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Cartas Hechicero
Cartas Hechicero
Hechicero Truco de Encantamiento Hechicero Truco de Abjuración Hechicero (TE) Truco de Evocación
Hechicero Truco de Evocación Hechicero (TE) Truco de Transmutación Hechicero (TE) Truco de Conjuración
Hechicero (GACE) Truco de Conjuración Hechicero Truco de Adivinación Hechicero (GACE) Truco de Evocación
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HOJA RETUMBANTE ILUSIÓN MENOR [1/2] ILUSIÓN MENOR [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 asalto S, M 1 minuto S, M 1 minuto
un arma un pedazo de vellón un pedazo de vellón
Como parte de la acción usada para lanzar este Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una
conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con alcance que permanece mientras dura el conjuro. La criatura percibe a la ilusión por lo que es, la
un arma contra una criatura dentro del alcance ilusión también naliza si la disipas como una acción o ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
fallará. susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de
cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido
normales del ataque y quedará envuelto en una continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración
retumbante energía hasta el principio de tu del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
siguiente turno. Si el blanco se mueve momentos diferentes antes de que nalice el conjuro.
voluntariamente antes de eso, sufrirá Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
y el conjuro terminara. crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen revela
El daño de este conjuro se incrementa cuando que es una ilusión, porque las cosas la pueden
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el atravesar.
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
daño por trueno al blanco y el daño que el blanco imagen, la criatura determina que es una ilusión con
sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de una prueba de Inteligencia (Investigación)
daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en
el 17°.
Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero Truco de Ilusión Hechicero Truco de Ilusión
Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero Truco de Evocación Hechicero Truco de Evocación
Hechicero Truco de Conjuración Hechicero Truco de Transmutación Hechicero (TE) Truco de Transmutación
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MOLDEAR TIERRA PRESTIDIGITACIÓN RAYO DE ESCARCHA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantánea o 1 hora (ver V, S Hasta 1 hora V, S Instantánea
abajo)
Este conjuro es un truco de magia menor que Un gélido rayo de luz blancoazulada sale
Escoges una porción de tierras suelta o piedra que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una disparada hacia una criatura dentro del alcance.
puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos
siguientes formas: • Creas al instante un efecto sensorial inofensivo,
como una ducha de chispas, un soplo de viento, una de daño por frío y su velocidad se reduce en 10
• Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, débil nota musical, un olor extraño. pies hasta el inicio de tu próximo turno.
puedes excavar inmediatamente un agujero en ella, • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una
moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies antorcha o una pequeña fogata. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando
de distancia. Este movimiento no tiene su ciente • Instantáneamente puedes limpiar o manchar un alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
fuerza como para causar daño. objeto no más grande que 1 pie cúbico. nivel 17 (4d8).
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico
• Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o de material inerte por 1 hora.
roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los • Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un
cambios duran una hora. símbolo aparezca en un objeto o una super cie por 1
hora.
• Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria
puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De que pueda caber en tu mano y dura hasta el nal de tu
otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva siguiente turno.
terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio
dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
puedes tener más de dos de sus efectos no tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una
puedes nalizar esos efectos. acción.
Hechicero (TE) Truco de Transmutación Hechicero Truco de Transmutación Hechicero Truco de Evocación
Hechicero Truco de Conjuración Hechicero (TE) Truco de Transmutación Hechicero Truco de Nigromancia
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TRONADA ARMADURA DE MAGO CAÍDA DE PLUMA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (5 pies de radio) 1 acción Contacto 1 reacción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Instantánea V, S, M 8 horas V, M 1 minuto
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual un trozo de cuero curtido una pequeña pluma o una pelusa
puede ser escuchado hasta a 100 pies de
distancia. Todas las criaturas excepto tú en un Tocas a una criatura voluntaria, que no esté Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
radio de 5 pies deben superar una tirada de portando una armadura, y una fuerza mágica dentro del alcance. La velocidad de descenso de
salvación de Constitución. Una criatura sufre protectora la rodea hasta el n de la duración del una criatura cayendo se reduce a 60 pies por
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + asalto hasta que el conjuro nalice. Si la criatura
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando su modi cador de Destreza. El conjuro naliza si aterriza antes de que el conjuro nalice, no sufre
llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel el receptor se pone una armadura o si tú daño de caída y puede aterrizar de pie, y el
(4d6). cancelas el conjuro como una acción. conjuro naliza para dicha criatura.
Hechicero (TE) Truco de Evocación Hechicero 1° nivel de Abjuración Hechicero 1° nivel de Transmutación
Hechicero (TE) 1° nivel de Transmutación Hechicero 1° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 1° nivel de Conjuración
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DORMIR [2/2] ESCUDO HECHIZAR PERSONA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 reacción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S 1 asalto V, S 1 hora
una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo Creas una barrera invisible de fuerza mágica que Puedes intentar hechizar a un humanoide que
te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo
este hechizo usando un espacio de conjuros de tienes un boni cador de +5 a tu CA, que incluye debe realizar una tirada de salvación de
nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada al ataque desencadenante, y no sufres daño del Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel conjuro proyectil mágico. compañeros estáis luchando contra él. Si falla la
1. tirada de salvación, queda encantado hasta que
el conjuro nalice o hasta que tú o tus
compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura
encantada os considera amigos. Cuando nalice
el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada
por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, puedes elegir como objetivo a una
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.
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RAYO DE DOLENCIA RETIRADA EXPEDITIVA ROCIADA DE COLOR [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción Personal (cono de 15
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION
minutos V, S, M 1 asalto
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete
contra una criatura dentro del alcance. Realiza Este conjuro te permite moverte a un ritmo una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo,
una tirada de ataque de conjuro a distancia increíble. Cuando lanzas este conjuro, y amarillo y azul
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo posteriormente, puedes usar una acción
sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe adicional en cada uno de tus siguientes turnos Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores
realizar una tirada de salvación de Constitución. hasta que el conjuro nalice, para realizar la emergen de tus manos. Tira 6d10: el total obtenido
acción carrera. son los Puntos de Golpe totales que sirven para
Con una salvación fallida, también estará determinar que criaturas son afectadas por el conjuro.
envenenado hasta el nal de tu siguiente turno. Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies
creado a partir de donde posición, se ven afectadas en
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o (ignorando a las criaturas inconscientes y a las
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada criaturas que no puedas ver).
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de
1. Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por
el conjuro queda cegada hasta el nal del mismo.
Resta al total de Puntos de Golpe obtenido por el
conjuro los Puntos de Golpe de la criatura antes de
aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser
iguales o menores que el número de Puntos de Golpe
que quedan en el total del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
tira un 2d10 adicional por cada nivel de
Hechicero 1° nivel de Ilusión Hechicero 1° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 1° nivel de Evocación
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AGRANDAR/REDUCIR [2/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto hora hora
una pizca de hierro en polvo Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6
conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos daño contundente, perforante o cortante, según
con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas efectos duran mientras dure el conjuro. Mientras dura proceda con el arma natural elegida y eres
armas estén agrandadas, los ataques que el el conjuro, puedes nalizar la opción elegida gastando considerado competente con ataques
objetivo realice con ellas in igen 1d4 puntos de una acción para ganar los bene cios de otra apariencia
diferente. Adaptación acuática: Adaptas tu cuerpo al desarmados. Finalmente, el arma natural es
daño extra. Reducir: El tamaño del objetivo se entorno acuático, te brotan branquias y te crecen mágica y tienes un boni cador de +1 a las tiradas
reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el de ataque y daño que hacen uso de ella.
peso se reduce a un octavo del normal. Esta agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la
reducción disminuye su tamaño en una velocidad que tienes al caminar. Cambio de apariencia:
categoría, por ejemplo, de mediano a pequeño. Transformas tu apariencia. Decides qué apariencia
Hasta que el conjuro nalice, el objetivo también quieres tomar, incluida la altura, el peso, rasgos
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo
tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que
objetivo también se reducen con él, acorde a su te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna
de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer
nuevo tamaño. Mientras estas armas estén una criatura de diferente tamaño que tú, ya que la
reducidas, los ataques que el objetivo realice con forma básica se mantiene, por ejemplo, si eres bípedo
ellas in igen 1d4 puntos de daño menos (esto no este conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. En
puede reducir el daño por debajo de 1). cualquier momento durante la duración del conjuro,
se puede utilizar una acción para cambiar de
apariencia de nuevo. Armas naturales: Te crecen
garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra
arma natural a tu
Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Nigromancia
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DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3] DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3] DIABLO DEL POLVO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pieza o moneda de cobre una pieza o moneda de cobre un puñado de polvo
mente, y a menos que desplaces tu atención a los se ha descrito arriba aunque no puedas verla, Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas
pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar pero debe mantenerse en el alcance. ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que
su acción en su turno para realizar una prueba de parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y
Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia permanece allí durante toda la duración del conjuro.
tuya: si la supera, el conjuro naliza. Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5
Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de
objetivo moldean de forma natural el curso de sus salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre
pensamientos, por lo que este conjuro es 1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10
especialmente efectivo como parte de un pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y
interrogatorio. no se ve empujada. Como acción adicional (bonus
También puedes usar este conjuro para detectar la action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies
presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
Cuando lanzas el conjuro o como una acción mientras por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava,
éste dure, puedes buscar pensamientos hasta 30 pies absorberá el material y formará una nube de 10 pies
de ti. El conjuro puede penetrar en la mayoría de de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu
barreras, pero es bloqueado por 2 pies de piedra, 2 siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro
pulgadas de metal común o una delgada capa de del área.
plomo. No puedes detectar una criatura con una
Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
lengua. usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
Una vez detectas la presencia de una criatura de esta el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto espacio
de la duración como
Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 2° nivel de Conjuración
Hechicero (TE) 2° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Evocación
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INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LEVITAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto hora minutos
una pequeña, pieza recta de hierro una pestaña incrustada en goma arábiga un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre
de oro doblado en forma de copa con un mango en
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta
alcance. El objetivo debe superar una tirada de que naliza el conjuro. Cualquier cosa que el un extremo
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante objetivo este portando o transportando se Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el vuelve invisible siempre que esté sobre la dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20
objetivo puede intentar otra tirada de salvación persona objetivo. El conjuro naliza cuando el pies y permanece suspendido mientras dure el
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en objetivo ataca o lanza un conjuro. conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo
el objetivo. que pese hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo que supere una tirada de salvación de Constitución no
es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o mover si es empujado contra o se agarra a una objeto
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una o super cie ja a su alcance (como un muro o un
superior, puedes elegir como objetivo a un criatura adicional por cada nivel de espacio de techo), lo que le permite moverse como si estuviera
humanoide adicional por cada nivel de espacio conjuros por encima de nivel 2. trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta
de conjuros por encima de nivel 2. Los 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
humanoides deben de estar a 30 pies uno del puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu
otro cuando los selecciones. movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción
para mover al objetivo, que debe permanecer dentro
del alcance del conjuro. Cuando naliza el conjuro, el
objetivo ota suavemente hasta el suelo si aún sigue
en el aire.
Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Conjuración
Hechicero 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación
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PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [1/2] PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [2/2] RÁFAGA DE VIENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción Personal (línea de 60
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTS DURATION
minuto minuto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una mano en miniatura esculpida en arcilla una mano en miniatura esculpida en arcilla
una semilla de leguminosa
Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo cualquiera de estas dos cosas.
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y
tamaño Mediano hecha de tierra compactada aparece 10 pies de ancho sale disparada de ti en la
del suelo y agarra a una criatura que puedas ver a dirección que elijas por la duración del conjuro.
menos de 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una Cada criatura que comience su turno en la línea
tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo en la tirada,
el objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente y se debe superar una tirada de salvación de Fuerza o
ve neutralizado durante la duración del conjuro. ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2
objetivo retenido, el cual debe realizar una tirada de pies de movimiento por cada 1 pie si trata de
salvación de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de acercarse a ti.
daño contundente si falla la tirada y medio daño si la
supera. La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar antorchas y llamas similares sin proteger en el
una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de
salvación del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y área. El viento provoca que las llamas protegidas
deja de verse neutralizado por la mano. Como acción, como las que se encuentren en las linternas,
puedes hacer que la mano agarre a otra criatura o que bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
se mueva a otro espacio sin ocupar dentro de alcance. probabilidades de extinguirse.
La mano liberará a cualquier objetivo neutralizado si
haces Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Evocación
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VER LO INVISIBLE VIENTO DE SALVAGUARDIA VISIÓN EN LA OSCURIDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V Concentración, hasta 10 V, S, M 8 horas
minutos
una pizca de talco o un poco de plata pulverizada una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran alrededor en un radio de 0 pies y se mueve Tocas a una criatura voluntaria para concederle
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. contigo, permaneciendo centro en ti. El viento la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en permanece durante toda la duración del conjuro. duración del conjuro, la criatura elegida puede
forma espectral y son translúcidas. ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
El viento tiene los siguientes efectos:
• Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el
área.
• Extingue todas las llamas sin proteger del
tamaño de una antorcha o más pequeñas.
• El área pasa a ser terreno difícil para todas las
criaturas excepto para ti.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia
sufren desventaja si atraviesan la zona cubierta
por el viento.
• Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas
que puedan ser dispersadas por vientos fuertes.
Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Transmutación
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DON DE LENGUAS ERUPCIÓN TELÚRICA FLECHAS ARDIENTES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 hora V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
un pequeño modelo de arcilla de un zigurat una pieza de obsidiana
Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes.
Este conjuro concede a la criatura que toques la Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y Cuando un objetivo es impactado por un arma a
habilidad de entender cualquier idioma que que puedas ver. Una fuente de tierra y rocas distancia que use una munición extraída de la
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo entra en erupción en un cubo de 20 pies aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
habla, cualquier criatura que conozca al menos centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro adicionales por fuego. La magia del conjuro se
un idioma y que pueda oír al objetivo entiende del área debe realizar una tirada de salvación de disipa en la munición cuando esta impacta o falla,
qué está diciendo. Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de y el conjuro naliza cuando doce proyectiles
daño contundente si falla la tirada y medio daño hayan sido extraídos de la aljaba.
si la supera. Además, el terreno en esa zona se
convierte en terreno difícil hasta que sea A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
limpiado. usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el número de proyectiles que puedes
Cada porción de 5 pies cuadrado del área afectar con este conjuro se incrementan en dos
requiere de al menos un minuto de trabajo para por cada nivel de espacio de conjuros por encima
ser limpiado a mano. del 3°.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
del 3° nivel.
Hechicero 3° nivel de Adivinación Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación
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METEOROS DIMINUTOS DE MELF MIEDO MURO DE AGUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal (cono de 30 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V, S, M Concentración, hasta 1 minutos
minuto
Nitrato, sulfuro y resina hechos una bolita una gota de agua
una pluma blanca o el corazón de una gallina
Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
cuales orbitan a tu alrededor durante la duración Proyectas una imagen fantasmal de los peores suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como miedos de una criatura. Cada criatura en un cono Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de
acción adicional (bonus action) en cada uno de de 30 pies debe superar una tirada de salvación largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un
de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro,
tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o 20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se
dos de los meteoros, haciendo que salgan sujete y quedará asustada mientras dure el desvanece cuando el conjuro termina. El espacio
disparados hacia un punto o puntos a tu elección conjuro. ocupado por el muro se considera terreno difícil.
en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese
a su destino o choque contra algún obstáculo, el Mientras esté asustada debido a este conjuro, la el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el
meteoro explotará. Cada criatura en un radio de criatura debe usar la acción carrera para alejarse daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de
5 pies del punto donde el meteoro explote debe de ti por la ruta más segura y corta posible, a no fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si conjuros que producen daño por frio y que atraviesen
la criatura termina su turno en un lugar en el que el muro harán que la zona del muro que atravieses se
criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados).
falla la tirada y medio daño si la supera. no tenga línea de visión contigo, puede realizar Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación con éxito, el conjuro naliza para dicha Cuando una sección es destruida, el agua del muro no
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o criatura. ocupa el espacio que ha quedado libre.
superior, el número de meteoros creados se
incrementa en 2 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3°.
Hechicero (TE) 3° nivel de Evocación Hechicero 3° nivel de Ilusión Hechicero (TE) 3° nivel de Evocación
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RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL) TORMENTA DE GRANIZO VOLAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
un pequeño trozo de junco o una porción de paja
una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua la pluma del ala de cualquier ave
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas
voluntarias que puedas ver dentro del alcance Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana
del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas,
hasta que el conjuro nalice. Las criaturas un radio de 40 pies centrado en un punto a tu 18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando
afectadas también conservan su modo de elección dentro del alcance. El área se convierte el conjuro naliza, si el objetivo aún está en el
respiración habitual. en una zona fuertemente oscurecida y las llamas aire, cae a menos que pueda detener la caída.
expuestas dentro del área se extinguen.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo, usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una superior, puedes elegir una criatura adicional
criatura entra en el área del conjuro, debe como objetivo por cada nivel de espacio de
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con conjuros por encima de nivel 3.
una tirada fallida cae tumbada.
Si una criatura se está concentrando dentro del
área del conjuro, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución con éxito contra la CD
de tu conjuro o perderá la concentración.
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ESFERA ACUOSA [1/2] ESFERA ACUOSA [2/2] ESFERA TORMENTOSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una gota de agua una gota de agua Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es
creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como esfera permanece durante toda la duración del
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta
esfera puede otar en el aire, pero a no más de 10 pies línea recta. Si se mueve sobre un pozo, aparece o que termine su turno dentro de ella debe
del suelo. La esfera permanece durante toda la descenderá suavemente hasta que ote a 10 pies superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6
duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del puntos de daño contundente. El espacio dentro de la
espacio de la esfera debe realizar una tirada de del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la esfera se considera terreno difícil.
salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a
criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción
sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño que realizar la tirada de salvación, pero no más adicional (bonus action) durante cada uno de tus
Enorme o más grande supera automáticamente la de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, turnos para hacer que un relámpago salte desde el
tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua centro de la esfera hacia una criatura que elijas
inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al y extinguiendo todas las llamas normales a 30 situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza
nal de cada uno de sus turnos, el objetivo pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes
inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la
esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de
criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una en el espacio donde caiga la esfera. daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies
criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de
una criatura en exceso de estos números, una criatura Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.
al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda
liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 4° nivel.
Hechicero (TE) 4° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 4° nivel de Conjuración Hechicero (TE) 4° nivel de Evocación
Hechicero (TE) 4° nivel de Evocación Hechicero 4° nivel de Ilusión Hechicero 4° nivel de Nigromancia
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POLIMORFAR [1/2] POLIMORFAR [2/2] PUERTA DIMENSIONAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
hora hora
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro
un capullo de oruga un capullo de oruga lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado.
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver normal. Mientras el exceso de daño no reduzca
dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la
en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe Puede ser un lugar que puedas ver, uno que
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para
criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las puedas visualizar o uno que puede describir
evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente acciones que puede realizar por la naturaleza de declarando la distancia y la dirección, como a
tendrá éxito en su tirada de salvación. La su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba
transformación permanecerá mientras dure el conjuros o realizar cualquier otra acción que al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de requiera manos o el habla. El equipamiento del pies.
Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier objetivo se funde en la nueva forma y no puede
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del activar, usar, manejar u otra manera de bene cio Puedes llevar contigo objetos siempre que su
objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de que brinde cualquier parte de su equipo.
desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, peso no exceda tu carga máxima. También
incluyendo las de características mentales, son puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste tamaño o menor que este transportando equipo
mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo dentro de su capacidad de carga. La criatura
asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este
Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna conjuro.
al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma una criatura, tú y cualquier criatura que viaje
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.
TORMENTA DE HIELO ANIMAR LOS OBJETOS [1/3] ANIMAR LOS OBJETOS [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 300 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pizca de polvo y algunas gotas de agua
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques,
Una tormenta de trozos de hielo duros como la objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su
roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y
pies por 40 pies de alto centrado en un punto medio cuentan como dos objetos, los objetivos de su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto
dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que
objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho puedan utilizarse como medio de locomoción, en su
debe realizar una tirada de salvación de objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y
Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida puede otar. Si el objeto está rmemente anclado a
contundente y 4d6 puntos de daño por frio con y se convierte en una criatura bajo tu control hasta una super cie o a otro objeto más grande, como por
una salvación fracasada, o mitad de daño con una que el conjuro naliza o hasta que se reduzcan sus ejemplo una cadena atornillada a una pared, su
salvación con éxito. Puntos de Golpe a 0. Como acción adicional, puedes velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30
controlar mentalmente a cualquier criatura animada pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el
Los trozos de roca de hielo convierten el área de por este conjuro que se encuentre a menos de 500 objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe,
la tormenta en terreno difícil hasta el nal del pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar vuelve a su estado original, y cualquier daño de más
órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo que haya recibido se aplica a su forma original. Si
siguiente turno. tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un
decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo se desplazará durante su siguiente turno, también que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o puedes emitir una orden general, como por ejemplo golpetazo con una boni cación determinada por su
superior, el daño contundente se incrementa en vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no tamaño (ver tabla) e in ige daño contundente. El DM
1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en puede determinar que un objeto especí co
encima de nivel 4. defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que dependiendo de su forma in ija daño cortante o
le das una orden a la criatura, ésta no para hasta perforante. A niveles superiores. Si lanzas este
completarla. Un objeto animado hechizo usando un espacio de
ANIMAR LOS OBJETOS [3/3] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [1/2] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, M 1 asalto V, M 1 asalto
minuto
tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar por valor de 50 po, que el conjuro consume por valor de 50 po, que el conjuro consume
dos objetos adicionales por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 5. Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 círculo de teletransporte permanente realizando
pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que este conjuro en la misma localización cada día
vinculan tu localización a un círculo de teletransporte durante un año. Necesitas no usar el círculo para
permanente de tu elección en el mismo plano de teletransportarte cuando realizas el conjuro de
existencia que tú. Un portal brillante se abre en el
círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el esta manera.
nal de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre
en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del
círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si
el espacio está ocupado. La mayoría de templos
mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen
círculos de teletransporte permanentes inscritos en
algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de
lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de
dos destinos del Plano Material, determinados por el
DM. Puedes aprender secuencias de sellos adicionales
durante tus aventuras. Puedes considerar
memorizada una secuencia de sellos nueva si la
estudias durante 1 minuto. Puedes crear un
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CONO DE FRÍO CONTROLAR VIENTOS [1/2] CONTROLAR VIENTOS [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (cono de 60 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Instantánea hora hora
un pequeño cono de vidrio o cristal Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que primera vez durante su turno o si empieza su
puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura cae
Un estallido de frío intenso surge de tus manos. siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto al suelo y queda tumbada. Corriente ascendente:
Cada criatura en un cono de 60 pies debe permanece durante toda la duración del conjuro, a no Haces que una corriente ascendente sople
realizar una tirada de salvación de Constitución. ser que uses tu acción en un momento posterior para
cambiar a otro efecto. Puedes también usar tu acción dentro del cubo, levantándose hacia arriba desde
Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de para interrumpir temporalmente el efecto o reanudar los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que
daño por frío, o la mitad del daño con una uno que hubieras parado. Vendaval: Un viento terminen una caída dentro del cubo sufren solo
salvación con éxito. comienza a soplar dentro del cubo en una dirección medio daño por la caída. Cuando una criatura
horizontal a tu elección. Escoges la intensidad del dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la
Si una criatura muere a causa de esta daño viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es criatura podrá saltar hasta 10 pies más alto de lo
queda convertirá en un estatua de hielo hasta moderado o fuerte, los ataques a distancia que normal.
que se funda. atraviese a través del cubo o realizados contra
criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier
criatura que se mueva en contra del viento debe
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada mueva. Corriente descendente: Haces que una
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel corriente de viento sople continuamente hacia abajo
5. desde la parte superior del cubo. Los ataques a
distancia que atraviese a través del cubo o realizados
contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en
sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una
tirada de salvación de Fuerza si vuela dentro del cubo
por
Hechicero 5° nivel de Evocación Hechicero (TE) 5° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 5° nivel de Transmutación
Hechicero (TE) 5° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Encantamiento Hechicero 5° nivel de Evocación
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MURO DE PIEDRA [2/2] NUBE ANIQUILADORA PLAGA DE INSECTOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
un pequeño bloque de granito Creas una esfera de gases venenosos verdes una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto de grasa
ella. Por lo tanto, puedes usar este conjuro para de tu elección dentro del alcance del conjuro. La
salvar un abismo con un puente o para crear una esfera durará el tiempo de duración del conjuro o Un enjambre de langostas mordedoras llena una
rampa. Si creas una arcada mayor de 20 pies de hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada El área por donde discurre la esfera se considera elección dentro del alcance. La esfera se expande
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en alrededor de las esquinas. La esfera se permanece
panel para crear soportes. Puedes formar el área del conjuro por primera vez en un turno, o
toscamente el muro para crear almenas, durante la duración del conjuro y el área es
comienza su turno dentro del área, debe realizar una considerada ligeramente oscurecida. El área de la
murallas, etcétera. El muro es un objeto hecho de tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de esfera es terreno difícil.
piedra que puede ser dañado y por consiguiente salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de
puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15 veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven Cuando el área aparece, cada criatura que se
y 30 Puntos de Golpe por pulgada de grosor. afectadas por el veneno aunque contengan la encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación
Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye respiración o no necesiten respirar para vivir. de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de
y puede causar el colapso de los paneles a daño perforante con una salvación fallida, o la mitad
La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada del daño con una salvación con éxito. Una criatura
criterio del DM. Si mantienes tu concentración uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie
en este conjuro por toda su duración, el muro se también debe realizar esta tirada de salvación cuando
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, entra al área del conjuro por primera vez o cuando
convierte en permanente y no puede ser se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, naliza su turno allí.
disipado. De lo contrario, el muro desaparece colándose incluso por las aberturas.
cuando el conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de nivel 5.
de conjuros por encima de nivel 5.
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DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] GLOBO DE INVULNERABILIDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal (10 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1
magnetita y una pizca de polvo magnetita y una pizca de polvo minuto
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espejo o una cuenta de cristal que se romperá
apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el cuando el conjuro nalice
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de
o una creación de fuerza mágica, tal como el muro espacio de conjuros por encima de nivel 6. Una inamovible barrera, débilmente brillante,
creado por el conjuro de Muro de Fuerza. Una criatura aparece en un radio de 10 pies a tu alrededor y
seleccionada por este conjuro debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el se mantiene por la duración del conjuro.
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se
este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, lance fuera de la barrera no puede afectar a las
este es desintegrado. Una criatura desintegrada y criaturas u objetos dentro de esta, incluso si el
todo lo que porte y transporte, excepto objetos conjuro es lanzado usando un espacio de
mágicos, son reducidos a una pila de no polvo gris. La conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede
criatura solo puede ser regresada a la vida por medio apuntar a las criaturas u objetos dentro de la
de un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo. barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto
no mágico de tamaño grande o menor, o una creación en ellos. Del mismo modo, el área dentro de la
de fuerza mágica. Si el objetivo es enorme o mayor o barrea es excluida de las áreas afectadas por
creado por fuerza, este conjuro desintegra una tales conjuros. A niveles superiores. Cuando
porción de cubo de 10 pies de éste. Un objeto mágico lanzas este hechizo usando un espacio de
no es afectado por este conjuro. A niveles conjuros de nivel 7 o superior, la barrera bloquea
conjuros de un nivel superior por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación
Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Nigromancia Hechicero 6° nivel de Conjuración
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RAYO SOLAR REMOVERD&D Next spellbook card generator
TIERRA [1/2] REMOVER TIERRA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 2 V, S, M Concentración, hasta 2
V, S, M Concentración, hasta 1 horas horas
minuto
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
una cristal ampli cador o lupa mezcla de tierras de arcilla, marga y arena mezcla de tierras de arcilla, marga y arena
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta Elige un área de terreno no mayor de 40 pies de un construcciones de piedra. Las rocas y estructuras
desde tu mano en una línea de 60 pies de largo y lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla, se desplazan para acomodarse al nuevo terreno.
5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe marga, y arena en el área de la forma en que quieras Si la manera en que modelas el terreno provoca
realizar una tirada de salvación por Constitución. mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o reducir que una estructura se vuelva inestable, ésta
Con una salvación fallida, la criatura sufre 6d8 la elevación del área, crear o rellenar una zanja, erigir
o allanar un muro, o crear un pilar. La extensión de puede derrumbarse. De manera similar, este
puntos de daño radiante y es cegada hasta su cualquiera de estos cambios no puede exceder la conjuro no afecta directamente el crecimiento
siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad mitad de la envergadura de la dimensión más larga del de las plantas. La tierra movida transporta las
del daño y no es cegada por este conjuro. Los área. Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies, plantas con ella.
muertos vivientes y los cienos tienen desventaja puedes crear un pilar de hasta 20 pies de alto, elevar o
en esta tirada de salvación. Puedes crear una rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies,
nueva línea radiante como tu acción en cualquier excavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad,
turno posterior, hasta que el conjuro nalice. etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
Durante la duración, una mota de una brillante Después de cada 10 minutos de concentración en el
radiación ilumina desde tu mano. La mota emana conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno a la
que afectar. A causa de que la transformación del
luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue los terreno ocurre de forma lenta, las criaturas en el área
siguientes 30 pies. Esta luz es luz solar. no pueden normalmente quedar atrapadas o ser
heridas por el movimiento del suelo. Este conjuro no
puede manipular piedra natural o
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DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2] ETEREIDAD [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S hasta 8 horas
una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor Te adentras en las regiones fronterizas del Plano
de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras
existencia en particular existencia en particular dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes
conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia
en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un
existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que
destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más
Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano
aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras
llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el
llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual. Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden
Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial
del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras
conoces la secuencia de sellos de un círculo de a todos los objetos y efectos que no están en el Plano
teleportación en otro plano de existencia, este conjuro Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de percibes en el plano del que provienes. Cuando el
teleportación es demasiado pequeño para mantener a conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del
todas las criaturas que transportaste, aparecen en el que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si
espacio desocupado más cercano próximo al círculo. ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura
Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro trasladado hacia el espacio desocupado más cercano
del alcance y realiza un ataque de que puedas ocupar
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TELEPORTAR [3/3] TORMENTA DE FUEGO DOMINAR MONSTRUO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 10 pies 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área Una tormenta compuesta por cortinas de
diferente que es visualmente o temáticamente rugientes llamas aparece en un lugar a tu Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver
similar al área objetivo. Si queríais llegar a elección dentro del alcance. El área de la dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de
vuestro laboratorio, por ejemplo, podríais acabar tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras
dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis
en el laboratorio de otro mago o en una tienda de de lado, que puedes colocar como desees. Cada luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de
provisiones de alquimia que tenga muchas de las cubo debe tener al menos una cara adyacente a salvación. Mientras la criatura esté encantada, posees
herramientas y utensilios que tú tenías. la cara de otro cubo. Cada criatura en el área un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis
Generalmente, apareces en un sitio lo más debe realizar una tirada de salvación de en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este
similar posible, pero ya que el conjuro no tiene Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
distancia límite, podríais haber acabado en con una salvación fallida, y la mitad con una mientras estés consciente (no se exige acción) que
cualquier lugar del mismo plano. Percance. La salvación con éxito. hace todo lo posible por obedecer. Puedes especi car
magia impredecible del conjuro se transforma en un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a
esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'.
una jornada difícil. Cada criatura El fuego daña a objetos en el área y prende los Si la criatura cumple la orden y no recibe más
teletransportada (o el objeto objetivo) sufre objetos in amables que no están siendo indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM repite sujetados o transportados. Si lo eliges, la vida misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
las tiradas para ver dónde te teletransportas vegetal en el área puede no verse afectada por para tomar un control total y preciso del objetivo.
(múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo este conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
daño cada vez). realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño,
Hechicero 8° nivel de Encantamiento Hechicero 8° nivel de Evocación Hechicero (TE) 8° nivel de Nigromancia
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TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3] DESEO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 acción 500 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
minuto minuto
El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo puede lanzar. Con solo pronunciar unas palabras,
de arcilla de arcilla puedes alterar los fundamentos mismos de la realidad
de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro
lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10 entre los escombros, siendo necesario una es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior.
pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extienden prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción No necesitas cumplir ningún requisito de ese conjuro,
desde el borde del área del conjuro hasta el lado incluyendo los componentes con coste. El conjuro
para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o simplemente surge efecto. Alternativamente, puedes
opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los
donde se abre una brecha debe superar una tirada de crear uno de los siguientes efectos a tu elección: •
salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que escombros. Con una salvación con éxito, la Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po
se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta criatura sufre mitad de daño y no queda que no sea un objeto mágico. El objeto no puede estar
mientras se abre. Una grieta que se abre bajo un derribada ni enterrada. a más de 300 pies en cualquier dimensión, y debe
edi cio hace que este se derrumbe automáticamente aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en
(consulta más abajo). Edi cios. El temblor causa 50 el suelo. • Proporcionar a un máximo de veinte
puntos de daño contundente a cualquier edi cio en criaturas que puedas ver el recuperar todos sus
contacto con el suelo en el área cuando se lanza el Puntos de Golpe, y eliminar en ellos todos los efectos
conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta descritos en el conjuro de Restablecimiento Mayor. •
que naliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un Proporcionar a un máximo de diez criaturas que
edi cio caen a 0, se derrumba dañando puedas ver inmunidad a un único conjuro u otro efecto
potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura mágico durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacerte
a la mitad de distancia de la altura de un edi cio debe a ti mismo y a todos tus compañeros inmunes a los
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una ataques de drenaje de vida de un liche. • Deshacer un
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño solo suceso reciente para forzar un nuevo lanzamiento
contundente, queda tumbada y enterrada de cualquier
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UMBRAL [2/2]
CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un diamante con un valor mínimo de 5.000 po
alrededores de la criatura nombrada y trae a la
criatura hacia el espacio desocupado más
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún
poder especial sobre la criatura y esta es libre de
actuar como el DM lo juzgue apropiado. Podría
irse, atacarte o ayudarte.
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