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<<Bienvenidas y bienvenidos, amables caballeros y dulces doncellas.

¿O serán dulces los


caballeros y amables las doncellas? Escuchad bien el relato qué ahora os cuento, sobre unos
héroes que salvaron el pescuezo, tras ser solicitados por expreso deseo de nuestro rey, Jerónimo
II, por un problema de ratas, que el buen rey negaba. “¿Ratas en mi castillo? ¡Imposible! ¡Jamás!
¡Alguien roba mi avena y no puede quedar sin castigo! Pregonero, ronda por las plazas y los
corralillos en busca de héroes que nos solucionen este conflicto.” Y así fue, como en esta misma
taberna, cuatro jóvenes héroes dieron un paso al frente, para ayudar al buen rey Jerónimo II.>>

Para presentar a cada personaje, hemos creado una línea interpretativa del mismo. Sólo hay que
añadir el nombre escogido por el jugador, para hacer la presentación:

Caballero: Se presenta, ____________, noble caballero de brillante armadura, de armas


preparadas y con ganas de batalla.

Guerrero: Se presenta _____________, humilde guerrero que vino de la lejanía para combatir
en las lides más salvajes.

Cazador: Se presenta _____________, de los bosques más profundos, trepidante cazador que ya
he dado caza a bestias de todo tipo (y espero que no sea un dragón).

Sanador: Se presenta ____________, de la salud, protector. Sanador es como me conocen,


aquellos que, de males, sufren.

Bruto: Se presenta _____________, hijo de campesinos que abandonó las tierras, para labrarse
un destino. Bruto me llaman por mi fuerza y mis modales, pero preparado estoy para darles
combate.

Pícaro: Se presenta _____________, humilde siervo de su majestad. Dicen de mí, que soy un
ratero, pero nada más cierto. ¿Es suyo este monedero? Lo encontré por casualidad.

Acróbata: Se presenta ___________, dueño y señor de la agilidad y el movimiento. Mi cuerpo es


flexible y esquivo, preparado para el combate definitivo.

Alquimista: Se presenta ____________, señor de las explosiones y los inventos. No se asusten


del humo, es solo el comienzo.

Brujo: Se presenta _______________, de la oscuridad de la noche, soy dueño. No se asusten de


mis malas artes, las uso con fundamento.

Mago de la tormenta: Se presenta _____________, dueño de las tempestades del cielo. Os


presento mis respetos.

Espadachín: Se presenta ____________, maestro de la espada, que surcó los mares hasta llegar
a este reino.
Niño Lobo: Se presenta _____________, chico salvaje que crecí en manada y aprendí el nombre
arte de la supervivencia, entre lobos y otras bestias.

<<El pregonero, entre sorprendido y asustado, aceptó a estos nuevos héroes de buen grado. Yo,
humilde juglar, les prometí a los nuevos héroes que, si su misión tenía éxito, un romance cantaría
sobre ellos. ¿Habrá sido el destino, buen samaritano con ellos?>>

<<A la llegada del castillo, el pregonero les lanzó un aviso: “El rey Jerónimo no está de buen
humor, cuidado con lo que decís ante el señor.” Pudieron comprobar nuestros héroes, como su
alteza se encontraba de morros, cuando ante el trono del mismo, les vociferó en muy mal tono:
“¡Me acusan de tener ratas en el castillo! ¡A mí! Por los astros del cielo que esto tiene que
solucionarse. Visitad mis bodegas y comprobar que todo está en orden. Si capturáis al ladrón de
mis reservas de avena, seréis recompensados. ¡Marchad! Necesito soledad en este momento.
Los héroes se encaminaron hacía su inminente destino: las bodegas del castillo, sepultadas en
un sótano, lúgubre y algo oscuro. ¿Serían capaces de prever, lo que les esperaba en destino?>>
Los héroes bajaran por las escaleras de la esquina inferior izquierda, hasta la antesala de la
bodega real. Es un espacio cuadriculado, con poca visibilidad y dónde hay un Guardia Real ( ),
atemorizado por la presencia de dos ratas, que esperan ante la puerta de la zona superior. Estas
ratas tienen solamente un punto de vida y son fáciles de eliminar. El Guardia Real, os informará
(superando una tirada de 4) que, por orden real, movieron los sacos de avena al interior de unos
toneles de vino vacíos, para evitar que las ratas royeran los sacos, pero ellos afirman no haber
visto ningún saco roído. Si la tirada es un 6, el Guardia Real os informará que tengáis cuidado
con las mazmorras que hay en la sala situada en la parte superior del mapa, pues está infestada
por “bichos con muchas patas”. Las ratas irán apareciendo hasta acabar con todas. Hay dos
puertas en la sala, la superior llevará a las mazmorras del castillo (Escena 2) y la lateral, a la
bodega real (Escena 3).

Las estadísticas de las ratas (Giant Rat), son las que aparecen en la página 46, de Hero Kids –
Monster Compendium.
Si la decisión de los héroes pasa por acceder a la sala situada en la parte superior de la Antesala
(Escena 1), se toparán con los gritos de un prisionero, pues estarán accediendo a las mazmorras
del castillo, que están infestadas de un grupo de arañas, que han hecho nidada en una de las
celdas vacías. Podéis acceder a hablar con el prisionero ( ), que os pedirá que acabéis con la
Mamá Araña, para recuperar las llaves del calabozo y poder librarse de la amenaza. Como
recompensa, os otorgará unas hierbas para hacer pociones. Una vez liberado el prisionero,
podéis preguntarle (superando una tirada de dificultad 5), si sabe algo sobre el robo de la avena
del Rey Jerónimo II. Os informará, sin alzar la voz, que los ladrones utilizan la propia bodega real
como lugar de acceso a su guarida y, por tanto, tienen facilidad para robar a su majestad.

Importante: Acceder a esta sala y hablar con el prisionero, otorga una gran ventaja a los héroes,
ya que, de no ser así, el combate en la escena 3 (Bodega real), será más complicado.

Las estadísticas de las arañitas (Giant Spider), Mamá Araña (Spider Queen) y los huevos de araña
(Spider Egg Sac), son las que aparecen en la página 52, de Hero Kids – Monster Compendium.
En la bodega real, dos merodeadores kobold os esperan ante la entrada, para dar aviso a sus
compañeros de que hay presencia de enemigos en la zona. No son las tropas más potentes del
ejército kobold, pero os podrán retener un rato. Si habéis accedido previamente a las mazmorras,
parte de las fuerzas kobold que estaban saqueando el sótano (indicadas en el mapa en color gris,
son los dos honderos y los merodeadores 5 y 6). Todos estos kobolds tendrán posibilidad de dejar
botín. Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un 5, obtendrán unas hierbas
curativas.

En la parte más alejada de la sala, encontrarán un agujero en el suelo, que parece ser muy
profundo. Al arrojar una piedra, escucharán que hay varios metros de profundidad y necesitarán
hacer uso de una cuerda para poder descender. La colocación de la cuerda, se hará bajo una
tirada de Agilidad, de dificultad 4. No superar la tirada, puede acarrear que el descenso sea más
brusco y puedan recibir alguna herida por el impacto.

Las estadísticas de los Merodeadores Kobold (Kobold Marauder), son las que aparecen en la
página 36, de Hero Kids – Monster Compendium.

Las estadísticas de los Honderos Kobold (Kobold Slinger), son las que aparecen en la página 37,
de Hero Kids – Monster Compendium.
La llegada a la caverna os sorprende en un espacio apenas iluminado. Aquellos con habilidades
mágicas, pueden intentar conjurar una luz, superando una tirada de dificultad 4. Al iluminar la
caverna, podéis ver una gran cantidad de Kobolds, que esperan vuestra llegada. En el medio de
la caverna hay una pila de piedras, que servirá como parapeto para ambas facciones. La caverna
se extiende hasta os alcanza la vista y os llegan ruidos de más tropas kobold al final de la misma.
Veis restos óseos a ambos lados de la caverna.

El botín que soltarán los kobold, será el siguiente:

Merodeadores y Hondero Kobold: Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un
5, obtendrán unas hierbas curativas.

Lanceros Kobold: Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un 5, obtendrán
una poción curativa.

Guerrero Kobold: Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un 4, obtendrán
unas hierbas curativas y con 6, un pequeño judas cargado de oro.

Las estadísticas de los Merodeadores Kobold (Kobold Marauder) y Lanceros Kobold (Kobold
Jabber), son las que aparecen en la página 36, de Hero Kids – Monster Compendium.

Las estadísticas del Hondero Kobold (Kobold Slinger) y Guerrero Kobold (Kobold Warrior), son las
que aparecen en la página 37, de Hero Kids – Monster Compendium.
En la gran caverna del Rey Kobold, observáis la gran presencia de sus guardias defiendo el botín
robado. Si avanzáis con sigilo, los guardias se irán activando por oleadas: se activarán primero,
las tres primeras tropas ( , , y ), luego la segunda línea de protección ( y ) y por último la
línea de defensa personal del Rey Kobold ( y ). El Rey Kobold comenzará a atacar, en cuánto
ataquéis a uno de sus dos guardias personales. Al derrotar al Rey Kobold, podréis recuperar el
botín de la caverna subterránea.

El botín que soltarán los kobold, será el siguiente:

Merodeadores y Hondero Kobold: Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un
5, obtendrán unas hierbas curativas.

Lanceros Kobold: Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un 5, obtendrán
una poción curativa.

Guerrero Kobold: Para comprobar el botín, deberán tirar un dado: superando un 4, obtendrán
unas hierbas curativas y con 6, un pequeño judas cargado de oro.

Rey Kobold: El botín es accesible para todos los jugadores. Bajo los barriles dónde se escondía la
avena robada, hay algo que destaca por su brillo. Parece una antigua joya, que atraerá la
atención del pícaro, si está presente en la banda. El pícaro podrá robar el tesoro, superando una
tirada de Agilidad, de dificultad 5. Si no, obtendréis una tiara llamada “Tiara de los Sin Nombre”,
que proporcionará al portador, un punto adicional en ataque mágico. La carta con dicho
beneficio aparecerá en la próxima aventura.

Las estadísticas de los Merodeadores Kobold (Kobold Marauder) y Lanceros Kobold (Kobold
Jabber), son las que aparecen en la página 36, de Hero Kids – Monster Compendium.

Las estadísticas del Hondero Kobold (Kobold Slinger), Guerrero Kobold (Kobold Warrior) y Rey
Kobold (Kobold Shaman), son las que aparecen en la página 37, de Hero Kids – Monster
Compendium. IMPORTANTE: Modificamos la salud del Rey Kobold, para que tengan tres puntos
de daño, en vez de los dos que pone en el manual.
Por alguna extraña razón, al caer el Rey Kobold, la caverna ha comenzado a temblar y parece
que va a desmoronarse en cualquier momento. Para huir de la caverna, deberéis superar tres
tiradas de Agilidad, de dificultad 3 (escapar de la Gran Caverna del Rey Kobold), 3 (escapar de
las Cavernas Kobold) y 4 (conseguir trepar por la cuerda hasta la Bodega Real). Por cada tirada
fallada, los héroes recibirán un punto de daño.

El rey Jerónimo II, orgulloso de que hayáis podido recuperar la avena robada de sus reservas, os
otorgará un pequeño judas cargado de dinero y anunciará a través de su pregonero real, que en
el castillo del rey Jerónimo II, no había ratas ni las ha habido jamás. Que no se os escape la risilla
ante el rey, pues no debe saber lo que sucedió en la Antesala de la bodega real (escena 1). Al
regresar a la taberna, escucháis al juglar Miró de Salmorra, cantar.

<<Nuestros héroes han regresado, con una victoria entre los brazos. Levantemos nuestras copas
y gritemos de satisfacción, ante los nuevos héroes que crecen en esta nación. Y así acaba la
historia y así acaba este romance lento, de los ladrones de avena en el castillo del rey Jerónimo
II. Creedme, no me lo invento.>>

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