos cuentan con 30.
Historia: El pasado de nuestro personaje. Historia
familiar, entrenamiento militar, etc. Se todo lo Se le recomienda al máster no permitir tener
detallado que puedas. habilidades por encima del nivel 9 a la hora de
crear los personajes (a menos, por supuesto, que
CARACTERÍSTICAS se trate de crear personajes experimentados para
También conocidas como atributos principales. una historia avanzada). El máximo total es 15.
Son números que determinan el potencian inicial, Las habilidades naturales son aquellas que todos
genético, de nuestro personaje. En humanos los personajes tienen. Tienen una puntuación
ordinarios suele oscilar entre 3 y 10. Los inicial de 3.
personajes trasnformers pueden tener
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas
puntuaciones de hasta el nivel 20, aunque algunas
y presentir los eventos.
ventajas y cualidades especiales pueden ampliar
dicho nivel. Atletismo: capacidad física en general.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ. Educación: conocimientos de historia, idiomas,
matemáticas, etc. Varían según la vida que
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá
coordinación y la velocidad.
de las calles y un erudito de bibliotecas).
Constitución (CON): determina la resistencia
Concentración: para estar atento, evitar
física del personaje.
tentaciones y no caer en engaños.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
sentidos del personaje.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos. Puntería: para lanzar cosas y usar armas de
fuego menores.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosas sin que nadie se entere.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje. Las Habilidades adquiridas son las que
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
comienzan a nivel 0.
carácter y su determinación.
Luchar: uso de armas blancas.
Todas las características empiezan a nivel 10, a 5
en PNJS humanos. Solo pueden subirse de nivel si Disparo: uso de armas con gatillo (pistolas,
le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ballestas, rifles láser, etc.)
ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, Coraje: para evitar el miedo o la manipulación
pero idiota, podemos quitar 7 puntos en mental.
Inteligencia para sumárselo a Fuerza, y así tener
Fuerza a 17 e Inteligencia a 3. Conducir: Para manejar vehículos terrestres.
Pilotar: para manejar vehículos aéreos.

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Supervivencia: búsqueda de alimento y - La escala. Refleja el tamaño del Transformer. Por
refugio, rastrear y sobrevivir en entornos defecto, todos los trasformes comienzan a nivel 1,
salvajes. cada nivel superior cuesta 40 PG.
Subterfugio: para engañar, mentir y Escala FUE y CON Destreza Rango PG Ejemplo
1 +5 -2 x1 0 Ravage
aprovechar las leyes en tu beneficio. 2 +10 -4 x2 40 Bunbelbee
3 +15 -6 x3 80 Rochert
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los
4 +20 -8 x4 120 Iironhide
demás. 5 +25 -10 x5 160 Optimus Prime
6 +30 -12 x6 200 Grimloock
Investigar: búsqueda de indicios de forma 7 +35 -14 x7 240 Astro Train
consciente. 8 +40 -16 x8 280 Devastator

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y Los cambios de Escala afectan al máximo y
contorsionismo. mínimo de los atributos (si tenemos Escala a nivel
4, por ejemplo, el máximo para nuestra Fuerza
Actuar: para representar un papel, actuar
sería de 20 +20= 40, y el máximo para nuestra
como otro, disfrazarse, o desenvolverse en la
destreza sería 20- 8= 12).
alta sociedad.
Medicina: Para atender la salud de los demás. CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Liderazgo: para poder controlar a las masas. También llamados atributos secundarios. Son
parámetros que suelen usarse a modo de
Mecánica: para poder reparar maquinaria con
contadores para definir algún rasgo que varía a lo
engranajes (reparación de vehículos,
largo de la partida. Su valor máximo inicial se
desmontar artefactos, etc.)
calcula mediante operaciones sencillas con los
Sistemas: Para mantener y hachear sistemas atributos principales.
eléctricos e informáticos.
Vitalidad (PV): CON x7, x2 en personajes realistas
Artillería: refleja el manejo de cañones, o segundarios. Mide tu resistencia al daño físico.
armamento antiaéreo y armas montadas en un Baja al fallar en eludir dicho daño. Los
vehículo. modificadores de Vitalidad, se suman o restan a
CON, antes de calcularla.
Ciencia: Conocimientos avanzados sobre física,
biología química, genética, biónica y cualquier Aguante (PM): (VOL+CON) x3, x6 en juegos
otra cosa similar. fantásticos. Mide la resistencia y fatiga física. Baja
al esforzarnos o al sufrir contusiones.
CAMBIOS RACIALES
Defensa (DF): Señala lo difícil que es dañar al
Los PJS Trasnfomrers poseen tres cambios personaje en combate. Se calcula como
respecto a los PJS corrientes de C-System. Estos puntuación en Destreza más la puntuación en la
cambios están equilibrados, para que no cuesten habilidad de Pelea, más diez.
PG en comparación con los personajes de otros
juegos de C-System (por si os apetece hacer La Energía (ENG): Mide la autonomía del
crossovers). Trasnfomrer. Es una característica derivada que
va disminuyendo a medida que pasa el tiempo
- Como consecuencia de su naturaleza extra (cada escena consume tanta ENG como valor en
terrestre, posees posee una penalización de -6 en Escala) o se usan facultades especiales (cada
Carisma ante los seres humanos y un -3 en poder consume tanta ENG por uso como PG
Inteligencia y Habilidad en asuntos relacionados cueste). Un Transformer parte con 100 unidades
con la cultura terrestre. de energía, y puede regenerar 5, 10 ó 15 puntos
- Transformers son formas de vida mecánicas. No de ENG por turno si se conecta a un suministro de
necesitan respirar ni comer. Así mismo, tampoco energía pequeño, mediano o grande.
son vulnerable al vacío espacial ni a la radiación. Blindaje: Determina la resistencia de la piel
Sin embargo, tampoco pueden sanar sus heridas metálica de nuestro trasnformer, y se resta al
de forma natural, han de ser reparados, y las daño sufrido. Inicialmente, vale igual que nuestra
descargas eléctromacéticas les ocasionan +30 de Constitución, pero puede mejorarse.
daño.

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VENTAJAS - Aumento de rango. 2PG o PX por punto de daño
adicional. La distancia aumenta, más o menos, en
exponente de 2 por cada nuevo nivel adquirido
(256, 500, 1km,2km, 4km, etc.)
- Efecto especial perforante. 2PG o PX por
aumento de distancia. El blindaje actúa a la mitad
ante este tipo de daño, no obstante, no afecta a
los campos de fuerza.
- Efecto especial congelante. 3PG o PX por punto
de daño adicional. Además del daño ocasionado,
el arma crea una masa de hielo, en forma de muro
o columna. Cada disparo otorga a la masa de hielo
tantos Puntos de Daño Estructural PDE como daño
causado (Los PDE vienen a ser los puntos de salud
de objetos inanimados). El hielo tiene una
resistencia o armadura de 5 puntos.
- Efecto especial térmico. 3PG o PX por punto de
daño adicional. Además del daño ocasionado, el
arma prende fuego a todo lo que alcance. Los
Transformers no sufren daño adicional por el
calor, pero el resto de personajes o estructuras
sufrían el daño ocasionado mientras no se
apaguen las llamas. Además, se pueden crear
Las Ventajas son cualidades adicionales para
muros y cortinas de fuego para distraer, ocultar o
nuestro trasnformer. Cuanto mejor sea la ventaja,
entorpecer al enemigo.
más PG hay que invertir en ella.
- Aumento de la cadencia del arma. 1 o PX por
Arma. 3PG + extras. disparo adicional. Por cada punto de cadencia
El arma personal del Transformer. Por defecto, el adicional, el arma podría realizar un disparo más
arma de energía es un arma semiautomática con 3 sin consumir energía. Aunque cada disparo
disparos de cadencia, un alcance de 128 metros seguirá consumiendo un turno de juego completo
(por el modificador a causa de la Escala), y un si el arma no dispone de otro modo de disparo.
daño igual a la bonificación dada por la Escala del
- Modo a ráfagas. 6PG o PX. Permite realizar
Transformer. Es decir, básicamente lo que hace el
ráfagas de 3 disparos por acción. Si el arma posee
arma es aumentar el rango de ataque, a costa de
una cadencia superior, también se podrán realizar
consumir energía (la ráfaga de 3 disparos consume
más ráfagas mediante acciones múltiples.
3 de ENV, por lo que cada disparo consume una
unidad de energía). - Modo barrido. 12PG o PX. Permite utilizar toda o
parte de la cadencia del arma en una sola acción,
El arma está ocultada en un compartimento
barriendo una zona. Por cada tres disparos, o
dentro del Transformer y puede ser sacada
fracción superior a dos, se gana un +1 a la
cuando se precise. Si es destruida, puede ser
puntería y al daño, a repartir a partes iguales
reparada. También se puede adquirir más de un
entre todos los objetivos existentes en la zona
arma. No obstante, el arma es personal e
barrida.
intransferible, y no puede ser usada por otro
Transformer. - Drenaje. 3PG o PX por punto de daño adicional.
El daño no se resta a la vitalidad del enemigo, si
A parte, se pueden ir adquiriendo, mediante
no a su reserva de ENG, que se añade a la nuestra.
puntos de experiencia (PX) o PG, algunos añadidos
Solo afecta a Transformers y a otras máquinas,
especiales:
aunque también puede aplicarse a otros objetivos
- Aumento de daño. 2PG o PX por punto de daño (como a una planta de energía) con el fin de
adicional. Aumenta la potencia del arma. No es recargarnos.
compatible si el arma usa algún efecto especial de
daño.

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Capacidad adicional. 5PG. la misma puntuación en Escala y solo se podrán
combinar en un único Transformer nuevo.
El personaje es especialmente bueno en algo muy
concreto. Por ejemplo, puede ser muy bueno El nuevo Transformer poseerá los atributos y
levantando peso, pero no lanzándolo ni habilidades más elevados de todos sus
golpeando; ser muy bueno desmontando sistemas componentes, todas sus ventajas y un +1 a la
de seguridad, pero no reparándolos ni creándolos; Escala por cada dos robots fusionados, con todo lo
etc. que ello implica.
Las tiradas relacionadas con dicha capacidad Carrier. 2PG por nivel.
sufren una bonificación de +10, +15 si la capacidad
La transformación del personaje permite cargar a
es muy, pero muy, concreta.
sus compañeros dentro. No se aumenta el nivel de
Lanzamisiles. 2PG + extras. Escala, solo el volumen interno.
Un arma que lanza proyectiles en lugar de ser de La cantidad de Transformers que pueden
energía. No consume ENG, pero por el contrario, transportarse es igual a la diferencia entre
posee unas cargas limitadas. estructuras por el nivel en esta ventaja. Es decir,
un trasforme de estructura 5, con Carrier a nivel 3
Por defecto, se dispone de un misil de 20 puntos
podrá llevar a 6 Transformers de estructura 3 (3x
de daño o de cuatro misiles de 10 puntos de daño,
(5-3)) o a 3 Transformers de estructura 4 (3x (5-
con un alcance de 128 metros (por el modificador
4)).
a causa de la Estructura), y una cadencia de uno.
Los misiles cuentan con un radio de explosión de Óptica avanzada. 3PG por nivel.
tantos metros como daño ocasionen. Si la reserva - Nivel 1. Los sensores ópticos de todo
de misiles se agota, el personaje no podrá usar su Transformer anula las penalizaciones por
arma hasta que reponga las existencias. falta de luz y el de distancias lejanas
inferiores a un kilómetro.
Las armas de proyectiles poseen ciertas
actualizaciones también: - Nivel 2. El personaje tiene la habilidad de
usar la visión normal y zoom de hasta
- Garfio. 2PG o PX por nivel de daño
100x. El personaje también tiene la
adicional. El proyectil no explota, si no que
posibilidad de ver diferentes espectros,
lanza un ancla con un cable, que puede
incluidos infrarrojos, ultravioleta, etc., así
ser recogido.
como los patrones térmicos. Esto también
- Aumento de carga. 2PG o PX por nivel. permite que un personaje actuar a
Cada nivel duplica la reserva de completa oscuridad.
proyectiles inicial.
Flash. 3PG.
- Aumento de daño. 1PG o PX por punto de
daño adicional del arma. Aumentar el El personaje tiene la capacidad para emitir un rayo
daño de los proyectiles cuesta menos de luz que ciega a un oponente.
porque disponen de un número limitado Cuando se use este poder, se ha de tirar una
de disparos. tirada enfrentada de iniciativa, si se supera, el
- Dirigido. 3PG o PX por nivel. El proyectil enemigo es sorprendido por el brillo y sufrirá una
puede ser dirigido tantos turnos como penalización igual a la diferencia de tirada en su
nivel adquirido. Esto significa que la siguiente turno.
víctima del ataque deberá de esquivar Flash es un arma de corto alcance con una
más de una vez el ataque o tratar de distancia máxima de unos 100 metros, que afecta
librarse del proyectil de otro modo. a todos los personajes que estén dentro del área
de efecto.
Grupo de transformación. 10PG.
Si el rival usa un método de visión que no emplee
El personaje tiene la capacidad combinarse con
la luz visible (como, por ejemplo, la visión térmica,
otro Transformer para crear un nuevo
no se verá afectado por este tipo de ataques).
Transformer de mayor tamaño. Todos los
integrantes deberán de tener esta ventaja, poseer

- 11 -
Terremoto. 1PG.
Otorga la habilidad Terremoto a
nivel 1.
Usada contra un oponente terrestre,
se ha de tirar Fuerza + Terremoto VS
Destreza + atletismo, si se tiene
éxito, el oponente pierde el
equilibrio y sufrirá un -4 en su
próxima tirada. Si además la
diferencia en las tiradas sobrepasa
el doble de la estructura del
enemigo, se caerá dentro de una
zanja, y se aplicará el daño como en
cualquier otro ataque.
Usada contra una estructura, se tira
Fuerza + Terremoto a dificultad 12.
Por cada éxito se causan 5 puntos
de daño a la estructura.
La onda sísmica puede proyectarse
hacia delante, con un alcance en
metros igual al cuádruple del valor
de la tirada, o en torno al personaje,
con un alcance igual al doble del
valor de la tirada.
Todos los personajes terrestres,
aliados o enemigos, que estén
dentro del área de alcance deberán
de tirar para evitar el daño.
Transformación. Extra 6PG.
Todos los personajes de transformes
tienen la capacidad de transformar
entre dos modos diferentes.
Algunos personajes, sin embargo,
tienen la capacidad de transformar
en más de dos modos. Un personaje
que tiene tres modos que se llama
Campo de Fuerza. 2PG por nivel.
un triple cambiador.
El personaje tiene la habilidad de crear una
Con esta ventaja el personaje contará con una barrera de energía entorno a unos 10 metros por
nueva trasformación, por lo que se deberá de
nivel de Escala y un punto de Armadura y 5PDE
crear una nueva ficha para representarla. por nivel en esta ventaja.
Comunicaciones de largo alcance 2PG La barrera protege hasta que los PDE se agoten a
El personaje tiene la habilidad de enviar mensajes todos los personajes que quepan dentro de ella.
en cualquier lugar del mundo. Sólo se puede Puede adoptar forma de cúpula o de muro a
transmitir mensajes a otros personajes con el don conveniencia.
de comunicación de largo alcance o que tengan Montar la barrera consume un punto de ENV por
acceso a un sistema de comunicaciones especial. nivel de Ventaja, sin embargo, una vez montada,
no consume energía hasta que se agoten todos los
PDE y sea necesario montarla de nuevo.

- 12 -
Proyector holográfico. 2PG por nivel. Escáner. 2 PG por nivel.
El personaje tiene la capacidad de crear imágenes El personaje está equipado con un sensor que
holográficas. Estas imágenes engañarán a puede detectar el movimiento en un área.
cualquiera que no supere una tirada enfrentada
El escáner no detecta la naturaleza del
de Inteligencia + alerta o investigar (dependiendo
movimiento, pero si su tamaño. Si el enemigo usa
de si se busca o no algo) VS Inteligencia +
algún poder adecuado, como Invisibilidad u
subterfugio + nivel en esta ventaja.
Holograma, el conflicto se resuelve mediante
El tamaño del holograma es de unos cinco metros tiradas enfrentadas.
por nivel en esta ventaja.
El alcance del escáner va creciendo en
Invisibilidad. 5PG por nivel. exponencial de 4 (8, 32, 128, 512, 2000,8000, etc.)
El personaje tiene la habilidad de volverse Extra resistente. 1PG por nivel.
invisibles a la vista normal. Esto no significa que el
Por cada nivel adquirido, el personaje gana tres
personaje sea invisible a todos los espectros
puntos adicionales de Vitalidad o de Energía (o
visuales (por ejemplo, de infrarrojos o ultravioleta)
dos de uno u uno de otro, como mejor se vea).
o el sonido. El personaje sólo es invisible a la vista
normal. Disruptor de radio. 2PG.
La invisibilidad dura tantos turnos como éxitos El personaje tiene la capacidad de perturbar las
sacados en una tirada de Destreza + Invisibilidad a transmisiones de radio y bloquearlas o
dificultad 15 o hasta que sea golpeado. Luego es escucharlas. Para ello hay que superar una tirada
preciso activar el poder de nuevo. de INT + sistemas a una dificultad entre 15 y 25.
También permite interferir comunicaciones con
Es posible volver invisible a más de un personaje
otros Transformers, y espiarla, pero para ello hay
aplicando las reglas de acción múltiple, y
que superar la tirada de INT + sistemas del
manteniéndose lo más pegado posible entre si.
enemigo.
Médico cibernético. 5PG. El uso de este don requiere toda la concentración
El personaje es experto en medicina y del personaje.
procedimientos de reparación y tiene la capacidad
Sidekick. 5PG por nivel.
de reparar otros Transformers.
El Transformer cuenta con un pequeño
El personaje ha de tirar Inteligencia + Sistemas a
Transformer complementario bajo sus órdenes.
dificultad 15. Cada éxito recupera un punto de
Este nuevo Transformer se crea como otro
salud del paciente.
personaje más, cuenta con todos sus atributos y
Este tipo de tirada solo puede realizarse una vez habilidades básicas a nivel 3, y cuenta con 2PC y
por herida al día. No contar con el equipo 10 PG adicionales por nivel adquirido en esta
adecuado otorga una penalización de -3, mientras ventaja.
que realizar la operación en un taller o bahía
El complemento es siempre más pequeño que el
acondicionada otorga un +3 a la tirada.
original (al menos dos niveles de estructura
Armas de cuerpo a cuerpo. 1PG por nivel. menos, aunque puedes darle un nivel inferior para
abaratar coste) y ha de estar relacionado con el
El personaje está equipado con un arma blanca
personaje. Por ejemplo, si el Transformer original
que causa tanto daño adicional como nivel
es un radio casete, el complemento puede ser una
adquirido en esta ventaja.
cinta que sale de su interior.
El nivel de daño no puede sobrepasar el bono
Los complementos no poseen Energía propia, y
otorgado por la Escala del personaje.
solo poseen la que el personaje decida
Si el arma se pierde o daña siempre puede crearse suministrarle de su propio sistema.
otra igual o repararse, pero cada arma es
individual e intransferible, y solo puede ser usada
por un solo Transformer.

- 13 -
Teleportación. 1PG. Sensor de combate. 2 PG por nivel.
El personaje obtiene la habilidad Teleportación a +1 a la iniciativa por nivel.
nivel 1.
Memoria prodigiosa. 2 PG.
Tirando INT + Teleportación, el personaje puede
Se gana la capacidad de memoriza las cosas de
desplazarse de un lugar a otro, siempre y cuando
forma instantánea.
posea en su mente una imagen clara del destino y
su localización precisa. Calculadora mental. 2 PG.
La dificultad de la tirada suma 3 niveles por cada Se consigue una enorme facilidad para el cálculo.
vez que la distancia aumente en exponente de +4 a las tiradas relacionadas.
dos:
Sentido común. 2 PG.
Dificultad Distancia Dificultad Distancia
3 2 21 128 +1 en todas las tiradas relacionadas con el
6 4 24 256 razonamiento.
9 8 27 512
12 16 30 1024 Crear. 10 PG.
15 32 33 2048 Se puede crear objetos y armas especiales usando
18 64 36 4100
pocos medios y la inteligencia. La dificultad
El desplazamiento siempre es en línea recta, si se dependerá de los materiales disponibles y la
falla en la tirada, el personaje se posará lo más complejidad del objeto.
cerca de su destino que dé de si el resultado de la
Manipuladores finos. 1 PG por par.
tirada.
El tamaño de los Transformers puede hacer que
El movimiento es instantáneo y no cuenta como
manipular objetos pequeños sea muy
una acción en combate, por lo que puede usarse
complicado.
para sorprender a un enemigo. Para llevar a más
de un personaje aplica las reglas de acción Este trasfondo otorga unos pequeños
múltiple. manipuladores para solventar este problema.
Sónico. 2PG por nivel. Un ejemplo sería una mano con dedos prensiles
de tamaño humano, o unos tentáculos pequeños y
Otorga la habilidad Sónico a nivel 1. finos, capaces de manipular objetos pequeños sin
Esta habilidad permite atacar con ondas sonoras a problemas.
todo aquel que esté enfrente del personaje. Este tipo de órganos suelen estar en los extremos
Todo aquel que no supere una tirada de Voluntad de los brazos, o en zonas semejantes. Si el
+ atletismo a una dificultad de 15 + nivel en Sónico Transformer es muy grande, puede estar en la
quedará aturdido e incapacitado durante tantos punta de un tentáculo o salir de la yema de sus
turnos como fracasos obtenidos. Aunque tendrá dedos.
derecho a tirar nuevamente en cada uno de esos
Sentido de la orientación. 2 PG.
turnos para comprobar si se despeja antes o no.
Con esta opción, nunca te perderás.
Kit de herramientas. 2PG.
Power Master. 10PG.
El personaje cuenta con un buen kit de
herramientas, adecuadas para cualquier tarea de El Transformer puede combinarse con otro
electrónica o mecánica. De esta forma, nunca Transformer y convertirse en su fuente de
sufrirá penalizaciones por no poseer el equipo energía.
adecuado en esta clase de situaciones. Las Reservas de ENG y las habilidades de
Reacción espontánea. 2 PG. Atletismo y Pelea de ambos personajes se suman.
Aquel que posea esta opción no se le podrá aplicar Para poder combinarse con un Transformer el
pena alguna cuando sea sorprendido. personaje ha de tener dos niveles de Escala menos
que su objetivo.

- 14 -
La forma mecánica del personaje se oculta dentro
de una carcasa sintética orgánica de aspecto
humano, que lo hace indistinguible a simple vista.
Los niveles en las características del personaje
permanecerán, salvo la Escala, que pasará a ser de
nivel uno, con todo lo que ello implica.
Grabadora. 1PG.
El personaje tiene la capacidad de grabar video y
sonido para poder reproducirlo posteriormente.
Esto evita malinterpretar la información y les
permite obtener grandes cantidades de
información con precisión.
Lanzar sustancia. 5PG + extras.
El Transformer puede disparar un tipo de
sustancia a definir (agua, pegamento, hielo, etc.)
con la que podrá crear estructuras sólidas.
Por defecto, el alcance es de 128 metros y la
sustancia posee tanta Resistencia como Escala
posea el personaje. El blindaje de cualquier cosa
creada con la sustancia coincide con el nivel de
Resistencia, y sus PDE se calculan como Residencia
x 2.
Head Master. 10 PG. Por cada PG o PX adicional el nivel de Resistencia
El Transformer puede combinarse con otro aumenta un punto.
Transformer y convertirse en su cabeza Por cada 2 PG o PX adicionales el alcance máximo
La Destreza e Inteligencia de ambos personajes se aumenta un exponente de dos (256, 512, 1024,
suman. 2050, 4100, etc.).

Para poder combinarse con un Transformer el Pagando 5PG adicionales, la sustancia también
personaje ha de tener dos niveles de Escala menos causará daño por turno de contacto físico (lava,
que su objetivo. electricidad, etc.). El daño será de un punto por
nivel de Escala del trasnformer, pero puede
Cuando el Head master es un humano hay dos aumentarse invirtiendo 1PG o PX adicional por
vertientes: se transforma en un cyborg de punto de daño extra.
estructura 1 o usa unas pulseras que hacen que se
fusione con la máquina. Activar este poder consume tanta ENG como
Resistencia y Daño empleado.
Target Master. 10 PG.
También recuerda que una sustancia puede tener
El Transformer puede combinarse con otro debilidades (el fuego se apaga, el hielo se derrite,
Transformer y convertirse en su arma. Las la electricidad no afecta a la goma, etc.)
particularidades del arma (daño, ventajas, etc.) y
las habilidades de Artillería y Disparo de ambos Vuelo. 1PG.
personajes se suman. El personaje gana la habilidad de vuelo a nivel 1.
Para poder combinarse con un Transformer el Esta habilidad permite volar a 10 km por hora por
personaje ha de tener dos niveles de Escala menos nivel adquirido y maniobrar en el aire con tanta
que su objetivo. facilidad, como si se estuviese en tierra. A nivel de
Pretender. 15PG. reglas, sustituye a las habilidades de Acrobacias y
Atletismo mientras se esté en el aire.
El trasnformer cuenta con una tercera
trasformación de aspecto humano. No permite desplazarse en el vacío.

- 15 -
DESVENTAJAS concentración a dificultad 15 + el nivel en esta
desventaja.
Las desventajas son cualidades perniciosas para
nuestro trasnformer. Obtener una desventaja Sin manos. 15PG.
otorga PG adicionales para invertirlos en otra El personaje no tiene manos. Esto significa que el
cosa, a mayor desventaja, más PG otorga. personaje no puede realizar ningún tipo de acción
No se aconseja permitir más de tres desventajas relacionada con la manipulación de objetos.
por personaje. Podrá acarrear y golpear cosas pero no podrá
usarlas de forma convencional.
Agresivo. 3PG por nivel.
Sin habla. 5 PG.
El personaje actúa siempre de forma violenta y
poco racional. El personaje no se puede comunicar de la forma
acostumbrada, por lo que debe realizar gestos o
Para evitar actuar de ese modo hay que superar usar otros medios para comunicarse con otros
una tirada de Voluntad + concentración a personajes. Esto puede hacer muy difícil que un
dificultad 15 + el nivel en esta desventaja. personaje mande un mensaje en caso de
Frágil 20PG emergencia.

El personaje es menos resistente que los demás. Obsesión. 3PG por nivel.
Calcula su vitalidad como Constitución x3, en lugar El personaje está completamente obsesionado
de x 5. con algo. El carácter no se detendrán ante nada
Deber. 3PG por nivel. para conseguir sea cual sea el objeto de su
obsesión pueda ser. Esto a menudo significa que
El personaje tiene una obligación específica que un personaje a menudo abandonará lo que esté
no puede saltarse (liderar una facción, proteger un haciendo con tal de lograr algo relacionado con su
objeto, realizar ciertas tareas). Cada vez que el obsesión.
personaje intenta realizar una acción que rompe
su Código de Ética que la acción sufre una pena de Para evitar actuar de ese modo hay que superar
-2por nivel adquirido. una tirada de Voluntad + concentración a
dificultad 15 + el nivel en esta desventaja.
Además, el resto de sus compañeros siempre lo
verán como “el de esa obligación”, y esperarán de Exceso. 10PG.
el que siempre la cumpla. El personaje siente que puede competir a un nivel
Dudoso. 15PG. muy por encima de sus posibilidades, por tanto,
nunca se echará atrás, incluso si no tiene
El personaje pone en duda la causa de los posibilidad alguna de triunfar.
Autobots o los Decepticons (o de cualquier otra
afiliación a la que se pertenezca). Se pregunta Rivalidad. 15PG.
constantemente los motivos y acciones de sus El personaje está constantemente tratando de
compañeros y siempre tienen que ser motivado superar otro personaje, y no se detendrá ante
para actúa. Esto puede dar lugar a una gran nada para hacer quedar mal de su rival y salir
cantidad de conflictos con sus compañeros. victorioso.
Se distrae fácilmente. 3PG por nivel. Este tipo de rivalidad puede ser amistosa o más
El personaje se distrae muy fácilmente. Es difícil hostil. De hecho, puede evolucionar de un tipo a
para el carácter a la estancia en cualquier tarea otro según la actuación de los personajes.
para la cantidad de tiempo prolongado. El Grave secreto. 15PG.
personaje sufre un -1 en cualquier tarea larga o
pesada. El personaje tiene algo que ocultar. Esto es algo
tan grave que podría ser muy perjudicial para el
Además, puede perder la concentración en el futuro del personaje. Tal vez sea algún tipo de
momento menos oportuno y distraerse con debilidad oculta, o un secreto vicio, adicción, etc.
cualquier cosa. Para evitar actuar de ese modo
hay que superar una tirada de Voluntad + Cualquiera que sea el motivo, el personaje quiere
mantenerlo así, y hará todo lo que esté a su
alcance para ocultarlo.

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Súper Patriota. 10 PG. Trasformación pequeña. 20PG por nivel.
El personaje cree en la causa de su afiliación, sin El objeto en el que se trasforma el personaje es de
importar la que sea. Siempre obedecerá a su líder menor tamaño. Pierde un nivel de estructura por
por temeraria o absurda que sean sus órdenes. cada nivel escogido, con todo lo que ello implica.
Capacidad limitada. 6PG. Personalidad molesta. 3PG por nivel.
Lo contrario de la donación "Capacidad Adicional", El personaje es envidioso, rencoroso, soberbio,
el personaje sufre una pena de -12 en una tarea mentiroso o algo similar. Esto le acareará toda
específica y determinada. clase de problemas siempre que no se controle.
Mala suerte. 20PG. Para evitar actuar de ese modo hay que superar
una tirada de Voluntad + concentración a
Al personaje o a sus acompañantes suelen
dificultad 15 + el nivel en esta desventaja.
ocurrirles cosas malas sin motivo aparente. De vez
en cuando, el DJ puede pedir a uno de los Código moral. 5PG por nivel.
jugadores que lance un dado. Cuanto más bajo sea
El personaje tiene un código específico o conjunto
el resultado peor será la catástrofe que suceda.
de la moral que siempre respeta. Toda vez que el
Vulnerabilidad. 10 PG. personaje intenta realizar una acción que rompe
su Código de Ética que la acción sufre una pena de
El personaje tiene difícil resistir a ciertos tipos de
-3 o más según la gravedad de la acción en
energía o sustancia (calor, frío, óxido, etc.), que le
relación con el código.
causa un +15 al daño cuando la emplean en contra
suya. Para evitar actuar de ese modo hay que superar
una tirada de Voluntad + concentración a
La sustancia la determina el DJ y ha de ser algo
dificultad 15 + el nivel en esta desventaja.
plausible, pero que no se encuentre en cada
rincón. También puede ser alguna forma de
ataque (ataque cuerpo a cuerpo, ataque con
armas de filo, etc.)
Atributo inferior. 5PG por nivel.
El personaje tiene una penalización de -1 por nivel
en uno de sus atributos.
Recuerda que todo atributo ha de estar, al menos,
a nivel uno, y que los niveles inferiores a 3
conllevan ciertas restricciones.
Trasformación exótica. 10PG.
La trasformación del personaje no es algo que
pueda verse en la Tierra hoy en día, como, por
ejemplo, un dinosaurio, o un platillo volante.
Esto imposibilita al Transformer usar su modo
alternativo para poder camuflarse o pasar
desapercibido.
Rebelde. 2PG por nivel.
El personaje actúa siempre por su cuenta y rara
vez tiene en consideración la opinión de los
demás.
Para evitar actuar de ese modo hay que superar
una tirada de Voluntad + concentración a
dificultad 15 + el nivel en esta desventaja.

- 17 -
TRASFORMACIONES Motor de reacción. Coste: 20 PG. La
transformación posee una propulsión aérea de
Los Transformers pueden cambiar su morfología y gran potencia que, como mínimo, alcanza la
adoptar la apariencia de otra cosa. Esta nueva velocidad del sonido. Su velocidad pasa a ser de
forma se refleja en el juego como la creación de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada punto en
una nueva ficha. DES.
La forma transformada mantiene los niveles en los Rotores. Coste: 15PG. Como los helicópteros. La
atributos, ventajas y desventajas, pero las transformación puede volar, pero requiere unas
habilidades son recreadas de nuevo, como si se aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa
tratase de un personaje diferente. a ser de 20 km/h por cada punto en DES.
Así mismo, cuando se reparta experiencia, se Alas. Coste: 15PG. Como las aves. La
otorgará experiencia a la forma robótica y a la transformación puede volar, pero requiere unas
forma transformada, como si fuesen dos aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa
personajes diferentes. a ser de 20 km/h por cada punto en DES.
Las trasformaciones tienen disponibles todas las Subterráneo. Coste: 25PG. La transformación
habilidades y ventajas ya señaladas para los viaja principalmente por debajo de tierra u otro
personajes y, además, una serie de trasfondos material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h
exclusivos para ellas. por cada punto en DES.
Las desventajas se mantienen en la forma Sumergible. Coste: 20PG. Como los submarinos.
trasformada, por lo que los PG extras otorgados Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por
también se aplican a la transformación. cada punto en DES.
Métodos de desplazamiento Turbinas. Coste: 20 PG. La transformación alcanza
Ruedas. Coste: 0PG. El método de desplazamiento notables velocidades gracias a la propulsión que
por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a
cada punto en DES. ser de 80km/h por cada punto en DES.

Artrópodo. Coste: 15PG. +5PG por par de patas Viaje espacial. Coste: 50 PG. La máquina puede
adicionales. La transformación posee varios pares saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este
de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la sistema de movimiento no funciona a corta
velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG distancia. Su velocidad será de 0,1 año luz por
y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV.
cada MOV y par de patas extra. Ninguno. Coste: -25PG. La transformación no se
Bípedo. Coste: 15 PG. La transformación posee mueve por sí misma.
dos piernas antropomórficas para desplazarse. Extras
Esto le confiere la capacidad de sortear obstáculos
que un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace Despegue vertical. Coste: 5 PG. Permite despegar
más lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h cada de forma vertical.
punto en DES. Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel. Por
Deslizante. Coste: -5PG. La transformación puede cada nivel, la máquina aguantará una presión de 1
deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. km de profundidad.
Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada punto Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por cada
en DES. punto de nivel, la máquina aguantará 500º
Flotante. Coste: 12 PG. La transformación viaja centígrados.
principalmente por encima del agua o cualquier Resistencia al frío. Coste: 3 PG x nivel. Por cada
otro líquido, como los barcos. Su velocidad pasa a punto de nivel, la máquina aguantará -100º
ser de 9 km/h (5 nudos) por cada punto en DES. centígrados.
Soporte auxiliar. Coste: 10 por nivel. Sistema de
energía de emergencia. Otorga 20 unidades de
Energía por nivel adquirido.

- 18 -
Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una atmósfera y ocasionaremos 4 puntos de daño adicional
temperatura adecuadas para un ser humano. durante tres turnos. Solo afecta a seres orgánicos.
Requiere al menos de uno por cada miembro de la Una tirada exitosa de medicina, a una dificultad
tripulación, pero se pueden tener más de reserva. igual a la tirada de ataque, anula el efecto.
Sistemas de diagnóstico. Coste: 1x nivel. Sensores Opciones Efecto PG
de diagnóstico y apoyo en la reparación. Cada Segrega Causa daño por corrosión. Afecta
+5
nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de ácido a orgánicos como a cibernéticos.
reparación y localización de averías. Causa parálisis, en lugar de daño
Paralizante +2
adicional.
Tentáculos 2 PG por unidad. Los tentáculos son Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2
más flexibles y finos que un brazo, pero no sirven Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1
para una manipulación fina de objetos. El daño Suma el nivel al daño del arma. La
que puede realizar un tentáculo es el mismo que Aturdidor totalidad del daño se restará al /2
un puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie Aguante de los orgánicos.
de pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, Mordedura venenosa. 9PG. Esta ventaja combina
cuesta solo 1 PG por unidad. una mordedura de daño +3 con un veneno de
Brazos segundarios. 4 PG por par . Un par de nivel 3.
brazos completamente funcionales, pero que no Nadador completo. 2PG. Permite desplazarse de
sirven para una manipulación fina de objetos. forma natural en el agua.
Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
Secreciones. 1 PG por nivel. La tela de una araña
Garras o espinas. 2PG por nivel. Unas garras o o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La
una serie de pinchos en cada extremidad o secreción tiene Niveles puntos de armadura. Cada
apéndice de la criatura. Cada nivel adquirido secreción otorga 10 PDE por punto de Energía que
confiere +1 al daño cuando se golpee con ellos. se invierta en la construcción. Las secreciones
Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel. Unas tienden a descomponerse pasado unas horas.
potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado,
o unos prominentes cuernos. Cada nivel adquirido
confiere un +3 al daño cuando se usa, sin
embargo, la tirada de ataque sufre una pena de -1
por cada nivel adquirido.
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel. Como la de los
cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que
causan +2 al daño por nivel adquirido. También
permiten una manipulación semi fina de objetos,
pero con una pena de -1 por nivel adquirido.
Camuflaje. 2 PG por nivel. Cada nivel de esta
opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el
camuflaje no cambia con el ambiente, solo es
válido para el ambiente natural de la criatura,
costará 1 PG por nivel.
Cola poderosa. 3 PG por nivel. Posees una cola
grande y fuerte que hace +3 puntos de daño por
nivel de trasfondo. El daño es contundente, a
menos que posea unas púas o espinas.
Glándulas venenosas. 2PG pon nivel. Colocadas
en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las
garras. Cada nivel adquirido causa un punto de
daño adicional por veneno tantos turnos como
éxitos obtenidos en la tirada de ataque. Es decir, si
atacamos con un veneno de nivel 4 y obtenemos 3
éxitos, a parte del daño normal del ataque,

- 19 -
SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada básica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compáralo con un número de dificultad (ND). Si la
suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición,
una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisión a 60 Km./h. Izar algo pequeño,
9 6 Kg./m. Plástico Acción muy sencilla
Una bebida alcohólica encender una vela
Colisión a unos 100 Acción sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Acción
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Acción complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en zig-
resistir un entorno muro de tierra
zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una acción difícil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisión a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumonía o Algo muy difícil. Pasar
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un entre 2 objetos, recuperar
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil el control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avión en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisión a unos 300
huracán
Km./h
Resistir los efectos de
Acción humanamente Hacer que un volcán
30 500 Kg./m. Hierro una droga o
imposible activo entre en erupción
enfermedad mortal
Rocas Aguantar media hora la Mover objetos difíciles,
33 1 t/Km.
sueltas. respiración como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de Transformar una moto en
36 Acero Acción épica
coche una cobra limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo químicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Acción increíble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar Acero
45 Algo legendario Manipular moléculas
un tanque reforzado
48 32 t/Km. Acción súper heroica Provocar maremotos
Resistir el vacío del Poner en órbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
52 Levantar trenes
54 128 t/Km. Adamantino Acción titánica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montañas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Acción cósmica
inmersión en magma
Destruir ciudades, mover
63 1.024 t/km.
continentes.
66 2.050 t/Km. Continentes Atravesar un planeta.
Lanzar una montaña
69 4.100 t/Km. Acción divina
fuera del planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar planetas
75 16.400 t/km. Huir de agujeros negros Reconstruir planetas

- 20 -
La narración suele comenzar por el jugador a la Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o
derecha del Narrador, sin embargo, si determináis Psicología.
que el orden de declaración es importante por Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o
algún motivo (como en un combate, donde lleva Concentración.
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
determinará realizando una tirada de iniciativa Sistemas o Ciencia (según artefacto).
(INI): el que saque más en una tirada de Destreza Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
+ Alerta, actúa primero. Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración.
Cada jugador dispone de una acción por turno de Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
juego. Como acción se considera cualquier tarea Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
segundos de tiempo de juego. Si la acción es Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
especialmente larga, o repetitiva, podéis
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR +
plantearos que un turno abarque más tiempo, Subterfugio.
siempre y cuando dicha duración se mantenga por
Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio.
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
Investigación. Deducir un resultado empírico: INT +
descrita la acción, el turno acaba.
Ciencia.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
posibles consecuencias de la tirada. No pidas Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no
has previsto que ocurrirá si el personaje muerte Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Mecánica.
en la caída, y te estropea el resto de la partida. Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Escoger rasgos
Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.
Es importante saber combinar, de forma lógica y Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.
ajusten a la situación a resolver.
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
El nombre de las habilidades y características Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden Disparo (depende del objeto usado).
tener una cantidad de usos más amplio. Aquí Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
dejamos algunos ejemplos con los casos más (depende del objeto usado).
frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
diferentes si así lo estimáis oportuno.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación. Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o
Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia. semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución
Evento social. Regatear: INT + Persuasión. + Atletismo a dificultad 15.
Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o
pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Etiqueta. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión. Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada
por herida.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Coraje.
Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo. Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad +
Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Concentración.

- 21 -
Acción múltiple Índice de éxito
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). acción, sino como de bien la hemos realizado.
Realizar otra acción por turno supone un -3 a Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. saber la cantidad de Éxitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de Fracasos.
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente
permitir acciones múltiples, a menos que alguien Val. Suceso físico Evento social Investigar
ataque con dos armas a la vez, ya que ambos Repudio
Fracaso Pista falsa y
vergonzoso,
contendientes obtendrán la misma penalización, y -6 ó
estrepitoso,
que acarrea
desconcertante,
no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta que pone en que llevará al PJ
más serios
serio peligro al en dirección
mientras los demás jugadores esperan. problemas al
personaje opuesta.
personaje.
Tirada instantánea Metedura de Pista errónea o
Desprecio
pata similar, que
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador considerable,
generalizado.
entorpece o
desee comprobar algo, y que aún no sea turno -5 a No esperes
que será retrasa al
-3 ayuda alguna
para que el jugador dueño del personaje recordada personaje en el
durante
implicado tire. En estos casos, el jugador podrá bastante curso de su
mucho tiempo
realizar una tirada sin que ello cuente como una tiempo. labor.
Desagrado y
acción que consuma su turno. -2 ó
Fallo menor habladurías en
No se descubre
-1 nada
Algunos ejemplos: tu contra
Se descubre lo
1 o Éxito por los Te hablan a
Comprobar si le causamos una primera buena 2 pelos duras penas
mínimo
impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La imprescindible
Información
dificultad variará según nuestro modo de actuar y 3 ó Conversación
Éxito normal Concisa y
aspecto en general. 4 amena y trivial
suficiente
Éxito Conexión real
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que 5 ó Información o
especialmente y auténtica
no buscamos: Inteligencia + Alerta. 6 ayuda adicional.
bueno entre los PJS
Gran fama y Pistas o
Una proeza
7 u respeto por elementos
digna de un
8 parte de los cruciales de la
genio.
presentes trama.
La fama de tu
Información
proeza será
9 ó Límite de la jugosa e inaudita
recordada y
más perfección que jamás nadie
contada
sospecharía
mucho tiempo
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede
reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En
un combate o en una tirada de medicina, por
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se
pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud
(una tirada por herida). Mientras que en una
tirada para correr, pueden indicar cuantos metros
nos desplazamos: un éxito, un metro por turno.

- 22 -
La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por
en una situación de terror, por ejemplo, lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
podríamos indicar que perdemos un punto de embargo, esta regla no está para que os paséis
Razón por cada dos fracasos en tiradas contra el tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
terror; mientras que en uno de acción podríamos factores influyentes en cualquier situación son
decir que los enemigos son lanzados por los aires demasiado numerosos como para poder
un metro por cada dos, o cuatro, éxitos en la reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
tirada de ataque. de proceder solo del elemento que vosotros
creáis más importante.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los
que tenéis que decidir qué significan los éxitos Algunos ejemplos:
exactamente. Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Tirada sostenida Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
(CAR + Persuadir o Intimidar).
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
ocasiones, como competir en una carrera, no es sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se coger carrerilla tomamos más impulso.
resuelva poco a poco para que no se decida todo Modificadores
de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Son situaciones que alteran el resultado de una
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad,
sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto para obtener un mejor resultado.
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto Superioridad técnica.
debería de durar la situación, dividir ese tiempo +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una estacionario, situación ventajosa. Material mucho
de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría más resistente.
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
unos 12 segundos; mientras que preparar una alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después
conspiración para derrocar al dictador podría de un esquivo o bloqueo exitoso.
llevar diez años, y cada tirada supondrían un año. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
personaje. Llevarse un rato apuntando.
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
local.
mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
implicado en cada una de las fases. Si el número -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
de implicados no es suficiente, el Narrador puede
aumentar el número de fases, o la dificultad. -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
El resultado final dependerá de las sumas de todos -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.
los resultados obtenidos. Un buen valor positivo Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un
puede significar que terminamos la tarea antes de objeto poco familiar.
tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado, -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
mientras que uno negativo puede que implique no inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza. -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
Tiradas de apoyo Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una
Permiten resolver una situación donde pueden pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.
intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido Completo agotamiento o aterrorizado.
en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en
la tirada normal, y cada fracaso se resta.
- 23 -
Un consejo. Aplica los modificadores en función - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
de la Narración del jugador. No es lo mismo decir: enfermedades causan una vez al día tanto daño
“Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la como Nivel tengan. El efecto dura tantos días
mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. como fracasos obtenidos. El Nivel también indica
De esta forma tus jugadores se esforzarán más por la pena a toda actividad física (alguien enfermo,
dar brío y dinamismo a las partidas. Aquel que en o hambriento, estará lastrado físicamente).
la descripción de su acción parezca tener ventaja,
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en
debería de tener ventaja en la tirada.
estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo,
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el pueden sumarse a nuestro Atletismo para
jugador a su personaje. Un jugador con mucha ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los
labia podría obtener un gran bono por soltar un éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse
bonito discurso, pero si resulta que su personaje a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de
Algunos talentos sobrenaturales, como una
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
mirada petrificadora o un encantamiento, pueden
de forma contraria al concepto de su personaje.
causar cambios de estado. En este caso, el efecto
Sustancias y elementos nocivos se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
efecto durará tantos turnos como éxitos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento
obtenidos en la tirada del agresor.
dañino, como venenos o el fuego, causa daño.
Estos males se clasifican según el nivel de Narrando lo sucedido
peligrosidad. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento
Nivel Quemaduras Drogas y venenos de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
Mechero, 220 v, agua Alcohol, belladona,
3 ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
fuerte radiación leve
Antorcha, 330 v, ácido
5 Pentatol sódico, arsénico Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
nítrico
7
Hoguera, una farola, LSD, veneno de escorpión, manera. No obstante, es bueno usar un par de
ácido clorhídrico radiación
Una pira, un rayo, Cocaína, veneno de cobra,
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
9 detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
ácido sulfúrico mucha radiación
Nivel Caídas Nivel Sed acción, las consecuencias que derivan de esa
1-9 3m-6m 3 12 horas
10-34 8m-20m 5 Un día
acción, y las reacciones o gestos de los implicados.
35-40 30m-50m 7 2 días Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
41-50 60m-150m 9 4 días
Nivel Hambre Temperatura Enfermedades
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
3 Un día Ata / Baja Malestar para que esta fluya libremente.
5 2 días Muy baja Gripe
7 4 días Muy alta Neumonía Por otra parte, no siempre es necesario calcular el
9 6 días Extrema Plaga índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de de nuestra tirada ya sabremos como de
Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel impactante ha sido la acción.
de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de
fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar
Atletismo, podemos discernir que su acción es casi
Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos,
imposible de emular por un ser humano, por
los fracasos indicarán la duración del efecto:
tanto, es algo increíble y sorprendente.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
Ante todo, lógica e imaginación.
turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno Simplificando la cosa
si no tenemos protección adecuada). Si la En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y
sustancia es una droga o veneno poco potente realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
(bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se recuerda que las reglas están solo para resolver
restará del Aguante, y no de la Vitalidad. situaciones de duda, situaciones en las que el los
- El daño por caídas solo se aplica una vez. jugadores no están seguros del resultado. Si usas
la lógica, puedes reducir bastante el uso de las
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego:

- 24 -
- Muchas acciones pueden darse como éxito o Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
fracaso automáticamente, simplemente Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
comprobando el concepto de personaje. Por oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
ejemplo, derribar una puerta debería de ser sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra
sencillo para un aventurero o un bombero, pero acción similar narrada por el jugador, pueden
imposible para un anciano, por lo que no se facilitar una mejor posición a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser
necesitaría tirar para resolver esta situación.
tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos
- Si la interpretación del jugador da pie a ello, logrados podrán sumarse a la próxima tirada de
puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada. combate.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
recita a la perfección un poema, no es necesario una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción
realizar tiradas, si no que se puede declarar múltiple.
perfectamente que ha logrado ligar.
Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
- Muchos combates pueden reducirse a una cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata al rival mediante una tirada de fuego de supresión
de noquear a un guarda, no es necesario realizar (Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al
un combate de ello, solo pide una tirada de Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo). personaje puede ponerse en peligro aunque no
LOS COMBATES sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
tiradas instantáneas para comprobar si nos
La tirada percatamos del peligro a tiempo.
C-System no cuenta con reglas específicas para el Las armas
combate. Consideramos que un combate es un
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
caso particular de tirada extendida, donde la
dificultad está definida por la Defensa del rival, y pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
los éxitos reflejan la salud que este pierde. marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se
considera protección, o armadura, cualquier cosa
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar que pueda protegernos del daño (chalecos
en combate son estos: antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + La diferencia entre el daño del arma y el valor de
Pelea. la protección se ha de sumar, o restar, a los
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Lucha. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará
Atacar con una finta o un movimiento elegante impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
con un arma blanca: Habilidad + Lucha. Los daños por conmociones menores, o poco
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Artillería (según el arma). Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos
Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo. inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para
Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área
con disparos para evitar que el enemigo avance. El valor de la protección de un escudo, u objeto
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. similar, puede sumarse a la tirada para bloquear,
o a la Defensa general, según actúe el personaje,
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
pero no a ambas a la vez.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
la Destreza (DES). También pueden tener
modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.

- 25 -
El nivel de desafío
Es una medida que hemos
tomado para calcular la capacidad
de combate de una criatura o
guerrero.
Nivel de Desafío: (Ataque +
Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la
característica y de la habilidad
que el personaje use para
combatir con más frecuencia, más
el daño del arma, o trasfondo,
que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que
calculaste al crear la Personaje,
más el doble del valor de
cualquier protección que aún no
hayas sumado. Salud equivale a la
mitad de la Salud total del
personaje.
Aproximadamente, para derrotar
a un enemigo de nivel
Las armas de fuego determinado, se necesita que la
suma de los niveles de sus enemigos duplique el
Tanto las Armas de fuego con un modo de suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con
disparo de tiro único (TT), como las que disponen desafío 20, necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel
de disparo semiautomático (SA) solo permiten cercano al 10.
atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las
armas semiautomáticas, en los conflictos armados Cobertura y daño a objetos
actuales, suelen empelarse mediante ráfagas Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a
corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de
daño y la puntería si realizamos tal maniobra. los PDE viene dado por la resistencia del material,
Por su parte, las armas con modo de fuego y lo heroico de la ambientación de tu juego.
automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al La resistencia está dada por la dificultad para
daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen romper el material (consulta la tabla de
empelarse para acribillar a todos los enemigos dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:
dentro de una área, por lo que el bono ha de
repartirse entre dichos objetivos (20 disparos x1. Materiales blandos, materiales duros en
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros). juegos donde los personajes sean muy
poderosos o fantásticos.
Obviamente, se puede realizar un ataque de un
solo disparo con las armas automáticas y x2. Materiales u objetos de medio tamaño.
semiautomáticas, pero no es lo más frecuente. x5 ó x10. Objetos grandes, materiales duros
También hay que tener en cuenta la Cadencia de en juegos con personajes realistas.
fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar Con este método podrás reflejar las fantasmadas
por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
arma en una acción, podrías apurarla mediante súper héroe golpea un edificio, toma los PDE
acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla. como Resistencia x1, y si es un bombero el que
trata de derribar una puerta, tómalos como
Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, está
completamente destruido. Si solo pierde tantos
PDE como Resistencia, sufre un boquete.
- 26 -
EXPERIENCIA Por último, también puedes recompensar a tus
jugadores cuando superan ciertos desafíos:
Nociones
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos
avanza en el juego.
o a un duro rival.
Primero valora el éxito de la partida:
9px: Superan un desafío usando ingenio y astucia.
0 PX: Éxito de la partida escaso.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida. especialmente poderoso.
4 PX: Partida memorable. Coste de los rasgos
Luego valora a cada jugador: Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
-2 PX: Poca participación. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
+0 PX: Participación sin interés. multiplicado por el nivel que deseado (para pasar
de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A
+2 PX: Participativo, buen rollo.
menos que el master lo permita, solo se puede
Luego valora la interpretación: subir un nivel a la vez por habilidad.
-3 PX: El jugador no interpreta. Se puede adquirir nuevos trasfondos y armas, o
-2 PX: Actúa en contra de su personalidad. ampliar los que ya tengamos. El coste en PX será
el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado
-1 PX: Interpretación escasa.
por el nuevo nivel a subir.
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ.
Límite de puntuaciones.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya
sea la del grupo, o la suya en particular). En este juego ningún personaje puede superar el
30 en ninguna de sus habilidades.
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya
sea la del grupo o la suya en particular). El límite que se puede adquirir en Trasfondos que
van por niveles (como los niveles en Ayudantes, o
los puntos de daño de un arma personalizada) es
de 20, salvo que se acuerde otra cosa antes de
empezar el juego.

- 27 -
Nombre del personaje: ____________________________________________________________________

Características Habilidades Trasfondos


Fuerza: Alerta: ___ Pelea: Educación:
Voluntad:
Sigilo: Concentración: Puntería:
Carisma:
Constitución: Artesanía: Persuasión: Atletismo:
Destreza: Juego: Luchar: Disparo:
Habilidad:
Liderazgo: Coraje: Callejeo:
Inteligencia:
Percepción: Medicina: Subterfugio: Actuar:

PV: / Sistemas: Intimidar: Animales:


ENG: / Artillería: Mano torpe: Acrobacia:
Experiencia:
Ciencia: Supervivencia: Conducir:
Defensa:
Blindaje: Pilotar: Investigación: Mecánica:
C. de Fue.:
Inventario Arma 1 Arma 2
Daño: Daño:
Alcance: Alcance:
Extras: Extras:

Transformación -1-:
Blindaje: Movimiento: Campo de Fuerza: Tipo de desplazamiento:
Alerta: Persuasión: Concentración: Atletismo: Pelea:
Sigilo: Puntería: Supervivencia: Medicina: Etiqueta:
Sistemas: Intimidar: Investigación: Mecánica: Coraje:
Artillería: Ciencia: Subterfugio: Acrobacia: Disparo:

Trasfondos Arma 1 Arma 2


Daño: Daño:
Alcance: Alcance:
Extras: Extras:

Transformación -2-:
Blindaje: Movimiento: Campo de Fuerza: Tipo de desplazamiento:
Alerta: Persuasión: Concentración: Atletismo: Pelea:
Sigilo: Puntería: Supervivencia: Medicina: Etiqueta:
Sistemas: Intimidar: Investigación: Mecánica: Coraje:
Artillería: Ciencia: Subterfugio: Acrobacia: Disparo:

Trasfondos Arma 1 Arma 2


Daño: Daño:
Alcance: Alcance:
Extras: Extras:

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