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LABERINTO de DESIRE

Oh, sí! Desiré la hechicera. La mayoría de la gente dice que

fracasó y se fue avergonzada....

One Shot de nivel 8 para el juego de rol mas importante del

mundo.

Una Traducción de LeirA


Laberinto de Desiré
Oh, sí! Desiré, la maga. La mayoría de la gente dice que fracasó y se fue avergonzada.
Pero yo creo que tuvo éxito. Debe estar riéndose de nosotros en este momento..
Historiador de Goldcrest.

L
os personajes pueden llegar al Laberinto de
Desiré por su cuenta, en busca de tesoros. O Ganchos de Aventura
tal vez, buscan antiguos conocimientos, la Los personajes llegan al laberinto siguiendo uno, o
respuesta a un problema que no pueden cualquier combinación de los siguientes ganchos de
resolver. O, pueden necesitar salvar a aventura:
alguien, tal vez incluso a uno de los suyos
(ver Ganchos de Aventura). La Búsqueda del Todo
Independientemente de la razón que los trae aquí, este Los personajes también buscan el secreto de la vida eterna.
laberinto es un gran desafío y un lugar que recordarán... Quieren el poder de la inmortalidad, pero prefieren el
camino fácil. Robarán el conocimiento de Desiré del
La Historia de Desiré laberinto. Sin embargo, deben superar sus obstáculos.
Hace unos cincuenta años, dentro de los muros de El Conocimiento de Desiré
Goldcrest, una mujer ambiciosa llamada Desiré, una Los personajes conocen la historia de Desiré. No buscan la
increíble científica y hechicera, desafió las leyes de la física vida eterna, pero no pueden negar que la llamada mujer
y la religión. La talentosa mujer buscó el secreto de la vida inmortal tenía habilidades mágicas increíbles. La mera
eterna, la poción de la inmortalidad. Pasó toda su vida y creación del laberinto es prueba de ello. Debe contener
recursos buscando la respuesta. Los sabios de Goldcrest y más que su secreto codiciado. Un personaje mago podría
los artífices más sabios, le dijeron que la nigromancia y las estar interesado en sus habilidades de manipulación
artes prohibidas eran los únicos medios para lograr eso. planar.
Insistieron en decir que es la voluntad de los dioses que
todos los mortales mueran. Pero la ambición de Desiré era Rehén de Desiré
mayor que eso. Los personajes buscan formas de entrar al laberinto y
Desiré se da cuenta de sus intenciones. Enfadada por esto,
maldice a alguien que aman (un NPC) o a uno de los
El Mito, la Leyenda personajes (de un jugador que se perderá la próxima
Hoy, Desiré ha desaparecido hace un par de décadas. La sesión, quizás) y lo atrapa dentro del laberinto (área 10).
mayoría dice que dejó la ciudad para continuar su ¡Los personajes deben venir rápidamente a rescatarlo!
investigación. Otros creen que fracasó y se fue por
vergüenza. Algunos dicen lo contrario y afirman que tuvo El Laberinto
éxito. Lo cierto es que un día, Desiré desapareció y no fue
vista nuevamente. Este plano artificial está lleno de monstruos, muertos
Buscadores de tesoros, investigadores e incluso vivientes y trampas. Algunos de los dispositivos de defensa
personas fieles que creían en su trabajo, la buscaron aparecen más de una vez en varias áreas del laberinto. Los
intentando encontrar pistas sobre su paradero. Algunos monstruos y enemigos se regeneran y las trampas se
llegaron a callejones sin salida y detuvieron su búsqueda reinician cada 24 horas. Consulte las características del
por falta de motivación. Pero otros obtuvieron suficiente Laberinto para obtener más información.
información para entender la verdad: Desiré se volvió
inmortal y se fue. Usando su poder, creó un demiplano con Características del Laberinto
un laberinto, solo accesible con magia y escondió allí el Considere lo siguiente cuando los personajes exploren
secreto de su éxito... cada una de las áreas del laberinto de Desiré:
Una Búsqueda Para los El laberinto castiga a los personajes por merodear
durante demasiado tiempo. Agujeros en las paredes
más Aptos liberan gas venenoso cada 10 minutos (constitución DC
13). Las víctimas quedan envenenadas hasta que se las
Descubrir la existencia del laberinto ya es una tarea cure con medios mágicos.
arriesgada y tonta. Lo que Desiré logró es codiciado por Las trampas en el laberinto son de diferente naturaleza.
facciones y personas poderosas. La secuencia de runas que Los personajes curiosos podrían detectarlas antes de
permite la teletransportación al demiplano artificial de que se activen (percepción DC 17). Un ladrón habilidoso
Desiré, debería ser la recompensa de una búsqueda o puede intentar desarmarlas con cautela (DC 18 con
aventura anterior. Tal vez los personajes robaron esta Herramientas de Ladrón).
información de las manos de una organización malvada. Ninguna de las áreas del laberinto está iluminada. El
Otras opciones o formas en las que los personajes podrían área 3 es el único lugar con braseros encendidos.
haber adquirido las runas del círculo arcano, están a
discreción del GM.
2 LABERINTO de DESIRE
Los personajes deben encontrar palancas ocultas o Después de lidiar con los enemigos, los personajes
ladrillos empujables para revelar áreas secretas pueden leer los documentos para aprender la historia
(percepción DC 18). de Desiré y cómo creó el demiplano del laberinto
Los monstruos y trampas de Desiré se reinician cada 24 artificial.
horas. Este efecto no puede ser deshecho, excepto por
ella. Es parte del mundo del demiplano artificial que 3. Tesoro Para los Tontos
creó. Dos braseros arden eternamente con conjuros de llama
continua. Un cofre de madera descansa al final de la
Los personajes se teletransportan con el patrón de runas habitación. Pero, las criaturas que interactúan con él
único de Desiré, y aparecen ante una gran puerta con un activan el glifo de protección oculto en la tapa. Las
gran agujero para una llave. La puerta desaparece como si criaturas que estén a 15 pies del cofre sufren 6d6 de daño
su presencia fuera un acto maravilloso. Los intrusos de fuego (destreza CD 15 / mitad).
pueden entrar ilesos. Falso Tesoro. Un ladrillo empujable revela una
habitación cuadrada con dos cofres. Ambos son trampas de
1. Muchos Caminos Para Seguir teletransportación. Abrir cualquiera de los cofres
Los personajes descienden 15 pies y encuentran, al oeste, transporta mágicamente a la persona frente a él a los
un pedestal con una poción de veneno. La ballesta cofres marcados en el área 8 (carisma CD 14). La trampa
automatizada en el corredor oeste dispara una flecha de de teletransportación en cualquiera de los cofres se reinicia
ácido de nivel 5 a la primera criatura viva que ve (+8 al en una hora.
ataque). Bóveda de Pociones. Un frasco reluciente en un
Sarcófagos. Cada uno de los compartimentos contiene pedestal contiene una poción eterna de heroísmo. El
un renacido. Los despiadados guardianes muertos líquido viscoso, verde y lustroso dentro del frasco se rellena
vivientes luchan hasta que son derrotados. cada 2d4 días.
2. Altar del Mal 4. Falso Elixir
Este ídolo de piedra es una de las muchas formas de La Las dos cajas de madera en el pasillo son mimetos
Astucia, una deidad malvada (religión CD 18). Dos mutados (tienen HP máximo y un bono de +2 a ataques y
calaveras llameante y cuatro sombras atacan a los daño). Este pasillo es un callejón sin salida. Al final de este
personajes cuando llegan. pasillo inútil hay una poción de veneno sobre un pedestal.

LABERINTO de DESIRE 3
5. Estanques de Reflejos Mortales 9. Un Juego de Puertas
Esta cámara cuenta con dos estanques en forma de media Los sarcófagos se abren y emergen dos golems de carne
luna. Su agua cristalina es clara y limpia. Sin embargo, una para detener a los intrusos de avanzar. Más allá de los
poderosa magia obliga a las criaturas vivas a mirar sus sarcófagos, los visitantes no deseados se encuentran frente
reflejos en el agua (sabiduría DC 16). Enemigos se a cuatro puertas idénticas; cuatro pedestales de piedra se
materializan cuando un personaje queda encantado por los encuentran frente a ellas.
estanques. Cuando una criatura abre la puerta incorrecta (ver
Los huesos en el suelo se mueven y toman la forma de mapa), el pedestal de piedra frente a esa puerta explota
cuatro ghasts, mientras que cuatro sombras se terriblemente (4d6 de daño contundente, destreza CD 14 /
materializan desde la oscuridad del techo y atacan. La mitad), y un wraith con la HP máxima se materializa desde
puerta cerrada con llave (DC 20 con Herramientas de el polvo.
Ladrón) se abre cuando todos los enemigos son
derrotados. 10. El Fin del Laberinto
Hay placas sensibles a la presión en el medio de ambos Los personajes han tenido éxito y la recompensa está ante
pasillos más allá de la puerta. Si los personajes no las ellos. El pergamino mágico de Desiré con las verdades
detectan, caen 30 pies sobre clavos y sufren 8d6 de daño reveladoras de la investigación de toda su vida, muestra a
perforante (destreza DC 17 / la mitad). El archivo y el cofre los personajes el secreto buscado desde hace mucho
al final contienen 2.836 piezas de oro en monedas, incienso tiempo, para obtener la inmortalidad. Una puerta mágica
costoso y especias extranjeras. Un cilindro de cuero aparece ante ellos, una entrada a cualquier lugar del
contiene cuatro pergaminos de conjuros arcanos aleatorios multiverso.
de nivel 3 y 4. Si uno de los amigos de los personajes fue capturado por
Desiré, está aquí. El prisionero está inconsciente pero
6. Dos Callejones Sin Salida seguro y sin daños (ver Ganchos de Aventura).
Los dos nichos de piedra no hacen nada. Solo están ahí
para confundir las mentes de los exploradores estresados y
hacerlos paranoides. El líquido de la fuente cristalina es Conclusión de la
una astuta ilusión (sabiduría DC18). Un Pudín Negro Aventura
ataca a cualquiera que se acerque. Lo mismo ocurre con
los cofres. Los personajes caen 30 pies sobre clavos y Los personajes llegan al final de esta aventura, y deben
sufren 8d6 de daño perforante (destreza DC 17 / la mitad) enfrentar las consecuencias de sus acciones.
si se acercan a las ilusiones de cofres.
Sabiduría.
7. Desafío de No Muertos Los personajes no buscan la vida eterna. Pasan horas
Aquí, dos calaveras llameantes, dos ghasts y dos buscando en los archivos de las áreas 2 y 5 para recuperar
sombras obstaculizan el avance de los personajes. La los tomos y notas importantes de Desiré y luego se van.
ballesta funciona de la misma manera que la de la zona 1. Esto les otorga a los personajes una recompensa mágica
Las cajas son ilusiones que ocultan una segunda ballesta. (un nivel, una habilidad, ventaja en una habilidad o
Todos los enemigos luchan hasta ser eliminados. cualquier otra recompensa apropiada según la discreción
8. Sala de Archivo
del DM).
Acercarse a los huesos en el suelo, provoca que éstos se
reanimen. Cuatro esqueletos (ghasts) luchan o persiguen a Fracaso.
los personajes hasta ser eliminados. Un anillo de Los personajes mueren al cruzar el dungeon o no pueden
protección +2 se encuentra perdido entre los huesos y los continuar y regresan. Se les permite salir de la misma
escombros de la cámara (investigación CD 18). manera que entraron. Sin embargo, una vez que salen, el
Cofres Teletransportadores. Si los personajes activan patrón de runas de teleportación cambia y no podrán
alguna de las trampas de teletransporte en la zona 3, son regresar utilizando este círculo de runas nuevamente.
teletransportados a cualquiera de los cofres marcados en
esta área (ver mapa). Victoria.
Cámara Acorazada. Los cofres contienen 3.851 piezas
de oro en monedas y telas, una poción de resistencia, tres Los personajes tienen éxito y obtienen lo que vinieron a
pociones de curación superior, un anillo del carnero y una buscar. ¿Qué harán con este poder? ¿Atraerán atención no
cimitarra de velocidad. deseada? ¿Harán enemigos al volverse inmortales? ¡Su
inmortalidad podría ser desafiada por los dioses! Sin duda,
estas son aventuras para otro día...

FIN

4 LABERINTO de DESIRE
Poción de Heroísmo
poción, raro
Durante 1 hora después de beberla, ganas 10 puntos de
vida temporales que duran 1 hora. Por la misma duración,
estás bajo el efecto del conjuro bendecir (no se requiere
concentración). Esta poción azul burbujea y humea como si
estuviera hirviendo.
Renacido
Poción de Veneno
poción, poco común
Este brebaje se ve, huele y sabe como una poción de
curación u otra poción beneficiosa. Sin embargo, en
realidad es veneno enmascarado por magia de ilusión. Un
conjuro Identificar revela su verdadera Naturaleza.
Si lo bebes, recibes 3d6 daños por veneno, y debes tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
quedar envenenado. Al comienzo de cada uno de tus turnos
mientras estás envenenado de esta manera, recibes 3d6
daños por veneno. Al final de cada uno de tus turnos,
puedes repetir la tirada de salvación. Con una salvación
exitosa, el daño por veneno que recibes en tus siguientes
turnos se reduce en 1d6. El veneno termina cuando el daño
disminuye a 0.

Renacido están en diferentes planos de existencia. Si la criatura


que está siendo rastreada por el aparecido muere, el
Muerto viviente Mediano, neutral
renacido lo sabe.
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de golpe 136 (16d8 + 64) Acciones
Velocidad 30 pies. Ataque Múltiple. El renacido realiza dos ataques con
los puños.
FUE DES CON INT SAB CAR Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
(2d6 + 4) daño contundente. Si el objetivo es una
criatura contra la que el renacido ha jurado venganza,
Tiradas de Salvación: Fue +7, Con +7, Sab +6, Car +7 el objetivo recibe 14 (4d6) de daño contundente
Inmunidad a daño: veneno adicional. En lugar de infligir daño, el aparecido
Inmunidad a estados: hechizado, exhausto, asustado,
puede agarrar al objetivo (escapar CD 14) siempre
paralizado, envenenado, aturdido. que el objetivo sea Grande o más pequeño.
Resistencia a daño: necrótico, psíquico
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Mirada Vengativa. El renacido tiene como objetivo a
pasiva 13 una criatura que pueda ver a 30 pies de él y contra la
Idiomas: los idiomas que conoció en vida que haya jurado venganza. El objetivo debe hacer una
Desafío 5 (1800 XP) Bono de competencia +3 tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla, el
objetivo queda paralizado hasta que el renacido le
Regeneración. El renacido recupera 10 puntos de inflige daño o hasta el final del siguiente turno del
golpe al comienzo de su turno. Si el renacido recibe renacido. Cuando termina la parálisis, el objetivo se
daño de fuego o radiante, este rasgo no funciona al asusta del renacido durante 1 minuto. El objetivo
comienzo de su próximo turno. El cuerpo del asustado puede repetir la tirada de salvación al final
renacido se destruye solo si comienza su turno con 0 de cada uno de sus turnos, con desventaja si puede
puntos de golpe y no se regenera. ver al renacido, terminando la condición asustado
sobre sí mismo si tiene éxito.
Rejuvenecimiento. Cuando el cuerpo del arenacido es
destruido, su alma permanece. Después de 24 horas,
el alma habita y reanima otro cadáver humanoide en
el mismo plano de existencia y recupera todos sus Variante: Renacido con conjuros y armas Los
puntos de vida. Si bien el alma no tiene cuerpo, se renacidos que eran lanzadores de conjuros
puede usar un conjuro de deseo para obligar al alma antes de morir, pueden conservar algunas o
a ir al más allá y no regresar. todas sus capacidades de lanzamiento de
conjuros. Del mismo modo, los renacidos
Tranformar Inmunidad. El renacido es inmune a los
efectos que convierten a los muertos vivientes. que vestían armaduras y empuñaban armas en
vida, podrían seguir haciéndolo.
Rastreador Vengativo. El renacido conoce la distancia
y la dirección de cualquier criatura contra la que
busca venganza, incluso si la criatura y el renacido
MONSTRUOS 5
Calavera Llameante
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de golpe 40 (9d4 + 18)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (levitar).

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades: Arcanos +5, Percepción +2


Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno
Inmunidad a estados: hechizado, asustado,
paralizado ,envenenado , derribado.
Resistencia a daño: rayo, necrótico, perforante
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: común
Desafío 4 (1100 XP) Bono de competencia +2

Iluminación. La calavera llameante arroja una luz


tenue en un radio de 15 pies o una luz brillante
en un radio de 15 pies y una luz tenue en 15 pies
adicionales. Puede cambiar entre las opciones
como una acción.
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene
ventaja en las tiradas de salvación contra Calavera Llameante
conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es
destruida, recupera todos sus puntos de golpe en
1 hora, a menos que se rocíe agua bendita sobre
sus restos o se lance un conjuro de disipar magia
o quitar maldición.
Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es
Poción de Resistencia
un lanzador de conjuros de nivel 5. Su habilidad poción, poco común
para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 13, +5 para impactar con ataques de Cuando bebes esta poción, obtienes resistencia a un tipo de
conjuros). No requiere componentes somáticos daño durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina al
o materiales para lanzar sus Conjuros. La calavera azar de las opciones a continuación.
llameante tiene preparados los siguientes
d10 Tipo de daño
conjuros de mago:
1 Ácido
Trucos (a voluntad): mano de mago
1er nivel (3 ranuras): proyectil mágico, escudo 2 Frío
2do nivel (2 ranuras): contorno borroso, esfera 3 Fuego
flamígera
3er nivel (1 ranura): bola de fuego 4 Fuerza
5 Rayo
Acciones
6 Necrótico
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa rayo de
fuego dos veces. 7 Veneno

Rayo de Fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 8 Psíquico


para impactar, rango 30 pies, un objetivo. 9 Radiante
Impacto: 10 (3d6) daño por fuego.
10 Trueno

6 MONSTRUOS
Sombra
Muerto viviente Mediano, Caótico Malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Sombra
Habilidades: Sigilo +4
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: exhausto, asustado,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado,
tumbado, restringido.
Vulnerabilidad al Daño: radiante
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago,
trueno, contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicas.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2

Amorfo. La sombra puede moverse a través de un


espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho
sin comprimirse.
Sigilo de Las Sombras. Mientras esté en penumbra
o en la oscuridad, la sombra puede realizar la
acción Esconderse como una acción adicional y
también, su bonificación de sigilo se modifica a
+6.
Debilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del
sol, la sombra tiene desventaja en las tiradas de
ataque, pruebas de habilidad y tiradas de
salvación.

Acciones
Drenaje de Fuerza. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necrótico,
y la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce
en 1d4. El objetivo muere si esto reduce su
Fuerza a 0. De lo contrario, la reducción dura
hasta que el objetivo termine un descanso corto
o largo. Si un humanoide no malvado muere a
causa de este ataque, una nueva sombra emerge
del cadáver 1d4 horas más tarde.

MONSTRUOS 7
AGARRADO
Mimeto Mutado La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O y no
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
Monstruosidad Mediana (cambia forma), Neutral El estado termina si quien agarra a la criatura queda
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
incapacitado (no puede realizar acciones ni reacciones).
Puntos de Golpe 90
El estado termina también si algún efecto aleja a la
Velocidad 15 pies. criatura agarrada de quien la agarra o del efecto que
causa el agarre, como cuando el conjuro ola atronadora
hace que una criatura salga despedida.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +5
Inmunidad a daño: ácido
Inmunidad a estados: derribado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: -
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2

Cambia Forma. El mimeto puede usar su acción


para transformarse en un objeto o volver a su
verdadera forma amorfa. Sus estadísticas son las
mismas en todas sus formas. Cualquier equipo
que esté usando o cargando no se transforma. Si
muere, vuelve a su verdadera forma.
Agarrador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra cualquier criatura agarrada por
él.
Adhesivo (solo en forma de objeto). El mimeto se
adhiere a todo lo que lo toca. Una criatura
Enorme o más pequeña adherida al mímico
también queda agarrado por él (escapar CD 13).
Las pruebas de habilidad realizadas para escapar
de esta presa tienen desventaja. Mimeto Mutado
Apariencia Falsa (solo en forma de objeto).
Mientras el mimeto permanece inmóvil, es
indistinguible de un objeto ordinario.

Acciones
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (1d8 + 5) de daño contundente. Si
el mimeto está en forma de objeto, el objetivo
está sujeto a su rasgo Adhesivo.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
10 (1d8 + 5) de daño perforante más 4 (1d8) de
daño por ácido.

8 MONSTRUOS
Ghasts
Ghasts
Muerto viviente Mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de golpe 36 (8d8)
Velocidad 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Inmunidad a daño: veneno


Inmunidad a estados: hechizado, exhausto,
envenenado.
Resistencia a daño: necrótico
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2

Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a


Espectro
Muerto viviente Mediano, Caótico Malvado
menos de 5 pies del ghast, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 o
Clase de Armadura 12
quedará envenenada hasta el comienzo de su
Puntos de Golpe 22 (5d8)
siguiente turno. Con una tirada de salvación
Velocidad Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (levitar)
exitosa, la criatura es inmune al Hedor del ghast
durante 24 horas.
FUE DES CON INT SAB CAR
Transformar Desafío. El ghast y cualquier
necrófago dentro de los 30 pies de él, tienen 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11(+0)
ventaja en las tiradas de salvación contra los
efectos que convierten a los muertos vivientes. Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: exhausto, asustado,
Acciones agarrado, paralizado, petrificado, envenenado,
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para tumbado, restringido.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago,
12 (2d8 + 3) de daño perforante. trueno, contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Percepción pasiva 10
10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es Idiomas: entiende todos los idiomas que conoció
una criatura que no sea un muerto viviente, debe en vida, pero no puede hablar
superar una tirada de salvación de Constitución Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2
CD 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al Movimiento Incorporal. El espectro puede
final de cada uno de sus turnos, finalizando el moverse a través de otras criaturas y objetos
efecto sobre sí mismo si tiene éxito. como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de
daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del
sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de
ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que se basan en la vista.

Acciones
Drenaje de Vida. Ataque de hechizo cuerpo a
cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 10 (3d6) daño necrótico. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o su máximo de
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual
al daño recibido. Esta reducción dura hasta que la
criatura finaliza un descanso largo. El objetivo
muere si este efecto reduce su máximo de
puntos de golpe a 0.

Espectro MONSTRUOS 9
Anillo Del Carnero
Pudín Negro Anillo, raro (requiere Sintonización)
Cieno Grande, Sin Alinear
Este anillo tiene 3 Cargas, y recupera 1d3 Cargas gastadas
Clase de Armadura 7 diariamente al amanecer. Mientras llevas el anillo, puedes
Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30) usar una Acción para gastar de 1 a 3 de sus Cargas para
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies. Atacar a una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. El
anillo produce una cabeza de carnero espectral y hace su
tirada de Ataque con un bonificador de +7. Con un impacto,
FUE DES CON INT SAB CAR por cada carga que gastas, el objetivo sufre 2d10 de daño
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 15 (+2) de fuerza y es empujado a 5 pies de ti.
Alternativamente, puedes gastar de 1 a 3 de las Cargas
Inmunidad a daño: ácido, frío, rayo, cortante del anillo como una Acciónpara tratar de romper un objeto
Inmunidad a estados: cegado, encantado, que puedes ver dentro de los 60 pies de ti que no se está
ensordecido, exhausto, asustado, tumbado. usando o cargando. El anillo realiza una prueba de Fuerza
Sentidos: vista ciega 60 pies (ciegos más allá de con una bonificación de +5 por cada carga que gastas.
este radio), Percepción pasiva 8
Idiomas: -
Desafío 4 (1100 XP) Bono de competencia +2

Amorfo. El budín puede moverse a través de un


espacio tan estrecho como de 1 pulgada de
ancho sin comprimirse.
Forma Corrosiva. Una criatura que toca el Pudín o
lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
mientras se encuentra a menos de 5 pies de él
sufre 4 (1d8) de daño por ácido. Cualquier arma
no mágica hecha de metal o madera que golpea
el pudín se corroe. Después de infligir daño, el
arma sufre una penalización permanente y
acumulativa de -1 a las tiradas de daño. Si su
penalización desciende a -5, el arma se destruye.
La munición no mágica hecha de metal o madera
que golpea el pudín se destruye después de
infligir daño. El budín puede fagocitar madera o
metal no mágico de 2 pulgadas de grosor en 1
ronda.
Escalada de araña. El pudín puede escalar
superficies difíciles, incluso boca abajo en los
techos sin necesidad de hacer una prueba de
habilidad.

Acciones
Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más
18 (4d8) de daño por ácido. Además, la armadura
no mágica que lleva el objetivo se disuelve
parcialmente y sufre una penalización
permanente y acumulativa de -1 a la CA que
ofrece. La armadura se destruye si la penalización
reduce su CA a 10.

Reacciones
Dividir. Cuando un pudín de tamaño Mediano o
más grande se somete a rayos o daño cortante, se
divide en dos nuevos pudines si tiene al menos
10 puntos de vida. Cada pudín nuevo tiene
puntos de vida iguales a la mitad de los del pudín Pudin Negro
original, redondeado hacia abajo. Los pudines
nuevos son un tamaño más pequeños que el
pudín original.

10 MONSTRUOS
Golem de Carne Si el creador del golem, está a 60 pies del golem
enloquecido, puede tratar de calmarlo hablando con
Construcción Mediano, neutral
firmeza y persuasión. El golem debe poder escuchar
Clase de Armadura 9 a su creador, quien debe realizar una acción para
Puntos de golpe 93 (11d8 + 44) realizar una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15.
Velocidad 30 pies. Si la prueba tiene éxito, el golem deja de estar
enloquecido. Si recibe daño mientras aún tiene 40
puntos de golpe o menos, el golem podría volverse
FUE DES CON INT SAB CAR loco nuevamente.
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier
conjuro o efecto que altere su forma.
Inmunidad a daño: rayo, veneno, contundente, Absorción de Rayo. Cada vez que el golem sufre daño
perforante y cortante de ataques no mágicos que por rayo, no recibe daño y en su lugar recupera una
no son adamantinos cantidad de puntos de golpe igual al daño por rayo
Inmunidad a estados: hechizado, exhausto, asustado, infligido.
paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Resistencia Mágica. El golem tiene ventaja en las
pasiva 10 tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no mágicos.
puede hablar Armas Mágicas. Los ataques con armas del golem son
Desafío 5 (1800 XP) Bono de competencia +3 mágicos.

Aversión al Fuego. Si el golem recibe daño por fuego, Acciones


tiene desventaja en las tiradas de ataque y las Ataque Múltiple. El golem realiza dos ataques de
pruebas de característica hasta el final de su golpe.
siguiente turno.
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Enloquecido. Siempre que el golem comience su impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
turno con 40 puntos de golpe o menos, tira un d6. (2d8 + 4) daño contundente.
Con un 6, el golem se vuelve loco. En cada uno de
sus turnos mientras está enloquecido, el golem ataca
a la criatura más cercana que pueda ver. Si ninguna
criatura está lo suficientemente cerca para moverse y
atacar, el golem ataca un objeto, con preferencia por
un objeto más pequeño que él. Una vez que el golem
se vuelve loco, continúa haciéndolo hasta que es
destruido o recupera todos sus puntos de vida.

Golem de Carne
MONSTRUOS 11
Aparición
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Aparicion
Clase de Armadura 13
Puntos de golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Inmunidad a daño: necrótico, veneno


Inmunidad a estados: hechizado, exhausto,
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado,
derribado, restringido.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago,
trueno; contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos que no se hagan con plata.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 12
Idiomas: los idiomas que conoció en vida
Desafío 5 (1800 XP) Bono de competencia +3

Movimiento Incorporal. La aparición puede


moverse a través de otras criaturas y objetos
como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de
daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras está expuesto a
la luz del sol, la aparición tiene desventaja en las
tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones
Drenaje de Vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 21 (4d8 + 3) daño necrótico. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o su máximo de Cimitarra de Velocidad
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual
al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el
arma cuerpo a cuerpo (marcial, espada), muy raro.
objetivo finaliza un descanso largo. El objetivo
Requiere sincronización
muere si este efecto reduce su máximo de Obtienes una bonificación de +2 a las Tiradas de Ataque y
puntos de golpe a 0. Daño realizadas con esta Arma Mágica. Además, puedes
Crear Espectro. La aparición apunta a un realizar un Ataque como Acción adicional en cada uno de
humanoide a 10 pies de él que ha estado muerto tus turnos.
por no más de 1 minuto y murió violentamente. Daño: 1d6
El espíritu del objetivo se eleva como un espectro Tipo de daño: cortante
en el espacio de su cadáver o en el espacio
desocupado más cercano. El espectro está bajo el
control la aparición. La aparición no puede tener
más de siete espectros bajo su control al mismo
tiempo.

12 MONSTRUOS

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