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El Aventurero 1
Editorial
Sistema de Comentario
Entrevista: J.M.Falcó
Aventura: El Libro Negro
Aventura: Jack the Ripper
Aventura: El Ojo del Dragón
Aventura: Keops, el Misterio
Juego por correo: Phantasy
Cómic
La Aventura en Inglaterra
Posters centrales
¿Qué es un Juego de Rol?
Juego de Rol: El Señor de los Anillos
Juego de Rol: La Llamada de Cthulhu
Módulo de Cthulhu
Solución: Elvira (I)
Estrategia: Sim City
Wargames
Literatura Fantástica y SF
Aventura Gráfica: Indiana Jones
Noticias
Y en el próximo número...
Dirección

Mayo/Junio 1991

Director: Antonio Peláez Barceló Redactores: David Pérez Martínez | Alfonso Pérez Martínez | Carlos Martínez Aguirre | José
Ruiz Cristina | Luis Navalpotro Herrero | Colaboradores: Pablo Jordi Atienza | Luis Ignacio García Ventura | Ignacio Menéndez
Recio | Jose Luis Villapalos Llobregat | Portada: David Pérez Martínez

Edición digital progamada por planseldon para Planeta Imaginario en abril de 2004

EDITORIAL
Empezamos con este número la andadura de un nuevo fanzine, o sea una revistilla cuyos medios no
permiten una difusión nacional por medio de kioscos u otros medios, pero sí por correo o incluso por
determinadas tiendas que traten los temas que aquí se recogen. En principio nuestra idea es recoger los
gustos de una "nueva generación" que se esta dando en España, la cual está cogiendo una cierta adicción
a los juegos de rol, a las aventuras por ordenador, los wargames, los comics y, en fin, creemos que todo
ello se ha ido relacionando, por lo que si a ti te interesa uno de estos campos, pero no te has introducido
en los demás, esperamos que esta revista te ayude y te sea de provecho. Nuestra intención es ser lo más
objetivos en el análisis de aventuras y juegos de rol, principalmente, y para elo, si bien el análisis de un
juego lo escribe uno de nuestros redactores (o incluso puede que tú mismo), la puntuación surge del
acuerdo de los miembros de la redacción. En todas las secciones estamos abiertos a la colaboración de
nuesros lectores, y para ello solo tienes que escribirnos a la dirección que figura en la contraportada
interior. También os pueden surgir durdas sobre los términos usados o sobre cómo pasar tal dificultad de
una aventura o sobre una norma de un juego de rol..., no dudéis en escribir que os responderemos. En fin,
esperamos que este número os guste y sólo queda deciros que como esperamos vuestras colaboraciones el
próximo número tendrá 64 páginas al mismo precio. [Índice]

SISTEMA DE COMENTARIO

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En cuanto al sistema de comentar los juegos ya sabéis que, mientras el comentario lo escribe una persona
concreta, la puntuación es fruto de una media entre las opiniones de los redactores. Los apartados en que
hemos dividido las puntuaciones son:
ORIGINALIDAD: referido principamente a lo novedoso que sea el tema y, en menor medida, los aspectos técnicos innovadores.
AMBIENTACIÓN: si el argumento del juego está bien tratado por medio de las descripciones, mensajes...
GRÁFICOS: si los gráficos sirven para meterte en situación o, por el contrario, son repulsivos.
JUGABILIDAD: será más jugable cuanto mejor esté ajustado el nivel de dificultad, o sea, ni muy fácil ni muy difícil
ADICCIÓN: un juego es adictivo si lo juegas mucho y no te cansas, si lo cargas sólo una vez, no.

Os invitamos también a que enviéis vuestros comentarios sobre cualquier juego, sobre todo los de
3PSOFT, ya que es la compañía que también llevamos y no será igual que los juzguemos nosotros a que
los juzguéis vosotros. [Índice]

ENTREVISTA: JUAN JOSÉ MUÑOZ FALCÓ

A continuación publicamos una entrevista que hemos hecho, y amablemente nos


ha respondido, a Juanjo Muñoz Falcó, uno de los miembros de Aventuras AD (una
de las compañías que más aventuras para ordenador ha sacado en España) y que
es el director del CAAD (Club de Aventuras AD) desde hace unos dos años,
desde donde él hace su labor en favor de todo este tema de la aventura e incluso
el rol, principalmente.

Pregunta: ¿Cómo te metiste en el mundo de la aventura?

Juan Muñoz Falcó: Pues casi de rebote. Compré en 1986 un pack de 10 juegos,
del que nunca llegaba a cargar el último, pues me quedaba Jugando cualquiera de
los anteriores, hasta que un día... cargué CIRCUS. Mi vida cambió a partir de
entonces. Peleando con un diccionario (que aún conservo) jugué, jugué y me convertí en un adicto a las
aventuras.

¿Cómo contactaste con AD?

JMF: A través de un anuncio en una revista de informática. En él yo intentaba crear un club de


aventureros, y parece que a Andrés (Samudio, of course) (El director de AD) le interesó, así que me
llamó, fui a su casa, y mira.

¿Has hecho alguna aventura o piensas hacerla?

JMF: Hice una, que no era más que una ampliación de la aventura que incluye el manual del PAW (Un
sistema para crear aventuras). Eso sí, bastante completa, incluyendo perros salvajes, subfusiles
Kalashnikov, seres astrales y gusanos de lu< (gusiluz, sí). Ahora estoy dedicado al CAAD, pero también a
la dirección de aventuras, de hecho estoy con la segunda parte de la Original.

¿Cuántas aventuras posees?

JMF: ¿Originales o copias? Bueno, bastantes de ambas, sobre todo de las primeras, pero sé de varios que
tienen más que yo (y de largo). Una cantidad exacta no puedo darte, ya que no las he contado desde hace
bastante.

Además de la aventura, ¿tienes otro tipo de aficiones como juegos de rol, wargames, comics...

JMF: En un ordenador, los wargames fueron el primer tipo de juegos que me cautivaron, antes de conocer

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las aventuras. Fuera de la informática, me gustan las motos (sobre todo si voy encima).

¿Cómo ves la aventura en España? ¿En qué relación nos hallamos respecto a Inglaterra?

JMF: En España la aventura está bien y mal a la vez. Bien porque empieza, y con fuerza, y mal porque
esta etapa actual debimos quemarla hace 3 o más años. Actualmente estamos por encima de Inglaterra si
nos referimos a compañías en activo, igual en calidad y por debajo en cantidad de soft.

¿Es cierto que AD va a dedicarse sólo a aventuras gráficas para 16 bits (PC, ATARI, AMIGA)? En tal
caso, ¿harías aventuras clásicas, para 8 bits?

JMF: el mercado de 8 bits es algo que no se puede dejar de lado. En un futuro próximo, Aventuras AD
dispondrá de un nuevo parser que incluye rutinas gráficas y animación (parser=creador de aventuras).
Lógicamente no se podrán hacer versiones para 8 bits, pero para ellos tenemos el DAAD actual (otro
parser).

¿Qué piensas de la creación de grupos que venden por correo, tipo 3PSOFT o WAZERTOWN WORKS?
¿Podría afectarles la creación de bolsas de aventuras como en el caso del CAAD y A TRAVES DEL
ESPEJO?

JMF: Me parece una iniciativa excelente, y que estoy fomentando desde el CAAD. Ya son varias las
aventuras que me han mandado para ser incluidas en la Bolsa, y pese a su calidad, he optado por persuadir
al autor de que la distribuya él o contacte con grupos de venta por correo. Por otra parte, el tema de las
bolsas no tiene por qué afectar esto, ya que es otra distribuidora más, que toma parte del mercado,
realmente extenso.

¿Qué ordenadores tienes?

JMF: Ahora mismo tres. Mí viejo Spectravideo SVI 328 (el primero que tuve), un Spectrum 128 y un PC.
Anteriormente he tenido un Commodore.

Pues bien, creemos (y Juanjo


Muñoz así nos lo ha confirmado)
que éstas son las preguntas que
más os pueden interesar.

Si quereis contactar con Juanjo


para saber cómo funciona su
club (el CAAD) o algo
relacionado con ello, sólo tenéis
que escribir a su dirección (la
podéis ver en el anuncio de la
página siguiente).

Por otro lado si lo que os


interesa son las aventuras de la
Bolsa de dicho club (unas
buenas o muy buenas y otras no
tanto; de momento son diez y
sólo de Spectrum, pero hay rumores de que cada día aumenta y nos puede deparar grandes sorpresas),
solo tenéis que ver nuestros comentarios (en este número incluimos el de la aventura de la Bolsa Keops, el
Misterio). [Índice]

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AVENTURA: EL LIBRO NEGRO - YEAR ZERO SOFT


por Carlos García de Paredes
EL LIBRO NEGRO es una aventura detectivesca en dos partes, que fue escrita por YEAR ZERO SOFT
para el concurso de aventuras que hace más de un año (hacia mediados o finales de 1989) AD y la revista
MICROHOBBY organizaron y del que se está a punto de conocer el ganador. De momento EL LIBRO
NEGRO ha llegado hasta la semifinal.
En ella encarnamos a Dan Snift, un detective "de segunda" que recibe el encargo de recuperar un ejemplar
del "Unasprelichen Kulten", también llamado "El Libro Negro", el cual era usado por una secta llamada
"La Iglesia" para ritos satánicos.

En la primera parte, Dan recibe el encargo de viajar a Honolulu, desde cuyo aeropuerto empieza la
investigación, durante la cual tratará de arrancar a los nativos hawaianos algo de información sobre dicha
secta y sobre Zorn, el criado del último dueño del Libro Negro.
Los gráficos no son de impacto, pero sí que cumplen su función de ir ambientándote. Hay que destacar
que no ocupan la pantalla, sino que es una especie de cuadro en el centro y a sus bordes hay unos signos
relativos a Year Zero Soft.
La jugabilidad desciende bastante por la no inclusión de mensajes que respondan a tus intentos de
examinar; no obstante, la ambientación y la descripción de las localidades está bastante conseguida. Una
vez realizada la investigación (y esto incluye contemplar ritos satánicos en plena playa de Hawaii), se
ofrece a Dan la clave de la segunda fase (como veis, se cargan por separado).
Esta segunda parte se desarrolla en la costa este de los Estados Unidos; como tal, tiene su sheriff, sus
lugareños, el borracho del pueblo, y una mansión aparentemente vacia, pero en verdad repleta de
poltergeists (¡hasta en los espejos!).
En esta carga, la acción gira 180 grados para dar lugar a un "thriller" llenito de fantasmas y de
investigacion misteriosa para encontrar, de una vez por todas, el maldito libro.
El programa en si destaca por ser de calidad pero sin llamar la atencion en ningún aspecto. Buen ambiente
y guión, como ya hemos dicho, gráficos mas que aceptables y jugabilidad un poco confusa debido a la
escasez de examinas y de vocabulario; no es un clásico, pero puede ser un digno finalista. [Índice]

Originalidad: 65 Ambientación: 82 Gráficos: 60 Jugabilidad: 55 Adicción: 70 Total: 72

Si quieres puedes encontrar esta aventura en el Proyecto BASE donde incluso puedes jugarla en linea: El
Libro Negro I | El Libro Negro II

Ultima hora: segun noticias sin plena confirmacion "EL LlBRO NEGRO" ha sido, desafortunadamente,
desechado y no parece que vaya a ser finalista. En el próximo número os detallaremos todo ello.

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AVENTURA: JACK THE RIPPER - CRL SOFT / ST. BRIDES


por Carlos García de Paredes
LONDRES, INGLATERRA. El Siglo XIX está acabando
y la sociedad inglesa no da crédito a una barbarie tal
como la que está sucediendo en el barrio marginal de
Whitechapel: un asesino un maníaco, un monstruo, se
dedica a descuartizar a jóvenes doncellas. ¿Cuál es el
motivo? ¿Qué relación hay entre las víctimas? Según la
versíón oficial, el caso se cerró sin un culpable.
ST. BRIDES, GRAN BRETAÑA, 1987. Un grupo de
jóvenes estudiantes dan los últimos retoques a su
aventura sobre Jack el Destripador, mientras una batería
de coche suministra la energía necesaria para que su
COMNODORE funcione. Todo sale bien y CRL lo
distribuye. Ellas declaran : "Lo programamos con los ojos
abiertos,,pero lo jugamos con los ojos cerrados".
VIGO, ESPAÑA, 1991. Un programador comienza la traducción de la tercera carga de la aventura...
¿Llegará alguien a jugar la versión en castellano del juego de ST. BRIDES?

Corría el 31 de agosto del año 1888, y salí a la calle, como cualquier otra tarde, a tomar una pinta de
cerveza en uno de los numerosos pubs que se hallan en la zona de Bucks Road. Aún no sé cómo, vi a un
hombre sospechoso correr desde el sur, y por mi cabeza pasó la idea de que acabara de pasar algo allí.
Rápidamente, me acerqué hasta allí, y un escalofrío recorrió mi espina dorsal al contemplar tan cruento
espectáculo, el cuerpo de una joven mujer se hallaba, mutilado y bañado en sangre, bajo una sucia manta.
Aterrado, tomé el camino de vuelta a casa, pero cuál sería el error de la policía al creer que yo había
matado a la mujer, e intentan detenerme.
Instintivamente, golpeé auno de los "Bobbys" que me cerraba el paso, tras lo que corrí a refugiarme a mi
casa...
A la mañana siguiente aparté las cortinas que cubrían la ventana de mi dormitorio y vi que la policía había
rodeado mi casa. ¿Cómo convencerles de que yo no era el asesino?

JACK THE RIPPER fue programado usando la primera versión del PAW, lo cual no es un punto en contra
de su calidad. La programación, si bien no es excesivamente complicada, es muy abundante, por lo que se
pueden realizar numerosas acciones en cuanto a manipulación de objetos, examinarlos "cuidadosamente"
y un largo etcétera.

Aunque se hallan colado un par de "bugs", el juego es


bueno, y consta de 3 cargas, dos de ellas con clave de
acceso.
Los-textos son largos y ricos en adjetivos, lo cual es un
"pro" para los que disfruten de las descripciones en
inglés, y un "contra" para los no aventajados en el
idioma anglosajón.
La complejidad del programa y sus descripciones son
las causantes de que sólo haya 3 gráficos en cada parte,
aunque son muy buenas digitalizaciones. Dos de ellos
se encuentran en la zona de memoria que el PAW deja
libre, por lo que realmente no influyen demasiado en el
gasto de memoria de los textos.
Dicho esto, habréis deducido que el equilibrio
texto/gráficos se rompe claramente, inclinándose hacia
el texto.

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En resumen, un programa muy bueno, todo un clásico


que debe figurar en la programoteca de cualquier
aventurero.
TRADUCCIÓN: Se está llevando a cabo, por lo que en breve podréis disfrutar de la versión en castellano
de este magnífico jugo. [Índice]

Originalidad: 83 Ambientación: 92 Gráficos: 81 Jugabilidad: 71 Adicción: 82 Total: 91

Si quieres puedes encontrar esta aventura en el Proyecto BASE donde incluso puedes jugarla en linea:
Jack the Ripper I | Jack the Ripper II | Jack the Ripper III

AVENTURA: EL OJO DEL DRAGON / WAZERTOWN WORKS


por Antonio Peláez Barceló
EL OJO DEL DRAGÓN es uno de los primeros juegos que ha salido
para vender por correo del grupo Wazertown Works y bien podria haber
salido al mercado nacional (léase tiendas) y merecidamente.
En principio nos encontramos ante un juego exclusivamente para 128K
que corre en todos los ordenadores Spectrum con esa memoria, por lo
cual el tiempo de carga es muy largo (unos 15 minutos). El juego viene
en una cinta TDK de 60 grabado por ambas caras, pero sin carcasa que
lo envuelva, y trae consigo un pequeño folleto de instrucciones que son
bastante correctas.
La primera sorpresa viene de manos de un monje que te invita a jugar
moviendo su brazo. En la pantalla inicial (que recuerda bastante a la del
Hobbit, al igual que el Juego denota influencias de dicho juego y de "La aventura original") también
puedes deleitarte viendo como se abre el arcón, la puerta, la trampilla, ...
El juego incorpora también en distintas pantallas esta variación en los gráficos que acompaña muy
adecuadamente a las precisas descripciones, si bien cabe decir que todos los dibujos son en blanco y
negro.
En las primeras pantallas la aventura es bastante jugable, tomas contacto con los PSI (bien logrados en su
conjunto, aunque los personajes móviles se mueven a veces demasiado rápido y no puedes dialogar o
tomar contacto con ellos) y vas apreciando lo importante que es el tiempo aqui, ya que determinados
personajes e incluso objetos van cambiando según sea una u otra hora del dia, lo cual puedes ver a través
del comando STATUS (o ST) que te muestra, a través de un logrado despliegue en pantalla, la hora, el dia
y el tanto por ciento del juego realizado.
Técnicamente se puede decir que está muy bien ideado en cuanto al despliegue de gráficos en pantalla, si
bien desmerece levemente el hecho de que las salidas estén incorporadas al texto de la localidad (como
supondréis, es un juego hecho con el PAW), porque las que cambian (pulsas algo y puedes bajar) no son
incorporadas y algunas se dan por sobreentendidas.

Una vez jugadas varias partidas te encuentras con el hecho de que "El ojo del dragón" no es un juego fáci
ya que el autor ha gastado toda su habilidad en conseguir un mundo de muy amplias posibilidades, pero
donde dependes de acciones concretas que requieren de un supremo esfuerzo mental (ejemplo de ello es
la forma de conseguir la fuente de luz en la primera parte). No es un juego que se pueda acabar en una
sola partida, sino que tienes que analizar tus progresos, salvar tus posiciones y sacar partido de ese mundo
mágico que te rodea.
Una vez pasadas las primeras pantallas te encuentras con un mundo de laberintos que recuerdan, como ya
dije antes, a "La aventura original", superándola en aspectos como la ambientación lograda, pero cayendo
en varios puntos en la excesiva similitud con juegos de ese tipo; también estos laberintos están llenos de
posibilidades y de PSI básicamente iguales a los que te encuentras a lo largo del juego, con unos puedes

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comunicarte más fácilmente que con otros, a muchos de ellos les puedes dar objetos para que te los
guarden...
Ahora, ya que hemos tocado el tema de los PSI hay que destacar el otro duende que junto contigo es el
protagonista de la historia: OPTIMUS, que es sin duda alguna el mejor definido de toda la aventura y uno
de esos que definen un juego por las muchisimas cosas que puede hacer, su forma de comunicarse y su
desconcenrtánte movimiento, ya que tan pronto te sigue (si se lo pides), como te deja y tienes que
buscarle porque es una pieza clave de esta aventura.
Si no descubres la fuente de luz, o si ya te has paseado los laberintos, tienes la opción de cruzar el rio (con
la ayuda de Etnorac), lo cual tampoco va a ser fácil, porque el barquero es bastante propenso a atizar a su
compañero: tú.
Sorteado dicho obstáculo pasarás a una especie de laguna que conduce a una especie de castillo o torre,
de lo cual ya te hablaba el libro de Optimus. Otra vez nos encontramos con los PSI manejados con
bastante exactitud y que te ayudarán, te estorbarán, o te servirán de deleite si no sabes darles lo que
piden.

El punto fuerte de este programa es, pues, la gran cantidad, variedad y calidad de sus Personajes Seudo
Inteligentes, pero no sólo nos ofrece eso, sino que también podemos disfrutar de los numerosos objetos
(casi 50), la ambientación de las localidades (unas 100) y la innovación que suponen los gráficos móviles
(a veces por medio de "ventanas"), el comando STATUS, o el menos espectacular X que muestra los
objetos de la localidad actual.
En resumen, "El ojo del dragón" es un gran programa en lo que uno pide de una buena aventura, si bien
resulta muy dificil en puntos clave de la aventura y el gran uso de condiciones aleatorias lleva a que
ciertos personajes se muestren caóticos en sus movimientos o que, por ejemplo, el mensajero que te lleva
la carta con tu misión aparezca hasta en el carromato donde estás preso, o sea, que ciertos pequeños
detalles de esta aventura (quizá por su complejidad) le restan jugabilidad, "enganche", pero no ambiente y
gran adicción. [Índice]

Originalidad: 58 Ambientación: 85 Gráficos: 71 Jugabilidad: 71 Adicción: 83 Total: 81

Esta aventura NO está incluida en el Proyecto BASE. Por favor, si alguien puede localizarla y recuperarla
será una gran aportación a la comunidad aventurera.

AVENTURA: KEOPS, EL MISTERIO / OSCAR GARCÍA CAGIGAS - CAAD


por Antonio Peláez Barceló
KEOPS, EL MISTERIO es el título completo de esta
aventura que el CAAD (del entrevistado en este número
Juanjo Muñoz Falcó y que cuenta con el apoyo de la
compañía AD) nos ofrece por medio de su "Bolsa de
Aventuras" con el número 3 y por 385 pts., si bien
actualmente hay que añadirle 100 pts. de gastos de envío

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(motivado por la subida de tarifas en Correos, pero si


pides más, los gastos son 100 por todo el pedido).

La presentación está bastante elaborada para ser un juego


de venta por correo, ya que incopora una portada y unas
escuetas instrucciones dentro de la hojita contenida en el
estuche que contiene el programa.

Sin embargo, una vez cargado éste llega la gran decepción. Si bien al principio nos muestran una bella
imagen egipcia y los créditos de presentación se borran de izquierda a derecha por medio del comando
EXTERN del ya famoso parser PAW, una vez que empieza el juego te encuentras ante unos gráficos
simples y pequeños, que si en unos casos llegan a tener cierta calidad, en otros son auténticos crímenes
contra la visión y no sólo no ambientan el juego, sino que lo desambientan.

La programación no ha sido muy bien desarrollada y hay errores tan graves como que tienes que tocar la
tecla M (MIRAR) para que en la mayoría de las localidades te salgan los objetos que hay y con ellos los
personajes presentes, ya que si no lo haces (y esto no viene en las instrucciones), no sabrás quién te sigue,
qué objetos hay.

En cuanto a los gráficos móviles sólo encontrareis el de una cuerda de unos camellos que desaparece, si
hay más, no los he podido ver, ya que la dificultad de este juego es altísima, lo que le resta en jugabilidad
y adícción.

Los PSI se desarrollan con buenas intenciones, ya que te pueden llevar objetos y efectuar operaciones con
ellos si les proporcionas tú la ayuda necesaria, sin embargo, muy poco les puedes decir, como queda dicho
muchas veces no sabes si te siguen y si pulsas la M puede que entonces sí que se vayan (especialmente
Baíley, un lord inglés). Sus palabras aparecen en distintos colores, pero en determinados mensajes aparace
primero el nombre del personaje que te habla (ej. ISMAEL:HOLA) y en otros distintos no (ej. "Este juego
es el KEOPS") [estos ejemplos no corresponden al juego, son para que os hagais una idea.

En resumen, el KEOPS es un juego bastante mediocre que si no hubiera tenido los graves fallos de
programación y los gráficos excesivamente simplones de muchas de sus pantallas, hubiera resultado digno
de ser vendido por correo en la Bolsa del CAAD, sin embargo creo que es mejor comprar otros juegos,
como HISTORIAS DE MEDIALAND o LAS CAVERNAS DEL FAFNIR de Javier San José el primero y
de Carlos Sisí el segundo, que por lo que hemos visto (y pronto los comentaremos) son bastante mejores.
[Índice]

Originalidad: 56 Ambientación: 67 Gráficos: 64 Jugabilidad: 51 Adicción: 57 Total: 59

Si quieres puedes encontrar esta aventura en el Proyecto BASE donde incluso puedes jugarla en linea:

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Keops, el misterio

JUEGO POR CORREO: PHANTASY


Pasamos ahora a contaros la historia de PHANTASY (que ellos mismos nos han remitido amablemente),
que actualmente llevan la dirección de un Juego Por Correo y que es uno de los grupos que se han
esforzado más por la aventura en España.

"La historia de PHANTASY comienza en el año 1.988. Fue ese año cuando llegó hasta nuestras manos un
Parser (Creador de aventuras para ordenador), llamado G.A.C. Con ese Parser se habían realizado las
últimas y mejores aventuras de aquellos tiempos: Don Quijote, Mega-Corp, Carvalho, etc... Movidos por
una gran curiosidad, nos pusimos a trabaja, aunque no de manera profesional, en lo que sería nuestra
primera aventura realizada. La aventura tomaba como argumento el famoso libro de H.G. Wells
"El-Hombre Invisible". La aventura nos sirvió para familiarizarnos con el Parser, y desarrollar un sistema
de trabajo que más tarde volveríamos autilizar. La aventura de "El Hombre Invisible" no fue
omercializada, ya que no nació con esa intención. Acabó en el fondo de un cajón, que más tarde se abriría
de nuevo.

Unos meses más tarde, en noviembre, nos pusimos a


realizar un proyecto muy ambicioso, intentando de esta
forma que nuestro trabajo fuera comercializado. Con
esta aventura quisimos hacer algo totalmente dlstinto a
lo que se había hecho en España, y aunque lo
conseguimos, el resultado fue distinto al que nos
esperábamos. La aventura se llamó "Legend", y era la
.historia de tres aprendizes de Mago que tras haber
sufrido las iras de un malvado Brujo, se reunían en su
castilloo para acabar con él. Lo original de esta
aventura es que el juego completo se dividía en seis
partes o cargas, cuatro de las cuales eran jugables, las
otras dos para la presentación y el final de la aventura.

La aventura fue puesta a la venta en diciembrre del 89. Una crítica injusta y desproporcionada acabó con
las ilusiones que habíamos puesto en ella. Después de esto decidimos dejar de lado la creación de
aventuras para ordenadores pequeños (de 8 bits), y comenzamos una nueva etapa de Phantasy, los J.P.C.

Gran parte del año 89 fue dedicado al desarrollo y puesta en marcha de nuestro primer J.P.C., y uno de los
primeros en España, su título era "La tierra de Goodacrey," y el jugador debía controlar a un personaje a
través de la tierra de Goodacrey, sorteando mil peligros, luchando con cientos de enemigos y resolviendo
problemas, para poder acabar la misión que le habían encomendado.

El juego fue un éxito, ya que llegamos a tener a casi cien jugadores dispersos por la tierra de Goodacrey.
Al final del 89, en noviembre, se nos presentó la oportunidad de seguir haciendo aventuras
conversacionales, y más concretamente para Atari ST, así que dejamos de un lado el J.P.C.

Tras cinco meses de duro trabajo acabamos nuestra tercera aventura, llevaba el título de "O.V.N.I.",
trataba las aventuras y desventuras que pasa un hombre cualquiera que es raptado por un O.V.N.I., y se lo
llevan a un planeta desconocido, allí tendría que encontrar la forma de regresar a la tierra. Al final no
tuvimos suerte y no fue publicada. Ya había dos aventuras en el cajón.

En marzo del 90 nos introdujimos en el juego de ROL también por ordenador,y empezamos a realizar un
juego llamado "Y.O.R.E.". El juego era similar, en cuanto a desarrollo, al famoso "Dungeon Master", y a
los de la conocida serie "The Bard's Tale", y consistía en controlar a un personaje que escogías al principio

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del juego, para acabar con el gran enemigo que te esperaba al final de todos los niveles. Tampoco nos lo
publicaron, argumentando lo mismo que con O.V.N.I., hay pocas salidas para aventuras o juegos de rol en
España. Y.O.R.E. era el tercer juego que iba al cajón.

En agosto del mismo año, decidimos dejar de lado las aventuras y juegos de rol para ordenador (el cajón
estaba demasiado lleno) y centrarnos en lo que más nos gustaba y más resultados positivos nos había
dado, el J.P.C., aunque no descartamos la posibilidad de que en un futuro volvamos a hacer algo para
ordenador. De esta forma nació el J.P.C. "Las Leyendas de Úzel", tomando como base nuestro primer
J.P.C., pero con múltiples mejoras y novedades. Tales como un mapeado mucho más amplio, compuesto
por miles de localidades, mejoras en los sistemas de ataque y defensa del personaje, mayor interacción
con los P.N.J. (Personajes No Jugadores). Y otras muchas cosas que vosotros mismos podeis descubrir.

"Las Leyendas de Úzel" están formadas por las hazañas que valientes personales de- sarrollaron en el
extenso continente de Úzel. En el juego puedes encontrarte con Elfos, Enanos, Trolls, Trasgos, Orcos,
Hobbits, Humanos, Tulgas, Goslos, Dragones, y varios tipos de razas más. Y puedes luchar, hablar con
otros personajes y comerciar, entre otras cosas. El mecanismo del juego es muy sencillo. Y si logras
completar la misión que te asignamos, te damos una gran recompensa. [Índice]

Puedes encontrar la aventura Legend en el Proyecto BASE o jugar a ella en linea en World of Spectrum:
Legend

CÓMIC
por David Pérez Martínez
Un apartado de un fanzine, revista o cualquier otro medio acerca
de los cómics, no puede dejar de señalar un hecho sensacional que
está teniendo lugar en estos tiempos, y se trata del auge
impresionante que está viviendo el fenómeno cómic (me refiero,
claro está, a España).
En la actualidad se editan más colecciones que nunca, es difícil
llevar la cuenta de ellas y las tiendas especializadas que antaño no
existían proliferan por todas partes.
Creo que por fin el cómic ha abandonado el triste kiosco de barrio
para adentrarse en las tiendas especializadas que junto a otros
temas afines (rol, fantasía, S.F., etc.) se nos exponen seriamente.
Después de dejar claro la importancia del cómic en la actualidad,
pasemos a comentar qué es lo que realmente expondremos en este
apartado.
Revistas y comentarios acerca del mundo del cómic hay muchos,
es una realidad evidente; sin embargo hay que decir que la mayoría
de los críticos están asociados, relacionados e incluso son asala-
riados (!) de las distribuidoras, por tanto no encontraréis una mala
crítica (si el comic no es demencial, claro ... ) en ningún apartado.
Uno de los objetivos de esta sección es intentar calificar objteivamente cada colección para que el lector
tenga al menos una posibilidad de conocer la calidad de un cómic antes de comprarlo.
El otro objetivo de la sección es dar a conocer y comentar la historia, los autores y las obras de todo este
apasionante mundo que como supondréis llenaría volúmenes enteros por lo que nos ajustaremos a los
autores preferidos por vosotros (¡escribid, escribid!) y a los datos menos conocidos de éstos.

Para ir abriendo boca os mostraré algunos autores (guionistas y dibujantes) que me agradan, aunque quede
claro que sólo se trata de una pequena selección y además he eliminado los autores españoles para no
extenderme en exceso (más adelante hablaremos de ellos, no os preocupeís).

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Dibujantes clásicos podemos señalar el mítico Harold R. Foster y su "Príncipe Valiente", Alex Raimond y
Dan Barry en "Flash Gordon", Will Eisner con "Spirit", Ray Thomas y Ernie Chan con "Conan", y
también hay que mencionar, cómo no, a Stan Lee iniciador de toda la saga de la Marvel ("Los 4 fantás-
ticos", "Spiderman", hasta llegar a las colecciones de la "Patrulla X").
Autores más modernos mencionamos a John Byrne, Richard Corben, J. Romita Jr., A. Adams, Alan Davis,
K. Knowlan, todos ellos dibujantes y a los guionistas Chris Claremont y John Byrne (¡también hace
guiones!).
No me queda más espacio, si no creo que pondría una lista de cientos de autores. En el próximo número
nos adentraremos en la historia de alguno de estos dibujantes y analizaremos su obra.
Por último os señalo la posiblidad de publicaros tiras de comic (4-6 viñetas) realizadas por vosotros;
madármelas, os las podemos publicar y haceros famosos (yo tampoco me lo creo ...). [Índice]

LA AVENTURA EN INGLATERRA
Por Antonio Peláez Barceló

Debido a la amplitud temática de que gozáis en esta revista enfocaremos esta sección desde varios puntos.

En primer lugar, cabe destacar el hecho de que las grandes compañias que realizaban aventuras
conversacionales (como Level 9 y otras varias) hace tiempo que se dedicaron a otro asunto, al parecer
iban a crear juegos de role para ordenador, los RPG (Role Playing Game), que en realidad suelen ser
meros "mata-marcianos" en los que puedes elegir ciertas caracteristicas del personaje, pero creedme, es
mucho más fiel al espiritu del "rol" una aventura conversacional.

Por tanto, los aficionados (como un servidor) a jugar y crear aventuras


conversacionales formaron una serie de pequeñas compañias que vienen
dedicándose desde la caída de las grandes compañias (las que vendian
en las tiendas) a la venta de sus propios juegos por correo; la mayoria de
ellas son en realidad un solo programador o unos pocos (FSF,
COMPASS, THE SILENT CORNER e incluso la exitosa TARTAN),
pero destaca sobre ellas ZENOBI, una compañia que reune a una gran
cantidad de programadores y tiene un catálogo amplisimo (unos 40
juegos) con juegos para SPECTRUM y ATARI ST (las anteriores sólo
venden para SPECTRUM).

Para los que no sepais mucho de este mundo de la aventura me gustarla


haceros ver que durante los años 83 hasta casi 89 salieron juegos no sólo
de calidad, sino incluso "El Hobbiti", basado en la novela de Tolkien, o
"Hulk" y "Spiderman", basados en los cómics y todos con gran éxito.
Este dato nos hace ver, pues, la conexión que siempre se ha dado y se seguirá dando entre "aventuras"
(conversacionales o gráficas), libros fantásticos, cómics, rol y todo tipo de elementos imaginativos.

En cuanto a rol, nada más que decir que es en Inglaterra donde precisamente se ha gestado este
movimiento y que ha tenido una gran aceptación entre el público de todas las edades y prueba de ello es
que gran parte de los nuevos juegos que nos llegan son ingleses y ellos van imponiendo las innovaciones
en esta disciplina.

Los juegos por correo o "Play By Mail", como dicen los angloparlantes, empezaron igualmente alli y su
desarrollo ha sido impresionante, pudiendo contar hasta cinco compañias que profesionalmente se dedican
a ello (no sé si alguna habrá quebrado, lo que si os puedo decir que hace poco he visto anunciada una
nueva llamada SMB), además de diferentes publicaciones e incluso contaban con secciones en revistas de

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informática (Sinclair User, por ejemplo) donde se hablaba de todas ellas -ya no existe esa sección, lo que
nos hace ver el gran desarrollo que han tenido y siguen manteniendo-.

En cuanto a la aventura "en vivo" tengo noticia de tres compañias que se dedican a ello. Por un lado, The
Labyrinthe que posee varios escenarios al aire libre en diversos lugares de Inglaterra y con zonas de
laberintos, algún castillo...
También tenemos a la compañia The Spirit of Adventure que posee varios centros por la zona de
Manchester. Y lo más nuevo de lo que tengo noticia es un complejo cerrado llamado Quasar que está en
Londres y en el que se desarrolla una lucha futurista con disparos que registra un ordenador.

En fin, con esto creo que tenemos una primera aproximación, si teneis una duda o algo que aportar
escribidnos. [Índice]

POSTERS CENTRALES

Aquí puedes bajarte los mapas de Elvira de las páginas centrales:

[Índice]

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

Un juego de rol es básicamente un juego de imaginación, no necesita tablero ni fichas (si quieres). En él
participan una serie de jugadores controlados por un master o director de juego (en otros se le denomina
con nombres diferentes). Cada jugador debe asumir el papel de un personaje, generados mediante una
serie de reglas y directrices. El master se encargará de controlar el mundo en el que se desarrollará las
aventura. Es decir, es como si el master leyera un libro (en realidad nos lo cuenta) y los jugadores
pudieran intervenir en el curso de la historia y modificarla según las acciones que realicen. En caso de
situaciones problemáticas (combates, hechizos, movimientos) se realizan una serie de tiradas de dados (los
dados en la mayoría de juegos son especiales con diez caras, doce, veinte, etc) y de acuerdo a las reglas
hay una serie de resultados.
Una aventura es un episodio aislado, y una campaña es una historia compuesta de una serie de aventuras.

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El Aventurero file:///C:/Users/Docy/AppData/Local/Temp/Rar$EXa0.955/aventurero1.htm

Las editoriales suelen publicar campañas (llamados también módulos) listas para jugar.
Apartados de la crítica
DIFICULTAD: Es la dificultad que plantea la comprensión del libro de reglas.
JUGABILIDAD: Si los jugadores pueden a vanzar en el juego sin que les sea demasiado difícil o fácil.
ADICCIÓN: Es el interés que despierta el juego.
AMBIENTE: La capacidad de introducción del juego en ti.
TOTAL: Impresión global. [Índice]

JUEGO DE ROL: EL SEÑOR DE LOS ANILLOS / IRON CROWN - JOC


por Alfonso Pérez Martínez
Dado el auge de la saga de "El Señor de los Anillos" no le pudo faltar a
este mundo épico su juego de rol. Así hace algo más de un año (en
noviembre del 89), salió al mercado la traducción del juego de rol de "El
Señor de los Anillos" por José López Jara. Este juego fue distribuido y
editado por Iron Crown Enterprises y diseñado por S. Coleman Charlton
en Inglaterra. Aquí fue editado por Joc Internacional al precio de 2.995.
Tuvo un gran éxito y rápidamente se agotó la primera edición.
Actualmente es uno de los juegos de rol con mayor difusión, y se están
publicando una gran variedad de módulos.

No hay que dudar que "El Señor de los Anillos" tiene una gran calidad
técnica y se podría decir que es en su difícil manejo en donde reside su
gran realismo. Cuentas con la posibilidad de esquematizar, al más
mínimo detalle, tu personaje, elegir entre seis razas pero con más de
treinta culturas, tu profesión, estatura, pelo, peso, ojos, actitud, detalles
especiales en el cuerpo, características (siete), habilidades (casi sesenta), y no sólo en los aspectos físicos
o psíquicos, sino también en su Indumentaria y oojetos: existen veinticinco armas, y una larga lista de
accesorios, comidas, precios de transporte, alojamientos, hierbas, enfermedades, venenos, enemigos,
criaturas extrañas, etc. El realismo de los combates es excepcional, puedes atacar con armas de filo, con
armas a dos manos, arrojadizas, contundentes (maza, mayal, etc.), golpes para agarrar o desequilibrar,
pegar puñetazos, patadas, mordiscos, pisotones...

El aspecto de la magia está muy conseguido, tiene cuatrocientos hechizos para magos y clérigos (los
magos pueden utilizar unos y los clérigos otros). A pesar de que un mago o clérigo puede hacerse muy
poderoso, en los primeros niveles es tan solo un elemento decorativo en el grupo. Cuenta con tablas para
críticos (daño extra para golpes especiales) y para pifias (errores catastróficos al movimiento, sortilegio o
ataque). Luego aparece un número interminable de tablas (para maniobras estáticas, de movimiento, de
sortilegios básicos, de sortilegio de rayo, de bola, para grandes criaturas, etc.), que hacen que cada vez
que el jugador quiera hacer cualquier cosa, el master deba buscar incansablemente en el libro hasta
encontrar el resultado. Este es quizás el mayor problema que plantea el juego, el tiempo que se tarda en un
combate o cualquier acción. Algunas revistas especializadas aconsejan fotocopiar las tablas de ataque y
repartirlas entre los jugadores para que realizen ellos solos el combate; pero con esto se pierde la emoción
de la pelea y es preferible hacer las aventuras más cortas que abreviar la lucha.Otro aspecto negativo del
juego es el tiempo que se tarda en crear un personaje, debes perder toda una tarde para realizarlo, y si
después el master lo mata eres capaz de estrangularlo allí mismo.

En resumen, se trata de un juego completo y de gran realismo, pero no aconsejable (a pesar de lo que
digan las instrucciones) para novatos. [Índice]

Dificultad: 92 Jugabilidad: 84 Adicción: 88 Ambiente: 100 Total: 91

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JUEGO DE ROL: LA LLAMADA DE CTHULHU / CHAOSIUM - JOC


por Carlos Martínez Aguirre
La Llamada de Cthulhu no es un juego de rol convencional, su sistema de juego
(fácil, abierto y muy flexible), su mundo "especial y diferente" del resto de los
juegos de rol que se habían editado en ese momento (casi todos basados en mitos
tolkenianos y artúricos) lo convierten en un juego terriblemente emocionante y
absorbente.
El juego fue creado por Chaosium y editado en España por Joc Internacional.

La Llamada de Cthulhu centra sus aventuras en los mundos imaginados por H.P.
Lovecraft, en la Nueva Inglaterra de los años 20, aunque lo flexible de su sistema
permite trasladar las aventuras a Centroamérica, Europa, y incluso hasta nuestros
días ("Cthulhu Now" es un módulo para jugar a la llamada de Cthulhu en los 80).

El juego recrea todo el terror cósmico de la obra de Lovecraft. Incluido un minúcioso análisis psicológico
de los personajes(este es uno de los puntos fuertes del juego).

El sistema del juego es muy sencillo y el éxito y fracaso de las aventuras depende de la inventiva y las
dotes del Guardián de los Arcanos (director de juego) y del compotamiento de los aventureros que
deberán poner sus capacidades deductivas al cien por cien, evitando en todo momento el uso de armas,
que en la mayoría de los casos, serán inútiles contra unos seres infinitamente superiores y donde la astucia
será su única compañera.

Suele decirse que La Llamada de Cthulhu es un juego excesivamente mortífero, pero un buen Guardián
sabrá siempre organizar las aventuras para que se ajusten al nivel de los investigadores que van a jugar. De
todas maneras en la llamada de Cthulhu una aventura no suele tener una misión inicial y clara, como en
los juegos de rol de fantasía convencionales, sino que los jugadores van encontrándose con misterios
encadenados, cada uno de los cuales lleva a un horror nuevo y desconocido. De hecho se prohibe que los
jugadores lean completo el libro de reglas, y cuantas menos nociones tengan de a qué tipo de horrores se
enfrentan, más terroríficas resultarán las partidas.

En fin, si te gusta el mundo de H.P. Lovecraft, este es tu juego, y si no, prúebalo también. Te introducirá
en el fantástico mundo de los mitos del que con toda seguridad, quedarás enganchado al poco tiempo.
[Índice]

Dificultad: 31 Jugabilidad: 79 Adicción: 74 Ambiente: 100 Total: 85

EL GUARDIÁN DEL CEMENTERIO / MÓDULO PARA LA LLAMADA DE CTHULHU


por Carlos Martínez Aguirre

INTRODUCCIÓN

Los investigadores irán a investigar las fantasmagóricas


apariciones ocurridas en un pequeño pueblo de la comarca
de Providence.

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN

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El pueblo no es muy grande, ni siquiera tiene hemeroteca; la biblioteca posee una centena de obras de
cultura general, y la única información que se puede obtener de los amables campesinos es la pura verdad:
en 1842, unos pocos años después de la fundación del pueblo, un grupo de brujos ubicaron su sede en el
lugar haciendo varios sacrificios de animales al diablo. La leyenda cuenta que Alex Dearman, un profesor
que vino al pueblo a fundar una escuela para los campesinos descrubió demasiado acerca de los brujos y
logró destruirlos, mas los supervivientes se vengaron de él, sacrificándolo y atándolo al cementerio para
que fuera su guardián. Lo cierto es que siempre ha habido rumores acerca de extrañas apariciones y
lamentos en la noche, además NADIE pasaría la noche en el lugar.

PERSONAJES DEL PUEBLO

El Sheriff es una persona amable y escéptica sobre los brujos, no le importa que los investigadores
escriban sobre los sucesos del cementerio, a cambio de que metan un poco de publicidad a su favor, eso sí,
le obsesiona su triunfo en las elecciones a sheriff. A pesar de no reconocer la existencia de fantasmas no
acompañará a los investigadores si éstos no le dan una razón convincente.
La Señora Pibbles es la simpática ancianita que alojará a los investigadores. Su mayor obsesión es la
cocina, y se esmerará en alimentar a los investigadores, esperando impaciente que todo les resulte de su
agrado. Aunque pueda parecer un personaje sin importancia, sabe mucho acerca de los sucesos acaecidos,
ya que ella perteneció al culto cuando éste se fundó, pero lo abandonó cuando sus miembros dejaron la
simple adoración al dios Tsathougghua para intentar convocarlo y que destruyera Massachusetts. Ella se
arrepiente de su oscuro pasado, y ahora se dedica a preparar compotas que vende en el mercado de
Boston una vez al mes (aunque no lo parezca es un negocio pujante, y aún son célebres las mermeladas de
la abuelita Pibbles). No dirá nada aunque se le pregunte y con ella no valdrán tiradas de ningún tipo, sólo
si los investigadores son pacientes durante una semana y siguen admirando su comida, introducirá el tema
durante una cena, en la que les contara que ella perteneció al culto durante el primer año, y que conoce la
cabaña donde celebraban los rituales. Pedirá que no digan nada a nadie, y se pondrá a llorar.
El resto de los habitantes del pueblo son: Mac Grumett el cantinero, Elliot Now el agualcil, Cathy
Stromber la joven maestra. Los campesinos (unos treinta), los trabajadores de la fábrica de madera (unos
diez) y el capataz Norman Williams.
Ninguno de estos personajes sabe nada, pero se podrá hablar con ellos y en algunos casos dar pistas falsas
a los jugadores.

LA PRIMERA SEMANA

Como quiera que la señora Pibbles no dirá nada durante la primera semana de estancia, los investigadores
deberán hacer sus deducciones por su cuenta. El cementerio tiene forma de cruz latina, y cuenta con una
veintena de lápidas, la más antigua es la del propio Alex Dearman, el profesor asesinado, y se aperecerá a
los investigadores al menos tres veces, siempre por la noche, entre las doce y las tres.

* Primera aparición
Un extraño perro de gran tamaño aparecerá al lado de algún investigador, se mostrará ligeramente
agresivo, pero si se le acaricia o se le habla, pondrá gesto de tristeza y aullará subido en la lápida de
Dearman. Al alba desaparecerá, si se le intenta atacar morderá a los investigadores (hay un 25% de
contagiar la rabia). Si se le mata desaparecerá en cuanto se le deje solo.
* Segunda aparición
Será repentina y horrible: bajo un olmo un hombre maduro se balancea en un columpío mientras lee un
libro, si se acercan o intentan hablar con él abandonará su lectura para dirigir una mirada de observación a
los investigadores, si se le intenta fotografiar, tocar, etc., lanzará un aullido tremendo y se desvanecerá.
Ver al fantasma cuesta 1D8 y escuchar el aullido 1D6, los dos si no se pasa la tirada de cordura.
* Tercera aparición
Los investigadores escucharán el ruido de un coche de caballos, y de él bajará el hombre del columpio,
que con voz de ultratumba pedirá a los investigadores que abandonen el pueblo, cualquier intento de
negarse a la petición provocará un combate entre el fantasma y los investigadores. Una derrota del
fantasma supondrá su desaparición por esa noche, pero si por el contrario los investigadores son vencidos,
por la mañana aparecerán extasiados y con sus puntos de poder permanente reducidos a 1. Si este

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acontecimiento es contado a la señora Pibbles ésta desvelará su secreto y el lugar de la cabaña. Esta
aparición podrá volver a producirse en noches sucesivas con un 33% de posiblidades.

LA CABAÑA DE LOS SECTARIOS

En este lugar no existe ningún objeto, pero sí que hay una trampilla que comunica con una cueva donde
existen algunos libros y objetos mágicos:
-Tablas de Zanthu +5% Mitos de Cthulhu y 1 hechizo.
-Lente mágica: permite traducir libros en "idioma profundo".
-Cubo de incienso: si se quema el incienso atrapará al fantasma transportándolo a la ciudad de G'harne. Si
se tiene la precaución de no respirar el humo, los investigadores creeran que no ha pasado nada (aunque
las apariciones cesarán, claro está), pero si se respira el humo, tendrán una terrible visión del espectro
sumergiéndose en el polvo y viajando hasta G'harne. Cuesta 1D20 de cordura pero proporciona +5% en
Mitos de Cthulhu.
PERSONAJES NO JUGADORES

*El sheriff. FUE 17 CON 15 TAM 18 INT 13 POD 13 DES 14 APA 09 EDU 02 COR 72 P.vida 17 Armas: revólver 54%
1D6;porra 83% 2D4
*La señora Pibbles. FUE 07 CON 06 TAM 13 INT 17 POD 14 DES 10 APA 10 EDU 17 COR 72 P.vida 10 Habilidades: leer
latín 70%, leer árabe 60, mitos 20%, historia 70%, elocuencia 60%, ciencias ocultas 60%, cocinar 89% Hechizos: convocar al
espíritu de un muerto; curar; hipnotizar.
*Algunos campesinos. FUE 12 CON 13 TAM 13 INT 12 POD 10 DES 12 APA 09 EDU 05 COR 90 P.vida 13 Armas: 40%
garrote lD6; 25% escopeta 4D6 (30% campesinos tengan escopeta)
*Perro fantasma. FUE 13 CON 11 TAM 11 POD 11 DES 13 P.vida 11 Armas: mordisco 30% 1D4(transmitir rabia 25%).
*Alex Dearman (fantasma). POD 13 INT 11 P.magia 13 Ataque: ataca con el POD hasta que alguien caiga con sus P.magia,
perdiendo lD3 P.magia por asalto. [Índice]

SOLUCIÓN DE LA AVENTURA GRÁFICA: ELVIRA (I)


por José Ruiz Cristina

¡Bienvenidos al mundo de las aventuras gráficas! Si eres un apasionado de este tipo de juegos, desde
ahora tienes aquí tu sección.
En cada número analizeramos a fondo una aventura para que podáis disfrutar hasta el último de los
detalles, además de contestar a todas las preguntas que mandéis y hablar de todos los trucos, fallos,
escenas escondidas, o cualquier cosa interesante que contéis; la sección es vuestra.
Vamos a comenzar con un juego que no es exactamente una aventura gráfica, pero debido a su gran
calidad, dificultad y a que no aguanto las ganas de decirle a alguien que he llegado al final, merece la pena
analizarlo; se trata de Elvira, Mistress of Dark. Como es bastante largo no es posible analizarlo en un solo
número, pero todo llegará.

ELVIRA, MISTRESS OF DARK

El juego comienza en el puente levadizo del castillo de Killbragant; tu misión es


encontrar las seis llaves y el cofre que detendrán la resurrección de Emelda.
Nada más traspasar la verja te das cuenta de que no va a ser una tarea fácil; el
guardián del puente levadizo, que no parece muy humano, te manda detener, con
lo que te encuentras encerrado antes de empezar; aforutanadamente Elvira te
rescata y te da un arma, un par de hechizos y un flan que te serán muy útiles para
empezar a moverte por el casillo; aquí comienza la aventura; a la salida de las
mazmorras.

Consideraciones generales

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*Los mapas: el juego consta de muchos laberintos, y quizás te cueste al principio llegar a donde se te dice;
pero con un poco de práctica y con ayuda de los mapas, te moverás por el castillo como por tu casa. En
las páginas centrales encontrarás los mapas del juego.
*Los enemigos: la mayoría de las puertas están defendidas por malvados enemigos (soldados-zombie,
monjes fantasma... ). Puedes matarlos usando hechizos antes de que saquen el arma (necesitarás mucha
rapidez si juegas con teclado) o en lucha frontal: el la cual lo más importante es la defensa, lo único que
requiere habilidad (el ataque depende de tus puntos de vida, de destreza...) Con "parry" bloqueas los
golpes por la derecha y con "block" los de la izquierda, pero si no tienes ratón no será fácil reaccionar.
*Los hechizos: los que son necesarios están detallados en la explicación, si eres "poco hábil" quizá
necesites hechizos extra de ataque o defensa, pero aquí no puedo dar toda la lista de ellos, son muchos y
se supone que tenéis la lista de ingredientes.

Empezando

Dirígete de nuevo a la entrada del castillo, pero evita entrar en el cuarto del guardia que te detuvo, ya que
no estás preparado aún para luchar con él; entra en la sala opuesta, donde conseguirás un hacha y un
escudo que te servirán provisionalmente (debes seleccionarlos con USE). Coge un poco de heno (HAY) en
la entrada de la cuadra y entra al castillo por la puerta central.
En la biblioteca encontrarás el libro de hechizos de Elvira; en la sala de estar consigues un ingrediente
(MONSTERA) y una estaca. si sigues avanzando, verás unas escaleras que bajan a la cocina; allí podrás
fabricar tu primer hechizo: "herbal honey", con el heno y la miel que encontrarás en la despensa; este
hechizo te permitirá identificar todos los ingredientes.
En frente de la cocina encuentras otro ingrediente (ABSINTHE) y en la sala de armas puedes armarte por
fin dignamente: deja todas tus armas y selecciona la armadura, la espada y el escudo grande y coge
también la ballesta, aunque de momento no puedes usarla.
Para practicar un poco la lucha te diriges para empezar a las mazmorras, donde hay muchos enemigos,
pero son muy débiles y te ayudarán a subir tu SKILL con la espada. Es mejor que de momento no uses los
hechizos, pues los necesitarás más adelante. Si quieres puedes conseguir ingredientes como Ciempiés,
arañas, escarabajos, telas de araña o tenazas (necesitas al menos cinco bichos en los hechizos donde
aparezcan), pero tu objetivo es llegar a la sala de torturas. Allí descubres unas extrañas tenazas; si intentas
cogerlas aparecerá el espíritu de una víctima torturada y te matará; para evitarlos tendrás que encontrar
sus restos y hacer que descansen en paz; tirando de la anilla del suelo encuentras los huesos del pobre
hombre y de paso una de las seis llaves; como de momento no puedes hacer más, coges el saco de sal por
si te sirve de algo y sales de nuevo al aire libre.

En el jardín

Las otras cinco llaves están protegidas por guardianes que hay que matar. El primero de ellos, y el más
accesible, es el guardián que te encerró al entrar. Nada más entrar en su cuarto, se levanta y echa mano a
la espada, momento que tienes que aprovechar para freírle a hechizos. Tras un duro combate lo matas y te
haces con la llave que estaba oculta en el tablón de avisos; mientras la guardas lees uno que habla de no
tocar una extraña corona; por si acaso, te quedas con el consejo.
Ha llegado el momento de darte una vuelta por los jardines del castillo; recoges todos los ingredientes que
están a tu alcance sin entrar en el laberinto ni en la pantalla del halcón (puedes meterlos en la bolsa que
llevas para no perder de vista los hechizos). En la casa del jardinero, encuentras varias cosas interesantes:
un crucifijo de plata, un martillo y la llave del huerto escondida en una cajita. Ahora puedes conseguir un
montón de ingredientes más. Después, tenddrás que entrar en el laberinto para conseguir el cardo
(THISTLE), pero encontrarás a lo sumo un gremlin; estas criaturas son peligrosas, porque sí te acercas
demasiado te matan; tendrás que matarlo desde lejos con un hechizo, porque si no te paraliza con un rayo
y te roba un objeto.
De vuelta al castillo, encontrarás que una gorda cocinera ocupa el lugar de Elvira, que te dice que se va a
su cuarto hasta que no la eches de ahí. Como parece que tiene malas intenciones, vas al cuarto de Elvira a
pedirle consejo y te dice: nunca usa sal en sus guisos. Eso te da la idea de echarle sal a la cara y la
cocinera cae fulminada.
Pídele ahora a Elvira que te haga el hechizo "glowing pride" (THISTLE, DANDELYONS,

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FLAMEFLOWER), que te dará una piedra luminosa con la que puedes iluminar el túnel de la cocina. En
él Elvira encontrará otra llave que te entrega gustosamente. Consigue también el hechizo !alphabet soup!
(DANDELYONS, ELDEBERRIES, ROSE) con el que podrás entender la lengua rúnica.

La ballesta

Ahora tienes que recorrer el piso de arriba del castillo para recolectar flechas para tu ballesta. En la
primera habitación que encuentras hay un vampiro, pero a estas alturas ya nada te asusta; lo alejas con el
crucifijo y lo matas con la estaca y el martillo. Las demás situaciones están repletas de enemigos, pero tu
habilidad debe ser ya alta y no tendrás problemas; debes conseguir diez flechas, una extraña Biblia y, si
quieres, una botella de LAUDANUM que hay en el baño.
A pesar de tener flechas no puedes usar aún la ballesta; tienes que ir al jardín a practicar en la diana,
donde perderás 4 flechas. Después te diriges a la pantalla del halcón y pruebas con él tu puntería,
haciéndote con otra llave más.
Ahora viene la empresa más peligrosa y que más te va a costar; armado con las flechas y lo que te queda
de hechizos, tienes que penetrar en el laberinto y llegar a la guarida de los gremlins. Recuerda los consejos
de antes y ten cuenta que tienes que reservar 2 flechas que son vitales para acabar el juego. En la guarida
descarga todo tu armamento hasta que desaparezcan los ojos que te observan; ahora podrás conseguir el
anillo de Elvira y más ingredientes.
Como a estas alturas no tendrás mucha energía, te aconsejo que hagas el hechizo "wooden heart"
(ALGAE,DOMOOD,BLEEDIN HEART, HONEY) que te dará otro flan. Como hechizo de ataque puedes
hacer el "sizz1ing eggs" (BIRD EGG, HELLABORE, FIRETHORN, LILY).
Vete ahora a la fragua y coge el recipiente que hay en la caja de madera; ponlo sobre las llamas. Mete
dentro el crucifijo, que se convertirá en plata fundida y moja en ella una flecha. Con esta flecha matas al
hombre lobo de la cuadra y vas al fondo de la misma, encontrando así pelo de caballo y otra llave
escondida tras una anilla.
No nos queda más espacio. En el próximo numero continuaremos. Espero vuestras cartas. [Índice]

ESTRATEGIA: SIM CITY / INFOGRAMES


por Carlos Martínez Aguirre
Sim City es un asombroso simulador en el que crearás una
impresionante ciudad con impuestos propios, presupuestos,
contaminación, delincuencia, etcétera. Pues bién, aquí tú eres el
"Major" que dirigirá los destinos de tu ciudad, para lo cual es
imprescindible que leas exaustivamente el manual de creación de
ciudades que viene con el juego.
Nada más empezar debes escoger el nivel de dificultad que te
servirá para recibir más o menos dinero inicial y la frecuencia de
las crisis económicas o las catástrofes naturales.
Tu ciudad comienza a principios de siglo (un poco anacrónico eso
de que se puedan abrir centrales nucleares en el 1900. pero solo es
un fallo), y te darán una cantidad de dólares iniciales para sacar a
flote una ciudad. Antes de ponerse a construir casas como un loco
tienes que pensar en cómo vas a resolver las comunicaciones,
dónde vas a ubicar tal o cual zona, etc. El mejor sistema es dividir
todo en distritos separados por vias ferreas, y proporcionar a cada distrito de viviendas las suficientes
zonas comerciales, protección policial y zonas verdes. Después debes preocuparte de que todo lo que
construyas progrese, si tienes diez viviendas vacías en el distrito x, es un error construir cinco casas más,
porque está claro que la gente no quiere vivir en ese barrio.
Dentro de las muchas opciones que nos da el juego destaca la de escoger escenarios (ciudades en crisis
que te dan un tiempo de diez años para resolver). Las opciones de velocidad (tiempo real que tardan en
pasar los meses, esto es muy útil, porque si no tienes dinero para comprar nada es mejor que el tiempo

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pase deprisa, y si por el contrario tienes muchos proyectos, es más interesante hacer que todo transcurra
despacio). La opción de desactivar desastres naturales (especialmento útil para los novatos) y las gráficas
de progreso, mapa general e índices de popularidad.
El juego en sí es una auténtica maravilla, eso sí, hay que dejarse, y sobre todo hay que tener claro que este
programa es un simulador de creación de ciudades y no un matamarcianos.
Una nota graciosa del juego es que si lo haces
catastráficamente (normalmente esta situación solo
ocurre si provocas varios terremotos en el menú de
desastres, te estalla una central nuclear, pones al
máximo los impuestos y eliminas el sueldo a la
policia) tu propia madre te quitará el liderazgo de la
ciudad y terminarás el juego humillado y por los
suelos.
Un particular sistema de juego que hemos inventado
para dos jugadores es el siguiente: uno de los
jugadores (por ejemplo escogido a cara o cruz) empieza la partida con el gobierno y manda en la ciudad
durante cinco años, cuando llega el quinto si tiene un balance superior al 50% en las elecciones continúa
en el gobierno, y si no pasa a gobernar el opositor. Para que este sistema sea realmente eficaz no hay que
desactivar los desastres. En caso de que haya empate en las elecciones ( 50% y 50% ) se celebraran
comicios en el próximo año, con lo que el siguiente mandato solo durará cuatro años, pudiéndose dar el
caso de estar los cuatro años gobernando sin haber conseguido ninguna mayoría. [Índice]

Originalidad: 100 Estrategia: 89 Gráficos: 70 Jugabilidad: 80 Adicción: 90 Total: 85

WARGAMES
Por Alfonso y David Pérez Martínez

Antes de comenzar esta sección sobre los wargames tenemos


que definir lo que realmente es un "juego de guerra" ya que,
suponemos, muchos de vosotros no conoceis estos juegos,
aunque quizás hayais oído hablar de ellos.
Un wargame es un juego de mesa en el que dos (o más)
jugadores compiten con una serie de fichas, que simulan un
ejército, con el objetivo de vencer en una batalla, conflicto
bélico o incluso en la conquista del mundo.
Ante todo, un wargame es un juego de inteligencia y de
estrategia en el que el azar actúa, o en una proporción muy pequeña o Incluso, en los juegos más
completos, se anula completamente su acción.
Existen algunos juegos convencionales que tienen semejanza con los wargames, aunque estos últimos
tienen características muy diferentes; ejemplos podemos encontrarlos en el STRATEGO, el RISK e
incluso, por qué no, en el ajedrez.
Entre los juegos wargame más sencillos os podemos recomendar los de la marca NAC como "EL DIA
MAS LARGO" y "LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA" que pueden ser útiles en la iniciación.
Juegos más completos y complicados son los de la marca AVALON HILL, aunque también encontramos
juegos sencillos como el "CIRCUS MAXIMUS"; entre los complejos se sitúan "THUNDER AT
CASSINO", "HITLER'S WAR", "THE THIRD REICH" y el supercomplejo "VIETNAM", en este último
recorremos toda la guerra del Vietnam en un juego con más de 700 fichas de ejércitos de tierra, mar, aire,
personal civil, etc.
Bueno, a partir de los siguientes números iremos analizando éstos y otros juegos para que los conozcáis
más de cerca. Supongo que tendréis vuestras experiencias y un montón de dudas que os habrán surgido;
por tanto, escribid (a la dirección de la revista) con todo aquello que queráis decirnos. [Índice]

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El Aventurero file:///C:/Users/Docy/AppData/Local/Temp/Rar$EXa0.955/aventurero1.htm

LITERATURA FANTÁSTICA Y SF
Por David Pérez Martínez

En esta sección trataremos de analizar los distintos libros de tema fantástico y S.F. (Para los que no lo
sepan, Science Fiction, en español Ciencia Ficción).
Entre los libros de literatura fantástica, hablaremos de "El Señor de los Anillos" y todos los libros
referentes a este mundo. Muchos consideran a "El Señor de los Anillos" como una de las mejores novelas
de este género, su técnica miniaturista en la descripción, su estilo vivísimo y realista y por qué no, su
amplia imaginación en criaturas monstruos y razas, hacen de él uno de los mayores baluartes de este tipo
de literatura.
Pero una grave equivocación que cometen muchos de los que leen este libro es pensar que el resto de
novelas del género, que se venden actualmente, son copias pseudo-tolkianas (J.R.R. Tolkien es el autor del
libro anteriormente citado), y se las desprecia. Cada novela es un mundo de ambientes y personajes
diferentes, casi podemos afirmar que el parecido es semejante a dos novelas policiacas, y no por ello
consideraríamos a todas las novelas policiacas copias de Sherlock Holmes o Hércules Poirot.
En fin, destacaremos la saga "Dragonlance" que ha propiciado el desarrollo de este tipo de novelas, y
algunas otras, como la del famoso Philip José Farmmer, autor de la trilogía de la "Torre negra" y escritor
de novelas de Ciencia Ficción, o Louíse Cooper, con sus trilogías de "El Señor del Tiempo" e "Indigo", o
también "Los Reinos olvidados", y "La trilogía de Moonshaes" de Douglas Niles.
El éxito de estos libros ha sido tal, que ha hecho surgir comics, libros-juego (ya explicaremos de qué se
tratan), y juegos de rol de todos estos mundos épicos.
Dentro de este grupo de fantasía, también trataremos libros de Stephen King o Dean R. Kootz, dos autores
en auge en temas de terror o ciencia ficción. Y escritores del siglo XIX y principios del XX, como H.P.
Lovecraft o Edgar Allan Poe que han servido de estimulación para autores modernos.

En cuanto a la Ciencia-Fícción o SF, el tema es muy amplio, por lo que intentaremos tratarlo de la manera
más adecuada para acaparar la máxima información, atendiendo sobre todo a las novedades y a los
autores que más os gusten.
Respecto a los diferentes estilos de la SF, que no son pocos, tocaremos tanto la SF "dura" o HARD SF (la
SF con mayor rigor científico para los entendidos), la SF onírica (cercana a la Fantasía), la OPERA
SPACE (aquella SF que trata de los grandes imperios galácticos, aventuras y buenos y malos) o los nuevos
estilos como la NEW THING (nueva cosa en nuestro idioma). Más adelante analizaremos cada estilo y a
sus autores más representativos.
Respecto a los autores podríamos mencionar una larga lista, sin embargo espero que nos escribais vuestras
preferencias.
En los próximos números dedicaremos espacio a los grandes monstruos del género, o sea, Asimov (autor
de "Viaje alucinante0, la serie de la "Fundación«P "Yo, Robot", etc.) que acaba de publicar colecciones de
sus cuentos como "AzQzel" y "Sueños de robot"; Arthur C.Clarke ("2001: una odisea espacial") que en la
actualidad ha publicado una serie de libros titulada "Venus Primae", Fredric Brown, Ray Bradbury
("Fahrenheit 45"), Robert A. Heinlein.)
("El hombre que vendió la luna", "Tiempo de amar", "Amo
de títeres", etc.), Philip K. Dick (en cuyas obras se han
basado películas como "Desafío total" y "Bladerunner",
Harlan Ellison, Paul Anderson, R. Silverberg, Clífford D.
Simak, y otros que iremos comentando más adelante sin
olvidar a los clásicos H.G. wells ("El hombre invisible", "La
máquina del tiempo", "La guerra de los mundos"), Conan
Doyle ("La peste escarlata") Julio Verne (supongo que todos
habreis leído alguna de sus obras, nosotros haremos hincapié
en sus relatos cortos y novelas menos conocidas, pero no por
ello menos brillates, etc, o españoles (Domingo Santos, Javier Redal, etc).Nada más, en el próximo

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El Aventurero file:///C:/Users/Docy/AppData/Local/Temp/Rar$EXa0.955/aventurero1.htm

número nos adelantaremos en este apasionante mundo de caballeros, dragones e imperios galácticos en
decadencia. [Índice]

AVENTURA GRÁFICA: INDIANA JONES Y LA ÚLTIMA CRUZADA - LUCASFILM


por Carlos Martínez Aguirre
Si te gustó la saga de Indiana Jones, te gustan las aventuras gráficas, o
simplemente quieres pasar un rato entretenidísimo, los caballeros de
Lucasfilm te brindan esta oportunidad nada más y nada menos que con
el santo grial.
La aventura se presenta en el estuche de lujo clásico de Lucasfilm, con
las instrucciones, el diario del grial y las claves. Si se tiene ordenador
con disco duro lo mejor es instalar el juego en él para evitar andar
cambiando de disco durante la partida.
Los gráficos y el sonido son insuperables, tal y como nos tiene
acostumbrado Lucasfilm. Las diferencias entre las versiones CGA y
EGA son las normales, pero ninguna de las dos es despreciable, y
aprovechan al máximo todas sus posiblidades al igual que las del sonido
Adlib, que incluye melodías muy acertadas y extraordinariamente
semejantes a las de la película (sobre todo la melodía inicial).
Pero ya dentro de la aventura hay que decir que el nivel de dificultad es casi perfecto, ya que las pruebas
impuestas son relativamente realizables, pero la gran abundancia de estas hace que uno pueda estar horas
resolviendo tal o cual enigma sin quedarse nunca inactivo.
Otra de las características más destacables del juego es la diversidad de soluciones, sobre todo al
encontrarse con un enemigo al que hay que evitar. Siempre nos encontraremos dos caminos: el de la razón
(conversar con el enemigo hasta engañarle y que nos deje en paz) o el de la fuerza (A puñetazo limpio).
Esto supondrá un aliciente para los más arcadictos, además de las muchas otras posibilidades de arcade
como pilotar un avión o patearte las catacumbas de Venecia.
Es sorprendente el gran parecido del juego con la película, lo cual no quiere decir que el juego esté
manejado, porque el parecido se encuentra en la personalidad de Indy, perfectamente plasmada a través
de los diálogos, llenos de puntos humorísticos.

Todo el juego en sí es una auténtica gozada para el aventurero, y encantará a todo tipo de público,
precisamente por la diversidad de soluciones, que deja elegir entre la vía de la investigación o de la
habilidad.
En definitiva un diez para los americanos, pues demuestran que las aventuras también se pueden tomar
con profesionalidad. [Índice]

Originalidad: 67 Ambientación: 88 Gráficos: 89 Jugabilidad: 91 Adicción: 100 Total: 99

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NOTICIAS
Con este apartado pretendemos informaros de todo lo que ocurra en el mundo de la aventura, rol, comic,
wargames... en definitiva, de todo lo que tratamos en El Aventurero.

En cuanto a las aventuras conversacionales hay bastantes novedades que veremos materializadas en
próximos números.
En primer lugar tenemos el nuevo juego del ya famoso Fran Morrel (autor de El Libro Negro, comentado
en este número), llamado "Terror from Sarnath" (si no nos equivocamos) y que al parecer está ambientado
en épocas celtas (bastante original), ya que eres un guerrero de dicho pueblo que tiene que salvar a la hija
del jefe. Sólo disponemos de una "demo" de la primera parte y podemos decir que a los que ya han jugado
las aventuras de este programador gallego, les gustará esta nueva.
También Carlos Sisí está dando, según ciertos rumores que corren por ahí, los últimos retoques a su nuevo
programa; será sólo para 128K como El Ojo del Dragón y se dice, se comenta, que va a superar a este, por
lo cual habrá que verlo.
Aventuras AD ha sacado ya (tras prolongada espera) su nueva aventura: Los Templos Sagrados, segunda
parte de la trilogía Ci-U-Than (cuyo primer episodio fue la espléndida Cozumel). Según ciertas revistas de
juegos ordenador, la calidad ha bajado bastante, pero habrá que probarla, pues parece tener todo lo que se
le pide a una aventura de AD, si bien en la versión PC hay ciertos gráficos que desmerecen bastante de la
targeta CGA. Aventuras AD ha anunciado que piensa hacer aventuras gráficas en breve y así aumentar su
gama.

En cuanto al mundo del rol, una grata noticia nos llega, acaba prácticamente de salir el primer juego de rol
español, o sea, de españoles, su nombre es AQUELARRE, y según ciertas fuentes contiene temas sobre la
inquisición y ambientes medievales, en breve tendréis el correspondiente comentario e incluso algún
módulo.

Los aficionados al cómic ya tienen un nuevo espacio televisivo, se llama Cómic, Noveno Arte y se emite
en Telemadrid todos los sábados de 17:30 a 18:00.
Como novedad os podemos confirmar la reedición de Motorista Fantasma.

Avalon Hill ha sacado recientemente el wargame Merchant of Venus, de temática futurista. [Índice]

Y EN EL PRÓXIMO NÚMERO...

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El Aventurero file:///C:/Users/Docy/AppData/Local/Temp/Rar$EXa0.955/aventurero1.htm

En el próximo número de El Aventurero encontraréis:

*Más COMENTARIOS sobre los juegos de aventura que acaban de salir al mercado, y no sólo para un
ordenador, sino para la gran mayoría de los que hay en el mercado.
*Completos y minucioso análisis de los nuevos JUEGOS DE ROL, con explicación detallada de sus
reglas, sus dificultades, algún módulo nuevo... y responderemos a las cuestiones que nos mandéis.
*Las últimas novedades detalladas sobre los WARGAMS más interesantes, sus reglas, su nivel de
dificultad...
*Recorreremos el mundo de la LITERATURA FANTÁSTICA y SF con atención a los grandes libros y
escritores del género y además recogeremos las novedades editoriales.
*Os seguiremos informando de cómo marcha la AVENTURA POR CORREO en España con atención a
Phantasy y otros grupos que la desarrollan.
*Daremos las novedades más absolutas sobre todos estos temas en INGLATERRA.
*Tendremos ENTREVISTAS totalmente exclusivas y originales con personajes destacados en todo este
mundillo.

Esto y mucho más en El Aventurero ya que para ello aumentaremos el número de páginas sin tocar el
precio. Si no te lo crees, espera a ver el próximo número. [Índice]

DIRECCIÓN
Cualquier comentario, opinión, queja o colaboración (bien sea en forma de dibujo o comentario de algún
juego de rol o aventura) ya sabéis que nosotros estaremos encantados de recibirlo y publicarlo en cuanto
nos sea posible, y responderemos a vuestras dudas directamente o a través de estas páginas.
Para todo ello sólo tenéis que escribir al director:

ANTONIO PELÁEZ BARCELÓ


APARTADO DE CORREOS 45076
28080 MADRID

Recordad que si os queréis suscribir sólo tenéis que escribir, o mejor enviar el cupón que aparece en las
páginas centrales y mandar un giro postal o cheque por 800 pts. a la misma dirección t recuburñeus así
tres números de El Aventurero, con las ventajas añadidas de los concursos especiales para suscriptores,
además del ahorro de dinero y tiempo que supone mandar un giro o cheque en vez de tres.

[Índice]

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