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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator

LLAMA SAGRADA LUZ ORIENTACIÓN DIVINA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
minuto
Un resplandor parecido a una llama desciende una luciérnaga o musgo uorescente
sobre una criatura que puedas ver y esté dentro Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el
del alance. El objetivo debe superar una tirada de Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en conjuro nalice el objetivo puede lanzar un d4 y
salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de cualquier dimensión. Hasta que nalice el agregar el resultado a una prueba de
daño radiante. El objetivo no gana ningún conjuro, el objeto desprende una luz brillante en característica que el elija. Puede tirar el dado
bene cio por cobertura para esta tirada de un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies antes o después de realizar su prueba de
salvación. adicionales. La luz puede tener el color que característica. El conjuro entonces naliza.
quieras. Cubrir completamente el objeto con
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 algo opaco bloquea la luz. El conjuro naliza si lo
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
y el nivel 17 (4d8).
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto
o transportado por una criatura hostil, esta
criatura debe superar una tirada de salvación de
Destreza para evitar el conjuro.

Clérigo Truco de Evocación Clérigo Truco de Evocación Clérigo Truco de Adivinación

PERDONAR LA VIDA REMENDAR RESISTENCIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 minuto Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos dos calamitas
de Golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro una capa en miniatura
no tiene efecto en muertos vivientes ni en Este conjuro repara una única rotura o rasgadura
constructos. en un objeto que toques, como un eslabón roto Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el
de una cadena, dos mitades de una llave rota, una conjuro nalice, el objetivo puede tirar 1d4 y
capa desgarrada, o un odre con ltraciones. añadir el número del resultado a una tirada se
Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea salvación de su elección. Puede tirar el dado
mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la antes o después de hacer la tirada de salvación.
arreglas, y no queda rastro alguno del daño Luego el conjuro naliza.
anterior.
Este conjuro puede reparar físicamente un
objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
no puede restaurar la magia a objetos de dicho
tipo.

Clérigo Truco de Nigromancia Clérigo Truco de Transmutación Clérigo Truco de Abjuración

TAUMATURGIA AMISTAD CON LOS ANIMALES BENDECIR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V hasta 1 minuto V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Realizas una pequeña maravilla, un signo de un un bocado de comida
poder sobrenatural, dentro del alcance. Puedes una rociada de agua bendita
crear uno de los siguientes efectos mágicos Este conjuro permite convencer a una bestia de
dentro del alcance: que no vas a hacerle daño. Elige una bestia que Bendices hasta a tres criaturas de tu elección
puedas ver dentro del alcance del conjuro. Ella dentro del alcance del conjuro. Siempre que el
• Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de también debe verte y escucharte. Si la objetivo realice una tirada de ataque o una tirada
lo normal durante 1 minuto. inteligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro de salvación antes de que nalice el conjuro, el
• Creas llamas que parpadean, iluminan, se falla automáticamente. Si no, la bestia debe objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado
oscurecen o cambian de color durante 1 minuto. superar una tirada de salvación de Sabiduría o es obtenido a la tirada de ataque o tirada de
• Causas inofensivos temblores en el suelo encantada por ti durante la duración del conjuro. salvación.
durante 1 minuto. Si alguno de tus compañeros o tú hace daño a la
• Creas un sonido instantáneo que se origina en bestia, el conjuro también naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
un punto dentro del alcance a tu elección, como usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
el estallido de un trueno, el llanto de un cuervo o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo superior, puedes elegir como objetivo a una
murmullos ominosos. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o criatura adicional por cada nivel de espacio de
• Haces que una puerta sin cerradura se abra de superior, puedes afectar a una bestia adicional conjuros por encima de nivel 1.
golpe o se cierre con un golpe. por cada nivel de espacio de conjuros por encima
• Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 de nivel 1.
minuto.
Si lanzas este conjuro múltiples veces puedes
tener activados hasta 3 efectos a la vez durante
1 minuto, y puedes hacer desaparecer uno de los
efectos como acción.
Clérigo Truco de Transmutación Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Mientras dure el conjuro, sabes si hay
característica para lanzar conjuros. Este conjuro aberraciones, celestiales, feéricos, infernales o
Puedes crear o destruir agua. no tiene efecto sobre muertos vivientes o muertos vivientes a 30 pies de ti, y también la
constructos. localización de la criatura. De manera similar,
Crear agua. Creas 10 galones de agua limpia en sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies de ti ha
un recipiente que se encuentra dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo sido mágicamente sacralizado o desacralizado.
alcance del conjuro. Alternativamente, el agua usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
cae como lluvia en un cubo de 30 pies cuadrados, superior, la curación se incrementa en 1d8 por El conjuro puede penetrar en la mayoría de
extinguiendo las llamas que puede haber en ese cada nivel de espacio de conjuros por encima de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
área. nivel 1. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
plomo o 3 pies de madera o suciedad.
Destruir agua. Destruyes 10 galones de agua que
se encuentre en un recipiente situado dentro del
alcance del conjuro. Alternativamente,
destruyes niebla en un cubo cuadrado de 30 pies
dentro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes crear o destruir 10 galones de
agua adicionales, o aumentar en 5 pies el tamaño
del cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES DISFRAZARSE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 hora
minutos minutos
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura,
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de una hoja de tejo armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente
la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes hasta que nalice el conjuro o hasta que uses tu acción
magia de esta forma, puedes utilizar tu acción Mientras dure el conjuro, notas la presencia y para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más
para ver un aura débil alrededor de cualquier localización de venenos, criaturas venenosas y alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo
enfermedades hasta a 30 pies de ti. También intermedio.
criatura u objeto visibles en al área que posee
magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. identi cas el tipo de veneno, criatura venenosa o No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes
enfermedad en cada caso. adoptar una forma que tenga la misma disposición
El conjuro puede penetrar en la mayoría de básica de extremidades. De otro modo, la extensión de
barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, El conjuro puede penetrar en la mayoría de la ilusión depende de ti.
1 pulgada de metal común, una delgada capa de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
plomo o 3 pies de madera o suciedad. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de Los cambios creados por este conjuro no se sostienen
plomo o 3 pies de madera o suciedad. ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este
conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los
objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que
intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y
pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para
tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún
está en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe
superar una prueba de Inteligencia.

Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo (Superchería) 1° nivel de Ilusión

ESCUDO DE LA FE FAVOR DIVINO FUEGO FEÉRICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
un pequeño pergamino con un poco de texto Tus plegarias te fortalecen con un resplandor Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del
sagrado escrito en él divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con alcance queda per lado en luz azul, verde o
arma in igen 1d4 puntos de daño radiante violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el
Un campo reluciente aparece y rodea a una adicional al impactar. área cuando el conjuro es lanzado también
criatura de tu elección que este dentro del queda per lada con la luz si no supera una tirada
alcance, otorgándole un boni cador de +2 a su de salvación de Destreza. Mientras dure el
CA durante la duración del conjuro. conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz
tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u
objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectados no
se pueden bene ciar de ser invisibles.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 minutos V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte Puedes intentar hechizar a un humanoide que una perla de un valor mínimo de 100 po y una
verbalmente con las bestias durante la duración veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo pluma de búho
del conjuro. El conocimiento y la conciencia de debe realizar una tirada de salvación de
muchas bestias está limitado por su inteligencia, Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
pero dentro de un mínimo las bestias pueden compañeros estáis luchando contra él. Si falla la mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
darte información sobre sitios cercanos y tirada de salvación, queda encantado hasta que mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida,
monstruos, incluyendo cualquier cosa que el conjuro nalice o hasta que tú o tus aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea
puedan percibir o hayan percibido en el último compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura que requiera vinculación, y cuantas cargas
día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia encantada os considera amigos. Cuando nalice posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún
para que te haga pequeños favores, siempre bajo el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada conjuro está afectando el objeto y que es lo que
la aprobación del DM. por ti. hace. Si el objeto fue creado por un conjuro,
aprendes que conjuro lo creo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o Si en su lugar tocas a una criatura mientras
superior, puedes elegir como objetivo a una realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es
criatura adicional por cada nivel de espacio de que hay alguno, está actualmente afectándolo.
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación Clérigo (Superchería) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación

INFLIGIR HERIDAS MANOS ARDIENTES NUBE BRUMOSA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea COMPONENTS DURATION V, S Concentración, hasta 1
V, S Instantánea hora
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura que tengas al alcance. En un Mientras sostienes tus manos con los pulgares Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio
impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 puntos tocándose y los dedos separados, una delgada centrada en un punto dentro del alcance. La
de daño necrótico. capa de llamas se extiende desde las yemas de esfera se extiende alrededor de las esquinas y y
tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono el área se considera fuertemente oscurecida. El
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo de 15 pies debe realizar una tirada de salvación conjuro naliza al terminar su duración o cuando
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una un viento de velocidad moderada o superior (por
superior, el daño se incrementa en 1d10 por criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si lo menos 10 millas por hora) lo disperse.
cada nivel del espacio de conjuros por encima de tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá
nivel 1. la mitad de daño. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
El fuego prende cualquier objeto in amable en el superior, el radio de la neblina se incrementa en
área que no esté siendo sujeto o transportado. 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Clérigo 1° nivel de Nigromancia Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración

ONDA ATRONADORA ORDEN IMPERIOSA [1/2] ORDEN IMPERIOSA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (cubo de 15 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V 1 asalto V 1 asalto
V, S Instantánea
Gritas una orden condensada en una palabra a una o superior, puedes afectar a una criatura
Una onda de fuerza atronadora se origina desde criatura que puedas ver dentro del alcance del adicional por cada nivel de espacio de conjuros
ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies conjuro. El objetivo debe superar una tirada de por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a
originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su menos de 30 pies una de otra cuando las eliges
salvación de Constitución. Con una salvación siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el
objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu como objetivo.
fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A
sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la continuación tienes algunas típicas órdenes y sus
tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
empujada. aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta
el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
Además, los objetos no jos que estén conjuro naliza. Acércate. El objetivo se mueve hacia
completamente dentro del alcance son ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno
empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro, si llega a menos de 5 pies de ti. Suéltalo. El objetivo
suelta cualquier cosa que este sujetando y luego
que además emite un sonido de trueno audible a termina su turno. Huye. El objetivo gasta su turno
300 pies. alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo y termina su turno. Detente. El objetivo no se mueve y
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada permanece en el aire, volando a la distancia mínima
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel necesaria para mantenerse en el aire. A niveles
1. superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
PALABRA SANADORA PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
Una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe una gota de sangre agua bendita o plata y hierro en polvo, que el
iguales a 1d4 + tu modi cador de característica conjuro consume
de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
tiene ningún efecto sobre constructos o muertos ver dentro del alcance deben realizar tiradas de Hasta que el conjuro nalice, una criatura
vivientes. salvación de Carisma. En el momento que un voluntaria que toques es protegida contra cierto
objetivo que ha fallado la tirada de salvación, tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo realiza una tirada de ataque u otra tirada de elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o salvación, antes de que la duración del conjuro
superior, la cantidad de sanación se incrementa nalice, debe restar el resultado de un d4 a la La protección otorga varios bene cios. Las
en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por tirada. criaturas del tipo elegido tienen desventaja en
encima de nivel 1. tiradas de ataque en contra del objetivo. Además
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el receptor no puede ser encantado, asustado o
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra
superior, puedes elegir una criatura adicional encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
como objetivo por cada nivel de espacio de objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
conjuros por encima de nivel 1. salvación en contra del efecto relevante.

Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Encantamiento Clérigo 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) RAYO DE DOLENCIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Toda comida y bebida no mágica dentro de un Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete
Cada dardo impacta a una criatura de tu elección radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto contra una criatura dentro del alcance. Realiza
que puedas ver dentro del alcance. Un dardo de tu elección dentro del alcance, es puri cada y una tirada de ataque de conjuro a distancia
in ige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su queda libre de venenos y enfermedades. contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo
objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe
puedes dirigir para que impacten a una criatura o realizar una tirada de salvación de Constitución.
a varias. Con una salvación fallida, también estará
envenenado hasta el nal de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el conjuro crea un dardo más por cada usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
1. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

RAYO GUIADO SANTUARIO VIDA FALSA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción adicional 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 asalto V, S, M 1 minuto V, S, M 1 hora
Un destello de luz golpea directamente a una un pequeño espejo de plata una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados
criatura de tu elección dentro del alcance.
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra Proteges a una criatura que esté dentro del Te fortaleces a ti mismo con una copia
el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 alcance. Hasta que el conjuro nalice, cualquier nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
puntos de daño radiante, y el siguiente ataque criatura que tenga como objetivo a la criatura Golpe temporales mientras dure el conjuro.
realizado contra el objetivo antes de que nalice protegida, bien sea con un ataque o un conjuro
tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la de daño, debe realizar una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
tenue luz mística que brilla en el objetivo hasta Sabiduría primero. Si falla la tirada, la criatura usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
entonces. debe escoger otro objetivo o perder el ataque o superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales
el conjuro. Este conjuro no protege contra adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo efectos de área, tales como la explosión de una por encima de nivel 1.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Bola de Fuego.
superior, el daño se incrementa por 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza
1. un conjuro que afecte una criatura enemiga, este
conjuro naliza.

Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
ARMA ESPIRITUAL ARMA MÁGICA AUGURIO (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Contacto 1 minuto Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora
Creas un arma espectral otante dentro del alcance palillos con marcas especiales, huesos o chas
que persiste durante la duración o hasta que lances Tocas un arma no mágica. Hasta que nalice el parecidas de un valor mínimo de 25 po
otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes conjuro, el arma se convierte en un arma mágica
realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra con un boni cador +1 a las tiradas de ataque y de Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas,
una criatura a 5 pies del arma. Si impacta, el objetivo daño. lanzando huesos de dragón, disponiendo cartas con
sufre 1d8 + tu modi cador de característica de ilustraciones o empleando alguna otra herramienta de
lanzador de conjuros como daño por fuerza. adivinación, una entidad de otro mundo te
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo proporciona un presagio sobre los resultados del
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o curso de una acción especí ca que planeas llevar a
arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una superior, el boni cador se incrementa a +2. cabo en los siguientes 30 minutos. El DM elige entre
criatura a 5 pies de la misma. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o los siguientes presagios posibles:
superior, el boni cador se incrementa a +3. • Dicha, para buenos resultados.
El arma puede tomar la forma que tú pre eras. Los • Desdicha, para malos resultados.
clérigos de deidades asociadas con ciertas armas • Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos
(como St. Cuthbert, conocido por su maza o Thor por como malos.
su martillo) le dan la forma asociada con su deidad. • Nada, para resultados que no son especialmente
buenos o malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el posible que podría cambiar el resultado, como por
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio ejemplo el lanzamiento de conjuros adicionales, o la
de conjuros por encima de nivel 2. pérdida o llegada de un compañero.
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes de
completar tu próximo descanso prolongado, existe un
25% acumulativo por cada lanzamiento después del
primero que obtengas una lectura al azar. El DM
realiza esta tirada en secreto.

Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación

AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2] AUXILIO DIVINO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M 8 horas
un pequeño cuadrado de seda un pequeño cuadrado de seda una tira diminuta de tela blanca
Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que Enmascarar. Cambias la manera en que el Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y
toques para que los conjuros de adivinación revelen objetivo se muestra ante conjuros y efectos determinación. Elige hasta tres criaturas que
información falsa sobre él. El objetivo puede ser una mágicos que detectan el tipo de una criatura, estén dentro del alcance. Mientras dura el efecto
criatura voluntaria o un objeto que no esté siendo como el rasgo de paladín, Sentido Divino o el del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe
sujetado o transportado por otra criatura. Cuando
lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos siguientes. desencadenante del conjuro Símbolo. Eliges un máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada
El efecto permanece hasta que nalice el conjuro. Si tipo de criatura y otros conjuros y efectos objetivo.
lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto mágicos tratan al objetivo como si fuera una
cada día durante 30 días, colocando el mismo efecto criatura de ese tipo o de ese alineamiento. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
en él cada vez, la ilusión permanece hasta que sea usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
disipada. Aura falsa. Cambias la manera en que el superior, los Puntos de Golpe del objetivo se
objetivo se muestra ante conjuros y efectos mágicos, incrementan en 5 puntos adicionales por cada
como detectar magia, que detectan auras mágicas. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
Puedes hacer que un objeto no mágico parezca
mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o 2.
cambiar el aura mágica del objeto de tal manera que
parezca que pertenece a una escuela especí ca de
magia que tu elijas. Cuando uses este efecto en un
objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente
para cualquier criatura que sujete el objeto.

Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Abjuración

BROTE DE ESPINAS CALMAR EMOCIONES CEGUERA/SORDERA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 150 pies 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V 1 minuto
minutos minuto
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige
siete espinas a ladas o siete ramitas, cada una Intentas suprimir emociones fuertes que afectan a un una criatura que puedas ver dentro del alcance
a lada en forma puntiaguda grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de para que realice una tirada de salvación de
radio 20 pies centrado en un punto que elijas dentro Constitución. Si la tirada de salvación falla, el
Del suelo en un radio de 20 pies centrado en un del alcance, debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Una criatura puede elegir fallar esta tirada si objetivo queda cegado o ensordecido (a tu
punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y así lo desea. Si la criatura falla la tirada de salvación elección) durante la duración del conjuro. Al nal
espinas. El área se convierte en un terreno difícil elige uno de los dos siguientes efectos. de cada turno, el objetivo puede realizar una
durante la duración del conjuro. Cuando una tirada de salvación de Constitución. En caso de
criatura entra o se mueve dentro del área, sufre Puedes suprimir cualquier efecto que causa que el éxito, el conjuro naliza.
2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies objetivo esté en estado encantado o asustado. Cuando
que se desplace. nalice el conjuro, cualquier efecto disipado vuelve, A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
siempre y cuando la duración de la condición no usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
La transformación del suelo está camu ada para hubiera expirado antes.
superior, puedes elegir como objetivo una
que parezca natural. Cualquier criatura que no Alternativamente, puedes hacer que un objetivo criatura adicional por cada nivel de espacio de
pueda ver el área en el momento en que se lanza permanezca indiferente hacia criaturas de tu elección conjuros por encima de nivel 2.
el conjuro debe realizar una prueba de Sabiduría contra las que es abiertamente hostil. Esta
(Percepción) contra la CD de tu salvación de indiferencia naliza si el objetivo es atacado o herido
conjuros para reconocer el terreno como directamente por un conjuro, o si es testigo de que
peligroso antes de entrar en él. alguno de sus amigos están siendo dañados.
Cuando el conjuro naliza la criatura vuelve a ser
hostil otra vez, salvo que el DM precise lo contrario.

Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia

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10/5/2018
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DESCANSO APACIBLE (RITUAL) ENCONTRAR TRAMPAS ESFERA FLAMÍGERA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 días V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en Sientes la presencia de cualquier trampa dentro
cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben del alcance que esté dentro de la línea de visión. un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
permanecer ahí por toda la duración Una trampa, para el propósito de este conjuro, polvo de hierro
incluye cualquier cosa que pueda in igir un
Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. Por efecto repentino o inesperado que consideres Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un
la duración del conjuro, el objetivo se encuentra perjudicial o indeseable, que fue especí camente espacio desocupado de tu elección dentro del alcance
y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier
protegido de la descomposición y no puede planeado como tal por su creador. Así, el conjuro criatura que nalice su turno a menos de 5 pies de la
convertirse en no muerto. podría sentir el área de efecto de un conjuro esfera debe realizar una tirada de salvación de
alarma, un glifo de protección, o una trampa de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por
Este conjuro también aumenta el tiempo límite foso mecánica, pero no revelaría una debilidad fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una
para alzar al objetivo de entre los muertos, natural en el suelo, un techo inestable, o un salvación con éxito. Como acción adicional, puedes
porque los días pasados bajo la in uencia de este sumidero oculto. mover la esfera hasta 30 pies . Si chocas la esfera
conjuro no cuentan en el tiempo límite de contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada
conjuros tales como Revivir a los Muertos. Este hechizo simplemente revela que hay una de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la
trampa. No descubres la localización de cada una esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies
de las trampas, pero comprendes la naturaleza de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
general del peligro que representa la trampa esfera prende los objetos in amables que no estén
percibida. sujetos o transportados, y desprende luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies
adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por

Clérigo 2° nivel de Nigromancia Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración

ESFERA FLAMÍGERA [2/2] ESTALLAR IMAGEN MÚLTIPLE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S 1 minuto
minuto
un trozo de mica Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear espacio. Hasta que el conjuro nalice, las copias se
polvo de hierro Un fuerte y repentino sonido resonante, mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando
dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu su posición de manera que resulta imposible saber qué
cada nivel de espacio de conjuros por encima de elección dentro del alcance. Cada criatura que se imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las
nivel 2. encuentre en una esfera de 10 pies de radio copias ilusorias.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
centrada en ese punto debe realizar una tirada ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para
de salvación de Constitución. Una criatura sufre determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus
3d8 puntos de daño por electricidad con una dobles en vez de a ti.
tirada fracasada, o la mitad del daño en una Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para
salvación con éxito. Una criatura hecha de un cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos
material inorgánico como piedra, cristal, o metal copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes
tiene desventaja en esta tirada de salvación. sacar un 11 o más.
La CA de las copias es 10 + tu modi cador de
Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un
transportado también sufre el daño si está en el ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y
área del conjuro. efectos. El conjuro naliza cuando las tres copias son
destruidas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o puede ver, si depende de otro sentido distinto a la
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada vista, como la vista ciega, o si puede percibir las
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
2.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación Clérigo (Superchería) 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA LLAMA CONTINUA LOCALIZAR OBJETO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
polvo de rubí por valor de 50 po, que el conjuro
una pequeña, pieza recta de hierro consume una rama bifurcada
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, Describe o nombra un objeto que te sea familiar.
alcance. El objetivo debe superar una tirada de brota de un objeto que tocas. El efecto tiene la Presientes la dirección a la ubicación del objeto,
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante misma apariencia que una llama normal pero ni siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el da calor ni consume oxígeno. La llama incesante de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la
objetivo puede intentar otra tirada de salvación puede cubrirse y esconderse, pero no puede dirección de su movimiento.
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en sofocarse ni extinguirse
el objetivo. El conjuro puede encontrar objetos especí cos
que conoces, siempre que lo hayas visto de
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o Alternativamente, el conjuro puede localizar el
superior, puedes elegir como objetivo a un objeto más cercano de un determinado tipo,
humanoide adicional por cada nivel de espacio como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario,
de conjuros por encima de nivel 2. Los herramienta o arma.
humanoides deben de estar a 30 pies uno del
otro cuando los selecciones. El conjuro no puede encontrar a un objeto si
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo 2° nivel de Evocación Clérigo 2° nivel de Adivinación

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
MEJORAR CARACTERÍSTICA ORACIÓN DE CURACIÓN PASAR SIN DEJAR RASTRO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 10 minutos 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
Hasta seis criaturas de tu elección, que puedas
pelaje o pluma de una bestia ver dentro del alcance, recuperan cada una, cenizas de una hoja de muérdago quemada y un
Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica.
Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modi cador de ramito de pícea
Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el característica para lanzamiento de conjuros. Este
efecto hasta que el conjuro nalice. conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti,
Resistencia de oso: El objetivo tiene ventaja en las constructos. enmascarándote a ti y a tus compañeros para no
pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de ser detectados. Mientras dure el conjuro, cada
Golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo criatura que elijas hasta a 30 pies de ti
naliza. usando un espacio de conjuros de nivel 3 o (incluyéndote) tiene un boni cador de +10 a las
Fuerza de toro: El objetivo tiene ventaja en las superior, la curación se incrementa en 1d8 por pruebas de Destreza (Sigilo) y no pueden ser
pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. cada nivel de espacio de conjuros por encima de rastreadas excepto por medios mágicos. Una
Gracia felina: El objetivo tiene ventaja en las pruebas nivel 2. criatura que recibe este boni cador no deja
de Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20 huellas ni otros rastros a su paso.
pies o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma.
Astucia de zorro: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior,
puedes seleccionar una criatura adicional por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Clérigo 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Evocación Clérigo (Superchería) 2° nivel de Abjuración

PIEL ROBLIZA PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO RÁFAGA DE VIENTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Personal (línea de 60
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 hora COMPONENTS DURATION
hora V, S, M Concentración, hasta 1
Tocas una criatura. Si esta envenenada, minuto
un puñado de cortezas de roble neutralizas el veneno. Si más de un veneno a ige
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas una semilla de leguminosa
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la que está presente, o neutralizarás uno al azar.
nalización de la duración del conjuro, la piel del Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de un Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene 10 pies de ancho sale disparada de ti en la
roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda ventaja en las tiradas de salvación en contra de dirección que elijas por la duración del conjuro.
ser nunca menor que 16, independientemente ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por Cada criatura que comience su turno en la línea
del tipo de armadura que porte. veneno. debe superar una tirada de salvación de Fuerza o
ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la
línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2
pies de movimiento por cada 1 pie si trata de
acercarse a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
antorchas y llamas similares sin proteger en el
área. El viento provoca que las llamas protegidas
como las que se encuentren en las linternas,
bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
probabilidades de extinguirse.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR RAYO DE DEBILITAMIENTO RESTABLECIMIENTO MENOR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a Tocas a una criatura y nalizas o bien una
objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a Un rayo negro de energía debilitadora surge de enfermedad o una condición que le a ija. La
uno solo o a varios objetivos. tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. condición puede ser cegado, ensordecido,
Realiza una tirada de ataque de conjuro a paralizado o envenenado.
Haz un ataque de conjuro a distancia por cada distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de objetivo in ige sólo la mitad de daño con ataques
daño por fuego. con armas que usen su Fuerza hasta que nalice
el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o Al nal de cada turno del objetivo, éste puede
superior, puedes crear un rayo adicional por cada realizar una tirada de salvación de Constitución
nivel de espacio por encima de nivel 2.. contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro
naliza.

Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
SILENCIO (RITUAL) SUGESTIÓN [1/2] SUGESTIÓN [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 8 V, M Concentración, hasta 8
minutos horas horas
Mientras dure la duración del conjuro, ningún una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o
sonido puede ser creado dentro o pasar a través un trozo de panal un trozo de panal
de una esfera de 20 pies de radio centrada en un
punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par encuentre. Si la condición no se cumple antes de
criatura u objeto completamente dentro de la de frases) e in uyes mágicamente a una criatura a la que el conjuro nalice, la actividad no es
esfera es inmune al daño de trueno, y las que puedas ver dentro del alcance que pueda realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros
escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al dañáis al objetivo, el conjuro naliza.
criaturas están ensordecidas al entrar encantamiento son inmunes a este efecto. La
completamente en ella. sugerencia debe realizarse de manera que la acción
suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale,
Lanzar un conjuro que requiera un componente se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
verbal es imposible allí dentro. obviamente dañino naliza el conjuro al momento. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la
acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
transcurso de la acción que has sugerido continúa
durante toda la duración del conjuro. Si la actividad
sugerida se puede completar en menos tiempo, el
conjuro naliza cuando el sujeto termina lo que le ha
sido sugerido. Se pueden especi car también
condiciones que activarán una actividad especial
durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un
caballero que entregue su caballo de guerra al primer
mendigo que

Clérigo 2° nivel de Ilusión Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento

VÍNCULO PROTECTOR ZONA DE VERDAD BOLA DE FUEGO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos V, S, M Instantánea
un par de anillos de platino de al menos 50 po de Creas una zona mágica que protege contra el una bolita de guano de murciélago y azufre
valor cada uno, los cuáles llevaréis tu objetivo y tú engaño en una esfera de 15 pies de radio
centrado en un lugar de tu elección dentro del Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
Este conjuro protege a una criatura voluntaria alcance. Hasta que el conjuro nalice, una apuntando a un lugar que eliges dentro del
que toques y crea una conexión mística entre el criatura que entre en el área del conjuro por alcance y luego estalla con un rugido grave en
objetivo y tú hasta que el conjuro nalice. primera vez en un turno o empiece su turno allí una explosión de llamas. Cada criatura en un
Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies de ti, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto
gana +1 de boni cación a la CA, en las tiradas de Con una salvación fracasada, la criatura no debe realizar una tirada de salvación de
salvación, y tiene resistencia a todo el daño. puede decir una mentira deliberada mientras Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño
También, cada vez que sufra daño, tú sufres la esté en el radio. Tú sabes si cada criatura hace la por fuego en una salvación fallida, o la mitad del
misma cantidad. tirada de salvación con éxito o si la falla. total de daño en una salvación con éxito.
El conjuro naliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si Una criatura afectada es consciente del conjuro El fuego se extiende por las esquina. EL fuego
el objetivo y tú estáis separados más de 60 pies. y por consiguiente puede evitar responder enciende objetos in amables en el área que no
También naliza si el conjuro es lanzado otra vez preguntas las cuales normalmente respondería son sujetados ni transportados.
a cualquiera de las criaturas conectadas. Además con una mentira. Una criatura puede ser evasiva
puedes cancelar el conjuro como una acción. en sus respuestas siempre y cuando permanezca A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
dentro del límite de la verdad. usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
3.

Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de un pedazo de corcho
al menos 100 po, que el conjuro consume al menos 100 po, que el conjuro consume Este conjuro concede la habilidad de moverse
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de objetivos fuera del mismo. A niveles superiores. sobre cualquier super cie líquida, tal como agua,
radio y 20 pies de altura centrado en un punto del Cuando lanzas este hechizo usando un espacio ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava,
suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se como si fuera un suelo sólido inofensivo (las
resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio criaturas cruzando lava derretida pueden, sin
intersección con el suelo u otras super cies. Elige uno embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez
o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, de conjuros por encima de nivel 3.
elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
círculo afecta una criatura del tipo elegido de las alcance obtienen esta habilidad toda la duración.
siguientes formas: • La criatura no puede entrar
voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
la criatura intenta usar teletransportación o viaje en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una super cie del líquido a una velocidad de 60 pies
tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene por asalto.
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos
dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro
no pueden ser encantados, asustados o poseídos por
la criatura.Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
causar que su magia opere en el sentido inverso,
previniendo que una criatura del tipo elegido
abandone el cilindro y protegiendo a los

Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Transmutación

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
CLARIVIDENCIA CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 1 milla 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas
un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro de un área especí ca. Hay dos usos
enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver dentro del alcance del conjuro. Su ciente para posibles para este conjuro, concediendo
mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante bene cios inmediatos o a largo plazo.
Creas un sensor invisible dentro del alcance del 24 horas. La comida es insípida pero nutritiva y
conjuro en una localización que te sea familiar se convertirá en despojos si no se consume antes Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un
(un lugar que ya hayas visitado o visto con de 24 horas. El agua está limpia y no se punto dentro del alcance. Todas las plantas
anterioridad) o en una localización obvia aunque corrompe. normales en un radio de 100 pies (centrado en
no te sea familiar (por ejemplo detrás de una ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas.
puerta, tras una esquina o en una arboleda). El Una criatura moviéndose a través del área debe
sensor permanece ahí hasta que nalice el efecto gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede se mueva.
interactuar con él.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver tamaño dentro del área del conjuro para que no
u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como sean afectadas.
si estuvieras en la localización del sensor. En tu
acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado Sí lanzas este conjuro durante 8 horas,
entre ver y oír. enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año.
aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o Las plantas producirán el doble de la cantidad
Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e normal de comida cuando sean cosechadas.
intangible del tamaño de un puño.
Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo 3° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS ESPÍRITUS GUARDIANES


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, M 1 hora COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro un pequeño modelo de arcilla de un zigurat minutos
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro Este conjuro concede a la criatura que toques la un símbolo sagrado
de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una habilidad de entender cualquier idioma que
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo Invocas a los espíritus para que te protejan.
prueba de característica usando tu característica Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies
de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 habla, cualquier criatura que conozca al menos mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus
+ el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, un idioma y que pueda oír al objetivo entiende formas espectrales aparecerán como ángeles o seres
el conjuro naliza. qué está diciendo. feéricos (a tu elección). Si eres maligno, aparecerán
como seres infernales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier
superior, nalizas automáticamente efectos de número de criaturas que puedas ver para que no sean
afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura
conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a afectada se divide por dos en el área, y cuando la
disipar es igual o menor que el nivel del espacio criatura entra en el área por primera vez durante un
de conjuros que usaste. turno o empieza un turno dentro, debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación
fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante
(si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño
necrótico (si eres maligno). Si supera la salvación, la
criatura recibe la mitad del daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 3.
Clérigo (Superchería) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración

FARO DE ESPERANZA FINGIR MUERTE (RITUAL) FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S 8 horas
minuto
un pellizco de tierra de cementerio Entras en un objeto o una super cie de piedra
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige su cientemente grande como para contener tu
cualquier número de criaturas dentro del Tocas a una criatura voluntaria y la induces un cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo el equipo
alcance del conjuro. Mientras dure, cada objetivo estado cataléptico indistinguible de la muerte. que portes mientras dure el conjuro. Usando tu
posee ventaja en sus tiradas de salvación de movimiento, entras en la piedra en un punto que
Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible
Sabiduría y tiradas de salvación de muerte, y con o detectable por sentidos no mágicos.
cualquier forma de curación recupera la cantidad acción para tocar al objetivo y cancelar el Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo
máxima posible de Puntos de Golpe. hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de
examen externo y a conjuros usado para Sabiduría (Percepción) que realices para oír sonidos
determinar su estado. El objetivo queda cegado e del exterior es realizada con desventaja. Permaneces
incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El consciente del paso del tiempo y puedes lanzar
objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño conjuros sobre ti mismo mientras estés fundido con la
excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o piedra. Sin embargo, no te puedes mover.
envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda Un daño físico menor in igido a la piedra no te daña,
pero su destrucción parcial o un cambio en su forma
enfermo o envenenado mientras está bajo los (hasta el punto en que ya no quepas en ella) te expulsa
efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el y te in ige 6d6 puntos de daño contundente. La
veneno tienen efecto hasta que el conjuro destrucción completa de la piedra (o su transmutación
nalice. en una sustancia diferente) te expulsa y te in ige 50
puntos de daño contundente. Si eres expulsado, caes
tumbado en el espacio vacío más cercano al punto por
el que entraste al principio.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Transmutación

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
GLIFO DE CUSTODIA [1/4] GLIFO DE CUSTODIA [2/4] GLIFO DE CUSTODIA [3/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado
incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo
de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, los sonido con una tirada de salvación fracasada (tú eliges
hiere a otras criaturas, ya sea sobre una super cie activadores más comunes incluyen abrir el objeto, el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad de daño
(como una mesa o una sección del piso o de una pared) acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el si supera con éxito la salvaciíón. Glifo de Conjuro.
o dentro de algún objeto que pueda ser cerrado (como glifo. Una vez que el glifo se activa, el conjuro naliza. Puedes almacenar un conjuro preparado de 3er nivel o
un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para Puedes re nar el activador de manera que el conjuro inferior en el glifo lanzándolo como parte de la
esconder el glifo. Si eliges una super cie, el glifo puede solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de creación del mismo. El conjuro debe tener como
cubrir un área de la super cie no mayor a 10 pies de acuerdo a características físicas (tales como la altura o objetivo a una única criatura o un área. El conjuro
diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe el peso), tipo de criatura (por ejemplo, la protección almacenado no posee efecto inmediato cuando se
permanecer en su sitio. Si el objeto se mueve más de puedes elegir que afecte aberraciones o drows), o conjura de esta manera. Cuando el glifo es activado, el
10 pies de donde se lanzó el conjuro, el glifo se alineamiento. Incluso puedes elegir condiciones para conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un
destruye y el conjuro naliza sin ser activado. El glifo criaturas que no activen el glifo, como por ejemplo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura
es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia aquellos que digan cierta contraseña. Cuando que activo el glifo. Si el conjuro es de área, el área es
(Investigación) con éxito contra la CD de salvación del inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas
conjuro para ser encontrado. Tú decides que activa el conjuro. Runas explosivas. Cuando sea activada, el hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, estas
glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en glifo estalla en energía mágica en una esfera de radio aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo
una super cie, el más típico activador incluye tocar o de 20 pies centrado en el glifo, la esfera se expande atacan. Si el conjuro requiere concentración, este dura
pararse en la super cie del glifo, quitar algún objeto alrededor de las esquinas. Cada criatura en el área hasta su duración completa. A niveles superiores.
que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
o manipular el objeto en el cual el glifo está criatura sufre 5d8 puntos de daño por ácido, frio, conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las runas
fuego, electricidad, o explosivas se incrementa en 1d8

Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración

GLIFO DE CUSTODIA [4/4] HABLAR CON LOS MUERTOS INDETECTABILIDAD


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Contacto 1 acción 10 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M 10 minutos V, S, M 8 horas
activado
incienso ardiendo una pizca de polvo de diamante por valor de al
incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el
de 200 po, el cual será consumido por el conjuro Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un
cadáver de tu elección dentro del alcance, conjuro consume
por cada nivel de espacio de conjuros por encima permitiéndole contestar a las preguntas que le
propones. El cuerpo debe tener todavía una boca y no Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo
del nive 3. Si creaste un glifo de conjuro, puedes puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el que toques de la magia de adivinación. El
almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que cadáver fue objetivo de este mismo conjuro en los objetivo puede ser una criatura voluntaria o un
del nivel del espacio de conjuro que usaste para últimos 10 días. lugar o un objeto no mayor de 10 pies en
lanzar glifo custodio. cualquier dimensión. Éste no puede ser objetivo
Hasta que el conjuro nalice, puedes preguntarle al de magia de adivinación o percibido por sensores
cuerpo hasta cinco preguntas. El cuerpo sabe tan solo mágicos.
aquello que conocía en vida, lo cual incluye también
los idiomas. Las respuestas normalmente son breves,
cripticas o repetitivas, y el cuerpo no está bajo
ninguna condición de ofrecer respuestas verdaderas si
eres hostil hacia él o te reconoce como un enemigo.
Este conjuro no retorna el alma de la criatura a su
cuerpo, solo anima su espíritu. Por lo tanto, el cuerpo
no puede aprender nueva información, no comprende
nada que haya sucedido desde que murió y no puede
especular sobre futuros eventos.

Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración

INTERMITENCIA LANZAR MALDICIÓN [1/2] LANZAR MALDICIÓN [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Lanzas un d20 al nal de cada uno de tus turnos
durante la duración del conjuro. Si en la tirada Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una o superior, la duración pasa a ser de
obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un espacio
dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y siguientes opciones: •Elige una puntuación de
cuando el conjuro naliza por si estas en el Plano característica. Mientras el objetivo esté maldito de conjuros de nivel 7 o superior, la duración
Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una tendrá desventaja en tiradas de característica y de pasa a ser de 24 horas. Si usas un espacio de
distancia no mayor de 10 pies de donde te salvación relacionadas con la característica elegida. conjuros de nivel 9 o superior, el conjuro dura
desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del •Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja hasta que es eliminado por otros medios. Usando
alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano en las tiradas de ataque que realice contra ti. un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
(elegido al azar si hay más de un espacio libre en la •Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar duración del conjuro no requiere concentración.
misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con tiradas de salvación de Sabiduría al comienzo de cada
una acción. turno. Si falla, durante su turno malgasta su acción sin
hacer nada. •Mientras esté maldito, tus ataques y
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y lanzamientos de conjuros sobre el objetivo le causan
escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes, un daño extra de 1d8 puntos de daño necrótico. El
aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no conjuro Quitar Maldición naliza este efecto. Como
puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto
podrás afectar y ser afectado por criaturas que se diferente para la maldición que en ningún caso debería
encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no ser más poderoso que los efectos descritos
están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, anteriormente. El DM tiene la última palabra sobre el
salvo que tengan la habilidad especí ca para hacerlo. efecto propuesto. A niveles superiores. Si lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel nivel 4

Clérigo (Superchería) 3° nivel de Transmutación Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Nigromancia

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
LLAMAR AL RELÁMPAGO [1/2] LLAMAR AL RELÁMPAGO [2/2] LUZ DEL DÍA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora
minutos minutos
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
Una nube de tormenta con forma de cilindro de 10 superiores. Cuando lanzas este hechizo usando desde un punto a tu elección dentro del alcance
pies de alto y 60 pies de diámetro, aparece centrada un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y
en un punto que puedas ver directamente a 100 pies daño incrementa en 1d10 por cada nivel de arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales.
sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver un punto a espacio de conjuros por encima del nive 3.
100 pies sobre tu cabeza donde pueda aparecer la Si el punto que eliges es un objeto que portas o
nube de tormenta (por ejemplo, si te encuentras en uno que no está siendo sujetado o transportado,
una habitación con techo a menor altura). Cuando la luz brilla desde el objeto y se mueve con él.
lanzas este conjuro, elige un punto que puedas ver Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
dentro del alcance. Rayos y relámpagos surgen debajo opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
de la nube en ese punto. Cada criatura que se Si partes del área de este conjuro se superponen
encuentre a menos de 5 pies del punto elegido debe con un área de oscuridad creada por un conjuro
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la
criatura falla la tirada sufre 3d10 puntos de daño por
electricidad, la mitad si tiene éxito en la tirada de oscuridad queda anulado.
salvación. En cada uno de tus turnos, hasta que nalice
el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para
invocar más relámpagos en el mismo punto que en el
turno anterior o en un punto diferente. Si además te
encuentras al aire libre y las condiciones atmosféricas
son de tormenta Cuando lanzas este hechizo, el
conjuro te proporcionará control sobre la tormenta
existente en vez de crear una nueva. Bajo estas
condiciones, el daño que proporciona el conjuro se
incrementa en 1d10. A niveles

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

MANTO DEL CRUZADO MURO DE VIENTO [1/2] MURO DE VIENTO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies un diminuto abanico y una pluma de origen exótico un diminuto abanico y una pluma de origen exótico
de radio, volviendo más audaces a las criaturas
amigas. Hasta que nalice el conjuro, el aura se Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un afectados. Criaturas en forma gaseosa no
mueve contigo, centrada en ti. Mientras se punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer el pueden atravesarlo.
muro de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie
encuentre dentro del aura, cada criatura no de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma
hostil (incluido tú) que impacte con un ataque que elijas siempre y cuando hagas un camino continuo
armado causa un daño extra de 1d4 puntos de a lo largo del suelo. El muro persiste durante toda la
daño radiante. duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una
criatura sufre 3d8 puntos de daño contundente con
una tirada de salvación fracasada, o la mitad del daño
con una salvación con éxito.
El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros
gases a raya. Criaturas u objetos voladores de tamaño
pequeño o menor no pueden atravesar el muro.
Materiales sueltos o livianos ascienden al muro
volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles comunes
lanzados a objetivos detrás del muro son desviados
hacia arriba y automáticamente perdidos. Rocas
arrojadas por gigantes o maquinaria de asedio, o
proyectiles similares, no son

Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación

PALABRA SANADORA DE MASAS PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA QUITAR MALDICIÓN


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
hora
Cuando recurres a palabras reconfortantes, A tu toque, todas las maldiciones afectando a
hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es
dentro del alcance recuperan Puntos de Golpe que toques tiene resistencia a un tipo de daño de un objeto mágico maldito, su maldición
igual a 1d4 + tu modi cador de característica de tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o permanece, pero el conjuro rompe la vinculación
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene sónico. del portador con el objeto, para que pueda ser
efecto sobre muertos vivientes o constructos. retirado o cancelado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, la curación se incrementa en 1d4 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 3.

Clérigo 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
REANIMAR A LOS MUERTOS [1/2] REANIMAR A LOS MUERTOS [2/2] RECADO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca un pequeño trozo de no cable de cobre
de polvo de huesos de polvo de huesos Envías un corto mensaje de veinticinco palabras
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige vez que le das una orden a la criatura, ésta no o menos a una criatura que conoces. La criatura
una pila de huesos o el cadáver de un humanoide para hasta completarla. La criatura está bajo tu escucha el mensaje en su mente, te reconoce
Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro control durante 24 horas. Después de ese como el emisor si sabe quién eres, y puede
insu a una infame imitación de la vida al objetivo tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar responder de igual manera inmediatamente. El
convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se conjuro permite a criaturas con una puntuación
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un cualquier orden encomendada. Para mantener el
zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las control sobre la criatura durante otras 24 horas de inteligencia de al menos 1 entender el
estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de debes lanzar este conjuro de nuevo sobre la signi cado de tu mensaje.
tus turnos puedes utilizar una acción adicional para criatura antes de que expire el periodo de 24
controlar mentalmente a cualquier criatura creada horas. Este uso del conjuro renueva tu control Puedes enviar el mensaje a través de cualquier
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies sobre 4 criaturas que hayas animado distancia e incluso a otros planos de existencia,
de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar anteriormente con este hechizo, en vez de pero si el objetivo está en un plano diferente al
órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al animar una criatura nueva. A niveles superiores. tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada el mensaje no llegue.
una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
donde se desplazará durante su siguiente turno, de conjuros de nivel 4 o superior, animas o
también puedes emitir una orden general, como por rea rmas el control sobre dos muertos vivientes
ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor. adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en por encima de nivel 3. Cada criatura debe
defensa propia contra criaturas hostiles. Una provenir de un cadáver o pila de huesos
diferente.

Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Evocación

REVIVIR TOQUE VAMPÍRICO TORMENTA DE GRANIZO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
diamantes valorados en al menos 300 po, que el
conjuro consume El toque de tu mano envuelta en sombras puede una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua
absorber fuerza vital de otros para curar tus
Tocas a una criatura que haya muerto durante el heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y
último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con
punto de golpe. Este conjuro no puede devolver Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de un radio de 40 pies centrado en un punto a tu
la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni daño necrótico, y tú recuperas Puntos de Golpe elección dentro del alcance. El área se convierte
puede regenerar partes del cuerpo perdidas. equivalentes a la mitad de la cantidad de daño en una zona fuertemente oscurecida y las llamas
necrótico realizado. Hasta que el conjuro expuestas dentro del área se extinguen.
nalice, puedes hacer el ataque otra vez en cada
uno de tus turnos como una acción. El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo,
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo criatura entra en el área del conjuro, debe
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada una tirada fallida cae tumbada.
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
3. Si una criatura se está concentrando dentro del
área del conjuro, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución con éxito contra la CD
de tu conjuro o perderá la concentración.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

ADIVINACIÓN (RITUAL) COFRE SECRETO DE LEOMUND CONFUSIÓN [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 90 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
incienso y una ofrenda apropiada a tu religión. un cofre exquisito, de 3 pies por 2 pies, por 2 pies,
Juntos, los componentes deben costar como minimo construido con materiales raros por valor de al 3 cáscaras de nuez
25 po, que se consumen en el lanzamiento del menos 5.000 po, y una réplica diminuta creada con Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las
conjuro los mismos materiales por valor de al menos 50 po confunde, generándoles delirios y provocándoles
acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto
tu dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar
única pregunta que tiene que ver con un que funcionan como componentes materiales del una tirada de salvación de Sabiduría para no verse
objetivo, evento o actividad especí ca que va conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos afectada por él. Una criatura afectada no puede
de material no vivo, 3 pies por 2 pies, por 2 pies. realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de
tener lugar en los próximos 7 días. sus turnos para determinar su comportamiento a lo
Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento
El DM ofrece una respuesta verdadera. La puedes usar una acción y tocar la réplica para traer de para moverse en una dirección aleatoria. Para
respuesta podría ser una breve frase, una rima vuelta el cofre. determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
críptica o un presagio. El conjuro no tiene en asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura
cuenta cualquier circunstancia posible que Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5 no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La
pudiese cambiar el resultado, como el pies de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7
lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de
o ganancia de un compañero. cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada
Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay
ciento acumulativo por día de que el efecto del criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de conjuro nalice. Este efecto termina si lanzas el turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y
nalizar tu próximo descanso prolongado, existe conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre es
un 25% acumulativo por cada lanzamiento destruida, o si eliges terminar el conjuro como una
después del primero de que obtengas una acción. Si el conjuro naliza y el cofre grande está en el
lectura al azar. El DM realiza esta tirada en Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.
t
Clérigo 4° nivel de Adivinación Clérigo (Arcano) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Encantamiento

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
CONFUSIÓN [2/2] CONTROLAR EL AGUA [1/4] CONTROLAR EL AGUA [2/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
3 cáscaras de nuez una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
moverse de forma normal. Al nal de cada turno, Hasta que naliza el efecto del conjuro controlas Inundación siga siendo el elegido. Dividir las aguas.
una criatura afectada puede realizar de nuevo cualquier agua estancada dentro de un área Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al
una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, representada por un cubo de 100 pies de lado. Cuando descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a
el efecto del conjuro naliza para ella. A niveles lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los través del área del conjuro y el agua dividida forma
siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando repetir el mismo efecto o elegir otro distinto. que naliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En
un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el
radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel aumente unos 20 pies. Si el área incluye una orilla el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal
de espacio de conjuros por encima de nivel 4. agua se expande por tierra rme inundándola. Si eliges del agua. Redirigir el cauce. Haces que el agua que
un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en uye por el área seleccionada lo haga en la dirección
cambio una ola de 20 pies de altura que recorre la que elijas, pese a que para ello el agua deba superar
zona de un lado al otro rompiendo al nal. Cualquier obstáculos, escalar murallas, o uir en direcciones
vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en antinaturales. El agua dentro del área seleccionada se
el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a
Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado los límites del área, el agua seguirá uyendo o no,
por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. según las condiciones del terreno. El agua continua
El nivel del agua permanece elevado hasta que el moviéndose en la dirección que eliges hasta que el
conjuro naliza o hasta que elijas un efecto diferente. conjuro naliza o eliges un efecto diferente. Remolino.
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50
de tu siguiente turno mientras el efecto pies y 25

Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Encantamiento Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación

CONTROLAR EL AGUA [3/4] CONTROLAR EL AGUA [4/4] CUSTODIA CONTRA LA MUERTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 8 horas
minutos minutos
Tocas a una criatura y le concedes cierta
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo protección contra la muerte.
pies de profundidad. Causas un remolino de agua en el objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de
medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies puntos de daño contundente. Este daño ocurre
en la base, hasta 50 pies en la parte superior y 25 pies Golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo
de altura. Cualquier criatura u objeto que se
cada asalto que el objeto permanece en el se queda en 1 punto de golpe y el conjuro
encuentre en el agua a 25 pies del vórtice es vórtice. naliza.
arrastrado 10 pies hacia él. La criatura puede nadar
huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza Si el conjuro todavía está activo cuando el
(Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro. objetivo se ve abocado a un efecto que va a
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera matarlo instantáneamente sin producir daño,
vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo, ese efecto no se produce y el conjuro naliza.
debe realizar una tirada de salvación basada en
Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8
puntos de daño contundente y es arrastrada por el
vórtice hasta que el conjuro nalice. En caso de que la
supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es
arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por
el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar
fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá
desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe
realizar. La primera vez que un

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO [1/2] DESTIERRO [2/2] DOMINAR BESTIA [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
un objeto que no le guste al objetivo un objeto que no le guste al objetivo Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver
dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de
Intentas enviar a otro plano de existencia a una este hechizo usando un espacio de conjuros de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti mientras
criatura que puedas ver dentro del alcance del nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas
conjuro. El objetivo debe superar una tirada de una criatura adicional por cada nivel de espacio estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja en
salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo de conjuros por encima de nivel 4. la tirada de salvación. Mientras la bestia esté
pertenece al plano de existencia en el que te encantada, posees un vínculo telepático con ella
encuentras, destierras al objetivo a un semiplano mientras los dos estéis en el mismo plano de
inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para
incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro darle órdenes a la bestia mientras estés consciente (no
naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer.
mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está Puedes especi car un curso de acción sencillo y
ocupado reaparece en el primer lugar desocupado general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí'
más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y
existencia diferente que el plano en el que te no recibe más indicaciones por tu parte, se de ende y
encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar
estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el tu acción para tomar un control total y preciso del
conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto, objetivo. Hasta el nal de tu siguiente turno, la bestia
el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el que no le permitas hacer. Durante este tiempo,
primer lugar desocupado más cercano. De otro modo, también puedes hacer que la criatura utilice una
el objetivo nunca regresa. A niveles superiores. reacción, pero esto exige que también utilices tu
Cuando lanzas propia reacción. Cada vez que el objetivo

Clérigo 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento

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DOMINAR BESTIA [2/2] GUARDIÁN DE LA FE HIEDRAS ATRAPADORAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V 8 horas V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Un espectro guardián de tamaño grande,
sufra daño, realiza una tirada de salvación de aparece y ota durante toda la duración del Conjuras una enredadera que brota del suelo en
Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de conjuro en un espacio desocupado de tu elección un espacio desocupado de tu elección que
salvación tiene éxito, el conjuro naliza. A que puedas ver dentro del alcance. El guardián puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ocupa ese espacio y es borroso excepto por una este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para
usando un espacio de conjuros de nivel 5, la espada brillante y un escudo blasonado con el que arremeta contra una criatura a 30 pies. La
duración es concentración, hasta 10 minutos. símbolo de tu deidad. criatura debe superar una tirada de salvación de
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6, la Destreza o ser arrastrada 20 pies directamente
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a hacia la enredadera.
usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, cualquier espacio a 10 pies del guardián por
la duración es concentración, hasta 8 horas. primera vez en un turno debe superar una tirada Hasta que el conjuro nalice, puedes dirigir a la
de salvación de Destreza. La criatura sufre 20 enredadera a arremeter a la misma criatura o a
puntos de daño radiante en una tirada fallida, o otra como una acción adicional en cada uno de
mitad en una salvación con éxito. El guardián tus turnos.
desaparece cuando haya realizado un total de 60
puntos de daño.

Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
hora
una correa de cuero, amarrada en el brazo o en un Energía nigromántica invade a una criatura de tu
miembro similar una pizca de piel de un sabueso elección que puedas ver dentro del alcance del
conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la Describe o nombra a una criatura que te es debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
duración del conjuro, el movimiento del objetivo familiar. Presientes la dirección a la ubicación de En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre
la criatura, siempre que se la criatura este a 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario
no se ve afectado por terreno difícil, otros supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este
conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos.
velocidad del objetivo o causar que este sea movimiento, conoces la dirección de su
paralizado o neutralizado. movimiento. Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta
mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el
El objetivo además puede utilizar 5 pies de El conjuro puede localizar a criaturas especí cas conjuro le provocará el máximo daño posible.
movimiento para escapar automáticamente de que conozcas de un cierto tipo (como un humano
contenciones no mágicas, como unas esposas o o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no
una criatura que la esté apresando. Finalmente, realizará tirada de salvación, simplemente se seca y
estar debajo del agua no impone penalizaciones la criatura que describes o nombras está en una muere.
al movimiento o ataques del objetivo. forma diferente, como aquellas bajo los efectos
de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
localizar a la criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
Este conjuro no puede localizar a una criatura si conjuros por encima de nivel 4.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho se interpone en un camino directo entre la
criatura y tú.

Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Adivinación Clérigo (Muerte) 4° nivel de Nigromancia

MODELAR PIEDRA MURO DE FUEGO [1/2] MURO DE FUEGO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
arcilla blanda, que debe haber sido moldeada
aproximadamente a la forma deseada del objeto de un pequeño pedazo de fósforo un pequeño pedazo de fósforo
piedra Creas un muro de fuego en una super cie sólida espacio de conjuros por encima de nivel 4.
dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60
Tocas un objeto de tamaño medio o más pequeño pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un
o una sección de piedra menor de 5 pies en muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de
cualquier dimensión y la conviertes en cualquier alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste
forma que sirva a tus propósitos. Así, por hasta que naliza la duración del conjuro. Cuando el
ejemplo, puedes modelar una piedra grande en muro aparece, cada criatura dentro del área debe
un arma, un ídolo, un cofre, o hacer un corredor realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
pequeño a través de un muro, siempre que el salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño
muro mida menos de 5 pies de ancho. Puedes por fuego, o la mitad del daño con una salvación con
éxito.
también modelar una puerta de piedra o su
marco para mantener la puerta sellada. El objeto Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas
que creas puede tener hasta dos bisagras y un el conjuro, in ige 5d8 puntos de daño por fuego a cada
pestillo, pero un detallado mecanismo no es criatura que nalice su turno a 10 pies de ese lado o
posible de replicar. dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño
cuando entra en el muro la primera vez en su turno o
naliza el turno allí. El otro lado del muro no hace
daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Clérigo 4° nivel de Transmutación Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación

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OJO ARCANO PIEL PÉTREA POLIMORFAR [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
un poco de pelo de murciélago polvo de diamante por valor de 100 po, que el un capullo de oruga
Creas un ojo mágico invisible que ota por el aire conjuro consume Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver
dentro del alcance del conjuro mientras duran Este conjuro convierte la carne de una criatura dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe
los efectos del mismo. voluntaria que hayas tocado en tan dura como la en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para
piedra. Hasta que el conjuro nalice, el objetivo evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente
Recibes mentalmente la información visual que tiene resistencia al daño contundente, tendrá éxito en su tirada de salvación. La
capta el ojo, el cual posee una visión normal y perforante, y cortante no mágico. transformación permanecerá mientras dure el
una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de
puede mirar en cualquier dirección. Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de
en cualquier dirección. No existe limite en la desafío). Las estadísticas de juego del objetivo,
distancia que puedes alejar de ti el ojo, pero no incluyendo las de características mentales, son
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste
puede entrar en otro plano de existencia. Una mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo
barrera sólida puede bloquear el movimiento del asume los Puntos de Golpe de su nueva forma.
ojo, pero este puede pasar a través de cualquier Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna
agujero de al menos 1 pulgada de diámetro. al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma

Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo (Superchería) 4° nivel de Transmutación

POLIMORFAR [2/2] PUERTA DIMENSIONAL TORMENTA DE HIELO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 500 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Instantánea
hora
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro una pizca de polvo y algunas gotas de agua
un capullo de oruga lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado. Una tormenta de trozos de hielo duros como la
normal. Mientras el exceso de daño no reduzca roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20
los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la Puede ser un lugar que puedas ver, uno que pies por 40 pies de alto centrado en un punto
criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las puedas visualizar o uno que puede describir dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro
acciones que puede realizar por la naturaleza de declarando la distancia y la dirección, como a debe realizar una tirada de salvación de
su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño
conjuros o realizar cualquier otra acción que al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 contundente y 4d6 puntos de daño por frio con
requiera manos o el habla. El equipamiento del pies. una salvación fracasada, o mitad de daño con una
objetivo se funde en la nueva forma y no puede salvación con éxito.
activar, usar, manejar u otra manera de bene cio Puedes llevar contigo objetos siempre que su
que brinde cualquier parte de su equipo. peso no exceda tu carga máxima. También Los trozos de roca de hielo convierten el área de
puedes llevar a una criatura voluntaria de tu la tormenta en terreno difícil hasta el nal del
tamaño o menor que este transportando equipo siguiente turno.
dentro de su capacidad de carga. La criatura
debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro. usando un espacio de conjuros de nivel 5 o
superior, el daño contundente se incrementa en
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje encima de nivel 4.
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.

Clérigo (Superchería) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Superchería) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación

ATADURA PLANAR [1/2] ATADURA PLANAR [2/2] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, M 1 asalto
una joya por valor de al menos 1.000 po, que el una joya por valor de al menos 1.000 po, que el tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
conjuro consume conjuro consume por valor de 50 po, que el conjuro consume
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, criatura lleva a cabo completamente tus Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu servicio. La instrucciones antes de que el conjuro nalice, pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que
criatura debe estar dentro del alcance durante el viajará hacia ti para reportar este hecho si estas vinculan tu localización a un círculo de teletransporte
lanzamiento completo del conjuro (típicamente, la en el mismo plano de existencia. Si estás en un permanente de tu elección en el mismo plano de
criatura es primero invocada en el centro de un existencia que tú. Un portal brillante se abre en el
Círculo Mágico invertido con el n de mantenerlo plano de existencia diferente, la criatura círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el
atrapado mientras que este conjuro es lanzado). Al retornará al lugar donde la ligaste y nal de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre
completarse el lanzamiento, el objetivo debe realizar permanecerá allí hasta que el conjuro nalice. A en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del
una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si
fracasada, estará ligada a servirte durante la duración usando un espacio de conjuros de un nivel el espacio está ocupado. La mayoría de templos
del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por superior, la duración se incrementa en 10 días mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen
otro conjuro, la duración de ese conjuro es extendida con un espacio de nivel 6, a 30 días con un círculos de teletransporte permanentes inscritos en
para concordar con la duración de este conjuro. Una espacio de nivel 7, a 180 días con un espacio de algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de
mejor de su capacidad. Puedes ordenar a la criatura a nivel 8, y a un año y un día con un espacio de lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de
acompañarte en una aventura, proteger una posición conjuros de nivel 9. dos destinos del Plano Material, determinados por el
o entregar un mensaje. La criatura te obedece al pie de DM. Puedes aprender secuencias de sellos adicionales
la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, se durante tus aventuras. Puedes considerar
esforzará por tergiversar tus palabras para alcanzar memorizada una secuencia de sellos nueva si la
sus propios objetivos. Si la estudias durante 1 minuto. Puedes crear un

Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2] CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 acción Personal (10 pies de 1 minuto Personal
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 asalto COMPONENTS DURATION V, S, M 1 minuto
V, S Concentración, hasta 1
tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas hora incienso y un vial de agua bendita o sacrílega
por valor de 50 po, que el conjuro consume Una brillante barrera se expande a tu alrededor a Contactas con tu deidad o una representación divina
círculo de teletransporte permanente realizando lo largo de un radio de 10 pies y se desplaza pudiendo realizar hasta tres preguntas que pueden
este conjuro en la misma localización cada día contigo permaneciendo centrada en ti, ser respondidas con sí o no. Debes realizar tus
protegiéndote de criaturas que no sean muertos preguntas antes de que nalice el conjuro. Recibes
durante un año. Necesitas no usar el círculo para una respuesta correcta a cada pregunta.
teletransportarte cuando realizas el conjuro de vivientes o constructos. La barrera persiste
esta manera. mientras dure el conjuro. Los seres divinos no son necesariamente
omniscientes, así que podrías recibir como respuesta
La barrera previene a una criatura susceptible de un 'no lo tengo claro' si una pregunta tiene que ver con
ser afectada a que pase o atraviese la citada información que se encuentra más allá del
barrera. Una criatura afectada puede lanzar conocimiento de la deidad. En el caso de que dar una
conjuros o realizar ataques con armas a distancia repuesta de una sola palabra pudiese inducir a error o
o con alcance a través de la barrera. se oponga a los intereses de la deidad, el DM podría en
su lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
Si te mueves de forma que fuerzas a una criatura Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de nalizar
afectada a pasar a través de la barrera, el conjuro tu próximo descanso prolongado, existe un 25%
naliza. acumulativo de posibilidades por cada lanzamiento
después del primero de que no obtengas respuesta. El
DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración Clérigo (Muerte) 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Adivinación

CONOCIMIENTO DE LEYENDAS CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S 7 días V, S 7 días
incienso por valor de al menos 250 po, que el Tu toque in ige enfermedad. Realiza un ataque de desventaja en tiradas de característica basadas
conjuro consume, y cuatro tiras de mar l por valor conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu en Carisma y pasa a ser vulnerable a cualquier
alcance. En caso de impactar, contagia a la criatura una tipo de daño. Mente ardiente: La mente de la
de al menos 50 po cada una enfermedad de tu elección entre las opciones que se
describen debajo. Al nal del turno del objetivo este criatura comienza a estar febril. La criatura sufre
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El debe realizar una tirada de salvación de Constitución. desventaja en tiradas de característica y
conjuro trae a tu mente un breve resumen de la Después del tercer fallo en estas tiradas de salvación, salvación basadas en la Inteligencia, y la criatura
sabiduría popular acerca de lo que nombraste. El el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la empieza a actuar en el combate como si
conocimiento puede consistir en cuentos actuales, enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración estuviera bajo los efectos del hechizo de
historias olvidadas, e incluso saberes secretos que del conjuro. Si por el contrario acierta tres veces en las
nunca han sido ampliamente conocidos. Si la cosa que Confusión. Epilepsia: La criatura comienza a
nombras no tiene una importancia propia de leyendas, tiradas de salvación, la criatura se recupera de la sufrir espasmos. La criatura sufre desventaja en
no consigues información. Mientras más información enfermedad y el conjuro naliza. Ya que este conjuro tiradas de característica, de salvación y de
ya poseas acerca de la cosa, más precisa y detallada provoca una enfermedad natural en el objetivo, se ataque basadas en la Destreza. Perdición
será la nueva información recibida. aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la
mejore. Ceguera: El dolor comprime la mente de la Babosa: La criatura comienza a sangrar de forma
criatura y sus ojos se vuelven de un color blanco incontrolada. La criatura sufre desventaja en
La información que descubres es rigurosa pero puede lechoso. La criatura queda cegada y gana desventaja tiradas de característica y de salvación basadas
estar expresada en lenguaje gurativo. Por ejemplo, si en tiradas de característica y de salvación basadas en en la Constitución. Además, cuando la criatura
tienes un hacha misteriosa en la mano, el conjuro la Sabiduría. Fiebre porcina: Una ebre altísima se
puede dar esta información: 'Infortunio para el sufre daño, queda aturdida hasta el comienzo de
malhechor que toca el hacha, pues hasta la extiende por el cuerpo de la criatura. La criatura sufre su siguiente turno.
empuñadura rebana la mano de los malvados. Sólo un desventaja en pruebas de característica, de salvación
verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de y de ataque basadas en la Fuerza. Carne putrefacta: La
Moradin, podría despertar los verdaderos poderes del carne de la criatura se pudre. La criatura sufre
hacha, y sólo con la sagrada palabra Rudnogg en los
labios'.

Clérigo (Conocimiento) 5° nivel de Adivinación Clérigo 5° nivel de Nigromancia Clérigo 5° nivel de Nigromancia

CURAR HERIDAS EN MASA DESCARGA FLAMÍGERA DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una oleada de energía sanadora se extiende una pizca de azufre
desde un punto a tu elección dentro del alcance. agua bendita o plata y hierro en polvo
Elige hasta a seis criaturas en una esfera de 30 Una columna vertical de fuego divino desciende
pies de radio centrada en ese punto. Cada rugiendo desde los cielos en la localización que Una energía reluciente te envuelve y te protege de
especi ques. Cada criatura en un cilindro de seres feéricos, muertos vivientes y criaturas
objetivo recupera Puntos de Golpe igual a 3d8 + originadas más allá del Plano Material. Mientras dure
tu modi cador de característica de lanzamiento radio de 10 pies y altura de 40 pies centrado en el conjuro, celestiales, elementales, seres feéricos,
de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre un punto dentro del alcance debe realizar una infernales y muertos vivientes sufren desventaja en
muertos vivientes o constructos. tirada de salvación de Destreza. Una criatura sus tiradas de ataque contra ti. Puedes nalizar el
sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 conjuro antes de tiempo usando una de las siguientes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo puntos de daño radiante si no supera la funciones especiales. Romper encantamiento: Como
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o salvación, o la mitad del daño si supera salvación una acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté
superior, la curación se incrementa en 1d8 por con éxito. encantada, asustada o poseída por un celestial, un
elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto
cada nivel de espacio de conjuros por encima de viviente. La criatura tocada deja de estar encantada
nivel 5. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo asustada o poseída por tales criaturas. Expulsar: Como
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o una acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a
superior, el daño por fuego o el daño radiante (a cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser
tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance.
espacio de conjuros por encima de nivel 5. Con un impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta
a su plano originario. La criatura debe superar una
tirada de salvación de Carisma o será devuelta a su
plano originario (si no está en él ya).

Clérigo (Vida) 5° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 5° nivel de Evocación Clérigo 5° nivel de Abjuración

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o plata y hierro en polvo Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el
Si no están en su plano originario, los muertos salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
vivientes son enviados al Paramo Sombrío, y los dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis lanzas este hechizo usando un espacio de
seres feéricos son enviados al Reino salvaje de luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración,
las hadas. un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la
vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
humanoide mientras estés consciente (no se exige lanzas este hechizo usando un espacio de
acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas.
Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
para tomar un control total y preciso del objetivo.
Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño, realiza una

Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas
un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún
una bola de cristal, un espejo de plata o una pila una bola de cristal, un espejo de plata o una pila servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de
acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte
llena de agua bendita llena de agua bendita debe realizar una tirada de salvación con éxito de
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté Sabiduría o quedar encantada por la duración del
visto anteriormente como objetivo para este conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada
en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que ese lugar y no se mueve. vez que actué de una manera directamente opuesta a
se verá modi cada por cómo de bien conoces al tus instrucciones, pero no más de una vez cada día.
objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con Una criatura que no pueda entenderte no se ve
él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, afectada por este conjuro.
puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si Puedes emitir una orden a tu elección, que no
quiere ser observado. Con una tirada de salvación con implique en una actividad que pueda resultar en una
éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el
volver a usar este conjuro contra él otra vez durante conjuro naliza.
24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el Puedes nalizar el conjuro usando una acción para
conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10 cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición,
pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del Restablecimiento Mayor, o Deseo también naliza
sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con este conjuro.
el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la
objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo
luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño. usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se
En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un mantiene hasta que sea nalizado por cualquiera de
lugar que hayas los conjuros mencionados arriba.

Clérigo (Luz) 5° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 5° nivel de Adivinación Clérigo 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO MODIFICAR RECUERDO [1/2] MODIFICAR RECUERDO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pequeña pieza recta de hierro Tratas de moldear los recuerdos de otra criatura. Una recuerdos modi cados, la memoria de la criatura no
criatura que puedas ver debe realizar una tirada de queda alterada. De otra forma, los recuerdos
Elige a una criatura que puedas ver dentro del salvación de Sabiduría. Si estas combatiendo con la modi cados quedan establecidos cuando el conjuro
alcance. El objetivo debe superar una tirada de criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. naliza. Una memoria modi cada no necesariamente
salvación de Sabiduría o ser paralizada durante Con una salvación fracasada, el objetivo queda afecta a cómo se comporta la criatura,
la duración del conjuro. Este conjuro no tiene encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo particularmente si la memoria contradice las
encantado está incapacitado y no es consciente de su inclinaciones naturales de la criatura, su alineamiento,
efecto en muertos vivientes. Al nal de cada uno entorno, pero puede oírte. Si sufre daño o es objetivo o creencias. Un recuerdo modi cado ilógico, como
de sus turnos, el objetivo puede intentar otra de otro conjuro, este conjuro naliza, y ningún implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el recuerdo del objetivo es modi cado. Mientras el empapándose de ácido, es cancelado, quizá como un
conjuro naliza en el objetivo. encantamiento dure, puedes afectar a la memoria del mal sueño. El DM puede considerar un recuerdo
objetivo sobre un evento que haya experimentado en modi cado como demasiado absurdo para que afecte
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo las últimas 24 horas y que no durase más de 10 a la criatura de un modo signi cativo. Un conjuro de
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o minutos. Puedes eliminar permanentemente todo Quitar Maldición o Restablecimiento Mayor lanzado
superior, puedes elegir como objetivo una recuerdo del evento, permitir al objetivo recordar el sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de la
evento con una claridad perfecta y detalles exactos, criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este
criatura adicional por cada nivel de espacio de cambiar los recuerdos de los detalles, o crear un hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 o
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas recuerdo de otro evento. Debes hablarle al objetivo superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de
deben de estar a 30 pies una de la otra cuando para describir cómo sus recuerdos quedan afectados, un evento que tuviera lugar hasta 7 días atrás (nivel 6),
las selecciones. y debe ser capaz de entender la lengua que uses para 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o cualquier
que los recuerdos modi cados arraiguen. Su mente momento en el pasado de la criatura (nivel 9).
rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu
descripción. Si el conjuro naliza antes de que hayas
acabado de describir los

Clérigo (Guerra) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
NUBE ANIQUILADORA ONDA DESTRUCTIVA PLAGA DE INSECTOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción Personal (30 pies de 1 acción 300 pies
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V Instantánea minutos
Creas una esfera de gases venenosos verdes Golpeas el suelo, creando un estallido de energía una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto divina que se propaga desde ti hacia el exterior. de grasa
de tu elección dentro del alcance del conjuro. La Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe
esfera durará el tiempo de duración del conjuro o superar una tirada de salvación de Constitución Un enjambre de langostas mordedoras llena una
hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu
El área por donde discurre la esfera se considera o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como elección dentro del alcance. La esfera se expande
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en 5d6 puntos de daño radiante o necrótico (a tu alrededor de las esquinas. La esfera se permanece
el área del conjuro por primera vez en un turno, o elección) y caer al suelo tumbado. Una criatura durante la duración del conjuro y el área es
comienza su turno dentro del área, debe realizar una que pase la tirada de salvación sufre la mitad del considerada ligeramente oscurecida. El área de la
tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de daño y no es tumbada. esfera es terreno difícil.
salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de
veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven Cuando el área aparece, cada criatura que se
afectadas por el veneno aunque contengan la encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación
respiración o no necesiten respirar para vivir. de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de
daño perforante con una salvación fallida, o la mitad
La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada del daño con una salvación con éxito. Una criatura
uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie también debe realizar esta tirada de salvación cuando
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, entra al área del conjuro por primera vez o cuando
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, naliza su turno allí.
colándose incluso por las aberturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de nivel 5.
de conjuros por encima de nivel 5.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Conjuración

RESTABLECIMIENTO MAYOR REVIVIR A LOS MUERTOS [1/2] REVIVIR A LOS MUERTOS [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
polvo de diamante con un valor mínimo de 100 po, un diamante valorados en al menos 500 po, que el un diamante valorados en al menos 500 po, que el
que el conjuro consume conjuro consume conjuro consume
Imbuyes a una criatura que toques con energía Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, Cada vez que realice un descanso prolongado, el
positiva para deshacer un efecto debilitante. siempre que no haya estado muerta más de 10 días. Sí penalizador se reduce en 1 hasta que
Puedes reducir el nivel de agotamiento del el alma de la criatura es tanto voluntaria como libre desaparece.
objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los para volver a reunirse con el cuerpo, la criatura
regresará a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro
siguientes efectos en el objetivo: además neutraliza cualquier veneno y cura
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura
• Un efecto que encanta o petri ca al objetivo. en el momento de su muerte. Sin embargo, este
conjuro no elimina enfermedades mágicas,
• Una maldición, incluida la armonización con un maldiciones o efectos similares. Si éstos no son
objeto mágico maldito. eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos
toman efecto cuando la criatura retorna a la vida. El
• Cualquier reducción de una de las conjuro no puede devolver a una criatura muerto
viviente a la vida. Este conjuro cierra todas las heridas
puntuaciones de característica del objetivo. mortales, pero no devuelve partes faltantes del
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integrales de su
• Un efecto que reduzca los Puntos de Golpe cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla
máximos del objetivo. automáticamente. Regresar de la muerte es una
experiencia dura. El objetivo sufre un penalizador de 4
en todas las tiradas de ataque, de salvación y pruebas
de característica.

Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo (Vida) 5° nivel de Nigromancia Clérigo (Vida) 5° nivel de Nigromancia

SACRALIZAR [1/3] SACRALIZAR [2/3] SACRALIZAR [3/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
24 horas Contacto 24 horas Contacto 24 horas Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
hierbas, aceites, e incienso con un valor mínimo de hierbas, aceites, e incienso con un valor mínimo de hierbas, aceites, e incienso con un valor mínimo de
1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro 1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro 1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el área especí co, como orcos o trolls. Cuando una criatura área tienen vulnerabilidad a un tipo de daño de
alrededor de ese punto con poder sagrado (o profano). que podría ser afectada entra por primera vez en un tu elección, a excepción de daño contundente,
El área puede tener un radio de hasta 60 pies y el turno en el área del conjuro o comienza su turno allí, perforante o cortante. Descanso eterno: Los
conjuro falla si el radio incluye un área que se debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si es cuerpos enterrados en el área no pueden ser
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sacralizar. El exitosa, la criatura ignora el efecto adicional hasta que
área afectada es sujeta a los siguientes efectos. deje el área. Coraje: Las criaturas afectadas no pueden convertidos en muertos vivientes. Interferencia
Primero, celestiales, elementales, feéricos, infernales ser asustadas mientras están en el área. Oscuridad: La extradimensional: Las criaturas afectadas no
y muertos vivientes no pueden entrar al área, tampoco oscuridad llena el área. La luz normal, así como la luz pueden moverse o viajar usando
criaturas encantadas, asustadas o poseídas por tales mágica creada por conjuros de un nivel más bajo que teletransportación o por medios
criaturas. Cualquier criatura encantada, asustada, o el nivel del espacio de conjuros que usaste para lanzar extradimensionales o interplanares. Miedo: Las
poseída por alguna de esas criaturas no deja de estar este conjuro, no puede iluminar el área. Luz de día: criaturas afectadas están asustadas mientras
encantada, asustada, o poseída cuando entran en el Una luz brillante llena el área. La oscuridad mágica estén en el área. Silencio: Ningún sonido puede
área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de creada por conjuros de un nivel más bajo que el nivel surgir del interior del área, y tampoco ningún
criaturas de este efecto. Segundo, puedes agregar un del espacio de conjuros que usaste para lanzar este
efecto adicional al área. Elige el efecto de la siguiente conjuro, no puede extinguir la luz. Protección de sonido puede alcanzar el interior. Lenguas: Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Algunos de energía: Las criaturas afectadas en el área tienen criaturas afectadas pueden comunicarse con
estos efectos se aplican a criaturas en el área. Puedes resistencia a un tipo de daño de tu elección, a cualquier otra criatura en el área, incluso si estas
elegir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a excepción del daño contundente, perforante o no comparten un idioma común.
criaturas que sigan a una deidad o líder, o a criaturas cortante. Vulnerabilidad de energía: Las criaturas
de un tipo afectadas en el

Clérigo 5° nivel de Evocación Clérigo 5° nivel de Evocación Clérigo 5° nivel de Evocación

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10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
ZANCADA ARBÓREA ALIADO DE LOS PLANOS [1/3] ALIADO DE LOS PLANOS [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 10 minutos 60 pies 10 minutos 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Instantánea
minuto
Le imploras ayuda a una entidad de otro mundo. El ser un demonio puede demandar un sacri cio viviente o
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y debe ser conocido por ti: un dios, un primordial, un un regalo en forma de tesoro. Algunas criaturas
moverte desde dentro del mismo hasta dentro príncipe demonio, o algún otro ser de poderes pueden intercambiar sus servicios por una misión
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre cósmicos. Aquella entidad envía un celestial, llevada a cabo por ti. Como regla general, una tarea
hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar elemental o demonio que le es leal para socorrerte, que pueda ser calculada en minutos requiere un pago
haciendo que la criatura aparezca en un espacio que merece 100 po por minuto. Una tarea calculada
vivos y al menos tan grandes como tú. Debes desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre en horas requiere 1.000 po por hora. Y una tarea
usar 5 pies de movimiento para entrar en el de una criatura en concreto, podrías pedirle que calculada en días (hasta 10 días) requiere 10.000 po
árbol. Conoces instantáneamente la localización viniera con solo mencionar su nombre al ejecutar el por día. El DM puede ajustar estos pagos basados en
de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de conjuro, aunque de todas formas, podria terminar las circunstancias bajo las que lanzaste el conjuro. Si la
distancia y, como parte del movimiento usado acudiendo una criatura diferente (a lelección del DM). tarea está alineada con los valores de la criatura, el
para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de Cuando la criatura aparece, no está bajo ninguna pago podría ser reducido a la mitad o incluso
uno de esos árboles o salir del árbol en el que obligación de comportarse de una manera en renunciar a el. Las tareas no peligrosas requieren
estás. Apareces en un punto de tu elección a 5 particular. Puedes pedirle a la criatura que realice un típicamente sólo la mitad del pago sugerido, mientras
servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a que tareas especialmente peligrosas pueden requerir
pies del árbol destino, usando otros 5 pies de hacerlo. La tarea solicitada puede ir desde algo simple un obsequio mayor. Las criaturas raramente aceptan
movimiento. Si no tienes su ciente movimiento, (llévanos volando al otro lado del abismo, o ayúdanos tareas que parezcan suicidas. Después de que la
apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado. a pelear una batalla) a algo complejo (espía a nuestros criatura complete la tarea, o cuando el estado del
enemigos, o protégenos durante nuestra incursión en acuerdo sobre la duración del servicio expira, la
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez el dungeon). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura retorna a su plano natal después de
por asalto durante la duración. Debes terminar criatura para negociar por sus servicios. El pago puede presenciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido a
cada turno fuera de un árbol. tomar varias formas. Un celestial puede requerir una la tarea y si es posible. Si eres incapaz de acordar un
donación considerable de oro u objetos mágicos para precio por el servicio de la criatura, ésta
un templo aliado, mientas que inmediatamente retorna a su plano de hogar.

Clérigo (Naturaleza) 5° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Conjuración

ALIADO DE LOS PLANOS [3/3] BARRERA DE CUCHILLAS CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 60 pies 1 acción 90 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea
minutos
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
cuenta como un miembro de éste, recibiendo Creas un muro vertical de a ladas cuchillas olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
una parte completa de los puntos de experiencia giratorias de energía mágica. El muro aparece ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
obtenidos. dentro del alcance y permanece mientras dure el formada por capas de diferentes colores] de 150 po
conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta
100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de por cada cadáver a crear
grosor, o un muro redondo de hasta 60 pies de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige
radio, 20 pies de alto y 5 pies de grosor. El muro hasta 3 cadáveres de humanoides de tamaño Medio o
proporciona tres cuartos de cobertura a las Pequeño que se encuentren dentro del alcance del
criaturas tras él, y su espacio es terreno difícil. conjuro. Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo tu
control (El DM tiene las estadísticas de estas
Cuando una criatura entra en el área del muro criaturas). Como acción adicional en cada uno de tus
por primera vez en un turno o comienza allí su turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro
turno, la criatura debe realizar una tirada de que se encuentre a menos de 120 pies de ti (si
salvación de Destreza. Si falla la tirada de controlas varias criaturas puedes dar órdenes a alguna
salvación, la criatura sufre 6d10 puntos de daño o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a
cortante. Con una salvación con éxito, la criatura cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura
sufre la mitad de daño. y donde se moverá durante su siguiente turno, o
puedes mandar una orden general, como por ejemplo
proteger una habitación particular o un pasillo. Si no
das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en
defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que
das una orden, la criatura continúa hasta nalizarla. La
criatura está bajo tu control durante 24 horas,
pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar
Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Evocación Clérigo 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2] DAÑAR ENCONTRAR LA SENDA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies 1 minuto Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
día
una olla de barro llena de tierra de una tumba, una Liberas una virulenta enfermedad en una
olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de criatura que puedes ver dentro del alcance. El un juego de herramientas de adivinación, como
ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas objetivo debe realizar una tirada de salvación de hueso, palillos de mar l, cartas, dientes, runas
formada por capas de diferentes colores] de 150 po Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6 talladas, por un valor de 100 po y un objeto del
por cada cadáver a crear puntos de daño necrótico, o la mitad del daño si lugar que deseas encontrar
supera con éxito la salvación. El daño no puede
cualquier orden que estuviera ejecutando. Para reducir los Puntos de Golpe del objetivo más allá Este conjuro te permite encontrar la ruta física
mantener el control de la criatura durante 24 de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, sus más corta y más directa hasta un lugar
horas más, debes lanzar este conjuro sobre la Puntos de Golpe máximos son reducidos durante especí camente jado con el que estés
criatura antes de que el periodo de 24 horas 1 hora en una cantidad igual al daño necrótico familiarizado en el mismo plano de existencia. Si
nalice. Esta manera de utilizar el conjuro que recibió. Cualquier efecto que elimine una nombras un destino en otro plano de existencia,
rea rma tu control hasta de 3 criaturas que enfermedad, permite que los Puntos de Golpe de un destino que está en movimiento (como una
hayas animado anteriormente con este conjuro, la criatura se recuperen con normalidad antes de fortaleza móvil) o un destino que no es especí co
en vez de sólo animar una nueva. A niveles que ese tiempo pase. (como 'la guarida de un dragón verde') el conjuro
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando falla.
un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar
o rea rmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando Mientras dure el conjuro, siempre que estés en el
lanzas este hechizo usando un espacio de mismo plano de existencia que el destino, sabes
conjuros de nivel 8, puedes animar o rea rmar el cuán lejos esta y en qué dirección se encuentra.
control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando Mientras estés viajando hacia allí, siempre que
lanzas este hechizo usando un espacio de tengas que decidir qué camino seguir,
conjuros de nivel 9, puedes animar o rea rmar tu determinas automáticamente que senda es la
control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights o 2 más corta y más directa (pero no
momias. necesariamente la ruta más segura) hasta el
destino
Clérigo 6° nivel de Nigromancia Clérigo 6° nivel de Nigromancia Clérigo 6° nivel de Adivinación

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
FESTÍN DE LOS HÉROES INTERDICCIÓN (RITUAL) [1/2] INTERDICCIÓN (RITUAL) [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 30 pies 10 minutos Contacto 10 minutos Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M 1 día V, S, M 1 día
un tazón de gemas incrustadas por un valor mínimo una salpicadura de agua bendita, incienso raro y un una salpicadura de agua bendita, incienso raro y un
de 1.000 po, que será consumido por el conjuro rubí en polvo por valor de 1.000 po como mínimo rubí en polvo por valor de 1.000 po como mínimo
Haces aparecer un gran festín, que incluye Creas una guarda contra el viaje mágico que protege mencione la contraseña cuando entre en el área
comida y bebida magni ca. El festín dura una hasta 40.000 pies cuadrados de espacio por unos 30 no sufre daño del conjuro. El área del conjuro no
hora y desaparece al nal de este tiempo, los pies de alto. Durante la duración del conjuro las se puede solapar con el área de otro conjuro de
bene cios del festín no aparecen hasta que la criaturas no puede teletransportarse en el área o usar interdicción. Si conjuras interdicción cada día
portales, como aquellos creados con el conjuro
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas Umbral, para entrar en el área. El conjuro protege el durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro
pueden tomar parte en el festín. área de viaje planar, y por lo tanto previene del acceso permanece hasta que sea disipado, y los
de criaturas en el área ya sea por el Plano Astral, el componentes materiales son consumidos en el
Una criatura que toma parte en el festín gana Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las Hadas, Paramo último lanzamiento.
varios bene cios. La criatura es curada de todas Sombrío o por el conjuro Desplazamiento de Plano.
las enfermedades y venenos, se vuelve inmune al Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que
veneno y a ser asustado. Y todas las tiradas de elijas cuando lanzas este hechizo. Elije uno o más de
salvación de Sabiduría tienen ventaja. Sus los siguientes tipos: celestiales, elementales, feéricos,
infernales, y muertos vivientes. Cuando una criatura
Puntos de Golpe máximos se incrementan en del tipo elegido entra en el área del conjuro por
2d10, y gana la misma cantidad en Puntos de primera vez en el turno o comienza su turno ahí, la
Golpe. Estos bene cios duran hasta 24 horas. criatura sufre 5d10 puntos de daño radiante o
necrótico (tú eliges el daño cuando lanzas este
conjuro). Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
una contraseña. Una criatura que

Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Abjuración Clérigo 6° nivel de Abjuración

PALABRA DE REGRESO SANAR VISIÓN VERDADERA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 5 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S, M 1 hora
Tú y hasta un máximo de cinco criaturas Elige a una criatura que puedas dentro del un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está
voluntarias dentro de los 5 pies de tu alcance son alcance. Una oleada de energía positiva recorre a hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el
teletransportadas instantáneamente a un la criatura, causando que recupere 70 Puntos de conjuro consume
santuario designado previamente. Tú y cualquier Golpe. Este conjuro también termina
criatura que teletransportes contigo aparece en condiciones como cegado, ensordecido y Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
un espacio desocupado lo más cercano al lugar cualquier enfermedad que afecte al objetivo. que tocas, la habilidad de ver las cosas como
que designaste al preparar tu santuario (mirar Este conjuro no tiene ningún efecto sobre realmente son. Mientras dure el conjuro, la
abajo). Si lanzas este conjuro sin preparar constructos o muertos vivientes. criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de
primero el santuario, el conjuro no tiene efecto. puertas secretas ocultas por magia, y puede ver
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120
Debes designar un santuario lanzando este usando un espacio de conjuros de nivel 7 o pies.
conjuro dentro de una localización, como un superior, la cantidad de sanación se incrementa
templo, dedicado o fuertemente conectado con en 10 por cada nivel de espacio de conjuros por
tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de este encima de nivel 6.
modo en un área que no ha sido dedicada a tu
deidad, el conjuro no tiene efecto.

Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Evocación Clérigo 6° nivel de Adivinación

CONJURAR CELESTIAL DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 90 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
hora
una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor
Invocas a un ser celestial con un valor de desafío de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
de 4 o inferior que aparece en un espacio existencia en particular existencia en particular
desocupado que puedas ver dentro del alcance
del conjuro. El celestial desaparece en cuanto Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un
alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de
conjuro. El ser celestial es amistoso contigo y con existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta
tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al
para determinar el orden de sus propios turnos. Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu
El celestial obedece cualquier orden verbal que aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe
le mandes (para lo cual no necesitas gastar llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano
ningún tipo de acción), siempre y cuando no viole llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual.
su alineamiento. Si no le ordenas nada, actuará Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado
sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si
de otro modo no tomará acciones. El DM tiene conoces la secuencia de sellos de un círculo de
las estadísticas del celestial. teleportación en otro plano de existencia, este conjuro
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de
teleportación es demasiado pequeño para mantener a
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo todas las criaturas que transportaste, aparecen en el
usando un espacio de conjuros de nivel 9, espacio desocupado más cercano próximo al círculo.
invocas a una criatura celestial que supone un Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
valor de desafío de 5 o inferior. no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro
del alcance y realiza un ataque de

Clérigo 7° nivel de Conjuración Clérigo 7° nivel de Conjuración Clérigo 7° nivel de Conjuración

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10/5/2018
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ETEREIDAD [1/2] ETEREIDAD [2/2] PALABRA DIVINA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas V Instantánea
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano y sufre daño por fuerza igual a dos veces el Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder
Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano número de pies que te has movido. Este conjuro que dio forma al mundo en los albores de la creación.
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el Elige cualquier número de criaturas que puedas ver
dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera dentro del alcance. Cada criatura que te pueda oír ha
cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes de realizar una tirada de salvación de Carisma. Con
moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia con él, como es uno de los Planos Exteriores. A una salvación fracasada, la criatura sufre un efecto
arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo basado en sus Puntos de Golpe actuales:
pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que usando un espacio de conjuros de nivel 8 o
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más superior, puedes elegir como objetivo hasta a • 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida por 1
allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por minuto.
Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras cada nivel de espacio de conjuros por encima de
criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 • 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida y cegada
Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden pies de ti cuando lanzas el conjuro. por 10 minutos.
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial
o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras • 30 Puntos de Golpe o menos: ensordecida, cegada y
a todos los objetos y efectos que no están en el Plano aturdida por 1 hora.
Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que
percibes en el plano del que provienes. Cuando el • 20 Puntos de Golpe o menos: muerte instantánea.
conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del
que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si Independientemente de sus Puntos de Golpe actuales,
ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura un celestial, un elemental, un ser feérico o un infernal
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres que falle la tirada es forzado a volver a su plano
trasladado hacia el espacio desocupado más cercano originario (si no está en él ya) y no puede volver al
que puedas ocupar plano en el que tú te encuentras durante 24 horas de
ninguna manera, salvo mediante el conjuro Deseo.

Clérigo 7° nivel de Transmutación Clérigo 7° nivel de Transmutación Clérigo 7° nivel de Evocación

REGENERAR RESURRECCIÓN [1/2] RESURRECCIÓN [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
una rueda de plegarias y agua bendita un diamante valorado en al menos 1.000 mo, que el un diamante valorado en al menos 1.000 mo, que el
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad de conjuro consume conjuro consume
curación natural. El objetivo recupera 4d8 + 15 Tocas a una criatura que lleve muerta no más de un nalices un descanso prolongado no podrás
Puntos de Golpe. Mientras el conjuro dure, el siglo, que no muriera por vejez y que no sea un muerto lanzar más conjuros y tendrás desventaja en
objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de viviente. Si su alma es libre y voluntaria, el objetivo todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
cada uno de sus turnos (10 Puntos de Golpe cada vuelve a la vida con todos sus Puntos de Golpe. Este pruebas de característica.
minuto). conjuro neutraliza cualquier tipo de veneno y cura las
enfermedades normales que a igían a la criatura
cuando murió. No puede, sin embargo, quitar
Los miembros del cuerpo cercenados del enfermedades mágicas, maldiciones y efectos
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que hay similares: si tales efectos no se han eliminado del
alguno, son restaurados después de 2 minutos. Si objetivo antes de realizar el conjuro, estos afectarán al
tienes la parte cercenada y la sostienes objetivo en su retorno a la vida. Este conjuro cierra
juntándola con el muñón, el conjuro causa todas las heridas mortales y regenera cualquier parte
instantáneamente que la extremidad se una con del cuerpo perdida. Regresar de la muerte es una
el muñón. experiencia dura. El objetivo sufre un penalizador de 4
en todas las tiradas de ataque, de salvación y pruebas
de característica. Cada vez que realice un descanso
prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
desaparece. Lanzar este conjuro para restaurar la vida
de una criatura que lleve muerta un año o más te pasa
factura enormemente. Hasta que no

Clérigo 7° nivel de Transmutación Clérigo 7° nivel de Nigromancia Clérigo 7° nivel de Nigromancia

SÍMBOLO [1/4] SÍMBOLO [2/4] SÍMBOLO [3/4]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contacto 1 minuto Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado
mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo
con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el
conjuro consume conjuro consume conjuro consume
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino el objeto, acercándose a él a una cierta distancia, o necrótico con una salvación fracasada, o la mitad del
en una super cie (como una sección del suelo, un viendo o leyendo el glifo. Puedes además re nar el daño con una salvación con éxito. Discordia. Cada
muro o una mesa) o en un objeto que pueda ser desencadenante para que el conjuro se active solo objetivo debe realizar una tirada de salvación de
cerrado para ocultar el símbolo (como un libro, un bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las Constitución. Si falla la tirada, el objetivo discute y
pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una características físicas de una criatura (como el peso o argumenta con otras criaturas durante 1 minuto.
super cie, el glifo puede cubrir un área de super cie la altura), o las psíquicas (por ejemplo, el guardián Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse
no mayor que 10 pies de diámetro. Si escoges un puede con gurarse para afectar a brujas o plenamente y tiene desventaja en las tiradas de
objeto, este objeto debe permanecer en el sitio. Si el cambiantes). También puedes especi car criaturas que ataque y las pruebas de característica. Miedo. Cada
objeto es movido más de 10 pies de donde tú lanzaste no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta objetivo debe realizar una tirada de salvación de
el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro naliza sin ser contraseña. Cuando inscribes el glifo, escoge una de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto
activado. El glifo es casi invisible, y requiere una las opciones de más abajo para saber su efecto. Una si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de vez activado, el glifo brilla, iluminando una esfera de suelta cualquier cosa que esté sosteniendo y debe
tu salvación de conjuros para encontrarlo. Tú decides 60 pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, alejarse al menos 30 pies del glifo en cada uno de sus
qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos después de los cuales el conjuro naliza. Cada criatura turnos, si puede. Desesperanza. Cada objetivo debe
inscritos en una super cie, los activadores más típicos en la esfera cuando el glifo se activa es seleccionada realizar una tirada de salvación de Carisma. Con una
se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto como objetivo por el glifo, así como las criaturas que salvación fracasada, el objetivo es abrumado con una
que lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o entran en la esfera por primera vez en su turno o profunda desesperación durante 1 minuto. Durante
manipulando el objeto que lo sostiene. Para glifos nalizan el turno en ella. Muerte. Cada objetivo debe este tiempo, no puede atacar o seleccionar como
inscritos en un objeto, los activadores más típicos se realizar una tirada de salvación de Constitución, objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas,
activan abriendo sufriendo 10d10 puntos de daño conjuros u otros efectos mágicos. Locura. Cada
objetivo debe

Clérigo 7° nivel de Abjuración Clérigo 7° nivel de Abjuración Clérigo 7° nivel de Abjuración

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
SÍMBOLO [4/4] TORMENTA DE FUEGO AURA SAGRADA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contacto 1 acción 150 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
activado minuto
Una tormenta compuesta por cortinas de
mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo rugientes llamas aparece en un lugar a tu un pequeño relicario con un valor mínimo de 1.000
con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el elección dentro del alcance. El área de la po que contenga una reliquia sagrada, como un
conjuro consume tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies pedazo de ropa de la túnica de un santo o una pieza
de lado, que puedes colocar como desees. Cada de pergamino de un texto sagrado
realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con cubo debe tener al menos una cara adyacente a
una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la la cara de otro cubo. Cada criatura en el área Luces divinas emanan de ti y se funden en un
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede debe realizar una tirada de salvación de suave resplandor en un radio 30 pies a tu
llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las
otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego alrededor. Las criaturas de tu elección dentro del
balbuceos. El DM controla su movimiento, que será con una salvación fallida, y la mitad con una radio cuando lanzas este conjuro, emiten luz
errático. Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada salvación con éxito. tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en
de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado todas las tiradas de salvación, y otras criaturas
con un dolor terrible durante 1 minuto con una El fuego daña a objetos en el área y prende los tienen desventaja en tiradas de ataque contra
salvación fracasada. Sueño. Cada objetivo debe objetos in amables que no están siendo ellas hasta que el conjuro nalice. Además,
realizar una tirada de salvación de Sabiduría y cae sujetados o transportados. Si lo eliges, la vida cuando un infernal o un muerto viviente
inconsciente durante diez minutos con una salvación vegetal en el área puede no verse afectada por impactan a una criatura afectada por este
fracasada. Una criatura se despertará si sufre daño o si
alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole este conjuro. conjuro con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
en la cara. Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar destella con una luz brillante. El atacante debe
una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido superar una tirada de salvación de Constitución
durante 1 minuto con una salvación fracasada. o quedar cegado hasta que el conjuro nalice.

Clérigo 7° nivel de Abjuración Clérigo 7° nivel de Evocación Clérigo 8° nivel de Abjuración

CAMPO ANTIMAGIA [1/3] CAMPO ANTIMAGIA [2/3] CAMPO ANTIMAGIA [3/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal (esfera de 10 1 acción Personal (esfera de 10 1 acción Personal (esfera de 10
pies de radio) pies de radio) pies de radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S M Concentración, hasta 1 V, S M Concentración, hasta 1 V, S M Concentración, hasta 1
hora hora hora
una pizca de hierro pulverizado o limaduras de una pizca de hierro pulverizado o limaduras de una pizca de hierro pulverizado o limaduras de
hierro hierro hierro
Una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio te Bola de Fuego, no se pueden extender dentro de la regresa a él tan pronto como sale de la esfera.
rodea. El área que ocupa la esfera te separa de la esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la Viaje mágico: La teleportación y el viaje entre los
energía mágica que recubre el multiverso. Dentro de parte del área que queda cubierta por la esfera queda planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera
la esfera, no se pueden lanzar conjuros, las criaturas suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un el punto de destino o de partida para dicho viaje
invocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos Muro de Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera,
se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro naliza, la creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo mágico. Un portal entre lugares, mundos o
esfera se desplaza contigo, centrada en ti. Los su cientemente grande. Conjuros: Cualquier conjuro planos de existencia, así como una apertura a un
conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos u otro efecto mágico activo sobre una criatura o un espacio extradimensional como el creado por el
que fueron creados por un artefacto o una deidad, objeto en la esfera queda disipado mientras la criatura conjuro Truco de la Cuerda, se cierra
quedan suprimidos dentro de la esfera y no pueden o el objeto está dentro del campo. Objetos mágicos: temporalmente mientras esta dentro de la
proyectarse a su interior. Un espacio de conjuros Las propiedades y poderes de objetos mágicos quedan esfera. Criaturas y objetos: Una criatura u objeto
gastado en lanzar un hechizo que es suprimido, es disipados en la esfera. Por ejemplo, una espada larga invocado o creado por magia temporal
consumido. Cuando un efecto mágico queda +1 en la esfera funciona como una espada larga no desaparece de la existencia en la esfera. Dicha
suprimido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo que mágica. Las propiedades y poderes de un arma quedan
pasa suprimido cuenta para la duración del conjuro. suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la criatura reaparece instantáneamente una vez
Efectos con objetivo: Los conjuros y otros efectos esfera o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un que el espacio que ocupaba esa criatura ya no
mágicos, como un Proyectil Mágico o Hechizar arma mágica o una munición mágica abandona está dentro de la esfera. Disipar Magia: Los
Persona, que tienen como objetivo una criatura o un totalmente la esfera (por ejemplo, si disparas una conjuros y efectos mágicos como disipar magia
objeto en la esfera no tienen efecto en el objetivo. echa mágica o arrojas una lanza a un objetivo fuera no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las
Áreas de magia: El área de otro conjuro o efecto de la esfera), la magia suprimida del objeto esferas creadas por diferentes conjuros de
mágico, como una campo antimagia no se anulan una a otra.

Clérigo 8° nivel de Abjuración Clérigo 8° nivel de Abjuración Clérigo 8° nivel de Abjuración

CONTROLAR EL CLIMA TERREMOTO [1/3] TERREMOTO [2/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos Personal (5 millas de 1 acción 500 pies 1 acción 500 pies
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 8 minuto minuto
horas
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo
quemar incienso y pedazos de tierra y madera de arcilla de arcilla
mezclados en agua
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10
1: Despejado. 2: Algunas nubes. 3: Nublado o niebla a que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extienden
ras de tierra. 4: Lluvia, granizo o nieve. 5: Lluvias conjuro, un intenso temblor recorre la tierra en un desde el borde del área del conjuro hasta el lado
torrenciales, tormenta de granizo o ventisca. Mientras círculo de 100 pies de radio centrado en ese punto y opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar
dura el conjuro controlas el clima en 5 millas a la hace que criaturas y edi cios en contacto con el suelo donde se abre una brecha debe superar una tirada de
redonda. Debes estar en el exterior para conjurar este en esa área se tambaleen. La tierra en el área se vuelve salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que
hechizo. Moverse a un lugar donde no haya una visión terreno difícil. Cada criatura sobre el suelo que se esté se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta
directa del cielo interrumpe el hechizo antes. Cuando concentrando debe realizar una tirada de salvación de mientras se abre. Una grieta que se abre bajo un
lanzas este conjuro cambias las condiciones actuales Constitución. Con una salvación fracasada, la edi cio hace que este se derrumbe automáticamente
del clima, que son determinadas por el DM basándose concentración de la criatura queda interrumpida. (consulta más abajo). Edi cios. El temblor causa 50
en la estación del año. Puedes cambiar las Cuando lanzas este conjuro y al nal de cada turno puntos de daño contundente a cualquier edi cio en
precipitaciones, la temperatura y el viento. Las nuevas que pases concentrado en él, cada criatura sobre el contacto con el suelo en el área cuando se lanza el
condiciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer suelo en el área debe realizar una tirada de salvación conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta
efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a cambiar de Destreza. Con una salvación fracasada, la criatura que naliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un
las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro naliza, el queda tumbada. Este conjuro puede tener efectos edi cio caen a 0, se derrumba dañando
clima vuelve poco a poco a su estado normal. Cuando adicionales dependiendo del terreno en el área, como potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura
cambias las condiciones climáticas busca la condición determine el DM. Grietas. Por toda el área del conjuro a la mitad de distancia de la altura de un edi cio debe
actual en las siguientes tablas y vete cambiando sus se abren grietas al comienzo de tu siguiente turno realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
etapas una a una, hacia arriba o hacia abajo. Cuando después de que hayas lanzado el conjuro. Un total de salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño
cambies el viento puedes cambiar también la dirección 1d6 grietas se abren en contundente, queda tumbada y enterrada
desde donde sopla.

Clérigo 8° nivel de Transmutación Clérigo 8° nivel de Evocación Clérigo 8° nivel de Evocación

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10/5/2018
10/5/2018 D&D Next spellbook card generator
TERREMOTO [3/3] PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Especial V, S, M Especial
minuto
por cada criatura afectada por este conjuro debes por cada criatura afectada por este conjuro debes
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color
de arcilla púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal
entre los escombros, siendo necesario una precioso muy poco común llamado zirconio] por un precioso muy poco común llamado zirconio] por un
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por
para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume
abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al plano
escombros. Con una salvación con éxito, la alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia el en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu
criatura sufre mitad de daño y no queda Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el
derribada ni enterrada. lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo cordón de plata, permitiéndote regresar a tu cuerpo
material que dejas atrás queda inconsciente y en un mientras entras en el plano nuevo. Tu forma astral es
estado de animación suspendida, no necesita comer o una encarnación separada. Cualquier daño u otro
respirar y no envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo
forma mortal en casi todos los aspectos, replicando físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él. El
tus estadísticas de juego y posesiones. La diferencia conjuro naliza para ti y para tus compañeros cuando
principal es el añadido de un cordón de plata que se utilices tu acción para cancelarlo. Cuando naliza el
extiende desde tus omoplatos y que te sigue, conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo
volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es físico, y se despierta. El conjuro también podría
tu nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la nalizar prematuramente para ti o uno de tus
atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu compañeros. Un conjuro de disipar magia con éxito
camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, algo que utilizado contra un cuerpo físico o astral naliza el
solo pasa cuando un efecto indica especí camente conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la
que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, forma astral de una criatura cae a 0 Puntos de Golpe,
matándote al instante. Tu forma astral puede viajar el conjuro naliza para esa criatura. Si el conjuro
libremente a través del Plano Astral y puede atravesar naliza y el cordón de plata sigue intacto, el cordón
l i t l d l i t d l l f t lh t
Clérigo 8° nivel de Evocación Clérigo 9° nivel de Nigromancia Clérigo 9° nivel de Nigromancia

PROYECCIÓN ASTRAL [3/3] RESURRECCIÓN VERDADERA SANAR A LAS MASAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora 10 pies 1 hora Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Especial V, S, M Instantánea V, S Instantánea
por cada criatura afectada por este conjuro debes agua bendita para rociar y diamantes valorados al Una oleada de energía sanadora uye desde ti
utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color menos en 25.000 po, los cuales el conjuro consume hacia las criaturas heridas a tu alrededor.
púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal Restableces hasta 700 Puntos de Golpe
precioso muy poco común llamado zirconio] por un Tocas a una criatura que ha estado muerta por divididos a tu elección entre cualquier número
no más de 200 años y que murió por cualquier de criaturas que puedas ver dentro del alcance.
valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por causa excepto por vejez. Si la criatura es un alma Las criaturas sanadas por este conjuro también
un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume libre y es voluntaria, la criatura recupera la vida son curadas de todas las enfermedades y
cuerpo, terminado su estado de animación con todos sus Puntos de Golpe. cualquier efecto que las haya dejado cegadas o
suspendida. Si regresas de forma prematura a tu ensordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus El conjuro cierra todas las heridas, neutraliza muertos vivientes o constructos.
formas astrales y deben encontrar su propio cualquier veneno, cura todas las enfermedades,
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente y elimina cualquier maldición que afectara a la
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. criatura cuando murió. El conjuro reemplaza el
daño o los órganos perdidos y miembros.El
conjuro puede incluso proveer un nuevo cuerpo
si el original ya no existe, en ese caso tienes que
decir el nombre de la criatura. Entonces la
criatura aparece en un espacio desocupado que
elijas a 10 pies de ti.

Clérigo 9° nivel de Nigromancia Clérigo 9° nivel de Nigromancia Clérigo 9° nivel de Evocación

UMBRAL [1/2] UMBRAL [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
un diamante con un valor mínimo de 5.000 po un diamante con un valor mínimo de 5.000 po
Conjuras un portal que une un espacio desocupado alrededores de la criatura nombrada y trae a la
que puedas ver dentro del alcance a una ubicación criatura hacia el espacio desocupado más
precisa en un diferente plano de existencia. El portal cercano de tu lado del portal. No ganas ningún
es una abertura circular, que puedes hacer desde 5 poder especial sobre la criatura y esta es libre de
pies hasta 20 pies de diámetro. Puedes orientar el
portal en cualquier dirección que elijas. El portal se actuar como el DM lo juzgue apropiado. Podría
mantiene por toda la duración del conjuro. El portal irse, atacarte o ayudarte.
tiene una parte frontal y una parte trasera de cada
plano donde esta aparece. Viajar a través del portal
solo es posible moviéndose a través del frente.
Cualquier cosa que lo haga es instantáneamente
transportada al otro plano, apareciendo en el espacio
desocupado más cercano del portal. Las Deidades y
otros gobernantes planares pueden prevenir portales
creados por este conjuro de abrirse en su presencia o
en cualquier lugar de sus dominios. Cuando este
conjuro es lanzado, puedes decir el nombre de una
criatura especi ca (un seudónimo, titulo, o un apodo
no funcionan). Si la criatura está en otro plano que no
sea en el que te encuentras, el portal se abre en los

Clérigo 9° nivel de Conjuración Clérigo 9° nivel de Conjuración

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D&D Next spellbook card generator

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10/5/2018