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MISIÓN DE ENTRENAMIENTO

La Cámara de Rógar
“Bienvenidos a la Cámara de Rógar, una arena mágica más fuertes mañana. Si bien se trata de una prueba mágica, una
construida hace mucho tiempo para poner a prueba a los ilusión conjurada, parece real. El frío de los pasillos oscuros se
héroes más valerosos. Estáis aquí para enfrentaros al más puede sentir, así como los golpes de vuestros enemigos que os
sucio Sirviente del Terror de Zargon. Sabréis lo que es estar golpearán con fuerza. Me uniré a vosotros para observar.
al borde de la desesperación y lo que es enfrentarse a la Preparaos, porque nadie ha triunfado aquí antes. ¿Listos?
derrota. Sin embargo, si sois derrotados hoy, emergeréis ¡Entonces empezamos!”

NOTAS
En esta aventura, Mentor viaja con los héroes. Puedes mover a D. El primer Héroe que busque tesoros puede abrir el Cofre. Cuando
Mentor en cualquier espacio. Trátalo como un héroe más. Otros se abre, baraja las Cartas de Artefacto y reparte la primera al héroe.
héroes pueden moverse a través de Mentor. Mentor no participa en Este artefacto solo se puede utilizar durante esta misión. Una vez que
combate. Coge todas las Pociones de Curación de las Cartas de la misión termina, el artefacto desaparece.
Tesoro. Mentor usa cada una de estas, una vez, para restaurar a un
héroe cuyos Puntos Corporales se reducen a 0.
E. La Gárgola Gor-Garak, tiene un Amuleto de la Estrella del Terror.
Baraja todos los Hechizos del Terror y lanza aleatoriamente uno antes
A. Coloca a Mentor en el cuadrado marcado con “A” y a los héroes en de que la Gárgola tome su turno.
los cuadrados marcados con una “X”. Mentor habla. Lee lo siguiente:
“Encontrar los tres cofres y regresad aquí, a las escaleras, con lo
F. Cuando los héroes entran en esta sala, coloca a Mentor en
que encontréis. Si lo hacéis, os convertiréis en los primeros en tener cualquier cuadrado y lee lo siguiente: “Lo habéis hecho bien y estáis
éxito en este desafío. A los supervivientes les otorgaré 150 al borde de un gran triunfo. Id con cuidado en vuestros últimos
monedas de oro para compartir. Si no, como muchos antes, pasos”. Y retira a Mentor del tablero.
deberéis aprender de vuestra derrota”. G. Esta puerta secreta solo se puede encontrar buscando puertas
B. En tu primer turno, coloca cuatro Orcos en la loseta de la escalera. secretas en el pasillo.
Pueden moverse y atacar este turno. Al final de la misión, todos los héroes (incluidos los que murieron)
restauran sus Puntos Corporales completos.
C. Éstos son Goblins de Natchga. Crueles y rápidos, luchan con
espadas envenenadas. Si un Goblin de Natchga hace que un héroe
pierda 1 o más Puntos Corporales, perderá 1 Punto Corporal adicional
por el veneno.

Monstruo Errante: Goblin Natchga (ver nota C)


Al comienzo de cada misión, solo el texto del pergamino debe leerse en alto a todos los jugadores.

MISIÓN ONLINE 0

Nuevos Comienzos
Prestad atención a mis palabras, pues yo soy Mentor. Poseo historias de vuestras buenas obras. ¡Ayudar al Reino con esta
mucho conocimiento que impartíos, pero ahora no hay crítica empresa y daréis el primer paso del camino a convertíos
tiempo para ello. Mientras hablamos, un contingente de en verdaderos héroes! Hemos rastreado estas siniestras
secuaces leales al malvado hechicero Zargon escapa de fuerzas hasta un lugar cercano. Puedo brindaros orientación
nuestro alcance. ¡Si este retorcido grupo de villanos logra usando el hechizo de voz lejana, pero no puedo intervenir en
retirarse hasta las huestes del Terror de Zargon, habrá vuestro nombre para que Zargon no descubra esta vital misión
terribles consecuencias! La gente de esta tierra cuenta y trate de bloquearos el camino. ¡La aventura os llama!.

En cada misión, las notas que comienzan con una letra mayúscula corresponden a esa misma letra en el mapa de la misión.

NOTAS
A lo largo de cada nueva misión, Mentor usa su hechizo de voz C. “Proceder con precaución. Noto algo extraño en esta habitación”.
lejana para comunicarse mágicamente con los héroes a distancia. Un héroe que busque trampas en esta habitación encontrará un agujero
Si esta es la primera vez que los héroes se encuentran, haz que tapado apresuradamente en el suelo. Las reglas para desarmar y saltar
Mentor les pida a los héroes que se presenten a él y entre ellos. trampas de pozo se explican en el libro de reglas del Sistema de Juego
(Por ejemplo: turnándose para leer en voz alta el reverso de su carta de héroe). HeroQuest, sin embargo, el peligro en esta sala se puede evitar fácilmente
A. “Tomará demasiado tiempo romper esa puerta cerrada con si así lo desean.
fuerza bruta. Tal vez podáis encontrar otra forma de abrirla”. La D. “Los orcos que se han unido a las filas de los viles ejércitos de
puerta aquí está cerrada con barrotes, pero el primer héroe que Zargon se deleitan con la crueldad y la matanza. Nunca se debe
busque tesoro encontrará una palanca para abrirla escondida subestimar a estos poderosos guerreros”. Todos los objetos en este
detrás de una piedra suelta en la chimenea. estante de armas se han deteriorado, sin embargo, el primer héroe que
B. “¡Goblins! Estas criaturas de piel verde son pequeñas y busque tesoro encontrará un escudo exactamente como el descrito en la
rápidas. A pesar de su pequeña estatura y falta de fuerza bruta, armería. Este escudo está blasonado con motivo de un fénix y, además de
son peligrosos enemigos”. una fina capa de polvo, no aparenta verse afectado por el paso del
tiempo.

Monstruo Errante en esta Misión: 1 Goblin


E. “¡Manteneos en guardia! Poco se sabe acerca de las malvadas criaturas conocidas como
Abominaciones, aparte de que poseen una gran astucia y son difíciles de derrotar en combate.
Esta enorme bestia parece estar protegiendo el banco de alquimista. ¿Qué secretos podría
esconder?”. El primer héroe que busque tesoro encontrará una Poción de Curación para cada
héroe en esta búsqueda. Cada poción recupera 4 Puntos Corporales perdidos cuando se consume.
F. Este cofre del tesoro contiene una trampa de cuchilla con resorte. Si un héroe busca tesoro antes
de que se desactive la trampa, perderá 2 Puntos Corporales. El cofre contiene 60 monedas de oro.
G. “Esta habitación secreta contiene un sarcófago olvidado hace mucho tiempo. Observas con
horror cómo la tapa del ataúd de piedra se desliza hacia un lado para revelar a la criatura no
muerta lista para castigar a quienes perturbaron su antiguo y antinatural sueño”.
H. “¡Cuidado, esto no es una estatua! Una gárgola es una criatura repugnante que cobra
vida gracias a la magia del Terror. Su piel de piedra hace que sean muy difíciles de herir
en batalla, y a Menudo se las ignora como estatuas antes de que salten sobre presas
desprevenidas. Es el esbirro más poderoso de Zargon. Esta gárgola ya ha sufrido heridas,
pero sigue siendo un enemigo poderoso. ¡Deshaceos de ella rápidamente o me temo que
aquí es donde encontrareis vuestra perdición!”. Esta gárgola está Gravemente herida.
Le queda 1 Punto Corporal y sólo puede tirar 2 Dados de Defensa. En el pecho de la gárgola
hay un anillo llamado Anillo de Fortaleza. Su uso se explica en la tarjeta de artefacto correspondiente.
I. “Qué lástima. Este prisionero y sus captores han sido reanimados por la magia del Terror para
estar unidos para siempre en la no muerte. La crueldad de Zargon no conoce límites”. El primer
héroe que busque tesoro encontrará un anillo de boda de oro valorado en 40 monedas de oro.
J. Cuando un héroe tenga línea de visión con “J”, lee: “Algo no está bien aquí”.
K. “Los Guerreros del Terror infunden miedo en todos los oponentes, excepto en los más valientes
(o los más tontos), y por una buena razón. Este en particular parece estar protegiendo esa puerta.
¡Sospecho que nuestra misión se acerca a su fin!” El primer héroe que busque tesoro encontrará un
frasco medio lleno de Poción de Curación en el cinturón del Guerrero del Terror. La poción recupera
hasta 2 Puntos Corporales perdidos cuando se consume.
L. “¡Zoryana, la Bruja Maldita de la Llama del Terror! Esta amenaza final no me era conocida, o
nunca hubiera...” De repente, las manos y los ojos de la mujer vestida de rojo parpadean con
malvada magia del Terror mientras grita “Si voy a morir aquí, os llevaré a todos conmigo... ¡EN
LLAMAS!”. Zoryana, la Bruja Maldita de la Llama del Terror, conoce el hechizo: Bola de Fuego (que
podrá lanzar tres veces).
ZORYANA, LA BRUJA MALDITA DE LA LLAMA DEL TERROR:
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
8 1 3 4 6
Zoryana usa un juego de brazales exactamente como el descrito en la
armería. El héroe que los reclame notará que las correas de cuero
endurecido tienen símbolos de fuego grabados y huelen levemente a azufre
y ceniza. La misión termina cuando Zoryana es derrotada.
Terminando la Misión
“Hoy, habéis demostrado que todo lo que se necesita para que el mal se
tambalee, para que la máquina de la maldad se detenga, es un buen grupo
de aventureros que estén listos para enfrentar el desafío. A través de
vuestra fuerza y coraje, una chispa de esperanza todavía existe en estos
tiempos oscuros. ¡Juntos podemos salvar este mundo de la destrucción
total a manos del malvado hechicero Zargon, y os ofreceré mi sabiduría y
guía cuando comencéis esa noble empresa HÉROES!”.
Este es un buen momento para que los héroes se repartan su botín para
asegurarse de tener las mejores posibilidades de derrotar a cualquier
enemigo que Zargon les envíe.
Tesoros
Para evitar conflicto entre los héroes, Los tesoros con gran cantidad de
monedas de oro que se encuentran en los cofres del tesoro deben ser
divididos entre todos los héroes supervivientes.
Pasar Objetos
Un héroe puede pasar una poción, artefacto, arma o cualquier otro objeto a
otro héroe, solo si los dos héroes están en casillas adyacentes y ninguno de
los héroes está adyacente a un monstruo. Los jugadores pueden
intercambiar objetos libremente antes y después de cualquier misión.
Viaje a la Armería
Ahora podéis visitar la Armería y comprar nuevas armas y armaduras
con las monedas de oro que habéis conseguido.
Vender Objetos Sobrantes
A medida que los héroes adquieren mejor equipo, pueden vender algunos
de sus objetos antiguos a la armería. Solo los objetos que están listados
para la venta en la armería se pueden vender de nuevo a la armería. El
héroe recibe monedas de oro equivalentes a la mitad del precio de la
armería cuando vende artículos a la armería. Así, un héroe que vende una
espada larga (que cuesta 350 monedas de oro) a la armería, recibe 175 monedas de
oro a cambio. Los objetos vendidos en la armería por sumas impares (la daga
a 25 monedas de oro, por ejemplo) se pueden volver a vender a mitad de precio,
redondeando hacia abajo (12 monedas de oro por la daga).
MISIÓN ONLINE 01

Los Túneles Abandonados de Xor-Xel


Mentor habla con urgencia repentina “Amigos míos, las Hace mucho tiempo, nuestros magos más poderosos sellaron un
fuerzas de Zargon han derrumbado el paso por las horrible mal en esos túneles. Puedo controlar esta magia malvada
Montañas del Fin del Mundo. No hay tiempo que perder el tiempo suficiente para que lleguéis a la Gran Puerta, pero se
buscando un camino más seguro, la vida del Rey corre necesitará todo mi poder para hacerlo. Tendréis que encontrar
peligro. Hay túneles olvidados hace tiempo que conducen una forma de salir de los túneles, os estaré esperando al otro lado.
hasta la Gran Puerta, pero es un camino muy traicionero. ¡Proceded con precaución, héroes!”.

NOTAS
Los túneles de esta misión están infundidos en oscuridad. Un héroe no C. Un guerrero esquelético con armadura y vestiduras levanta la mirada de
puede ver a más de 3 casillas de distancia de donde está (esto bloquea un siniestro tomo. “Idiotas. He estado atrapado aquí toda mi vida, pero
la línea de visión). No coloques elementos de juego en el mapa hasta habéis traído justo lo que necesito para romper el hechizo de las puertas
que un héroe pueda verlos, sin embargo, los monstruos en las que me mantienen aquí… ¡Vuestras vidas!”. Xor-Xel conoce el hechizo
habitaciones con puertas abiertas están activos. Además, las trampas del Terror Invocar no muertos. El primer héroe que busque tesoro
en este lugar están tan bien escondidas que cada héroe que busque encontrará 50 monedas de oro en el cofre.
trampas solo encontrará una, la que esté más cerca de él.
Un héroe no puede encontrar las trampas que no puede ver. D. El primer héroe que busque tesoro encontrará 250 monedas de oro en
el cofre encerrado en esta olvidada antecámara.
A. “La luz de vuestra antorcha sirve de poco para iluminar la
oscuridad de este lugar desolado. Apenas podéis ver una mesa E. Este monstruo no se activa hasta que un héroe pasa la “X”. Lee esto
donde alguien (o algo) está trabajando para deshacer la magia que cuando el monstruo sea revelado: “Un hedor repugnante ataca tus
mantiene cerrada la puerta de estos túneles. Un grito en la distancia sentidos, y un terrorífico gorgoteo de ira anuncia la aparición de La
advierte del peligro que os espera”. Criatura del Inframundo. Esta horrible abominación deja caer un líquido
negro de su boca abierta y posee garras afiladas como espadas. La
B. Lee esto cuando los monstruos sean revelados: “De la oscuridad gigantesca monstruosidad avanza para terminar con vuestras vidas
salen lo que alguna vez fueron orcos y goblins... ¡Ahora malditos antes de que salgáis del maldito laberinto”.
por la magia del Terror y hambrientos de carne de seres vivos!”.
LA CRIATURA DEL INFRAMUNDO
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
8 5 5 4 1

Monstruo Errante: 2 Esqueletos


PRELUDIO AL HORROR CONGELADO - UNA MISIÓN EN SOLITARIO PARA CUALQUIER HÉROE

MISIÓN ONLINE 2

En las Tierras del Norte


"Héroe, presta atención a mis palabras, porque tu viaje
de arrebatárselo a los malvados secuaces de Zargon. Una
al norte ya ha estado plagado de peligros y presiento tarea peligrosa, ¡pero anímate porque no estás solo!
una ardua prueba en tu futuro. Las páginas del Trotanieves la loba que ha estado compartiendo tu comida
Loretome hablan que más adelante se encuentra un y calor en estos días gélidos, siente una conexión contigo.
laberinto de hielo. El laberinto protege un artefacto de Siento un intelecto agudo en esa bestia y creo que luchará a
poder que promete ser un buen tesoro si tienes el coraje tu lado, ya que su camino es similar al tuyo".

NOTAS
El héroe tiene un aliado animal lobo para esta misión en B. Un gran lobo blanco aquí levanta su cabeza hacia el cielo y
solitario. Usa la casilla del símbolo de ojo en el Sistema de abre sus fauces, pero no escapa ningún sonido. Su cuerpo es
Juego HeroQuest para representar a Trotanieves. más hueso que piel, y te mira desde las huecas cuencas de sus
ojos iluminadas por un opaco brillo púrpura.
Cada túnel de hielo que aparece Este monstruo es un lobo momificado. Si Trotanieves está con el
en esta misión solo conduce hasta héroe, esta aullará de pena y rabia.
el túnel que corresponde con el mismo dibujo.
C. Un viejo oso polar de guerra está atrapado en esta jaula.
A. Entre los restos de un explorador muerto hace mucho Hay una palanca en la pared, parece que liberaría a la bestia si
tiempo hay un Gremlin de Hielo rebuscando. se tirara de ella.
Buscar en esta habitación revelará una mochila visible en el suelo La jaula es infranqueable y bloquea la línea de visión hasta que se
bajo los restos hechos jirones. Dentro de la mochila, el héroe tira de la palanca en la pared (no cuenta como acción) desde la
encontrará un Juego de Herramientas utilizable (ver este objeto en casilla marcada con una "C". El oso de guerra se irá si el héroe le
la armería) así como 2 Pociones de Curación. Cada poción recupera permite pasar ileso. Si el héroe busca tesoro en esta sala,
hasta 4 Puntos Corporales perdidos cuando se consume. encontrará una Espada Larga (ver este objeto en la armería)

Monstruo Errante en esta Misión: Gremlin de Hielo


PRELUDIO AL HORROR CONGELADO - En las Tierras del Norte

D. Si el héroe busca tesoro en esta sala, encontrará en la tumba un Al buscar en la sala, el héroe encontrará 200 monedas de oro,
juego de Brazaletes con el dibujo de un lobo en relieve (ver este así como el artefacto perdido hace mucho tiempo llamado
objeto en la armería), así como una Poción de Curación que Brazalete de Hielo. Su uso se explica en la carta de artefacto
recupera hasta 4 Puntos Corporales perdidos cuando se consume. correspondiente (incluida con HeroQuest Pack de Misión El
Horror Congelado).
E. ¡Esta habitación está llena de basura!
Los Gremlins de Hielo roban cualquier cosa que puedan alcanzar Cuando Jracksfot Aliento de Escarcha es derrotado, la fría
sus frías manos. Todo su botín está guardado en esta habitación. magia que creó su trono se disipará. Este se derretirá y
Un héroe reclamará cualquier artículo que le haya sido robado revelará una salida a la entrada de la cueva donde comenzó
previamente en esta misión cuando entre a esta sala. Si el héroe esta misión. Reemplaza el trono por una puerta abierta.
busca tesoro en esta sala, encontrará: un pulido y bien cuidado
Yelmo (ver este objeto en la armería), una Poción de Curación Conclusión: Cuando finaliza esta misión, si Trotanieves
(recupera hasta 4 Puntos Corporales perdidos cuando se permanece con el héroe, esta le hará un gesto de
consume) y 50 monedas de oro. agradecimiento antes de alejarse en busca de nuevas
aventuras.
F. Un frío intenso emana desde la puerta.

G. Un enorme gremlin se sienta sobre un trono congelado.


Levanta sobre su cabeza un hacha de batalla, hecha
completamente de hielo, y le indica al Yeti que ataque.

Jracksfot Aliento de Escarcha conoce el Hechizo del Terror


Tempestad
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
8 3 3 4 4
Jugando el Pack de Misión El Horror Congelado Reglas de Prueba
Misión en solitario – Yetis Movimiento sin amenazas
Los Yetis son particularmente temidos por su temido Ataque de Si no hay monstruos activos en el tablero, puedes decidir moverte
Abrazo, que incapacita a un héroe cuando el yeti lo estruja hasta sin prisa. En lugar de tirar, puedes tratar cada dado rojo que
matarlo. En las misiones individuales, recomendamos que Zargon hubieras tirado para moverte como si hubieras sacado un 4.
se contenga al pulverizar a sus enemigos con carnosos puños de
yeti y deje los brutales abrazos de yeti para las misiones en grupo. Aliados Animales
Los aliados animales son compañeros fieles que se pueden reclutar
Monstruos grandes sin coste alguno, para acompañar a un héroe en una misión en
Hemos hecho al Horror Congelado para un solitario, antes de que comience la misión. Un héroe también puede
espacio cuadrado de 2x2 para brindarte una reclutar a un aliado animal para que se una a él en una misión en
amenaza adecuada para tu mazmorra. Zargon grupo si hay menos de cuatro personajes héroes.
debería informar a los héroes que el Horror
Congelado puede colarse por esos pequeños Un aliado animal es un nuevo tipo de personaje héroe que está
pasillos si creen que pueden usar sus míticas controlado por el jugador que lo reclutó. El aliado se mueve y ataca
proporciones en su beneficio. inmediatamente después del turno del héroe de ese jugador. Un
héroe solo puede controlar un aliado animal a la vez. Un animal
Monstruos con múltiples ataques (Oso Polar de Guerra) puede moverse, atacar y defenderse como cualquier héroe, pero no
Un héroe atacado por un monstruo con múltiples ataques solo puede realizar otras acciones (como abrir puertas).
tendrá 1 tirada de defensa por turno contra ese monstruo, sin
importar cuántos de los ataques del monstruo estén dirigidos al El aliado no recibe ningún tesoro. No puede usar o llevar equipo,
héroe. (Un héroe puede esperar a ver el resultado del primer artefactos u otros objetos a menos que se indique explícitamente
ataque dirigido hacia él antes de decidir si desea hacer una tirada que esos objetos están destinados a ellos. Como acción, cualquier
de defensa contra ese ataque o guardar su tirada de defensa para héroe puede administrar una de sus pociones a un aliado animal en
un posible segundo ataque). una casilla adyacente siempre que ninguno de los dos esté
adyacente a un monstruo.
Puntos mentales Túnel de hielo
Mientras un héroe tenga 0 Puntos Si un héroe o monstruo aterriza Si un héroe muere en una misión, cualquier aliado animal reclutado
Mentales, estará en estado de en un espacio de túnel de hielo por ese héroe continúa la misión, controlado por el jugador del
shock. Si recupera que está ocupado, mueve al héroe caído hasta que todos los héroes no aliados sean derrotados.
puntos mentales, personaje ocupante a un espacio
saldrá del estado adyacente de Aliado (Animal) – Lobo
de shock. su elección.
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
.
10 3* 2 5 1

*Un Lobo puede atacar diagonalmente.


No se permite su venta. Traducido por Eudoxio.
Permiso para imprimir o copiar solo para uso personal, no comercial.

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