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Ao 2 - La Torre de Kellar

Amigos, como sabis el Emperador est sitiado en la Torre de Kellar, el bastin interior de la
fortaleza de Karak Varn. La plaza est bien defendida, pero temo que el tiempo acta contra
nosotros. El destacamento se debilita por hambre, mientras el enemigo se fortalece da a da."
"Hay una forma en la que podemos ayudar. El gran libro del Tomo de Sabidura me ha revelado la
existencia de un pasadizo secreto ya olvidado. Ser vuestro empeo encontrar este pasadizo secreto
y rescatar al Emperador llevndolo a lugar seguro. El pasadizo es conocido como el Escarpado de
Grin y fue llamado as en honor al Enano que lo descubri. Grin era un solitario. Toda su vida la
dedic a buscar una veta de oro, pero jams la encontr. Sin embargo, en su bsqueda descubri un
estrecho pasadizo que recorra la orilla de un abismo. Explor ms all y se encontr en las
cavernas inferiores de la Torre de Kellar, el bastin de la fortaleza de Karak Varn (la gran
fortaleza de los Enanos que queda en el corazn de las Montaas del Fin del Mundo). Grin grab
un mapa en una piedra para poder encontrar de nuevo la senda descubierta. Este mapa se lo dio a
sus seor, Belonr.
"Las Montaas del Fin del Mundo recorren la frontera oriental del Imperio. Hace muchos miles
de aos los Enanos hicieron de estas montaas su hogar. Con su destreza y talento como ingenieros
construyeron grandes ciudades excavadas de la roca viva. Las ciudades se comunicaban por tneles
que se extendan por muchos kilmetros bajo las montaas. En la ladera este de las montaas, los
Enanos construyeron grandes fortalezas para vigilar la Tierra de las Tinieblas. La mayor de estas
fortalezas era Karak Varn."
"Los Enanos vivieron muchos aos en paz, pues los orcos y los goblins no se atrevan a molestarlos
despus de su terrible derrota en el Tor de Keloth. Pero durante este tiempo de paz los Enanos
descuidaron sus fortalezas. Los destacamentos se hicieron ms y ms pequeos, y las guardias menos
vigilantes. Entonces lleg Morcar. Durante aos haba reclutado pacientemente un nuevo ejrcito
de orcos y goblins. Cuando atac lo hizo por sorpresa. Los Enanos lucharon con gran valor pero sus
enemigos eran demasiados."
"Una a una cayeron sus ciudades. Solo Karak Varn se mantuvo."
"Tendris que viajar a travs de los Aposentos de Belorn, por pasadizos antiqusimos que se
extienden en las profundidades de las Montaas del Fin del Mundo. Los aposentos de Belorn son
ahora ruinas. Han sido despojados de las riquezas que un da adornaron los distintos salones y
pasadizos. Ahora solo viven all los orcos y los goblins. Debereis hacerles pagar cara su
transgresin."
"Ni siquiera el Tomo de Sabidura ha podido mostrarme exactamente dnde est la senda secreta.
Tendris que encontrar los cuatro trozos del mapa de Grin que estn dispersos por las habitaciones
para hallar el camino a la Torre de Kellar. No podis fallar, pues significara la perdicin de
nuestra causa. Yo os conducir a La Gran Puerta, pero desde all tendris que seguir solos."
"Preparaos, pues salimos al amanecer."
NOTA: estos retos corresponden a un REMAKE del juego de tablero Heroquest
de MB, no se puede tomar como referencia del material original u oficial del juego, pues
se han modificado todas las cartas y retos originales, adems se ha incluido material en
las expansiones oficiales y traducidas con modificaciones otras ampliaciones oficiales que
no salieron nunca en Europa.
Para ms informacin visita: www.heroquest.es
Reto 1- La Gran Puerta (Ao 2)

La Gran Puerta
No puedo ir ms lejos con vosotros, una vez sobrepasis esta puerta dependeris solamente de
vosotros mismos. Esta puerta os llevar a los Aposentos de Belorn. Yo vigilar vuestro progreso
y os ayudar si puedo. Llevad estos cristales con vosotros siempre. Si el cristal que llevis brilla de
un color rojo intenso, mirad fijamente en sus profundidades, as ser como yo contactar con
vosotros cuando me necesit

NOTAS

Los Hroes comienzan por la puerta superior que se encuentra en el borde del tablero. En este reto slo
tendrn que llegar a la puerta inferior izquierda para seguir avanzando.

1. Este cofre est vaco.

2. Estas tres puertas secretas estn controladas mgicamente y no podrn ser encontradas
realizando una bsqueda de puertas secretas. T, como "Malvado Brujo" podrs colocar una o
ms de estas puertas sobre el tablero en cualquiera de tus turnos. Cuando lo hagas, debers
declarar inmediatamente que se ha abierto una puerta. Coloca la habitacin o habitaciones.
Podrs mover estos monstruos durante el mismo turno.

3. Dile a los jugadores que la grgola parece una estatua. Esta grgola no se mover. En el cofre se
encuentran 200 monedas de oro, no obstante tambin contiene una trampa. Si alguien busca
tesoros sin antes encontrar y desactivar la trampa, la grgola cobrar vida. Si los hroes
desactivan la trampa, cuntales lo que hubiera ocurrido sino lo hubieran hecho. La grgola no
podr ser herida hasta que haya cobrado vida y movido o atacado a un hroe.

Monstruo errante: ORCO


Reto 2- La Sala de los Guerreros (Ao 2)

La Sala de los Guerreros


Otra gran puerta est delante de vosotros. El cristal que os dio Mentor brilla con una luz roja
intensa. Lo observis y veis como Mentor os dice: "Delante se encuentran las Salas de los
Guerreros, salas antiguas en las que se honraban a los grandes guerreros de los Enanos. Los hechos
de cada uno han sido grabados en las paredes para que jams sea olvidado su valor. Pisad con
cuidado. Estas salas fueron diseadas para probar a los ms valientes y sagaces de los guerreros
Enanos. Estn llenas de trampas y enemigos mgicos".

NOTAS

Todos los monstruos de estas salas son ilusiones creadas por la magia de los Enanos. Los jugadores, sin
embargo, tendrn que luchar contra ellos como si fuesen reales.

1. Estos cuatro guerreros del Caos, son en realidad armaduras encantadas utilizadas para probar la
destreza en la lucha de los guerreros Enanos. Luchan como guerreros del Caos, tienen las mismas
caractersticas.

2. Esta es la armera secreta de los Enanos. El primer hroe que busque tesoros en esta habitacin,
encontrar dos Dagas Mgicas (son Artefactos).

Monstruo errante: FIMIR


Reto 3- El Pasaje Espiral (Ao 2)

El Pasaje Espiral
La Gran Ciudadela queda profundamente enterrada en las montaas. A la serie de escaleras que
llevan a la Ciudadela se les conoce como el Pasaje Espiral. Aquellos que las atraviesen les parece
que bajan para siempre, girando, hasta el mismo corazn de la montaa. El viaje descendente a las
habitaciones principales es largo. Tened cuidado, pues los orcos han colocado muchas trampas para
protegerse contra posibles ataques.

NOTAS

En este reto se incorpora una nueva trampa, los jugadores debern correr delante de una gran bola de
piedra, esta trampa es muy poderosa y podr incluso provocar la muerte de un Hroe.

1. Cuando el ltimo Hroe haya pasado por la casilla marcada con la "A", una gigante bola de piedra
caer desde el techo. Se debe colocar la ficha de Gran Bola de Piedra en la casilla marcada con la
"A". En tu prximo turno (del Malvado Brujo) y siguientes turnos, debers lanzar dos dados rojos
y sumar 4 para ver cuantas casillas recorre. Esta bola golpear el muro rompindose y bloqueando
la casilla marcada con un smbolo de explosin. Si una de estas bolas alcanza a un Hroe, esta
pasar por encima de l provocando 5 dados de combate de dao, el Hroe no podr tirar por
defensa. No es una trampa que pueda encontrarse.
2. Todas las trampas que se encuentran en los pasillos marcados con la "B" han sido muy bien
ocultadas, con lo cual, cualquier Hroe que busque trampas slo encontrar la primera trampa (la
ms cercana a l). Si se desactiva esta trampa, el Hroe podr encontrar la siguiente trampa si
vuelve a realizar una bsqueda de trampas.
3. Coloca la puerta de salida de madera aqu, esto har que los Hroes crean que han encontrado por
fin la salida.
4. Cuando los Hroes consigan llegar hasta las escaleras, debers indicarles que al final han
conseguido pasar el Pasaje Espiral.

Monstruo errante: ORCO


Reto 4 La Forja de los Enanos (Ao 2)

La Forja de los Enanos


El mejor arte y el mayor talento de los Enanos se manifest siempre en sus trabajos con los
metales. Pocos son los que se pueden comparar con los Enanos en su destreza y comprensin del
metal que trabajan. Las armas que forjaron en el amanecer de los tiempos son legendarias. La
belleza de sus joyas son codiciadas por reyes y ladrones por igual. Se dice que aunque los orcos han
vivido en los Aposentos de Belorn por mucho tiempo, an no han podido encontrar la Forja de los
Enanos. "Parte del mapa de piedra de Grin se encuentra aqu".

NOTAS

Cuando los Hroes encuentren parte del mapa de piedra de Grin, debers darles una de estas fichas. Este
mapa est compuesto de cuatro trozos, no importa cul de los cuatro trozos les des.

Cuando este orco muera, en su ltimo trado desde las mismas entraas de la
gruido de dolor alertar a los que se Tierra. En cada turno saltarn chispas que
encuentran en el interior de la habitacin. quemarn a cada uno de los presentes de la
Debers abrir la puerta y colocar el habitacin exceptuando al Enano. Todos los
contenido de la habitacin. dems "personajes" y monstruos debern
tirar un dado de combate. Cualquier jugador
El Fimir que se encuentra en esta que saque una calavera, su Hroe o criatura
habitacin conoce el Hechizo del Caos perder un Punto de Cuerpo.
Oxidacin. Podr lanzarlo tres veces. Si
lanza el hechizo no podr atacar. El primer Este cofre contiene una trampa de dardo
Hroe que busque tesoros en esta envenenada. Si el Hroe busca tesoros sin
habitacin, encontrar un precioso que antes esta trampa haya sido desarmada,
perder dos Puntos de Cuerpo. El cofre
El primer Hroe que busque tesoros en la contiene una de las partes del mapa de
habitacin, encontrar el Anillo de Fuego piedra de Grin.
(es un Artefacto).
El primer Hroe que busque tesoros en este
Esta es la Forja de los Enanos. El calor de la pasadizo especial, descubrir 300 monedas
forja es muy intenso pues sus rescoldos de oro en el interior de este cofre.
siguen encendidos por un fuego mgico

Monstruo errante: FIMIR


Reto 5 El Panten de los Reyes Enanos (Ao 2)

El Panten de los Reyes de los Enanos


Los Enanos tuvieron muchos y muy grandes Reyes. Belorn construy La Gran Ciudadela y fu
honrado con un gran panten funerario. Sus descendientes que demostraron ser todos dignos de su
linaje, fueron enterrados all, junto a sus progenitores. Reyes como Holgar, quien comand a sus
guerreros en las batallas de las Colinas de Keloth, y Garn quien luch hasta morir, junto a sus
hermanos, cuando las legiones de Morcar atacaron los Aposentos. Que nadie diga que los Enanos
no tuvieron valor, pues su valor no tiene igual. Aqu encontraris otra parte del mapa de piedra de
Grn.

NOTAS

En este reto el Malvado Brujo debe tener en cuenta que se utilizarn muchas criaturas, pues en un
determinado momento, entrarn por la misma puerta que los Hroes accedieron al panten. Debers
apartar tres goblins.

Los esqueletos de los Reyes Enanos tienen las siguientes caractersticas:


Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 3 4 2 0

1. Cuando el primer Hroe pise la casilla marcada, debers leer en voz alta lo siguiente: "El sonido
distante de guerreros resuena por el pasillo. No hay duda de que un destacamento ha sido enviado
a interceptaros. Apresuraros. Hay poco tiempo." En tu prximo turno, tira un dado rojo para ver
cuantos monstruos entran en el pasillo tras los personajes. Debers tirar una vez al principio de
cada turno del Malvado Brujo. Slo podrs utilizar fimirs, orcos, goblins y guerreros del Caos.
2. Cuando una de las puertas (con un esqueleto detrs de ella) sea abierta todas las dems puertas de
la habitacin se abrirn a la vez. Estos esqueletos son los Reyes de los Enanos de otros tiempos.
Los esqueletos no se movern ni atacarn hasta que sea atacado uno de ellos. El zombi podr
atacar en el turno del Malvado Brujo con normalidad.
3. El primer Hroe que busque tesoros en la habitacin, encontrar la segunda parte del mapa de
piedra de Grn. Debers darle al jugador uno de los smbolos del mapa.

Monstruo errante: FIMIR


Reto 6 La Gran Ciudadela (Ao 2)

La Gran Ciudadela
Esta Gran Ciudadela queda en el centro de los aposentos de Belorn. Es aqu donde viven la mayora de las criaturas oscuras de
Morcar. Encontrars grandes cantidades de orcos, goblins y fimirs, pues se estn congregando para realizar un ataque contra el
Imperio. Los lidera un malvado brujo llamado Gragor. Quedis advertidos. La batalla pronto estallar. Prepararos bien, pues esta
victoria no est asegurada. La tercera parte del mapa de piedra de Grn, debe estar escondida en alguna parte de la Gran Ciudadela.

NOTAS

Si los jugadores alcanzan la puerta de salida antes de encontrar la tercera parte del mapa de Grn, debers advertirles que no
pueden abandonar las estancias sin l, pues es extremadamente necesario para proseguir la Aventura, y como Hroes que son, no
pueden abandonar el lugar sin l, ya que sera un autntico fracaso. Si insisten en abandonar, diles que el reto ha fracasado y
debern volver a empezar de nuevo.

Gragor conoce 5 Hechizos del Caos (Llamada a los Orcos, Miedo, Oxidacin, Bola en Llamas y Rayo
Mortfero) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus caractersticas son las siguientes:
Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 3 4 3 6
huesrestos que quedan del esqueleto del Hroe
1.Esta puerta se ha mantenido cerrada durante muchsimos muemuerto ya hace tiempo. Esta ballesta es una
aos. Para abrir la puerta, se deber hacer una tirada de balleballesta normal de Equipo de Batalla.
fuerza, para ello se debe lanzar dos dados rojos y sacar un
resultado igual o menor al valor actual de Cuerpo del 5. Esta es la estancia de Gragor, el malvado brujo del Caos. Aqu se
Hroe. Si el resultado es igual o menor, consigue forzar la encuentra realizando los planes de ataque con sus Pergaminos de
puerta y abrirla. Si un jugador no consigue abrir la puerta, Hechizos, Dormir y Tempestad.
finalizar su turno.
6. El primer Hroe que busque tesoros, sin antes haber buscado
2. El primer Hroe que busque tesoros en la habitacin, trampas, se le disparar una trampa de flechas, que le causar dos
encontrar dos pcimas curativas. Estas pcimas podrn Puntos de Cuerpo de dao automticamente. Si se ha encontrado la
restaurar hasta un mximo de cuatro Puntos de Cuerpo, trama y se desactiva, se podr coger un pequeo botn de 250
cada una, que puedan haber perdido el jugador que la monedas de oro.
tome.
7. El primer Hroe que busque tesoros, encontrar un pequeo frasco
3. El primer Hroe que busque tesoros en la habitacin, que contiene un lquido verdoso. No reveles los efectos del brebaje.
encontrar la tercera parte del mapa de piedra de Grn en Si un Hroe se atreve a tomarlo, dile que empieza a sentirse mal, y
el interior del cofre. Tambin encontrar una Daga cae en el suelo retorcindose de dolor. Lanza un dado rojo, el
Mgica (es un Artefacto) y un Pergamino de Hechizos de resultado sern los turnos en el que el Hroe se siente indispuesto y
Valenta (es un Artefacto). no puede moverse. No obstante, al finalizar los dolores, recuperar
todos los valores de Cuerpo y Mente que haba perdido. Si no utiliza
4. Esta tumba contiene los restos del esqueleto de un esta pcima en este reto, cuando se termine, dile que se le cae la
gran Hroe. El primer jugador que busque tesoros, pcima al suelo y se le rompe.
descubrir una ballesta llena de polvo sobre los
Monstruo errante: FIMIR
Reto 7 El Corredor Este (Ao 2)

El Corredor del Este


El Portn del Este es el final de los aposentos de Belorn. Pero para llegar hasta ella tendris que
franquear el pasillo. Este corredor est bien guarnecido. Los enemigos sern numerosos. Tendris que
luchar durante todo el recorrido hasta llegar al Portn del Este. Deberis penetrar en el corredor a
travs de la puerta Sur. La ltima parte del mapa de piedra de Grn, debe encontrarse aqu.

NOTAS

Como Malvado Brujo debes saber que la puerta de acceso a las estancias donde se encuentra el Portn del Este est
bloqueada, as pues debern encontrar una ruta alternativa, la cual les llevar a las Minas de Belorn. Tampoco podrn
abandonar el reto sin la ltima parte del mapa de Grn, pues fracasaran y deberan volver a jugar el reto de nuevo.

Las caractersticas del capitn orco Ograk son las siguientes:


Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 4 4 3 3

El lder de estos orcos es Ograk, un infame capitn orco el cual dirige a estas malvadas criaturas por las fronteras de las
provincias del Imperio, saqueando sus aldeas. Puedes utilizar la miniaturas del Orco con espada de doble filo. En cualquier
turno del Malvado Brujo, podrs colocar la puerta secreta y mostrar el contenido de ambas habitaciones.

Cuando un Hroe intente abrir la puerta, dile que la puerta no cede, est atrancada y por mucho que lo intente no se abrir.

El primer Hroe que busque tesoros en la habitacin, encontrar sobre la mesa una pcima de Elixir de la Vida (es un
Artefacto).

La grgola en esta habitacin es una estatua de piedra, no podr ser herida por ninguna arma ni magia. Por supuesto no
reveles esta informacin hasta ver que hacen los Hroes, as podrs contemplar como malgastan algn turno en atacarla o
mejor an desperdician un hechizo. Al fin y al cabo, eres el Malvado Brujo.

El primer Hroe que busque tesoros en esta habitacin, encontrar la ltima parte del mapa de piedra de Grn en el interior
del cofre, as como 100 monedas de oro. Debers darle el ltimo trozo del mapa al jugador.

Esta puerta de madera, es la entrada a las Minas de Belorn. Diles a los Hroes que se encuentran smbolos de los enanos de
peligro inscritos en la puerta.

El primer Hroe que busque tesoros, encontrar una lanza y un escudo (son Equipo de Batalla).

Monstruo errante: GUERRERO DEL CAOS


Reto 8 La mina de Belron (Ao 2)

La Mina de Belorn
Los Enanos eran expertos mineros, capaces de perforar las rocas ms duras para llegar a las vetas de oro y
hierro que buscaban. Los Reinos de los Enanos Antaos, se construyeron sobre estos valiosos metales. Dentro
de los aposentos, se encuentra la Mina de Belorn, una antiqusima mina que una vez fue la ms rica de todas.
Sin embargo, tened cuidado, pues la mina ha sido abandonada desde hace mucho tiempo y los tneles pueden
derrumbarse. Los orcos a menudo buscan por las minas, esperando encontrar el oro que segn la leyenda, fue
escondido aqu en los ltimos das antes de la cada de los Enanos.

NOTAS

Debes advertir a los jugadores, que deben ser cautelosos a la hora de caminar por el interior de la mina,
pues el aspecto de la misma deja entrever que puede venirse abajo en cualquier momento.

1.La grgola de esta habitacin, est viva y lista trampilla, ir automticamente a la otra casilla con la
para la batalla. Cada cofre contiene una trampa trampilla en el mapa. Inmediatamente deber
de gas venenoso, si se busca tesoros sin antes colocarse en una casilla adyacente a la casilla con la
desarmar las tres trampas (una en cada turno), se trampilla y finalizar su turno. Este tnel es peligroso,
disparar una cada vez, soltando un gas que y cualquier Hroe o monstruo que lo atraviese, deber
afectar a todos los Hroes que se encuentren en tirar un dado de combate, si el resultado es una
la habitacin, estos perdern un Punto de Cuerpo calavera, perder un Punto de Cuerpo.
automticamente. En el interior de cada cofre se 4. En esta puerta se encuentran dibujados smbolos de los
encuentran 200 monedas de oro. Enanos, que indican que es el camino al Portn del
2. Este grupo de orcos y goblins se encuentran Este.
buscando oro. 5. El primer Hroe que busque tesoros en la habitacin,
3. Estas trampillas, estn unidas por un tnel. Cualquier encontrar sobre la mesa una Pcima Curativa que
Hroe o monstruo que entre en la casilla de la podr restaurar hasta cuatro Puntos de Cuerpo.

Monstruo errante: 2 ORCOS


Reto 9 - El Portn del Este (Ao 2)

El Portn del Este


Habis recorrido un largo camino para llegar hasta aqu. Deberis franquear el Portn del Este
para llegar hasta el Pico de Grn y rescatar a nuestro Emperador. El Portn del Este
indudablemente estar bien vigilado, pues estis ms cerca de las Tierras de las Tinieblas de lo que
jams habis llegado a estar.

NOTAS

Debes indicar que para abrir el Portn del Este, el Hroe debe poseer el mapa de piedra de Grn.

El mago del Caos Borokk tiene la capacidad de atacar a la Mente de los Hroes. Sus caractersticas son las
siguientes:
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 4 4 3 6
Este monstruo es un cambia formas. Actualmente El primer Hroe que busque tesoros, encontrar
tiene la apariencia de un fimir. Cada vez que sea 150 monedas de oro en el interior del cofre.
eliminado, mezcla la baraja de cartas de referencia a
monstruos y coge una al azar. La criatura que salga, El Portn del Este lleva muchos aos cerrado por
ser la nueva forma que adoptar este cambia formas. una magia especial enana, y no ser fcil abrirla.
Si la carta que sale es del mismo tipo que era antes, Para ello se deber realizar una tirada de destreza,
morir definitivamente. No reveles esta informacin a cualquier personaje que no sea Enano, deber
los jugadores, hasta que lo maten definitivamente. Si lanzar dos dados rojos, y sacar un resultado igual o
un Hroe busca tesoros, encontrar en la librera, dos menor al valor actual de sus Puntos de Mente. El
Pergaminos de Hechizos, Piel de Roca y Genio. Enano, slo debe tirar un dado rojo, pues estos
smbolos le son ms conocidos por sus
Esta es la sala privada de Borokk, un malvado brujo conocimientos de su propia raza.
del Caos. Esta criatura tiene la habilidad especial de
poder atacar a la Mente de los Hroes directamente, El primer Hroe que busque tesoros, encontrar una
para ello, en vez de atacar normalmente, podr tirar Daga Mgica (es un Artefacto) ente un montn de
dos dados de combate, por cada calavera que saque, el armas oxidadas e inservibles.
Hroe perder un Punto de Mente.
El cofre est vaco. El primer Hroe que busque
tesoros, no encontrar nada aqu.

Monstruo errante: FIMIR


Reto 10 - El Escarpado de Grn (Ao 2)

El Escarpado de Grn
Ahora que tenis el mapa de Grn, podris encontrar la senda del Escarpado de Grn. Recordad
vuestro deber. No os desviis de l, pues los enemigos son muchos y muy peligrosos. La hora de la
victoria est muy cercana. Una vez pasada la senda del Escarpado de Grn, podris conducir al
destacamento de Karak Varn a un lugar seguro. La senda es estrecha. Deberis pisar
cuidadosamente o caeris al abismo.

NOTAS

Una vez los jugadores finalicen con xito el reto, debers leerles el relato final de la Aventura. Sern
premiados con 500 monedas de oro, cada uno, por el Emperador.

Cualquier Hroe que entre en la sala, deber pararse y Esta puerta de madera es la salida del escarpado. Est
tirar un dado rojo. No debes colocar las puertas, pues sellada con una magia que slo se romper cuando muera
la neblina impide ver dentro de la habitacin, hasta la grgola. Cuando el ltimo Hroe haya atravesado esta
que saque un valor igual a esa puerta, entonces el puerta, debers indicarles que han terminado con xito la
Hroe entrar en la sala correspondiente. Si el Campaa.
resultado es un 6, el personaje se mantendr en la sala
con la nube del Caos, tendrs que tirar un dado de El primer Hroe que busque tesoros, encontrar un casco
combate, si sale una calavera, el o los Hroes que se en el armero.
encontrasen en la sala, perdern un Punto de Cuerpo.
Los monstruos no pueden entrar en la habitacin.
El primer Hroe que busque tesoros, encontrar encima de
la mesa de alquimista una Pcima Mgica de Curacin.
El primer Hroe que busque tesoros, encontrar en el Esta pcima puede restaurar hasta cuatro puntos de cuerpo
interior del cofre 250 monedas de oro. perdidos por el personaje.

Este es el escarpado de Grn. El primer Hroe que Estos orcos que se encuentran en los pasillos interiores,
entre en la casilla marcada con la "C" activar una poseen arcos y pueden atacar a distancia con dos dados de
trampa mgica indetectable que har aparecer al combate.
Guardin del Escarpado de Grn. Debers colocar una
grgola en la casilla marcada con "X". Esta grgola es
inmune a los hechizos.

Monstruo errante: FIMIR