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LA MINA

PARTE 1: PREPARA EL JUEGO PARTE 2: UBICACIONES


Hay seis personajes prefabricados para la El escenario se divide en tres lugares
historia. Todos son soldados nazis custodiando importantes: el Campamento, la Aldea Nativa y
un campamento minero clandestino a pocos el Templo.
kilómetros del territorio controlado por los
aliados. Entrega una hoja de personaje a cada UBICACIÓN 1: EL CAMPAMENTO
jugador, así como las órdenes correspondientes.
El campamento se encuentra dividido en Áreas.
Cada soldado tiene sus propias órdenes para el
escenario. 1. El Comedor: donde comen los soldados
2. La Mina, donde los nativos cavan
ÓRDENES 3. La perrera: donde esperan los perros
Sugiero leer cada uno de los antecedentes de los 4. Los cuarteles: donde duermen los
soldados. Hay una hoja para cada uno de ellos soldados.
detallando quiénes son y sus motivos. 5. La jaula, donde duermen los nativos
6. La caja caliente, donde se castiga a los
Este escenario realmente depende de que los nativos.
jugadores asuman su papel como soldados.
Cuanto mejor conozcas a los oficiales de la SS, El Comedor
mejor equipado estarás para ayudarlos cuando Una gran carpa independiente con postes y
dirijas el juego. clavijas cubiertas con mosquiteros. La tienda
Asegúrese de que nadie comparta ninguna mide seis metros de largo y tres metros de ancho.
información en sus órdenes. Cada conjunto de En el interior hay una larga mesa para que los
órdenes tiene un breve párrafo para que los soldados coman, beban y fumen. Actualmente, el
jugadores lo lean en voz alta como una especie de comedor está abarrotado de soldados enfermos.
introducción para los demás. Seis de los doce regulares del sargento han
contraído algo parecido a la malaria. Ninguno de
LAS ÓRDENES los oficiales tiene formación médica (aparte de las
habilidades básicas de primeros auxilios del
Órdenes primarias (para ser leídas y/o sargento), por lo que los soldados solo pueden
entregadas a los jugadores) sufrir.
Se le ha asignado un servicio especial para el Führer y La Mina
Alemania. Se infiltrará en el África ocupada por los
británicos con el propósito de explotar una mina de Situada al pie de una pequeña montaña, la mina
diamantes. La mina es desconocida para los británicos. es una serie de largos pozos que se adentran en la
Es imperativo que no alerte a los británicos de su Tierra. El agujero es estrecho, solo permite un
presencia y recupere tantos diamantes como sea hombre a la vez. Alcanza aproximadamente
posible para promover la causa del Führer y la Patria. quince metros de profundidad. MAPA 1.

El capitán Kort Habsucht es el comandante de esta La perrera


misión. Hemos asignado cuatro tenientes para
asistirlo, así como un sargento regular y doce soldados. Para mantener a raya a los nativos y advertir ante
cualquier complicación que se avecine, los
Una tribu nativa cercana le proporcionará cualquier soldados tienen dos perros. Bien entrenados y
mano de obra adicional que pueda necesitar. muy malos. Solo uno de los soldados tiene la
llave de la jaula.
Los Cuartos nazis no pueden abrir la puerta, tendrán que
volarla. Tienen dinamita, pero si la usan para
Los oficiales duermen en tiendas de campaña abrir la puerta, seguramente dañarán el sello de
separadas. Cada tienda mide aproximadamente oro macizo, rompiéndolo en un millón de
tres metros por tres metros, tiene un armario para pedazos más pequeños, disminuyendo así su
los zapatos, un catre, munición para sus rifles, valor.
granadas y otras cosas básicas.
Una vez que los soldados retiran el símbolo - ¿y
La jaula quién no quiere tener en sus manos un símbolo
Los nativos, los veinte, están hacinados en una de oro macizo tan grande y pesado que ningún
jaula de seis por seis metros, y de seis metros de hombre puede cargarlo? - el mal aire dentro del
altura, cubierta con malla y alambre de púas. templo sale por la puerta. El mal aire que sale del
Tienen un balde para ir al baño, no tienen agua y Templo hace que todos en la caverna tengan
tienen poca comida. Si se quejan (en su lengua que hacer una prueba de Constitución. Si fallan,
materna, por supuesto), los golpean o les se desmayan por la ráfaga de mal aire y sufren
disparan. Veinte de ellos con tres metros cada 1d4 de perdida de Constitución hasta el final de
uno. Antes había treinta, así que al menos están la historia.
teniendo un poco más de espacio. Luego de esto, otro viento sale por la puerta. Un
La caja caliente viento helado que huele a carne podrida. Todos
deben hacer una prueba de Cordura: 0/1.
Si uno de los nativos se sale de la línea, hay una Cualquier persona presente cuando los nazis
pequeña caja, solo metro y medio por metro y abren la puerta siente como si algo hubiera
medio, donde los arrojan. Se quedan allí durante pasado en medio de ellos. Cualquiera que no
unas horas, tal vez un día, hasta que se dan pase la prueba oye el sonido de una risa
cuenta de que no deben quejarse tanto. macabra.

PREFACIO: ABRIENDO LA PUERTA Descripción


DEL TEMPLO Bajo la atenta mirada de los soldados se abre un oscuro
pasillo que penetra la tierra hacia lugares inhóspitos.
Descripción
El aire viciado del pasillo oscuro los invita a entrar con
A quince metros bajo la superficie, los trabajadores han la promesa de un tesoro incalculable. Se precipitan
encontrado algo extraordinario. Parece ser una especie emocionados hacia la oscuridad: ¡están a solo unos
de puerta, todavía medio cubierta de escombros y pasos de la fama, la fortuna y el descubrimiento de sus
tierra. Las puertas están talladas en piedra, marcadas vidas! Al entrar todos en el antiguo pasaje, se oye un
con símbolos que no reconoce. En el centro de las dos grito de alarma de uno de los trabajadores. Una losa
puertas hay un símbolo que parece estar hecho de oro detrás de ustedes de repente se estrella contra el suelo
macizo. El símbolo está incrustado en la piedra. Un y los sumerge en la oscuridad total. ¡Están atrapados!
hombre, extendiendo ambas manos, no podría tocar los
Los soldados deben hacer una prueba de
dos lados del símbolo al mismo tiempo. Parece
Cordura (1/1D2). Al estar atrapados y
demasiado grande y pesado para que lo lleve un solo
comprender su situación los soldados dejan
hombre.
escapar un grito o llanto involuntario; o, si
Detalles tienen más experiencia, deje que los jugadores
inventen sus propias acciones involuntarias
El símbolo, por supuesto, es el Signo Amarillo. El apropiadas. Si tienen éxito, los soldados escuchan
contacto directo con el Signo o mirarlo voces apagadas que vienen del otro lado de la
fijamente durante cualquier período de tiempo losa.
requiere una prueba de Cordura: 0/1d6 (solo la
primera vez). En una prueba de Escuchar, si tienen éxito,
escuchan reír a algunos de los trabajadores,
Entrar en el Templo por las puertas principales aparentemente bastante satisfechos con lo que ha
es una prueba que requiere una prueba de
Fuerza contra Fuerza 30. Por supuesto, si los
sucedido, mientras que otros parecen estar resguardar contra aquellos que intenten
enojados. roban el templo.

Es una situación caótica y confusa. ¿Las acciones Prueba de Descubrir (Éxito regular):
de los trabajadores causaron la caída de la piedra,
fue un accidente, o fue una fuerza invisible la que • Hay astillas de piedra caliza esparcidas
hizo que la piedra se derrumbara? Lo más por el suelo.
alarmante es que las voces del exterior parecen Prueba de Arqueología (Éxito regular):
desvanecerse en el silencio, dejando a los
soldados solos en el vacío completamente a • Las astillas de piedra caliza en el suelo
oscuras. indican una excavación previa.

Si un soldado falla una prueba de Escucha ENTRADA


empujada al tratar de poner su oído contra la
losa de la puerta para escuchar mejor lo que está Descripción
sucediendo afuera, se resbala en algunas
Este es un lugar inmenso. Se puede oír los ecos de las
piedras sueltas debajo de sus pies y golpea su
voces contra una pared al fondo en la oscuridad. No se
cabeza contra el suelo, causando 1 punto de
pueden ver paredes a ninguno de los lados. Solo la
daño por el golpe.
oscuridad que los rodea. No hay telas de araña. Huele
DESCUBRIMIENTOS EN LA a moho y podredumbre. Hay runas talladas en la
piedra en un idioma que no entienden. Polvo y ruina
OSCURIDAD por doquier.
Ahora que están solos en el silencio de la tumba, En el centro de la habitación hay un montículo de tela
invite a los soldados a explorar su entorno. La podrida... y un cuchillo rodeado por una mancha negra
oscuridad hace que sea difícil navegar lejos sin en el suelo. Apenas al borde de la luz se alcanza a ver
una fuente de luz. Si cuentan con velas cada una una estatua destrozada. Rota en la base, tallada de una
cuenta con una vida útil de una hora, los fósforos piedra negra, piezas rotas y esparcidas por el suelo.
solo dan unos segundos de luz, mientras que un
cigarro o un cigarrillo encendidos no En una esquina parece haber un cofre brillante y al
proporcionan ninguna luz útil. lado una especie de pasadizo.

Nota del guardián: la oscuridad juega un papel Detalles


importante al explorar la zona; Las habitaciones
Si los soldados dudan en seguir adelante, insinúe
deben describirse en secciones fragmentarias, ya
que el aire se está volviendo "delgado",
que las velas revelan los antiguos secretos que
sugiriendo que a menos que encuentren una
contienen.
salida, podrían asfixiarse.
Una prueba de suerte exitosa asegura que una
Hay varias pistas que los soldados pueden
antorcha funcione según lo planeado. Fallar
descubrir si deciden estudiar las runas del piso:
puede provocar quemaduras leves y causar 1
punto de daño, a discreción del Guardián. Al Sin prueba:
examinar la cámara de entrada, se revelan varias
pistas, algunas de las cuales requieren una • Hay grietas en la pared, detrás de las
prueba de habilidad exitosa para descubrirlas: cuales se pueden ver espacios vacíos
oscuros.
Sin prueba:
Prueba de Fuerza (Éxito Difícil):
• La losa que cubre la entrada muestra
sigilos extrañamente tallados. • Con un poco de esfuerzo, una sección
grabada con las runas se desprende,
Prueba de Ocultismo (Éxito regular): revelando pequeñas aberturas de 60
centímetros de ancho y que se extienden
• Los sigilos en la losa son sigilos de
1,2 metros en la roca. Cada agujero
sellado, utilizados para proteger y
alberga un pequeño paquete envuelto en
lino con una cabeza que parece de perro haber sido arrastrados a través de un gran
elaborada en madera pintada que agujero que ha sido cincelado desde la esquina
sobresale de los vendajes. Si se retiran los inferior izquierda de la pared. Un adulto
envoltorios de lino, se revela un animal agachado podría pasar fácilmente por el hueco y
extraño momificado. Una prueba exitosa entrar en cualquier habitación que haya más allá.
de Arqueología o Historia confirma que
los antiguos egipcios a menudo dejaban Hay un pesado cofre de oro que está decorado y
animales como ofrendas en santuarios se puede abrir fácilmente; Contiene algunas
dedicados a sus dioses, pero que este cuentas sueltas. Está claro que el cofre de oro no
templo no tiene nada que lo relacione con tiene precio, pero es pesado, ya que requiere
una prueba de Fuerza de 70 para levantarlo y
ese pueblo.
transportarlo (aunque dos personas podrían
Nota del guardián: cualquier otra prueba de llevarlo más fácilmente juntos). Los soldados no
Fuerza hecha para derribar otras secciones del tienen más remedio que abrirse paso a través del
piso revela más paquetes momificados. Los agujero en la pared y entrar en la habitación más
soldados que decidan continuar con la allá: El Altar.
destrucción corren el riesgo de que la zona se
Nota del guardián: como ya se ha señalado, y a
desestabilice y se empiece a fracturar: una prueba
pesar de las primeras apariencias, la entrada es
exitosa de Inteligencia puede confirmar este
inestable y potencialmente está al borde del
resultado probable, aunque si persisten, algunas
colapso. Si es necesario, el Guardián puede
secciones del techo comienzan a caer sobre sus
decidir que caigan algunas piedras del techo, lo
cabezas: Una Prueba de Esquivar puede evitar
que sugiere que un derrumbe es inminente, lo
sufrir 1D2 de daño por los escombros.
que debería mover rápidamente a los soldados
Prueba de Suerte (Éxito Difícil): hacia adelante. De hecho, el Guardián puede
utilizar la posibilidad de un derrumbe para cada
• Las runas parecen contar una historia. ubicación dentro la mina para crear una
Representan a un ser, que parece poseer sensación de urgencia y acelerar el juego según
grandes poderes más allá de los del sea necesario.
común de los mortales. El soldado sufre
alucinaciones en las que imágenes Si registran el cuerpo, las túnicas se desmoronan
inconexas muestran seres golpeando a al tocarlas. Un collar de oro y joyas esta colocado
quienes no los siguen, y a muchas figuras alrededor del cuello del cuerpo. La daga que
que sufrieron y perecieron bajo el yugo sostiene parece de latón, pero si se examina más
de un ser principal. de cerca, parece ser un metal desconocido para
los humanos. La daga está manchada de negro.
Prueba de Suerte (Éxito extremo):
Al darse cuenta de que el cadáver no es humano
• Como en el caso anterior, pero el soldado se requiere una prueba de Cordura: 1/1d4. Un
también alucina sobre un ser que rechazó examen más detallado del esqueleto revela que
el concepto de una vida después de la solía ser un cuerpo de al menos tres metros de
muerte, alegando que no contenía nada altura. Sin embargo, los huesos son delgados,
en comparación con las visiones y como los huesos de un pájaro. Se rompen
visiones que podía revelar en este fácilmente al tacto y son huecos.
mundo de vigilia. Sus seguidores
contemplarían la verdad, mientras que Además, los dedos son demasiado largos. Y cada
los indignos descansarían con sus mano tiene seis de ellos. ¿La calavera? Ocho ojos,
antiguos dioses en una tumba dispuestos como los ojos de una araña. No hay
prematura. mandíbula ni dientes. Todos los huesos están
rotos en varios puntos. El collar está hecho de una
En el otro extremo de la Entrada hay un arco antigua amalgama de oro y plata actualmente
sellado, grabado con símbolos similares a los que desconocida para la ciencia humana. En otras
se ven en la losa de la puerta a la entrada del palabras: no tiene precio.
Templo. Hay marcas de objetos que parecen
La mancha negra en el piso todavía es espesa y Prueba de Tasación (Éxito regular):
supurante, no se parece en nada a la sangre
humana. Tocar la sustancia causa 1d2 Puntos de • Los objetos de material extraño
Vida de daño por quemadura. La sustancia almacenadas aquí tendrían un precio
puede estar contenida en recipientes no muy alto en las ventas privadas.
orgánicos, si tienen alguno. Ninguna prueba de
Prueba de Descubrir (Éxito normal):
habilidad puede descifrar la escritura en la pared.
• Algunos de los objetos se han roto, como
El idioma no tiene raíces humanas y no se ha
si alguien se hubiera movido por aquí
hablado durante decenas de miles de años. La
rápidamente y sin tener en cuenta su
estatua está completamente destrozada, pero
entorno.
puede volver a armarse. Una prueba exitosa de
Arte o Suerte volverá a armar la estatua, Nota del guardián: con tantos objetos esparcidos
mostrando la terrible figura vestida que una vez por todas partes, los investigadores que deseen
estuvo aquí. Con una altura de tres metros, es una esconderse en la antecámara ganan un dado de
réplica del cadáver que yace en el centro de la bonificación a las tiradas de sigilo.
habitación.
Echar un vistazo más de cerca a la puerta sellada
No se ven características debajo de la capucha (que conduce al Podio) revela que las dos grandes
que tiene la estatua. Las dos manos, los doce estatuas a cada lado de la entrada son dos
dedos, se extienden hacia la puerta. Mirar la creaturas como la que estaba a la entrada, pero
estatua restaurada requiere una prueba de empaladas en largas lanzas para mantenerlas
cordura: 0/1d4. erguidas, se desmoronan al contacto. Descubrir
estas horripilantes figuras requiere una prueba
ANTECAMARA de Cordura (0/1). Ambos "guardias" portan
armas. Uno sostiene un hacha de batalla de
Descripción
bronce y el otro sostiene una espada en forma de
Los Soldados entran en una habitación repleta de hoz. Ambas armas están en relativamente buenas
jarrones, jarrones sellados (que contienen restos de condiciones, aunque un poco empañadas por la
cosas que ya no es posible identificar), cuencos y cofres edad: los soldados podrían empuñarlas,
(llenos de joyas de materiales extraños). Al este, una infligiendo 1D6+1+DB de daño cada una. La
enorme losa bloquea un arco que conduce a lo que pesada losa que bloquea la entrada al Podio es
probablemente sea otra cámara. A cada lado de la losa, enorme y claramente imposible de mover con
dos grandes estatuas parecen hacer guardia. solo sus propias manos, incluso si los soldados se
unen para intentarlo.
Al otro lado de la habitación, hacia el norte, un arco
abierto conduce a otra habitación: El Altar. Es evidente ALTAR
que el muro de yeso que sellaba este arco ha sido
completamente demolido, y trozos de él yacen Descripción
esparcidos por el suelo alrededor de la entrada
El techo aquí es demasiado alto para alcanzarlo. Casi
Detalles treinta metros de altura. El techo es curvo y angulado.
Has visto el patrón en alguna parte antes... en algún
Al buscar en la antecámara se descubre lo lugar de un sueño... un sueño horrible, horrible...
siguiente:
(Si los jugadores no se alejan del techo en este
Prueba de Arqueología (Éxito regular): punto de su descripción, hacen una prueba de
• Ninguno de los elementos de esta Cordura 0/1 mientras recuerdan brevemente
una pesadilla medio olvidada mientras
antecámara tiene ninguna semejanza con
dormían fuera de este terrible lugar).
un período conocido de la historia
egipcia. La piedra y otros escombros ensucian el piso entre los
soldados y un altar de piedra ubicado al final de la
habitación. Entre los escombros, se ve el destello de oro
esparcido entre esqueletos con túnicas podridas, de agosto de 1880, lugar de residencia:
rodeados por manchas negras en el suelo. Berlín.
Detalles Prueba de Idioma (inglés) (Éxito regular):
Aquí hay oro. Collares, anillos, algunos cálices y • Descifra el contenido del diario
otros elementos adornan cada uno de los encuadernado en cuero. Hay entradas
cuerpos. Suficiente para enriquecer a cien fechadas entre 1910 y 1916 que describen
hombres por el resto de sus vidas. la época de Sascha Karner como
antropólogo. Además, Karner escribe
Todos los esqueletos tienen cuchillos en sus
sobre su compañero inglés, un
manos o cerca de sus cuerpos. Las manchas
arqueólogo llamado Dr. Gerald Sutton.
negras que acompañan a cada uno de ellos son
Hay muchas entradas que describen el
manchas de sangre, pero siguen siendo espesas
difícil ambiente de trabajo debido a la
y supurantes, al igual que la de la estatua en la
Gran Guerra, y Karner a menudo elogia
habitación anterior, e igual inflige 1d2 puntos
a Sutton por su ayuda en el trato con las
de vida de daño por quemadura.
autoridades inglesas. Las últimas cuatro
Contándolos todos hay veinticuatro cuerpos. entradas parecen ser las más
Todos adornados con oro, plata y metales que no significativas: [1]
se pueden identificar. Como el primero, los
Descripción
cadáveres se desmoronan al tacto.
Al igual que en el techo, en la pared sur hay una gran
Hay runas en el altar, pero nadie puede
pintura de una figura negra que sostiene una balanza
traducirlas. El altar está teñido de negro por
de gran tamaño, en la que se pesa un corazón contra
completo, el material se pega y quema a cualquier
una bandeja de unas figuras que parecen animales
mano que se atreva a tocarlo. muertos. Una figura arrodillada tiene una herida en el
Al registrar el Altar y los cadáveres se revela lo pecho que está siendo abierta por otras dos figuras
siguiente: pequeñas. Hay algunas runas debajo de la pintura.

No necesita prueba: Detalles

• El Altar contiene innumerables piezas de Una prueba exitosa de Arqueología, Historia u


incienso antiguo en pequeños Ocultismo identifica que la figura arrodillada
compartimentos en forma de panal a lo puede ser la representación de un dios egipcio,
largo de su base. Un exitoso rollo de ya sea Anubis o Set. La escena comparte
Arqueología identifica unas diminutas similitudes con la ceremonia del Pesaje del
figuras, pequeñas estatuillas funerarias. Corazón, donde los dioses juzgaban si una
persona podía entrar en el más allá. Si se logra un
• Un pequeño saco junto a un cuerpo está
éxito difícil, el soldado cree que los animales
lleno de joyas de materiales
fallecidos en la escala son representaciones de
desconocidos. Una prueba de Tasación
otros poderosos dioses egipcios; Por lo tanto, la
exitosa revela que una persona podría
imagen puede ser una forma de perversión
vivir fácilmente del contenido del saco
ceremonial o profanación.
por el resto de su vida.
Una exitosa prueba de Suerte hace que el
Una prueba de Descubrir (Éxito regular):
soldado que la supere sea capaz de traducir la
• Hay una bolsa que contiene una paleta, escritura en la pared: "La prueba ha pasado. Para
un frasco medio lleno de agua fétida, un siempre estarán atados a esta tierra a través de su
pasaporte alemán, un cartucho de corazón fiel y palpitante, fuerte de cuerpo, esperando
dinamita y un diario encuadernado en el regreso de su amo". (Esta es una pista sobre la
cuero escrito en inglés. El pasaporte naturaleza de la Abominación, y una posible
pertenece a un Sascha Karner, nacido el 2 forma de derrotarla, aunque los investigadores
aún no lo saben). El mural en la pared norte
representa una escena repugnante de una ciudad
siendo atacada por un ejército de seres horribles. PODIO
Zarcillos negros brotaron del suelo y del cielo,
destrozando la ciudad y a sus ocupantes. Descripción

Algunas de las criaturas comen cadáveres que Aquí se siente el aire frío. ¿Quizás un agujero en algún
han sido colocados sobre mesas, mientras que lugar de la superficie? A medida que avanzan, sienten
otras retozan en el caos. Una figura encapuchada, electricidad estática desde los uniformes hasta la piel.
vestida completamente de amarillo, es A sus pies sienten algo... vibrante. ¿Qué es eso? Un
representada con un rostro increíblemente suave zumbido. Sus linternas se asoman por toda la
habitación. Circular. Angular. En el centro se
oscuro y sentado en lo alto de un trono piramidal
encuentra un podio alto y delgado, de tres metros de
llevado por los monstruos híbridos; Los soldados
altura.
que vean el mural deberían hacer una prueba de
Cordura (pérdida de 1/1D3). Detalles
PERGAMINOS La parte superior del podio se encuentra a tres
metros. En lo alto del podio hay una hendidura
Descripción
para una mano... pero no una mano humana. Los
No hay ningún lugar por donde caminar en este dedos son demasiado largos. Seis de ellos. El
rincón de la cámara; Cilindros metálicos cubren el pulgar está en el lado equivocado.
suelo. Debes cruzar a través de ellos para hacer ir a
cualquier otra parte. Los cilindros tienen tallas en su PARTE 3: ¡LA ABOMINACIÓN
superficie: un lenguaje abstracto que no se entiende.
Tintinean y repiquetean a medida que los soldados se
DESPIERTA!
mueven por la habitación empujándolos a los lados con La Abominación cobra vida después de que
los pies. Lo que antes eran estanterías ahora son ruinas activen el podio o ante cualquier situación que
a lo largo de las paredes. También se ven símbolos en implique iniciar la resolución del juego. Para
la pared: marcas escritas en el mismo idioma en los entonces, los soldados deberían haber tenido
cilindros de bronce. Las marcas son negras: ¿tal vez suficiente oportunidad de explorar tanto la
sangre? Antecámara como el Altar. Los investigadores
Detalles escuchan un sonido sordo (la tapa del sarcófago
de la Abominación se abre) y luego un ruido
Los cilindros de latón son pergaminos: metálico fuerte y pesado (la tapa golpea el suelo).
conocimiento de un tiempo olvidado. Aunque los
nazis carecen del conocimiento para leerlos, uno Unos minutos más tarde, unos pasos pesados
de los soldados más sensibles puede tener la resuenan alrededor de la tumba. Una prueba de
oportunidad de hacerlo. Cualquier nazi que se Escucha exitosa detecta que los ruidos
haya vuelto temporalmente loco o que haya provienen de detrás de la Antecámara. Dé
perdido mucha Cordura o que haya sufrido uno tiempo a los soldados para que reaccionen y
o más visiones (ver sección correspondiente) tengan una breve conversación para discutir su
puede hacer una prueba de Idea para entender plan de acción. La Abominación sale de detrás
los pergaminos. O, si el guardián de la historia se del podio. Si los investigadores están cerca y son
siente especialmente generoso, simplemente les testigos de la aparición de la Abominación
puede entregar la información. Después de todo, deben hacer una prueba de Cordura (1/1D6); de
la lectura de los pergaminos otorga un aumento lo contrario, dada la oscuridad, reduce la
de conocimiento de los Mitos de Cthulhu pérdida de cordura a 0/1D3. Si un soldado pierde
destruyendo aún más su cordura, llevándolos 5 o más puntos de cordura de una sola vez como
más profundamente a la inestabilidad, resultado de ver la Abominación, puede caer en
permitiendo que el poder psíquico de Udndkal la locura temporal.
tome un mayor control de su mente. Una vez que la Abominación se ha abierto paso
desde la cámara funeraria (detrás del podio), los
investigadores tienen acceso al interior y también
a una pequeña sala del tesoro más allá, si pueden
evitar al monstruo con astucia (una prueba de extraño gesto de agonía. Al sur hay un arco que
Sigilo exitosa) o esquivando a la creatura (una conduce a la oscuridad (al Tesoro).
prueba de Destreza). Si está en combate, un
soldado debe tener éxito en una prueba de EL TESORO
Esquivar para superar al monstruo y entrar en la
Esta sala también está llena de una variedad de
cámara funeraria.
reliquias: esculturas, cerámicas, pequeños botes
Notas del guardián: de oro y plata, e incluso una maqueta de una
ciudad entera. Buscar entre los objetos requiere
• Es posible que los soldados quieran una tirada de Descubrir para detectar un cofre de
disparar en la dirección de la silueta de la piedra oculto a la vista. Al acercarse se debe
Abominación (es decir, en la oscuridad); pasar una prueba de Escuchar (Éxito Difícil)
si es así, asegúrese de que se añade un para ver si los soldados pueden escuchar un
dado de penalización a la tirada de armas sonido de latido proveniente del interior. El
de fuego. cofre se puede abrir con una prueba de Fuerza
• Si sostiene una vela encendida mientras exitosa. En su interior, hay cinco tinajas, cada una
participa en un combate cuerpo a cuerpo, tallada en piedra caliza.
imponga un dado de penalización en la
tirada de ataque del investigador. Prueba de Arqueología (Éxito regular):
Además, imponga un dado de
• Confirma que frascos como estos se
penalización si lucha en la oscuridad
usaban para almacenar los órganos
total.
internos de aquellos que se sometían a la
• Usa la regla de la superioridad numérica momificación en la cultura egipcia.
para el combate: varios soldados que
• Tradicionalmente, solo había cuatro
atacan a una sola criatura obtienen un
frascos. Pero llama la atención que en
dado adicional a sus ataques
este hay cinco.
individuales, lo que posiblemente les da
una ventaja. La regla de la superación Prueba de Arqueología (Éxito Difícil):
numérica solo se aplica a los ataques
cuerpo a cuerpo y no a los disparos. • Lo anterior y además se ve que las tapas
de las tinajas están "mal". Se encuentran
LA CÁMARA FUNERARIA colocadas de manera extraña.
• Hay cuatro tinajas parecidas entre sí, y
Un gran sarcófago casi llena esta sala. Siete una que es diferente.
casquillos exteriores de madera han sido
destrozados, sus restos astillados yacen Las cuatro tinajas, en su mayoría normales,
esparcidos por todas partes, revelando un contienen los antiguos restos secos de los órganos
sarcófago abierto hecho de oro. internos de la Abominación (pulmones,
estómago, hígado e intestinos); Sin embargo,
Si se examinan las cajas exteriores de madera, se dentro del quinto frasco, se puede sentir un
pueden discernir escenas pintadas de ceremonias "pulso" distintivo desde adentro. Al abrir el
sacrificiales atroces y blasfemas en las piezas de frasco, se revela el corazón palpitante de la
madera más grandes. Las figuras están Abominación: el soldado que abra la tinaja debe
representadas embalsamando a hombres y hacer una prueba de Cordura (1/1D3). Destruir
mujeres que gritan. Las escenas son horribles e el frágil órgano destruye la Abominación. Si los
incluyen personas que se utilizan como soldados tuvieron la alucinación en el Altar
combustible para fuegos ceremoniales. Quien permítales una prueba de Inteligencia para
vea las escenas deben pasar una prueba de recordar lo que decía la inscripción.
cordura (1/1D3). El sarcófago dorado interior es
muy grande y tiene la forma de una figura
dormida. La tapa tiene una imagen del rostro de
PARTE 4: CONCLUSIÓN
algo parecido a un hombre, con 8 ojos en un A continuación, se presenta una selección de
posibles conclusiones:
Devorados por la abominación Escape
De una forma u otra, los investigadores no tienen Se necesita la precaución y la preparación
éxito en derrotar a la Abominación y todos adecuadas para demoler la puerta de piedra,
mueren. Sus restos proporcionan un sabroso tomando aproximadamente tres rondas para
festín para la criatura que, una vez saciada, garantizar que se haga de manera segura. En el
vuelve a dormir hasta que sus adoradores le improbable caso de que los investigadores logren
traigan otro sacrificio involuntario. Está mantener a raya a la Abominación mientras
demasiado lleno y somnoliento para intentar preparan la dinamita, encienden la mecha y
escapar, esta vez. llegan a una distancia segura, los soldados huyen
del Templo mientras la Abominación es
Explosión aplastada bajo el derrumbe provocado por la
explosión.
Los investigadores pueden decidir usar dinamita
para destruir la Abominación. Si la dinamita Un escape creativo
explota en cualquier lugar que no sea frente a la
losa que bloquea la entrada a la tumba (ver Los soldados pueden posicionarse
Escape, más abajo), todo el Templo se derrumba. estratégicamente frente a la entrada de la tumba
Nadie sobrevive al derrumbe resultante, incluida y atraer a la Abominación para que cargue
la Abominación. ciegamente de cabeza hacia ellos en un ataque de
ira. Si los soldados pueden tener éxito con una
Derrumbe prueba de Esquivar, saltan lejos en el último
momento: la Abominación rompe la puerta de
La Abominación destruye torpemente uno de los
piedra, proporcionando una ruta de escape.
muros de soporte del Templo mientras persigue
a los investigadores, lo que hace que toda la Si falla la prueba de Esquivar, el investigador es
estructura se derrumbe. Todos los que están golpeado por el monstruo y aplastado hasta
adentro son asesinados. Esta opción es útil si convertirlo en pulpa mientras embiste a los
necesitas llevar el juego a una conclusión rápida. demás y a al pasar de ellos a atravesar la losa, lo
que permite a los compañeros del desafortunado
Es posible que los investigadores también
investigador escapar gracias a su heroico
intenten derribar el techo sobre la Abominación
sacrificio. La Abominación queda inconsciente
causando una caída deliberada de rocas en el
durante 1D6 rondas. Lo que los investigadores
Templo. Si lo hacen, deben hacer una prueba de
decidan hacer con el monstruo inconsciente
suerte para ver si sobreviven al colapso inicial.
depende de ellos.
Sin embargo, todavía están atrapados...
Si escapa, la Abominación corre hacia el desierto
Matar a la Abominación y se pierde de vista en unos momentos. Permite
Entrar en combate con la Abominación es que los investigadores hagan una prueba de
peligroso debido a la cantidad potencial de daño Orientarse para encontrar el camino hacia el
que puede infligir de un solo golpe. Recuérdales asentamiento más cercano, o pueden intentar una
a los jugadores que gasten puntos de suerte prueba de Seguir Rastros para seguir los pasos de
durante el combate para aumentar sus los trabajadores.
posibilidades de éxito. En unos pocos días, los periódicos publican
Destruir el corazón de la Abominación en la informes de víctimas mutiladas hasta la muerte
tinaja es la forma más segura de derrotar al por un animal grande: los investigadores,
monstruo, si los investigadores pueden superar a sabiendo que son responsables de la fuga y la
la criatura y descubrir su secreto antes de que matanza de la Abominación, pierden 1D8 puntos
tenga la oportunidad de destrozarlos miembro de cordura por este resultado.
por miembro.
RECOMPENSAS Ataques por ronda: 1 (puñetazo, aplastamiento o
arma)
Cada investigador superviviente recibe +1D6
puntos de Cordura si consigue escapar de los Lucha: la Abominación tiene dos objetivos: saciar
confines de la tumba. su hambre con carne humana fresca y liberarse de
su tumba. Una vez que emerge de la Cámara
EPÍLOGO Funeraria, se dirige al Pasadizo de entrada,
atacando a cualquier investigador que encuentre
No olvide terminar el escenario con un breve en su camino. Si oye a los investigadores, se
resumen de lo que sucedió. Es posible que desee dirige hacia ellos, persiguiéndolos para poder
resaltar los momentos destacados, así como las satisfacer su hambre. Si su presa se vuelve
posibles consecuencias a largo plazo para cada demasiado difícil de atrapar, cede y reanuda su
investigador, en caso de que alguno de ellos camino hacia la entrada.
sobreviva...
A medida que se mueve a través del templo hacia
EL MOSTRUO la entrada, se mueve torpemente y derriba
elementos a su paso, proporcionando a los
La Abominación investigadores una advertencia temprana de que
Las acciones de los soldados han despertado a la no están solos (es decir, si no han ido a investigar
Abominación de su letargo. Ha esperado durante el sonido de la salida de la cámara funeraria). Si
mucho tiempo el regreso de su amo, el Rey en está acorralado, lucha hasta la muerte; de lo
Amarillo... Y aunque hoy no es ese día, tiene contrario, busca escapar de la tumba, enfurecido
hambre y debe alimentarse. La Abominación es cuando descubre que la losa está bloqueando su
un ser enorme y musculoso envuelto en lino en escape: se deja al Guardián determinar si la
descomposición. Su piel está resbaladiza con pus Abominación finalmente se libera de la tumba y
y bilis, que se derrama a través de grandes llagas qué horrores siguen.
abiertas. Su cabeza es la de un gran lobo dorado Lucha 80% (40/16), daño 3D6
africano, cuyos ojos brillan de color rojo con un Arma 80% (40/16), daño 1D6+3D6
odio ardiente y enloquecedor por toda la vida. Esquivar 17% (8/3)
A menudo se agacha y camina a cuatro patas, Pérdida de cordura: 1/1D6 puntos de cordura
olfateando el aire y haciendo ruidos de jadeo y para ver la Abominación (se reduce a 0/1D3 si
gruñidos, mientras que en otras ocasiones camina está en la oscuridad)
sobre dos patas y emite un rugido escalofriante.
La fuerza de la Abominación es increíble; Puede
aplastar fácilmente a un hombre con un solo
golpe. La debilidad de la criatura es su corazón, VISIONES
que está almacenado en una tinaja.
Las pérdidas de cordura pueden ser aburridas.
Si el corazón es destruido, el pus y la bilis Claro, pierda algo de Cordura para luego
brotan del interior de la criatura, rociando todo adquirir una psicosis. ¿Cómo hacer que las
lo que está a la vista (provocando una prueba de pérdidas de cordura signifiquen algo para los
Cordura 1/1D3), y dejando nada más que una soldados? Cada vez que un personaje sufre una
cáscara momificada seca. pérdida de Cordura, especialmente una
desagradable, proporcione una visión. De vuelta
STR 200 CON 80 SIZ 90 DEX 35 INT 15 a cuando los Udndkal aún vivían y prosperaban,
APP — POW 75 EDU — SAN — HP 17 a cuando adoraban a Avhril, a cuando se dieron
DB:+3D6 Build: 4 Move: 10 MP: 15 cuenta de su propia arrogancia y trataron de
sellarse para siempre. Las visiones deben dar a
Habilidades especiales los personajes una idea de lo que sucedió aquí.
No es una imagen completa, sino una vista a
Capaz de ver claramente en cualquier entorno través de un espejo roto.
oscuro.
Abrir la puerta/Ver el letrero amarillo .. y su cara. Ocho ojos. Mandíbulas. El zumbido y el
chasquido...
Al abrir la puerta, siente que ha experimentado este
momento antes. El sonido de la piedra sobre la piedra. Mira hacia arriba y a su alrededor, los adoradores
La cámara oscura más allá. Ustedes han visto esto. Has cantan con sus lenguas extrañas. Sus gestos
estado aquí. Pero eso es imposible... Pone la mano, la espásticos. Su canto enloquecedor. "Ahvril... Ahvril...
mano de seis dedos, en la puerta. Dice las palabras. La Ahvril..." Intenta gritar... Pero el único sonido que se
puerta brilla cálidamente por un momento y luego se escapa es una especie de gemido. Se mira las manos...
abre. Y ahora, oscuridad. Su mano en la puerta. sus manos de seis dedos. Y mira hacia arriba. Y de pie
Sangre azul en sus manos. Escucha los gritos, gritos junto al altar hay un hombre, un hombre. Vestido todo
inhumanos, atrás de usted. Dice las palabras. La de amarillo.
puerta brilla cálidamente. Luego caliente. Quemando
su carne. El dolor recorre los dedos, luego la palma de Le sonríe. Su sonrisa brilla como una navaja de afeitar
la mano, luego el brazo y luego el hombro. No se a la luz de la luna. Le sonríe.
detienes. Las palabras. Debe pronunciar las palabras. Pergaminos
Debe bloquear el... Algo se rompe sobre su cabeza y se
caes. Mirando hacia arriba. ¿Está sellada la puerta? Sus dedos vuelan a través de los pergaminos, leyendo
Una figura oculta por la oscuridad sostiene un el idioma allí con el tacto. Las superficies elevadas y
cuchillo. Desciende sobre usted. Grita a través de bajas, los puntos y las barras. Lees de historia. De la
labios que nunca podrían hacer sonidos humanos... guerra. De paz. De fe. Filosofía. Y, de Avhril.

La entrada El Buscador, lo llaman Avhril. Pero eso no es lo que es.


Debe aprender la verdad. Debe conocer sus secretos.
A través de una lente oscura, entra en el Templo por
primera vez. Ha sacrificado mucho para estar aquí. Los Otro pergamino.
sacerdotes están impresionados con su devoción. Su
dolor. El dolor que tanto proporciono. Tanto. Se Puerta
tambalea hacia adelante, sus rodillas y muñecas Con la mano sobre ella, canta las palabras.
sangran. Mira sus manos... pero no son sus manos. El
cuerpo desnudo que ve... No lo es... Se cae hacia Avhril th'llala yvtona yvtona th'lalla Avhril futona.
adelante por el dolor, desmayándose. Ahora en otro
momento. De pie en la entrada, con el cuchillo en la Las canta tres veces. Siente la sangre que brota de la
mano. Lo que ha visto... lo que ha hecho... No puede ser palma de su mano mientras mira hacia arriba a través
perdonado. Cuerpos a su alrededor. Los cuerpos de los de ocho ojos hacia el techo curvo. Y se abre como el
amigos. Los cuerpos de los seres queridos. Los cuerpos cráneo de un enemigo y revela los secretos que yacen
de los enemigos. Muerto, muerto, muerto. en su interior.
Hemorragia. Más sangre. Exige más sangre. Su Avhril th'llala yvtona yvtona th'lalla Avhril futona.
sangre. Mira el cuchillo que tiene en la mano. El
cuchillo proporcionará liberación... El cuchillo Se asoma a lo que los poetas aficionados llaman "el
proporcionará liberación... El cuchillo proveerá- vasto vacío del espacio". No hay palabras para esto. No
en su idioma. No en cualquier idioma. Sus ojos se
El Altar abren de par en par para abarcarlo. Y siente un viento
Se oyen los cantos de voces. Los cuerpos se inclinaban helado en su piel.
en señal de súplica. Un chasquido y zumbido. Y luego Avhril th'llala yvtona yvtona th'lalla Avhril futona.
un nombre. "Avhril... Avhril... Avhril..." Mira hacia
arriba... y de pie ante el altar hay una Cosa. Una Cosa Y se puede sentir su presencia. Puede sentir su poder.
alta y esbelta. Encapuchada. Cara invisible. Levanta Puede sentir lo que llamo. Su nombre. Avhril. Y ya
las manos, manos de seis dedos, sosteniendo un sabe lo que significa...
cuchillo. Delante de la Cosa, en el altar, hay un
hombre. Un hombre desnudo. Su piel oscura, sus ojos
muy abiertos por el miedo. La Cosa hunde el cuchillo y
la sangre salpica la túnica de la Cosa. Los cánticos se
vuelven enloquecedores. La Cosa esparce la sangre en
sus manos y arroja a un lado su capucha...
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre JOHANN GRIMM 40 30 25
Jugador ………………………….. FUE 80 16 DES 60 12 POD 50 19
Ocupación SOLDAT 35 20 25
Rango LEUTNANT CON 70 14 APA 40 8 EDU 50 19
Genero Edad 28 30 25 4
Lugar de nacimiento STUTTGART TAM 60 12 INT 50 19 MOV 8 1

- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- HABILIDADES DEL INVESTIGADOR -


Antropología (01%) 1 1 0 Conducir Maquinaria (01%) 1 0 0 Mitos de Cthulhu (00%) 0 0 0
Armas de Fuego Contabilidad (05%) 5 2 1 Nadar (20%) 20 10 4
Arma corta (20%) 80 40 16 Crédito (00%) 0 0 0 Naturaleza (10%) 10 5 2
Fusil/Escopeta (25%) 90 45 18 Derecho (05%) 5 2 1 Orientarse (10%) 10 5 2
Descubrir (25%) 25 12 5 Persuasión (10%) 10 5 2
Arqueología (01%) 1 0 0 Disfrazarse (05%) 5 2 1 Pilotar (01%)
Arte/Artesanía (05%) Electricidad (10%) 10 5 2
Encanto (15%) 15 7 3 Primeros Auxilios (30%) 80 40 16
Equitación (05%) 5 2 1 Psicoanálisis (01%) 1 0 1
Escuchar (20%) 50 25 10 Psicología (10%) 10 5 2
Buscar libros (20%) 20 10 4 Esquivar (DES/2) 80 40 16 Saltar (20%) 20 10 4
Cerrajería (01%) 1 0 0 Historia (05%) 5 2 1 Seguir Rastros (10%) 10 5 2
Charlatanería (05%) 5 2 1 Intimidar (15%) 15 7 3 Sigilo (20%) 60 30 12
Ciencia (01%) Juego de Manos (10%) 10 5 2 Supervivencia (10%)
Demolición 50 25 10 Lanzar (20%) 20 10 4 Esconderse 60 30 12
Lengua Propia (EDU) Tasación (05%) 5 2 1
…………………… Trepar (20%) 20 10 4
Ciencias Ocultas (05%) 5 2 1 Otras Lenguas (01%)
Combatir
Pelea (25%) 80 40 16

Mecánica (10%) 60 30 12
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0

- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus 1d6
Pistola 80 40 16 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 2
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 80
Rifle 90 45 18 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Es un hombre iracundo y lleno de odio. Sirvió en la Primera Guerra Mundial y pasó un tiempo en prisión.
Odia a los ingleses, odia a los franceses, odia a los judíos, a los masones y a los homosexuales que arruinaron
Alemania para llenarse los bolsillos y satisfacer sus propios deseos perversos. También desprecia a los
oficiales de las SS que siempre le piden consejo y luego se llevan todo el mérito cuando lo consiguen;
culpándolo si fallan.
Uste es plenamente consciente de que los sargentos dirigen el Ejército. Cuando los oficiales necesitan ayuda,
piden ayuda a los sargentos. Cuando los soldados necesitan ayuda, se lo piden a los sargentos. Pero también
es leal a Alemania y hará cualquier cosa para asegurarse de que no sea violada de nuevo.

- ORDENES -
Sus órdenes son simples: siga las órdenes del oficial y proteja a sus hombres. Tiene doce soldados bajo su
mando. Seis de ellos padecen malaria en este momento y los nativos se ven inquietos. Los oficiales no están
preocupados. No les importan los hombres, no les importa Alemania, solo les importa su propia gloria e
impresionar a sus propios superiores. También es un poco supersticioso cuando se trata de los nativos. Está
convencido de que han maldecido a los soldados. No hay forma de que todos contrajeran la misma enfermedad
a la vez. Incluso si se trata de algo tan simple como envenenar el suministro de agua, los nativos están
tramando algo y hará lo que sea necesario para averiguar qué es.

- NOTAS -
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre KORT HABSUCHT 25 25 35
Jugador ………………………….. FUE 50 10 DES 50 10 POD 70 14
Ocupación SOLDAT 25 30 40
Rango CAPITAN CON 50 10 APA 60 12 EDU 80 16
Genero Edad 37 20 30 4
Lugar de nacimiento KARLSRUHE TAM 40 8 INT 60 12 MOV 8 1

- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- HABILIDADES DEL INVESTIGADOR -


Antropología (01%) 1 0 0 Conducir Maquinaria (01%) 1 0 0 Mitos de Cthulhu (00%) 0 0 0
Armas de Fuego Contabilidad (05%) 5 2 1 Nadar (20%) 20 10 4
Arma corta (20%) 60 30 12 Crédito (00%) 90 45 18 Naturaleza (10%) 10 5 2
Fusil/Escopeta (25%) 60 30 12 Derecho (05%) 60 30 12 Orientarse (10%) 70 35 14
Descubrir (25%) 25 12 5 Persuasión (10%) 80 40 16
Arqueología (01%) 1 0 0 Disfrazarse (05%) 5 2 1 Pilotar (01%)
Arte/Artesanía (05%) Electricidad (10%) 10 5 2
Encanto (15%) Primeros Auxilios (30%) 30 15 6
Equitación (05%) 5 2 1 Psicoanálisis (01%) 1 0 0
Escuchar (20%) 20 10 4 Psicología (10%) 80 40 16
Buscar libros (20%) 20 10 4 Esquivar (DES/2) 25 12 5 Saltar (20%) 20 10 4
Cerrajería (01%) 1 0 0 Historia (05%) 5 2 1 Seguir Rastros (10%) 10 5 2
Charlatanería (05%) 5 2 1 Intimidar (15%) 15 7 3 Sigilo (20%) 20 10 4
Ciencia (01%) Juego de Manos (10%) 10 5 2 Supervivencia (10%)
Lanzar (20%) 20 10 4
Lengua Propia (EDU) Tasación (05%) 60 30 12
…………………… Trepar (20%) 20 10 4
Ciencias Ocultas (05%) 5 2 1 Otras Lenguas (01%) Negociar 70 35 14
Combatir
Pelea (25%) 25 12 5

Mecánica (10%) 10 5 2
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0

- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus 1d4
Pistola 60 30 12 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 1
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 25
Rifle 60 30 12 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Ha ascendido rápidamente en las filas de las SS. Esto tiene que ver con su propia ambición y la inteligencia
de sus aliados más cercanos, se ha ganado la confianza de Himmler. Incluso se ha hablado de traerle a la
Sociedad Thule. Otra distinción que impulsará su carrera.

Desde que fue asignado por primera vez a esta misión, ha sospechado que puede haber algo más aquí. No
se trata solo de "excavar en busca de diamantes". También puede sentir que Hochmut le está mintiendo
sobre algo; un hecho que ha saboteado su confianza en él.

- ORDENES -
Si hay diamantes aquí, los recuperará para Himmler... y guárdese unos cuantos para usted. Himmler debe
sospechar que lo hará; Es por eso por lo que envió a tantos oficiales desconocidos en esta misión. No confía
del todo en usted. Una movida inteligente, por cierto. Pero con sus aliados a su lado, se ganará su confianza.
Esta es su oportunidad de demostrar su valía. No falle.

- NOTAS -
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre GREGOR HOCHMUT 25 25 30
Jugador ………………………….. FUE 50 10 DES 50 10 POD 60 12
Ocupación SOLDAT 25 30 40
Rango CAPTAIN CON 50 10 APA 60 12 EDU 80 16
Genero Edad 30 20 35 4
Lugar de nacimiento STTUGART TAM 40 8 INT 70 14 MOV 8 1

- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- HABILIDADES DEL INVESTIGADOR -


Antropología (01%) 80 40 16 Conducir Maquinaria (01%) 1 0 0 Mitos de Cthulhu (00%) 0 0 0
Armas de Fuego Contabilidad (05%) 5 2 1 Nadar (20%) 20 10 4
Arma corta (20%) 60 30 12 Crédito (00%) 0 0 0 Naturaleza (10%) 10 5 2
Fusil/Escopeta (25%) 25 12 5 Derecho (05%) 5 2 1 Orientarse (10%) 10 5 2
Descubrir (25%) 25 Persuasión (10%) 10 5 2
Arqueología (01%) 1 0 0 Disfrazarse (05%) 5 2 1 Pilotar (01%)
Arte/Artesanía (05%) Electricidad (10%) 10 10 2
Fotografía 60 30 12 Encanto (15%) 15 7 3 Primeros Auxilios (30%) 30 15 6
Equitación (05%) 5 2 1 Psicoanálisis (01%) 1 0 0
Escuchar (20%) 30 15 6 Psicología (10%) 70 35 14
Buscar libros (20%) 70 35 14 Esquivar (DES/2) 25 12 5 Saltar (20%) 20 10 4
Cerrajería (01%) 1 0 0 Historia (05%) 80 40 16 Seguir Rastros (10%) 10 5 2
Charlatanería (05%) 5 2 1 Intimidar (15%) 15 7 3 Sigilo (20%) 20 10 4
Ciencia (01%) Juego de Manos (10%) 10 10 2 Supervivencia (10%)
Lanzar (20%) 20 10 4
Lengua Propia (EDU) Tasación (05%) 5 2 1
…………………… Trepar (20%) 20 10 4
Ciencias Ocultas (05%) 80 40 16 Otras Lenguas (01%)
Combatir Nativo 50 25 10
Pelea (25%) 25 12 5 Latin 90 45 18

Mecánica (10%) 10 10 4
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0

- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus +0
Pistola 60 30 12 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 0
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 25
Rifle 25 12 5 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Usted es el único que sabe lo que realmente está haciendo este pequeño grupo de soldados aquí.

Solo una persona sabe por qué el Führer necesitaba un antropólogo en esta misión y ese es usted.
¿Excavando en busca de diamantes? Eso es solo el frente. Porque el Führer confía en usted y porque forma
parte de la Ahnenerbe y de la Sociedad Thule, y ambas organizaciones tienen interés en lo que puede haber
en esas cavernas.

- ORDENES -
Hay un templo escondido en estas catacumbas. La Sociedad hace tiempo le mostro un mapa para encontrarlo
y pistas para descubrir su misterio. Pero no puede decir nada a los demás. Además, debe asegurarse de que,
si los demás descubren lo que realmente estás buscando, no salgan de allí vivos.

Estas son sus órdenes específicas, en caso de que no hayan quedado claras:
1. Descubra las reliquias escondidas dentro de la tumba.
2. Asegúrese de que solo usted regrese con el conocimiento de ello.

- NOTAS -
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre SOREN FAULHEIIT 35 25 40
Jugador ………………………….. FUE 70 14 DES 50 10 POD 80 16
Ocupación SOLDAT 25 25 30
Rango LEUTNANT CON 50 10 APA 50 10 EDU 60 12
Genero Edad 34 20 30 4
Lugar de nacimiento KOLN TAM 40 8 INT 60 12 MOV 8 1

- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

- HABILIDADES DEL INVESTIGADOR -


Antropología (01%) 1 0 0 Conducir Maquinaria (01%) 1 0 0 Mitos de Cthulhu (00%) 0 0 0
Armas de Fuego Contabilidad (05%) 5 2 1 Nadar (20%) 20 10 4
Arma corta (20%) 80 40 16 Crédito (00%) 0 0 0 Naturaleza (10%) 10 5 2
Fusil/Escopeta (25%) 25 12 5 Derecho (05%) 5 2 1 Orientarse (10%) 60 30 12
Descubrir (25%) 25 12 5 Persuasión (10%) 10 5 2
Arqueología (01%) 1 0 0 Disfrazarse (05%) 90 45 18 Pilotar (01%)
Arte/Artesanía (05%) Electricidad (10%) 10 5 22
Encanto (15%) 15 7 3 Primeros Auxilios (30%) 70 35 14
Equitación (05%) 5 2 1 Psicoanálisis (01%) 1 0 0
Escuchar (20%) 70 35 12 Psicología (10%) 10 5 2
Buscar libros (20%) 20 10 4 Esquivar (DES/2) 70 35 14 Saltar (20%) 20 10 4
Cerrajería (01%) 1 0 0 Historia (05%) 5 2 1 Seguir Rastros (10%) 10 5 2
Charlatanería (05%) 80 40 16 Intimidar (15%) 15 7 3 Sigilo (20%) 20 10 4
Ciencia (01%) Juego de Manos (10%) 80 40 16 Supervivencia (10%)
Lanzar (20%) 20 10 4 Esconderse 70 35 14
Lengua Propia (EDU) Tasación (05%) 5 2 1
…………………… Trepar (20%) 20 10 2
Ciencias Ocultas (05%) 5 2 1 Otras Lenguas (01%) Negociar 70 35 14
Combatir
Pelea (25%) 25 12 5

Mecánica (10%) 10 5 2
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0

- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus 1d4
Pistola 80 40 16 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 1
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 25
Rifle 25 12 5 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Usted no es Soren Faulheit. Su nombre es Arthur Madison. Nacido en Alemania, vivio en Berlín los primeros
catorce años de su vida y luego se mudó con sus padres a Inglaterra. Se unió a la inteligencia británica,
sirvió como espía durante la Primera Guerra Mundial y permaneció en su puesto desde entonces. Le han
colocado en lo más alto de las filas de las SS con el propósito de vigilar a las fuerzas de élite de Himmler.

No sabe por qué le asignaron a esto De hecho, nunca ha estado fuera de Europa. Usted sospecha que su
infiltración pudo haber sido descubierta. Usted es el forastero aquí; los demás parecen conocerse. Y todos le
miran. Manteniendo sus ojos en cada cosa que hace.

- ORDENES -
Esté atento a lo que sucede y recuerde: hay un escuadrón de los soldados británicos a solo unos clics de
distancia. Si las cosas se salen de control, envíe la señal de emergencia a través de su radio. Si hace clic
en "SOS" cinco veces en fila, aparecerán.

- NOTAS -

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