Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Es una situación caótica y confusa. ¿Las acciones Prueba de Descubrir (Éxito regular):
de los trabajadores causaron la caída de la piedra,
fue un accidente, o fue una fuerza invisible la que • Hay astillas de piedra caliza esparcidas
hizo que la piedra se derrumbara? Lo más por el suelo.
alarmante es que las voces del exterior parecen Prueba de Arqueología (Éxito regular):
desvanecerse en el silencio, dejando a los
soldados solos en el vacío completamente a • Las astillas de piedra caliza en el suelo
oscuras. indican una excavación previa.
Algunas de las criaturas comen cadáveres que Aquí se siente el aire frío. ¿Quizás un agujero en algún
han sido colocados sobre mesas, mientras que lugar de la superficie? A medida que avanzan, sienten
otras retozan en el caos. Una figura encapuchada, electricidad estática desde los uniformes hasta la piel.
vestida completamente de amarillo, es A sus pies sienten algo... vibrante. ¿Qué es eso? Un
representada con un rostro increíblemente suave zumbido. Sus linternas se asoman por toda la
habitación. Circular. Angular. En el centro se
oscuro y sentado en lo alto de un trono piramidal
encuentra un podio alto y delgado, de tres metros de
llevado por los monstruos híbridos; Los soldados
altura.
que vean el mural deberían hacer una prueba de
Cordura (pérdida de 1/1D3). Detalles
PERGAMINOS La parte superior del podio se encuentra a tres
metros. En lo alto del podio hay una hendidura
Descripción
para una mano... pero no una mano humana. Los
No hay ningún lugar por donde caminar en este dedos son demasiado largos. Seis de ellos. El
rincón de la cámara; Cilindros metálicos cubren el pulgar está en el lado equivocado.
suelo. Debes cruzar a través de ellos para hacer ir a
cualquier otra parte. Los cilindros tienen tallas en su PARTE 3: ¡LA ABOMINACIÓN
superficie: un lenguaje abstracto que no se entiende.
Tintinean y repiquetean a medida que los soldados se
DESPIERTA!
mueven por la habitación empujándolos a los lados con La Abominación cobra vida después de que
los pies. Lo que antes eran estanterías ahora son ruinas activen el podio o ante cualquier situación que
a lo largo de las paredes. También se ven símbolos en implique iniciar la resolución del juego. Para
la pared: marcas escritas en el mismo idioma en los entonces, los soldados deberían haber tenido
cilindros de bronce. Las marcas son negras: ¿tal vez suficiente oportunidad de explorar tanto la
sangre? Antecámara como el Altar. Los investigadores
Detalles escuchan un sonido sordo (la tapa del sarcófago
de la Abominación se abre) y luego un ruido
Los cilindros de latón son pergaminos: metálico fuerte y pesado (la tapa golpea el suelo).
conocimiento de un tiempo olvidado. Aunque los
nazis carecen del conocimiento para leerlos, uno Unos minutos más tarde, unos pasos pesados
de los soldados más sensibles puede tener la resuenan alrededor de la tumba. Una prueba de
oportunidad de hacerlo. Cualquier nazi que se Escucha exitosa detecta que los ruidos
haya vuelto temporalmente loco o que haya provienen de detrás de la Antecámara. Dé
perdido mucha Cordura o que haya sufrido uno tiempo a los soldados para que reaccionen y
o más visiones (ver sección correspondiente) tengan una breve conversación para discutir su
puede hacer una prueba de Idea para entender plan de acción. La Abominación sale de detrás
los pergaminos. O, si el guardián de la historia se del podio. Si los investigadores están cerca y son
siente especialmente generoso, simplemente les testigos de la aparición de la Abominación
puede entregar la información. Después de todo, deben hacer una prueba de Cordura (1/1D6); de
la lectura de los pergaminos otorga un aumento lo contrario, dada la oscuridad, reduce la
de conocimiento de los Mitos de Cthulhu pérdida de cordura a 0/1D3. Si un soldado pierde
destruyendo aún más su cordura, llevándolos 5 o más puntos de cordura de una sola vez como
más profundamente a la inestabilidad, resultado de ver la Abominación, puede caer en
permitiendo que el poder psíquico de Udndkal la locura temporal.
tome un mayor control de su mente. Una vez que la Abominación se ha abierto paso
desde la cámara funeraria (detrás del podio), los
investigadores tienen acceso al interior y también
a una pequeña sala del tesoro más allá, si pueden
evitar al monstruo con astucia (una prueba de extraño gesto de agonía. Al sur hay un arco que
Sigilo exitosa) o esquivando a la creatura (una conduce a la oscuridad (al Tesoro).
prueba de Destreza). Si está en combate, un
soldado debe tener éxito en una prueba de EL TESORO
Esquivar para superar al monstruo y entrar en la
Esta sala también está llena de una variedad de
cámara funeraria.
reliquias: esculturas, cerámicas, pequeños botes
Notas del guardián: de oro y plata, e incluso una maqueta de una
ciudad entera. Buscar entre los objetos requiere
• Es posible que los soldados quieran una tirada de Descubrir para detectar un cofre de
disparar en la dirección de la silueta de la piedra oculto a la vista. Al acercarse se debe
Abominación (es decir, en la oscuridad); pasar una prueba de Escuchar (Éxito Difícil)
si es así, asegúrese de que se añade un para ver si los soldados pueden escuchar un
dado de penalización a la tirada de armas sonido de latido proveniente del interior. El
de fuego. cofre se puede abrir con una prueba de Fuerza
• Si sostiene una vela encendida mientras exitosa. En su interior, hay cinco tinajas, cada una
participa en un combate cuerpo a cuerpo, tallada en piedra caliza.
imponga un dado de penalización en la
tirada de ataque del investigador. Prueba de Arqueología (Éxito regular):
Además, imponga un dado de
• Confirma que frascos como estos se
penalización si lucha en la oscuridad
usaban para almacenar los órganos
total.
internos de aquellos que se sometían a la
• Usa la regla de la superioridad numérica momificación en la cultura egipcia.
para el combate: varios soldados que
• Tradicionalmente, solo había cuatro
atacan a una sola criatura obtienen un
frascos. Pero llama la atención que en
dado adicional a sus ataques
este hay cinco.
individuales, lo que posiblemente les da
una ventaja. La regla de la superación Prueba de Arqueología (Éxito Difícil):
numérica solo se aplica a los ataques
cuerpo a cuerpo y no a los disparos. • Lo anterior y además se ve que las tapas
de las tinajas están "mal". Se encuentran
LA CÁMARA FUNERARIA colocadas de manera extraña.
• Hay cuatro tinajas parecidas entre sí, y
Un gran sarcófago casi llena esta sala. Siete una que es diferente.
casquillos exteriores de madera han sido
destrozados, sus restos astillados yacen Las cuatro tinajas, en su mayoría normales,
esparcidos por todas partes, revelando un contienen los antiguos restos secos de los órganos
sarcófago abierto hecho de oro. internos de la Abominación (pulmones,
estómago, hígado e intestinos); Sin embargo,
Si se examinan las cajas exteriores de madera, se dentro del quinto frasco, se puede sentir un
pueden discernir escenas pintadas de ceremonias "pulso" distintivo desde adentro. Al abrir el
sacrificiales atroces y blasfemas en las piezas de frasco, se revela el corazón palpitante de la
madera más grandes. Las figuras están Abominación: el soldado que abra la tinaja debe
representadas embalsamando a hombres y hacer una prueba de Cordura (1/1D3). Destruir
mujeres que gritan. Las escenas son horribles e el frágil órgano destruye la Abominación. Si los
incluyen personas que se utilizan como soldados tuvieron la alucinación en el Altar
combustible para fuegos ceremoniales. Quien permítales una prueba de Inteligencia para
vea las escenas deben pasar una prueba de recordar lo que decía la inscripción.
cordura (1/1D3). El sarcófago dorado interior es
muy grande y tiene la forma de una figura
dormida. La tapa tiene una imagen del rostro de
PARTE 4: CONCLUSIÓN
algo parecido a un hombre, con 8 ojos en un A continuación, se presenta una selección de
posibles conclusiones:
Devorados por la abominación Escape
De una forma u otra, los investigadores no tienen Se necesita la precaución y la preparación
éxito en derrotar a la Abominación y todos adecuadas para demoler la puerta de piedra,
mueren. Sus restos proporcionan un sabroso tomando aproximadamente tres rondas para
festín para la criatura que, una vez saciada, garantizar que se haga de manera segura. En el
vuelve a dormir hasta que sus adoradores le improbable caso de que los investigadores logren
traigan otro sacrificio involuntario. Está mantener a raya a la Abominación mientras
demasiado lleno y somnoliento para intentar preparan la dinamita, encienden la mecha y
escapar, esta vez. llegan a una distancia segura, los soldados huyen
del Templo mientras la Abominación es
Explosión aplastada bajo el derrumbe provocado por la
explosión.
Los investigadores pueden decidir usar dinamita
para destruir la Abominación. Si la dinamita Un escape creativo
explota en cualquier lugar que no sea frente a la
losa que bloquea la entrada a la tumba (ver Los soldados pueden posicionarse
Escape, más abajo), todo el Templo se derrumba. estratégicamente frente a la entrada de la tumba
Nadie sobrevive al derrumbe resultante, incluida y atraer a la Abominación para que cargue
la Abominación. ciegamente de cabeza hacia ellos en un ataque de
ira. Si los soldados pueden tener éxito con una
Derrumbe prueba de Esquivar, saltan lejos en el último
momento: la Abominación rompe la puerta de
La Abominación destruye torpemente uno de los
piedra, proporcionando una ruta de escape.
muros de soporte del Templo mientras persigue
a los investigadores, lo que hace que toda la Si falla la prueba de Esquivar, el investigador es
estructura se derrumbe. Todos los que están golpeado por el monstruo y aplastado hasta
adentro son asesinados. Esta opción es útil si convertirlo en pulpa mientras embiste a los
necesitas llevar el juego a una conclusión rápida. demás y a al pasar de ellos a atravesar la losa, lo
que permite a los compañeros del desafortunado
Es posible que los investigadores también
investigador escapar gracias a su heroico
intenten derribar el techo sobre la Abominación
sacrificio. La Abominación queda inconsciente
causando una caída deliberada de rocas en el
durante 1D6 rondas. Lo que los investigadores
Templo. Si lo hacen, deben hacer una prueba de
decidan hacer con el monstruo inconsciente
suerte para ver si sobreviven al colapso inicial.
depende de ellos.
Sin embargo, todavía están atrapados...
Si escapa, la Abominación corre hacia el desierto
Matar a la Abominación y se pierde de vista en unos momentos. Permite
Entrar en combate con la Abominación es que los investigadores hagan una prueba de
peligroso debido a la cantidad potencial de daño Orientarse para encontrar el camino hacia el
que puede infligir de un solo golpe. Recuérdales asentamiento más cercano, o pueden intentar una
a los jugadores que gasten puntos de suerte prueba de Seguir Rastros para seguir los pasos de
durante el combate para aumentar sus los trabajadores.
posibilidades de éxito. En unos pocos días, los periódicos publican
Destruir el corazón de la Abominación en la informes de víctimas mutiladas hasta la muerte
tinaja es la forma más segura de derrotar al por un animal grande: los investigadores,
monstruo, si los investigadores pueden superar a sabiendo que son responsables de la fuga y la
la criatura y descubrir su secreto antes de que matanza de la Abominación, pierden 1D8 puntos
tenga la oportunidad de destrozarlos miembro de cordura por este resultado.
por miembro.
RECOMPENSAS Ataques por ronda: 1 (puñetazo, aplastamiento o
arma)
Cada investigador superviviente recibe +1D6
puntos de Cordura si consigue escapar de los Lucha: la Abominación tiene dos objetivos: saciar
confines de la tumba. su hambre con carne humana fresca y liberarse de
su tumba. Una vez que emerge de la Cámara
EPÍLOGO Funeraria, se dirige al Pasadizo de entrada,
atacando a cualquier investigador que encuentre
No olvide terminar el escenario con un breve en su camino. Si oye a los investigadores, se
resumen de lo que sucedió. Es posible que desee dirige hacia ellos, persiguiéndolos para poder
resaltar los momentos destacados, así como las satisfacer su hambre. Si su presa se vuelve
posibles consecuencias a largo plazo para cada demasiado difícil de atrapar, cede y reanuda su
investigador, en caso de que alguno de ellos camino hacia la entrada.
sobreviva...
A medida que se mueve a través del templo hacia
EL MOSTRUO la entrada, se mueve torpemente y derriba
elementos a su paso, proporcionando a los
La Abominación investigadores una advertencia temprana de que
Las acciones de los soldados han despertado a la no están solos (es decir, si no han ido a investigar
Abominación de su letargo. Ha esperado durante el sonido de la salida de la cámara funeraria). Si
mucho tiempo el regreso de su amo, el Rey en está acorralado, lucha hasta la muerte; de lo
Amarillo... Y aunque hoy no es ese día, tiene contrario, busca escapar de la tumba, enfurecido
hambre y debe alimentarse. La Abominación es cuando descubre que la losa está bloqueando su
un ser enorme y musculoso envuelto en lino en escape: se deja al Guardián determinar si la
descomposición. Su piel está resbaladiza con pus Abominación finalmente se libera de la tumba y
y bilis, que se derrama a través de grandes llagas qué horrores siguen.
abiertas. Su cabeza es la de un gran lobo dorado Lucha 80% (40/16), daño 3D6
africano, cuyos ojos brillan de color rojo con un Arma 80% (40/16), daño 1D6+3D6
odio ardiente y enloquecedor por toda la vida. Esquivar 17% (8/3)
A menudo se agacha y camina a cuatro patas, Pérdida de cordura: 1/1D6 puntos de cordura
olfateando el aire y haciendo ruidos de jadeo y para ver la Abominación (se reduce a 0/1D3 si
gruñidos, mientras que en otras ocasiones camina está en la oscuridad)
sobre dos patas y emite un rugido escalofriante.
La fuerza de la Abominación es increíble; Puede
aplastar fácilmente a un hombre con un solo
golpe. La debilidad de la criatura es su corazón, VISIONES
que está almacenado en una tinaja.
Las pérdidas de cordura pueden ser aburridas.
Si el corazón es destruido, el pus y la bilis Claro, pierda algo de Cordura para luego
brotan del interior de la criatura, rociando todo adquirir una psicosis. ¿Cómo hacer que las
lo que está a la vista (provocando una prueba de pérdidas de cordura signifiquen algo para los
Cordura 1/1D3), y dejando nada más que una soldados? Cada vez que un personaje sufre una
cáscara momificada seca. pérdida de Cordura, especialmente una
desagradable, proporcione una visión. De vuelta
STR 200 CON 80 SIZ 90 DEX 35 INT 15 a cuando los Udndkal aún vivían y prosperaban,
APP — POW 75 EDU — SAN — HP 17 a cuando adoraban a Avhril, a cuando se dieron
DB:+3D6 Build: 4 Move: 10 MP: 15 cuenta de su propia arrogancia y trataron de
sellarse para siempre. Las visiones deben dar a
Habilidades especiales los personajes una idea de lo que sucedió aquí.
No es una imagen completa, sino una vista a
Capaz de ver claramente en cualquier entorno través de un espejo roto.
oscuro.
Abrir la puerta/Ver el letrero amarillo .. y su cara. Ocho ojos. Mandíbulas. El zumbido y el
chasquido...
Al abrir la puerta, siente que ha experimentado este
momento antes. El sonido de la piedra sobre la piedra. Mira hacia arriba y a su alrededor, los adoradores
La cámara oscura más allá. Ustedes han visto esto. Has cantan con sus lenguas extrañas. Sus gestos
estado aquí. Pero eso es imposible... Pone la mano, la espásticos. Su canto enloquecedor. "Ahvril... Ahvril...
mano de seis dedos, en la puerta. Dice las palabras. La Ahvril..." Intenta gritar... Pero el único sonido que se
puerta brilla cálidamente por un momento y luego se escapa es una especie de gemido. Se mira las manos...
abre. Y ahora, oscuridad. Su mano en la puerta. sus manos de seis dedos. Y mira hacia arriba. Y de pie
Sangre azul en sus manos. Escucha los gritos, gritos junto al altar hay un hombre, un hombre. Vestido todo
inhumanos, atrás de usted. Dice las palabras. La de amarillo.
puerta brilla cálidamente. Luego caliente. Quemando
su carne. El dolor recorre los dedos, luego la palma de Le sonríe. Su sonrisa brilla como una navaja de afeitar
la mano, luego el brazo y luego el hombro. No se a la luz de la luna. Le sonríe.
detienes. Las palabras. Debe pronunciar las palabras. Pergaminos
Debe bloquear el... Algo se rompe sobre su cabeza y se
caes. Mirando hacia arriba. ¿Está sellada la puerta? Sus dedos vuelan a través de los pergaminos, leyendo
Una figura oculta por la oscuridad sostiene un el idioma allí con el tacto. Las superficies elevadas y
cuchillo. Desciende sobre usted. Grita a través de bajas, los puntos y las barras. Lees de historia. De la
labios que nunca podrían hacer sonidos humanos... guerra. De paz. De fe. Filosofía. Y, de Avhril.
- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Mecánica (10%) 60 30 12
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0
- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus 1d6
Pistola 80 40 16 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 2
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 80
Rifle 90 45 18 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Es un hombre iracundo y lleno de odio. Sirvió en la Primera Guerra Mundial y pasó un tiempo en prisión.
Odia a los ingleses, odia a los franceses, odia a los judíos, a los masones y a los homosexuales que arruinaron
Alemania para llenarse los bolsillos y satisfacer sus propios deseos perversos. También desprecia a los
oficiales de las SS que siempre le piden consejo y luego se llevan todo el mérito cuando lo consiguen;
culpándolo si fallan.
Uste es plenamente consciente de que los sargentos dirigen el Ejército. Cuando los oficiales necesitan ayuda,
piden ayuda a los sargentos. Cuando los soldados necesitan ayuda, se lo piden a los sargentos. Pero también
es leal a Alemania y hará cualquier cosa para asegurarse de que no sea violada de nuevo.
- ORDENES -
Sus órdenes son simples: siga las órdenes del oficial y proteja a sus hombres. Tiene doce soldados bajo su
mando. Seis de ellos padecen malaria en este momento y los nativos se ven inquietos. Los oficiales no están
preocupados. No les importan los hombres, no les importa Alemania, solo les importa su propia gloria e
impresionar a sus propios superiores. También es un poco supersticioso cuando se trata de los nativos. Está
convencido de que han maldecido a los soldados. No hay forma de que todos contrajeran la misma enfermedad
a la vez. Incluso si se trata de algo tan simple como envenenar el suministro de agua, los nativos están
tramando algo y hará lo que sea necesario para averiguar qué es.
- NOTAS -
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre KORT HABSUCHT 25 25 35
Jugador ………………………….. FUE 50 10 DES 50 10 POD 70 14
Ocupación SOLDAT 25 30 40
Rango CAPITAN CON 50 10 APA 60 12 EDU 80 16
Genero Edad 37 20 30 4
Lugar de nacimiento KARLSRUHE TAM 40 8 INT 60 12 MOV 8 1
- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Mecánica (10%) 10 5 2
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0
- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus 1d4
Pistola 60 30 12 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 1
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 25
Rifle 60 30 12 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Ha ascendido rápidamente en las filas de las SS. Esto tiene que ver con su propia ambición y la inteligencia
de sus aliados más cercanos, se ha ganado la confianza de Himmler. Incluso se ha hablado de traerle a la
Sociedad Thule. Otra distinción que impulsará su carrera.
Desde que fue asignado por primera vez a esta misión, ha sospechado que puede haber algo más aquí. No
se trata solo de "excavar en busca de diamantes". También puede sentir que Hochmut le está mintiendo
sobre algo; un hecho que ha saboteado su confianza en él.
- ORDENES -
Si hay diamantes aquí, los recuperará para Himmler... y guárdese unos cuantos para usted. Himmler debe
sospechar que lo hará; Es por eso por lo que envió a tantos oficiales desconocidos en esta misión. No confía
del todo en usted. Una movida inteligente, por cierto. Pero con sus aliados a su lado, se ganará su confianza.
Esta es su oportunidad de demostrar su valía. No falle.
- NOTAS -
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre GREGOR HOCHMUT 25 25 30
Jugador ………………………….. FUE 50 10 DES 50 10 POD 60 12
Ocupación SOLDAT 25 30 40
Rango CAPTAIN CON 50 10 APA 60 12 EDU 80 16
Genero Edad 30 20 35 4
Lugar de nacimiento STTUGART TAM 40 8 INT 70 14 MOV 8 1
- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Mecánica (10%) 10 10 4
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0
- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus +0
Pistola 60 30 12 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 0
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 25
Rifle 25 12 5 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Usted es el único que sabe lo que realmente está haciendo este pequeño grupo de soldados aquí.
Solo una persona sabe por qué el Führer necesitaba un antropólogo en esta misión y ese es usted.
¿Excavando en busca de diamantes? Eso es solo el frente. Porque el Führer confía en usted y porque forma
parte de la Ahnenerbe y de la Sociedad Thule, y ambas organizaciones tienen interés en lo que puede haber
en esas cavernas.
- ORDENES -
Hay un templo escondido en estas catacumbas. La Sociedad hace tiempo le mostro un mapa para encontrarlo
y pistas para descubrir su misterio. Pero no puede decir nada a los demás. Además, debe asegurarse de que,
si los demás descubren lo que realmente estás buscando, no salgan de allí vivos.
Estas son sus órdenes específicas, en caso de que no hayan quedado claras:
1. Descubra las reliquias escondidas dentro de la tumba.
2. Asegúrese de que solo usted regrese con el conocimiento de ello.
- NOTAS -
- SOLDADO - - CARACTERISTICAS -
Nombre SOREN FAULHEIIT 35 25 40
Jugador ………………………….. FUE 70 14 DES 50 10 POD 80 16
Ocupación SOLDAT 25 25 30
Rango LEUTNANT CON 50 10 APA 50 10 EDU 60 12
Genero Edad 34 20 30 4
Lugar de nacimiento KOLN TAM 40 8 INT 60 12 MOV 8 1
- HP - - CORDURA -
00 01 02 03 04 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
17 18 19 20 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
- MP - - SUERTE -
00 01 02 03 04 05 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
21 22 23 24 25 78 80 811 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Mecánica (10%) 10 5 2
Conducir automóvil (20%) 20 10 4 Medición (01%) 1 0 0
- ARMAS- - COMBATE-
Armas NOR DIF EXT DAÑO ALCANCE ATK MUN AVE Bonus 1d4
Pistola 80 40 16 1d10 15 1(3) 6 99 Corpulencia 1
Cuchillo 25 12 5 1d4 - - - -
Esquivar 25
Rifle 25 12 5 2d10 50 1/3 1 88
- TRASFONDO -
Usted no es Soren Faulheit. Su nombre es Arthur Madison. Nacido en Alemania, vivio en Berlín los primeros
catorce años de su vida y luego se mudó con sus padres a Inglaterra. Se unió a la inteligencia británica,
sirvió como espía durante la Primera Guerra Mundial y permaneció en su puesto desde entonces. Le han
colocado en lo más alto de las filas de las SS con el propósito de vigilar a las fuerzas de élite de Himmler.
No sabe por qué le asignaron a esto De hecho, nunca ha estado fuera de Europa. Usted sospecha que su
infiltración pudo haber sido descubierta. Usted es el forastero aquí; los demás parecen conocerse. Y todos le
miran. Manteniendo sus ojos en cada cosa que hace.
- ORDENES -
Esté atento a lo que sucede y recuerde: hay un escuadrón de los soldados británicos a solo unos clics de
distancia. Si las cosas se salen de control, envíe la señal de emergencia a través de su radio. Si hace clic
en "SOS" cinco veces en fila, aparecerán.
- NOTAS -