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La Frontera

Salvaje

D
ependiendo de dónde se encuentre uno, oirá distintas versiones sobre dónde comienza y termina la Frontera Salvaje. Aguas
Profundas considera como tal todo el territorio situado al este y al norte de sus murallas. Para Argluna la Frontera comienza frente a
sus muros encarados hacia el norte. Los mercaderes de Puerto Cálim creen que todo territorio situado al norte de Tezhyr pertenece
al bárbaro Norte. Pero en la mayor parte de las definiciones, el Salvaje Norte tiene como límite al sur una larga línea que va desde la
costa a través del Vado de la Daga y las ruinas de Dekanter hasta Anaurokh. Las fronteras al norte están marcadas por el Espinazo del Mundo y lo
que hay más allá.

El Norte atrae aventureros y colonos. Los aventureros se introducen en las cavernas de los enanos y las fortalezas drow y exploran misteriosas
ruinas de antiguas culturas, mientras que los colonos buscan nuevas e indómitas tierras, nunca antes pisadas por los hombres, para iniciar una nueva
vida libre de leyes, tasas, impuestos y las miradas y murmullos de sus entrometidos vecinos. El Norte se conoce por muy distintos nombres, según el
lugar de Faerûn en el que nos encontremos y el viajero que nos esté hablando, nombres utilizados de forma intercambiable en este texto, a saber: el
Bárbaro Norte, las Tierras bárbaras, la Frontera, el Norte, el territorio bárbaro norteño, la Frontera Salvaje, el Norte de la Costa Salvaje, el Salvaje
Norte y las Tierras Salvajes.

Lista de correos de los Reinos


Creditos http://es.groups.yahoo.com/group/Reinos_Olvidados/

Autor: slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven


DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas
Schend, Paul Jaquays, and Steve Perrin
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Traducción: Cristobal García (Cthulhu)
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1
Índice de contenido
Historia del Norte..................................................4 Siemprefundido...............................................................................22
Fortaleza de Escarcha....................................................................22
El primer Florecimiento.................................................4 Isla de Gundarlun...........................................................................22
Las Guerrras de la Corona.............................................4 Lagos Helados.................................................................................23
El Éxodo Élfico.................................................................4 Isla del Picacho de Hielo...............................................................23
Valle del Viento Helado................................................................23
La Expansion de la Humanidad....................................5
Minas de Mirabar............................................................................23
El Poder de los Hombres.................................................5 Isla de las Rocas Púrpuras.............................................................23
La Era de los Transtornos...............................................6 Piedra del Cuervo...........................................................................24
Historia Reciente..............................................................6 Isla de Ruazhym..............................................................................24
1368: Año de la Bandera...................................................................7 Mar de Hielo Movedizo................................................................25
1369: Año del Guantelete.................................................................7 El Espinazo del Mundo.................................................................25
1370: Año de la Jarra de Cerveza...................................................8 Isla de Tuern.....................................................................................25
El Retorno de la Bestia (1367- ?)...................................................9 Norte Extremo.................................................................25
Las Razas del Norte.............................................10 El Mar de Hielo Interminable.....................................................25
El Legado de Nchaser...................................................................26
No Humanos.....................................................................10 Valle de Khedrun.............................................................................26
Enanos................................................................................................10
Colinas de Escarcha........................................................27
Elfos y semielfos..............................................................................10
El Castillo de la Ilusión.................................................................27
Gnomos..............................................................................................10
Mazmorra de la Muerte................................................................27
Medianos............................................................................................10
Subterráneo de las Ruinas............................................................27
Semiorcos...........................................................................................10
Paso cruel...........................................................................................27
Hombres lagarto..............................................................................10
Puerta..................................................................................................27
Orcos...................................................................................................11
Caverna de la Gran Sierpe............................................................27
Trolls....................................................................................................11
Bosque Acecho.................................................................................27
Humanos.............................................................................11 Salón de Mithril...............................................................................27
Los cazadores del Hielo................................................................11 Montañas Lunoscura......................................................................28
Los Norteños....................................................................................11 Brillalbo..............................................................................................28
Los hombres de la tundra.............................................................12
Los Páramos Eternos.....................................................28
Bárbaros Úzhgardt ........................................................................12
Roca del Pedernal...........................................................................28
Religion...................................................................16 El Valle del Dessarin.......................................................28
Deidades Norteñas..........................................................16 Bosque Arhôndo..............................................................................28
Deidades Úzhgardt.........................................................16 Bramacuernos...................................................................................29
Escalera Desmoronadiza...............................................................29
Deidades del Valle del Viento Helado.......................16
Vado del Caballo Muerto..............................................................29
Deidades de los Cazadores de Hielo.........................17 Campos áureos.................................................................................29
Deidades de los Monstruos...........................................17 Salones del Hacha de Caza...........................................................30
Deidades Civilizadas.......................................................17 Casa de Piedra..................................................................................30
Vado de Hierro.................................................................................30
Deidades de los Orcos....................................................17
Colina de Yúndar.............................................................................30
Geografia.................................................................18 Peñasco de la Tumba de la Doncella..........................................30
Montañas de la Espada..............................................18 Risco de Sar.......................................................................................31
Puente de Piedra..............................................................................31
Torre de Iniarv.................................................................................18
Pantano de la Cepa..........................................................................31
Bosque del Jardín de la Cripta.....................................................18
Zundpuente.......................................................................................31
Estero de los Hombres Muertos.................................................18
Helimbrar y Sar................................................................................19 El Bosque Alto..................................................................32
Manantial del Viejo Búho.............................................................19 Los secretos del bosque.................................................................32
Fhándalin...........................................................................................19 Localizaciones..................................................................................34
Sitio del Unicornio..........................................................................19 Secretos insondables ......................................................................39
Jardín de Criptasur..........................................................................19 El Bosque Frío..................................................................39
Costa de la Espada..........................................................................20 Pozo de Beorunna ..........................................................................39
Mar Impenetrable...........................................................................20 Montañas de Hielo ........................................................................40
Bosque Oeste...................................................................................20 Torre Solitaria .................................................................................40
Castillo élfico...................................................................................20 Tienda de Tulrun ...........................................................................40
Santuario de Mielikki....................................................................20 Los Bosques de la Luna ...............................................40
Bosque Noyvern.........................................................20 La Fortaleza del Heraldo ............................................................40
Colina de Berun..............................................................................20 Piedra Única ....................................................................................40
Los Despeñaderos...........................................................................21 La Región de Delzun ....................................................41
Guantôrvo..........................................................................................21 Ascore ................................................................................................41
Fuerte Yelmo....................................................................................21 Ciudadela de las Muchas Flechas................................................41
Túmulo de Morgur.........................................................................21 Daga de Dálagar .............................................................................41
Torre del Crepúsculo.....................................................................21 Paso del Orco Muerto ...................................................................41
Allendehelor......................................................................21 Semprefogo ......................................................................................41
Camino Frío.....................................................................................22 La Bifurcación..................................................................................41
Montañas Nezher...........................................................................42 Puerto Llast .......................................................................55
El Triángulo de Árboles ...............................................42 Alerce rojo .........................................................................55
Bosque Lejano ................................................................................42
Secómber ............................................................................55
Bosque Sur .......................................................................................42
Bosque Cobijo .................................................................................42 Argluna ...............................................................................55
Las Tierras Caídas .........................................................42 Diez Ciudades (Diez Villas) .........................................56
Anaurokh ..........................................................................................42 Tronárbol............................................................................56
Paso de los Huesos Blanqueados ...............................................42 Trijabâl.................................................................................56
Quebrada del Paso del Alba.........................................................43
Puente Oeste.....................................................................57
Dekanter............................................................................................43
Bosque Olvidado.............................................................................43 Fuerte de Xánzharl ........................................................57
Montañas de los Picos Grises.......................................................43 Yártar ..................................................................................57
Páramo Solitario .............................................................................43 Ciudades y Civilización........................................58
El Valle del Delimbayr .............................................43 Montañas de la Espada .............................................58
Subterráneo de Escucho ...............................................................43
Casa Martillo....................................................................................44 Aguas Profundas ..............................................................58
El Gran Páramo...............................................................................44 Alerce Rojo .......................................................................58
El Hoyo Risueño............................................................................44 Lugares de interés ..........................................................................58
Marisma del Lagarto......................................................................45 Ámfel ..................................................................................59
Bosque Brumoso .............................................................................45 Lugares de interés ..........................................................................60
Politicos & Mercenarios......................................46 Khelvalle ............................................................................62
Grupos de poder.........................................................46 Lugares de interés ..........................................................................62
Hermandad Arcana ........................................................46 Leilon .................................................................................62
Lugares de interés ..........................................................................63
Señor de las Bestias ........................................................46
Rassalantar ........................................................................63
Confederación de Capitanes .......................................46 Lugares de interés ..........................................................................63
Druidas de Dendraltos ..................................................46 Bosques de Noyvern .................................................63
Los Arpistas .....................................................................47
Conebaya ...........................................................................63
Los Heraldos ...................................................................47 Lugares de interés ..........................................................................64
La Sociedad del Kraken ...............................................47 Fuerte de Xánzharl ........................................................64
Las Puertas del Kraken ................................................................47 Lugares de interés ..........................................................................65
La Alianza de los Señores ............................................48 Lonjaeces ...........................................................................65
Ents del Bosque de Túrlang ........................................48 Lugares de interés ..........................................................................66
Zhentárim .........................................................................48 Noyvern .............................................................................68
Compañías mercantiles.............................................48 Lugares de interés ..........................................................................69
Precios de los Mercaderes ............................................48 Puerto Llast ......................................................................71
Lugares de interés ..........................................................................71
Compañía Mercantil Tono Perfecto ........................49
Tronárbol ..........................................................................72
Servicios de Tono Perfecto .........................................49 Lugares de interés .........................................................................72
Lista de servicios de Tono perfecto ..........................................50
Otras compañías comerciales ......................................50
Allendhelor .................................................................72
Áurilssbarg ........................................................................72
Personalidades.............................................................50
Diez Ciudades .................................................................72
Ámfel ..................................................................................50 Lugares de interés ..........................................................................73
Venta Gabarra ...................................................................51 Grúnwald ...........................................................................73
Bramacuernos ...................................................................51 Lugares de interés .........................................................................74
Conebaya ...........................................................................52 Hundelpetra .....................................................................74
Eternlund ..........................................................................52 Lobohelado ......................................................................75
Nido del Grifo .................................................................52 Luskan ................................................................................75
Grúnwald ...........................................................................52 Lugares de interés ..........................................................................75
Khelvalle ............................................................................52 Maestroherrero ...............................................................79
Lonjaeces ...........................................................................53 Mirabar ..............................................................................79
Luskan ................................................................................53 Apariencia y sensación ..................................................................80
Gobierno ...........................................................................................80
Mirabar ..............................................................................54 La gente y los lugares ....................................................................81
Escudo de Mórnbryn .....................................................54 Refugio de Bjorn ............................................................82
Nesmé .................................................................................54 Tajafuego ..........................................................................82
Noyvern .............................................................................54 Lugares de interés ..........................................................................82
La Frontera Salvaje

Historia del Norte


En el presente éste es el hogar y la principal fortaleza de los orcos y las

E
razas similares.
n un tiempo en el que el Norte era una tierra cálida y los
mares del mundo eran más profundos, las tierras de Toril
estaban dominadas por imperios de criaturas inhumanas. En Las Guerrras de la Corona
la tradición oral élfica estos eran los días en el que las razas
creadoras, conocidas entre ellos como Iquar´Tel´Quessir, sometieron a Los humanos inmigraron en grandes grupos desde el Mar
los dinosaurios, construyeron ciudades amuralladas de piedra y cristal en Resplandeciente subiendo por la costa de la Espada. Se convirtieron en
las orillas de los cálidos mares, penetraron en las tierras salvajes marineros y atravesaron el océano hasta alcanzar las Lunshaes, Mintarn,
construyendo vías de comunicación y se enfrentaron en terribles guerras Ruazhym y las islas del norte. Los elfos trabaron una guerra sin fin
de exterminio. Estos fueron los llamados Días del Trueno. contra las oleadas de humanos y orcos. Quizás la mayor calamidad para el
pueblo elfo fue el Oscuro Desastre, una magia mortal que tomó la forma
La magia en aquellos días era más poderosa y destructiva que la actual. de una nube oscura y ardiente. Esta nube alcanzó el reino de Myeritar y
Estos pueblos antiguos (los ancestros de los hombres lagarto, los cuando se alejó meses más tarde ningún elfo había sobrevivido,
batracos y los aarakocra) experimentaron sin cesar con una agia muy quedando únicamente un gran pantano, el conocido como Gan Páramo.
poderosa. Sus hechiceros devastaron sin parar con un poder parecido al
de los semidioses, arrasándolo todo a su paso. Como los dioses, jugaron a Pero no todo fueron reveses para los elfos. Aunque en retirada,
crear vida, permitiendo a sus creaciones sobrevivir en lugar de mientras los humanos y orcos se hacían más y más fuertes, su poder
destruirlas. Los magos que crearon las nuevas formas de vida las ascendió en Eternôska (un baluarte élfico aún hoy) y en la Corte Elfica.
consideraron finalmente horrores no naturales, y la mayor parte de Concibieron la cooperación con los enanos y con algunas facciones de
dichas creaciones fueron muriendo, pero otras lograron sobrevivir humanos amistosos, junto a otros elfos, para sobrevivir contra los ataques
ocultándose de sus creadores. Cuando llegó el duro cambio climático y la de orcos, humanos malvados y todo un conjunto de bestias (como ogros,
tierra se enfrió, estas criaturas pasaron a tomar el control de los osgos, trolls, trasgos, gnolls y otros) liderados por el ascendente poder
repentinamente fríos territorios. Y así los primeros elfos, dragones y de los gigantes. De forma sorprendente, en al menos tres lugares (los
razas trasgoides junto a un sinfín de otras criaturas tomaron posesión de Reinos Caídos y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) la alianza tuvo
su herencia. Los creadores habían degenerado hasta convertirse en un éxito absoluto.
pueblos bárbaros profundamente salvajes, sin posibilidad de volver a ser
Al este, en las arenosas orillas del calmado y resplandeciente Mar
ni una sombra de lo que fueron.
Estrecho, los pueblos de pescadores humanos se fueron convirtiendo en
Los sabios especulan sobre la destrucción repentina de las razas pequeñas ciudades que, finalmente, se unieron creando la nación de
creadoras. Hay teorías divergentes, pero todas admiten el hecho de la Nezheril. Los sabios creen que esos pueblos fueron unificados por un
existencia de un rápido cambio climático que creó un mundo totalmente poderoso hechicero humano que había descubierto un libro de grandes
hostil para las razas creadoras. Muchos creen que ese cambio climático poderes mágicos, superviviente de los Días del Trueno, un libro al que la
fue el resultado de un cataclismo provocado inconscientemente por las leyenda se refiere como los pergaminos de Nezher. Bajo el mando de este
mismas razas creadoras. Los que proponen esta teoría apuntan hacia los mago sin nombre y de los que le siguieron, Nezheril ascendió en poder y
Montes de las Estrellas en el Bosque Alto, cuyo origen parece ser gloria, convirtiéndose en la nación más poderosa. Alguien dijo que en
mágico. Los elfos creen que en aquellos tiempos se manifestaron los este momento se creó la hechicería entre los humanos, pues hasta
poderes mayores y menores para reunir a todas las razas supervivientes y entonces esta raza sólo había tenido chamanes y brujos. Durante unos
acabar con el reinado de los creadores, sumiendo en la ignorancia y la tres mil años Nezheril dominó el Norte, pero ni siquiera sus legendarios
barbarie a los supervivientes de dichas razas. De la civilización existente magos fueron capaces de evitar el colapso y muerte final de tan poderoso
en ese tiempo quedan poco más que vagas historias de proporciones reino.
míticas.
El Éxodo Élfico
El primer Florecimiento
Esta era dejó las antiguas fortalezas de los elfos a mano para el pillaje de
Durante milenios los elfos dorados vivieron en Ilefarn (donde hoy se humanos y orcos. Cuando los elfos decidieron dejar el Norte y viajar a
asienta Aguas Profundas) y Eaerlann (a lo largo del Río Eterniôn, sus obras desaparecieron rápidamente, dejando sólo algunos
Resplandeciente). Desde sus ornamentadas ciudades de los bosques lugares como la Vieja carretera y un puerto arruinado en el Bosque Alto
comerciaban con las emergentes naciones humanas, como Nezheril e para marcar el paso de Eaerlann. Pero no sólo los elfos fueron los que
Illusk, repeliendo los ataques de las razas trasgos. desaparecieron en esta época, pues la nación humana de Nezheril
también pasó a la historia.
Entretanto los clanes enanos se unieron como la nación de Delzun, así
llamada por el enano que forjó la unión de los clanes. La nación, El fin de Nezheril llegó en la forma del avance de un desierto que
esencialmente subterránea, se extendía desde los Montes del Hielo hasta devoró el Mar Estrecho anegándolo bajo bancos de arena y dunas. La
las montañas de Nezher. El Paso de Argluna era su frontera occidental y leyenda dice que los grandes magos de Nezheril comprendieron que su
el mar Estrecho la oriental. Los orcos llegaron procedentes de el hogar estaba perdido y lo abandonaron junto a sus paisanos,
Espinazo del Mundo, pero fueron derrotados y rechazados por los elfos. extendiéndose por todos los rincones del mundo y llevándose con ellos

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La Frontera Salvaje

los secretos de sus poderes. Pero otros hablan de que se trató de una Aguas Profundas; comienza el comercio entre naves del Sur y las de las
lenta emigración que comenzó hace unos tres mil años y sólo alcanzó su tribus humanas del Norte.
conclusión mil quinientos años después.
0 CV: Se erige La Roca; se inicia el Cómputo de los Valles.
Sea la que sea la verdad, los magos no volvieron a pisar Nezheril. Al
20 CV: Tratados de paz en Faerûn, la importancia de la Reunión del
norte, la una vez majestuosa fortaleza enana de Delzun pasaba por
Escudo data de este año.
momentos difíciles. Los orcos cayeron sobre ella. Esta raza siempre ha
sido terriblemente hostil, saliendo cada pocas generaciones de sus cuevas 50 CV: Malas cosechas, muchas tormentas de hielo y grandes pérdidas
cuando su número crecía de tal forma que impedía la subsistencia de la humanas
misma raza. Esta vez salieron de sus cavernas situadas en el Espinazo del
Mundo, se derramaron por las abandonadas minas de los Picos Grises, se 52 CV: Primeras granjas permanentes en el área de Aguas Profundas.
precipitaron a través de las abandonadas fortalezas enanas de las 75 CV: La plaga arrasa los reinos civilizados.
Montañas del Hielo, hicieron estragos en los complejos de las Montañas
de Nezher y tomaron por asalto las zonas más oscuras de las montañas de 350 CV: Creación de la Fortaleza del Norte.
la Alta Luna. Nunca antes o después se pudo contemplar tal cantidad de
400 CV: La fortaleza del Norte desaparece bajo las olas.
orcos en movimiento. Delzun se derrumbó ante tal ataque masivo.
Nezheril, sin sus magos, fue borrado de la historia. Los elfos de 715 CV: Los monstruos recorren los caminos en los Reinos durante
Eaerlann resistieron la marea orca, y con la ayuda de los ents de Túrlang este año.
y otros aliados fueron capaces de frenar la caída de su tierra durante unos
pocos siglos más. 720 CV: Los dioses se reúnen en el Lugar de las Danzas; se fundan los
Arpistas.
En el este, Eaerlann construyó la fortaleza de Ascalcorno y la cedió a
los refugiados de Nezheril, quienes levantaron la ciudad de Karse en el 882 CV: Se levanta la Fortaleza de Nimoar en la bahía de Aguas
Bosque Alto. Otros fundaron Lorkh y Aguas Fuertes. Otros aún vagaron Profundas.
por las montañas, colinas y pantanos al norte y oeste del Bosque Alto, 893 CV: La guerra amenaza gran parte de Faerûn pero es finalmente
convirtiéndose en los ancestros de los Úzhgardt y en fundadores de evitada.
Argluna, Eterlund y Sundabar.
900 CV: Guerras generalizadas; emergen grandes y poderosos líderes.
La Expansion de la Humanidad 932 CV: Primera guerra troll. Después de cierto número de combates,
las fuerzas de Nimoar limpian los Páramos Eternos de trolls, quemando
Los humanos hicieron uso de la magia que pudieron recuperar o millas de tierra para destruirlos de forma definitiva.
aprender del antiguo Nezheril y con ella derrotaron a todos sus
enemigos, aniquilando por un tiempo el poder de gigantes y orcos. El Poder de los Hombres
Aguas Profundas fue fundada. El último de los elfos de sangre pura
murió por estos días, resultado de los continuos enlaces con humanos.
A lo largo de la costa, donde una vez se hallaba la comunidad élfica de
En el lejano oeste los hombres también se habían instalado, siendo en Ilefarn, la humanidad volvió a hacerse fuerte y poderosa. Los mercaderes
este caso una serie de clanes primitivos conocidos como los Cazadores del Sur, los hombres de las tribus del Norte y los marinos de las islas
del Hielo. Llevaban vidas muy simples en la costa desde un tiempo más occidentales crearon una ciudad alrededor de un puesto comercial en un
allá del recordado en los antiguos pergaminos, generaciones incontables puerto de aguas profundas, conocido originariamente como la Fortaleza
antes de que los primeros fundadores de Nezheril pusiesen el pie en la de Nimoar por el jefe Úzhgardt cuya tribu tomó la zona y la fortificó.
región del Mar Estrecho. Este pacífico pueblo fue presa de una invasión Nimoar y sus sucesores, conocidos como los Señores de la Guerra,
procedente del sur: grandes barcos de guerra aparecieron portando a lideraron a los hombres de Aguas Profundas (como ha pasado a
guerreros de una raza belicosa de hombres altos y de hermosas cabelleras conocerse la ciudad debido a los capitanes de los barcos) en una batalla
rubias que desplazaron a los Cazadores de sus tierras ancestrales. Esta mortal contra los trolls de la región, los cuales, tras un combate decisivo,
raza, conocida como los Hombres del Norte, extendió sus granjas y rompieron las líneas humanas y tomaron la empalizada, todo parecía
pueblos a los largo de la costa, desplazando poco a poco a los Cazadores estar perdido cuando la magia de Ahghairon de Argluna se volvió contra
más al norte, forzando a las razas trasgos a volver a guarecerse en sus los trolls, destruyéndoles y aniquilándoles. Ahghairon, heredero del
cuevas y provocando el último Concilio de Ilefarn. Cinco siglos más conocimiento mágico de Nezheril, permaneció entonces en Aguas
tarde de la llegada de los hombres del norte, Ilefarn dejó de existir y sus Profundas, y con 112 años volvió a salvar a la ciudad. Finalmente se
moradores emigraron a Eterniôn. Desde la costa, los hombres del norte decidió a crear la organización conocida como los Señores de Aguas
navegaron al oeste, reclamando y estableciendo colonias en las islas Profundas. La ciudad creció hasta convertirse en la mayor del Norte, y
mayores como Ruazhym y Gundarlun, diseminándose por todas las islas posiblemente de todo Faerûn. Con Aguas Profundas como un firme
del norte. Otros emigraron hacia el norte, atravesaron el Espinazo del asidero, la civilización se fue introduciendo cautamente en las tierras
Mundo y se convirtieron en los bárbaros salvajes del Valle del Viento salvajes. Illuskan (hoy Luskan) le fue arrebatada a los orcos. Aguas
Helado. En los siglos que siguieron, Ascalcorno se convirtió en el Fuertes, Lorkh, Trijabâl, Lonjaeces, Secomber y otras ciudades fueron
Castillo Puerta del Infierno tras caer en manos demoníacas, mientras que levantadas por los pioneros de Aguas Profundas, apoyados por las
Eaerlann se colapsaba bajo el ataque de una nueva horda de orcos. Los familias mercantes de la ciudad.
elfos se retiraron al sudeste, uniéndose a los hombres del norte, a los
Aunque han pasado siglos desde la última invasión de los orcos, hay
descendientes de Nezheril y a los enanos para formar lo que más tarde
una serie de peligros constantes en la región. Los bárbaros acosan a los
sería conocido como el Reino Caído. Este reino tuvo una corta vida,
mercaderes, los viajeros y las ciudades; los mares están repletos de piratas
pues cayó ante el ímpetu del avance de otra horda de orcos, aunque en su
norteños, y las guerras han echado a perder muchas tierras de labranza
destrucción causó a las razas trasgos una ingente cantidad de bajas de las
en los últimos años. Luskan, convertida en una fiera ciudad mercantil
que tardaron en recuperarse.
conocida por ser un puerto de piratas, inició una guerra con el reino
-1088 CV: Primer registro de comercio en el futuro asentamiento de isleño de Ruazhym debido a un acto de piratería de dicho reino contra

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La Frontera Salvaje

una de las pocas naves comerciales legales que posee Luskan. La guerra horda de orcos más de un año, pero finalmente cae en sus manos.
duró un año, durante el cual Ruazhym fue perdiendo terreno poco a
1248 CV: Se forman las cofradías de Aguas Profundas.
poco. Cuando parecía que Luskan podría finalmente vencer en la guerra
naval y tomar la propia isla, la Alianza de los Señores entró en juego. 1252 CV: Una plaga destruye la cosecha de la uva. No hay vino.
Amenazaron con la guerra a Luskan si las escaramuzas no terminaban en
el acto. Incapaz de luchar en un doble frente de forma eficiente, Luskan 1254 CV: El ascendente poder de las cofradías de ladrones en Aguas
canceló sus planes de invasión. Profundas, Puerta de Báldur, Amn y Tezhyr trae consigo gran número
de asesinatos.
Las tensiones entre Luskan y Ruazhym son aún elevadas, y sus naves a
veces se disparan proyectiles cuando se cruzan a corta distancia. El 1262 CV: Guerras de las Cofradías en Aguas Profundas.
gobierno de Ruazhym ha estado enviando recientemente aventureros a 1273 CV: Se fundan los Magisters. La población de Aguas Profundas
las colinas de su reino, en busca de mercenarios de Luskan pagados para alcanza los cien mil habitantes.
asesinar mercaderes, granjeros y madereros. Ruazhym cree que Luskan
intenta aún ganar a través de la subversión y el terrorismo lo que no pudo 1297 CV: Primera mención escrita de Drizzt Do'Urden.
ganar con la guerra abierta.
1300 CV: La Cofradía de Ladrones de Aguas Profundas es destruida.
En el lejano norte las Diez Ciudades han terminado su reconstrucción
1302 CV: Nace Khelben “Varanegra” Arunsun.
después de haber estado cerca de la destrucción total ante el ataque de
las monstruosas fuerzas de Akar Kessel. Con la ayuda de los bárbaros de 1308 CV: Lhestyn se convierte en el Señor Desenmascarado de Aguas
las tundras que viven cerca de las ciudades repararon sus hogares, Profundas; queda completado el Palacio de Aguas Profundas.
replantaron el follaje circundante y, lo más importante, se incrementó la
moral de los habitantes. Un comerciante de madera que pasó por el área 1314 CV: Piergeiron se convierte en Señor Desenmascarado de Aguas
con sus carromatos dijo que era casi imposible determinar quienes eran Profundas.
los bárbaros y quienes no. Están viviendo juntos, dijo sorprendido. 1322 CV: La población de monstruos alcanza los niveles de hace
940 CV: Segunda guerra troll. Los ataques de los trolls se inician, cincuenta años.
durando más de una década. El nombre de Aguas Profundas se utiliza ya 1325 CV: Un año de abundancia inigualable; la cerveza de este año es
comúnmente. Seis Señores de la Guerra mueren en batalla contra los legendaria.
trolls. La población de Aguas Profundas crece, mientras que las tribus
bárbaras se refugian para su seguridad detrás de sus murallas. 1345 CV: Jyordhan es derrotado por Khelben Arunsun de Aguas
Profundas.
952 CV: Ahghairon se convierte en el primer mago del norte y
La Era de los Transtornos
consejero del Señor de la Guerra de Aguas Profundas. Este año marca el
fin de la segunda guerra troll; los trolls parecen quedar extinguidos
alrededor de Aguas Profundas durante los cien años siguientes.
Esta era es la más corta de todas, pero también la más peligrosa y caótica.
974 CV: Se construye el castillo de Aguas Profundas. Ao arrojó a los dioses de sus moradas para castigarles por las
transgresiones realizadas contra Toril. Algunos dioses fueron asesinados
992 CV: Se crean los Heraldos de Faerûn.
y reemplazados, el caos reinó de forma suprema y los continentes
1032 CV: Raurlor anuncia sus planes para establecer el Imperio del temblaron ante las pisadas divinas.
Norte. Ahghairon le desafía, le mata y toma el lugar de los Señores de la
1358 CV: La Era de los Trastornos comienza y los dioses caminan por
Guerra, declarándose Primer Señor de Aguas Profundas. Año cero del
Faerûn; destrucción de Perdición, Bhaal, Myrkul y otros dioses; ascenso
Cómputo del Norte.
de Cyric y Medianoche / Mystra; aparecen por todo Faerûn áreas de
1099 CV: Se establecen nuevas rutas comerciales, uniendo las Tierras magia salvaje y magia muerta.
Centrales con las ricas y legendarias tierras del este (Kara–Tur) y del sur
1360 CV: El Kahan invade Faerûn; se inicia la Cruzada y Azoun IV
(Zakhara). Estas rutas, en algunos casos, serán más tarde olvidadas por un
mata al Kahan.
tiempo.
1363 CV: La Posada del Camino es destruida por hordas procedentes de
1116 CV: Los Heraldos se separan de los Arpistas.
Astadedragón; batalla del Vado de la Daga.
1150 CV: La plaga se extiende por toda la Costa de la Espada.
1364 CV: La Posada del Camino es reconstruida. Un dragón verde y un
1182 CV: Las Guerras de las Estrellas del Arpa comienzan; el aparentemente enloquecido bardo irrumpen en las ceremonias de la
Malógrym aparece en Faerûn. Reunión del Escudo.

1222 CV: Finalizan las Guerras de las Estrellas del Arpa con la 1365 CV: Se establece el comercio entre Aguas Profundas y las tierras
Destrucción del Rey de los Arpistas. de Zakhara y Maztica por parte del credo de Yelmo y las familias nobles.
Piergeiron acude a la coronación de la Reina Alicia de las Lunshaes.
1235 CV: La más grande horda de orcos nunca vista irrumpe en el

Historia Reciente
Norte; muchas tierras son saqueadas. Los orcos alcanzan Calimshán
antes de que puedan ser derrotados por los hechiceros y ejércitos locales.
Aguas Profundas queda asediada, Calimshán amenazada.
En los calurosos meses del verano de 1367 una inmensa horda de orcos
1241 CV: Una respetada noble de Tezhyr muere durante una incursión descendió desde el Espinazo del Mundo, en un intento de abrirse
de orcos. Durante todo un año se persigue a esta raza en memoria de la camino al Sur atravesando las rutas comerciales del Norte. Esta fuerza de
dama asesinada. Los orcos son exterminados en las regiones del Sur y orcos, liderada por el Rey Greneire, apareció en el área entre el Bosque
reducidos a pequeños grupos en el Norte. de la Luna y el Bosque Frío, frenándose justo ante las puertas de la
1244 CV: La ahora perdida fortaleza humana de Illusk resiste a una Ciudadela de las Muchas Flechas.

6
La Frontera Salvaje

El Rey Oboldo, líder orco de esta Ciudadela, quedó aterrorizado ante Nesmé ha informado sobre un drástico ascenso en el número de los
las fuerzas de la horda, aunque en un principio había pactado con ataques de los trolls en Los Páramos Eternos, y varias fuentes confirman
Greneire para unirse a la misma contra los humanos del Norte y las que algo parece dirigir esos ataques más allá de los límites de losa
criaturas del Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin pantanos. Sea lo que sea lo que se halla tras los ataques trolls, está
embargo, habían predicho que una traición haría caer la ciudadela, y que destinado a permanecer en el anonimato por el resto del año, mientras
Oboldo sería depuesto de su posición por otros orcos. los grupos de aventureros se desgastan contra las ingentes cantidades de
trolls que surgen de las regiones pantanosas.
Así, un día nublado la horda del Rey Greneire, compuesta por unos
ciento cincuenta mil orcos, apareció en las llanuras frente a la Ciudadela En un movimiento sorpresa sin precedentes la tribu del Oso Azul,
de las Muchas Flechas. El rey Oboldo anunció a sus tropas que la horda liderada por su chamán Tanta Hagara, marchó sobre el castillo Puerta
había sido enviada para arrojarlos de su hogar y convertirlos en basureros del Infierno. Mientras se iniciaba una contienda por el control político
de las llanuras. Él juraba, poniendo a Gruumsh por testigo, que la de la ciudad, Tanta Hagara aparecía como el nuevo dirigente de la
Ciudadela aplastaría a los orcos traidores como a elfos durante un ciudad.
festival.
1369: Año del Guantelete
Durante cuatro meses los cuarenta mil defensores de la fortaleza
defendieron su territorio. Asalto tras asalto fue preparado por los Un grupo de arpistas infiltrados en la ciudad utilizando capas mágicas
sitiadores contra las gruesas murallas de la fortaleza, pero los atacantes reveló que Tanta Hagara era realmente una annis, una bruja malvada.
orcos tenían más bajas que los defensores. Aún así las condiciones de vida Esta revelación no afectó sin embargo al respeto de los guerreros del
en el interior de la fortaleza, que nunca fueron buenas, elevaban las bajas Oso Azul por su poderoso líder, y la ciudad respondió a este
de los defensores. La batalla por la ciudadela culminó durante la primera desenmascaramiento atacando las caravanas en ruta hacia Sundabar.
semana de Uktar. El Rey Greneire lanzó al resto de su ejército contra las Además una pequeña fuerza expedicionaria de tanar´ri fue enviada a
puertas y murallas de la fortaleza, quebrando su resistencia e iniciándose arrasar la Ciudadela de las Nieblas, Sundabar y Argluna. Tanta Hagara
una dura lucha orco contra orco. Mientras los dos reyes se buscaban para informó a sus leales tropas que las puertas existentes en la ciudad harían
combatir la ciudadela comenzó a arder. Los orcos que sobrevivieron a la posible el hecho de que otros tanar´ri se uniesen a ellos en las batallas
batalla aún cuentan los alardes sobrehumanos que realizaron ambos reyes vendieras para tomar el control del todo el Norte.
mientras combatían ante sus tropas. Finalmente el rey Oboldo atravesó a
Alústriel desató su poderosa magia en defensa de Argluna ante el
Greneire con su espada, pero él mismo estaba muy herido tras recibir el
ataque tanar´ri, y la misma ciudad no sufrió daños de importancia. El
último y agónico ataque de su rival. Los orcos reiniciaron el combate de
Señor de la Ciudadela de las Brumas al parecer actuó activamente en
nuevo y nadie sabe con seguridad lo que le sucedió a Oboldo. Entre el
defensa de su hogar, aunque algunas fuentes hablan de la ayuda recibida
humo y la nieve emergieron los vencedores del conflicto: los enanos del
por los ents del Bosque Alto.
clan Corona de Guerra junto a un contingente de tropas de Argluna.
Cargando contra las destruidas puertas, estos nuevos atacantes Sundabar sufrió el ataque de los demonios de forma más peligrosa. Los
destruyeron con rapidez los exhaustos ejércitos orcos, expulsándolos de demonios rompieron la muralla defensiva y alcanzaron las calles de la
nuevo a lo más profundo de los bosques y las montañas. ciudad. Mientras las compañías de aventureros se les enfrentaban, Yelmo
el "Amigo de los enanos" condujo a un gran número de habitantes y
El rey Emerus Corona de Guerra gobierna hoy la Ciudadela de las
guardias de la ciudad fuera de la ciudad. Cuando los demonios se
Muchas Flechas, a la que los enanos se refieren con el antiguo nombre de
retiraron dejaron la ciudad con la satisfacción de verla ardiendo. Sin
Felbarr. La mayor parte de la gente del norte se sigue refiriendo a la
embargo, en sólo dos días, los fueros quedaron extinguidos y Sundabar
fortaleza con el nombre de Ciudadela de las Muchas Flechas, esperando
se había recuperado por completo del ataque.
a ver si será capaz de aguantar a la siguiente horda de orcos que parta a su
conquista. El Rey Emerus ha convocado a todos los enanos del Norte a A mediados de Eleasías los rumores de que Túrlang, el poderoso ent
la defensa del reino, y las noticias referentes al descubrimiento de nuevas que reside al norte del Bosque Alto, estaba defendiendo en persona las
vetas de oro y plata corren a gran velocidad por las distintas tierras boscosas cercanas a la Ciudadela de las Brumas, llegó a oídos de
comunidades enanas. Hagara, y la idea de que dicha fortaleza parece defender un artefacto de
origen extra-planar se sumó a su interés. Por ello Tanta envió un fuerte
1368: Año de la Bandera contingente de más de cien tanar´ri y otros demonios y 500 miembros de
la tribu del Oso Azul para destruir la ciudadela. Pero mientras las fuerzas
Mientras los enanos se asentaban durante el invierno es su recién
del mal marchaban en dirección a su objetivo, el Señor de las Brumas
recuperada ciudad de Felbarr, un grupo de aventureros contratados por
ponía en marcha su propio plan. Dos agentes arpistas, un bardo llamado
los zhentarim penetraban en la caverna del Gran Gusano, matando a
Cryshana Fireglen y un sacerdote conocido como Spellviper, se
Elrem el Sabio, chamán y líder de la Tribu del Gran Gusano. Mientras
infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados como miembros
los guerreros del clan se preparaban para atacar a los aventureros la
del clan del Oso Azul. Cada uno llevaba una parte de un artefacto
teleportación mágica puso a salvo al menos a tres de ellos (así como a una
extraplanar conocido como el Cristal del Guardián de la puerta. Este
vasta cantidad de tesoro robado a Elrem). De acuerdo con Themrin, el
artefacto tiene la forma de una estrella de tres puntas hecha de ónice y
actual chamán de la tribu, Elrem prometió volver en forma de espíritu al
un metal desconocido que se entrelaza con la gema. Cada punta de la
ser destruida su forma mortal. Pese a esta declaración de intenciones, la
estrella es una pieza separada que puede combinarse con las otras para
tribu sufrió un duro invierno con fuertes nevadas y una moral por los
crear el artefacto o utilizarse por separado para formar tres poderosos
suelos.
objetos mágicos.
Visitantes del campamento bárbaro han informado que Themrin y
Aunque el Cristal puede ser utilizado de distintas maneras,
Gweshen Manodehierro Talistars portan unas especies de armaduras
originalmente fue creado para derribar todo tipo de protecciones,
hechas con las escamas de Elrem. Esta utilización del cuerpo del antiguo
incluyendo myhtals y todo tipo de protecciones mágicas. De acuerdo a la
chamán parece que les fue ordenada, supuestamente, por una visión en
leyenda, fue creado por un poderoso liche que lo utilizaba para inutilizar
un sueño. La armadura parece ser de cuero endurecido, pero desvía
los poderes de los clérigos, arrebatándoles su habilidad de expulsar
muchos ataques y parece defender en la práctica como si se tratase de una
muertos vivientes y anulando la magia necromántica en un radio de
armadura completa.

7
La Frontera Salvaje

cincuenta millas. Alústriel de Argluna envió un destacamento de guardias para explorar


las fronteras orientales del Pantano, los cuales a su retorno informaron
El Señor de las Brumas concibió un uso diferente para el Cristal, pero
que unos veinte gigantes de la niebla de buena naturaleza y muy
necesitaba voluntarios para ayudarle a colocar dos fragmentos del cristal
amistosos habían tomado residencia en una zona anteriormente infestada
en localizaciones precisas dentro de la ciudad de las Puertas del Infierno.
por trolls.
En particular, necesitaba que dos personas sacrificasen sus vidas para
exterminar a los demonios de la fortaleza para siempre. Spellviper y Los guardias de Nesmé no fueron tan afortunados, sin embargo,
Cryshana accedieron a llevar a cabo la misión suicida. encontrándose con un clan de violentos gigantes de las nubes y de la
niebla lanzadores de piedras que diezmaron la unidad de exploradores.
Portando las piezas del cristal, los dos arpistas esperaron a que el Señor
Además un grupo de aventureros alcanzó Nesmé con temibles
de las Brumas activase la magia del tercer fragmento, iniciando el poder
quemaduras, informando que se habían enfrentado a un dragón negro en
que haría pedazos el Castillo Puerta del Infierno. Cuando un
un campamento de gigantes de la niebla. En conjunto, parece que tanto
resplandeciente rayo de energía iluminó los cielos sobre la fortaleza
unos como otros gigantes llaman ahora al pantano su hogar.
nadie dentro de la misma tuvo tiempo para maravillarse por lo que estaba
sucediendo. Alústrile, se dirige a los líderes de de otros bastiones humanos, élficos y
enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos
El poder del Cristal causó que las murallas de la fortaleza se
Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las
abalanzasen sobre la propia ciudad, causando una implosión que hizo
diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y
temblar el suelo a más de cien millas de distancia. Tan rápidamente como
ciudades humanas deciden aliarse mediante un pacto de defensa mutua
se colapsaron los muros alrededor de la fortaleza, el cristal liberó la
encabezado por Alústriel, que dimite del cargo de gobernante de
energía mágica en una explosión que arrasó hasta los cimientos todos los
Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca
edificios del lugar, no quedando sino pedazos de rocas de poco tamaño
Argéntea. Las comunidades que forman parte de ésta incluyen a
donde una vez se había alzado el Castillo Puerta del Infierno. Ninguna
Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas,
criatura viva se movía entre los restos; todo quedó rodeado por un
Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálanzhar.
silencio mortal.

Las tropas tanar´ri despachadas desde la fortaleza no estaban seguras 1370: Año de la Jarra de Cerveza
de lo sucedido, pero habían notado el estremecimiento creado por la Incluso antes de la llegada de la primavera, informes referidos al
activación del Cristal. Se encontraban luchando sin embargo por sus movimiento en masa de los ents del Bosque Alto han llegado a las
propias vidas ante un ejército de ents, korred, centauros, sátiros, dríadas ciudades. Parece que todas las criaturas de esa zona se han movilizado
y otras criaturas del Bosque Alto, incluyendo a los defensores de la para restaurar el bosque después de la caída de la fortaleza de las Puertas
Ciudadela de las Brumas. Uno de los más notables líderes del Norte del Infierno. Algo debe todavía residir entre las ruinas de la citada
murió en la batalla, pero arrastró consigo a seis tanar´ri. Faurael fortaleza, pues la Compañía del Corazón Cansado no ha emergido de las
Martillonegro, señor protector de Triboar, cayó mientras dirigía a sus profundidades de la ciudad. Los ents han bloqueado desde entonces la
tropas cuando el conflicto se acercaba a su fin con la derrota de los entrada a las ruinas, manteniendo aislado al mal que aún acecha en el
demonios. interior de las ruinas.
En las semanas siguientes a la batalla los ents bloquearon el paso al Pero hay más actividad en el Norte. Luskan aún amenaza con la guerra,
norte, en la zona de unión de los ríos Corasangre y Delimbyr. Mientras tentando a las ciudades vecinas y frenándose sólo por no desatar la ira de
que no se cuidaron demasiado en obstaculizar a cazadores y pequeños Aguas Profundas. Los bárbaros amenazan el norte, siendo muy fáciles de
grupos de aventureros, las caravanas que buscaban un paso hacia provocar cuando alguna pacífica caravana penetra en sus territorios
Sundabar fueron rechazadas, y eso era un problema que los ents no sagrados. Los rumores acerca de agentes zhentarim explorando las
estaban dispuestos a negociar. Tierras Caídas en busca de magia poderosa procedente del tiempo ha
En otro golpe de mano reprochado a Túrlang el Paso de Turnstone desaparecido imperio de Nezheril continúan circulando. Y los
quedó bloqueado por una tremenda avalancha. Esta calamidad final selló aventureros todavía abundan en la Frontera Salvaje.
el Valle Superior a cualquier intento de acceso por parte de fuerzas 1367 CV: Khelben Arunsun se desenmascara como Señor Secreto en el
significativas. El viaje por la zona antiguamente ocupada por la fortaleza Palacio de los Señores y renuncia posteriormente. La Ciudadela de las
de la Puerta del Infierno queda ahora limitada a aventureros y otros Muchas Flechas es destruida en una contienda civil entre orcos antes de
viajeros valerosos. caer en manos de los enanos. La familia Harpel anuncia que ha
El Señor de las Brumas ha sido interrogado repetidamente por algunos completado la carretera comercial entre Lonjaeces y Nesmé, llamada por
de los más poderosos hechiceros de los Reinos, incluidos Elmínster del muchos la Carretera de los Harpel; comienzan a emplear guardias para
Valle de la Sombra y Khelben Arunsun, acerca de la actual localización las caravanas para establecer un más seguro comercio con las ciudades
del Cristal. La mayor parte de las fuentes dicen que las piezas del cristal vecinas.
han sido esparcidas nuevamente entre distintos planos, pero no hay nada 1368 CV: Aparece una placa de piedra en los Montes de las Estrellas
seguro. con la inscripción “iqebaest Vhalraetaerl”, nadie consigue desvelar su
Cerca de Nesmé la explicación al éxodo de los trolls queda revelada. significado. Elrem es asesinado por aventureros contratados por los
Gigantes de niebla y de las nubes han tomado residencia en los pantanos, zenthárim, algunos de los cuales logran escapar a través de un
expulsando a los trolls de su nuevo “hogar”. Mientras que se desconoce teletransporte. Los trolls son expulsados de ños Páramos Eternos por
el número exacto de gigantes llegados a la zona del Pantano Alto, se una fuerza desconocida, causando el caos a lo largo de la ruta comercial
estima que será de unos cientos. Una espesa niebla se abate cercana a Nesmé.
ininterrumpidamente sobre el pantano, más persistente y espesa que la 1369 CV: Los bárbaros de la tribu del Oso Azul toman el Castillo
existente antes de la llegada de los gigantes. Muchos creen que las nuevas Puerta del Infierno y atacan las zonas circundantes. El Señor de las
brumas son la obra de los gigantes de las nubes, pero no ha podido ser Brumas destruye la fortaleza utilizando un artefacto conocido como el
confirmado. Cristal del Guardián de las Puertas. Gigantes de la niebla y de las nubes,
así como dragones negros, se revelan como los seres que han forzado a

8
La Frontera Salvaje

los trolls a abandonar los Páramos Eternos y parece que se han


establecido de forma permanente en la zona. La familia Harpel concluye
el puente sobre el río Surbrin, permitiendo el tráfico comercial de
Nesmé a Argluna. La Alianza de Argluna es fundada; Alústriel dimite
como dirigente de Argluna para pasar a liderar un nuevo reino: la Marca
Argéntea..

1370 CV: El año de la Jarra. Los ents y otras criaturas de los bosques se
unen en Bosque Alto. La Compañía del Corazón Cansado desaparece en
las ruinas de la Puerta del Infierno.

1371 CV: Año del Arpa sin Cuerdas. Khelben “Vara Negra” se separa
de los Arpistas y éstos se separan en facciones. Esta desunión se mantiene
a regañadientes sólo por asuntos de mayor interés.

1372 CV: Año de la Magia Salvaje. El Año Actual. La ciudadela Umbra


reaparece de nuevo en el Bosque Alto.

El Retorno de la Bestia (1367- ?)


Los sabios, filósofos, historiadores y sacerdotes predicen un lento
cambio en la siguiente década, pero dentro de las vidas de los hombres
nacidos en el primer día de este año. Creen que las bestias que una vez
gobernaron la tierra planean volver para reclamar lo que las corresponde.
Donde una vez reinaron los elfos gobiernan ahora los hombres, pero ese
dominio es considerado, como en el caso de las civilizaciones anteriores,
realmente tenue y poco sólido.

9
La Frontera Salvaje

Las Razas del Norte


las casas del bosque Arhôndo hay un buen número de aventureros elfos
retirados. Sundabar tiene una extensa población de semielfos, y Aguas
Fuertes y Vado de la Daga una parte pequeña, debido a los descendientes
No Humanos semielfos de Ierlann.

L
Algunos pueblos del Norte (como algunos humanos y los enanos)
as Tierras salvajes son un reducto importante para una buena consideran que la retirada élfica a Eterniôn fue una deserción de sus
variedad de razas no humanas, e incluso los elfos vuelven a responsabilidades raciales, y los tratan con suspicacia y menosprecio. Las
florecer tras la destrucción del castillo Puerta del Infierno. familias élficas de larga permanencia, como la de Elorfindar Floshin, que
Los enanos, en otro tiempo casi desaparecidos del Norte, vive cerca de Vado de la Daga, son tenidos en gran estima por la mayor
recientemente han pasado a controlar la ciudadela de las Muchas flechas, parte de la población, a diferencia del desdén con que los humanos ven al
y los enanos del sur lentamente emigran hacia las tierras norteñas. resto de la raza élfica. Están empezando a circular rumores relativos a
Aunque es un territorio dominado por los hombres y los monstruos, las que los elfos de bosque Alto tienen planes para establecer una fuerte
razas no humanas también tienen su sitio. presencia de su raza en el Norte nuevamente. Afortunadamente tales
rumores son rápidamente descartados por los dirigentes locales, y esto
Enanos puede dar a los elfos el tiempo que necesitan para establecerse
Los ceñudos, reclusivos y duros enanos normalmente viven separados del nuevamente (estos rumores son ciertos, y en el regreso que los elfos han
resto de pueblos. Muy pocas comunidades de enanos sobreviven en el decidido hacer a Faerûn, el bosque Alto es uno de los destinos que más
norte. Maestroherrero en las orillas del camino Frío, la ciudadela Adbar están considerando).
en las montañas de Hielo, Salón de mithril y la recientemente
reconquistada Felbarr (antigua ciudadela de las Muchas flechas) son los Gnomos
únicos puntos fuertes de los enanos, aunque algunas ciudades, como Esta raza en otros tiempos populosa de gente pequeña y trabajadora está
Mirabar, Noyvern, Argluna y Sundabar, tienen barrios enteros de cercana a la desaparición, con sus reinos destruidos por los orcos casi
enanos entre sus murallas. Los hombres comercian libremente con completamente. Los supervivientes evitan el contacto con todas las
Adbar, pero tienen poca relación con los aislados enanos de demás razas excepto la de los enanos, pero son muy apreciados por los
Maestroherrero más allá de batallar junto a ellos contra los orcos e nobles y mercaderes humanos, que valoran y aprecian sus obras
intercambiar bienes de hierro por otros productos. Se está a la espera del artesanales.
futuro de Felbarr, cuya estabilidad parece depender de cuándo se forme
una nueva horda de orcos. Los enanos reconocen a un único rey, Medianos
Járbromm de ciudadela Adbar, pero son más leales a su tribu y clan que al
rey. En tiempos de gran necesidad los clanes pueden llegar a unirse bajo Un clima con cuatro o cinco mese de muy riguroso invierno no es el más
el estandarte regio. Son los mejores forjadores y artistas del metal de apropiado para esta raza. Aunque hay una población significativa en
todo Faerûn y producen armas y armaduras inigualables. Los mercaderes Aguas Profundas en el resto del Norte es muy difícil encontrarlos.
de Sundabar transportan al sur esas armas para venderlas en mercados
distantes, donde sus precios son realmente importantes, pues mientras Semiorcos
que la demanda de tales objetos es siempre muy alta la producción tiende Dada la enorme población de orcos y la cantidad de ataques que realizan,
a disminuir poco a poco. uno podría creer que existen ejércitos enteros de estas criaturas, pero
Hasta hace poco el número de enanos estaba decreciendo, pues los sólo hay unos pocos. Los hombres del norte sienten cierto malestar y
nacimientos no podían cubrir las bajas de las guerras y las muertes por la poco cariño hacia todo lo que les recuerda vagamente a los orcos, y sólo
edad. Los maestros orfebres morían llevándose sus secretos a la tumba y aquellos que tienen un mayor aspecto humano pueden sentirse a salvo
los jóvenes herreros debían combatir con demasiada frecuencia para entre los humanos de la región.
poder centrarse en su trabajo. Desde las Bendición del trueno las cosas
están cambiando, aunque si se les encuentra vagando por las zonas Hombres lagarto
salvajes, los enanos aún tienden a ser extremadamente suspicaces ante los Los hombres lagarto del estero de los Hombres muertos son los
extraños. Siempre creerán que los aventureros sólo buscan encontrar y descendientes degenerados de una raza reptiliana. Sin tener un odio
saquear los salones de sus antepasados (una idea que suele ser cierta en expreso hacia los humanos o las otras razas suelen tratarlas a todas por
muchas ocasiones). igual, como ganado y fuente de alimentos (excepto a los dragones, por
supuesto). Los avistamientos de hombres lagarto normalmente incluyen
Elfos y semielfos descripciones de estas criaturas danzando alrededor de piedras
Aunque llegaron a existir dos grandes imperios élficos en la región, la megalíticas, cuando no se hallan acechando a los Úzhgardt desde sus
única tierra que queda en sus manos es Eternôska. Los elfos son escondites. Los hombres lagarto suelen ir acompañados por un chamán
aventureros y vagabundos, aunque existe todo un reino de drow en la (clérigo) de nivel 1d6+1. Hay un 5% de que el grupo encontrado esté al
Infraoscuridad bajo las tierras del Norte. Los elfos de razas no acuáticas servicio de un liche hombre lagarto y otro 5% de posibilidades de que ese
viven principalmente en Aguas Profundas y el territorio colindante y en liche esté con ellos. Si se encuentran con batracos o aarakocra intentarán
capturarlos para sacrificarlos posteriormente.

10
La Frontera Salvaje

Orcos aislados, atacar los botes que surcan el Rauvin y realizar incursiones
contra los asentamientos cercanos a Nesmé y Eternlund. Las tribus
Los cinco grandes clanes orcos divididos geográficamente mantienen conocidas incluyen a los orcos de la Runa malvada, los de la Lanza
una alianza caótica con sus deidades. Además de los conjuros que éstos goteante, los Roehuesos, los Asesinos rojos y los orcos de la tribu de los
pueden garantizar a los clérigos orcos, pueden a veces darles el control Rebanadores de cuellos. Adoran a diversos dioses orcos, como Bahgtru,
de criaturas asociadas a las distintas deidades para que les sirvan como Gruumsh, Ilneval, Lúzhic, Shargeis y Yurtrus. Las diversas tribus están
monturas, familiares o guardaespaldas. Los chamanes de Bahgtru pasando por serias dificultades con el repentino flujo de gigantes hacia el
montan vigorosos bueyes, los de Shargeis invocan murciélagos normales pantano, y hay informes que hablan de la entera destrucción de la tribu
y gigantes y colosales murciélagos de la muerte; los chamanes de Yurtrus de la Runa malvada por parte de un dragón negro. Durante el último año
animan cadáveres para crear esqueletos y zombis; las clérigas de Lúzhic los orcos han concentrado sus ataques en los alrededores del pantano,
invocan a los poderosos osos de las cavernas. Los nombres tribales son listos para correr al primer signo de alarma, ya sea el avistamiento de
variantes de los símbolos sagrados de sus dioses. Así, el icono de la Garra unas alas negras o el ruido de una piedra cercana al rodar por el suelo.
apestosa sería una garra putrefacta, una variante de la mano blanca de
Yurtrus. Los lugares sagrados orcos suelen estar marcados por grandes Trolls
pilares de cráneos humanoides. Los orcos son tan devotos hacia sus
Después de los orcos, los trolls son el principal azote del Norte. Vagan
lugares sagrados que se vuelven bersekers si encuentran uno de esos
por las tierras salvajes a la caza y captura de todo lo que se mueve para
sitios profanados, destruyendo todo lo que encuentran durante su estado
convertirlo en su siguiente comida. Estas fieras criaturas se encuentran
de frenesí.
actualmente huyendo de los páramos Eternos tras encontrarse con
Orcos de las Tierras caídas: estos orcos y los de los picos Grises siguen enemigos más poderosos incluso que ellos mismos, como son los
las órdenes del rey Ogrash, un poderoso chamán y guerrero orco que gigantes y al menos un dragón negro. Este hecho ha convertido en un
empuña la reputada rasgacráneos, una alabarda +3. Al sur muchos campo de batalla los alrededores de la ciudad de Nesmé.
insignificantes reyezuelos orcos vagan constantemente de un sitio a otro,
combatiendo entre sí. Muy a menudo los orcos encontrados en la región Humanos
del sur suelen encontrarse en guerra con otros orcos. Las tribus
conocidas de las Tierras caídas incluyen a la tribu de la Cicatriz
En el Norte hay una gran variedad de culturas humanas. No existe una
sangrienta del rey Ogrash, los Acuchilladores oscuros, los orcos del
nación unificada de humanos, sólo pueblos aislados, ciudades–estado y
Puño recio, los de los Siete ojos y la tribu de los Huesos negros. Los
bárbaros trashumantes débilmente unidos al resto de la población por
orcos de esta región tienen caballería, y el 20% de los encuentros con
vínculos comerciales.
orcos montados será utilizando éstos como monturas una especie de aves
sin alas, feas y negras y parecidas remotamente a avestruces (utilizar las Los cazadores del Hielo
estadísticas del avestruz). Los orcos montados tendrán normalmente
arcos cortos y lanzas. Este antiguo pueblo vivía en la región mucho antes de la llegada de otros
seres humanos. Tienden a ser de caras anchas y piel de un tono
Orcos del bosque Alto: estos orcos habitan en sistemas de túneles y ligeramente parda, con el cabello corto y oscuro. Fueron los hombres
pequeños pueblos situados a unos dos días de viaje del bosque. Son que primitivamente habitaron en las orillas del mar Impenetrable. La
enemigos mortales de los exploradores y poseen habilidades y dotes llegada de los hombres del norte los empujó más y más hacia el norte,
adaptadas a la vida en los bosques. Adoran a un poder al que llaman hasta el lugar que ahora habitan en pequeñas comunidades a lo largo del
Herne el Cazador salvaje, una variación legal malvada del Señor de los camino Frío y el picacho de Hielo, aunque algunos pueblos se han unido
cazadores (es decir, Málar con una identidad distinta). Las tribus de orcos a las poblaciones de los hombres del norte. Los Cazadores del hielo
del bosque Alto incluyen a los orcos del Cuerno enmarañado, los de la resisten estoicamente los intentos de culturización de otros pueblos.
Pica afilada, los del Ojo sangriento y los del Señor astado. Todos estos Viven de forma muy simple, siendo raramente violentos y dedicados a la
orcos tienen habilidades de exploradores, pero sin bonificadores en pesca y la caza de ballenas y focas, así como de los osos polares del mar
combate contra ninguna raza. Los chamanes del Cazador salvaje deHielo movedizo. En tierra viajan con trineos tirados por perros. En el
desarrollan incluso astas sobre sus cabezas. mar utilizan pequeños botes de piel de focas (khveks) y otros más
Orcos de las montañas de Hielo: la mayoría de estos orcos son leales al grandes (oumyeks). Aunque primitivos, los cazadores poseen una amplia
rey Graul, hijo de Eldoul. Estos orcos están en constante guerra con los sabiduría. Protegen sus nombres auténticos y utilizan seudónimos
enanos de la ciudadela Adbar y realizan frecuentes incursiones contra cuando viajan con extranjeros. Esos seudónimos se basan en aspectos de
Argluna y Sundabar. la naturaleza y raramente indican hazañas personales. Nombres como
Cielo en la mañana, Hombre de piel de foca roja, Diez perros, Novia del
Orcos del Espinazo del mundo: en estas montañas se encuentran las reno o Estela de hielo pueden darse como ejemplos de tales apelativos.
tribus más poderosas, habitando en salones de piedra arrebatados a los
enanos y renombrados como Eyegad, Tame y Vokan. Dentro de esos Los Norteños
complejos oscuros y agobiantes se encuentran sus templos malignos y los
túneles y cavernas que cobijan a tribus con nombres como los de la Garra El término se refiere específicamente al pueblo guerrero que puede
de Skortch o el Ojo sangrante. Otros como los Fustigadores y los orcos encontrarse en la costa al norte de Aguas Profundas y en las islas del
de la Lengua mutilada moran en las innumerables pequeñas cuevas oeste, incluyendo Gundarlun, Ruazhym, Norheim y Norlandia. Este
esparcidas alrededor de los valles y pasos de estas montañas tan ricas en pueblo de hombres altos y amantes del mar fueron el tercer grupo
minerales. humano en alcanzar estas latitudes. Los registros enanos dicen que los
La tribu de la Garra de Skortch, dirigida por el rey Ugra Ngarl, está Cazadores del hielo alcanzaron el Norte milenios antes de la creación de
forzando a sus esclavos trasgos a extraer mithril de las venas situadas bajo Nezheril, cuyo imperio existió durante siglos antes de la llegada de los
la fortaleza Eyegad. El metal está siendo vendido aparentemente en norteños.
grandes cantidades a alguien oculto en el bosque Alto. Los ancestros primitivos de los norteños construyeron pequeñas villas
Orcos del páramo de los Trolls: estos orcos están pobremente a lo largo de la costa. Muchas fueron creciendo en importancia,
organizados y rondan por los pantanos en bandas para caer sobre viajeros incluyendo la legendaria Ilusk (Luskan), Eigersstor (Noyvern), Puerto

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La Frontera Salvaje

Llast y la fortaleza de Nimoar (Aguas Profundas). Los antiguos norteños mar de Hielo movedizo. Estos hombres son altos (superan a la mayoría
evitaban el interior salvaje, dedicándose a cultivar las tierras costeras, de los sureños en una cabeza), de cabellos rubios, pelirrojos o castaños
pescar y cazar ballenas en los mares recorridos por las corrientes del claro, y de ojos azules. Como todos los bárbaros, son suspicaces ante la
Norte y cazar venados en los bosques próximos. Con el verano la llamada magia, a cuyos usuarios consideran por igual cobardes y débiles. El único
del mar se hacía irresistible para estos hombres, embarcándose entonces poder que reconocen es el de una buena arma empuñada por un
para realizar alguna incursión contra las comunidades vecinas. poderoso brazo. Cada tribu está formalmente gobernada por un rey. Las
tribus conocidas son las del Alce, Lobo, Oso y Tigre. En el pasado
Desde Kythorn hasta primeros de Marpenot los bárbaros gritos de
reciente intentaron invadir las Diez Ciudades, pero fueron repelidos por
batalla de los norteños se escuchaban en Lantan, Amn, Tezhyr,
una inesperada alianza entre los lugareños y los enanos de la cumbre de
Calimshán y otras ciudades del mar Brillante, incluso tan lejos al sur
Kelvin. Los bárbaros fueron destruidos. Heafstaag, señor de la tribu del
como la misma Nimbral. Los hombres del norte exploraron el mar
Alce, alió a las tribus bárbaras con Akar Kessell para ayudarle en su
Impenetrable, descubrieron Illern, Gundarlun, Ruazhym, las Rocas
ataque a las Diez Ciudades. Wulfgar, un joven bárbaro cuya vida había
púrpuras, los Huesos de ballena y alcanzaron las Lunshaes (aunque
sido salvada por el enano Brúenor, derrotó a Heafstaag en combate y se
anteriormente otros hombres habían tocado sus costas). Aún otros se
convirtió en nuevo rey de la tribu del Alce. Entonces condujo a sus
atrevieron a explorar las salvajes tierras interiores, participando en la
guerreros hacia las Diez Ciudades, pero como su aliado y no como su
creación del Reino perdido, convirtiéndose en los ancestros de los
enemigo. Con su ayuda se pudo repeler a la horda de Kessell.
Úzhgardt y en mercenarios de Ascalcorno. Aunque se les consideraba a
todos ellos bárbaros, esta clasificación no era muy estricta. Algunos Ahora sólo unos pocos bárbaros continúan habitando en las tierras
habían vivido en zonas civilizadas anteriormente, bajo el influjo cultural salvajes. La mayor parte vive en las Diez Ciudades, aprendiendo las
de los pueblos del sur. Han sido capaces de convertirse en granjeros, formas de su civilización, habiendo completado la reconstrucción del
pescadores y mineros eficaces, intercambiando sus bienes con los lugar. Su líder es Revjak, un anciano bárbaro que sucedió a Wulfgar el
mercaderes sureños. Muchos antiguos guerreros se han convertido en Destructor de dragones y que gobierna desde Caer-Konig. Esta ciudad
mercaderes con una habilidad para el comercio igual o superior a sus contiene el mayor número de bárbaros de la región.
talentos bélicos, retornando de las tierras del sur con más ganancias que
Los bárbaros de la tundra adoran a sus tótems bestias y al dios Tempos
si hubiesen acudido a ellas como incursores piratas.
(su nombre para Tempus). A diferencia de los Úzhgardt, los chamanes de
Aún así la fiereza y amor por la guerra sigue destacando entre los los bárbaros de la tundra no pueden invocar los poderes de los tótems en
habitantes de Luskan y los isleños. Sus temibles barcos piratas surcan los su defensa. Los bárbaros que habitan en la tundra pueden alcanzar un
mares y son muy capaces de abordar y tomar incluso los galeones número cercano a los 250 integrantes, mientras que en las ciudades puede
mercantes más pesados. Cada verano sus gritos de guerra siguen haber unos quinientos.
oyéndose de forma nítida en las tierras del sur.
Bárbaros Úzhgardt
Los norteños son impetuosos, intrépidos, valientes y fieros en la
batalla. Tratan respetuosamente a cualquiera que demuestre sus Los Úzhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que
habilidades guerreras. Como a otros bárbaros, les disgusta la magia y los descienden de una mezcla de hombres del norte, descendientes de
magos. En sus comunidades rurales, el uso de la magia está penado con la Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de
muerte. Los clérigos son tratados con frialdad y menosprecio, algo que tribus salvajes son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los
sucede incluso con sus propios chamanes. Los norteños aman por encima asaltos a comunidades cercanas.
de todo la batalla, la fuerza física y el poder que conceden las armas. Para
En el presente los Úzhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una
probarse a sí mismos, guerrean continuamente con todos aquellos a
con un nombre tomado de un tótem-bestia, a saber: León negro, Bestia
quienes creen que pueden derrotar. Es muy complicado encontrar un
del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu
reino de estos hombres sin que se encuentre en guerra con algún vecino.
actualmente), Gran sierpe, Poni celeste, Árbol fantasma, Cuervo negro,
Disfrutan con las comidas copiosas, los cantos ruidosos y la buena bebida
Grifo y Lobo gris. Aunque la civilización ha llegado en oleadas al Norte
(particularmente la cerveza y el licor de aguamiel), tratando a sus mujeres
a través de la historia, muchas de las tierras de los Úzhgardt permanecen
con respeto, aunque aman y protegen por encima de todas las cosas a sus
salvajes e indómitas. Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del
preciosos drakkars.
mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el bosque Frío al
El hacha de batalla es el arma preferida entre ellos. Con un hacha en este hasta el bosque Noyvern en el oeste.
una mano y un robusto escudo en la otra el hombre del norte se
Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la
considera capacitado para conquistar el mundo entero. Las armas
sedentarización, los Úzhgardt tienen pocos pueblos permanentes. La
arrojadizas que no sean jabalinas son vistas como armas propias de
mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeños clanes
débiles, dado que su uso no requiere de la fuerza directa del guerrero. En
o grupos familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los
el mar raramente visten armaduras más pesadas que las de cuero
túmulos de sus ancestros. La tradición es la pieza central de la vida de los
endurecido, pues de otra forma pueden acabar rápidamente ante la
Úzhgardt, y esta ciega devoción a sus tradiciones los mantienen en un
presencia de la misma Úmberli. En combates en tierra aquellos
estado cercano al salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilización es una
afortunados que tengan cotas de malla harán un buen uso de ellas. Los
debilidad que no puede tolerarse. Entre los Úzhgardt los hombres son
reyes y los oficiales más capaces pueden llegar a utilizar armaduras
guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a
completas. Algunos guerreros (un 20% aproximadamente) tienen la
atender las necesidades familiares. No tienen un lenguaje escrito y
habilidad de inducirse un estado de locura salvaje durante el combate aún
ningún tipo de expresión artística más allá de tallas geométricas y
más poderosa que la furia bárbara. Los guerreros que destacan por esta
decoración en sus ropas. La religión y la filosofía se enfocan únicamente
cualidad suelen formar parte de las unidades de guardaespaldas
hacia el campo de la guerra, el pillaje y la supervivencia. Son muy
personales de los reyes o son utilizados en unidades de soldados de elite.
supersticiosos, con una aberración paranoica hacia todo lo que tenga que
Los hombres de la tundra ver con la magia.

Los Úzhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades,
Los bárbaros del valle del Viento helado, también conocidos como los
más allá de sus incursiones y saqueos, aunque algunas tribus han llegado a
hombres de la tundra, llevan una dura vida entre el glaciar Reghed y el

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La Frontera Salvaje

realizar alianzas con los humanos más civilizados. Tanto los viajeros los miembros de la tribu Tigre rojo los que realizan los rituales
solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para apropiados, mientras los Leones negros evitan entrar en la zona.
el pillaje. Aunque hacen presa de forma frecuente sobre otros humanos y
Tribu del Cuervo negro
luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinación,
incluso con extraños, cuando hay que combatir a sus enemigos Túmulo ancestral: Piedra del Cuervo
ancestrales: los orcos. Jefe: Óstagar Diezplumas
Chamán: Purocorazón
Además de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los Úzhgardt
Enemigos rituales: Tribu del Grifo, mercaderes y clérigos extranjeros
favorecen el uso de las hachas de batalla, el atlatl y la jabalina y los arcos
largos. La mayoría visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un De todos los Úzhgardt los Cuervos negros son los más conservadores,
jefe normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar ciñéndose en todo momento a las viejas creencias y reaccionando
ribeteados con puntas de hierro, de tal forma que un guerrero puede violentamente hacia todo lo que suponga una novedad o ruptura con el
utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso. pasado. Purocorazón y su asistente Wulphgehar son los únicos chamanes
tolerados por la tribu. Los clérigos que andan buscando “iluminar” a los
Tribu del León negro
Cuervos negros tienen muchas posibilidades de ser señalados como
Túmulo ancestral: Pozo de Beorunna herejes y sufrir una persecución mortal por parte de los enfurecidos
Jefe: Ándar Cormadera bárbaros.
Clérigo: Patrevani Unamano Tan lejos como las caravanas que viajan por el Norte han llegado a
Chamán: Bogohardt Melenanegra alcanzar, la fama de los Cuervos negros es la peor entre las tribus
Enemigos rituales: Bárbaros de las tundras bárbaras. Sus guerreros tienen fama de ser unos auténticos bandidos, una
reputación ganada a base de atacar a los extranjeros, especialmente los
Situada en el ancho valle que separa el Norte del Glaciar se encuentra
mercaderes y los clérigos militantes. Buscan destruir todo aquello que
la pequeña villa del pozo de Beorunna. La comunidad está compuesta
suponga una amenaza para su forma de vida.
principalmente por pequeñas cabañas, grandes casas de madera y unas
La tribu recibe la ayuda de sus tótems, los gigantescos cuervos de la
pocas tiendas, todas las cuales se encuentran a prudente distancia del
piedra del Cuervo. Los guerreros de la tribu cabalgan sobre estas
pozo que da nombre al lugar. Aquí, los complacientes Leones negros han
gigantescas aves para caer por sorpresa desde los cielos sobre las
olvidado sus leyendas y tradiciones y se han convertido en granjeros y
aterrorizadas caravanas. Los Cuervos negros tienen poco respeto hacia
pastores. Todavía hay cazadores entre sus filas, pero la tribu no depende
aquellas tribus que habitan en pueblos, particularmente las tribus del
de ellos en absoluto para su supervivencia. La agricultura les permite
Grifo y de la Bestia del trueno, dado que han adoptado un camino en la
comerciar con otros pueblos para cubrir sus necesidades. Al olvidar sus
vida totalmente equivocado a sus ojos. Son enemigos de ambas tribus. Se
bárbaras tradiciones, tienen casi olvidado a su tótem tribal. La mayor
sabe que el rey Gundar Piel de Bronto, jefe de la tribu de la Bestia del
parte de este pueblo adora a los dioses de la Alianza de Tyr (Tyr, Torm,
trueno, ofrece buenas recompensas por la destrucción de los huevos de
Ilmáter y Yelmo).
los cuervos gigantes.
El pozo de Beorunna es uno de los lugares más sagrados para los
Debido a que los asaltos de los Cuervos negros suelen dirigirse contra los
bárbaros Úzhgardt, pero los Leones negros sienten su naturaleza mágica
extranjeros y las caravanas comerciales, han reunido una considerable
y la temen más que la reverencian. Durante la reunión de las Runas son

Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym

Gardolf Beorunna, thane de Ruazhym, tuvo un hijo llamado Úzhgar que se convirtió en un gran guerrero y táctico, a su imagen y semejanza.
Úzhgar se convirtió en un verdadero genio de la guerra de escaramuzas y contragolpes, al menos en la teoría. Pese a sus habilidades y
conocimientos teóricos, el joven bárbaro deseaba probar sus conocimientos y aptitudes en el mismo campo de batalla. Una vez que pudo completar
el rito de la virilidad se ganó el dirigir a su propia flota de barcos, así como el título de thane. En su primera salida a través de los mares atacó la
fortaleza de Bjorn, en el picacho de Hielo, retornando con sus barcos cargados de pieles y pescado, pero nada de oro. Su gente quedó desilusionada
ante la falta de auténticos tesoros, así que Úzhgar volvió a partir, esta vez hacia la costa de la Gran isla (el continente de Faerûn). Atacó la
civilización de Ilusk y se hizo con su gobierno central, asesinando a sus dirigentes. Este hecho liberó a los Iluskianos del control mental que ejercían
sobre ellos mediante conjuros sus antiguos señores, por lo que Úzhgar esperaba que la gente le recibiese como un héroe. Por el contrario, fue
atacado poco después junto a sus guerreros, perdiendo su embarcación. Úzhgar y el resto de supervivientes se vieron forzados a dirigirse hacia las
tierras interiores, donde los Iluskianos no se atrevieron a seguirles, esperando simplemente que las bestias salvajes del Norte terminasen con el
problemático bárbaro y sus guerreros. Pero Úzhgar y sus seguidores sobrevivieron, asaltando pueblo tras pueblo a través del Norte. Estos ataques
también sirvieron para aumentar la moral de sus hombres, mientras que otros, impresionados por su poderío en la batalla deseaban unírsele,
aumentando así sus efectivos. Así se supo que Úzhgar había sobrevivido al duro clima y las pésimas condiciones del Norte. Pero Úzhgar era un
hombre tradicional con un alto sentido del honor, y aunque asaltaba los poblados en busca de comida, equipo y tesoros, estaba obligado por su
honor a defender aquellas poblaciones que no se le habían resistido. Cuando una horda de orcos surgió desde el Espinazo del mundo
desparramándose por el sur, Úzhgar y su gente permanecieron sobre el terreno y la hicieron frente. Úzhgar no fue el único bravo guerrero que
murió aquel día, pero su pérdida fue la más grave sin duda. En honor a su señor caído, los supervivientes de la guerra contra la horda se llamaron
desde ese momento los Úzhgardt, los descendientes de Úzhgar.
Úzhgar fue enterrado con todas sus pertenencias y rodeado con una guardia de honor de siete bravos guerreros, muertos junto a él en la batalla. El
terreno cercano fue apilado a su alrededor y una gran piedra fue colocada en la cumbre del túmulo. Siete piedras menores fueron situadas alrededor
del centro del túmulo, marcando la localización de los cadáveres allí sepultados. El terreno fue consagrado por el chamán tribal y se convirtió en
terreno sagrado, el primer enterramiento en túmulos que inauguraba una tradición que pervive hoy día entre los Úzhgardt.

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La Frontera Salvaje

fortuna en oro, joyas, armas, objetos artesanales y otros productos no tiempo de la aparición de una noche de luna llena.
tribales. Dichos objetos son alojados como sacrificio en el santuario de
Tribu de la Gran sierpe
los Cuervos negros, cerca de los túmulos ancestrales de la tribu. Los
Cuervos negros protegen este santuario fuertemente, y ningún Túmulo ancestral: Caverna de la Gran sierpe
extranjero es bienvenido a la zona. Ay del pobre que sea descubierto Jefe: Gweshen “Manoférrea” Talistars
buscando el santuario de la tribu (o peor aún, profanándolo). Chamán: Themrin
Enemigos rituales: Criaturas maligna
Tribu del Alce
Esta tribu estaba dirigida por una benevolente criatura llamada Elrem,
Túmulo ancestral: Roca de Pedernal
que les servía como chamán y protector hasta su muerte a manos de un
Jefe: Zokan Atronador
grupo de aventureros malvados. Esta tribu se ha vuelto menos
Chamán: Bertchwald (tótem del Alce), Trothgar Grunald (Áuril)
hospitalaria hacia los forasteros desde entonces, hace ya tres años, pero
Enemigos rituales: Los “antiguos” (con este nombre se engloban todas
sólo aquellos autoproclamados como agentes de los Zhentárim (uno de
las viejas ruinas, tumbas o evidencias de civilizaciones antiguas).
los cuales fue lo suficientemente idiota como para exigir un banquete en
El territorio de esta tribu comprende los páramos Eternos, las llanuras su honor) han sido asesinados por los guerreros de la tribu.
al este del río Dessarin, este mismo río y los valles inferiores del Surbrin. Gweshen Talistars (NB humana Bbr6/Pcr3) ha dirigido a su tribu en los
De todas las tribus bárbaras, son los más arrogantes, hoscos y últimos cinco años. Ella se dedica actualmente a mantener a su tribu
autoindulgentes. Considerados por mucha gente como poco más que serena y tranquila tras la muerte de Elrem, un incidente del que se culpa
bandidos, realizan habituales incursiones sobre otros asentamientos personalmente. Themrin (NB humano Clr7 de Úzhgar) ha apoyado a
tribales en busca de comida, mujeres o por deporte. Han tenido alguna Gweshen haciéndola ver que fue el uso de magia maligna la que provocó
alianza con los dirigentes de Luskan pero suelen ser mal vistos en todas la muerte de Elrem.
partes. El jefe Zokan Atronador (CM humano Bbr9) es considerado Ambos visten una especie de armadura de escamas de dragón, creadas a
poco más o menos como un asesino. Bajo su mando, los clérigos de la partir del cuerpo de Elrem. Ambos líderes niegan haber creado estas
alianza de Talos han ganado para sí un punto fuerte en la región. armaduras, y la creencia de la gente de la tribu es que aparecieron una
Zokan es un arrogante líder Úzhgardt, para muchos el más feo, rudo, mañana a la entrada del túmulo de los ancestros. Los precisos poderes de
rico, artero, temible y odiado líder bandido del Norte. Sus bárbaros estas armaduras permanecen ocultos por el momento.
atacan las caravanas comerciales y los asentamientos granjeros sin
Tribu del Grifo
descanso, tomando prisioneros para pedir rescate y vendiendo esclavos a
comerciantes sureños (incluso a veces a aquellos prisioneros de los que se Túmulo ancestral: Brillalbo
ha recibido el rescate, pero que ha sido considerado insuficiente; desde Jefe: Králgar Quebrantahuesos
luego no se devuelve el dinero a los afectados parientes del secuestrado). Chamán: Adalfus Portatormentas
Zokan tiene puesto precio a su cabeza, pero es difícil de encontrar y más Enemigos rituales: Las ciudades del Norte
aún de eliminar, ya que siempre le acompañan diez bárbaros de nivel
cinco y un chamán (clérigo) de nivel seis. El jefe Kralgar Quebrantahuesos (NN humano Bbr5/Gue6) es un
hombre popular de gran carisma y mayores ambiciones. Desde que
Tribu del Lobo gris asumió su liderazgo, ha conducido a sus gentes a realizar acciones cada
vez más importantes, convirtiendo a los Grifos en los principales
Túmulo ancestral: Piedra del Cuervo
bárbaros en cuanto a poder y habilidades. Su gran objetivo es conquistar
Jefe: Alrik Diezpiedras
y pasar a poseer alguna de las ciudades más importantes del Norte.
Chamán: Clovis Dientesverdes
Para lograrlo ha declarado la guerra religiosa a las ciudades. Otros clanes
Enemigos rituales: Orcos
se le han unido en busca del botín de los pillajes y asaltos y de las ventajas
Los miembros de esta tribu tienen una característica incontestable, que que ofrece habitar un gran centro de población. De hecho el Nido del
es garantía de atraer la atención. Bajo la luz de la luna llena todos los grifo, su principal campamento, rivaliza en tamaño con algunas de las
miembros de los Lobos grises se transforman en hombres lobo sedientos ciudades más pequeñas del Norte. Sin llegar a darse cuenta de ello,
de sangre. Kralgar podría cumplir su objetivo de poseer una ciudad con el lento
Esta maldición fue originalmente concebida cuando los bárbaros pero irresistible cambio del campamento de su tribu a una ciudad
buscaron refugio en la ciudad perdida de Gauntôrvo, y con el paso de los convencional. Mientras se encuentren en guerra contra las ciudades, los
años se ha apoderado de las mentes de los Lobos grises. En lugar de ver Grifos darán la bienvenida a los extranjeros de paso, considerando a
la maldición como una aflicción que debería ser curada, la mayoría la ven cualquiera como un aliado potencial en la búsqueda de sus objetivos.
como una marca o distintivo de su salvajismo, su marca de nacimiento de
Tribu del Tigre rojo
la Frontera salvaje. Aquellos que no son de esta opinión normalmente
abandonan la tribu, y la maldición desaparece en el transcurso de un año Túmulo ancestral: Pozo de Beorunna
desde el momento en que el bárbaro es adoptado por cualquier otra Jefe: Adalwulf Colmillolargo
tribu. Alrik Diezpiedras (CM humano Bbr12) ha liderado a su tribu Chamán: Garinen el Hacedor
durante más de quince años, tanto en sus acciones humanas como en las Enemigos rituales: Tribu del Oso azul
lupinas. Muchos visitantes del campamento itinerante de los Lobos
grises creen que Alrik mantiene su control mental mientras se halla Como su propio tótem bestia, también conocido como gato de las
transformado en bestia. Sus historias de mutilaciones de cuerpos nieves, dado que su piel cambia de color en invierno, esta tribu es salvaje
contadas a sus visitantes son legendarias. y solitaria. Cazan en pequeños grupos familiares y recorren extensas
Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de Úzhgar) ha servido a la tribu zonas de caza, principalmente en el bosque Frío. Desconfían de los
como líder espiritual por más tiempo incluso que el propio Alrik. extranjeros y evitan el contacto con la gente o las cosas que no conocen.
Aparentando más de cincuenta años Clovis y su séquito de chamanes La tribu tiene pocos chamanes y su único santuario es el del pozo de
eligen los lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar Beorunna.
sus campamentos. Tales lugares se encuentran generalmente a corta Los hombres del Tigre rojo son estrictamente cazadores, dejando el
distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el comercio y la recolección de frutos a las mujeres, los ancianos y los niños.

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La Frontera Salvaje

Los Tigres rojos creen que la verdadera prueba de un cazador está en la necesidades los chamanes de la tribu pueden reanimar mágicamente al
habilidad para cazar a sus presas sin ningún tipo de ayuda. A veces sus esqueleto para que luche en defensa de la tribu. Además de los chamanes
únicas armas son las denominadas “garras de tigre”, unos mangos cortos que rinden culto a estas bestias, la tribu es lo suficientemente civilizada
de madera en los que incrustan tres afiladas dagas de piedra. Los como para permitir la presencia entre ellos de clérigos de otras
cazadores así armados llevan estas dagas como si surgiesen de sus propias religiones, principalmente druidas de Silvanus y clérigos de Tyr.
manos, como si se tratasen de garras. Los Tigres rojos son leales hacia el
Tribu del Árbol fantasma
rey Gúndar Brontotez, de la tribu de la Bestia del trueno, después de que
éste se ganase su respeto durante una cacería sagrada cazando a un Túmulo ancestral: Abuelo Árbol
leucrón con la única ayuda de un par de “garras de tigre”. Jefe: Gúnzher Dientelargo
Adalwulf Colmillolargo (N humano Bbr8) ha dirigido la tribu durante Chamán: Chungred Corazonfantasmal
muchos años y actualmente prepara el trasvase del poder a su hijo Enemigos rituales: Criaturas muertas vivientes malignas
Shinoras (N humano Bbr4). Aunque Adalwulf se siente ya viejo, su hijo
ha rehusado por el momento convertirse en líder de la tribu, al menos Los Árboles fantasma, liderados por Gúnzher Dientelargo (NB
hasta que su padre legue el puesto (un día que no parece estar deseando humano Bbr10) y su chamán tribal Chungred Corazonfantasmal (NB
precisamente). humano Clr12 de Úzhgar) son una de las pocas tribus bárbaras que han
alcanzado la paz recientemente, tras redescubrir su túmulo ancestral,
Tribu del Poni celeste perdido durante mucho tiempo, en la Cumbre del Escudo de 1.368.
Muchos de los miembros de la tribu creen que la destrucción de las
Túmulo ancestral: Piedra Única
gentes del Oso azul fue un castigo de Úzhgar hacia tan maligna tribu.
Jefe: Jerek Matador de Lobos
Los Árboles fantasma han rehusado permitir a ningún antiguo miembro
Chamán: Adalwyn Alas Rápidas
del Oso azul que se una a su clan, temerosos con ello de atraer “la furia
Enemigos rituales: Orcos
de Úzhgar”. Sin embargo, se han unido con diversas criaturas del bosque
La tribu del Poni celeste es una de las más activas del Norte, para defenderlo de distintos ataques y daños, firmando la paz con los
moviéndose desde su túmulo ancestral situado al este del bosque Luna elfos, ents, sátiros, dríadas y otros habitantes de los bosques. Mientras
hasta las zonas situadas al sur del propio valle del Viento helado. Su que siguen respetando a Alústriel de Argluna, consideran que su objetivo
devoción hacia el dios Tempus es legendaria, y atacan con frecuencia a básico es preservar al Abuelo Árbol y la foresta que lo rodea. Alústriel ha
los orcos en sus propias guaridas en un esfuerzo de liberar al bárbaro dejado claro que respeta el deseo de los miembros de la tribu y les ha
Norte de su presencia. suministrado artículos de primera necesidad para el pueblo que están
Jerek Matador de Lobos (CN humano Bbr9) es el envejecido líder de construyendo cerca del túmulo ancestral.
esta tribu. Es viejo pero conserva un vigor y una resistencia Por su parte Chungred Corazonfantasmal se rompió la espalda peleando
impresionantes. Con la muerte del hijo de Jerek, Torlin, a manos del con un oso pardo. Después de tres años de depresiones y borracheras, ha
antiguo chamán de la tribu, no hay un heredero para tomar el control de comenzado a entrenar a una joven mujer, Spirtihajj (NB humana Clr4 de
la tribu de estos nobles bárbaros. En un esfuerzo para probar su valía, Úzhgar) para que le reemplace. Mientras tanto ella cuida al parapléjico
muchos guerreros de la tribu han recorrido grandes distancias para chamán y se prepara para convertirse en la líder espiritual de los Árboles
demostrar sus habilidades en la batalla, esperando ganarse el favor del fantasma.
viejo jefe y pasar a gobernar a la tribu.
Valric Ojo Superior era el antiguo chamán de la tribu, un hombre
realmente temido por su propia gente. Este hombre sumamente celoso
invocó al espíritu tribal para que ocupase el cuerpo del hijo del jefe,
enviándolo después al encuentro del bárbaro Wulfgar y sus compañeros.
Tras encontrar el cuerpo sin vida de Torlin, la tribu comprendió que
Valric se había sobrepasado en su autoridad, y Jerek en persona mató al
chamán por su crimen.
Adalwyn Alas Rápidas (CN humano Clr8 de Tempus) reemplazó
entonces a Valric como líder espiritual de la tribu. Sin necesidad de que
se le dijese, ha sido muy cauteloso a la hora de invocar a los espíritus
ancestrales sin que lo apruebe personalmente Jerek.

Tribu de la Bestia del trueno

Túmulo ancestral: Túmulo de Morgur


Jefe: Rey Gundar Brontotez
Chamán: Kierkrad Sietededos
Druida: Wisteria Borsdotter (Silvanus)
Clérigo: Sigurd Gandolfsson (Tyr)
Enemigos rituales: Lobos

El pueblo de Grunwald cerca del bosque Alto es el hogar de la tribu


bárbara más civilizada. Aunque no posee ningún poder oficial sobre el
resto de tribus, Gundar Brontotez (N humano Bbr9) tiene el carisma y
respeto necesarios para llamar a las tribus y unirlas en una única horda.
La tribu toma su nombre de los apatosaurios que vivían en esta zona en
los tiempos antiguos, y los chamanes tribales dicen que estas bestias
atronadoras todavía moran en las profundidades del bosque Alto. El
corazón del clan, en el túmulo de Morgur, está coronado por el
esqueleto de una de estas criaturas. Se cuenta que en tiempos de grandes

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La Frontera Salvaje

Religion
L
os poderes adorados en el Norte incluyen a muchos seres Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres
venerados en el resto de Faerûn, así como cierto número de de los grandes espíritus del culto a las bestias.
otros poderes que sólo parecen ser adorados en estas
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes
regiones. La mayoría de esas deidades aparecen descritas en
Úzhgar, el legendario padre de la raza. El culto totémico abarca la
el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.
adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los

Deidades Norteñas
jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los tótems de las bestias son
grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre
estos espíritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes.
Los rudos norteños no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo
gana a unos pocos poderes principalmente porque éstos tienen acceso y gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol
control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos
norte no pueden acceder. Rinden honor a tres deidades principalmente: como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se
Tempus, Áuril y Úmberli, normalmente cuando se encuentran en una hallan extinguidos hoy en día.
situación acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses.
Otras deidades veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros, Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están
y más raramente a Málar la Bestia. Los agentes terrestres de los dioses, representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente
los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
los guerreros. Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus
Tempus, el dios de las batallas, es la única deidad que recibe más que distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan
una cierta curiosa piedad por parte de estos hombres. Los guerreros en una única gran nación. Esta diversidad está expresada por variaciones
adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrón culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales.
de los bersekers y protector de los que sucumben a esa ira bestial. Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem
Veneran a Áuril como la portadora del invierno, una parte importante de elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño.
sus vidas. Los hombres del norte la aplacan con ofrendas de comida y Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras
bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoño habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
y el invierno. Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey.
Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y
Los norteños tratan igualmente con respeto y temor a Úmberli, diosa trece.
y reina de las oscuras, mortales y frías aguas del océano. Creen que
Úmberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la señora de El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmente
los tiburones y otras razas acuáticas de depredadores que hacen presa de nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe. Otros chamanes de
sobre los náufragos. El océano parece aceptar gustosamente los menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu. Cada
sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes
mar. Cuanto más largo es el viaje mayor es el sacrificio. guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este
enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante
Deidades Úzhgardt las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los
Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.

Deidades del Valle del Viento


Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando
consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas
Helado
las tribus Úzhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la
tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo
que la veneran. Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en
o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada Los bárbaros de esta región, también conocidos como los hombres de
porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a Reghed y los bárbaros de las tundras, se dividen en diversas tribus, con
la tribu. De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la nombres como los del Alce, el Lobo, el Oso y el Tigre. Estos bárbaros
alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar) se hallan cerca de acabar con el adoran a los espíritus de las bestias y a Tempos (derivado de Tempus), el
credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, dios de la guerra. Tempos es servido por chamanes que también
mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi reverencian profundamente a los tótems de las bestias.
completamente al credo del tótem de la tribu del León negro. Esos tótems de las bestias son también grandes espíritus similares a los
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a adorados por los Úzhgardt. Los chamanes de los bárbaros de las tundras,
Úzhgar y los tótems de las bestias. Una leyenda Úzhgardt cuenta que sin embargo, no pueden invocar el poder de la bestia, aunque se sabe que
Tempus fue el padre de Úzhgar, fundador de las tribus bárbaras chamanes especialmente motivados o experimentados han logrado ser
(mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna). poseídos por los espíritus de sus animales totémicos.
Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por

16
La Frontera Salvaje

Deidades de los Cazadores de


Trastornos. Ahora Nesmé muestra santuarios dedicados a Lazhánder,
Laira, Mystra, Shóndakul, Tymora y Tempus, habiéndose pasado la

Hielo
mayor parte del clero de Waukin a las filas de los de Tymora o
Shóndakul (y unos pocos a Laira, aunque con el regreso de Waukin la
cosa ha quedado muy repartida). En las ciudades donde la vida depende
Los Cazadores del hielo son un pueblo que habita las capas heladas del de los bosques que las rodean, como Aguas Fuertes, Secómber y
casquete polar del norte de Toril, por encima del Espinazo del mundo, Argluna, los dioses Silvanus, Mielikki y Shialia (diosa de los korred,
desde hace un milenio. Mantienen cierta relación tanto por su forma de servidora de Mielikki) son los más favorecidos.
vida como por su filosofía con el pueblo de los Nakulutianos del Gran
glaciar. Los Cazadores del hielo adoran a Ulutiu y a los grandes espíritus Deidades de los Orcos
totémicos de las bestias, incluyendo al astuto Oomio la Foca gris, el
Abuelo morsa, el Gran oso blanco y a Pindalpau-pau la Madre reno.
Siendo difícil hacerse una idea de lo que los orcos entienden por
En muchos aspectos el culto de los Cazadores del hielo hacia Ulutiu y religión, ellos rinden devoción a sus propios y brutales poderes. Sus
los tótems animales es similar al realizado por los bárbaros Úzhgardt chamanes y brujos rinden culto normalmente a un único dios orco, y a
hacia Úzhgar y los grandes espíritus de las bestias. Ulutiu y los tótems de menudo son los más poderosos miembros de sus propias comunidades.
las bestias son servidos por sacerdotes especialistas de Ulutiu salidos de Los brujos pueden lanzar un número restringido de hechizos de clérigo
entre las filas de los Cazadores, conocidos como los Guardianes del y mago, tal y como se describe posteriormente.
hielo, y por chamanes. Los Guardianes del hielo son capaces de lanzar
Los orcos reconocen al dios Gruumsh el Tuerto, el que Nunca duerme,
conjuros de magia relacionados con el hielo, pero sólo como si fuesen
como su señor y amo. Además se encuentran Bahgtru el Rompepiernas,
magos de la mitad del nivel que poseen realmente como chamanes. Esto
Shargueis el Señor de la noche, Ilneval, Yurtrus Manos blancas y Lúzhic
les da a los Guardianes del hielo un uso limitado de la magia relacionada
la Madre de las cuevas, así como el hecho de que cada tribu de orcos
con el hielo, la nieve y el frío.
tiene un símbolo tótem chamánico maligno relacionado con el nombre
de la tribu. Los nombres tribales orcos son normalmente variantes de los
Deidades de los Monstruos símbolos sagrados de sus dioses. De esta forma, por ejemplo, el símbolo
de los orcos de la Garra apestosa es una variante de la mano blanca de
Las poblaciones significantes en el Norte incluyen a los aarakocra, los Yurtrus. Los tótems orcos son considerados casi siempre como de mal
hombres lagarto y los trolls, todos los cuales adoran a sus propios dioses. gusto y ofensivos para cualquiera que no pertenezca a dicha raza.
Los pocos aarakocra que quedan veneran a Syranita, la diosa protectora
y educadora de su raza, y también veneran a Akadi y respetan a Erdrie Los lugares sagrados orcos, marcados por acumulaciones de cráneos de
Fenya, Stronmaus y Remnis, dios de las águilas gigantes. Syranita es orcos, humanos, elfos, enanos y otras razas humanoides, son defendidos
servida por sacerdotes y chamanes renombrados por sus habilidades para por aquéllos con todas sus fuerzas, entrando en furia incontenible si
dominar el clima y hablar con los muertos. descubren que el lugar ha sido profanado.

Los hombres lagarto adoran a Semuanya, el cruel y amoral dios de su


raza, cuyos principales objetivos son la supervivencia y la propagación.
Los chamanes y brujos de Semuanya sirven a su pueblo como cuidadores
generales aconsejando una política de aislamiento para sus gentes.
Algunos hombres lagarto han caído bajo el influjo de unos reyes lagartos
malvados que son una perversión de las creaciones de Semuanya,
adorando ahora a través de dichos reyes al lord tanar´ri Sess´innek,
creador de esta raza degenerada.

Los trolls y los ogros adoran a Vaprak el Destructor, una deidad fiera y
destructiva que personifica el hambre eterno y las capacidades
regenerativas de la raza troll. Vaprak es servido por chamanes troll de
niveles entre uno y tres.

Deidades Civilizadas

Las gentes de las ciudades eligen adorar a dioses que responden a sus
necesidades en una tierra tan dura. En Aguas profundas hay numerosos
templos dedicados a diversos dioses, a saber: Gond, Lazhánder,
Mielikki, Mystra, Selûne, Silvanus, Sune, Tempus y Tymora entre ellos.
Las deidades más prominentes en Argluna completan la búsqueda de la
ciudad de la belleza, el arte y el conocimiento. Hay templos a Yelmo,
Lazhánder, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Shialia y Tymora, y
santuarios dedicados a los dioses enanos y elfos, Mielikki, Silvanus y
Sune. En aquellos lugares donde se combate constantemente contra el
mal, como en Sundabar, la ayuda de Yelmo, Tyr y Torm es muy
solicitada. En Mirabar, los humanos y enanos que trabajan en las minas
rinden culto a los dioses de los últimos, y la ciudad también posee
santuarios dedicados a Khauntea y Tymora.

Donde el comercio es importante, como en Nesmé, la diosa Waukin


recibía un gran culto hasta su desaparición durante la Era de los

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La Frontera Salvaje

Geografia
L
a geografía del Norte va desde las rocosas montañas de la hombre, los insectos eran capaces de camuflarse (probablemente de
Espinazo del mundo hasta las profundas forestas como el forma mágica) hasta el punto de que la únicas forma de encontrar a
bosque Luna o el bosque Acecho, con grandes cantidades dichas criaturas era mediante el olfato o el rastreo de sus huellas. Este
más de reseñas geográficas. Dentro de estas áreas únicas se hombre es un conocido liante y mentiroso, pero fue encontrado
encuentran torres en ruinas, tesoros perdidos y suficientes rumores como desarmado y con extrañas quemaduras en sus brazos y espalda,
para mantener ocupada a la más activa de las compañías de aventureros quemaduras que no han podido ser explicadas.
que merodean por esta región.
Estero de los Hombres Muertos
Montañas de la Espada Se trata de un vasto pantano de aguas saladas que se extiende a lo largo
de las orillas de la costa de la Espada durante unas 100 millas, alcanzando
Situadas al oeste del bosque Acecho, estas montañas forman una especie una anchura de unas 30 millas en la zona más extensa. Se trata de un lugar
de escudo entre el mar de las Espadas y el bosque y las llanuras del otro desolado, plagado de insectos y rara vez visitado por razas civilizadas, así
lado de la cordillera. Sin importancia militar, estas montañas son hogar como el hogar de una cierta variedad de criaturas bestiales. El pantano ha
de bestias salvajes, vagabundos y otras criaturas peligrosas. Para los ido creciendo en los últimos tiempos, tragándose algunas granjas y
viajeros es muy importante la Gran carretera que la cruza, conectando las tierras de labranza por el camino, siendo un lugar evitado por todo el
ciudades de Leilon y Aguas profundas con el resto del Norte mundo, a excepción de los locos aventureros equipados con magia
“civilizado”. específica (como la que permite respirar bajo el agua) que buscan
practicar las artes de la batalla.
Torre de Iniarv Algunos valiosos castillos y mansiones nobles aún permanecen en pie
Una fortaleza en ruinas localizada al lado de la Gran carretera entre en el pantano, sus espiras y almenas alzándose por encima de las oscuras
Aguas profundas y Leilon, esta torre de Iniarv fue destruida en el asalto aguas. Tesoros hundidos y poderosa magia guardados por malvadas
final orco contra el Reino perdido. Se dice que en el aniversario de la criaturas aguardan a aquellos suficientemente valientes como para
batalla, sus ahora fantasmales defensores caminan entre sus murallas, intentar hacerse con ellos. Khelben Vara Negra Arunsun advierte a los
esperando la llegada de sus aliados, algo que nunca se produjo. Aunque la aventureros que algunos de estos lugares inundados (castillo Naerytar, la
torre está normalmente deshabitada, los intentos de la Alianza de los mansión de Holk, las torres Asilalbor y la casa Lomalobos) tienen sus
Señores por reconstruirla han fracasado siempre. Los bandidos que propios guardianes y protecciones. En ellas ciertos conjuros son lanzados
actúan al este del estero de los Hombres muertos a menudo acampan en al doble de su poder o fuerza, mientras que otros quedan simplemente
estas ruinas durante sus correrías, y las colinas cercanas están repletas de bloqueados y sin efecto. La experimentación directa es la única forma de
orcos, osgos, kóbolds, leucrones y otras criaturas peligrosas que conocer los efectos en la magia de estas zonas, pues todo el
merodean por esta región. Iniarv fue un poderoso archimago del antiguo conocimiento escrito sobre los mismos se ha perdido.
Norte que más tarde se convirtió en un semiliche. Algunos dicen que aún El pantano ganó su nombre cuando miles de humanos fueron
vigila las ruinas y sus librerías de conjuros subterráneas, aunque muchos aniquilados por las hordas de orcos batiéndose al sur de donde hoy se
creen lo narrado por los miembros de la compañía del Lobo aullador, encuentra Trijabâl y al este del puente de Piedra y el vado de Hierro. Los
quienes aseguran haber acabado con Iniarv hace sesenta años. Nadie que orcos persiguieron a los humanos hacia el oeste y los acorralaron entre
haya investigado la zona recientemente ha realizado pública los picos costeros, derrotándolos y forzándolos a internarse en las
manifestación o comentario alguno sobre quién tiene la razón acerca del heladas aguas. Los viajeros de la Gran carretera a la altura del Estero a
destino de Iniarv. veces viajan por tres días y noches sin parar para evitar acampar en sus
cercanías. Los fuegos fatuos son fáciles de ver por las noches en este
Bosque del Jardín de la Cripta tramo de carretera. Las leyendas hablan de islas flotantes, fantásticas
ciénagas de origen mágico, hombres lagarto liderados por liches, un
Se cree que este pequeño bosque es la segunda fuente más poderosa del penanggalan de monstruoso tamaño, y otras fantásticas criaturas a
mal que difunden las ruinas de los enanos, estando la primera situada menudo utilizadas para asustar a los niños y tentar a los aventureros. Los
justo al norte del bosque, en las montañas de la Espada. Los bordes relatos más recientes hablan de unos pocos valientes que se aventuraron
orientales del bosque son frecuentemente utilizados por los habitantes en el interior del pantano y sus oscuras aguas, encontrando tentáculos
de Puente Oeste como territorios de caza, pero incluso ellos no se oscuros de proporciones gigantescas, esclavistas yuan-ti, templos
atreven a permanecer más de unas pocas horas en su interior. dedicados a dioses inhumanos, sanguijuelas gigantes sirviendo de
Rumores sin confirmar acerca de otra ciudadela enana en las colinas monturas a jinetes batracos, y un fuego fatuo de tamaño monstruoso que
cercanas al centro del bosque han estado circulando en los últimos años. latía henchido de una oscura energía.
Un aventurero enloquecido, aparentemente el único superviviente de Los delirios de un loco acerca de una sierpe negra han sido ignorados
una compañía de nueve hombres, fue encontrado en el paso de Khelvalle por casi todo el mundo, salvo por su anfitrión, Blackrabbas Khuulthund,
en las llanuras al oeste de Alerce Rojo. Balbuceaba acerca de una un sabio de Aguas profundas que actúa ahora como guardián del
ciudadela habitada por una especie de insectos humanoides lanzadores alucinado. Blackrabbas cree que esta “sierpe negra que marchitaba las
de conjuros y portadores de unas armas desconocidas capaces de matar a plantas y oscurecía el aire a su paso” podría ser el por mucho tiempo
un hombre a 500 pasos. De acuerdo a los dementes relatos de este perdido dragón negro Chardansearavitriol. Dos raros textos históricos

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La Frontera Salvaje

elfos que se hallan en posesión de Blackrabbas se refieren al legendario para alejarse definitivamente de esta fuente de “poder” en la región. Los
nombre de un dragón llamado Muerte negra, una bestia no vista en la rumores de su alianza con los Zhentárim, un puñado de contempladores
costa de la Espada desde los tiempos jóvenes de Ahgairon. Pocos son los y un ilícido no poseen ninguna base sólida.
que se deciden a investigar en las oscuras aguas cubiertas de hez y escoria
del pantano para descubrir sus secretos por sí mismos. Fhándalin
Autonombrados señores bandidos, como Amalkyn el Negro y el Fhándalin fue un importante centro agrícola localizado al noreste de
hechicero Ghélduzh Flamagia se han establecido recientemente en Leilon, donde los cortes orientales del terreno situado al este de Trijabâl
refugios situados en las cercanas colinas. Los doppleganguers habitan en se convierten paulatinamente en una carretera. La carretera fue
algunas de las villas y granjas abandonadas, tomando las identidades de abandonada después de años de ataques orcos haciendo desaparecer cada
guías humanos para llevar a las fatigadas caravanas y a pequeños grupos caravana que circulaba por la zona y tras conquistar Fhándalin en el
de viajeros a su perdición. proceso. Cuando los orcos fueron finalmente expulsados, la villa fue
dejada en el más completo abandono y en ruinas, y así permanece hoy en
Helimbrar y Sar día.

Estos picos se levantan al norte de Aguas profundas, protegiendo a la Bajo el liderazgo de un jefe llamado Uruth, los orcos se expandieron
ciudad de los vientos del Norte. Los montes Sar y Helimbrar son con seguridad, creando un reino llamado Uruth Ukrypt (Hogar de
llamados así por los dos grandes gigantes fomorianos que vivieron en Uruth). Su nombre aún resuena hoy en el bosque del Jardín de la cripta.
dichas montañas hasta su derrota a manos de los primeros Señores de la Demasiado holgazanes para dedicarse a la agricultura, los orcos
guerra de Aguas profundas. Se dice que ahora dan cobijo a gigantes de devastaron la caza en toda la zona y seguidamente comenzaron a realizar
piedra y amenazas aún más temibles, y algunos viajeros dicen haber visto incursiones contra los asentamientos humanos en busca de comida. Han
silfos en los salientes más altos de los picos. El mago malvado Marune pasado unos cuatrocientos años desde entonces, durante ese tiempo los
(CM humano Mag23), uno de los líderes de los Ladrones sombríos antes planeados ataques humanos han diezmado el reino orco y están cerca de
de su exilio, vive aquí en una fortaleza subterránea situada en la base del expulsarlos de forma completa y absoluta del área.
monte Helimbrar. Esta fortaleza no ha sido detectada por las patrullas
Nadie vive aquí a excepción de diversos tipos de monstruos, aunque
de Aguas profundas situadas a lo largo de los caminos cercanos, ni por
cazadores y viajeros de paso a menudo acampan en alguno de los
los monstruos locales, ni por los viajeros más curiosos. Además de este
edificios más seguros. El lugar aún tiene tres manantiales profundos
secreto relativo a su guardia oculta, Marune trabajó con sólo unos pocos
potables, uno de los cuales se considera que se halla muy corrompido con
compatriotas y sus guardias primarios (seis fuegos fatuos) en el curso de
un veneno indetectable que mata a quien bebe de él tres días después de
las últimas décadas. No ha sido visto ni se ha oído hablar de él desde que
la ingestión. Los orcos y medio – orcos son supuestamente inmunes a
vendió sus posesiones en Luskan y Mirabar, hace 25 años; además los
esta toxina.
investigadores tendrán muchas dificultades en encontrar a alguien que
haya colaborado en el pasado con él o sea capaz de contar algo de interés Los ataques orcos forzaron a los gnomos y enanos a abandonar una
sobre el mago, pues éste dejó a pocos de sus asociados con vida. excavación en las montañas cercanas a Fhándalin, de donde extraían
mithril en una asociación conocida como el Pacto fhandelvero. Este filón
Sin duda, se encuentra planeando su venganza personal contra Aguas
perdido fue llamado la cueva Ecodeolas, debido a que el murmullo de las
profundas, especialmente contra Khelben Vara Negra Arunsun, quien
aguas subterráneas podía ser oído en la caverna natural. Poco antes de
arruinó sus planes hace setenta años (así como también planea
que la mina fuese abandonada, fue descubierto un filón de platino. El
desquitarse de los Ladrones sombríos que se le opusieron en el pasado).
tamaño es desconocido, pero un anciano enano que trabajó en la mina
Manantial del Viejo Búho recuerda que “la vena parecía prometer mucho”.

En las colinas al sur de Conebaya hay una extraña localización conocida Fhándalin es la mejor preservada de las muchas fortalezas y villas en
como el manantial del Viejo búho. Hace algunos siglos, fue situado aquí ruinas esparcidas por toda la costa de la Espada, siendo la mayor parte de
un puesto avanzado de Nezheril, aunque no está claro si se trataba de un ellas poco más que montones de piedras apiladas, tumbas y sótanos
puesto comercial o un lugar de aprovisionamiento de agua. En cualquier ocultos por pasto rojo, viñedos silvestres y enredaderas. Muchas de estas
caso, la pequeña fortaleza tenía un manantial que la aprovisionaba de áreas acogen a bestias depredadoras y aventureros de paso.
agua de una fuente situada a cinco millas de profundidad bajo la tierra,
produciendo unos veinte galones de agua por día.
Sitio del Unicornio
Se trata de una visión que nadie debería perderse. Sólo puede divisarse
Todos los grupos de poder, excepto los Arpistas, han intentado
una noche al año, y los magos de la costa de la Espada creen que se halla
controlar en algún momento el manantial, cobrando a los viajeros cuotas
en otra dimensión, que sólo puede ser alcanzada a través de un portal
tales como una moneda de oro por un trago, tres por rellenar un odre,
lunar. El Sitio está consagrado a Lurue, el unicornio del culto de la
cinco por rellenar barriles y dos por una ducha de dos minutos o un baño
bestia. Se trata de un grupo de árboles de brillantes hojas azul celestes,
de veinte. Amelior, un mago relativamente infame, investigó el manantial
rodeando un prado de césped azul. Los humanoides que descansan en
para determinar su naturaleza mágica. Sus resultados fueron inconclusos,
este lugar ven curadas sus enfermedades, daños por venenos, maldiciones
llevándole a creer que el manantial es verdaderamente mágico. Nada de
y locura; los unicornios ven sanadas sus heridas físicas aparte los
lo que él pudo hacer sirvió para hacer desaparecer la suficiente agua (ni
beneficios anteriores. Los seres que no tienen credo o cambian de
siquiera temporalmente) para que le dejase ver cómo operaba el
creencias con frecuencia pueden ver a la misma Lurue entre los árboles, y
manantial. Hay que hacer notar que se trata de la única fuente de agua en
tal visión frecuentemente se cita como un cambio profundo en sus vidas.
un radio de tres días de viaje a caballo, lo cual da a esta localización tanta
importancia estratégica.
Jardín de Criptasur
Una tribu de 600 orcos, al servicio de la Llamada de la Bestia, han
Esta fortaleza enana abandonada es refugio de extrañas y peligrosas
controlado el manantial durante la década pasada. Aunque los orcos han
criaturas. Los aventureros que prueban suerte en los niveles superiores
sido batidos en una o dos oportunidades por caravanas de paso o grupos
han visto norkers y bandas de enloquecidos farfulleros. Los que han
de aventureros, deberían sufrir una derrota mucho más dura y sangrienta
penetrado más profundamente se han encontrado con xaren, vargouilles

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La Frontera Salvaje

y otras criaturas peligrosas. Además de estas criaturas los salones todas las rutas, se asume que navegar contra los vientos dominantes y las
inferiores de la Criptasur son la guarida de un gigante de las colinas corrientes añade un 25% al tiempo de la navegación (multiplica el tiempo
vampiro (hechicero de sexto nivel) y sus tres sirvientes (gigantes de las por 1,25).
colinas vampiros).
Bosque Oeste
Costa de la Espada
El bosque Oeste, como término genérico, es utilizado en todo el Norte
La costa de la Espada es la orilla occidental del continente de Faerûn, un para describir los límites occidentales de cualquier foresta. Pero en este
área ruda y bulliciosa dominada por Aguas profundas. Se trata de una caso se refiere sólo al bosque situada al sur del pueblo de leñadores de
zona traicionera, repleta de arrecifes submarinos, salientes rocosos y Khelvalle. Se dice que esta foresta se extendía antes hacia el este hasta el
bajíos que se van alternando durante millas. Los puertos auténticos son bosque Alto, al norte hasta la ciudad de Yártar, hacia el sur hasta la ruta
pocos en esta costa, lo cual es la razón por la que los mejores puertos del Delimbayr, y hacia el oeste a lo largo de la cordillera de las montañas
capaces de cobijar las grandes naves oceánicas, como Aguas profundas y de la Espada. Si esto es cierto, el bosque Oeste fue en otro tiempo tan
Puerto Llast, ha crecido rápidamente convirtiéndose en importantes grande y orgulloso como ahora es el bosque Alto. Algunos eruditos
ciudades. Otras ciudades, como Luskan y Tajafuego, son puertos creen que este bosque se encuentra en proceso de disminución desde la
reducidos, pero dan servicio a la mayor parte de los pueblos norteños que destrucción de Nezheril.
necesitan bienes de exportación en pequeñas cantidades; estos puertos
sólo pueden albergar naves menores. Castillo élfico
Aparte de la naturaleza peligrosa de la Costa, un gran número de razas Las leyendas locales cuentan que las ruinas de un castillo élfico se alzan
hostiles residen aquí, incluyendo sajuaguines, locathah, tritones, en un pequeño valle en el corazón del bosque Oeste. Existe una gran
sirénidos salvajes y elfos marinos bárbaros. La costa de la Espada es muy cantidad de poder mágico en dichas ruinas, y supuestamente se hallan
similar al Gran páramo en el hecho de que ambos sitios son territorio frecuentadas por osos lechuza y árboles salvajes (ents malvados a la caza
prohibido y contienen habitantes muy peligrosos para todo el que se de intrusos). El camino se divisa mejor por la noche, pues la ruta desde
atreve a internarse en ellos. Khelvalle está marcada por antiguos conjuros que hacen aparecer
símbolos flotantes de luz lunar que iluminan en la oscuridad.
La costa fue la primera zona del Norte en ser habitada por la gente
civilizada, y consiste principalmente en tierras llanas onduladas Santuario de Mielikki
suavemente por la hierba. Algunas veces la tierra toca el mar de las
Espadas en una playa rocosa, pero es más corriente encontrar el agua en Mielikki es venerado en un santuario oculto en el bosque Oeste, y
una serie de cuevas marinas, bancos de arena con rocas desgastadas y solamente los exploradores son guiados hasta su templo. Se dice que
farallones, acantilados bajos y riscos marcados por pilares de rocas aquellos que se arrodillan y colocan semillas fermentadas o brotes
golpeadas sin descanso por el oleaje. Este terreno se adapta recientes de robles en el altar, son recompensados con una curación, un
perfectamente para las actividades de contrabando, pero también obliga conjuro de neutralizar veneno o uno de quitar maldición (aquél que sea
a las naves a navegar cerca de la orilla, ser pequeñas y de poco calado, más necesario en ese momento). Aquellos de alineamiento maligno (o que
haciéndolas así muy vulnerables a las grandes tormentas que golpean la veneren deidades malignos) que se postren ante el altar serán maldecidos,
zona con cierta frecuencia. El lado opuesto a la costa es un confín de sufrirán los efectos de un conjuro de veneno o de infligir heridas críticas
bosques extensos, cadenas montañosas y regiones pobladas de colinas. (el que sea más peligroso para el profanador del santuario).
Estas tierras altas cercan al gran río Dessarin en su trayecto hacia el mar.

Mar Impenetrable
La extensión norteña de este mar Impenetrable es fría, gris, desolada e
Bosque Noyvern
implacable para todos aquellos que se aventuran a través de sus
profundidades. Pero las gentes de las islas y la costa deben aprender a Esta foresta parece tener una habilidad mágica, o al menos un aire de
vivir con el mar. Él les da la vida y, en momentos impredecibles, se la cierto secretismo místico. El río de aguas siempre cálidas que transcurre
arrebata. por el bosque tiene su nacimiento bajo el monte Caldhôra, un durmiente
volcán norteño hogar de elementales del fuego. Las pendientes de las
Clima montañas situadas al norte de Caldhôra ocultan guaridas de grifos. Estos
bosques nunca han sido presa de los leñadores humanos. Noyvern es
El mar Impenetrable cruza regiones árticas y subárticas. Al norte de
temido y evitado por los lugareños, y aún hoy día sus zonas más
Luskan prevalecen las condiciones árticas, mientras que las subárticas
profundas son desconocidas y se mantienen inexploradas. Se dice que
llegan hasta tan lejos al sur como el archipiélago de las Lunshaes. Las
estas forestas cobijan a criaturas temibles, e incluso las hordas de orcos
tormentas furiosas son comunes, y cualquier cosa menor a un aire duro y
siempre rodean los bosques, nunca cruzan a través suyo.
frío es poco común. Las tormentas alcanzan su cumbre en invierno,
haciendo en esta época los viajes por mar prácticamente imposibles.
Colina de Berun
Una corriente oceánica cálida fluye hacia el norte a lo largo de la costa
Esta zona es una colina cónica sin vegetación en su parte superior, lo que
de la Espada, calentando las áreas costeras y dándolas un clima templado
concede una espléndida vista del valle del Dessarin al este. Este puesto
que continentaliza el tiempo de la región. Esta corriente tuerce hacia el
de observación es utilizado para avistar a los orcos y bárbaros que
oeste a lo largo del camino Frío y deposita sus últimos restos cálidos en
avancen amenazadoramente desde el norte y el este. Recibe su nombre
las orillas de Tuern.
del explorador Berun, el cual encontró aquí su fin a manos de una de
Viaje por mar tantas hordas de orcos. Fracasó en su intento de repelerlos, pero antes de
caer mató con sus propias manos a unos trescientos orcos.
Asumiendo un buen tiempo y un viento favorable, utiliza la tabla 2 para
calcular las distancias de los viajes entre las islas y las ciudades costeras Las leyendas norteñas mencionan una antigua tumba enana bajo la
del Norte. El tiempo en días para un viaje aparece en dicha tabla. Para colina, repleta de armaduras de oro y tesoros, pero nadie la ha

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La Frontera Salvaje

encontrado aún. Los bandidos a menudo vigilan desde la colina la ataques de los Gardolfsson sobre la mítica Iluskan.
llegada de víctimas potenciales, portadoras de unas riquezas mucho más
Durante la Reunión de la Runa, el poder combinado de los chamanes
fáciles de conseguir que los tesoros perdidos desde tiempos
de la tribu de la Bestia del Trueno puede animar el esqueleto del
inmemoriales.
apatosaurio.
Los Despeñaderos
Torre del Crepúsculo
Rodeadas de trasgos y gnolls, estas colinas contienen las minas agotadas
Al este del bosque Noyvern y al oeste de Lonjaeces, se encuentra la torre
que atrajeron a los hombres a esta zona.
del Crepúsculo. La torre encantada se eleva desde una isla situada en un
Guantôrvo pequeño lago cuyas aguas se filtran desde los bosques del oeste. Es
invisible a la luz del día, pero cuando ésta va desapareciendo
Se trata de una gran ciudad subterránea construida por los enanos de gradualmente, la torre va apareciendo. Un puente verde esmeralda se
Delzun para los hombres en los antiguos años de amistad y existencia alza sobre las aguas que rodean la isla, conduciendo a una torre
pacífica entre enanos, elfos y humanos en el Norte. Ahora se halla igualmente verdosa con espiras centelleantes y retorcidas.
abandonada y al parecer alberga en su interior grandes riquezas. Todos a
los que les gusta oír baladas y cuentos conocen alguno referido a Ninguna puerta es visible desde fuera de la torre, y el aprendiz que da
Guantôrvo, pero la localización precisa de este lugar está perdida. la bienvenida a los visitantes parece surgir a través del muro de piedra (se
Incluso los enanos lo único que saben es que se halla aproximadamente al trata realmente de un portal dimensional). La torre es el hogar de
norte del río Dessarin y sus tributarios, cerca del valle de Khedrun. Malchor Harpel (NB humano Mag18), un antiguo colaborador de
Khelben “Vara Negra” Arunsun.
Hace diez años, un trío de aventureros llegó a Aguas profundas
triunfante, presentando la Copa de cobre para proclamar que habían Después de entrar en la torre, el visitante descubre una cámara ancha
descubierto Guantôrvo. Después de pasar una semana en Aguas circular con lunetas para estatuillas a lo largo de la pared. Un corredor
profundas gastando el oro traído en carísimas fiestas y en armas y que parte desde la cámara se va gradualmente arqueando a lo largo de
armaduras fundidas con raras gemas y joyas, el grupo partió para una circunferencia interior, cuya inclinación va haciéndose más
recuperar el grueso de las riquezas encontradas por ellos; nadie volvió a acentuada y profunda y sus círculos más cerrados a medida que va
verles de nuevo y no se ha vuelto a saber nada de Guantôrvo desde ese ascendiendo hacia la cumbre de la torre. El segundo nivel es el comedor.
momento, hace una década. Encima se halla el estudio de Malchor, ocupando un nivel
completamente, su puerta se abre directamente al corredor espiral. El
Guantôrvo daba cobijo a treinta mil humanos y enanos en sus días de pasadizo continúa tras el estudio, para alcanzar las cámaras de las
esplendor. Ahora ni siquiera las razas trasgos habitan en su interior. Los distintas espiras.
ecos de las aguas subterráneas se oyen por los salones fríos y vacíos, un
sonido sólo roto ocasionalmente por los gemidos de las banshees. El Museo de Malchor, se encuentra tras una pesada puerta situada una
Guantôrvo parece tener conexión con la Infraoscuridad, y un poderoso vez pasado una intersección del laberinto en el segundo nivel. Para los
clan de ilícidos controla al parecer parte de la ciudad. Aunque es a través amigos y los conocidos de fiar Malchor a veces puede ofrecerles alguna
de un largo y peligroso camino, Guantôrvo también conecta con las ayuda en la forma de objetos mágicos tomados de esta sala. Existe un
cavernas de la Gran sierpe. teleporte para penetrar en la sala del museo, pero ningún teleporte o
puerta dimensional puede ser utilizado con éxito para salir de este lugar.
Fuerte Yelmo La puerta del Museo de Malchor está preparada para resistir los intentos
de apertura por parte de los ladrones más expertos (CD 40) así como el
Esta abadía fue fundada hace 20 años por un miembro retirado de la de los más musculosos guerreros que intenten echarla abajo.
compañía de los Aventureros enloquecidos. Comenzada como una
simple granja conocida como la Parada de Yelmo, creció con el paso de Allendehelor
los años, siendo levantados sus edificios principales en 1.353 CV para
defenderse de los frecuentes ataques de monstruos y bandidos. Ahora es
La gente utiliza el término de Allendhelor para describir los lugares
un complejo agrícola autosuficiente y próspero y una comunidad
situados tan lejos al Norte que quien viaja por ellos puede congelarse
religiosa de más de 700 miembros, los cuales cultivan su propia comida,
mientras camina. Se trata de unas regiones heladas donde sólo los
se dedican a labores de pastoreo e incluso patrullan de forma diligente
humanos y enanos más imprudentes se aventuran en busca de hierro,
una pequeña sección del bosque Noyvern. Hay incluso un pequeño
gemas, oro y otros metales que no pueden ser encontrados fácilmente en
edificio dentro de las murallas del monasterio que sirve de refugio y
tierras más hospitalarias.
cobijo para los viajeros que lo necesitan.
Allendhelor comienza en Mirabar y se extiende hacia el oeste tan lejos
Túmulo de Morgur como hasta el fin de la tierra principal helada, alcanzando hacia el este
El altar del túmulo tiene la forma de un dragón sin alas, de cuello largo y los ramales más orientales del valle de Khedrun. Nadie sabe cuánta tierra
tosco, la representación Úzhgardt de una bestia del trueno. Los huesos hay al norte, pero los glaciares del mar del Hielo interminable hacen
de una gran bestia se encuentran dispuestos por el túmulo de forma ruda inhóspitas las tierras situadas al norte del Espinazo del mundo. Muchas
y desordenada, aunque las costillas se hallan en la parte superior derecha historias hablan de valles bloqueados por el hielo y llanuras salvajes
y las vértebras del cuello y el cráneo han sido transportados con una rodeadas y protegidas por grandes picos donde pueden hallarse aún
polea para que se eleven sobre los túmulos funerarios. La bestia parece extrañas bestias y excéntricos magos originarios de Nezheril. Sólo los
asemejarse a un apatosaurio, una bestia de la historia antigua (y no la aventureros estúpidos o demasiado osados se dirigen a estas regiones
bestia del mismo nombre originaria de las profundidades abisales). voluntariamente. Todo el que reside en esta región lo hace porque nació
aquí o porque ha llegado buscando las riquezas perdidas de un pasado de
Puede ser que el Morgur del túmulo se refiera a Morgred Gardolfsson, esplendor. El territorio es una región montañosa y remota donde los
un hermano de Úzhgar, el hombre del norte originario de Ruazhym que orcos se reproducen en tal número que son capaces de formar vastas
más tarde se convirtió en el legendario Úzhgar. Si fuese así, entonces el hordas para dirigirse al sur, hacia los asentamientos humanos, cada
túmulo de Morgur podría albergar en su interior el botín tomado por los década aproximadamente. Aquí se pueden hallar las ruinas abandonadas

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La Frontera Salvaje

de ciudades humanas caídas hace largo tiempo, mientras que los su propia guarida. Si Muerte Helada lo hubiera deseado, habría
diezmados enanos se siguen aferrando a una pequeña parte de sus en encontrado una forma de escapar, pero el dragón quedó aparentemente
otros tiempos orgullosos y ricos asentamientos. complacido con su situación, que le resguardaba de la persecución de los
bárbaros humanos que le acosaban en busca de su carne y su tesoro.
Las leyendas enanas hablan con frecuencia de las ricas vetas de metales
y gemas que aguardan abandonadas bajo los picos de las montañas. Así la caverna quedó cerrada y aislada de la superficie del glaciar, lo que
provocó el que se formasen carámbanos de grandes dimensiones, uno de
Un aviso al viajero: las historias del frío invernal no son desmesuradas,
los cuales se formó justo encima del lugar de descanso del dragón. De
las carreteras al norte de Mirabar son desconocidas, las rutas se hallan
esta forma el lanzamiento majestuoso del martillo mágico Aegis-fang
abandonadas y los mapas son raros y contienen muy pocos detalles
(Colmillo de Aegis) por parte del bárbaro Wulfgar durante las guerras
dignos de crédito.
del valle del Viento helado, no sólo ocasionó la caída del gigantesco
carámbano y la muerte del dragón, sino que también abrió un pequeño
Camino Frío
agujero en el techo de la caverna, permitiendo al bárbaro y al drow
Desde la corriente Helada hasta el valle del Viento helado se extiende Drizzt escapar del lugar. Hoy en día debe quedar aún en la caverna una
una fría y desolada tundra, hogar de renos, lobos, yetis y unos pocos gran parte del tesoro de Muerte Helada, indudablemente protegido por
poblados de los Cazadores del hielo aferrados a la rocosa costa. Los alguna otra clase de mal.
cálidos vientos veraniegos procedentes del mar Impenetrable conceden
un clima templado al verano en esta zona, pero esos mismos vientos se Fortaleza de Escarcha
vuelven tremendamente fríos y congeladores con la llegada del invierno.
Durante años, los humanos han intentado conquistar esta zona para
poder repeler las infiltraciones de los gigantes, pero tras décadas de
Siemprefundido
guerra han fracasado. Un enclave de gigantes del hielo, 17 para ser
El glaciar Reghed es el extremo occidental de la gran capa de hielo que exactos, se han asentado en una fortaleza formada por hielo y escarcha
cubre Faerûn al norte de la cordillera de la Espinazo del mundo. A lo glacial. Desde este punto estos colosales bandidos, liderados por un
largo de su margen occidental, una falla menor (relacionada con el gigante de 28 DG, interrumpen el comercio en toda la región de
proceso de formación de las montañas de la Espinazo del mundo) alrededor, poniendo perros de trineos, comerciantes y aventureros en el
permite internarse profundamente en una región calentada por un espetón, vendiendo las mercancías robadas a sus víctimas y utilizando la
volcán y emerger ante un pequeño lago de aguas cálidas con un ambiente magia capturada para hacerse más fuertes y poderosos.
primaveral llamado Siemprefundido. El calor que irradia la laguna
mantiene al glaciar libre de hielos en una muy pequeña zona, causando Isla de Gundarlun
que los elevados muros de hielo formen a su alrededor un pequeño valle.
Gundarlun es la única isla miembro de la Alianza de los Señores; se
En años recientes diversos cazadores y exploradores han venido
encuentra organizada en quince fortalezas y es gobernada por el rey
informando que Siemprefundido está disminuyendo en tamaño,
Olger Hacha Roja. Su asentamiento más grande es Gundbarg, una
perdiendo terreno ante el imponente frío eterno del glaciar.
ciudad de 12.000 almas cuya economía se basa principalmente en el
Guarida de Muerte Helada comercio, la pesca, la agricultura y la minería. Gundbarg tiene un
ejército permanente de 300 guerreros que actúan como guardia
El glaciar que rodea Siemprefundido por encima también se extiende ciudadana y tripulación para los seis barcos de guerra reales. Cada
por debajo de la laguna cálida. Con un grosor de miles de pies en su fortaleza tiene cuatro barcos con una tripulación de 40 guerreros cada
centro, el volumen del glaciar se abre camino a través de la roca sólida, uno.
arrastrando inmensas pilas de rocas y piedras a su paso. Estas
formaciones rocosas rodean Siemprefundido, y desde sus grietas y Casi todos los barcos que cruzan el mar Impenetrable paran en
aberturas al exterior se puede llegar a penetrar hasta el mismo centro de Gundbarg, en su puerto de Partida, para reaprovisionarse de agua y
la laguna. Si una criatura puede soportar el calor, puede dejarse llevar por víveres, realizar reparaciones, reemplazar tripulantes, descargar sus
la corriente y ser arrastrada hasta el extremo norte de la laguna y dentro mercancías o tomar otras nuevas. Las tabernas, hostales, almacenes,
del glaciar adyacente. Después de atravesar un largo canal el pasaje se muelles y demás instalaciones del puerto proveen a los marineros recién
abre a un túnel suficientemente ancho como para permitir un soplo de llegados de todo lo necesario a precios razonables. La posada de la
aire. El agua agitada continua transportando a esa criatura a través de su Tortuga dragón en el puerto es conocida por ser frecuentada por
revuelto curso hasta alcanzar una caverna ancha y profunda con una aventureros y capitanes de barco dispuestos a alquilar sus servicios.
cascada de unos treinta pies de altura, completamente situada en el
Berranzo
interior del hielo del glaciar. La cúpula de la caverna se halla iluminada
con la luz del sol porque esa parte superior se encuentra únicamente a Ahora en ruinas, Berranzo fue en el pasado una colonia minera y de
unos pocos pies de la superficie del glaciar. El efecto fundidor de la refinado calishita situada en las costas occidentales de Gundarlun, que
laguna ha creado numerosas estalactitas de hielo en la caverna, una de una vez albergó a cerca de 2.000 mineros. Los magos utilizaban
ellas tan inmensa que forma una inmensa columna que se extiende del elementales del fuego para refinar el oro en esta colonia de corta vida,
techo al suelo de la caverna, permitiendo a cualquiera deslizarse a salvo pero en sólo tres años la mayor parte de los habitantes de la colonia se
de la caída de la cascada. Al pie de dicha cascada la corriente se precipita volvieron locos sin razón aparente y la mayoría terminaron muriendo.
a través de una pequeña grieta que desaparece bajo una pared de hielo. Durante meses los capitanes norteños encontraron a la deriva barcos
Algunos pasadizos cerrados por el hielo y que conducían fuera de la cargados de oro, cadáveres y hombres enloquecidos balbuceando
caverna, atestiguan la pérdida gradual de terreno de Siemprefundido en incoherencias. Durante los últimos 40 años las ruinas han permanecido
relación al glaciar que lo circunda. El flujo de agua ha decrecido con los vacías, incluso los intrépidos norteños temen saquear este lugar maldito.
años, y los pasadizos mantenidos abiertos por el calentamiento del agua
Casco del “Corona Dorada”
han disminuido de tamaño de forma general. A través de los túneles más
grandes de este complejo el dragón Ingeloakastimizilian penetró en la Un galeón calishita se hundió debido a una fuerte tormenta cerca de
caverna helada, pero no advirtió el cambio gradual del tamaño de los Berranzo y ahora yace a 70’ bajo la superficie del mar. En el viaje de su
túneles hasta que fue demasiado tarde, quedando así atrapado dentro de hundimiento transportaba lingotes de oro y plata, barras de electro y una

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La Frontera Salvaje

verdadera fortuna en gemas. El mago Hoch Miraz de Calimshán y sus lleguen a la zona y los expulsen lejos de allí.
efectos personales también se hundieron con el Corona Dorada. Se dice
Cumbre de Kelvin
que este mago poseía un bastón de los magos, un anillo de rechazo de
conjuros y un cubo de fuerza (que debió fallarle en el momento menos Una leyenda bárbara cuenta que el dios Tempus luchó contra el gigante
oportuno). de la escarcha Kelvin en el centro del valle del Viento helado. Kelvin fue
derrotado y Tempus extrajo grandes piedras de la llanura para apilarlas
Lagos Helados sobre el gigante caído como recuerdo del castigo a su ira.
Los bárbaros son muy numerosos en esta región salvaje e inhóspita, y sus La cumbre de Kelvin se levanta por encima de los 1.000’ de altura sobre
ataques convierten el área que rodea los Lagos en muy peligrosa para los la casi totalmente lisa tundra que lo rodea, mientras que el valle de los
aventureros de paso. Aunque la gente solía cazar en esta zona osos y enanos se encuentra a cierta distancia. Los hogares y minas del clan
alces, la presencia de los traicioneros bárbaros hace que, hoy en día, los Mazaguerra se encuentran en este valle, sus entradas protegidas de los
cazadores que se aventuren en la región tengan que hacerlo en partidas perpetuos vientos que rugen en el valle. Los túneles se encuentran
de 30 individuos al menos. poblados de casas, salas de reuniones, forjas con áreas adyacentes para el
trabajo, cavernas de almacenamiento y salas con tesoros. El complejo es
Isla del Picacho de Hielo tan extenso que algunas secciones se hallan en completo desuso,
especialmente cuando la minería en una zona determinada pasa a no dar
Este antiguo volcán está rodeado por una extensión de témpanos los frutos suficientes como para seguir cavando en dicha área.
flotantes permanentes. Pueblos como el Refugio de Bjorn, Lobo de
Hielo y Aurilssbarg están habitados por una mezcla de nroteños y El clima que rompió la montaña en una gigantesca pila de grandes
Cazadores de los hielos. Las pieles de focas y el aceite de ballena son rocas también produjo la columna de piedras situadas en lo más alto de
adquiridos por los mercaderes del lugar, que luego venden estos los riscos orientales del valle, una columna conocida como el Ascenso de
productos con grandes beneficios en el sur. Muchos buscan la guarida de Brúenor. Otros notables lugares del valle del Viento helado se
Fuego Congelador, un dragón blanco cuyo último vuelo recordado tuvo encuentran al norte, arropados cerca del flanco sur de la cumbre de
lugar hace siglos. Kelvin, como la zona a la que Brúenor se retiró cuando decidió forjar
Aegis-fang; la zona de roca lisa próxima a un arroyo donde se solían
El picacho de Hielo es gobernado por el Primer capitán Tranjer Rolsk, reunir y acampar los enanos, y la guarida oculta a una milla de este lugar
el dirigente de Aurilssbarg, una colonia de Luskan de unos 3.000 en donde resistió la patrulla de Biggrin.
habitantes, el cual actúa como portavoz del resto de pueblos (lo quieran
estos o no). La isla se sostiene a través de la pesca y la caza de focas y Minas de Mirabar
ballenas. Cada comunidad tiene algunos botes de pesca habilitados para
guerrear y unos cincuenta guerreros, y Aurilssbarg posee un ejército Mirabar es la principal ciudad minera del norte. Las montañas y colinas a
permanente de un centenar de hombres con un antiguo barco de guerra, su alrededor están jalonadas con incontables chimeneas de minas. Cada
el Golpeador, equipado con balistas y espolón, así como seis barcos entrada a una mina importante está fortificada y defendida a lo largo de
grandes. todo el año por tropas leales a los mercaderes propietarios de las minas,
que las protegen contra los frecuentes asaltos de orcos, trolls, osgos y
Valle del Viento Helado bandidos. Si alguien se acerca a este lugar será mejor que tenga una
invitación personal de alguien que aprecie su vida, pues eso es realmente
El valle del Viento helado se encuentra lejos al norte, encajado entre el lo que se está jugando.
mar de Hielo movedizo, el glaciar Reghed y el Espinazo del mundo. Es
el hogar de unas pocas tribus de bárbaros de la tundra, renos, osos Los cazadores atraídos por las cornamentas de venado exhibidas en las
polares, lobos, alces, fieros yetis de la tundra y de uno o dos dragones paredes de las tabernas de Aguas profundas y demás puntos del sur
blancos. En el oeste, donde las montañas descienden hacia el mar de (algunas tan anchas como tres personas echadas en el suelo) deberían
Hielo movedizo, la cordillera cae lo suficiente como para permitir la tener mucho cuidado en esta región. Aunque los orcos son menos
formación de un paso entre las montañas. A través de éste viajan las numerosos que en otras zonas uno debe recordar que la muerte es la
caravanas para transportar las tallas de marfil de la trucha de cabeza de muerte venga de donde venga. Se debe ir bien armado y en compañía lo
jarrete que hacen del Valle un lugar financieramente rentable para sus más numerosa posible. Mirabar tiene algunos buenos guías para los
habitantes. cazadores, pudiendo ser contratados tanto en el fuerte de Xánzharl
Una dura tierra situada casi fuera del alcance del más cálido y colonizado como en Diez Ciudades.
sur, la pequeña cantidad de calor generada por el mar de las Espadas
penetra como un embudo a través de la parte más baja del muro de
Isla de las Rocas Púrpuras
montañas, manteniendo al Valle marginalmente acogedor. Las tribus Las Rocas púrpuras solían ser gobernadas por dos reyes, uno por cada
nómadas cazadoras de renos se apilan en torno a los Tres Lagos (Maer una de las islas de mayor tamaño que forman las Rocas púrpuras. A
Dualdon, Lac Dinnesher y Aguasrojas), mientras los enanos en sus finales del año 1.368 CV, sin embargo, la isla de Utheraal cayó tras un
túneles intentan sobrevivir a tan duras condiciones climáticas. Criaturas ataque sorpresa del rey Selger.
malignas surgen a centenares del interior de las múltiples cuevas de las
montañas, y el valle del Viento helado tiene una bien ganada reputación Durante años el rey Bromm había dirigido su isla-nación de Utheraal
como refugio para aquellos que desean desaparecer de la circulación. desde Vilkstead, pagando al rey Selger suficiente oro como para dejar
cerca de la bancarrota su nación para evitar la guerra. Todos los
En esta terrible tundra se encuentra el más lejano bastión de la esfuerzos del rey Bromm resultaron inútiles, sin embargo, cuando los
civilización de toda la Frontera salvaje, una confederación de diez barcos del rey Selger aparecieron ante las costas de Utheraal. La batalla
pueblos y villas conocidos colectivamente como las Diez Ciudades. Estos por el control de esta isla costó la vida de doscientos de los mejores
pueblos se hallan localizados cerca de los tres mortalmente fríos lagos de guerreros de la misma, incluido el propio rey Bromm. La población de
la zona, el hábitat de la trucha de cabeza de jarrete, encontrada sólo en Vilkstead, cercana al millar antes de la guerra, quedó reducida por
esta región. Los lagos del valle del Viento helado son justamente debajo de las ochocientas personas.
famosos por su pesca, pero los locales tienden a pensar en estos lagos
como de su propiedad, no como un estanque para que los sureños El rey Selger (NM humano Gue14) ahora posee seis barcos largos,

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La Frontera Salvaje

cuatro carabelas y una nao de guerra, pero su ejército sólo llega a los alimentar a sus súbditos de Ulf de Thuger. El rey de las Rocas púrpuras,
quinientos hombres. aún así, todavía mantiene el comercio con las naciones vecinas, dado que
necesita recursos procedentes de otras islas. Exportan grandes
Actualmente busca grupos interesados en comprar algunas de las
cantidades de pescado ahumado, en salazón, en escabeche o seco a
embarcaciones sobrantes, dado que no posee el poder humano suficiente
Gundarlun, y desde allí son enviados a todas las ciudades de la Costa de
como para poder ponerlas a su servicio.
la Espada. Vilkstead también produce un queso de cabra salado y picante
Durante muchos años han circulado rumores relativos a que el rey Selger
llamado Vilksmaarg, muy popular en las tabernas de la costa de la
es sólo una marioneta del kraken Slárkrezhel, un calamar inmenso que
Espada.
dirige la llamada Sociedad del kraken. Aunque nadie le ha visto nunca,
numerosos avistamientos realizados desde naves mercantes informan que Piedra del Cuervo
algo enorme vive cerca de la costa norte de Trisk, al lado de las
legendarias ruinas de Ascarle. El Desafío de la Doncella, una galera que Este es el lugar elegido para la cría por los gigantescos cuervos que los
se sabe fue contratada por los Arpistas para investigar dichas ruinas, miembros de la tribu del Cuervo negro utilizan para sus acciones de
desapareció tras ser atacada por “algo” a finales del pasado año. Ningún “bandidaje sagrado”. El lugar sagrado es un cañón cerca de las fuentes
tripulante o pasajero sobrevivió a su hundimiento. del río Cuervo negro, al pie de las primeras colinas del Espinazo. El altar
central es una gran formación pétrea que guarda un notable parecido con
Ascarle la figura de un gran pájaro negro. Los cuervos gigantes no son ni
Estas ruinas legendarias situadas frente a la orilla norte de Trisk son criaturas nativas del Norte ni criaturas naturales procedentes de otras
ahora el hogar del autoproclamado regente de Ascarle, la ilícida Vestress. regiones de Faerûn. Utilizando rituales secretos, los chamanes de esta
Sirviente de Slárkrezhel, Vestress inspecciona las ruinas y se encarga de tribu transportan los huevos de los cuervos normales a otro plano,
que los cercanos elfos acuáticos sean mantenidos a distancia, que los huevos que vuelven poco tiempo después convertidos ya en cuervos
humanos esclavizados sigan trabajando y que los esbirros del kraken se gigantes.
mantengan activos. Con la excepción de un tremendo fracaso en 1.363,
cuando su ejército de ogros hechiceros fue derrotado en su intento de Isla de Ruazhym
conquistar Ruazhym, Vestress se ha mantenido sin caer en desgracia La unida Ruazhym se encuentra gobernada por el Primer hacha Aumark
hasta el momento ante su amo y señor Slárkrezhel. Lizhyl. Durante la guerra con Luskan, Aumark unió los cuatro reinos
Ascarle se halla totalmente sumergida, a salvo de la curiosidad y las existentes hasta entonces en la isla en uno sólo más poderoso. El más
interferencias de los aventureros. Sin embargo, durante la marea baja, el grande asentamiento de la isla es Ruazhym, una ciudad de unos 5.000
océano se retira para revelar un puñado de cuevas marinas que la leyenda habitantes. Su economía está basada en el pillaje, la agricultura, la
cuenta conducen hasta las ruinas. Los pocos que se han aventurado en su minería y la construcción de barcos. Aumark dirige a unos 500 guerreros,
interior han informado que el laberinto de túneles hace difícil como y tiene cerca de 40 grandes barcos y una única nao de guerra, prestada
poco el atravesar estas cuevas. Abundan los rumores que dicen que los por Holgerstead. El resto de la flota de Ruazhym fue destruida en la
kapoacinth (gárgolas marinas) conocen el camino a través de las cuevas, guerra con Luskan.
pero su lealtad hacia unos aventureros de paso parece ser fácilmente
cuestionable. La ciudad de Ruazhym y muchas pequeñas villas y poblados de la isla
fueron destruidos durante esa misma guerra. Gran parte de la riqueza de
Mucha gente, incluso aquellos que viven en la propia isla, creen que la tierra se perdió o ardió, aunque la Sala verde, una famosa biblioteca
Ascarle no es sino un mito. Incluso los elfos marinos han sido incapaces repleta de libros saqueados durante los asaltos a un gran número de
de averiguar la verdadera localización de Ascarle, y las formas mágicas de ciudades, no sufrió muchos daños. Además los invasores respetaron el
detección se han probado completamente inútiles para conseguirlo. salón de las Olas negras, un templo dedicado a Úmberli.
Los aventureros que planeen alcanzar estas ruinas deberían tener la Como Luskan, Ruazhym prospera a partes iguales del comercio y la
precaución de no mencionar sus intenciones en cualquiera de las ciudades piratería, mirando hacia otra parte cuando sus buques de guerra atacan
de este grupo de islas; el rey Selger parece estar aliado con la Sociedad embarcaciones mercantes. En el presente y en el pasado ambas naciones
del kraken. Una expedición seria a las ruinas deberá incluir alguna forma han competido por la misma clientela.
de poder respirar bajo el agua por un tiempo prolongado si se busca el
éxito en la misión, pues de otra forma lo único que les espera a los Holgerstead
aventureros es la muerte.
El Primer hacha Wedigar Ruthmaald gobierna este principado unido al
Ulf de Thuger reino de Ruazhym. Sus fieros bersekers fueron una parte importante del
contragolpe que expulsó a los invasores.
Esta población de Trisk es hogar de pescadores y granjeros, pero la
tierra y aguas que la rodean apenas dan para sobrevivir. Esto ha forzado a Inthar
su población a recurrir a la piratería, y frecuentemente se les cita como
Se trata de una fortaleza en ruinas situada en la cumbre de un risco a unas
piratas y asaltantes en el mar Impenetrable.
35 millas al sur de Rethgaard. Luces fantasmales de tonos verdes
Muchos habitantes de Trisk son conocidos miembros (puede que no
resplandecen aquí por las noches, mientras que figuras sombrías se
voluntariamente) de la Sociedad del kraken, una cruel organización que
vislumbran entre sus almenas mientras susurros apagados e
busca conocer todo lo posible acerca de los reinos vecinos. La sociedad
imperceptibles flotan a través de las aguas. Se dice que un pozo oculto
está siempre interesada en las naciones submarinas que se hallan cerca de
situado en el interior de la fortaleza comunica directamente con el plano
las Rocas púrpuras, como es el caso de los elfos marinos, pero también
de Baator. Nadie conoce el origen de la fortaleza, pero todos los marinos
presta atención a las actividades que ocurren en el continente,
locales evitan navegar por esta zona.
especialmente en Aguas profundas.
Rethgaard
Vilkstead
Los antiguos navegantes enanos construyeron esta fortaleza de piedra
Las aguas ricas en pesca situadas al sur de Utheraal sirven ahora a los
que, hasta hace poco, rehusó aliarse con Ruazhym y permaneció del lado
intereses del rey Selger, llenando sus bolsillos con oro y ayudando a
de Luskan. Después de rehusar levantarse contra Luskan, la ciudad fue

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La Frontera Salvaje

saqueada por las tropas de esta ciudad pirata. aplacar su hambre y les ofrecen oro y gemas para calmar su avaricia). El
alcance de los ataques de los dragones es muy importante, sufriendo
Mar de Hielo Movedizo muchas islas de la región sus incursiones.
Este mar es una gran extensión de témpanos flotantes situada al norte Roca del Trono
del picacho de Hielo, incluyendo tanto icebergs como gruesas
plataformas de hielo polar. El Mar es una colección de islas de hielo, a Esta fortaleza es el santuario del Gran artificiero Fizmorayen
menudo separadas por canales suficientemente anchos como para Fitzmoran, un clérigo de Gond exiliado (NB humano Clr14 de Gond).
permitir el paso de grandes naves. Tales canales pueden internarse Vive aquí junto con algunos enanos, caldereros humanos y un alquimista.
cientos de millas en la extensión helada, pero el hielo cambia, y lo que Fizmorayen extrae adamantina de un filón, vendiéndola a los mercaderes
antes era un ancho canal puede rápidamente desaparecer. Más de un de Aguas profundas a continuación. El castillo contiene algunas
barco ha navegado en el interior de este Mar por sus canales sólo para toneladas de este metal y está fuertemente protegido por numerosos
verse encallado finalmente en un mar de hielo. glifos de protección.

Para los no iniciados, el Mar parece un desierto congelado, sin ninguna Mar Extremo
vida en él, pero no todo es lo que parece. Hay focas viviendo en las Esta población fue construida a los lados de la colapsada caldera de un
plataformas heladas, acechadas por silenciosos osos polares, y además antiguo volcán cuyos altos muros pétreos protegen al pueblo de los
hay morsas; todos estos animales son cazados alternativamente por los peores efectos del duro clima reinante aquí. El calor procedente de las
Cazadores del hielo. Antiguas naves apresadas por el hielo se han profundidades debido a la acción geotérmica volcánica, calienta tanto al
convertido en guaridas de trolls de las nieves, y malvados dragones pueblo como a la bahía anexa, llegando a ser un hervidero en ciertos
blancos habitan en los riscos de los icebergs de mayor tamaño. lugares. La bahía es el hogar de algunas especies que normalmente no
podrían ser encontradas tan al norte, incluyendo pulpos gigantes que
El Espinazo del Mundo moran en las cercanías de la costa sur y hacen presa de cuando en cuando
Esta cadena montañosa, que separa el Norte del Norte extremo, posee en barcas y pescadores.
muchos de los picos más altos de todo Faerûn, picos eternamente
cubiertos de nieve. El Muro es otro de los nombres que recibe, utilizado
comúnmente al sur de Aguas profundas. Aunque en un tiempo fue hogar
de los enanos, hoy en día es guarida de monstruos fieros y amantes del Norte Extremo
frío; hay incontables tribus de orcos, trasgos, grandes trasgos, osgos y
verbeeg. Los gigantes de las colinas proliferan en las montañas menos También llamado el Norte absoluto, esta definición se refiere al área que
altas, y los gigantes de la escarcha, los dragones blancos, los yetis y otras se encuentra más allá de la Espinazo del mundo, incluyendo el valle del
bestias reclaman como suyos los picos más altos y los valles congelados. Viento helado y los glaciares del mar de Hielo interminable. Pocas razas
Si las minas de Mirabar fuesen un indicio, el Espinazo del mundo posee humanoides viven aquí, en este lejano norte, pero hay unos pocos sitios
los más ricos depósitos de minerales de todo el Norte; debido a sus de interés, la mayoría sólo accesibles para los orcos y sus aliados.
monstruosos inquilinos, sólo una mínima fracción de esa riqueza puede
ser explotada. El corazón de la cordillera no ha sido cartografiado, pero El Mar de Hielo Interminable
se dice que oculta ciudades perdidas, guaridas de dragones abandonadas
e incluso dinosaurios congelados. Algunos de los lugares que se cree existen en esta región son la Cuna de
Dzoulin, el Jardín de Gallad, la Puerta de la perdición y el Témpano de
Isla de Tuern Print. Algunos de estos sitios son conocidos únicamente a través de
rumores sin fundamento, recompensando a los viajeros que creen en
El gobierno de Tuern se divide entre cinco reyes de la raza de los ellos con tormentas de hielo, miembros congelados y necesitados de
norteños, todos ellos reconocen al Gran rey Threlked Puñoférreo de amputación y uno o dos remorhaz. Otros se cuenta que se hallan en
Mar Extremo como su señor. Mar Extremo, una población de unos dos distintos lugares, y el aventurero deberá descubrir qué historia dice la
mil habitantes, es su mayor asentamiento. Su economía consiste en la verdad (si es que alguna lo hace). Estos lugares tienen auténticas leyendas
caza de ballenas, la pesca, la agricultura y la explotación de minas de creadas a su alrededor, y uno o dos rumores son generalmente suficientes
diamantes y adamantita (que ellos por sí solos no pueden refinar ni para enviar al más obstinado grupo de aventureros a los mismos brazos
utilizar satisfactoriamente). Cada rey posee dos barcos tripulados por de la muerte.
medio centenar de guerreros/arqueros.
Cuna de Dzoulin
Tuern es una tierra rocosa pero fértil de playas negras y volcanes
agitados. Las condiciones de vida de Tuern son más duras que en el resto Para alcanzar este lugar, el aventurero debe primero viajar a través de un
de islas de la región, pero a cambio los norteños de esta isla son los más territorio hogar de innumerables orcos. Estos orcos rinden homenaje a
ricos de todo el Norte. El volcanismo de la isla produce dos grandes Dzoulin, a quien consideran una representación de una de sus deidades.
tesoros: los valiosos diamantes y las vetas de las que se extrae la Cualquiera que no tenga sangre orca y se acerque a este lugar con la
adamantita. Esta misma actividad geotérmica crea unas condiciones de intención de penetrar en suelo sagrado, se encontrará con la hostilidad
vida perfectas para los gigantes del fuego y los dragones rojos en la Falla inmediata de los orcos de la región. Aquí habitan más de un centenar de
del fuego. Los gigantes son piratas que surcan el mar en gigantescos guerreros junto a un puñado de chamanes de niveles 1-2. Todos los orcos
drakkars pero que raramente alcanzan en sus correrías tierras situadas luchan en esta zona con un bonificador sacro +1 a sus ataques.
más al este que Gundarlun.
La localización se asemeja a un castillo extravagante, con parapetos, un
Falla del Fuego puente levadizo siempre subido (probablemente congelado) y un
profundo abismo rodeando la fortaleza. Si no se utiliza el puente, los
Llamas y humo surgen continuamente de esta profunda grieta situada en visitantes deben rodear el abismo (cruzando unas cien millas de
las montañas occidentales de Tuern. Los tres dragones rojos de la Falla territorio), utilizar equipo de montañismo y habilidades de escalada u
realizan ataques periódicos en busca de comida (aunque algunos reinos obtener la ayuda mágica necesaria para superarlo. Una vez cruzado el
les entregan mensualmente tributos de ganado, pesca y esclavos para

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La Frontera Salvaje

abismo, se tiene acceso a una vista fantástica: un castillo hecho de hielo una poción de verdad, dijo ser el guardián de Print, el calmante de la
mágicamente endurecido, lo que le da a su estructura la tenacidad del fiebre, el reparador de cicatrices, el exorcista de la demencia, y el
hierro y el rendimiento de la madera noble. Formado por hielo vencedor de la pestilencia. Dio toda una serie de detalles sobre los
modelado mágicamente, un conjuro modificado de cristalacero fue senderos que conducían a Print, pero no fue hasta cinco años más tarde
lanzado sobre la estructura, haciéndolo impenetrable al calor mundano o que este lugar fue descubierto. Desafortunadamente, un consejo de
mágico, el fuego y los rayos. tribus orcas (más de 1.000 guerreros) se encontraban en ese momento en
la zona y no les gustó demasiado la interrupción. Hasta hoy, se
Jardín de Gallad
desconoce si realmente este témpano tiene poderes curativos sobre las
Se rumorea que se halla en algún lugar del mar de Hielo interminable, enfermedades y las heridas, así como si elimina la locura y las
siendo un lugar de abrigo y refugio para aquellos viajeros que han visto enfermedades mentales.
cómo el calor de sus cuerpos estaba siendo desalojado rápidamente por el
Darnell el Impávido asegura lo siguiente: “Descubrí un glaciar del que
frío reinante en la región. Se dice que es una especie de oasis cubierto de
surgían grandes lanzas de hielo como si fuesen las señales dejadas en un campo de
césped verde, árboles en flor y un aprovisionamiento interminable de
batalla señalando los muertos. Cientos de cuerpos muertos se amontonan alrededor
agua limpia y cristalina, rodeado por una gigantesca extensión de hielo.
del glaciar, convirtiendo a éste en una especie de cementerio helado. La mayoría de
Se trata de un lugar cálido, agradable, confortable y con el cielo diurno
los cuerpos encontrados pertenecían a criaturas indígenas (remorhaz, gigantes de la
normalmente despejado, casi siempre brillando el sol en lo alto. Criaturas
escarcha, lobos) pero también había cadáveres de orcos y trasgos, algunos incluso en
creídas extintas en Faerûn viven aquí en gran número.
los vientres de grandes bestias desconocidas cuya carne había sido desollada por los
Los sabios han tratado de determinar el origen de este rumor, pero vientos árticos”.
nada importante ha podido ser descubierto. Los registros de Ascalcorno
Aun siendo tan llamativo y exagerado, los sabios creen que de lo que el
tienen el relato de un tal Shard Orefist, un explorador enano, y sus tres
viejo explorador hablaba es de las costillas gigantes mencionadas por el
compañeros, extraviados mientras buscaban la ciudad perdida de
chamán orco. Algunos exploradores y unos pocos orcos capturados han
Guantôrvo. Shard alcanzó el Jardín y habló de gigantescas bestias
señalado distintos puntos para situar el témpano de Print. Las
reptilianas, helechos de tamaño enorme, y una humedad que haría
localizaciones más veces reseñadas se encuentran marcadas en los mapas
parecer un desierto a la jungla de Khult. Cuando él y sus compañeros
(tres para ser exactos).
(dos de los cuales perdieron sus pies por congelación en el camino de
vuelta) regresaron no pudieron encontrar el camino hacia el Jardín para El Legado de Nchaser
verificar su existencia.
Nchaser (CB humano Mag27), un brillante e inquisitivo mago al que le
Darnell el Impávido cree que Shard, y otros que dicen haber visto este encantaba idear y diseñar distintas bolas y esferas de calor y
lugar, atravesaron un portal de alguna clase que conduce a un valle luminiscentes, no ha sido visto en Faerûn desde hace más de 20 años. Se
aislado situado en el Elíseo. Pero la teoría de Darnell no explica que la cree que ha muerto, pero puede no ser así y seguir vivo en alguna especie
gente que vive en las llanuras de Dessarin creen que este Jardín de Gallad de plano. Darnell el Impávido dice haber llegado en sus viajes a una isla
ha sido creado para acoger a las almas perdidas cuyo destino aún no ha de hielo situada encima de la capa polar y suspendida por una estalagmita
sido determinado. Muchos temen que una búsqueda continuada de dicho de hielo perfectamente pulida, de unos 5’ de diámetro y 300 de altura.
jardín pueda enfurecer a los propios dioses. Darnell escaló el monolito utilizando pitones y cuerdas, descubriendo
Puerta de la Perdición una torre situada en lo que llamó “una roca formada de hielo indestructible e
implacable”. Había cientos de globos de luz circulando por la torre,
La exacta localización de esta puerta es desconocida. Unos pocos concediendo una buena fuente de iluminación al paisaje oscuro e
rumores dicen que su ubicación se halla cercana a la del Témpano de invernal. Mientras se aproximaba a la torre, resbalando muchas veces en
Print, mientras que otros creen que puede hallarse viajando hacia el norte el trayecto, rayos mágicos de luz fueron disparados desde los parapetos
desde Mirabar unos tres días a pie. Se cree que la puerta envía a los de la torre. Los rayos no le golpearon, dedicándose a fundir el hielo
visitantes a un lugar situado en otro plano, un lugar marcado por unas cercano a él, por lo que Darnell dio rápidamente media vuelta y echó a
condiciones climáticas de frío y desolación impropias de los Reinos. correr. Se deslizó por el pilar, cayendo a una velocidad increíble para
Darnell el Impávido dice haber cruzado el portal y haberse encontrado alejarse de los mortales rayos de luz, rompiéndose ambas piernas cuando
con una bestia de múltiples patas similar a un remorhaz. La inmunda tocó el suelo situado al pie de la estalagmita.
criatura era tan malvada y horrenda que resistió todos los ataques
lanzados por Darnell, e incluso los conjuros más poderosos de éste Darnell mostraba las cicatrices de sus piernas para demostrar lo cierto
fueron completamente anulados. Darnell logró escapar a duras penas al de su historia, pero todos los que le conocen le consideran un hombre
mar de Hielo interminable. Cuando se recuperó de sus heridas, comentó torpe, por lo que esas cicatrices podrían haber sido originadas de mil y
que había luchado cara a cara con el dios de los remorhaz. Los sabios y una maneras distintas a como lo cuenta el propio Darnell. Si se tratase
médicos de la piedra del Cuervo, sin embargo, tomaron la narración de realmente del paradero de Nchaser, la Sociedad del kraken y los
Darnell como producto de alucinaciones producidas por la fiebre alta, zhentárim pagarían grandes sumas por conseguir la localización exacta
pero ahora todos miran al norte con un poco más de sobresalto y de ese lugar.
agitación.
Valle de Khedrun
El Témpano de Print
Este valle recibe el nombre de un héroe enano legendario, un famoso
Este inusual témpano de hielo, así llamado por el históricamente vicioso minero que, se dice, descubrió las más grandes vetas de gemas jamás
líder orco que fue el primero en localizar esta zona perpetuamente conocidas. También se le adjudica el hecho de haber creado el hogar
vibrante, tiene la forma de las costillas astilladas de un lobo muerto de natal de los enanos en el Norte con sólo la ayuda de su hacha, alejándolos
dimensiones monstruosas. Para los orcos que consideran al mar de Hielo de las oscuras tierras plagadas de lobos, orcos y osgos. Khedrun, como
interminable su hogar ancestral, esta localización es un lugar sagrado tal, llegó a existir, pero fue hace tanto tiempo que ahora nadie puede
debido a sus legendarias propiedades medicinales. separar lo que fue real de lo que sólo forma parte de la fantasía de
algunos.
Hace unos doce años, un hechicero orco capturado, bajo los efectos de

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La Frontera Salvaje

Este valle del Mirar superior es uno de los lugares legendarios en los Espinazo del mundo fue el lugar en el que se entabló una desesperada
que se cree se encuentra Guantôrvo, siendo un conocido crisol de batalla entre los orcos y el ejército de enanos dirigido por Delzun.
mercenarios, orcos, gnolls, trasgos y reptiles y anfibios adaptados al Ahora, todo el mundo evita pasar por aquí si es posible, pues parece que
clima frío. Es también el lugar en el que se hallan la caverna de la Gran merodean en la zona fantasmas, apariciones y espectros de los guerreros
sierpe que murieron en dicha batalla.

Colinas de Escarcha Puerta


Como su propio nombre indica, las ruinas de Puerta ocultan una puerta
Esta área montañosa situada al sur del Espinazo del mundo, es un lugar planaria. El portal subterráneo tiene la forma de un inmenso cubo negro
muy frecuentado por todo tipo de criaturas que vagabundean por las con una única entrada. Dentro, un cierto número de losas de piedra
fronteras no exploradas de esta región de Faerûn. Los límites coloreada son portales a distintos planos, incluyendo teleportes a
meridionales de esta área se acercan a los de los páramos Eternos, algunos mundos del llano Material. Puerta está vigilado por poderosos
abarcando unos pocos túmulos ancestrales de los Úzhgardt, para osgos al servicio de un contemplador llamado Zythalair, a quien le gusta
finalizar ante los límites occidentales del bosque Acecho. autoproclamarse como “el Guardián”. Aquellos que deseen acceder a
Puerta deberán primero responder un acertijo o serán asesinados y
El Castillo de la Ilusión devorados por el contemplador y sus siervos osgos.
Cuando Ascalcorno se encontraba en sus comienzos, Fhzmilliyun
Caverna de la Gran Sierpe
Sparkledrim, un poderoso gnomo ilusionista procedente del
asentamiento gnomo de la Madriguera gnoma de Tablacorta, construyó Este poco usual túmulo ancestral es subterráneo, muy profundo, con
el castillo de la Ilusión. Diseñó grandes puzzles como el Laberinto de cavernas en niveles múltiples situadas en la base de una montaña en el
espejos de Milliyun, el Cubo de cristal, las Diez puertas, y el laberinto de Espinazo del mundo. Puede alcanzarse a través de un bien guardado y
No hay Camino de Salida alrededor, dentro y bajo el castillo, conservado sendero situado en la superficie. La caverna más importante
combinando artilugios mecánicos e ilusiones mágicas para engañar del complejo contiene el túmulo ancestral. El altar tiene la forma de una
incluso a los visitantes más perceptivos y observadores. Un siglo después serpiente alada en espiral, la gran sierpe Elrem.
de la muerte de Sparkledrim, los avariciosos orcos cayeron sobre el
castillo y pasaron a cuchillo a todos sus habitantes. Ningún tesoro fue Bosque Acecho
encontrado, y además las ilusiones volvieron locos a los orcos. El castillo
quedó vacío durante siglos, protegido por sus ilusiones. Pero ahora ha Los límites de este bosque han sido explotados por los humanos, pero su
sido ocupado por el severo MacBec Maclyon (NM humano Mag12). oscuro interior es un misterio absoluto para todos. Las historias relativas
MacBec y sus sirvientes orcos han alcanzado las minas inferiores de los a pozos sin fondo y arenas movedizas mantienen a los lugareños lo
gnomos. Los seguidores del mago son una treintena, incluyendo a un suficientemente avisados como para no internarse demasiado
mago de cuarto nivel, un guardaespaldas (guerrero de nivel 6) y un profundamente en el bosque.
clérigo orco de tercer nivel.
Salón de Mithril
Los puzzles que pueden encontrarse aquí incluyen una sala de espejos
Se trata de la más famosa fortaleza enana de todo el Norte, en la que se
(posiblemente con un espejo atrapavidas y un espejo de oposición
han vuelto a asentar en los últimos tiempos sus creadores originarios.
formando parte de dicho puzzle); un cubo de unos 10’ de aparentemente
Durante siglos, sus riquezas y tesoros fueron sólo parte de las leyendas,
indestructible cristal dentro del cual puede verse una importante tesoro
como la de que algo podría ser despertado de nuevo en sus
y al menos tres esqueletos humanoides; y una sala con diez puertas que
profundidades. Sus venas de mithril son consideradas las más fructíferas
parecen girar cada vez que una de las puertas es abierta. Sólo una de ellas
conocidas en el Norte, y puede que sean las más ricas de todo Faerûn.
lleva fuera, a la salvación, mientras que el resto contienen trampas o
Las salas se hallan bajo tierra (situadas al norte y oeste del Surbrin y al
guardianes mágicos. Todos los tesoros de los gnomos se hallan ocultos
este del bosque Acecho), en el interior de una montaña conocida como
en los puzzles y las trampas.
Cuartopico. Salón de mithril se halla a medio día de escalada hacia el este
Mazmorra de la Muerte desde las montañas en las que se encuentra la ahora en ruinas ciudad
enana de Piedravilla, conocida actualmente como la Ruina. La población
Esta fortaleza enana en ruinas no se llama así por casualidad. Muchos enana se construyó sobre la superficie, algo raro en estos días y
creen que se halla maldita, que las profundidades del dungeon demandan simplemente imposible en los tiempos de Salón de mithril.
un fuerte tributo de sangre y vidas de entre aquellos que buscan
desentrañar sus misterios. Es rara la banda de aventureros que es capaz Construidas para aguantar, las estructuras de Piedravilla eran como
de volver de una expedición a este lugar con todos sus efectivos intactos. gigantescas casas de naipes (grandes losas de piedra) dispuestas con
Los niveles superiores, los antiguos salones, se abren a una gran grieta precisión unas al lado de las otras.
formada por la lava. Dicha fisura es muy profunda y ni siquiera los Se entra en Salón de mithril a través de una puerta secreta situada en un
enanos llegaron a excavar en sus áreas más profundas. valle alto llamado el valle del Guardián. La localización general de la
entrada se halla marcada por antiguos monolitos que datan de un tiempo
Subterráneo de las Ruinas anterior al propio asentamiento de Salón de mithril; éste tiene un nivel
superior parecido a un laberinto diseñado para conducir a posibles
A diferencia de la mayoría de las antiguas fortalezas enanas, estas ruinas intrusos hacia las trampas en él dispuestas. El nivel medio incluye minas y
se hallan principalmente a nivel del suelo. Cazadores bárbaros de paso hornos de fundición ventilados a través de largos respiraderos que van a
por la zona dicen haber visto “grandes formas heladas” danzando salir a las zonas más altas de la montaña. El nivel inferior es donde se
alrededor de enromes hogueras situadas entre las ruinas. encuentran las minas más profundas, descendiendo hasta una vasta
caverna llamada la Infraciudad.
Paso cruel
Aquí, las paredes están ribeteadas con los accesos a los hogares de unos
Este paso montañoso situado en un espolón al sur de la cordillera del 10.000 enanos. Los hogares se abren en círculos concéntricos. La caverna

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La Frontera Salvaje

es cruzada por un puente que conduce hacia el este, y los pasajes


orientales llevan finalmente a una gran caverna situada a unos mil pies de
profundidad, conocida como el barranco de Garumn. Esta caverna, a su
vez, se ve cruzada por otro puente, formando así una excelente barrera
Los Páramos Eternos
defensiva de los salones orientales. Ambos puentes conducen hacia una
salida oculta que da acceso a las laderas orientales de la montaña. También conocidos como los páramos de los Trolls, esta zona estéril,
yerma y desolada de tierras altas, aún muestra las cicatrices dejadas sobre
Hace unos 175 años, el Clan Mazaguerra excavó demasiado el terreno por las gigantescas hogueras utilizadas para quemar los
profundamente, llegando al interior de una caverna conectada con el cuerpos de los trolls, que en otro tiempo vagaban por esta zona en
semiplano de las Sombras. El mayor dragón de la sombra de Faerûn, auténticas hordas. Los trolls aún acechan en las colinas y ciénagas de esta
Lóbrego, penetró en Salón de mithril, destruyó al clan Mazaguerra y región, pero no en tan gran número como en el pasado.
tomó el lugar para sí mismo. Allí se instaló rodeado de una cohorte de
criaturas de las sombras, como sombras, drelbs, mastines de las sombras, Roca del Pedernal
un demonio-sombra y una tribu de enanos duergar. Lóbrego fue cauto y
sus tropas ocuparon las minas con prudencia y astucia, no mediante la Este frío y yermo túmulo ancestral está situado en los pantanos al este de
fuerza bruta y ciega. Los duergar del clan Bukbukken ocuparon los Lonjaeces, sobre una colina retorcida de piedra de pedernal. Los anillos
Salones y explotaron las minas hasta 1.356 CV, el año en que Brúenor del círculo de piedras y el altar han sido creados a partir del
retornó a su antiguo hogar para destruir a Lóbrego. Al año siguiente amontonamiento de pilas de rocas, dándole la forma de un alce en
consiguió expulsar a los duergar y se proclamó el Octavo rey de Salón de posición de salto. La tribu del Alce ha decidido casi mayoritariamente
mithril, Señor de la montaña y las profundidades. Hoy en día, los enanos adorar a otros dioses, por lo que el túmulo se encuentra casi abandonado,
de Salón de mithril se muestran suspicaces ante los visitantes inesperados. utilizado únicamente en la Reunión de la runa por unos pocos miembros
Sólo aquellos que comercian con los enanos pueden presentarse en las de dicha tribu.
minas enanas sin problemas. Se mantiene la vigilancia sobre Piedravilla,
cuyos enormes edificios pétreos todavía dan cobijo a grupos de viajeros, El Valle del Dessarin
aventureros, exploradores y monstruos. Desde la reapertura de Salón de
mithril por los enanos, los miembros de esta raza en Lorkh están Como sucede con el valle del Delimbayr, el valle del Dessarin abarca el
desapareciendo, presumiblemente buscando mejor fortuna bajo el buen área que rodea al río que le da nombre (el Dessarin). Extendiéndose
gobierno de Brúenor Mazaguerra, quien ha abierto Salón de mithril a los desde los bordes occidentales del bosque Alto y el sur de Yártar hasta el
de su raza, aunque él, un guerrero letal, fue el único enano de todo el bosque Arhôndo, este valle contiene lugares de interés tanto para los
valle del Viento helado que aún recordaba este lugar y ansiaba viajeros como para los aventureros.
recuperarlo para los suyos.
Desde luego, para muchos viajeros y aventureros, el único secreto que
Drizzt Do´Urden, un exiliado de la casa Daermon N´a´shezbaernon, posee un río es la forma en que se puede cruzar. Hay tres puentes que
no puede volver a su hogar en Menzoberranzan. Ya desde joven cruzan el Dessarin (vado de Hierro, puente de Piedra y Zundpuente),
descubrió que no era como los otros drow, ya que respetaba a los demás y detallados más abajo. Desde luego, la gente cruzaba el río antes de la
no deseaba hacer el mal, por lo que huyó de esta ciudad, llevándose con existencia de estos puentes, pero tales cruces por vados y zonas parecidas
él una figurita de poder fabuloso, una pantera pequeña de ónice a través pueden convertirse en una empresa problemática, especialmente en
de la cual puede invocar a Guenhwyvar, un poderoso espíritu pantera. primavera.

Montañas Lunoscura Bosque Arhôndo


Ningún sabio está seguro de cuales de los miles de picos visibles desde el Hasta hace poco, este antiguo bosque, todo lo que queda de las grandes
Surbrin superior pertenecen a las montañas Lunoscura, pero las riquezas forestas que una vez cubrieron el Norte desde el río Delimbayr hasta los
y un poder que supera los sueños más avariciosos esperan allí. Sus laderas montes del Norte extremo, era el hogar de los elfos lunares. Esta antigua
arboladas esconden ciudades élficas abandonadas, depositarias de raza élfica vivía en armonía con humanos y enanos en un reino que se
antiguos libros de conjuros y olvidadas espadas de poder. Se dice que la extendía hacia el este desde el bosque, hacia lo que hoy son las tierras
magia que puede encontrarse aquí es mucho más poderosa y extraña que pantanosas conocidas como el Gran Páramo. Incluso antes de la época
la que poseen los elfos de hoy en día. Las historias hablan de brazaletes del Reino perdido, este lugar fue parte del vasto bosque que fue Ilefarn.
que permiten volar a sus portadores, objetos que invocan armaduras
completas de la nada o que lanzan rayos letales o látigos drenadores de Esta foresta ha sido olvidada desde hace tiempo. Los elfos se fueron,
energía vital que pueden convertir a los enemigos en piedra. dejando este bosque de árboles de hojas azules, oscuro y misterioso,
Muchos relatos describen la magia dejada atrás por los elfos cuando totalmente abandonado. Esta región era conocida en el pasado como el
embarcaron rumbo a las estrellas hace un año. Se dice que aún quedan en “bosque Distante” por los propios elfos, pues aunque se encuentra cerca
la zona algunos barcos voladores de los elfos. La verdad de estas historias de la costa de Faerûn, está demasiado alejado aún del lugar que los elfos
espera a los aventureros suficientemente valientes como para internarse consideran su auténtico hogar: la isla de Eterniôn.
en estos picos. En algún lugar en la profundidad de este bosque se encuentra a nivel
del suelo la tumba de Réluron, un héroe guerrero de los elfos, el cual
Brillalbo yace enterrado en un ataúd, cubierto con una cota de mallas élfica y con
El círculo de piedras que rodea el túmulo ancestral del Brillalbo está una espada +2 asesina de dragones descansando sobre su pecho. De acuerdo
formado por una zona llana sumida en una blancura pura, creada por los a la leyenda, la tumba no está desprotegida, al parecer cuenta con
bárbaros cuando excavaron en el sombrío césped de esta zona y criaturas mágicas como guardianes de los restos del héroe elfo.
accedieron a los depósitos de pizarra y yeso situados debajo. Los
Arhôndo fue el nombre recibido por la región occidental del Reino
menhires y el altar están hechos de un mármol opalescente brillante.
perdido y ahora le da nombre a este bosque.

Un cuidado claro situado en el bosque y rodeado por olmos

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La Frontera Salvaje

inusualmente altos y gruesos, es realmente una reliquia de los tiempos de El tesoro de este grupo de aventureros se halla ciertamente oculto en
Ilefarn. El claro herboso irradia constantemente protección contra el mal, y algún lugar cercano a la propia taberna, pero puede que nunca retornen
en este lugar siempre es primavera, sea cual sea la estación dominante para reclamarlo. Las Espadas penetraron profundamente en el bosque
fuera del claro. Los conjuros de curar enfermedad lanzados aquí con Alto, sin contarle los detalles de su viaje a Tosker. Le mencionaron
capaces de curar la licantropía. Los elfos perciben un aura de increíble y simplemente que querían encontrar una ciudad en ruinas cubierta por un
paz y descanso en este claro, mientras que otras razas pueden notar cierta campo de magia, similar al mytal que rodea Myt Drannor.
vaga sensación de calma. Toda la madera no mágica que sea introducida Aparentemente, esperaban encontrar en su interior algún tipo de magia
en el claro tomará vida nuevamente, comenzando mágicamente a brotar poderosa. Pero nunca retornaron de este viaje, y con cada año que pasa
de ella hojas y raíces. las posibilidades de su vuelta disminuyen.

Bramacuernos La posada tiene un tejado de pizarra y muros de piedra especialmente


gruesos. Las bodegas, las cocinas y una planta inferior con dormitorios
Al sur de los páramos Eternos hay un área de colinas ligeramente fueron excavadas en la cara sur del risco. Las habitaciones de la posada
arboladas y onduladas. El sitio exacto está marcado por un túmulo de están dispuestas en una única hilera, y las puertas de todas ellas se abren
cráneos orcos pelados y cubiertos de líquenes que conmemora la al mismo pasillo. En el muro de la pared opuesta a las puertas se abren
destrucción de una horda de estos humanoides. Por encima de este punto una serie de saeteras. La torre de vigilancia situada al este del risco
se encuentra un cerro escarpado en cuya cima hay una posada de piedra domina los establos, mientras que en la zona oeste se alza una gran sala
con sus establos. Esta posada lleva el mismo nombre que el lugar, de banquetes con habitaciones para reuniones y grandes suites
Bramacuernos, y está dirigida por Tóskero Nochacero, un cazador y construidas en el interior de la colina.
guía retirado.
El mobiliario es sobrio pero de alta calidad, mostrando un buen
Bramacuernos toman su nombre de una batalla que tuvo lugar cerca de sentido del gusto. Diversas luces en continuo movimiento iluminan las
aquí hace mucho tiempo. Durante este combate legendario los humanos áreas subterráneas. Estas esferas luminosas pueden ser controladas a
y enanos se unieron para derrotar al último auténtico ejército troll. La voluntad, incluso pudiendo hacer que se muevan junto a un huésped de la
posada fue originalmente construida como un pabellón de caza de la posada como si se tratase de un perro fiel.
familia Zoar, unos nobles de Aguas profundas muy poderosos en su
momento, caídos en desgracia más tarde y convertidos en forajidos. Hay Escalera Desmoronadiza
rumores persistentes que indican el hecho de que los Zoar utilizan la
Una bella mansión estuvo situada aquí en el pasado, durante los buenos
posada como base para sus planes, sugiriendo así que esta familia puede
tiempos del Reino perdido. Ahora sólo quedan unos cuantos restos y
estar preparando retomar su antiguo control y poder en la Ciudad de los
ruinas rodeando una bella escalera de mármol. Se dice que un fantasma
esplendores. Pero no existen evidencias claras que justifiquen dichos
merodea por las ruinas que rodean la escalera.
rumores, especialmente dado que la mayoría de los Zoar parecen estar
residiendo principalmente en Amn.
Vado del Caballo Muerto
Después de la caída de los Zoar, varias familias nobles siguieron usando
Este vado que cruza el Dessarin cerca del bosque Alto recibe su nombre
el pabellón para sus cacerías, hasta que un hechicero errante se asentó en
por lo sucedido durante una batalla acaecida aquí, cuando el héroe
la zona. Este astuto mago utilizó sus conjuros para embaucar a las dos
Destril Rastreador Extenso perdió tres monturas distintas en ese mismo
siguientes familias que aparecieron por allí. El engaño no fue
enfrentamiento.
descubierto hasta pasado bastante tiempo. En cambio el pabellón fue
considerado un lugar encantado y abandonado. Campos áureos
El mago Balbannon pasó a residir en este lugar. Mientras permaneció
También llamados a veces el Granero del norte, esta abadía amurallada
en él, estudió la magia de la invocación y control de criaturas de otros
fue fundada hace una década aproximadamente por el sacerdote Tólgar
planos. Logró éxitos más allá de lo que podía esperar, y finalmente cayó
Anuvien (NB humano Clr18 de Khauntea) de Aguas profundas, un
en manos de un tanar´ri babau. Esta criatura convirtió el pabellón en su
miembro retirado de la Compañía de los Aventureros Enloquecidos. Al
guarida. Durante muchos años hizo presa sobre viajeros y criaturas del
principio era una única granja perdida entre las onduladas y herbosas
bosque Alto. Finalmente el tanar´ri fue destruido por una banda de
praderas que rodean el Dessarin, pero ahora se ha convertido en un
aventureros semielfos, la Brillante espada en alto. Estos aventureros
complejo agrícola fortificado que se expande a través de 20 millas
pasaron a utilizar el pabellón de caza como base de operaciones, lo que
cuadradas; dentro de sus muros unos 5.000 devotos seguidores de
duró una década, hasta la desaparición del grupo en las profundidades
Khauntea cultivan cereales y vegetales. Mucha gente en Faerûn se
del bosque Alto. El pabellón fue entonces utilizado por toda una
asombra ante el tamaño de estos campos de cultivo. Parece como si se
sucesión de bandidos, monstruos y bandas de saqueadores orcos hasta
tratase de una pequeña porción del “paraíso de la abundancia” que
que un grupo de aventureros enanos de Sundabar, conocidos como el
prometen tantos dioses.
grupo del Hacha del trueno, encontró una veta cerca de allí. Pero antes
de que pudiesen localizar la fuente de la riqueza mineral una horda de Desde luego, el complejo está bien guardado y vigilado. La gente de
orcos se desparramó desde el norte por la región, aniquilando a estos los Campos áureos ha tenido que repeler más de una veintena de grandes
enanos por el camino. asaltos de las tribus bárbaras. Patrullas montadas de 20 o más
aventureros-clérigos exploran las tierras cercanas a este lugar, llegando
El pabellón de caza fue posteriormente ocupado por una banda de
hacia el norte hasta el puente de Piedra y hacia el este hasta el mismo
aventureros humanos llamada las Espadas hastiadas. Todos los miembros
bosque Alto. Estas patrullas buscan trolls, miembros de algunas de las
de este grupo eran jóvenes ociosos y despreocupados nacidos en nobles
razas trasgos y otros males a los que expulsar de la región. También
familias de Aguas profundas. Disfrutaban explorando ruinas y
intentan capturar ganado salvaje para domesticarlo. Se muestran
acumulando tesoros, pero se cansaron pronto de tener que defender su
suspicaces y retadores con todo el mundo con el que se encuentran, pero
propia base de operaciones de los intentos de robo realizados por
sólo iniciarán un enfrentamiento si son atacados primero o encuentran
numerosos bandidos. Así contrataron a su amigo Tosker para que
criaturas de naturaleza malvada, como drow u orcos.
dirigiese el pabellón, reconvertido en una posada.
Los Campos áureos se están convirtiendo rápidamente en la columna

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La Frontera Salvaje

vertebral de la agricultura en el Norte. Aprovisiona a Aguas profundas y ellos levantaron una fortaleza de piedras ingeniosamente encajadas. La
a los más importantes asentamientos de la región. Con su importancia en fortaleza fue conocida como la Casa de piedra debido a un viejo poema
incremento, la influencia y talla política de Tólgar Anuvien también lo infantil.
ha hecho. Se está convirtiendo con rapidez en un dirigente de poder Aunque es casi tan grande como una pequeña ciudad, parece ser un único
semejante al de los gobernantes de Noyvern (el señor Nasher) o Argluna edificio. Cientos de habitaciones, atrios, salas, templos y torres se hallan
(el Gran mágico Tern Filocorno). conectados por una especie de laberinto de pasillos. Algunas cámaras se
abren al cielo, otras tienen techo, mientras que otras se hallan en ruinas.
Tólgar planea expandir los Campos áureos hacia el norte para ganar el
Escaleras, pozos y portales descienden a las áreas subterráneas. Muchas
control del estratégico vado de Hierro a su paso por la Venta Gabarra.
de las salas contienen estatuas de hombres, elfos, orcos y minotauros.
Desde allí, se podría continuar la expansión por la orilla oriental del
Dessarin. Tólgar está trabajando en la forma de absorber, aliarse u Durante muchos años los elfos lunares del Arhôndo guardaron la torre,
ocupar la Venta Gabarra, pero no ha realizado aún ninguna oferta a no permitiendo que nadie se acercase. Tras su partida hace décadas,
Feston Gabarra. Pero antes de afrontar ninguna expansión, Tólgar algunos grupos de aventureros han penetrado en las ruinas para explorar
necesita aventureros deseosos de defender Campos áureos. Las criaturas la estructura. Por lo que los habitantes de Aguas profundas saben,
malvadas, como los orcos, los bandidos, los trolls y algunos trasgos, ninguno de esos grupos ha retornado a la superficie. En los viejos
osgos y otros monstruos de paso, siguen merodeando por la región. Los relatos, se dice que la Casa de piedra tiene muchas puertas ocultas, salas
defensores al servicio de Tólgar deben ser seguidores respetuosos de giratorias y cámaras que suben y bajan por pozos como hacen los cubos
Khauntea o Lazhánder, siendo leales a los Campos áureos. Deberán en las cisternas de agua. También se cree que contiene peligrosas trampas
pasar la mayor parte del tiempo patrullando por la región circundante, diseñadas para capturar a los intrusos y numerosos escondites llenos de
siendo éste el principal problema que encuentra Tólgar, el que la mayoríatesoros (salas repletas de oro y gemas extraídas por los enanos por todas
de los aventureros encuentran ese cometido bastante aburrido. las minas del Norte). Lo más importante, se cree, sería una gran armería
dispuesta aquí para la defensa del reino, y que contendría armas de
Los Campos áureos mantienen buenas relaciones con Aguas profundas
poderosa magia elaboradas por elfos y enanos en los tiempos antiguos.
y el resto de ciudades humanas del Norte. Es un miembro oficial de la
El famoso bardo Mintiper Platalunar obtuvo permiso para ver la Casa de
Alianza de los Señores, y Tólgar se encuentra en una casi constante
piedra hace años del propio Eroan, archimago de los elfos lunares. El
comunicación con Khelben Arunsun y Piergeiron de Aguas profundas.
bardo contó que las puertas se encontraban abiertas, aparentemente
Los Campos áureos acogen de buen grado a los aventureros en peligro o
forzadas por un gigante de las colinas unos meses antes de su visita, pues
que huyen de la justicia. Estos aventureros pueden permanecer el tiempo
el cuerpo del gigante se hallaba inerte justo un poco más adelante,
que quieran en la comunidad trabajando en los campos y luchando en
empalado en una gigantesca garra de piedra que surgía del espacio
defensa de la abadía. Se dice que la propia Khauntea se enorgullece de
situado tras las puertas. Los elfos se limitaron a sonreír cuando Mintiper
los Campos áureos y la vigila personalmente de cuando en cuando. Los
preguntó si el lugar estaba lleno de tales trampas, dándose cuenta de que
rumores al respecto hablan de que envía sueños proféticos a sus
sería mejor para cualquier grupo de aventureros que se preparasen para
seguidores y colabora en la defensa de la comunidad con temblores de
tales contrariedades antes de aventurarse en el interior de este lugar.
tierra y descargas de rayos y truenos.
Elaith Craulnober ha estado recabando información sobre la Casa de
Tólgar amasó una gran cantidad de riquezas, incluyendo muchos piedra durante unos 20 años, y planea pronto retar las trampas y peligros
objetos mágicos, durante sus días como aventurero. Una parte de esas de este lugar, si es posible con un grupo de aventureros y mercenarios
riquezas se hallan ocultas en el propio Palacio de Piergeiron en Aguas experimentados bajo su mando.
profundas, otra en su casa privada en esa misma ciudad, y aún hay más en
La Casa parece estar bajo los efectos de algún conjuro de reversión del
o cerca de la posada de la Daga Goteante, también en Aguas profundas.
tiempo. Ciertas áreas se reconstruyen por sí mismas y constantemente los
Un amigo de Tólgar, Malchor Harpel, también guarda algunas de las
pasillos cambian de lugar. El aventurero Kelvin Nikkelbane describió
riquezas del sacerdote de Khauntea en la torre del Crepúsculo. Desde
una vasta sala subterránea que contenía un bosque de enormes árboles
luego, el núcleo de las riquezas de Tólgar se oculta obviamente en
silvestres, mientras que otro aventurero dijo haber visto imágenes
Campos áureos. Su comunidad drenó parte de las riquezas de Tólgar al
espectrales de elfos, enanos y humanos moviéndose por las distintas
principio, pero ahora sus ingresos son cada día más y más importantes.
dependencias de la Casa.
Que los ladrones tengan cuidado, pues Tólgar se ganó merecidamente
sus sobrenombres del Vengador paciente y Mal de ojos tiranos. Vado de Hierro
Salones del Hacha de Caza Este es el material con el que se ha construido el nuevo puente sobre un
vado en esta zona. Aunque los detalles relativos a la destrucción del
Las derruidas piedras de esta antigua fortaleza enana son aún visibles
anterior puente son algo confusos, al parecer un grupo de aventureros
desde la cúspide del puente de Piedra, a unas 30 millas de distancia. Esta
descargó toda una varita de bolas de fuego sobre el mismo cuando un
colonia de Delzun sucumbió mucho antes de que desapareciese el centro
grupo de trolls se lanzaba sobre ellos. Una vez que el humo y las llamas
de ese imperio. Los pocos salones del tamaño de catedrales que aún
se extinguieron, se pudo comprobar que el viejo puente de madera había
permanecen en pie no tienen comparación en todo el Norte en lo que a
desaparecido.
su tamaño se refiere. Los fragmentos de cristales coloreados esparcidos
entre las ruinas son una señal o indicación de los vidrios tintados que en Colina de Yúndar
el pasado decoraron las grandes ventanas de las torres.
Este vado que cruza el Dessarin no es particularmente fácil de atravesar.
Casa de Piedra La Venta Gabarra se halla aquí.

Al este del bosque Arhôndo hay una gigantesca torre cuadrada Peñasco de la Tumba de la Doncella
construida hace unos mil años por los enanos dirigidos por Turgo
Puñoférreo. La ciudadela fue establecida aquí para ayudar a la defensa de Esta elevación desnuda es un mojón llamado así por una princesa bárbara
lo que se conoce hoy en día como el Reino perdido contra las tribus de de nombre desconocido que fue enterrada al pie de dicho montículo
orcos, hobtrasgos, osgos y trolls. Los enanos excavaron grandes hace unos 420 años por guerreros de Aguas profundas. Este honor tuvo
graneros y almacenes con múltiples niveles en la misma roca, y sobre lugar después de que el pueblo de la princesa atacase la Ciudad de los

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La Frontera Salvaje

esplendores durante un cruel invierno, siendo repelidos por los cuando su caudal y su corriente son realmente impresionantes. El puente
defensores. La princesa y sus guardianes de escolta lucharon con tal se eleva a través de un gran arco, sin pilares de apoyo, durante unas dos
ferocidad que acabaron con tres veces su número de guerreros bien millas de longitud, teniendo unos cien pies de anchura y alcanzando una
armados de Aguas profundas en su larga y sangrienta retirada. Los altura de unos 400’ sobre el nivel de las aguas del río (cuando éste lleva
bárbaros acabaron cayendo tras luchar hasta el último hombre, un caudal normal). Igualmente impresionantes son las cuatro esculturas
finalizando su resistencia al pie de este mojón situado a 20 millas al este parecidas a pilones, dos a cada lado del puente, que se elevan unos 500’
de la ciudad. En memoria de su bravura, la princesa y el último de sus sobre el nivel del valle. Cada pilón representa a un guerrero enano de
guardias fueron enterrados en un túmulo bajo la sombra del montículo. gesto ceñudo, con postura vigilante y a la expectativa.

Hace diez años, una tribu de unos 500 kóbolds, liderada por el jefe Los enanos explican el tremendo tamaño del puente (y su
Kuthil, pasó a residir en las cavernas situadas bajo el montículo. Su supervivencia, pese a todos los ejércitos que se han enfrentado y los
presencia aquí (y en algunos asentamientos de las colinas de la Rata) pasó magos que han combatido con conjuros sobre el mismo) en el hecho de
desapercibida para las patrullas de guardias de Aguas profundas durante que se trata de un templo dedicado al dios enano Moradin el Forjador de
unos cuatro años. Cuando la descubrieron, los guardias y algunos grupos almas. Es cierto que algunos enanos creyentes hacen peregrinaciones
mercenarios cayeron sobre los kóbolds, haciéndoles retroceder hacia las hasta este lugar, y que al menos en una ocasión en momentos oscuros y
profundidades por los muchos túneles subterráneos situados bajo el difíciles para este pueblo el dios Moradin apareció en el puente. La
montículo. Los túneles fueron sellados con rocas y el área pasó a estar leyenda local dice que Moradin, cuando fue desterrado a Faerûn durante
fuertemente patrullada durante tres años; recientemente estas patrullas la Era de los Trastornos, permaneció vigilando el puente de Piedra,
han ido desapareciendo gradualmente, pues los guardias creen que los cerrando el paso a cierto número de avatares malvados que buscaban
kóbolds han abandonado la zona voluntariamente. Si estas criaturas o alcanzar la Escalera celestial en Aguas profundas causando males y
algo aún peor se encuentran aún bajo el montículo nadie en la ciudad lo perjuicios a los largo de su camino.
sabe o se preocupa por ello.
Pantano de la Cepa
Risco de Sar
Esta ciénaga vasta y extensa debe su nombre a los numerosos troncos
Este pequeño risco de roca desnuda forma un perfecto miradero natural. cortados que surgen de las aguas verdosas como dientes ennegrecidos;
En un día claro, se puede observar todo el campo en unas 60 millas a la los árboles muertos fueron talados por leñadores emprendedores hace ya
redonda; en noches claras los fuegos de los campamentos pueden ser muchos años. Los cazadores de ranas son los únicos humanos que han
divisados hasta a 90 millas de distancia hacia el norte o el este. Risco de penetrado aquí desde entonces. Este pantano de aguas fangosas y
Sar también sirve a Aguas profundas como atalaya de vigilancia. Desde cubiertas de algas que desaguan aquí procedentes del mismo río
allí las patrullas norteñas pueden señalar el avance de posibles atacantes Dessarin, justo al sur de los Campos áureos, es hogar de muchas criaturas
(como sucedió durante el terrible invierno del Año de la Serpiente). desagradables.

Se dice que en el Risco de Sar merodea el Aullador, una criatura Las aguas del pantano de la Cepa parecen ocultar muchos pequeños
parecida a una banshee que nunca es hallada por los aventureros que la tesoros. Cadáveres incontables han estado siendo enterrados aquí
buscan sino que siempre parece atacar a los débiles y desprevenidos. Los durante los años de guerra en el Norte; muchas víctimas heridas
leucrones son otro problema persistente en el área, siendo la razón encontraron aquí la muerte tras perderse, cayendo en pozas y arenas
principal de que Aguas profundas y los Campos áureos patrullen la movedizas y ahogándose. Hoy, el pantano sigue siendo un lugar favorito
carretera del norte hasta tan lejos como el camino que hacia el este para los bandidos a la hora de enterrar a aquellos que es mejor que no
conduce al vado de Hierro. sean encontrados muertos (la mayoría de los cadáveres de los enemigos
políticos de los nobles de Aguas profundas pueden ser encontrados
Hace mucho tiempo, una fuerza armada que escoltaba al rey Jaszur de
aquí).
Tezhyr fue emboscada al norte de Aguas profundas y destruida por los
bandidos. Éstos fueron posteriormente rodeados por los ejércitos de Hay fuertes rumores relativos a tesoros hundidos en estas aguas
Aguas profundas y destruidos a la mañana siguiente. El cuerpo de Jaszur lodosas, pero aquellos que penetran en el pantano harían bien en
fue encontrado despojado de su corona de oro enjoyada, su orbe, su recordar que el peligro nunca está demasiado lejos. El pantano está
cetro y su espada (una espada larga lengua de fuego) símbolos de su frecuentado por fuegos fatuos, hombres de lodo, y varias criaturas
eestatus y poder. muertas vivientes que merodean en la zona por las noches, y que no se
encuentran precisamente perdidas. Si su presencia no ha sido descubierta
Los guardias de Aguas profundas expusieron el hecho de que ningún
aún se debe a un simple hecho: nadie se acerca al pantano después de
hombre podría haber escapado a través de su cerco, pues sus magos
anochecer.
estuvieron lanzando conjuros de detectar magia y detectar invisibilidad
toda la noche para prevenir intentos mágicos de huida. Además Zundpuente
patrullaron sin provecho el cielo a lomos de sus grifos. Muchos
optimistas han continuado buscando el tesoro del rey Jaszur en los años Llamado así por su creador, el hechicero Zund, este gran puente de
siguientes, pero nadie ha encontrado el menor rastro de tales riquezas. piedra cruza el río Dessarin, formando parte de la principal carretera
comercial de Aguas profundas que va en dirección a las tierras del mar
Puente de Piedra Interior, Puerta de Báldur y las tierras del sur. Este puente lleva en pie
firmemente unos 90 inviernos, resistiendo incluso las subidas del nivel de
Este masivo arco de piedra cruza el río Dessarin sin ningún tipo de
las aguas del Dessarin y sin necesidad de reparaciones. Las patrullas de
ceremonia o asentamiento de acompañamiento, levantándose en la más
Aguas profundas vigilan la carretera hasta tan lejos como el mismo
absoluta soledad en medio de onduladas y herbosas tierras sin ningún
puente, manteniendo un puesto de guardia aquí, en una fortaleza
camino o edificio que pueda divisarse hasta donde llega la vista.
amurallada, siendo su principal misión la de parar a los aventureros
Construido por los enanos hace cinco mil años para unir los ahora en
llegados al puente en busca de un gólem de piedra que se dice fue
ruinas Salones del hacha de Caza con otros refugios enanos olvidados, se
utilizado por Zund para construir este puente. De acuerdo a la leyenda el
trata de un resto de los días antiguos.
gólem quedó abandonado en el puente a la muerte de Zund, pudiendo
El Puente fue construido para cruzar el Dessarin en la primavera, ser controlado nuevamente por cualquiera que pueda dar con los secretos

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La Frontera Salvaje

de su mando. Con el paso de los años, muchos se han dedicado a cavar


alrededor del puente tanto en las orillas como bajo él, e incluso
Pobladores del bosque Alto
intentando quitar piedras del propio puente. La guardia de Aguas
profundas cree que si el puente quedase desguarnecido, sería En sus verdes profundidades, el bosque Alto es el hogar de casi todas las
rápidamente demolido por estos buscadores de tesoros. El puesto está criaturas nativas de los bosques conocidas en Faerûn. Tribus dispersas de
equipado con tres grifos para avisar con rapidez a la ciudad en caso de centauros, dríadas, korred, ents y elfos del bosque forman el núcleo de la
aproximación de cualquier importante delegación extranjera o fuerza población del bosque, pero casi cualquier criatura indígena de las tierras
atacante. boscosas puede ser encontrada en esta región. Hay también algunos
campamentos aislados de druidas y exploradores humanos, muchos de
El castillo, situado sobre un promontorio rocoso, domina la garganta
los cuales son aliados o miembros de los Arpistas. Todas estas criaturas
del río al sudeste de Aguas profundas, vigilando la Gran carretera y el
tienen sus propios territorios dentro del bosque, detallados
cruce del río. Un muro interior protege los edificios de la guarnición y
posteriormente. Si no se da una localización específica para un tipo de
otro exterior delimita un vasto campo donde las caravanas descansan
criatura, se entiende que ésta puede ser hallada en cualquier lugar de la
mientras son inspeccionadas por los oficiales de aduanas de Aguas
foresta.
profundas. La mayoría de las ámbulas comerciales mantienen puestos
permanentes aquí para sus respectivas caravanas. La puerta norte del Aarakocra: esta raza alada habitó antiguamente en grandes números en
patio exterior se abre a un puente levadizo, manejado desde las torres el centro de los montes de la Estrella, pero sus bases en las laderas
que lo flanquean. “Juez” Kazardun, un antiguo mercenario (LB enano superiores de las montañas centrales fueron destruidas por los ataques de
Gue7) dirige a las tropas de Aguas profundas aquí destinadas. Es la ley Elaacrimalicros (Elaar), un dragón verde. Estos pueblos aarakocra están
hasta tan lejos al sur como el vado de la Daga y al este como hasta ahora abandonados y sus edificios se deterioran lentamente al no ser
Secómber. Zundpuente es también el lugar en el que se halla la posada de conservados adecuadamente. Los aarakocra no se han extinguido en el
la Runa Roja, famosa por hacer el mejor shalass asado de todo Faerûn. bosque Alto, pero se encuentran cerca de estarlo. Su única población que
aún permanece está localizada bajo las laderas de las montañas situadas
más al sur de los montes de la Estrella. Situado en las fuentes de la

El Bosque Alto
corriente del Unicornio se encuentra el Khle´cayre (Último refugio),
hogar de unos 50 aarakocra liderados por Wuorlah (NB aarakocra varón
Clr6), un anciano y debilitado chamán.
Profundo, oscuro y enigmático, el bosque Alto es el mayor bosque de Centauros: hay una gran tribu de centauros en el bosque Alto que
todo Faerûn, dado que ha resistido al hacha de los leñadores durante llama su hogar a las llanuras, riscos y claros situados entre las cataratas de
incontables siglos. El extenso bosque rústico cubre más de 500 millas las Hermanas, en las fuentes de la corriente del Unicornio. La tribu fue
desde sus límites al sur cerca de Secómber, hasta su frontera norte al pie en su tiempo un clan liderado por Motril Fuertesmúsculos, pero
de las colinas de las montañas Nezher. De hecho, el bosque ocupa un recientemente, en 1.366, la tribu se dividió en dos clanes, cada uno
20% aproximadamente del total de la tierra que se considera parte de la liderado por uno de sus hijos. No hay un enfrentamiento directo entre
Frontera salvaje. ambos grupos, pero cada uno cree ver una forma distinta de conducir al
Muchos misterios y rumores abundan en relación a esta foresta y los clan Pezuñas Poderosas.
secretos que se ocultan a la sombra de sus árboles. La gente habla de Motril el Joven es un líder agresivo y belicoso como lo fue su padre,
enclaves de druidas, tribus élficas, hordas de ents, dríadas y otras razas de mientras que su hermano Naryath es más diplomático, un guía más
los bosques parecidas. Las más antiguas leyendas de Aguas profundas reflexivo para su pueblo. La división llegó cuando el Brumaestro llamó a
hablan de ciudades élficas en ruinas de tiempos de Nezheril entre el las armas contra el castillo Puerta del infierno; Motril condujo a un
enramado de los árboles y antiguas minas en el interior de los elevados grupo de 75 centauros contra los demonios, mientras Naryath
montes de la Estrella, en el mismo centro del bosque. La verdad sea permanecía detrás para defender sus tierras y mantenerlas a salvo de los
dicha, nadie sabe con certeza qué es lo que acecha en el interior de la disturbios provocados por el conflicto. Cuando Motril volvió de la
foresta del bosque Alto, y son pocos en la memoria reciente los que han batalla, lo hizo con muchos centauros que esperaban mantener su
entrado en el bosque y vuelto para contarlo. Aquellos que viven cerca de situación de guerra y expandir su territorio.
sus límites muestran un profundo respeto hacia el bosque, parece que de
él emana alguna fuerza sugestiva que mantiene alejados de la misma a los Por ahora, los dos hermanos se retienen, pero la situación permanece
que buscan explotar sus recursos naturales, como la madera o la caza. Si muy tensa y sólo hay que esperar que se produzca una chispa para que se
los poderes que preservan el bosque Alto son de naturaleza mortal o reinicien los problemas. Los seguidores de Naryath son en su mayoría
divina, lo importante es que hay algo en su interior que mantiene alejado comerciantes, artesanos y los ancianos de la tribu, mientras que los que
de él el irresistible avance de la humanidad. Como resultado, el bosque apoyan a Motril son en su mayor parte guerreros y cazadores. Muchos
Alto permanece como un gran misterio para todos aquellos que no se jóvenes centauros están empezando a buscar excusas para iniciar una
atreven a penetrar en su interior. guerra contra alguna de las facciones enfrentadas o simplemente para
romper con todo y crear una nueva tribu con la cual establecerse en
Los secretos del bosque tierras conquistadas en algún lugar del bosque.

La cantidad de conocimiento que la gente tiene sobre el bosque Alto se Dragones: actualmente hay tres dragones verdes residiendo en el
deja a discreción del DM. Sin embargo gran parte de la información interior del bosque Alto. Grimnoshtasdrano, conocido en algunos
acerca del mismo debería ser mantenida en secreto. Los relatos de las círculos como el “Dragón de los acertijos” , tiene su guarida en las
tabernas pueden consistir fácilmente en leyendas y rumores oídos a cavernas Sin fin en o bajo la corriente del Unicornio. Su fugaz saqueo de
medias sobre ciertas criaturas o nombres, pero no serán en general datos Aguas profundas durante la Cumbre del Escudo de 1.364 CV atrajo a un
consistentes y certeros. Desde luego si los PJs mantienen tratos o buen número de destructores del mal al bosque Alto para cazarle y darle
relación con personajes como Khelben Arunsun o Alústriel de Argluna muerte, pero sólo consiguieron cansarle y hacer que sus posesiones
podrán descubrir siempre un poco más, pero sólo tanto como el DM pasasen a formar parte de su descomunal tesoro.
considere necesario.
Elaacrimalicros es el más viejo de los dragones del bosque Alto, y este

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La Frontera Salvaje

antiguo dragón verde mantiene su guarida entre los picos más altos de repercusiones en estas tierras boscosas. Bandidos semielfos,
los montes de la Estrella. Duerme durante décadas sin problemas, pero principalmente descendientes de elfos lunares pero con algunos drow en
fue recientemente despertado por algo, y su hambre le llevó a devorar a sus filas, son todo lo que queda de los en otro tiempo orgullosos elfos de
más de 120 aarakocras en sus nidos situados a pocas millas de su guarida Ierlann en el bosque Alto. La princesa Tianna Florceleste (CM semielfa
antes de retornar a su letargo. Pcr6/Mag5/Clr5 de Karsus) es una de las más notables figuras de estos
renegados, y junto a su banda de asaltantes ha convertido en práctica
El tercer dragón verde es una hembra llamada Chloracridara,
regular los ataques y asaltos a las caravanas y viajeros que se mueven a lo
recientemente llegada del bosque Lejano. Actualmente cuida de una
largo de los límites meridionales del bosque. Por razones desconocidas,
nidada de dos huevos en su guarida, y planea permanecer en la zona
Tianna ha trasladado su base y hogar desde el bosque Terrible a los
hasta que los huevos eclosionen y las crías puedan valerse por sí mismas.
límites del bosque cercanos a las cascadas Brillantes.
La guarida de esta dragona se halla situada entre las ruinas de
Mhilamnair, entre los picos Perdidos y el subterráneo Sin nombre. Humanos: de todas las razas que pueblan bosque Alto los humanos son
Atacará a cualquiera en un radio de 200 yardas de su guarida para el grupo menos común. Unos pocos valientes vagan por el bosque como
alimentar a sus crías. exploradores o sirvientes de algún poder, y hay un pequeño número de
druidas que se han autoproclamado guardianes de Dendraltos, los
Drow: hay rumores centenarios relativos a la existencia en el bosque
últimos restos de una antigua ciudad élfica construida sobre los árboles
Alto de entradas a las Infraoscuridad, específicamente se habla de la
en tiempos de Ierlann. Estos druidas habitan en el interior de las mismas
ciudad drow de Menzoberranzan. Tales rumores son ciertos en lo que se
ruinas, situadas cerca del límite oriental del bosque. Entre el resto de
refiere a un número determinado de lugares, incluyendo localizaciones
humanos notorios que con bravura hacen del bosque su hogar, se hallan
cercanas a las cavernas Sin fin, los picos Perdidos y las ruinas de Karse.
el Brumaestro y sus aliados, Bran Skorlsun el Cuervo, y Jéryth Faulkon,
Sólo uno de estos puntos de acceso tiene actualmente un asentamiento
nieta de los Elegidos de Silvanus y Mielikki.
drow, aunque unos pocos Arpistas utilizan estos mismos puntos para
aventurarse bajo los Reinos. Korred: los korred y sátiros se encuentran en gran número en la
foresta situada al sur de los picos Perdidos. La cantidad de estos seres
Hay una tribu establecida de aproximadamente un centenar de
varía según la fuente, siendo las cantidades que se aproximan a los 2.500
seguidores drow de Vheron viviendo en el borde occidental del bosque
la más apropiada por el tamaño del territorio que controlan. Estas
Alto, justo a dos días al sur de las fuentes del río Dessarin, cerca de los
criaturas adoran a su dios Tappan el Danzador realizando bailes y danzas
picos Perdidos. La tribu es dirigida por un mercader y mago drow
en los claros de su territorio, así como en honor de Shialia, una
llamado Misstyre (NM drow Mag5). La colonia tiene pocas hembras, por
semipotencia femenina de los bosques asociado con Mielikki.
lo que ha tomado a cierto número de elfas desterradas de otras tribus, así
como algunas elfas del bosque secuestradas, para asegurar su Hibridhombres: estas criaturas se convirtieron en una fuerza a tener en
descendencia y cimentar su presencia en la zona. Acechan a los pocos cuenta en la zona central del bosque hace una década, cuando pasaron al
viajeros y leñadores que se aventuran en los márgenes del bosque, a una servicio de un humano carismático conocido como “El Uno”. Cuando
distancia máxima de un día de su campamento, debiendo mantener una éste hombre (también conocido como Radoc) desapareció sin que nadie
fuerte defensa militar para repeler los ataques aleatorios de los korred y supiese nada, sus sirvientes los hibridhombres se desvanecieron sin dejar
las acciones bien planificadas de las tribus de elfos del bosque. rastro hace unos diez años. En su mejor momento llegaron a ser unos 75,
pero sólo unos pocos de ellos pueden ser encontrados en el bosque hoy
Otro enclave drow más pequeño se puede hallar en el bosque Alto,
en día.
conducido hasta aquí por la hija de Qilué Veladorn, Ysolde. Esta drow
lidera una hermandad femenina de sacerdotisas dedicadas al culto a Orcos: numerosas tribus de orcos habitaron en el pasado en las frías y
Eilistréy. Su campamento se halla cerca del Dessarin, al norte de los oscuras áreas del sur del bosque, pero muchos de sus asentamientos han
picos Perdidos y a menos de una noche de viaje de la ruta comercial hacia sido arrasados recientemente por los organizados ataques de los elfos del
Eternlund (al norte del campo de Nóanar, en los límites del bosque). Su bosque de los bosques orientales. Había cuatro tribus principales
presencia en la zona es temporal, planeando volver al Paseo de Eilistréy previamente en el interior del bosque, pero ahora sólo los orcos del
bajo Aguas profundas cuando la luna llena ascienda de nuevo e ilumine el Escudo de hielo mantienen una fuerza guerrera importante. Los orcos
hueco de un árbol desde el cual se vieron teleportadas a la superficie. del Colmillo Ensangrentado, los de la Espada Terrible y los de la tribu
de los Aplastayelmos fueron llevados a la extinción por años de guerra
Elfos: de los elfos del bosque se sabe poco. Los Sy-Tel´Quessir se
abierta y emboscadas realizadas por los elfos en el curso de los últimos
hallan dentro del bosque en continuo movimiento, formando grupos de
cuarenta años.
guerreros y druidas que se dedican a proteger la zona de cualquier
peligro, entre los que incluyen a cualquier tipo de criaturas Los orcos del Escudo de hielo permanecen aislados pero a salvo en un
potencialmente peligrosas. En un número que oscila entre los 200 y los asentamiento fortificado con una empalizada de madera, siendo
1.000, los elfos del bosque del bosque Alto han exterminado actualmente unos 300. El campamento se halla a medio día a caballo en el
agresivamente a tres clanes enteros de orcos, un antiguo asentamiento interior del bosque Alto, directamente al este de los salones del Hacha de
drow de esclavos y a todos los gigantes de las colinas que en otro tiempo caza.
poblaron los montes de la Estrella y las Hermanas.
Pegasos: aunque su hogar está situado principalmente al pie de las
Los dos principales asentamientos elfos en el bosque son Nordahaeril, colinas situadas al norte del bosque Alto, los pegasos tienen un lugar en
una pequeña ciudad construida entre las ramas de los árboles, recuerdo el interior de dicha foresta gracias al Brumaestro. Él captura pegasos
de Dendraltos, situada entre las Hermanas y la fortaleza de los Nueve; y salvajes y los domestica como monturas, manteniendo unos establos
Ráizhalaezhor, un asentamiento al este de Karse a lo largo del río Sangre dentro de la ciudadela de las Brumas. En cualquier momento, estos seres
del corazón, más allá de los confines del bosque Terrible. Si hay otros pueden ser encontrados vagando por el interior del bosque o volando
asentamientos adicionales de elfos en el interior del bosque Alto, puede sobre la zona norte del mismo cerca de la Ciudadela.
que habiten entre las ruinas del reino que una vez se levantó al sudeste
Ents: el bosque Alto contiene la más grande colección de ents
del bosque durante los antiguos días de Azhálantar.
conocida en los Reinos. En otro tiempo habitaron en las zonas del norte
Semielfos renegados: la caída hace siglos de Ierlann todavía tiene del bosque, cerca de la ciudad de Eternlund, unos bosques que aún hoy

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La Frontera Salvaje

son conocidos como los bosques de Túrlang, el nombre de un bloqueados repetidamente, y nadie los ha recorrido al parecer en los
renombrado y anciano líder de los ents llamado Túrlang el Pensativo. últimos tres mil años. Protegida por guardianes monstruosos y poderosa
magia tanto en sus zonas interiores como exteriores, la Ciudadela queda
Sin que lo sepa casi nadie, Túrlang y más de un centenar de ents se han
oculta por un espeso muro de niebla siempre que el Brumaestro así lo
movido en los últimos años, expandiéndose al este y al sur en el interior
desea.
del bosque Alto. Actualmente Túrlang y 60 de los suyos se hallan en el
valle Asuso, plantando pequeños árboles y vegetación sobre las ruinas del Bosque Terrible
castillo Puerta del infierno. Aunque el valle Asuso y la zona adyacente se
Esta extraña región ondulada situada en el interior del bosque Alto
ha convertido de manera informal en el nuevo hogar de los Señores del
recibe su nombre debido a una legendaria masacre de humanos que hizo
bosque, Túrlang mantiene sus arrugados ojos vueltos hacia el resto del
enrojecer todo el territorio circundante. Este relato épico puede
bosque, vigilando todo lo que sucede, y así mantiene ents activos para
encontrarse hasta en las vetustas historias de Nezheril, aunque la gente
prevenir cualquier posible interferencia a lo largo del río Delimbayr y de
tiene otras razones de peso para denominar este lugar como un sitio
la zona sur del bosque cercana a Aguas Fuertes.
horrendo. Desde siempre se ha tratado de una zona dominada por una
Unicornios: a fin de cuentas, los famosos unicornios de la corriente del magia inexplicable de efectos alocados y siempre en expansión. Este caos
Unicornio no son después de todo unos seres míticos. Mientras que el parece que se estabilizó en la Era de los Trastornos, manteniéndose
grueso de estas criaturas se suele hallar esparcida en el interior del propio estable desde ese momento.
bosque, unos pocos se hallan de manera permanente en las cercanías de
Durante su expansión, los límites del bosque Terrible quedaron
las Hermanas y a lo largo del río que lleva su nombre. Hay al menos un
marcados por árboles negros petrificados; ahora esos límites están
centenar de unicornios en bosque Alto, pero ningún viajero o grupo
delineados por esos mismos árboles negros rodeados por un anillo
humano ha visto nunca a más de un par de unicornios de una sola vez.
exterior de robles albinos, antiguos robles blanqueados totalmente
Localizaciones (tronco y hojas) por algún tipo de extraña magia. Mientras que el anillo
exterior puede tener una extensión de unas cuatro millas de
El bosque Alto tiene más ciudades perdidas, sitios legendarios y rumores circunferencia, las dimensiones interiores pueden cifrarse en torno a un
relativos a los mismos que la media de las regiones del Norte, debido a perímetro de árboles de unas 100- 150 millas .
que esta tierra ha permanecido relativamente inexplorada y virgen al
avance humano durante siglos. La aparente invulnerabilidad del bosque a En cualquiera de los anillos, el terreno que forma esta foresta consiste
las hojas de los leñadores ha mantenido muchos lugares secretos mucho en colinas irregulares y maleza. El terreno sólo tiene un cambio de
tiempo después de que otras ruinas del mismo período situadas en otras interés, con una colina aislada de piedra roja que surge elevándose sobre
zonas de la Frontera salvaje hubiesen sido saqueadas. Con el paso de los la foresta que la rodea; se trata de una marca de la localización de las
años, las distintas zonas de bosque Alto se han ganado nombres ruinas abandonadas de la antigua Karse, un antiguo puesto que data de
alternativos, ya sea por las grandes naciones que yacen bajo su vegetación los días postreros de la antigua Nezheril.
como por las criaturas y pueblos que habitan en su interior. El clima en esta foresta no se asemeja al que hay fuera de la zona,
Con la excepción del carretera Vieja y algunos pequeños senderos siendo extremadamente mágico. Criaturas extinguidas tiempo atrás en
situados a lo largo de la corriente del Unicornio, no hay otras vías que otras zonas pueden ser encontradas aquí en abundancia, aunque morirán
atraviesen el bosque, algo irrefutable incluso para los mejores si son forzadas a abandonar los límites de este bosque. Los lugares de
exploradores y rastreadores. Los elfos apenas pueden mantener las magia salvaje son casi comunes en esta zona, apareciendo aleatoriamente
marcas de los antiguos senderos elfos o los rastros de los monstruos, algo y desapareciendo con la misma facilidad. Unos pocos druidas han
que sólo refleja aún más la dificultad para cualquier explorador u hombre informado sobre la existencia de una vegetación rara y exclusiva en el
de los bosques de seguir cualquier sendero que no sea uno de los interior del bosque, mientras que algunos exploradores han visto
anteriormente citados. criaturas de los bosques gigantes alteradas mágicamente emergiendo del
bosque y permaneciendo en ese estado. En particular se habla de una
Ciudadela de las Brumas bestia trémula cuyo tamaño era el doble del normal y que con sus
tentáculos era capaz de derribar árboles, antes de que fuera abatida por
Este lugar es el foco de una gran cantidad de magia e intriga, uno de los
los exploradores.
más conocidos asentamientos humanos dentro del bosque. Este aislado
castillo se sitúa en los márgenes septentrionales del bosque y es el hogar Ierlann
de gente muy poderosa. El señor indiscutible del lugar es simplemente
conocido como el Brumaestro (CN humano Clr 9 de Deneir/Ilu16), un Ierlann es una más de las civilizaciones perdidas del Norte que cayeron
humano de muy larga vida que ha sido un reputado mago y clérigo de no tiempo atrás bajo las espadas de los orcos y el poder de los tanar'ri.
Situada a lo largo de las orillas occidentales del Delimbayr superior, los
pequeño poder. Vive en este castillo junto a sus sirvientes y aliados, entre
los que se hallan el sacerdote-guerrero Iltmul (LN humano Clr11 de antiguos elfos construyeron un reino comparable a Myt Drannor al este
Yelmo), Cherissa Mintareil (CB humana Gue9), que ganó gran fama al del bosque Alto, llamado Ierlann. Sus obras fueron raras pero
servicio de Cormyr, y la enigmática hechicera de Argluna conocida como maravillosas, quedando únicamente los ecos de las antiguas y bellas
Azur (NB humana Evo12). canciones para dar constancia de esa maravillosa civilización. Muchos
bardos son de la opinión de que encontrar una canción auténtica
La ciudadela de las Brumas, si no se halla oscurecida por las brumas que compuesta en Ierlann es más provechoso que conseguir el propio peso
le dan nombre, aparece a la vista como un triángulo con tres torres en sus de uno en el mithril más puro.
vértices, dos grandes edificios y un patio amurallado. La torre más alta
cobija las dependencias de los pegasos del Brumaestro, un lugar Ierlann y sus asentamientos secundarios fueron abandonados cuando la
fuertemente protegido por elementales de fuego y de aire encantados. ciudad de Ascalcorno cayó bajo el ataque de las hordas tanar'ri,
convirtiéndose este lugar en el castillo Puerta del infierno. Muchos, si no
La ciudadela fue construida con su forma actual hace tan sólo unos 75 todos, de sus pobladores elfos, se unieron a la migración hacia el oeste,
años, descansando sobre el basamento de una antigua fortaleza elfa. Bajo hacia Eterniôn. Aún hoy existen en pie algunas construcciones y lugares
el castillo hay antiguas bodegas y pasadizos que pertenecieron a la que pertenecieron a esta civilización, pero sólo están al alcance de quien
fortaleza elfa precedente de la Ciudadela. Estos túneles han sido sabe dónde ir a buscarlos. Dendraltos, el subterráneo Sin nombre y la

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La Frontera Salvaje

carretera Vieja son los más conocidos restos de lo que en otro tiempo fue ciertamente inquietante. Aparte de la vida salvaje básica y los demonios
Ierlann, pero existen algunos otros. La fortaleza de los Nueve, invasores, ninguna raza inteligente de los bosques permaneció en el área.
considerada por mucho tiempo una fortaleza enana, fue un puesto de
Con la caída del castillo Puerta del infierno, los demonios de esta zona
vigilancia, herrería y armería creada por los enanos aliados de Ierlann,
se han comenzado a mover hacia el sur hacia las Tierra caídas, buscando
abandonada por los enanos pocos siglos después de que los elfos lo
un lugar a salvo de la destrucción de su fortaleza principal. Actualmente
hiciesen.
el bosque Lejano ha vuelto a convertirse en hogar de ents y dríadas,
Mhilamnair es uno de los secretos mejor guardados de bosque Alto, y cuyos cuidados y atenciones han comenzado a restaurar los bosques
uno de los principales restos completos que aún quedan de la civilización afectados por la invasión demoníaca y a sanarlos. Algunos de los ents han
de Ierlann más allá de Dendraltos. A un día y medio de viaje en dirección trasladado los árboles más retorcidos y oscuros a una nueva zona
oeste-noroeste desde el fin occidental de la carretera Vieja (o a tres días fronteriza más cercana al río Delimbayr, permitiendo que la luz del sol
al este de los picos Perdidos) se encuentran las ruinas medio enterradas ayude a sanar la melancólica naturaleza que impregnó los árboles y el
por la vegetación de la perdida ciudad de los templos de Ierlann. Varios suelo.
artefactos y tesoros, así como diversas estatuas y grabados se esparcen
Motril el Joven, uno de los líderes centauros del clan de las Pezuñas
por toda esta zona del bosque Alto, recordando constantemente a los
Poderosas, ha discutido algunos planes relativos al traslado de una parte
moradores del bosque lo que en otro tiempo se levantó bajo sus pies.
de su clan a esta zona para expandir su territorio y luchar contra los
Las cavernas Sin fin demonios que permanecen en algunas bolsas aisladas. Pese a la idea, en la
práctica no se ha avanzado gran cosa al respecto. También los ents bajo el
En los límites de las Hermanas, en las tierras quebradas situadas al sur de
mando de Túrlang y un clan de leprechauns se hallan actualmente
los montes de la Estrella, numerosas cavernas se abren en los riscos y
embarcados en la lucha por expulsar a los demonios de toda la zona del
despeñaderos, estando la mayoría de ellas ocultas a la vista. Sin embargo,
bosque Lejano.
un afluente de la corriente del Unicornio fluye desde una gran apertura
en la cara del risco principal, una cueva que permite la entrada a lo que Abuelo Árbol
los exploradores Arpistas y los druidas conocen como las cavernas Sin
En algún lugar en el corazón del bosque Alto, un roble de proporciones
fin. Se trata de una serie de complejos de túneles y cavernas que alcanzan
monstruosas se eleva majestuosamente sobre los árboles que le rodean.
una profundidad elevada, hasta el punto de que los elfos de Ierlann
Este es el afamado túmulo ancestral llamado Abuelo Árbol, considerado
creían (como lo creen hoy los elfos y centauros del bosque Alto) que
territorio sagrado por cierto número de tribus bárbaras así como por la
tenía puntos de conexión con los Reinos profundos de la Infraoscuridad.
mayoría de los nativos del bosque. Cuatro robles menores,
En los días antiguos tras el abandono de Ierlann, Grax Rekaxx, un empequeñecidos por la extensión de las ramas del Abuelo Árbol, marcan
dragón verde anciano, convirtió la boca de las cavernas en su hogar. Sus las esquinas de la base de éste, actuando como marcas de límites
huesos cubiertos de musgo decoran la caverna exterior del complejo, monolíticas para el círculo de piedras interior y el túmulo ancestral.
donde el río cae una corta distancia para unirse a la corriente del Unos tocones y restos de madera es todo lo que queda del paso por la
Unicornio. Sin embargo, no hay rastro del vasto tesoro que este dragón zona de la tribu del Oso azul.
tuvo que acumular antes de caer a manos de aventureros elfos de
Hace mucho tiempo, los espíritus campeones del túmulo expulsaron de
Eternôska hace algunos siglos. Esto se debió al hecho de que parte de
aquí a la tribu del Oso azul por razones conocidas únicamente por los
dicho tesoro fue llevado a Eternôska, mientras que el resto quedó bien
dioses y los mismos espíritus. El chamán tribal cortó algunas partes del
oculto.
Abuelo Árbol y las replantó en el roble antiguo situado en el túmulo
Pasados 65 inviernos, Grimnoshtasdrano, el Dragón de los acertijos, ancestral de La Roca para que sirviese como nuevo centro religioso de la
situó su morada en la antigua guarida de Grax. Mantiene un tesoro tribu. Cuando la tribu se dividió entre los seguidores del Oso azul y los
realmente valioso y antiguo para un dragón de su relativamente corta del Árbol fantasma tras la corrupción de Tanta Hagara, ambas tribus
edad; lo que sucedió fue simplemente que encontró el resto de las simplemente comenzaron búsquedas distintas para encontrar el
riquezas de Grax que habían quedado en la guarida, apropiándose al largamente perdido túmulo del Abuelo Árbol, esperando restaurar el
momento de todas ellas. Pese a alguna repugnancia, Grimnosh mantiene poder de la tribu con el retorno a sus raíces. Después de siglos de
los huesos de Grax en la guarida simplemente como aviso para todos búsqueda, los miembros del Árbol fantasma finalmente redescubrieron el
aquellos que quieran poner a prueba su paciencia. Abuelo Árbol y construyeron un asentamiento en el bosque cerca de él.

Un explorador, Skimmerhorn de Secómber, informó sobre una El colosal roble y sus espíritus guardianes protegen todo lo relativo a la
evidente actividad de ilícidos en la zona durante una exploración naturaleza. Su poder niega cualquier detección o localización mágica
realizada en el 1356 CV. Volviendo al año siguiente con un grupo de realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien
aventureros y unos pocos exploradores, Skimmerhorn se aventuró en las yardas alrededor de él, y éste mismo es inmune a localizaciones mágicas.
cavernas Sin fin, encontró un campamento de ilícidos y drow esclavistas y También evita cualquier conjuro de teleportar o de apertura de portales en
se adentró junto a sus compañeros en las profundidades para colapsar los un radio de una milla alrededor de su núcleo central; dichas magias
túneles utilizados por estas criaturas para acceder a la superficie. pueden ser utilizadas para alejarse del Abuelo Árbol, pero cualquier
Ninguna palabra de su éxito o supervivencia ha alcanzado jamás intento de teleportar o mover de alguna forma mágica al árbol en
Secómber desde aquel momento, hace ya más de una década. cuestión no tendrán resultado. Los aliados de la tribu del Árbol
fantasma, especialmente los seguidores de Mielikki, Silvanus, Eldat y
El bosque Lejano
Rilifein Ralazhil, sanan a una cantidad doble de la normal (sea
En otro tiempo un bosque idílico similar a las partes más espectaculares naturalmente o por medio de conjuros) cuando se encuentran bajo el
del bosque Alto, esta foresta sufrió un destino similar al de Ascalcorno abrigo de las ramas del Abuelo Árbol.
tras su caída. Su población de ents y dríadas abandonó la zona hace siglos
Finalmente las protecciones existentes alrededor del Abuelo Árbol
a medida que las criaturas demoníacas procedentes del castillo Puerta del
permiten a aquellos seres neutrales o buenos aproximarse a él, mientras
infierno invadían la región. Los mismos árboles finalmente se vieron
que los malvados deben hacer chequeos de moral (o tiradas de salvación
afectados por los nuevos y horribles moradores, pasando a estar
contra paralización, lo que sea aplicable) cada hora para poder
retorcidos, enfermos y creando en lugar de sombras una oscuridad

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La Frontera Salvaje

aproximarse cuando se hallen a menos de una milla del Abuelo Árbol.


Aquellos que fallen la tirada experimentarán sensaciones desagradables
Karse
que causarán que decidan tomar otro camino que les conducirá
irremediablemente lejos del Abuelo Árbol. En el centro del bosque Terrible se encuentran las antiguas ruinas de
Karse. En el pasado los religiosos emigrantes de Nezheril construyeron
Bajo el árbol y el túmulo se encuentra la Cámara de las brumas, un
esta ciudad en la base de una alta loma de piedra rojiza. Como Ierlann y
lugar protegido por hormigas gigantes con habilidades regenerativas y
otras muchas ciudades, Karse fue abandonada después de la caída de
de fase. La Cámara se rumorea que contiene portales a otros planos, así
Ascalcorno, quedando en ruinas con el paso del tiempo. Tanto el bosque
como puertas a los antiguos templos diseminados por el bosque Alto,
normal como los robles negros petrificados característicos de esta foresta
especialmente a las antiguas ruinas de los templos de Mhilamnair. Las
han crecido a lo largo del antiguo emplazamiento, cubriendo sus ruinas.
protecciones naturales del Abuelo Árbol evitan que nada ni nadie pueda
El único edificio que con el paso del tiempo no ha mostrado signos de
alcanzar estas puertas desde los portales opuestos, pero aquellos
deterioro ha sido una pirámide negra misteriosa que late y se estremece
suficientemente bravos para penetrar en sus profundidades pueden
con una radiante luz verde de tono enfermizo.
encontrarse que son enviados a alguna localización situada en los planos
Exteriores. El liche Wúlgrezh, de legendaria infamia, pues se le considera el
creador de la magia del bosque Terrible y el insensato que invocó a los
Salón de los Cuatro fantasmas
tanar'ri, llevando con ello el fin a Ascalcorno, hizo de las ruinas de Karse
Perdido su nombre para todo el mundo excepto los más entendidos su hogar durante el pasado milenio. Nadie ha visto u oído nada de este
historiadores, esta fortaleza enana en ruinas fue una vez una ciudad liche durante los últimos años, e incluso los Arpistas no saben a ciencia
maderera, donde los enanos almacenaban los árboles talados del bosque cierta el destino de esta criatura. Algunos creen que Wúlgrezh fue
Alto para luego desde allí repartirlos a todos los clanes del Norte. Recibe destruido, otros que degeneró al eestatus de semiliche y otros que
su actual denominación del último edificio que queda en pie, el gran y simplemente ha dejado de existir. Nadie parece saber la verdad, pero sí
decrépito Salón del antiguo señor de la ciudad. El salón, abandonado una cosa, que no quieren ser los primeros en conocerla.
durante los siglos pasados tras la caída de Ascalcorno, se halla encantado
Los picos Perdidos
por la presencia de cuatro fantasmas.
Estas dos pequeñas montañas en la zona noroccidental del bosque Alto
Estos espíritus de enanos tienen un vínculo común, pues se trata de
marcan el lugar donde nace el río Dessarin, así como el hogar de korred
amantes que trágicamente provocaron sus propias muertes y las de los
y sátiros, instalados en sus laderas inferiores y en la foresta cercana. Los
demás. Aunque cierto número de aventureros enanos han intentado
rumores y leyendas sitúan en esta zona las fuentes de la Memoria, en
liberar a los fantasmas de su tormento, algo les sigue atando al lugar
altas praderas y pequeñas cuevas cercanas a la cima de uno de los dos
impidiendo todos los intentos por expulsar a los espíritus o darles
picos. Dichas fuentes son estanques mágicos que reflejan visiones del
descanso eterno. Si existe algún conocimiento de las identidades de los
pasado de Faerûn, ya sea del pasado reciente, del pasado histórico o del
fantasmas o de la razón de su condición como muertos vivientes, se trata
pasado personal de aquél que observa la charca. Las aguas también
de algo tan raro que nadie en el Norte sabrá de ello.
supuestamente crean portales mágicos que permiten de forma
Curiosamente, los fantasmas de este lugar convergen al instante instantánea viajar al lugar reflejado en su superficie, sin embargo no se
alrededor de una de las entradas si un enano se aproxima a diez yardas aclara si ese lugar es alcanzado en el momento temporal que refleja la
del Salón. Entonces los fantasmas parecen dirigirse con señas y gestos y visión o en el presente en el que se encuentra el observador. Algunas
rogar en silencio al enano recién llegado para pedirle algo. Ningún leyendas vinculan las Fuentes a los poderes de Tappan, el dios bailarín de
enano ha penetrado en estas ruinas y túneles en el último siglo, así que los korred, pero otras hablan de que las Fuentes deben estar situadas en
este relato ha quedado olvidado hace mucho y sustituido por otros en las un lugar más hermoso y atractivo que una oscura cueva o una llanura
tabernas. pedregosa.

Los túneles de la antigua ciudad enana se adentran en las En el interior de las laderas del pico oriental, se encuentra un
profundidades conectándose con otros túneles y cavernas en la zona asentamiento enano que se ha mantenido virgen durante los doce siglos
occidental del bosque Alto. Sus entradas se hallan bloqueadas por rocas, pasados desde su muerte. Cualquiera que descubriese su entrada, se
pero es posible encontrar huecos o crear el espacio suficiente para que un encontraría con un complejo minero enano todavía habitado por formas
individuo pueda penetrar en el interior de este sistema de túneles, donde esqueléticas que recuerdan a los enanos que poblaron estas dependencias.
se sabe que hay guaridas de trolls gigantes, normalmente viviendo junto Misteriosamente, todo el lugar está muerto, como lo están sus
a sus congéneres de menor tamaño. Estos túneles que conectan habitantes, pero algún tipo de magia cayó sobre el mismo, manteniendo
finalmente con la Infraoscuridad han sido utilizados en el pasado por los esqueletos de los enanos animados, realizando las acciones que los
esclavistas drow e ilícidos para tomar nuevos esclavos en la superficie conmismos enanos estaban llevando a cabo cuando les sobrevino la muerte.
el objetivo de venderlos en sus ciudades. Lo que fuese que destruyó el lugar mató a todos sus moradores de forma
sorpresiva y rápida, por lo que la mayor parte de los esqueletos enanos se
Hondonada de la Puerta del infierno
encuentran trabajando en las minas o en las forjas trabajando el metal
El lugar exacto en el que se hallaba el castillo Puerta del infierno y la para crear armas. Es ciertamente asombroso caminar a través de estos
perdida Ascalcorno es irreconocible actualmente. La acumulación de salones, encontrando las formas esqueléticas de los enanos trabajando
cascotes donde la ciudadela principal se levantó en el pasado es ahora una tan duramente como lo hacían en vida.
colina desnivelada y escarpada cubierta de musgo y matorrales.
Mhilamnair
Rodeando la colina hay un anillo de unos 25 grandes robles. Cualquier no
nativo del bosque (con absoluta seguridad si se trata de un tanar´ri) que Mhilamnair es el resto más completo de toda la civilización de Ierlann
se aproxime a la colina se encontrará con que cinco de los árboles que la más allá de Dendraltos. A menos de dos días de viaje del final de la
rodean se revelarán como lo que son verdaderamente, es decir, ents carretera Vieja (tres días de viaje hacia el este desde los picos Perdidos) se
encargados de vigilar las ruinas y de evitar que cualquier recién llegado hallan las ruinas de la ciudad-templo de Mhilamnair. En la cumbre de la
pueda liberar el mal que aún yace bajo las ruinas. civilización de Ierlann, esta ciudad albergaba cierto número de templos
mayores y lugares de poder relacionados con la religión elfa del Norte.

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La Frontera Salvaje

Todos los edificios se hallan actualmente cubiertos por el musgo y la cráter de unos 50' de diámetro con el centro situado sobre la misma
vegetación. El mayor edificio fue el templo central, en su tiempo carretera, por lo que requiere de todo el que pase por aquí un rodeo a
dedicado a Corelon Larezhian, situado en el centro de las ruinas. Con su través del bosque circundante.
cúpula central caída, sus muros de piedra son la única forma para el
Hay un puesto de guardia situado en la intersección donde la carretera
observador de hacerse una idea de la majestuosidad de la ciudad que una
Vieja se desdobla, conduciendo uno de los ramales hasta el subterráneo
vez se erigió en este sitio. Desafortunadamente, Mhilamnair no es un
Sin nombre. Su guarnición consiste en elfos lunares y dorados
lugar seguro para peregrinaciones élficas, puesto que el templo de
procedentes de Argluna y Eternôska; no menos de 25 guerreros de
Corelon es ahora la guarida de un dragón hembra verde llamado
distintos niveles en todo momento están presentes aquí, y al menos
Chloracridara. Chlora es rabiosamente paranoica en lo relativo a la
cuatro de ellos son también magos o sacerdotes de niveles medios. Si los
protección de su camada de dos huevos (y no digamos respecto a su
viajeros tienen un permiso para visitar el subterráneo Sin nombre, serán
tesoro) frente a cualquier intruso, atacando a cualquiera que encuentre
escoltados por una pequeña fuerza compuesta por al menos tantos elfos
dentro de las ruinas de la ciudad de los templos.
como miembros del grupo visitante. Si los viajeros tuercen hacia el oeste
Subterráneo Sin nombre los elfos se mantendrán vigilantes respecto a sus movimientos durante al
menos la siguiente milla, para asegurarse de que no den marcha atrás y se
Se creía que todos los tesoros de los elfos desaparecieron junto a ellos,
dirijan hacia el subterráneo Sin nombre.
pero esta idea se demostró equivocada cuando las ruinas de lo que pronto
fue conocido como el subterráneo Sin nombre fueron descubiertas, y en La carretera Vieja finaliza gradualmente, pasando del pavimento
su interior aparecieron armaduras de mithril, armas mágicas y otras obras empedrado a un desgastado sendero de madera durante unas cinco millas
de artesanía élfica cuando el lugar fue explorado por aventureros más. Después, la carretera Vieja degenera convirtiéndose en un sendero
procedentes de Sundabar en 1.351 CV. El saqueo de la ciudadela causó que sólo puede ser recorrido a pie, para finalmente morir en un pequeño
rápidamente la ira de los elfos del Norte, por lo que algunos enviados de claro. En otro tiempo había un marcador de piedra inscrito con la lengua
Eterniôn han establecido algunas zonas de protección en la zona (junto de los elfos, que decía lo siguiente: “Este es el final del viejo Camino de las
con tropas proporcionadas por la noble dama Alústriel de Argluna y gentes de Ierlann. Atiende al silencio del claro y reza una plegaria por todos aquellos
otras de Eternôska) para evitar que los intrusos saqueen los tesoros que lo recorrieron antes que tú y por los que seguirán tus pasos” .
élficos que permanecen enterrados allí.
Este marcador fue destruido por un rayo o alguna otra fuerza explosiva
En casi dos décadas el subterráneo Sin nombre ha dado como producto similar en 1.355 CV. En el lugar del marcador ahora se encuentra el
unos pocos artículos y objetos, como el caso de dos armaduras élficas esquelético brazo de un gnoll todavía empuñando una espada corta
(una de escamas y otra de mallas), una espada larga bellamente decorada oxidada.
con una empuñadura tallada para que parezca estar formada de múltiples
Ráizhalaezhor
lenguas de fuego, o un yelmo hecho de mithril con la forma de la cabeza
completa de un halcón. Estas cantidades tan pequeñas de tesoros es Ráizhalaezhor es un nuevo asentamiento elfo situado al este de Karse, a
debido al hecho de que sus guardianes (grupos de 2-12 guerreros elfos lo largo del río Sangre del corazón y justo en los límites del bosque
lunares de niveles 3-8) no han permitido el paso a nadie en los últimos Terrible. A diferencia de Nordahaeril, se trata de una colonia situada a
doce años, excepto a quien porte un pase garantizado por la misma nivel del suelo del bosque, con tiendas y cabañas muy básicas. Muchos de
Alústriel (normalmente estos pases están en posesión de historiadores y sus habitantes son nómadas que se mueven por el interior del bosque,
estudiosos elfos). Los elfos explican que no desean ver el suelo sagrado refugiándose en este lugar durante el invierno. Los pocos edificios
donde descansan sus antepasados violado por los intrusos en busca de permanentes son albergues de madera, todos los cuales parecen crecer
botín. entre las raíces de los árboles. Ráizhalaezhor es un campamento circular
dispuesto alrededor de una gran construcción central con cuatro grandes
Los que no comparten esta idea dicen que hay algo poderoso en las
robles en sus esquinas. Siete construcciones menores y un anillo de
antiguas criptas que los elfos desean mantener en secreto.
árboles forman un perímetro alrededor de ese centro, y el resto del
Nordahaeril asentamiento está formado por tiendas individuales y cabañas de
construcción temporal.
Nordahaeril es una pequeña ciudad en los árboles, recuerdo de
Dendraltos, situada entre las Hermanas y la fortaleza de los Nueve. Se Aunque los elfos del bosque del bosque Alto son todos ellos cazadores
trata de una serie de casas construidas alrededor y en los troncos de los y recolectores, los de Ráizhalaezhor son también aplicados pescadores y
grandes árboles situados en el corazón del bosque. Consiste en artesanos. De hecho, la graciosa y robusta alfarería que crean a partir del
aproximadamente unos 20 árboles y 30 edificios individuales conectados barro de las orillas del río Sangre del corazón, es un objeto de comercio
por caminos entre las ramas, puentes de cuerdas y enredaderas situadas valioso tanto dentro como fuera del mismo bosque Alto. Aunque los
entre los árboles, siendo el hogar de un centenar de elfos del bosque. nativos elfos se preocuparon al comienzo por el incremento de la
Hay sólo una entrada a esta colonia desde el suelo del bosque, actividad ent al este del Delimbayr, dicha actividad no ha interferido en
fuertemente protegida, una escalera de caracol que asciende cien metros sus vidas. De hecho Ráizhalaezhor está planeando extenderse a medida
en el interior de un gigantesco roble, conduciendo hasta los niveles más que la foresta que les rodea crece y les ofrece más protección.
bajos de los edificios de Nordahaeril.
Las cascadas Brillantes
La carretera Vieja
Lo que una vez fue un puesto avanzado y un camino de transporte para
Se trata de una carretera empedrada de unos 35' de anchura, construida la zona oriental de Ierlann, ahora es simplemente un sendero para
por los elfos de Ierlann siglos antes de que Aguas profundas se animales en la cima de unas altas y espectaculares cataratas. Las leyendas
convirtiese en un primitivo puesto comercial. Muchas de las piedras se hablan de una entrada oculta que conduce a las tumbas de la realeza
hallan rotas o han desaparecido después de años de inactividad y falta de enana de Ammarindar (reino enano contemporáneo al imperio humano
atención sobre esta vía de comunicaciones. Aún hoy, proporciona uno de de Nezheril) situada bajo las torrenciales aguas de las cascadas Brillantes.
los senderos más fáciles de utilizar para alcanzar el interior del bosque En verdad, las tumbas fueron saqueadas mucho tiempo atrás, y
Alto. Su peor zona se halla situada diez millas en el interior del bosque, solamente algunas partidas de bandidos a sueldo de los zhentárim
en un punto donde la magia provocó un terremoto que dejó tras de sí un utilizan las cavernas que se hallan tras las cataratas como guaridas.

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La Frontera Salvaje

Aunque las cataratas normalmente marcan el fin del viaje por el río de luna llena, los cristales que lo cubren forman diversos diseños y
Delimbayr, los zhents de Lorkh y Orbar han pasado los últimos dos años motivos con la luz recibida. Se rumorea que estos dibujos generan un
estableciendo un puesto avanzado aquí en su intento de alcanzar portal que conduce a otro plano, y también que la luz tiene el poder de
Sundabar. Tras la caída del castillo Puerta del infierno, los zhents ansían resucitar a cualquiera enterrado dentro del túmulo de piedras erectas que
aún más abrir estas conexiones y aprovecharlas convenientemente. Pero existe en la cumbre de dicho pico.
el desánimo ha cundido entre ellos cuando han descubierto que los ents
La Roca
estacionados en el bosque cerca del vado del río Sangre del corazón les
impiden explotar esta nueva ruta abierta. Un gran roble corona el altar de este túmulo ancestral. El roble formó
parte en el pasado del legendario Abuelo Árbol. Las piedras de este
Las Hermanas
túmulo están coronados por menhires, espaciados entre sí unos 10' y
Al sur de los montes de la Estrella se hallan unas series de escarpaduras y coronados por dinteles que unen las piedras formando dos anillos
desfiladeros creados por el flujo del río corriente del Unicornio, un lugar pétreos irrompibles de columnas cubiertas.
llamado las Hermanas. Considerada una de las localizaciones naturales
Desde que los miembros del Árbol fantasma han encontrado Abuelo
más bellas e idílicas existentes, a juicio de todos los que han tenido la
Árbol, La Roca sirve como recuerdo doloroso para los supervivientes del
oportunidad de contemplarla, sus múltiples caídas de agua divididas en
clan del Oso azul de todo lo que ellos han perdido. Sin embargo los
varios niveles muestran la belleza que resulta de la naturaleza virgen. Las
miembros del Árbol fantasma aún consideran este túmulo un lugar
brumas y el agua de las cataratas suministran la humedad necesaria para
sagrado, y constantemente están expulsando miembros y clérigos de la
permitir el crecimiento del césped y la vegetación en las llanuras y riscos
tribu del Oso Azul que intentan mantenerse cerca de su antiguo túmulo
que rodean este lugar. Estas llanuras son el hogar de un gran número de
ancestral.
centauros, nereidas, náyades, pixis, silfos y leprechauns. Ver la salida de
la luna en esta zona mientras se divisa un unicornio en la cima de alguno La magia lanzada en los límites del anillo interior del túmulo se ve
de sus riscos es considerado una bendición de buena fortuna concedida potenciada. Los efectos de los conjuros son más potentes, añadiéndose al
por el dios Mielikki. efecto normal la mitad del mismo (un conjuro que tendría seis turnos de
efectos se vería alargado hasta nueve; uno que curaría 1d8 pg curaría aquí
Los montes de la Estrella
1d8+1d4 y así).
Cerca del centro del bosque Alto, los majestuosos montes de la Estrella
Fortaleza de los Nueve
se elevan sobre la foresta que los rodea, normalmente envueltos en
bruma y nubes, impidiendo la visión de los picos a excepción de unos Este complejo de cavernas es una antigua fortaleza enana reconstruida
pocos días al año. Dos ríos, la corriente del Unicornio y el Sangre del por los Nueve, una famosa banda de aventureros liderada por la
corazón, tienen sus nacimientos en estas montañas. archimaga Léral. Abandonada hace mucho tiempo por ese grupo de
héroes, ha sido ocupada recientemente por un grupo de elfos del bosque
Los elfos de Ierlann llamaron a estas montañas con los nombres de las
que han reclamado para sí mismos el título de los Nueve, al parecer con
estrellas de los cielos del Norte. La mayor parte de estos originales
la aparente bendición de la misma Léral.
nombres se han olvidado, sobreviviendo únicamente sus traducciones
comunes, tales como colina del Bardo, monte de la Visión y Cuerno de Algunos creen que este es el primero de una serie de pasos a seguir por
caza. Pero aún se recuerdan unos pocos, a saber: Y´tellarien (Estrella los elfos en sus planes para controlar todo el bosque Alto. Pero mientras
Lejana), llamado pico Lejano; Y´landrothiel (Estrella de los viajeros), que muchos de los habitantes del bosque parecen estar cooperando con
llamado monte del Viaje; y N´landroshien (Oscuridad en la luz), llamado los nuevos “amos” de esta fortaleza, pasarán muchos años antes de que
pico de la Sombra. este lugar recobre el nivel de poder necesario para ser considerado una
fuerza a tener en cuenta en la región.
El bosque al sur de las montañas oculta una superficie retorcida que
podría ser llamada tierra baldía si no fuese por estar tan densamente Dendraltos
tupida con matorrales. Al norte la tierra es inusualmente lisa, como si
hubiese sido nivelada por el cepillo de un carpintero. Las montañas son Dendraltos, una pequeña zona situada al noreste del bosque, es así
también conocidas por albergar en su interior grandes riquezas en llamada porque en ella se ubican probablemente los más viejos árboles de
metales, incluyendo hierro de gran pureza y níquel, pero desde el fin de la región. Se elevan por encima del resto de los árboles del bosque como
Ierlann no han vuelto a explotarse sus minas. lo hacen los gigantes de las colinas ante los humanos, y sus troncos son
los más anchos que pueden verse en todo el Norte.
Los montes de la Estrella son una curiosidad casi inaccesible. Los
nombres de los antiguos elfos insinúan alguna clase de secreto Los hogares construidos en ellos dan cobijo a cerca de dos docenas de
inescrutable, aunque muchos creen que los elfos conocen la verdad que druidas que habitan en sólo un puñado de las más de treinta casas-árbol
se oculta tras ellos. De lo que se sabe es que las criaturas voladoras que no diseminadas por la zona. Ellos se encargan de cuidar los árboles como un
sean tan poderosas como al menos un dragón, no pueden vencer los granjero cuida sus campos, atendiendo su estado de salud y retirando de
constantes y normalmente fieros vientos que se desatan en la zona. sus ramas los excesos de animales.
Extrañamente, los aarakocra parecen no tener dificultad alguna en volar El líder de la comunidad, Uthgang Jyarl (LN humano Drd14 de
hacia y desde las montañas (aunque pocos entre ellos se atreven a hacerlo Mielikki) se encuentra preocupado por dos de los más viejos robles de la
pues se han convertido en un plato exquisito para el paladar de un zona, localizados en el centro de Dendraltos. Aparentemente estos dos
cercano dragón verde). árboles se están muriendo, por lo que Jyarl planea transformarse para
Gigantescos cristales se hallan esparcidos por la superficie de estas reemplazar a uno de ellos tras su muerte, aunque aún no está seguro de
montañas, muchos de ellos tan grandes como pequeñas casas. Hay cómo puede llevar a cabo dicha acción.
algunas ruinas, no indicadas en los mapas, esparcidas por la región, con Dendraltos se ha demostrado inmune al fuego en muchas ocasiones,
construcciones cuyos muros están hechos de fragmentos de cristales. ignorando los efectos de conjuros como bolas de fuego y similares. Además,
Cuando la luz de la luna alcanza los cristales, se crean telarañas de luces ha sufrido algunos ataques organizados por parte de los orcos, pero los
reflejadas a través de la superficie de las montañas. En un pequeño pico druidas siempre han gozado de ventaja gracias al conocimiento del
situado en el corazón de las montañas de la Estrella, durante las noches

38
La Frontera Salvaje

terreno y sus conjuros, lo que ha hecho fracasar las intentonas de los La llamada de Túrlang
orcos (intentonas que han pasado a ser mucho menos peligrosas desde el
Después de permanecer dormidos durante un siglo, los ents del bosque
inicio de la campaña militar de los elfos del bosque contra esta raza
Alto y especialmente su líder, el noble Túrlang, se han embarcado en una
humanoide).
agenda particular de tareas tras verse obligados a entrar en acción contra
Paso Tornapetra el castillo Puerta del infierno. A cambio de la ayuda de Túrlang contra las
diabólicas fuerzas de este lugar, el Brumaestro permitió a los ents
Antiguamente el camino más rápido para alcanzar el castillo Puerta del
expandir el bosque sobre las ruinas de la Fortaleza y mantener dichas
infierno y el valle Asuso desde Sundabar, este paso se halla actualmente
ruinas selladas para siempre, en lo que parecía una situación de clara
bloqueado por una gigantesca avalancha iniciada por los ents de Túrlang
cooperación y mutua ayuda.
y un gran número de gáleb duhr. El tráfico comercial se ha visto
obligado a dirigirse hacia el sur, a Eternlund, siguiendo el río Raurin en El Brumaestro minusvaloró el alcance de los planes de Túrlang; en el
su transcurrir hacia Argluna. curso de los siguientes años Túrlang y sus aliados (ents y dríadas)
intentan expandir la línea de árboles del bosque Alto hasta cubrir las
Corriente del Unicornio
herbosas llanuras del valle Asuso y abarcar en su interior al bosque
Este claro y prístino río nace en el corazón del bosque Alto, justo en la Lejano, aumentar la frontera oriental del bosque y cruzar el río
base de los montes de la Estrella. Es conocido por su pureza, la excelente Delimbayr hasta conectar con las montañas de los Picos grises,
pesca en sus aguas y el lento movimiento de su corriente, así como por el continuando la expansión hasta que el bosque Sur sea restaurado como
hecho de que es un lugar de encuentro para los unicornios. Aunque el una parte más del bosque Alto.
agua no se detecta como mágica, hay algo que parece atraer a los
Aun con todos los ents trabajando al máximo de su eficacia, este
unicornios hacia las orillas de este río.
proyecto puede requerir al menos 20 años más. Pese a ello, numerosos
Valle Asuso árboles del centro del bosque han sido animados y conducidos por los
ents hasta las cercanías del castillo Puerta del infierno, tantos como para
Este es el área situada entre Dendraltos y el bosque lejano, ahora que los pocos forasteros que pudiesen conocer la ubicación de dicha
ocupada por Túrlang y sus ents. Aunque le va a tomar muchos años fortaleza en el pasado no pudiesen encontrar sus ruinas entre la
reforestar esta zona, Túrlang ha comenzado a trabajar en las ruinas del vegetación ahora reinante, en una zona además rodea.
castillo Puerta del infierno.

Secretos insondables
Las tramas abundan entre los troncos y bajo las sombras de las ramas del El Bosque Frío
bosque Alto. Aparte los rumores relativos al clima mágico que impera en
bosque Terrible, ninguna noticia de los siguientes secretos debería estar Este bosque castigado, pulcro y lánguido no ha sido tocado por el avance
al alcance de los Pjs, al menos hasta que las conociesen por sí mismos. de la raza humana. Los felinos de la nieve (tigres rojos), los ettin y los
Nuevo Ierlann orcos vagan por su interior. El bosque Frío es el lugar donde se ubica la
tienda de Tulrun, la fortaleza de un hechicero.
Los elfos del bosque del bosque Alto tienen planes a largo plazo para
restaurar y reconstruir el reino forestal de Ierlann. Las conversaciones Pozo de Beorunna
con Eternôska (y algunas reuniones secretas con la Alianza de los
Señores) han progresado, y el número de elfos que emigran al interior Este nombre sirve igualmente para referirse a un túmulo ancestral y a
del bosque Alto va aumentando poco a poco. El centro para la primera una pequeña población de unos 500 úzhgardt, llamados así por uno de
gran ciudad de Nuevo Ierlann parece ser la nuevamente reconstruida sus ancestros, Beorunna, el padre de Úzhgar. El pueblo no es nada
fortaleza de los Nueve, que, junto al resto de nuevas construcciones extraordinario, estando compuesto por cierto número de cabañas y
surgidas a su alrededor, reciben el nombre colectivo de Caerilcarn por tiendas para los bárbaros que trabajan en los pequeños campos cercanos,
los elfos que moran allí. crían reses y cazan en los bosques que los rodean. No tiene nada de
extraordinario hasta que uno se entera que esta villa no fortificada nunca
El destino de Radoc ha sido tomada. Los Leones Negros dicen que el espíritu del propio
Beorunna los mantiene protegidos y a salvo de cualquier daño.
Radoc (LM humano Clr10/Gue15), también conocido como “El Uno” y
el “Doctor de Nueva Empírea”, fue un mortal planario exiliado en los El homónimo de la villa pertenece a un gran pozo que contiene el
Reinos desde otro plano por razones desconocidas. Pasó cerca de 20 túmulo ancestral de esta tribu Úzhgardt. El pozo contiene las ruinas de
años viviendo en los montes de la Estrella, comprando mithril a los orcos una caverna derruida en la cual Beorunna murió para salvar el mundo. Es
y llevando solidaridad y liderazgo a los dispersos hibridhombres y otras probable que este Beorunna (o Berun en la lengua de los norteños) fuese
monstruosidades del bosque. Finalmente abandonó esta ubicación en el un héroe de los pueblos anteriores a Úzhgar que se unieron con los
verano de 1.366 CV junto a sus fuerzas reunidas durante este tiempo, seguidores de un renegado del antiguo Ruazhym. La leyenda cuenta que
rumoreándose que poseía el poder suficiente como para teleportarse con su Beorunna destruyó a Zukozhot, un demonio, en esa misma caverna,
ejército a un destino desconocido. haciendo que se colapsase sobre el monstruo y él mismo. Lo que la
leyenda local omite es que hay una vasta fortuna perteneciente a un
Hay rumores que sitúan a Radoc moviéndose por las Tierras caídas
antiguo tesoro enterrada entre las ruinas de la caverna.
para reunir más fuerzas, otras historias hablan, por el contrario, de su
derrota (y la destrucción de todo su ejército) en un campo de batalla La preparada milicia de pozo de Beorunna consiste en 80 guerreros de
extraplanario. Lo que es cierto es que nadie sabe dónde se halla ahora primer nivel, 30 de segundo, 20 de tercero y 5 de cuarto, liderados por
Radoc, pero hay muchas posibilidades de que se encuentre, si aún sigue Heafstagg Cuatrodedos (CN humano Bbr6), el hijo mayor de Alaric el
vivo, en el interior del bosque Alto. Fuerte, el jefe tribal de la tribu del León negro. La puerta secreta situada
en el altar rodeado de agua conduce hacia unos pasadizos subterráneos
que llevan al complejo de una caverna parcialmente colapsada, hogar de
légamos, gelatinas, mohos y criaturas insectoides. Ickshar, un rakshasa, y

39
La Frontera Salvaje

su aliado ilícido X'ss'a', se encuentran atrapados aquí es éstasis desde el noches con luna para danzar alrededor de un gran anillo de piedras.
colapso de la caverna. Parece tratarse de algún acto religioso realizado en honor de Eilistréye,
diosa drow de las buenas acciones. Se dice que es peligroso aproximarse a
Montañas de Hielo estas drow, pues se protegen con una poderosa magia y persiguen a los
intrusos que intentan abortar sus danzas a través del bosque durante
Esta cadena de montes cubiertos por la nieve contiene los restos del
largas distancias.
poder enano en el Norte, ciudadela Adbar y el reino de Adbarrim. Pocos
humanos son encontrados aquí, entre ellos los salvajes cazadores de la La Fortaleza del Heraldo
tribu del Tigre rojo y algunos mercaderes ubicados en Sundabar.
Gigantes de la escarcha, orcos, verbegs, remorhaz, lagartos del hielo y A un día de viaje hacia el oeste desde Argluna se encuentra la cañada
dragones blancos habitan en esta zona. Se dice que un antiguo dragón de norte del río Rauvin, donde se halla la fortaleza del Heraldo, la bien
plata y su compañero (un dragón de bronce) vagan por las montañas protegida por conjuros ciudadela de la Noche vieja, hogar de uno de los
disfrazados como un viejo cazador y su perro sabueso. cinco Grandes heraldos de Faerûn occidental. La ciudadela es una torre
de piedra cuadrada tan antigua y cubierta de hiedra que es visible sólo
Torre Solitaria para aquellos que saben dónde buscarla.
Desde la cima de esta alta y blanca torre, es posible vislumbrar el lejano El fortaleza del Heraldo es una valiosa librería de heráldica y
glaciar del Norte. Torre Solitaria es el hogar de Sssessibil Istahvar (LM genealogía de los pueblos y razas de los humanos, elfos, enanos,
humano Mag27) y su pequeña corte. Ssessibil busca mantenerse al medianos y gnomos hasta tan antiguo en el tiempo como se puede trazar
margen de la humanidad, a la cual teme y odia al mismo tiempo. Dirige su existencia. Se dice que es una fortaleza invencible, siendo un lugar
experimentos mágicos y crea pociones y objetos mágicos mientras que respetado tanto por las razas buenas como por las malvadas del Norte, e
un pequeño ejército de orcos mantiene a los visitantes inesperados lejos incluso hay algo de las historias y divisas de las razas de orcos, trasgos y
de la torre. El mago ha conseguido mantener la mayor parte de sus grandes trasgos entre sus muros.
experimentos en el secreto, a salvo de las indagaciones de otros magos,
lo que ha dado lugar al rumor de que Ssessibil no es tan humano como La gigantesca puerta cubierta de musgo está alisada por la edad y oscila
aparenta. libremente hacia el interior cuando es tocada. Una sala cilíndrica ocupa
toda la torre, iluminada por un resplandor ligero azulado. Esta es la
La torre no tiene entrada visible, y el interior consiste en cuatro salas Cámara del hombre. Armas y armaduras de todas las épocas se alinean en
conectadas a través de puertas mágicas. Un elemental vigila cada una de sus muros. Sobre ellas estandartes y penachos de reinos olvidados se
las habitaciones de la torre. Una cámara contiene tierra, otra agua, otra encuentran mezclados junto a intrincados tapices que presentan escenas
aire y otra fuego. En la sala del aire, una piscina de líquido plateado históricas. Grabados en las vigas hay bajorrelieves de héroes y heroínas
(parecido al mercurio) actúa como un portal que Ssessibil utiliza para humanos del pasado. La Cámara del hombre es la mayor de toda la
viajar a y desde su verdadero hogar en un mundo alternativo (donde la fortaleza, a excepción de la enorme biblioteca.
mayoría de las criaturas no sintientes son inteligentes y lanzan conjuros
de bajo nivel). La predominante forma de vida es la de una raza de Un pasillo al final de esta Cámara del hombre penetra en la colina
criaturas gigantes bípedas que parecen una mezcla entre gatos y lagartos, situada a la espalda de la ciudadela. Otras cámaras se alinean en este
y esta es la verdadera forma de Ssessibil. Éste tiene una vasta selección de corredor, una para cada una de las razas del Bien, e incluso unas pocas
pociones, y parece vivir en Faerûn para poder obtener componentes para para recopilar la historia de orcos, trasgos y gigantes, todas ellas
esas pociones, algunos de los cuales no son fácilmente localizables en su diseñadas de la misma manera en que lo está la de la humanidad.
mundo nativo. Al final del corredor se halla la más grande sala de toda la fortaleza del
Heraldo: la mayor biblioteca del Norte. Este tesoro excede incluso el
Tienda de Tulrun valor de la Bóveda de los sabios en Argluna. Hay incontables volúmenes
Elevándose por encima de los árboles sobre cinco grandes piedras alineados en las paredes y apilados en mesas grandes y pequeñas.
encantadas, el hogar del reclusivo Tulrun (CN tiflin Mag13/Acm4) evita
así a los visitantes no deseados. Este lugar consiste en una plataforma de
Piedra Única
piedra suficientemente grande como para cobijar sobre ella una pequeña, Ensombrecido por una espesa foresta, este túmulo ancestral sirvió para
lujosa y colorida tienda de seda protegida por una docena de enormes los rituales religiosos de las ahora desaparecidas tribus del Águila dorada
robles. En su interior, la tienda es mucho más grande de lo que aparenta. y del Poni rojo. Hoy en día sólo los miembros de la tribu del Poni celeste
Es posible vagar por sus corredores durante horas sin volver a pasar dos visitan piedra Única. En lugar de un altar situado en el centro de los
veces por la misma sala o cámara. anillos del túmulo, aquí hay una única y masiva piedra redondeada, de
unos veinte pies de diámetro y unos doce de altura, cubierta con tracería
Los Bosques de la Luna grabada con precisión. Los dibujos ascienden desde la cara sur de la
piedra hasta el altar situado en su cumbre.
Este no es el nombre de un único bosque, sino que abarca las siguientes
La leyenda de piedra Única habla de un dios que selló un pasaje que
forestas: bosque Acecho, jardín de Criptasur, bosque Sur, bosque Luna y
conducía al plano de Baator, utilizando para ello una única piedra
bosque Oeste. Los límites de estos bosques son talados por los hombres,
arrojada contra el suelo. Uno sólo puede maravillarse si el mal
aunque sus profundidades oscuras permanecen sumidas en el misterio.
supuestamente sellado bajo la piedra fue capaz de alcanzar el exterior
En las profundidades del bosque Luna la leyenda habla de un castillo para acabar con las tribus perdidas. Algunos dicen que las tribus del
élfico en ruinas y cubierto por la vegetación. Su nombre ha sido Águila dorada y del Poni rojo fueron destruidas por la rivalidad
olvidado, pero se cree que una gran magia duerme en sus oscuras intertribal. Relatos más oscuros hablan de que ambas tribus
cámaras. Sus espiras del grosor de agujas se pierden entre los árboles, desaparecieron bajo el suelo, donde aún siguen habitando hoy día.
existiendo además alguna especie de magia de protección que frena las
incursiones de monstruos y rechaza los intentos de detección mágica.

Hay también una colina donde las mujeres drow se reúnen en las

40
La Frontera Salvaje

La Región de Delzun
intentando reconstruir la en su tiempo gloriosa ciudad de Felbarr. Un
pequeño puñado de enanos ha acudido a la llamada de Emerus para
colaborar en la reconstrucción de la antigua fortaleza enana. Han
Estas zonas fueron en otro tiempo el hogar de un reino enano, antes de logrado recientemente reconstruir las puertas principales, que fueron
que cayese bajo el asalto de las hordas de orcos. El reino lleva mucho destruidas durante la batalla con los orcos, y han reparado la mayor parte
tiempo desaparecido, aunque su historia aún permanece viva animando a del daño causado por el fuego. Con un año más de trabajo (y otros 1.000
los bravos a volver a fundarlo nuevamente. enanos) Felbarr podría realmente volver a renacer.

Ascore La actividad minera a experimentado cierto renacimiento, y muchos


mineros están logrando extraer oro de las montañas cercanas. Un
En su tiempo un próspero puerto situado en el mar Estrecho, Ascore terremoto acontecido hace unos 80 años parece haber dejado al
servía como puerta de entrada a la nación enana de Delzun. Aquí, descubierto nuevas zonas aptas para la minería. Desde luego algunas de
humanos, enanos y elfos comerciaban con naciones como Ierlann, esas áreas contienen monstruos, por lo que los aventureros son siempre
Nezheril, Nimbral y Myt Drannor. Ahora se ha convertido en una serie necesarios para eliminar todas las amenazas que vayan surgiendo.
de ruinas cubiertas por la arena, con sus magníficos muelles de piedra
irguiéndose orgullosamente sobre el avance del desierto. Los cascos Sobre 1.200 enanos y unos 250 humanos han convertido hasta ahora
vacíos de los colosales barcos de piedra enanos se hallan situados más Felbarr en su hogar, pero cada hombre y mujer mantiene un ojo puesto
allá, medio cubiertos por la arena, últimos vestigios de la perdida marina permanentemente sobre el horizonte. Nadie duda que los orcos atacarán
enana de Delzun. el asentamiento durante la próxima invasión de la horda, por lo que el
rey Corona de Guerra da una recompensa de 2 monedas de oro por cada
Desde el oeste, una antigua carretera conduce hasta los riscos situados par de orejas de orcos que le sean entregadas.
por encima de Ascore. Aquí se agazapan un par de gigantes estatuas de
grifos de piedra, vigilando la oscura entrada a Ascore, una entrada en Daga de Dálagar
una colina que conduce, siempre hacia abajo a través de pasadizos
excavados en la roca, hasta una salida situada en las ruinas de la base del Bajo el bosque Frío y las montañas de Hielo, en la cima del pico situado
risco. más al este de Sundabar, en la zona occidental de las Montañas Nezher,
hay un lugar conocido como la Daga de Dálagar. Por alguna razón
Las ruinas se dice que contienen grandes tesoros, pero incluso los desconocida, muchos dragones envejecidos y enfermos llegan hasta este
orcos evitan penetrar aquí. Esto puede que tenga algo que ver con el lugar para morir (sierpes de las especies azul, verde y negra).
círculo de trece altas pirámides rojas de cinco lados situadas en el Normalmente se suicidan lanzándose sobre el afilado pináculo. Sus
corazón de las ruinas. Algún mal acecha en Ascore, algo que ha huesos cubren las laderas superiores. Entre sus esqueléticos restos
permanecido aquí durante dos mil años. Las criaturas del desierto, como aparecen los tesoros que guardaban: anillos, pendientes e incluso gemas
los caminantes de las dunas y los pernicones, pueden ser encontrados en y monedas adheridas a los cuerpos de los dragones mientras éstos
la zona, así como muchas clases de muertos vivientes. dormitaban sobre sus tesoros durante años y años. Las caras casi
verticales de este pico son traicioneras, y su escalada es casi imposible,
Ciudadela de las Muchas Flechas por lo que la mayor parte del tesoro permanece sin ser reclamado por
Esta ciudad fortificada, conocida en el pasado como la fortaleza enana nadie.
de Felbarr durante el tiempo del reino de Delzun, se sitúa en un monte
rocoso en el centro de un valle de montaña. En su tiempo hogar de
Paso del Orco Muerto
25.000 enanos, esta ciudadela fue la primera abandonada por éstos Se trata de un rocoso y profundo desfiladero situado al noreste de
debido a la mengua de la actividad minera. Los enanos la abandonaron Sundabar. El río Rauvin ruge a través suya formando una serie de
hace más de 300 inviernos, siendo reclamada y guarnecida rápidamente cataratas, rápidos y caídas que llenan el valle de brumas, dejando los
por 3.000 soldados procedentes de Argluna. Se esperaba utilizar la ciudad senderos cercanos húmedos y resbaladizos. Se cree que el rey orco Graul
como base para la exploración del bosque Frío y de los agudos picos de puede haber situado su fortaleza en esta zona.
las montañas de Hielo situados al norte y al este del Paso del Orco
muerto. Sus nuevos pobladores esperaban encontrar árboles gigantes Semprefogo
para dedicarlos a la construcción de barcos, así como nuevas fuentes de
oro y plata. Desafortunadamente, los orcos de las montañas tenían otros Los enanos de todo el Norte conocen la existencia de cierta grieta
planes. Los humanos estuvieron rechazando sus ataques desde su llegada situada bajo Sundabar, un lugar conocido como Semprefogo. Aquí los
a la zona el primer día. enanos forjan las espadas de más calidad de todo Faerûn (espadas que
tienen encantamientos sobre ellas y que duran más que la gente que las
Cincuenta años más tarde de la llegada de los humanos, una horda de empuña). Semprefogo está vigilado por un grupo de enanos alimentados,
orcos de proporciones increíbles rodeó y sitió la ciudadela. El cielo se armados y respaldados por las gentes de Sundabar. Esta banda, conocida
cubrió de flechas, con los orcos tan pegados unos a otros que ninguna como la de los Vigilantes, se dedica a rechazar a los drow, duergar y
podía perderse sin golpear a algún atacante. Pero llegó el momento en avarientos humanos que tratan de apoderarse del control de esta grieta
que se terminaron las flechas y los conjuros de los defensores. Sin el abierta en la roca. Los Vigilantes informan que algún tipo de mal se halla
menor cuidado por las fuertes pérdidas habidas en ambos bandos, la en ascenso en las ruinas de Ascore en el este, llegando desde esa
batalla de las Muchas flechas se prolongó durante más de cuatro meses, dirección numerosos monstruos de la Infraoscuridad, en número cada
así llamada por el uso de todas las flechas de los defensores para derribar vez creciente.
grandes cantidades de orcos (las suficientes como para que los orcos
supervivientes pudiesen escalar sobre los cadáveres y alcanzar los muros La Bifurcación
de la ciudadela). La batalla terminó con la caída de la fortaleza y la
aniquilación de todos sus defensores. La Bifurcación se halla en la vía oriental de Sundabar, cuando ésta se
divide en dos, partiendo un camino hacia el norte y continuando otro
Desde la liberación de la ciudad a manos de los enanos en 1.367, el rey hacia el este. Aquí se encuentran las ruinas (los musgosos cimientos) de la
Emerus Corona de Guerra (LB enano escudo Gue16) ha estado mansión del antiguo héroe enano Ghaurin. La leyenda cuenta que

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La Frontera Salvaje

cuando las estrellas se encuentran en la posición correcta, el aire aventureros más valientes; ha existido desde antes de la caída de Nezheril
resplandece y la mansión reaparece tal y como era tiempo atrás, dando a y sigue haciéndolo hoy en día, pese al avance del desierto de Anaurokh.
Ghaurin la posibilidad de corregir un antiguo error. Se dice que se trata de un lugar de poderosa y destructiva magia,
viéndose a veces nieblas azuladas y luces brillantes en su interior,
Montañas Nezher mientras las caravanas zhentárim cruzan por él durante la noche hacia y
desde Lorkh, situado al oeste del bosque. Los elfos hablan de portales a
Esta oscura cadena montañosa marcó en el pasado la frontera norte del
otros mundos situados en su interior, y que magos de increíbles poderes
antiguo imperio de Nezheril, y el límite sur del reino de Delzun. Ahora
procedentes de otros mundos se han instalado aquí para vigilar los
es hogar de los orcos de las tribus del Intestino destripado y de la de los
portales e impedir que los extraños puedan hacer uso de ellos. Pero estas
Mil puños; así como de bandas de verbeeg; una pequeña comunidad de
noticias deben aún comprobarse, pues ni los conjuros ni las habilidades
pech que están construyendo un gigantesco cubo de granito
psiónicas pueden penetrar en el interior del bosque, y de todos aquellos
supuestamente lleno de gemas; el clan Morueme de dragones azules y
que penetran voluntariamente en esta foresta son muy pocos los que
sus tesoros y el monasterio de Loviatar que guarda cierta cantidad de
logran retornar vivos.
volúmenes secretos tomados de un perdido y olvidado colegio de magia
de Nezheril.
Las Tierras Caídas
Cueva de Morueme

Morueme es el nombre del clan compuesto por una familia de dragones Este es el actual nombre que recibe la franja de tierra habitable situada al
azules que han situado su guarida en un complejo de cavernas situado en oeste de Anaurokh, entre el bosque Lejano y el bosque Cobijo. Las
las montañas Nezher desde hace más de mil años. Normalmente un tierras Caídas son actualmente hogar únicamente de monstruos, aunque
grupo familiar de entre 3 a 6 dragones se hallan aquí. Kizzap Morueme, algunos rumores persisten en indicar que poderosos magos habitan en su
el más anciano de ellos, es un dragón muy viejo que vive junto a su pareja sección sur. En su tiempo formó parte de Nezheril, por lo que signos de
más joven y dos vástagos suyos adultos. Cada dragón tiene su propia misteriosa magia aún saturan esta zona.
guarida en el complejo manteniendo una celosa vigilancia sobre sus Cuando Vanthorm y Haladan visitaron la región hace quince inviernos,
pertenencias y tesoros. El clan Morueme tiene un odio especial hacia los se encontraron con un contemplador de tamaño sobrecogedor, rodeado
orcos y los ogros. Juiciosamente evitan el contacto con la humanidad, de sirvientes grandes trasgos, dirigiendo un extraño experimento de
pero consideran a los orcos y los demonios como juguetes para su crianza de bestias con monstruos capturados. Desde entonces, cualquiera
entretenimiento. que haya penetrado en las tierras Caídas no ha vuelto a ser visto. El
Todos los dragones de este clan pueden hablar y usar magia. Su último informe conocido de la zona data de hace dos años, proviniendo
selección de conjuros suele ser exótica, tomada de antiguos libros de de algunos Arpistas que, atravesando las montañas de los Picos grises,
conjuros de Nezheril y Ascore que forman parte de sus tesoros divisaron criaturas voladoras de tamaño monstruoso y formas no
(incluyendo al menos una página de los Pergaminos de Nezher). Además familiares sobre un área de terreno desolado y marchito. Sea lo que sea lo
de los propios dragones, los tesoros están vigilados por mercenarios que acecha en este lugar afortunadamente para el resto de Faerûn se
grandes trasgos de la tribu de los Desolladores rojos, quienes han servido encuentra distraído por algún tipo de conflicto interno.
a este clan de dragones durante generaciones. Los grandes trasgos viven En los límites orientales de las tierras Caídas, el movimiento de las
en un pequeño campamento fortificado situado fuera de las cavernas, arenas del desierto ha dejado al descubierto un anillo de nueve estatuas
protegido por catapultas y balistas. gigantes que rodean una ancha cavidad de origen desconocido.

El Triángulo de Árboles Anaurokh


Anaurokh, el Gran desierto, es una tierra árida, yerma y desolada que
Esta pequeña zona es llamada así por los tres bosques que componen sus
forma el límite oriental de la Frontera salvaje (una vasta masa de estepas,
límites, asemejándose de forma general a un triángulo. La zona se
yermos rocosos y desiertos arenosos que van desde el Norte extremo
encuentra comprendida entre el bosque Lejano al norte y el bosque Sur
hasta casi el mismo lago de los Dragones). En un milenio ha avanzado
y el bosque Cobijo hacia el sur.
hacia el sur lenta pero inexorablemente, cegando el mar Estrecho y
destruyendo antiguas civilizaciones. Las criaturas y monstruos del
Bosque Lejano
desierto a menudo vagan por los límites orientales de la Frontera salvaje.
En otro tiempo esta zona fue un bosque de árboles sanos y revoltosas y Las tribus nómadas del desierto visitan muy ocasionalmente Sundabar y
juguetonas criaturas campestres. Actualmente está siendo atendido por Lorkh. Los hombres del desierto comercian para conseguir productos
Túrlang y otros habitantes de los bosques que intentan hacer revivir el de primera necesidad a cambio de reliquias de diseños antiguos,
bosque después de los efectos producidos en él por los demonios del pertenecientes a civilizaciones perdidas. El área del Gran desierto es una
castillo Puerta del infierno. colección de diferentes tipos de desiertos, incluyendo yermos de arenas
cálidas similares a los del desierto de Raurin; tierras rocosas con algunos
Bosque Sur montes bajos esparcidos por ellas y sin posibilidad de conseguir agua;
valles llenos de llanuras de sal y cactus espinosos; montañas de arenisca
Los límites de este bosque son explotados por los hombres, pero su modeladas por el viento hasta formar figuras fantásticas; y estepas
interior sigue siendo un auténtico misterio para todos. Recientemente se polares y yermos helados en la zona más al norte que rivalizan con los
ha comentado que los zhentárim han establecido una fortaleza en este que se pueden encontrar en Veisa. En general, se trata de uno de los
oscuro bosque. Lo verdadero de estas sospechas, como sucede con todo lugares más hostiles para la vida que pueden ser encontrados en la
lo que tiene que ver con la Red negra, queda en manos de aquellos bravos superficie de Toril.
aventureros que deseen investigar el asunto.
Paso de los Huesos Blanqueados
Bosque Cobijo
Este paso conectaba en el pasado a Dekanter con Illefarn al oeste, pero
Este desolado bosque es evitado por todo el mudo excepto los son pocos los que lo utilizan hoy día. El paso recibe su nombre por las

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La Frontera Salvaje

pilas de huesos blanqueados por el sol que se alinean a los lados de la vía.
castillos de los gigantes de las nubes son vistos ocasionalmente colgando
Numerosas pequeñas fortalezas de bestiales orcos se esparcen por las de los picos orientales, e incluso a veces se puede divisar el vuelo
laderas del paso, guerreando constantemente unas con otras. magnífico de los dragones entre las nubes, desplegando sus maravillosas
figuras sobre los picos más remotos de la cordillera. Los viajeros que
Quebrada del Paso del Alba pasen por esta zona deberán mantenerse vigilantes respecto a los
posibles ataques de orcos, osgos, trasgos, bárbaros, monstruos de toda
Este paso conduce hacia Lorkh a través de las montañas de los Picos
clase y grandes expediciones montadas enviadas cada año por el Culto
grises, estando vigilado por un aliado de los zhentárim (un contemplador
del dragón en busca de los dragones y sus tesoros de los valles más altos.
y sus sirvientes gnolls) desde la cercana Dekanter. El contemplador es un
ser salvaje y casi incontrolable, pero mantiene su trato con los zhentárim Los grupos importantes de viajeros deberían acampar siempre con al
dado que dicho pacto cubre sus necesidades presentes y, cómo no, menos el triple de vigilancia de la normal, evitando encender fuegos,
porque los Zhents pagan muy bien. Este paso es regularmente pues éstos pueden hacer caer la muerte sobre todo el grupo atrayendo el
atravesado por las caravanas de la Red Negra. Es más escarpado y peligro desde muchas millas a la redonda. Los viajeros solitarios son
exigente físicamente que el paso de los Huesos blanqueados, situado más avisados para que borren su rastro olfativo varias veces al día cruzando
al sur, pero también más fácil de defender. Una guarnición de 30 Capas cursos de agua, que duerman en alturas rocosas o mejor aún, en un
púrpuras de Lorkh vigilan el paso. saliente cubierto por la parte de arriba. Como cantan las baladas, la
mayoría de la gente sólo tiene una vida que perder.
Dekanter
Valle Gris
Más correctamente se debe hablar de las minas de Dekanter, las únicas
ruinas conocidas de la perdida Nezheril. En los días antiguos, estas minas Se pueden oír a veces historias sobre valle Gris. Esta zona consiste en una
suministraban hierro al reino. Cuando las minas quedaron exhaustas, los tierra herbosa drenada por el Curso Gris y el Loagrann, el río de tres
magos de Nezheril las utilizaron para sus experimentos, probar los ramales que une al Curso Gris y al Orbar al noroeste de Lorkh. El viaje
efectos de sus nuevos conjuros y almacenar toda su parafernalia mágica. por el valle es peligroso, debiendo vigilarse los posibles asaltos de los
Cuando Nezheril cayó, Dekanter fue abandonada, y las minas se osgos y el férreo dominio en la zona de los zhentárim.
convirtieron en unas extensas ruinas rodeadas por colinas bajas. Sobre las Incluso tras la caída del castillo Puerta del infierno, estas tierras son
colinas se abren aberturas y entradas ocultas que conducen a los misterios peligrosas. Bordeadas a un lado por unas salvajes montañas y al otro por
de su interior. La magia que en otro tiempo llenó Dekanter ha sido en su un vasto bosque salvaje (quizás el mayor de Faerûn) estas tierras son
mayor parte esquilmada, y las minas son ahora el hogar de trasgos, recorridas por todo tipo de monstruos y humanoides rapaces. El valle
gárgolas y otros monstruos. también cobija algunas ruinas de Nezheril frecuentadas por temibles
Una tribu de 500 trasgos y 50 gárgolas vive en las minas, siendo siervos criaturas atraídas por la poderosa magia de los antiguos y decadentes
reconocidos del Señor de las bestias. Dicho Señor es un ilícido que ha hechiceros de esta civilización.
creado una amplia variedad de monstruos no naturales para imponer su
mandato, y ha logrado hacerse con el control de toda la zona.
Páramo Solitario
Actualmente dirige una guerra abierta contra enemigos desconocidos Este pantano es una desolación salpicada por pequeñas y raquíticas
procedentes de la Infraoscuridad, mientras que al mismo tiempo intenta ondulaciones y monte bajo que va desde el desierto hasta los picos
expandir su territorio por las profundidades de Faerûn. Grises, recibiendo su nombre por su aislamiento con respecto a cualquier
área civilizada. Esta zona de pantanos es un territorio salvaje, una tierra
Bosque Olvidado de carroñeros, bárbaros, leucrones y criaturas aún más mortales.
Cerca de Anaurokh, entre el pantano de Khélimber y el páramo Mientras que sus zonas más externas se hallan relativamente secas, el
Solitario, se halla el bosque Olvidado, una foresta rica y madura repleta terreno se vuelve más y más fangoso, apareciendo cada vez más charcas
de robles, nogales y otros árboles majestuosos. El follaje es tan espeso de agua a medida que uno se va internando en esta zona. Los zhentárim
que el interior del bosque se encuentra sumido de forma continua en las han convertido el páramo en un punto de parada para sus caravanas
sombras. Este bosque es todo lo que queda de uno mayor que fue durante años, seguros de que pocos de sus enemigos se atreverían a
menguando con los años debido al avance de Anaurokh. Se trata de una atravesar el pantano para atacarles. Los zhents deben haber cerrado
foresta misteriosa y de profusa vegetación con grandes árboles. igualmente algún tipo de pacto con el Señor de las bestias, ya que pocas
de las caravanas que surgen de Páramo Solitario parecen haber sido
Los viajeros que han penetrado en su interior han informado haber objetivos de sus ataques.
visto duendes, korred y unicornios en sus profundidades. El bosque
Olvidado se dice que tiene la mayor población de ents del Norte,
dirigida por un tal Fuorn. Aparte los ents, el bosque es el hogar del
druida hierofante Pheszeltan (LN humano Drd18 de Mielikki), instalado El Valle del Delimbayr
en sus profundidades. Se desaconseja viajar por el interior del bosque,
pero a aquellos que lo hacen se les anima vivamente a encender los
Con el nombre de valle del Delimbayr nos referimos en la actualidad al
fuegos de sus campamentos únicamente con la madera que encuentren
grupo de tierras que rodean este río (también llamado río
caída en el suelo.
Resplandeciente) y sus tributarios. El valle llega tan al sur como a los
Montañas de los Picos Grises límites occidentales del bosque Sur, desde su nacimiento en las montañas
Nezher.
Esta cadena montañosa oriental separa las tierras Caídas del valle del río
Delimbayr. La cadena recibe su nombre debido a las tribus de gigantes Subterráneo de Escucho
de piedra de pieles grises que habitan en ella. Su riqueza mineral fue
Durante muchos años un grupo de bandidos hombres-rata ha estado
extirpada hace miles de años, durante el tiempo del reino de Nezheril.
operando desde estas ruinas, atacando a los viajeros que recorren el valle
Las montañas más orientales de esta cadena son reconocidas como el
del Delimbayr. Su estrategia favorita es un asalto rápido y preciso
lugar que ofrece la mayor concentración de grifos de todo Faerûn. Los
seguido por una rápida retirada a las profundidades del dungeon si

43
La Frontera Salvaje

encuentran una resistencia organizada. Estos licántropos se han guerra; quién y por qué lo situó aquí y cómo derrotar las defensas que lo
demostrado muy astutos y valerosos, no atacando dos veces de la misma rodean son todos ellos misterios aún sin resolver. En la búsqueda de estas
forma y con las mismas tácticas. respuestas han muerto al menos una veintena de osados hombres y
mujeres.
También han infectado con el mal de la licantropía a muchos
supervivientes de sus asaltos a caravanas y grupos de aventureros, en El Gran Páramo
algunos casos para rellenar las bajas entre sus mismas filas. Las últimas
noticias rumoreadas hablaban de unos 25 hombres-rata operando en las La mayoría de la gente piensa que este páramo es una zona salvaje
ruinas, liderados por un tal Escucho (LM hombre rata Pcr9). Se habla rocosa, vasta y deshabitada (a excepción de la presencia de los trolls). Su
mucho sobre el destino de una compañía de aventureros bien armada y suelo es demasiado pobre para dedicarlo a labores agrícolas, mientras
con prestigio, originaria de Aguas profundas, que desapareció dentro de que el granito de sus rocas es de pobre calidad para realizar una
estas ruinas. El grupo pretendía hacerse pasar por guardias de una explotación minera. Hay asentamientos dispersos de tribus humanas
caravana para contraatacar a los hombres-rata cuando éstos se lanzasen bárbaras dedicadas a la cría de ganado caprino y ovino, a colaborar con
sobre el botín de la misma. El grupo no ha retornado del dungeon, y los las caravanas procedentes del este y a guerrear constantemente con
hombres-rata continúan atacando a los viajeros que cruzan el área. diversas tribus trasgooides.

Casa Martillo Limitado al oeste por el bosque Brumoso, cuyos claros azulados y
arboledas profusas siempre han tenido una misteriosa y mala (hasta
Al oeste del monte Hlim, cerca de las orillas del lago Altastrella, hay un mortal) reputación, y al oeste por los yuan-ti y razas ofídicas que pueblan
pozo medio lleno de piedras afiladas sueltas. Un corte abierto en una de las colinas de la Serpiente, estas tierras escarpadas y ásperas se dice que
sus rocosas paredes conduce al interior de casa Martillo, una fortaleza esconden en su interior las ruinas de reinos caídos hace siglos. Los sabios
enana abandonada hace largo tiempo. Cerca de esta fortaleza se discuten con fuerza sobre la identidad exacta de esos supuestos reinos.
encuentra casa Martillo, una casa de madera con establos rodeados por Los trovadores recitan coloridas pero contradictorias baladas sobre el
una robusta empalizada. Casa Martillo fue construido por un grupo de tópico, mientras que las leyendas son todas uniformemente vagas. Una
aventureros llamado los Hombres de casa Martillo, con la idea de de las frases favoritas para referirse a ello es la de “los huesos y tronos de
utilizarlo como base para explorar la fortaleza enana. Como es normal las tierras perdidas”, extraída de una balada largamente olvidada.
entre las compañías aventureras que trabajan en una misma zona durante
Unos pocos lobos y leucrones son los más numerosos depredadores
largos períodos de tiempo, los Hombres de casa Martillo utilizaron esta
presentes en el páramo, gracias a los trolls, osgos y grandes trasgos,
base para retirarse a descansar entre salida y salida a la fortaleza.
quienes han acabado con todas las piezas de mayor tamaño mediante la
En algunas ocasiones, los aventureros, originarios de Aguas profundas, caza. Su relativa escasez ha permitido el florecimiento de toda clase de
se enfrentaron a trolls, orcos y osgos desde su hogar fortificado. animales de pastoreo, desde pequeños y seguros ponis a ovejas lanudas.
Después de explorar las ruinas durante algunas estaciones, los Aquellos que osan aventurarse en el páramo ven asegurada una caza fácil.
aventureros al parecer se dirigieron hacia el norte, desapareciendo para Las trampas de lazo, las jabalinas y las flechas son los métodos favoritos
siempre. El destino de su tesoro es desconocido. Esta área es realmente para cazar a este ganado salvaje, aunque aquellos con algo de paciencia y
salvaje, sólo atravesada por gente de paso, pero sin que existan mano rápida pueden cazar urogallos, perdices y conejos en grandes
asentamientos estables, por lo que la incógnita relativa al tesoro de esta cantidades.
compañía aventurera sigue estando hoy presente.
Como pasa con los páramos Eternos, al norte del Dessarin, el Gran
Casa Martillo ha sufrido serios daños en varias ocasiones. Ahora se páramo está jalonado de montículos rocosos con líquenes y musgo,
halla desierto, pero aún permanece en pie un pequeño edificio, barrancos, precipicios y pequeños riachuelos y arroyos de agua potable
ofreciendo protección a los viajeros de paso por este rudo territorio. La que surgen del suelo y de entre las rocas por un tiempo, secándose y
leña almacenada incluso permite hacer uso de la chimenea principal. desapareciendo finalmente. El páramo también está rondado por brumas
frecuentes. Los vientos prevalecientes son brisas más suaves que los
Los humanoides que vagan por páramo Solitario conocen su ubicación,
vientos normales en el Norte.
y puede esperarse que ataquen a cualquier grupo de viajeros allí
cobijados. El humo de la chimenea los alertará, pero hará de este lugar Con la obvia excepción del castillo Dragasta, las ruinas son difíciles de
un sitio cómodo en caso de estallar en la zona una tempestad o tormenta encontrar en estas tierras pantanosas. Sótanos y cimientos suelen ser los
fuertes. Además, el diseño de la entrada fuerza a los intrusos a penetrar restos más comunes encontrados, y casi todos ellos han pasado a ser
bajo una sala de madera con compuertas para arqueros y alabarderos, guaridas de diversos monstruos. Muchas torres se han ido desmoronando
mientras que un único luchador puede retener en la estrecha entrada al con el paso del tiempo, convirtiéndose en montones de rocas más tarde
complejo a una verdadera masa de atacantes, dejándolos a merced de los utilizadas como enterramientos (muchos de ellos saqueados y
arqueros. convertidos posteriormente por las bestias en refugios y guaridas). Hay
también leyendas relativas a castillos ocultos por la magia y mansiones
Inevitablemente, han comenzado a correr rumores relativos a un
que aparecen sólo bajo ciertas condiciones, como en las noches de luna
supuesto tesoro enterrado en esta zona por los aventureros de casa
llena o con nieblas espesa, o sólo visibles desde un lugar determinado.
Martillo. Las excavaciones realizadas en el suelo que rodea el
emplazamiento sugieren que muchos han oído estos relatos y han El Hoyo Risueño
decidido probar fortuna. Este tesoro podría hallarse en la misma
fortaleza enana. Se dice que en casa Martillo hay una gran cámara central Este es un lugar misterioso y sumido en las sombras, situado por encima
de cuyo techo cuelgan de un bosque de cadenas un centenar de cadáveres del río Delimbayr en el trayecto procedente de vado de la Daga, siendo
humanos (una ilusión que desaparece y aparece de cuando en cuando, sin conocida como un área donde residen seres extraños. Incluso a la luz del
ninguna razón aparente). Al menos cinco guardianes fantasmales día, la sombra de los omnipresentes árboles consigue crear un perpetuo
(espíritus poderosos parecidos a los incorpóreos) vagan por las salas del efecto crepuscular, siendo éste un lugar pensado para los elfos, no para
complejo, vigilando un martillo de guerra de brillo mágico que se haya los humanos. Los árboles y arbustos se ven ocasionalmente apartados por
suspendido en una cámara guardada por horrores en armas y defensas pequeños claros llenos de luz y otros claros mayores conteniendo
mágicas. Cuáles son los poderes del a primera vista mágico martillo de pequeños lagos.

44
La Frontera Salvaje

Esta área fue en otro tiempo una cantera explotada por los enanos del
Reino perdido y se rumorea que hay un pasadizo secreto que conduce al
antiguo hogar de los canteros enanos. Aunque se afirma que se trata de
un lugar lleno de tesoros, nadie ha encontrado nunca la entrada (o nadie
ha llegado a vivir lo suficiente como para informar de su posible
descubrimiento).

Algunos viajeros informan haber visto y haber hablado con un Rey de


los bosques, el jefe de los elfos salvajes instalados en el área. Ante los
viajeros que simplemente desean pasar por la zona, este Rey se muestra
malhumorado e impaciente como poco. No perderá el tiempo para
ayudar a posibles buscadores de tesoros.

Marisma del Lagarto


Esta zona sucia y enmarañada es el hogar de algunas extrañas criaturas.
Las más significativas de ellas son los hombres-lagarto, cuyos ancestros
se cree emboscaron al chico cuyas acciones dieron nombre a vado de la
Daga. También se conoce la existencia de cierto número de dinosaurios
en esta zona, algunos de ellos peligrosos carnívoros.

La proximidad de los hombres-lagarto a los humanos ha incrementado


su nivel de civilización hasta el punto de hacer que utilicen escudos,
mazas, dardos y jabalinas. Aunque las armas de metal son raras, debido a
su tendencia a oxidarse en este ambiente pantanoso, existen algunos
ejemplos. Y los hombres-lagarto han aprendido a usarlas con cierta
habilidad.

Hace muchos años, un grupo de héroes penetró en el pantano y


destruyó al líder de los hombres-lagarto, una criatura conocida con el
nombre de Ojo Rojo . En los últimos meses, sin embargo, las noticias
relativas a esta zona hablan de la existencia de un liche que se hace llamar
también Ojo Rojo y que está tomando el control de todos los hombres-
lagarto del pantano. Si es la misma criatura que se cree fue destruida hace
años, muchas organizaciones (tanto bondadosas como malignas) estarían
muy interesadas en conocer cómo fue la transformación que condujo a
este ser a su estado de muerto viviente.

Bosque Brumoso
Este bosque de pinos y otros árboles perennes cubre las laderas de los
límites occidentales del Gran páramo. Debe su nombre a las brumas y
nieblas que, arrastrándose desde los páramos, penetran en su interior,
haciendo de la orientación en este bosque algo complicado incluso en los
días más luminosos.

Este bosque es patrullado parcialmente por exploradores locales, y


algunos druidas tienen sus hogares en este lugar. Hay también una
pequeña comunidad de elfos salvajes que colaboran con los druidas e
incluso aportan algunos de sus miembros a este sacerdocio. Estas fuerzas,
sin embargo, sólo pueden cubrir una pequeña fracción del bosque en un
momento dado.

Los bárbaros del Gran páramo se acercan al bosque en busca de caza y


recolección de madera. Los orcos intentan aprovecharse de la protección
que brinda el bosque para acercarse sin ser detectados al camino del
Comercio para lanzar sus asaltos contra las caravanas.

45
La Frontera Salvaje

Politica y Mercenarios
hechicero creador de una amplia variedad de criaturas mágicamente
mutadas, y que se encuentra aliado con los zhentárim, quizás incluso con
la tarea de asegurar un paso seguro a través de la Infraoscuridad para las
caravanas de los zhents. El ilícido muerto viviente ha logrado controlar o
Grupos de poder eliminar a un amplio grupo de criaturas que habitaban en las ruinas de
Dekanter, y sería arriesgado simplemente permitirle finalizar su guerra
con los habitantes de la Infraoscuridad.
Algunas de las más poderosas fuerzas del Norte son aquellas basadas en
Aguas profundas, por lo que el DM puede estar interesado en consultar Los Arpistas y la Alianza de los Señores han puesto una recompensa
el accesorio Ciudad de Esplendores para informarse sobre grupos como la para todas las informaciones relativas a las actividades de este Señor de
Fuerza Gris, los Señores de Aguas profundas y la Alianza de los Señores. las bestias. La recompensa se basa en la información obtenida, pero se
Información adicional puede ser encontrada en la Guía de Volo del Norte . estima que las más pequeñas girarían en torno a las 500 monedas de oro.

Hermandad Arcana Confederación de Capitanes

Líder: Archimago arcano (Quéltar Zhelun) Líder: Gran capitán Táerl de Luskan
Base de operaciones: Luskan Base de operaciones: Luskan
Objetivos: control político y económico del Norte Objetivos: conquista de la costa de la Espada y control de todo el tráfico
Aliados: zhentárim, Grandes capitanes de Luskan, Caballeros del escudo comercial al norte de Aguas profundas
Aliados: Luskan, Ruazhym, Aurilssbarg, Uttersea de Illern, Rocas
Enemigos principales: Alianza de los Señores, Arpistas, Sociedad del púrpuras, los Huesos de la ballena y la Hermandad arcana. La influencia
kraken zhentárim se halla presente igualmente.
Enemigos principales: Aguas profundas y la Alianza de los Señores
La Hermandad arcana es una compañía mercantil y una cofradía de
magos. Mantiene algunas posesiones en Luskan y en otras ciudades del Con el tratado que puso fin a la guerra entre Luskan y Ruazhym, los
Norte, y al menos una fortaleza en algún lugar en las montañas al norte y brutales reyes de los norteños descubrieron que tenían más cosas en
este de Luskan. Sin embargo el centro de su poder es la torre Arcana del común que elementos disgregadores. Por ello se decidieron unir para
anfitrión. asolar las costas con ataques realizados en gran número, amenazando el
comercio y la agricultura en toda la región. Los cinco capitanes son
La información concisa sobre los miembros con estatus superior que
Báram (NM humano Gue15), Kurzh (CM humano Gue18), Rézhnor (LM
forman esta Hermandad arcana es muy difícil de conseguir. Lo que se
humano Gue8/Pcr4), Suljack (CM humano Pcr13) y Táerl (LM humano
sabe es que, recientemente, algunos de los magos de esta orden han sido
Gue17).
destruidos o han quedado atrapados en formas de las que no pueden
liberarse, sin poder comunicarse o lanzar magia. Algunos han decidido
retirarse detrás de la escena principal, mientras que otros han Druidas de Dendraltos
abandonado la Hermandad para perseguir sus propios objetivos (como el
acceso a la muerte viviente o el dominio de otros planos o tierras, por Líder: Uthgang Jyarl (Gran druida del Norte)
ejemplo). Algunos de los recién llegados son desconocidos para la mayor Base de operaciones: Dendraltos en el bosque Alto
parte de los otros grupos de poder de Faerûn, pero ha de tenerse en Objetivos: proteger el antiguo bosque élfico de cualquier posible daño
cuenta que las actividades de los zhentárim, el Culto del dragón o los Aliados: Arpistas, ents de Túrlang
Magos rojos de Z hay han revelado que no han conseguido situar a Enemigos principales: la expansión
ninguno de sus agentes o espías en ninguna posición realmente
Los druidas de Dendraltos son muy prudentes y reservados, no
importante dentro de la Hermandad. Ésta cambia con amenazante
permitiendo la presencia en su zona de otras personas que no sean
rapidez, y los duelos internos son mortales. Los aventureros son avisados
druidas o amigos comprobados. El Gran druida es su líder, pero también
para que no llamen la atención de ente grupo malvado y manipulador.
residen aquí el anterior Gran druida (ahora un adepto Hierofante de
nivel 18), Sinklayr Bogaverde, y el misterioso Fuego Dorado, un dragón
Señor de las Bestias dorado bajo apariencia humana.

Líder: Señor de las bestias Los Arpistas


Base de operaciones: Dekanter
Objetivo: c onquista del Norte y de parte de la Infraoscuridad
Líder: desconocido
Aliados: zhentárim
Base de operaciones: Argluna
Enemigos principales: drow, Arpistas
Objetivos: proteger el Norte, a sus gentes y recursos de las razas trasgos,
Aunque actualmente se halla embarcado en una guerra en la la influencia extranjera o los distintos planes de conquista o dominio
Infraoscuridad, las intenciones del Señor de las bestias de Dekanter no Aliados: Alianza de los Señores, Druidas de los Dendraltos
pueden ser ignoradas. Se sospecha que el tal Señor es un ilícido liche, un Enemigos principales: orcos y razas trasgoides, los zhentárim y los

46
La Frontera Salvaje

La Sociedad del Kraken


poderes políticos de Amn y Calimshán

Aunque este grupo es ampliamente detallado en otros productos, la


importancia de los Arpistas en el Norte necesita algo más que una mera Líder: Slárkrezhel
mención. Con base en las Tierras centrales, los Arpistas forman una Base de operaciones: ruinas de Ascarle
organización semisecreta de grupos de aventureros normalmente aliados Objetivos: adquirir toda la información posible, particularmente la que
con las fuerzas del Bien, que reciben apoyo por parte de iglesias de pueda ser vendida o utilizada en provecho de la sociedad
dioses legales, círculos druídicos y poderosos individuos neutrales con Aliados: ninguno
sus mismos objetivos. En el Norte su nombre genera respeto y pocas Enemigos principales: Alianza de los Señores, Arpistas
sospechas, especialmente desde que dos de los más poderosos líderes de
la región, como son Khelben Vara Negra Arunsun y la Noble dama La carta de presentación de la Sociedad del kraken, un calamar gigante
Alústriel de Argluna, son Arpistas declarados. Incluso los salvajes púrpura con un número increíble de tentáculos, es quizás uno de los
Úzhgardt, que tienen poco respeto por la civilización, tratan a aquellos símbolos más reconocibles y temidos en el Norte. Es sinónimo de
que conocen los signos secretos de los Arpistas como si fuesen secuestros, torturas, asesinatos y uso de la fuerza bruta.
importantes.
Durante muchos años la Sociedad del kraken se creyó era sólo otra
Aunque sus fines son misteriosos, se conoce que trabajan a favor de la organización en busca de recabar información; algunos incluso se
causa del bien y se oponen a los zhentárim y los reinos comerciales referían al hablar de sus miembros como los Heraldos del Mar. Pero pese
agresivos. Trabajan igualmente para mantener la paz entre los distintos a todo había algo siniestro en sus comportamientos, un misterioso
reinos humanos y para desbaratar en todo momento cualquier intento de sentido de peligro e intriga en todos sus movimientos.
renacimiento de las razas trasgoides en esta región. Originalmente, era
Ahora se sabe que la Sociedad del kraken sirve al kraken Slárkrezhel,
una sociedad libre e indeterminada de bardos y exploradores, creada
un inmenso calamar gigante que habita cerca de las ruinas de Ascarle.
para proporcionar a ese tipo de viajeros protección y compañía. La
Con el paso de los años, las actividades de esta sociedad han ido saliendo
comunidad creció, y con ella lo hizo el deseo de proteger, preservar y
a la luz merced al masivo éxodo de razas acuáticas de sus regiones natales.
mantener la paz en los territorios salvajes que tanto amaban, actuando
Aunque la sociedad aún busca obtener información para venderla o
contra todos los peligros que los poblaban. Son enemigos mortales de las
negociar con ella, también intenta imponerse a sus vecinos acuáticos y
razas trasgoides y buscan eliminar a los componentes de estas razas en
ponerlos bajo sus órdenes.
cuanto tienen una oportunidad.
Lo que no es conocido por nadie es que el líder de la organización ha
Los Arpistas raramente trabajan abiertamente y nunca revelan sus
obtenido la habilidad de lanzar conjuros. En el conocimiento marino,
verdaderos objetivos sino a aquellos que se encuentran en puestos
una criatura como ésta recibe el nombre común de “semilla de Úmberli”,
relevantes dentro de su sociedad.
un poderoso sirviente de la oscura señora de los océanos.

Los Heraldos Slárkrezhel nunca es encontrado solo; en todo momento a su alrededor


hay una serie de guardaespaldas dispuestos a interponerse ante cualquier
atacante. Estos guardaespaldas consisten en 1d4 hombres-tiburones, un
Líder: Noche Antigua (¿?)
ojo de las profundidades (de la raza de los contempladores), 1d4 nereidas
Base de operaciones: la fortaleza del Heraldo
y por encima de cuatro ballenas asesinas. De cuando en cuando,
Objetivos: mantener el estatus quo y preservar la historia
Slárkrezhel tiene a su lado sirvientes encantados adicionales, y no vacila
Aliados: Arpistas
en enviarlos a su perdición cuando lo necesita. El kraken también es un
Enemigos principales: cambios extremos que pueden destruir o
ser cuidadoso; no tiene intención de verse forzado a combatir contra
reescribir la historia
nadie por segunda vez.
Este puede ser el grupo de poder más descuidado y olvidado de todo
El kraken tiene una amplia variedad de objetos mágicos especiales,
Faerûn, probablemente porque nadie los ve como algo parecido a una
adaptados a su propio cuerpo. No puede ser localizado a través de
organización activa. Sin embargo existe un lugar de conocida actividad
conjuros de detección o similares, y está protegido por un hechizo de
de los Heraldos, como es la mancebía del Descanso del heraldo. Este
contingencia de noveno nivel similar al conocido como e vasión de
lugar privado, exclusivo y lujoso, situado en la ciudad de Berfôska,
Elminster . Indudablemente, Slárkrezhel posee algunas otras habilidades
parece un pequeño castillo. En su interior hay todo un firmamento de
innatas que todavía no han sido descubiertas.
tapices, alfombras, velos y señoras y caballeros de compañía educados y
amables. Famoso por haber pertenecido a una antigua princesa que
Las Puertas del Kraken
creció abrumada por los dictados del protocolo y la clase, el Descanso
toma su nombre de una visita realizada en el pasado por tres Altos Construidas hace incontables años, estas inmensas puertas marinas
heraldos, predecesores de los titulares de las oficinas presentes, que fueron creadas para permitir el transporte mágico del kraken. Hay
quedaron tan maravillados por el lugar que uno de ellos se casó con su cuatro arcos conocidos, puertas que se hallan siempre en continuo
acompañante, y los tres intentaron comprarlo. funcionamiento. Las puertas parecen inmensos arcos de piedra de
cientos de pies de diámetro. Cada una tiene grabados arcanos
La oferta fue rechazada, pero se les permitió a los Heraldos dar
recorriendo toda su superficie, no pudiendo ser detectadas por medios
publicidad al Descanso, lo que le ha reportado ciertos beneficios a este
mágicos. Además parecen ser inmunes a todo tipo de conjuros.
sitio. Hay rumores relativos a documentos importantes, tesoros e incluso
Heraldos y Arpistas perseguidos ocultos en las cámaras y pasajes del Las cuatro puertas están situadas en las ruinas de Ascarle, los Huesos
Descanso, y algunos hablan de portales mágicos que comunican con de la ballena, a 60 millas al sur del picacho del Hielo y a 150 millas al oeste
Argluna, el bosque Arhôndo cerca de Aguas profundas y con el cercano de Leilon. Estas puertas pueden transportar criaturas de una a otra
Salón del crepúsculo. Elevadas tarifas son pagadas para poder hacer un siguiendo la voluntad de Slárkrezhel, permitiendo así al kraken mover
uso discreto de estos portales. sus fuerzas por la región.

47
La Frontera Salvaje

La Alianza de los Señores


del comercio las tienen las numerosas compañías mercantiles que se
dedican al transporte, protección y almacenamiento de los distintos
productos.
Líder: Señor Piergeiron de Aguas profundas
Base de operaciones: Aguas profundas La mayoría de los bienes y mercancías viajan en caravanas para su
Objetivos: defensa unificada de las ciudades del Norte y promoción de mayor seguridad, siendo la gran mayoría de maestros caravaneros
sus intereses económicos personas independientes que no despliegan ninguna insignia o distintivo
Aliados: Arpistas nacionales. Unas pocas caravanas son animadas o directamente formadas
Enemigos principales: los zhentárim, Luskan, Amn y Calimshán por una ciudad o país, llevando los símbolos y distintivos oportunos (por
ejemplo las caravanas de Amn o las de los zhentárim).
También conocida como “el Consejo de los Señores” esta Alianza no
debe ser confundida con los Señores de Aguas profundas. Esta alianza Las grandes compañías, llamadas priakos, son creadas por la
económica y militar de distintos líderes del Norte y la costa de la Espada, permanente unión de compañías comerciales más pequeñas,
basada en la legalidad y la justicia, trabaja para mantener la seguridad en normalmente con el objetivo de controlar una ruta comercial en
las rutas comerciales de la Costa y hacer posible el viaje por las distintas concreto. Las alianzas de las compañías independientes menores para
regiones del Norte tan seguro como sea posible, liberando la zona de formar caravanas más seguras se denominan ámbulas.
toda influencia zhentárim.
Precios de los Mercaderes
Ents del Bosque de Túrlang
Cuando se utilizan los servicios de una compañía comercial, hay algunas
Líder: Túrlang el Pensativo cosas que deben ser consideradas: las cargas del correo, la relativa
Base de operaciones: bosques de Túrlang (bosque Alto) seguridad del transporte, la posibilidad de pérdida y la cantidad de lo que
Objetivos: proteger el bosque Alto de todo daño, cultivando y se pierde en caso de robo. La Tabla 1 detalla todas estas posibilidades.
extendiendo las forestas por todo el Norte Parámetros del coste : se trata de una forma fácil de determinar el relativo
Aliados: druidas de los Dendraltos coste por utilizar los servicios de una compañía comercial.
Enemigos principales: orcos y trolls
Precio medio por día : a mayor duración del viaje mayor será el precio a
Los ents de Túrlang son muy prudentes y sólo permiten la presencia pagar por el transporte de bienes. Esto explica por qué los mismos
entre ellos de druidas y exploradores. Actualmente se encuentran objetos son más caros en los límites de la civilización que en las cercanías
trabajando para reforestar las ruinas del castillo Puerta del infierno y de sus puntos de manufacturación.
aumentar los límites del bosque, intentando hacer resurgir el antiguo
esplendor del bosque Alto. Posibilidad diaria de asalto : a menos que la caravana se halle en un área
fuertemente patrullada (generalmente cerca de una ciudad) hay una
Los Arpistas intentan llamar la atención de Túrlang en un esfuerzo por probabilidad de que los bandidos intenten robar parte de la carga.
ofrecer su ayuda en todo lo que necesite. Pero desafortunadamente el
viejo ent ha demostrado ser muy poco accesible para aquéllos, por lo que Posibilidad de pérdida : cada vez que haya un asalto efectivo a la caravana,
actualmente los Arpistas discuten su oferta con Quarreleaf, el segundo el DM deberá calcular el porcentaje de la carga perdida (1d100). Si una
de Túrlang. caravana sufre múltiples pérdidas, el % de carga perdida en cada asalto
deberá ser sumado.
Zhentárim
Precio Posibilidad
Parámetros medio por diaria de Posibilidad
Líder: Myzhkar Leng del coste día asalto de pérdida % perdido
Base de operaciones: Lorkh
Objetivos: dominar todas las rutas comerciales del Norte y a lo largo de
la Costa de la Espada Muy barata 5 po/ton 6 de 20 50 % 3d20
Aliados: Lorkh y el Señor de las bestias
Enemigos principales: los Arpistas y la Alianza de los Señores
Barata 10 po/ton 5 de 20 40 % 2d20
Myzhkar Leng (LM humano Clr9 de Cyric) actúa como consejero del
señor Geildarr de Lorkh (LM humano Mag7), miembro de los
zhentárim. Con la ayuda del contemplador Rakaxalorth, Myzhkar Moderada 15 po/ton 4 de 20 30 % 2d20
mantiene a Geildarr en línea con los objetivos zhentárim en el Norte.
Lorkh fue elegida como base de operaciones debido a su distancia
respecto a los poderes de Aguas profundas y Argluna. Los zhentárim Cara 20 po/ton 3 de 20 25 % 2d10
también monopolizan el comercio entre Lorkh y Aguas Fuertes, tienen
una base firme en Secómber y agentes bien situados en Aguas profundas,
Muy cara 25 po/ton 2 de 20 20 % 2d10
Zundpuente, Yártar y Trijabâl.

Extremadamente
35 po/ton 1 de 20 15 % 2d10
cara

Compañías mercantiles
El comercio es la vida para los reinos de Faerûn, y es a través suyo como
tantas y tantas civilizaciones han crecido y se han desarrollado. Las claves

48
La Frontera Salvaje

Compañía Mercantil Tono


exactos.

• El Funeral del noble: se trata de un servicio muy caro que


Perfecto “envía a los difuntos a los cielos”. Literalmente, significa que
el cadáver es teleportado a las Lágrimas de Selûne, los
Base de operaciones: Lonjaeces asteroides cercanos a la luna de Toril, donde descansará
Costes: extremadamente cara eternamente sin descomponerse (a menos que sea devorado
Símbolos: dos círculos conectados por una flecha dirigida hacia arriba y por las criaturas del espacio salvaje, desde luego). Este servicio
que apunta hacia el círculo situado más a la derecha¡ incluye sones de trompetas, plañideras, música, cantantes,
flores, el clérigo elegido por la familia, y otros típicos
Tono perfecto es la creación de un aventurero reconvertido en acompañamientos funerarios. Cuesta 1.250 po por cadáver. El
mercader llamado Grengoral Whelshire (NB humano Gue15), quien mago que realiza el servicio generalmente utiliza un conjuro
terminó cansado de las constantes depredaciones realizadas por los de teleportar sin error , aunque en ocasiones pueden utilizarse
bandidos y asaltadores. Todo lo que él deseaba era conseguir llevar una conjuros de teleportar . Desde luego, si falla el conjuro nadie lo
carga bajo su cuidado desde un punto A a otro B con el menor daño y sabrá. Las criaturas “enterradas” de esta forma pueden aún
pérdidas posibles. Viajando durante seis años con el ámbula comercial de volver a la vida mediante el uso de conjuros de resurrección,
los Siete soles, pudo ver que al menos el 30% de las mercancías de cada asumiendo que los cuerpos no hayan sido devorados por los
caravana se perdían durante el trayecto. Dado que parte de las pérdidas carroñeros espaciales y que el cuerpo pueda ser encontrado.
repercutían en su sueldo, terminó abandonando esta compañía. La • Teleportación personal: es simplemente el transporte de
defensa de los carromatos no valía el riesgo de perder su vida o sufrir una persona de una ciudad a otra. Si el conjuro falla, el
heridas graves. desafortunado pasajero está sujeto a las penalizaciones
Después viajó a Lonjaeces, donde un viejo amigo al que conocía de sus establecidas en la descripción del conjuro de teleportar . La
días de aventurero (o como el propio Grengoral dice, de sus días de compañía no se responsabiliza de los posibles errores. El
ofuscación y aturdimiento) se había retirado. Dicho amigo, Samuel transporte cuesta 400 po por cada individuo, con un 5% de
Hablamplia (NB humano Mag12), era un mago de gran talento posibilidades de fallar.
especializado en la magia de teleportación, creador de al menos siete • Teleportación personal sin error: se trata del mismo
objetos mágicos. Desde su retiro, Samuel habitaba en una mansión de 62 conjuro pero libre de errores. Este servicio cuesta 600 po por
habitaciones (pagada con los beneficios de sus días de aventurero) individuo utilizando el conjuro teleportar sin error para asegurar
estudiando conjuros, investigando una semántica más eficiente y el éxito.
comprando y comerciando hechizos con magos de todo Faerûn e incluso • La Caravana de las sombras: se trata de un servicio que
con unos pocos de otros planos. transporta la carga a través del plano Etéreo para alcanzar su
destino con seguridad. Desafortunadamente, hay siempre una
Grengoral fue bienvenido inmediatamente en la gigantesca y vacía posibilidad de sufrir una emboscada. Sin tener en cuenta la
mansión, recibiendo cama, comida y todo tipo de comodidades. distancia recorrida, el servicio cuesta 225 po por tonelada de
Entonces los dos se sentaron juntos y comenzaron a discutir la propuesta carga. Hay un 15% de sufrir un ataque, en cuyo caso la
que Grengoral tenía en mente desde años atrás. caravana perderá 1d100% del total de su carga. La compañía
Su propuesta, brevemente, era crear una nueva compañía mercantil que no responde de las posibles pérdidas sufridas durante el
llevaría productos y mercancías entre las distintas ciudades. Pero dicho transporte.
transporte sería algo distinto al de las demás compañías. Grengoral no • Puerto de las sombras: se advierte que es toda una
deseaba mover sus mercancías por las peligrosas carreteras y mares del experiencia para los aventureros. Se trata de un viaje por el
Norte. Lo que deseaba era utilizar el poder que los magos y clérigos plano Etéreo que cuesta 375 po a cada individuo, o 300 para
usaban cotidianamente: la magia. Si los productos podían ser trasladados cada miembro de un grupo formado por tres o más unidades.
de una ciudad a otra sin tener que atravesar el territorio intermedio, El viaje equivale a una hora de tiempo real por cada día pasado
todos los bienes llegarían a su destino, dando a la compañía una en el plano, aunque el viajero sólo nota que pasan minutos
reputación impecable, un alto porcentaje de clientes y una situación (uno por hora real). Hay un 15% de que el viajero no llegue a
predominante en la nueva era de las comunicaciones comerciales. su destino hasta pasadas 1d4 semanas, aunque el viajero no
notará el paso de tanto tiempo.
La propuesta de Grengoral agradó al momento a Samuel, quien • Teleportación de carga: es un servicio que
contactó con seis amigos de otras tantas ciudades y comenzaron a crear instantáneamente transporta mágicamente la carga de una
una red mágica. Grengoral, entretanto, visitó esas ciudades repartiendo ciudad a otra. Este servicio cuesta 325 po por tonelada de
panfletos y haciendo propaganda sobre cierto nuevo ámbula comercial. carga transportada. Hay un 5% de que la carga sea teleportada
La gente se contrariaba ante los altos precios, pero la promesa de dentro de elementos sólidos del terreno o quede destrozada
entrega de todas las mercancías en su punto de destino era realmente más allá de cualquier posible identificación. La compañía no
interesante. se responsabiliza en estos casos.
La compañía mercantil tiene nueve ciudades en sus itinerarios de • Teleportación sin error: es un servicio que transporta
transporte, y promete extenderse a otras dos antes de que finalice el mágicamente y sin posibilidad de errores la carga. El servicio
siguiente año. Actualmente, Tono perfecto sirve a Arabel, Caer Corwell cuesta 400 po por tonelada de mercancías. No hay posibilidad
(islas Lunshaes), Puerto Cálim, Lonjaeces, Luskan, Noyvern, Ordulin, de que dicha carga se deteriore o pierda al utilizar este
Argluna y Puerta del Oeste, con su base de operaciones situada en sistema.
Lonjaeces (en la mansión de Samuel).
La siguiente tabla señala el número de servicios disponibles cada día en
cada ciudad. Debido a que sólo hay un cierto número de servicios cada
Servicios de Tono Perfecto día, muchos especuladores adquieren uno o dos de los servicios,
esperando que la demanda y la necesidad de transportar una carga sean
Esta compañía mercantil ofrece cierto número de servicios, siete para ser suficientemente altas como para poder revender el servicio por un precio

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La Frontera Salvaje

mucho mayor. Los aventureros en busca de algo que hacer pueden considerar su
contratación por parte de esta compañía. Los rumores relativos a este o
Lista de servicios de Tono perfecto aquel objeto mágico de teleportación están siempre en labios de los
rivales y adversarios de la compañía. Por su parte hay un rumor que Tono
Teleportación perfecto desea verificar: el que dice que los zhentárim han contratado
Ciudad Sombras Teleportación sin error diversos magos para que investiguen el uso de conjuros de metamagia
para interceptar las mercancías y personas teleportadas. Si esto fuese
cierto, Tono perfecto y los magos que aplican la teleportación mágica
Arabel (*) 3 5 3
podrían pasar por muy graves apuros y dificultades.

Caer Corwell 1 3 1 Otras compañías comerciales

En el Vademecum de Campaña de los Reinos Olvidados hay una lista de


Puerto Cálim 8 10 7 compañías comerciales que actúan en el Norte . Entre ellas destacan las
siguientes: el Grupo Madefok; el ámbula comercial de Altaluna; los
Escudos rojos; el ámbula comercial de los Siete soles; el priakos del
Lonjaeces 4 5 3
Mercado de los Seis cofres, los Señores del comercio del Camino seguro;
el ámbula comercial Miltestas; los Señores de las rutas; o el ámbula
Luskan 2 1 3 comercial de los Jinetes del Viento. Todos ellos se hallan detallados en el
libro El Gran Tour de los Reinos .

Ordulin (**) 3 7 3

Personalidades
Noyvern 2 3 2

Los siguientes PNJs del Norte pueden ser utilizados por el DM para
Argluna 1 3 2 distintos encuentros, no queriendo ser un listado completo de los
personajes importantes que pueden encontrarse en la región. Pueden ser
fuentes de información, aliados, enemigos, mentores o tutores.
Puerta del Oeste 2 4 2
Los PNJs se encuentran separados por lugares para hacer más fácil su
localización. Para una más detallada información de muchos de estos
* Todos los magos empleados por la compañía en Arabel son magos de la guerra. individuos, puede consultarse la Guía de Volo del Norte .
Debido a que deben responder siempre a la llamada real, hay un 5% diario de que el

Ámfel
servicio quede anulado 2d4 días sin noticias. Hay también un 5% de que un envío sea
atrasado hasta el día siguiente para hacer espacio a un cargamento real.

** Recientemente, los zhentárim han estado comprando tierras alrededor de


Ordulin con la aparente esperanza de cercar la ciudad. Con la reciente llegada de la Briazhor Alúgar (LN humano Gue3) es el Señor guardián de Ámfel,
Compañía mercantil de Tono perfecto, los líderes de la ciudad esperan que este un hombre que habla poco pero cuyos ojos ven mucho. Es de barba
modo de transporte pueda ahorrarles ciertos desastres. También demandan más acicalada, poco amigo de las ceremonias y las armas, habiendo hecho una
servicios diarios, algo que actualmente no está en manos de la compañía. En todo costumbre de sus paseos por Ámfel a pie a todas horas. Briiathor es
caso, el transporte de mercancías prevalece sobre el de personas, el cual no puede miembro de la guardia de la ciudad de Aguas profundas, aunque
llevarse a cargo hasta que toda la mercancía contratada haya sido transportada. oficialmente se halla retirado para tomar el puesto de Lord Guardián.
Recientemente, unas pocas compañías mercantiles han elevado Diara (LN humana Mag7) es la segunda al mando en la sala de festejos
opiniones negativas sobre Tono perfecto. Creen que la ética de negocios de la Madre Gozhal. Esta guerrera de 6' de altura y piel oscura,
de dicha compañía es corrupta, sus tácticas monopolísticas y su originaria de Khult, disfruta viendo y participando en acrobacias y toda
exclusividad ilegítima. Las mayores compañías, sin embargo, están clase de volteretas, gozando de un delicioso sentido del humor. Es muy
analizando la nueva forma de traslado de mercancías, pero el margen de popular entre los jóvenes nobles de Aguas profundas por su gusto por la
beneficios es mucho menor que con los métodos convencionales. lucha libre, pudiendo fácilmente enviar por los aires de un extremo a
Por su parte Tono perfecto siempre busca nuevos empleados y objetos otro de una sala a cualquier humano medio.
arcanos. La compañía compra pergaminos, anillos, varas, cetros, Madre Gozhal (NB humana Pcr10) es la anciana propietaria de una sala
artefactos y cualquier objeto mágico que posea la capacidad de de fiestas en Ámfel. En su tiempo fue una bella bailarina famosa en
teleportación. A menos que el objeto sea ofrecido por menos dinero, la Puerta de Báldur, y cuando buscaba retirarse a Aguas profundas fue a
compañía compra dichos artilugios a un precio un 5% superior al fijado caer desgraciadamente en manos de un grupo de esclavistas. Los eventos
en el accesorio Enciclopedia Mágica . que rodearon la derrota de los esclavistas fueron los que la condujeron a
También buscan contratar a magos y hechiceros especializados en la instalarse en Ámfel, abriendo una sala de fiestas, rodeándose con la
magia del teleportación. Se les paga entre 100 y 200 po por día de trabajo energía y excitación de las gentes del lugar. La encanta oír los proyectos
(bastante más que la media de un osado aventurero), convirtiendo este y sueños de la gente, y de hecho muchos acuden a la sala de fiestas sólo
empleo en altamente ventajoso para acumular riquezas sin ningún riesgo para hablar con ella. Sus sabios consejos han ayudado a muchos jóvenes
físico. de Aguas profundas a enfrentarse a sus destinos.

Otra comodidad añadida para la compañía son sus guardias. Se busca Krivvin Astroarrastro (NB humano Gue8) es el tabernero de la Jarra
constantemente ayuda adicional para proteger sus edificios e del ciervo astado. Este hombre rechoncho de habla tranquila (y experto
instalaciones. lanzador de cuchillos) tiene 67 inviernos y tiende a economizar

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La Frontera Salvaje

movimientos. Krivvin tiene una excelente memoria para las caras y las muerte de un mago por cada año de vida que el lanzador desea obtener.
bebidas favoritas que las acompañan. Además posee un fino oído que le Tabra exterminó una colonia de azotamentes que quería sacrificarla a
permite conocer la mayoría de los negocios de aquellos que visitan su alguna deidad oscura. Por ahora sólo ha utilizado la mitad del tiempo
establecimiento, se percaten éstos de ello o no. Debido a ello, sirve como logrado con el lanzamiento del conjuro. No tiene planes para recrear el
espía para los Arpistas y los Señores de Aguas profundas. Mirt el conjuro para prolongar posteriormente su vida.
Prestamista es un visitante regular y un viejo amigo.
Tabra mantiene su maestría de la magia tan secreta como le es posible,
Felanshine (CB humana Mag14) es una hechicera maldita. Sólo se halla pero siempre tiene a su disposición un completo complemento de
presente en Faerûn en las noches de luna llena. Se halla atada a Ámfel conjuros. De forma notable, conoce y utiliza el poderoso conjuro de
por un vínculo a sus libros de conjuros, que contienen antiguos y Nezheril forma de dragón . Lo utiliza cuando se halla en grave peligro o
poderosos conjuros procedentes de Nezheril. La maldición fue lanzada para defender la posada local contra atacantes singularmente poderosos.
sobre la maga por un Mago rojo de Zhay el cual quedó atrapado por ella Hay rumores relativos a que Tabra es realmente un dragón dorado en
en una bola de cristal que ha quedado oculta en Ámfel. Felanshine se forma humana dedicado a vigilar su tesoro, ubicado bajo la posada.
halla enamorada de Espino Tlassalune, un ladrón que dirige la posada Cuando se pregunta por qué nunca es vista en forma de dragón, la
del Caballo de piedra. respuesta usual es que se oculta así de un dragón aún más poderoso que la
encontraría destruyéndola junto a la posada si su verdadera identidad
Espino Tlassalune (NM humano Pcr9) es el encargado del Semental de
fuese revelada.
piedra. Es un hombre de pelo largo, atractivo, un trovador a medio hacer

Bramacuernos
que toca el laúd mediocremente.

Dice ser un antiguo aprendiz de los afamados guitarreros de Amn,


aunque es obvio que es originario de Tezhyr. Tóskero Nochacero (LN humano Gue7) es el propietario de esta
Su mujer, Khalarra, murió recientemente al dar a luz, dejándole con remota posada conocida con este nombre. Se trata de un guía y cazador
cinco hijas a su cargo. Espino está deseando unirse a algún grupo de retirado que conoce tanto de los páramos Eternos y los límites
aventureros, por lo que ha vuelto a relacionarse con sus antiguos occidentales del bosque Alto como cualquier otra persona viva. Sin
contactos de Aguas profundas. El día en que Espino abandone su posada embargo, desconoce dónde se encuentra el tesoro principal escondido
para cabalgar hacia la aventura no parece muy distante. por la banda de aventureros de las Espadas Aburridas, quienes le
cedieron en el pasado el control de la propia taberna.
Venta Gabarra Aborana Tocaestrellas (NB humana Adv16) es una antigua residente de
la ciudad de Memnon en Calimshán, famosa por leer la fortuna de la
Baerlazha Luruin (CB humana Mag9) es la mujer del sanador gente con increíble exactitud. A menudo tenía ideas que permitían a la
Chanczlatha Luruin. Pasa su tiempo creando pociones, dirigiendo una gente apartarse de los infortunios que estaban por llegar, aunque dichos
gran familia de niños adoptados y atendiendo animales enfermos en los consejos no siempre funcionaban. Un mercader de mala reputación y vil
cercados de su esposo. Es una mujer de habla dulce, esbelta, con unos temperamento llegó un día a su casa para solicitar su ayuda en un asunto
bellos ojos grises como el acero y un precioso cabello largo y dorado. de negocios. Todo lo que ella vio fue una muerte sangrienta, oscuridad y
profanación. No pudo encontrar una forma de que aquél hombre lograse
Chanczlatha Luruin (NB humano Clr11 de Lazhánder) es un curador y desviarse de tal destino, pues estaba relacionado de alguna forma con las
físico (un doctor dado a usar hierbas y remedios medicinales naturales) regiones de Nezher. Él la maldijo a ella y a su familia y juró vengarse.
muy reconocido localmente, cuya vida ha sido dedicada a la curación y Algunos días más tarde, algunos miembros de la familia de Aborana
cuidado de los enfermos. Se trata de un hombre tranquilo y modesto de fueron encontrados asesinados en sus camas, y más fueron muriendo
manos suaves y un secreto gusto por las bromas y las canciones obscenas. cada día posterior. Ella abandonó su tienda a través de un pasadizo
Chanczlatha es a menudo llamado para curar por aquellos metidos en secreto situado bajo su mesa de adivinación, penetró en las alcantarillas
problemas y que son remitidos a él. Los seguidores de Lazhánder son de la ciudad y escapó al Norte. Pronto tuvo noticias de la horrible
siempre curados sin cobrarles nada, pero a los demás siempre les solicita muerte del mercader, del que se rumoreaba había sido atrapado por una
unos honorarios, los cuales sirven para cubrir los altos costes de sus abominación de múltiples tentáculos procedente de las profundidades de
medicinas y para cuidar convenientemente a los animales que están en sus la tierra, creada a base de lava y fuego.
establos. A menudo mantiene con vida a bestias que la mayoría habrían
sacrificado o dejado morir. Como sucede con su esposa, nunca se Desde su llegada a Bramacuernos, Aborana se convirtió en una
encuentra muy lejos de su posada. coleccionista de objetos raros y exóticos, libros, animales disecados, y
jarras de contenidos inidentificables. Compra cualquier cosa que posea
Ráldarr (CB humano Gue3) es el propietario de Pipas, Candados, una extravagancia, intentando determinar para qué sirve. Una vez cada
Tabaco y Muebles de calidad de Ruldarr. Se trata de un hombre de primavera, cuando ha coleccionado cierto número de objetos
modales melosos y bromas sutiles, con una pequeña y puntiaguda barba y (normalmente del orden de los 30 o más) tiene lugar una ampliamente
untuoso mostacho. Ráldarr es un jardinero ávido cuya casa y tienda se notificada subasta de bienes. Contrata guardias (aventureros o soldados
encuentran llenas de plantas colgantes que crecen en grandes macetas. de alineamientos buenos) para vigilar a los patrones y las mercancías.
Tabra (NB humana Mag22) es la propietaria de una casa de hospedaje y Recientemente, se ha hecho con un libro de doce páginas
sala de fiestas. Fue en el pasado aprendiz de Ioulaum, uno de los pocos encuadernado en cuero rojo escamoso, consistiendo cada página en una
reyes hechiceros de Nezheril que sobrevivieron tras la caída de dicho única runa inscrita en metal: siete en oro y cinco en plomo. La Sociedad
imperio. Ioulaum fue finalmente derrotado en el transcurso de una del kraken situada en Yártar parece estar merodeando en torno al libro,
batalla de conjuros contra una cábala de una docena de alhún (liches por lo que Aborana lo mantiene bien guardado bajo llave, aunque los
ilícidos), pero por entonces ya había perfeccionado su más grande agentes de dicha Sociedad han sido vistos rondando su propiedad,
conjuro: longevidad de Ioulaum . espiando a través de las ventanas y pasando a ser algo parecido a una
Tabra lanzó el conjuro sobre ella misma y entonces destruyó todo plaga para la adivina.
recuerdo de ello. No deseaba hacerlo porque el lanzamiento requiere la

51
La Frontera Salvaje

Conebaya
Králgar no cree que la magia pueda ser suficientemente poderosa como
para rechazar a sus tropas de guerreros, pero sí está interesado en
adquirir objetos encantados para su uso personal. Así ha amasado una
Martin von Mensch (CN humano Gue4) es el propietario de Armas de pequeña cantidad de objetos mágicos que lleva siempre con él en todo
Conebaya. Martin es un ex-aventurero que sólo busca la mejor manera momento.
de incrementar el botín acumulado durante sus aventuras.

Treahugh Greiko (CN humano Gue6) fue un batidor que se dedicaba a Grúnwald
seguir el rastro de los grandes monstruos que vagaban libres e indómitos
a través del Norte. Generalmente era contratado en grandes ciudades Gundar Brontotez (N humano Bbr9) es el rey de la tribu úzhgardt de
por hombres que deseaban probar su poder físico matando algo grande, la Bestia del trueno, así como el dirigente de Grunwald. Se trata de un
repugnante, malo y venenoso. La mayor parte de las veces, tenía éxito en hombre de grandes espaldas y bien parecido, al que nunca se le encuentra
mantener vivos a sus empleadores a pesar de ellos mismos, pero no sin una espada ancha, un hacha de mano y varias dagas ocultas.
siempre era así. Aproximadamente el 10% de los mismos nunca
Gundar es el sabio y tolerante líder de la tribu Úzhgardt más civilizada.
regresaban a sus hogares.
Ha viajado por las tierras de la costa de la Espada y es un oyente atento
En una ocasión ayudó a un mercader de Mirabar a cazar al afamado con un carácter recto, honrado y bueno. Su pueblo le adora, e incluso las
Mielikkar en el bosque Alto. Nunca había oído nada sobre dicha tribus Úzhgardt rivales le respetan. Gundar puede llamar a todos los
criatura, pero por alguna razón, se sintió ligeramente incómodo en dicha bárbaros juntos para formar una horda de batalla en cualquier momento;
excursión. El dinero era suficiente, incluso demasiado, por lo que olvidó acudiendo a su presencia en cuestión de unos pocos días. Hace amigos
ese sentimiento de angustia. Los dos siguieron las huellas de la bestia rápidamente, pero es un mal enemigo si se le tiene en contra. En batalla
hasta tenerla a la vista. El mercader apuntó a la bestia con una ballesta es frío como una piedra, siempre pensando y planeando, sin caer nunca
que podría haber sido llamada balista, disparando un proyectil. La bajo los efectos de la ira ciega o la temeridad.
descarga derribó al pequeño hombre al suelo. El proyectil surcó el aire,
alcanzando al Mielikkar en el corazón, matándolo. Khelvalle
Mientras la bestia se derrumbaba herida de muerte, Treahugh
comprendió el error que había cometido, la ofensa realizada a Mielikki, Delgara “la Esbelta” Achantaspada (CN humana Pcr4/Gue14) es la
cayendo al suelo. Se arrancó sus ropas, se tiró de los pelos y sollozó. No monstruosamente gorda propietaria del Ciervo tranquilo. Esta mujer de
volvería a tener un vínculo con su deidad, ni volvería a poseer los poderes cabellos grises, resoplidos continuos y andar tambaleante fue en el
garantizados por tal relación. Después de lamentarse durante siete días, pasado una pirata de cierta infamia en la costa de la Espada. Dirigía un
el herido, medio muerto de hambre y deshidratado Treahugh volvió del buque llamado La Bruja de las Olas y la encantaba saltar a la cabeza de sus
bosque Alto a Conebaya, donde compró un almacén vacío. hombres al abordaje de otras naves.

Su amor por los animales le hizo abrir una clínica en dicho lugar, y Ghelkyn Ventormenta (CB humano Mag7) es un mago de habla dulce
aunque perdió sus poderes de explorador aún mantiene una habilidad que pasa sus días con los leñadores de Khelvalle. Se trata de un hombre
increíble en el cuidado de todos los animales que le llegan. que ha decidido abandonar las intrigas y ambiciones propias de las
ciudades. En su tiempo fue un aprendiz de Khelben Vara Negra
Eternlund Arunsun. Hoy, Ghelkyn es un hombre corpulento que pasa las tardes
estudiando y experimentando con la magia. Siempre tiene su más
preciado conjuro, toque vampírico , memorizado para utilizarlo ante
Ráldorn, “el Explorador de la tormenta” (CB humano Exp13) es un
cualquier problema repentino.
guía y defensor de Eternlund, llamado así por sus excepcional habilidad
para encontrar el camino correcto incluso en mitad de la más temible de Tchándrae Uinbosque (NB humana -) es una chica de 12 años de edad,
las tormentas de nieve. Tiene una talla gigante para los humanos, de cabello largo y castaño, de naturaleza calmada e impávida, y un poder
superando los 7' de altura, pesando poco más de 220 libras . Es un natural parecido a un conjuro, similar a conocimiento de leyendas o la
Arpista y por mucho tiempo líder de la comunidad de Eternlund. Su habilidad psiónica de leer un objeto . Elmínster dice que esta chica ha sido
hogar se halla oculto en algún punto al oeste de la ciudad, pero puede tocada por Mystra, y no duda que la diosa la reserva un papel en algún
ser encontrado normalmente en el Sombrero maltratado, donde los gran acontecimiento. El Viejo mago la ha examinado y ha podido
exploradores y guías tienden a reunirse cuando no se encuentran de viaje. informar de la inexistencia en ella de habilidades psiónicas tal y como son
éstas entendidas en Faerûn.
Nido del Grifo Tchándrae simplemente toma un objeto entre sus manos por al menos
cuatro minutos y entonces puede hablar de lo que ha llegado a su mente
Králgar Quebrantahuesos (CN humano Bbr12) es el rey de la tribu relativo a dicho objeto. Como en el caso del conjuro conocimiento de
úzhgardt del Grifo. Trabaja incansablemente con vistas a conquistar y leyendas , a veces la información recibida llega de forma críptica, pero casi
dirigir una de las grandes ciudades del Norte. Sus guerreros y agentes siempre se trata de algo mucho más concreto que meras visiones. En la
son de toda clase y condición. Incluyen a orcos deseosos de saquear, práctica, dicha información suministrada por Tchándrae será tan
hechiceros civilizados que mantienen disputas personales con ciertas completa como el DM desee.
ciudades, y agentes de imperios distantes que buscan desestabilizar la
región en su propio provecho.

Králgar sería muy feliz tomando el poder en Argluna, pero no le


desagradaría regir Eternlund si fuese una ciudad más grande y
fortificada. Incluso podría decidirse por Noyvern, Mirabar o Sundabar.
Si permanece frustrado por más tiempo, planea erradicar los
asentamientos más pequeños y así forzar a los ejércitos de las ciudades a
salir a campo abierto. Entonces confía en poder derrotarlos.

52
La Frontera Salvaje

Lonjaeces
distante valle del Viento helado, permitiendo así el ascenso en el grupo
de Déndybar y Éldeluc. Déndybar siente celos de la facilidad que tiene
Éldeluc para conseguir más poder, y ha llegado a odiar al gordo y jovial
Alastra Jazhiverno, “el Manto Nocturno” (CB humana Mag16/Acm5) mago. Secretamente planea eliminarle junto al archimago de su cofradía.
es la propietaria de una sala de fiestas y casa de hospedaje en Lonjaeces,
nombrada con su apodo. Fue la compañera del anciano Auglyth Harpel, Déndybar el Moteado es el señor de la Aguja del norte, la antigua
un hombre que fue su maestro durante muchos años. Desde su muerte escuela de Ákar Késsell cuando éste se encontraba bajo las órdenes de
hace 12 años, Alastra ha permanecido en esta villa dirigiendo su negocio. Morkai el Rojo. El actual maestro de la Aguja del norte fue capaz de
Se rumorea que es una Arpista o al menos uno de sus aliados. involucrar a Késsell en el asesinato de su maestro, dejando así una
vacante que fue cubierta con el propio Déndybar.
Sus aventuras la han llevado de Nimbral a Malatra (en Kara-Tur) y de
Zakhara en el distante sur, hasta los castillos de los gigantes de las nubes Aparte sus poderes mágicos, Déndybar puede animar 1d6 esqueletos o
en los hielos sin fin del Norte. Alastra está satisfecha por haber podido 1d3 zombis cada asalto de combate siempre que haya cuerpos disponibles.
establecerse al fin en un lugar, pero sigue teniendo más conocimiento de Éldeluc (LM humano Mag14): grande y corpulento, el aspecto
los lejanos territorios de Faerûn que la mayoría de los habitantes del exterior amistoso y afable de Élderuc esconde un alma totalmente
Norte. corrompida por el mal. Junto a Déndybar, es el otro aparente aspirante
Malavos Drunn (NM humano Gue10) es el propietario del Cuerno y la con posibilidades al puesto de archimago de la torre de lo Arcano.
pezuña, así como de un tesoro considerable oculto en los sótanos de este Aunque colaboraron juntos para eliminar a su rival Morkai el Rojo años
establecimiento. Malavos comercia con bienes robados, pero se cuida atrás, durante un viaje a Diez Ciudades, se encuentran muy desavenidos
mucho de que ninguno de sus vecinos lo descubran. Desde luego, algo ha actualmente, y Éldeluc odia a su rival con verdadera pasión. Planea
llegado a oídos de la gente, y los Harpel le han advertido en privado de eliminar a Déndybar pronto. Su relación con el dios Perdición le
lo que le harán si descubren que trabaja o colabora con agentes de los proporcionó entrar en contacto con los zhentárim, y ahora utiliza dichos
zhentárim. contactos en la iglesia de Cyric.

Malchor Harpel (NB humano Mag18) habita en la torre del Ínther Plumanegra (NM humano Pcr13) es un siniestro comerciante de
Crepúsculo, al este del bosque Noyvern. Fue uno de los estudiantes de piel de tono canela que puede ser encontrado generalmente en su puesto
Khelben Arunsun y ahora entrena a otros magos, pero todavía pasa en la taberna del Alfanje (Cutlass). Sus ojos amarillos, parecidos a los de
mucho tiempo creando objetos mágicos, pociones y elixires. Ha un gato, resplandecen en la oscuridad, y su suave y amenazante voz es
dominado las artes de crear guardianes pétreos , bastones de los magos , varitas sólo un murmullo. Ínther comercia con bienes robados y es el mayor
de proyectiles mágicos , anillos de caída de pluma y anillos de calor . tratante de esclavos al norte de Amn. Se encuentra al frente de una
docena o más de señores esclavistas que operan fuera de Luskan,
Siempre lleva estos objetos consigo cuando viaja, junto a una capa de llegando tan al sur como Kelazzan y hasta Esbresh, cerca del Este
ocultación y un anillo de protección +3 . Malchor odia las interrupciones (lo inaccesible.
que a menudo significa que el entrenamiento mágico se prolonga hasta el
doble del tiempo normal) pero recompensa con creces a los buenos Jalboun de las Dos Espadas (CM humano Gue8) es un alborotador y
estudiantes, los amigos leales y a sus seguidores con elogios, asilo, mercenario que trabaja teniendo como base de operaciones la taberna del
regalos y magia. Alfanje. A menudo se une encantado a los cantos groseros de los
borrachos y a las peleas que estallan a la puerta de dicho establecimiento.
Luskan Jalboun lucha comúnmente con sus dos cimitarras, siendo ambas espadas
danzarinas , además es también un experto en el uso de las hachas
arrojadizas, las dagas y las mesas de las tabernas.
Árklem Grizh (LM humano Mag18) es un odioso anciano encorvado
por la edad y los achaques, que siempre emite un detestable hedor a su Hombre del Corazón Puro (CB humano Mag13/Clr7 de Úzhgardt)
alrededor (muchos creen que se está preparando para convertirse en un viaja junto a la tribu del Gran cuervo. Alto, delgado y de noble porte,
liche). Es el maestro y señor de la Torre de lo Arcano, aunque raramente viste una capa corta de plumas negras. Fue en otro tiempo miembro de la
abandona sus cámaras privadas situadas en lo alto de dicha torre. El Gran torre de lo Arcano, pero se vio forzado a huir de esta organización
capitán Táerl recibe en secreto las órdenes de Grizh, a quien odia y teme cuando las atenciones de Déndybar se centraron en sus “peculiares
(los Grandes capitanes se encuentran afectados por conjuros de geas para virtudes”.
así prevenir a los hechiceros de la torre del Arcano de cualquier posible
“Rojo” Áruf Truenapuño (CN humano Gue9) es un fornido luskanita
ataque de esta facción). Grizh no confía en ningún otro mago,
pelirrojo que parece ser capaz de abrir un agujero en un muro de piedra
especialmente desde el asesinato de su ayuda de campo, Morkai el Rojo.
con sus puños. A menudo puede ser hallado en una esquina del Alfanje,
Siempre se halla protegido por cuatro guerreros hechizados de nivel 6, y
donde hace negocios cotidianamente. Se encarga de comerciar con
muchos sospechan que uno o más demonios abishái se encuentran
bienes robados, así como de ordenar las cargas de algunos barcos y es
actualmente a su servicio.
todo un especialista en conseguir cobrar ciertos pagos especiales.
Déndybar el Moteado (CM humano Clr4 (de Perdición)/Mag12) es un También actúa como contacto para los capitanes que buscan reemplazos
mago de apariencia frágil que toma su apodo de los inusuales diseños de en sus tripulaciones. Es un gruñón y refunfuñador que bebe copiosas
los ropajes de su vestuario. Déndybar es un antiguo clérigo de Myrkul cantidades de alcohol y parece inmune a los efectos de la bebida. Aruf es
que creyó que podía servir mejor a su deidad como mago. Los rasgos de querido y respetado en todo Luskan. Por una pieza de oro suministrará
Déndybar quedan cubiertos por una capucha que oculta así su rostro, el contacto oportuno, y nunca falta a la verdad cuando se trata de
parecido a un cráneo cubierto de piel, la marca de Myrkul impuesta a sus negocios. Aquellos que le deben dinero pueden a veces pagarle haciendo
más leales siervos. Cuando Myrkul cayó durante la Guerra de los Dioses, un servicio en su favor.
Déndybar se volvió hacia el credo de Xvim, y luego a Perdición, aunque
Susurro (LM humana Pcr12) es una bella mujer con una muy mala
sigue ostentando la marca de Myrkul.
reputación, conocida por hacerse seguir por sus compañeros de fechorías
Déndybar es un mago de la torre de lo Arcano. Hace algunos años, cuando tiene que establecer algún contacto. Eso lo hace para asegurarse
junto a Éldeluc y otros provocó la muerte de Morkai el Rojo en el que su contacto no intenta matarla, controlarla con algún conjuro o

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La Frontera Salvaje

Noyvern
estafarla. Se trata de una excelente fuente de contactos para todos
aquellos que desean descargar en puerto mercancías “especiales”.
Además, también puede ayudar a aquellos que intentan entrar o salir de
Luskan sin hacerse notar, y conoce a bastantes capitanes que pueden Señor Nasher Alagóndar (NB humano Gue7/Cmp4 de Tyr) es un
acoger en sus barcos este tipo de “carga” (normalmente una persona que antiguo y valeroso aventurero afable y corpulento que mantiene su
intenta escapar hacia el sur sin que se enteren la Hermandad Arcana o la ciudad firmemente incluida en la Alianza de los Señores. Disfruta de la
milicia de la ciudad). música y escuchando relatos concernientes a otras tierras y pueblos.

Ha desbaratado muchas intrigas y complots mágicos contra su ciudad


Mirabar lanzados por su rival Luskan. Nasher no permite la creación de mapas de
su ciudad para así dificultar a los espías de Luskan cualquier posible plan
Élastul Raurym (LN humano Gue14), el marchión de Mirabar, dirige de invasión. El señor Nasher está siempre acompañado por sus
el Consejo. Sus 64 guardaespaldas, vestidos con espectaculares armaduras guardaespaldas, los Nueve de Noyvern. Éstos poseen muchos objetos
completas de platino, están dirigidos por los Cuatro martillos: Djassar, mágicos que Nasher fue acumulando durante una muy exitosa década de
Hulmm, Kriiador y Turvon (todos ellos Gue6). Son veteranos generales aventuras.
absolutamente leales a Élastul y a Mirabar. Raurym es un hombre
Los Arpistas y muchos magos del bien han instalado en esta ciudad sus
corpulento y vigoroso de barba rojiza al que le atraen especialmente el
hogares, incluyendo el Manto de milestrellas, un grupo de mágicos que
placer y el dinero.
forman el poder real en la ciudad. Este grupo apoya las decisiones de
Zéspara Alazher (CB humana Gue7) es la propietaria de la casa de la Nasher con sus conjuros y consejos.
Hoja brillante; es también una de las más hábiles fabricantes de espadas
Ófala Khéldarston (NB humana Mag14) es la propietaria oculta y
que hay hoy en día en Faerûn. Aventurera en el pasado, Zéspara ha
residente de la Máscara de adularia. Se trata de un miembro importante y
hecho algunos poderosos amigos, especialmente un número importante
respetado de grupo del Manto de milestrellas. Trata a los Arpistas y a
de magos anónimos. Es una Arpista, y a veces opera como agente de la
Elmínster del valle de la Sombra como sus amigos, mientras que la
Alianza de los Señores. Como tal, ha eliminado a algunos peligrosos
Hermandad arcana y Luskan son sus enemigos más acérrimos. Sus
agentes de los zhentárim, los Magos rojos y la Hermandad arcana.
aprendices pasan la mayor parte del tiempo espiando mágicamente a la
Hermandad para poder así descubrir e interceptar a los agentes de ésta
Escudo de Mórnbryn antes de que causen daño a Noyvern. Ófala tuvo una breve, pero
peligrosa, carrera aventurera en otros planos, pero ha regresado a
Beldora Zhairruina (CB humana Clr6 de Lazhánder) es la propietaria Noyvern para asentarse.
de “La Dama de los Pantanos”, una mujer tranquila que invierte
fuertemente en cualquier aventura o proyecto montado por sus vecinos. Rhalaglingalade (CB humano Mag14/Acm3) es un archimago barbudo
Por ello y por su personalidad amigable y abierta es muy querida en la de habla melodiosa que recientemente se ha instalado en Noyvern,
zona. anunciando una importante nueva creación: la esfera de verano. Este
encantamiento es una serie de complicados conjuros que crean una esfera
Flánagus Nudóseo (CN gnomo Gue6) es un gnomo de habla ruda y de fuerza translúcida en cuyo interior las plantas pueden crecer con una
áspera que dirige la taberna de “El Troll en llamas”. Es conocido por humedad y temperatura controladas y a salvo de los rigores del invierno.
tener en existencia vino y cerveza de tal calidad que consigue que Tales esferas permiten también el cultivo de frutas y flores tropicales en
muchos viajeros paren con regularidad en su establecimiento. climas nórdicos.

Nesmé Desde el anuncio de su descubrimiento, el archimago ha sido atacado


hasta en tres ocasiones por asesinos calishitas (especialmente por
Thyruin de las Flores blancas, quien escapó y se cree que vaga por el
Níslor “el Imperecedero” Lozhlyn (LN humano Mag7) es el Norte con un humor de perros) y ha sobrevivido a los intentos de captura
propietario de habla fluida y perilla inmaculada de la Casa del unicornio dirigidos por mercaderes de Amn, Luskan y Zhay. Rhalaglingalade
sabio. Es un mago que dirige sus pasos hacia la nigromancia, intentando buscó entonces la protección de la Alianza de los Señores, por lo que se
alcanzar poco a poco el estado de liche. Ya ha logrado dominar el arte de le asignó un cuerpo de guardia formado por aventureros contratados
crear algunos tipos de muertos vivientes menores, así como el (con una paga de 2.000 piezas de oro al mes por persona). Algunos
mantenerse joven a través de la magia. Está coleccionando de forma guardias han caído repeliendo los ataques, pero no parece que haya
cuidadosa pociones de longevidad , haciéndose con ellas en cuanto tiene carestía entre los defensores del archimago, incluso entre las familias más
oportunidad. Mantiene a tres aprendices a su cargo, a los que prefiere nobles de Aguas profundas.
utilizar, como en el caso de aventureros contratados, para que le
suministren componentes de conjuros y realicen diversas tareas en su Vandathra Paleme (CB humna Clr14 de Tymora) es una ávida devota
favor. de Tymora conocida por su conducta temeraria, traviesa y descuidada,
dejándolo todo a la buena ventura. Quizás la más caótica de los sirvientes
Téssarin “Largos mechones” Alorun (NB humana Mag13) es en la de la diosa de la Fortuna, Vandathra siempre ha recorrido Faerûn (y
actualidad la Primera Portavoz del Consejo y dirigente de esta ciudad de otros planos) sola o con unos pocos compañeros que ha ido haciendo a lo
poder en continuo incremento. Se trata de una atractiva mujer conocida largo de sus viajes. Mujer bien formada y ancha de hombros, es
por su cabello rubio, rápido ingenio, poderosos conjuros y cierto fácilmente reconocible por su gran melena de cabellos cobrizos y
pequeño arsenal de objetos mágicos. Últimamente ha entablado una plateados ondulados, algo que parece ser una herencia familiar originada
cerrada amistad con una antigua rival, la en otro tiempo Alta Sacerdotisa mucho tiempo atrás con las uniones de elfos y humanos en el seno de su
de Waukin, Jygil Zelnathra, quien ha pasado a ser su aprendiz. Tessarin familia.
sueña con hacer de Nesmé una poderosa ciudad, sede de una vasta
cultura y conocimientos. Por ello rivaliza con Argluna y se ha unido a la Heredera de ricas posesiones en Noyvern y las tierras de alrededor,
Alianza de los Señores. Vandathra no ha tenido un hogar fijo desde que cumplió los trece años.
La última vez que fue vista se encontraba en Aglarond, diciendo que se
dirigía a explorar Rashemen y Zhay para ver si la magia que había oído

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La Frontera Salvaje

que existía en esos lugares podía acercarla a la Gran diosa conduciéndola cierta tarea en concreto. Amélior mantiene en todo momento
a otros planos. Puede que haya encontrado lo que buscaba, pues la suerte aventureros trabajando para él, muy a menudo pagando más de lo que el
de Vandathra ha sido siempre considerable. objetivo de la misión le aportará a él. Su interés se centra actualmente en
el bosque Alto y las leyendas de cierta zona de bosque encantada en su
Puerto Llast interior. Raramente lucha con conjuros, confiando en la destreza de
Erek (LN humano Gue14), su irritable guardaespaldas de lengua afilada
(como lo son sus espadas) y de sangre norteña.
Primer capitán Haeromos Dothwintyl (LN humano Ari2) es el actual
dirigente de Puerto Llast. Hombre orgulloso, viste sólo con los más Amélior vive en un hogar parecido a una cueva como las que utilizan
finos ropajes y la armadura y espada ancha más resplandecientes que su los medianos. Se halla conectada a una pequeña torre de piedra
dinero pueda comprar. Mantiene los impuestos bajos, pero lo localizada en mitad de los jardines de una de las colinas de Secómber. Su
suficientemente altos como para proporcionarle buena comida, buenas residencia es el hogar de algunos gólems y una docena de gatos de
bebidas y resplandecientes ropas. brillantes colores (rojos, verdes, fucsias, naranjas, azules, amarillos...).
Haljal Throndor (CB enano escudo Gue2) es quien dirige la herrería Tráskar Sélarn, señor de Secómber (CB humano Exp11) es un hombre
del Yunque hendido. Fue minero en el norte de Mirabar en su juventud, alto, elegante, de porte regio y naturaleza bondadosa que aceptó dirigir
pero un terrible desprendimiento le aplastó la pierna y brazo izquierdos, Secómber y mantenerla en la Alianza de los Señores. Esto lo consigue
a lo que siguió una enfermedad casi mortal, lo que le obligó a retirarse. manteniendo un ojo (y actuando rápidamente cuando es necesario)
Estuvo vagando durante casi un siglo hasta que decidió asentarse en contra los forajidos, pero por otra parte dejando que cada uno se dedique
Puerto Llast, creando su propio establecimiento. Es más feliz entre las a sus asuntos con libertad. Conoce perfectamente el Gran páramo y a
cavernosas paredes de las minas, pero sus pulmones no pueden soportar menudo envía a ellos a grupos de aventureros indicándoles algunas zonas
el pesado humo procedente de las fundiciones subterráneas. Por ello se donde hay ruinas prometedoras que aún no han sido saqueadas por otros
contenta con su actual situación. Pero en cuanto encuentre un clérigo en el pasado.
que pueda deshacer el daño causado por el desprendimiento, planea
volver a Mirabar. Argluna
Alerce rojo Alústriel (CB humana [Elegida de Mystra] Mag20/Hch2/Acm2), la
Noble dama, es la dirigente de la Marca argéntea, así como una poderosa
Yather Indaglol (NB humano Mag13) es el propietario del Yelmo en la fuerza en el Norte y un miembro veterano de los Arpistas. Alústriel es
solana. Es una persona reclusiva que mantiene sus habitaciones situadas una gran maga, pero sus mayores talentos son su bondad natural y su
al fondo de la taberna cerradas y bien protegidas. Ningún objeto mágico fácil habilidad diplomática, talentos que la sirven para preservar a su
puede entrar en esa zona a menos que el propio Yather lo toque mientras ciudad de los peligros del Norte.
pronuncia una clave secreta. De otra forma, las habitaciones no aparecen
a la vista, sustituidas por una ilusión de un sólido muro de piedra. La Noble dama de Argluna se puede ver envuelta ocasionalmente en
aventuras cercanas a su ciudad, pero es una residente de la misma, y no
Yather dirige la taberna a través de conjuros como el de ojo de mago . una aventurera.
Sólo aparece si el edificio o su servicio se hallan en peligro. Si esto
sucediese, aparecerá portando poderosos cetros y varas y un completo Esklindrar (LN humano Mag6) es un erudito cuyo conocimiento sobre
arsenal de conjuros de batalla. Yather tiene un familiar pseudodragón y las escrituras humanas en la zona de la costa de la Espada es inigualable
un interesante pasado como aventurero en el que se incluyen visitas a fuera de los muros de Candelero. Algunos poderosos conjuros mágicos
otros planos. han sido lanzados sobre él por parte de su amiga, Alústriel de Argluna,
que desea proteger su gran conocimiento.
Es un hombre muy rico. Parte de sus riquezas se hallan invertidas en
negocios en Aguas profundas y en algunas compañías comerciales que Es propenso a ser un lenguaraz, pero como estudiante es entusiasta a la
operan en las Tierras centrales. Gran parte de su tesoro se halla oculto en hora de aprender, con una memoria sorprendente. Esklindrar vive para
Alerce rojo, en algún lugar cerca de la taberna que regenta. adquirir conocimiento en todo momento. Se ha hecho amigo de algunos
grupos de aventureros que siguen objetivos y pistas basados en su
Secómber conocimiento. Si sufriese algún daño, los Arpistas y uno o más grupos
aventureros buscarían venganza con toda seguridad.

Amélior Amanitas (CB humano Mag21), el Sabio de Secómber, es un Óryalun (CB humano Mag18), el justo, amable y canoso Gran mágico
maestro de la alquimia y un fisgón y entrometido sin remedio, lo que de Argluna en los antiguos días de esta ciudad, terminó por dejar su
hace que no sea bienvenido en muchos lugares. Aunque no lo aparenta, puesto y la defensa de la ciudad a uno de sus aprendices, desapareciendo.
es un poderoso mago y un sabio especializado en el conocimiento del Quizás fue a buscar su muerte o un tranquilo retiro en algún lugar
universo físico, con estudios menores relativos a los sobrenatural y lo desolado, o quizás decidió explorar los planos. Óryalun fue uno de los
inusual (que le provocan pesadillas). magos más cultos y bien educados que jamás haya existido.

Alto, rechoncho y de barba grisácea, Amélior luce una gran variedad Se cree que murió, pero los rumores relativos a cierto mago amable que
de elegantes remiendos sobre otros ropajes originales (algunos de seda, atiende al nombre de Óryalun, preguntando acerca de lo sucedido con
otros adornados con borlas, otros auténticamente parcheados y uno al un tomo llamado El Arbatel , han comenzado a circular en los últimos
menos mostrando su símbolo personal). Viste como un artesano común y tiempos. Alústriel se ha interesado vivamente por tales rumores,
es un auténtico metomentodo. Por ello se ha visto rechazado y mal interrogando a todos los que han mencionado algo sobre el mismo,
recibido en muchos lugares, pero no en Argluna, donde tiene como buscando cualquier información que puedan tener. Ella no cree que el
buena amiga a la Noble dama Alústriel. mago siga estando vivo, pero aún así cree que su espíritu se aparece para
asegurarse que el tomo y Argluna se encuentran de nuevo juntos.
Amélior es honrado cuando cierra cualquier trato, pero puede
sucederle que olvide, por ejemplo, que ha contratado a alguien para Xara Tántlor (NB humana Mag12) es una joven estrella ascendente

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La Frontera Salvaje

entre los magos del Norte. Se trata de una enérgica exploradora de grupos de aventureros, mineros y otros por las zonas más traicioneras y
tumbas y ruinas en las tierras del interior, siempre a la caza de nuevos peligrosas de la Frontera salvaje.
conjuros. Los fondos para sus aventuras los consigue lanzando conjuros a
Regis (NB mediano piesligeros Pcr7) era un ladrón de una cofradía de
cambio de dinero y vendiendo pociones en su tienda de Argluna, el
Calimshán que llegó al norte escapando de su pasado. Pequeño incluso
Pergamino resplandeciente. Tiene una leal compañera, una dragón-
para ser un mediano (sus tres pies de altura incluyen su pelo castaño
duende llamada Villynk, la cual se considera la auténtica propietaria de
rizado) Regis armoniza su pequeño tamaño con una amplia barriga tras
El Pergamino Resplandeciente .
los años pasados en este “retiro”. Tiene una gema de sugestión , un rubí
encantado que le permite lanzar el conjuro de sugestión una vez al día.
Diez Ciudades (Diez Villas) Moviéndose ahora junto a la comunidad de Salón de mithril, su idea de
una aventura es olvidar tomar suficiente cebo en un día de pesca. Hoy
Cassius (LN humano Gue7), con su pelo corto y grisáceo y sus pasa el tiempo como tallista de truchas de cabeza de jarrete.
brillantes ojos azules, es el portavoz de Bryn Shander en el consejo de
Diez Ciudades, así como el líder de dicho Consejo gobernante. Aunque Tronárbol
raramente habla de su pasado, muchos sospechan que fue un comandante
militar de algún pequeño reino del mar Interior; su habilidad con la
Ánsal Sangrômbro (LB humano Exp9) actúa como líder informal en
espada y su liderazgo militar son legendarios en las Diez Ciudades. Se
Tronárbol. Trabaja junto a los leñadores de este lugar para asegurarse
trata de un hábil diplomático, deseoso de utilizar tácticas de mano dura y
que nuevos árboles son plantados en lugar de los que son reducidos a
con cierta reputación por conseguir siempre lo que quiere, aunque sea a
leña. Es también un miembro de los Arpistas y uno de los pocos humanos
expensas de otro.
que conocen los caminos alrededor de los bosques de Noyvern.
Ilshara “Uñas largas” Naerthskul (NM humana Pcr9) es una diestra
ladrona de movimientos felinos, especializada en trepar por tejados, Trijabal
minaretes y chimeneas en las grandes ciudades de Faerûn para robar
diamantes, monedas, objetos mágicos y armas de toda clase. Esta infame
Borth Jhandelspar (NB humano Bbr13), un notorio guía local, es un
profesional es de pequeña estatura y muy esbelta, con un cabello largo y
bárbaro jovial que a menudo queda dominado por la furia berseker
castaño y ojos grises como la ceniza. Esta es su descripción que corre por
estando en batalla. Cuando era joven, fue expulsado de su tribu, siendo
muchos sitios, pues es buscada por varios grandes señores, especialmente
adoptado por una familia de Trijabâl. Es famoso por recorrer durante
en Aguas profundas, donde fue vista en un baile donde se robaron gran
una tormenta invernal y con sólo sus botas, un taparrabos y su espada,
cantidad de bienes a la nobleza local. Arrinconada finalmente por el
cantando fuertemente, el camino desde Yártar hasta su ciudad adoptiva,
furioso mago Orlmar de Puerta de Báldur, logró escapar utilizando un
cercada por la nieve, para llevar importantes noticias.
anillo que llevaba, el cual abrió un portal mágico en mitad del aire por el
que desapareció al atravesarlo. Su destino fue desconocido durante Sus fuegos nocturnos son conocidos en todo el Norte. Cuando un
muchos años. Recientemente se informó que residía en Caer-Konig, fuego normal arde bien, lo cubre con secciones de turba recogidas del
viviendo una lujosa vida como mujer de un tratante de pescado local, suelo, algo que hace que el fuego se mantenga durante toda la noche.
disfrutando de los beneficios de la riqueza y la prosperidad. Ahora utiliza
el nombre de Istara y parece haber estudiado las artes mágicas, se cree Gondyl Ilitheeum (dopplegánguer) parece ser un humano esbelto y
esnob propietario de Casa Dracoetreno, donde mantiene su verdadera
que por lo menos alcanzando un cierto nivel de experiencia (nivel seis en
términos de juego). naturaleza en secreto para evitar ser aniquilado por una turba de
violentos humanos. Se mueve con lentitud, calmadamente, con gestos y
Pilot Demitrick de Targos (NB humano Gue7/Pcr6) nació en Diez maneras lánguidos. Raramente ataca a sus huéspedes, y en esos casos
Ciudades, en la villa de pescadores de Targos, dentro de una familia de siempre a aquellos que viajan solos que no pueden pagar su estancia o que
pescadores que poseían tres pequeños botes que les garantizaban ciertas él cree que pueden desaparecer sin que nadie les eche en falta.
comodidades y un buen dinero al comerciar tan al sur como con las
Gondyl planea infiltrarse en Trijabâl con más miembros de su raza,
ciudades de Trijabâl y Leilon. Durante la batalla del valle del Viento
helado, las fuerzas dirigidas por Akar Kessel rodearon y asediaron soñando con gobernar algún día toda la ciudad. Tal y como se
encuentran las cosas, se siente a salvo. Si Trijabâl corriese el peligro de
Targos. Muchos de sus habitantes prefirieron encomendarse al duro
clima y al paso del tiempo para que los defendiesen de sus enemigos, ser arrasada por orcos o trolls, él podría simplemente adoptar la forma de
estas criaturas y evitar así una muerte segura.
pero algunos decidieron tomar las armas y luchar contra sus opresores.

El padre de Pilot fue uno de ellos. Él y tres de sus mejores compañeros Ilrin Sharadin (CN humano Gue9), un reconocido guía de Trijabâl, ha
adquirido en los últimos tiempos una siniestra reputación, puesto que
se infiltraron en tierra salvaje y comenzaron a atacar las caravanas de
provisiones y las patrullas de Kessel. Después de tres días de actividades hay quien cree que se ha aliado con drow e incluso criaturas aún peores.
terroristas, Kessel torturó a varios habitantes de Targos y descubrió a los Morth Fartheen (NB humano Gue12), uno de los más famosos guías
responsables de los asaltos. Akar capturó a la madre de Pilot y amenazó de Trijabâl, es bien conocido en toda la zona por su increíble sentido de
con matarla a menos que el Viejo explorador se rindiese, lo que éste la orientación.
finalmente hizo. Una vez juntos, ambos fueron asesinados por Kessel
como ejemplo para el resto de los targosanos. Esto dejó a Pilot sin Skúlner Fabrilcarro (LN humano Gue3), el más famoso fabricante de
padres, y siendo un niño quedó solo en el mundo. vagones de todo el Norte, es un genio del diseño que pasa todo su
tiempo creando nuevos carros y desarrollando nuevas ideas en su tienda
Esta situación le forzó a ser muy abierto y honesto con todos aquellos a de trabajo. Es muy rico y su sueño es crear un carro volador. Lo que
los que conocía, con la esperanza de hacer buenos amigos. Una vez desea es construirlo por sí mismo, no comprar uno de los barcos
lograda una amistad, esa persona puede estar segura de la amistad de voladores de Halruéi o Eterniôn, ni hacer uso de la magia que ha oído
Pilot de por vida, y no hay nada que éste no pueda hacer por ayudar a un utilizan para conseguirlo en Nimbral. Un día le gustaría viajar a Lantan y
verdadero amigo. Pilot ahora viaja por las rutas del Norte, alquilándose tratar con los artificieros de allí acerca de sus proyectos y diseños.
como guía, conductor de caravanas, cazador y mercenario. Así se ha Entretanto tiene que hacer frente al duro y cotidiano trabajo que le
convertido en un guía de renombre en estos territorios, conduciendo obliga a incrementar cada vez más su construcción de carros para

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La Frontera Salvaje

abastecer al incipiente comercio regional. sobrevivido, manteniendo siempre a su lado cierta cantidad de objetos
mágicos para su protección.
Zandever “Noctóculos” Eyredanus (CB humano Gue8) es un famoso
guía, conocido por conducir a grupos armados a través de forestas Bélizhe Kheldorna (LB humana Pal7 de Tyr) fue elegida
espesas para caer por sorpresa sobre concentraciones de merodeadores recientemente Baronesa de Yártar. Dedicada al ejercicio de la justicia y la
orcos. Trata y negocia con muchos habitantes de Aguas profundas ricos y bondad, este objetivo la mantiene muy ocupada dirigiendo el control
poderosos. sobre los abusos y engaños cotidianos relacionados con el comercio que
se dan en la ciudad, donde ella ha situado un cuerpo policial de
Puente Oeste seguidores de Tymora en el templo local. Trabaja sin descanso para
descubrir y eliminar a los agentes de la Sociedad del kraken, encabezada
en el pasado por su propio predecesor en el cargo de dirigente de Yártar,
Helisa Ithcanter (LN humana Pcr6/Clr4 de Azut) es una alegre y
así como en la búsqueda de los ocultos agentes zhentárim, del Culto del
pequeña mujer siempre en movimiento. Siempre está activa en su
dragón y de Zhay.
establecimiento, limpiando una cosa, colocando unas sillas o
simplemente recorriendo con su dedo cualquier pequeña línea o Bélizhe fue entrenada y preparada en Noyvern, aprendiendo del
superficie en busca de la menor mota de polvo. Procede de Puerta de propio Piergeiron de Aguas profundas. Fue la candidata elegida por la
Báldur, y siempre está ávida de noticias referentes a su ciudad natal, Alianza de los Señores para pasar a dirigir Yártar. Si sobrevive, seguro
especialmente si las historias que oye implican a alguien conocido por que lo hará muy bien. Su honradez y justicia han impresionado a las
ella, algo que casi nunca sucede. cercanas tribus Úzhgardt, que han decidido darle una segunda
oportunidad a los pueblos civilizados que hay en sus proximidades
Se encuentra atemorizada por el ascenso de Ghaliver en cuanto a poder
gracias a Bélizhe.
y riquezas se refiere, temiendo que la fuerce a dejar su negocio o que
haga caer la ira de los zhentárim sobre el vecindario. Cualquiera que Tanátaskar Vientoluna (CN humano Gue7) es el tranquilo y amistoso
tenga información que la pueda ayudar para protegerse de los zhents o dueño de la taberna de la Moneda lanzada. Le encanta oír los relatos de
para ocasionar la caída de Ghaliver tendrá bien merecido uno de sus los aventureros de paso y sueña con volver él mismo al camino de la
fabulosos postres gratis. aventura, pero sabe que no puede hacerlo.
Ghígado Mediaslargas (CN mediano piesligeros Gue3/Pcr2), el En otro tiempo devoto siervo de Tempus, ofendió a su dios debido a su
encantador manipulador de mercaderes, siempre tiene una docena de jactancioso orgullo, quedando por ello maldito. Siempre que vierte
planes y argucias para hacer dinero preparados. Es un agudo conocedor sangre en medio de la batalla, se vuelve berseker, comportándose como
de la gente. Tiene tanto éxito en sus planes y proyectos que ahora poseetal, moviéndose al triple de su velocidad normal para acercarse a todas las
varias granjas, un almacén, un complejo de depósitos y silos, una posadacriaturas vivas en su radio de acción, atacándolas durante 12 asaltos. Hace
en Puente del Oeste y unas pocas casas en Aguas profundas cuyos tres ataques por asalto, todos con -3 al bonificador de ataque, cuando se
paraderos los mantiene en secreto. encuentra bajo los efectos de la maldición. Al menos dos de sus ataques
deben ir dirigidos contra la misma criatura si la situación no limita sus
Ghígado sueña con convertirse en un poder real en el Norte, pero sabe
posibles objetivos. Durante este tiempo, una lluvia continua de armas
que sólo está consiguiendo el poder justo para darse a conocer a los
rotas caen sobre el cuerpo de Tanátaskar; dichas manifestaciones se
zhentárim y a otros grupos que puedan desear contar con su ayuda.
desvanecen un asalto después de aparecer. Ninguno de esos fragmentos
Actualmente está desarrollando diversas formas de protección personal
procede del tabernero, ni se ve nunca herido por los mismos. Durante la
para prevenir futuros acontecimientos.
manifestación de la maldición se encuentra protegido como si sobre él
hiciese efecto un conjuro de protección contra las flechas .
Fuerte de Xánzharl
Tanátaskar desea liberarse de esta maldición, pero sin poner en peligro
Gélder Petralba (NB humano Exp9) es el protector de 60 años de edad a ningún aventurero conocido o amigo suyo. Por ello no osa lanzarse a la
de este lugar, líder de su guarnición y tutor de su milicia. Sueña con ver aventura. Siempre está dispuesto a conversar con mágicos de paso, así
expandirse alrededor de la fortaleza un complejo agrícola y una ciudad como con sacerdotes de Tempus, esperando comprender alguna forma
artesanal antes de morir, un asentamiento dividido por parques vallados de poder liberarse de la maldición. En muchos sueños, Tempus se
consagrados a Mielikki. Sabe que es algo casi imposible, pero se contenta presenta ante él en la forma de una espada que habla, siempre con el
con defender la fortaleza mientras aún le queden fuerzas. mismo mensaje: “Una gran tarea te espera si puedes conseguir volver a
dominarte” .
Gélder no es amigo de los que buscan problemas, pero sabe que los
grupos de aventureros de paso por la zona pueden ser sus mejores aliados Velantha Waerdar (CB humana Clr10 de Tymora) es la Gran
en la lucha contra los peligros que les rodean. Está seguro que tanto los sacerdotisa del salón Dichoso del fortuito azar. Se trata de una líder
zhentárim como el Culto del dragón tienen agentes en la fortaleza, y se graciosa e ingeniosa, hábil para tratar con los locales, los aventureros de
ha juramentado para descubrirles y acabar con ellos. paso y los mercaderes. No intenta en modo alguno hacer enemigos ni dar
la apariencia de ser caprichosa o descuidada, pero goza promoviendo el
Yártar caos, forzando a otros a creer en su suerte, a tomar riesgos y a seguir, aun
inadvertidamente, el camino de la Dama.

Béldabar Yarryn (LN humano Gue9) es el propietario y posadero del Aquellos que abrazan el credo de Tymora se convierten rápida y
establecimiento subterráneo conocido como el Descanso de Béldabar. fácilmente en sus amigos. Velantha tiene íntimas amistades con más de un
En otros tiempos lideró un grupo de aventureros llamado los Halcones grupo de aventureros. Muchos la visitan regularmente haciendo regalos a
del Norte, pero dicha compañía fue diezmada cuando intentó saquear el su templo, pero raramente pasa un año sin que Velantha se ponga de
castillo Puerta del infierno. Sólo tres de ellos sobrevivieron, alcanzando rodillas ante el altar de la Lady para rezar por el alma de un buen amigo
Yártar y abriendo juntos una posada. Al final los compañeros de caído.
Béldabar volvieron a sus vidas de aventureros, siendo pronto aniquilados
por agentes del castillo Puerta del infierno. Sólo el propio Beldabar ha

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La Frontera Salvaje

Ciudades y Civilización
la ruta quede asegurada. Algunos agentes han intentado establecer
pequeñas compañías comerciales para recibir los productos de su
organización a su llegada a Aguas profundas, mientras que otros recogen
información sobre la competencia y los clientes.
Montañas de la Espada Una información detallada de Aguas profundas puede encontrarse en
la caja City of Splendors (inédita en castellano). Para conocer otros detalles
Las granjas y ranchos de esta región suponen la mayor parte de todas las puede verse también la Guía de Volo para Aguas profundas (publicada por
del Norte. La Gran carretera, que conecta muchas de estas poblaciones y Martínez Roca).
asentamientos, es la mejor red de comunicaciones de toda la región. Los
viajeros pueden esperar encontrar sinuosas colinas, cielos amplios y Alerce Rojo
ocasos espectaculares.
Alerce rojo es una población de unos 600 habitantes, parada para
Aguas Profundas viajeros, situada en la cima de un pequeño cerro que sirve como marca
límite más occidental de las colinas infestadas de monstruos. El cerro
Conocida como la Ciudad de los esplendores, esta gran urbe se halla estaba coronado por un grupo de alerces rojos pero fueron talados por
situada en los límites suroccidentales del Norte. La población raramente los primeros colonos. Hoy, Alerce rojo es una población dedicada al
baja de unas 122.000 almas, aunque el número varía según las estaciones. comercio. Hay un mercado para los productos de los granjeros, una
En momentos de máxima afluencia comercial la ciudad puede multiplicar exitosa industria de construcción de carromatos, una factoría de lana y
por cinco ese número de habitantes. Casi todas las razas que moran sobre un mercado de ganado que atrae a compradores de todo el Norte y la
la superficie de Toril tienen representación aquí, aunque la mayor parte Costa de la Espada.
son humanos del Norte. Elfos, gnomos y enanos viven en esta ciudad,
pero la población de medianos es la que más crece cada año, y en breve se Tres vías unen el camino Largo y Alerce rojo. La carretera del Túmulo
convertirá en la más poblada representación de semihumanos residentes corre hacia el sudeste, atravesando un área de pequeñas granjas y ranchos
en Aguas profundas. Siguiendo a este colorido racial, la mayoría de los hasta la Venta Gabarra. El paso de Khelvalle apunta hacia el oeste,
credos y religiones tienen templos o santuarios en la ciudad. atravesando las colinas que rodean esa población. El sendero del Alerce
se dirige hacia el este, a las colinas donde hay algunas pequeñas
Todo lo que uno pueda desear encontrar puede hacerlo en los fortalezas y torreones abandonados, dedicados en otro tiempo a albergar
fabulosos muelles de Aguas profundas. La milicia, unos 1.200 guardias a cazadores de monstruos. Estas fortalezas se han convertido en refugios
(muy entrenados y perfectamente equipados) y unos 1.600 vigilantes de algunos aventureros retirados y de diversas comunidades locales de
(policía poco armada) pueden registrar cualquier persona, lugar o ranchos. Actualmente, en Alerce rojo afloran los rumores relativos a una
contenedor sin aviso previo o impedimento legal. siniestra fuerza que parece rondar por las noches por las colinas cercanas.
Algunos han aventurado que se trata de incursores drow procedentes de
Los Señores de Aguas profundas mantienen la vigilancia y la
la Infraoscuridad.
conservación de las carreteras en 200 millas alrededor de la ciudad,
suministrando fuerzas militares cuando es necesario para salvaguardar a Lugares de interés
las poblaciones circundantes de algún peligro. Sin embargo, no hay una
real autoridad central. Los feudos campestres y los pueblos amurallados Posada de Mantecanegra: la posada situada más al sur en la población
operan independientemente para todos los propósitos prácticos, es la conocida como la posada de Manteca negra, así llamada por su
uniéndose solamente cuando sus intereses conjuntos se ven en peligro. fundador y antiguo propietario, el gordo, jovial y leyenda local Barglun
Mantecanegra, quien murió hace ocho inviernos en un enfrentamiento
Aguas profundas tiene una larga y sólida relación con Vado de la Daga,
con lobos, pero aún sigue siendo muy recordado. La posada ahora es
y ambas ciudades pueden avisarse mutuamente en caso de necesitar
dirigida por Dhélosk Quelbarba, un delgado y lacónico hombrecillo
ayuda para rechazar una invasión. Considerando las 150 millas que hay
oriundo de Amn. Dhélosk está siempre interesado en las novedades que
entre ambas ciudades, este pacto es práctico sólo en caso de invasiones
ocurren en tierras distantes.
conocidas de antemano. Por lo que se conoce, el único uso de la traición
para sorprender a la alianza fue el ataque sorpresa procedente del castillo Fabricarneses: en este lugar se venden arneses de varios tamaños por
del Dragasta. parte de cierto número de artesanos locales. Alaglath Chansyrl, Sklaen
Jhavander y Ogmoth Tarnlar son los principales, creando tanto arneses
Los Señores de Aguas profundas tomarán cualquier acción razonable
para el negocio de Thelorn como para cualquier otro encargo personal,
que sea necesaria para mantener sus buenas relaciones con Vado de la
pudiendo modificar o alterar cualquier tipo de arnés para acomodarlo a
Daga.
las necesidades del cliente.
Un objetivo a largo plazo para los zhentárim es el de establecer una
El Yelmo en la solana: el Yelmo es un lugar tranquilo y oscuro,
ruta comercial de provecho que cruce las Tierras centrales y llegue a
frecuentado por los guardias de las caravanas, aventureros, gente
Aguas profundas. Muchos sospechan que la presencia zhent en la ciudad
solitaria que prefiere permanecer sin compañía y mercaderes en busca de
ya es importante, pero que se halla inactiva. Los agentes zhents deben
cierto relax. “ Nadie te molesta cuando estás en el Yelmo”, suelen decir. Esta
evitar los conflictos a toda costa tanto con los Señores como con los
frase se ve reforzada con la presencia de un silencioso, atento y
Ladrones sombríos, por nombrar sólo a dos oponentes letales, hasta que

58
La Frontera Salvaje

Ámfel
amenazante horror acorazado conocido como Araldyk que sirve como
camarero, portero y tranquilizador de fanfarrones y pendencieros. El
horror se encuentra bajo control mental del propietario de este sitio, el
mago Yather Indaglol. La mayoría de los parroquianos nunca ven a éste, Ámfel es una villa de buen tamaño, con unas 600 personas que habitan
pues suele mantenerse encerrado en sus habitaciones privadas, que justo a unos pocos días a caballo de Aguas profundas, a lo largo de el
comparte con su familiar (un pseudodragón). Dirige la taberna utilizando camino Largo. Se trata principalmente de granjeros, aunque la ciudad es
el conjuro ojo de mago , un tubo para comunicarse con la planta baja y una muy conocida por sus sobresalientes caballos. La villa está habitada
plantilla de una docena de laboriosos trabajadores. principalmente por humanos, aunque un pequeño y esparcido grupo de
semielfos, enanos y medianos también llaman hogar a Ámfel.
Aves de corral de Mhandyvver: en Alerce rojo hay algunas granjas
dedicadas a la cría de aves de corral, que proporcionan carne, huevos Los viajeros oyen hablar a menudo del Fantasma de Ámfel , la espectral
frescos y pollos a la población. La mejor de todas es la de Óskler aparición del fundador de este lugar, Ámfel el Justo. Mientras que
Mhandyvver. Pavos, pollos y patos son colocados en cobertizos alzados. muchos residentes consideran que las historias sobre dicho fantasma no
Los chicos locales son pagados para mantener alejados de aquí a zorros, son más que una excusa para darle cierto “sabor” de intriga a la ciudad,
halcones, búhos y comadrejas. La práctica que cogen aquí sirve para los guardias de mayor antigüedad juran haber visto al antiguo lord
proporcionar a Alerce rojo con cada generación de jóvenes un centenar patrullando las calles. Halana Shauluth, propietaria de una panadería,
de buenos arqueros, lo suficientemente hábiles como para lograr que los jura que el fantasma de Ámfel atemorizó a algunos ladrones que
incursores orcos eviten el pueblo en lo posible. intentaban robarla una oscura mañana justo antes del amanecer. De
acuerdo con el relato de Halana, los dos ladrones corrieron como
Cantera Unescudo: Alerce rojo es el hogar de un hábil cortador de posesos para salvar sus vidas mientras el jinete fantasma trotaba a paso
piedra enano, Jarth Unescudo. Jarth necesita continuamente de lento tras ellos, saludándola descubriéndose su sombrero cuando pasó a
mercenarios y aventureros que protejan a sus trabajadores humanos y su lado.
enanos cuando están cortando bloques de piedras en las cuatro canteras
que hay al este del pueblo. Los precios de Jarth son altos, tanto como la Las patrullas en la ciudad consisten en guardias de Aguas profundas
paga que suele dar a sus empleados. que patrullan la zona de Rassalantar. Dichas patrullas mantienen un ojo
puesto en esta ciudad, informando de cualquier acontecimiento
Paseo de Alerce rojo: este Paseo es un lugar bien conocido, grande, relevante al dirigente de Ámfel, el Señor guardián Briiatohr Alougarr
con una vegetación muy bien cuidada y con plantas colgantes. Las (LN humano Gue4). Briiathor es un hombre de habla tranquila y barba
familias y la gente respetable del lugar vienen aquí para beber y cuidadosamente cortada, siempre alerta ante todo lo que tenga que ver
conversar amigablemente. Se trata del lugar de reunión pública por con el bienestar de Ámfel. Es completamente leal a Piergeiron de Aguas
excelencia en Alerce rojo. profundas.
La Espada oscilante: esta posada, a veces bastante ruidosa y Ámfel es una tranquila y pacífica ciudad para la mayoría, y muchos
problemática, tiene una torreta que parece más propia de un castillo. Sus viajeros son los que pueden citar el único fallo que parece arruinar la
oscuros, fríos y llenos de secretos pasillos y almacenes son frecuentados belleza de este lugar: el rancio olor del abono de los caballos en los meses
por numerosos ratones y los gatos que les dan caza. La posada es dirigida secos. Este olor insoportable es causado por las muchas granjas que hay
por dos ancianas hermanas a las que les encantan los relatos de aventuras en la zona así como por la proliferación de criadores de caballos en
y las bromas. Ambas son magas menores capaces de defenderse con rayos Ámfel. Es a estos criadores a los que se culpa más fuertemente de la
relampagueantes y bolas de fuego si llega el caso. situación ambiental de la ciudad, pues siendo los más ricos ciudadanos,
Esta posada es la favorita de los aventureros, la gente de acción y los no hacen nada por intentar acabar con dicho problema.
escoltas locales, que pueden ser encontrados aquí la mayoría de las La familia Bramacuernos es la mayor entre los criadores de caballos, y
tardes. La Espada es un lugar donde los empleados conocen las también una de las más poderosas. Seis sobrinos de dicha familia son bien
necesidades de la clientela casi como si pudiesen leer sus mentes. Los conocidos como magos expertos (entre los niveles 7 al 13), y estos magos
baños están siempre preparados para los más remilgados, las sillas suelen patrullar por sus posesiones vigilando ante la posible presencia de
calientes para los frioleros y para aquellos que necesitan ocultar alguna cuatreros que pudiesen estar buscando una oportunidad para robar en
cosa (u ocultarse ellos mismos) siempre hay una camarera solícita cerca sus propiedades. Estas patrullas suelen estar formadas, junto a los magos,
para ayudarle. por poderosos guerreros (niveles 5-13).
La Espada tiene una clientela leal que incluso se desvía de su camino Los caballos grises de Ámfel, una raza exclusiva de esta ciudad, son
para visitarla. Sin embargo, la posada también tiene una cara siniestra famosos en todo Faerûn como caballos inteligentes, leales y duros,
para algunos locales, que argumentan que atrae el peligro. Hay rumores aunque los soldados prefieren a los más grandes y poderosos caballos
relativos a un portal que conduce a otra región alejada de Faerûn y que satinados también criados en Ámfel. Las familias nobles de Aguas
estaría oculto en algún lugar de la posada o cerca de la misma. Los profundas que mantienen establos en esta ciudad han sido consideradas
relatos hablan de conexiones con las islas Lunshaes, el Vasto y Tashalar. tradicionalmente como grandes criadores de caballos, especialmente los
Ciertamente de cuando en cuando aparece gente bastante peculiar por la Amcazhra, los Ílzimmer, los Jhansczil, los Bramacuernos y los Tarm.
posada. Algunos maestros criadores independientes de valía son Ohm “Mano de
Viajes seguros de Thelorn: aquí se venden carromatos de la más alta Acero” Oglíntyro, Rorth Baldasker y Elraghona Selember.
calidad, tratados para resistir el fuego y equipados con dos ruedas de Dos de las más nobles familias de Aguas profundas tienen posesiones
recambio y una barra de remolque para poder tirar de un segundo en Ámfel. La familia Adargáguila cría animales delicados y habilidosos,
carromato. Los carros son guardados en un gran almacén. Thelorn, un manteniendo una granja donde se cuida a los enfermos, y dirigiendo una
ceñudo antiguo mercenario, suele tener al menos una docena de carros tienda donde se hacen y venden los más finos equipamientos para la
en reserva. Tiene la posibilidad de realizar carros por encargo con monta. Los arneses y otras partes del equipo se hacen especialmente para
equipamiento específico en tan sólo diez días. cada jinete y su montura, por encargo. El blasón familiar con el águila
erguida y con las alas abiertas aparece a menudo sobre las piezas de cuero
negro con repujados y adornos de plata.

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La Frontera Salvaje

La familia Ámmakyl gana más dinero que posiblemente el resto de Bandido risueño: al norte de la ciudad se hallan las ruinas calcinadas de
Ámfel junto. Este clan controla el principal negocio de la ciudad: la posada del Bandido risueño, destruida durante una batalla de conjuros
abastecer a Aguas profundas. Cualquier cosecha que no haya salido de los hace tres inviernos. Los combatientes fueron un mago enmascarado cuya
campos de cultivo de los Ámmakyl es comprada por sus agentes en piel parecía ser negra (algunos creen que se trataba de un drow) y el
distintas ciudades y villas a precios mucho menores de los que tiene en el hechicero de Tezhyr Thalagh Tarn, quien fue destruido en dicho
mercado de Aguas profundas, siendo luego transportada a esta ciudad en encuentro. No quedó claro si el otro mago pudo escapar del infierno
grandes y bien protegidas caravanas. desatado en la posada. Muchos huesos, quebrados por el calor, fueron
encontrados entre las cenizas de la posada. Como el propietario de la
Lugares de interés misma murió durante la batalla, nadie ha tenido interés alguno en su
reconstrucción. Los niños del lugar juegan entre las ruinas, donde
Flores y alimentos de Ámmakyl: se trata de un puesto cubierto abierto
pueden encontrarse a menudo restos de joyas y bisutería derretidas por
en verano y otoño, en el cual se venden cestas de viaje con alimentos
el intenso calor desprendido por los conjuros lanzados durante la batalla.
vegetales, así como brochetas de vegetales servidos en rodajas y bañados
en salsa. Ámmakyl importa frutas y vegetales procedentes del Bajo los restos de la posada se encuentran sus bodegas, en las cuales
Resplandeciente Sur, vendiéndolas a altos precios en verano y otoño, y a podría quedar algo de valor. Sin embargo no hay forma de acceder a su
precios exorbitantes en invierno y primavera. interior sin cavar ante la vista de todos los niños que rondan por la zona y
de cualquiera que viaje por la carretera cercana.
Mercancías de Blódharo: esta tienda de aspecto ruinoso parece un
cobertizo a punto de venirse abajo. Aquí se venden clavos, barriles, Aves y huevos de Mélbar: esta tienda está repleta de serrín, sangre y
postes para empalizadas, cuerdas, hilo, tablas de madera, cestas y un olor nauseabundo. El grueso propietario y su esposa venden huevos,
bisagras para puertas. Hay una buena selección y los precios son patos, faisanes y pavos. Hay una gran cantidad de piezas, pero la limpieza
moderados. brilla por su ausencia. Algunas aves aún están vivas, otras desplumadas y
aún otras a medio cocinar. Sobre el mostrador hay una jaula de bambú
Rancho de Elraghona Selémber: este rancho, quizás el negocio más
que contiene un pájaro cantor de vivos colores que Maerlbar presenta
exitoso de Ámfel tras las granjas de Ammakyl, pertenece a la aventurera
como una hechicera roja de Zhay atrapada por algún extraño conjuro.
retirada Elraghona Selember, dedicada a suministrar monturas a los
viajeros de el camino Largo. Sus caballos son distribuidos a través de El Pudridero: esta zona es el lugar en el que se acumulan las basuras de
posadas como la del Dragón durmiente en Rassalantar, cuyos dueños Ámfel. Huele fatal, atrae a las ratas y otras plagas (e incluso a los
adquieren docenas de los caballos de Selémber cada año. kóbolds) y se cree que es un foco de enfermedades. Una vez al mes, tanto
si es necesario como si no, la acumulación de basura es hecha arder
Horno de Halana Sháuluzh: Halana es una guerrera retirada que
(algunas veces se contrata a un mago de paso para que lance algún
luchó como mercenaria junto a una docena de guerreras enanas. Tras
conjuro de bola de fuego sobre las porquerías acumuladas). No es raro
perder una mano debido a la gangrena, se retiró a su hogar y abrió una
que la pila de basura arda durante varios días.
panadería. Vende hogazas de pan redondo muy resistentes para afrontar
largos viajes, así como pequeños bollos con tiras de carne en el centro. En esta zona se han encontrado varios cadáveres de almas
Halana tiene una pequeña selección de artículos, y sus precios van de desafortunadas, normalmente mercaderes de Aguas profundas o
moderados a altos. Calimshán. El asesino parece conocer las costumbres locales, pues
abandona los cadáveres en el basurero uno o dos días antes de la
Estanque del caballo: un lugar de interés, el Estanque del caballo es un
incineración mensual de su contenido. Quien sea el responsable es
hogar plácido y embarrado para sapos y nenúfares, un lugar del que se
alguien realmente hábil, pues no ha dejado hasta el momento ninguna
dice que oculta la entrada subterránea a la tumba del Rey Doncella, una
pista relevante. Recientemente Madre Gózhal sugirió que se lanzase
mujer humana que gobernó en este lugar hace años. De acuerdo al relato,
sobre algún cadáver un conjuro de hablar con los muertos para poder dar con
esta mujer yace sobre una cama pétrea, con una espada mágica de dos
el asesino, pero en esa ocasión no había nadie con ese conjuro disponible
manos descansando sobre su pecho. Algunos aventureros han penetrado
cerca de Ámfel. Desde entonces, el asesino mutila las bocas y las
en el estanque buscando la tumba, y se dice que al menos uno de esos
mandíbulas de sus víctimas para evitar que tal conjuro pueda descubrir su
grupos nunca retornó. Hace unos años, cierto número de muertos
identidad.
vivientes (esqueletos) surgió del estanque dirigiéndose hacia Ámfel,
hiriendo a algunas personas antes de ser destruidos. La verdad sobre lo Madre Gózhal: si la taberna de la Jarra del ciervo qstado es el lugar
que yace en las profundidades del estanque sigue sin ser revelada. Sin oportuno para hablar tranquilamente y hacer planes, el de la Madre
embargo, diariamente allí se lava y da de beber a los caballos de varios Gózhal es el local destinado a la diversión. Es un lugar donde la
criadores, sin que haya incidentes de ningún tipo. población acude a bailar y a escuchar a los juglares y trovadores de paso.
Aquellos que quieran tomar parte en la fiesta pueden vestir ropajes
Mantos de Ímbryla: este oscuro lugar es donde las mujeres locales se
suntuosos y ridículos de algodón negro, cordones fingidos, altas pelucas
reúnen para hablar, beber algo de licor procedente de flores silvestres, y
y máscaras.
confeccionar capas, mantos, pantalones y sombreros de ala ancha.
Ímbryla es una mujer voluminosa y de anchos hombros de carácter El lugar es una vieja gran casa con grandes ventanas arqueadas y
alegre, una nariz como la hoja de un hacha y un cabello oscuro y muchas pequeñas y laberínticas habitaciones. Hay porches con pilares
brillante. Realiza labores de remiendo pero prefiere vender piezas que recorren a lo largo cada uno de los tres pisos, con escaleras situadas
nuevas. Los trabajos que la ocupan un día se convierten por arte de su al fondo de cada pasillo principal. Dichas escaleras están iluminadas por
palabrería en al menos tres días de reformas y retoques sobre la idea fuegos atrapados en globos de cristal situados sobre las mismas. La sala
original. Tiene una selección de vestimentas poco finas pero situada a nivel del suelo está dedicada a pista de baile con una tarima
perfectamente útiles. elevada en el centro, flanqueada por asientos a su alrededor, todos ellos
cómodos y finamente decorados. Hay tres accesos que llevan a las
Buenos arreos de Adargáguila: esta es una gran tienda donde los
habitaciones de arriba. Para mantener la privacidad de los pisos
viajeros de paso pueden adquirir sillas de montar, riendas y diverso
superiores se han utilizado para su iluminación conjuros de luces danzantes
equipamiento para sus monturas. Hay espuelas y pantalones de monta,
y como fondo musical se cuenta con conjuros de flautas fantasmales .
pero no botas. Hay una amplia selección de objetos muy bien acabados,
pero a muy altos precios.

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La Frontera Salvaje

Madre Gózhal está siempre abierta, dirigida por Gózhal o su ayudante, La Jarra del ciervo astado: este cómodo edificio es el único
una formidable guerrera de Chult llamada Dlara. Madre Gózhal es una “abrevadero” de todo Ámfel. Se trata de una taberna oscura y elegante,
mujer frágil y anciana que aún conserva algo de su antigua belleza y a considerando la riqueza de los nobles que beben aquí y la de aquellos que
veces puede llegar a animarse a bailar encima del escenario. pasan por la ciudad para comprar caballos. Su nombre proviene de una
antigua y abollada copa para beber (el yelmo de un guerrero de origen
Diversos conjuros (y monstruos) vigilan un cofre situado en el sótano al
desconocido, con una cornamenta fijada al mismo) que cuelga en una
que sólo se puede acceder a través del dormitorio de Gózhal. Cualquier
pared del bar. Mirt el Prestamista, de Aguas profundas, habla de ella
visitante puede dejar sus objetos de valor a cargo de Madre Gózhal, con
como un lugar seguro para cegarse con la bebida. La taberna tiene una
la confianza de que no le será robada ni una moneda. Madre Gózhal
protección mágica contra el fuego que se extiende por las paredes de la
también posee una pequeña cabaña a una milla al este de la sala de fiestas,
misma.
en un camino situado entre algunas granjas.
El dueño de la taberna es Krivvin Astroarrastro, un viejo hombre de
La sala de fiestas fue la casa de Dálrosz Kozhonte, un noble excéntrico
habla tranquila, cabellos plateados y barba espesa. Rechoncho y lento de
que decidió abandonar Aguas profundas. Su familia le acusaba de
movimientos, Krivvin tiene una excelente memoria para los rostros y sus
dedicarse a las artes de la nigromancia, así que decidió irse a vivir solo,
respectivas bebidas favoritas. Tiene seis bellas sirvientes a su cargo,
experimentando con fueras de la ley a los que capturaba, así como con
entrenadas todas ellas como expertas lanzadoras de cuchillos. Las vigas
cadáveres, en busca de la inmortalidad. Sus investigaciones le llevaron a
de la taberna muestran las marcas de su entrenamiento.
pervertir la forma humana (miembros adicionales, ojos adheridos a las
nucas, etc.). Hay horribles relatos que hablan de hombres con tentáculos, La taberna tiene una interesante leyenda, celebrada en el rito anual de
brazos extras y otras mil descripciones así. la Doncella y la Cornamenta. Una dama de sangre noble procedente de
Aguas profundas llega a caballo y atraviesa Ámfel cubierta con una
Después de su desaparición, una docena de sus experimentos escaparon
máscara de ciervo, una túnica y unos pantalones verdes. Desmonta al
a las colinas cercanas. Los rumores insisten en decir que la descendencia
norte de la población y se dirige, volviendo sobre sus pasos, a la taberna
de estos seres aún ronda por la zona, haciendo presa en animales y
de la Jarra del ciervo astado. A lo largo del camino, la gente del lugar que
viajeros desafortunados. La casa acabó cayendo en manos de una banda
la ve vierte sobre ella desde sus copas agua, vino agrio o leche
de aventureros conocida como las Cinco desenvainadas. La utilizaron
fermentada. Cuando la joven llega a la taberna, debe beberse el
como cuartel general una temporada, hasta que desaparecieron. Los
contenido de la famosa copa con cuernos, siempre la cerveza más amarga
lugareños se dieron cuenta de lo sucedido cuando se descubrió a sus
que el tabernero sea capaz de encontrar. En el fondo de la copa hay una
monturas, hambrientas, en los establos, y no pudo encontrarse a nadie
joya para ella. Después la chica puede bañarse y los lugareños brindan a
que los hubiese visto abandonar la casa. Algunos creen que fueron
su salud. Toda la cerveza bebida ese día es gratuita.
asesinados por Kozhonte, y que éste aún mora en los sótanos de la casa.
Otros dicen que el hechicero no encontró la inmortalidad, sino que se Este curioso rito recuerda a una sacerdotisa de Mielikki que vivía en
transformó en liche y condenó a los aventureros a servirle como muertos Ámfel hace mucho tiempo. Podía tomar la forma de un ciervo, siendo un
vivientes. También se rumorea que los Cinco encontraron un portal y día cazada por unos ignorantes nobles de Aguas profundas. Éstos la
que aún no han vuelto de su viaje o que han encontrado su perdición. persiguieron incluso cuando ya había cambiado a forma humana. La
Hay rumores que hablan de gente que desaparece en las habitaciones de chica huyó a través de la población, dejando por todas partes restos de
Madre Gózhal y de nobles que aparecen por sus salones que han sido sangre procedente de sus heridas. Murió ante las puertas de la taberna,
vistos muy poco tiempo antes en Aguas profundas, pero no de camino a mientras aún pedía ayuda. En algunos relatos, la mujer es considerada la
Ámfel. Es posible que dicha gente haga uso de algún tipo de servicio de misma diosa disfrazada. La leyenda dice que cualquier seguidor de
teleportación dirigido por ciertos magos de la Ciudad de los Mielikki que bese la barra puede hacer a la diosa una única pregunta cada
Esplendores. año, oyendo en su mente la respuesta de la propia Lady del Bosque.

El Viejo serval muerto: se trata de un árbol sin hojas con un tronco tan Estatua del Gran Shalarn: en el cruce de caminos de Ámfel se levanta
grande como una cabaña. Es popular como punto de encuentro y su una estatua de piedra negra que representa al Gran Shalarn, un famoso
parte superior y despejada sirve como atalaya dirigida hacia el norte. La caballo de guerra criado en Ámfel hace 39 inviernos. Castrado hace
leyenda habla de una clériga de gran poder que fue enterrada bajo sus tiempo por un emperifollado, la imagen del caballo erguido sobre sus
raíces, y que dicho poder mantiene al viejo árbol a salvo de la patas traseras es a menudo pintada con colores llamativos por locales con
putrefacción. Supuestamente, dicho poder a veces sana a aquellos un alto grado de alcohol en sus venas. Se trata de un lugar popular para
enfermos que duermen bajo sus ramas. Algunos lugareños dicen haber dejar mensajes crípticos, incluso escondidos bajo alguna pezuña, o entre
visto más de una curación de este tipo. La ley local dicta que cualquiera los cuartos traseros bajo la cola. Es también un lugar común para dejar
encontrado podando al árbol recibirá el mismo número de golpes de señales, normalmente un trozo de cuerda coloreada atada a alguna
hacha que los realizados sobre el árbol. particular parte del caballo. La leyenda local dice que si la figura
fantasmal del explorador Yarobyn Brazolargo, un antiguo héroe de
Peloste Gálazher: Peloste ha vivido en Ámfel toda su vida, dirigiendo
Ámfel, es alguna vez vista sobre la estatua, eso quiere decir que la guerra
la tienda que fue de su padre desde hace unos 40 años. Su divisa dice lo
llegará pronto a la zona.
siguiente: “camas reparadas, mobiliario vendido, especialidad en trineos” .
Peloste no puede reparar ruedas, así que compra carromatos estropeados El Semental de piedra: la única posada en Ámfel se llama así por
y guarda las ruedas para venderlas a los viajeros que las necesiten. Los hallarse cerca de la estatua de piedra que domina el centro de la
precios son moderados, excepto en el caso de las ruedas. población. Se trata de un lugar grande y moderno, construido hace sólo
siete inviernos después de que la anterior posada allí situada ardiese hasta
Secretos de Shrunedalar: este lugar es popular como local al que las
los cimientos. El Semental de piedra tiene un ambiente agradable,
nobles y las mujeres de los mercaderes que lo deseen pueden ir a
habitaciones con tapices colgando de sus paredes y una oscura historia.
refrescarse al terminar la jornada. La obesa pero de delicados dedos
Ulreth Shrunedalar y sus silenciosas y hábiles hijas ofrecen servicios de La posada es fría y se halla tristemente iluminada; tiene cuatro pisos
peluquería, aplicación de maquillaje, accesorios de moda y perfumes. con 20 habitaciones en cada uno y un sótano lleno de muebles. Las
Hay una buena selección de servicios, pero sus precios son altos. habitaciones son oscuras, dejando a sus ocupantes en la más completa
soledad y rodeados de sonidos extraños. Todas tienen camas con dosel y

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La Frontera Salvaje

cortinas laterales, tapices en las paredes y linternas. Las escaleras son con tres druidas que viven cerca del pueblo, talando en las zonas elegidas
muy empinadas y los pasillos pequeños y nada pretenciosos. A menos que por éstos. La gente de Khelvalle planta más árboles de los que corta,
haya alguna fuerte explosión, alguien caiga por las escaleras o por una extendiendo lentamente el bosque bajo la dirección de los druidas del
ventana en las horas diurnas o se golpee con un martillo sobre un Círculo del crepúsculo. Khelvalle no tiene ningún dirigente oficial, y
escritorio, el huésped se encontrará en todo momento solo. Espino todas las decisiones se toman por consenso de todos sus habitantes. Sin
considera esta situación como “ una forma de respetar la privacidad de cada embargo, la gente más influyente entre sus vecinos son Ghelkyn y una
uno” . mujer llamada Shala Thaeral, la Voz del círculo.

Pese a ser de reciente construcción, la posada tiene ya cierta reputación Khelvalle es un lugar recomendado para el descanso o para ocultarse de
de estar encantada. El posadero, sin embargo, se ríe de tales rumores. algo o alguien. Es demasiado pequeño para tener posada, por lo que los
“No hay fantasmas en mi posada, sino comentarios maliciosos de aquellos lugareños visitantes duermen en el porche trasero de la taberna. Aquellos que
a los que no les gusta mi música” . Espino es un mercader retirado de Amn hagan donaciones a Silvanus o Mielikki, y que accedan a no cortar o
que pasa la mayor parte de su tiempo tocando el laúd. Mientras sus cinco quemar madera durante su permanencia en la zona, pueden acampar en
silenciosas y fornidas hijas cocinan y atienden la colada. alguno de los claros recubiertos de musgo que son mantenidos por los
propios druidas locales.
Los lugareños dicen que Espino ha enterrado un tesoro bajo su posada,
junto con los cuerpos de algunos ladrones que pensaron que podían Lugares de interés
arrebatárselo. Por eso no suele tener su posada con demasiados
huéspedes a un mismo tiempo. Espino escapa a la censura local porque la El Venado descansado: esta taberna oscura y de techo bajo está
gente de Ámfel cree que negocia en su favor con la Bruja llorosa. dirigida por una mujer de cabellos grises conocida como Delgara la
Esbelta. La taberna tiene un suelo de losas, un mobiliario rudamente
Dicha Bruja llorosa es una especie de fantasma extraño. En la mayoría labrado y una atmósfera tranquila. Después de un día de trabajo, los
de las ocasiones es una aparición silenciosa, una mujer con ropas oscuras locales se hallan demasiado cansados para hacer algo más que tomar un
y pies descalzos, con una larga melena que oculta su rostro, dedicada a par de cervezas y charlar un poco antes de irse a la cama; cualquier rumor
recorrer los salones y deslizándose en las habitaciones para observar a los relativo al mundo exterior es ardientemente bienvenido. A las gentes de
que allí descansan. A veces permanece invisible a la vista pero puede ser Khelvalle les gusta oír historias sobre la falta de ley y orden y el
oída, lloriqueando en algún lugar cercano. A veces toma forma sólida, libertinaje existentes en Aguas profundas.
caminando en la noche en busca de sus antiguos enemigos para acabar
Leilon
con ellos.

La Bruja fue una hechicera que vivió hace muchos años donde hoy se
levanta Ámfel, que buscó la magia contenida en los grimorios de A diferencia de otros muchos pueblos del Norte, Leilon carece de
Nezheril. Se defendía de los ataques de los orcos con conjuros que murallas defensivas; un terraplén de tierra con una empalizada de madera
convertían a liebres y zorros en monstruosas bestias bajo su control. Un rodeada por un foso lo protege por el lado terrestre, frente a la entrada
día, su prometido llegó por sorpresa para visitarla. La hechicera, desprotegida del malecón. Leilon es una creciente comunidad de unas
sorprendida y confundida, lanzó sus bestias contra él y éstas le mataron. tres mil personas. Aliado de Aguas profundas, su dirigente, el señor
La maga, comprendiendo su error, cayó en un estado de profundo pesar, Pelindar Filmarya, mantiene a Leilon dentro de la Alianza de los
llorando sin cesar, lo que fue aprovechado por los orcos que merodeaban Señores, y se comunica regularmente con Piergeiron de Aguas
cerca de ella para asesinarla. Sus libros de conjuros nunca fueron profundas.
encontrados y deben hallarse en la zona. Se dice que la entrada a su
cabaña estaba situada bajo la misma sombra de los árboles del oscuro Leilon consiste en una serie de robustas edificaciones de piedra con
bosque que marca el fin de la población por uno de sus extremos. tejados de pizarra o paja, los más modernos se hallan cubiertos con
láminas de barro endurecido. En las montañas al este de las minas se
Herrería del Ulvímano: al oeste de las ruinas del Bandido risueño se encuentra la abandonada fortaleza enana de Criptasur, una vieja mina de
alza el hogar y forja del alto, fornido y barbudo herrero local, Akrosz plata durante los siglos pasados que ahora parece haberse convertido en
Ulvímano, cuyo trabajo es similar al de cualquier herrero de Aguas refugio de muchos extraños y peligrosos monstruos.
profundas. Suele haber una corriente regular de clientes cerca de su
forja, pero él sólo toma aquellos encargos que más le interesan. Los El nivel del agua cerca de Leilon es poco profundo, con grandes
chismorreos locales dicen que entre esos encargos hay muchas armas que bancos de barro y lodo movidos por la corriente hasta formar un camino
son posteriormente encantadas por hechiceros. que lleva fuera de la orilla, haciendo del pueblo un pequeño puerto.
Pequeños grupos locales a veces pescan en esta zona con redes. Los
Khelvalle bancos de lodo hacen del comercio marítimo una empresa difícil. Para
superar este obstáculo, una docena de viejas y grandes barcazas han sido
protegidas mágicamente contra el fuego y la putrefacción. Estas
La mayor parte de las gentes del Norte nunca han oído hablar de este barcazas son dirigidas al encuentro de los grandes barcos que esperan
tranquilo lugar, y por ello no saben lo que se pierden. Khelvalle es una mar adentro, y con unas grúas pequeñas se transfiere la carga de las
población de leñadores situada en los límites del bosque Oeste, en las barcazas a los grandes barcos. Esta operación sólo puede realizarse en
faldas de las colinas de las Agujas. Su vínculo al resto del mundo es una primavera o verano, cuando el viento es suave y el tiempo bueno. Aun
carretera que atraviesa las rugosas colinas que rodean la población, un con un tiempo envidiable, la operación no deja de ser delicada. Esta
camino conocido como el sendero de Khelvalle. La villa es un racimo de peligrosa práctica está siendo suplantada poco a poco por la llegada al
casas de madera que rodean un aserradero. Aquí vive medio centenar de pueblo de grandes caravanas bien protegidas procedentes de Aguas
personas, y otras 20 trabajan en los bosques cercanos. Son liderados por profundas y cargadas con alimentos y objetos de lujo que son
un tal Ghelkyn, un mago encargado de transportar mediante sus intercambiados por el fruto de las preciosas vetas minerales de Leilon,
conjuros los troncos de los árboles a los carromatos que esperan para siendo luego transportadas hacia el sur por las mismas caravanas, hasta el
transportarlos al aserradero. Después de que la madera es cortada, los puerto de Aguas profundas, donde dichos metales alcanzan precios
carros llevan la misma al mercado de Alerce rojo. realmente importantes.
Ghelkyn evita la ira de los ents y sátiros de bosque Oeste colaborando

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La Frontera Salvaje

Pelindar ha establecido el culto a Tyr en Leilon, sumándose así a los retorcidos y nudosos árboles. Este bosque, localizado entre dos granjas,
más antiguos cultos establecidos en torno a Lazhánder y Tymora. El oculta las ruinas de la fortaleza original de Rassalantar.
Culto del dragón y los zhentárim son organizaciones activas en este
Este lugar está bajo la protección de Aguas profundas. Hay 60 guardias
lugar, y se oyen relatos oscuros acerca de cultos locales que adoran a
acuartelados en unos barracones situados detrás de la posada, justo
magos muertos vivientes y a espíritus de las profundidades de las minas.
donde el camino finaliza. Los guardias patrullan el camino Largo desde
La población está protegida por las Lanzas de Leilon. Se trata de una las puertas de Aguas profundas hasta un túmulo situado a medio día de
fuerza de 200 lanceros montados entrenados en el uso de ballestas que distancia (a caballo) al norte de la villa de Ámfel. Estos soldados suelen
pueden disparar incluso montados. Llevan cotas de mallas y escudos que rotar para servir al menos una vez al mes en la guarnición del propio
sujetan sobre sus pechos o espaldas. Cada lancero lleva normalmente un castillo Aguas profundas.
hacha, un cuchillo, una espada, una lanza y una ballesta ligera. Estos
guerreros, siempre en patrullas, están pendientes de rechazar cualquier Lugares de interés
incursión de orcos, osgos, trolls, bandidos y piratas (su especialidad).
El Dragón durmiente: situada junto a la carretera al oeste del estanque
Se rumorea que hay agentes de los zhentárim en esta localidad, pero se halla la posada del Dragón durmiente. Un puente cruza la corriente de
sus motivaciones y objetivos son inciertos. Su presencia indica agua a unos pasos al norte de la posada. El dueño de la misma, Thrun
probablemente que intentan asegurar una de sus ramificaciones de sus “Araña” Samallahan, es un buen amigo de Durnan de Aguas profundas.
rutas comerciales. Los relatos cuentan que una de las chicas que trabaja aquí es realmente
un dragón dorado que ha tomado forma humana. Thrun se burla de estas
Lugares de interés historias, pero los rumores no se mantienen acallados nunca por mucho
tiempo.
Gran torre de Thalivar: esta torre abandonada se alza en el centro del
pueblo. Se halla protegida por su propia magia. Los detalles sobre los
poderes de sus protecciones y la existencia de algún indicio de las mismas Bosques de Noyvern
permanecen en secreto. Se sabe que hay guardianes monstruosos en su
interior que parecen haberse mostrado letales para todos los aventureros Los relatos de tesoros ocultos son comunes en esta zona, pero no se han
que han intentado saquear la torre y los objetos mágicos que encontrado demasiados. Los propietarios de ranchos, los granjeros y los
supuestamente se acumulan en ella. madereros que habitan en esta área son en su mayor parte gente
Las Minas de Leilon: los mineros de esta población se concentran en amistosa. Sus ciudades han sido bendecidas con la presencia de árboles,
las ricas vetas minerales de cobre, níquel y plata situadas en las zonas jardines y calles sinuosas flanqueadas por bellas edificaciones.
orientales de las montañas que rodean Leilon. Estas montañas se hallan
agujereadas con grietas y túneles de todos los tamaños, incluyendo Conebaya
algunas aberturas que conducen hasta el mismo pueblo, y otras que
llevan a zonas muy profundas bajo tierra. Estas minas están bien vigiladas Conebaya es una pequeña villa granjera situada en los límites del bosque
por las Lanzas de Leilon. Noyvern. Es un lugar famoso por ser el hogar del Fantasma del bosque
Noyvern. La villa se reduce a una docena de casas formando una pequeña
Los Colmillos de orco: los Colmillos es la taberna favorita de los
agrupación, con granjas cercanas que se extienden por el este y el sur,
lugareños. Su ambiente festivo, amistoso y sus precios baratos ayudan a
con una serie de caminos para carros que se dirigen desordenadamente
conseguir esto. La barra está presidida por el cráneo de un orco con
hacia Trijabâl.
grandes colmillos en los que los parroquianos cuelgan elementos
llamativos o embarazosos. La gente de Conebaya tala árboles del bosque cuando lo necesita.
Cazan en los límites de éste y tienden trampas para conejos en las verdes
La Espada de Leilon: este viejo establecimiento es un vivar de
llanuras situadas al sur de las granjas. Cultivan suficientes cereales como
pequeñas habitaciones. Los visitantes a menudo se pierden y terminan
para autoabastecerse y comerciar con lo sobrante con los viajeros que
equivocándose de habitación. Se halla construida en el lugar ocupado por
recorren esta zona. Son autosuficientes en gran parte, necesitando sólo
otra posada en la cual los defensores de la población se solían atrincherar
de buhoneros y comerciantes de paso lino, ropas bien acabadas, objetos
debido a que el tamaño del edificio podía acomodar fácilmente a tantos
de lujo y decorativos y vasijas para cocinar. Por la noche, los habitantes
hombres. Dicha posada ardió desafortunadamente, pero el nombre de
de este lugar vigilan desde sus tejados los alrededores, armados con
ella aún sigue presente en su sustituta como recuerdo de aquellos días de
espadas y ballestas.
gloria local.
Aunque los trolls y los bandidos moran en las colinas situadas al sur,
Rassalantar cruzar esta zona es la manera más rápida de llegar del interior a la costa,
con lo que hay un fluir continuo de viajeros durante todo el año, a
Se trata de una parada para que reposten las caravanas, pero una siempre excepción del invierno. Las duras condiciones invernales son conocidas
presente niebla y el cercano pantano convierten la zona en un lugar poco con el nombre de “tiempo de lobos”, pues en esa época del año los lobos
apreciado para levantar un campamento. Rassalantar consiste en media hambrientos se atreven a acercarse a la villa lanzando asaltos en busca de
docena de granjas amuralladas, construidas en torno a un estanque comida en los campos y en los almacenes. Conebaya es también el hogar
convertido en manantial que fluye desde una corriente submarina que de algunos bastos carpinteros y de dos fabricantes de cerveza que
luego se dirige al este, a un pantano aislado de turbias aguas por el que fermentan horribles bebidas.
merodean numerosos monstruos. Los cuentos sobre tesoros se centran en cierta legendaria fortaleza
Hace unos años, el guerrero Rassalantar construyó una fortaleza al élfica llamada Sharandar. Abandonada por los elfos cuando su número
oeste del actual asentamiento. La fortaleza, ahora en ruinas, es utilizada fue diezmado por los continuos ataques orcos, Sharandar es, en estos
como refugio para los visitantes de paso, que estarán así algo protegidos relatos, un lugar lleno de gemas, magia, armas y fantásticas piezas de
de emboscadas, dopplegánguers y otros monstruos salvajes. Al oeste del mobiliario de cristal, y otras cosas aún más bellas. Los lugareños dicen
estanque se halla el bosques del Castillo, una estrecha pero densa línea de que Sharandar está protegida por árboles vivientes.

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La Frontera Salvaje

Lugares de interés permanente invisibilidad) que llegó a Conebaya para escapar de cierto
lazo corredizo que le espera en Aguas profundas para ser aplicado a su
La Arboleda de Agatha: hogar de un fantasma, esta arboleda es la cuello.
zona más interesante del área. El fantasma del bosque Noyvern es una
banshee conocida como Agatha. Este nombre es probablemente una Salón de Conebaya: los locales se reúnen aquí para celebrar las fiestas
corrupción de la palabra élfica Auglathla, que viene a significar en dicho comunales, beber, fumar y chismorrear durante las noches. Esta gente
dialecto “Brisa de invierno”. Su guarida se halla en una arboleda al siempre se muestra interesada por las noticias del Norte, particularmente
noroeste de Conebaya, al final de un sendero cuya entrada está marcada aquellas relativas a los grandes movimientos de las hordas de orcos. Este
por un grupo de abedules. lugar es también el más idóneo para que los visitantes pasen la noche.

La guarida de Agatha estaba guardada por un conjuro de espejo mágico , El edificio es un gran pabellón rectangular con dos paredes que
el cual ocultaba su localización auténtica y así la daba tiempo a atacar con pueden moverse, suelo de losas y un tejado de vigas recubierto de paja
sus conjuros a los posibles intrusos. Este conjuro también ayudaba a con un gran alero. En su interior hay una cálida chimenea y varias
ocultar el tesoro de Agatha amasado por ella durante sus correrías rústicas mesas y sillas. En invierno se hace acopio de leña que es
nocturnas, durante las cuales atacaba a los viajeros que atravesaban el amontonada en el interior. En el centro de la sala hay también un
bosque de noche, y el saqueo de algunas antiguas tumbas. Estas defensas pequeño pozo y justo afuera un poste para los caballos rodeado en
fueron superadas por los héroes Drizzt Do'Urden y Wúlfgar, quienes se invierno por unos cortavientos hechos con fardos de paja.
apropiaron de su tesoro. Desde ese momento, la banshee se ha dedicado Los viajeros son recibidos por uno de los guardias locales, cubierto por
a saquear el Dessarin para volver a amasar una fortuna. También busca otro situado en el tejado y armado con una ballesta.
venganza contra quienes la robaron, considerando a cualquier aventurero
un enemigo al que destruir.
Fuerte de Xánzharl
La guarida de Agatha tiene nuevas defensas. Sus conjuros la han
permitido encantar a algunos osos lechuza, mientras que determinadas Se trata de una villa fortificada con una población de unas 475 personas,
personas de Conebaya han cavado trampas de fosos a lo largo del con muy pocas atracciones. Cualquier viajero que recorra el camino
sendero que conduce a la guarida. Estos sirvientes han sido vistos Largo conocerá su localización sin problemas. Esto es particularmente
vigilando la zona cercana a la arboleda. Más allá de estas actividades, importante en invierno, cuando los lobos desesperados por el hambre y
Agatha no da problemas a la gente de Conebaya. Al contrario, los ve los incursores orcos aumentan el número de sus asaltos en la zona.
como sus aliados. A menudo utiliza conjuros para llevarles bestias salvajes
de las que alimentarse en lo más crudo del invierno. Además acaba con Xánzharl fue un explorador que exploró y cartografió el valle de
los orcos y bandidos que se aventuran demasiado cerca de la villa. La Khedrun, el paso Cruel y las Tierras altas del Surbrin. Aunque murió
gente de Conebaya reconoce a Agatha como su guardiana y amiga. A hace tiempo, aún queda algo de su fama en la zona.
menudo hablan de ella y especulan sobre lo que va a hacer ante El fuerte es un pequeño asentamiento de altas y estrechas casas de
determinados acontecimientos. piedra con pesados postigos y tejados en pendiente para hacer que no se
El Cuidado de Berun: Treahugh Greiko comenzó su práctica acumule sobre ellos la nieve. La villa tiene dos manantiales importantes,
veterinaria debido a su gran amor hacia los animales (cada animal que uno en el sótano de la fortaleza y otro en el espacio habilitado para
entra por la puerta de esta pequeña y limpia tienda se siente al momento mercado abierto, frente a las puertas de la muralla. Sólo la posada y la
bastante aliviado). El propietario es muy atento, tranquilo y meticuloso taberna locales se hallan localizadas en el mercado, directamente
con sus exámenes médicos. Nunca ha habido un animal admitido en su enfrente del resto de construcciones. La villa se ha desarrollado
consulta que no haya salido de la misma recuperado. Sus precios son, alrededor de la torva mole de la torre. La estructura guarece a 400
además, muy razonables (aproximadamente la mitad de lo que se cobraría guerreros en casos extremos, siendo un número más confortable el
en Aguas profundas o Argluna por el mismo servicio). Recientemente la comprendido en torno a los 150. Hay 16 hombres siempre presentes en la
fama de la clínica ha llegado tan lejos al norte como Mirabar y tan al sur villa.
como Amn, por lo que personas muy ricas y prósperas realizan viajes Toda la zona está rodeada por un muro de piedra erizado con balistas.
largos hasta Conebaya para que Greiko cuide de sus animales más Cuando cae la oscuridad una franja azul y blanca de fuego feérico ilumina el
queridos. terreno que rodea la muralla. La vigilancia es absoluta en todo momento.
Armas de Conebaya: esta tienda no es el lugar más idóneo para Hay un portillo en este anillo amurallado, justo donde el camino que
comprar armas de calidad. Las que el propietario, Martin von Mensch, parte de la fortaleza se dirige a unirse con el camino Largo. Dicho
vende son de muy pobre calidad. No es raro que algún aventurero vuelva portillo está iluminado en todo momento por un conjuro de fuego feérico ,
poco después de haber adquirido un arma aquí, llevando una hoja rota y cualquier intruso que intente pasar por aquí y no lleve el distintivo
entre sus manos (y alguna que otra herida extra en su cuerpo). mágico adecuado será atacado por 16 murciélagos esqueletos. Estos
defensores especiales no están activados normalmente y nunca son vistos
La tienda de Martin se especializa en trabajos más vulgares de herrería, por quienes viajan por la carretera cercana.
como en la confección de herraduras, bisagras, picaportes, cerraduras
con mecanismos de apertura, ganzúas y sujeciones para portar armas de El fuerte de Xánzharl no tiene un gobernante oficial, aunque el
los cintos. explorador local Gélder Petralba, vive en la misma fortaleza. Es un
veterano que conoce cada roca y árbol en varios días de viaje a la redonda
Martin no se contenta con cobrar a sus clientes a precios normales de la fortaleza. Dirige a 15 hombres de armas, todos ellos con insignias
equipos de segunda fila y a precios exorbitantes las piezas de un equipo con el distintivo especial utilizado para flanquear sin problemas el
más o menos apañado; además tiene contratado a un ladrón de bajo nivel portillo de la muralla. En batalla, sus rostros quedan ocultos bajo sus
que, haciendo uso de un anillo de invisibilidad , se mueve por la tienda gorgueras metálicas.
robando pequeñas cosas de los cinturones y bolsas de los clientes y
visitantes de la misma y de sus cercanías. Nadie, a excepción de Martin, La guarnición está dividida en tres turnos. Cuando la fortaleza no está
conoce su verdadera identidad. Los rumores dicen que el sustraedor bajo ataque un turno se halla de guardia, otro patrulla las calles para
invisible es realmente un ladrón de cierta clase (maldecido con una mantener el orden y otro patrulla alrededor de la fortaleza, vigilando

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La Frontera Salvaje

caravanas, viajeros sospechosos, monstruos y señales relativas al clima y a Los que lo han hecho declinan hablar de su experiencia, y la llave
alguna posible migración de bestias. Gélder también encabeza la milicia siempre aparece en su lugar a la mañana siguiente.
local, la cual trabaja como tal dos días al mes, entrenándose con la
guarnición. Lonjaeces
Grupos de dos milicianos patrullan a caballo junto con los soldados
durante turnos de dos días. Gélder está dedicándose a entrenar a los Esta pequeña villa agrícola incluye a un total de 130 residentes, estando
jóvenes de la fortaleza para que sean eficaces exploradores y descubran rodeada por una serie de ranchos y granjas durante algunas millas a la
por sí mismos los peligros potenciales que encierra una batalla. Deben redonda. Es un paraíso de tranquilidad situado entre los páramos
conocer muy bien las necesidades de los guerreros, para poder ser una Eternos y los Riscos. Dependiendo del momento del año, Lonjaeces se
ayuda efectiva en caso de necesidad. Gélder está haciendo de ellos unos halla casi desierto o abarrotado con gentes que traen su ganado para
buenos tiradores y enseñándoles a utilizar las balistas de las murallas. vender y por aquellos que desean adquirirlo. De cualquier forma,
También hacen y reparan saetas para dichas armas. Casi todos los jóvenes Lonjaeces es poco más que un mercado de granjas y ganado para las
son excelentes tiradores con estas armas, aunque Gélder espera que aproximadamente mil personas que viven en la zona. Los edificios se
nunca tengan que hacer uso de ellas. Con todo, Fuerte de Xánzharl es alinean a ambos lados de el camino Largo, la única calle de la villa. Los
una parada segura en el camino, pero no es en absoluto un lugar rancheros de las granjas cercanas pueden ser llamados para formar una
excitante para ser visitado. milicia de unos cien hombres que luchan con arcos, jabalinas y
boleadoras.
Los cazadores que pueden ser encontrados en las tabernas de Aguas
profundas y de otros puntos situados más al sur pueden dar algún sano En varias millas a la redonda los rancheros se han hecho con los pastos.
consejo. Aunque los orcos son menos numerosos en la zona alrededor de Normalmente cada posesión se compone de una casa fortificada, una
la fortaleza, el viaje por el interior es siempre peligroso. La muerte es la empalizada y unos establos. La mayoría de los rancheros contratan
muerte te llegue donde te llegue, así que se aconseja al viajero que vaya hombres, más que para cuidar el ganado para rechazar a los grupos de
en grupo y bien armado. Algunos guías pueden ser encontrados y incursores orcos y bárbaros. Las reses son el ganado predominante en la
contratados en la misma fortaleza. zona, pero caballos y ovejas son también frecuentes. Cada granja se surte
de sus propias cosechas, vendiendo cualquier remanente al mercado local
Lugares de interés de Lonjaeces. Los rancheros envían a aquellos que se encuentran
temporalmente incapacitados por heridas o enfermedades a Lonjaeces,
El Oso y la rodela negra: esta posada en un lugar frío, húmedo y así que siempre hay alguien dispuesto para informar de la llegada de los
escasamente iluminado donde todas las camas tienen cubiertas de piel de compradores a la zona. Dichos comerciantes suelen provenir de ciudades
oso. Unas poco atractivas comidas son servidas aquí diariamente. portuarias, especialmente de Luskan y Aguas profundas, para competir
El Orco caído: aquí es donde los lugareños se reúnen por las noches fuertemente por los frutos de este negocio rural.
para jugar al lanzamiento de dagas o a las cartas y contar historias y La carne destinada a consumo local viaja a sus destinos como el ganado.
cuentos. Se trata de un lugar cálido y lleno de humo, ya que la chimenea La carne para enviar a regiones alejadas es normalmente llevada a la
parece enviar la mayor parte del humo a la cantina en lugar de al exterior. granja de la colina Harpel. Allí es mantenida precintada mágicamente
Sin embargo, es un buen sitio para sentarse y escuchar. Los locales no durante unos días (con un conjuro de preservación). Entretanto la carne
son demasiado habladores, pero siempre gustan de impresionar a los es mantenida fría y alejada de cualquier problema de corrupción.
viajeros con narraciones relativas a acontecimientos de las tierras salvajes Protegida de esta manera es transportada sumergida en bloques de hielo
del Norte. El viajero que se mantenga tranquilo y escuche con atención mágico; para los largos viajes hacia las regiones del sur la carne es puesta
podrá oír relatos de aventuras, tesoros, hazañas y las inevitables mentiras en salazón antes de lanzar los conjuros de protección adecuados.
y bromas que acompañan a dichas narraciones.
Debido al comercio con los ranchos, sus propietarios serían los dueños
No se aconseja iniciar peleas aquí, pues muchos locales tienen puños de Lonjaeces si no fuese por la presencia en la zona de los caprichosos y
eficaces y se unen fácilmente contra viajeros de paso. Una de sus tácticas mágicamente muy poderosos miembros del clan Harpel. Durante
favoritas es agarrar uno de los viejos cubos de madera que utilizan para generaciones, los Harpel han dotado a Lonjaeces de una importancia en
reposar sus pies, lanzarlo a la cabeza de alguno de los contendientes y el Norte mucho mayor de lo que su tamaño y posesiones podrían hacer
luego golpear apasionadamente el resto de su cuerpo. creer. Los Harpel son magos y miembros de la Alianza de los Señores.
Hay una leyenda local que dice que la taberna está encantada por una Esta tradición se inició con el poderoso Authrar Harpel, famoso en el
dama fantasmal que viste una túnica muy ornamentada. Por las vívidas Norte desde hace años por destruir con sus conjuros, él solo, a toda una
descripciones que de ella han hecho algunos visitantes, parece como si horda de furiosos y rugientes orcos. Más recientemente Malchor Harpel,
fuese un vestido originario de la moda frívola y rica que se daba en junto con sus compañeros de la compañía de los Aventureros locos,
Nezheril justo antes de su caída. La dama raramente aparece, pero supuestamente derrotó a un semidiós. En otra ocasión, luchando solo,
cuando lo hace es siempre bien entrada la noche. Siempre elige hacerlo destruyó a dos magos rojos de Zhay y a los contempladores muertos
ante un aventurero humano y conduce a éste hasta el sótano de la vivientes que éstos tenían bajo su mando. Actualmente, Malchor pasa los
taberna. Entonces gesticula señalando una gran llave chapada con días en paz en la torre del Crepúsculo y es raramente visto ya en
electro que cuelga de una viga sobre ella. Si el hombre coge la llave, el Lonjaeces.
fantasma le hace gestos de forma imperiosa para que le siga. La El actual miembro más antiguo de los Harpel en mantener contacto
misteriosa dama sube las escaleras, sale de la posada y se dirige a las con el mundo exterior es Ardanac Harpel (NB humano Mag9), hijo de
puertas de la villa, perdiéndose en la noche. Adanac Harpel. Es el único de este clan que puede ser molestado por los
Se supone que ella desea recuperar algún tipo de tesoro que la problemas políticos locales o los sucesos cotidianos del mundo que rodea
perteneció en vida. Necesita ser rescatada, dicen los que conocen la a los Harpel. Ardanac no es, por esto, el más poderoso de los Harpel que
historia, de una tumba olvidada y desmoronada situada en algún lugar al viven en la Mansión de hiedra; el más anciano de ellos es DelRoy (NB
este de la fortaleza, cerca del camino Largo. La llave debe ser utilizada humano Mag23). De hecho, Ardanac no controla nada de lo que pueda
para abrir una cripta en particular. La verdad de todo ello permanece en suceder dentro de los muros de dicha casa. Por tradición, de ello se
el misterio, ya que aquellos que la han seguido raramente han regresado. encargan las mujeres Harpel. Éstos forman un clan de buen corazón,

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La Frontera Salvaje

pero su magia es muy caprichosa. Son tan poderosos que los bárbaros cristal translúcido, como las lentes de unas gafas, con un dibujo en su
Úzhgardt nunca realizan asaltos sobre Lonjaeces, aunque algunas bandas interior. Los Harpel a menudo esconden sus distintivos pegándolos bajo
de jóvenes desafiantes a veces roban reses y caballos pertenecientes a los sus uñas, por ejemplo.
ranchos más alejados de la villa.
Lugares de interés
Esta familia se dedica a experimentar con animales en busca de
disminuir sus tamaños. Esperan así criarlos como especies de tamaño más Hacienda Cadrasz: la familia Cadrasz cría sus reses en un gran rancho
pequeño, alimentándolos con menos gastos de los necesarios y situado al nordeste de Lonjaeces. Son un clan muy temperamental, con
volviéndolos a hacer crecer justo antes de su sacrificio. Un furioso debate un poco de sangre de orco en sus venas, lo que les lleva a constantes
se halla actualmente en boga en lo relativo a la moralidad o no de tales enfrentamientos y desavenencias con sus vecinos. No son desde luego
experimentos con fuerzas de la naturaleza, pero la búsqueda de los almas inocentes, pues suelen colocar los cadáveres de los bandidos y
Harpel continúa. Hasta la fecha, pocos de sus resultados, los minimales, cuatreros caídos en sus manos en donde otros rancheros sitúan
han sido lanzados al mercado. espantapájaros. Los lugareños murmuran sobre muertos, víctimas de los
Cadrasz, que han vuelto de sus tumbas y que merodean por las noches
La gente que viaja por el Norte cree que Lonjaeces es un lugar donde por esos campos, acabando con las vidas de quienes se cruzan en su
hay que tomar precauciones extras ya que la magia puede caer sobre camino. Su blasón es una mano alzada intentando alcanzar una estrella.
cualquiera y en cualquier parte. Los Harpel no son el único peligro
presente en la zona: las historias locales hablan de grifos que moran en Hacienda Emmert: los Emmert son ganaderos y los principales rivales
las colinas cercanas y que hacen presa sobre reses, caballos, viajeros de de la familia Cadrasz. Son un clan muy prolífico de gente alta y bien
paso y rancheros que se alejan demasiado de sus posesiones. Estos parecida, muchos de los cuales destacan como expertos guerreros y
rancheros han contratado hechiceros para que escolten a sus reses, magos exploradores. Los Emmert han perfeccionado el combate en formación
de bajo nivel equipados con varitas de paralización compradas a los Harpel. de tenaza, utilizando monturas y lanzas; el cabeza de familia empuña una
Éstos poseen un buen arsenal mágico que utilizarán sin reservas para estrella tormentosa cuando entra en combate. Se están haciendo un nombre
ayudar a los viajeros y aldeanos que lo necesiten. a medida que su parentela se va diseminando por todo el Norte. Su
blasón es un dibujo de tres cabezas de flechas formando un círculo, con
Algunos creen que debe haber numerosos anillos, varas y baratijas sus puntas mirando hacia el interior del mismo.
mágicas diseminadas por toda la zona, por lo que no deben ser pocos los
curiosos o ambiciosos que se hallen rondando por las cercanías en busca El Gólem jugador: esta vieja y decrépita casa tiene suelos inclinados
de tales objetos. Muchos de ellos serán jóvenes ladrones y ambiciosos que crujen de forma alarmante. Suele estar llena de humo y de gente
agentes de los zhentárim. Pero hay otros grupos conocidos que deseosa de jugarse el dinero a todo tipo de juegos de dados y cartas. Hay
frecuentan la zona. Entre ellos se hallan el Culto del dragón, la dos juegos especiales. Uno, conocido como las ranas luchadoras, se
Hermandad arcana (un grupo de magos de Luskan) y los miembros de la refiere al combate de ranas entrenadas con espolones artificiales
familia de magos conocida como Garraniebla (viven cerca de Puente colocados en sus patas. Se trata de un deporte cruel que es visto con
Oeste y son enemigos ancestrales de los Harpel). Todos estos grupos son desaprobación en muchos lugares y denostado por los sacerdotes de las
una fuente constante de problemas para los lugareños. deidades de la naturaleza.

Hay dos formas de protección actualmente activas en Lonjaeces. La El segundo juego se llama esparcescudos. Este juego raramente visto se
primera afecta a toda la villa, señalando continuamente donde se desarrolla sobre una mesa de pizarra con un pequeño surco y un labio
encuentran sus habitantes y dónde están aquellos viajeros que no poseen superior a lo largo de sus cuatro lados. En el centro de la mesa hay un
los distintivos mágicos especiales. Este sistema permite a los Harpel hueco, llamado el trono. Alrededor hay seis pequeñas y curvadas réplicas
enviar mensajes audibles sólo para quienes poseen tales amuletos. Dichos metálicas de unos escudos de guerra. Cada jugador tiene seis lanzas de
distintivos son pequeñas cabezas de flechas de pizarra con una runa cristal (canicas) de un color elegido. Cada turno cada jugador coloca una
grabada sobre su superficie. Cada residente de la villa tiene una, y los de sus lanzas sobre la mesa. Cada jugador intenta situar una de sus piezas
Harpel se encargan de buscar inmediatamente aquellas que hayan podido en el trono, dejando las de sus rivales fuera de juego. Las piezas que
ser robadas o perdidas. terminan en el surco quedan fuera del juego, pero si golpean la parte
superior y caen sobre la mesa, todavía estarán en juego. Al final de cada
La segunda protección se centra en la colina Harpel, incluyendo a la asalto, los puntos son concedidos a cada jugador según las posiciones que
Mansión de hiedra. Sólo los miembros de los Harpel tienen amuletos ocupen sus piezas aún en juego. Las que se hallen en el trono darán más
para superar esta protección. En los límites de esta zona protegida se puntos, y las situadas más cerca del surco de la mesa menos, siguiendo
crea un conjuro parecido al de muro de fuerza que actúa contra toda una serie de anillos concéntricos de puntuación.
magia proveniente de seres que no lleven el distintivo de los Harpel, y
también afecta a aquellas cosas físicas que no estén en contacto con un La gente de Lonjaeces son expertos jugadores, atraídos por el encanto
portador de tal amuleto. Así, armas arrojadas o grifos en vuelo se ven de un juego que está gobernado por la habilidad de cada uno, y no por la
mantenidos a distancia por este muro de fuerza, pero un Harpel voluntad de Tymora. Los Harpel tienen prohibido este juego, pues la
montado sobre un animal volador podrá atravesarlo como si no existiese. tentación para usar la magia para ayudar a las lanzas es demasiado fuerte.
Los lugareños gustan de relatar cierta partida entre dos Harpel en la cual
El portador de tal distintivo puede abrir un agujero en el muro para las flechas se transformaron en grifos en miniatura y lucharon entre sí.
permitir libre acceso a alguien que no tenga tal objeto, pero esta acción La mesa de juego se meneaba como si estuviese a merced de las olas de
provocará el envío de una señal de alerta al resto de portadores del un temporal, mientras pequeños destellos luminosos pasaban de un
distintivo. Hay dos puertas falsas que parecen corresponderse con las escudo a otro.
entradas de los caminos adyacentes a la mansión. Luego hay una puerta
real que permite el paso sin que salten las alarmas, pero se hallan La Herradura dorada: se trata de una posada relevante por su
vigiladas en todo momento por un Harpel. Esta persona puede aparecer hospitalidad y su empalizada de madera. El establecimiento es dirigido
como un niño jugando o un anciano durmiendo, pero en todo caso por “Trampas” Snulgers, un hombre amistoso, barrigudo, atolondrado y
siempre será un mago de gran poder. de fina barba. Moviéndose a bandazos, pasa el tiempo contando viejos
chistes y las historias de los recuerdos de una larga vida como aventurero.
Estos distintivos de los Harpel son unos óvalos muy pequeños de Trampas en el pasado, abrió la posada para dar a los tratantes de ganado

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La Frontera Salvaje

un lugar seco en el que pernoctar durante su estancia en la zona, dando orquesta.


de paso cobijo a sus monturas. La posada es un viejo granero con
Los otros dos edificios parecen ser simples anexos de una granja, pero
bastantes corrientes de aire, pero Trampas y sus 16 hijas se desviven para
este no es el caso. La más pequeña edificación sirve como establo de los
que todos sus huéspedes se sientan cómodos, colocando en las zonas más
animales miniaturizados por los Harpel y guardados a la espera de su
castigadas por las corrientes de aire retales de viejas mantas y pieles. La
comercialización. La segunda es una granja experimental donde otros
posada tiene su propia empalizada.
animales reducidos pacen en un área central abierta.
Grifábacos: así llamada por las estatuas que coronan su entrada, esta
Un cercado parece rodean el complejo de la colina, pero de hecho se
casa de una noble familia está rodeada por un jardín vallado de oscuros y
trata de un muro invisible con un vallado pintado sobre su superficie.
gruesos pinos y robles descuidados. Se trata del asentamiento de la
Sólo a través del tercer poste situado a la izquierda de la que parece ser
familia Jinetormenta, la cual ha proporcionado famosos exploradores
una entrada al complejo es real, y es ahí donde se encuentra realmente la
durante seis generaciones. La actual matriarca es Oblayna Jinetormenta,
entrada al complejo. Para alcanzar el establo uno debe pasar delante de la
quien creó un camino que cruza el bosque Alto y que aún hoy es un
mansión y cruzar la extraña corriente de agua que fluye hacia la cima de
secreto de la familia. Ella lo utilizaba para alcanzar los poderosos objetos
la colina y hacia abajo por el otro lado de la misma. Un puente con un
mágicos que había en unas ruinas que encontró en los límites orientales
conjuro de revertir gravedad bajo él es la forma de acceder a los edificios
de ese vasto bosque (presumiblemente pertenecientes al subterráneo Sin
de la granja y de retornar de ellos.
nombre o a Karse). Ahora se halla en un retiro tranquilo, criando a sus
nietos. Entre sus hijos se hallan los exploradores Shaellina y Torst El Campaneo de Yáster: este es el lugar de trabajo y almacén de Yáster
Jinetormenta, de Sundabar, y Myrin Jinetormenta, que vive en la zona Rójashar, un fundidor de cencerros que equipa a los propietarios locales
del Peñasco de la Tumba de la doncella, cerca de Aguas profundas. Estos de ganado y a los mercaderes de paso. Este hombre se enorgullece
tres exploradores siguen ganando fama y gloria mientras recorren las especialmente de sus cascabeles para dedos, unos pequeños cascabeles de
peligrosas tierras salvajes de Faerûn. tonos musicales altos y claros, que sirven para adornar vestidos y
mascotas.
El Cuerno y la pezuña: esta taberna sobrevive simplemente porque la
villa es demasiado pequeña para que haya alguna mejor. Su atmósfera Hacienda Kromlor: los Kromlor crían caballos y ovejas en su hacienda
recuerda a una piara de cerdos enfangándose en algún lodazal. Se trata situada al noroeste de Lonjaeces. Son una familia de jinetes impávidos
del sitio perfecto para ser golpeado y pisoteado por medio pueblo, o que suelen ir armados con látigos. Permanecen fríos como el hielo
para buscar (y encontrar) una pelea. No es un lugar para poder conversar mientras persiguen sin piedad a orcos, trasgos, kóbolds y trolls, dejando
tranquilamente, pues las conversaciones deben transcurrir a gritos, a su paso una senda de cuerpos quemados. Su hierro lo forma el dibujo de
intentando imponerse al ruido de fondo del local. Es raro que alguien dos ovejas surgiendo de un diamante.
que abandone la posada lo haga sin que se le haya derramado cerveza
encima. De cuando en cuando, se consigue que alguien acceda a cantar Cuadras de intercambio Pezuñas saltarinas: en este lugar se realiza un
en esta taberna. Cuando esto sucede, todo el mundo en varias millas a la negocio seguro comprando monturas de segunda mano agotadas y
redonda se entera. La taberna entonces tiembla ante el balanceo vendiendo caballos frescos a los viajeros.
acompasado de los clientes, y el sonido de las alegres voces se eleva en Hacienda Mammlar: los Mammlar crían reses y ovejas. Su hacienda se
cantos que se lleva el viento. halla al norte de Lonjaeces y al este del camino Largo. Siendo los más
Esta taberna nunca cierra. Su dueño, Malavos Drunn, es un guerrero salvajes y hábiles vaqueros de la zona, envían regularmente patrullas
retirado con un fenomenal mostacho rojo y algunas cicatrices sobre su armadas con lanzas y ballestas para vigilar el área en varias millas
rostro. Mantiene el orden con ayuda de un recio garrote, una buena alrededor del rancho, especialmente hacia el norte. Su hierro es una
cantidad de dardos bañados en un líquido que produce los efectos de un flecha de dos cabezas puesta verticalmente.
conjuro de sueño y una varita de proyectiles mágicos. Guarda todas estas Espuelas y estribos de calidad de Nalathar: el segundo negocio en
armas detrás del mostrador, a mano para casos de emergencia; pese a importancia de exportación, después de la venta de ganado, es el
todos los acuchillamientos en este local no son raros. Es fácil no darse formado por las cuidadas mercancías y artículos creados por Nalathar
cuenta de un ataque así hasta que los hombros de la víctima flojean y su Druyn. Nalathar es un artesano que fabrica espuelas y estribos de diseños
cuerpo cae ante la presión del resto de los parroquianos. Los cadáveres sencillos y gran calidad. Sus precios en el pueblo son baratos, pero se
son simplemente echados fuera del local. elevan cuando su mercancía es encontrada en otros puntos de Faerûn.
La Mansión de hiedra: Lonjaeces está dominada por la caótica Los comerciantes con espacio en sus carros no dudan en hacerse con
edificación conocida como Mansión de hiedra. El hogar ancestral de los algunas piezas de Nalathar siempre que pasan por Lonjaeces.
Harpel se alza sobre la colina Harpel en el centro de la población. La El Manto nocturno: la sala de fiestas de Lonjaeces es un lugar oscuro
mansión es realmente un grupo de tres edificios. con multitud de tapices colgando de sus paredes, donde los viajeros
El primero de ellos es un edificio en constante expansión repleto de pueden alquilar habitaciones para estancias entre los diez días y un mes.
tumultos debidos a experimentos mágicos fallidos, explosiones por El interior está iluminado por globos de luz difusa con las formas de
mezclas defectuosas en los laboratorios, y toda una colección de ideas y pequeños óvalos temblorosos. Las habitaciones están amuebladas con
experimentos que se han ido sumando al conjunto por las distintas sillones, alfombras, banquetas, camas con dosel, mesas de escritura y
generaciones de los Harpel. Esta mezcolanza de construcciones resulta guardarropas. Todo el mobiliario está desgastado pero es perfectamente
en una mansión con innumerables ángulos extraños en sus paredes y utilizable. Los clientes problemáticos son avisados que el nombre del
techos, docenas de espiras sin que haya dos iguales, y miles de ventanas establecimiento proviene del apodo de su propietaria, Alastra
(desde minúsculos huecos hasta gigantescas aperturas). Dentro hay una Jazhiverno, una archimaga de grandes poderes. Su poder quedó
docena de tiendas de alquimia, habitaciones privadas, cámaras de evidenciado por su reacción ante un hechicero zhent que la amenazó.
meditación y salas para conjuraciones. Pocos son los que pueden visitar Lanzó un conjuro que envió al zhent a través de todo el salón hasta la
esta mansión, y menos aún los que pueden ver algo más que la sala central calle. Después de tantos años, aún puede verse el contorno del cuerpo
(comedor y recibidor). Esta sala es un salón circular con bóveda, del mago que quedó marcado sobre la chimenea de la casa situada
conocido como el Cuarto Borroso. Hay un hogar central con chimenea enfrente del salón.
rodeado por mesas para grandes festines y una cantina con una animada

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La Frontera Salvaje

Matadero de Óstever: este lugar fue el escenario de un escándalo hallan intentando superar a sus vecinos para incrementar la eficacia y
infame que fue comentado por todo el Norte durante unos cinco belleza de sus respectivos diseños.
inviernos. Se descubrió que los cuerpos de los trasgos y orcos caídos en
Por todo ello, Noyvern es quizás la más cosmopolita de las ciudades de
las incursiones invernales fueron cortados y mezclados con los habituales
Faerûn, escapando de los barrios miserables y la codicia de Aguas
despojos de reses muertas y luego convertidos en salchichas y embutido.
profundas así como del clima más duro y la mayor necesidad de defensa
Este crimen culinario fue descubierto cuando se encontraron bajo la
contra orcos y otros males que tiene Argluna. Las ciudades de Amn y
mesa de molienda los dedos de un orco. Bamall Óstever capeó el
Calimshán comúnmente se consideran más civilizadas, pero los
temporal, pese a todo, y aún trabaja como carnicero para los
mercaderes que viajan desde allí suelen decir que Noyvern es ciertamente
compradores que desean llevarse carne a su casa directamente del
un lugar civilizado, a diferencia de algunas ciudades rivales que, como el
mercado. Sus pocos vecinos no compran nunca su embutido, y además
erudito Melomir dijo una vez, “han alcanzado la decadencia sin la
Óstever tiene que soportar oscuros chistes siempre que expone ese tipo
necesidad de pasar primero por la civilización”.
de comida para la venta.
Esta ciudad es una delicia para los ojos. Donde se mire hay edificios
La Rueda rodante: los visitantes de este establecimiento pueden
que serían notables en cualquier otro lugar por la gracia o ingenuidad de
adquirir antorchas, linternas, cuerdas, alcayatas, escudos y leña seca. El
sus diseños. Las calles serpenteantes hacen que viajar rápidamente por la
nombre de la tienda viene de las ruedas de repuesto que son adquiridas a
ciudad sea imposible, dejando a los visitantes en grave riesgo de perderse
granel en Aguas profundas.
si se aventuran fuera de sus alojamientos, especialmente por la noche. En
Hacienda Sharnadarga: los Sharnadarga crían caballos y reses en un las noches cálidas de verano las fiestas callejeras son comunes; de no ser
rancho al sudoeste de Lonjaeces. Se trata de una familia orgullosa cuyos así los caminos se encontrarán normalmente poco frecuentados.
miembros son en su mayoría mujeres, todas ellas guerreras y jinetes muy
Los lugareños tienden a ser tranquilos, corteses, instruidos, eficientes
capacitadas. Su blasón está formado por dos espadas cruzadas con una
y trabajadores. Respetan no sólo la propiedad de los otros, sino cualquier
barra horizontal debajo de ellas.
cosa que interese a otra persona y que parezca importante para su
Mercancías selectas Seisastas: esta tienda es un auténtico ultramarino, felicidad. “Perseguir un objetivo es algo fantástico”, es un dicho local
en le que puede encontrarse desde marmitas hasta sandalias. Sus ante conductas desordenadas e indiferentes. Todos los nativos
cinturones con dagas camufladas son especialmente populares debido a comprenden esta idea básica en sus vidas.
que las hojas de dichas dagas no pueden ser detectadas con conjuros
Noyvern tiene templos dedicados a Yelmo, Tyr y Oghma. Fuerte
como detectar metal , pues son fabricadas con un material extraño tan
Yelmo está dirigido por su fundador, Dúmal Erard (LN humano Clr12
duro como el acero.
de Yelmo). La Sala de la justicia, templo de Tyr, está controlada por el
Hacienda Suldivver: los Suldivver crían ovejas. Tienen una parcela Juez reverendo Oleff Uskar (LN gnomo Clr10 de Tyr), quien ayuda al
conocido como el Rancho de la roca en una zona de tierras pobres al señor Nasher en los casos civiles. Los Salones de la inspiración están
sudeste de Lonjaeces. Se trata de una familia comodona, insolente y por dedicados a Oghma, y su clérigo principal es Sandrew el Sabio (LN
lo general sus miembros dejan mucho que desear físicamente, aunque hay humano Clr11 de Oghma).
quien dice que simplemente es un clan de indolentes y haraganes. Su
En el sudeste se halla Fuerte Yelmo, cuyos leales clérigos y paladines
blasón está formado por tres eslabones de cadena unidos y colocados
patrullan una pequeña porción del interior del bosque Noyvern y
horizontalmente.
también parte de su perímetro. Más lejos hacia los límites orientales del
Hacienda Zelorrgosz: los Zelorrgosz son oriundos de otras tierras. bosque, se halla la torre del Crepúsculo, hogar del notorio hechicero
Llegaron del este de Amn hará un siglo aproximadamente. Estos Malchor Harpel.
rancheros dedicados a la cría de reses son gente de piel oscura y jinetes
Noyvern controla la mayor parte del comercio minero de los enanos y
incansables. Son cultos e instruidos, y envían a sus menores a vivir con
gnomos que viajan desde la Infraoscuridad por caminos ocultos hasta la
tutores por todo el Norte para que tengan una visión general de Faerûn.
superficie para vender sus mercancías en algunos comercios de la ciudad.
Su blasón lo forman dos triángulos, unidos por sus lados para que
Además hay una gran economía pesquera, tanto en las orillas del río
parezcan ojos.
como aguas adentro. Las cálidas aguas convierten la zona en un lugar
fértil para la pesca y el marisco. Noyvern tiene un buen comercio
Noyvern maderero al contar con la cercanía del bosque del mismo nombre. Sin
embargo, la clave para la supervivencia de esta ciudad es su importancia
Noyvern es una ciudad con gran cantidad de árboles, jardines, calles como centro artístico, de artesanía, estudios e innovaciones de todo tipo.
anchas y bellos edificios. Esta pacífica ciudad de artesanos se halla en Junto a la tolerancia y variedad de trabajos desarrollados en la ciudad hay
calma total, atendiendo sus negocios; evita en todo momento la que destacar el respeto de sus ciudadanos por la paz, la ley y el orden.
controversia y la guerra, vigilando dentro de sus murallas y comerciando Estas premisas parecen básicas para que los artistas y artesanos se puedan
con el mundo exterior a través de los mercaderes de Aguas profundas. concentrar en sus diseños y proyectos.

El asentamiento de Noyvern recuerda vagamente la figura de un ojo. Igualmente aclamados son los jardineros de Noyvern, cuyos hábiles
Su eje corre hacia el este y el oeste siguiendo el cauce del río Noyvern, el trabajos se hallan por toda la ciudad, con árboles frutales y plantas
cual atraviesa algunas pequeñas cascadas y es cruzado por muchos colgantes en verano y plantas floreciendo durante el mismo invierno.
puentes arqueados y ornamentados a su paso por la propia ciudad. Uno Muchos dicen que fue por esto por lo que la ciudad recibió su nombre,
de los límites de la misma lo forma el puerto, y el otro la cuesta Meseta, mientras que otros creen que proviene del nombre del río, que al
una colina boscosa mantenida como parque natural. Al este se halla el recorrer la ciudad desde los bosques orientales, hace que sus cálidas aguas
bosque Noyvern. impidan que el puerto local nunca deje de funcionar debido a la
congelación de su superficie.
La Ciudad de las manos diestras es un lugar hermoso y plácido. Se trata
de una ciudad amurallada con una población de unos 17.000 humanos y La ciudad es famosa por sus relojes de agua, los cuales son
semielfos. Los artesanos aman la belleza de Noyvern y disfrutan de sus extremadamente precisos. Dichos relojes son corregidos cinco minutos
vidas junto a tantos otros artesanos y creadores. Constantemente se cada año, siempre que haya suficiente agua disponible. Los relojes

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La Frontera Salvaje

pueden ser llevados por una única persona (utilizando ambas manos) y contactar con los agentes de ambas partes para dirimir su contratación.
son realmente fascinantes para las gentes de las ciudades y poblaciones
El emblema real de la ciudad es un remolino blanco (con la forma de
de regiones más civilizadas. De ahí la frase “por los relojes de Noyvern”,
una M apuntando hacia la derecha). Dicho remolino une tres copos de
utilizada para referirse a un perfeccionismo minucioso o para realizar un
nieve blancos; cada uno es diferente pero los tres se hallan rodeados por
juramento relativo a la honestidad de alguien. La ciudad también destaca
aureolas plateadas y azules.
por sus lámparas multicolores de cristal fundido que van cambiando de
matices y colores a lo largo de su superficie. Dichas lámparas a menudo
Lugares de interés
tienen contraventanas de distintos matices que, en algunos casos, están
encantadas para cambiar de posición ellas mismas aleatoriamente, La Comida rasa: este restaurante pegado a la puerta nordeste de la
alterando así el color de la luz de la lámpara. La ciudad también da ciudad ofrece comidas sin florituras a precios bajos. No se sirve cerveza,
nombre al llamado Cuchillo Noyvern, una daga pequeña y enjoyada vino ni licores.
hecha para ser ocultada en cualquier brazalete, abrochador de cinturón y
otros objetos similares. Mantorre: en el punto donde el río Noyvern penetra en los límites de
la ciudad, se halla Mantorre, lugar de encuentro y ciudadela del Manto
Los artesanos de Noyvern tienen tres construcciones de las que se de milestrellas . Entre los tesoros conocidos que se vigilan en el interior
hallan particularmente orgullosos. Se trata de los tres puentes principales de este centro de poder bien vigilado se cuenta un poderoso objeto
de la ciudad: el del Delfín, el del Draco alado y el del Dragón durmiente. mágico encontrado en unas ruinas nezherinas: el pantógrafo universal de
Cada uno se halla intrincada y apasionadamente tallado con la forma de Halavar . Se dice que puede crear dos monedas a partir de una, o dos
la criatura que da nombre al puente. El del Draco es fácilmente espadas a partir de una misma.
reconocible por sus alas abiertas que sirven como perchero a las gaviotas
y a otras aves en los meses más cálidos, y como trampolín para lanzarse al Tienda de las maravillas mecánicas de Dannar: esta tienda vende
río para los chicos más intrépidos. Los tres puentes son una fuente de maravillosos mecanismos mecánicos de procedencia enana, de los
ingresos para la Ciudad de las Manos diestras. gnomos o de Lantan. Dichos mecanismos incluyen instrumentos
musicales autómatas, cajas con pedernales automáticos, cajas de electro
Noyvern es gobernado de forma justa y eficiente por el señor Nasher para guardar joyas con incrustaciones de perlas, adornos animados como
Alagóndar, un antiguo aventurero amable y justo que mantiene a la unos pequeños dragones que persiguen sus colas alrededor de un espejo
ciudad firmemente dentro de la Alianza de los Señores. El señor Nasher o polvera central, y así. Los artículos en venta asombran a la mayoría de
ha acabado con muchas intrigas e intentos de ataques directos e los visitantes, como lo hacen sus precios.
indirectos del principal rival de Noyvern, Luskan. Nasher no permite
que se hagan mapas de la ciudad para mantener ocupados a los espías La Torre caída: esta es la taberna más popular de la ciudad. Se trata de
rivales y sumar un problema más a cualquier intento de invasión una atracción que los visitantes deben inevitablemente ver al pasar por
procedente de aquella ciudad. El señor Nasher va siempre acompañado aquí. Se trata de un lugar de bebidas corrientes, difusamente iluminado
por guardaespaldas, los llamados Nueve de Noyvern (todos LB humanos con los techos de vigas bajas que todas las tabernas parecen tener. El
Gue5). Estos guerreros utilizan los objetos mágicos que Nasher ha ido mobiliario ha sido rudamente tallado a partir de los mismos troncos, el
acumulando a lo largo de una exitosa década de aventuras. dueño es jovial y las sirvientas son lozanas. A primera vista, es un lugar
muy parecido a otros cientos de tabernas de carretera. Su fama proviene
Muchos Arpistas viven en Noyvern, así como gran cantidad de de las imágenes mágicas creadas por el incidente que dio a este sitio su
artesanos enanos. Muchos mágicos alineados con el bien han hecho de actual nombre.
esta ciudad su hogar, incluyendo al Manto de milestrellas , un grupo de
magos que son el poder real dentro de la ciudad. Estos mágicos apoyan al Esta taberna de piedra en bruto parece la base rota de una torre
gobierno del señor Nasher con sus conjuros y crean globos explosivos para circular, y es eso exactamente lo que es. La sección superior derruida fue
que sean utilizados por la milicia local. reconstruida en un único piso alto. Las bodegas y las habitaciones del
servicio se hallan en la sección circular, y la cantina se halla en la zona
En las raras ocasiones en que hombres armados (normalmente de más moderna.
Luskan) u orcos aparecen frente a las murallas, los proyectiles explosivos
que caen sobre ellos (“en tal número que parecía una tormenta de La torre fue en el pasado el hogar de un notorio mago, Lómnovel
granizo”, como alguien señaló en una ocasión) les hacen retirarse con el “Manos Ígneas” Óloadhin. Este mago fue asesinado por la Hermandad
rabo entre las piernas y con su número diezmado. Estos proyectiles arcana, cuyos dirigentes decidieron quedarse con sus objetos mágicos y
explosivos han sido ideados por artesanos y magos conjuntamente, conjuros. Cada noche, en el preciso momento en el que sucedió la
infligiendo al objetivo 2d8 puntos de daño. Su manufactura se guarda en explosión que destruyó la torre, aparecen los silenciosos fantasmas de
secreto, incluso cuando se trata de otros miembros de la Alianza de los dos aterrorizados magos de la Hermandad, sus miembros caídos y
Señores. No están a la venta, aunque no es ningún secreto que muchos envueltos en llamas como si fuesen muñecos rotos. La taberna toma
grupos los codician. ventaja de estocerrando la zona por el que se mueven estos fantasmas,
que aparecen atravesando el techo hasta desaparecer a través del suelo.
La ciudad tiene fuerzas más convencionales, representadas por su Estos primeros dos fantasmas son seguidos por la atónita figura de un
ejército permanente de 400 arqueros y lanceros; estos hombres vigilan las mago superior, cuyos miembros se convierten en anguilas que se
murallas de la ciudad y el puerto, y patrullan por el camino Largo desde desgajan del resto de su cuerpo, abriendo entonces su boca para gritar en
Puerto Llast hasta Leilon. En tiempos de paz 60 de estos soldados pasan silencio mientras desaparece atravesando el suelo. Un momento más
a reentrenarse, 60 pasan a la reserva y descansan y otros 60 actúan como tarde, aparece la figura de Lómnovel. Desciende desde las alturas, sus
guardia de la ciudad (policía). Como todo el mundo en la ciudad, los piernas esqueléticas mientras la carne y la ropa se desvanecen en una
soldados son eficientes, tranquilos y cuidadosos con su trabajo. Van espiral de luz que hace arder todo su cuerpo. Todo lo que queda tras él,
armados con lanzas, espadas largas, arcos largos, dagas y ballestas ligeras. mientras va desapareciendo a través del suelo de la taberna, es su terrible
La milicia tiene sus cuarteles y barracones en las puertas nordeste y y triunfante risa.
sudeste. Cuando Aguas profundas y Luskan se declaran la guerra de
forma abierta, bandas de mercenarios de todo el Norte y la costa de la La exhibición de estas imágenes silenciosas se ve acompañada cada
Espada buscan emplearse con alguno de los bandos en conflicto, y noche por un respetuoso silencio. El dueño de la taberna normalmente
Noyvern parece ser uno de los lugares más utilizados para buscar hace sonar una campana que hay sobre la barra para avisar del comienzo

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La Frontera Salvaje

de las apariciones, las cuales se han repetido, pese a los intentos de rodea el castillo, los tres puentes de la ciudad dan paso a los edificios de
disiparlas utilizando magia, durante 35 años. la orilla sur de la ciudad. En algún lugar en las profundidades de esta
fortaleza se dice que se halla la tumba del señor Halueth Never, un
Aunque hay rumores, no queda ningún vestigio en la zona relacionado
guerrero elfo que combatió en los antiguos días de Ilusk.
con la magia de Lómnovel. Los sótanos se hallan bajo la torre, pero
nadie sabe hasta dónde alcanzan. Se extienden bajo la zona y podrían Se cree que el señor Never descansa sobre una gran losa de piedra
formar parte de la Infraoscuridad o de alguna antigua fortaleza enana. El rodeada por un anillo de espadas desenvainadas y situadas con sus puntas
servicio permite que algunos visitantes entren en los sótanos por un señalando hacia el exterior del círculo. Estas espadas mágicas, dicen los
precio. Algunos jamás retornan. rumores, tomarán vida y atacarán a todo aquel intruso que no siga las
instrucciones grabadas sobre las losas de la cámara en forma de crípticos
Algunos informes dicen que Lómnovel se dedicó a criar monstruos que
versos.
vigilaban sus sótanos. Pudo incluso tener tiempo para formar un
auténtico ejército de guardianes. Se dice que entre sus filas había Préstamos Milmonedas: este comercio tiene tan gran cantidad de
mimetos, terrarones, un bocón barbotante, quirósteos y otros seres. dinero en circulación como muchas grandes tiendas de Aguas profundas,
Supuestamente, la retención de estas criaturas mediante medios mágicos cambiando dinero de distintos sistemas monetarios a cambio de unos
parece estar fallando debido al paso de los años o a alguna perturbación pequeños honorarios. El comercio se halla vigilado por horrores en
desconocida que está liberando a las bestias para que se expandan por la armas, así como por los propios dueños del negocio, todos ellos ladrones
zona. Nadie que haya vuelto de las profundidades de la torre ha profesionales.
mencionado la existencia de ningún tipo de tesoro.
Librería de mapas y leyendas de Maskado: una calle entera de
Hace unos doce inviernos, un hechicero sospechoso de pertenecer a la librerías, escribas y encuadernadores se abre al sudeste de la Casa del
Red negra llegó a la taberna en busca de algún resto de la poderosa conocimiento. De todos estos lugares polvorientos y fascinantes los
magia de Lómnovel. El hechicero cometió el error de utilizar un conjuro aventureros y viajeros suelen interesarse especialmente por la tienda de
mortal que creaba un cuchillo volador en un enfrentamiento con un Maskado, especializado en mapas, registros históricos y compendios de
cliente, el cual se reveló como un poderoso archimago de paso por la leyendas y cuentos del Norte relativos a exploraciones, tesoros, viajes y
zona. Éste devolvió el cuchillo a su creador junto a otras dos docenas de lugares ocultos.
espadas, haciendo trizas al zhent. Dicho mago había llevado con él dos
La Máscara de adularia: famoso a lo largo de la costa de la Espada,
pequeños cofres, que se vieron teleportados en el momento de su
este amigable establecimiento recibe su nombre por las máscaras
muerte. Nadie sabe qué fue de ellos o dónde fueron a parar. Rumores
resplandecientes ribeteadas con adularias que llevan las bellas mujeres
locales indican que se vieron transportados a alguna zona cercana, quizás
que componen el servicio de la posada, junto con togas ligeras de color
una cámara oculta bajo la torre, dentro de los sótanos o de los túneles
negro. Una posada confortable y tranquila, tiene una sala de fiestas en el
bajo éstos. Los clientes pueden echar un vistazo en estas zonas pagando
último de los pisos, mientras que la planta baja está tomada enteramente
4 monedas de oro por cabeza.
por las cocinas y un gran comedor, en el cual muchos ciudadanos y los
Sala de la justicia: el puente del Dragón durmiente lleva desde el clientes de la posada a menudo se reúnen para comer.
castillo Noyvern hasta este lugar, un poderoso templo de Tyr. El Juez
El comedor está iluminado por un gran hogar y por linternas que
reverendo Oleff Uskar preside aquí la corte civil del señor Nasher. Oleff
cuelgan de los laterales de la gran escalera. Los tres pisos superiores son
es asistido por el prior Hlam, encargado del entrenamiento de los
muy lujosos, insonorizados por medio de conjuros y amueblados con
devotos seguidores de Tyr, incluyendo distintas disciplinas en armas.
alfombras de pieles. La sala de fiestas posee una serie de lujosas suites
Fuerte Yelmo: a menos de un día a caballo al sudeste de la ciudad se bajo un ático. Hay también una plataforma de aterrizaje en el tejado para
halla este lugar, un monasterio fortificado dedicado al Dios de los monturas aladas, y se dice que es utilizada de cuando en cuando por los
vigilantes. Fundado hace 20 años por Dúmal Erard, un miembro retirado propios barcos celestes de Halruéi.
de la compañía de loa Aventureros locos, de Aguas profundas, ha crecido
Las mujeres de la Máscara tienen fama de ser buenas amigas,
hasta convertirse en una comunidad de unos 700 fieles. La gente cultiva
excelentes oponentes en distintos juegos y conversadoras cultas. Muchos
cereales, cría ganado, cava pozos de agua y patrulla la zona circundante
importantes personajes de Amn, Puerta de Báldur, Aguas profundas y el
permaneciendo muy vigilante. Dan asilo seguro a cualquier viajero que se
resto del Norte visitan regularmente Noyvern para discutir sus planes y
encuentre en peligro por culpa de los bandidos y monstruos que pululan
negocios con sus damas favoritas de la Máscara. Todas ellas utilizan
por la zona.
nombres falsos cuando se hallan trabajando, y nunca se retiran sus
Casa del conocimiento: uno de los más impresionantes edificios de máscaras adornadas. Una de ellas es la propietaria del lugar así como una
Noyvern está localizado en uno de los extremos del puente del Delfín. poderosa maga dentro del grupo del Manto de milestrellas.
Se trata de la Casa del conocimiento, el gran templo de multitud de
La propietaria ha construido el lugar que a ella le gustaría frecuentar
ventanas dedicado a Oghma. Aquí, el Sumo sacerdote Wátger Brilláladar
como cliente, y conoce la importancia que tienen sus chicas como amigas
y la Lectora mayor Salyndra Shaern dirigen la adoración de Oghma en
y confidentes de la importante gente que se mueve por este rincón de
forma de sesiones de enseñanza libre.
Faerûn. Todas ellas llevan, por eso, amuletos para protegerse de conjuros
Trabajos de porcelana fina de Jaesor: la tienda que sigue a la de como los de leer y controlar las mentes. Los amuletos también las
Dannar es aquella en la que Jaesor Ryndyl y su familia crean y venden permiten enviar mensajes a su señora de forma totalmente inadvertida.
artículos de vajillas finamente pintados. Muchas familias locales y Además hay doce horrores de batalla situados en el ático y que pueden
personalidades relevantes tienen sus escudos de armas o sus retratos acceder a los pisos inferiores para acabar con cualquier problema
personales pintados sobre sus vajillas. rápidamente. Dos de ellos portan además sendas varitas de paralización .

Fortaleza del señor Never: el río Noyvern tuerce bruscamente hacia el Como resultado de su cuidado a la hora de seleccionar y entrenar a sus
sur y luego hacia el norte formando una curva justo antes de vaciar sus damas y cocineros, una visita a la Máscara conlleva siempre un trato
aguas en el mar de las Espadas, en la Bahía de las Brumas, el puerto de relajado, gozoso y amistoso, como si se tratase de la llegada a la casa de
Noyvern. En esa curva se halla situado el castillo del señor Never, sede y un grupo de buenos amigos.
corte del actual dirigente de la ciudad. Desde el camino circular que

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La Frontera Salvaje

Puerto Llast
Hay todo tipo de relatos acerca de gente famosa siendo sorprendida en
situaciones embarazosas mientras visitaban a las damas. El único relato
interesante para los visitantes más aventureros será el que habla de
habitaciones secretas donde los visitantes pueden permanecer sin ser Esta pequeña y somnolienta villa costera de unos 700 habitantes está
vistos, saliendo y entrando del lugar por una serie de accesos secretos. gobernada por un Primer capitán fuertemente aliado con Noyvern (en
También hay un rumor que dice que el sótano más profundo de este gran medida para evitar ser conquistada por Luskan, que desea hacerse
lugar está conectado a algunas áreas de la Infraoscuridad dominadas por con algún puerto para sus barcos de guerra situado más al sur de su
enanos. propia ubicación). El actual Primer capitán es Haeromos Dothwintyl, un
maestro cantero retirado.
La Máscara está supuestamente encantada, pero el fantasma es un
espíritu invisible y al parecer no malvado que se dedica a cerrar puertas, Puerto Llast es una ciudad que cuenta con muy habilidosos talladores
arropar a los visitantes, dar besos en las mejillas si la persona en cuestión de piedras. Éstos trabajan en las canteras situadas cerca de la costa, al sur
parece hallarse sola o indispuesta, colgar la ropa y retirar platos y vasos de la villa. Aparte el amparo que ofrece su puerto y las canteras, hay poco
olvidados. Se sabe que ha avisado a gente del servicio en casos de intentos que se pueda recomendar para visitar al viajero de paso, además el
de robo y asesinato. En vida el espíritu se llamaba Chanthra, era una ambiente es tenso y suspicaz en los últimos tiempos, debido al peligro
dama de la Máscara que hablaba raramente y que murió de unas fiebres. que supone Luskan, de quien se espera un ataque o algún tipo de traición
en cualquier momento.
Las máscaras de adularia que llevan las damas tienen un encantamiento
menor. Permiten ver a quienes las lleven sin la más mínima luz, como si Puerto Llast cuenta con una playa y una caleta en el interior de una
tuviesen visión en la oscuridad. Se dice que la propietaria del pequeña bahía protegida por elevaciones de rocas. El puerto está
establecimiento posee la máscara original, a partir de la cual fueron dominado por los riscos circundantes, donde se han situado algunas
creadas las restantes, y que esa en concreto es un objeto de Nezheril con catapultas para la defensa de dicho puerto. Éste es el hogar de una flota
muchos poderes, incluyendo los de volar , teleportarse sin error , conocer el compuesta por una docena de barcos pesqueros, aunque dos de ellos se
alineamiento y leer lenguajes . Hay rumores relativos a cierta cantidad de encuentran en un estado poco recomendable para la navegación.
paneles distribuidos por toda la posada que se abrirían cuando sea dicha
Puerto Llast, como aliado de Noyvern, suma a sus cincuenta hombres
la palabra adecuada. Tras esos paneles habría varitas mágicas preparadas
de la milicia otros tantos procedentes de aquella ciudad y 30 soldados de
para abrir fuego sobre cualquier intruso causante de problemas.
la Alianza de los Señores, encargados todos ellos de proteger la ciudad
Los sótanos de la posada ocultan un portal mágico. Algunos creen que de cualquier maniobra agresiva procedente, especialmente, de Luskan.
se halla disimulado tras una alacena, mientras que otros insisten en que se Las tropas de la Alianza suelen proceder de las ciudades de Elturel y
encuentra encima de una escalera que conduce a un desván donde se Puerta de Báldur, así que un ataque de Luskan tendría el riesgo de
almacenas colchones y ropa de cama. Puede que haya dos portales y que enfrentarle a estas dos poderosas ciudades.
ambos relatos sean ciertos, pero los destinos alcanzados por sus magias
Puerto Llast tuvo una gran importancia para los humanos como punto
permanecen en el más absoluto misterio.
situado más al norte desde el cual acceder a las riquezas naturales de la
El Laúd mudo: este edificio octogonal de cubiertas de cedro es el región cuando orcos y duergar moraban en las tierras donde hoy se alza
hogar del creador de laúdes semielfo Rebeth Laereeryn. La casa está Luskan (entonces Ilusk). En aquellos tiempos Puerto Llast (“último
construida alrededor de un viejo roble y Rebeth vive con la dríada que puerto”) era el hogar de cerca de 14.000 mineros y exploradores ansiosos
habita en ese árbol, creando laúdes muy preciados. Su tienda toma el por encontrar oro, gemas y cualquier vestigio de las famosas riquezas
nombre de un conjuro que Rebeth puede lanzar para silenciar todo minerales del Norte. Las hordas de orcos acabaron echando abajo las
sonido que se produzca entre los muros de su hogar. murallas de la ciudad (o éstas fueron desmontadas por sus propios
habitantes en algunos puntos para emplear el material para reparar sus
Posada de la Serpiente brillante: esta es la más popular y más grande casas y construir otras nuevas, permitiendo a los orcos atacar la ciudad) y
casa de huéspedes de Noyvern. Una figura esculpida de una serpiente de la mayor parte de la población fue aniquilada o forzada a huir de la zona.
plata marca su ubicación, para que así sea fácil llegar hasta su puerta. Este La villa nunca se recuperó de tal golpe. Los restos dispersos del antiguo
edificio de ladrillos se eleva a una altura de cuatro pisos con algunos perímetro aún pueden verse al este de la actual población, aunque
tramos de escaleras de madera recorriéndolos en toda su extensión. muchas de sus ruinas han sido utilizadas para reparar las casas o para
En su interior, el visitante se encuentra con una posada limpia, venderlas. Muchas de las tierras en su tiempo despejadas para su uso se
agradable y de apariencia costosa. El servicio es educadamente distante y han convertido en jardines y cementerios, o han acabado siendo
nada entrometido. La posada proporciona túnicas y batas sedosas y reclamadas por el avance del bosque.
cálidas para los clientes, todas ellas con el diseño de una serpiente de
plata para evitar robos, aunque dichas batas y túnicas han sido vistas en
Lugares de interés
los salones de Amn y en las fiestas de la nobleza en Aguas profundas. El Herrería del Yunque hendido: Haljal Throndor es el herrero que
comedor está menos decorado y es también menos espectacular. Las posee esta forja. Es bastante hábil con todas las formas de ferretería. El
habitaciones son agradables pero algo desnudas, exhibiendo tapices de establecimiento es fácil de encontrar gracias al yunque resquebrajado que
color verde mar. Una serpiente de plata bordada sobre un tapiz en un hay justo delante de su entrada.
corredor indica que la puerta más cercana es un almacén.
Trabajos para carromatos de Whaelgund: esta tienda de reparaciones
La Serpiente parece ser un lugar limpio y seguro para descansar, pese a competentes de carros está dirigida por Recio “el jovial” Whaelgund, el
los persistentes rumores que dicen que es un sitio donde se realiza la cual nunca para de hablar, reír y hacer bromas. Sus intentos por cantar
mayor parte del contrabando de productos que entran o salen de son simplemente espantosos.
Noyvern. Se dice también que uno de los dormitorios está encantado por
una voz susurrante y ronca que habla de conjuros y actos de hechicería El Banderín y el sable: se trata de una taberna mediocre en todos los
ocurridos hace mucho tiempo. aspectos, desde su atmósfera llena de humo hasta su oscura cantina de
techo bajo.

Las Armas de la alianza: la única posada local es un lugar bien

71
La Frontera Salvaje

construido en el que no cuesta demasiado dormir. Sus damas del servicio testarteja, un pescado cuya cabeza y espinas se asemejan bastante al
son una sorprendentemente rica fuente de información local después de delicado marfil en tono y apariencia. Incluso en verano, las aguas están
un par de tragos. suficientemente heladas como para acabar con la vida de cualquiera en el
espacio de unas pocas respiraciones. La avaricia trae a estas tierras a los
Tronárbol delincuentes más duros, no siendo un lugar para los viajeros ociosos. Las
únicas excepciones son los Recorredores de grandes distancias, gente
que vaga en busca de comida y trae leña desde los distantes flancos
Se trata de una aldea de leñadores compuesta por unas 90 personas, a dos
norteños del Espinazo del mundo.
días de viaje tierra adentro de Noyvern. Se asienta sobre la orilla sur del
río Noyvern y en los límites occidentales del bosque del mismo nombre. Los artejeros, los habilidosos talladores de truchas testartejas son
El río se dirige de aquí hacia la ciudad, por lo que toda la madera cortada artesanos importantes y muy respetados en esta región, pero cualquiera
en la aldea termina en manos de los carpinteros, constructores de casas y es tolerado por el resto mientras no cause problemas y realice sus
astilleros de Noyvern. negocios de forma honesta. En invierno los creadores de problemas
normalmente son ajusticiados, o peor aún, se les abren la parte superior
Lugares de interés de las cabezas y se llenan éstas del contenido de un orinal. En todo caso,
El Pabellón: quienes buscan un lugar donde poder hacer descansar sus los cadáveres son normalmente encontrados con el deshielo primaveral.
doloridos huesos pueden encontrarlo en un pabellón preparado para El lugar más importante de las Diez ciudades es la población comercial
alojar a una docena de personas. Si se halla lleno, el exceso de viajeros central y amurallada de Bryn Shánder. La mayoría de los viajeros van a
puede dormir en los escalones traseros del pabellón o probar suerte en parar aquí, a menos que se unan al comercio del pescado. Desde Bryn
los bosques situados al oeste de la aldea. No hay nada de interés para Shánder, un camino de grava conocido como Sendaoriente lleva al
comprar excepto pequeñas mascotas de tramperos locales y además se viajero hacia el este, hasta el lago Dinneshere, y a la comunidad de
puede probar la carne de la caza procedente del bosque Noyvern. Asileste, situada en su extremo sur. Caér-Dinéval y Caér-Kónig se hallan
a orillas de este mismo lago. Pese a sus nombres no hay castillos de
ningún tipo en esta región (en otro tiempo tuvieron fortalezas de

Allendhelor
madera). Al sur del lago Dinneshere se halla Aguas Rojas, el más
pequeño de los tres lagos.

Desde el extremo sur del cumbre de Kelvin aparece una grieta o valle
La gente utiliza este término para referirse a aquellos lugares situados
habitado en su tiempo por enanos y que va de sur a oeste hasta las colinas
tan al norte que una persona puede congelarse mientras camina. Nadie
donde se halla Bryn Shánder. Al oeste y al norte de esta grieta se halla el
sabe hasta dónde se extienden estas regiones y los relatos de inviernos de
mayor de los tres lagos, Maer Dualdon. Cuatro pueblos se alzan en sus
un frío mortal no son en absoluto ficción.
orillas: Bremen, en la salida de las aguas de lago hacia el río Shaengarne,
que se dirige luego hacia Maestroherrero y el mar; Targos, el único
Áurilssbarg pueblo amurallado a excepción de Bryn Shánder; Termalaine, el más
bello de los asentamientos, rodeado por árboles y cuyas casas se guarecen
Como muchas otras comunidades norteñas, Áurilssbarg posee calles tras muros de mampuesto para protegerse de los vientos; y Bosque
cubiertas con troncos que las cubren de un extremo al otro. Esta ciudad solitario, el asentamiento situado más al norte, cuyos edificios se
de unas 750 personas es el puesto comercial de las comunidades de la isla encuentran situados en el interior de un bosque aislado situado a orillas
del picacho de Hielo, quienes compran aquí suministros y equipamiento del lago.
y venden pieles, aceite, pescado ahumado y otros productos. Áurilssbarg
El Portavoz de Bryn Shánder vive en el edificio más grande del
es el único puerto capaz de albergar naves grandes en toda esta zona.
conjunto de las Diez ciudades. Pese a su porche con pilares no es más
Luskan monopoliza el comercio, y sus barcos son los únicos que fondean
grande que una posada pequeña.
aquí. Un barco de guerra de esta ciudad suele permanecer en el puerto
para reforzar la autoridad de Luskan. Los lugareños están ávidos de Cada asentamiento de la zona puede presentar una milicia de entre 100
recibir noticias del exterior, pues sólo suelen llegar algunos rumores a a 500 hombres equipados con armas de los enanos y armaduras ligeras.
este aislado pueblo, y nadie parece salir del puerto de la villa, por lo que Las poblaciones de Bremen y Caér-Kónig son el hogar de algunos
las condiciones y los servicios que puedan estar disponibles aquí son bárbaros de la tundra. Los pueblos de la zona son muy independientes y
desconocidos para casi todo el mundo. compiten fuertemente entre sí, particularmente con aquellas poblaciones
con las que comparten el mismo lago. Las luchas entre barcos de pesca
Diez Ciudades rivales no son raras. Debido a esta tendencia, a las poblaciones les cuesta
unirse para enfrentarse a un enemigo común, haciendo de cada pueblo
La tierra situada al norte y oeste del Espinazo del mundo que no está una entidad única relativamente fácil de conquistar.
cubierta por el glaciar Reghed es parte del valle del Viento helado. El Los visitantes suelen encontrar muy dura la vida en este lugar,
origen de este nombre es bastante obvio: esta región es azotada especialmente con la suspicacia hacia los extranjeros de casi los 8.000
frecuentemente por furiosas tormentas que derriban edificios y barren la habitantes del valle; esta paranoia no se ve ayudada por el hecho de que
vegetación situada en las crestas de las rocas. Cualquier cosa que no la zona es también el hogar de un gran número de hombres y mujeres
pueda echarse al suelo es golpeada violentamente por los furiosos con pasados accidentados que buscan ocultarse de sus perseguidores en
vientos, y cualquier cosa que yace sobre el terreno puede quedar esta región tan inhóspita. La mayoría de los lugareños aún recuerdan las
enterrada por la nieve. Esta región salvaje, yerma e infestada de bárbaros sangrientas batallas que libraron contra los bárbaros y el tirano Akar
es frecuentada por dragones blancos, gatos de los riscos, orcos y Kessell. Por ello creen que los visitantes sólo traen problemas.
remorhaz de los glaciares. No hay ninguna razón lógica para que alguien
civilizado viaje a esta zona. Hay persistentes rumores relativos a algunas guaridas de dragones
blancos que se hallarían cerca, en los glaciares, rebosantes de riquezas.
Las Diez ciudades se arremolinan en torno a tres lagos: Maer Dualdon, Algunos incluso hablan de montañas de gemas congeladas, tan grandes
el lago Dinneshere y Rojáguas, los únicos hogares conocidos de la trucha

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La Frontera Salvaje

como casas. Los rumores se vuelven más desmesurados aún cuando se Testarteja pescada y la Mirada del Norte. Son las casas más antiguas y
habla de las cuevas de los enanos situadas bajo la cumbre de Kelvin y el menos cómodas de todo el asentamiento. Fueron construidas por gente
Espinazo del mundo. Los eruditos del Norte a menudo recuerdan que que nunca había experimentado un auténtico invierno del Norte.
muchas verdades han sido reveladas a partir de tales historias y relatos. Es Permanecen aún erguidas y orgullosas frente a los helados vientos que las
cierto que algunos aventureros han vuelto del valle del Viento helado circundan, dejando ateridos de frío a sus ocasionales ocupantes.
con riquezas superiores a las de sus más avariciosos sueños, y que incluso
algunos de ellos han vivido lo suficiente para disfrutar de ellas. Aquellos Grúnwald
que lo deseen podrán conocer qué guías pueden ser encontrados en Diez
ciudades, pero se les aconseja viajar bien armados y acompañados.
Este lugar es poco más que una treintena de toscas cabañas situadas en
Las Diez Ciudades se originaron con el descubrimiento de la trucha un claro del bosque. Aquí, en el bosque Acecho, viven 200 miembros de
testarteja. Rápidamente crecieron alrededor de los tres lagos nueve la tribu de la Bestia del trueno. Estas gentes pertenecen al grupo más
poblaciones, mientras que Bryn Shánder surgió como necesidad de tener civilizado de los Úzhgardt. A diferencia de muchos de sus parientes, esta
una localización central para concentrar a los mercaderes. La proximidad tribu tolera a los extranjeros, comerciando ampliamente con el exterios.
a Bryn Shánder era únicamente menos importante que la cantidad de Los comerciantes propietarios de armas y herramientas de acero, así
truchas pescadas a la hora de determinar el éxito y tamaño de cada una como los mercaderes de paños, son bienvenidos entre ellos y pueden
de las villas de pescadores. Sendaoriente convirtió a Asileste y Cáer- acampar en el Claro de la roca o en el Arco de piedra.
Dinéval en grandes rivales.
El rey Gundar Brontotez gobierna con mano firme y justa. Se trata de
Tanto Bryn Shánder como Targos se amurallaron para protegerse de un hombre educado, atento, listo y noble, siempre deseoso de conocer
los peligros de una tierra salvaje. Pero las murallas no pudieron proteger novedades sobre Faerûn. La influencia de Gundar ayuda a evitar los
a Targos cuando Akar Kessell envió una lluvia de rayos mortales desde ataques de los Úzhgardt a los asentamientos civilizados. Comprende la
Crystal-Tirith. Los rayos destruyeron los principales edificios, necesidad de comerciar con otros pueblos y critica el gasto de vidas en
hundiendo a los botes de pesca en el puerto. guerras y refriegas que considera totalmente estériles. Sin embargo,
nunca olvida que los orcos están siempre dispuestos a formar hordas para
Las tribus bárbaras del valle realizaban a menudo asaltos sobre las villas atacar a los suyos, por lo que debe permanecer atento y prevenido ante
en busca de botín, pero en el otoño de 1.351 CV los rebaños salvajes sus movimientos.
emigraron muy al sur, por lo que las tribus eligieron realizar un ataque
masivo contra las Diez ciudades para ocuparlas y convertir a sus Los viajeros atentos siempre buscan una audiencia con Gundar y darle
habitantes en sus esclavos. Un traidor de una de las comunidades reveló un pequeño regalo. Los mapas son regalos muy apreciados por Gundar,
su plan de ataque. El drow Drizzt Do´Urden descubrió los planes de los quien además interpelará a sus visitantes para que le cuenten cualquier
bárbaros a través del traidor e informó de ello a Brúenor y, a través de noticia de interés que puedan haber conocido en los últimos tiempos. A
Regis, al Consejo de Diez ciudades. El mediano convenció a los cambio los visitantes son festejados, y Gundar da la orden de que nadie
consejeros de la necesidad de formar una alianza contra la amenaza de los les moleste durante sus quehaceres en las tierras y posesiones de la tribu
bárbaros. de la Bestia del trueno. También quedarán sus nombres y caras grabados
en algún hueco de la excelente memoria de este líder bárbaro.
El grueso de la fuerza bárbara se dirigió al sur, a Bryn Shánder. Una
vez ocupada la ciudad los bárbaros podrían golpear a placer al resto de En Grúnwald se hace dinero con la madera y la caza. Las pieles y las
comunidades. Conocedores del plan los hombres de Maer Dualdon se tallas de madera son sus principales artículos con los que comerciar con
ocultaron en Termalaine. Cuando los bárbaros entraron fueron los mercaderes extranjeros. A cambio, ellos se hacen con sedas, vestidos
diezmados por un ataque sorpresa. Entretanto una gran trampa se había finos, tejidos y armas y ferretería de buena calidad y de todos los tipos.
tejido en torno a la fuerza principal de los bárbaros. Dentro de Bryn
La gente de Grúnwald está siempre escasa de dinero, vendiendo sus
Shánder se hallaban las tropas unidas de esta ciudad, de Cáer-Kónig y
artículos cuando pueden a algún mercader sin nada que trocar, por lo que
Cáer-Dinéval, armadas con arcos y aceite hirviendo. Superados en
pagará con monedas. Venden cueros y pieles, normalmente de
número, los bárbaros se retiraron para encontrar su huida cortada por las
especimenes costosos como el oso polar, o las pieles mudadas de las
tropas de enanos de Brúenor. Los bárbaros quedaron totalmente
serpientes de los glaciares, tallas de madera, caprichos decorativos
rodeados.
(estatuillas de osos, ratones o caballos), cajas de madera bellamente
El palacio de Cassius, portavoz de Bryn Shánder, le fue concedido a decoradas y estatuas a tamaño natural. Los talladores de Grúnwald nunca
Regis después de la batalla. Diseñado para las reuniones del consejo de harán imágenes que dupliquen a su bestia tótem. Solicitar que lo hagan se
Diez ciudades, es el mayor edificio de la región y el más grande situado considera un insulto.
al norte de Mirabar. Regis no tardó en dejarlo patas arriba desde la
Las casas de Grúnwald son salones familiares que se asemejan a
escalera de acceso al palacio hasta el dormitorio principal.
túmulos de enterramientos o a excavaciones mineras. Se trata de grandes
túmulos ovalados hechos con bloques de piedras apiladas, con techos de
Lugares de interés
madera y barro. El musgo y la hierba crecen sobre los tejados; de hecho,
Excepto las de Bryn Shánder, todas las posadas del valle del Viento los túmulos a menudo se encuentran cubiertos por matojos y arbustos. A
helado son lugares que los visitantes no olvidarán fácilmente: un montón veces, sólo las chimeneas pueden revelar la presencia de una estructura
de paja apilada en un establo. En la mayoría de los lugares posadas y de este tipo.
tabernas son lo mismo, pareciéndose más a una casa de huéspedes que a
Las piedras utilizadas para construir estos edificios son tomadas de las
otra cosa. Los grupos grandes pueden alquilar un almacén, pero no
ruinas de las fortificaciones de una antigua fortaleza enana. Los enanos
encontrarán nada con que calentarse si no han traído con ellos leña. La
dejaron este lugar mucho antes de la llegada de la tribu de la Bestia del
mayoría de los almacenes se hallan hundidos en el suelo para evitar los
trueno. Los bárbaros conocen toda una intrincada red de túneles que se
efectos del viento, siendo por ello poco más que sótanos con los tejados
despliegan por debajo de Grúnwald. Cada año se encuentran nuevas
llenos de césped.
entradas a esos túneles. El único nombre enano asociado con la ruinosa
En Bryn Shánder pueden encontrarse la Comodidad de Bloodril, la fortaleza es el de Mazaspina. Ni siquiera los propios enanos recuerdan si
posada del Refugio de Faelfaril, el Descanso de Geldenstag, la es el nombre de un clan, el de un individuo prominente o el de un lugar.

73
La Frontera Salvaje

Los Úzhgardt utilizan parte de los túneles como osarios, pero se trata bárbaros. En su mayor parte se trata de una línea de cráneos de orcos con
de lugares prohibidos para todo el mundo, bajo pena de muerte. Pasar a restos de carne reseca, pero de cuando en cuando se añade a tan macabra
esas zonas, dicen los Úzhgardt, es llevar la mala suerte a Grúnwald y colección la cabeza de algún ladrón o mercader deshonesto.
despertar a las sombras que habitan bajo ellos. El mal exacto que puede
Arboleda sagrada de Silvanus: a la sombra del Refugio del rey, en el
hallarse cobijado en esta zona es algo incierto. Los Úzhgardt declinan
bosque situado al este de Grúnwald, se halla una arboleda sagrada
discutir de ello cuando están sobrios. Cuando están borrachos, cuentan
dedicada a Silvanus. Los druidas curan de sus aflicciones físicas a los
relatos espeluznantes relativos a monstruos salvajes que se agitan, se
locales sin pedir nada a cambio, aunque un paciente sanado por ellos
retuercen, se deslizan, rezuman y se mueven por los túneles, matando y
debe refrenar sus actividades de caza durante diez días completos. A
mutilando por el mero placer de hacerlo.
cualquier viajero de paso se le carga una tarifa elevada por los mismos
Los niños pequeños que caen en las profundidades pueden ser servicios.
rescatados utilizando unas canastas sobre poleas, pero aquellos niños
El Arco de piedra: este lugar se halla en el límite sudoccidental de
cogidos in fraganti mientras juegan en los túneles son expulsados de sus
Grúnwald. Es tan grande como el Refugio del rey, pero más que alzarse
familias para que se ganen la vida por ellos mismos. Los enfermos son a
sobre el terreno circundante se desparrama por él. Aquí se encuentran los
menudo enviados de forma poco ceremoniosa a las profundidades,
viejos y mugrientos alojamientos donde se cobijan las monturas, las
donde perecen finalmente, abandonados en la más completa oscuridad.
bestias de tiro y los viajeros. El Arco puede dar cobijo hasta a cincuenta
Pese a estas demostraciones crueles, el pueblo de Grúnwald tolera y da personas, o setenta si antes son desalojadas las bestias que normalmente
la bienvenida a los extranjeros de forma mucho más acogedora de lo que lo habitan. Sin embargo, hay tres buenas cosas a tener en cuenta; se trata
lo hacen las otras tribus Úzhgardt. Pero hay que tener cuidado, pues este de un lugar cálido y seco, nadie parece atacar a nadie en su interior y la
pueblo no recibe alegremente a cualquiera que se deje caer por su comida es sorprendentemente buena.
territorio sin ninguna razón clara. Si uno no está esperando para recibir
varias clases de madera o en busca de alguna persona específica que se Hundelpetra
halle por la zona de aventuras o patrullando, se espera que el visitante se
largue pronto. No hacerlo da como resultado un profundo
La ruta terrestre que une al valle del Viento helado con las tierras de
interrogatorio. Los que den respuestas poco o nada convincentes serán
Faerûn situadas más al sur, atraviesa el Espinazo del mundo a través de
hechos prisioneros, expulsados de la zona o, incluso, ejecutados si son
un paso en el que se encuentra esta población. Los duros inviernos a
considerados espías de los orcos o de los corazones oscuros (la tribu de la
menudo aprisionan aquí a muchos viajeros, así que Hundelpetra alberga
Bestia del trueno utiliza este término para referirse a cualquier otro
comúnmente a visitantes poco o nada felices con su situación.
pueblo Úzhgardt que albergue malos deseos hacia ellos). En la mente de
un nativo suspicaz esto viene a englobar a cualquier otra tribu de Se trata de un lugar de casas bajas con tejados muy inclinados para
Úzhgardt. hacer deslizar la nieve y rocas que caen de las montañas cercanas. Las
casas son muy bajas porque la mayor parte del espacio de la vivienda se
En Grúnwald hay una patrulla permanente formada por una docena de
hace cortando la roca en una serie de salas subterráneas. Las gentes que
guerreros bárbaros veteranos, expertos en el uso de hondas, lanzas y
viven aquí son en su mayoría enanos y gnomos, pero hay también cerca
espadas. Algunos viajeros comentan que sus armas parecen estar dotadas
de 250 humanos. La mayor parte de los semihumanos pasan sus vidas
de algún tipo de sustancia que induce al sueño a cualquiera golpeado por
excavando túneles mineros en el Espinazo del mundo. Las longitudes
las mismas.
alcanzadas durante estas excavaciones son tan importantes que han
puesto a los mineros en peligroso contacto con muchos monstruos
Lugares de interés
depredadores de la Infraoscuridad, lo que aprovechan muchos humanos
Claro de la roca: este sitio es una zona de tierra marcada por un gran para convertirse en cazadores de monstruos, recibiendo una paga de cien
canto rodado situado en su centro, donde, en tiempos de guerra, arde un piezas de oro al mes más 25 por cabeza de bestia (a repartir entre aquellos
fuego permanentemente. que participasen en su muerte). Algunos aventureros se acercan hasta
aquí uno o dos veranos para poner a prueba sus habilidades bélicas y
Mano de la justicia: al sur de la Arboleda sagrada de Silvanus, al este de ganar experiencia en la Infraoscuridad.
la villa, se alza un pabellón marcado por el guantelete derecho de un
gigante. Se trata de un santuario dedicado a Tyr. Está atendido por seis Muchos otros humanos se convierten en guías, guardando y dirigiendo
sacerdotes-guerreros. Éstos acompañan a las patrullas bárbaras, guían a las caravanas que comercian entre el valle del Viento helado y algunos
los aventureros de paso y mantienen el orden en Grúnwald. Gundar está puntos situados al sur, o como cazadores en las colinas. La caza es muy
fascinado por sus reglas y las interpretaciones de lo que parecían ser completa cerca del paso gracias al musgo del girasol, un follaje rico y
simples leyes cuando él les permitió instalarse en la zona. Gundar les verde así llamado por su botón de oro parecido al de aquellas flores. El
permite a los clérigos de Tyr participar y examinar en las disputas musgo crece rápidamente, aportando comida a una gran población de
llevadas ante él antes de emitir un juicio. Así sirven como abogados, liebres de las rocas. Como los locales hacen presa a menudo sobre zorros,
legisladores, investigadores y jurado, dejando que el rey emita su lobos, aves rapaces y gatos de los riscos, depredadores normales de
decisión después de descubrir todo lo que pueda haber alrededor de cada liebres, el número de éstas es siempre muy alto.
caso. Los forasteros son advertidos de que no pueden esperar de estos
Hundelpetra alberga a un centenar de hábiles herreros, por lo que los
clérigos ningún tipo de favoritismo o indulgencia. Para ellos la justicia lo
viajeros pueden hacerse fácilmente con cualquier objeto de ferretería, y
es todo.
hay cinco casas de huéspedes. Poco más puede hacerse notar acerca de
Refugio del rey: la comunidad está situada bajo la sombra de una este refugio. Su nombre proviene de un famoso herrero enano de la
fortaleza que se está derrumbando que se alza al este de la misma. Se antigüedad, Hundel Lanzamazos. Se dice que su tumba se halla en una
trata del Refugio del rey. Tiene tres pisos, incluyendo un salón del cueva en una alta montaña en algún lugar cerca del pueblo, vigilada y a
trono, una sala de fiestas y unos sótanos con mazmorras en la sección salvo de los ladrones gracias a dos martillos de guerra mágicos que vuelan
inferior. El Refugio tiene unas escaleras exteriores que no cuentan con y arrojan rayos.
pasamanos. Colgando sobre ganchos de hierro situados en los escalones
aparecen las cabezas de los enemigos de Grúnwald derrotados por los

74
La Frontera Salvaje

Lobohelado
de poco poder pero gran ambición.

Luskan se halla casi en guerra constante contra todos los poderes


El anciano chamán de los Cazadores del hielo Cielo Triste en la Mañana navales a los que los Grandes capitanes creen poder derrotar. Se han
es quien, sabiamente, dirige esta población de unos doscientos equivocado en el pasado con Mintarn, Orlumbor (apoyado por Aguas
habitantes, pese a que las rudas bromas y chanzas de los norteños ponen profundas y Amn), Gundarlun y Tuern, y han sido masacrados en los
a dura prueba su legendaria paciencia y su sentido del humor. Él y su mares por los buques de Lantan. Este último hecho fue tan humillante
pueblo no se han aliado nunca junto a Luskan contra ningún otro que los luskanitas no mencionan nunca a Lantan y ni siquiera admiten
pueblo. Las mujeres lucen antiguas joyas y monedas de oro y platino que pueda existir. Cualquier comentario persistente sobre este tema
(utilizadas como elementos decorativos), encontradas en el interior de un traerá como resultado el ataque directo de cualquier luskanita. Sin
barco que quedó aprisionado por los hielos tiempo atrás. Si las historias embargo, Luskan aplastó a Ruazhym. Sólo cuando se vio ante las flotas
son ciertas, en su interior se hallarían riquezas comparables a las del combinadas de la Alianza de los Señores Luskan renunció a mantener el
rescate de un rey. Hasta la fecha, Luskan no ve esta pequeña población control de un reino saqueado y destruido.
ni como una amenaza ni como un lugar que sea beneficioso controlar Los buques de Luskan tienen órdenes de hostigar a cualquier barco
desde un punto de vista económico. que utilice los puertos de Noyvern y Aguas profundas, a quienes Luskan
considera como sus principales rivales comerciales. Mantienen un
Luskan enfrentamiento activo armado con el reino-isla de Ruazhym. Comercian
con Amn, Calimshán y muchos otros lugares que prefieren no verse
Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, asociados con ellos, pero se encuentran para llevar a cabo sus contactos
orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del en el territorio neutral de Mintarn. Se apartan de los barcos que portan
Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, los escudos de armas de Amn y Aguas profundas, y han tenido escasos
una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al éxitos en sus intentos de abordar buques de Lantan.
camino de Mirar. Los peligros que jalonan el recorrido tanto de la
Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra
costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al
actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de
sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al
piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo
intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy
de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan
apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo,
y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en
aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.
ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas
Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para
permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto
visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comercial.
comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un
Los hombres de Luskan destacan por su fiereza, orgullo y belicosidad.
conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que
Cuando los asaltos marinos se hacen difíciles, sus guerreros se vuelven
organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los
hacia las tierras interiores, atacando a los mineros de Mirabar y a todo
viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a
bárbaro Úzhgardt que encuentren en su camino. Esto se hace para
todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin
mantener a sus vecinos debilitados y temerosos de su poder.
espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea
a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por La ciudad tiene un ejército permanente de 300 lanceros y una flota de
medios mágicos. 19 barcos de guerra, cada uno con 70 arqueros a bordo. Luskan se halla
envuelta en una guerra de puro orgullo con Ruazhym. Ningún lado
El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte
admite la derrota, así que el conflicto continúa. Aguas profundas ha
es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y
amenazado con su participación en la contienda si ambas naciones
depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección
rehúsan negociar un fin para el conflicto, por lo que Luskan ha
fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores
comenzado a construir más barcos de guerra tan rápidamente como sea
para caravanas.
posible y se ha armado apresuradamente en los últimos años, temiendo
Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del las posibles represalias de Aguas profundas.
Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce
A día de hoy, hay toda una nueva serie de rumores en Luskan relativos
del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente
a una comentada relación entre los zhentárim y la Hermandad Arcana;
corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la
sea cierto o no, hay que permanecer muy alerta y vigilante ante todos los
desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están
posibles peligros que encierra una ciudad como Luskan.
urbanizadas.

Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Lugares de interés
Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y
Casa de caballos de Báliver: se trata del único establo de alquiler de
confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad
monturas en la ciudad; un prado grande y vallado situado en la zona sur,
reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en
al final del puente Río arriba. Los establos son utilizados por todos los
una de las islas de la desembocadura del río.
luskanitas excepto los soldados, el personal de las caravanas, los
La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De miembros de la Hermandad arcana y los Grandes capitanes. Si los
hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el miembros de la Hermandad Arcana creen que un visitante puede
riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que conducirles a algún tesoro o escondite de objetos mágicos pueden visitar
entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como los establos y lanzar un conjuro rastreador a una o dos monturas para
potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por poder seguir luego fácilmente el rastro del visitante cuando abandone
agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos Luskan.

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La Frontera Salvaje

Palacio de Báram: entre la calle que lleva al Coto y un pequeño bloque soldados puedan acceder a los sótanos de la posada por sorpresa. Hace
de pisos del nordeste de la ciudad, hay un jardín más pequeño. En uno de años, alguien apodó a este centinela con el nombre de “Capitán Siega”,
sus extremos se alza el Palacio de Báram, hogar del tercer Gran capitán. apodo con el que se le conoce desde entonces.

Isla de la Sangre: ocupada por el ejército permanente de Luskan, esta La taberna es famosa como lugar peligroso donde se reúnen marineros
isla contiene una torre de guardia, una armería y dos grandes barracones y comerciantes para contarse lo que han estado haciendo desde su último
en un extremo de la isla, el situado aguas arriba. El tejado de la torre se encuentro. Es un lugar ciertamente sobrevalorado, el que no es sencillo
halla bien pertrechado de catapultas. siquiera conciliar el sueño. Algunos individuos comercian con bienes
robados y esclavos mientras que otros pueden poner a cualquiera en
Coto de los capitanes: en el camino que lleva al mercado, el Paseo del
contacto con ladrones, mercenarios y asesinos de todo tipo. Estos
hurto pasa por el Coto de los capitanes, un gran parque amurallado
personajes se sientan en pequeños puestos con cortinas situados a lo
situado al oeste. Aquí se encuentran las residencias palaciegas de los
largo de las paredes del local, sin molestarse entre sí. Se les permite
Grandes capitanes Táerl y Súlyack.
mantener sus armas para protegerse. La mayoría tienen varitas de
Corte de los capitanes: este edificio es el palacio de gobierno, el cual paralización preparadas junto a ellos. Entre esta gente destacan los
alberga las oficinas de los cinco Grandes capitanes, las de sus ayudantes y nombres de “Rojo” Áruf Truenapuño , Inther Plumanegra y Jalboun de
las cámaras de la asamblea. Todas las leyes (después de pasar por las las Dos Espadas.
manos de la Hermandad arcana) son decretadas aquí. Nunca hay un
Isla del Alfanje: esta isla consiste en dos promontorios rocosos unidos
número menor de 30 hombres de la milicia patrullando por el edificio y
por una playa de guijarros con un muelle. El extremo sur está coronado
sus proximidades en todo momento. Durante las asambleas ese número
por la torre Marina, la fortaleza original de los piratas de Luskan. La
se dobla o triplica fácilmente.
zona situada al norte cobija la torre de Huéspedes de lo arcano.
Isla Guardastrecha: esta isla está comunicada con la tierra firme por un
Playa Dragona: el antiguo puerto de Luskan está lleno con los restos
corto y arqueado puente conocido como el Arco oscuro, el cual contiene
podridos de pequeños botes costeros, grandes carabelas y los bajeles
una protección secreta de algún tipo que alerta cuando hay alguna
lustrosos de los piratas y mercaderes privados. Este es el puerto privado
intrusión del exterior de alguien no perteneciente a la Hermandad. Esta
de los Grandes capitanes, utilizado por su flota, buques mercantes y
isla rocosa es el hogar de la torre de Kurzh.
piratas. Se trata de un lugar en el que hablar de forma imprudente o
El Alfanje (Cutlass): esta notoria taberna pirata alquila unas pocas expresar demasiada curiosidad puede hacer que uno se encuentre con un
habitaciones. Normalmente son alquiladas por escoltas profesionales y sable clavado en su espalda.
sus clientes y por aquellos extremadamente desesperados o
Isla del Colmillo: esta isla deshabitada es un risco yermo que recibe su
extremadamente sordos, pues sus alrededores son normalmente una
nombre por la aparente facilidad con la que envía al fondo del Mirar a
confusión de gritos roncos y violencia desatada desde el anochecer hasta
botes, balsas y chalupas. Se trata de un área de magia salvaje creada tras
después de amanecer.
un fallido intento de hacer surgir una protección mágica
Este lugar está bien señalizado, tiene una entrada con porche y pisos extremadamente poderosa. De vez en cuando, unos cuantos conjuros
superiores con balcones que dan a la calle Medialuna. Excepto por las dañinos se disparan aleatoriamente en esta zona. Sus estallidos y brillos a
cocinas, la despensa y varias escaleras y entradas secretas ocultas en las menudo iluminan las noches de Luskan. Esta zona de magia salvaje
chimeneas, todo el piso principal se halla ocupado por la taberna. Esta parece auto-regenerarse, y todos los intentos por acabar con ella, incluso
consiste en una sala común con una gran barra en una esquina, con una por parte de los más poderosos magos de la Hermandad Arcana, han
espetera de vino y cerveza que cuelga justo detrás de la barra, fracasado hasta la fecha.
flanqueando un montaplatos suficientemente grande como para llevar a
Salón de los Guerreros: cualquiera puede saber si Luskan está
cabo una rápida huida cuando los soldados llegan por sorpresa. El techo
preparándose para la guerra simplemente observando las filas de los
es una mezcla de pizarra apedazada y tablas de cedro, adornado con
soldados forzados a marchar en oración a este templo. Se dice que
algunas trampillas, con perchas con ropa lavada y cicatrices de batallas en
Tempus se disgusta ante tal muestra de adoración forzada y que demanda
aquellos frontones que han estallado o ardido en mitad de algún duelo
por ello valiosas ofrendas. También se rumorea en la ciudad que los
entre hechiceros.
asaltos y robos que ha sufrido el templo de esta deidad están financiados
Este lugar es animado y ruidoso, una especie de casa de diversión y por los Grandes capitanes. Ellos alegan que lo hacen para poder
alboroto para los piratas. Las muertes eran tan numerosas que los recuperar parte de lo entregado con vistas a ofrecerlo de nuevo
Grandes capitanes decretaron la prohibición de armas en su interior. La posteriormente.
intención de esta medida era que las armas quedasen fuera de este
Torre de Huéspedes de lo arcano: los horrores de Ilusk palidecen en
negocio pero pudiesen ser recogidas al salir, para que nadie quedase
comparación con los de esta torre, hogar de la Hermandad arcana. Se
desarmado en mitad los oscuros y húmedos barrios bajos. El anónimo
trata de una estructura de piedra creada por la magia que recuerda a un
pero numeroso servicio (que incluye magos) toma a su cargo cualquier
árbol gigante o a una mano humana abierta. Tiene una espira central que
arma que lleven los clientes al entrar, manteniéndolas vigiladas detrás del
se eleva hacia lo alto acompañada por otras cuatro situadas a su
bar. Cuchillos y dagas camuflados y varas y garrotes pueden pasar de
alrededor, en los puntos cardinales. Todas son de igual altura y cada una
cuando en cuando sin que sean retirados por la vigilancia del local. Si el
aparece erizada con otras espiras menores, balcones y torres que se
cliente no paga su cuenta en la cantina no se le devolverán las armas.
ramifican desde el tronco principal. La Torre esconde en su interior gran
Cuando llegan los soldados, el servicio intenta desarmarlos también,
cantidad de magia y libros de conjuros. Está vigilada por basiliscos,
retrasándoles lo suficiente para que cualquier cliente en peligro pueda
gólems de piedra y por los mismos hechiceros que en ella residen.
recuperar sus armas y huir a través del sótano a través de un túnel que
conduce hasta una salida a las alcantarillas situada a algunos callejones de Desde una gigantesca cámara de entrada, el acceso a los niveles
distancia de la posada. Esta salida está vigilada por un gólem de piedra superiores se hace a través de una escalera de caracol central. Esta
que pertenece al Alfanje. El gólem es lo suficientemente grande como escalera se abre a diversas salas de reuniones, almacenes y cámaras de
para bloquear dicha salida, algo que hará hasta que reciba en su mano una hechicería. Las zonas superiores de la espira central están ocupadas por
moneda de oro por cada persona que desee pasar. El gólem evita que los el Archimago de la Hermandad arcana, y cada una de las otras cuatro

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La Frontera Salvaje

espiras es el hogar de cada uno de los magos encargados de actuar sobre Los vigilantes deniegan la entrada a cualquiera no autorizado por el
un cuadrante de Faerûn. Las cocinas y las salas de instrucción están Gran capitán. La isla está unida a la ciudad por medio del Puente de la
distribuidas por todas las espiras, siempre en el nivel donde éstas se Espada (otro puente arqueado con su propia protección). Este puente
ramifican. Sobre estas zonas se hallan las cámaras de práctica de conjuros está vinculado mágicamente a un grupo de horrores de batalla que los
y las de instrucción personal, un salón de audiencias, laboratorios, miembros de la Hermandad pueden invocar para que ataquen a cualquier
almacenes y las cámaras personales de los hechiceros, con los más intruso. La torre de Kurzh está rodeada por algunos barracones, entre
poderosos de ellos residiendo en los pisos superiores. La cámara de los que hay uno de entrenamiento y una casa de huéspedes fortificada
conjuración de cada Mago supremo corona cada una de las espiras donde los “invitados” de la Hermandad permanecen bajo arresto o
laterales. Hay muchas trampas, protecciones y magia defensiva situada encadenados en las mazmorras del nivel inferior.
entre las cámaras de los distintos magos, muchos de ellos rivales entre sí.
Distrito de Mirabar: el distrito en cuestión está situado entre el puerto
Ruinas de Ilusk: los restos de la antigua ciudad de Ilusk se hallan en la Velas albas y el resto de la ciudad. Se halla firmemente cerrado por altas
orilla sur del río Mirar, al abrigo de la isla Guardaestrecha. Todo lo que murallas de piedra coronadas por picas y púas de hierro. Tres compañías
queda a la vista de la otrora orgullosa ciudad son sus torres derruidas y comerciales de importancia realizan sus transacciones comerciales desde
sus estatuas caídas, ocultadas por las enredaderas y por los espesos este lugar: el Estandarte de Yunquearriaz, Zhálorin Milmetales y la
matorrales que surgen a la sombra de unos pocos y viejos árboles Mano de oro. Entre ellas reúnen a unos 90 hombres de armas para que
retorcidos. Esta pequeña zona de ruinas medio visibles y espeso bosque vigilen el recinto y lo mantengan a salvo de cualquier posible
se halla acotada al norte por el bullicioso mercado de Luskan y al sur por “accidente” procedente del bando luskanita.
los ruidosos barrios bajos de la ciudad. Las ruinas están divididas en dos
La Aguja: esta alcubilla es utilizada semanalmente para limpiar las
partes por el paseo Sombrío, la calle que lleva al Arco oscuro. El paseo
secciones superiores del sistema de alcantarillado, pero cuando estalla
Sombrío recibe su nombre por la reputación fantasmal que tienen las
algún fuego se acoplan unas mangueras a una gran espita y el agua del
ruinas de Ilusk.
depósito es utilizada para apagar las llamas. Una serie de molinos extraen
Las ruinas situadas al sur del Paseo Sombrío están en su mayor parte agua del río Mirar y la vierten en el interior de este gran depósito.
despejadas de vegetación y son utilizadas como lugar de entierro por
Ribera Norte: este distrito de almacenes y depósitos incluye un
parte de los más ricos de Luskan, quienes erigen mausoleos y cavan
complejo fortificado conocido como Distrito o Escudo de Mirabar. La
criptas dentro de sus límites. A los ciudadanos se les permite cortar la
zona es propiedad de compañías comerciales de Mirabar, y está
maleza de la zona, principalmente utilizada como leña y, en algunos
protegida por sus propios mercenarios. Hay dos lugares en esta zona que
casos, como hierbas medicinales. Se considera de mal agüero utilizar las
deben ser evitados bajo pena de captura, tortura y, consecuentemente,
piedras derruidas de la antigua Ilusk para construir un monumento
muerte. Se trata del Gaznate y del puerto Velas albas.
funerario o un edificio, pero muchas criptas han incorporado a su
decoración tallas y pilares procedentes de esas ruinas. Los amantes y los Puerta Norte: esta puerta blindada situada entre dos torres de
conspiradores a veces se citan aquí por la noche, y se dice que los vigilancia se halla justo en el límite de las aguas. Desde ella se vigila el
fantasmas caminan entre las tumbas. Algunas de las esculturas extremo norte del puente más ancho, el puente Río arriba, que conduce
decorativas han resultado ser gárgolas hambrientas. hasta la orilla sur. No se permite que ningún mendigo ni buhonero se
asiente cerca de esta puerta, la cual se cierra normalmente durante las
Fuentes fidedignas hablan de fantasmas inofensivos y humanos
horas de oscuridad, pero está siempre vigilada por una treintena de
peligrosos situados al acecho en las ruinas del sur. El verdadero peligro
soldados (con cotas de mallas y armados con lanzas, espadas cortas, dagas
proviene de los necrófagos y de los espectros de aquellos que en otro
y ballestas). Esta guardia está dirigida por un oficial veterano, el
tiempo habitaron en Ilusk. Estas criaturas son generalmente encontradas
Guardián del día o el Guardián de la noche, dependiendo del turno en el
entre la espesa vegetación y los viejos árboles de las ruinas situadas en la
que se encuentre. Este oficial es asistido en todo momento por un
zona norte. Se mueven por los parcialmente inundados pasajes
vigilante hechicero de la Hermandad.
subterráneos que unen las criptas con la isla Guardaestrecha, por muchos
sótanos y túneles del alcantarillado de Luskan e, incluso, por la Los viajeros que no deseen entrar en Luskan pueden hacerse con un
Infraoscuridad. El acceso a los reinos subterráneos está controlado por espacio en uno de los transbordadores que cruzan el río aguas arriba de
una fortaleza situada bajo los barrios bajos, donde habitan los Ancianos. la ciudad. Pero hay que tener cuidado, pues se dice que el encargado
trabaja para los magos de Luskan y, además, los soldados de esta ciudad
El miedo a las trampas mágicas, a los monstruos guardianes y a los
vigilan los desembarcos que se realizan en ambas orillas. Estos guardias
infatigables muertos vivientes han mantenido a muchos de los enterrados
incluyen a algunos hechiceros aprendices de la Hermandad, hombres
aquí (y a sus tesoros) sin sufrir las depredaciones de los vivos. Libros de
aburridos, ambiciosos y ansiosos por demostrar sus habilidades a sus
conjuros, pergaminos, magia y gemas se han ido recuperando con el
superiores. Los enemigos de Luskan raramente tienen un viaje agradable
tiempo de entre estas ruinas. Casi todos los ricos enterrados aquí lo
de esta forma, y más de un mago empapado ha tenido que abrirse camino
fueron con algún tipo de posesión mágica. Sin embargo, el porcentaje de
luchando para escapar de los hechiceros de la Hermandad.
muertes entre los ladrones de tumbas es ciertamente alto. Los locales
tienen un dicho: “sólo los desesperados intentan robar a los muertos de Costa Abierta: la zona más al norte del puerto Velas albas,
Ilusk” . Los extranjeros en busca de tesoros y los que huyen de la dura desprotegida en su totalidad frente a la furia de las tormentas marinas, es
justicia de Luskan a menudo se adentran en las ruinas, pero normalmente llamada la costa Abierta. Se trata del único lugar en que los navíos
deben abandonarlas con prontitud o serán aniquilados por los muertos extranjeros pueden anclar. De hecho se halla fuera de los límites de las
vivientes en poco tiempo. murallas de la ciudad; los luskanitas ignoran cualquier asalto de bandidos
o monstruos que tengan lugar aquí, pero al menos no se molestan en
Los luskanitas raramente desafían a las ruinas de Ilusk, ni siquiera a
hacer fuego contra los miembros de las tripulaciones de esos barcos.
plena luz del día. Hay rumores persistentes relativos a tratantes de
esclavos ubicados en esta zona para secuestrar a inocentes y arrastrarlos a Los Muelles: esta zona es la más peligrosa continuación de vía
sus guaridas subterráneas. Sanguina. Recibe su nombre de los muelles que sobresalen del puerto
sobre la playa del Dragón. Las patrullas no suelen hacer la ronda por esta
Torre de Kurzh: esta fortaleza, la residencia del más implacable de los
zona.
Grandes capitanes de Luskan, se encuentra en la isla Guardaestrecha.

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La Frontera Salvaje

Factoría comercial del Dragón rojo: esta área es el hogar de la mayor impresionantes Colmillos gemelos, que flanquean la puerta Sur. Esto es
y más exitosa compañía comercial terrestre de Luskan. Se trata de gente todo lo que los viajeros más desafortunados llegan a ver de Luskan. La
bien armada y prudente, lo suficientemente inteligente como para no muralla está habitualmente adornada con las cabezas y otras partes de los
comportarse de forma tan agresiva como sus hermanos piratas. Los cuerpos de aquellos que han sido alcanzados por la cruel justicia de la
lugares tan peligrosos en los que comercian y la reputación de los ciudad. El espantoso espectáculo queda iluminado por las noches por
luskanitas hace que tengan dificultad a la hora de contratar guardias para una hilera de antorchas.
sus mercancías, por lo que serán bienvenidos todos los aventureros que
Desde la puerta una amplia calle conocida como el paseo del Hurto
estén buscando trabajo.
conduce directamente al noroeste, al espacio abierto ocupado por el
Torre Marina: el límite sur de la isla del Alfanje está coronado por una mercado de la ciudad. Desde allí el puente Corto lleva a la isla de la
fortaleza de gruesas y resistentes murallas de piedra llamada torre Sangre, y de allí se cruza el río Mirar hasta alcanzar la factoría comercial
Marina. Fue la fortaleza pirata que dio origen a Luskan y ahora es el del Dragón rojo. En el mercado los puestos de venta son concedidos
hogar de los miembros menos importantes de la Hermandad arcana, los únicamente a empresas o comercios locales, muy vigilados en lo
auténticos gobernantes de la ciudad. Este lugar repleto de ambiciosos referente a sus contactos comerciales con el exterior. Estos comerciantes
magos y otros agentes de la Hermandad se ve a menudo iluminado por venden pescado fresco, leña y baratijas. Como regla general, el lado
los destellos de los distintos experimentos mágicos que tiene lugar en su occidental del paseo del Hurto es el peor lugar de la ciudad.
interior. Ocasionalmente, se transforma en campo de batalla entre
Finca de Súlyack: esta finca parecida a una taberna es el hogar de
magos, terminando la contienda con la caída de algún cuerpo desde
Súlyack, el segundo Gran capitán. Caza ciervos en el Coto de los
alguna de las ventanas de la torre hasta el mar. No es lugar para visitar a
capitanes, armado con una jabalina y un cuchillo. Este sangriento
menos que vendas componentes para conjuros o puedas luchar
deporte es a menudo presenciado por las damas admiradoras del capitán.
abiertamente en batalla mágica con la Hermandad al completo.
Fortaleza de Táerl: Táerl es el primer Gran capitán y su hogar una
Posada de las Siete velas: la única posada de Luskan se halla situada en
fortaleza muy segura.
un edificio al este de la Aguja. Es un lugar de sorprendente calidad. La
Hermandad arcana nunca tiene a menos de seis de sus agentes infiltrados Templo de las Velas rojas : se trata de un templo dedicado a Úmberli.
entre el servicio de la posada, incluyendo algunas damas de compañía.
Estos agentes vigilan a los viajeros de paso, informando sobre el uso Diez robles: el cuarto Gran capitán, Rezhnor, vive en Diez robles, una
mágico que puedan esconder entre sus posesiones, armas y demás, que alta casa de piedra situada justo al sudoeste del Coto de los capitanes.
puedan ser de interés para sus superiores. Se sabe que han llegado a Diez robles es una edificación cuadrada hueca que rodea un montículo
envenenar y drogar a algunos visitantes, así como que han hecho uso de donde hay diez robles. El Gran capitán gasta mucho dinero en la magia
viales conteniendo gas inductor al sueño para conseguir que la necesaria para mantener esos árboles aquí encerrados vivos. Pese a sus
Hermandad pueda capturarlos con facilidad. monedas, se están secando y muriendo al estar separados de necesidades
tan imperiosas como el sol y la lluvia.
La posada es un edificio alto cubierto de madera. Está adornado con
ventanas que recuerdan aletas de tiburones. Cada ventana tiene un El Gaznate: se trata de la principal alcubilla de Luskan, situada sobre
espacio para plantas, normalmente sólo utilizado en verano. El edificio un campo vallado frecuentado por el ganado que va a parar a las mesas de
se ha construido con grandes maderos, unidos como se hace en las los cinco Grandes capitanes. Cualquier intruso detenido en este lugar es
estructuras de los barcos. Las habitaciones son espaciosas, y algunas considerado directamente un enemigo de Luskan intentando envenenar
gozan de accesos ocultos para que quien los conozca pueda entrar y salir el agua de la ciudad. Los guardias armados con ballestas y saetas con un
de dichas habitaciones con absoluta discreción. Un servicio experto y líquido paralizador capturarán a cualquier intruso para someterle a un
digno recibe a los clientes. El mobiliario es bastante delicado, duro interrogatorio. Pintar a las ovejas con distintos colores era en el
consiguiendo dotar a la posada de un ambiente tranquilo y lujoso muy pasado un ritual de aprendizaje entre los enanos de la región, pero la
diferente del caos y la brutalidad que imperan fuera de sus puertas. diversión tuvo un sangriento final a manos de los luskanitas.

Esta posada tiene su propio relato relativo a un tesoro. Se dice que las Palacio Invernal: se trata de un templo dedicado a Áuril, la Dama del
riquezas acumuladas por el famoso Corredor de las Rocas, un pirata frío. Los rituales de adoración a esta deidad son a menudo bastante
muerto tiempo atrás llamado Shargul, se hallan ocultas en algún lugar crueles. Los visitantes se reúnen para contemplar las procesiones
cercano. Dicho tesoro sería un escondite con gemas protegidas de glaciares, un ritual donde los suplicantes visten prendas revestidas de
cualquier intento de búsqueda mágica por medio de poderosos conjuros, hielo. El desfile se realiza entre seis pilares blancos conocidos como los
y vigiladas por manos esqueléticas animadas. Besos de Áuril. Estas columnas se hallan dispersas por todo el Ramal que
circunda el templo. Los adoradores van de pilar en pilar, cantando
Hay algunos gabinetes y armarios cerrados que dejan caer de su plegarias a la diosa, antes de volver al templo. En invierno las
interior ocasionalmente algún que otro esqueleto humano polvoriento, procesiones se asemejan más a frenéticas carreras a pie, con el riesgo
sorprendiendo al desprevenido cliente. Más de un cráneo humano ha añadido de la falta de protección frente al frío. Los participantes en el
caído al suelo y rodado por una sala alfombrada para quedar frente a un desfile son animados por los clientes de las tabernas cercanas, quienes
cliente recién llegado que acaba de entrar en la misma. Finalmente, se apuestas sobre la vitalidad y resistencia de los participantes.
dice que un dragón dorado ha llegado a morar en la posada, tomando
forma humana por el día y saliendo a volar por la zona por las noches. Puerto Velas albas: se trata de un lugar de acceso prohibido a todo el
Tras su desaparición no se ha encontrado nunca el menor rastro de su mundo excepto al personal naval luskanita. Los guardias acuartelados en
posible tesoro. las torres del rompeolas y en la zona situada aguas arriba de la isla tienen
instrucciones precisas para disparar sobre cualquier persona no
Ribera Sur: la parte principal de la ciudad se asienta en el lado sur de la autorizada que entre en el puerto. Reciben una recompensa por cada
desembocadura del río, dentro de una muralla semicircular. Esta muralla intruso derribado, por lo que a menudo abren fuego hacia las ventanas de
se extiende desde un rompeolas fortificado que protege la playa los edificios más cercanos del fortificado Distrito de Mirabar, esperando
Dragona, hasta una torre situada al lado del puente Río arriba y frente al conseguir un poco de dinero fácil y sangriento.
puente de la Puerta norte. La muralla está jalonada con más de una
docena de torres situadas a lo largo de su recorrido, incluyendo a los

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La Frontera Salvaje

dinero) y eran felices. Con el renacimiento de Salón de mithril todos sus


Maestroherrero sueños amenazan con venirse abajo. No sólo por lo que Salón de mithril
tiene de lugar legendario, sino porque esa misma leyenda dice que los
Esta remota ciudad norteña de piedra y jalonada de torres, habitada por metales extraídos de aquella fortaleza enana han servido para crear las
enanos de las montañas, está construida dentro de las paredes de roca de mejores armas de la historia de Faerûn. Sean o no esos rumores
un valle congelado. A veces es llamada “El Maestro Herrero”, en verdaderos o falsos, lo cierto es que el problema de Mirabar es que es
recuerdo de su antiguo fundador. duro competir con una leyenda. Pese a ello, el comercio ya establecido y
la lejanía de Salón de mithril han ayudado a la supervivencia de Mirabar.
Los túneles más profundos de esta ciudad alcanzan las vetas con mayor
cantidad de depósitos de hierro de todo Faerûn. Los enanos de las Comprendiendo el peligro planteado por Salón de mithril, los Grandes
montañas refinan el mineral, convirtiéndolo en ollas, cazos y barras de capitanes de Luskan redujeron sus tarifas anuales portuarias a la mitad,
forja (yunques para herreros) que venden en Tajafuego y en Mirabar. pero esta decisión fue primordialmente un acto de buena fe, dado que
Mirabar ha pagado las tarifas portuarias hasta el año 1.377 CV. Mirabar
Más de nueve mil enanos habitan en este lugar, bajo el liderazgo del aún está buscando, sin embargo, otra vía para el transporte de sus
Amo y señor de los clanes Strogue Asstro (LB enano Gue9). Las armas de mercancías.
la ciudad son un yunque rojo sobre un campo gris en forma de diamante
(los extremos más largos del diamante aparecen dispuestos En los días de apogeo del auge minero, la tarifa de “seguridad” pagada
verticalmente). Este distintivo puede ser encontrado estampado en a Luskan era un coste que los mineros podían afrontar. Ahora, intentan
muchas barras de forja, así como en algunos marcadores de piedra, recortar todos los gastos tanto como sea posible.
parecidos a menhires, que rodean el valle. Cualquier no enano Los rumores que se filtran a través del “distrito de las sombras” de
encontrado dentro de estos límites es atacado sin contemplaciones. Mirabar hablan de que Luskan va a intentar la misma presa asfixiante con
Aquellos humanos realmente ignorantes de esta prohibición enana Salón de mithril. Con la atención de Luskan vuelta hacia la fortaleza
pueden ser dejados marchar, pero se les confiscarán armas, libros de enana, la seguridad en Mirabar ha disminuido un poco. Aún es ilegal
conjuros, mapas y objetos similares. Pueden poner a los humanos en un producir mapas de las calles de la ciudad, pero ya no está penado con el
bote, o conducirles a la fuerza, con los ojos vendados, a través de ahorcamiento, sino con la sentencia de por vida como trabajador forzado
pasadizos de la Infraoscuridad hasta Hundelpetra, abandonándoles por en las minas.
la noche en un terreno accidentado y totalmente extraño para ellos.
Mirabar ha estado concentrando sus esfuerzos en la extracción de
De los 9.200 enanos mineros que habitan en Maestroherrero, más de minerales y en reforzar su economía. Los magos que antaño eran
3.000 son guerreros bien entrenados y equipados. El señr del clan contratados para proteger a la ciudad del peligro de Luskan, ahora son
mantiene un ejército permanente de 300 enanos patrullando la zona empleados en el descubrimiento de nuevas vetas de riqueza mineral,
circundante (tanto en el exterior como en la Infraoscuridad). Ninguna suministrar apoyo a las patrullas y explorar las zonas circundantes para
otra raza es bienvenida a la ciudad, mientras que los artículos creados por eliminar a orcos y otros merodeadores.
sus artesanos son vendidos primordialmente en Tajafuego a otros
comerciantes. El marchión (ver Gobierno) ha estado contratando a su propio grupo
de magos, metalúrgicos y alquimistas hasta lograr tener a su servicio
El valle del Maestroherrero es la primera brecha en los despeñaderos directo a más de treinta especialistas. Estos magos (cuyos nombres se
conocidos como el camino Frío. Dichos riscos se alzan al nordeste del mantienen en el anonimato) están intentando producir una sustancia
cabo del Colmillo de hielo, y al oeste de la Tajafuego. Maestroherrero metálica que sea dos veces más fuerte que la adamantita y que asimile
domina este lugar; sus torres pétreas se elevan como púas desde el suelo energía mágica al más alto grado de absorción posible. Si se logra el éxito
del valle, y las salas y pasajes de la ciudad se entretejen por dentro y fuera (un plan pensado a cinco años ideado por el marchión y que los
del hielo nunca derretido y la piedra de las paredes del valle. El río metalúrgicos creen posible) Mirabar podrá variar la situación con
Shaengarne fluye desde el valle del Viento helado hasta aquí, para ir a respecto a Salón de mithril y volver a hacerse con el dominio del sector
parar al mar de Hielo movedizo, atravesando el valle con un rugido minero.
incesante. Los enanos aprovechan sus aguas con más de sesenta depósitos
y viaductos construidos en una serie elaborada de pozas de derrame y Por ahora, Mirabar ha sufrido pérdidas significativas en su producción
toda una serie de diversiones creadas para evitar el desbordamiento minera, pero todavía cuenta con parte del mercado de extracción de
durante la temporada primaveral. piedras de canteras, al servicio de todo aquél que desee pagar el coste que
supone su envío con ayuda mágica hasta Luskan, donde dicho
La comida proviene de diversas fuentes. Las cavernas subterráneas cargamento es embarcado y enviado a cualquier rincón de Faerûn. Los
proporcionan setas y hongos, mientras que la caza y la pesca son maestros canteros de Mirabar suministran bloques cortados con enorme
actividades fáciles de realizar a lo largo del río Shaengarne y el camino precisión de las piedras, con la calidad y colores deseados por el
Frío. Cualquier otro alimento no adquirible por estos métodos será comprador, algo que la mayoría de las canteras locales no pueden
logrado mediante el comercio. Los barcos enanos van y vienen de ofrecer. Actualmente, los únicos que pueden permitirse los excelentes
Tajafuego con los artículos que se venden y compran allí, mientras que trabajos de Mirabar en este campo son los extremadamente ricos, los
otros objetos son conseguidos mediante el comercio que utiliza rutas líderes de naciones y estados y algunos otros nobles.
subterráneas y accesos ocultos que van a desembocar cerca de
Hundelpetra. Las decisiones comerciales de Mirabar tenían gran alcance e
importancia tiempo atrás en todo Faerûn. Muchos aprendices de
Mirabar conquistador se vieron frustrados en sus planes por la desaprobación de
Mirabar, mientras que los enemigos de ésta tenían gran dificultad en
adquirir metales y armas si no era por la fuerza. Con la recuperación de
Por tanto tiempo como el habitante medio de Mirabar puede volver la
Salón de mithril su poder para controlar los eventos a lo largo de Faerûn
vista atrás, esta ciudad ha sido siempre la más rica de todas las tierras
se ha visto muy disminuido. Mirabar actualmente está más interesada en
situadas al norte de Aguas profundas. Siendo el principal centro minero
hacerse competitiva con respecto a Salón de mithril, por lo que ha
del Norte durante años, sus canteras les han suministrado metales de
delegado en la Alianza de los Señores cualquier actuación contra los
todas las clases. Tanto mineros como mercaderes hacían dinero (mucho

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La Frontera Salvaje

posibles pequeños déspotas que puedan surgir en la región y que vengan entre la sección central de la ciudad y los invasores que logren atravesar
a llamar a sus puertas. las puertas exteriores. Mirabar, sin embargo, no tiene forma de
protegerse eficazmente contra aquellos atacantes que utilicen conjuros
Apariencia y sensación de portal o teleportar para penetrar en la ciudad.
La ciudad de piedra gris está rodeada por pozos de minas, canteras y Algunos viajeros se sorprenden al descubrir que los límites de Mirabar
taludes. Atravesando el río al oeste y al sur de la ciudad se hallan las se extienden por debajo de la tierra. Esta ciudad subterránea consiste en
minas cuyos minerales están agotados, utilizadas para almacenar piedras seis niveles, conocidos como el Primer subsuelo, el Segundo subsuelo y
y cascotes para reparar las siempre desmoronantes carreteras de grava así. El nivel final conecta con una serie de túneles serpenteantes que
que soportan el paso de la riqueza mineral de Mirabar: barras de metal llevan a la Infraoscuridad, y algunos viajeros se mueven por ellos para
forjado, estilizadas gemas y trabajos de metal que son enviados hacia el viajar de Mirabar a Aguas profundas, Maestroherrero y Tezhyamar.
sur, al resto de Faerûn.
La Infraoscuridad, sin embargo, no es lugar para los viajeros
Mirabar es una ciudad de trabajadores duros, de modales torvos. Sus inexpertos. Los rumores relativos a un alhún que estaría esclavizando a
habitantes poseen un corazón de oro cuando se trata de ayudar a sus los enanos de la ciudad subterránea persisten, pese a las numerosas
conciudadanos. Este comportamiento no suele ser conocido por el incursiones realizadas por diversas compañías aventureras. Y para
visitante común, por lo general con una idea de la ciudad y de sus aquellos que prefieren peligros más conocidos, los duergar y los drow al
habitantes que pone enfermos a la mayoría de éstos. El que llegue a parecer merodean cerca del sexto y último nivel.
Mirabar con una mente abierta y un corazón noble y comprensivo podrá
ver cómo es realmente el corazón de oro que todo ciudadano de Mirabar Gobierno
tiene.
Mirabar está gobernada por dos consejos: el elegido consejo de las
Las murallas protectoras de la ciudad se han construido en círculos Piedras brillantes y un Sceptrana. El Consejo es una asamblea de
concéntricos para que así los defensores sitiados puedan retroceder representantes electos en número de 42 que tienen el auténtico poder.
desde la muralla más exterior sin por ello dejar la ciudad desprotegida. Mantienen a Mirabar dentro de la Alianza de los Señores al ver que se
Las murallas son gruesas y con una leve inclinación, permitiendo así a los trata de una defensa vital contra cualquier tipo de ataque y agresión que
defensores disparar flechas o verter agua que convierte la muralla en pueda sufrir la ciudad. Entre estos prominentes consejeros se encuentran
invierno en una placa de hielo. En el centro de la ciudad hay un jardín Ágrazhan Mazoduro (LN enano Clr12 de Dumazhoin); Shádrar
amurallado que ayuda a que la ciudad no dependa tanto de la comida Trónasar (LN humano Gue14); Elyth Talboskh (CN humano Gue4) de la
importada. El área presenta una serie de árboles y plantas rodeados de Casa Talboskh; Pheln Aldtorth (LN humano Gue6) del Colectivo
manantiales cuya agua proviene de la Infraoscuridad, por lo que conserva mercantil Miltestas; y Mern Mázaver (CB humano Mag5) de la casa
una temperatura cálida. Hay instalado un efecto permanente de control de Mázaver.
la temperatura en este jardín para hacer que ésta sea lo suficientemente
Los consejeros se reúnen cada otoño en el salón de las Piedras
confortable para que las plantas puedan crecer en el mismo durante todo
brillantes para determinar dónde y cuándo vender su metal, atentos a
el año.
conocer quién lo utiliza para forjar armas para hacer la guerra y contra
Las calles se estrechan a medida que se van acercando al centro de la quién va dirigida ésta. Después de la reunión, la Sceptrana de Mirabar,
ciudad, finalizando todas ellas ante un muro. Hay una calle circular que Shoundra Brillostelar (LN humana Mag7) negocia los tratados
recorre el muro, llevando a distintas entradas escalonadas, desde las que comerciales con otras ciudades.
se inician otras calles. Todas las calles se parecen mucho entre sí, pero el
Las minas de Mirabar están protegidas contra cualquier intrusión por
visitante observador se percatará de las imágenes grabadas al inicio de
un ejército permanente, las Hachas de Mirabar. Con unos mil efectivos,
cada calle, por lo que sabrá si se encuentra en la calle del Grifo, la de la
las Hachas son una poderosa fuerza de expertos y ceñudos guerreros
Mantícora, la de la Llama, la del Yunque y así en cada caso. Hay siete
armados con ballestas, lanzas y martillos de guerra que montan sobre
muros de anillos concéntricos en Mirabar.
ponis de las montañas en verano y sobre rozhés en invierno. Las casas
Las viviendas, almacenes y negocios están debidamente consignados comerciales de la ciudad mantienen a otros 500 soldados entrenados en
para así facilitar la labor a los mensajeros y llamar la atención sobre los reserva. Los soldados saben muy bien que las minas son el soporte vital
distintos negocios. Comenzando desde la puerta Norte y yendo en el de la ciudad, y la fuente de ingresos de la que provienen sus salarios.
sentido de las agujas del reloj cada casa a lo largo de las calles en forma
Con el inicio de las operaciones mineras en Salón de mithril, la gente
de círculo está numerada (en secuencias de cinco siempre que sea
de Mirabar ha estado pidiendo a gritos que el gobierno local envíe
posible), con los números impares situados en el lado exterior de la calle
vándalos a aquel lugar para sabotear sus instalaciones y operaciones
y los pares en el interior. Las calles enrayadas están numeradas
comerciales. Hasta ahora el marchión ha rehusado llevar a cabo alguna
comenzando por la central, de más edificios, con números impares a la
operación de ese tipo, principalmente por miedo al castigo que pueda
izquierda y pares a la derecha. Los callejones están numerados, pero cada
provenir de Salón de mithril y de sus aliados. El envío de espías para que
uno tiende a usar su propio sistema.
observen, escuchen e informen de todo lo que sea de interés es una
La ciudad tiene cuatro puertas: la puerta Norte, utilizada posibilidad que Elastul está dispuesto a debatir.
primordialmente para el paso de los vagones de las minas; la puerta Este,
La enseña oficial de Mirabar es un hacha de dos cabezas que aparece de
desde la cual se accede a las canteras; la puerta del Río, donde el puente
pie, con el mango puntiagudo y una base lisa. Normalmente aparece
cruza el río Mirar; y la puerta del Ocaso en el oeste, desde la que acceden
enmarcado sobre un campo negro, aunque dicho campo a veces es de un
a la ciudad la mayoría de los visitantes y mercaderes. Cada una de estas
tono púrpura profundo o blanco cuando aparece en las insignias de los
puertas tiene una doble barrera de rejas, una gran losa de sólido granito
barcos. La enseña es plenamente visible en los escudos de todos los
de unos tres pies de espesor y una barricada de hierro (inmunizada
miembros de la milicia local.
mágicamente contra el fuego), que puede ser situada en la entrada para
ayudar a proteger la ciudad de una invasión externa. La protección entre
los círculos concéntricos no está, sin embargo, tan elaborada. Una única
empalizada metálica (rejas) y una barricada de hierro son todo lo que hay

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La Frontera Salvaje

La gente y los lugares situado en los sótanos, a cualquier piso de la posada siempre que se haga
sonar una campana de alarma.
Mirabar es una ciudad de gente ceñuda que trabaja duro durante muchas
horas, bebe ávidamente en sus descansos y caen exhaustos en sus camas. La Copa era el lugar preferido para beber de Arendoum el Archimago
Hay muy poco jaleo y pocos crímenes en sus calles. Los visitantes son hace una década. Este hombre llevaba una máscara sobre su rostro
frecuentemente vigilados para asegurarse que no piensan iniciar ningún (asemejando un cráneo humano) y convertía a todo el que le disgustaba
disturbio o que estén espiando para otras ciudades. Los ladrones son por en gusano o babosa. Antes de su desaparición ocultó una
lo general detenidos por la eficaz milicia, que emplea a “vigilantes de autorregenerable gema de almacenamiento de conjuros en algún lugar dentro
ladrones” profesionales por toda la ciudad. de la posada. Al parecer emite un fuego feérico verdoso y emite un conjuro
de caída de pluma cuando así lo desea. Muchos la han buscado pero hasta
Unos 19.000 humanos y más de 4.000 enanos viven aquí en relativa el momento la gema ha eludido todos los intentos de encontrarla.
armonía, trabajando hombro con hombro. Las rivalidades sobre las
habilidades en la forja son comunes, pero todos los habitantes de la Salón de las Piedras brillantes: esta grandiosa fortaleza de piedra se
ciudad se consideran buenos amigos, mientras que ven al resto del alza en el centro de la ciudad, sobre una loma que domina Mirabar. Su
mundo de manera poco amistosa (e incluso a algunos como enemigos). sala central llega hasta el propio tejado, donde una magnífica ventana de
La traición es algo impensable para un enano de Mirabar, y es muy difícil cristal de múltiples colores presenta el diseño de la doble hacha de
conseguir tentar incluso al más pobre humano de la ciudad. Los mineros Mirabar rodeada por dragones voladores de distintos matices. La
están en permanente alerta contra posibles conspiraciones, intentos de ventana lanza su luz policromática sobre la gran mesa circular del
dominio soterrado de la ciudad o de engaños, así como ante los ataques y consejo, situada justo debajo de ella. La mesa, de mármol negro pulido,
el espionaje procedente de sus rivales (entre los cuales se halla ahora está partida en cuatro partes para permitir el acceso a un podium situado
Salón de mithril). en su centro.

Pabellón de Galvendo: la propaganda de Galvendo es altamente El suelo de la cámara está decorado con escenas trazadas con oro,
efectiva, lo que le hace ser considerado uno de los mejores cazadores del plata, electro, cobre, platino, mithril y adamantita. Los muros,
Norte, y el mejor sin duda en toda Mirabar. “Garantizo la persecución cincelados y con pilares, se abren a galerías que cuentan al menos con seis
de las mayores piezas. Si desea los grandes desafíos búsqueme”, alturas distintas. Diminutas beljuriles (piedras que dan luz de vez en
“Galvendo: Extraordinario Gran Cazador” y “Mata o muere con cuando como si fuesen pequeños destellos parpadeantes) se hallan
Galvendo”. Su propaganda, directa al corazón de los cazadores, explica distribuidas por todas las paredes de la sala y en las galerías. Este lugar es
lo ocupado que está siempre, guiando a diversos grupos hasta las tierras el palacio del marqués y corte local, la cámara de la ciudad donde los
heladas salvajes en busca de las mejores piezas de caza. visitantes importantes son recibidos y el lugar de reunión del consejo.
Los arquitectos deseaban impresionar a los visitantes, y lo lograron con
Galvendo (NB humano Exp9) dice que nadie nunca ha perecido en el gran facilidad.
transcurso de sus expediciones, pero esta afirmación no es exactamente
cierta. Tres personas han sido muertas por peligrosos depredadores Las galerías se llenan con los habitantes de la ciudad durante las
(normalmente osos y lobos invernales) en los últimos ocho años. La reuniones del consejo y con los juicios más importantes. Estas galerías se
compañera de Galvendo y socia en su negocio, Calmamortal la Amada dividen en distintos pisos con diversas y pequeñas salas de reunión con
(CB humana Clr12 de Lazhánder) ha sido capaz de resucitar con sus paneles de madera. Dichas salas tienen pasadizos secretos en los que hay
conjuros a esas tres personas, las cuales, sorprendentemente, no tienen agentes locales, armados con varitas de paralización y ballestas con
que contar más que cosas buenas sobre estos dos individuos, sin proyectiles inductores de sueño, preparados para intervenir en caso de
comprender lo cerca que han estado de pasar a las tierras de la muerte de que haya algún problema.
forma y manera permanente. Casa de la Hoja brillante: este establecimiento es la tienda más
La Copa y las gemas: esta es la única taberna excitante y atractiva a la popular de Mirabar entre los visitantes humanos. Es ampliamente
vista en toda Mirabar. Su letrero exhibe una copa iluminada por un brillo conocida como lugar en el que conseguir espadas que parecen hechas
dorado mágico que guía a los transeúntes hasta su entrada. En el interior especialmente para cada comprador. Es la herrería y tienda de la notoria
los visitantes se encuentran con una gran sala tumultuosa, llena con forjadora de espadas Zespara Alather. Esta mujer trabaja aquí junto con
música, bailes y puestos en los laterales donde la gente bebe y disfruta de sus seis aprendices (todas mujeres, dos humanas y cuatro enanas).
la compañía de las “Gemas” que dan nombre al lugar. La señalización de La puerta principal está protegida por seis guerreras con armaduras
la posada es la copa dorada situada frente a ella. Tras la misma aparece completas y cuatro mujeres más, desarmadas y escondidas, todas ellas
ante el visitante un edificio impresionante y oscuro. Está construido con antiguas ladronas equipadas con varitas de paralización. La tienda se
piedra negra lisa y tiene un tejado curvo que se asemeja a un yelmo. En su llena con el brillo metálico de cientos de espadas y dagas de todas las
interior cuenta con salas alfombradas, una vaga iluminación, clases, disponibles siempre a precios altos. Zespara y su más veterana
almohadones y cojines para amortiguar el ruido, tapices y paredes lisas. aprendiz, la enana Calauthra Morgyr, pueden elegir el arma perfecta (en
Señales brillantes indican las salidas. tamaño y peso) para cualquiera de sus clientes. Las espadas pueden ser
Se trata del único lugar turbulento de Mirabar. A los soldados les gusta hechas a medida para un cliente en sólo dos días y a un precio tres veces
este lugar tan tumultuoso, pues prefieren tener confinado todo el superior al normal, o en siete días por el doble de su coste.
bullicio en un único sitio. Así se previene la posibilidad de que los Edificio de la Sceptrana: Shroundra Brillostelar (LN humana Mag7)
enemigos de la ciudad puedan provocar alborotos para cubrir intentos de es una joven y emprendedora maga que logró asumir el control de
pillaje, provocar incendios o intentar matar a algún consejero o mercader Mirabar tras recibirlo de manos del anterior Marchión. Ha realizado una
relevante. serie de pactos comerciales para asegurarse el apoyo de muchas de las
Cada Gema es una espía del consejo de la ciudad, bien pagada y vecinas comunidades enanas, y el consejo de las Piedras brillantes la ha
entrenada para defenderse por sí misma, observar y recordar todo lo que concedido el tiempo suficiente para que fructificasen sus tratados
haya visto u oído. Hay un elevador secreto (de polea) que comunica con comerciales.
todos los pisos de la posada, y un destacamento siempre preparado de La seguridad de esta atractiva y joven dirigente se ha ido
doce Hachas para acudir inmediatamente desde su acuartelamiento, incrementando con el tiempo, y su residencia se halla protegida por gran

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La Frontera Salvaje

cantidad de guardias armados. Varios grupos de poder, entre ellos los hallan las vetas se formó hace mucho tiempo por la explosión de un
zhentárim y los Arpistas, tienen proyectos y planes diversos que apuntan antiguo volcán o por un objeto que cayó del cielo. Dicha grieta finaliza
a Mirabar. El Culto del dragón ya ha intentado asesinar a Shroundra en en un gran cráter en forma de cuenco, sus paredes hendidas y
una ocasión. ennegrecidas por el fuego (de ahí el nombre del lugar). La población se
asienta sobre una lámina de tierra plana situada en la base de la montaña,
Santuarios: santuarios a Tymora y Khauntea pueden ser encontrados
sobre una llanura uniformemente helada.
en Mirabar, pero los templos dedicados a las deidades de los enanos se
hallan ubicados en las comunidades de éstos, bajo tierra. Tajafuego sufre fuertes heladas durante la mitad del año; durante ese
tiempo, conocido entre los locales como el de época de encerrarse, los
El Signo del cinglador: los visitantes que no se hospedan en alguna
extraños no son bienvenidos. Los mineros son contratados por algunos
casa particular o en las casas de hospedaje de las compañías comerciales
agentes distribuidos por las ciudades de la costa de la Espada.
son remitidos por la guardia de la ciudad a esta posada. Ésta cuenta con
Normalmente se les paga 100 piezas de oro por mes, con habitación y
establos, cámara acorazada, jardín con el que aprovisionar su cocina y
comida incluidos. Los mineros llegan durante el verano en barcos que
una empalizada que rodea todo el complejo, situado junto a la puerta del
transportan comida, herramientas y a algunos profesionales como
Río. Los visitantes son vigilados discretamente por algunos agentes
sanadores y escoltas. Es muy poco recomendable viajar en solitario por
locales.
esta región; cualquier viaje de ese tipo deberá ser planeado y llevado a
Las paredes del complejo están adornadas con el símbolo de la posada: cabo con gran meticulosidad.
un martillo vertical con la empuñadura hacia abajo. El símbolo aparece
La ciudad está dirigida por un triunvirato de mercaderes (y miembros
igualmente sobre las puertas dobles, recubiertas de bronce, de la entrada
de la Alianza de los Señores): un representante de Mirabar, otro de
principal. Tras ellas el visitante puede contemplar toda una maraña de
Noyvern y otro de Aguas profundas. Estos mercaderes dirigen a la
habitaciones de piedra difusamente iluminadas, entremezcladas con
milicia local y ejecutan su política exterior. Sus competencias se
hogares, chimeneas y oscuras escaleras que suben y bajan entre las
extienden a los cerca de 10.000 mineros que pueden estar trabajando en
habitaciones. La posada es fría en verano y cálida en invierno, y las
verano en las minas locales. También regulan la contratación de
habitaciones de los clientes tienen alfombras de piel de oso y camas con
aventureros para reunir información sobre posibles peligros en la región.
doseles para garantizar su confort y la calidez del ambiente.
De los habitantes de la zona, los mineros representan casi el total de
El Martillo es tan cálido y cómodo como cualquier otra posada del
razas no malvadas que habitan aquí durante una temporada, recibiendo
Norte, pero está escasamente iluminado. Las lámparas de mano están
ataques ocasionales de orcos y otros monstruos, como son los osos y los
distribuidas por toda la posada; en cada habitación hay dos candeleros y
gatos de las nieves que vagan por la región. Los lobos bajan de las
una linterna junto a una docena de velas, que se reponen diariamente.
montañas en invierno, pero sus ataques más osados los realizan cuando la
Los clientes tienen habitaciones privadas muy confortables, y se incluye
ciudad recibe algún rebaño de ovejas para su propio consumo. La cría de
en el precio un baño caliente diario.
ganado ovino se intenta cada pocos años, hasta que el tiempo y los
ataques de los carnívoros diezman sus filas y las últimas ovejas son
Refugio de Bjorn sacrificadas para pasar a la mesa de sus cuidadores.

Luskan ha puesto su atención sobre este lugar desde hace poco tiempo.
Se trata de una población situada en el picacho de Hielo, con un puerto
Aguas profundas contrata hombres para escoltar sus barcos mercantes
peligroso. Sus 500 habitantes cazan, montan trampas o pescan, esperando
hacia y desde Tajafuego en previsión de posibles ataques llevados a cabo
que sus artículos atraviesen los mares y lleguen a ser vendidos en Puerto
por desconocidos piratas que, al parecer, suelen iniciar sus razzias desde
Llast o Noyvern. Muchos de sus cargamentos son capturados por los
el propio puerto de Luskan.
piratas de Luskan que proliferan en las aguas costeras del norte del mar
de las Espadas. Bjorn, un anciano quisquilloso, quiere a los habitantes de
Lugares de interés
esta villa fortificada como si fuesen su familia (casi todos ellos Cazadores
de los hielos y norteños). Aunque él mismo es un norteño, odia a Luskan Este lugar no tiene posadas. Hay tres casas para gente de paso y un
y vende en secreto la mayor parte de los artículos producidos por su villa albergue mantenido por la propia villa. Este último es un lugar con
a los comerciantes calishitas de Puerto Llast y Noyvern, contratando comodidades espartanas donde los viajeros son estrechamente vigilados.
aventureros para que protejan sus botes durante los dos viajes anuales La villa tiene dos casas fortificadas que almacenan las pagas de los
que hacen las mercancías hacia el sur. mineros. El uso de estos bancos reduce la cantidad de moneda en
circulación y sirve para desalentar el contrabando y los robos.
Luskan tiene un centenar de miembros de su milicia presentes en todo
momento en la villa. Bjorn y sus seguidores, conocidos como los La mejor taberna es la de la Mantícora silbante y la más salvaje la del
Guerreros del hielo, les causan problemas recurriendo a actos terroristas. Enano borracho. Aquí pueden encontrarse además dos restaurantes
Normalmente envenenan sus fuentes de agua y su comida y queman sus notorios: el Leucrón saltarín, cerca de los muelles, y el Jardín verde.
barracones. Recientemente los Guerreros del hielo han atacado a
soldados de Luskan cuando patrullaban o se encontraban solos. Hasta la
fecha, más de 50 miembros de dicha milicia han caído ante estos ataques.
Luskan se está preparando para aniquilar a la población local y repoblar
la villa con gente de su propia ciudad, en un intento de acabar con su
encubierto enemigo y hacerse de una vez con el control total y absoluto
de la zona.

Tajafuego

Esta ciudad minera, localizada en la helada tundra del Camino Frío,


cerca del extremo norte de la costa de la Espada, subsiste únicamente
gracias a sus ricas vetas minerales de cobre y plata. La grieta en la que se

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